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REV00
INGENIERÍA EN INFORMÁTICA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
DIRECTORIO
II
PÁGINA LEGAL
Participantes
Mtra. Alma Delia Nieto Yáñez – Universidad Politécnica del Estado de Morelos
Mtra. Irma Yazmín Hernández Báez - Universidad Politécnica del Estado de Morelos
Mtro. Edgardo González Hernández - Universidad Politécnica del Estado de Morelos
Mtro. Roberto Enrique López Díaz - Universidad Politécnica del Estado de Morelos
Mtra. Liliana Márquez Mundo – Universidad Politécnica del Estado de Morelos
Mtro. José Luis Ledezma Sánchez - Universidad Politécnica de Toluca
Mtro. Gilberto García González - Universidad Politécnica del Valle de México
Mtro. Pedro Vargas García - Universidad Politécnica de Puebla
Mtro. Alejandro Pérez Pasten - Universidad Politécnica de Sinaloa
ISBN-----------------
III
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN............................................................................................................. 19
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 31
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................ 33
ANEXO A...................................................................................................................................................... 34
IV
INTRODUCCIÓN
La clase es la generalización de un tipo específico de objetos, pero cada objeto que sea
construido a partir de una clase tendrá sus propios datos. La mayoría de los autores utilizan
el término instancia para los objetos creados a partir de una clase, las instancias son la
representación concreta y específica de una clase.
Los objetos están definidos por sus atributos y comportamiento, características que se
definen en las clases. Las rutinas que establecen el comportamiento de los objetos son los
métodos, que contienen los lineamientos de interacción entre objetos, conocidos como
1
mensajes. Una vez que un objeto ya no es necesario es borrado, y los recursos de cómputo
liberados al realizar ésta eliminación se vuelven de nuevo disponibles para el programa.
2
PROGRAMA DE ESTUDIOS
PR OGR A MA DE E ST U DIO
DA T OS GE N E R A L E S
OB JE T IV O DE L PR OGR A MA E DU CA T IV O: Formar In g en i eros comp et en t es en l a i mp l emen t aci ón y ad mi n i st raci ón d e sol u ci on es d e n eg oci os o p ara l a i n vest i g aci ón b asad a en comp u t ad ora, con u n a amp l i a vi si ón d e l a ci en ci a y l as n u evas t ecn ol og í as d e l a i n f ormaci ón , b aj o el mod el o d e ed u caci ón b asad o en comp et en ci as
CL A V E DE L A A SIGN A T U R A : POO - E S
OB JE T IV O DE L A A SIGN A T U R A : E l al u mn o será cap az d e cod i f i car l as sol u ci on es p ara p rob l emas real es o si mu l ad os u t i l i z an d o u n l en g u aj e d e p rog ramaci ón ori en t ad a a ob j et os.
T OT A L HR S. DE L CU A T R IME ST R E : 120
* Lista de cotejo
para diagrama de
Al completar la unidad de aprendizaje el EP1. Diagrama de flujo Aprendizaje basado en
flujo para identificar
alumno será capaz de: para identificar cuando un problemas, uso de
cuando un
*Identificar cuando un programa OO programa OO requiere el diagramas e
programa OO
requiere el manejo de excepciones para manejo de excepciones Exposición, ilustraciones
requiere el manejo
implementarlas. para implementarlas. discusión dirigida,
de excepciones para
EXCEPCIONES Y ESTRUCTURAS DINÁMICAS uso de diagramas, X X N/A N/A N/A 10 3 10 3 Documental
implementarlas.
ilustraciones y
esquemas
EC1. Resolver
Aprendizaje basado en * Cuestionario guía
cuestionario sobre
problemas, aprendizaje sobre colecciones,
*Describir estructuras dinámicas. colecciones, listas,
cooperativo listas, vectores y
vectores y árboles
árboles binarios
binarios
Aprendizaje basado en
* Lista de cotejo
Al completar la unidad de aprendizaje el EP1.Reporte de práctica problemas, aprendizaje
para reporte de
alumno será capaz de: en la que se utilizan hilos cooperativo, uso de *Práctica de práctica de hilos
* Implementar procesos en paralelo para realizar varios diagramas, hilos. para realizar varios
mediante el uso de hilos. procesos en paralelo. ilustraciones y
procesos en paralelo.
