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Laboratory

Technic + Form + Magic Theory + Aura Modifier + (Virtues and Flaws) = Lab
Totals.
Requisitos: Para se criar um laboratório precisa-se de Magical Theory
mínimo 3. O laboratório demora 2 season para ficar totalmente pronto, 1
season Lab Total = -3. Season 2 o laboratório tem condições padrões para
trabalho.
O laboratório deve ser criado em um local permanente (fixo) com pelo
menos 45 metros quadrados e 3 metros de altura.
O número de vis usado por projeto na season e limitado por 2x
Magical Theory score. Ex: Magical theory =3 usara no max 6 vis por projeto
na temporada.
SPELLS
Aprendendo com um professor
Exige que o professor passe uma season ensinando o aluno que pode
aprender ate :
LabTotal do professor (o Máximo que ele atingir em qualquer combinação de
forma e art) em leveis de magia contanto que pelo menos uma das magias
aprendidas sejam da forma e da art usadas para definir o limite. Ex:
Professor atinge seu max LabTotal 40 em Creo Aquam logo o máximo level
de spells aprendidas e 40 e pelo menos uma das Spells tem que ser do tipo
Creo Aquam.
Inventando Spells
Pode se escolher um Spell já existente e trabalhar em adicionais, ou basear-
se nas guidelines (sempre com a previa aprovação do mestre).O tempo para
aprender e determinado pelo excesso de pontos. Ex: Perdo + Vim Lab Total
= 40, quero aprender uma magia Perdo + Vim level 30. LabTotal 40 – 30
Magia que desejo aprender = 10 excesso. Resultando no aprendizado da
magia no decorrer de 3 seasons.
Season 1 10 + Season 2 10 + Season 3 10 = 30 alcançando o nível
desejado para aprender o Spell escolhido.

ENCHANTING ITEMS

Existem 3 (três) classes de itens mágicos:


CHARGED: demora 1(um) season para ser feito. Contem 1(um) carga para
cada 5 (cinco) pontos excessivos no LabTotal. Podendo se encantar 1 (um)
ou múltiplos itens idênticos (Ex: Fechas, Poçoes). Charged itens não
necessitam de vis para serem criados, e criações geram um LabText que da
bônus para criações subsequentes.

LESSER: Items permanentes demora 1(um) season para ser feito pode
conter 1(um) único efeito, deve se ter o dobro de LabTotal para encatar a
magia (Ex: magia Creo + Ignem lv 10 LabTotal Creo ignem deve ser no
mínimo 20).Deve-se investir 1 peão de vis para cada 10 leveis de magia
sempre arredonda para cima (Ex: magia level 15 2 peões de vis a serem
investidos). Obviamente o peão de vis a ser usado deve ser igual a uma das
Arts.

INVESTED: Suportam múltiplos encantamentos.


Na primeira season deve se “ abrir o item ” que seria colocar Vim vis no
item baseado na sua capacidade (tabela pag 97). O encantamento não pode
ultrapassar o limite do item cada vis investido suportara uma magia level 10
logo se “abro” o item com 5 Vim vis tenho espaço para 50 leveis de magia
podendo ser dividias. Ex: 1 magia lvel 30 1 magia level 20 / 5 magia level 10
etc...
Progresso: para um LabTotal 30 e encantamento desejado 20. 30-20=10. 10
e o excesso que será igual a progressão por season neste caso o item estará
encantado em 2(duas) seasons. O encantamento gasta level do
encantamento / 10 em vis da arte usada. Ex: para um encantamento de
nivel 25 3(três) vis da Art usada serão consumidos.

