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libró la Tierra, arrasada mil años antes.

Los pocos
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. humanos que sobrevivieron, los Umanu,
Puedes
subsisten en las ciudades subterráneas de Arth, a
salvo del interminable invierno nuclear provocado
• Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra por el impacto de un cometa.
• Hacer obras derivadas
Ahora, y gracias a su inquebrantable espíritu de
Bajo las condiciones siguientes:
lucha, los Umanu lideran al resto de las
• Reconocimiento. Debes reconocer los créditos de civilizaciones en su lucha por evitar la extinción.
la obra de la manera especificada por el autor o el En Interstel, una suerte de Sociedad de Naciones
licenciador. a escala galáctica, son entrenados miles de
• No comercial. No puedes utilizar esta obra para
fines comerciales.
criaturas de todas las razas aliadas, con el fin de
• Compartir bajo la misma licencia. Si alteras o convertirlas en competentes tripulantes
transformas esta obra, o genera una obra derivada, espaciales. Porque ellos son la última esperanza.
sólo puedes distribuir la obra generada bajo una
licencia idéntica a ésta. Las tripulaciones de Interstel tienen varios
Al reutilizar o distribuir la obra, tienes que dejar bien claro los objetivos. Necesitan encontrar planetas que sean
términos de la licencia de esta obra. aptos para la colonización, con el fin de aumentar
Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene las diezmadas poblaciones de todas las razas.
el permiso del titular de los derechos de autor Deben también recolectar recursos minerales,
tanto para autofinanciarse como para engordar la
economía galáctica. Interstel pide también naves
que sean capaces de espiar o de combatir al
enemigo, y no desprecia la posibilidad de
investigar territorio desconocido, con el fin de
encontrar nuevas civilizaciones que le pueden
servir como aliadas.
1.1. ¿QUE ES STARFLIGHT? En el juego de ordenador, adoptábamos el papel
de una de esas tripulaciones. Interstel nos
Starflight es un legendario juego para PC, que proporcionaba una nave y un capital inicial que
apareció a principios de los ochenta. Con él nacía podíamos invertir en mejoras o en entrenamiento
un nuevo género: el de la exploración espacial. para nuestros hombres. A partir de ahí, podíamos
Como si de un simulador se tratase, podíamos actuar a nuestro completo antojo.
recorrer una galaxia formada por centenares de
sistemas y aterrizar sobre la superficie de los
planetas para recolectar formas de vida o 1.2. SOBRE ESTAS REGLAS
recursos minerales.
Hoy en día, se han popularizado las partidas de
rol por los foros. Presenta bastantes ventajas. No
necesitas tener gente a mano para organizar tus
sesiones, ni tampoco reunirlas de manera
periódica. Desde casa o la oficina, se puede jugar
con gente repartida por medio mundo, gastando
unos pocos minutos al día.

Sin embargo, no abundan los reglamentos


específicamente ideados para esta modalidad. Es
normal tener que conformarse con los típicos
manuales (demasiado engorrosos si pretendes
Starflight nos presenta una galaxia fría y hostil, jugar el ordenador del curro, a espaldas del jefe).
donde ningún viaje tiene garantía de éxito. Tampoco abundan muchos consejos para dirigir o
Extrañas criaturas que acechan en las participar en este tipo de partidas.
profundidades de la oscuridad, roturas en el tejido
del espacio y del tiempo, o una simple avería, Starflight pretende llenar ese hueco. Contiene
pueden significar la muerte. unas reglas muy sencillas, y un apartado de guías
y reglas orientadas a jugar por foro.
Pero viajar es necesario, porque es la única
manera de evitar el exterminio. Poderosos Evidentemente, si estas reglas no te satisfacen,
enemigos han llevado a las civilizaciones nativas eres muy libre de aplicar otras, como las de
al borde del colapso. De este triste destino no se FUDGE o GURPS, que son reglamentos gratuitos

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que pueden utilizarse con cualquier tipo de 1.4. APUNTES ADICIONALES
ambientación.
De Starflight se publicaron dos partes para PC,
pero sólo la primera de ellas fue adaptada a
1.3. JUGANDO A STARFLIGHT consola. Fue esta versión lo que yo tuve la
oportunidad de disfrutar y, por lo tanto, es la que
Starflight tiene unos planteamientos un tanto he utilizado para crear estas reglas.
originales. Muchos juegos de rol ofrecen un
mundo prefabricado, en el que los jugadores son El material es bueno, pero terriblemente escaso.
libres de actuar a su antojo. Aquí sucede Todas la información y las líneas de diálogo
exactamente lo contrario. contenidas en el juego, apenas ocupan un par de
folios. Así que he decidido tomarme muchas
En primer lugar, se les limita el tipo de personaje libertades para completar lo que falta.
que pueden crear. Todos forman parte de un
nave de la División de Exploradores. Son militares También se han modificado algunas cosas que
y científicos de élite, que después de superar quedan muy bien en un juego de ordenador, pero
muchas pruebas, han asignados a la más difícil y no son muy prácticas en un juego de rol. Por
peligrosa de las tareas, la exploración del espacio ejemplo, en el PC es muy sencillo calcular cuanto
profundo. combustible se gasta según la distancia recorrida,
pero no resulta muy práctico andar midiendo y
calculando en una partida de rol por foro.

Algunos aficionados podría reprocharme que


cualquier parecido de este juego con el original se
limita al nombre, y no le faltaría razón. Sin
embargo, espero que el resultado lo merezca.

GENERAL JOHN FOSTER, DIRECTOR


DE OPERACIONES DE INTERSTEL:
Se espera que todos los jugadores no sólo “Queda mucho trabajo
formen un verdadero equipo. Sino que, a
semejanza de una tripulación real, se por hacer”
especialicen en una tarea concreta.
S.P.R. Un año después de su nombramiento,
Por eso, se ha estructurado las reglas en una el general John Foster ha valorado de manera
serie de “Manuales”, cada orientado a una tarea positiva su gestión al frente de la Sección de
específica. Por ejemplo, en el Manual del Operaciones. En una rueda de prensa
Navegante, encontraremos todas las reglas convocada esta mañana en la ciudad arthiana
relativa al viaje espacial. de Las Dalias, ha asegurado que no le
preocupan los recortes presupuestarios
En segundo lugar, y compensando todo lo prometidos por el líder conservador Gerard
anterior, los jugadores no moverán por un Simpson, el más firme candidato a las
elecciones presidenciales del próximo Julio, y
escenario prefabricado. Lo irán generando,
uno de los más feroces críticos del programa
literalmente, a medida que lo exploren. El Director
de Exploradores.
de Juego dispondrá de herramientas para
cartografiar cualquier porción del espacio, y Foster ha afirmado que la exploración
generar sistemas estelares completos, incluyendo galáctica es “esencial” para la supervivencia
formas de vida y civilizaciones inteligentes con de la Alianza, y que sus más acérrimos
distintos niveles tecnológicos. Tengamos en enemigos “tendrán que admitir sus ventajas”
cuenta un dato: el espacio ocupado por la Alianza a medio plazo, aunque reconoce que “queda
es un cuadrado de apenas 200 x 200 años luz. La mucho trabajo por hacer”
galaxia tiene 100.000 años de luz de diámetro...
(Sigue en la Pag. 4)

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Por ejemplo, esta podría ser la intervención de un
DJ:

2.1. ESCOGIENDO UN FORO “...y el cuchillo araña el aire en busca de tu brazo.


Arranca un trozo de cuero de tu uniforme, y hiere
Los foros pueden ser lugares muy caóticos, y tu carne hasta el hueso.”
para jugar se necesita cierta tranquilidad. Lo más
lógico, es recurrir a algún foro de rol. Allí, tantos Quítate 12 puntos de vida
los moderadores como los usuarios serán
respetuosos con la partida, e incluso podrán -Es conveniente que todos los jugadores
contribuir a su desarrollo, por ejemplo, aportando encabecen cada una de sus participaciones con
consejos. el nombre de su personaje, en negrita. En una
mesa es muy fácil identificar quien es quien, pero
Si quieres organizar una partida en un foro que no en un foro, el DJ se puede volver loco intentando
esté específicamente dedicado al rol, procura averiguar qué exótico nombre de personaje
seguir las siguientes indicaciones: corresponde con cada exótico nick.

-Antes de empezar, ponte en contacto con el -También es aconsejable abrir dos hilos distintos.
administrador o el moderador para exponerle tu El primero lo usarás para convocar la partida,
idea. Pregúntale cual sería el subforo más reclutar interesados, exponer las reglas, resolver
indicado para iniciar la partida. También es dudas generales sobre la ambientación o la
interesante que te fije el hilo (así, la partida no se creación de personajes, etc... Y el segundo, se
perderá en las profundidades si el foro está muy dedicará exclusivamente a la partida. Tienes que
concurrido) y que colabore borrando todos procurar que este hilo esté lo más “limpio”
aquellos mensajes molestos u ofensivos que posible. Desvía al otro cualquier tipo de discusión
puedan entorpecer la partida. o polémica.

-Aunque no es imprescindible, si resulta


aconsejable que el foro contenga algunas 2.3. LOS TURNOS
funcionalidades. Por ejemplo, edición de
mensajes. Así tanto el Director de Juego como los En una partida normal, es muy sencillo resolver
jugadores podrán corregir errores u omisiones. las acciones de los distintos jugadores, porque se
También debería permitir colgar imágenes y (esto tienen justo al lado. Eso, como es obvio, no
lo explicaremos en el apartado siguiente) escribir ocurre en un foro. Habrá jugadores que no
en varios colores. puedan conectarse en varios días, otros
plantearán acciones contradictorias entre sí (por
ejemplo, un personaje que intente hablar con un
2.2. FORMATO DE UNA PARTIDA PNJ al que quiere matar otro jugador...) En
definitiva, la cosa puede convertirse en un
En una partida convencional, alrededor de una auténtico lío.
mesa, los jugadores pueden interactuar entre sí, y
resolver cualquier duda sobre la marcha. Pero en - Es aconsejable establecer un ritmo para cada
un foro no ocurre eso. Hay que seguir ciertas turno, para que la partida no se quede
normas formales para que todo se desarrolle con eternamente colgada en espera de los jugadores
orden y claridad. más perezosos. La experiencia me dice que la
frecuencia más razonable suele ser de dos turnos
- Es aconsejable separar la parte narrativa o incluso uno por semana.
(descripciones del DJ, acciones de cada
personaje...) de la parte referida a las reglas. Por ejemplo, si te has propuesto un ritmo de un
Cualquier duda, comentario o explicación a este turno por semana, establece la noche del
respecto se debería incluir al final de cada domingo como fecha límite. Cualquier jugador
mensaje y, a ser posible, en un color distinto (por que no haya actuado en ese periodo, deberá
ejemplo, azul oscuro o morado). Así, no sólo la resignarse y hacerlo en el siguiente (en otro
partida será más ordenada, sino también apartado, dedicaré consejos más específicos para
resultará más amena de seguir para todos estos casos)
aquellos que no participen (no resulta muy
agradable ni divertido leer un “Mi velox ataca con -Se debe permitir al jugador proponer varias
su pistola +2, que aplica -1 de modificador según acciones distintas en un mismo turno. De esa
Tabla...”) manera, se podrá coordinar mejor con las
actuaciones de otros jugadores, y ahorrarse
turnos innecesarios.

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Ingeniería
Lo explicaré con un ejemplo: un guardia acaba de Artillería
capturar mi personaje cuando intentaba
desplumar a un transeúnte. Mi siguiente acción Ahora me toca repartir un rango de 100 puntos
depende de lo que hagan mis compañeros: si me entre esas habilidades. Como soy el piloto, está
ayudan, intentaré escapar. Pero si no lo hacen, prácticamente asegurado que estaré en los
prefiero pagar la multa y ahorrarme más controles de la nave. Decido aplicarle de 1 a 70 a
problemas. Podría perder un turno para esperar la Navegación. De vez en cuando, también colaboro
reacción de mis compañeros. O sencillamente, con el ingeniero a reparar alguna avería. Le
exponer mis dos posibles alternativas y dejar que pongo de 71 a 90 a Ingeniería. Y sólo en casos
el DJ escoja la más adecuada. muy puntuales, manejo yo mismo el armamento
de la nave. De 91 a 100 a Artillería.
Sobra decir que, parar evitar cualquier tipo de
problemas, el DJ debe ser muy específico con
sus descripciones (volviendo al ejemplo anterior, La cosa quedaría así:
no puede dejar que ataque al guardia... y se
olvide decirme que tiene el tamaño y la mala uva Navegación = 01 - 70
de un toro). También los jugadores deberán ser Ingeniería = 71 - 90
los más claros y detallistas posibles. Artillería = 91 - 100

¿Cómo se utilizarán estos porcentajes si estoy


2.4. JUGADORES AUSENTES ausente? Muy sencillo. El Director de Juego tirará
1D100. Y comparará el resultado con los rangos
Este es un problema muy habitual en las partidas ofrecidos.
por foro: jugadores que no pueden intervenir
dentro del plazo.
- Probabilidades según peligrosidad: Esta es la
Existen varias soluciones para resolver esa segunda parte. Hay jugadores que preferirán que
ausencia. La más sencilla de todas, es que el su personaje sea manejado con muchísima
personaje sea controlado por el Director de Juego prudencia, y no sea expuesto a ningún tipo de
en ese turno o incluso por otro jugador (conviene riesgo. A otros, sin embargo, no les importará
acordar estas cosas antes de la partida). El que arriesgar.
pase a controlar el personaje, sólo debe aplicar el
sentido común: si se encarga de un médico, lo Hay tres niveles de peligrosidad:
lógico es se mantenga al margen de los
combates, ayudando a los heridos. Bajo – La situación se desarrolla en un ambiente
relativamente seguro. No hay riesgos inmediatos
Si el DJ no confía en su sentido común, ni en el ni amenazas. Ejemplos: reparar una nave en un
de sus jugadores, puede establecer unas reglas espaciopuerto amigo, curar a alguien en el
bastante simples: cada jugador escogerá una hospital de una ciudad, hablar con un
serie de Habilidades Favoritas. Normalmente, desconocido en un bar céntrico, etc...
estas Habilidades serán las que tenga más
desarrolladas, y las que utilizará más a menudo Medio – Existe un riesgo potencial inmediato:
(por ejemplo, la Navegación en un piloto). reparar una nave en pleno espacio, curar a un
También deberá determinar unas Probabilidades personaje en un hospital de campaña, entablar
según peligrosidad, es decir, qué posibilidades conversación con un desconocido en un bar de la
tendrá de entrar en acción según el grado de periferia, etc...
riesgo que implique (no es lo mismo reparar el
casco de una nave anclada en un Alto – La situación es peligrosa, y el personaje
espaciopuerto... que hacerlo en el espacio, puede ser herido o incluso morir: reparar una
cuando ataca el enemigo) nave cuando ataca el enemigo, curar a otro
personaje en medio de un combate, buscar
-Habilidades Favoritas: Tendrá que escoger una amigos en un bar regentado por la mafia local,
como mínimo, y un máximo de tres. Y entre ellas, etc...
repartir un rango del 1 al 100. Lo explicaremos
con un ejemplo. Imaginemos que llevo un piloto, Libremente, el jugador podrá decidir cuáles son
que tiene un excelente nivel de Navegación, tiene sus probabilidades de actuar en estas tres
bastantes nociones de Ingeniería y un situaciones. Por ejemplo, si quisiera que mi
conocimiento básico de Artillería. Es decir: personaje sea prudente, sin pecar de cobarde,
podría establecer las prioridades así:
Navegación

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Bajo: 100%
Medio: 50% Incluso, teniendo en cuenta que podemos tardar
Alto: 10% una semana en resolver un sólo turno, debemos
adelantarnos a las dudas de los jugadores. Por
Se puede establecer un 0% o, por el contrario, un ejemplo, si existe posibilidad de verse envuelto en
100% en algún valor. Por ejemplo, un 0% en un combate, qué tipo de armamento se puede
peligrosidad Alta significaría que el personaje no distinguir a simple vista en manos del enemigo. O
actuará, bajo ninguna circunstancia, si se da ese incluso cual es la impresión general que causa
nivel de riesgo. Un 100%, que actuaría siempre, ese enemigo: quizá sean reclutas, que apenas
al margen de cualquier consideración. han salido de la pubertad, y con aspecto de haber
estrenado el uniforme esa misma mañana. O
El DJ evaluará el nivel de riesgo, y luego realizará quizá sean veteranos engordados por los años,
una tirada de D100. Si se logra, el personaje incapaces de mover su propio peso sin resoplar.
intentara actuar. Si falla, el personaje mantendrá O todo lo contrario: recios combatientes con toda
una actitud pasiva o huidiza. la pinta de poder partirle el cuello a un hombre
usando una sola mano.
Resumiendo:
En definitiva, el Director de Juego no sólo debe
-Se escogen de una a tres Habilidades Favoritas, describir objetivamente cual es el escenario y los
y se les reparte un rango de valores del 1 al 100. personajes y elementos que lo pueblan, sino
-Se asigna un porcentaje de Probabilidades también las sensaciones que todo ello provoca en
según Peligrosidad. el personaje.

-Sólo detalles importantes: Recuerda: ser


objetivo no significa necesariamente ser
exhaustivo. Las percepciones de un personaje
son cambiantes y se adaptan a la situación.
Alguien sentado cómodamente en el banco de un
parque, por citar un ejemplo, tiene bastante más
tiempo para absorber los detalles que otro
envuelto en una lucha a muerte por su vida.

De nada sirve que te entretengas detallando, en


centímetros, cuáles son las medidas de un bar y
las de todos sus enseres, si al personaje lo están
2.5. EL ESTILO NARRATIVO apuntando a la cabeza con un arma de gran
calibre.
La falta de dinamismo de un foro es su principal
defecto, pero también encierra su máxima virtud. Plantéate siempre en qué te fijarías si realmente
Tanto el Director de Juego como los jugadores te tocará vivir esa situación: ¿tratarías de leer las
disponen de tiempo para meditar la situación con intenciones del enemigo en sus ojos?
calma, y lucirse a la hora de describirlas. ¿Calcularías la posibilidad de agacharte antes de
recibir el disparo? ¿Atisbarías de reojo la reacción
No hace falta tener un especial talento para de tus aliados o enemigos, a la espera de alguna
desarrollar una partida narrativa, que pueda ser oportunidad? ¿Buscarías posibles rutas de
amena tanto para los participantes como para los escape? No dejes que el jugador te haga esas
espectadores. Sólo seguir una pequeña serie de preguntas obvias. Adelántate y contéstalas
recomendaciones. cuando plantees la situación.

-El jugador está ciego y sordo: Esta es la -Orden y claridad: Debemos respetar las leyes
premisa clave, y sin embargo, muchos Directores fundamentales de un texto escrito. Esto es obvio.
de Juego la pasan por alto. Nuestra misión es Nada de faltas de ortografía, de gramática ni
nutrir los “sentidos” de cada jugador. Debemos lenguaje SMS. Pero también procura exponer tus
ser muy claros y precisos a la hora de describirle descripciones de manera ordenada y coherente.
lo que ve, lo que oye o lo que siente, sin engaños La manera más sencilla de hacerlo, es siendo
ni vaguedades. objetivo, con alguna que otra pincelada de
subjetividad:
Evidentemente, siempre habrá cosas que pasen
desapercibidas y que necesiten una especial El guardia supera el metro ochenta, y los noventa
percepción (o incluso una tiradita de dados), pero kilos de peso. Tiene el aspecto rocoso de alguien
en general, no debemos ahorrar detalles. que cuida su físico. Lleva un uniforme de Interstel,

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pulcramente planchado, y una pistola láser Pero, inevitablemente, se producía siempre un
colgada del cinto. Te observa con una expresión Deux ex Machina. Es decir, los personajes se
neutra, como si no supiera si darte los buenos salvaban de la muerte de manera milagrosa.
días o un tiro en la frente.
Aunque parece una mala fórmula, lo cierto es que
-Vivir las situaciones: Este consejo se debe funciona es muy bien. Es la base del éxito de
aplicar a los jugadores. Debes animarlos a que series no sólo de Ci-Fi, como Stargate y
sean generosos en sus descripciones, y que no compañía, sino también de otros géneros, como
se limiten a soltar un aséptico: 24 o Prison Break. Y nadie que haya visto
algunas de estas series, se atrevería a decir que
Ataco a ese Velox. carecen de emoción, aunque se sepa de
antemano que los protagonistas terminarán por
Además de describir sus acciones, pídeles que salirse con la suya.
describan lo que sienten y lo que piensan sus
personajes. Que se imagen que están realmente El universo, después de todo, no sólo esconde
allí, en el universo imaginario donde se desarrolla peligros infinitos, sino también una ilimitada
la acción: cantidad de recursos. Incluso la muerte no es una
situación irremediable. Un personaje que va morir
Nunca me he habituado a la presencia de los quizá descubra que están jugando con su mente,
Velox. Siempre he luchado por ocultar la y que nada de lo que ha hecho es real. O quizá
repugnancia que me inspiran sus cuerpos consiga enviarse a sí mismo un mensaje al
quitinosos, el de insectos gigantes caídos de la pasado, evitando así su propio destino. O termine
más horrible de las pesadillas. No me resulta por morir, pero sobreviva en algún universo
difícil levantar el arma y tensar el dedo alrededor paralelo.
del gatillo, cuando tengo a uno de ellos al final de
mi línea de tiro. Con una sonrisa satisfecha, hago Nada de esto implica que el DJ deba asegurar la
rugir mi pistola... supervivencia o el triunfo de los personajes a toda
costa. El jugador interpreta a un personaje
heroico, la flor y nata de la Alianza, y no debe
2.6. APLICANDO LAS REGLAS sentirse cohibido por la dictadura de los dados.
Pero tampoco puede creerse invulnerable y
A la mayoría de los DJs les cuesta muchísimo actuar sin tener en cuenta las consecuencias.
ignorar una tirada de dados. Aunque la actuación
de un jugador sea brillante, y se encuentre en el ¿Cuál es el punto de equilibrio ideal? Es muy
clímax de la aventuras a punto de salvar la difícil establecer un criterio válido para todo el
totalidad de la galaxia... si el dado determina que mundo, porque no hay dos Directores de Juego
muere, el DJ suele aplicar la sentencia de manera iguales, y aunque ambos organicen una partida
implacable. utilizando el mismo manual, el enfoque de una y
otra partida puede ser radicalmente diferente.
Pero dejen que les cuente un secreto: no se viola Estas mismas reglas se pueden utilizar para
ninguna ley cósmica por leer X donde dice Y, si recrear el universo oscuro y desesperado de la
eso sirve a los propósitos de la aventura. El nueva Battlestar Galáctica, o el desenfadado
universo conocido no será destruido por una entorno de un Farscape. Lo que encajaría
monstruosa paradoja si se decide ignorar lo que perfectamente en una, estaría fuera de lugar en la
puedan decir los dados. otra.

El espíritu de Starflight, al fin y al cabo, es el Sí se puede aconsejar, en líneas muy generales,


mismo que inspira series como Star Trek, que se debería estimular todas aquellas acciones
Stargate o Farscape, por citar unas pocas. En que cuadren con el tono y el ambiente de la
ellas las dos constantes son el cliffhanger y el partida.
deux ex machina.
Un ejemplo:
Cliffhanger se puede traducir como Colgando en
el precipicio. Muchas series de ciencia ficción y Los jugadores han descubierto una civilización
aventuras de los años treinta y cuarenta pretecnológica, y aterrizan cerca de una aldea.
terminaban precisamente así. Los protagonistas Allí descubren que un amplio grupo de personas,
terminaban cada capítulo enfrentándose a incluyendo mujeres y niños, están enfermos.
peligros imposibles de superar. Puede remediarse con una simple dosis de
antibiótico, y aunque los aldeanos son reacios,
curan a las pocas horas.

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Sin embargo, la religión local es terriblemente
fanática, y piensa que todas las personas Otro aspecto muy importante del juego es el
sanadas han sido bendecidas por algún tipo de enfoque. Los jugadores no interpretan a un grupo
demonio. Cuando los jugadores vuelven a la cualquiera de personajes. Son lo mejor que
aldea después de investigar el entorno, pueden ofrecer sus respectivas razas, y los
descubren que todas esas personas han sido primeros en adentrarse en áreas desconocidas
encerradas en espera de su ejecución. del universo. Con sus actos, definirán los aliados,
los enemigos o los descubrimientos que marcaran
Si quieren salvarlos, deberían introducirse en una las siguientes décadas o siglos.
cárcel y sortear a todo un ejército de fanáticos,
que además son los únicos que disponen de Y eso significa varias cosas. Primero, que el
acceso a la tecnología. trasfondo mismo de la Alianza puede verse
alterado en manos de un DJ imaginativo. Pueden
No hace falta decir que desde todos los ángulos desaparecer amigos o enemigos, redefinirse
de vista, rescatar a los rehenes es casi imposible. completamente el mapa político y tecnológico o
Sin embargo, es lo correcto. Quizá no salgan incluso transformarse completamente el
indemnes del intento, o las cosas no se resuelvan argumento inicial, como consecuencia de las
tan bien como ellos pretendían. Pero se les debe acciones de los jugadores.
ofrecer un razonable margen, aunque los dados
pueden decir lo contrario. Segundo, que el DJ debe conceder a los
personajes el protagonismo que se merecen.
Por otra parte, también se debería promover las Dicho de otra manera, para que nos entendamos:
ideas inteligentes y atrevidas, especialmente, en como les ocurre a los protagonistas de cualquier
las situaciones más desesperadas. Es un hecho serie, se las apañaran para estar siempre en el
que se repite con mucha frecuencia en la Ciencia punto de mira de todos los problemas. Problemas
Ficción: uno de los personajes, normalmente un que, por supuesto, estarán llamados a solucionar.
científico, se saca de la manga un plan que
resuelve la papeleta. Un ejemplo: si una raza de invencibles
alienígenas ha puesto sitio a los planetas de la
Un ejemplo a este respecto: Alianza, amenazando con destruirla...las
circunstancias pondrá a los jugadores en la única
La nave está siendo atacada por una fuerza que posición para solucionarlo.
les supera ampliamente en número y fuerzas. La
mayor de los sistemas funcionan a duras penas, Por extensión, la rutina no debe existir en el
los escudos han caído, y varias secciones han espacio. Cada viaje debe ser una aventura, y
tenido que ser selladas porque han perdido el cada aterrizaje, poner a prueba el carácter
soporte vital. heroico de los personajes.

No hay salida posible, exclama el capitán, salvo Las series de Ciencia Ficción son una auténtica
arrojarse al cercano sol para evitar ser mina de oro en este sentido. Ofrecen cientos de
capturados. situaciones que cualquier DJ puede utilizar en sus
partidas. Por ejemplo, Stargate SG1 y Stargate
Y eso inspira una idea al oficial científico. Atlantis, tienen un planteamiento muy similar al
“Hagámoslo”, propone. “Lancemos la nave a Starflight: viajar a distintos planetas para
plena potencia hacia la cronosfera. establecer contacto con formas de vida o
Aprovecharemos el impulso gravitatorio de la tecnologías exóticas. Incluso, vamos viendo todo
estrella para rodearla y salir catapultados hacia el lo comentado en esta sección: el uso del
exterior del sistema, donde podremos encender el cliffhanger, el espíritu de aventura, o como va
motor hiperespacial. Alcanzaremos tal velocidad evolucionando el propio planteamiento
que ningún enemigo podrá perseguirnos” argumental a medida que los personajes van
abriendo horizontes, pasando de ser meros
Bien, es muy probable que la idea sea inviable exploradores, al centro de una conflicto de escala
desde el punto científico. Y aunque no lo fuera, galáctica.
darse un paseo por la cronosfera con la nave a
punto de sufrir un colapso estructural, no parece
algo sensato. Sin embargo, tenemos exactamente Mi informe será breve, señor: nos dieron
lo que estamos buscando: un perfecto y una buena patada en el culo.
emocionante cliffhanger. Si no los mata el
enemigo, quizá lo haga ese paseo alrededor de Horacio Njambo, capitán de la nave Aida
un sol. No se puede pedir más... aunque eso
signifique pasar por alto el libro de astrofísica.

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En la Tierra, era frecuente soñar con el espacio.

El espacio: la última de las fronteras para un mundo que se ha quedado pequeño. Una aventura
apasionante y, ¿por qué no, una fantasía romántica. Ahora nos arrepentimos de nuestros deseos.
Cuando logramos alargar los dedos hacia ellos, descubrimos que quemaban. Nuestros sueños
ocultaban vocación de pesadilla.

El hombre es un animal que sigue el impulso de sus instintos, como en el más simple de los animales,
y pocas veces valora el alcance de sus actos. Nada malo presagió en los años que rondaban el 2100,
cuando sus lentos viajes por el espacio cercano le llevaron a descubrir una inmunda sustancia. El
Endurio. El combustible que pronto se emplearía para lanzarse al vacío a velocidades superiores a la
luz. El veneno que acabaría matando a la Humanidad.

Pero los hombres despreciaron los peligros, pues nada parecía oponerse a su expansión y conquista.
La adquisición de nuevas fuentes de alimentos y materias primas, alivió la situación de la Tierra, dando
inicio a una época de esplendor sin igual. Ese fue el dulce nacer del Imperio: un entramado que
llegaría a sumar más de cien mil millones de almas, esparcidos en varias docenas de sistemas
estelares.

A principios del siglo XXIV, el ser humano alcanza una de sus más anheladas metas: el contacto con
una forma de vida alienígena, los Velox. No fue un encuentro especialmente agradable. A los hombres
les repugnó esa raza de insectos inteligentes, y los Velox apenas podían tolerar la visión de los blandos
y lisos cuerpos humanos. Sin embargo, hubo tímidos intentos de concordia por ambas partes. Los
Velox eran arrogantes y no demasiado listos, pero su civilización cumplía ya cien mil años. Tenían
muchas cosas que enseñar a los seres humanos, y les aportaron muchos conocimientos. Gracias a los
Velox, las naves interestelares mejoraron considerablemente su eficacia y fueron capaces de cubrir
distancias aún mayores, facilitando la expansión de la humanidad.

Hasta el amanecer del cuarto milenio, la humanidad vive la Edad Dorada. La capital cultural del
imperio se emplaza en Epsilon 2, la primera de las Catorce Maravillas del Mundo Moderno, y en año
2650, el esplendor alcanza su más alta cima, con el hallazgo de nuevas y abundantes fuentes de
Endurio. En ese periodo histórico, los habitantes del Imperio sumaban el medio billón.

La engreimiento del Imperio, cegado por el brillo venenoso del Endurio, no supo ver los peligros que
acechaban más allá de su frontera. El Imperio fue un árbol que creció demasiado. Tanto, que no pudo
resistir el empuje del viento. Hoy contemplamos sus restos quebrados con asombro, pero sin pena...

El Ocaso de la Vanidad (Extracto)


Frater Lucius
Año 4205

3.1. LA GRANDES OLEADAS Cien mil fueron las naves que se adentraron en el
espacio imperial, pulverizando todas las
En un Imperio próspero, las injusticias sociales defensas. Aquello sería llamado la Primera
habían sido eliminadas, y con ellas las guerras Oleada, una guerra que comenzó a principios del
intestinas que habían desangrado a la humanidad cuarto milenio y que duraría doscientos cincuenta
desde el principio de su historia. Tampoco se años.
esperaban agresiones exteriores: existía un buen
entendimiento con los Velox, con los Elowans y Poco se sabe del origen de los Phlegmak y
los Thrynns. La humanidad confiaba, y descuidó Numlox, pues pocos han sido los registros que se
las ciencia militares. Por eso no pudo resistir la han conservado hasta nuestros días. Eran una
invasión de los Phlegmak y Numlox, razas suerte de depredadores espaciales, que se
llegadas del otro extremo de la galaxia con afán desplazaban formando monstruosos enjambres,
de conquista. pelando a los planetas de todos sus recursos.

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A pesar de su obsoleta tecnología militar, el nuevos mundos lejos de las amenazas que
Imperio supo resistir al embiste de los invasores. acosaban al Imperio. En cada expedición,
Se libró una encarnizada lucha, planeta a planeta, además de los colonos necesarios para
en la que se produjo dolorosas pérdidas humanas establecer una nueva civilización, se incluía un
y materiales. Una de las más terribles, fue la compendio de todo el saber humano, así como el
destrucción de Babylon 2 en 3062, en la que registro genético de las criaturas más
fueron exterminados cuatro mil millones de características de la Tierra.
personas.
Layton se opuso con saña al proyecto Noah, y
En el 3120, se firma con los Velox la Gran Alianza destruyó la base de lanzamiento de Noah, situada
para rechazar definitivamente a los invasores. De en Venus, en el año 3452. Cinco años más tarde,
los velox, el imperio obtuvo sustanciales mejoras materializaría un acto de terrorismo aún más
tecnológicas, que permitió revertir el signo de la audaz: el asesinato del Emperador.
guerra. Phlegmak y Numlox fueron finalmente
exterminados en el año 3250, después de una La crisis resultante, dejó a los mundos humanos a
masiva batalla en los alrededores de Tachyon. manos de los incursores Ulhek y Gazurtoid. Los
laytonitas se hicieron con el gobierno en 3480,
Sin embargo, la victoria era harto amarga: el pero por esas fechas apenas quedaba nada por
imperio había perdido la mayor parte de sus gobernar fuera de la Tierra: la humanidad había
colonias y recursos, y su decadencia era sido prácticamente aniquilada.
imparable. Quizá fueran esos síntomas de
debilidad lo que atrajo a otras razas con ansias de Los Thrynn ocuparon el vacío dejado por el
dominación: los Ulhek y los Gazurtoid. imperio. Convertidos en la fuerza hegemónica de
la galaxia, rechazaron a los Ulhek y a los
Esa fue la Segunda Oleada, en torno al año 3400. Gazurtoid. En 3484, se hicieron con el control de
Una guerra que, más de mil doscientos años la Tierra, ejecutando a todos los laytonitas. Según
después, aún no ha concluido. se cuenta, dieron muerte a Layton empleando las
Cubas Ácidas, un método que implicaba no
Los Ulhek son una raza colectiva, que desprecian menos de cuarenta horas de agonía.
al resto de los seres vivos. Los Gazurtoid son una
extraña especie acuática, similar a los 3.2. ARTH Y LOS UMANU
cefalópodos. Arrogantes y muy agresivos, su
objetivo es imponer la bandera de su fanática Por lo que sabemos, nueve fueron las
religión en todos los rincones de la galaxia. expediciones Noah que se lanzaron al espacio,
antes de que las bases de lanzamiento del
Que Ulhek y Gazurtoid no fueran aliados, sino Instituto fueran destruidas por Layton.
incluso rivales, permitió resistir al débil Imperio.
Con los años, ambas especies ocuparon una Todas las colonias Noah sucumbieron a los
porción del espacio, y fueron abandonando su azares del espacio. Salvo una: Noah 6 consiguió
furioso belicismo. aterrizar a salvo, en el planeta que terminarían
llamando Arth. Destruido el imperio, aquellos
Sin embargo, el imperio estaba herido de muerte. colonos constituían el último residuo de la raza
La falta de recursos y la corrupción política, entre humana. Fueron llamados Umanu, en el antiguo
otros males, volvió a dividir a la humanidad en neoinglés.
facciones enfrentadas. La más poderosa de ellas
fue la encabezada por Layton, que reclamaba la Los colonos prosperaron con rapidez. Eran
independencia de varias colonias. Los laytonitas técnicos muy cualificados, y traían con ellos la
iniciaron una campaña de terror, basada en el tecnología suficiente para levantar al imperio de
ataque sistemático a las posiciones del Imperio. sus cenizas, si se lo hubieran propuesto. Sin
embargo, una terrible catástrofe ocurrió en el año
Fue por esas fechas cuando un nutrido grupo de 3505: un cometa impactó en el cono sur del
científicos, artistas e intelectuales fundaron el planeta, arrasándolo. Los colonos supervivientes
Instituto, con base en el sistema Akterón VI, un tuvieron que arracimarse en precarios refugios
organismo ideado para preservar la humanidad, subterráneos, y soportar un invierno nuclear que
en unos años en que la supervivencia de la raza duraría décadas. En ese periodo, la mayor parte
se ponía en duda. de los conocimientos traídos de la Tierra se
perdieron, y los Umanu retrocedieron a niveles de
El proyecto principal del Instituto era el proyecto vida preindustriales.
de colonización Noah, cuyo objetivo era buscar

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Esa etapa de oscurantismo social y tecnológico bastante poderosas para neutralizar el poder de
se prolongó casi mil años. La falta de territorio los Ancianos.
cultivable así como de recursos como el agua,
fragmentó Arth en un mosaico de naciones Se tardó poco en descubrir la desconcertante
enfrentadas. verdad: los Ancianos eran el Endurio. En efecto,
esa materia que todas las razas quemaban
impunemente en los motores de sus naves, eran
una forma de vida inteligente, y lo bastante
poderosa como para amenazar a todas las
estrellas de la galaxia.

Sin embargo, la solución estaba a mano: Interstel


recuperó una nave que se había extraviado en el
tiempo, varios meses en el futuro, cuando sus
investigaciones sobre el Planeta de Cristal
estaban muy avanzadas. Gracias a ese
privilegiada información, las tripulaciones lograron
Sin embargo, la guerra estimuló la carrera del recuperar un arma de los días de la Primera
progreso, y en torno al año 4400 se produce una Oleada: uno de los legendarios Huevos Negros,
revolución tecnológica y social, con el capaz de desintegrar un planeta.
redescubrimiento de los combustibles fósiles. Es
el año 4590 cuando Interstel, un departamento 3.4. LA ALIANZA
militar dedicado a la investigación y el desarrollo,
consigue situar su primer ingenio en el espacio, Eliminada la amenaza de los Ancianos, se
los Umanu vuelven a abrirse camino en el impone el uso de nuevas fuentes de energía. En
espacio del que una vez vinieron. el año 4624, se experimenta con éxito con el
Shyneo, un mineral de propiedades similares al
En el año 4602, unas excavaciones ponen al Endurio, que sólo puede hallarse en unos pocos
descubierto los restos de la Noah VI, la nave que planetas y asteroides del centro galáctico, bajo el
utilizaron los primeros colonos de Arth. Se control de Interstel.
consiguen recuperar los datos de sus sistemas
informáticos, lo que devuelve a la humanidad el Gracias al Shyneo, Interstel y, en especial, la
conocimiento de los viajes estelares mediante la Minop, la corporación encargada de la extracción
fusión de cristales de Endurio. del mineral, emergen como potencias económicas
de la galaxia.
3.3. LOS ANCIANOS
Previendo un ataque de fuerzas Gazurtoid y, en
Los Ancianos eran un mito, la leyenda de una menor medida, de fuerzas Spemin, los Umanu
raza tan vieja como la galaxia, que la colonizó a decidieron compartir la explotación y la defensa
placer, hasta que les tocó confundirse con el del Shyneo con los Thrynn, los Elowans y los
olvido. Los Velox se proclamaban sus Velox. En el verano de 4628 se firma el Tratado
descendientes, pero había poco de verdad en esa de Numlen, que supone una alianza política,
afirmación. económica y militar entre las cuatro civilizaciones.

A los Ancianos se atribuyó la construcción del Sin embargo, el Tratado muestra evidentes
Planeta de Cristal, el nombre dado a un artefacto signos de debilidad. Por una parte, los Thrynn
de proporciones planetarias, que causó una están fabricando más armas de las establecidas
oleada de fluctuaciones en todas las estrellas en el texto, lo que ha generado la desconfianza
cercanas. La vida, en la mayor parte de los de los Elowans, que ya han amenazado con
cuadrantes orientales de la galaxia, se extinguió, romper la alianza cuatripartita. Por otro lado, los
convertida en ceniza. Velox no están conformes con la repartición de
zonas de extracción, y han presentado ya una
Fueron los Umanu los que buscaron remedio a la queja a Interstel. Y fuera, en los límites de la
amenaza de los Ancianos. En el año 4620, se alianza, los Gazurtoid y los Spemin se preparan,
evacua Arth para evitar la creciente influencia del sin duda, para asaltar las fuentes de Shyneo.
Planeta de Cristal sobre su sol, mientras todas las
tripulaciones se lanzan a una desesperada Ahora estamos en el año 4641.
exploración del espacio, en busca de nuevos
mundos en los que establecerse y en armas lo

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3.5. INTERSTEL la Noah VI, la nave que trajo a Arth a los colonos
que escaparon de la Tierra.
Interstel ha sufrido una peculiar
evolución en sus pocas décadas Para muchos, la Noah VI y por extensión, que los
de historia. Comenzó siendo una umanus tuvieran la cuna en un planeta distante,
oscura agencia militar dedicada al no eran más que cuentos absurdos. Pero Norman
estudio de las ciencias no escatimó recursos para localizar la nave.
espaciales, como la astrofísica. Reunió a un equipo de más de trescientas
Su presupuesto era bastante reducido, e incluso expertos, que abarcan disciplinas que iban desde
se cuestionaba constantemente su utilidad. la arqueología a la misticología, cada uno de los
cuales estaba apoyado por su propio grupo de
Interstel sabía que necesitaba dar un golpe de colaboradores. La búsqueda se prolongó más de
efecto para consolidar su escaso prestigio. Había cuatro años, y al final, se culminó con éxito.
en ello un interés científico, indudablemente.
Muchos expertos opinaban que la carrera La Noah VI no sólo existía, sino que además se
espacial era la única garantía de supervivencia en encontraba razonablemente intacta. Los
un planeta mermado por el impacto de un ingenieros no tuvieron que esforzarse mucho para
asteroide, mil años antes. Pero también subyacía poner en marcha sus viejos ordenadores, y
un importante interés político. acceder a todo un universo de conocimientos que
hasta entonces no habían podido sospechar.
El general Milius Norman era el responsable de Estaba todo, incluyendo los planos y las
Interstel desde su fundación. No era un puesto instrucciones detalladas para construir una
que nadie envidiase. Las garantías de obtener moderna nave intergaláctica.
algún fruto de la carrera espacial eran escasos.
Con una tecnología aún rudimentaria, el fracaso Incluso los críticos más feroces, tuvieron que
parecía en cambio la opción más segura. Pero el reconocer el logro de Interstel y en especial el de
general Norman era un hombre que combinaba su principal responsable, Milius Norman. El
muy bien la paciencia, inteligencia y una gran Presidente le ofreció el puesto de Secretario de
dosis de ambición. Sabía perfectamente que Defensa, y cuando asumió el cargo, multiplicó por
cualquier esfuerzo valdría la pena, si era capaz diez el presupuesto reservado a Interstel. Pero no
de situar un ingenio en el espacio. En su fuero se conformó con eso. En el siguiente periodo
interno, acariciaba la idea de reunir el rédito electoral, optó a la candidatura, que obtuvo con
suficiente para renunciar al uniforme y optar a la un margen aplastante.
Presidencia de Arth.
Pero el descubrimiento del la Noah VI tuvo otro
Y sus planes resultaron. En el año 4590, era tipo de implicaciones. Su existencia confirmada
puesto el primer satélite en órbita. Tres años más las viejas historias sobre una guerra interestelar, y
tarde, a la primera persona. Y Norman supo muy muchas personas comenzaron a mirar el cielo
bien ligar su nombre a esos hitos históricos. Se con inquietud, temiendo que un ataque fuera
convirtió en una figura mediática de primera inminente. Desde la Presidencia, Norman dio
orden, y su estrella política comenzó a ascender prioridad absoluta a las operaciones de Interstel.
vertiginosamente. Se hizo una inmensa campaña mediática para
convertir la carrera espacial es un esfuerzo
Sin embargo, la década siguiente le reservaría conjunto de todo el planeta, vendiéndola como la
importantes reveses. La primera misión a la luna única garantía de supervivencia de toda la raza.
arthiana fue un doloroso fracaso. Los dos Todos los recursos humanos y económicos del
astronautas que iban a bordo de la nave murieron planeta se orientaron en esa dirección.
debido a un error informático, que alteró la mezcla
de aire. La siguiente misión logró regresar con Las naciones de Arth se encontraban unidas
vida, pero una fuga de combustible les obligó a política y económicamente, formando un estado
regresar mucho antes de llegar a su destino. La único llamado la Liga Arthiana. Interstel no era
prensa llegó a hablar del Fracaso Norman en más que uno de sus muchas divisiones cuando
sus titulares, para referirse a la situación de se fundó, pero acabó por fagocitar todo su
Interstel, y la opinión pública se posicionó aparato político, económico y militar. Se convirtió
mayoritariamente en contra de la carrera espacial. en el máximo órgano de gobierno de todo el
planeta.
Norman necesitaba un golpe de efecto para
recuperar su prestigio. La leyenda, que La primera nave interestelar estuvo lista en pocos
probablemente él mismo difundió para mitificar su años, coincidiendo con la reelección de Norman a
figura, asegura que la solución se le apareció en la presidencia de Interstel. Ni que decir tiene que
sueños. Un extraño guía le enseñó los restos de su victoria fue incontestable. Para lanzar la nave

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al espacio se emplearon los cristales de Endurio universo taquiónico, vulgarmente conocido como
rescatados de los motores de la Noah VI, y a sus hiperespacio. No sabe exactamente porqué
mandos se colocó un androide, también diseñado iniciaron la conquista de nuestra galaxia. Tal vez
con las especificaciones de la vieja nave colonial. los moviera el mero afán de investigarla. En
cualquier caso, a diferencia de nosotros, que
Las pruebas fueron un éxito, y muy pronto quemamos los cristales de Endurio para saltar al
Interstel se planteó metas más ambiciosas, como universo taquiónico, ellos los creaban focalizando
el establecimiento de colonias en otros sistemas. todas sus energías para trasladarse hasta aquí.
Se podría decir que el Endurio eran los
Norman murió en el año 4612, apenas dos "vehículos" que empleaban para poder percibir
semanas antes de que una de sus naves nuestra realidad.
estableciera el primer contacto con una raza
alienígena, los Velox. Fue un encuentro amistoso. Pero por alguna razón desconocida, se produjo
Los Velox recordaban muy bien sus alianzas con una concentración de Endurio
los antecesores de los umanus, y les ofrecieron extraordinariamente elevada. Su diámetro era
todo tipo de facilidades, desde cartas de nada menos que de veinte mil kilómetros, y fue
navegación a asesoramiento tecnológico. Con llamado el Planeta de Cristal. Su concentración
esos conocimientos, los umanus lograron de masa y energía era tan intensa que provocaba
contactar también con los elowan y los thrynns. peligrosas fluctuaciones a todas las estrellas
sometidas a su creciente área de influencia.
El nuevo presidente de Interstel, Fred Almister
intentó impulsar una alianza intergaláctica con los Interstel puso fin a la crisis con el más expeditivo
velox, los elowan y los thrynns. Las naves de los métodos. Valiéndose de un antiguo
umanus había empezado a tener sus primeros artefacto alienígena, el Blakeg, voló en pedazos
encuentros con alienígenas hostiles, e informaban el Planeta de Cristal. Aquello provocó un agujero
de fuerzas que superaban todo lo imaginable. La negro masivo, cuyo impacto sobre la galaxia aún
única posibilidad de garantizar la seguridad de no ha sido evaluado. Pero al menos, todas las
todo el cuadrante galáctico, era estableciendo estrellas recobraron la estabilidad. Planetas
una unión sólida. desalojados, como Arth, pudieron ser
nuevamente ocupados.
A pesar de su juventud, Interstel asume el
liderazgo de esa incipiente alianza. Para los
umanus, el espacio es un medio nuevo y lleno de
posibilidades, al que se lanzan con un entusiasmo
que impresiona vivamente a velox, elowan y
thrynns. Aquellos no dudan en enviar personal,
tanto para ofrecer apoyo como para formarse en
las bases de Interstel.

