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PS3 » Batman: Arkham Asylum » Dicas » Detonando o Game PS3


Batman: Arkham Asylum
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Detonando o GameEnviado por 422495-a-gostosona


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Lutar é simples
Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos começam a sair. Algo
importante é dominar os contra-ataques. Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a
cabeça dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando isso com
seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de
experiência. Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda mais
pontos.

Experiência e upgrades
Sempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade.
Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para passar algumas partes
do jogocom mais facilidade. Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote
Controlled Batarang e Bonus Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado, dando
mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é uma boa escolha, também. O resto
acaba não sendo muito útil, especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o
primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir todos os itens do Riddler.

Intensive Treatment

Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena em que o Joker
escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns
contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar um
Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo
longo corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para
destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.
Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima e veja a estátua de
gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente
para Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair em cima do louco.
Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos
normais.
Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No final, o duto há outro
Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá
em cima, salve o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para subir onde outro
guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e segure o botão X para planar até a outra plataforma,
onde há mais um cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse lugar, acione o
Detective Mode e procure a caixa de energia dos ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o
gás e saia pela porta.

O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um quase-chefe. Só uma
observação: a partir daqui, você poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É
possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted Takedown antes de
qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações contra oponentes armados.
O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas
vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da
esquerda.
Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para chegar lá
pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a
visão fica em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no chão e
segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um
lugar com um guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir essa
grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho para cima.

Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns momentos e usar uma beirada.
Eventualmente, aparecerá uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan,
necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos como esse que está na
sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro
lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o Detective Mode
de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos
inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro silenciosamente.
A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown
como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na
gárgula e vá até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted
Takedown, então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá
imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só
sobrou um guarda, derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para
finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem
por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown.
Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado.

Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou centenas de desafios para
você completar, entre troféus, charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o
quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma dessas coisas é
obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos
poderes. Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com o guarda e desça.
Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente
escapar da área de tratamento intensivo.

Arkham East

Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o alarme do Batmóvel
vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para
subir e pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu carro e acabe
com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione
o DM e verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do comissário.
Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM para ver uma parede que pode
ser explodida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2
para detonar.

Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até encarar
uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba
ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na
parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.

Medical Facility

Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. Siga o caminho normal até
chegar a outra área em que você não deve ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e
suba na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a estátua do lado
esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba
novamente e cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver demorando muito,
dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais longe. Se alguém o vir, pule entre as
estátuas rapidamente para perderem você de vista.
Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando
uns caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras.
Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel
em outra parede que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale
com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote
os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.

Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando três ventiladores. Vá para a
direita na plataforma, olhe para trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa
de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule as plataformas agora acessíveis,
do outro lado, e encontre outra caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está
na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia.
Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta falar com o cientista e acabar
com todos. Volte para a área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar
com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.

Morgue

Cena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon
sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos...
Bom, continue pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando,
saia daí!

E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma
ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele
quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow
gigante.
Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele peguem você. Corra até a
primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que
puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba, pendure-se, espere a luz
passar, fique de pé e corra mais um pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele
passar e use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem se mexer. Scarecrow
sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo,
basta chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele.

Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três inimigos,
sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar
um Stun Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde você
terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.
Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro
lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte
mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no último cara, do outro lado
da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor.
Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e
aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de
verdade.

Bane

Ele tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode ser
evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem
segurar o botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na
parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara!

Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai
arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar
capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para
acertar os coitados.

Batcave

Sua próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está
marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma
pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá.
Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no
D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a
uma plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que
estão no alto, e é isso que deve ser feito agora.

Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa
sala enorme, mas não é complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e
continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a direita e seguir o corredor.
Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North.

A caminho da mansão

Snipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O
esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar
abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você
virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a
outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento
com as duas torres na sua frente.

Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar para entrar lá
(veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão.
Lembre-se que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o campo
aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo não vai perceber que você matou o
primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.

Arkham Mansion
Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está
fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No
hall principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a
escada à esquerda da estátua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com
cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é
terrível: oito armados.
Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns
(lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto).

Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O
próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos
variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que
estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo
acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.

Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratório da
doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às
gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto,
mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em
entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e
aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.

Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois
minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um
duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior.
Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro.
Desça até onde os caras estão e desarme a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital
entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.
Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow.
Vão acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente
o gigante, e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas
suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão
experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o
tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do
muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes de
subir e usar o holofote na cara dele.

De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da
esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele
estiver para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A
próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.
Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e
use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta
acertar Zsasz para rolar uma cena.

Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall
principal tem três caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da
porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do
inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar
a outra área.

Em meio aos loucos

Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin
Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim
que acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue
para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe
com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à
penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima
vez que fizer um upgrade.

Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba
a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a
você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1
no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a
telinha toda verde. Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você
quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare
em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a
posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel.

Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o
gancho para subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda,
onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no
andar de baixo. Volte para lá, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma
passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a
outra área, onde está a Quinn.
Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao
lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora
sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você
terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de
gás exploda.
Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o
Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela
escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai
eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também,
subindo para um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os
oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-
los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para ganhar uma
experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê
um restart e tente ganhar mais pontos.
Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou depois de escapar do
tratamento intensivo) e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta,
haverá vários retardados correndo pra cima de você.

Botanical Gardens

Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da
porta e entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só
precisa de um pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem... ocupadas,
corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela
porta superior.
Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e
siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um
lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse
leitor tem uma bomba, então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a
proteção dele é elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que a eletricidade
daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho pelo duto do outro lado da água.

Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule na
plataforma à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa
plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e
fale com o refém. Ative o mapa e veja a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa
não indique uma porta.
Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois
você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas
caem. Por isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane
até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente
haverá um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até
passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até
a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros três
despreocupadamente, e não é difícil.

Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley
Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no
leitor (esse também tem uma bomba). Entre na passagem secreta.
Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang
quando ele começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede. O bônus é que um
pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará
em cima dele, direcione-o até o outro para ele levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que
você queira o troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.

Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece
não haver saída, mas Batman dá um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que
atira uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do
precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison
Ivy vai aumentando, até chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o
mesmo caminho que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela
primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe com eles, pois
há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a
enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas mutantes.

Revisitando

Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro
lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia
pela direita na passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá até
onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima parada,
Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em
Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).

Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de termos um
sniper aonde você deve entrar. Você deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o
sniper, então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e derrotá-lo
de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.

A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas
gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de
explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na
sua frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que
fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o
primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local com o DM. Não use
Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar sozinho por perto e volte para cima
(paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor para
destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e... bom, veja você mesmo.
Quando Batman estiver todo... sujo de terra (não queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e
use o Launcher até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um
tempinho para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na
cara dele, você tem uma rápida visão de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois
é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre: basta um batarang
e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três levas, a luta acaba.
Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe
com os três inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o
grupo de inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no
pequeno escritório).

Cavernas e esgotos

Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o Launcher no final para
atravessar e continue, depois use de novo para chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do
jogo.
Batman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir os caminhos que diminuem
a distancia até chegar ao esporo. Do lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso
é inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará as linhas amarelas. O
problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não
dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você continue andando
lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e
então volte a andar devagar.
Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata: são necessários mais três
esporos. Continue seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção
em que você deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe mais um, mas agora Croc vai tentar
destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da
água e tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também
diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros serão de pura corrida.

No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que Croc passa no
lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e
você pode sair daí numa boa.
Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa.
Chegando lá, vá até os computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw,
que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo poder na parede aí
perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá fora, entre vários penhascos.
Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega lá
tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas
suba até o topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher
de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e
você está de volta aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North.

Cavernas e esgotos, Parte 2

Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando
poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, já que a passagem anterior
está fechada, use o Launcher para chegar ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser
dizimado por essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos que ela solta, então
chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do
final essas plantas soltarão esporos triplos.

Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não haver para onde
ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw
na parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los na hora. Agora
se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a
esquerda na bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use o CS nos dois
painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro
cara na sua frente, suba na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. Deixe os
dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não costuma ficar junto, então alguns Glide
Kicks podem ser feitos sem maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar
com o painel. Desative-o com o CS e volte.
Onde havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan vai aparecer, além de umas
duas dúzias de caras, divididas em três ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como
proceder. Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai) e fazê-lo distribuir
socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e
suba. Você precisará usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra Batclaw.
Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador, que pode ser explodido com o gel. Faça isso
para o elevador cair, assim você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham
West e North, até chegar a East.

Botanical Gardens, Parte 2

Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East são. Você estará na mira deles
dando apenas alguns passos para frente. Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente
usar o gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga pela passarela e use o CS no
final. Saia pelo outro lado e avance até pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical
Gardens novamente.
Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. Agora faça o caminho de sempre,
usando o Launcher para passar ao outro lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com
Poison Ivy.

Poison Ivy

Assim como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque que dá um
“aviso” no chão antes de acontecer. Quando a parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde
isso não está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar e, se você
estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto).
Depois desses ataques, ela vai jogar três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção em que
está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma
rajada de esporos.
Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois primeiros não acertem Batman, e
imediatamente aperte L1 para acertar Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para
desviar do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma esquiva. Quando ela perder toda
a energia, a grande planta cairá. Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone.
Isso! Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca inimigos para atrapalhar
você enquanto desvia dos espinhos. E só começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados.
Conforme ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar deles perto das
beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em
vez de três, mas o esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela cair, use o gel
explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada finalmente.

Hora da festa!

Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o Joker. É só olhar o mapa ou seguir os
fogos de artifício. Na porta da festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar
tranquilamente no local.
Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona assim: se você quiser um troféu de
bronze, terá que derrotar os quatro lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é
uma das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta gente. Se decidir enfrentá-los,
tenha em mente que usar ataques normais é morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra
ataques com o na hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três contra-ataques e
um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e prepare-se para o confronto final.

Confronto final

Essa primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos.
Eles continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de
sempre. Quando os dois morrerem a luta acabará na hora.
Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo, desvie de seus ataques até
ele subir. Um monte de inimigos vai aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de
costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência de golpes. Basta repetir todo esse
processo mais duas vezes e pronto, você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara
vai pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue um
batarang nelas, ou saia correndo quando elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar
esse último save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos os desafios do
Charada. Boa sorte!

NOME DA DICA / TRUQUEFUNCIONALIDADE


 Detonando o Gamepor 422495-a-gostosonaFuncionalidade: 100.0%100%
 Super dica e ultima Chronicle of Arkhampor Black_KnightFuncionalidade: 100.0%100%
 Desbloquear troféuspor DGouveiaFuncionalidade: 100.0%100%
 Super Dicapor _Pain_Funcionalidade: 33.33%34%
 trophiespor andrewuchiha0%

ENVIAR DICA / TRUQUEExibindo 5 de 5 dicas


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