Triggers (gatilhos)
Para que o item funcione são adicionados gatilhos que são situações
especificas para que eles sejam ativados. Por padrão e um gatilho físico
como apontar uma varinha, ou colocar o anel no dedo, fazendo com que
qualquer pessoa possa usar se souber o trigger de ativação e que possa ser
ativado por acidente.
Effect Use: Limita o uso do item para uma determinada lista de pessoas. Ex:
seus atuais aprendizes. Uma vez criada a lista não pode ser alterada.
Adiciona +3 no nivel do encantamento.
Enviromental trigger: O item e sensível a mudanças do ambiente, assim
respondendo a eventos que finalizam o efeito do item. Ex: nascer do sol, por
do sol, fases da lua etc. e a mudanças na aura local. Adiciona +3 no nivel do
encantamento.
Linked Trigger: Normalmente utilizado para ativar items por comando
mentais. Pode ser usado apenas em itens que possuam mais de um
encantamento (invested item, talisman) utilizando o parâmetro Intelego +
Mente 15 (ler pensamentos superficiais) + 1 magnitude touch range
(alcance toque) +1 magnitude duração de concentração + 5 leveis para que
o dispositivo mantenha a concentração resultando num total de um
encantamento level 30. A leitura superficial pode ser resistida e o item não
funciona, ou permitida e o item ativado.
Adiciona +3 no nível do encantamento.
*Essa parte e bem confusa, eu criei uma teoria que faz mais sentido. (me
pergunte).

EFEITOS ADICIONAIS

AUMENTAR
NUMERO DE USOS
Adicione o modificador da
tabela para aumentar a quan-
tidade de usos por dia de um
item encantado.
PENETRAÇAO
+2 de penetração para cada nível adicionado ao encantamento.
CONCENTRAÇAO
Exemplo : você cria um cinto que faz uma pessoa flutuar, ou seja ela fica
flutuando parada para que ele possa se mover e efetivamente “voar”
devera ter o modificador de concentração, mas o usuário deve se
concentrar no efeito , perdido a concentração ele vai ficar parado
novamente.
SPEED BONUS OR EFFECT EXPIRY
Limitação temporal da vida do item
contado a
partir do primeiro uso, não da sua
criação.
O que aumenta a velocidade do
progresso
multiplicando pela tabela abaixo.

TALISMA
Você pode criar um talismã a partir de um item preparado por você.(e
apenas por você), se utilizar um ajudante você ainda deverá ser o criador
primário no laboratório, e se fizer para outros poderá agir apenas como
assistente. Apenas poderá existir um talismã para que um novo seja criado
o anterior deve ser destruído(perdendo assim todo o Vis investido).

 E parte de você contanto que você esteja em contato com ele


(protegido por sua parma magica mesmo longe de você). Pode
estender o contato. EX: tocar em alguém com o cajado conta
como o toque do próprio mago.
 Possui uma ligação arcana com você tornando-o fácil de se
encontrar(o que também pode ser usado contra você).
 Não e limitado pelo material mais sim das artes totais. Maior
técnica + Maior Forma. Pode ser aumentado a capacidade de
encantamento durante as temporadas. Ao encantar seu talismã
ganhe um bônus de +5 ao seu LabTotal. A cada refinamento pode
se escolher um efeito (pag 110) para adicionar as rolagens
especificas do material. Enquanto estiver em contato com o
talismã.
 Se o encantamento combinar com o bônus (pag 110) adicione ele
ao LabTotal. Bônus de forma não pode exceder o magical theory
score.
 Para cara encantamento de Arts iguais ganhe +1 bonus.

 Se conhecer um spell similar adicione a magnitude do spell da


mais alta magnitude que conhecer na Tecnica + Forma em
questão.

ENCANTAMENTO ETERNO (formula predefinida) (pag 99)


Duraçao do sol, ambiente trigger, dois usos
por dia.
Duraçao do sol magnitude 2 +10
Ambient trigger +3
Dois usos por dia +1
Totalizando +14(supostamente).

USANDO ITEMS ENCANTADOS


 Penetração por padrão e Zero (a não ser que esteja encantado
com o mesmo).
 Range e sempre o do item não o do mago.

 Qualquer um pode descobrir o trigger (a não ser que esteja


encantado).
 O item pode ser usado 1 (uma) vez por round (não custa fadiga).
Iniciativa = Qui + no weapon bônus.
 Se o item for quebrado perde seu poder.

 All effects that must be targeted use the wielder’s Finesse ability.

IDENTIFICANDO ITEMS
Gasta 1(uma) season. Stress dice rolado de Intelego + Vim LabTotal. Se
resultado >= poder do item identificado. Pode-se jogar mais de uma vez
durante a season. Afinal apenas o mestre sabe qual a magnitude do maior
spell do item.