A partir del año 4618, empieza la llamada Crisis


de los Ancianos. Una raza alienígena de
procedencia y naturaleza desconocida empieza a
crear un masivo y creciente desequilibrio en las
estrellas del cuadrante. Las fluctuaciones solares
son tan extraordinarias, que muchos planetas
Pero los éxitos de Interstel no acabaron ahí. Con
quedan reducidos a ceniza. Incluso el planeta
la desaparición de los Ancianos, se agotaba
Arth tuvo que ser evacuado por completo en el
también la única fuente de energía que
año 4620 para evitar la destrucción. Una tarea
posibilitaba el viaje interestelar. Si la galaxia
que exigió esfuerzos sobrehumanos y la
quedaba reducida a un enjambre de mundos
colaboración de casi toda la flota aliada. Casi
aislados, sería presa fácil para los enemigos de la
veinte millones de personas fueron trasladas a
Segunda Oleada, como los Gazurtoid. Sin
estaciones coloniales u otros planetas.
embargo, los umanus peinaron mundo tras
mundo buscando un combustible alternativo. Y
Pero en el transcurso de ese mismo año, una
encontraron el Shyneo.
nave de Interstel consigue resolver la crisis. Se
descubre que la misteriosa raza alienígena no era
El Shyneo tiene su origen en la planta del mismo
otra que el Endurio. El combustible que se
nombre. Nunca había llamado especialmente la
quemaba impunemente en los motores
atención de los xenobiólogos, pero era algo
interestelares. El asunto es demasiado complejo
nuevo para los umanus, y la estudiaron con cierto
para exponerlo aquí, pero podría resumirse
interés. Descubrieron que una planta macho
diciendo que esa raza tenía su origen en el

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podía polinizar a otra a muchos kilómetros de alianza, mermada después de siglos de
distancia, incluso de un planeta a otro, sin que se conflictos, hace muy difícil el conseguir nuevos
pudiera apreciar transferencia alguna de material. reclutas.
Ni polen, ni esporas. En algunos experimentos, se
aislaban a machos de hembras en Una sección pequeña pero muy significativa de la
compartimientos herméticos, y sin embargo, se flota es la División de Exploradores. Se trata de
producía la fecundación. Y se empezó a unidades que a veces se agregan a
sospechar que las plantas Shyneo se valían del departamentos civiles de Interstel para prestar su
universo taquiónico para efectuar sus apoyo, y que gozan de un alto nivel de
transferencias de material genético. Cuando este independencia. En el siguiente apartado, las
material fue estudiado, se confirmó que poseían estudiaremos un poco mejor, ya que los
cualidades análogas a los cristales de Endurio. jugadores, precisamente, se encuadran aquí, en
Era una fuente de combustible válida para viajar la División de Exploradores.
por el hiperespacio.
DESARROLLO - Este departamento gestiona los
Con la destrucción del Planeta de Cristal, y el recursos científicos, tecnológicos e industriales.
descubrimiento del Shyneo, los umanus También administra asuntos como la
asumieron plenamente el liderazgo. Ya no eran administración económica de los distintos
unos advenedizos sin experiencia práctica sobre planetas, o se encarga de planificar la
la galaxia, sino por el contrario, la mejor garantía colonización de otros nuevos. En realidad, es un
para asegurar su supervivencia. Cuando Interstel órgano tan inmenso y con tantas subdivisiones,
planteó la unión política y económica de todos los que ni siquiera algunos de sus jerarcas sabría
aliados, la idea fue apoyada con entusiasmo. enumerarlos todos.

Ese acuerdo se plasmó en el Tratado de Numlen, LA MINOP - Se trata de una empresa privada,
del año 4628. Interstel ascendía un escalón más y que ha ido ganando poder e influencia hasta
se convertía en el máximo órgano ejecutivo de las situarse en una posición privilegiada. En sus
cuatro razas. inicios, fue un contratista de Interstel. Su
especialidad era la maquinaria industrial:
Actualmente, unión política y económica está en excavadoras, carretillas, etc... Pero muy pronto,
proceso. Cada raza mantiene aún sus respectivos empezó a invertir en otras áreas, como la
fueros, y gozan de un aceptable grado de aeronáutica. Sus responsables estaban
autonomía. Donde se ha conseguido la convencidos que la carrera espacial sería un
integración plena es el terreno científico y, éxito, y que podrían obtener pingües beneficios si
especialmente, en el militar. Las flotas de los jugaban bien sus cartas.
cuatro aliados forman ahora un ejército
homogéneo y están unidos por un mismo mando. En los días más oscuros de Interstel, cuando
fracasaron sus primeras misiones lunares y su
3.6. DIVISIONES DE INTERSTEL presupuesto se redujo a porcentajes ridículos, la
Minop siguió suministrándole material, ya fuera a
LA ADMINISTRACION - Es el órgano de precio de costo o incluso sufriendo pérdidas. Por
gobierno. Se forma con un representante electo supuesto, no era un regalo, sino una inversión.
de cada uno de los aliados. En turnos de un año, Sus contratos incluían bastantes condiciones, que
cada uno de ellos va asumiendo el papel de Interstel se vio obligada a cumplir cuando empezó
Presidente en Jefe de manera rotativa, liderando a levantar cabeza.
el ejecutivo, y los demás son nombrados
Ministros en Jefe. Al cabo de cuatro años, se Hoy en día, la Minop ostenta el monopolio de la
disuelve el gobierno y se convocan nuevas extracción del mineral. Todas las operaciones
elecciones. están sujetas a su control, incluyendo las de la
División de Exploradores. Si una tripulación
Además del gobierno, la administración extrae de un planeta siquiera un guijarro, está
comprende todo el aparato burocrático de la obligada a entregarle su parte de impuestos.
alianza: prestaciones sociales como la sanidad,
recaudación de impuestos, etc... La mayor parte de transporte civiles están sujetos
también al control de la Minop, ya que monopoliza
LA FLOTA - Actualmente comprende medio también la construcción de naves de carga y de
millón de soldados, de los cuales menos de pasajeros (la flota dispone en cambio de sus
cincuenta mil tienen destino en alguna nave de propios astilleros)
combate. El resto, se distribuye en colonias y
planetas para formar la última línea de defensa en
caso de ataque. La escasa población de la

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3.7. DIVISION DE EXPLORADORES científica de la Alianza, y no hay criatura que no
haya fantaseado con pertenecer a su selecto
La Alianza vive en la cuerda floja. Se ve acosada círculo.
por enemigos como los gazurtoids, y todo sugiere
que en la galaxia acechan enemigos aún más Muy pocos lo consiguen. El número de
terribles. Necesita desesperadamente más tripulaciones está actualmente limitado a veinte
territorio, más recursos y más avance tecnológico. (lo que significa un total de unas cien personas), y
Y los responsables de conseguir todo eso, son los sólo se admiten nuevos reclutas para cubrir las
miembros de la División de Exploradores. bajas. Los escogidos son los mejores en sus
respectivos campos, cuentan con mucha
Es un órgano de carácter militar y, por lo tanto, experiencia y, además, deben superar una difícil
sujeto a la autoridad de la Flota. Sin embargo, batería de pruebas físicas y mentales.
cuenta con un amplio margen de autonomía y
unas características bastante singulares. En general, las misiones de una tripulación son
las siguientes:
Al principio, la exploración del espacio profundo
se financiaba con capital público. Pero las -Cartografiar los sistemas estelares que visiten.
operaciones eran demasiado caras y no había
garantías de obtener algún provecho. Escuadras -Catalogar los planetas y lunas de esos sistemas,
enteras de personal científico y militar prestando especial atención a aquellos que sean
desaparecían para siempre en las regiones aptos para establecer una futura colonia, o
desconocidas de la galaxia. De hecho, se contengan recursos biológicos o minerales
descubrió que las grandes aglomeraciones de
naves atraían inmediatamente la atención de toda -Entrar en contacto con posibles civilizaciones
suerte de alienígenas hostiles. inteligentes. Si son amistosas, se deberá evaluar
la posibilidad de establecer una futura alianza con
Había que replantearse ese sistema. Había que Interstel. Si son hostiles, se deberá analizar el
abaratar costes o, incluso, conseguir que los grado y la naturaleza de la amenaza que
investigadores financiaran sus propias suponen.
operaciones. También había que reducir el
tamaño de los equipos. Una sola nave tenía más -Descubrir nuevas tecnologías, para su
oportunidades de pasar desapercibida que toda aprovechamiento.
una escuadra.
Será Interstel lo que fije la prioridad de estos
Y fue así como se planteó la creación de la objetivos, de acuerdo a las circunstancias. Es
División de Exploradores. probable que una tripulación con experiencia el
combate y una nave respetablemente armada,
La idea es sencilla. Cada tripulación tiene carta sea enviada a explorar territorios hostiles, por
blanca para viajar por la galaxia y elegir sus ejemplo.
operaciones. Algunas se especializan en
descubrir nuevas fuentes de recursos minerales, Aunque las naves pueden moverse a velocidades
otras en el contacto con alienígenas inteligentes, superiores a luz, las distancias son tan enormes
unas pocas se dedican a perseguir o espiar que apenas se ha podido investigar una porción
fuerzas hostiles, y también hay tripulaciones que, de la galaxia. Se necesitarían años para llegar a
simplemente, combinan diferentes misiones regiones inexploradas con los medios de
según las circunstancias. transporte convencionales.

Pero eso libertad tiene unas contrapartidas. La Sin embargo, los científicos de Interstel, en
tripulación sólo recibe la asignación mínima para colaboración con los ingenieros Velox, han
comprar una nave y el equipo básico. A partir de diseñado un dispositivo llamado Vórtice Estelar.
ahí, debe financiar sus propias operaciones. Es un artefacto circular, de entre 50 y 500 metros
Además, normalmente actuarán en solitario, sin de diámetro. Básicamente, utiliza el mismo
tener muchas veces la posibilidad de pedir apoyo principio que los motores hiperspaciales, pero de
de ningún tipo. Existen muchas posibilidades de manera muchísimo más eficaz, lo que permite
quedarse sin recursos en un rincón perdido de la acortar en varios cientos de veces el tiempo
galaxia, o de acabar asesinados por alguna requerido paras trasladarse de un punto a otro
fuerza hostil. (gracias a este dispositivo, se emplearía un sólo
minuto en recorrer la galaxia de un extremo al
A pesar de los peligros, las solicitudes para entrar otro).
en la División suman varios cientos miles cada
año. Los Exploradores constituyen la élite militar y

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El inconveniente es que un Vórtice no puede abrir una ventana al hiperspacio y cerrarla en unas
coordenadas arbitrariamente escogidas por un navegante. Por fuerza, necesita contar con otro Vórtice de
destino.

Dicho de otra manera: los Vórtices debe construirse por parejas, y uno de los dos debe ser transportado por
medios convencionales (acoplado a sistema de transporte automatizado, suele ser lo típico) hasta el lugar
de destino.

Cuando la tripulación de una nave recibe la misión de adentrarse en una zona desconocida de la galaxia, es
porque se ha conseguido transportar hasta allí uno de los Vórtice, y se ha comprobado que la ventana
hiperespacial se mantiene estable.

A través del Vórtice, la tripulación puede regresar casi instantáneamente a la región controlada por Interstel,
sin hacer uso de los motores hiperespaciales, o puede recibir soporte de cualquier tipo.

Escúcheme, capitán. Este organismo ya ha infectado a casi todos los planetas de este sector. No
podemos permitir que se extienda hasta la Alianza. Tendremos que volar el Vórtice, y buscar otra
manera de volver a casa...

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Desde que salió al espacio, Interstel ha
colonizado una docena de planetas cercanos,
donde residen un total de unos cien mil colonos.
4.1. LOS UMANU
4.1.2.PERSONALIDAD
Son los descendientes de los
colonos que llegaron a Arth en la Los Umanu son ambiciosos y tenaces. Rara vez
Noah VI: los últimos vestigios de la se rinden cuando se proponen una meta, lo que
raza humana. La existencia de los sin duda constituye el secreto de su
Umanu ha estado marcada por el supervivencia. Sin embargo, no son tan violentos
llamado Martillo del Cielo, un cometa como los antiguos humanos, y prefieren recurrir a
que arrasó todo el hemisferio sur del métodos pacíficos para resolver sus problemas.
planeta, exterminando a la práctica totalidad de Las dificultades de vivir en un planeta arrasado
ellos, y condenando a los escasos supervivientes por una catástrofe cósmica, les ha enseñado a
a décadas de vida subterránea. Como animales, valorar la importancia de la vida. Un Umanu, por
combatieron por los escasos alimentos ejemplo, jamás se expande por un territorio sin
disponibles a lo largo de medio siglo, reduciendo valorar el impacto ecológico que va a causarle.
su número todavía más: cuando se libró la última
batalla, nos cuenta el historiador Sen Hamdor, Suelen líderes natos, un diplomáticos excelentes,
apenas quedaban dos mil personas en el planeta. gozan de un sentido del humor que sus aliados
no han terminado de comprender, y se adaptan
La guerra fragmentó el mapa del planeta en una muy bien a todo tipo de situaciones. Debido a
serie de monarquías y regímenes totalitarios, todas estas virtudes, son ideales para capitanear
afectadas por un brutal retroceso de la tecnología. las naves de la División de Exploradores.
En ese mundo donde la electricidad había sido
olvidada y se combatía a espadazos en el nombre 4.1.3. FISIOLOGIA
de dioses caprichosos, los Umanu consiguieron
prosperar, no obstante, con relativa rapidez. Externamente, los Umanu no difieren demasiado
de sus ancestros terrestres. Los hombres tienen
Casi un milenio después de la catástrofe, una una estatura media de metro ochenta , y la
nueva corriente de pensamiento trajo savia nueva mujeres de uno setenta. Ambos presentan tonos
a lo decadente esencia de la raza. Filósofos y de piel que van desde el blanco al negro.
científicos unieron fuerzas para alumbrar una
Revolución Tecnológica, que se tradujo en Pero internamente, han sufrido algunos cambios
inmediatas mejoras políticas y sociales. gracias la tecnología nanobiótica.
Repitiendo la Historia, las monarquías dejaron
paso a la democracia, y los dioses fueron Los nanobióticos son mecanismos artificiales
proscritos por el saber. compuestos de material orgánico. Se inyectan a
todos los recién nacidos de Arth, como si fuera
Los siguientes dos siglos fueron testigos del una vacuna, con el fin de reforzar su sistema
vertiginoso avance de la tecnología. El vapor dio inmunológico y acelerar los procesos
pie a los motores de combustión, y aquellos al regenerativos.
uso de las energías de fisión y fusión nucleares.
Los Umanu vuelven a mirar al espacio del que Gracias a los nanobióticos, los Umanu son
una vez vinieron, y lanzan sus primeros aparatos inmunes a la mayor parte de las enfermedades,
fuera del planeta. La recuperación de los datos pueden regenerar tejidos y han disparado sus
contenidos en el ordenador de la Noah VI, les expectativas de vida hasta los 200 años. Además,
proporcionan la información necesaria para los nanobióticos están programados para
navegar a velocidades supralumínicas. mantener indefinidamente en un estado de
animación suspendida a su portador, si este sufre
4.1.1.SOCIEDAD graves traumatismos.

Arth cuenta con unos quince millones de Una vez, se pudo reanimar a un Oficial Científico,
habitantes, la mitad de los cuales se concentra en tres semanas después de que fallara el soporte
Gea, la capital. Su sistema de gobierno es la vital de su nave, dejándole sin oxígeno.
democracia, con gobiernos municipales,
regionales y nacionales arbitrados por Interstel,
que se reserva el control del Ejército y la Flota.

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4.2. LOS ELOWAN Pero un accidente ocurrió en el camino. Por
alguna razón desconocida, la nave desapareció.
Nadie conoce Después de algunos meses de desconcierto, los
con certeza el Elowans decidieron mandar otro equipo, que
origen de los corrió mejor suerte, y logró llegar con éxito hasta
Elowan. Los Elan. Sin embargo, allí les esperaba una
Veloxi, una de sorpresa. Descubrieron una nave idéntica a la
las razas más suya, pero que parecía estropeada por décadas
veteranas de la de abandono.
galaxia, afirman
que fueron Era la nave de la primera expedición. Y las
creados por los pruebas, aunque desconcertante, eran
Phlegmak como indiscutibles: los náufragos habían retrocedido
arma biológica, unos cien años en el tiempo, afectados por algún
mezclando el código genético de plantas y tipo de perturbación estelar. Conscientes de su
animales. Varios de ellos consiguieron sobrevivir, situación, optaron por transmitir todos sus
cumplida su misión agresora, y evolucionaron conocimientos antes de morir. Ellos eran la Voz
hasta alcanzar la inteligencia. Por supuesto, estas del Extraño, la misteriosa Indinaleasa.
teorías nunca deben pronunciarse en voz alta
delante de un Elowan, si no se quiere hacerlo En tributo a ese sacrificio, los Elowans
enfadar. Sea cual sea su verdadero origen, santificaron el planeta. Con los años, lo
vieron por primera vez la luz en Eleran, el terraformaron y lo convirtieron en el suprema
segundo planeta del sistema Dhylis. capital de su culto.

Hay dos elementos que han marcado la historia Pero la aventura espacial de los Elowans les
de los Elowans. El primero, es la Llamada de llevaría a conocer a su mayor enemigo. En su
Elan. Y el segundo, la eterna rivalidad con los mismo sistema estelar, en Thoss, , otra raza daba
Thrynns. sus primeros pasos. Eran los Thrynns, una raza
de reptiles inteligentes. Los primeros contactos
Hace dos mil quinientos años, los Elowans más fueron bastante amistosos, pero dos sucesos
sensibles a las energías psíquicas, percibieron abrieron una insuperable brecha entre ambas
una llamada telepática de auxilio que provenía del razas. El primero, fue el asesinato de varios
espacio. En aquel tiempo, los Elowans apenas Uandilen, que significa Cabeza de Fruta: un
habían comenzado a estudiar el cosmos con Elowan que incuba las semillas de una nueva
rudimentarios telescopios. Por lo tanto, aquella generación. Algunos Thrynns habían descubierto,
llamada significó toda una revolución, que para horror de los Elowans, que esos frutos eran
cambiaría la mentalidad de toda la raza. bastante sabrosos. Al mismo tiempo, una nave
colonizadora Thrynn, con varios miles de civiles,
Aquella llamada procedía de Elan. La criatura que fue reducida a cenizas, y el ataque se atribuyó a
la emitía no quiso identificarse, y se la llamó los Elowan.
Indinaleasa –Voz del Extraño-. La Voz decía que
su fin estaba próximo, por ello quería hacer llegar Ambas razas negaron responsabilidad directa
a los Elowans hasta la última partícula de su sobre esos crímenes, imputándolos a grupos de
conocimiento para que éste no se perdiera. delincuentes incontrolados. Se hicieron promesas
de justicia e invitaciones a la reconciliación, pero
A lo largo de varios semanas, Indinaleasa recitó la brecha ya estaba abierta, y el odio entre
páginas y páginas de saber, que varias decenas Elowans y Thrynns no hizo más que crecer.
de psíquicos registraron con total exactitud. La
Voz transcribía manuales técnicos, recitaba todos La guerra duró casi mil años. En ese tiempo, los
los secretos de una tecnología que los Elowan no Elowans perdieron Eleran, arrasada por las
se habían atrevido ni a soñar. Daba instrucciones fuerzas Thrynn, y fueron llevados casi al límite de
para dibujar planos de circuitos y motores, la extinción.
resolvía dudas, proponía experimentos. Al cabo
de ciento diez días, Indinaleasa envió un último El conflicto de estancó durante siglos, pero nunca
mensaje: “Se me acaba el aire. Voy a morir” se dio por cerrado. Sólo la decidida mediación de
Interstel, consiguió imponer un punto de
Los Elowans tardaron casi un siglo en asimilar concordia entre ambas razas. Actualmente, son
toda esa información, al cabo del cual, se aliados pero, de vez en cuando, afloran los viejos
atrevieron a mandar su primera nave al espacio, rencores.
camino de Elan.

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4.2.1.SOCIEDAD 4.2.3. FISIOLOGIA

Tras la destrucción de Eleran, los supervivientes Son criatura bípedas, con una estatura media de
se establecieron en Elan. Hoy en día, suman 150 centímetros y unos treinta kilos de peso.
unos dos millones y medio de habitantes, Disponen de unos ojos compuestos, de unos 20
bastante repartidos por la superficie del planeta. centímetros de diámetro, y hablan gracias a un
Su escaso número se debe tanto a las guerras órgano fonador compuesto por varias membranas
con los Thrynns como su a escaso índice de y una vejiga de aire para hacerlas vibrar. Para
natalidad. Su capacidad de procreación es manipular su entorno, tienen brazos con un
sensiblemente baja. número variable de dedos, entre cuatro y siete, y
un pulgar oponible.
La sociedad Elowan es teocrática. Los sacerdotes
de mayor rango forman el Consejo de los Los Elowan sólo manifiestan caracteres sexuales
Veintisiete, que gobierna a nivel planetario. cada cuatro años, en un periodo de apareamiento
Existen unos órganos regionales, conocidos como conocido como Aundilinele. En ese momento, los
Juntas Rotativas, en las que puede participar miembros de una generación adquieren uno u
cualquier Elowan mayor de edad, que deben otro sexo, aleatoriamente, en una proporción de
aprobar o vetar las decisiones del Consejo. Sin cien machos por cada hembra. Estas últimas
embargo, como ocurre con los demás miembros echan raíces en la tierra, que no abandonaran
de la Alianza, gran parte del poder se está hasta que sus semillas no hayan germinado. Para
centralizando en los representantes Elowan en cada una de ellas, pueden nacer hasta diez
Interstel. vástagos.

La religión Elowan es más una filosofía que un El fruto sin germinar, equivalente al feto de una
credo: buscan el conocimiento a armonía con las Umanu embarazada, es el Uandilen, el Cabeza
fuerzas de la naturaleza. De ahí, precisamente, de Fruta que los Thrynn gustaban comer. De ahí
que los Elowan concedan una importancia capital el incurable horror que esa raza causa en los
a la ciencia y a las artes. Aunque viajan por el Elowan.
espacio, recelan de la tecnología, y sólo la
emplean en los casos más imprescindibles. Por Los Elowan no realizan la fotosíntesis y,
ejemplo, la mayor parte de las ciudades rechazan básicamente, se alimentan de manera similar a
el uso de luz eléctrica. los humanos. La diferencia es que el sistema
digestivo de Elowan es bastante más eficaz, y
4.2.2.PERSONALIDAD puede sintetizar los compuestos inorgánicos
presentes en el alimento. Con la comida y el agua
Los Elowan son amistosos y conversadores, lo que un hombre necesita para mantenerse un sólo
que hace de ellos excelentes diplomáticos. Su día, un elowan puede resistir hasta una semana.
aprecio por las toda forma de vida, les convierte
también en expertos en biología. En concreto, Los elowan respiran a través de los poros de su
muchos de ellos se alistan en Interstel como piel. Al hacerlo, consumen dióxido de carbono y
médicos. Destacan sobre todo en el arte, un producen oxígeno (más o menos, en la misma
mundo donde se han convertido en maestros proporción que un ser humano consume ese
indiscutibles. Sin embargo, son mediocres en oxígeno y produce CO2. Se dan casos en los que
cualquier actividad física que exija velocidad o un elowan y un ser humano se han salvado
coordinación, como el combate, la mecánica o el mutuamente la vida cuando les ha fallado el
pilotaje de naves espaciales. soporte vital de su nave).

Los Elowan toleran mal la presencia de un El sistema respiratorio de los elowan los hace
Thrynn. No es buena idea meter a un miembro de virtualmente inmunes a los gases tóxicos que
cada raza en la misma nave. Aunque no lo admite puedan existir en la atmósfera. Un elowan puede
públicamente, Interstel suele alterar el sorteo de sobrevivir en ambientes que matarían a casi
destinos para no se produzca esa coincidencia. cualquier otra criatura, a condición de que exista
la adecuada proporción de dióxido de carbono.
Los Elowan pueden comunicarse entre sí
telepáticamente. Es una comunicación muy Otra característica de los Elowan, s su extrema
básica, que permite intercambiar emociones y longevidad. La esperanza de vida se sitúa en los
estados de ánimo, a una distancia máxima de 250 años, aunque hay algunos individuos que han
unos cien metros. Sólo unos pocos miles, los más superado los 400.
viejos y sabios, están capacitados para enviar y
recibir mensajes completos y a distancias
interestelares.

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4.3. LOS THRYNNS Los Thrynn prosperaron. Pocos años más tarde,
descubrirían que no estaban solos en el espacio.
Los Thrynns son Desde el segundo planeta del sistema, una raza
originarios de de plantas inteligentes empezaba a enviar sus
Thoss, el cuarto primeras señales de radio. Fueron los Elowans
planeta del quienes les proporcionaron la tecnología
sistema Dhylis. necesaria para viajar al espacio.

Compartieron Sin embargo, la concordia desapareció con el


planeta con los tiempo. Los Elowans les ofendieron con graves
Yalassas, una acusaciones. Según decían, algunos Thrynns
raza de anfibios secuestraban a las hembras Uandilen. Para
inteligentes, más comérselas. Aunque injustas, los Thrynns
antiguas y presentaron sus excusas y prometieron castigar a
poderosa, que los tenía sometidos y los empleaba los culpables. Lo intentaron de buena fe, pero
como esclavos. nunca lo consiguieron. Todo parecía un retorcido
plan de las criaturas planta para llevarlos a la
Pero los Thrynns eran más inteligentes y guerra, y conquistar el control sobre todo el
numerosos que sus amos. Sólo necesitaban un sistema.
líder que prendiera la chispa de la rebelión. Y ese
líder fue Sistyr Aslessa, un joven minero. Los temores se confirmaron algún tiempo
Descontento con sus condiciones de vida, después. Incluso lo más estrechos simpatizantes
asesinó a varios guardianes para escapar y de los Elowan, se quedaron sin argumentos para
organizó un movimiento clandestino con el fin de defender a sus amigos.
difundir sus ideas de revuelta. Y tuvo éxito. Muy
pronto, toda su raza se levantó en armas. La Sissiama era una nave colonizadora, que
transportaba a más de mil doscientas familias.
Los Yalassas comprendieron que aquello podría Fue destruida cuando se disponía a abrir una
significar su fin. Por eso reaccionaron con la ventana al hiperespacio.
máxima contundencia, ordenando el exterminio
absoluto de todos los Thrynns. Se levantaron Los Elowan negaron cualquier tipo de implicación
centenares de campos, donde los esclavos eran en esa crimen, pero la brecha ya no podía
asesinados a cientos. Pero aquello no desanimó cerrarse. Los radicales de uno y otro bando,
a Sistyr ni a sus seguidores. Al contrario, les acabaron por empujarlos a todos a la guerra.
proporcionó nuevos argumentos para acabar con
la tiranía de sus amos. La primera batalla se libró en 2693. Las flotas
Thrynn y Elowan se masacraron mutuamente, sin
Los Yalassas lograron contundentes victorias que pudiera señalarse a claro vencedor. Pero
militares en los primeros compases de la guerra. ambos aprendieron cosas distintas de aquella
Su ejército estaba bien entrenado y equipado, experiencia. Los Elowans se habían cansado de
mientras que los esclavos Thrynns no eran más la guerra, y se limitaron a fortificar la órbita de su
que hordas, lanzadas ciegamente al matadero. planeta. Los Thrynns, en cambio, recibieron el
Sin embargo, Sistyr aprendió rápidamente la estímulo necesario para desarrollarse y explorar
lección. Organizó campos de entrenamiento en los sistemas vecinos.
los territorios bajo su control, donde copió e
incluso mejoró las tácticas de combate de los Mantuvieron provechosos contactos con los Velox
Yalassas, y centró su objetivo en las industrias y y con los Humanos, cuando estos peleaban
depósitos de armamento. contra los Phlegmak y los Numlox. Aunque los
Thrynns rechazaron formar parte de un alianza,
Pero no fueron las armas convencionales las que les ofrecieron asesoramiento técnico y apoyo
borraron a todos los Yalassas de la faz de Toss, logístico.
sino un virus. Los Thrynn habían logrado capturar
un laboratorio de armas biológicas, y A medida que Humanos y Velox declinaban,
desarrollaron un virus que era letal para el crecía el poder de los Thrynn, que acabaron por
enemigo e inofensivo para ellos. En sólo una convertirse en la potencia hegemónica. Cuando el
semana, la práctica totalidad de los Yalassas Imperio se desintegró, ellos ocuparon todo el
sucumbieron. Algunos altos jerifaltes aguantaron territorio, incluyendo la Tierra.
algo más, atrincherados en refugios subterráneos,
pero finalmente, cayeron también. Fue en ese tiempo cuando los Elowan volvieron a
despuntar, como respuesta a las ansias
expansionistas de su enemigo. Por sorpresa,

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lanzaron un ataque masivo sobre las fuerzas Debido a sus características, destacan en todas
Thrynns, que estuvo a punto de convertirse en las disciplinas militares. Sus soldados y sus
una aplastante victoria. Sólo el genio militar del estrategas son los mejores de la Alianza. El
Caudillo en Jefe, salvó a los Thrynns de la puesto perfecto para un Thrynn es el sillón de
catástrofe. Aplastaron a la flota enemiga y, mando de una nave de combate o el los controles
dispuestos a acabar de una vez por todas con la de tiro de un artillero.
amenaza Elowan, arrojaron una bomba Neus
sobre Eleran, exterminando a más de dos tercios 4.3.3. FISIOLOGIA
de la población. Los supervivientes fueron
embarcados en naves colonizadoras, y se les Ambos sexos alcanzan el metro noventa como
expulsó del sistema. media, y son bastante voluminosos. Carecen de
pelo, y presentan una piel escamosa, con tonos
Sin embargo, la lista de enemigos no se redujo. que van del verde esmeralda al gris ceniza.
Después de contener a la Primera Oleada,
tuvieron que hacer frente a la Segunda. Y ni Aunque morfológicamente parecen reptiles, en
siquiera su poderoso imperio pudo soportar el realidad se encuentran en un punto intermedio
desgaste provocado por mil años de conflicto. con los mamíferos. Aunque su reproducción es
Cuando los Thrynns se reencontraron con los ovípara, tienen la sangre caliente y algunos
seres humanos, su civilización apenas excepcionales individuos nacen con algunos
conservaba una sombra de su antiguo esplendor. rastros de vello.

En esta ocasión, los Thrynn no sólo aceptaron la Los Thrynn son carnívoros estrictos (de ahí que
mano tendida, sino que también se convirtieron siempre les hayan parecido absurdas las viejas
en los principales promotores de la Alianza. acusaciones de los Elowan), pero en caso de
Hartos de la guerra, han comprendido que los necesidad, pueden convertirse en carroñeros. Su
lazos de la diplomacia son la única herramienta sistemas digestivo, especialmente preparado para
posible para asegurar su prosperidad. destruir los microorganismos presentes en la
carne muerta, les hace inmunes a cualquier
4.3.1. SOCIEDAD veneno que le administren por vía oral.

La población de Thoss alcanza los dos mil De sus antepasados reptiles, han heredado una
quinientos millones de habitantes. No existe un magnífica capacidad de regeneración. Si logra
gobierno planetario, sino una increíble cantidad sobrevivir al trauma, su cuerpo puede reconstruir
de estados, cada uno de los cuales ha cualquier tipo de tejido, incluyendo el cerebral.
desarrollado su propia cultura y modelos de
sociedad y gobierno. Su esperanza de vida se sitúa en los setenta
años.
La nación más poderosa de Thoss es la
República de Tealassya, que controla casi todos
los asuntos relacionados con el espacio,
incluyendo la política interplanetaria y la ATENTADO NUCLEAR
extracción y comercio de minerales. Las autoridades estiman en más de cien mil
el número de fallecidos.
4.3.2. PERSONALIDAD Ningún grupo ha reivindicado el ataque.

En comparación con un Thrynn, la intensidad Agencia ISPAC: A las 6:00, hora estándar, un
emocional del resto de las razas, es la misma que artefacto nuclear de 500 kilotones ha hecho
pueda tener una piedra. explosión en Kushian-Dal, capital del planeta
Sasslasia, de la Federación Thrynn. Aún no
Los Thrynns son puro fuego. Actúan primero y se han producido declaraciones oficiales,
piensan después, y tienen fama de violentos. aunque fuentes próximas al Primer Ministro
Tampoco destacan por su tacto. Si tienen algo Sisius Kelsed, achacan el atentado al grupo
que decir, lo harán sin tapujos. Sin embargo, terrorista Nova Luz. A estas horas, se hace
pueden ser muy fríos, astutos y calculadores. recuento de bajas en los bajos periféricos de
la ciudad, lo más afectados por la explosión, y
Sin embargo, como aliados no tienen precio. A
se procede a evacuar a los heridos.
pesar de su mal carácter, son leales y muy
disciplinados. Incluso los miembros de la División (Sigue en la Pag. 7)
se sienten más seguros cuando llevan de
compañero a un Thrynn.

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4.4. LOS VELOX Sin embargo, una raza de primates inteligentes
terminó por llamarles la atención: los humanos.
La civilización Estos viajaban impulsados por una voluntad y una
Velox despuntó ambición que los Velox no habían visto en
hace unos cien ninguna otra especie. Hubo contactos, fríos al
mil años, en el principio, más intensos después, y los Velox
planeta revelaron muchos secretos tecnológicos a sus
Votiputox. Se nuevos amigos.
consideran a sí
mismos los Cuando llegaron los oscuros días de la Primera
navegantes Oleada, los Humanos los devolvieron el favor
espaciales más ayudándoles a combatir a los Phlegmak y
veteranos de la Numlox.
galaxia y
probablemente tengan razón: no en vano sus Sin embargo, se produjo un episodio que enturbió
naves son las más avanzadas, y todas las razas irremediablemente la amistad entre ambas razas.
han terminado por copiar sus diseños. Los Velox solicitaron apoyo para defender una de
sus colonias más densamente pobladas, Aspotox,
Los Velox establecieron colonias en más de un pero el mando humano estimó que aquel no era
centenar de planetas a lo largo de veinte siglos, un objetivo prioritario. Se equivocaron. Aspotox
hasta que tropezaron con los Condakén, una raza fue arrasada.
de máquinas inteligentes que consideraban a las
formas de vida una amenaza a exterminar. Los Velox se sintieron traicionados por los
humanos. Cuando los invasores fueron
El conflicto fue espantoso. Los Condakén aplastados, rompieron sus relaciones con el
disponían de armas capaces de desintegrar Imperio.
planetas, y las emplearon masivamente. Uno a
uno, los mundos Velox todos fueron reducidos a Pero las desdichas de esta raza aun no habían
polvo, mientras sus fuerzas eran aplastadas sin terminado. El Culto de Harrisson, una mafia
remedio. Probablemente, aquel hubiera sido el fin estelar formada por delincuentes Thrynn y
de toda la raza, de no mediar la intervención de Humanos, se introdujo secretamente en Votiputox
los Yaminas. y robó la Piedra Focal.

Los Yaminas eran una raza de felinos Ese artefacto irreemplazable, era empleado por la
inteligentes. Arrastraban una amarga historia de Reina Velox para comunicarse con todos sus
derrotas frente a los Condakén, y se estaban súbditos. Sin ella, la civilización Velox se hundió
preparando para un último y desesperado ataque en un colapso que se agravó con los ataques
cuando se aliaron a los Velox. sufridos por los Gazurtoid en los primeros días de
la Segunda Oleada.
Entre los dos lograron la victoria, pero a un alto
precio. Al verse superados, los Condakén hicieron Fueron los Umanu quienes les devolverían la
estallar el sol más cercano. Los Yaminas fueron Piedra Focal durante la reciente crisis del
prácticamente exterminados, y nunca se les ha Endurio.
vuelto a ver. Los Velox perdieron a toda su flota,
pero al menos, el grueso de la población se Los Velox aún no saben exactamente como
mantuvo a salvo en Votiputox. agradecer ese gesto a los Umanu. De momento,
se han convertido en sus más incondicionales
A la guerra siguió un larguísimo periodo de aliados.
apatía. Los Velox sólo mantuvieron media docena
de colonias, que defendieron con poderosas 4.4.1.SOCIEDAD
estaciones de combate -que los Umanu
bautizarían como Zánganos-, pero abandonaron La cultura Velox es de tipo colmena. Existe una
el impulso explorador de sus primeros años. única hembra fértil a la que –en una traducción
libre a nuestro idioma –los Velox llaman “Reina
Hubo muchos encuentros y escaramuzas con Bien Amada”. Esta hembra crece hasta adquirir el
otros razas, a lo largo de los siguientes siglos. medio kilómetro de longitud, puede vivir mil años,
Casi todas ellas se extinguieron, luchando entre y su función es engendrar las sucesivas
ellas o enfrentadas a los peligros del espacio. generaciones de obreras y zánganos. Las
Pero los Velox se mantuvieron en un discreto primeras se encargan de producir el alimento,
segundo plano, sin preocuparse por la suerte de mientras que los zánganos tiene la función de
ninguna. servir como soldados. De éstos, uno de cada diez

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mil se convierte en Caballero, con capacidad para
aparearse con la Reina. (Un honor, por cierto, que Los Velox son criaturas omnívoras y su dieta es
se cobra la vida del afortunado.) muy similar a la humana. También necesitan el
mismo tipo de aire para respirar.
La Reina no sólo es, literalmente, la madre de
todos los Velox. También actúa como líder De sus características, hay que destacar su
político y religioso. A través de la Piedra Focal, inmunidad no sólo a los efectos psicológicos, sino
dirige a todos sus súbditos. Si por cualquier también al dolor. Pueden percibir cualquier tipo de
motivo, muriese, una de las obreras ocupará su trauma, desde luego, pero no lo hacen como el
lugar convirtiéndose a su vez en Reina. Los Velox resto de las criaturas. Si a eso sumamos un
pueden provocar artificialmente esta resistencia física prodigiosa, se puede entender
metamorfosis, algo a lo que recurren cuando porqué los Velox tienen fama de ser
necesitan establecer una colonia en otro planeta. indestructibles.

4.4.2. PERSONALIDAD Además, pueden escupir sus ácidos digestivos a


una respetable distancia. Estos pueden corroer el
Los Velox entienden mejor que nadie el
metal con facilidad, no digamos la carne.
significado de pertenecer a un colectivo. Su
disciplina es tan férrea que podrían cortarse el
Su ciclo vital, en cambio, es bastante breve. De
cuello sin titubear, si un superior se lo ordenase.
unos cuarenta años.
Un Velox podría hacer eso porque carece de
emociones que son habituales en otras razas,
como el miedo. Pueden permanecer impasibles
ante situaciones que arrugarían al más valiente 4.5. LOS GAZURTOID
de los héroes o que, sencillamente, sacarían de
sus casillas al más estoico.
Los Gazurtoid
Eso no significa que un Velox tenga una forman el grueso
personalidad mecánica (como a veces bromean de la Segunda
sus aliados). Suelen ser callados, casi tímidos. Oleada, y son
Pero cuando se sienten integrados en un enemigos
colectivo, como el de una nave espacial, declarados de la
establecerán unos lazos tan íntimos como los Alianza.
familiares, y dará gustoso su vida para proteger a
cualquiera de sus miembros. De su historia se
sabe muy poco,
En un lugar tan estresante como el espacio, el más allá de lo
impertérrito carácter de un Velox encaja que ha podido
perfectamente. Además, tienen un extraordinario averiguarse interrogando a los prisioneros.
instinto para la tecnología, una mejor habilidad
manual, y una milenaria tradición de viajes Al parecer, existía una raza de cefalópodos
interestelares. Por lo tanto, nos es raro que los terrestres conocida como los Anzurtoid, que
capitanes lleguen a las manos para obtener los desarrolló una avanzada civilización.
servicios de un navegante o un ingeniero Velox.
Pero todo ese progreso se cobró un caro tributo:
4.4.3. FISIOLOGIA la contaminación y los Anzurtoid, tremendamente
sensibles a ella, vieron drásticamente reducidas
Los zánganos Velox miden alrededor del metro su fertilidad y sus esperanzas de vida.
sesenta, con un peso de unos cincuenta kilos.
Disponen de seis patas. Las inferiores, más
robustas, le sirven para desplazarse, y las Por doquier, se levantaron voces reclamando el
superiores para la manipulación. Vestigio de su abandono de toda forma de tecnología. Muchas
evolución, conservan un par de atrofiadas aire, de ellas eran moderadas, pero otras abogaban
que sólo les sirve para mantener el equilibrio. El por la destrucción completa de todas las fábricas,
color habitual de sus cuerpos es el negro, aunque y la ejecución de todos sus responsables. Y
unos pocos individuos presentan tonos verdes o fueron estos fanáticos los que lograron
llamativos diseños de rayas o lunares amarillos imponerse.
(Estos tienen fama de excéntricos, y una
significativa porción de aquellos, acaba La Junkarrala, la secta más poderosa de todas,
trabajando en la División de Exploradores) levantó campos de cultivo, en los que obligó a
trabajar a toda la población en régimen de

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esclavitud. La Junkarrala se reservó para sí la Sin embargo, no son demasiado inteligentes.
tecnología proscribiéndola en el resto del planeta. Antes de atacar, castigan a sus víctimas con una
interminable parrafada, para ilustrarles sobre las
Los miembros de la Junkarrala creían que su ventajas de la Verdadera Fe, y un capitán astuto
deber era regresar al mar, pues allí se encontraba puede escabullirse sin sufrir daños sin sabe
el verdadero origen de toda la raza. Tenían que dorarles la píldora y fingir cierto sumisión.
transformar sus cuerpos en algo nuevo, que se
adaptase al medio acuático. Muchas veces, los poco brillantes Gazurtoid han
sido manipulados por la Alianza para hacer frente
Pusieron a trabajar a sus científicos. El empeño a enemigos más poderosos.
les costó algunos siglos, y el sacrificio de miles de
desdichados. Los propios responsables de crear Sin embargo, no pueden ser subestimados. Sus
a la nueva raza se inmolaron en salvajes naves de combate y su armamento son muy
ceremonias para dejarle sitio. superiores, tanto en número como en potencia, y
a veces atacan sin previo aviso.
El producto de todo ese fanatismo fueron los
Gazurtoid. Guiados por una renovada Junkarrala, De hecho, están en condiciones de arrasar todos
establecieron una nueva civilización en el fondo los sistemas controlados por la Alianza. Pero,
del océano. Décadas más tarde, cuando la afortunadamente, no forman un ejército unido.
tecnología estuvo listo, volcaron su odio fanático Con los años, se han ido formando diferentes
contra el resto del universo. facciones religiosas, que parecen más
empeñadas en destruirse la una a la otra que
Los Gazurtoid llegaron al espacio imperial a prestar atención a cualquier otra amenaza.
principios del siglo XXXV, cuando el poderío
humano estaba al borde del colapso. Pocos años 4.5.3. FISIOLOGIA
antes, habían descubierto la civilización de los
Ulhek, unos poderosos aliados, y entre los dos Los Gazurtoid son cefalópodos, de una longitud
hubieran exterminado a la humanidad por aproximada de un metro, con fuertes y cortos
completo de no mediar la entonces poderosa flota tentáculos, que usan para moverse y para
de los Thrynn. manipular su entorno.

Frenados en su avance, se atrincheraron en una Cuando necesitan salir fuera del medio acuático
serie de sistemas, en la frontera de la Alianza. presente en sus naves, utilizan cápsulas provistas
Cuentan con el apoyo de los Spemin, y reúnen de miembros mecánicos. Esos cuerpos artificiales
fuerzas para lanzar un ataque definitivo. los convierten en auténticas máquinas de guerra.
Muchos llevan incorporados armamento de
En la actualidad, se avistan grupos cada vez más distinto calibre, y escudos personales.
numerosos de naves, lo que hace suponer que
esa ofensiva final está muy próxima. Un sólo Gazurtoid puede tener la potencia de
fuego y la resistencia de un carro de combate.
4.5.1. SOCIEDAD

La Junkarrala lo controla todo, desde la política


hasta las más detalles más íntimos de la vida 4.6. LOS ULHEKS
personal, como la reproducción.
Los Ulheks no son un raza sino, más bien, de un
Y ningún Gazurtoid lo discute. Obedeciendo a individuo formado por células independientes.
complejos planes estatales, son seleccionados
genéticamente para sean tan fanáticos como El Ulhek –porque no es correcto referirse a él en
leales. Todos ellos desprecian el individualismo, plural – tiene órganos similares a cualquier
carecen de bienes de personales y son criatura viva: un cerebro, un estómago, etcétera.
identificados con un número de serie en vez de La peculiaridad es que todas esas células no
un nombre. están unidas físicamente.
4.5.2.PERSONALIDAD El “cuerpo” del Ulhek se distribuye a lo largo de
todo un planeta. Dispone de una suerte de
Los Gazurtoid son fanáticos religiosos, que depósito o almacén central, donde las células
pretenden el exterminio de todas las formas de depositan los nutrientes que han recolectado, y
vida que respiran aire. recogen los que necesitan para su manutención.
Es allí donde acuden las células pulmonares, por

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ejemplo, a soltar el oxígeno que ha recogido de la
atmósfera.

Al hablar de “células”, nos referimos a organismos


que superan el metro de diámetro. Incluso las
naves Ulhek no son más que células,
especializadas en el combate.