Exposición, esquemas
discusión dirigida,
HILOS uso de diagramas, x x N/A N/A 9 3 9 3 Documental
ilustraciones y *Práctica de
*Lista de cotejo
esquemas operaciones de
EP2. Reporte de práctica para reporte de
* Elaborar programas donde se utilicen Aprendizaje basado en conexión
sobre operaciones de práctica sobre
hilos para realizar operaciones de conexión problemas, uso de asíncronas a
conexión asíncronas a operaciones de
asíncronas. diagramas datos remotos.
datos remotos. conexión asíncronas
a datos remotos.
Material
bibliográfico e
EP1. Reporte de práctica impreso,
en la que se genere Computadora, *Lista de cotejo
marcadores,
Exposición proyector, pizarrón para reporte de
código a partir de la lapiceros, plumas,
Al completar la unidad de aprendizaje el Ejemplos interactivo, pizarrón. práctica de
interfaz propuesta como Aprendizaje basado en borrador, lápices,
alumno será capaz de: ilustrativos * Práctica de interfaces.
INTERFACES lineamiento. problemas, dinámica X X N/A N/A hojas, cuaderno, 8 3 8 3 Documental
* Elaborar programas en que se haga uso Aprendizaje basado interfaces
EC1. Cuestionario sobre de grupos carpetas.
de interfaces. en problemas
interfaces. *Cuestionario guía sobre
interfaces.
Práctica de
Exposición
implementación
Ejemplos *Lista de cotejo para
EP2. Reporte de práctica de interfaz Documental y de
INTERFAZ GRÁFICA ilustrativos X X N/A N/A 9 3 9 3 reporte de práctica
de programa para manejo gráfica y de campo
Aprendizaje basado de programa donde
de eventos en interfaz manejo de
en problemas maneja eventos en
gráfica. eventos
* Implementar manejo de eventos en Aprendizaje basado en interfaz gráfica.
interfaz gráfica. problemas
ED1. Práctica para * Guía de
realizar modificaciones observación para
de interfaz gráfica. práctica donde
realiza
modificaciones de
interfaz gráfica.
EC1. Cuestionario sobre
Al completar la unidad de aprendizaje el Aprendizaje basado en *Cuestionario guía
tecnologías web que
alumno será capaz de: problemas, aprendizaje sobre las
hacen uso de POO.
* Identificar las tecnologías web que hacen cooperativo tecnologías web que
uso de POO. Proyecto de hacen uso de POO.
Aprendizaje basado
programas OO
en problemas
POO EN WEB X X N/A que se ejecuten N/A 9 3 9 3 Documental
Ejemplos
en ambiente
EP1. Reporte de proyecto ilustrativos *Lista de cotejo
* Implementar programas bajo el Aprendizaje basado en Web
de programas OO que se para reporte de
paradigma OO que se ejecuten en ambiente problemas, dinámica
ejecutan en ambiente proyecto de POO en
Web de grupos
Web. Web.
3
FICHA TÉCNICA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Clave: POO – ES
Proveer al estudiante del lenguaje de programación orientada a objetos para
que pueda probar la validez de sus implementaciones y las ejecute en
Justificación: tecnologías de software compatibles con las que el sector productivo demanda
en la actualidad.
4
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE DE EXCEPCIONES
Nombre de la práctica o
Práctica de excepciones.
proyecto:
- Índice
- Introducción. Breve descripción del tema (excepciones) y algunos aspectos de interés (en este caso
se debe notación infija y postfija), así como descripción y objetivo de la práctica.
5
- Diseño. Esta sección incluye el diagrama de clases, la descripción textual de las clases y el
pseudocódigo de los métodos principales. Así como el diagrama de flujo solicitado en el punto 1.
Nota: Todas las figuras deben numerarse y hacer referencia a ellas en el texto.
EP1. Diagrama de flujo para identificar cuando un programa OO requiere el manejo de excepciones
para implementarlas.