SIMILLAR SPELLS
Considera -se similar : Efeito igual (range, duração e alvos diferentes) ou um
efeito relacionado (range, duração e alvos iguais). Se este for o caso
adicione a magnitude do spelll ao LabTotal.

LONGEVITY RITUAL
Utilizado para evitar aiging rolls.
Para funcionar ou deve ser criado por você mesmo, ou você pode
atuar como assistente de laboratório para aquele que irá fazer o ritual.
Quaisquer um que esteja sobre o efeito do ritual de longevidade torna-se
estéril.
Criar um ritual de longevidade consome 1 (um) peão de vis para
cada 5 anos (normalmente vis de: Creo, Corpus ou Vim, a não ser que você
seja fortemente associado com outro tipo).Provem aiging bônus +1 para
cada 5 (cinco) pontos de LabTotal.
O bônus dura até que se role uma aging crisis, se esse for o caso
você pode:
Criar uma nova versão do ritual (se você possuir neste momento um Creo +
Corpus LabTotal melhor do que o do ritual anterior).
Repetir a versão antiga (deve se gastar vis novamente baseado na idade
atual) usando o texto original do laboratório.
Você pode gastar vis adicional para bonificar Creo Corpus LabTotal
quando inventando este ritual. 1Vis equivale a 1 de bônus.
E necessário ter Creo + Corpus LabTotal pelo menos 30 para inventar
o ritual para alguém. E igualmente efetivo para magus ou alguém com
habilidade supernatural, para não magos tem efeito 50% menor (+1 bônus
para 10 pontos de LabTotal).

TEXTOS
Cada criação no laboratório cria automaticamente uma serie de notas
para o procedimento em questão, que futuramente pode ser transformado
em um texto de laboratório. O texto mais comum encontrado na ordem de
hermes, são os textos de descrição de magias. Para aprender uma magia de
um texto basta que seu LabTotal (na forma e técnica especifica) seja maior
que o nível de magia, gastando uma season de estudo você e capaz de
aprender, aprendizado múltiplo e possível desde que LabTotal maior que o a
soma do nivel das duas magias.
Criar textos: Latim x 20 leveis por season.
Copiar textos : qualquer um pode copiar textos Habilidade de scriba x 60
leveis por nivel.

Se você quer traduzir textos do laboratório de um mago que você não


conhece (e que obviamente não foram criados com objetivo de ensino).
Você gasta uma season para descobrir abreviações metodologias etc... Após
feita a tradução você pode transcrever esses textos como se fossem seus.
Latim x 20 leveis por season.

AJUDA NO LABORATORIO
Qualquer um que possua o dom pode ajudar no laboratório como
assistente, adicionando INT + Magical Theory do seu assistente em seu
LabTotal. Lab assistemnt ganha XP Expousure (xp por exposição) em
Magical Theory.
DISTRAÇAO NO LABORATORIO
Ate 10 dias (sem penalidades técnicas) o personagem compensa esse
afastamento se esforçando ainda mais.
11 dias (-10 lab points)
12 a 20 dias (2 pontos por dia)
Chegando no máximo a 30 pontos negativos (20 dias) se perde todo o
trabalho.
APRENTICES
(Aprendizes)
Se um aprediz não aparecer no curso do jogo o mago pode gastar uma
season procurando por um. Nesse caso rola-se um perception (stress dice)
+12. Se Both (falha critica), você acha um que julgue ter o dom e na
verdade não tem, você e enganado por uma aura local etc..
A maiora dos aprendizes tem de 7 a 20 anos de idade, mas a maioria e
levado até os 12.
Ser tomado como aprendiz por um mago e normalmente perturbador
e amedrontador para o aprendiz mesmo pra os mais excitados e aliviados
por saírem de alguma situação miserável. Algumas crianças são raptadas
por seus mestres, algumas persuadidas com promessas de conhecimento e
poder, enquanto outras são oferecidas ou vendidas pela família que não
suportam as estranhezas do infante. A maioria dos aprendizes vem por livre
e espontânea vontade mas isso não e um requerimento do código de
hermes. Estritamente falando magus podem obter aprendizes da maneira
que ele desejar.