Para reproducirse, el Ulhek utiliza una célula


llamada Blakeg por los Umanu (“Huevo Negro”).
La particularidad de estos huevos es que pueden
ser empleados como arma. Si se hunde un
determinado espolón en el interior en el huevo,
este se convierte en la bomba lo bastante
poderosa para convertir en polvo un planeta del
tamaño de la Tierra.

Los investigadores de Interstel suponen que los


Gazurtoid encontraron uno de estos Blakeg
intactos, y con extremo cuidado lo dejaron incubar
en un mundo limítrofe al Imperio, con el fin de
emplearlos como aliados.

Recientemente, en los acontecimientos que 4.6.3. FISIOLOGIA


llevaron a la destrucción del Planeta de Cristal,
una nave Umanu exterminó al Ulhek empleando Los células pulmonares son una suerte de
uno de sus propios Blakeg. Sin embargo, no se láminas de piel traslúcida, de un metro de
descarta que los Gazurtoid puedan poseer más diámetro, diseñadas para planear en el aire.
Huevos Negros, listos para generar nuevos Cuando se han llenado de oxígeno, acuden al
Ulheks. depósito para soltarlo.
4.6.1. SOCIEDAD Las células alimenticias son como amebas
gelatinosas, de metro y medio de altura, capaces
El centro vital de un Ulhek es su depósito de de moverse tanto en el medio acuático como en
nutrientes, pues es allí donde se producen todas el terrestre. Cuando encuentran cualquier planta o
las demás células. Este depósito es un órgano animal, lo licuan, lo digieren, y se trasladan al
gigantesco, de unos veinte kilómetros de largo depósito para dejar los nutrientes útiles.
por un tres de largo. Allí se concentran también la
mayor parte de sus células cerebrales. Las células de limpieza, tienen el aspecto de una
esponja, de color blanco, de unos veinte
El resto de las células, cumplen funciones de centímetros de altura. Se suelen concentrar a
alimentación, limpieza o defensa. miles en los alrededores del depósito, para
recoger los desechos excretados por el resto de
4.6.2. PERSONALIDAD las células, y biodegradarlos.

Un Ulhek considera al resto de formas de vida Las células defensivas, son las más complejas.
como un alimento o como una amenaza. Nunca Forman toda una flota, desde las más pequeñas,
se comunicará con otra raza, y de hecho no de apenas un palmo de longitud, a poderosos
puede hacerlo: sus propias “naves” no son más destructores capaces de disparar bolas de
que células, tan insensibles y funcionales como plasma. Todas suelen tener forma de esfera, de
los leucocitos de nuestros sistema inmunitario. color negro, con un una suerte de “boca” en forma
de garra o pinza, por donde ejecutan el disparo.
Que tolere a los Gazurtoid puede interpretarse
como una suerte de simbiosis: los Gazurtoid se
encargan de distribuir sus Blakeg por la galaxia a
cambio de la protección de las células defensiva
Ulhek.

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4.7. LOS SPEMIN allí los Spemin viven sin atender a las más
elementales normas éticas. La inmundicia es una
Los Spemin constante, de tal suerte que no existe raza
fueron dispuesta a aterrizar en tierra Spemin, so pena de
descubiertos por ser castigada con la enfermante visión de un
misioneros mundo donde se acumulan montañas de
neocristianos del desechos.
Viejo Imperio, en
torno al año Los Spemin sólo respetan la autoridad de una
2675. En aquel criatura que los Thrynn bautizaron, no sin sorna,
tiempo no eran la Reina Glóbulo: una enorme masa de carne,
más que una parcialmente enterrada en sus propias heces, la
sociedad única hembra de la especie, que deposita los
primitiva, que huevos que los Spemin deben fertilizar.
desconocía el fuego y los rudimentos de la
agricultura y la ganadería. Los Spemin, a pesar de su limitada inteligencia,
tienen una rara capacidad para reproducir la
A decir verdad, la inteligencia de los Spemin es tecnología de otras razas. Un Spemin puede
bastante imitada, y su cultura nunca ha pasado copiar y fabricar la réplica funcional de un circuito
de ser mediocre, aún contando con la tutela del eléctrico, sin llegar a comprender los principios
Imperio. que lo ponen en marcha. Si esa extraña virtud, es
indudable que jamás hubieran logrado llegar al
Quizá fuera esa falta luces lo que les llevo a espacio.
pensar que eran lo bastante poderosos y que
podían vencer a los humanos. En el año 2790 4.7.2.PERSONALIDAD
exterminaron a todos los misioneros que
habitaban en su planeta, y declararon la guerra al Los Spemin, por definición, son tan arrogantes
Imperio. como cobardes. Si se encuentran en una posición
de fuerza, no perderán oportunidad en avasallar a
La respuesta fue contundente. La patética flota cualquiera que se cruce en su camino. Pero si se
Spemin fue aniquilada, y se destruyó a conciencia les amenaza de manera convincente, suplicarán
toda su capacidad industrial. por sus vidas sin ningún tipo de vergüenza.

Hasta los tiempos de la Segunda Oleada, Traicioneros o mentirosos son también dos
diecisiete siglos más tarde, no se vuelve a oír adjetivos que encajan muy bien la descripción de
hablar de esta raza. Entonces intentaron aliarse a los Spemin.
los Gazurtoids, a costa de aceptar a pies juntillas
su fanático credo. 4.7.3. FISIOLOGIA

Cuando empezó a despuntar Interstel, los Spemin Para explicar lo que es un Spemin, basta
trataron desesperadamente de firmar un imaginarse una ameba de un metro de diámetro,
armisticio, renunciando a su relación de los de traslúcida piel azul. Disponen de una serie de
Gazurtoid. Sin embargo, y con razón, ninguno de sensores para ver, oír, y captar los cambios de
lo componentes de la Alianza ha querido aceptar temperatura. Poseen una serie de membranas
esa propuesta- vibratorias que les permite hablar. Así mismo,
aunque carecen de brazos, pueden “crearlos”
Actualmente, los Spemin se encuentran en una estirando partes de su piel mediante movimientos
delicada situación: no han logrado entrar en musculares.
conversaciones con la Alianza, que los sigue
mirando como una raza hostil, y deben dar Los Spemin pueden vivir, indistintamente, en
explicaciones a los Gazurtoid, a los que acaban tierra o en el agua (de ahí que los Gazurtoid
de traicionar. aceptaran su amistad). Cada primavera, los
jóvenes en edad de procrear visitan a la Reina
4.7.1. SOCIEDAD Glóbulo, para obtener un “huevo”, una suerte de
cápsula con el ADN del nuevo retoño, que
La civilización Spemin es bastante anárquica. No “incuban” en el interior de su propio organismo
hay leyes formales, tan sólo un conjunto de durante varios meses. El hijo se va adueñando de
normas que cambian de un día para otro, a favor la mitad del cuerpo del padre, hasta que se
de quien tenga más músculo o dinero. Sus produce la división entre ambos.
ciudades crecen sin orden, como los hongos, y

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4.8. LOS PHLEGMAK Y LOS NUMLOX los mundos que contuvieron oxígeno, para
rociarlos con un polen tremendamente venenoso.
La información que se tiene sobre estas dos Se habla que una sola partícula, de apenas un
razas es escasísima. milímetro, tenía el poder necesario para acabar
con cien mil personas si era dejada a su suerte en
Los Phlegmak incluían en sus naves un la atmósfera de una ciudad. El polen utilizaba los
mecanismo de autodestrucción, que se activaba cadáveres de sus víctimas como fertilizante,
cuando eran derribados. Los pocos restos que se sobre el que crecía plantas de unos diez
consiguieron reunir en su día, sugerían algún tipo kilómetros de longitud, llamadas Utomox, que a
de anfibio. su vez podía engendrar nuevos semillas, listas
para colonizar otros mundos.
De los Numlox se conoce todavía menos. Los
pocos datos que aún conservan los Umanu Muchos suponen que los Numlox eran un arma
hablan de una suerte de semilla, de unas cien biológica empleada por los Phlegmak, pero este
toneladas de peso, que buscaba instintivamente extremo nunca ha podido ser demostrado.

-Olvídelo, comandante. No podemos pagar lo que piden por ese artefacto.

-¿Y que piden?

-Un imposible, mi comandante

-¿Armamento? ¿Dinero?

-Algo mucho peor.

-¿Peor?

-Me temo que sí, mi comandante.

-Suéltelo de una vez, sargento.

-Las hembras Fardis quieren... aparearse con nosotros, mi comandante. Nos encuentran
especialmente atractivos. Nunca han conocido criaturas con tan sólo dos ojos.

-¿Sabe que lo digo, sargento?

-Diga usted, mi comandante.

-Quiero estar fuera de este planeta en menos de treinta segundos.

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5.2. PASO 1: ESCOGIENDO RAZA

La raza nos indica cual es la especie del


5.1. FORMANDO LA TRIPULACION personaje: Velox, Thrynn, Elowan o Umanu.
Puedes ver la descripción y la historia de cada
una en el Capítulo 4.

Cada jugador es muy libre de escoger la que le


plazca, si bien hay que tener en cuenta que
algunas están mejor adaptadas para ciertas
tareas que otras.

La raza tiene una influencia directas en dos


apartados: en el cálculo de las Características, y
en las Aptitudes Especiales del personaje.

La raza tiene una influencia directa en el cálculo


de las Características, como veremos en la
sección siguiente.

En una nave espacial, cada tripulante es un 5.3. PASO 2: CALCULAR CARACTERISTICAS


engranaje que debe cumplir una tarea específica.
Sólo así podrán encarar los peligros del espacio Las Características representan las aptitudes
con unas mínimas garantías de éxito. naturales e innatas de cada personaje. Sus
valores van del 1 al 9.
Las almas solitarias, que intentan ser maestros en
todo, suelen quedarse en un punto mediocre Si fuera necesario utilizar alguna Característica
punto medio, y no viven demasiado para contarlo. para resolver una acción, se usaría una tirada de
1D10. Un resultado igual o menor que el nivel de
Cada personaje y, por extensión, cada jugador, la Característica, nos indicaría que la acción ha
debe entender que no hay un puesto más tenido éxito (Un resultado de 10 es una pifia, es
importante que otro. Cada uno es vital en un decir, un fallo catastrófico: que te reviente el fusil
momento dado, y todos tienen asegurados sus cuando pretendes disparar, que rompas el
momentos de gloria a lo largo de una aventura. ordenador que estabas arreglando, etcétera)
Por lo tanto, y salvo que haya más jugadores que Son las siguientes:
puestos disponibles, lo habitual es que cada uno
ocupe un puesto específico. Debe haber un sólo FUERZA (Fu): Representa la potencia muscular
capitán, un sólo navegante, etcétera. del PJ. Se emplea a la hora de cargar grandes
pesos, romper o empujar cosas, etcétera. El nivel
Si el problema está en la escasez de jugadores, de Fuerza también va a directa proporción con el
es posible asignar dos tareas a un mismo aspecto físico. Cuanto más alto sea, más rocoso
personaje. Por ejemplo, un navegante puede e imponente será el personaje.
pilotar la nave y hacerse cargo de su armamento;
o un Oficial de Comunicaciones ser también el AGILIDAD (Ag): Nos habla de coordinación, la
experto en biología. velocidad y los reflejos de cada personaje. Indica
el grado de competencia a la hora de correr,
Si los jugadores no se ponen de acuerdo, y nadar, esquivar o mantener el equilibrio.
compiten por conseguir un mismo puesto, el Dj
puede resolver la cuestión con una tirada de DESTREZA (De): Es el indicador de la habilidad
dados. manual, necesaria para manipular objetos
delicados o realizar tareas de precisión.
Vamos a explicar cuál es el proceso para crear un
personaje. Al final de este capítulo hay una Hoja RESISTENCIA (Re): La capacidad de resistir
de Servicios, que se puede utilizar para apuntar agresiones físicas, como el dolor, la enfermedad
los datos de cada uno. o las sustancias tóxicas. También influye
directamente en la cantidad total de daño que
alguien puede recibir antes de caer inconsciente o
muerto.

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INTELIGENCIA (In): Simboliza la capacidad Los puestos son los siguientes:
intelectual del personaje, y su aptitud para
aprender conceptos. También engloba sus CAPITAN – Es líder de la tripulación y quien toma
capacidades de percepción y memoria. todas las decisiones, empezando por el tipo de
nave a utilizar. Es un puesto muchas veces
CARISMA (Ca): Representa el magnetismo, labia ingrato, donde el mérito suele recaer en los
y don de gentes del personaje, así como su subordinados, y sólo se busca al capitán para
fortaleza mental. Cuanto más alto sea el Carisma, hacerle responsable de sus errores.
más sencillo será persuadir, amenazar o mentir, y
más difícil rendirse ante emociones como el OFICIAL COMUNICACIONES – Una mezcla de
miedo. diplomático, arqueólogo y experto en
civilizaciones alienígenas. Además, son las
únicas personas capaces de utilizar el Cristal
Ya hemos visto lo que significan cada una. Ahora, Traductor para leer idiomas desconocidos. Su
veamos cómo se establecen: presencia en una tripulación, si se prevé contactar
con seres inteligentes, es imprescindible.

1 – Sumar bonificación según raza, como se OFICIAL CIENTIFICO – Es el cerebro del grupo.
indica en la siguiente tabla: No sólo puede identificar las propiedades de
cualquier objeto al alcance de los sensores, como
BONIFICACIONES POR RAZA planetas o naves desconocidas. También es la
persona que saca las castañas del fuego cuando
FU AG DE RE CA IN el espaciotiempo parece conspirar contra la
tripulación.
UMANU 3 3 4 4 5 5
THRYNN 5 4 3 5 4 3 NAVEGANTE – Su tarea es tan simple como
vital: sin él, una nave no es más que una cafetera
VELOX 3 5 5 5 3 3 perdida en el espacio. De su pericia depende
ELOWAN 3 3 4 5 4 5 mantener al resto de la tripulación de una sola
pieza.

Estos valores representan las aptitudes naturales INGENIERO – Este es un puesto que parece un
de cada especie. poco ingrato, y sin el halo de heroísmo que rodea
a los demás. Sin embargo, ni el más loco se
(NOTA: Puedes añadir a esta lista razas atrevería a subirse a una nave sin contar con su
adicionales, siguiendo estas sencillas reglas: presencia. Con su pericia, puede solucionar
ningún nivel debe ser inferior a 1 ni superior 5. La averías o daños que, de otra manera, serían
suma de los seis niveles, debe ser igual a 24) catastróficas. Su conocimiento de la maquinaria,
además, le convierte en la persona idónea para
dirigir las operaciones de recuperación de pecios
2 – Sumar 6D4: Dicho de otra manera, el jugador espaciales y las de extracción de minerales.
tirará seis veces el dado. Luego sumará cada uno
de esos valores, en el orden que prefiera, a cada OFICIAL MEDICO – Además de sus habilidades
Característica. para tratar cualquier enfermedad o daño que
pueda sufrir la tripulación, los médicos son
expertos en xenobiología. Pueden identificar las
propiedades de cualquier organismo conocido o
5.4. PASO 3: ESCOGIENDO PUESTO desconocido. Si ninguna de estas razones tuviera
peso suficiente, hay una última que resulta
El Puesto representa la formación y la experiencia incontestable: cultivan la planta de Shyneo,
profesional del personaje y, más en concreto, la asegurando un suministro de combustible
tarea que se le ha asignado en la División de virtualmente ilimitado.
Exploradores.
OFICIAL DE COMBATE – Son militares de élite,
En la práctica, un personaje puede ocupar varios entrenados en el uso de todo tipo de armamento.
Puestos, bien porque falte personal o haya que Suelen hacerse cargo de la artillería a bordo de la
sustituir a compañeros incapacitados. Sin nave, y marchar en primera línea para encarar
embargo, a la hora de crear el personaje, sólo cualquier amenaza. Todo capitán procura
tendrán en cuenta los datos de un sólo puesto. acompañarse de tantos combatientes como
pueda.

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El Puesto influyen en el cálculo de las de la Comunicación, aprenderse el número de
Habilidades. teléfono que una bella alienígena nos susurra al
oído, en el del Conocimiento (elijo a conciencia
ejemplos extraños, para que se pueda comprobar
5.5. PASO 4: CALCULAR HABILIDADES que esos cuatro Campos bastan y sobran)

Las Habilidades representan los conocimientos Vamos calcular el nivel de cada Campo de
prácticos y teóricos adquiridos mediante el Habilidades, siguiendo estos pasos:
aprendizaje y la experiencia.
1 – Calcular la Bonificación por
Son niveles se expresan en porcentajes, desde el Características: Hay una relación directa entre
1 al 99%. Para resolver una acción que requiera las Características y las Habilidades. Ser más o
el uso de alguna Habilidad, se tira un 1D100. El menos ágil, por ejemplo, afecta a las capacidades
resultado debe ser igual o menor al nivel de dicha atléticas del personaje. Para reflejar esto, se
Habilidad para tener éxito (Obtener más es un siguen las fórmulas expresadas en la siguiente
fallo, sin más consecuencias. Obtener un 100 en tabla:
la tirada es una pifia)

Las Habilidades son básicamente cuatro (aunque BONIFICACION POR CARACTERISTICAS


luego veremos la manera de añadir todas las que
el DJ estime oportuno): CAMPO FORMULA
ATL FU + AG + RE
CAMPO DE HABILIDADES ATLETICAS (ATL):
Representan las aptitudes físicas del personaje. TEC DE + IN
En este campo se engloban actividades como
correr, altar, trepar, mantenerse en equilibrio o
COM CA + IN
caminar en silencio. También representa la CIE IN x 2
maestría del personaje a la hora de atacar,
defenderse o esquivar en un combate cuerpo a La Tabla se explica por sí sola. Basta sumar el
cuerpo. nivel de las Características indicadas (en el caso
del Campo de Habilidades del Conocimiento,
CAMPO DE HABILIDADES MANUALES Y multiplicar la IN por 2), para obtener las
TECNICAS (TEC): Todas aquellas tareas que bonificaciones a aplicar.
requieren tacto y precisión. Como puede ser
pilotar todo tipo de vehículos, reparar o forzar
sistemas mecánicos o electrónicos, realizar una 2 – Sumar bonificaciones por Puesto: Ahora
cura u operación... En este apartado también se vamos a sumar la experiencia otorgada por la
incluye el manejo de todo tipo de armamento a formación y el desempeño profesional, según la
distancia, desde los sistemas de la nave o los tabla siguiente:
fusiles o pistolas de uso personal.

CAMPO DE HABILIDADES DE
COMUNICACION (COM): Todas las relacionadas BONIFICACION POR PUESTO
con el liderazgo, el mando, la diplomacia, el BONIFICACIONES
protocolo, el control de las emociones o la
persuasión. Representa también el talento a la CAPITAN ATL: 5 TEC: 20 COM: 35 CIE: 20
hora de utilizar el Cristal Traductor,
OF. COMUNIC. ATL: 0 TEC: 15 COM: 40 CIE: 25
especialmente, a la hora de interpretar mensajes
escritos. O. CIENTIFICO ATL: 0 TEC: 25 COM: 5 CIE: 40

NAVEGANTE ATL: 15 TEC: 35 COM: 10 CIE: 20


CAMPO DE HABILIDADES CIENTIFICAS (CIE):
El saber teórico y las tareas de índole intelectual: INGENIERO ATL: 5 TEC: 40 COM: 0 CIE: 25
interpretar mapas o planos, orientarse, valorar los
OF. MEDICO ATL: 5 TEC: 40 COM: 5 CIE: 30
datos proporcionados por un sensor, usar
sistemas informáticos, conocimientos científicos O. COMBATE ATL: 40 TEC: 20 COM: 10 CIE: 10
de astrofísica, biología, etcétera.
(NOTA: Puedes añadir otros Puestos de tu
Estos Campos cubren prácticamente todas las
invención a su lista, siguiendo estas reglas: las
acciones que pueda realizar el personaje. Jugar
bonificaciones suman 80 puntos. Los máximos
un videojuego entraría en el Campo de las
puntos que se pueden asignar a un sólo Campo
Habilidades Manuales, cantar en un karaoke en el
es de 40)

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3 – Sumar puntos libres: En las habilidades de
cada personaje, además del talento innato, la 5 – El jugador puede repartir esos puntos
formación o la experiencia, influyen otros factores, entre las Habilidades de dicho Campo:
como las aficiones. Por eso no hay dos perfiles Siguiendo con el ejemplo anterior, puedo repartir
calcados, aunque ambos presenten la misma los 60 puntos como ya prefiera entre esas seis
educación y la misma trayectoria profesional. Habilidades.

Para representar esta variedad, el jugador


dispone de 40 + 1D10 puntos, que podrá repartir 5.6. PASO 5: PUNTOS DE VIDA
entre los cuatro Campos de Habilidad como
prefiera. (Recordando que no tiene sentido subir Los Puntos de Vida (PVs), nos dicen cuánto daño
niveles por encima del 99%) puede recibir un personaje antes de perder la
conciencia o morir.

5.5 bis. PASO 4: CALCULAR HABILIDADES En el capítulo dedicado al Oficial Médico se dan
(METODO ALTERNATIVO) más detalles pero, básicamente:

Usar sólo cuatro valores es lo ideal en una partida -Cuando los PVs llegan a cero, el PJ queda
por foro. Simplifica muchísimo las cosas. Pero, inconsciente.
seguramente, habrás DJs que quieran disponer
de un sistema más completo. -Si sigue perdiendo PVs, en negativo, hasta
alcanzar o superar el total, estará muerto.
No hay problemas:
Los PVs se calculan de la siguiente manera:
1 – Cuelga de cada uno de los Campos todas
las Habilidades que quieras: En su descripción -Multiplica la Resistencia por cuatro
ya se sugiere una lista de Habilidades
relacionadas, si no se te ocurre ninguna. -Súmale 2D4

2 – Calcula y suma las bonificaciones por


Característica y por Puesto: Es el paso 1 y 2 del 5.7. PASO 6: ACCIONES
proceso explicado en la sección anterior.
El campo Acciones nos indica cuántos ataques o
A partir de ahí: paradas puede realizar un PJ en el mismo turno.
Este valor crece al adquirir experiencia. De
3 – Aplica el nivel de cada Campo a sus momento, es igual a 1.
Habilidades relacionadas: Si, por decir un
número, tengo un 16% en Comunicación, todas
las Habilidades relacionadas con ese Campo
(Liderazgo, Persuasión...) también tendrán un
16%

El nivel del Campo ya no se toca a partir de este


punto.

4 – Cuenta las Habilidades que componen


cada campo y multiplícalas por diez: Por
ejemplo, he desglosado el Campo de Habilidades
Atléticas en:

1 - Combate sin armas


2 - Combate con armas blancas
3 - Esquivar
4 - Parar
5 - Correr
6 - Sigilo

Son 6 Habilidades, lo que multiplica por 10, me da


un total de 60 puntos.

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aturdidos. Tampoco quedan inconscientes
5.8. PASO 7: APTITUDES ESPECIALES cuando sus PVs llegan a cero. Sólo la muerte
puede dejarles fuera de juego.
Las Aptitudes Especiales vienen determinadas
por la raza. Simplemente, apúntalas en tu Hoja Ácidos digestivos: Un Velox puede escupir sus
Vamos a explicarlas: ácidos digestivos a una distancia de un metro.
Causa 1D10 de daño.
APTITUDES ESPECIALES DE LOS UMANU
Regeneración: Recuperan 1D4 PVs por hora.
Resistencia a la enfermedad: Si algún
organismo patógeno ataca al organismo, lo
habitual es que se debe tirar contra Resistencia APTITUDES ESPECIALES DE LOS ELOWAN
para ver si consigue o no infectarlo. Esta Aptitud
concede una segunda tirada, si se falla la Regeneración avanzada: Los Elowan recuperan
primera. 1D6 + 2 PVs por hora, si han sufrido algún daño.

Regeneración: Los nanobióticos recomponen Inmune a tóxicos en suspensión: No sufren


cualquier daño que se produzca en el organismo, daño debido a ninguna sustancia tóxica presente
a un ritmo de 1D4 PVs por hora. en el aire. Así mismo, pueden sobrevivir en
cualquier tipo de atmósfera, siempre que
Animación suspendida: Si se va a producir la contenga una proporción de CO2 superior al 5%,
muerte por falta de oxigeno o alimento, los
nanobióticos activarán un sistema de emergencia Inmune a los efectos radiactivos: Pueden
capaz de mantener al cuerpo con vida soportar sin daños cualquier tipo de
indefinidamente. En este estado, el personaje concentración radiactiva (si bien no lo serán a los
estará inconsciente, con los PVs a cero y con la efectos mecánicos de una explosión, como es
aptitud regenerativa desactivada. Es decir: los obvio)
nanobióticos no podrán evitar la muerte si se
producen agresiones adicionales. Resistente a temperaturas extremas: Los
Elowan se sienten cómodos con temperaturas
comprendidas entre los –50º y los 100º
APTITUDES ESPECIALES DE LOS THRYNN

Piel dura: Antes cualquier agresión externa, 5.9. PASO 8: RANGO MILITAR
como los producidos por las armas, el daño
recibido se reduce en 1D4 El rango, además de decirnos qué lugar ocupa el
PJ en el escalafón militar, es el símbolo de sus
Regeneración avanzada: Los Thrynn recuperan progresos a lo largo del juego.
1D6 +2 PVs por hora.
Los rangos son los siguientes:
Inmune a venenos: El organismo neutraliza
cualquier sustancia tóxica que se ingiera. No se SOLDADO
incluye los químicos que ataquen a las vías CABO
respiratorias o penetren a través de la piel. Ni SARGENTO
tampoco las sustancias que tengan propiedades TENIENTE
adicionales a las químicas, como las radioactivas. CAPITAN
COMANDANTE
Carroñero: El Thrynn puede alimentarse de TENIENTE CORONEL
cualquier sustancia orgánica, sea cual sea su CORONEL
grado de descomposición. GENERAL DE BRIGADA

Hay un capítulo especialmente que explica, entre


APTITUDES ESPECIALES DE LOS VELOX otras cosas, como se puede ascender a lo largo
de la partida.
Inmunidad a los efectos psicológicos: Los
Velox superan automáticamente cualquier tirada De momento, todos los personajes empiezan
para superar emociones relacionadas con el siendo Soldados (una nota, para que nadie se
miedo, la ira, etcétera. lleve a equívocos: la División de Exploradores es
tan exclusiva y requiere tal mezcla de talento y
Inmunidad al dolor: No sufren los efectos habilidades, que todos los aspirantes empiezan
relacionados con el tormento físico, como quedar siendo Soldados, al margen de cual fuera su

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graduación anterior. El hecho de llevar el
emblema de la División cosida al hombro, otorga -Cuchillo reglamentario de los Exploradores
un prestigio sólo igualado por contadísimos -Pistola Stellar F3, de 24 disparos
héroes de guerra) -Fusil de asalto Irving C12, de 80 disparos

5.10. PASO 9: EQUIPO Y DINERO Así mismo, recibe toda la indumentaria y el


equipo necesario para desempeñar su trabajo
La moneda oficial es conocida popularmente (uniformes, ropa deportiva, útiles básicos de
como umita, porque fueron los Umanus quienes combate y supervivencia...)
propusieron la unión económica y política de las
cuatro razas que conforman la Alianza. Su En general, no se recomienda hacer una
nombre oficial es Unidad Monetaria (UM) exhaustiva lista de posesiones. Se da por hecho
que todos los personajes llevan encima lo más
La cantidad de UMs que tiene en los bolsillos un obvio, como pueda ser un reloj, una brújula,
personaje al empezar la partida es igual a: linterna. saco de dormir, cuaderno para tomar
notas, etcétera.
-La suma de su CA + IN + 1D4 x 10
Si algún jugador quiere llevar algún objeto
¿Qué se puede comprar con ese dinero? especial al inicio de la partida, deberá ponerse de
Veamos una pequeña relación de productos y acuerdo con el DJ.
servicios cotidianos. Son precios muy
aproximados, que sirven de referencia al DJ a la 5.11 . PASO 10: DATOS PERSONALES
hora de establecer sus propios precios:
Simplemente, queda definir la personalidad y el
historial del PJ y ponerle un nombre.
PRODUCTO O SERVICIO PRECIOS
ANDROIDE 2000 Se recomienda no ahorrar esfuerzos en este
sentido. Un buen trasfondo o un personaje
APARTAMENTO 3000 especialmente llamativo, da bastante juego a lo
AUTOMOVIL AEREO 2500 largo de una aventura. Por ejemplo, en las series
de Ci-Fi es bastante habitual que los fantasmas
AUTOMOVIL TERRESTRE 1000 personales del protagonista llamen a su puerta,
CELULA DE COMBUSTIBLE (1 AÑO) 5 de la mano de algún alienígena o de la
tecnología. Un viaje atrás en el tiempo es más
COMIDA (EN RESTAURANTE) 20 interesante cuando hay conflictos sin resolver.
COMIDA (MENU DEL DIA) 5
CORTE DE PELO 1 -No creo haberte entendido, MacFerson.
ESTACION DE JUEGOS VIRTUALES 150 ¿Me estás proponiendo detonar una
estrella?
HERRAMIENTA SENCILLA 5
HERRAMIENTA SOFISTICADA 100
-Si, mi capitán. Algo así. Conectaremos
MALETA AUTOPROPULSADA 50 la singularidad con la estrella de este
sistema utilizando los Vórtices. La
ORDENADOR PORTATIL 50
sobrecarga de materia será tan grande
PRENDA DE ROPA (DE LUJO) 100 que se colapsará. Y adiós a los
Endeleranos y a sus flotas de guerra.
PRENDA DE ROPA (ECONOMICA) 10
REFRESCO, COPA 1
-Sólo una pregunta MacFerson.
REPRODUCTOR DE AUDIO 20
TELEVISOR DE PROYECCION 3D 500 -Diga, mi capitán.
VIAJE INTERESTELAR 100
VIAJE INTERPLANETARIO 10 -Nos metieron 1000 nudars de multa por
aplastarle los sensores a aquel androide
de mantenimiento. Y otros 5000 por
rayar el vehículo del Dictador. ¿A cuánto
Al empezar la partida, el personaje dispone del
armamento reglamentario de la División: nos saldría reventar su sol?

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA CENTRAL DE RECLUMIENTO

HOJA DE SERVICIOS
REF. JDIV/OCR – EXPEDIENTE Nº

DATOS PERSONALES DATOS PROFESIONALES APTITUDES ESPECIALES


JUGADOR: PUESTO:
NOMBRE: RANGO:
RAZA: TOTAL PUNTOS PRACTICA:
SEXO:
EDAD:

CARACTERISTICAS PVs ACCIONES PROTECCIONES


FU AG DE RE IN CA NOMBRE PROTECCION

ESTADO

ARMAMENTO EQUIPO, NOTAS


ARMA DAÑO RG CdF AE AREA
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
HABLIDADES _____________________________
CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES
ATLETICAS % PP
MANUALES Y TECN. % PP
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES
COMUNICACION % PP
CIENTIFICIAS % PP
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
prácticamente, un armazón incapaz de volar. Los
sistemas claves, como los motores, son
instalados más tarde, en el momento de entrar en
servicio.
6.1. INTRODUCCION
Resumiendo, el capitán debe elegir qué tipo de
Es imposible cubrir la infinita variedad de ingenios casco quiere de los tres disponibles, y luego
capaces de viajar por el espacio. Por lo tanto, en instalar los sistemas que más le interesen.
lugar de ofrecer una lista exhaustiva, sólo
incluiremos unas reglas genéricas, que cubren La División asigna 50.000 UMs a cada capitán
las naves típicas utilizadas por la División. El DJ para la compra y configuración de su nave. (El
puede usarlas como base para diseñar cualquier dinero sobrante, pasa a formar parte de un fondo
otra que imagine, y a lo largo del capítulo se de común del capitán y su tripulación).
darán consejos a este respecto.
Se puede utilizar la Ficha Técnica, al final de este
Primero, explicaremos cuáles son los conceptos capítulo, para apuntar todos los datos relativos a
básicos, y más tarde, cuál es el proceso que debe la nave.
seguir el capitán para comprar una nave
personalizada. 6.3. ELEGIR EL CASCO

Este es la estructura básica de la nave. Contiene


el fuselaje, la instalación eléctrica e hidráulica, el
sistema informático elemental, etcétera. La
característica que determina las capacidades del
casco es el Tamaño.

El Tamaño nos indica, obviamente, cual es la


eslora, la manga o el tonelaje de la nave. Pero
sobre todo determina los siguientes aspectos:

-Puntos de Carga (PCs): Representa la cantidad


6.2. NAVES ESPACIALES: LO BASICO de sistemas que pueden instalarse en el casco,
así como su capacidad de transporte. Una
Las responsabilidad de crear la nave recae en el persona, o una tonelada de material, equivalen a
capitán. Debe tener en mente cómo va enfocar 1 PC.
sus tareas futuras. Algunos, prefieren
concentrarse en la búsqueda de alienígenas -Puntos de Estructura (PEs): Nos indica cuanto
hostiles, y necesitan naves potentes y bien daño puede sufrir el casco antes de sufrir un
surtidas de armamento. Los hay que optan por colapso estructural, destruyendo y matando a
cartografiar los distintos sectores que vayan todo lo que contenga.
visitando, y piden un transporte rápido para esa
tarea. Y otros capitanes, simplemente, se Los Tamaños disponibles son tres:
decantan por un término intermedio, que les
permita adaptarse a situaciones diversas. CASCOS TAMAÑO 1

Las naves espaciales de la Alianza disponen de PRECIO PCs PEs


dos motores. Uno preparado para viajes subluz,
que funciona con generadores de hidrógeno. 5.000 UMs 12 300
Virtualmente, no gasta combustible, porque se
alimentan de pequeñas cantidades de agua, cuyo Son los cascos más pequeños. Usualmente, las
vapor es reciclado. El segundo motor, el utilizan los capitanes que necesitan un vehículo
hiperespacial, abre una ventana en el espacio ágil para infiltrarse en espacios hostiles, y no
tiempo que traslada la nave al lugar deseado. tienen previsto llevar mucha carga. Otra ventaja
Consume Shyneo, un combustible de origen es su precio. Muchas tripulaciones utilizan una
vegetal, que el Oficial Médico puede cultivar en la Tamaño 1 para recuperar rápidamente la
propia nave. inversión y ganar dinero suficiente para comprar
algo más grande o con sistemas de mayor
Los naves de la División se construyen siguiendo calidad. Por término medio, tienen una longitud de
unos estándares muy precisos. Todas son 20 metros.
iguales, aunque se presentan en tres tamaños.
Cuando salen de la cadena de montaje son,

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CASCOS TAMAÑO 2 SENSORES
CLASE PRECIO ALCANCE PEs -PCs
PRECIO PCs PEs
1 2000 20 100 1
15.000 UMs 36 900 2 4000 40 200 2
3 6000 60 300 3
Es el tamaño medio, y el más utilizado tanto entre
4 8000 80 400 4
la División como en la Flota. Permite instalar una
cantidad razonable de sistemas y cargar un buen 5 10000 100 500 5
número de personas o materiales. De media,
tienen una longitud aproximada de 60 metros. Los sensores se utilizan básicamente para dos
cosas: nos indican la presencia de cualquier
artefacto en el espacio, como las astronaves.
CASCOS TAMAÑO 3 También analizan los parámetros de cuerpos
planetarios. Su alcance se expresa en UAs
PRECIO PCs PEs (Unidades Astronómicas).

45.000 UMs 108 1800


COMUNICACIONES
Son los cascos que ofrecen mayor capacidad de CLASE PRECIO ALCANCE PEs -PCs
carga. Suelen utilizarlas capitanes que van a
1 2400 20 120 1
dedicarse a la extracción minerales y que, por lo
tanto, necesitan una gran bodega. También las 2 4800 40 240 2
usan los que van a enfocar sus actividades al 3 7200 60 360 3
combate, por permitir la instalación de un buen
4 9600 80 480 4
número de armas. Las naves de esta categoría
rondan los 180 metros. 5 12000 100 600 5

6.4. ELEGIR LOS SISTEMAS El sistema de comunicaciones permite el envío y


la recepción de datos, incluyendo video y audio.
Los sistemas son los componentes que añaden Su alcance se expresa en UAs.
operatividad al casco: motores, sistema vital,
armas... Sin ellos, sólo tendríamos un hermético
trozo de chatarra. SOPORTE VITAL

Cada sistema se presenta en tres versiones, CLASE PRECIO PEs -PCs


llamadas Clases, según su calidad (con la 1 2500 50 1
excepción del armamento) Los de Clase 1 son 2 12500 250 5
más baratos y ofrecen menos prestaciones que
los de Clase 5. 3 25000 500 10
4 37500 750 15
Al igual que el Casco, cada sistema dispone de
5 50000 1000 20
unos Puntos de Estructura, qué nos indican el
daño que puede sufrir antes de ser destruido.
El soporte vital recicla el aire y el agua de la
Así mismo, cada sistema necesita cierto espacio nave. También incluye unidades de refrigeración
físico para ser instalado. Por eso, cada uno de para los alimentos. Si el soporte vital es destruido,
ellos resta una determinada cantidad de Puntos la tripulación sólo dispondrá un tiempo limitado
de Carga (-PCs) al casco. para evitar morir por falta de oxígeno.

Recuerda: los PCs de un casco nos dicen no sólo


el espacio disponible para la instalación de 26104632//1521PM-Z
sistemas, sino también para el transporte de To: ExpCaps
carga o personal. From: JComDiv
Subj: FLUCT en E2-E5-L16 Sector Gamma
Tendrás que reservar 1 PC por cada tripulante o
Fluctuaciones temporales no clasificadas.
pasajero (una persona necesita hueco para Dos naves desaparecidas.
moverse, trabajar o dormir), y un 1 PC por cada Evitar el tránsito por la zona hasta nuevo aviso.
tonelada de material.

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absorbidos directamente por el casco. El escudo
MOTOR SUBLUZ no se puede activar gratuitamente: necesita cierta
cantidad de Shyneo para ser levantado (CPA.
CLASE PRECIO UAH PEs -PCs
Consumo por Activación) y gasta también cierta
1 5000 1 250 1 cantidad por cada hora (CPH: Consumo por
2 10000 5 500 5 hora), todo ello expresado en unidades.
3 15000 10 750 10
ARMAMENTO
4 20000 15 1000 15
CAÑON DE IMPULSO
5 25000 20 1250 20
PRECIO DAÑO RG PEs -PCs

Proporciona el impulso necesario para moverse 6000 1D100 + 20 1 100 1


en el interior de un sistema solar o maniobrar en CAÑON DOBLE
la atmósfera de un planeta. Virtualmente, no PRECIO DAÑO RG PEs -PCs
consume combustible, al utilizar células de
hidrógeno. 8000 1D100 + 60 1 150 2
CAÑON DE FUSION
MOTOR HIPERESPACIAL PRECIO DAÑO RG PEs -PCs
CLASE PRECIO DPS CPS PEs -PCs 12500 (1D100 * 2) + 100 1 250 3
1 7300 20 20 300 1 CAÑON DE FASE
2 17100 15 15 600 5 PRECIO DAÑO RG PEs -PCs
3 30000 10 10 900 10 55000 (1D100 * 10) + 100 4 1000 11
4 40000 5 5 1200 15
5 68100 1 1 1500 20
A diferencia de otros sistemas, las armas no se
Como se explica en el capítulo del Navegante, clasifican por Clases. Simplemente, podemos
todos los viajes por el hiperespacio tienen la hacernos una idea de su calidad mirando el daño
misma duración y el mismo gasto de combustible, que provocan. Otro dato interesante es la
al margen de la distancia real. Se denomina Días Recarga, es decir, los turnos que se necesitan
Por Salto (DPS) a los días necesarios para emplear entre disparo y disparo.
completar un viaje hiperespacial, y Consumo Por
Salto, a la cantidad de Shyneo necesaria (en Estas armas son las reglamentarias de la
unidades). Sin embargo, hay motores que son División, aunque hay otras muchas disponibles.
capaces de optimizar el proceso de curvatura, En el capítulo dedicado al Oficial de Combate se
disminuyendo el tiempo. Y otros pueden hacerlo, detallan cuales son.
además, reduciendo el consumo de combustible.
Muy brevemente:

Todos los sistemas vistos hasta ahora (Sensores, El Cañón de Impulso dispara paquetes de
Comunicaciones, Soporte Vital, Motor Subluz y energía a alta velocidad, con un potente efecto
Motor Hiperespacial) son de instalación calorífico. Suele ser el arma favorita de todos los
obligatoria. Sin cualquiera de ellos, la nave no miembros de la División, por su rendimiento y
sería operativa. bajo precio.

El Cañón Doble es la versión de tres ánimas del


Cañón de Impulsos.
ESCUDO
CLASE PRECIO CPA CPH PEs -PCs El Cañón de Fusión dispara torpedos de plasma.
1 1500 1 1 250 2 Aunque es un arma lenta, provoca grandes
daños.
2 3100 2 2 500 4
3 6200 4 4 1000 8 El Cañón de Fase dispara un haz concentrado de
4 12500 8 8 2000 16 energía taquiónica, con una alta capacidad de
penetración.
5 18700 12 12 3000 24

El escudo crea una pantalla de energía alrededor


de la nave, que la protege de cualquier tipo de
agresión. Si llegara a destruirse, los daños serían

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Algunos apuntes más sobre la instalación de ¿Qué representa cada sección? Pues cualquier
sistemas: de las siguientes cosas, por ejemplo:

Límites en la instalación de armas: Las naves -Cubierta de mando


de Tamaño 1, 2, 3 y 4, sólo pueden instalar un -Camarote de tripulantes
máximo de cuatro armas (no importa de qué tipo). -Camarote de pasajero
Ese límite se incrementa a 6 en el caso de las -Bodega de carga
naves de Tamaños comprendidos entre 5 y 8. A -Armería
partir de Tamaño 9, el máximo se establece en 8. -Laboratorio médico o científico
-Gimnasio o zona de esparcimiento
Sistemas redundantes: Se pueden instalar -Bodega de carga
varios sistemas iguales en una misma nave (no
importa de qué Clase). Por ejemplo, dos sistemas Obligatoriamente, sea cual sea el Tamaño de tu
de soporte vital, o tres sistemas de nave, la sección 1 será la Cubierta de Mando.
comunicaciones. Estos sistemas no pueden
utilizarse a la vez. Sólo funcionará uno (llamado Y obligatoriamente también, necesitarás reservar
Primario). Pero si éste falla, puede recurrirse a los al menos una sección a la tripulación y otra para
sistema Secundarios para mantener la nave la carga (porque como “carga” también se
operativa. entiende la reserva de combustible)

El límite de sistemas redundantes que se pueden El resto, puedes distribuirlo como quieras, o
instalar sigue la misma regla que hemos incluso inventarte otras secciones no
comentado en el caso de las armas: hasta cuatro contempladas aquí, si te pones de acuerdo con el
para naves de Tamaño 4 o inferior; seis para DJ.
naves de Tamaño 5 a 8; y hasta ocho en naves
de Tamaño 9 o superior. Básicamente, esta distribución sirve a propósitos
narrativos, para que tanto el DJ como los
La única excepción son los Escudos: sólo puede jugadores tengan una idea más precisa de la
instalarse uno por nave. nave que utilizarán en sus aventuras.

6.5. LA DISTRIBUCION DE TU NAVE Sin embargo, también nos servirá para emplear
reglas optativas de localización de daños, que
En la Ficha Técnica encontrarás unas casilla de explicaremos en el apartado dedicado al
colores bajo la etiqueta Distribución. Esas combate.
casillas representan, de manera esquemática, las
distintas secciones de tu nave. 6.6. BAUTIZANDO LA NAVE

Las de color verde están reservadas a las de Todo vehículo espacial necesita un nombre que lo
Tamaño 1 (3 secciones) La de color verde más identifique. Ponle el que te plazca, siempre y
las de color rojo a las de Tamaño 2 (9 cuando no sea ofensivo o irrespetuoso.
secciones). Y por fin, las de color verde, rojo y
azul a las de tamaño 3 (27 secciones). Cada una En la División de Exploradores existe la tradición
tiene un número para identificarlas. de utilizar deidades y figuras mitológicas griegas
para los nombres de sus naves: Zeus, Apolo,
Cada sección representa un área de 3 x 2 metros, Hércules, Medusa, etc...
aproximadamente, cada una de las cuales
equivale a unos 4 Puntos de Carga
6.7. CREACION DE ARMAS, SISTEMAS Y
14 16 NAVES PERSONALIZADAS

12 6 17 23
6.7.1. CREACION DE NAVES
10 4 7 18 24
La creación de nuevas naves es muy sencillo: las
1 2 3 19 25 estadísticas se van multiplicando por tres.
11 5 8 20 26 Podemos verlo en la siguiente tabla, donde
13 9 21 27 proponemos naves de Tamaño 1 al 10:

15 22

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PRECIO PCs PEs • Precio: Calcula el daño máximo que
puede causar el arma y multiplícalo por
TAMAÑO 1 5000 12 300 50. Por ejemplo, el cañón de Impulsos
TAMAÑO 2 15000 36 900 hace un daño de 1D100 + 20. Por lo
tanto, el máximo daño posible es 120
TAMAÑO 3 45000 108 1800 que, multiplicado por 50, nos da un precio
TAMAÑO 4 135000 324 5400
de 8000 UMs. Todas las armas de
artillería sólo disparan una vez por turno,
TAMAÑO 5 405000 972 16200 pero si aparece alguna que lo haga varias
veces, sumariza el total de daño para
TAMAÑO 6 1215000 2916 48600
calcular el precio final (un cañón que
TAMAÑO 7 3645000 8748 145800 disparara 5 veces por turno, haciendo
1D100 de daño, tendría un daño máximo
TAMAÑO 8 10935000 26244 473400
de 500 y, por lo tanto, costaría 500 x 50 =
TAMAÑO 9 32805000 78732 1420200 25000 UMs)
TAMAÑO 10 98415000 236196 4260600
• Recarga: La fórmula para calcular la RG
es dividir el daño máximo entre 300, y
Hay que aclarar que la estación espacial más redondear hacia arriba.
grande de la que se ha tenido nunca noticia, fue
una Tamaño 5 (un monstruo con un kilómetro y Por ejemplo, el cañón de fusión hace 250
medio de diámetro). de daño como máximo. Dividiendo entre
300, nos sale un negativo, redondeando
A partir de ahí, entramos en cifras realmente hacia arriba nos sale 1 (ninguna arma
astronómicas. Una nave de Tamaño 7, tendría un puede tener RG 0)
diámetro un poco superior al de la Tierra.
Otro ejemplo: el fundidor pesado quita un
Una Tamaño 10, unos 400.000 kms de diámetro. máximo de 1100 PEs. Dividendo entre
Un poco más de la distancia que existe entre la 300, nos sale 3,6, que redondeamos a 4.
Tierra y la Luna. Ultimo ejemplo: el hipermegacañón capaz
de desintegrar planetas y que hace un
millón de daño, tardaría más de tres mil
6.7.2. CREACION DE ARMAS turnos en cargar. (1 000 000 / 3 = 3333).
Tampoco es mucho. A razón de tres
El DJ es muy libre de inventar las armas que segundos por turno, algo menos de tres
considere oportunas. Como si quiere sacarse de horas...
la manga un megacañón capaz de destruir
planetas enteros, que dispare diez veces por • PEs totales: Más o menos, son similares
segundo y ocupe menos espacio que un retrete. al daño máximo, si bien se establece un
límite: el máximo de PEs que puede
Pero se pueden seguir una serie de tener un arma es de 5000.
recomendaciones muy elementales para crear
armas minimamente equilibradas. • -PCs totales: Divide el daño máximo
entre 100, redondeando hacia el número
• Daño: La artillería que podríamos más cercano.
considerar de pequeño calibre quitan
entre 1 y 300 PEs por disparo. Más o Ejemplos:
menos, lo que se necesita para destruir o
dejar gravemente dañada una nave de El cañón de impulsos hace un máximo
Tamaño 1. El calibre medio se situaría de 120 de daño. Entre 100, nos da 1,2.
entre los 300 y los 900 PEs, muy apto Lo redondeamos al entero más cercano,
para golpear una nave de Tamaño 2 (900 a 1.
PEs). El gran calibre abarca el rango
entre 900 y 1800 PEs, que es lo indicado El cañón doble causa 160 de daño. Entre
para las naves de Tamaño 3. Hay armas 100, ese valor nos daría 1,6, que
de potencia cien y hasta mil veces más redondeamos a 2.
destructivas, pero aún no se ha
desarrollado la tecnología necesaria para El hipermegacañón de la muerte, con su
acoplarlas al sistema de disparo de una millón de puntos de daño, necesitaría
nave espacial. Pero, ¿quien sabe?... instalarse en un nave con diez mil
Puntos de Carga (una Tamaño 8)...