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE HILOS
Nombre de la práctica o
Práctica de Procesos en paralelo usando hilos.
proyecto:
Número: 1/2 Duración (horas) : 5
Resultado de
Implementar procesos en paralelo mediante el uso de hilos
aprendizaje:
Requerimientos (Material
Computadora, material bibliográfico impreso, libreta, lápiz.
o equipo):
Actividades a desarrollar en la práctica:
1. Escriba un programa de nombre BarberoDormilon que consiste lo siguiente:
En una peluquería en la cual trabaja un barbero que tiene una silla de trabajo y varias sillas
para que los clientes esperen su turno. Si no hay clientes presentes, el barbero se sienta
en la silla y se duerme. Cuando llega un nuevo cliente, si el barbero estaba dormido
despierta y atiende al cliente. Si llegan más clientes mientras el barbero está afeitando a
otro cliente, se sientan (si hay sillas vacías) en una silla a esperar ser atendidos o bien
salen del establecimiento (si todas las sillas están ocupadas).
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2. Incluir un comentario al principio del programa con la siguiente información:
a. Número de la práctica.
b. Fecha de la última modificación del programa.
c. Nombre, apellidos y matrícula del autor.
d. Grupo al que asiste.
e. Nombre de la unidad de aprendizaje.
f. Tamaño del archivo fuente y el tamaño del archivo compilado.
EP1. Reporte de práctica en la que se utilizan hilos para realizar varios procesos en paralelo.
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE OPERACIONES DE CONEXIÓN
ASÍNCRONA A DATOS REMOTOS
Nombre de la práctica o
Práctica de Acceso Asíncrono usando hilos.
proyecto:
Número: 2/2 Duración (horas) : 3
Resultado de Elaborar programas donde se utilicen hilos para realizar operaciones
aprendizaje: de conexión asíncronas.
Requerimientos (Material
Computadora, material bibliográfico impreso, libreta, lápiz.
o equipo):
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
9
e. Los procesos consumidores podrán retirar (leer) buffers en número variable pero
hasta cierto límite, que también será un dato variable que se ingresa como
parámetro de configuración de la simulación.
f. Debido a que los procesos productores solo actúan cuando el número de buffers
disponibles está por debajo del nivel de reposición y a que la cantidad de
reposición es finita, se asegura que el número de buffers del pool será siempre
finito.
g. El tiempo que durará la simulación también será un parámetro de configuración
que se ingresa como dato expresado en milisegundos.
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE INTERFACES
Nombre de la práctica o
Práctica de interfaces
proyecto:
Número: 1 Duración: 3
Resultado de
Elaborar programas en que se haga uso de interfaces.
aprendizaje:
Requerimientos (Material Computadora, material bibliográfico impreso, compilador y procesador de
o equipo): textos.
1. Diseñe y codifique un diagrama de clases que incluya las interfaces necesarias para representar la
siguiente situación: Asuma que se quiere modelar personas de una universidad para implementar
un sistema de administración de cursos. Hay diferentes personas: miembros del personal,
estudiantes, profesores, personal de mantenimiento, tutores (estudiantes que han sido elegidos
para enseñar algo), personal de soporte técnico y estudiantes técnicos (estudiantes que han sido
seleccionados para colaborar en el soporte técnico). Especifique clases concretas, abstractas e
interfaces.
El código debe probarse instanciando objetos desde el método main.
11
d. Las clases Libro y Revista se derivan de una clase Publicación.
e. Se incluyen todos los métodos set/get.
f. Se tiene que implementar la interfaz prestable que contiene los métodos prestar,
devolver y prestado. La clase Libro implementa la interfaz.
g. En la clase principal se debe instanciar un arreglo de publicaciones (Libro y Revista) y
debe permitir al usuario agregar una nueva publicación, prestar y devolver los libros,
así como consultar todas las publicaciones almacenadas en el arreglo.
3. Incluir un comentario al principio de cada uno de los programas con la siguiente información:
a. Número de la práctica.
b. Fecha de la última modificación del programa.
c. Nombre, apellidos y matrícula del autor.
d. Grupo.
e. Nombre de la unidad de aprendizaje.
f. Tamaño del archivo fuente.
g. Tamaño del archivo compilado
- Índice
- Introducción. Breve descripción del tema (interfaces), así como descripción y objetivo de la
práctica.
- Desarrollo. Esta sección incluye el diseño e implementación. Debe tener el diagrama de clases, la
descripción textual de las clases y el pseudocódigo de los métodos principales.
- Pruebas. Esta sección contiene la descripción de las pruebas del funcionamiento del programa.
EP1. Reporte de práctica en la que se genere código a partir de la interfaz propuesta como
lineamiento.