Deve-se gastar 1 season pelo menos no ano com seu aprendiz (ou
mais).Se usa Teach(habilidade) para ensinar. Durante o treinamento deve-se
extender sua parma magica para seu estudante o que e uma requerimento
imposto pela ordem. Se Parma magica menor que 3 só amortece o dom sem
dar nenhum bônus de resistência.
Magos podem passar aprendizes se ambos os lados concordarem
( não necessita do consentimento do aprendiz). Agredir o aprendiz de outro
mago e considerado um grande ataque ao próprio mestre e pode ser punido
por isso, Bonisagos podem reivindicar um aprendiz de outro mago a
qualquer momento, para um aprendiz trocar de mago apenas por
circunstancias onde o mago falha em lhe dar ensinamento suficiente.
Ninguém pode interferir entre um mago e seu aprendiz, magos que abusão
de seus aprendizes não são bem vistos porem não e contra o código de
hermes.
OPENING THE ARTS
(Abrindo as Arts)
Gasta-se uma season para faze-lo nesse momento o aprendiz ganha o
valor de 0 (zero) em todas as Tecnicas e Formas. Se o seu score em
quaisquer das Tecnicas ou Formas for menor do que 5 (cinco) seu aprendiz
ganha uma deficiência naquela art (isso e um Flaw/defeito). Este fato e
tratado como um Crime Menor pelo tribunal.
Se o aprendiz possuir uma Non-Hermetic Supernatural Ability você
apenas pode abrir as artes através de Intelego + Vim LabTotal onde o
LabTotal deve ser igual ou maior do que 5x o Score na habilidade em
questão, 10x se for uma Minor Virtue e 30x para uma Major Virtue. Em
casos de múltiplas habilidades some tudo. Ou pode ser substituir a
habilidade em questão por Hermetic Virtue. (não sei se ele se refere a isso
para se for o caso de se jogar com o aprendiz, pag107).
Uma boa ideia e que seu aprendiz aprenda Magical Theory e Latim
com outra pessoa sendo assim mais útil para o seu personagem podendo
agir como assistente de laboratório. O vinculo Mestre – Aprendiz não e
finalizado ate que o mestre abra as artes do aprendiz. O que possibilita dele
ser roubado por outro mago, a força ou lábia etc. A exploração de pessoas
com o dom e crime perante o código hermético, Se chegar ao tribunal pode
-se “forçar” o mestre a abrir as artes do aprendiz ou que o libere para que
outro o faça.

AVANÇANDO
(XP)
TIPOS DE XP
*Nt : Acho que deveríamos apenas nos basear aqui e personalizar toda essa
parte.
ADVENTURE
Ganha-se saindo em aventuras
5-10 xp. Limite de 5xp em uma habilidade por season.

PRATICE
Ganha-se ao dedicar uma temporada para treinar, ensinar, estudar com
livros ou vis.
Varia de 3-8 (metodologia qualidade do material etc)
Ex: imersão na linguagem, explorar (área lore) (pag 164)
Arts não podem ser aumentadas.

EXPOSURE
2xp
Ganha-se normalmente ao ajudar no laboratório ou ensinar.

RECEBER TREINAMENTO
Habilidade do mestre (mínimo 2) +3 =xp
Não pode aprender Arts
RECEBER ENSINAMENTO
Professor deve dedicar uma season
Xp = Com + Teaching + (bonus pelo tamanho da classe).
Pode almentar Arts porem com apenas 1 aluno.
LIVROS

TIPOS DE LIVROS

SUMMAE
Pode ser estudado repetidas vezes até atingir o nível do livro.
TRACTATUS
Pode ser estudado apenas uma vez.
Aprender com livros
Requisitos:
Lingua do livro 4, Artes Liberales 1.
Pode -se aprender Arts com livros.
Supernatural Abilites apenas se já tiver score.
Não ganha xp de tractatus que você escreveu.
Xp = a qualidade do livro.

ESTUDANDO VIS
Voce pode consumir vis para aprender uma Art.
Custa 1 peao de vis para cada 5 pontos na Art.
Cada peão usado rola um Stress dice + aura.
Xp = numero de dados + aura.
Se a rolagem falhar, você deverá lançar um Botch dice igual ao
número de peões consumidos no estudo.
Você pode entrar em Twilight a partir desta falha.
Você não precisa de um laboratório para estudar vis. (embora a
maioria dos magos o faça).

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