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6.7.3. CREACION DE SISTEMAS Comunicaciones

Como en el caso de las armas, eres muy libre de Las reglas que seguimos aquí son
inventarte la estadísticas de cualquier nuevo prácticamente idénticas que en el caso de
sistema. Por ejemplo, un sensor que tenga un los sensores.
alcance de 100 UAs, con 5000 PEs y que sólo
ocupe 1 punto de Carga. Y cascarle un precio de El único cambio es la proporción de PEs:
un millón de UMs. para calcularlos, multiplicamos el Alcance
por 6. Por ejemplo, un sistema de
Ahora bien, normalmente existe una relación comunicaciones de Alcance 100, tendría
lógica entre el rendimiento de un sistema, su 600 PEs (100 * 6 = 600)
resistencia y sus Puntos de Carga o su precio.
Normalmente, cuanto mejor sea un sistema será Supongamos que hemos inventado un
más grande y más caro. sistema de comunicaciones con un
Alcance de 120, que tiene 300 PEs y
Para reflejar esa lógica, todas las estadísticas que ocupa 2 PCs. ¿Cuánto costaría?
aparecen en la sección 6.4. siguen una serie de
fórmulas matemáticas. Las vamos a exponer Aplicamos la misma fórmula que usamos
aquí, por si a algún DJ no se le ocurre peor en el caso de los sensores:
manera de invertir su tiempo libre.
120 (Alc.) * 300 (PEs) = 18000 UMs
Sensores 2 (PCs)

Alcance: Nosotros hemos incrementando Soporte vital


este valor de 20 en 20. Puedes seguir
esta sencilla regla para crear sensores de PEs: Salvo en el paso de Clase 1 a 2, el
clase 6 o superior. incremento es de 250. Un Clase 6 tendría
1250 PEs, un Clase 7 1500 PEs, etc...
PEs: Este valor se ha calculado
multiplicando el Alcance por 5. Por -PCs: Hemos dividido los PEs entre 50.
ejemplo, un sensor de Clase 1 tiene un Por ejemplo, un sistema de soporte vital
Alance de 20 que, multiplicado por 5, nos con 750 PEs, restaría 15 PCs (750/ 50 =
da 100 PEs. 15)

-PCs: Se ha divido el Alcance entre 20 Precio: La fórmula para calcular el precio


para obtener este valor. Por ejemplo, un es la siguiente:
sensor con 100 de Alcance, restaría 5
PCs (100/ 20 = 5) PEs * PEs
PCs
Precio: Para calcular el precio, sigue la
siguiente fórmula: Tenemos un sistema con 300 PEs, que
sólo nos ocupa 3 PCs. Su precio sería:
Precio = Alcance * PEs
PCs 300 PEs * 300 PEs = 30000 UMs
3 PCs
Por ejemplo, sabemos que el sensor de
Clase 5 tiene un Alcance de 100 UAs, Motor subluz
500 PEs y ocupa 5 PCs. Vale 10000 UMs
¿Pero cuánto costaría el mismo sistema PEs: Se incrementan de 250 en 250. Si el
si solo ocupara 3 PCs? Clase 5 tiene 1250 PEs, el Clase 6
tendría 1500 PEs.
Aplicamos la fórmula:
UAH: Salvo en el paso de Clase 1 a 2, se
100 (Alcance) * 500 (PEs) = 16666 incrementa de 5 en 5.
3 (PCs)
-PCs: Como regla general, hemos
Podemos redondear la cifra a la centena, establecido una sencilla relación: tantos
quedándonos con un precio final de UAH, tantos PCs.
16600 UMs. Como salta a la vista,
miniaturizar los componentes del sistema,
encarece el precio final.

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Precio: La fórmula es la siguiente: una fracción de día, multiplica por doce
(0,5 días = 0,5 * 12 = 6 horas)
(20 * UAHs) * PEs
PCs
Escudos:
Por ejemplo, tenemos un motor que
permite moverse a 10 UAHs, tienes 600 PEs: De Clase 1 a 2, el incremento es de
PEs y ocupa 5 PCs: 250. De Clase 2 a 3, de 500. A partir de
Clase 3, de 1000.
(20 * 10 UAHs) * 600 = 24000 UMs
5 PCs -PCs: La relación es:

Motor Hiperespacial PEs / 250 * 2

PEs: Se van incrementando de 300 en Por ejemplo, un escudo que tenga 600
300. PEs, tendría:

DPS, CPS: Los Días Por Salto (DPS) y el 600 / 250 * 2 = 4,8
Combustible Por Salto (CPS) tienen el
mismo valor. Si tardas 10 días en realizar Redondeamos hacia arriba, y nos
un salto, por ejemplo, gastarás 10 quedamos con un resultado final de 5
unidades de Shyneo. PCs

PCs: Aquí no nos hemos partido la -CPA y CPH: Aquí hemos utilizado los
cabeza, honestamente. Hemos cogido la mismos valores para los dos campos. La
misma lista de valores de los DPS y el relación que hemos seguido es dividir los
CPS y le hemos dado la vuelta. PEs entre 250. Por ejemplo, un escudo
que ofreciera 5000 PEs, tendría: 5000/
Es decir: 250 = 20 CPA/ CPH

Si DPS/ CPS = 20, entonces PCs = 1 Precio: La formulita es la siguiente:

Si DPS/ CPS = 15, entonces PCs = 5 PEs * PEs


(PCs + CPA + CPH) * 10
Si DPS/ CPS = 10, entonces PCs = 10
Ejemplo: tengo un escudo que ofrece 500
Si DPS/ CPS = 5, entonces PCs = 15 PEs. Ocupa 2 PCs, tiene una CPA de 1 y
una CPH de 0,5). Costaría:
Si DPS/ CPS = 1, entonces PCs = 20
500 * 500 (PEs)
(2 PCs + 1 CPA + 0,5 CPH) * 10
Precio: Se ha aplicado la siguiente
fórmula: Nos sale 7142, que podemos redondear a
la centena. El precio final sería 7100
PEs * 1000 UMs.
DPs + CPs + PCs
El general Foster no nos miente. Claro que no. Pero
Un ejemplo: tenemos un motor de 500 tampoco nos dice toda la verdad. La exploración del
PEs, que tarda 8 días en completar un espacio profundo entraña peligros que no pueden
salto, gasta 3 unidades de combustible y minimizados.
ocupa 4 PCs: Durante los últimos seis meses, los efectivos de su
División han contactado con quince civilizaciones [...]
500 (PEs) * 1000 = 33333
8 (DPs) + 3 (CPs) + 4 (PCs) Sólo tres fueron amistosas. Ocho de ellas atacaron o
capturaron a los exploradores. Y nada menos que
cuatro, con niveles tecnológicos similares o
Redondeamos a la centena, y nos
superiores al nuestro, se preparan para invadir
quedamos con un precio de 33300 UMs. nuestro sistema...

El cálculo también funciona si empleamos Senador Gerard Simpson, discurso (extracto) en


decimales en los DPs o en los CPs. Para el Congreso Aliado
averiguar a cuántas horas corresponde

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA DE CONTROL Y MANTENIMIENTO

FICHA TECNICA
REF. JDIV/OFCM Nº SERIE VEHICULO

TAMAÑO DEL CASCO PCS NOMBRE DE LA NAVE NOMBRE DEL CAPITAN

PUNTOS DE ESTRUCTURA DEL CASCO PUNTOS DE ESTRUCTURA DEL ESCUDO

TOTALES: ACTUALES: TOTALES: ACTUALES:

ARMAMENTO DAÑO RG CdF -PCs PEs


T: A:
T: A:
T: A:
T: A:
T: A:
T: A:

SENSORES ALC. -PCs PEs COMUNICACIONES ALC. -PCs PEs


Sensor primario T: A: Com. primaria 1 T: A:
Sensor secundario 1 T: A: Com. secundaria 1 T: A:
Sensor secundario 2 T: A: Com. secundaria 2 T: A:
Sensor secundario 3 T: A: Com. secundaria 3 T: A:
Sensor secundario 4 T: A: Com. secundaria 4 T: A:

SOPORTE VITAL -PCs PEs MOTOR SUBLUZ UAH -PCs PEs


Soporte vital primario T: A: Motor subluz primario T: A:
Soporte vital secundario 1 T: A: M. subluz secundario 1 T: A:
Soporte vital secundario 2 T: A: M. subluz secundario 2 T: A:
Soporte vital secundario 3 T: A: M. subluz secundario 3 T: A:
Soporte vital secundario 4 T: A: M. subluz secundario 4 T: A:

MOTOR HIPERESPACIAL DPS CPS -PCs PEs EQUIPAMIENTO


Motor hiperespacial primario T: A:
Motor hiperespacial secundario 1 T: A:
Motor hiperespacial secundario 2 T: A:
Motor hiperespacial secundario 3 T: A:
Motor hiperespacial secundario 4 T: A:

NOTAS
subordinarse a un tercero si las circunstancias lo
aconsejan.

7.1. INTRODUCCION Un ejemplo: el capitán recibe instrucciones de un


general para apartarse de su ruta. Necesitan a
El papel de capitán es el más todas las naves disponibles para evacuar a tropas
sencillo de explicar: es quien de tierra atrapadas en un planeta. Y ahora
toma las decisiones. Sin supongamos dos tipos de desenlaces:
embargo, debajo de esa
simplicidad se esconde una tarea -Amablemente, el capitán le sugiere al buen
muy difícil y compleja. general que contacte con su superior de Interstel,
para que sea aquél que autorice o desestime ese
Principalmente, porque un capitán no puede cambio de planes. Hasta entonces, la nave
imponerse con la fuerza de sus galones, aunque mantendrá su rumbo.
en momentos puntuales se vea obligado a
hacerlo. En un medio tan hostil como el espacio, -El capitán acepta, de peor o mejor grado, y se
lo ideal es que sepa ganarse su condición de pone al servicio del general. Al fin y al cabo, se
líder, mediante sus virtudes y su buena hacer. trata de un caso de fuerza mayor, donde hay
vidas en juego.
Muchas veces, eso significa sobreponerse a las
propias dudas o miedos, para inspirar confianza Pues bien: cualquiera de esas decisiones sería
en sus subordinados, o sacar fuerzas cuando los correcta. Evidentemente, un capitán no debe
demás pretenden rendirse. actuar a capricho. Siempre deberá evaluar las
circunstancias y establecer un orden de
Siempre tendrá que ser humilde y reconocer que prioridades. Siguiendo con el ejemplo, no sería
el mérito corresponde a quien ejecuta las razonable rechazar las órdenes del general, si la
órdenes, y no a quien las emite. Pero ser el nave está desarrollando tareas poco importantes.
primer y único responsable de los errores cuando Recuerda que tu superior inmediato puede pedirte
estos se produzcan. explicaciones en cualquier momento si le llegan
quejas sobre ti.
Dice el manual de cadetes de la Flota que el
capitán “no manda. Sólo coordina”, y es 7.3. LAS LEYES...
totalmente cierto. Estar al frente de una nave,
significa confiar plenamente en las capacidades Las cuatro civilizaciones que componen la Alianza
de los hombres o mujeres bajo tu mandato. No siguen una legislación pactada en común,
debes poner en duda sus labores ni, mucho conocida como Acta de Ley. Tu deber, como
menos, invadirlas. Confía en el criterio de tu capitán, es conocer y respetar la legalidad.
Oficial Científico se te aconseja no aterrizar en un
determinado planeta, y no te pares a comprobar La mayor parte de esas leyes no necesitan
la información suministrada por los sensores, apenas reseñarse: queda prohibido el asesinato,
como si dudaras de si fiabilidad. el robo, la discriminación, etcétera. Los delitos
más graves (implican la expulsión directa de la
Pero imponte cuando sea necesario. Sólo los División de Exploradores, amén de determinados
mejores entran en la División de Exploradores, y años de cárcel) son los siguientes:
pocos de ellos adquieren la condición de capitán.
Nadie te ha regalado el puesto. -Atacar y destruir una nave o instalación amiga o
neutral sin que medie provocación.

7.2. LA CADENA DE MANDO -Asesinar personas amigas o neutrales, así como


enemigos que han depuesto las armas.
El capitán es la máxima autoridad dentro de su
nave. Los miembros de la tripulación están -El robo intencionado de tecnología o recursos
obligados a acatar sus órdenes mientras se de una civilización amiga o neutral, cuando este
encuentren de servicio, incluso se diera el caso suponga un grave prejuicio para una porción
que alguno de ellos tuviera un rango superior al importante de esa civilización o de su territorio
del capitán. (por ejemplo, expoliar el mineral de una mina de
la que depende el bienestar de miles de
El capitán no está obligado a seguir las órdenes trabajadores)
de nadie, salvo el de superior inmediato de
Interstel (el DJ tendrá que crear un PNJ para
cubrir este papel), aunque es libre de

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-Vender intencionadamente tecnología o civilización, y volverse luego contra la Alianza con
información clasificada a una civilización hostil a consecuencias imprevisibles.
la Alianza.
Lamentablemente, no hay reglas precisas para
Además, hay ciertas y normas que debes seguir: evitar problemas. Lo que puede funcionar en una
situación, quizá no lo haga en otra, y la única
-Si tu superior no te lo ha ordenado regla segura es proceder siempre con extrema
expresamente, no puedes atacar ninguna nave, cautela. El Oficial de Comunicaciones está
instalación o criatura, salvo en defensa propia. especialmente entrenado para lidiar con este tipo
Dicho de otro modo: ellos deben atacar primero de situaciones y debes apoyarte en su criterio a la
para que tú puedas responder. hora de actuar.

-Como excepción a esa regla, puedes destruir o Las sociedades alienígenas se pueden dividir en
sabotear un objetivo si constituye una amenaza dos grandes grupos: aquellos que gozan de un
inmediata para Interstel o los aliados bajo su alto o moderado nivel tecnológico, y aquellos
protección. Ten en cuenta que se te exigir otros que tienen un nivel bajo o nulo. El Oficial
pruebas de que la amenaza era real, y se te Científico te ayudará determinar a qué categoría
podría castigar si no pudieras aportarlas (Atacar pertenece una raza concreta.
una factoría de naves de guerra alienígena, con la
presunción de que atacarán Interstel, no estaría Para las sociedades que cuenten con cierta
justificado. Atacarla si se descubren planes de tecnología, los protocolos a seguir son los
invasión en sus sistemas informáticos, sí lo siguientes:
estaría)
-Los primeros contactos se harán por radio y,
-No se permite la captura de prisioneros, salvo normalmente, desde el límite del sistema. Esto te
por razones muy fundadas (sería legal secuestrar permitirá saltar al hiperespacio si se produce una
a un oficial de una facción declaradamente hostil respuesta agresiva. Muy pocas civilizaciones
a la Alianza, por ejemplo. Pero no a un civil habrán desarrollado métodos de transmisión
escogido al azar). Bajo ninguna circunstancia, se capaces de emitir a velocidades superiores a la
puede maltratar a los prisioneros. Estos deberán luz. Para mantener una conversación fluida, quizá
ser entregados con la mayor prontitud a las tengas que acercarte o, incluso, ponerte en órbita
autoridades de Interstel, para su custodia e alrededor del planeta.
interrogatorio.
-Después de presentarte, expondrás una
-El capitán puede, siguiendo estrictos criterios propuesta de amistad y cooperación en el nombre
científicos, capturar criaturas no inteligentes para de la Alianza, y la posibilidades de futuros
su análisis y posterior envío a los laboratorios de intercambios culturales o tecnológicos. También
Interstel. Pero no le está permitido matar pedirás permiso para aterrizar en el planeta y
indiscriminadamente a ningún tipo de flora o establecer un contacto personal
fauna.
-Si todo sale bien, te reunirás con los
representantes de esa raza, y obtendrás toda la
7.4. ...Y LOS PROTOCOLOS información posible, para su posterior envío a
Interstel.
Contactar por primera vez con una raza
alienígena es un proceso bastante delicado. -Si la respuesta es hostil o tienes dudas, no estás
Muchas de ellas ni siquiera saben de la existencia obligado a exponerte, salvo que te lo hayan
de otras formas de vida fuera de su planeta, y ordenado específicamente. Ante la duda,
pueden reaccionar de manera hostil. Las que márchate e informa de la situación.
tienen un mayor nivel tecnológico, incluso,
pueden capturar a la tripulación para someterla a Para sociedades pretecnólogicas, lo más
todo tipo de exámenes científicos. Tampoco las recomendable es:
razas que parecen amistosas ofrecen muchas
garantías. Las diferencias culturales pueden ser -Aterrizar en emplazamientos poco poblados. Así
tan profundas, que cualquier mínimo gesto puede correrás menos peligros, si los alienígenas
ser malinterpretado y degenerar en conflicto. Y resultan ser hostiles. Si no hay problemas, podrás
recuerda: no sólo están en juego tu vida y la de luego visitar núcleos urbanos más importantes o
tus hombres. Un simple incidente puede empezar pedir una entrevista con sus líderes políticos o
una guerra de proporciones galácticas. Cualquier religiosos.
arma o pieza de equipo capturado puede
catapultar el nivel tecnológico de toda una

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-En algunos casos, quizá te convenga ocultar tu sencillamente, tirar un dado para escogerlo de
procedencia extraplanetaria. Utiliza el dispositivo manera aleatoria).
de camuflaje a la hora de aterrizar y mantenlo
encendido mientras permanezcas en tierra. Si te
presentas a ti mismo como un viajero de “un país Interstel puede confirmar al nuevo capitán en su
lejano”, provocarás un impacto mucho menor y tal puesto, o enviar uno nuevo.
vez te ahorres problemas.
Hay otras maneras de perder el mando, más
En ambos casos: problemáticas.

-Te encontrarás con toda seguridad, con razas Por cometer un delito de especial gravedad, o
divididas por la guerra. No se te autoriza a tomar acumulación de faltas, un capitán puede perder
partido por ningún bando. Mantente estrictamente su condición, además de pagar la multa o con la
neutral. condena a prisión que le corresponda.

-Tampoco debes cuestionar sus leyes y Normalmente, será Interstel la que imponga estos
costumbres. Las ejecuciones o las torturas, por castigos. Sin embargo, la tripulación puede
ejemplo, son elementos cotidianos de ciertas destituir a su propio capitán, si este comete un
sociedades, y no estás obligado a impedirlas.... delito grave.
Sin embargo, ni siquiera lo más estrictas
autoridades de Interstel se atreverían a Destituir a un capitán es algo delicado. La
cuestionarte, si te dejas llevar por tus principios División de Exploradores es un cuerpo militar, y
éticos, e intervienes para salvar vidas inocentes. en ellos están prohibidas las manifestaciones
Eso queda a tu discreción, y deberás lidiar con las colectivas. Una tripulación puede ser castigada
consecuencias de tus acciones. por conspirar a espaldas de su superior, aunque
sus motivos sean justos.
-Las razas con cierto nivel tecnológico, se morirán
por poder estudiar tus armas, tu equipo o los Lo habitual es que, si un tripulante tiene
sistemas de tu nave. No debes permitirlo bajo problemas con su capitán, se lo comunique
ninguna circunstancia, por bienintencionadas que personal e individualmente, de forma oral o por
sean sus peticiones. Si se te permite, en cambio, escrito. Si sus quejas no son atendidas de
información sobre temas menos sensibles. Por manera adecuada –y no antes- puede dirigirlas a
ejemplo, explicar qué son los antibióticos o en Interstel. Allí las valorarán y le darán una
qué consiste una vacuna. respuesta.

-En casos extremos, en los que tu nave o tu Sin embargo, si la tripulación se encuentra en el
equipo quieran ser tomados por la fuerza, puedes espacio, y el capitán comete un delito
verte obligado a destruirlos. especialmente grave (consultar sección 7.3.), es
posible que deben emprender acciones radicales.
-Por supuesto, las leyes que debes respetar en la
Alianza, también son de aplicación en las La manera correcta de proceder es que los
regiones inexploradas. No se te permite el tripulantes es que se pongan de acuerdo para
asesinato, el robo y demás acciones punibles. escoger un nuevo capitán. Será este quien
comunique al antiguo que se le destituye. No se
podrá emplear la fuerza, sólo lo mínima necesaria
para defenderse si se produce una respuesta
agresiva. Se le pueden confiscar las armas, y
recluirlo en su camarote.

A la mayor prontitud posible, se informará a


Interstel. Esta pueda ordenar que prosiga la
misión o que se retorne inmediatamente a los
7.5. PERDIDA Y SUCESION DEL MANDO territorios controlados por la Alianza. En cualquier
caso, habrá un juicio, donde se valorarán los
La manera más sencilla de perder el mando es argumentos y las pruebas aportadas por cada
muriéndose. Si un capitán fallece, el miembro de una de las partes.
la tripulación que ostente el mayor grado ocupará
el puesto de capitán de manera temporal, salvo Si las pruebas son sólidas, el capitán será
que el propio capitán haya designado un sucesor expulsado de la División de Exploradores, y es
(y sin hay problemas, el DJ podrá designar a probable que deba enfrentarse a una condena a
quien ostente el mayor nivel de Liderazgo o, prisión. (A efectos de juego, un capitán destituido

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jamás volverá a participar en la partida. El jugador 7.6.1. RECOMPENSAS
afectado deberá abandonarla o crearse un nuevo
personaje.) -Cartografiar un sistema estelar (Indicando las
características de todos los planetas y lunas):
Pero si las pruebas o los argumentos son 1000 UMs.
inconsistentes, será la tripulación quien deberá
responder de sus actos. El motín se castiga con -Encontrar planeta apto para la colonización
la cárcel, además de que la expulsión deshonrosa (No debe contener ninguna forma de vida
de la División de Exploradores. inteligente): 2000 UMs

-Recolectar espécimen (Sólo se tolera la captura


7.6. EL INFORME DE MISION de un espécimen por especie. En el caso de
organismos microscópicos, de una muestra para
En la sección 3.7, al describir la División de cultivo): 200 UMs
Exploradores, se comentaron cuáles son las
tareas más típicas. -Contactar con criaturas inteligentes (Por
contacto se entiende cualquier tipo de interacción,
Generalmente, se te dejará las manos libres para incluyendo las transmisiones o incluso los
emprender el trabajo que prefieras. Pero puede avistamientos de naves): 250 UMs
ocurrir que tu mando directo te fije unas
prioridades o, incluso, te marque un objetivo -Conseguir esquemas de una nueva
específico. tecnología: Según nivel (consultar sección 9.9
del Manual de Oficial Científico)
En cualquier caso, tendrás que mantenerle
informado de tus progresos. Si no se te dice otra -Destrucción de nave enemiga (Sólo cuentan
cosa, lo normal es informar cada 30 días. las naves que hayan atacado previamente, o la
de facciones reconocidas oficialmente como
Puedes hacerlo de dos maneras. La más sencilla, hostiles por la Alianza) De Tamaño 1: 150 UMs;
es hacerlo en persona. La División cuenta con de Tamaño 2: 300 UMs; de Tamaño 3: 900 UMs
varias estaciones espaciales en el área de la
Alianza, donde puedes acudir a presentar tus Además, como se explica en el capítulo dedicado
informes, amén de reparar cualquier daño que al Ingeniero, puedes ganar dinero rescatando
haya sufrido tu nave, reponer combustible o pecios espaciales o mediante la extracción de
adquirir equipo. minerales.

Otra manera, es usando el Vórtice para emitir. Es


un sistema más cómodo, porque no tendrás que 7.6.2. MULTAS
abandonar el sector, pero también puede ser el
más peligroso. Además de abrir una ruta de No hay baremos establecido para las multas.
entrada a la Alianza, las transmisiones podrían Muchas veces, depende del humor del oficial que
ser intervenidas. oiga el informe, o de las circunstancias.

Si no informas de tus progresos en el plazo Lo que quiere decir que el DJ puede tirar 1D100 y
establecido, la División enviará otra nave a multiplicar el resultado por 1D10, si el capitán
investigar. comete algún acto punible, como no informar en
el plazo establecido, incordiar de alguna manera
Cuando entregues tu informe, se hará una a una civilización amiga o neutral, etcétera.
evaluación de tus logros, y es posible que se te
recompense. El capitán puede recurrir esa multa, usando su
Carisma. Si falla, pagará la multa entera. Si
Este dinero no te pertenece, y no puedes acierta, sólo tendrá que abonar la mitad.
disponer de él a tu antojo. Pertenece al conjunto
de la tripulación, y debe ser invertido en la nave o Si no puede pagar una multa, por falta de fondos,
en un equipamiento. se le descontará de sus futuras recompensas.

-Los Raxtor dejaran de atacarnos, mi capitán. Han


comprobado que tenemos un tesoro que quieren Para terminar, el capitán debes conocer bien
conseguir a cualquier precio. cuales son las tareas de sus subordinados. Es
-¿De que se trata? aconsejable que se lea los capítulos dedicados a
- De nuestras provisiones de Coca Cola. cada uno.

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

INTERSTEL - DIVISION DE EXPLORADORES

CUADERNO DE BITACORA 1
Pag ____ de ____
NOMBRE DE LA NAVE ___________________________

NOMBRE DEL CAPITAN __________________________ FIRMA

FECHA Y HORA 2 _________________________________

ANOTACIONES:

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________________________________________________________________________

1
Según lo expresado en la Instrucción Técnica 23/61, Título 2, Apartado 1, todas las páginas deben ir firmadas y selladas.
2
Según formato oficial: DDMMAAAAHHmm (DD = Día, MM = mes, AAAA = año, HH = Hora, mm = minutos)
8.2.1. MAPA DE REGIONES (Escala 1:10.000)

La galaxia entera se divide en 10 x 10 regiones,


8.1. INTRODUCCION cada una de las cuales tiene 10.000 años de luz
de longitud.
Viajar por el espacio es una
tarea muy compleja, a pesar de Generalmente, este mapa no se usa casi nunca.
todas las ayudas tecnológicas. Al Se carecen de los medios necesarios para visitar
final, llegar al destino de una otra región galáctica (aunque se espera que
pieza depende de una sola cosa: vosotros, los chicos de la División, consigáis los
de las manos de un Navegante conocimientos necesarios para desarrollar esa
competente. tecnología).

La primera tarea del Navegante es ubicar


correctamente la situación de cualquier punto en
la galaxia. Para ello, estudiaremos las cartas
estelares, aprenderemos a interpretarlas e,
incluso, veremos cual es el procedimiento para
representar regiones que aún no han sido
cartografiadas.

La segunda tarea del Navegante, la más obvia y


también la más difícil, es pilotar la nave.
Comentaremos las peculiaridades del viaje
espacial en sus dos modalidades –hiperespacial y
subluz-, como realizar las maniobras más típicas
y, dado el caso, qué sucede cuando las cosas
salen mal.

8.2. CARTOGRAFIA ESTELAR

La galaxia tiene un diámetro de cien mil años luz,


y contiene unos cien mil millones de estrellas. Es
imposible representar al detalle y en un sólo 8.2.2. MAPA DE AREAS (Escala 1:1.000)
mapa unas distancias y unas cantidades tan
enorme (si cada año luz fuera un centímetro, Cada una de esas cien regiones, se divide en su
necesitaríamos una hoja de papel de un kilómetro vez en 10 x 10 áreas. Cada una de ellas tiene
de largo por otro tanto de lado para dibujar toda la 1.000 años luz de longitud.
galaxia).

Por lo tanto, se trabaja con mapas de distintas


escalas. Desde la más grande, que ofrecen una
visión general de grandes zonas, a las más
pequeñas, que se muestran al detalle la posición
de cada estrella.

Otro detalle importante es la orientación.


Normalmente, se toma como referencia el norte
geográfico de Arth, que señala al borde exterior
de la galaxia. El sur correspondería con el centro
galáctico. El este con el nacimiento del brazo de
la espiral, y el oeste, con su cola.

Y por último, las coordenadas que nos señalan


cada cuadrícula. El eje X, el horizontal, se
expresa en letras. El Y, el vertical, en números.

Por ejemplo, como vamos a ver en el mapa


siguiente, Arth estaría en la región E2.

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8.2.3.MAPA DE CUADRANTES (Escala 1:50)

Cada área se divide en 20 x 20 cuadrantes. Cada uno tiene 50 años luz de longitud. En esta escala, ya
podemos apreciar la posición de los principales planetas de la Alianza, así como el de sus enemigos.

Como salta a la vista, la Alianza apenas ocupa el área central, y todos los cuadrantes a su alrededor
permanecen inexplorados. Precisamente, el objetivo de la División es investigarlos y cartografiarlos:

8.2.4. MAPA DE SECTORES (1:25)

Sin embargo, incluso los cuadrantes son zonas demasiado amplias. Para
trabajar con comodidad, cada uno de ellos es dividido en 2 x 2 sectores, de 25
años luz de anchura cada uno, denominados genéricamente Alfa, Beta,
Gamma y Delta.

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8.2.5. MAPA DE CUADRICULAS (Escala 1:1)

Cada sector se divide en cuadrículas de 1 año luz de longitud. Este es el mapa con el que normalmente
trabajarás, por presentar el mayor nivel de detalle:

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V X Y Z

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Resumiendo:

• La galaxia se divide en regiones


• A su vez, cada una se divide en áreas
• Estas, en cuadrantes
• Cada cuadrante se divide en cuatro sectores
• Y, por último cada sector se divide en cuadrícula de un año luz cada una.

Para identificar un punto, simplemente se nombran sus coordenadas, desde la región a la cuadrícula, en
grupos de dos.

Por ejemplo, Arth está en la región E2, área E5, cuadrante J11, sector Gamma, cuadrícula Z25.

O lo que es lo mismo, en las coordenadas E2-E5-J11-Gamma-Z25

Normalmente, las dos primeras coordenadas, las de región y área se omiten. Ninguna nave ha salido nunca
del área E5 ni, mucho menos, de la región E2.

Yo no le ofrecería la mano si fuera usted. Para los Zala ese gesto significa que uno desea... contacto íntimo.

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8.3. CARTOGRAFIANDO SECTORES vida tenga tiempo de evolucionar en los planetas
que pueda tener en su órbita.
¿Complicado? ¡Nadie dijo que la navegación
espacial fuera fácil! De todas maneras, dispones Gigante roja: Es una estrella que ha agotado
de herramientas para simplificar el proceso. sus reservas de hidrógeno, y ha empezado ha
fusionar sus capas más externas, aumentando su
Al final de este capítulo encontrarás un tamaño. Es probable que el proceso haya
cuadernillo de siete páginas. destruido la vida presente en el sistema, si alguna
vez llegó a existir.
En la primera página, encontrarás tres tablas.
Una por la región, otra para el área y la última
para el cuadrante. Simplemente, tendrás que Estrella amarilla: Es una estrella que se
marcar las coordenadas oportunas en cada caso. encuentra en la mitad de su ciclo. A su alrededor,
si se dan las condiciones adecuadas, es muy
Las cuatro siguientes páginas, representan los probable encontrar formas de vida.
sectores Alfa, Beta, Gamma y Delta de esa
cuadrante concreto. Enana: Son estrellas, como en el caso de las
enanas blancas, que han agotado su combustible,
Al entrar en cualquier sector, los sensores de la pero carecen de la masa necesaria para estallar
nave registran automáticamente la localización de en una supernova. Las enanas rojas, en cambio,
todas sus estrellas. En otras palabras, será el DJ son tan pequeñas que queman muy lentamente el
el que te entregue el mapa de ese sector. hidrógeno, y tiene un ciclo de vida que se puede
medir en billones o incluso en trillones de años.
Por lo tanto, tu verdadero trabajo no empieza En ambos casos, la presencia de vida es rara,
hasta que no explores cada uno de esos aunque no insólita.
sistemas. En las dos últimas páginas del
cuadernillo, tendrás que anotar los planetas más Sistema binario: Una combinación de dos
característicos de cada sistema que visites. estrellas cualquiera, normalmente una gigante o
una amarilla con una enana. Sorprendentemente,
los sistemas binarios suelen generar una increíble
cantidad de planetas a su alrededor, muy aptos
REGION para buscar indicios de vida.
AREA

CUADRANTE Agujero negro: Es un región que encierra un


campo gravitatorio tan intenso que ni la luz puede
escapar de él. Los Navegantes deben aprender a
evitarlos, y guardar una distancia de seguridad de
al menos un año luz.
SECT. SECT. SECT. SECT.
ALFA BETA GAMMA DELTA Este símbolo representa un lugar significativo
por cualquier razón: un pecio espacial, un
planetoide a la deriva, etc... El DJ te los puede
marcar en el mapa que te entregue, o bien
desvelártelos cuando navegues en las cercanías.
RELACION DE PLANETAS
DETALLES DE INTERES Vórtice Estelar: Normalmente, aquí
empezarás tu trabajo. De este Vórtice has llegado
desde el espacio controlado por la Alianza, y
deberá utilizarlo para volver.
8.4. SIMBOLOS CARTOGRAFICOS
Nebulosa: Las cuadrículas pintadas de color
Vamos a ver qué significan cada uno de los morado representan nebulosas, nubes de polvo y
símbolos que pueden aparecer en el mapa de un gas, normalmente asociadas al estallido de una
sector: supernova. Las nebulosas suelen interferir con los
sensores y los escudos de las nave.
Gigante azul: Son estrellas que, debido a su
tamaño, sufren un intenso proceso de fusión
nuclear. Su calor blanco o azulado se debe a su Caballeros, me temo que estamos perdidos.
calor extremo. Suelen tener una vida
relativamente corta y, por lo tanto, es raro que la

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8.5. GENERANDO SECTORES ALEATORIOS
En general, sólo será necesario dejar constancia
Este apartado está dedicado al DJ. Vamos a darle de los planetas, lunas o asteroides que:
unas indicaciones generales para que pueda
generar sus propios mapas de sector. -Presenten cualquier forma de vida.

Con los dados en la mano, las concentraciones -Ofrezcan riquezas minerales.


típicas de estrellas son
-Contengan cualquier peculiaridad destacable
1D4 + 2 (Entre 3 y 6) Gigantes Azules
Usa las dos últimas hojas del cuadernillo para
1D10 + 4 (Entre 5 y 14) Gigantes Rojas anotarlos.

1D6 + 2 (Entre 3 y 8) Estrellas Amarillas Normalmente, los planetas y planetoides se


identifican con un código muy sencillo: a las
1D6 + 2 (Entre 3 y 8) Enanas coordenadas del sistemas donde se encuentren,
se le suma la inicial P y el número de órbita.
1D4 (Entre 1 y 4) Sistemas Binarios
Por ejemplo, Arth es el segundo planeta del
0 - 1 (Entre 0 y 1) Agujero Negro sistema situado en J11-Gamma-Z25.

Su código sería J11-Gamma-Z25-P2.


Puedes restar 3 a esos promedios, para
representar zonas de la galaxia poco pobladas, y Para las lunas, se añade al código del planeta la
sumarle 3 para las zonas de mayor densidad. inicial L y su número de órbita. La luna de Arth
sería la J11-Gamma-Z25-P2-L1
Puedes imprimir el cuadernillo para dibujar los
sectores que tú inventes. Además, este manual
se distribuye con una versión en Word de esos 8.7. EL VIAJE ESPACIAL
archivos, para que puedas editarlos con sencillez.
Ahora que sabemos situarnos en la galaxia,
Pero si no quieres o no puedes ir copiando y podemos estudiar las peculiaridades del viaje
pegando símbolos en tu ordenador (o espacial.
sencillamente, no tienes a mano un ordenador),
puedes escribir a mano ciertas iniciales para En el universo rigen las leyes relativistas, que
sustituir los símbolos gráficos: establecen que nada puede superar la velocidad
de la luz. A medida que se aumenta la velocidad,
GA – Gigante Azul aumenta también la masa y, por lo tanto, el aporte
GR – Gigante Roja necesario de energía.
A – Amarilla
E – Enana Los motores convencionales, a pesar de su
D – Sistema Doble potencia, sólo alcanzan el 12% de la velocidad de
AG – Agujero negro la luz, aproximadamente. Recorrer un sólo AL nos
V – Vórtice llevaría 12 años.
I – Localización interesante
NB - Nebulosa Afortunadamente, disponemos de la tecnología
de curvatura. Con ella podemos curvar el
Y si tampoco te apetece enredar con iniciales ni espacio convencional, y fabricarnos un atajo entre
andar inventando mapas, al continuación del dos puntos distantes.
cuadernillo en blanco, se ofrece otro
perfectamente cartografiado, que representa los Supongamos que este es el espacio
cuatro sectores del cuadrante K9, justo al norte convencional:
del territorio ocupado por la Alianza.

8.6. PLANETAS DE INTERES

Todo lo relativo a los planetas (y a su generación)


se incluye en el capítulo dedicado al Oficial
Científico. El Navegante sólo debe limitarse a La línea recta parece el camino más corto para
tomar nota de su ubicación. recorrer la distancia entre a y b.

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Pero imaginemos que podemos curvar el espacio, Ahora bien, hay motores más eficaces que otros a
como si este fuera una hoja de papel: la hora de curvar el espacio. Algunos, incluso,
aprovechan mejor la combustión del shyneo,
reduciendo la cantidad necesaria.

Volvemos a verlo con imágenes:

En ese caso, podríamos acortar el trayecto entre


los dos puntos sin violar las leyes relativistas.

El espacio intermedio que se utiliza para atajar se


conoce como universo taquiónico, aunque
popularmente se le llama hiperespacio.
Aunque los puntos de origen y de destino sean
los mismos, y también la velocidad, el motor
Los taquiones son partículas que sólo pueden
representado a la derecha, es más eficaz
moverse a velocidades superiores a la luz. Son el
curvando el espacio. Por lo tanto, acorta el tiempo
opuesto a los tardiones, las partículas que
necesario para realizar el viaje.
constituyen nuestro universo.
Sin embargo, la tecnología de curvatura tiene
El Shyneo, un combustible de origen vegetal,
limitaciones. A medida que se aumentan las
permite la conversión de un tipo de partículas en
distancias, los resultados se vuelven más y más
otras. Literalmente, desintegra la nave y todo lo
imprecisos.
que contiene, convirtiéndola en partículas
taquiónicas. El proceso se revierte cuando se ha
En la práctica, sólo pueden hacerse saltos de un
agotado su energía.
máximo de 25 años luz. Si un Navegante decide
forzar los sistemas de seguridad de su nave, y
El viaje por el universo taquiónico presenta
realizar más largos, las consecuencias pueden
algunas peculiaridades interesantes.
ser imprevisibles: desde aparecer en un punto
aleatorio del espacio o del tiempo, a permanecer
En su interior, la velocidad el tiempo son
indefinidamente atrapado en el hiperespacio.
constantes. La nave sólo se desplaza en relación
al universo convencional, y todos los trayectos
En la actualidad, de hecho, una de las prioridades
tienen la misma duración, al margen de su
de la División es encontrar tecnologías que
distancia real.
permitan emprender viajes más largos.
Podemos entenderlo mejor con una imagen:
8.8. REGLAS DEL VIAJE ESPACIAL

-No se pueden realizar saltos inferiores a 1 año


luz, ni superiores a 25 ALs

-La gravedad de los cuerpos estelares afecta a la


tecnología de curvatura. No se puede entrar o
salir del hiperespacio a menos de 30 UA de
cualquier estrella (Neptuno está a 30 UAs del sol,
Como vemos, la distancia que tendremos que por ejemplo)
recorrer de A a B es la misma que separa C de D,
aunque en el universo real ambos trayectos sean -Realizar un salto (es decir, desde que se pulsa el
muy diferentes. botón hasta que la nave desaparece
completamente del espacio convencional)
Para el Navegante, eso significa que: consume unos seis segundos. Es decir, dos
turnos.
-La duración del viaje siempre será el mismo, al
margen de la distancia. -El motor debe descansar un mínimo de 1 hora
entre salto y salto.
-Igual ocurre con el gasto de combustible.

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un combate. Lo habitual es que se sitúen uno al
8.9. EL VIAJE SUBLUZ lado de la otra, e intercambien salvas hasta que
una de las dos sea destruida.
Para este tipo de viajes, se utilizan los motores
convencionales de hidrógeno. Es el método
necesario para desplazarse en el interior de un
sistema estelar.

Las velocidades se expresan en Unidades


Astronómicas por hora (UAH). La UA es la
distancia media entre la Tierra y el Sol, y equivale
a unos 150 millones de kilómetros.

Como referencia, y redondeando, estas serían


las distancias de los distintos planetas respecto al
sol, expresadas en UAs:

Mercurio: 0,4 UAs


Venus: 0,7 UAs
Tierra: 1 UA
Marte: 1,5 UA
Júpiter: 5 UA Pero las de Tamaño 3 e inferior, las que
Saturno: 9,5 UAs habitualmente utiliza la División, son lo bastante
Urano: 13 UAs ágiles para usar maniobras evasivas.
Neptuno: 30 UAs
Plutón: 39,5 UAs Son trayectorias erráticas, con el fin de estropear
la puntería de los artilleros enemigos, o bien de
valerse de elementos externos como un sol
Normalmente, salvo que el DJ sea cercano, para despistar a los misiles guiados por
extremadamente meticuloso, no hace falta llevar el calor.
un estricto cálculo del tiempo necesario para
recorrer una determinada distancia. Es más Las maniobras evasivas tienen una pega: pueden
cómodo redondear y ofrecer cifras aproximadas. ayudarte a esquivar algunos disparos. Pero
también hace más difícil apuntar y disparar las
De todas maneras, si quieres cálculos exactos, propias armas. Por eso, debe ser el capitán quien
divide la distancia por la velocidad para obtener el te ordene o no utilizar esta táctica.
tiempo. Física básica:
Puedes declarar la intención de realizar
T = E/V maniobras evasivas al principio del turno. Y será
eficaz para todos los disparos que hagas o te
Si necesito recorrer 30, UAs, y me muevo a una vayan a hacer en el transcurso de ese turno.
velocidad de 5 UAH:
Haz una tirada bajo de tu Campo de Habilidades
30/ 5 = 6 horas Manuales y Técnicas (o cualquiera relacionada
con el Pilotaje, si habéis desglosado cada Campo
Y si eres todavía más quisquilloso, puedes en una serie de habilidades).
convertir los minutos al sistema sexagesimal,
multiplicándolos por 60: Si fallas la tirada, los ataques tanto propios como
del enemigo, se resolverán normalmente.
0, 5 horas = 0,5 * 60 = 30 minutos
Si lo consigues, todos los disparos que hayan
acertado en el blanco, tendrán que superar una
8.10. MANIOBRAS DE COMBATE tirada adicional. En concreto, será necesario
sacar 50 o menos en una tirada de D100.
El combate y todas sus peculiaridades son
competencia del puesto designado a tal efecto. Evidentemente, sólo podrán realizarse maniobra
Sin embargo, como Navegante te interesa evasivas si el motor subluz sigue funcionando.
conocer un par de cosas.
Exactamente, ¿qué significa “WARNING: CRITICAL
Las naves de Tamaño 4 o superior, son FAILURE”, doctora Spenser?
demasiado lentas y pesadas para maniobrar en

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8.11. OTRAS MANIOBRAS 2 - Comunicaciones
3 - Soporte Vital
Las naves utilizadas por la División son lo 4 - Motor subluz
bastante manejables para aterrizar en cualquier 5 - Motor Hiperespacial
tipo de terreno, y soportar un amplio rango de 6 - Armamento (todas las armas)
condiciones ambientales o gravitatorias. Además, - Cada jugador sufre 1D10 PVs de daño.
cuentan con sistemas informáticos que auxilian al
piloto y corrigen sus posibles errores.
8.12. EL VORTICE ESTELAR
Sin embargo, hay situaciones que ponen a
prueba tanto a la máquina como su piloto. Son las Los Vórtices son dispositivos experimentales,
siguientes: capaces de abrir una ventana estable entre dos
puntos del espacio. Son mucho más eficientes
que los motores de curvatura de las naves, y no
Motor subluz dañado: Si el motor ha perdido tienen sus limitaciones.
más de la mitad de sus Puntos de Estructura (sin
llegar a cero: una nave que intentara aterrizar sin Como Navegante te interesa saber que:
motor, caería como una piedra).
-Puedes abrir o cerrar remotamente el Vórtice
Planetas que tengan 2 o más gravedades: Los desde una distancia de 1 UA.
retropulsores del motor subluz, utilizados para el
descenso o el despegue, tienen que hacer un -El tránsito entre el Vórtice de origen y el destino,
considerable esfuerzo, y el más mínimo error es de un turno (apenas dos o tres segundos)
puede terminar en accidente (No se puede
aterrizar, por cierto, en ningún planeta que tenga -Las transmisiones pueden ser enviadas también
4 o más gravedades. Literalmente, aplastarían el a través del Vórtice.
casco de la nave como si fuera una lata)

Condiciones ambientales del tipo “violentas”: Para terminar, te interesa saber que todos los
Por ejemplo, vientos huracanados. vórtices de origen están instalados fuera del
sistema Arth, a unas 100 UAs de su sol.
Maniobrar por campos de asteroides: Y en
general, por cualquier entorno delicado. Toda Allí existe una estación permanente, que a la vez
nave dispone de sistemas que facilitan este tipo puesto defensivo, espaciopuerto y estación de
de acciones, pero se necesita la intervención de tránsito. Contiene todas las facilidades que la
las manos del piloto. Alianza puede ofrecer, desde zonas recreativas a
astilleros aeroespaciales, pasando por hospitales,
Un aterrizaje o despegue en esas circunstancias, etcétera.
exige superar una tirada del Campo de
Habilidades Manuales y Técnicas para culminar
con éxito.