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE IMPLEMENTACIÓN DE INTERFAZ
GRÁFICA
Nombre de la práctica o
Práctica de implementación de interfaz gráfica y manejo de eventos.
proyecto:
Número: 1/3 Duración (horas) : 8
Resultado de
Implementar interfaces gráficas en programas orientados a objetos.
aprendizaje:
Requerimientos (Material
Computadora, material bibliográfico impreso, libreta, lápiz.
o equipo):
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b. Se deberán considerar áreas para la representación gráfica del tablero de ajedrez, barra
de estado, nombre de los jugadores y color de sus piezas.
c. El tablero y cada una de las piezas de ambos jugadores deberán elementos
independientes de la interfaz.
d. Se deberá permitir visualizar el estado de la partida de tal forma que podrá indicarse cuál
es el jugador que está activo.
e. Se deberá incluir un reloj que permita definir un tiempo máximo para que el jugador pueda
realizar su movimiento.
f. Se deberá diseñar una ventana adicional que se desplegará cuando el usuario haga clic
en la opción “Registro de partidas” del menú ventana. Esta ventana permitirá desplegar
en una tabla todas las jugadas realizadas por ambos jugadores a lo largo de la partida.
- Índice
- Introducción. Breve descripción del tema (librería swing), así como descripción y objetivo de la
práctica.
- Pruebas. Esta sección contiene la descripción de las pruebas del funcionamiento del
programa. Se deberán incluir pantallas de todas las diferentes opciones y ventanas del
programa.
EP1. Reporte de práctica para programa que hace uso de interfaz gráfica.
14
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE IMPLEMENTACIÓN DE INTERFAZ
GRÁFICA Y MANEJO DE EVENTOS
15
o Guardar. Se permitirá al usuario guardar la partida actual, solicitando el nombre con el
que desea guardar la partida.
- Menú Movimientos. Tendrá las siguientes opciones:
o Cancelar movimiento. Regresará el tablero al estado anterior al del último movimiento
realizado. Solo se permitirá deshacer el último movimiento de cada uno de los jugadores.
o Mostrar movimiento. Mostrará en pantalla el último movimiento realizado en el tablero.
- Menú Ventana. Tendrá las siguientes opciones:
o Cerrar. Funcionará de la misma manera que la opción salir del menú Ajedrez.
o Maximizar. Maximizará la ventana.
o Minimizar. Minimizará la ventana.
o Registro de partidas. Mostrará en pantalla otra ventana donde se presenta la lista de
todos los movimientos efectuados por ambos jugadores durante al partida.
- Menú Ayuda. Desplegará una ventana donde se muestre la ayuda del programa.
2. El programa deberá implementar la funcionalidad de la interfaz, no forma parte de la práctica la
verificación de que los movimientos efectuados por los jugadores cumplan con las reglas del
ajedrez.
3. Se deberá elaborar un reporte de práctica que incluya lo siguiente:
- Portada
- Índice
- Introducción. Breve descripción del tema (librería swing y manejo de eventos), así como
descripción y objetivo de la práctica.
- Pruebas. Esta sección contiene la descripción de las pruebas del funcionamiento del
programa.
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DESARROLLO DEL PROYECTO PROGRAMAS OO QUE SE EJECUTAN EN
AMBIENTE WEB
- Índice
- Introducción. Breve descripción del tema (programas OO que se ejecutan en Web), así como
descripción y objetivo de la práctica.
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- Desarrollo. Esta sección incluye el diseño e implementación. Debe tener el diagrama de clases, la
descripción textual de las clases y el pseudocódigo de los métodos principales.
- Pruebas. Esta sección contiene la descripción de las pruebas del funcionamiento del programa.
NOTA: Para el desarrollo de esta práctica se deberá contar con un IDE (Integrated Development
Environment) como Eclipse, Netbeans, un servidor como Tomcat. Evaluar WSDL2Java y XML Schema y
Axis.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
EP1. Reporte de proyecto de programas OO que se ejecutan en ambiente Web.
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19
LISTA DE COTEJO
DIAGRAMA DE FLUJO PARA IDENTIFICAR CUANDO UN PROGRAMA OO
REQUIERE DE EXCEPCIONES
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
10% Diseño del algoritmo. Incluye un diagrama de clases donde se muestre el diseño del
programa solicitado, indicando atributos, métodos y relaciones entre clases
10% Uso adecuado de excepciones. El alumno logra identificar claramente las situacines donde
son necesarias el uso de excepciones.