Si falla, se producirá un accidente. El despegue JCOMDIV – Ref. JF567


habrá sido abortado o el aterrizaje habrá sido más S/Ref: CapJKT1023
brusco de lo previsto. 17094628//1245AM-Z
ASUNTO:
Si el fallo ha sido una pifia (sacar un 100), la nave
habrá sido destruida, y todos los tripulantes SOPORTE MILITAR
habrán muerto. Guarde usted, señor DJ, el
manual del Starflight, queme las hojas de Se deniega lo solicitado en su
personaje, y mande a los jugadores a su casa. informe de referencia.

A pesar de las acciones hostiles


Si el fallo no ha sido una pifia:
de xxxxx, JCOM ha establecido
como prioridad 1 el
- Resta 1D100 + 20 PEs al casco establecimiento de relaciones
diplómaticas código Alfa1-TP.
- Resta 1D20 + 10 PEs a algunos de los
siguientes sistemas, que puedes elegir tirando Informes de progresos cada 12
1D6: horas, según lo establecido.

1 - Sensores

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

CUADERNILLO DEL NAVEGANTE REGION AREA CUADRANTE


Página 1
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

CUADERNILLO DEL NAVEGANTE REGION AREA CUADRANTE SECTOR

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LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D

GIGANTE ROJA GR AGUJERO NEGRO AG

ESTRELLA AMARILLA A VORTICE ESTELAR V

ENANA E LUGAR ESPECIAL I

NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

CUADERNILLO DEL NAVEGANTE REGION AREA CUADRANTE SECTOR

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LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D

GIGANTE ROJA GR AGUJERO NEGRO AG

ESTRELLA AMARILLA A VORTICE ESTELAR V

ENANA E LUGAR ESPECIAL I

NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

CUADERNILLO DEL NAVEGANTE REGION AREA CUADRANTE SECTOR

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LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D

GIGANTE ROJA GR AGUJERO NEGRO AG

ESTRELLA AMARILLA A VORTICE ESTELAR V

ENANA E LUGAR ESPECIAL I

NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

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LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D

GIGANTE ROJA GR AGUJERO NEGRO AG

ESTRELLA AMARILLA A VORTICE ESTELAR V

ENANA E LUGAR ESPECIAL I

NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

CUADERNILLO DEL NAVEGANTE REGION AREA CUADRANTE SECTOR

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REGISTRO DE SISTEMAS ESTELARES SIGNIFICATIVOS

COORDENADAS PLANETA OBSERVACIONES


-Visión directa del objeto: Las cámaras entrarán
en juego para mostrarlo. Combinados con un
software gráfico, ofrecen también una
9.1. INTRODUCCION reconstrucción digital de lo observado, para paliar
posibles problemas de visibilidad
El espacio es un medio -Estimación de la dimensiones y la masa total
relativamente desconocido. En él del objeto: De tratarse de una nave no
acechan peligros insospechados, identificada, nos dará también su Tamaño, según
que no pueden ser combatidos las escalas utilizadas por la Alianza (Los
con la fuerza bruta. Debe entrar Tamaños crecen en una proporción de x3: una
en juego la inteligencia y la Tamaño 5 sería tres veces más grande que una
capacidad de análisis de los mejores cerebros de 4)
cada raza.
-Estimación de velocidad y rumbo: Los
Los Oficiales Científicos de la División pertenecen sistemas nos darán un cálculo aproximado de su
a esa privilegiada categoría. Junto a una sólida velocidad, normalmente en UAHs o en KMHs, así
formación académica, combinan una amplia como de su vector direccional.
experiencia de campo. Y en una tripulación, su
aportación es imprescindible, porque suelen -Emisiones de energía: Nos ofrecerá datos muy
marcar la línea que separa el éxito del fracaso. generales sobre la temperatura del objeto y, por
citar sólo un par de ejemplos:
La herramienta básica de todo Oficial Científico
son los sensores de la nave. Con ellos pueden -De la emisiones de energía asociadas al
identificar cualquier presencia extraña, como uso de fuentes de fisión y de fusión
puedan ser naves desconocidas. También los nuclear.
utilizan para analizar los parámetros de cualquier
sistema estelar, y las características de todos sus -De las emisiones asociadas a la quema
cuerpos planetarios. de Shyneo o teóricos combustibles
análogos.
Y con o sin los sensores, cuando las cosas se
han puesto feas, es al Oficial Científico ha quien No es necesario hacer tiradas para obtener
hay que pedir consejo. ninguno de esos datos. Los proporciona el
ordenador, y cualquiera puede leerlos.

9.2. IDENTIFICANDO CUERPOS EXTRAÑOS El problema está en interpretarlos.

Los sensores, además de disponer de radares y De esos datos se pueden deducir muchas cosas.
cámaras de visión directa, son capaces de Por ejemplo, de la relación entre masa y volumen,
detectar cualquier tipo de emisión energética en podemos deducir de qué material está compuesto
su rango de alcance. Por ejemplo, pueden el objeto, si está hueco o si es natural o artificial.
localizar el gasto de energía de un reproductor de Las acciones más típicas de una nave, como
música del tamaño de una uña a varios UAs de levantar los escudos o activar las armas,
distancia, tal es su eficacia. provocan emisiones características de energía
que también pueden interpretarse a partir de los
Normalmente, están calibrados para discriminar datos.
los objetos o las fuentes de energía naturales de
aquellas que no lo son. Las emisiones cósmicas También puedes usar los sensores para detectar
normales o el polvo estelar, por ejemplo, son objetos o fuentes de energía que su programa
ignorados. informático puede haber pasado por alto.

Pero cualquier presencia extraña que entre en su En ambos casos, se deberá superar una tirada
radio de alcance, los dispara automáticamente. del Campo de Habilidades Científicas. De fallarse,
no podrán obtenerse más datos (y no se podrá
Los sensores, por cierto, registran toda la hacer un nuevo intento hasta una hora después).
información recibida. De esa manera, puedes De acertarse, se podrá saber:
volver a consultar los datos en el futuro, o
añadirlos al informe del capitán. -Las fuentes de energía activas en el objeto:
Generadores eléctricos, motores subluz o
Los datos que va a proporcionar son los hiperespaciales. De paso, nos indican también de
siguientes: manera muy aproximada el estado de
funcionalidad de cada uno (algo del estilo:

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“Funciona al 100%”, “Funciona al 50%” o “No 9.3. SISTEMAS ESTELARES
funciona en absoluto”
Otra de las funciones del Oficial Científico es
-Si hay escudos de energía activados o armas identificar los planetas o lunas que forman parte
preparadas por el disparo: Normalmente, las de un sistema planetario. De paso, también
armas se aprecian a través de la visión directa veremos algunas reglas sencillas para que el DJ
ofrecida por los sensores. Pero si no es así, sus pueda generarlos.
emisiones de energía también nos permiten
adivinar cuáles son de manera bastante exacta.
Todo sistema estelar se forma a partir de una
-Número aproximado de formas de vida en el nube de gas y polvo, que se concentra por efecto
interior: Los sensores hacen una estimación de de la gravedad. En el centro, se crea una estrella
la cantidad de criaturas a bordo del objeto (ojo: y, en los bordes, se van formando los planetas
los sensores calculan la masa biológica total y la con el material sobrante.
dividen entre el peso medio de una criatura de
tamaño humano. Por ejemplo, si encontramos Dependiendo de la masa de las estrellas, o de
una nave pilotada por un ser de 800 kilos, los sus condiciones, pueden variar los planetas
sensores interpretan que la pilotan 10 seres de 80 asociados y las distancias de sus órbitas. De
kilos) manera muy general, podemos establecer la
siguiente clasificación:

No abuses de los sensores. Por ejemplo, si


quieres localizar una base o una nave escondida 9.3.1.SISTEMA SOLAR ESTRELLA AMARILLA:
en un campo de asteroides, no analices uno a
uno cada minúsculo pedrusco. Simplemente,
úsalos para detectar cualquier fuente de emisión
característica en el área designada.

Tampoco obligues al DJ a suministrarte todo el


chorreo de datos. Discrimina y pide sólo la
información que puedas necesitar.

Algunas naves de la Alianza y sus enemigos más


próximos utilizan tecnología de camuflaje, que
mediante un sistema de retroproyección de
imágenes, las convierten en virtualmente
invisibles.

Esa tecnología es bastante tosca todavía, ya que


sólo impiden a visión directa. Pero es posible
encontrarse con civilizaciones alienígenas que
hayan refinado estas técnicas. Por lo tanto, nunca
confíes del todo en la información proporcionada En estas estrellas, los planetas más pequeños,
por los sensores. formados fundamentalmente de roca, se
concentran en las primeras órbitas, a una
Un Oficial Científico competente, sin embargo, distancia de entre 0,4 y 2 UAs.
sabe utilizar las debilidades de la tecnología en su
propio favor. Por ejemplo, sobrecargar las células Estando tan cerca de su sol, suelen recibir los
de energía de un arma determinada, puede impactos de los asteroides atraídos por aquel.
hacerla parecer mucho más grande y potente de Otros son demasiado pequeños para retener
lo que es en realidad. algún tipo de atmósfera. La mayoría se
encuentran demasiado próximos o demasiado
Un último dato: los sensores sólo funcionan en el lejos, convirtiéndose bien en infiernos calientes o
espacio convencional, y sobre objetos que en páramos helados. Pero a veces, se dan las
también se muevan en ese plano. No sirven para condiciones precisas para que en alguno de ellos
nada en el hiperespacio, ni pueden detectar nada surja la vida.
que se mueva por él, desde el universo
convencional. En término medio, entre los 3 y los 10 UAs de
distancia, quedan los gigantes gaseosos. Masivas
concentraciones de hidrógeno y helio, que toman
forma líquida en sus capas más internas, y que

Página 53 de 134
poseen un minúsculo núcleo sólido. No suelen ser 9.3.3.SISTEMA SOLAR GIGANTE ROJA
interesantes, salvo que posean lunas. En muchas
de ellas abundan los minerales y no es raro que
ofrezcan las condiciones necesarias para el
desarrollo biológico.

Más allá de los 10 UAs, suele haber planetas


helados, con temperaturas inferiores a los –200º.
Presenten espesas atmósferas de hidrogeno,
helio y metano, y un núcleo interno de roca y
hielo.

9.3.2.SISTEMA SOLAR GIGANTE AZUL

Las gigantes rojas eran estrellas del tipo amarillo,


que agotaron su combustible. Al hincharse las
capas superficiales, los planetas rocosos situados
en la banda de las 0,4 a las 2 UAs fueron
tragadas por el plasma, y se acortaron las
distancias respecto a los demás planetas.

A veces ocurre que después de dilatarse, la


estrella lleve el calor suficiente a cuerpos que
antes resultaban demasiado fríos para el
surgimiento de la vida, como las lunas asociadas
a los gigantes gaseosos.

El esquema planetario es muy similar al de una


estrella amarilla. Cambian las distancias, que 9.3.4. SISTEMA SOLAR ENANA ROJA
pueden ser de diez a cien veces mayores,
dependiendo de la masa de la estrella.

También varían las proporciones. En estos


sistemas, suele haber una sobreabundancia de
gigantes gaseosos, debido a la enorme
concentración de gases originales, y
relativamente pocos planetas rocosos.

La estrella consume su energía con rapidez, y la


vida no suele tener tiempo de evolucionar. De
haberla, se limita a las formas más básicas, como
las bacterias,

-Doctora Williams, ¿se puede saber dónde


estamos?

-En las ruinas de alguna civilización extinguida,


Las enanas rojas resultan demasiado pequeñas
señor. Quizá obtengamos alguna pista en esa
para estar asociadas a ningún gigante gaseoso.
deteriorada pirámide de cristal. Esa donde pone
Los planetas, de haberlos, se concentran en un
“Louvre”
estrecho margen de hasta 2 UAs. Los planetas
aptos para la vida se encuentran en una órbita de
0,1 a 0,5 UAs.

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9.4. CUERPOS PLANETARIOS
Una nave puede soportar temperaturas
Como hemos visto en la sección anterior, en comprendidas entre los 150º y los –100º.
general se pueden establecer tres tipos genéricos
de planetas, según su morfología y la distancia Superficie: Los componentes que forman parte
que se sitúen de su sol: planetas rocosos, de la litosfera e hidrosfera.
gigantes gaseosos y gigantes helados.
Mercurio, Venus, la Tierra y Marte tienen una
Además, a la hora de estudiar un cuerpo superficie formada por materia sólida, como el
planetario, nos interesan los siguientes basalto, el granito, y metales como el hierro. La
parámetros: Tierra dispone de una hidrosfera formada por
agua líquida, mientras que en Marte hay trazas de
Diámetro: El tamaño del disco planetario. Por hielo.
comodidad, se expresa en relación al diámetro
terrestre, de 12756 Kms. Ese diámetro sería igual Júpiter y Saturno, los gigantes gaseosos, tienen
a 1. Los demás cuerpos del sistema solar un núcleo formado de material rocoso, rodeado
tendrían: por un manto de hidrógeno

Mercurio (4878 Kms) = 0,38 Urano y Neptuno, por su parte, tienen un núcleo
Venus (12100 Kms) = 0,94 formado de rocas y de hielo.
Marte (6794 Kms) = 0,53
Júpiter (142800 Kms) = 11,1 Atmósfera: Los componentes del aire. A efectos
Saturno (120000 Kms) = 9,54 prácticos, sólo interesa saber si la atmósfera de
Urano (52400 Kms) = 4,10 un determinado planeta es respirable o no. Pero
Neptuno (48400 Kms) = 3,79 como referencia:
Plutón (2445 Kms) = 0,19
Mercurio: su atmósfera es casi inexistente, y está
formada por potasio, sodio y oxígeno.
Gravedad: La fuerza de atracción ejercida por el
planeta. Va en directa proporción a su masa. Las Venus: su atmósfera es muy densa, con una
gravedades se expresan en relación a la terrestre presión equivalente a 90 veces la de Tierra. Casi
2
(9,78 m/s ), que es igual a 1. el 96% se compone de dióxido de carbono, y el
resto de nitrógeno con trazas de dióxido de
azufre.
Mercurio (2,78 m/s2) = 0,28
Venus (8,87 m/s2) = 0,90 Tierra: Nitrógeno (78%) y oxígeno (21%)
Marte (3,71 m/s2) = 0,37 fundamentalmente. Esa atmósfera fue el
Júpiter (23,12 m/s2) = 2,36 resultado de la acción biológica. Originalmente,
Saturno (9,05 m/s2) = 0,92 estaba formada por hidrógeno y dióxido de
Urano (8,63 m/s2) = 0,88 carbono.
Neptuno (11 m/s2) = 1,12
Plutón (0,6 m/s2) = =0,06 Marte: Tiene una atmósfera muy tenue, formada
por dióxido de carbono, nitrógeno y argón.
Las naves de la División tienen problemas para
aterrizar en planetas con 2 o más gravedades, y Júpiter y Saturno: Ambos tienen una espesa capa
no pueden hacerlo en aquellos que tengan 4 o atmosférica de casi 10.000 kilómetros, de
más. hidrógeno y helio, con algunas trazas de
amoniaco y metano.

Temperaturas: Nos indica las temperaturas Urano y Neptuno: Su atmósfera es muy similar a
medias existentes en la superficie: la de los gigantes gaseosos: hidrógeno, helio,
metano y amoníaco.
Mercurio: 350º (día), -170º (noche)
Venus: 456º Condiciones atmosféricas: Engloba variables
Tierra: -91º (mínima), 9º (media), 60º (máxima) como el clima. Se distinguen básicamente tres
Marte: 20º (día), -140º (noche) clases: Estables, Cambiantes y Violentas.
Júpiter: -121º
Saturno: -130º Las condiciones Estables se dan en planetas con
Urano: -205º poca o ninguna atmósfera, como pueda ser
Neptuno: -220º Mercurio o Marte.
Plutón: -229º

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Las condiciones Variables en planetas con una entre 0,8 y 1,2. Además, suelen tener
activa climatología, como la Tierra. asociados uno o dos satélites, del subtipo
“Mercuriano”.
Las condiciones Violentas describen la situación
de planetas como Venus, donde el viento alcanza Subtipo D – “Marcianos”: Estos
velocidades de 350 Kms por hora, o como las de planetas suelen estar demasiado alejados
Júpiter, donde son constantes gigantescas de su sol para presentar temperaturas
tormentas eléctricas. altas, aunque dispongan de una
atmósfera con altas concentraciones de
En general, no es aconsejable intentar una dióxido de carbono. Su diámetro y su
aterrizaje en planetas que pertenezcan a esa gravedad se sitúa entre los 0,20 y los 1,2
última categoría.
Tipo 2 - Gigantes gaseosos: Se sitúan en las
RESUMIENDO órbitas intermedias. En líneas generales, son
planetas que no permiten aterrizar ninguna nave,
Con todos esos datos en la mano, podemos y sólo tienen interés en la medida en que pueden
establecer la siguiente clasificación planetaria: ir asociados a algunos satélites

Tipo 1 – Planetas rocosos: Son los situados en Subtipo E – “Jupiterianos”: Un gigante


las primeras órbitas, con una superficie sólida, típico, con un atmósfera de varios miles
que a veces puede contener hidrosferas formadas de kilómetros de profundidad, una capa
por agua líquida o hielo. intermedia de hidrógeno líquido, y un
núcleo interno de roca. Estos planetas
Subtipo A – “Mercurianos”: Estos aún conservan el calor que acumularon
planetas suelen orbitar muy cerca de su en su fase de formación, que en el núcleo
sol. Suelen recibir los impactos de los puede alcanzar los 30.000º. Sus
cuerpos atraídos por aquel. En diámetros pueden variar entre 10 y 100
consecuencia, suelen contener una gran (incluso más), con gravedades
proporción de metales, y han perdido comprendidas entre 2 y 20.
gran parte de su atmósfera. Si este manto
protector, las variaciones térmicas son Estos gigantes pueden llevar asociados
muy amplias, desde los 350º del día a los muchos satélites del Tipo 1, desde
–180 de noche. Su diámetro y su “Mercurianos” a “Marcianos”. Si están a la
gravedad no suelen superar los 0,5. distancia correcta, incluso pueden
albergar planetas del subtipo “Terrestre”
Subtipo B – “Venusianos”: Estos
planetas están demasiado próximos a su Tipo 3 – Gigantes de hielo: Se sitúan en las
sol para permitir el desarrollo de la vida y, órbitas más exteriores. Tampoco ofrecen ningún
por lo tanto, que aquella pueda reducir las interés, salvo por sus satélites.
cantidades de dióxido de carbono. Este
funciona como un manto aislante, Subtipo F – “Neptunianos”: planetas
concentrando el calor en su interior, con donde el frío supera los –200º, y con
medias que rozan los 500º. Estas condiciones atmosféricas sumamente
temperaturas provocan fuertes y violentas, debido a que la mayoría tiene
constantes vientos, que hacen muy difícil núcleos todavía calientes, que interactúan
o imposible un aterrizaje. Su diámetro y con el frío extremo de la superficie. Los
su gravedad suele estar entre los 0,5 y vientos pueden alcanzar los 2500 kms por
los 1,5. hora. Sus diámetros tiene entre 2 y 5, con
gravedades entre las 0,5 y las 2.
Subtipo C – “Terrestres”: Estos son los
planetas más interesantes desde el punto Pueden tener asociados varios satélites
de vista biológico. En principio, suelen del subtipo “Marciano”.
presentar atmósferas donde abunda el
dióxido de carbono, pero la fotosíntesis
termina por reducirlo, y crear significativas Con toda esta información, ya estamos en
cantidades de oxígeno. La amplitud condiciones de ofrecer unas reglas para la
térmica no suele ser muy acusada, de creación de sistemas estelares. Recordando que
entre 60º y –60º. Las condiciones son una mera guía por DJ, que no le impiden
ambientales suelen ser cambiantes, pero diseñar sus propias variantes.
rara vez extremas. Estos planetas suelen
tener un diámetro y una gravedad de

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9.5. GENERACION DE SISTEMAS ESTELARES 1D4-2 satélites subtipo A

SISTEMA SOLAR DE ESTRELLA AMARILLA -Planetas de Tipo 2


(En la órbita de 1 a 8 UAs) = 1D4
-Planetas de Tipo 1
(En la órbita de 0,4 a 2 UAs) = 1D4 + 2* Cada uno de los cuales puede tener:
-1D4 satélites subtipo A
Cada uno de los cuales puede tener: -1D4 – 1 satélites subtipo C
1D4-2 satélites subtipo A -1D4 –1 satélites subtipo D

*Elige los Subtipos que prefieras. Lo normal es -Planetas de Tipo 3


que haya al menos uno de cada, repartidos en (En la órbita entre 8 y 28 UAs) = 1D4
distintas órbitas. Desde la más cercana al sol
(Subtipo A) a la más lejana (Subtipo D) Cada uno de los cuales puede tener:
-1D4 -1 satélites subtipo D
-Planetas de Tipo 2
(En la órbita de 3 a 10 UAs) = 1D4
SISTEMA SOLAR ENANA ROJA
Cada uno de los cuales puede tener:
-1D4 satélites subtipo A
-1D4 – 1 satélites subtipo C -Planetas de Tipo 1
-1D4 –1 satélites subtipo D (En la órbita de 0,1 a 0,5 UAs) = 1D4

Cada uno de los cuales puede tener:


-Planetas de Tipo 3 1D4-2 satélites subtipo A
(En la órbita entre 11 y 30 UAs) = 1D4
-Planetas Tipo 1 – Subtipo D
Cada uno de los cuales puede tener: (En la órbita de 0,5 a 2 UAs) = 1D4
-1D4 -1 satélites subtipo D
Cada uno de los cuales puede tener:
1D4-2 satélites subtipo A
SISTEMA SOLAR DE GIGANTE AZUL

-Planetas de Tipo 1 9.6. INDICE BIOLOGICO, TECNOLOGICO Y


(En la órbita de 4 a 20 UAs, aprox.) = 1D4 – 1 MINERAL

Cada uno de los cuales puede tener: Al entrar en un sistema, los sensores recogerán
1D4-2 satélites subtipo A automáticamente los datos más significativos de
cada planeta en su radio de alcance: diámetro,
gravedad, temperatura media, etc...
-Planetas de Tipo 2
(En la órbita de 30 a 100 UAs) = 1D6 + 2 Además, el Oficial Científico puede recoger los
siguientes valores: índices biológicos, índices
Cada uno de los cuales puede tener: tecnológicos y los índices minerales.
-1D4 satélites subtipo A
-1D4 – 1 satélites subtipo C Los índices biológicos nos indican las
-1D4 –1 satélites subtipo D posibilidades de encontrar vida en un
determinado sector de la litosfera o la hidrosfera.
-Planetas de Tipo 3 Ofrece un dato muy general, en porcentajes,
(En la órbita entre 100 y 300 UAs) = 1D4 -1 sobre la densidad de vida en la hidrosfera y la
litosfera.
Cada uno de los cuales puede tener:
-1D4 -1 satélites subtipo D Un planeta que sólo haya desarrollado vida en el
mar, presentará un índice aproximado del 50%

SISTEMA SOLAR GIGANTE ROJA Un planeta más evolucionado, donde la vida se


haya extendido por las mares y la tierra, tendrá un
-Planetas de Tipo 1 – Subtipo A valor cercano al 100%
(En la órbita de 0,1 a 1 UA) = 1D4 – 2

Cada uno de los cuales puede tener:

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Valores inferiores al 20% pueden indicar que la
vida se encuentra en sus inicios, o todo lo Gravedad: Entre 0,8 y 1,2
contrario, muy cerca de la extinción. Temperatura Mínima: -60º

El sistema no diferencia entre distintas formas de Temperatura Máxima: 60º


vida (un mar donde sólo vivan las bacterias,
ofrecería el mismo porcentaje que otro donde Superficie: sólida, con hidrosfera de agua líquida.
existan criaturas más evolucionadas)
Atmósfera: Entre 70 y 80% de Nitrógeno, entre 20
Los índices tecnológicos nos informan de las y 30% de oxígeno. Concentraciones de gases
concentraciones artificiales de energía que nocivos (amoníaco, metano, monóxido de
puedan surgir del planeta, así como las emisiones carbono...) inferiores al 3%
asociadas a la actividad industrial. A veces,
pueden darse índices tecnológicos, aunque no Condiciones Atmosféricas: Cambiantes
exista ninguna forma de vida en el planeta.
Índice biológico: No imprescindible, aunque se
Los sensores alertarán de: valorará la ausencia de organismos
especialmente patógenos o agresivos.
-La quema de combustibles fósiles, como el
carbono el petróleo.
Además, el planeta no puede contener formas de
-La emisión de cualquier tipo de radiofrecuencia, vida inteligentes, sea cual sea su nivel
como las ondas de radio tecnológico.

-El uso de energías de fisión o de fusión 9.8. TECNOLOGIA

-La cámara de visión directa, además, servirá El estudio de las civilizaciones alienígenas
para ver si se están usando luces eléctricas, corresponde al Oficial de Comunicaciones. Sin
observando la zona no iluminada del planeta. embargo, hay un apartado que debe interesar
muy especialmente a un científico: el nivel
El sensor tampoco dará detalles. Simplemente, tecnológico de una especie.
nos dirá si existen o no alguna de esas cosas.
Como se ha comentado en el apartado 9.6, desde
el espacio es posible detectar indicios de
Los índices minerales evalúan la presencia tecnología. El uso de luces eléctricas puede
vetas fácilmente extraíbles en la superficie del apreciarse a simple vista, la actividad industrial
planeta. Nos indica, en porcentajes los dos o tres genera residuos fácilmente identificables,
minerales más significativos. Es un dato que etcétera.
interesa particularmente al Ingeniero porque
entres sus funciones se cuenta la minería. En el Para establecer el nivel tecnológico de una
capítulo dedicado a ese Puesto, daremos más determinada especie, se atienden a seis
detalles. indicadores:

9.7. PLANETAS APTOS PARA LA 1) Fuentes de energía: Como dice su


COLONIZACION nombre, son todos aquellos elementos y
procesos involucrados en la producción
Son planetas que contienen las condiciones de energía. Por ejemplo, los combustibles
precisas para ser habitados por las cuatro razas fósiles.
de la Alianza.
2) Ingeniería: Este indicador es bastante
Cuando el Oficial Científico detecte uno, debe amplio. Engloba todos los mecanismos y
comunicárselo al Navegante para lo anote en su procedimientos que se usan para
cuadernillo de cartas estelares. Si no hay ningún obtener, producir o mantener alimentos,
error, cuando el capitán informe a ese respecto, la bienes y servicios: agricultura, minería,
tripulación obtendrá una recompensa. Pero técnicas de construcción, maquinaria,
cuidado: señalar incorrectamente a un planeta herramientas, electrodomésticos...
como colonizable, puede suponer una
sustanciosa multa. 3) Transportes: Los medios de locomoción
utilizados, desde la elemental tracción
Las condiciones que se tiene que dar son las animal a las naves hiperespaciales,
siguientes: pasando por los Vórtices Estelares y las

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(todavía no descubiertas) técnicas de teletransporte.

4) Comunicaciones: Dispositivos y técnicas empleadas para la emisión, recepción y almacenaje de


datos: sistema de radiotransmisión, redes informáticas, etc...

5) Medicina: Todas las técnicas, herramientas o sustancias relacionadas con la salud, desde una
humilde jeringuilla o aspirina, a modernos sistemas de regeneración celular o animación
suspendida.

6) Armamento: Todos los ingenios diseñados para el ataque o la defensa, desde un cuchillo a una
bomba nuclear, o desde una cota malla a un campo de fuerza.

Atendiendo a esos indicadores es posible establecer varios:

9.8.1. NIVELES TECNOLOGICOS

ENERGIA INGENIERIA TRANSPORTE COMUNICAC. MEDICINA ARMAS


PRETECNOLOGIA
NIVEL 1

Agricultura Locomoción Pictograma


Fuego Cerámica animal Alfabeto Remedios Armas blancas
Metalurgia
Corrientes de Balsas Matemáticas naturales Arcos
(bronce)
agua Construcción (en primitivas básicas Honda
adobe y madera)
Artesanía
(madera,
cuero...)
TECNOLOGIA
ELEMENTAL
NIVEL 2

Construcción Barcos a vela Bibliotecas Cirugía básica Ballesta


Horno de (cemento) Brújula Universidades Prótesis Pólvora
Metalurgia
carbón elementales
(hierro, acero)
Molino de Gremios Óptica
viento artesanos
Turbina
hidráulica
TECNOLOGIA
NIVEL 3

Vapor Producción Vehículos a Imprenta Remedios Armas de


BASICA

Petróleo industrial vapor Fotografía químicos fuego


Motor de
Electricidad Ferrocarril Vacuna
combustión
Metalurgia
avanzada
Química
TECNOLOGIA
NIVEL 4

Robots Automóviles Informática Trasplantes Misiles de


Energía industriales Aviones Sistemas de Ingeniería carga
MEDIA

nuclear Electrónica Cohetes de redes genética convencional y


analógica y propulsión nuclear
digital líquida

Terraforma. Naves con Sistema de Nanobiótica Láser


TECNOLOGIA
NIVEL 5

Fusión fría básica motores de Encapsulado Criogenia Plasma


MODERNA

Androides curvatura Redes básica Fase


Nanotecnolog. Vórtice Estelar neurales
Motor de
hidrógeno

¿Motores de ¿Cristal
TECNOLOGIA

¿Generador ¿Terrafor. curvatura Traductor? ¿Criogenia ¿Armas de


NIVEL 6
SUPERIOR

subespacial? avanzada? avanzados? ¿Telepatía? avanzada? singularidad?

? ? ? ? ? ?

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Hay que destacar que, en la práctica, esa división conseguir los esquemas del invento más simple,
por niveles no es exacta. Es muy probable no hablemos ya de fuentes de energía o sistemas
encontrar civilizaciones que se encuentren en un de armamento.
nivel intermedio. Por ejemplo, razas pacíficas que
no hayan desarrollado su armamento más allá de Sin embargo, como todos los buenos héroes, la
las armas blancas, pero cuyo avance tecnológico tripulación sabrá descubrir civilizaciones justo
en ingeniería o medicina sea de nivel 4 o 5. cuando están sufriendo problemas que sólo ellos
podrán resolver...
Tampoco pretende ser una relación exhaustiva,
sólo una pequeña guía orientativa. La podemos Un avance tecnológico cualquiera, vendrá en
completar con estas equivalencias: forma de Esquema, que pertenecerá a algunos de
los seis niveles tecnológicos.
Nivel 1: Englobaría el periodo comprendido entre
la Prehistoria terrestre y la Edad del Bronce. Por ejemplo, un ungüento curativo elaborado con
métodos artesanales, es un Esquema de nivel 1.
Nivel 2: Desde la Edad de Hierro, hasta los
inicios del Renacimiento. Esos Esquemas pueden tener cualquiera forma
de presentación: grabaciones de video y audio
Nivel 3: Hasta los comienzos y posterior donde se muestre algún procedimiento, manuales
consolidación de la Revolución Industrial y esquemas técnicos o, incluso, un artefacto
completo que los científicos de Interstel intentarán
Nivel 4: Abarca el siglo XX y nuestra época reproducir mediante ingeniería inversa.
actual.
De igual modo, la tripulación puede “inventarse”
Nivel 5: Es el que posee la Alianza. Los Esquemas sobre la marcha con la aprobación del
combustibles fósiles han sido desplazados por la DJ. Algo tan simple como una lupa o una
fusión fría, se ha desarrollado la nanotecnología y jeringuilla, pueden ser auténticos tesoros para
la nanobiótica, y se dispone de motores de civilizaciones que no conozcan esos avances, El
curvatura elementales. propio Oficial Científico sabe lo bastante de
astrofísica o de motores de curvatura, para dar
Nivel 6: Sólo se puede especular sobre los lecciones que les ahorrarían décadas o incluso
avances que ofrece este nivel. Posiblemente, siglos de investigaciones y pruebas.
motores de curvatura que permiten realizar saltos
superiores a 25 ALs, crear versión “portátiles” de En cualquier caso, hay una serie de
los Vórtices Estelares, ensayar formas de recomendaciones a seguir:
teletransporte...
-No conviene entregar Esquemas de nivel
superior al de la civilización que los recibe. El
9.9. INTERCAMBIO DE TECNOLOGÍA salto tecnológico resultante puede tener
consecuencias imprevistas.
Uno de los cometidos de la División es buscar
tecnologías más eficaces. La Alianza vive en la -Los Esquemas no pueden robarse, salvo que
cuerda floja, presionada por los poderosos pertenezcan a civilizaciones declaradas hostiles.
Gazurtoid, y es posible que se encuentre con Deben adquirirse con el consentimiento de sus
enemigos aún más fuertes, que conformen propietarios.
auténticos imperios galácticos integrados por
cientos o miles e sistemas. -Por regla general, se toleran los intercambios
relacionados con el mundo de la medicina y la
Se necesitan mejorar los sistemas de armamento ingeniería civil (es decir: todo aquello que sirva
y escudo, desarrollar los motores de curvatura y, para mejorar el bienestar y la calidad de vida de
en general, encontrar cualquier tecnología que sus receptores, y no pueda ser empleado con
aumente las capacidad de supervivencia de la fines ofensivos). De ninguna manera, salvo
Alianza. Pero no hay tiempo. La mayoría de esos autorización expresa por parte de la División, se
logros exige años o décadas de investigación. Así tolera la cesión de tecnología armamentística.
que la manera más fácil de conseguirlos, es
mediante el intercambio. -Si bien la Alianza da prioridad a los Esquemas
de nivel 6, los de nivel inferior no pueden ser
No resulta sencillo, sin embargo, que una menospreciados. Por ejemplo, hay culturas
civilización cualquiera entregue alegremente los primitivas que disponen de una flora con
secretos de su tecnología. A veces se necesitan propiedades medicinales muy interesantes.
meses de pacientes negociaciones para

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-Cuidado con los artefactos cuyas propiedades se
desconocen. Pueden ser una fuente de
problemas (y de aventuras) Tecnología exótica

Muchas veces, el Oficial Científico se encontrará


Los Esquemas, entendiendo como tales también tecnologías desconocidas que sigan criterios de
los artefactos, deben ser entregados a la División diseño o funcionalidad similares a los de la
en el menor tiempo posible para su análisis. A Alianza. Por ejemplo, las armas de fuego
cambio, la tripulación recibirá una bonificación diseñadas por razas similares a la humana, son
económica para seguir financiando sus muy similares entre sí. Porque todas están
operaciones: ideadas para adaptarse al mismo tipo de mano.

• Esquemas de Nivel 1: 100 UMs Para asimilar el funcionamiento de este tipo de


tecnología, el Oficial deberá resolver una tirada
• Esquemas de Nivel 2: 250 UMs de dados.

• Esquemas de Nivel 3: 500 UMs Si no lo consigue, tendrá que dedicar una hora a
su estudio antes de reintentarlo.
• Esquemas de Nivel 4: 800 UMs
Un par de obviedades: comprender cómo se usa
• Esquemas de Nivel 5: 1200 UMs un objeto, no otorga el conocimiento necesario
para reproducirlo. De la misma manera que
• Esquemas de Nivel 6: 1800 UMs cualquiera de nosotros, en el siglo XXI, podemos
utilizar un televisor o un PC, sin tener más que un
vago conocimiento sobre sus componentes o
Una nota final para el DJ: los Esquemas no tienen procesos.
porqué tener un impacto inmediato en el juego.
Pueden pasar años o meses antes de que Así mismo, aprender a utilizar un objeto no
Interstel sea capaz de llevarlos a la práctica, elimina la necesidad de tirar de dado para
produciéndolos a gran escala. utilizarlo en determinadas circunstancias. Por
ejemplo, para acertar a un blanco en el caso de
Pero si eres imaginativo, puedes transformar las armas.
completamente el trasfondo del juego y sus
reglas. Por ejemplo, motores de capacidad
superior, que dejen obsoleto el reglamento Tecnología desconocida
aplicado a los viajes espaciales. O directamente,
métodos de transporte más sencillos y eficaces Este tipo de ingenios utiliza diseños y principios
que una nave espacial (piensa en Stargate, por tan alejados de los habituales que ni el mejor
citar un caso). Oficial Científico sería capaz de intuir, a simple
vista, para qué demonios sirven.

9.10. IDENTIFICANDO TECNOLOGIA Por ejemplo, en una de los últimas misiones de la


División, se consiguió un cubo de aspecto
Muchas veces, el Oficial Científico tendrá que metálico, de unos treinta centímetro de altura, con
vérselas con formas de tecnología extrañas. Y no runas rotatorias a lo largo de su superficie. Costó
podrá utilizarla sin dedicar un tiempo a un estudio muchos días averiguar que no era una caja de
o apoyarse en los conocimientos de otros música, sino un sofisticado controlador del clima.
tripulantes, como el Oficial de Comunicaciones.
Para estudiar este tipo de inventos no basta el
Será el DJ quien establezca el grado de conocimiento técnico. También es necesaria la
complejidad de cualquier tecnología, siguiendo colaboración de un experto en cultura alienígena,
este criterio: es decir, el Oficial de Comunicaciones.

Aquel deberá estudiar el artefacto en intervalos


Tecnología propia de una hora, hasta que resuelva con éxito su
tirada.
Es la que está disponible en el espacio de la
Alianza. Desde electrodomésticos de consumo, a A partir de ahí, pasará a manos del Oficial
ingenios reservados a usos especializados. El Científico, que deberá completar su estudio,
Oficial Científico no necesitará tirar dados para también tirando dados.
comprender su funcionamiento.

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Científico intentará usar su sapiencia para
Cuando un Oficial Científico ha identificado resolverlo.
cualquier artefacto, podrá explicar su uso al resto
de los miembros de la tripulación- -No importa si el plan no respeta las leyes física
conocidas (al fin y al cabo, estamos jugando en
Las tecnologías Exóticas o Desconocidas que ya un universo donde hay motores de curvatura,
hayan sido analizadas por el Oficial Científico, no armas de fase, y una nutrida fauna alienígena).
necesitaran nuevos estudios en el futuro. Por lo Pero si es fundamental que pueda explicar su
tanto, es conveniente que el jugador las vaya solución de manera convincente. Si la partida se
anotando en el reverso de su Hoja de Servicios. desarrolla por foro, puede usar Internet para
documentarse y reforzar sus argumentos.

9.11. SALVADOS POR LA TECNOLOGIA -Para determinar si funciona, el DJ debe


preguntarse: ¿Las circunstancias justifican el
El Imperio Urdu ha concentrado sus flotas de empleo de una Solución Científica? ¿Es una
guerra al otro lado del Vórtice Estelar. Cuando solución divertida, original o emocionante? ¿Está
descifren los códigos de acceso, un millar de propuesta de manera coherente? Si la respuesta
naves se lanzarán sobre el desprotegido espacio es sí, es probable que salga bien. Si es no o
de la Alianza. Sólo una valiente –y patéticamente tienes dudas, divide el nivel por dos el Campo de
solitaria- nave de la División de Exploradores se Habilidades Científicas del jugador y tira dados.
interpone en su camino.
-Una Solución Científica, por cierto, no elimina
El capitán, impotente, se pregunta: ¿Qué otros factores. Por ejemplo, si implica maniobrar
podemos hacer? con la nave, el Navegante deberá tirar dados. Lo
mismo aplica al Ingeniero si se necesita
Pues bien: el trabajo del Oficial Científico consiste sobrecargar un sistema o realizar algún tipo de
en responder a esa pregunta. modificación.

¿Cómo? Pues habiendo leído y visto mucha


Ciencia Ficción, y aplicando un recurso típico del La máquina identificada con el código TX, amontonó un
género que allí vamos a llamar La solución buena cantidad de polvo en los almacenes de la Sección
de Recogida. Allí deben pudrirse más de cinco mil
científica. artefactos que nadie ha sido capaz de poner en marcha,
pero la TX era la excepción. Todos sabíamos muy bien
La Solución Científica consiste en sacarse un como utilizarla y para qué servía. Y por eso ninguno se
truco de la chistera, relacionado con las atrevía a tocarla.
posibilidades de la tecnología. Salvo yo, claro. Cursé dos docenas de solicitudes, fuera y
dentro de los conductos reglamentarios, pero la respuesta
Por ejemplo, los Vórtices Estelares utilizan una siempre era no. Ni siquiera consideraron la posibilidad de
tecnología diferente a los motores de curvatura. experimentos limitados a unos pocos minutos. El entonces
jefe de la División, General Arthur Sánchez, llegó a
Abren un agujero de gusano (un puente de decirme: Deberíamos destruir esa máquina del tiempo. Si
Einstein -Rosen). Ese agujero se mantiene dependiera de mí, lo haría ahora mismo. Es demasiada
estable mediante trasferencia de materia exótica, peligrosa.
una partículas con densidad de energía negativa.
Pero ya sabemos lo que ocurrió: la nave Delfos tropezó
La energía la proporcionan dos con los Sinx, y unas diez mil estaciones de combate
superconductores, uno instalado en el Vórtice cayeron sobre nuestro espacio, dispuesto a convertirnos
origen y otro en el destino. Si se sobrecarga uno en todos en comida para mascotas.
de los conductores (disparándole con el cañón de
Fue entonces cuando decidí salvar la papeleta utilizando
impulsos), el puente no se mantendrá estable, y la máquina del tiempo.
todo la energía sobrante se liberará multiplicada
por el otro extremo. Las hordas Urdu se Para nuestra desgracia, viajar por el tiempo era un
convertirán en cenizas y nosotros, valientes proceso inocuo. El Efecto Paradoja no existía.
Exploradores, habremos salvado a la Alianza una Así que tuve que inventármelo...
vez más.
Juan Cavazzi
Me acabo de inventar ese chorreo de datos ahora (Programa Entrevistas)
mismo, sobre la marcha. Y es una excelente
manera de demostrar en qué consiste la Solución
Científica:

-Cuando surge un problema que no pueda ser


solucionado con medios convencionales, el Oficial

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necesario para reproducirlos, y nunca se ha
encontrado a la especie que les fabrica.

10.1. INTRODUCCION El funcionamiento del Cristal Traductor es un


misterio. Los científicos de Interstel suponen que
Cuando hay alienígenas de encierra una compleja inteligencia artificial, que
por medio, es necesario analiza todos los cerebros en su radio de acción e
llamar al Oficial de identifica todos los procesos relacionados con el
Comunicaciones. Es un lenguaje. Uno a uno, compara cada sonido verbal
experto en diplomacia y con el objeto o símbolo que representa. Se podría
protocolo, un erudito decir que el Cristal rescata todo el proceso de
formado en las diversas aprendizaje lingüístico.
ramas de la Sociología, la Historia o la Política.
Su perfil le proporciona una visión de todos los También se ignora cómo puede hacerlo en tiempo
mecanismos que conforman la inteligencia y la real. Los científicos han teorizado sobre el
civilización, sea cual sea la forma que adopten. subespacio, un universo artificial con sus propias
magnitudes espaciotemporales. En ese
Además, es el único miembro de la tripulación subespacio podrían pasar millones de años en lo
capaz de usar todas las propiedades del Cristal que, en nuestro universo, sería una fracción de
Traductor. segundos. Es muy posible que el Cristal utilice el
subespacio en sus procesos.
Ya sea para estudiar las ruinas de un especie
extinta, o entablar contacto con un futuro aliado o El Cristal tiene un radio de funcionamiento de
enemigo, se necesita a un Oficial de unos diez metros. Todas las criaturas a su
Comunicaciones competente. alcance, incluyendo por supuesto a su portador,
pueden comunicarse como si hablaran el mismo
idioma.
10.2. EL CRISTAL TRADUCTOR
No traduce términos excesivamente técnicos o
Hacerse entender en los límites de un mismo determinadas expresiones de la jerga particular
planeta es algo complicado. Se necesitan de cada hablante, pero en general, permite un
semanas o meses de paciente aprendizaje para entendimiento muy exacto.
hablar con relativa soltura un nuevo idioma.
En principio, el Cristal sólo sirve para traducir el
Pero comunicarse con razas que pueden tener lenguaje oral. Pero determinados individuos son
órganos fonadores totalmente extraños, puede capaces de utilizarlo también para traducir texto,
ser imposible. incluso si se trata de lenguas muertas.

Los Velox se tropezaron con la solución hace Se ha sugerido que el Cristal no sólo puede
varios siglos. Rescataron del espacio una nave de fabricar su propio tiempo, sino también viajar por
carga a la deriva, que contenía una carga de cien él. De esa manera, puede identificar y analizar las
mil cristales. No eran mayores que una uña, de capacidades lingüísticas de un usuario muerto
forma octogonal y de líquidos colores azules y hace años o siglos.
esmeraldas.
Uno de los requisitos clave para ser Oficial de
Al principio, no prestaron atención a ese hallazgo. Comunicaciones de la División, precisamente, es
Dieron por hecho que no era más que bisutería, poder traducir texto valiéndose del Cristal.
extraviada por una especie todavía desconocida,
y utilizaron algunos cristales para adornar sus A diferencia del lenguaje oral, no es un proceso
collares o anillos. Pero muy pronto, descubrieron automático. Aunque el Cristal ayude, el usuario
su verdadera función. Aquellos cristales podía necesita hacer un considerable esfuerzo
hacer que su portador, y cualquier oyente cercano intelectual para conseguir una traducción.
pudiesen entenderse, como si hablaran el mismo
idioma. Es decir: tirada de dados del Campo de
Habilidades de Comunicación.
Cuando los Velox se incorporaron a la Alianza,
cedieron unos sesenta mil cristales. Una porción Si acierta la tirada, podrá traducir el texto.
de ese total acabó en las manos de la División, y
cada tripulante recibe uno. Es un tesoro de valor Si falla, podrá tirar una segunda vez. No
incalculable: no se dispone de la tecnología conseguirá una traducción total del texto, pero sí
al menos una pequeña pista sobre el sentido del

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texto (algo del estilo “Cuenta las victorias militares 10.3. CONTACTO
de un rey” en una pared donde se relata con
pelos y señales esas hazañas). Establecer cualquier tipo de relación con una
especie desconocida es un proceso complejo.
En ese caso, o el de fallar de nuevo la tirada, el Muchas veces, tendrás que recurrir al viejo
Oficial de Comunicaciones tendrá que dedicar método de prueba y error. Y, por supuesto, a
una hora al estudio de los caracteres, antes de todas tus dotes diplomáticas.
hacer un nuevo intento.
Empecemos por el principio. ¿Porqué es
No es necesario tirar dados para traducir textos necesario contactar con otras razas?
ya conocidos. Por ello, es recomendable ir
apuntando todas las lenguas con las que se haya Además del interés puramente científico y
tenido contacto en el reverso en el Registro de cultural, existen estas razones:
Comunicaciones, al final de este capítulo.

Establecer lazos de amistad y cooperación.

Los miembros de la Alianza son los


supervivientes de mil años de guerra. Su
población es muy escasa, y sus territorios, muy
limitados. Necesita desesperadamente aumentar
su círculo de aliados para afianzar su posición en
la galaxia.

De las relaciones con otras civilizaciones se


esperan muchos beneficios, pero uno sobresale
sobre todos los demás:

Conseguir nuevas tecnologías.

Algo tan simple como un plano técnico o un


manual de instrucciones puede ahorrar décadas
de investigación, y convertirse en una pieza clave
para asegurar la supervivencia.

Los secretos tecnológicos tienen un valor


incalculable y, precisamente por ello, ni siquiera
las especies más amistosas los cederán con
facilidad. Pero tu deber es hacer todo lo ética y
legalmente posible para conseguir alguna migaja.
SI NO QUERÍAN SOPA aquí tienen dos tazas.
Tendrás que negociar y hacer favores (lo que
Se nos anuncia como segunda parte, pero ya
traducido a un lenguaje que pueda entender tu
deben ser doscientas las producciones
DJ, significa: aventuras y peligros)
inspiradas en las aventuras de la División. Más
paja para nuestra carteleras.
Si no es posible ningún tipo de cooperación,
Detrás de la cámara, el señor Woo, ese entonces te toca:
engendro regurgitado por la industria del
videojuego. Más simple que los zapatos de un Analizar posibles amenazas
Elowan, que ya es decir. Se fagocita a sí mismo
en este refrito, a falta de cualquier idea o Las especies hostiles interesan tanto o más que
talento, que no sea dar una vuelta de tuerca a las amistosas. Toda la información que puedas
los efectos especiales. recopilar será muy valiosa. En algunas casos, tu
¿Quien un consejo? Dediquen su tiempo libre a tripulación y tú estaréis autorizados a jugar sucio.
cardarse el pelo, ordenar el trastero o cualquier Miente, roba o incluso destruye, si eso supone
cosa que le apetezcan. Pero no pierda dos proteger a la Alianza.
horas de su vida visionando este subproducto.
Avisados quedan. 10.4. PROTOCOLOS DE ACTUACION

Podemos dividir las relaciones con otras especies


en tres fases: Contacto Inicial, Desarrollo e
Informe Final.

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10.4.1. CONTACTO INICIAL (POR RADIO) Las culturas más primitivas suelen creer que su
mundo es el centro del universo, y no pueden
Actuar con precaución es la regla más importante concebir la existencia de otros seres. Salir de su
de todo este capítulo. Y la manera más sencilla y ignorancia les puede suponer un grave trauma
segura de establecer contacto con una raza social y cultural, de consecuencias imprevisibles.
desconocida es por radio.
En otros casos, la civilización objetivo puede
Las naves de la División pueden identificar encontrarse en un punto intermedio. Empiezan a
cualquier tipo de transmisión en su radio de sospechar la presencia de vida alienígena, pero
alcance, desde radiofrecuencias o impulsos de aún no están preparados para un encuentro
rayos-X. Si son datos en formato audio, el Cristal directo. Pueden atacar a cualquier nave extraña
los traducirá automáticamente. De tratarse de que surque su espacio aéreo, especialmente si
documentos de texto, tendrás que dedicar algún están divididos por la guerra, y capturar a su
tiempo a su análisis, como se explicó en la tripulación con fines experimentales.
sección 10.2.
O, sencillamente, has entrado en contacto
Si el capitán no ordena la contrario, lo habitual es radiofónico con interlocutores que no son de fiar,
que te presentes. Identifica tu nave y su lugar de pero necesitas estudiarlos de cerca.
procedencia (algo del estilo: “Aquí la nave
Hespérides, de la División de Exploradores de En todos estos casos, no podrás o no querrás
Interstel”... Algunos miembros de la División usar la radio, y tendrás que emplear una
suelen añadir, no sin ironía: Somos alienígenas estrategia diferente.
del Espacio Exterior. “Queremos entrevistarnos
con sus líderes”...) Si la nave dispone de dispositivo de camuflaje (y
si no es así, debes aconsejar su instalación
Si estás tratando de comunicarte con otra nave, cuanto antes), utilízalos para aterrizar en el
es probable que adopte una actitud defensiva. No planeta. Esa tecnología no engañaría a los
te preocupes. Muy posiblemente, jamás han sensores más avanzados, pero si son útiles para
tenido tratos con alienígenas, y dudarán de tus hacerte invisible a los medios más primitivos,
intenciones. Adopta un lenguaje amable, e intenta como las radares utilizados a principios del siglo
inspirarles confianza. Debes aconsejar al capitán XXI.
que mantenga las armas y el escudo
desactivados, como muestra de buena fe. Es aconsejable evitar los grandes núcleos
urbanos. Más gente implica más problemas. Dile
Una tirada de Campo de Habilidades de al capitán que elija emplazamientos aislados,
Comunicación, puede ayudarte a suavizar las como granjas o pequeñas aldeas. De esa
cosas. Si fallas, lo prudente es retirase, y manera, es relativamente sencillo neutralizar una
reintentar el contacto en otra ocasión. respuesta hostil.

Tirar dados también te puede servir para adivinar Aunque el camuflaje hace que la nave sea
las verdadera intenciones de un interlocutor invisible, es conveniente ocultarla en lugares
excesivamente amistoso. Desde luego, no apartados, donde no haya caminos o sendas.
obtendrás datos objetivos, sólo podrás sospechar Aunque eso os obligue a caminar un poco,
si hay o no gato encerrado. Pero, a veces, ese ganareis en tranquilidad. Por supuesto, el
puede ser suficiente para salvar el pellejo. camuflaje debe mantenerse activado en todo
momento.
Si tienes dudas, puedes proponer una discreta
retirada para evaluar tranquilamente ese primer En el mercado se venden dispositivos de
contacto, y dar parte a la División. camuflaje personal que son muy útiles para
investigar de cerca a los lugareños.
Si todo sale bien, puedes pedir una entrevista con
las autoridades de esa nave o planeta, y pasar a Las razas humanoides, como te confirmará el
la siguiente fase. Oficial Médico, son muy comunes en la galaxia.
Todos aquellos miembros de la tripulación que
sean Umanus pueden hacerse pasar por viajeros
10.4.2. CONTACTO INICIAL (EN PERSONA) de un tierra lejana, y así mezclarse con la
población sin despertar sospechas.
Muchas razas han desarrollado un razonable
nivel científico, y están preparadas para un Yo no tengo prejuicios:
encuentro alienígena. Pero no ocurre lo mismo todos los alienígenas me dan asco
con otras.

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10.4.3. DESARROLLO En el primer caso, las negociaciones han sido
fructíferas. Es probable que los alienígenas
El contacto ha sido establecido. ¿Y ahora qué? quieran prolongarlas o incluso firmar
determinados pactos de cooperación o amistad.
De nuevo, la prudencia debe ser tu mejor
consejera. Deja muy claro que ni tú ni tu tripulación tenéis
autoridad política, ni estáis autorizados para llegar
Si has optado por la comunicación directa, no a ningún tipo de compromiso. Lo único que
reveles más que lo imprescindible. Cualquier puedes hacer es remitir tus informes a la División,
información podría ser utilizada en tu prejuicio. Al y que Interstel envié a sus propios negociadores.
principio, no reveles que tu nave se encuentra
lejos de cualquier apoyo. Muéstrate seguro y Puede pasar, en cambio, que las cosas terminen
firme, como si tuvieras a todas las fuerzas de la en desastre. La raza no desea ningún tipo de
Flota a tus espaldas. Negocia, sé flexible, intenta relación con la Alianza o se comporta de manera
siempre obtener algún fruto, pero nunca te dejes hostil. No hay muchas de vuelta de hoja: recopila
engañar ni sorprender. toda la información que puedas, sal corriendo, y
entrega tu informe.
En todas las naves, existe un buen lote de
Terminales de Presentación. Son pequeños Si llegarán a capturar a algún miembro de la
dispositivos portátiles, del tamaño de una tarjeta tripulación, la consigna es clara: la seguridad de
de crédito, capaces de reproducir video y audio. la Alianza está por encima de cualquier otra
Contienen una presentación de la Alianza, su consideración, incluyendo vuestras vidas. No
historia, su cultura y las cuatro razas que la reveléis ningún tipo de dato, y utilizad todos los
integran. Úsalos siempre que sea conveniente. recursos a vuestro alcance para escapar.

Si existen oportunidades de efectuar un 10.4.4. INFORME FINAL


intercambio tecnológico, sigue siempre la regla
del Quid pro quo: tanto te den, tanto ofreces. Si te Cuando tu trabajo haya terminado, y entregues tu
interesa conseguir un Esquema Tecnológico, informe final a la División, Interstel catalogará a la
apóyate en el Oficial Científico para ofrecer uno civilización que ha sido objeto del estudio de
de similares características. Y si no pudieras alguna de estas maneras:
hacerlo, hazle ver a tu interlocutor qué tipo de
beneficios puede esperar a cambio de su apoyo -Aliados: Se ha producido una sintonía total con
(combatir una amenaza común suele ser un la nueva especie. Se ha establecido un libre
argumento muy persuasivo...) intercambio tecnológico (incluso armamentístico),
y se han iniciado conversaciones para incorporar
En todo momento, debes mantener una actitud a dicha especie en la esfera de la Alianza, al
neutral. Es probable que entres en negociaciones mismo nivel que sus miembros fundadores.
con países que mantienen conflictos con otros, y Legalmente, estás obligado a ayudarles y
soliciten tu ayuda científica o militar. Evita tomar defenderles como si fueran miembros de tu propia
partido. raza.

Tú trabajo no es hacer de árbitro, ni tutelar a Esta opción es rara, y normalmente sólo da si las
nadie. Las leyes y la moral de una sociedad se circunstancias te han llevado a contactar varias
deciden a lo largo de siglos de paciente veces con la misma especie, y existe un denso
desarrollo, y el más bienintencionado de los actos historial de cooperación mutua.
puede tener malas consecuencias. Por ejemplo,
se dio el caso de una tripulación que ayudó a
destituir un sanguinario regimen político. Cuando -Amigo: Se han forjado los primeros lazos de
volvieron, algunos años después, los habían entendimiento. Existe un razonable grado de
convertido en las figuras centrales de una nueva intercambio, salvando el de tecnologías más
religión... aún más fanática y cruel. sensibles. Es necesario profundizar con los
contactos.
En determinados casos, cuando hay inocentes de
por medio, es imposible no actuar. Utiliza tu
sabiduría y tu instinto. Y prepárate para afrontar el -Neutral: La raza es reacia a establecer una
resultado. comunicación más sólida, o se sospecha de sus
verdaderas intenciones. Sólo puede cedérseles la
De todo este proceso se pueden desprender dos tecnología más inocua, y sólo en casos
resultados: uno bueno. Y otro... no tan bueno. extraordinarios.

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También se pueden incluir en este apartado los 10.5.2. POLITICA
“casos intermedios”. Puede suceder que dos
gobiernos distintos, pertenecientes al mismo En este apartado nos interesa saber:
planeta, se comporten de manera totalmente
diferente con los extraños. Que uno sea amistoso Grado de organización: ¿Hasta qué punto está
y el otro hostil. También puede ocurrir que los extendido el control político y legal y de qué
miembros de una especie sea muy favorables al manera?
contacto, pero no suceda lo mismo con alguna
élite política o religiosa. • Sin gobierno: No existe ningún tipo de
organización política. Sencillamente,
-Hostil: Es el peor de los escenarios. A la nueva porque quedan ciudadanos a los que
especie sólo le interesan las demás en la medida gobernar o, como pueda ser el caso del
que puede abusar de ellas. Pueden atacar sin Ulhek, no necesiten gobierno
que medie provocación, y aprovechar cualquier
oportunidad para invadir el espacio de la Alianza. • Tribal: La civilización se divide en una
miríada de clanes, cada uno de los cuales
Si Interstel declara Hostil una determinada cuenta con sus propios líderes y normas.
civilización, se concede permiso a todos los Suelen ser propias de civilizaciones muy
miembros de la División para usar la fuerza, el primitivas, o que han caído en un alto
sabotaje o incluso el robo de tecnología (dentro grado de decadencia.
de unos límites).
• Territorial: Los gobiernos se extienden al
ámbito regional o nacional. Cuentan ya
Puedes usar el Registro de Comunicaciones para con un amplio grado de sofisticación.
ir anotando cual es la Alineación que define a
cada nueva especie, así como cualquier dato que • Planetario: El aparto político y legislativo
consideres relevante. se extiende al mundo entero.

La Alineación puede cambiar con el tiempo, a • Interplanetario: Cuando dos o más


medida que la División mantiene sucesivos planetas comparten un gobierno común.
contactos. Un Amigo puede terminar siendo Suele ser el caso de civilizaciones que
Hostil, y un antiguo enemigo pasar a la categoría han logrado establecer colonias en otros
de Aliado (las amenazas de un tercero, cuando mundos o, como sucede con la Alianza,
son muy grandes, son el mejor pegamento para cuando civilizaciones diferentes acuerdan
hermanar a especies enfrentadas...) una unión política.

10.5. TIPOLOGIA DE CIVILIZACIONES Tipo de gobierno: ¿Con qué tipo de


representación política cuenta la civilización?
Aún no hemos explicado qué tipo de información
necesitamos obtener de una especie • Dictadura: Todo el poder reposa en una
determinada, o qué criterios debemos seguir a la sola persona: un emperador, un rey, un
hora de clasificarla. caudillo militar, un líder religioso...
Bien, esos parámetros son los siguientes: • Elitista: El gobierno es ejercido por una
élite concreta (consejo de ancianos,
miembros de la nobleza o el clero...) Sólo
10.5.1. MORFOLOGIA los miembros de ese grupo privilegiado
tiene la oportunidad de acceder al poder
Todo lo relativo al aspecto biológico: aspecto o influirlo.
físico, nutrición, reproducción, ciclo vital... Sé
discreto a la hora de realizar ciertas preguntas
• Democracia: Toda persona, sea cual sea
que quizá en algunos ámbitos se puedan
su condición, tiene posibilidades de
entender como ofensivas, y déjate guiar por el
aspirar al gobierno o de elegir a sus
Oficial Médico.
representes.
Si es una raza hostil, intenta averiguar si tienen
Actitud de gobierno: ¿Cómo tratan los
alguna debilidad biológica evidente, o intenta
gobernantes a su propia gente?
conseguir alguna muestra de tejido (pelos,
escamas o cualquier equivalente servirá)
• Represor: Los políticos se hacen
respetar mediante la violencia y la

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censura. Estos métodos suelen propios
de gobiernos dictatoriales aunque no es En este apartado, observaremos:
raro encontrárselos en sistemas que
parecen más civilizados, como la Grado de importancia: ¿Hasta qué punto el
democracia. esquema de creencias condiciona los valores y la
actitud de una especie?
• Variable: La actitud del gobierno cambia
según qué político concreto ejerza el • Extrema: La política o incluso la ciencia
poder, o existe un término medio entre los no se pueden entender fuera de la fe. Es
medios más coercitivos y la preocupación propio de las culturas más primitivas,
por el bienestar ciudadano. Muchos aunque no es extraño encontrarlo
gobiernos de la Tierra del siglo XXI, también en las más avanzadas. Siglos de
donde se alternaba la pena de muerte avance científico y ateísmo, pueden
con el respeto a los derechos humanos, provocar un peculiar efecto de péndulo.
se encuadran en esta categoría.
• Media: El culto religioso tiene su
• Benigno: El gobierno se preocupa relevancia, pero puede convivir sin
seriamente por el bienestar de su gente, y problemas con posturas más agnósticas.
hace todo lo posible por mantenerlo. La Como ejemplo, la civilización occidental
Alianza pertenece a este grupo. La en el siglo XXI.
actividad política tiene tal grado de
entrega y compromiso ético, que serían • Nula: La religión ha sido prácticamente
imposibles los abusos y corruptelas de eliminada, bien por la fuerza, o bien por la
otras épocas. convicción que aporta el desarrollo
científico.

Disposición del gobierno: ¿Cuál es la actitud Grado de fanatismo: ¿La religión se apoya en la
frente a los visitantes alienígenas? violencia para extenderse o, por el contrario, es
una fuerza benigna y dialogante?
• Hostil: No se tolera en absoluto la
presencia de extraños. Generalmente, la • Fanático: Los infieles deben ser
política de estos gobiernos consiste en destruidos y cualquier mínima desviación
atacar primero y preguntar después. de la fe, severamente castigada. En este
contexto, los alienígenas pueden ser
• Desconfiado: Pueden soportar hasta adorados como dioses, o repudiados
punto el contacto con razas foráneas, como auténticos demonios, sin termino
pero no les gusta demasiado. Suele ser la medio.
actitud propia de civilizaciones que no
están cultural o científicamente • Moderado: Los representantes religiosos
preparadas para asumir la existencia de pueden criticar todo aquello que sea
vida fuera de su planeta. O bien arrastran contrario a su fe, pero jamás usarán la
un historial de malas experiencias en lo fuerza para apoyar sus argumento.
que a alienígenas de refiere. Podría ser el caso de la Iglesia Católica,
en el siglo XXI.
• Tolerante: La actitud general es positiva.
Aún se está lejos de alcanzar una • Abierto: La religión está abierta el debate
sintonía total, pero existen las y a la revisión, y cada persona es libre de
condiciones necesarias para construir un adaptarla a su propio esquema de
clima de entendimiento y cooperación creencias. Un ejemplo válido podrían ser
las filosofías de origen oriental, muy de
• Aliado: El gobierno está ansioso por moda entre los actuales Umanus.
establecer relaciones con otras especies,
o ya las ha pactado. Esta sería la
disposición de Alianza, sin ir más lejos. Disposición religiosa: ¿Cómo reaccionan los
representantes del culto ante el fenómeno
alienígena?
10.5.3. RELIGION
• Adoración: Sin duda, los visitantes son
En muchas ocasiones, el componente religioso dioses llegado del espacio, o los Mesías
tiene tanto peso o más que el político. Conviene anunciados por algún antiguo profeta.
tenerlo en cuenta. Aunque esta actitud suele ir asociada a

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culturas primitivas, con un alto grado de 10.5.5. NIVEL TECNOLOGICO
fanatismo, a veces puede darse también
en las más avanzadas y tolerantes. Este apartado es competencia del Oficial
Científico. En general, y usando a la
• Odio: Los visitantes son vistos como la civilización terrestre como referencia, los
encarnación de lo maligno. Se propugna niveles son lo siguientes:
su destrucción o su expulsión inmediata.
• Nivel 1: Desde la Prehistoria hasta la
• Indiferencia: No existe un claro Edad del Bronce (fuego, rueda,
posicionamiento religioso frente a los técnicas básicas de construcción,
alienígenas. metalurgia del bronce, astronomía
elemental, primeros alfabetos...)

10.5.4. SOCIEDAD • Nivel 2: Toda la Edad Media, desde


la Edad de Hierro hasta el
Muchas veces, las oligarquías políticas o Renacimiento (polea, maquinaria
religiosos no representan el sentir general de las elemental, hierro, rudimentos de
masas. Podemos encontrarnos gobiernos anatomía y química...)
abiertos y tolerantes, encabezando un población
francamente hostil a todo lo extraño, o bien todo • Nivel 3: Desde el Renacimiento hasta
lo contrario. Por eso interesa estudiar a parte la el final de la segunda Revolución
impresión general que nos causa el ciudadano Industrial (electricidad, uso de
anónimo. combustibles fósiles, consolidación
de la práctica científica...)
Desarrollo social: ¿Hasta qué punto se han
evolucionado las conquistas sociales, la cultura o • Nivel 4: Desde el principios del siglo
la educación de una especie? XX hasta principios del XXII (aviónica,
energía de fisión, electrónica,
• Primitivo: En estas civilizaciones existen informática, ingeniería genética
férreas divisiones clasistas, se discrimina básica...)
a las personas por su condición u origen,
y la educación no constituye un activo • Nivel 5: Este es el nivel que posee la
muy relevante. Estas características Alianza (motores de curvatura
suelen ir unidas a un bajo nivel científico, elementales, vórtices estelares
un gobierno represor o un estado de primitivos, nanotecnología y
grave decadencia. nanobiótica...)

• Medio: Se está avanzando por el camino • Nivel 6: Sólo se puede imaginar lo


correcto, aunque persisten algunas que pueden ofrecer tecnologías
desigualdades e injusticias. superiores...

• Avanzado: El respeto y la igualdad se


respetan en la teoría y en la práctica, y se 10.5.6. GRADO DE DESARROLLO
da mucha importancia al factor educativo.
Representa el nivel de crecimiento y prosperidad
Disposición: En el punto 2, nos referíamos al de una determinada especie:
sentir de la clase política frente a los visitantes.
Aquí aplicamos el mismo baremo, pero aplicado a • En evolución: Las poblaciones crecen a
las masas: un ritmo natural, multiplicando sus logros
científicos y tecnológicos, así como se
demografía, generación tras generación.
• Hostil
• Estancamiento: Existe algún tipo de
• Desconfianza crisis que impide el desarrollo, como
pueda ser una carencia de recursos
• Tolerante naturales o algún tipo de mal endémico.
Aunque el problema no es lo
• Amistad suficientemente grave para hacer
retroceder el nivel de la población o
cualquiera de sus logros, tampoco les
permite avanzar

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• En decadencia: Se están perdiendo conocimientos científicos, y el nivel de la población decrece.
Una guerra muy prolongada puede causar este efecto. Así se encontraban los Velox, los Thrynn y
los Elowan antes de firmar la Alianza con los Umanu.

• Extinta: Sencillamente, no queda ninguna población (o queda tan poca que es imposible que se
recupere). Sólo ha dejado rastros de su existencia más o menos estropeados por el tiempo, como
puedan ser sus ruinas.

El siguiente cuadro resume todo lo que hemos visto:

10.5.7. RASGOS CARACTERÍSTICOS DE UNA CIVILIZACION

MORFOLOGIA Consultar con Oficial Médico

Grado de organización: Sin gobierno – Tribal – Territorial – Planetario - Interplanetario

Tipo de gobierno: Dictadura – Elitista – Democracia


POLITICA
Actitud del gobierno: Represor – Variable – Benigno

Disposición del gobierno: Hostil – Desconfiado – Amistoso - Aliado

Grado de importancia: Extrema – media – nula

RELIGION Grado de fanatismo: Fanático – Moderado – Abierto

Disposición religiosa: Adoración – Odio - Indiferencia

Desarrollo social: Primitivo – Medio – Avanzado


SOCIEDAD
Disposición popular: Hostil – Desconfiado – Amistoso - Aliado

NIVEL TECNOLOGICO Niveles 1 al 6 (Consultar con Oficial Científico)

GRADO DE DESARROLLO En evolución – Estancamiento – En decadencia - Extinta

10.6. GENERACION DE CIVILIZACIONES obtener el marco argumental para una nueva


aventura.
Sinceramente, la manera más sencilla de crear
una civilización es tomando modelos del mundo Muy bien, tiremos dados. La Morfología de la
real o de cualquier película o serie. Sin embargo, especie no nos interesa aquí. Lo tratamos en el
los dados te pueden dar resultados bastante capítulo dedicado al Oficial Médico.
sorprendentes y contradictorios, que te pueden
servir de inspiración para tus propias creaciones. Empezaremos entonces por el apartado:

Por ejemplo: ¿qué ocurriría si coexisten un 1) Política: Grado de Organización


gobierno Benigno y Tolerante con un religión
Extrema y Fanática? Tira 1D10:

¿Que puede llevar a un gobierno de signo 01 – Sin gobierno (si saliera esto, no sigas tirando
Democrático a adoptar el papel de Represor, en para Tipo, Actitud o Disposición. Salta
medio de una sociedad que vive En decadencia? directamente al epígrafe Religión)
02 – 03 – Tribal
Un DJ imaginativo puede sacar mucho jugo 04 – 08 – Territorial
intentando conciliar todos esos contrastes, y 09 – Planetario

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10 – Interplanetario 10) Nivel tecnológico

01 – 02 – Nivel 1
2) Política: Tipo de gobierno 03 – 04 – Nivel 2
05 – 06 – Nivel 3
01 – 04 – Dictadura 07 – 08 – Nivel 4
05 – 07 – Elitista 09 – Nivel 5
08 – 10 – Dictadura 10 – Nivel 6

3) Política: Actitud de gobierno 11) Grado de desarrollo

01 – 03 – Represor 01 – 04 – En evolución
04 – 08 – Variable 05 – 06 – Estancamiento
09 – 10 – Benigno 07 – 09 – En decadencia
10 - Extinta

4) Política: Disposición del gobierno


En el Registro de Comunicaciones tanto el DJ
01 – 02 – Hostil como el jugador que interprete al Oficial
04 – 07 – Desconfiado Científico, pueden anotar la características de las
08 – 09 – Amistoso civilizaciones que vayan creando o descubriendo.
10 – Aliado

10.7. ARTEFACTOS EXOTICOS


5) Religión: grado de importancia
Puede ocurrir que el Oficial Científico requiera tus
01 – 03 – Extrema conocimientos sobre Historia o Arqueología
04 – 08 – Media alienígenas para descifrar las propiedades de
09 – 10 – Nula algún artefacto.

De ser así, tira dado bajo tu Campo de


6) Religión: Grado de fanatismo Habilidades de Comunicaciones. Si fallas,
deberás invertir una hora en estudiar el objeto
01 – 02 - Fanático antes de poder reintentarlo. Si lo logras, podrás
03 – 08 – Moderado dar pistas generales que puedan guiar al Oficial
09 – 10 – Abierto Científico.

YOSSUAH CRISTEL el carismático coronel


7) Religión: Disposición religiosa de la División de Exploradores, ha
sido finalmente rescatado. Después de
01 – 02 – Adoración 14 horas de angustia, su equipo
03 – 04 – Odio lograba devolverlo a nuestra época.
Sus primeras declaraciones han sido
06 – 10 - Indiferencia
sorprendentes: “En realidad, he pasado
seis años en ese sitio. Intenté
8) Sociedad: Desarrollo social mezclarme con el pueblo y disimular mi
origen, pero las cosas no salieron
01 – 03 – Primitivo bien. Me torturaron y me clavaron a
04 – 08 – Medio unos postes para dejarme morir.
09 – 10 – Avanzado Afortunadamente, las nanocitos me
mantuvieron con vida”

A pesar de su mala experiencia, el


9) Sociedad: Disposición popular coronel Christel no lo duda: “Tenemos
que seguir investigando las
01 – Hostil posibilidades de esa máquina del
02 – 05 – Desconfiado tiempo. Esta misma tarde vuelvo al
06 – 09 – Amistoso trabajo”
10 – Aliado
Agencia Thera

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

REGISTROS DEL OFICIAL DE COMUNICACIONES


Página____ de ____

LUGAR DE CONTACTO 1 :

NOMBRE DE LA
CIVILIZACION 2 :

LENGUA:

MORFOLOGIA3 :

NOMBRE DEL SISTEMA POLITICO:

POLITICA ORGANIZACION: TIPO:

ACTITUD: DISPOSICIÓN:

NOMBRE DEL CULTO:

RELIGION IMPORTANCIA: FANATISMO:

DISPOSICIÓN:

SOCIEDAD DESARROLLO: DISPOSICION:

NIVEL TECNOLOGICO

GRADO DE DESARROLLO

OBSERVACIONES

1
Indicar coordenadas estelares (región, área, cuadrante, sector...)
2
Nombre con el que se define a sí misma la especie observada (usar la equivalencia fonográfica más aproximada)
3
Breve descripción anatómica de la especie. Obviar si la especie se define como extinta.
Su concepto del tiempo es tan diferente del
nuestro, que tardaron miles de años en entender
que se les utilizaba como combustible. En
11.1. INTRODUCCION represalia, enviaron al grueso de su ejército: una
peligrosa concentración de Endurio conocida
Los Oficiales Médicos distan como el Planeta de Cristal.
de ser unos meros
profesionales de la salud. Interstel solucionó el problema a las bravas: se
Como tales, han de hizo con un artefacto conocido como Blakeg, y lo
enfrentarse a retos muy utilizó para volatilizar el planeta.
difíciles, desde heridas y
traumas convencionales, a No se sabe cuanto tiempo emplearán los
infecciones causadas por Ancianos en reaccionar. Quizá sean muchos
microorganismos alienígenas. Pero todo esto sólo siglos. O quizá lo hagan mañana.
constituye una parte de su trabajo.
En cualquier caso, la incipiente Alianza se
Además, son expertos biólogos y botánicos. quedaba sin su único medio de viajar por el
Están preparados para estudiar cualquier forma hiperespacio. Las cada vez más escasas
de vida y analizar sus características. Muchas reservas de Endurio se utilizaron para encontrar
veces, serán los únicos capaces de solucionar una alternativa.
una amenaza de origen biológico.
Cuando todo parecía inútil, un capitán llamado
A bordo de la nave, también se encargan de John Foster (hoy convertido en el general que
cultivar el Shyneo. La planta que proporciona el encabeza la División de Exploradores) encontró el
combustible necesario para el motor Shyneo.
hiperespacial.
No es una planta llamativa, salvo por la tibia luz
proporcionada por sus frutos, semejantes a
11.2. EL SHYNEO pequeños tomates, de un vivo color rojo. En su
presencia, las agujas de los sensores saltan
Hace algo más de veinte años, el combustible excitadas, lo que llevó a Foster y a su equipo a
utilizado por los motores hiperespaciales era un investigar sus propiedades.
mineral llamado Endurio.
Por ejemplo, se descubrió que una planta macho
Ni siquiera los Velox, que llevaban milenios podía polinizar a una hembra separada por varios
utilizándolo, eran capaces de determinar su años luz de distancia, incluso si ambas eran
origen. Desde luego, no era natural. Aparecía encerradas en compartimentos herméticos.
espontáneamente en algunos planetas, sobre
todo en aquellos caracterizados por una rica Eso sugería que la planta utilizaba el hiperespacio
variedad biológica, lo que sugería algún tipo de para dispersar sus semillas. Algo que no tardó en
extraña conexión. Se popularizó el mito de los quedar demostrado. Muy pronto, también se
Ancianos, una raza de un increíble nivel averiguó la manera de utilizarla para sustituir al
tecnológico, como origen del Endurio. Endurio.

Pero un buen día, se materializó una cantidad de


mineral equivalente a todo un planeta. Su energía 11.3. CULTIVANDO SHYNEO
eran tan enorme, que empezó a desestabilizar a
todos los sistemas cercanos, amenazando a Cuando una nueva nave entrada en servicio, la
todas las razas que hoy componen la Alianza. División le cede una pareja de plantas. Cuídalas
bien: aunque es posible adquirir más, su precio es
Una nave de Interstel, después de vivir una larga desorbitado.
serie de aventuras, consiguió averiguar la verdad:
el Endurio no era un regalo de los Ancianos. El La pareja se compone de un macho y de una
Endurio y los Ancianos eran la misma cosa. hembra en edad fértil. Su aspecto es el de una
solanácea, como pueda ser el tomate, y sus
En concreto, eran formas de vida procedentes del frutos se le parecen, aunque son pequeñas como
hiperespacio. Al estar compuestos de energía bayas. No suele crecer más allá de los 50
taquiónica, cuando querían explorar nuestro centímetros.
universo, necesitan adoptar una presencia física:
el Endurio. El Shyneo se encuentra en las semillas de esos
frutos. Son pepitas rojas y ahusada, de unos

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cinco milímetros de largo. Brillan en la oscuridad y 11.3.2. REGLAS DE CULTIVO (ALTERNATIVA)
transmiten un calor tibio, aunque son inocuas
para la salud. Si al DJ no le apetece tener al jugador tirando
dados y haciendo cálculos de manera periódica,
En estado natural, los frutos sólo maduran una se puede seguir la siguiente regla alternativa:
vez al año. Pero un experto en botánica puede
acelerar mucho el proceso con sus cuidados. -Entre aventura y aventura, o cada vez que la
nave aterrice en un espaciopuerto amigo:
Como jugador te interesa saber:
Si el Oficial Médico supera una Tirada
-Las plantas son sensibles a cualquier tipo de bajo su Campo de Habilidades Científicas
ataque. Cada una dispone de 100 Puntos de tira 2D10 + 20. Esa será la cantidad de
Vida. Cuando llegan a cero, la planta es Shyneo disponible hasta el siguiente
destruida. “repostaje”

-De manera natural, recuperan 1D10 PVs al día. Si falla la tirada, la cantidad disponible
Si se acierta una tirada del Campo de Habilidades será de 1D10 + 10 unidades.
Científicas (Botánica o algo parecido), el
resultado de los dados se multiplica por dos. 11.3.4. PARA SEMBRAR NUEVAS PLANTAS

-Cada diez semillas forman una unidad. Esa es la Es bastante difícil conseguir plantas viables fuera
cantidad mínima que admiten los células de de su entorno natural. Por cada intento,
combustible del motor (dicho de otra manera: las necesitarás consumir 10 unidades de Shyneo
semillas no sirven para nada si no has reunido un (unas 100 semillas). Con menos, ni te molestes
mínimo de diez). en intentarlo, porque no funcionará.

-La producción del Shyneo, así como su Tira dados bajo tu Campo de Habilidades
consumo, se calcula en unidades. Científicas.

11.3.1. REGLAS DE CULTIVO Aciertas: En cuatro semanas de tiempo


de juego obtendrás una planta fértil. Tira
-Por si solas, las plantas ocupan un diminuto un dado cualquiera para determinar su
espacio físico, y se pueden transportar en gran sexo: si sale impar, será macho. Si es
número (para los DJs quisquillosos: a kilo por par, una hembra.
planta, aproximadamente mil por cada Punto de
Carga libre en la nave). Pero para poder procrear, Fallas: pierdes el Shyneo invertido en el
cada pareja necesita un lugar acondicionado, proceso.
equivalente a un PC.
Puedes hacer tantos intentos como quieras,
-Las cosechas se producen a un ritmo de una siempre y cuando tengas Shyneo disponible. Pero
cada 24 horas. Ese es el tiempo que el Oficial recuerda que necesitas acondicionar 1 PC por
Médico tendrá que esperar entre intento e intento, cada nueva pareja, si quieres que procreen.
se resuelva o no con éxito. También puedes limitarte a almacenarlas para su
posterior venta.
-En cada ocasión, tira dados bajo tu Campo de
Habilidades Científicas:
11.4. EJERCIENDO LA MEDICINA
Si fallas, no ocurrirá nada. Simplemente,
tendrás que esperar un día. Si cometes Los Puntos de Vida (PVs), representan la
una pifia, ambas plantas sufrirán un daño cantidad de daño que puede sufrir un personaje
de 2D10 + 20 PVs. antes de caer inconsciente.

Si aciertas, se habrá generado una Cuando los PVs llegan a cero, el PJ queda
unidad de Shyneo, lista para su uso. incapacitado para realizar ninguna acción.

Tendrás que repetir la tirada de dados por Si se le restan, en números negativos, el total de
cada pareja en condiciones de procrear. sus PVs, habrá muerto.

Shyneo, teniente, está autorizado a cultivar Shyneo. Por ejemplo, si mis PVs son 50, moriré si pierdo
Nadie dijo “cáñamo” hasta –50 PVs.

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Los Velox y los Umanu recuperan la salud a un inconsciente y gracias a esta cura sus
ritmo de 1D4 PVs por hora. Los Thrynn y los PVs suman 1 o más, recuperará el
Elowans, a 1D6 PVs la hora. sentido (sólo podrás emplear un kit al día
en el mismo paciente)
Si están inconscientes, y no reciben ningún tipo
de asistencia, despertarán cuando sus PVs sean Se falla la tirada: se aplica la misma regla,
igual o superior a 1 (como mínimo, estarán una pero la recuperación sólo será de 1D4 – 1
hora sin sentido) PVs

Otras criaturas tienen ritmos de recuperación Se falla la tirada con una pifia: en vez de
distintos. Por ejemplo, los antiguos humanos, que curar, se causará 1D6 de daño.
carecían de las ventajas de nanobiótica, se
recuperaban 1 o a lo sumo 2 PVs al día... y eso si
tenían la suerte de contar con asistencia sanitaria. El kit se consume después de ser utilizado.
Incluso así, muchos morían debido a las
infecciones u otros problemas, o quedan
marcados con graves secuelas (ni siquiera eran 11.4.2. INYECCIÓN NEUTRALIZADORA
capaces de regenerar una espina dorsal dañada
o un miembro amputado). Como en el caso de los kits, la Alianza te
entregará 5, pero eres libre de comprar
Cuando una criatura muere, está más allá de toda inyecciones adicionales.
posibilidad de recuperación. El jugador deberá
crearse un nuevo personaje (lo más plausible es La inyección neutralizadora sirve para eliminar
interpretar al sustituto enviado por la División para sustancias tóxicas del cuerpo, ya sean de origen
cubrir la baja). Sin embargo, la galaxia es un biológico o químico, así como los efectos
universo muy grande. Se ha informado de derivados de la radiación.
artefactos capaces de viajar en el tiempo, o de
razas tan avanzadas que pueden rescatar a una De hecho, la inyección neutralizadora es la
criatura de la propia muerte... herramienta básica para combatir las agresiones
NBQ (nuclear, biológica y química).
Como Oficial Médico, una de las
responsabilidades de tu puesto es velar por la Vamos a estudiar las características de cada uno
salud de tus compañeros. Para ello dispones de de sus peligros un poco más abajo. De momento,
las siguientes herramientas: te bastará saber que cada una de ellas tiene tres
niveles de gravedad, según la dificultad que
presenta combatirlas:
11.4.1. KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
Nivel 1: Usa un kit y tira bajo tu Campo de
Recibirás 5 cuando la nave inicie sus operaciones Habilidades Científicas. Si aciertas, los síntomas
y podrás reponerlos gratuitamente cada vez que desaparecerán en el acto (siempre y cuando el
vuelvas a un espaciopuerto controlado por la paciente sea alejado de la fuente de la agresión).
Alianza. Puedes llevar tantos kits como quieras (a Si fallas, desaparecerán por sí solos en un plazo
medio kilo cada uno, necesitarías unos dos mil de 1D4 horas (si no estás conforme con ese
para ocupar un Punto de Carga), pero salvo los plazo, puedes utilizar otro kit y volver a tirar).
cinco proporcionados por la Alianza, tendrás que Pifia: Los síntomas persisten, y además se causa
costearlos de tu bolsillo. 1D6 PV de daño al paciente.

El kit se compone de parches e inyecciones de Nivel 2: En este caso, si aciertas la tirada, los
nanobióticos, compatibles con cualquier forma de síntomas se irán definitivamente al cabo de 1
vida basada en el carbono. (según se estima, eso hora. Si fallas, tendrás que esperar 1 hora, antes
cubre casi el 99% de la diversidad biológica de la de reintentarlo con otro kit. Pifia: se causa 1D10
galaxia.) de daño adicional al paciente.

Cuando se necesite utilizar un kit, se tirará bajo el Nivel 3: Si se acierta, los síntomas se habrán
Campo de Habilidades Científicas (Medicina, neutralizado 1D4 horas. Terminado el plazo,
Primeros Auxilios o algo similar, si el DJ ha volverán a aparecer, salvo que se utilice otro kit o
desglosado los Campos) se someta al paciente a un tratamiento más
avanzado. Fallo: los síntomas persistirán, y habrá
Se consigue la tirada: en el transcurso de que esperar 1D4 horas antes de poder utilizar
ese mismo turno, la criatura tratada otro kit. Pifia: el paciente verá reducido sus PVs
recuperará 1D6 + 5 PVs. Si estaba en 1D20.

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natural del personaje, y restarle el daño causado
En cualquier caso, cada vez que uses una por el agente
inyección, deberás descontarla de tu inventario.
Para tratar agresiones NBQ con la unidad
nanobiótica:
11.4.3. ENFERMERÍA
De nivel 1: Tirar bajo Campo de Habilidades
Esta es una sección de la nave que has Científicas. Si se acierta, los síntomas
acondicionado para tratamientos más eficaces de desaparecerán en el acto. Si se falla, lo harán al
los que pueden proporcionarte los kits o las cabo de 1 hora. No hay posibilidad de pifia
inyecciones. usando la unidad (se interpretará que es un fallo
corriente y no catastrófico)
La enfermería ocupa un espacio equivalente a un
Punto de Carga. Sin ese hueco libre, no podrás De nivel 2: Si se acierta la tirada, los síntomas se
utilizarla. irán definitivamente en 2 horas. Si se falla, lo
harán en 4.
¿Qué puedes hacer en una enfermería?
De nivel 3: Si se acierta la tirada, los síntomas
Primero, aplicar tratamiento curativos más desaparecerán en 10 horas (habrá que calcular
eficaces que los de un kit de primeros auxilios. cuantos PVs resta la agresión por hora, y cuántos
recupera la unidad para ir calculando la evolución
Los pacientes serán conectados a una unidad del paciente). Si se falla, los síntomas son
nanobiótica (aquella forma parte del soporte vital intratables: el paciente deberá permanecer
de la nave: si aquel no funciona, la unidad conectado a la unidad y llevado con urgencia a un
tampoco lo hará). centro médico de la Alianza.

Tira dados: La unidad nanobiótica anula los efectos de


cualquier inyección neutralizadora (Es decir: no
Aciertas: La unidad recuperará la salud podrás usar la unidad y, al mismo tiempo,
del paciente a un ritmo constante de 10 inyecciones neutralizadoras. En sí misma, la
PVs por hora, hasta su completo unidad es una versión avanzada de las
restablecimiento. Suma a ese total, los inyecciones)
PVs que el personaje recupera de
manera natural, debido a su raza. 11.4. BIS. EJERCIENDO LA MEDICINA
(REGLAS ALTERNATIVAS)
Fallas: La unidad sólo recuperará 4 PVs
por hora. Suma también la recuperación ¿Demasiados cálculos y tiradas? Si la respuesta
natural. es sí, entonces puedes aplicar las reglas
simplificadas.
Pifia: el sistema informatizado minimizará
tu enorme error. Recuperará a un ritmo Si los jugadores están en medio de algún fregado,
de sólo 1 PV por hora, además de lo que no te pares a calcular ritmos de recuperación.
pueda recuperar el personaje de manera Deja que el Oficial Médico use los kits de
natural. primeros auxilios a su entera discreción. Puede
utilizar varios en varios paciente para recuperar
Un par de apuntes: no se puede utilizar la unidad todos los PVs perdidos si se le antoja (teniendo
nanobiótica y, al mismo tiempo, aplicar un kit de en cuenta que tanto él como el personaje
primeros auxilios. Sencillamente, estos últimos no afectado, no podrán hacer nada en cada turno de
funcionarán. tratamiento... eso puede ser un problema si hay
disparos cerca)
Si fallas la tirada, no puedes desconectar a tu
paciente y volver a reintentarlo. Los dos tendréis Cada kit recuperará 10 PVs si la tirada ha tenido
que conformaros con lo que digan los dados. éxito, y ninguno si ha sido un fallo.

Si los jugadores se encuentran en una situación


El poder curativo de la unidad nanobiótica más relajada, y tienen la nave a mano, resuelve el
también se puede utilizar para mantener con vida problema con una sola tirada: si el Oficial Médico
a un paciente que sufre los efectos de una acierta, su paciente se habrá curado o, en el caso
agresión NBQ. Cada hora, tendrá que sumar el de los agentes NBQ, se habrá estabilizado el
poder curativo de la unidad y la recuperación tiempo suficiente para su traslado al
departamento médico de la División.