10% Excepciones. El diagrama incluye las excepciones estándar del lenguaje además de
excepciones definidas por el alumno para el problema particular que se desea resolver.
100% CALIFICACIÓN:
20
CUESTIONARIO GUÍA COLECCIONES, LISTAS, Logotipo de la
VECTORES Y ÁRBOLES BINARIOS Universidad
Parte I. Relacione correctamente ambas columnas. Cada pregunta tiene sólo una respuesta, por tanto sobran
respuestas, en caso de repetir un número aunque una de las respuestas sea la correcta se considerará
errónea.
21
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRÁCTICA DE HILOS PARA
REALIZAR VARIOS PROCESOS EN PARALELO
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
Diseño del algoritmo. Incluye un diagrama de clases donde se muestre el diseño del
10% programa solicitado, indicando atributos, métodos y relaciones entre clases. Además se
incluye el algoritmo o diagramas de flujo de los métodos principales.
Código. Anexa un disco y/o acuse de recibo de archivos vía correo con los programas que
10% integran la práctica, mismos que cumplen con los requerimientos establecidos. El código
está documentado adecuadamente.
5% Pruebas. Anexa una sección de pruebas donde se presenten diferentes escenarios para
probar el funcionamiento del programa.
10% Análisis de resultados. Expresa un juicio de valor o validez de los resultados alcanzados
explicando las ventajas de usar hilos.
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LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRÁCTICA SOBRE OPERACIONES
DE CONEXIÓN ASÍNCRONA A DATOS REMOTOS
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
5% Pruebas. Anexa una sección de pruebas donde se presenten diferentes escenarios para
probar el funcionamiento del programa.
10% Análisis de resultados. Expresa un juicio de valor o validez de los resultados alcanzados
explicando las ventajas de usar operaciones de conexión asíncrona.
100% CALIFICACIÓN:
23
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRÁCTICA DE INTERFACES
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
Diseño del algoritmo. Incluye un diagrama de clases donde se muestre el diseño del
10% programa solicitado, indicando atributos, métodos y relaciones entre clases. Especificando
clases concretas, abstractas e interfaces.
10% Código. Anexa un disco y/o acuse de recibo de archivos vía correo con los programas que
integran la práctica, mismos que cumplen con los requerimientos establecidos
5% Pruebas. Anexa una sección de pruebas donde se presenten diferentes escenarios para
probar el funcionamiento del programa.
10% Análisis de resultados. Expresa un juicio de valor o validez de los resultados alcanzados
explicando las ventajas de usar interfaces.
100% CALIFICACIÓN:
24
Logotipo de la
CUESTIONARIO GUÍA SOBRE INTERFACES
Universidad
Parte I. Relacione correctamente ambas columnas. Cada pregunta tiene sólo una respuesta, por tanto
sobran respuestas, en caso de repetir un número aunque una de las respuestas sea la correcta se
considerará errónea.
1. Palabra clave para indicar que una clase _____ implements
desciende de otra
_____ super
2. Modificador de acceso que restringe el
acceso a los miembros de la clase y a las _____ extends
subclases
_____ private
3. Clase en la que al menos uno de sus
métodos está declarado pero no está _____ final
definido
_____ abstracta
4. Palabra clave usada para indicar que una
clase implementa una interfaz _____ protected
5. Modificador de acceso que restringe el
_____ interface
acceso a los miembros de la clase
Parte III. Crear dos interfaces, cada una con dos métodos. Crear una tercera interfaz que herede de
las dos anteriores y tenga un método adicional. Crear una clase que implemente la tercera interfaz y
que además extienda de una clase ya definida. Los nombres de las interfaces, clases y de los
métodos son propuestos por ustedes (30pts). Diagrama de clases (10pts).
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LISTA DE COTEJO
REPORTE DE PRÁCTICA DE USO DE INTERFACES GRÁFICAS
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
5% Pruebas. Anexa una sección de pruebas donde se presenten diferentes escenarios para
probar el funcionamiento de la interfaz de usuario.
15% La interfaz incluye un menú con todas las opciones solicitadas en la práctica.
La interfaz considera áreas para la representación gráfica del tablero de ajedrez, barra de
15% estado, nombre de los jugadores y color de sus piezas. Incluyendo un reloj que mida el
tiempo máximo de cada turno.