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11.5. NBQ Y OTRAS AGRESIONES atenuar los síntomas y a confiar en la capacidad
de recuperación del paciente. Aquí se
Como hemos comentado anteriormente, los encuadrarían todas los raros microorganismos
agentes NBQ se dividen en tres categorías, que no responden a los patrones conocidos, las
según su peligrosidad: Leves, Moderados y armas químicas diseñadas por tecnologías
Graves superiores a los de la Alianza, o exponerse a
dosis de radiación superiores a los 26 Sv)

11.5.2. EFECTOS GENERALES DE LOS


AGENTES NBQ

En vez de plantar aquí una enciclopédica relación


de sustancias o microorganismos, vamos a
establecer el daño que hacen según su nivel de
peligrosidad:

Leves: Causan 1D4 - 1 de daño

Moderados: Causan 1D6 + 2 de daño

Graves: Causan 1D10 + 2 de daño

Además, cada uno de ellos puede tener los


siguientes efectos adicionales:

Persistente: Los daños se irán


11.5.1. NIVEL DE PELIGROSIDAD produciendo a un ritmo constante
(tendrás que tirar dado una vez por cada
El nivel de peligrosidad de una sustancia depende hora de juego). Sin tratamiento, los
del nivel de la medicina destinado a combatirlo. agentes de nivel 1 dejan de actuar al
Las agresiones que serían mortales para un cabo de 24 horas. Los de nivel 2, al cabo
humano del siglo XXI, serían sencillas de tratar de 7 días. Los de nivel 3, son incurables
para un médico Umanu. por sí solos.
En general, se puede establecer este criterio: Incapacitante parcial: Interfieren en los
sentidos o en el sistema nervioso del
Nivel 1: Son sustancias o microorganismos que, sujeto. Hasta que los síntomas no sean
salvo en circunstanciales excepcionales, no tratados, todas sus Características y
causan la muerte. Suelen desaparecer sin Habilidades se reducen a la mitad.
necesidad de tratamiento, y no dejan secuelas.
En esta categoría podemos incluir las Incapacitante total: El sujeto pierde la
microorganismos responsables de las conciencia o se encuentra en un estado
enfermedades más comunes, el arsenal de armas tan deplorable que no puede realizar
químicas no letales empleadas para dispersar a ninguna acción. Sus PVs se reducen a
las multitudes, o pequeñas dosis de radiación, cero. Aunque recupere salud (con un kit,
menor de 7 Sv (para un humano no protegido por por ejemplo), seguirá incapacitado hasta
sus nanobióticos, las dosis superiores a los 6 Sv que los síntomas no sean tratados.
son mortales de necesidad)
Agresivo: La sustancia causa un daño
Nivel 2: Son enfermedades o agresiones que extremo a los tejidos del paciente. Por
pueden producir la muerte o dejar secuelas si no ejemplo, los productos químicos
son tratados rápida y adecuadamente. Aquí vesicantes. Todos los daños que vaya
podríamos englobar las enfermedades más serias causando se multiplican por dos.
o el arsenal químico empleado por civilizaciones
de nivel 4 o inferior. También la radiación Inocuo: Al margen de los síntomas
comprendida entre los 7 y los 25 Sv físicos o psicológicos que pueda causar la
sustancia, no agrede el cuerpo de su
víctima. No se aplican las tiradas para
Nivel 3: Estos agentes son tan peligrosos o calcular el daño.
desconocidos que la medicina no es capaz de
combatirlos adecuadamente. Se debe limitar a

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Contagioso: Este efecto se aplica a los diez kilómetros del estallido de un
microorganismos patógenos. Cualquiera artefacto de 1 megatón se considera una
que se acerque desprotegido al paciente, amenaza Grave.
tiene posibilidades de ser infectado. Las
sustancias de nivel 1 tienen un 20% de Exponerse directamente a una fuga
posibilidad, las de nivel 2 un 40% y las de radioactiva, por un periodo inferior a
nivel 3 un 60% (tira un D100). Si resulta media hora, un riesgo Moderado.
infectado, el personaje tiene derecho a
una tirada bajo Resistencia. De acertarla, La lluvia radioactiva (si no se bebe) o los
no sufrirá ningún efecto ni será portador efectos residuales de una explosión
del germen. Si falla, sufrirá los efectos de reciente, se consideran Leves.
la enfermedad en el plazo de una hora.
En todos los casos, los efectos son
Es el DJ el que debe determinar el grado de persistentes y, en el caso de los
peligrosidad de un agente NBQ y sus efectos Moderados o Graves, Incapacitantes
adicionales. Como orientación, vamos a proponer Parciales.
algunos ejemplos:
11.5.3. OTRAS AGRESIONES
Gas antidisturbios: Esta sustancia se
dispersa en el aire mediante granadas de Además de las heridas o los agentes NBQ, hay
humo. Están diseñadas para controlar a otro tipo de cosas capaces de acabar con la vida
las masas sin provocarles daños. Por lo de un personaje:
tanto, sería un agente del tipo Leve, con
los efectos adicionales de Incapacitante El frío y el calor extremos: Para Umanus,
Parcial e Inocuo. Los efectos pueden ser Thrynns y Velox, el rango de temperaturas
eliminados con una inyección tolerables está entre los 50 y los –25º. Los
neutralizadora. Si no hay ninguna Elowan resisten el doble, entre 100º y –50º. Más
disponible, desaparecen por sí solos al allá de esos límites, pueden sufrir daños si no
cabo de una hora. están protegidos por prendas diseñadas para
resistir el calor o el frío, como pueda ser un traje
Síndrome de Ferson: La Alianza no ha espacial.
descubierto una cura definitiva para esta
enfermedad, sólo puede aliviar los El calor y el frío extremos siguen las mismas
síntomas. Ataca el sistema nervioso reglas que los agentes NBQ. Se catalogan
central del paciente y con el tiempo puede también según su peligrosidad, y tienen
llegar a paralizar músculos como los asociados los mismos efectos adicionales.
pulmones o el corazón. Afortunadamente,
sólo se transmite por vía sanguínea. Este En concreto:
agente tendría la categoría de Grave, y
efecto Persistente e Incapacitante Parcial. Nivel 1: Temperaturas superiores a 60º y
Como los daños que provoca son a muy –35º (entre 120º y –70º para los Elowan).
largo plazo, también tiene la Provoca daños Leves
consideración de Inocua.
Nivel 2: Entre 75º y –50º (150º -100º para
Arma química vesicante: Este tipo de los Elowan). Daños Moderados
sustancias están diseñadas para dañar la
piel y las vías respiratorias. Aunque los Nivel 3: Temperaturas superiores a los
nanobióticos, en el caso de los Umanu, 90º o inferiores a los –75º (180º -150º en
proporcionan una razonable protección, el caso de los Elowan). Daños Graves
no dejan de ser peligrosas. Serían del tipo
Moderado, con efecto Persistente, Mientras el sujeto esté expuesto a esas
Incapacitante Parcial y Agresivo. temperaturas extremas, sufrirá daños, y
también el efecto Incapacidad Parcial.

Explosión o fuga nuclear: Los efectos


causados por la radioactividad dependen La falta de oxígeno: En realidad, es muy difícil
del tiempo de exposición y de la cercanía agotar el oxígeno de un espacio cerrado tan
a dicha fuente radioactiva. grande como una nave.

Si se sobrevive a los efectos del calor o la Lo que realmente mata, es la concentración de


onda de choque, encontrarse a menos de dióxido de carbono.

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Si los sistemas de soporte vital fallan por -Que vuelva a transcurrir el mismo número de
completo, aplica la siguiente regla: divide los turnos calculado anteriormente, queda
Puntos de Carga totales de la nave por el número Incapacitado Total.
de tripulantes. Redondeando hacia arriba el
resultado será las horas disponibles antes de que Más o menos, cada minuto cuenta con veinte
el ambiente se vuelva tóxico. turnos. Si mi Resistencia es igual a 6, pasaré por
el siguiente proceso:
Por ejemplo, una nave que disponga de 100
puntos de carga y cinco tripulantes, podrá -En el primer minuto, no sufro daños.
mantenerlos con vida durante 20 horas.
-A los sesenta segundos, sufro una pérdida de
Los Elowan son un caso especial, ya que 1D6 + 2 PVs.
consumen dióxido de carbono y producen
oxígeno (más o menos, al mismo ritmo que un -A los 78 segundos (mi R es 6, por lo tanto puedo
adulto de otra raza efectúa el proceso inverso). aguantar 6 turnos de 3 segundos = 18 segundos),
queda Incapacitado Parcial. A la hora de realizar
Cuando quieras calcular el número de tripulante, cualquier acción, mis Características y
los Elowan no cuentan, y restan –1 al total. Habilidades se reducen a la mitad.

Volviendo al ejemplo: una nave con 100 PCs y -A los 96 segundos (78 + 18 = 96), quedo
cinco tripulantes. Como uno de ellos es un Incapacitado Total. Mis PVs caen a cero y pierdo
Elowan, que no cuenta y además resta uno, nos la conciencia. No soy capaz de realizar ninguna
quedaría tres. La nave tendría oxígeno para 33 acción.
horas.
-A los 120 segundos, vuelvo a sufrir un daño de
Si el resultado de la fórmula fuera cero, porque 1D6 + 2 PVs.
hay el mismo número de Elowans que de otras
criaturas, podrían funcionar indefinidamente sin -A partir de ahí, cada 60 segundos, iré sufriendo
soporte vital, suponiendo que puedan mantener la daños hasta que muera o sea rescatado.
estanqueidad de la nave. Más de una tripulación
se ha salvado así. Si el personaje es salvado, se recuperará en un
número de turnos igual a su Resistencia.
¿Pero qué ocurre si sale un número de tripulantes
negativo, porque en la nave hay mayoría Elowan? Recuerda que hay casos especiales. Por ejemplo,
los nanobióticos de los Umanu colocan a su
Tenemos una nave de 100 PCs, tripulada por 5 portador en animación suspendida cuando sus
Elowans y un humano. Nos saldría: 1 – 5 = -4 PVs llegan a cero, y son capaces de protegerlo
tripulantes. de la muerte por asfixia casi indefinidamente (el
record experimental está en doce días. Se
Pasa el número a positivo y aplica la fórmula: 100 desconoce que sucedería si la situación se
/ 4 = 20 horas. prolongara durante semanas o meses...)

¿Qué ha cambiado? Pues que ese es el tiempo


antes de que el ambiente se vuelva tóxico para 11.5. BIS. NBQ Y OTRAS AGRESIONES
los Elowans, ya que están provocando un exceso (REGLAS ALTERNATIVAS)
de oxígeno y un defecto de dióxido de carbono.
Todas estas reglas están muy bien si te gusta
tenerlo todo controlado al milímetro, pero quizá no
Cuando un personaje se enfrenta a un ambiente sean muy prácticas en el desarrollo de una
que no puede respirar (se está ahogando, las partida por foro.
bombonas de su traje se han quedado vacías o
se ha superado el tiempo límite en una nave sin Puedes resolverlo por la vía fácil: simplemente
soporte vital), los efectos son los siguientes: establece el plazo que se antoje antes de que los
efectos nocivos de una sustancia se hagan
-Cada minuto, se pierden 1D6 + 2 PVs presentes. Algo del estilo: “En tres turnos
quedarás inconsciente” o bien “Los efectos de la
-A partir del primer minuto, en un número de radiación te matarán a las 12 en punto si no
turnos igual a la Resistencia del personaje (cinco recibes tratamiento” o tal vez “Estarás aturdido
turnos si la Resistencia es 5, por ejemplo) queda durante todo este combate. Tus Características y
Incapacitado Parcial. Habilidades se reducen a la mitad”

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11.6. BIOLOGIA GALACTICA estas desarrollan membrana, y terminan
uniéndose en tejidos, que a su vez...
Esta es otra las grandes
tareas del Oficial El problema es que las variables no son iguales
Médico: identificar la en ninguna parte del universo. Una variación de
flora y la fauna. temperatura de pocos grados, puede alterar
completamente la flora y fauna de un planeta, no
Vamos a estudiar hablemos ya de variaciones más acusadas.
primero la teoría, luego
unas reglas sencillas Sin embargo, es erróneo afirmar que la vida
para generar formas de evoluciona. No se atiene a un plan de desarrollo
vida y, por último, qué prefijado. Cualquier cambio no debe ser visto
operaciones son como una mejora, sino como un accidente que
necesarias para puede o no conceder una ventaja.
analizarlas.
Los Umanu la llaman Teoría de la Ventaja
Circunstancial. Ese es el secreto de la mal
La diversidad biológica llamada “evolución”.

El 99% de la vida se origina de la misma forma y Lo explicaremos con un ejemplo. En la Tierra, en


en parecidas condiciones. Surgen aminoácidos el periodo Cámbrico, los primeros cordados eran
formados a partir de reactivos inorgánicos tales minúsculos carroñeros. No eran rivales para los
como el metano, el amoníaco, el agua, el sulfuro gigantescos moluscos y artrópodos que
de hidrógeno, el dióxido de carbono y el anión gobernaban el mar. Según la obsoleta teoría
fosfato. evolutiva, eso les situaría en el peldaño más bajo.

Como se habló en el capítulo dedicado al Oficial Sin embargo, la situación cambió. El clima de la
Científico, si el planeta está muy cercano a su Tierra iba cambiando, y los grandes reyes del
estrella, la atmósfera es pronto barrida por los océano tuvieron problemas para encontrar
vientos solares y los impactos de todos los alimento. A costa de su desgracia, los minúsculos
cuerpos atraídos por el sol. y carroñeros cordados, prosperaron más allá de
todo lo predecible.
Si se encuentra en una órbita intermedia, el
planeta mantendrá su atmósfera, pero el dióxido En resumen, lo que parecía una ventaja (ser
de carbono atrapará el calor de col, convirtiendo grande y fuerte), pasó a ser un problema cuando
toda su superficie en un infierno ardiente. cambiaron las circunstancias. Y al revés, ser
pequeño y resignarse a comer carne muerta, se
Los planetas más lejanos son demasiado fríos convirtió en la clave de la supervivencia.
para permitir la creación de aminoácidos y
moléculas más complejas, como el ARN o el En eso consiste la Ventaja Circunstancial. Las
ADN. criaturas cambian y el medio también. Y
sobrevivir consiste en poner de acuerdo ambos
En definitiva, el planeta debe estar a la distancia conceptos.
justa, y ofrecer cierta estabilidad para permitir el
florecimiento de la vida. Sin embargo, incluso las variables que puede
sufrir el medio no son ilimitadas. Por ejemplo, en
Afortunadamente, las estadísticas son favorables. un planeta primitivo donde abunde el dióxido de
Existen cien mil millones de estrellas sólo en carbono, tarde o temprano alguna criatura sufrirá
nuestra galaxia, y, según las estimaciones más una mutación que le permitirá aprovecharlo.
pesimistas, al menos el 1% de ese total contienen
planetas aptos para el desarrollo biológico. Eso Si las condiciones se mantienen, y no ocurren
sumaría unos mil millones de mundos. catástrofes, encontraremos los mismos
esquemas, como plantas y animales. Lo que
¿Qué formas de vida pueden contener? cambia es el momento concreto de desarrollo, o
las pequeñas variaciones que determinan un
Los mecanismos biológicos son los mismos en rumbo u otro.
cualquier parte del universo, porque se sostienen
sobre las mismas reglas químicas. Sobre el Por ejemplo, hay planetas donde nunca se ha
papel, en todos los planetas deberían existir las favorecido la aparición de los cordados y por lo
mismas formas de vida: los aminoácidos crean tanto, jamás surgieron las criaturas vertebradas,
cadenas de ARN y ADN, aquellas forman células, desde anfibios a mamíferos. Ese fue el caso del

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planeta Votiputox, origen de los Velox, donde las Fuerza: Como referencia, la media
criaturas más complejas son los artrópodos. humana se sitúa en 4. Esa sería la
Fuerza de criaturas similares, de entre
¿Y qué hay de la vida inteligente? cincuenta y cien kilos, como los cánidos o
los felinos de tamaño medio, por ejemplo.
En general, es una ventaja que conceden las Las criaturas más grandes alcanzan los 8
mutaciones genéticas a capricho, como cualquier o los 9 de Fuerza. Las más diminutas,
otra. Puede aparece en cualquier tipo de forma de como los microorganismos, y también los
vida vegetal o animal. A veces, las circunstancias plantas que carecen de movimientos
favorecen su desarrollo, hasta niveles perceptibles, tienen una fuerza igual a 0.
comparables a la nuestra.
Agilidad: De nuevo, la media humana se
Sin embargo, se ha descubierto que las sitúa en 4. Los mamíferos más ágiles,
circunstancias suelen premiar a los mamíferos. como los felinos, rondan el 6. Algunos
Su sangre caliente, o proteger a la cría en el reptiles e insectos pueden alcanzar el 7.
interior del cuerpo en sus primera fases, les La Agilidad de microorganismos y plantas
otorga unas garantías de supervivencia que es insignificante, y tiene valor cero.
suelen tener otras criaturas.
Destreza: La destreza se refiere a la
Y dentro de los mamíferos, los animales capaces habilidad manual, por lo tanto sólo se
de utilizar otros apéndices además de la boca, aplica a criaturas que manipulen el medio
consiguen cierta ventaja extra. Los primates, que con sus miembros superiores, como los
suelen usar sus manos para colgarse de los primates. Los seres humanos se cuentan
árboles, pertenecen a esa categoría. Pueden usar entre los más diestros por razones
esas manos para alcanzar más fácilmente los evidentes. Su Destreza es igual a 5 de
alimentos o utilizar herramientas sencillas. media, aunque no son raros los individuos
que alcanzan el 8 o el 9.
Y el uso de manos, junto a una inteligencia que
puede ganar en complejidad, es la semilla Resistencia: Para la mayor parte de las
perfecta para una futura civilización. criaturas, este valor representa su
capacidad de aguante frente a agresiones
Por eso, las razas de tipo humano suelen ser como la enfermedad. Para los
bastante frecuentes. Sin embargo, como microorganismos puede representar lo
demuestra la propia composición de la Alianza, contrario: su capacidad para resistir las
no eliminan en absoluto otras posibilidades: defensas de un organismo al que
reptiles, insectos o incluso plantas. pretendan infectar. Los humanos son
razonablemente resistentes, su media es
Y como remate, ejemplos como el del Endurio de 5.
han demostrado la existencia de otras formas de
vida que nada tienen que ver con lo que Carisma: En general, plantas y animales
entendemos como tal. Así que, ahí fuera, es de escasa inteligencia, tienen Carisma
posible encontrar cualquier cosa... cero. Los animales más evolucionados,
como los mamíferos, si disponen de cierto
Carisma, que utilizan para imponerse o
11.7. GENERANDO FORMAS DE VIDA intimidar a otros animales, como
miembros de su propia manada. Si un PJ
Cualquier ser vivo dispone de Características, necesita ahuyentar o ganarse la
Habilidades y Aptitudes Especiales, como en el confianza de un animal, se puede utilizar
caso de los personajes. el Carisma de éste último para evaluar
como se resiste a esos intentos.
Y como ocurre en el caso de los PJs, las Mamíferos como el lobo tienen un
Características pueden valores del 1 al 9, y se Carisma de 3. El de los seres humanos,
tiran con 1D10. Las Habilidades se expresan en de media, es algo más del doble.
porcentajes, y se resuelven tirando 1D100
Inteligencia: Todos los animales tienen
Lo que si varía, en algunos casos es la definición una inteligencia igual a 3 o inferior. A
que pueden tener esas Características y partir de 4, hablaríamos de seres
Habilidades. Por eso vamos a listar algunas inteligentes, con la capacidad de
consideraciones: desarrollar una civilización. Los humanos
tienen un intelecto bastante avanzado, un
6 como media.

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Habilidades Atléticas: Salvo que la Gigantescos: Seres por encima de las
criatura emplee armas, emplearemos este diez toneladas, como algunos saurios y
Campo para determinar sus capacidades algunos mamíferos marinos: 2D10 + 10
de ataque o defensa.
PVs: Igualmente, los Puntos de Vida van
Habilidades Manuales: Se aplica a las en proporción al tamaño:
criaturas capaces de emplear armas de
cualquier tipo, desde la piedra o el garrote Diminutas: 1D4 + 4
utilizado por un simio, a las armas de
fuego de una criatura inteligente. Pequeñas: 1D10 + 10

Habilidades de Comunicación: Sólo los Medianas: 2D10 + 20


animales superiores, como los mamíferos,
suelen tener algún porcentaje Grandes: 2D10 + 60
significativo, ya que son capaces de
expresar con sonidos o movimientos Muy grandes: 1D100 + 100
corporales ciertos estados de ánimo, y
entender hasta cierto punto el de otras Gigantescos: 2D100 + 200
criaturas, como las órdenes dadas por un
ser humano. Las criaturas más
inteligentes suelen tener una capacidad Las tablas genéricas de creación son las
de Comunicación por encima del 50%. siguientes:

Habilidades Científicas: En general, 11.7.1. CREACION DE CRIATURAS


plantas y animales no desarrollan este
Campo, salvo tareas muy concretas, FU AG DE RE CA IN
como la capacidad de orientación de
algunas aves. 2D4 + 1 2D4 + 1 2D4 + 1 2D4 + 1 2D4 + 1 2D4 + 1

Daño: Es el daño que provoca la criatura


CAMPOS DE HABILIDAD
en cada ataque. A veces, puede darse el
caso de criaturas incapaces de provocar ATL TEC COM CIE
daño por sí mismas, como los
microorganismos, pero sí a través de sus 2D4 * 10 2D4 * 10 2D4 * 10 2D4 * 10
+ + + +
Aptitudes Especiales, por ejemplo, 1D10 1D10 1D10 1D10
infectando otro ser vivo.

Ese daño depende mucho del tamaño de DAÑO * PVs


la criatura:
Diminutas: 1D4 –1
Diminutas: 1D4 + 4
Diminutas: Criaturas de un peso inferior al Pequeñas: 1D6 + 2
Pequeñas: 1D10 + 10
kilo, como la mayor parte de los insectos: Medianas: 1D10 + 5
Medianas: 2D10 + 20
Grandes: 1D20 + 5
1D4 –1 Grandes: 2D10 + 60
Muy grandes: 1D20 + 10
Muy grandes: 1D100 + 100
Gigantescos: 1D20 + 1D10
Gigantescos: 2D100 + 200
Pequeñas: Con peso inferior a los 50 + 20
kilos, como las aves o muchos
mamíferos: 1D6
*Tendrás que repetir estas tiradas cada vez que
Medianas: De la escala aproximada de un la criatura realice un ataque.
hombre, de entre 50 y 150 kilos: 1D6 + 2
La criatura mide unos dos metros de largo, por otros
Grandes: Entre 150 kilos y una tonelada, tanto de ancho, y tiene una altura de unos cuarenta
como los felinos más grandes o los centímetros. Su cuerpo tiene forma cúbica y está
segmentado en tres partes longitudinales. Recuerda
bóvidos: 1D10 + 2 vagamente a un emparedado, de ahí que los chicos la
apoden “Sándwich de carne”.
Muy grandes: Seres comprendido entre 1
y 10 toneladas, como los mayores De la sección central, cuelgan una decena de
filamentos de tejido muscular, que probablemente utiliza
mamíferos terrestres: 1D10 + 5 para manipular su entorno. A simple vista, no se
distinguen otros órganos.

Voy a proceder a cortar.

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Para los jugadores puede ser una
Lista de Aptitudes Especiales excelente sorpresa estar rodeados de
inofensivos insectos del tamaño de una
Las criaturas de aspecto más inofensivo pueden mosca, y descubrir que todos forman de
esconder talentos que la hagan especialmente repente una criatura Muy Grande o
interesantes o peligrosas. Eres muy libre de Gigantesca...
asignarles las Aptitudes Especiales que quieras.
Aquí proponemos una lista de posibilidades pero,
seguramente, se te ocurrirán algunas más: Mitosis: Cuando la criatura sufre una
determinada cantidad de daño (por
ejemplo, pierde la mitad de sus PVs) se
Infección: Al margen del daño que pueda divide en varias criaturas más pequeñas
provocar con un ataque convencional, la (entre 2 y 1D10, por ejemplo)
criatura infecta a su víctima.
Y esas criaturas, a su vez, también
Esa infección puede transmitirse a un pueden dividirse en otras aún más
sólo personaje (el que recibe el ataque) o diminutas.
todo el grupo. Todos los afectados
deberán tirar bajo Resistencia para
combatir al microorganismo o toxina. Mimetismo: La criatura puede adoptar el
aspecto físico de otra criatura (o liberar
Puedes guiarte por la sección 11.5. NBQ una toxina alucinógena que afecta las
Y OTRAS AGRESIONES para especificar percepciones de su víctima).
el tipo de infección y sus efectos.
En principio, conserva todas sus
Características y Habilidades originales.
Parásito: Esta es una variante de la Pero si quieres ponérselo realmente difícil
Aptitud anterior. Si la criatura infecta a su a tus jugadores, puedes permitir que
objetivo, le transmite un parásito (el también imite el comportamiento de
jugador afectado no tiene porqué criaturas más inteligentes, incluyendo el
enterarse: puedes hacer las tiradas en habla.
secreto).

A partir de aquí, usa tu imaginación: quizá Hiperespacial: La criatura vive a caballo


el parásito pase a controlar el cuerpo del entre nuestro universo y el hiperespacio.
anfitrión pasado un tiempo, y busque la
manera de parasitar a otros seres vivos. Por ejemplo, cada vez que reciba un
O tal vez salga del cuerpo, ya convertido ataque con éxito, tira bajo su Campo ATL.
en una criatura adulta y autosuficiente, Si lo consigue, se habrá desmaterializado
bien de manera que no lo note su en el momento justo para evitar el
huésped, o bien de manera explosiva. impacto, y no sufrirá daños.

Acorazado: La resistencia de los


Regeneración: El organismo de la mamíferos a los ataques físicos es, de
criatura repara los daños con suma media, igual a 1D4. Ese valor se resta al
velocidad. daño provocado. Pero otras criaturas
disponen de armaduras naturales
Puedes establecer ese ritmo en 1D4, 1D6 capaces de neutralizar más daño aún.
o 1D10 PVs por turno o incluso más.
La gruesa piel de un bovino, por ejemplo,
equivaldría a 1D6. Ciertos saurios, que
Enjambre: Las criaturas actúan a la vez, disponen de placas de piel endurecida de
como accionadas por una misma mente. varios centímetros de espesor, tendrían
En algunos casos, se unen físicamente una armadura equivalente a 1D10 + 10.
para componer un organismo mayor.

A efectos prácticos, trata a todas las


criaturas como si fuera una sola. Todas
atacarán o recibirán el mismo daño a la
vez.

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11.8. ECOSISTEMAS Y FORMAS DE VIDA: BRONTOSCORPIO
EJEMPLOS
FU: 3 ATL: 60
Un DJ exigente no se conformará con generar
criaturas más o menos exóticas al buen tuntún. AG: 4 TEC: -
Querrá presentar un ecosistema más o menos
coherente, donde la existencia de cada criaturas DE: - COM: -
tenga su razón de ser. RE: 5 CIE: -
La mejor fuente de inspiración son ejemplos CA: -
reales, tanto contemporáneos como históricos. En
la Tierra existen y han existido ecosistemas que IN: 1 PVs:
poco tienen que envidiar a los propuestos por la 50
Ciencia Ficción. DAÑO:
1D10 + 5
Un ejemplo:
Acorazado: Defensa igual a 1D6 + 2
Infección: Su cola inyecta un veneno aturdidor.
El Silúrico es un periodo de la era Paleozoica,
Durante tres turnos, provoca Incapacidad
que empezó hace 443 millones de años. En él
Parcial
aparecieron las plantas más primitivas, mezcla de
algas, briofitas y pteridofitas. Las especies
dominantes son los artrópodos, mientras que los El Brontoscorpio también es un artrópodo gigante,
peces primitivos, antecesores de todos los de aproximadamente 1 metro de longitud, muy
animales vertebrados, asumen el papel de similar a los escorpiones modernos. Vive en el
presas. mar, cazando Cefalaspis, aunque dispone de
unos pulmones primitivos, capaces de captar el
oxígeno del aire. Es frecuente verlos en la costa,
PTERYGOTUS comiéndose todo aquello arrojado por el océano.
FU: 5 ATL: 50
Sugerencia: ciertos Brontoscorpios pueden haber
AG: 5 TEC: - desarrollado un nivel aceptable de inteligencia,
que les permita realizar tácticas coordinadas de
DE: - COM: - ataque. Una manada de media docena de estos
animales puede suponer un verdadero problema.
RE: 6 CIE: -
CA: -
CEFALASPIS
IN: 1 PVs:
75 FU: 2 ATL: 60
DAÑO:
1D20 + 5 AG: 3 TEC: -
DE: - COM: -
Acorazado: Defensa igual a 1D10 + 5
RE: 3 CIE: -
CA: -
El Pterygotus es un artrópodo gigante, que mide
entre 2,5 y 3 metros de longitud, y con una IN: 2 PVs:
anatomía acorazada. Es el depredador más 15
grande y voraz de los mares del Silúrico. Se DAÑO:
alimenta de cazadores más pequeños, como el 1D6
Brontoscorpio y de peces como el Cefalaspis,
pero son capaces de alimentarse de miembros de
su propia especie Acorazado: Defensa igual a 1D10 + 2

Sugerencia: ¿Qué tal un Pterygotus gigante, de


más de treinta metros? Haría diez veces más El Cefalaspis es la presa natural de Pterygotus y
daño, (1D20 + 5) * 2, y tendría unos 750 PVs. Brontoscorpio. Para defenderse, dispone de una
impresionante coraza, sobre todo en la zona de la
cabeza. Es el antecesor directo de todos los
vertebrados.

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Lo anterior constituye un ejemplo básico de -Juega con las proporciones: Toda criatura
ecosistema. Si quieres generar los tuyos propios debe adaptarse al medio. Y cuando las
desde cero, simplemente ten en cuenta que todo características de este se vuelven extremas,
ecosistema tiene: también debe hacerlo algún aspecto de la
criatura. Por ejemplo, un entorno de oscuridad
-Un depredador supremo: Es el bicho más (quizá un sistema de enana roja) puede generar
grande y peligroso de los existentes. Tiene pocos criaturas con los órganos visuales
enemigos naturales o ninguno. Generalmente, se desproporcionadamente grandes. Un aire denso,
convierten en víctimas de su propio tamaño: donde abunde el helio, puede inspirar seres
tienen problemas para conseguir todo el alimento gigantescos y poco pesados rellenos de ese
que necesitan, o bien sufren un ritmo de volátil gas.
crecimiento o reproducción muy lento, que les
convierte en víctimas de criaturas más ágiles y -Juega con los extremos: En la Tierra,
pequeñas. muchísimos experimentos evolutivos acaban en
fracaso. Eso no tiene porque ocurrir en otras
-Un depredador habitual: Es el cazador más partes del universo. El humilde trilobites puede
característico de su medio, caso de los grandes haber evolucionado dentro y fuera de los mares,
felinos África. Aunque no tan impresionantes o por ejemplo, alcanzando tamaños y grados de
poderosos como los depredadores supremos, son inteligencia descomunales. Ciertos animales
bastante eficientes. típicos del océano, como el pulpo, podrían
adaptarse a la vida fuera de él, desarrollando
-Una presa: Un animal, normalmente herbívoro o pulmones.
insectívoro, que asume el triste papel de
alimentar a los depredadores. Un ejemplo serían
las manadas de bovinos. Al final de este capítulo se incluyen algunas
criaturas más como ejemplo, así como una
-Una vegetación: Las plantas sirven de alimento plantilla vacía que puedes fotocopiar y usar para
a las presas. Pero también pueden tener sus crear las tuyas.
propios depredadores supremos o habituales y
ser, en definitiva, tan peligrosas o interesantes
como los animales. 11.9. RECOGIDA Y ANALISIS DE FORMAS DE
VIDA
-Carroñeros: Seres dedicados a limpiar el
entorno de los cuerpos muertos de otros seres. La División aprecia la recogida de muestras
Algunos de estos carroñeros pueden actuar biológicas completas.
ocasionalmente como depredadores o presas.
Simplemente, mata o arranca cualquier criatura
interesante, e introdúcela en una de las secciones
Además, para ser originales, recuerda: las reglas de carga de la nave, para su posterior entrega.
están diseñadas para ser ignoradas. Son una
mera guía y sólo conseguirás criaturas realmente Sin embargo, la División aprecia más las criaturas
espectaculares cuando aprendas a saltártelas. vivas. Puedes comprar munición tranquilizante
Algunos consejos: para tus armas, y cámaras de estasis donde
transportar cualquier ser vivo neutralizado.
-Juega con el tamaño: En un entorno donde
abunde el alimento y escaseen los enemigos En cualquier caso, no se te permite capturar o
naturales, los seres vivos tienden a crecer. Un matar a un número desproporcionado de seres
bicho que no sería notable, puede ganarse el vivos. Ese tipo de actos se considera delictivo y
respeto de una tripulación si ha multiplicado su puede suponer tu ingreso en prisión. El límite es
escala por diez o por cien (o incluso por mil: ¿qué una planta o animal, si están muertos, o de una
tal una criatura de tamaño planetario, como la pareja, si los capturas vivos.
descrita por Lem en Solaris?) O a la inversa:
reducir el tamaño de criaturas más grandes. Si lo deseas, puedes realizar un análisis previo de
cualquier forma de vida.
-Juega con la inteligencia: En Starflight se
asume que la inteligencia es una característica al Para ello, necesitarás tener acondicionado un
alcance de cualquier ser vivo. Asignando (o laboratorio médico dentro de la nave. Y dedicar al
quitando) inteligencia puedes crear criaturas menos una hora a diseccionar la criatura y
bastante desconcertantes (un ejemplo extremo: analizar todos sus órganos.
imagínate una colonia de bacterias... inteligentes)

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Después de esa hora, tira dados bajo tu Campo El Allosaurus podría considerarse un sauro
de Habilidades Científicas: si fallas, tendrás que depredador típico. Tiene una longitud de 12
invertir una hora más para hacer un nuevo metros, y un cuerpo muy musculoso. En algunos
intento. Si aciertas, conseguirás averiguar los ecosistemas, forma grupos de hasta cuatro
niveles de todas las Características de la criatura. individuos, que se coordinan para cazar grandes
presas herbívoras.
Si continuas el proceso una hora más, y aciertas
un nueva tirada, averiguarás los niveles de
Habilidad, el Daño y los PVs de la criatura. MEGANEURA

Si insistes otra hora, y consigues superar una FU: 2 ATL: 60


nueva tirada, también obtendrás un desglose de
sus Aptitudes Especiales. AG: 6 TEC: -

Resumiendo, para ver la ficha de Características, DE: - COM: -


Campos de Habilidad y Aptitudes Especiales de RE: 3 CIE: -
una criatura, necesitarás invertir tres horas y
superar tres tiradas. CA: -

Analizador de sustancias IN: 1 PVs:


15
El equipo médico usado en la autopsia de DAÑO:
cualquier criatura, incluye un analizador de 1D6 + 2
sustancias. Puedes emplearlo por separado, para
identificar las propiedades de cualquier agente Infección: Veneno: su picadura causa 1D6 de
NBQ (a efectos prácticos, te dice cuanto daño y daño adicional durante 3 turnos
que Efectos Adicionales puede causar, según lo
visto en la sección 11.5) Este insecto es una libélula gigante, que puede
alcanzar el metro de envergadura. Se alimenta de
El análisis se completa en una hora, y para insectos y pequeños vertebrados. En algunos
interpretarlo correctamente, tendrás que resolver casos, ha desarrollado un aguijón que usa para
una tirada bajo tu Campo de Habilidades envenenar a sus presas.
Científicas.

El analizador de sustancias puede trabajar con


una sola molécula del agente NBQ, y no lo ARTHROPLEURA
destruye ni altera al analizarlo.
FU: 5 ATL: 50

11.9. CRIATURAS: EJEMPLOS ADICIONALES AG: 5 TEC: -


DE: - COM: -

ALLOSAURUS RE: 6 CIE: -

FU: 8 ATL: 45 CA: -

AG: 5 TEC: - IN: 1 PVs:


40
DE: - COM: - DAÑO:
1D10 + 5
RE: 5 CIE: -
CA: - Acorazado: Defensa igual a 1D10 + 5

IN: 1 PVs:
200 Este animal es un ciempiés gigante, de unos dos
DAÑO: metros de largo, típico del periodo carbonífero. Su
1D20 + 10 alimentación es herbívora, pero tiene la fuerza
suficiente para combatir cualquier tipo de
Acorazado: Defensa igual a 1D6 + 2 amenaza. Además, está protegido por una gruesa
capa de placas.

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CYNODONT AMBOLUCETUS

FU: 2 ATL: 60 FU: 7 ATL: 60


AG: 6 TEC: - AG: 6 TEC: -

DE: - COM: 20% DE: - COM: 15%

RE: 4 CIE: - RE: 6 CIE: -


CA: 2 CA: 1

IN: 2 PVs: IN: 2 PVs:


20 80
DAÑO: DAÑO:
1D6 + 1 1D20 + 5

Sugerencia: Esta criatura puede volverse muy Sugerencia: ¿y si la criatura pudiera


interesante con la Aptitud Hiperespacial Regenerarse a un ritmo de 1D6 PVs por turno?

Los Cynodont vivieron a finales del Paleozoico, Este hábil cazador vivió en el Eoceno, hace 40
hace unos trescientos millones de años. Son millones de años. Con un peso de más de 300
reptiles del tamaño de un gato, aunque presentan kilos, prefiere mantenerse en el medio acuático,
escamas filiformes muy similares a los mamíferos aunque también es bastante eficaz en tierra. Es el
(es de hecho, su más antiguo antecesor). Esta antecesor de los cetáceos modernos, como las
criatura es un ejemplo típico de “eslabón” entre ballenas.
clases de animales que no parecen estar
relacionados, como los reptiles y los mamíferos.
GASTORNIS

ANDREWSARCHUS FU: 7 ATL: 65

FU: 8 ATL: 60 % AG: 7 TEC: -

AG: 7 TEC: - DE: - COM: 15%

DE: - COM: 30% RE: 5 CIE: -

RE: 5 CIE: - CA: 1

CA: 3 IN: 1 PVs:


60
IN: 3 PVs: DAÑO:
180 1D20 + 2
DAÑO:
1D20 + 20
Sugerencia: ¿Y si el Gastornis necesitara
Sugerencia: Un Andrewsarchus inteligente, Parasitar a otros seres vivos con sus huevos?
pacífico e incluso civilizado puede dar lugar a
situaciones muy jugosas.... sobre todo, si la
tripulación suele atacar primero y preguntar Es una ave que vivió en el Paleoceno, hace unos
después. 65 millones de años. Medía más de dos metros y
era un cazador feroz. Aunque incapaz de volar,
su fuerza y velocidad la convertían en uno de los
Este es uno de los mamíferos carnívoros más depredadores más eficaces de su ecosistema.
grandes de todos los tiempos. Mide unos cinco
metros de largo, con unos dos metros de altura. Los animales vistos hasta ahora son reales, y su
Es un buen ejemplo de depredador supremo, con existencia y aspecto han sido deducidos a través
pocos o ningún enemigo natural. de restos fósiles. Los que siguen a continuación,
están basados en las series The Future is Wild y
The Alien Planet, producidos por la BBC, donde
un grupo de científicos especula sobre la vida en
el futuro y en otros planetas.

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BUITRELAGO CARABELUSA

FU: 4 ATL: 50% FU: - ATL: -


AG: 5 TEC: - AG: - TEC: -

DE: - COM: 20% DE: - COM: -


RE: 4 CIE: - RE: 6 CIE: -
CA: 2 CA: -

IN: 2 PVs: IN: - PVs:


40 200
DAÑO: DAÑO:
1D10 + 5 -

Sugerencia: la capacidad de Infectar o Parasitar Infección: Lanza una toxina que provoca una
puede convertir este rival en un auténtico enfermedad de tipo Moderado y Persistente
problema (1D6 + 2 de daño por hora). Afecta a todos los
objetivos presentes en un área de 30 metros, si
Este animal ha sido visto en planetas donde la no superan una tirada de Resistencia.
biología está unos 5 millones por delante de la
Tierra. Es un predador gigante, de unos seis Esta criatura pertenece a ecosistemas unos 100
metros de envergadura, que evolucionó a partir millones de años adelantados al de la Tierra.
de los murciélagos. Mide unos veinte metros de largo por unos diez
de alto, y flota sobre la superficie del mar,
SWAMPUS recogiendo pequeños microorganismos de la
superficie. En realidad, no se trata de una criatura
FU: 4 ATL: 45% individual, sino de una colonia de organismos
donde cada uno ha asumido una función
AG: 4 TEC: -
especializada.
DE: - COM: 20%
El Carabelusa se defiende de dos maneras: una,
RE: 4 CIE: - mediante los Swampus instalados en su lomo. Si
los Swampus no rechazan el ataque, lanza un
CA: 2 gas tóxico.
IN: 2 PVs:
25 TORATON
DAÑO:
1D6 + 3 FU: 9 ATL: 40%

Sugerencia: imagina un Swampus que pudiera AG: 3 TEC: -


camuflarse o incluso tener Mimetismo. DE: - COM: 15%

Los Swampus son pulpos que han terminado RE: 7 CIE: -


adaptándose al medio terrestre. Algunos
ejemplares son enormes, de más de 200 kilos de CA: 1
peso, aunque la mayor parte de los individuos son IN: 2 PVs:
mucho más pequeños, de apenas unos dos kilos
400
(los datos propuestos corresponden a este último DAÑO:
caso). Son cazadores y muy agresivos. 1D20 + 20
Los Swampus conservan cierta relación con el
Acorazado: Defensa igual a 1D10 + 2
mar: suelen adentrarse allí para cazar y depositan
sus huevos en el agua. Utilizan a los Carabelusas
como “base de operaciones”. Estos le Este gigantesco animal, de más de 20 metros de
proporcionan una plataforma móvil desde el cual altura, es un descendiente lejano de las tortugas,
es mas sencillo acceder a los bancos de peces. A que ha desarrollado el cuerpo en prejuicio de su
cambio, defienden al Carabelusa de cualquier caparazón. Aunque herbívoro, por su fuerza y
enemigo. tamaño, carece de enemigos naturales.

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CALAFANTE ARBOL CARNICERO
FU: 9 ATL: 40% FU: 5 ATL: 50%

AG: 4 TEC: - AG: 5 TEC: -

DE: - COM: 20% DE: - COM: -

RE: 6 CIE: - RE: 4 CIE: -

CA: 1 CA: 1

IN: 2 PVs: IN: 1 PVs:


250
DAÑO: DAÑO:
1D20 + 10 1D20+30

Infección: todos los objetivos en un área de 50


Acorazado: Defensa igual a 1D6 + 2
metros, deberán superar una tirada de
Resistencia, o serán irremediablemente
El Calafante es un monstruo de diez toneladas, atraídos. En ese estado, no podrán hacer otra
que se alimenta de plantas y de pequeñas cosa que correr hacia la planta. El efecto se
presas. Es un lejano descendiente del calamar, mantiene mientras la víctima permanezca en el
adaptado a vivir en tierra. Se mueve sobre ocho área o reciba una Inyección Neutralizadora.
musculosas patas y dispone de dos tentáculos
adicionales, tan rápidos y ligeros como látigos, Esta planta carnívora mide unos cinco metros de
que utiliza para cazar. altura. En un área de unos 50 metros, proyecta
una sustancia alucinógena que atrae a cualquier
ser vivo. Cuando lo tiene al alcance de sus
CAMINANTE garras, lo mata de un golpe certero y lo transporta
al interior de su cuerpo, para digerirlo.
FU: 5 ATL: 30%

AG: 2 TEC: -
LENGUA DE FLECHA
DE: - COM: -
FU: 7 ATL: 60%
RE: 3 CIE: -
AG: 6 TEC: -
CA: 1
DE: - COM: 35%
IN: 1 PVs:
RE: 5 CIE: -
150
DAÑO: CA: 2
1D10 + 2
IN: 3 PVs:
Sugerencia: ¿un Caminante que fuera más ágil,
150
eficaz y agresivo? DAÑO:
1D20+5
Estos pacíficos gigantes miden unos 20 metros
de altura, aunque se ha informado de ejemplares Ácido: Escupe una sustancia corrosiva a una
diez veces mayores. A pesar de su tamaño, distancia de unos diez metros, que causa
tienen un cuerpo muy ligero, relleno de bolsas de 1D20+10 de daño.
helio (se encuentren en planetas donde abunda
ese gas). De hecho, flotan sobre la superficie del
Este es un depredador terrestre, lejanamente
océano, que patrullan recogiendo
emparentado con los artrópodos. De unos tres
microorganismos de la superficie a través de las
metros de longitud, es un corredor
patas. Descienden de las plantas, aunque han
tremendamente veloz, que suele cazar en
desarrollado características propias de los
manadas de unos diez individuos. Cuando ha
animales, como el movimiento o la alimentación
abatido su presa, le inyecta un líquido digestivo
heterótrofa.
para licuar sus tejidos, que luego absorbe. En
algunos casos, puede emplear ese líquido como
arma defensiva.

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

REGISTROS DEL OFICIAL MEDICO

CONTROL DE ESPECIMENES

Página_____ de _____

NOMBRE DEL ESPECIMEN 1 :


DESCRIPCION ANATOMICA 2

FU AG DE RE CA IN ATL TEC COM CIE DAÑO PVs

APTITUDES ESPECIALES Y OBSERVACIONES

NOMBRE DEL ESPECIMEN:


DESCRIPCION ANATOMICA

FU AG DE RE CA IN ATL TEC COM CIE DAÑO PVs

APTITUDES ESPECIALES Y OBSERVACIONES

NOMBRE DEL ESPECIMEN:


DESCRIPCION ANATOMICA

FU AG DE RE CA IN ATL TEC COM CIE DAÑO PVs

APTITUDES ESPECIALES Y OBSERVACIONES

1
Si no tuviera nombre oficial, sería necesario adjudicarle uno
2
Incluir datos relacionados con la longitud y el peso del especimen
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

REGISTROS DEL OFICIAL MEDICO

CONTROL DE SUSTANCIAS

Página_____ de _____

NOMBRE DE LA NIVEL
DAÑO EFECTOS ADICIONALES
SUSTANCIA 1 PELIGROSIDAD 2

1
En su defecto, lugar o especimen de obtención
2
Nivel 1 (Poco peligroso); Nivel 2 (Peligrosidad moderada); nivel 3 (Extremadamente peligrosa). El Nivel de Peligrosidad influye en las
posibilidad de curación.
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

REGISTROS DEL OFICIAL MEDICO

CUESTIONARIO DE CONTROL DE MATERIAL

¿Se ha habilitado un PC de la nave para Enfermería? Sí___ No___

¿Se dispone de Unidad Nanobiótica? Sí___ No___

¿Se dispone de Analizador de Sustancias? Sí___ No___

Número de Kits de Primeros Auxilios _______

Número de Inyecciones Neutralizadoras _______

¿Se ha habilitado un lugar para el cultivo de Shyneo? Sí___ No___

Número de parejas habilitadas para cultivo 1 _______

Número de plantas almacenadas _______

¿Se dispone de Laboratorio Médico? Sí___ No___

Número de cámaras de estasis para especímenes 2 _______

Indicar cantidad y tipo de especimen actualmente transportado:

_______________ _______________ _______________ _______________

_______________ _______________ _______________ _______________

_______________ _______________ _______________ _______________

Notas y observaciones:
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

1
Cada pareja necesita 1 Punto de Carga. Sin ese espacio, podrán almacenarse pero no podrán procrear.
2
Los especímenes muertos pueden transportarse en cualquier sección de la nave (puede modularse la temperatura de cada una para
convertirlas en cámaras frigoríficas). Los especímenes vivos, salvo que se quieran enjaular o dejar sueltos, necesitan viajar en cámaras
de estasis
Fase 1: Encuentro

12.1. INTRODUCCIÓN Un encuentro es situarse en el rango de alcance


de las armas. Por término, ese alcance es
El combate es una situación bastante limitado, debido el uso de sistemas de
a la que ningún tripulante interferencia pasivos empleados por las naves de
quiere llegar. La Alianza, con la División y sus enemigos más cercanos, algo
los Umanus a la cabeza, menos de 500 kilómetros (unos 1000 para las
prefiere recurrir a la armas instaladas en silos en tierra, y
diplomacia para resolver sus específicamente diseñadas para alcanzar
problemas. Atrás quedaron los impulsos objetivos en órbita).
agresivos que configuraron la historia de cada
uno de sus miembros. Salvo que al DJ le apetezca desempolvar mapas
de cuadrículas y sentarse a dibujar croquis con
Pero otras especies no comparten esa opinión. una regla en la mano, cuando se produzca un
Los Gazurtoid asolan las fronteras de la Alianza Encuentro se sobreentiende que las armas de
con sus poderosas naves y vehículos de guerra. uno y otro adversario pueden alcanzar al otro de
En cada planeta habitado, los tripulantes son manera inmediata.
potenciales presas de cualquier tipo de Normalmente, una nave identificará a otra a
depredador. A veces, la violencia es el único distancias mucho mayores, de varias UAs. Si una
medio de sobrevivir. de las dos pretende huir, el DJ sólo tendrá que
hacer una sencilla comparación entre la velocidad
Y tú eres la persona designada para liderar esas de una y otra nave para determinar si el
situaciones. perseguidor alcanza o no a su presa.