15% El tablero y cada una de las piezas de ambos jugadores son elementos independientes de
la interfaz, es decir se utilizar figuras o imágenes independientes para cada elemento.
La interfaz incluye una ventana adicional que se despliega cuando el usuario hace clic en
15% la opción “Registro de partidas”. Dicha ventana contiene una tabla donde posteriormente
se podrán desplegar todas las jugadas realizadas por ambos jugadores a lo largo de la
partida.
100% CALIFICACIÓN:
26
LISTA DE COTEJO
REPORTE DE PRÁCTICA DE PROGRAMA DONDE SE MANEJAN EVENTOS
EN INTERFAZ GRÁFICA
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
5% Pruebas. Anexa una sección de pruebas donde se presenten diferentes escenarios para
probar el funcionamiento del programa.
10% Implementa todas las opciones del menú Ajedrez, incluyendo las opciones: acerca de,
preferencias y salir.
15% Implementa todas las opciones del menú Partida, incluyendo las opciones: nueva, abrir y
guardar.
10% Implementa todas las opciones del menú Movimientos, incluyendo las opciones: cancelar
movimiento y mostrar movimiento.
15% Implementa todas las opciones del menú Ventana, incluyendo las opciones: cerrar,
maximizar, minimizar y registro de partidas.
10% Implementa la funcionalidad de la interfaz, permitiendo a dos jugadores humanos jugar al
ajedrez. NOTA: no es necesaria la validación de los movimientos.
100% CALIFICACIÓN:
27
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRÁCTICA DONDE SE REALIZAN MODIFICACIONES DE INTERFAZ
GRÁFICA
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
Técnica
Desempeño
Presentación
100% CALIFICACIÓN:
28
CUESTIONARIO SOBRE TECNOLOGÍAS WEB QUE HACEN Logotipo de la
USO DE POO Universidad
29
LISTA DE COTEJO
REPORTE DE PROYECTO DEL PARADIGMA POO EN AMBIENTE WEB
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” realice comentarios referentes a lo observado.
10% Análisis de resultados. Expresa un juicio de valor o validez de los resultados alcanzados
explicando las ventajas de usar el paradigma POO en ambiente Web.
10% El alumno utiliza WSDL (Web Services Definition Language) en la solución del problema.
15% El alumno utiliza UDDI (Universal Description, Discovery and Integration) en la solución del
problema.
15% El alumno utiliza SOAP (Simple Object Access Protocol) en la solución del problema.
100% CALIFICACIÓN:
30
GLOSARIO
Abstracción: Proceso mental mediante el cual se extraen los rasgos esenciales de algo para
representarlos por medio de un lenguaje gráfico o escrito.
Aplicación: Se denomina a cualquier conjunto de programas que confrontan una unidad y que
realicen una función específica.
Archivo: (Fichero, file). Un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algún
medio y pueden ser usados por las aplicaciones.
Atributo: Componente de los objetos de una clase utilizado para almacenar datos.
Clase: Unidad fundamental de programación que sirve como plantilla para la creación de objetos.
Una clase cuenta con datos y métodos que definen las características de la clase.
Clase Abstracta: Clase de la que no pueden construirse objetos pero que sirve para especificar la
funcionalidad de sus clases derivadas.
Clase Derivada: Clase completamente nueva que presenta cierta compatibilidad con la clase de la
que se deriva.
Encapsulamiento: Agrupación de datos y operaciones que se aplican sobre ellos para formar un
agregado, a la vez que se oculta la implementación del agregado.
Final: Modificador utilizado para especificar que una variable no puede modificarse y que cualquier
intento de cambio se considerará un error.
For: Es una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos para repetir
un código (una o más sentencias de programación) dependiendo de un contador.
Herencia: Proceso gracias al cual podemos derivar una clase partiendo de otra, llamada base, sin
modificar la implementación de la clase base. También permite el diseño de jerarquías de clases.
31
Instancia: Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una clase avión,
pero una flota de quince instancias de avión.
Método: Los objetos realizan una acción mediante la invocación de un método. Es el equivalente a
una función usada en la programación estructurada.
Modificadores de acceso: Componentes utilizados para definir la visibilidad de los elementos de una
clase (atributos y métodos) y de la propia clase.
Objeto: Entidad con estructura y estado, para el que están definidas operaciones que pueden
acceder o manipular el estado. Representan las instancias o ejemplos individuales de una clase.
Operador lógico: Operadores Booleanos. Son aquellos que nos permiten realizar operaciones lógicas.
También es empleado en búsquedas con AND/+ (y) OR/, (o) NOT/- (no).
Polimorfismo: Capacidad que permite utilizar una misma expresión para invocar a diferentes
versiones de un mismo método, determinando en tiempo de ejecución la versión del método que se
debe ejecutar.
Private: Modificador de acceso que define que un componente una clase no es visible para los
métodos que no pertenecen a la clase.
Protected: Modificador de acceso que define un nivel intermedio de acceso entre public y private.
Los componentes son visibles a los métodos definidos para la clase que los contienen, para las
clases derivadas de ésta o a elementos de otras clases que se definan dentro del mismo paquete.
Public: Modificador de acceso que define que un componente una clase es visible para los métodos
que no pertenecen a la clase.
While: permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias
de programación) mientras una condición se mantenga verdadera.
32
BIBLIOGRAFÍA
Básica:
Complementaria:
33
ANEXO A. GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE REPORTE DE PRÁCTICA
Introducción
La redacción de un informe de prácticas es uno de los problemas a los que se enfrentan los alumnos
que deben entregar los resultados de su trabajo para la evaluación por parte del profesor. En esta
sección se describe de manera breve, un formato sencillo para el informe escrito que deben
presentar los alumnos junto a los programas de computadora que se les solicitan.
Todo informe debe llevar en la primera página un encabezado que indique el número de práctica de
la que se trate, así como su título. Por ejemplo: “Práctica 1: Tipos de datos”.
A continuación, deben aparecer los nombres de los alumnos que realizaron la práctica. Otro dato
importante es la fecha de realización o entrega del reporte (informe).
Enseguida deberá aparecer la primera sección del informe. Esta sección será titulada generalmente
Introducción y contendrá una breve descripción de la temática sobre la que se desarrolla la práctica
y algunos aspectos que pudieran ser de interés.
Por ejemplo, si la práctica versara sobre series arreglos, sería conveniente mencionar en la
introducción algunos conceptos teóricos sobre ese tema, así como algunos aspectos relevantes que
tuvieran que ver con lo que luego se hará en la práctica.
Desarrollo
Será indispensable que el alumno presente un diagrama de flujo de los programas que ha
diseñado. Existe software gratuito de buena calidad para el diseño de estos diagramas.
34
No se admitirá que el alumno presente directamente código (fragmentos de programa) en el
reporte, a menos que sea absolutamente indispensable.
Pruebas
Es aconsejable incluir a continuación una sección de pruebas para presentar ejemplos del
funcionamiento de los programas. Estos ejemplos podrían constar simplemente de algunos casos de
ejecución bajo las circunstancias que los alumnos consideren pertinentes, esto con el fin de mostrar
el funcionamiento del programa, o incluso alguna anomalía o mal funcionamiento del mismo.
Para esta sección se aconseja “copiar y pegar” las pantallas de diálogo entre el programa y el
usuario con el fin de mostrar fidedignamente el funcionamiento de él/los programa(s). Esta sección
rara vez supera en tamaño a la de Desarrollo.
Si se desea, se puede incluir en esta sección algún fragmento de código o algún caso de ejecución
con el fin de ilustrar cierta circunstancia particular del funcionamiento de él/los programa(s). En
general, el tamaño de un reporte (informe) en papel estará por debajo de las diez páginas.
Bibliografía
En esta sección se debe incluir una lista de referencias bibliográficas que han sido consideradas
para realizar la práctica o bien para elaborar el reporte (informe). En el caso de que se quiera lista un
libro, un formato recomendado sería el de autor, año de publicación, título del libro, nombre de la
editorial. Por ejemplo:
35
Louis E. Frenzel Jr. (1987). “A fondo: Sistemas Expertos”. Ediciones Anaya Multimedia.
Como puede notarse, se ha antepuesto un número a la referencia. Esta numeración suele utilizarse
cuando dentro del cuerpo del reporte se hace referencia a dicho elemento. Por ejemplo:
“... para la instalación de OpenXpertya se utilizaron los fuentes descargados del repositorio oficial del
proyecto [4], primero se procedió a ...”
36