Hay dos maneras de combatir: la primera, a bordo Recuerda: si tu nave pretende escapar el
de una nave (o de cualquier otro vehículo), y el hiperespacio necesitará alejarse un mínimo de 30
otro es mediante el enfrentamiento cara a cara. UAs del sol más cercano. Una vez situada a la
distancia correcta, se necesitan dos turnos
La diferencia entre ambas modalidades, completos para activar el salto. Durante esos dos
básicamente, es el tipo de valores con los que turnos, la nave no podrá disparar sus armas ni
vamos a trabajar. En un caso, el daño o la hacer maniobra evasivas, y deberá confiar en su
resistencia estructural del vehículo. Y en el otro, escudo o la resistencia del propio casco para
la pericia del propio personaje y la potencia de las detener los ataques que reciba.
armas que utilice.
Fase 2: Movimiento

12.2. COMBATE ESPACIAL Las naves de Tamaño 4 o superior pasan


directamente a la fase siguiente: intercambiar
El combate espacial se divide en varias fases, fuego de artillería. Son demasiado lentas y
que podemos estudiar por separado: pesadas para realizar otra maniobra que no sea
alejarse o acercarse a su adversario.
Fase preliminar: Iniciativa
Se puede, por cierto, combatir en movimiento, al
¿Quien actúa al principio de cada turno? Este máximo de potencia permitido por el motor
cuestión puede ser crucial, ya que una nave subluz. Si el perseguidor es más lento, la nave
puede derribar a la otra con la primera salva de que pretenda huir sólo necesitará un turno para
artillería, sin dejarle opciones de réplica. poner tierra de por medio (Algún jugador avispado
puede pensar: Mi nave es más rápida. Así que
Simplemente, haz que cada Oficial de Combate disparo, me quito del medio para evitar los
implicado tire 1D20. Suma ese resultado a su ataques del malo y luego... No, señor. Nada de
nivel del Campo de Habilidades Manuales y eso. Si las naves entran a distancia de
Técnicas. Encuentro, como mínimo intercambiarán sus
disparos durante un turno, antes de que puedan
El que logre el total más alto, empezará primero. separarse)
Y se seguirá en orden descendente hasta quien
logre la cifre más baja, que actuará el último. Las naves de Tamaño 3 o inferior son capaces de
realizar un movimiento adicional: una maniobra
Este orden se respetará hasta el final del evasiva.
combate.

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Consiste en cambiar de trayectoria de manera Fase 3.3: Selección de objetivo
brusca o aprovechar terceros elementos, como la
luz cegadora de una estrella muy próxima, para Todas las armas cuentan con sistemas de ayuda
esquivar los disparos enemigos. y seguimiento, que facilitan la tarea de escoger un
objetivo. Se puede disparar contra varios blancos
¿Pegas? Las maniobras evasivas afectan o, incluso, afinar el disparo para dañar un área
también a tus disparos. Por eso, el Navegante concreta de una nave (salvo que se diga lo
sólo las ejecuta bajo orden directa del Capitán. contrario, cada arma sólo puede impactar contra
Por supuesto, eres muy libre de aconsejar este un objetivo)
extremo si lo consideras oportuno.
Si tu objetivo ha activado el escudo, todos tus
Si el Navegante consigue ejecutar con éxito una disparos impactarán contra aquel. Cuando sus
maniobra evasiva, todos los disparos que recibas Puntos de Estructura lleguen a cero, se disipará y
o hagas a lo largo del turno, tendrán sólo un 50% los ataques golpearán directamente al casco.
de éxito. Es decir, además de las tiradas
habituales, deberá obtenerse 50 o menos con una Sin embargo, cuando te enfrentes a naves muy
tirada de D100 para que impacten en el objetivo. grandes, con una enorme resistencia estructural,
tal vez te resulte más interesante inutilizar alguno
de sus sistemas.
Fase 3: Disparo
Como se comentaba en el capítulo 4, los
Fase 3.1: Cargando las armas sistemas son los siguientes:

Todas las armas necesitan un tiempo de carga Sensores:


entre disparo y disparo (llamado RG, Recarga).
Como mínimo, será siempre de un turno: es decir, Comunicaciones
disparo una vez, y tengo que esperar al siguiente
turno para volver a hacerlo. Soporte vital

Cuando la naves entran en la Fase de Encuentro, Motor subluz


lo habitual es que todas las armas están cargadas
y listas para el disparo inmediato. Si no lo están Motor hiperespacial
(quizá, porque no se esperaba que el encuentro
fuera hostil) no se podrá disparar ninguna arma Armamento
en ese turno.
Podrás apuntar específicamente a cualquier de
A partir de ese momento, cada arma podrá estos sistemas para inutilizarlo. En el capítulo
disparar a su ritmo: cada turno las que tengan dedicado al Ingeniero se detallan cuales son las
Recarga 1, un turno sí y el otro no las de Recarga consecuencias de dañar cada uno de ellos, pero
2, etcétera... en general, son bastante obvios: una nave con las
armas inutilizadas, por ejemplo, no podrá
En todos los casos, el Oficial Científico es capaz devolver los disparos.
de detectar con sus sensores de qué tipo de
armas dispone el adversario y cual es el estado Si no has especificado a qué sistema quieres
de cada una. Si a tu encuentro va una nave con apuntar, o disparas a uno que ya estaba
toda la artillería cargada y lista... yo desconfiaría. destruido, todos los daños serán absorbidos por
Un poquito. el casco.

Fase 3.2: Cargando el escudo Fase 3.4: Disparo

Lo habitual es que el escudo se mantenga Disparar las armas corresponde al Oficial de


desactivado. Gasta cierta cantidad de Shyneo Combate. Simplemente, tira dados bajo tu Campo
conectarlo y mantenerlo en ese estado. Si no de Habilidades Manuales y Técnicas (si habéis
dispones de combustible suficiente o se te agota, desglosado el Campo en varias Habilidades, el
no será operativo. DJ te indicará cual de ellas debes usar como
referencia).
Activarlo es un proceso inmediato (basta pulsar
una tecla para tenerlo funcionando a plena Si además tu nave o la del enemigo está
potencia) realizando maniobras evasivas, tendrás que tirar
1D100, y obtener un resultado igual o menor a 50.

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Puedes disparar todas las armas que estén aéreos o terrestres, ni mucho menos, para el
cargadas y a punto. Cada uno de estos ataques combate. Sin embargo, un DJ con iniciativa puede
se tiene que resolver por separado. generarlas a partir de las existentes.

Si tienes éxito, se habrá producido un impacto. Los vehículos más grandes, como las aeronaves
o los buques, pueden instalar las mismas armas
Fase 3.5: Calculando daños del impacto que una nave espacial, y tener una relación
similar de Puntos de Carga, y Puntos de
Normalmente, el daño se expresa mediante una Estructura.
tirada de dados (algo del estilo 1D100 + 50, por
ejemplo). Ese daño figura en las estadísticas de Los vehículos más pequeños, como los carros de
cada arma. De esa manera, se representa la combate y demás vehículos terrestres, pueden
influencia de la suerte o el azar. Realiza esa instalar versiones reducidas de esas armas
tirada y la cifra que obtengas, serán la cantidad (simplemente, puedes aplicar divisores sobre las
de PEs que tendrás que restar al sistema estadísticas de un arma concreta) o bien,
afectado o, en su defecto, al casco. versiones más grandes de las armas individuales,
como las ametralladoras (usa multiplicadores).
Ojo: algunas naves llevan instalados equipos o
mejoras que reducen el daño. Del total de PEs Las reglas a aplicar para este tipo de combates,
que haya que restar, se descuenta la protección pueden ser las mismas que hemos descrito para
ofrecida por estos equipos (a veces te puede salir las naves espaciales: cuando los vehículos entran
cero o un número negativo: eso significa que los a distancia de Encuentro, sus artilleros tiran
equipos protectoras han neutralizado dados bajo sus Campos de Habilidades Manuales
completamente el daño) y Técnicas para determinar el impacto de sus
disparos, y luego se aplica el daño
Fase 4: Consecuencias correspondiente.

En esta fase final, se calculan las consecuencias Algunos vehículos, como los automóviles,
inmediatas del daño inflingido, si las hubiera: permiten disparar desde el interior: se pueden
algunos sistemas pueden dejar de funcionar, los combinar las reglas del combate en vehículo con
tripulantes pueden recibir parte de ese daño, etc... las del combate individual. Uno de los personajes
conduce, otro se encarga de manejar las armas
Por ejemplo, si un disparo pone los PEs del casco instaladas en el vehículo, de haberlas, y el resto
enemigo a cero o menos, su nave será destruida utiliza su armamento personal.
en el acto.
En estos casos, se podría seleccionar como
objetivo tanto al vehículo como a alguno de los
RESUMIENDO: personajes que permanezcan a la vista.

1 – Se seleccionan los objetivos.

2 – Se disparan contra ellos las armas que se Según Alfred Carradine


encuentren cargadas. EL SUBESPACIO REVOLUCIONARA
LAS TECNICAS DE COMBATE
3 – Se tiro bajo Campo de Habilidades Manuales
para determinar si se han producido los impactos. ¿Combatientes que pueden ralentizar
el tiempo, hasta el punto de poder
4 – Se calcula el daño provocado. A ese daño, se esquivar los impactos de bala?
le resta la protección ofrecida por determinados
equipos, si los hubiera. Según Alfred Carradine, del
Instituto de Desarrollo de Interstel
5 – Se restan los PEs causados (I.D.I.), esa posibilidad dejará de
ser Ciencia Ficción en muy pocos
6 – Se calculan o aplican las posibles años.
consecuencias.
Las investigaciones se encuentran
todavía en pañales, reconoce
12.3. COMBATE SOBRE VEHICULOS Carradine entre risas, Pero las
perspectivas son prometedoras.
Para esta edición, no se ha desarrollado unas
reglas especificas para la creación de vehículos

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12.4. COMBATE INDIVIDUAL Para Parar un ataque se hace uso del Campo de
Habilidad Técnicas y Manuales, ya que es una
Por combate individual, se entiende el acción que exige precisión y destreza. (Nota:
protagonizado por los personajes, haciendo uso Parar significa muchas cosas, además de usar un
de sus armas individuales, desde cuchillos a arma como escudo. Se pueden bloquear las
lanzaderas portátiles de misiles. muñecas del oponente cuando este las hace
retroceder para asestar su golpe, por ejemplo.
Dentro de este apartado, podemos distinguir dos Por lo tanto, el DJ no debe ser estricto a la hora
tipos de combates: el cuerpo a cuerpo, y a de valorar si es posible o no realizar esta acción)
distancia. En ambos casos, la mecánica es muy
similar, pero cambian algunos detalles. Para Esquivar, donde intervienen la agilidad y el
más puro instinto, se utiliza el Campo de
Habilidades Atléticas.
12.4.1. COMBATE CUERPO A CUERPO
En ambos casos, si el objetivo consigue la tirada,
El combate cuerpo a cuerpo, es aquel donde los el golpe no le habrá alcanzado.
contendientes hacen uso de armas blancas, como
puedan ser los puños o un cuchillo. El número de acciones por turno, también nos
indica cuantos golpes puede esquivar o parar. Un
Este tipo de armas pone a prueba las personaje con rango Soldado, por ejemplo, sólo
capacidades atléticas de cada adversario, y le podrá evitar un golpe. Si recibe más de uno,
permite esquivar o detener los ataques. deberá confiar en la suerte y esperar que los
demás fallen.
La secuencia sería muy parecida a la vista en la
sección dedicada al combate espacial: Fase 4: Cálculo del daño

Fase 1: Iniciativa Si un ataque golpea a su objetivo, se deben


consultar las estadísticas del arma empleada para
Se decide en qué orden se atacará. En este caso, determinar el daño.
usaremos como referencia el Campo de
Habilidades Atléticas de cada contendiente. A ese daño, se restará la protección
Tiramos un D20 por cada uno, lo sumamos, y proporcionada por la Armadura del objetivo. Un
quien obtenga el mayor resultado, empezará Umanu vestido con ropa de calle, por ejemplo,
primero. tiene una armadura igual a 1D4.

Fase 2: Ataque Hechos los cálculos, el resultado final nos indica


la cantidad de PVs que pierde la víctima.
Si hubiera más de un adversario, el atacante
deberá elegir objetivo. No se han incluido reglas
específicas para localizar el daño, pero si un 12.4.2. COMBATE A DISTANCIA
jugador quiere golpear una parte concreta del
cuerpo, se le puede penalizar dividendo su Es muy similar al combate cuerpo a cuerpo. La
Habilidad total por la mitad, para reflejar la diferencia es que las armas empleadas, ya sea
dificultad que supone afinar tanto. humildes arcos o modernas armas de fuego, son
demasiado veloces para permitir esquivar o parar
Para resolver un ataque, se tira bajo el Campo de los ataques.
Habilidades Manuales y Técnicas.
A cambio, se pueden utilizar Coberturas para
El número de ataques va en directa proporción al minimizar la posibilidad de sufrir un impacto.
Rango (es decir, a la experiencia). Como
Soldados, todos los jugadores sólo podrán atacar Otra diferencia, es que algunas armas permiten
una vez por turno, aunque es posible que se ejecutar varios disparos por turno, dependiendo
encuentren con personajes que puedan atacar de su Cadencia de Fuego (CdF)
dos o hasta tres veces.
Vamos a verlo todo con más detalle:
Fase 3: Esquivando o Parando
Fase 1: Iniciativa
Un ataque cuerpo a cuerpo es relativamente
lento, y el objetivo puede intentar detenerlo o Aplicamos los mismos criterios que en el caso del
evitarlo. combate cuerpo a cuerpo.

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Fase 2: Ataque vertiginosa como un combate. Se sobreentiende
que los personajes se mueven, se cubren, se
Para resolver un disparo, se tira bajo el Campo de duelen de sus heridas o les molesta el humo y el
Habilidades Manuales y Técnicas. ruido de las balas.

Las armas individuales suelen ser bastante más Dicho de otra manera: cuando decimos que la
versátiles que los grandes cañones de artillería Habilidad de disparo de un determinado
instalados en una nave. Pueden ser disparadas personaje es del tanto por ciento, estamos dando
varias veces en un mismo turno o rociar una por hecho todas esas circunstancias, y no es
ráfaga sobre el objetivo. necesario aplicar bonificaciones adicionales.

Primer valor a tener en cuenta: Recuerda: si fuera fácil, no sería necesario tirar
dados. Nadie necesita de un entrenamiento
Recarga (RG): Como en el caso de la especial para clavar un cuchillo en un filete. Lo
artillería nos indica cuántos turnos tienen difícil es clavárselo en el cuello a un enemigo que
que pasar entre disparo y disparo. Un intenta hacer lo mismo.
arma de RG 1, por ejemplo, tendrá que
esperar al principio del segundo turno Sin embargo, los DJs sienten una malsana
después de haber sido usada. Sin obsesión por los dados y por los números, así
embargo, podemos encontrarnos armas como muchos jugadores.
individuales con RG 0. Eso significa que
pueden realizar más de un disparo Bien... bueno... nadie es perfecto.
individual por turno, en manos de un
tirador competente. Un personaje que Todos los modificadores se aplican al Campo de
pueda actuar dos veces por turno, podrá Habilidades Técnicas y Manuales de quien
disparar dos veces, por ejemplo. efectúa el disparo. Algunos son positivos, y otros
negativos.
Segundo valor a tener en cuenta:
Apuntar: Un personaje puede dedicar
Cadencia de Fuego (CdF): Algunas hasta tres turnos completos en ajustar su
armas permiten disparar ráfagas. Un puntería. Cada turno aumenta un 10% su
arma con CdF podrá disparar una ráfaga Habilidad (si se invierten tres turnos, un
de tres disparos, aunque el personaje que +30%).
la empuñe sólo pueda actuar una vez por
turno (se podrán lanzar tanta ráfagas Este modificador sólo se aplica al
como número de ataques tenga dicho siguiente disparo (obviamente), y sólo
jugador). Además, se puede seleccionar para la modalidad de tiro individual (no se
cuales serán los objetivos de cada uno de aplica al fuego de ráfagas, ni a las armas
esos disparos. que sólo disparen así).

¿Pegas? Las ráfagas sacrifican precisión Mientras se apunte, no se podrá realizar


en favor de la velocidad. Cuando se ninguna otra acción, ni siquiera moverse.
dispare bajo esta modalidad, cada Tampoco se podrá recibir el impacto de
disparo se calcula tirando contra el ningún ataque, cause o no daño. Actuar o
Campo de Habilidades Manuales y ser atacado con éxito, romperá la
Técnicas... dividido por la mitad concentración del tirador.
(redondeando hacia abajo).

Ejemplo: mi Habilidad de disparo es del Cobertura: Los elementos del terreno,


51%. Para resolver un disparo normal, como la vegetación o el mobiliario urbano,
tendría que sacar 51 o menos tirando se emplean no sólo para proteger del
1D100. Pero si lanzo una ráfaga, mi fuego directo, sino también (cuando hay
Habilidad se reduce al 25% (51 /2 = 25). muchos combatientes implicados) para
Tengo que sacar 25 o menos en cada camuflarse e impedir que el enemigo
tirada para que los disparos alcancen a puede seleccionar cómodamente sus
sus objetivos. objetivos.

Fase 3: Modificadores al disparo (opcional) Podemos distinguir tres tipos de


coberturas:
Un juego de rol jamás podrá reflejar con exactitud
todas las variables de una situación tan tensa y

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Ligera: Son elementos demasiado frágiles blancos. Son un caso especial, y por eso las
o livianos para proteger efectivamente del trataremos aparte.
fuego, aunque permiten ocultarse:
vegetación poco densa, cristal, cartón... Podemos distinguir dos tipos:
Disparar a un objetivo que utilice esta
cobertura, reduce las posibilidades de De lanzamiento manual: En concreto, las
impacto en un 10%. granadas de mano.

Mediana: Este tipo de cobertura protege De lanzamiento mecánico: Todas las que
hasta cierto punto del fuego: vegetación utilizan algún tipo de sistema de lanzamiento:
medianamente densa, puerta o cajas de lanzagranadas, tubos de mortero, lanzaderas de
madera, contenedores de plástico, misiles....
bidones de hojalata... Penalizan todo
disparo dirigido al objetivo en un 20%.
Para atacar con ambos tipos de armas, tiraremos
Pesada: Elementos que protegen bajo el Campo de Habilidades Manuales y
efectivamente contra los impactos: Técnicas.
hormigón, cemento, metal, árboles
gruesos... Reducen la efectividad delos La distancia máxima a la que se puede lanzar una
atacantes en un 30% granada (y en general, cualquier arma arrojadiza)
es igual a la Fuerza del lanzador multiplicada por
5. Si mi Fuerza es 4, podrá lanzar a una distancia
Fase 4: Cálculo de daños máxima de 20 metros.

Cuando un disparo impacte contra el objetivo, La distancia máxima de las armas de lanzamiento
toca calcular los daños. En las estadísticas de automático, varía en función del sistema utilizado.
cada arma se especifica qué dados hay que tirar. en la sección 12.8, que habla del armamento
individual, se especifica cada caso.
A ese resultado, hay que descontar la protección
proporcionada por la armadura. Los objetivos de un arma de lanzamiento manual
tienen derecho a Esquivar el ataque, si no hay
RESUMIENDO ninguna otra circunstancia que lo impida. Si soy
ágil, puedo apartarme a tiempo si veo que me
1 – Se calcula el orden de intervención de cada tiran una granada a los pies.
personaje.
En el caso de las armas de lanzamiento
2 – Para el combate cuerpo a cuerpo: automático, no hay derecho a esa tirada.

- Se tira bajo el Campo de Habilidades Y ahora viene lo difícil: ¿cómo establecemos


Manuales y Técnicas quien sale o no herido de un ataque de este tipo?

- La víctima tiene la posibilidad de Reglas muy complicadas


Esquivar o Parar esos Ataques.
En las estadísticas de cada arma, hay un valor
3 – Para el combate a distancia: llamado Área. Que nos indica, en metros, cuál es
el área afectada por la explosión. Todos los
- Se tira bajo el Campo de Habilidades objetivos que se encuentren en la zona, sufrirán
Manuales y Técnicas daños.

- Opcionalmente, se suman o restan los Si te apetece, puedes utilizar un mapa de


modificadores oportunos. cuadrículas, establecer al milímetro la posición de
cada personaje, y calcular con un compás el radio
4 – Se hace el cálculo de daño, teniendo en exacto de la explosión.
cuenta la protección ofrecida por la armadura o
protección natural del objetivo. Incluso, en caso de que el tirador falle la puntería,
utilizar un D12 para averiguar la dirección en que
se desvía el proyectil (como en un reloj) y tirar un
12.4.3. ARMAS A DISTANCIA D20 para averiguar a cuántos metros.

Las armas de área son todas aquellas que Y restar el porcentaje de protección ofrecido por
afectan a una zona y pueden impactar a varios la cobertura, del daño aplicado a cada blanco.

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para causar el máximo de daño posible o evitar
Reglas fáciles las posibilidades de agresión.

Pero si perteneces a mi tribu, la del buen cubero, Son las siguientes:


harás las cosas a ojo. Si te dicen que por ejemplo
el Área es igual a 4, en vez de leer “cuatro Emboscada: Básicamente, consiste en atacar a
metros”, lee “cuatro objetivos”. traición a un objetivo desprevenido.

Repito, por si no queda claro: el Área de la Esta acción sólo puede realizarse cuando la
explosión nos va a indicar a cuántos objetivos va víctima no ha detectado la presencia de su
a afectar la explosión. agresor: un centinela que dormita plácidamente
en su puesto de guardia, un animal que bebe en
¿Qué objetivos son válidos? Pues depende. Si una charca sin sospechar que lo acechan, etc...
nos ha especificado otro cosa, cualquier enemigo
se convierte en un objetivo. Si el jugador El agresor debe hacer una tirada bajo su Campo
especifica (“Tiro la granada a ese pozo de tirador de Habilidades Atléticas (de Sigilo, Esconderse o
donde hay dos enemigos amargándome la tarde”) algo similar).
esos serán los objetivos.
Si falla la tirada, la Emboscada no sería posible y
Tira dados para calcular el daño que va a sufrir el combate, de producirse, se resolvería
cada uno. normalmente, incluyendo el hacer tiradas de
Iniciativa para determinar quien empieza a atacar
Si quieres tener en cuenta los efectos de la primero.
cobertura, haz que el jugador tire bajo su Campo
de Habilidades Manuales y Técnicas una vez por Si consigue su tirada, la víctima tiene derecho a
cada objetivo. Y réstale la protección ofrecida por una tirada bajo su Campo de Habilidades
la cobertura. Científicas (en concreto, de Percepción).

Por ejemplo, mi Habilidad es del 75%. Lanzo una Si el atacante dispara desde una cobertura, se
granada (de Área 3) a un grupo de cuatro puede penalizar la tirada de Percepción de la
enemigos, dos de los cuales se esconden detrás víctima (un 10%, un 20% o un 30%, según se use
de los restos de un automóvil. cobertura ligera, media o pesada)

Como mi granada sólo afecta a tres objetivos, uno Si el objetivo consigue su tirada, habrá perdido la
de ellos se queda fuera (por ejemplo, uno de los Iniciativa (atacaría el segundo), sin más
que se protegen detrás del automóvil). consecuencias.

Tendría que tirar tres veces: Pero si la falla, el primer ataque que reciba
ignorará cualquier protección proporcionada por
-Sacar 75 o menos para acertar a uno de los que la armadura, y además sumará 1D20 + 10 al
no usan cobertura. daño. Tampoco tendrá la posibilidad de Pararlo o
Esquivarlo.
-Sacar 75 o menos para acertar al otro.

-Sacar 45 o menos (75% de mi Habilidad, menos Esconderse: Sencillamente, consiste en


30% de cobertura pesada) para acertar al que mantenerse oculto para evitar los ataques.
usa el vehículo como protección.
El personaje que quiera ocultarse, debe
Además, como disparo una granada de mano, declararlo al principio del turno, y no podrá hacer
esos tres objetivos tendría derecho a una tirada otra cosa hasta la siguiente ronda. Tampoco
para Esquivar mi ataque. podrá estar envuelto en un combate cuerpo a
cuerpo.

12.5. TECNICAS ESPECIALES Deberá tirar para su Campo de Habilidades


Atléticas (Siglo, Esconderse...). Si lo consigue, no
En el combate individual, ya sea cuerpo a cuerpo podrá ser objetivo de ningún ataque mientras
o a distancia, es posible emplear diferentes tretas permanezca en esa posición.
Si el enemigo quiere detectarlo, deberá superar
una tirada de su Campo de Habilidades
Científicas (Percepción). Aplicando,
opcionalmente, las penalizaciones por cobertura.

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12.6. ARTILLERIA

Esta es una lista de armamento instalable en naves espaciales:

NOMBRE PRECIO RG DAÑO PEs -PCs


1D100 + 20
CAÑON DE IMPULSOS 6000 1 (Mínimo 21 – Máximo 120)
100 1

El cañón de impulsos dispara paquetes de fotones con una alta concentración de energía. Es un arma
barata y eficaz, muy popular entre los miembros de la Alianza y sus enemigos, como los Spemin.

NOMBRE PRECIO RG DAÑO PEs -PCs


1D100 + 60
CAÑON DOBLE 8000 1 (Mínimo 61 – Máximo 160)
150 2

El cañón doble es una versión más potente del cañón de impulsos. Suele instalarse como arma primaria de
aeronaves de combate pequeñas, o bien como armamento secundario en naves más grandes.

NOMBRE PRECIO RG DAÑO PEs -PCs


(1D100 * 2) + 50
CAÑON DE FUSION 12500 1 (Mínimo 52 – Máximo 250)
250 3

El cañón de fusión convierte el hidrógeno en helio mediante reacción nuclear. Las bolas de plasma
incandescente, de un metro de diámetro, tienen un poder destructivo bastante respetable.

NOMBRE PRECIO RG DAÑO PEs -PCs


(1D100 * 2) + 100
CAÑON DE FASE 15000 2 (Mínimo 102 – Máximo 300)
300 3

El cañón de fase utiliza energía taquiónica. También se la conoce como Arma de Raíl (Railgun), porque
proyecta un haz concentrado de energía.

NOMBRE PRECIO RG DAÑO PEs -PCs


(1D20 * 10) + 200
LANZADERA DE MISILES 20000 2 (Mínimo 210 – Máximo 400)
400 4

La lanzadera de misiles utiliza torpedos de carga hueca, que pueden atravesar cualquier tipo de blindaje.
Dichos misiles son bastante diminutos, de no más de medio kilo de peso, pero causan daños bastante
importantes, y están diseñados para rastrear al objetivo mediante sofisticados programas de inteligencia
artificial y diferentes sensores.

NOMBRE PRECIO RG DAÑO PEs -PCs


(1D100 * 10) + 100
FUNDIDOR PESADO 55000 4 (Mínimo 110 – Máximo 1100)
1000 11

El fundidor es una versión pesada del cañón de fusión. Necesita bastante espacio para ser instalada y,
además, necesita bastante tiempo de recarga. Sin embargo, su potencia compensa cualquier inconveniente.
Suele utilizarse como arma principal en las naves de gran tamaño.

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12.7. CATALOGO DE NAVES

Vamos a describir cuáles son las naves más habituales en el espacio de la Alianza. Se pueden utilizar
fácilmente como plantilla para generar otras nuevas.

12.7.1. NAVES DE LA FLOTA UMANU

Tu nave tendrá un aspecto muy similar a éste. Su diseño es el típico de la Flota,


también llamado el de la Doble Efe: Feo y Funcional.

Este tipo de naves se fabrican en serie dentro de factorías automatizadas, y a


pesar de sus pocas concesiones a la extravagancia, son bastante eficientes.

Hemos escogido tres ejemplos. El primero, el Cazador de Combate, es un interceptor diseñado para
combatir tanto en atmósferas planetarias como en el espacio. Suele transportarse en el interior de navíos
más grandes, pero dispone de un más que razonable margen de autonomía. El segundo ejemplo, que
hemos llamado Explorador Divisionario, es una nave típica de la División, como podría ser la usada por
los PJs. El tercero, es una nave de extracción y transporte minero.

CAZADOR DE COMBATE EXPLORADOR DIVISIONARIO NAVE MINERA

Tamaño: 1 Tamaño: 2 Tamaño: 3


Tripulación: 2 Tripulación: 6 Tripulación: 8
PEs totales: 300 PEs totales: 900 PEs totales: 1800

Armamento: Armamento: Armamento:


-Cañón de impulso (1D100 + 20) -Cañón doble (1D100 + 60) -Cañón de impulso (1D100 + 20)

Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 2 Sensores: Clase 5


Comunicaciones: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2 Comunicaciones: Clase 5
Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 3
Motor subluz: Clase 1 Motor subluz: Clase 2 Motor subluz: Clase 3
Motor hiperespacial: Clase 1 Motor hiperespacial: Clase 2 Motor hiperespacial: Clase 3
Escudo: Clase 2 (500 PEs) Escudo: Clase 2 (500 PEs) Escudo: Clase 3 (1000 PEs)

Carga útil (PCs libres): 0 TNs Carga útil (PCs libres): 9 TNs Carga útil (PCs libres): 51 TNs

12.7.2. NAVES DE LA FLOTA VELOX

Aunque la flota Velox se ha integrado en la Alianza, aún no ha jubilado sus


viejos diseños. Al fin y al cabo, han demostrado su eficacia a lo largo de
muchos milenios. Los Velox confían siempre en dos cosas: el tamaño y el
número. Sus naves suelen ser grandes y bastante bien armadas.

Los Zánganos son cazas ligeros. Como carecen de motor espacial, se


transportan a bordo de estaciones más grandes, que los sueltan por docenas.

La Obrera podría considerarse el equivalente de las naves de exploración divisionarias de tamaño medio.
Suele emplearse con avanzadilla del grueso de la flota, para detectar amenazas o tantear las fuerzas
enemigas.

La Reina de Combate es una estación gigantesca (equivalente a un Tamaño 4). Puede contener varias
docenas de Zánganos, y además está fuertemente armada. Actualmente, la flota Velox sólo conserva uno
de estos ingenios, una reliquia de los tiempos de la Primera Oleada que se cae a pedazos. Pero el DJ
puede usarlo como modelo para crear grandes estaciones de combate.

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ZANGANO OBRERA REINA DE COMBATE

Tamaño: 1 Tamaño: 2 Tamaño: 4


Tripulación: 1 Tripulación: 4 Tripulación: 24
PEs totales: 300 PEs totales: 900 PEs totales: 5400

Armamento: Armamento: Armamento:


-Cañón de fusión ((1D100 * 2) + 50) - 2 Cañones de fusión -2 Fundidor pesado ((1D100 * 2) + 50)
((1D100 * 2) + 50)
Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 5
Comunicaciones: Clase 1 Sensores: Clase 2 Comunicaciones: Clase 5
Soporte vital: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2 Soporte vital: Clase 5
Motor subluz: Clase 1 Soporte vital: Clase 1 Motor subluz: Clase 3
Motor hiperespacial: Ninguno Motor subluz: Clase 2 Motor hiperespacial: Clase 3
Escudo: Clase 2 (500 PEs) Motor hiperespacial: Clase 2 Escudo: Clase 5 (5000 PEs)
Escudo: Clase 2 (500 PEs)
Carga útil (PCs libres): 0 TNs Carga útil (PCs libres): 204 TNs
Carga útil (PCs libres): 7 TNs (Puede transportar hasta 17
Zánganos)

12.7.3. NAVE DE LA FLOTA THRYNN

Al contrario que los Velox, los Thrynn confían en la velocidad y los subterfugios.
Rehuyen los combates masivos, y prefieren golpear donde más duele con
fuerzas bastante reducidas. Esta filosofía se refleja en el diseño de sus naves.

Todas ellas, en sus versiones Ligeras, Medias y Pesadas, sacrifican prestaciones en favor de la velocidad.

INTERCEPTOR LIGERO INTERCEPTOR MEDIO INTERCEPTOR PESADO

Tamaño: 1 Tamaño: 2 Tamaño: 3


Tripulación: 1 Tripulación: 4 Tripulación: 6
PEs totales: 300 PEs totales: 900 PEs totales: 1800

Armamento: Armamento: Armamento:


-Cañón de impulso (1D100 + 20) -Cañón de fase ((1D100 * 2) + 100) -Cañón de fase ((1D100 * 2) + 100)
-Cañón de impulso (1D100 + 20) -Cañón doble (1D100 + 60)
Sensores: Clase 1
Comunicaciones: Clase 1 Sensores: Clase 2 Sensores: Clase 5
Soporte vital: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2 Comunicaciones: Clase 5
Motor subluz: Clase 1 Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 3
Motor hiperespacial: Clase 2 Motor subluz: Clase 3 Motor subluz: Clase 5
Escudo: Clase 1 (250 PEs) Motor hiperespacial: Clase 3 Motor hiperespacial: Clase 5
Escudo: Clase 2 (500 PEs) Escudo: Clase 5 (1000 PEs)
Carga útil (PCs libres): 0 TNs
Carga útil (PCs libres): 1 TNs Carga útil (PCs libres): 21 TNs

12.7.4. NAVES DE LA FLOTA ELOWAN

Los Elowan aprendieron a combatir copiando a sus enemigos más


inmediatos y encarnizados, los Thrynn. Si bien, prefieren a ceñirse a
tácticas defensivas, y rehuyen el combate directo. En otro tiempo,
utilizaban exploradoras como señuelo. Con ella atraían al enemigo hacia
estaciones de batalla fuertemente armadas, o posiciones defensivas en tierra, capaces de alcanzar
objetivos en el espacio. Hoy en día, en el contexto de la Alianza, lo que queda de su flota suele emplearse
para misiones diplomáticas y el transporte de personal.

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EXPLORADOR CARGUERO TRANSBORDADOR

Tamaño: 1 Tamaño: 2 Tamaño: 3


Tripulación: 1 Tripulación: 2 Tripulación: 7
PEs totales: 300 PEs totales: 900 PEs totales: 1800

Armamento: Armamento: Armamento:


-Ninguno -Cañón de impulsos (1D100 + 20) -Cañón doble (1D100 + 60)

Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 2


Comunicaciones: Clase 1 Comunicaciones: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2
Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 2
Motor subluz: Clase 1 Motor subluz: Clase 2 Motor subluz: Clase 3
Motor hiperespacial: Clase 1 Motor hiperespacial: Clase 2 Motor hiperespacial: Clase 3
Escudo: Ninguno Escudo: Ninguno Escudo: Ninguno

Carga útil (PCs libres): 6 TNs Carga útil (PCs libres): 20 TNs Carga útil (PCs libres): 80 TNs
(Puede transportar 6 pasajeros) (Puede transportar 20 pasajeros) (Puede transportar 80 pasajeros)

12.7.5. NAVES DE LA FLOTA SPEMIN

El diseño de las naves Spemin deja mucho que desear. Es habitual que se
averíen por sí solas, a veces matando a todos sus tripulantes. Endebles y mal
armadas, suelen compensar sus defectos mediante la superioridad numérica.

GLOBULO LIGERO GLOBULO MEDIO GLOBULO PESADO

Tamaño: 1 Tamaño: 2 Tamaño: 3


Tripulación: 4 Tripulación: 8 Tripulación: 12
PEs totales: 200 PEs totales: 600 PEs totales: 1200

Armamento: Armamento: Armamento:


-Cañón de impulsos (1D100 + 20) -2 Cañones de impulsos (1D100 + 20) -2 cañones dobles (1D100 + 60)

Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 2


Comunicaciones: Clase 1 Comunicaciones: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2
Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 2
Motor subluz: Clase 1 Motor subluz: Clase 2 Motor subluz: Clase 3
Motor hiperespacial: Clase 1 Motor hiperespacial: Clase 2 Motor hiperespacial: Clase 3
Escudo: Clase 1 (250 PEs) Escudo: Clase 2 (500 PEs) Escudo: Clase 3 (1000 PEs)

Carga útil (PCs libres): 1 TNs Carga útil (PCs libres): 20 TNs Carga útil (PCs libres): 55 TNs

12.7.6. NAVES DE LA FLOTA GAZURTOID

Las naves de la flota Gazurtoid se definen mediante dos palabras:


grandes y potentes. Además de estar muy bien armadas, tienen una gran
resistencia estructural. Afortunadamente, al encontrarse tan lejos de su
planeta de origen, es raro que puedan concentrar un gran número de
efectivos. Es bastante habitual encontrarse naves que patrullan en
solitario, demasiado confiadas en su superioridad armamentística.

Una de las prioridades de la Alianza es localizar la factoría donde producen estas naves. Una vez destruida,
sería relativamente sencillo cazar a los Gazurtoid uno a uno. No es una raza que destaque por su
inteligencia ni sus aptitudes tácticas.

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PEQUEÑO DESTRUCTOR DESTRUCTOR GRAN DESTRUCTOR

Tamaño: 1 Tamaño: 2 Tamaño: 3


Tripulación: 3 Tripulación: 6 Tripulación: 12
PEs totales: 400 PEs totales: 1200 PEs totales: 3600

Armamento: Armamento: Armamento:


-Cañón de fusión ((1D100 * 2) + 50) -2 Cañones de fase ((1D100 * 2) + 100) -2 Cañones de fusión ((1D100 * 2) + 50)
-2 Cañones de fase ((1D100 * 2) + 100)
Sensores: Clase 1 Sensores: Clase 2
Comunicaciones: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2 Sensores: Clase 2
Soporte vital: Clase 1 Soporte vital: Clase 1 Comunicaciones: Clase 2
Motor subluz: Clase 1 Motor subluz: Clase 3 Soporte vital: Clase 2
Motor hiperespacial: Clase 1 Motor hiperespacial: Clase 3 Motor subluz: Clase 3
Escudo: Clase 2 (500 PEs) Escudo: Clase 3 (1000 PEs) Motor hiperespacial: Clase 3
Escudo: Clase 5 (3000 PEs)
Carga útil (PCs libres): 0 TNs Carga útil (PCs libres): 1 TNs
Carga útil (PCs libres): 46 TNs
(Pueden cargar 3 Pequeños
Destructores)

12.8. ARMAMENTO INDIVIDUAL y al margen de lo rápido que pueda ser el tirador,


sólo permite realizar un ataque por turno.
Un arma individual es toda aquella que puede ser
utilizada por una persona, desde sus simples Una pistola semiautomática también realiza un
puños al armamento más sofisticado. sólo disparo cuando se aprieta el gatillo. Su
Cadencia de Fuego sería por lo tanto de 1.
A la hora de estudiar un arma, nos interesan los
siguientes datos: Ahora bien, con cada disparo, el cierre retrocede
expulsando la vaina, y al volver a su posición,
Precio: Cuál es su coste aproximado introduce el recámara un nuevo cartucho. Es una
operación que se realiza en una fracción de
Daño: Qué cantidad de PVs puede quitar en un segundo. Por lo tanto, su Recarga sería igual a
ataque. cero. Un tirador que fuera bastante hábil, podría
apuntar y disparar a varios blancos en un sólo
Recarga (RG): Cuántos turnos hay que esperar turno.
entre ataque y ataque. Muchas armas tienen
Recarga 0, lo que significa que pueden disparar Las ametralladoras, en cambio, siguen
varias veces en un mismo turno en manos de un disparando mientras se mantenga pulsado el
personaje experimentado. gatillo. Su Cadencia de Fuego será por lo tanto
superior a 1. Pueden disparar ráfagas de varios
Cadencia de Fuego (CdF): Cuántos disparos se disparos en un sólo turno.
pueden realizar de una sola vez. La mayoría sólo
pueden impactar una vez por cada ataque. Pero Algunas ametralladoras, como los fusiles de
ciertas armas, como los fusiles de asalto o las asalto, no necesitan ningún tiempo de espera
ametralladoras, pueden disparar ráfagas. entre ráfaga y ráfaga. Por lo tanto, pueden tener
Recarga 0. El número de ráfagas que disparar en
Los conceptos de Recarga y Cadencia de Fuego un sólo turno, dependerá de la maña del tirador.
pueden dar lugar a confusión. Lo explicaremos
con un poco más de detalle con algunos Alcance eficaz (AE): Es la distancia máxima a la
ejemplos: que el proyectil es efectivo, y un tirador puede
alcanzar un blanco sin usar sistemas de puntería
Un obsoleta carabina sólo realiza un disparo adicionales.
cuando se aprieta el gatillo. Por lo tanto su
Cadencia de Fuego es de 1. Pero además, hay Por ejemplo, muchos fusiles de asalto tienen un
que tirar manualmente del cierre para expulsar el alcance máximo de 1000 metros. Pero ni siquiera
cartucho usado y montar el siguiente. Por lo tanto, los mejores tiradores serían capaces de acertar a

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esa distancia. Y aunque lo hicieran, no hay El arma más elemental de todas: los puños y los
garantías de que el proyectil causara daños pies. El daño que causa un ser humano (o
apreciables. equivalente) es la suma de su Fuerza más 1D4

Normalmente, el alcance eficaz es una cuarta ARMAS BLANCAS IMPROVISADAS


parte del alcance máximo.

En el caso de las armas arrojadizas, el alcance PRECIO DAÑO RG CdF


máximo y eficaz es el mismo: la Fuerza del tirador --- F + 1D6 0 1
multiplicada por cinco. Alguien con F igual a 5,
podría lanzar un cuchillo o una granada a una
AE AREA CARG. PdC PdA
distancia de hasta 25 metros.
--- --- --- --- 1 a 25 Kg.
Área: Este valor se aplica a las armas con
efectos explosivo, como las granadas. Según qué Golpear con cualquier cosa que se tenga a mano:
tipo de reglas uses, nos indica el número de un palo, una botella rota, el manual impreso del
blancos afectados, o bien nos dice el diámetro del Starflight... Como arma improvisada también se
área afectada, en metros. entiende el golpear con el cañón o la culata de un
arma de fuego.
Cargador: Para los DJs quisquillosos, cuántos
cartuchos o cargas contiene cada cargador. El peso depende de qué tipo concreto de objeto
se utilice.
Peso del cargador (PdC)*: Cuanto pesa cada
cargador, en kilos.
ARMAS ARROJADIZAS IMPROVISADAS
Peso del Arma (PdA)*: Cuánto pesa el arma en
kilos, sin cargador. PRECIO DAÑO RG CdF

--- F + 1D4 0 1

*Nota: el peso máximo que puede cargar un


AE AREA CARG. PdC PdA
personaje es igual a su Fuerza multiplicada por
10. Alguien con Fuerza 4, podría acarrear FX5 --- --- --- 1 a 25 Kg.
cuarenta kilos. Normalmente, no hace falta
calcular el peso del equipo. Pero como sabe todo Cualquier objeto puede convertirse también en
buen DJ, siempre hay ese jugador que pretende una arma arrojadiza: una piedra, un arma de
llevarse al lomo el arsenal completo de la Flota. fuego que se ha quedado sin balas, etc...
Saber el peso de cada arma, ayuda a evitar estos
abusos. Como regla general, sólo pueden utilizarse como
armas arrojadizas los objetos que tengan, en
12.8.1. LISTADO DE ARMAS GENERAL kilos, un valor igual o menor que la Fuerza del
lanzador. Si mi Fuerza es de 5, sólo podré lanzar
El siguiente listado es genérico, por eso no objetos que pesen 5 kilos o menos.
incluimos detalles como el precio. Puede servirle
al DJ como punto de partida para generar sus
propias armas y, con ese fin, vamos a ARMAS BLANCAS
proporcionar alguna indicaciones adicionales. En
la sección 12.8.2, en cambio, se ofrecen PRECIO DAÑO RG CdF
estadísticas de armas concretas.
--- F + 1D6 + x 0 1

COMBATE SIN ARMAS


AE AREA CARG. PdC PdA
--- --- --- --- 1 a 25 Kg.
PRECIO DAÑO RG CdF

--- F + 1D4 0 1
Cualquier arma diseñada para su uso en el
cuerpo a cuerpo. El daño básico es el de la
AE AREA CARG. PdC PdA Fuerza del usuario más 1D6. Sin embargo, se
--- --- --- --- --- pueden añadir un modificador a ese resultado,
dependiendo de la calidad del arma. Las mejores
pueden sumar hasta 10 puntos al daño, o incluso
más.

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ARMAS BLANCAS ARROJADIZAS Las armas tiro a tiro no disponen de
acerrojamiento móvil, el mecanismo que permite
la expulsión automática del cartucho usado y la
PRECIO DAÑO RG CdF inserción de uno nuevo en la recámara. El tirador
--- F + 1D4 + x 0 1 tiene que realizar la operación manualmente.

Todas las armas de fuego utilizan variantes de la


AE AREA CARG. PdC PdA
pólvora para efectuar el disparo, pero en las
FX5 --- --- --- 1 a 10 Kg. armas más antiguas, el tirador se ve obligado a
introducir bala y pólvora por separado, alargando
Muchas armas blancas se pueden lanzar a el proceso de recarga dos o tres turnos.
distancia, o están específicamente diseñadas
para este fin (las que pueden usarse de las dos
maneras, harán dos tipos de daño: F + 1D6 + PISTOLA DE FUEGO SEMIAUTOMATICA
modificador en el combate cuerpo a cuerpo, y F +
1D4 + modificador si son arrojadas).
PRECIO DAÑO RG CdF

Aquí también se aplica la regla del peso máximo: --- 2D10 + x 0 1


debe ser igual o inferior a la Fuerza del lanzador.
AE AREA CARG. PdC PdA
20 – 80 ms --- --- --- 1 a 2 Kg
ARMAS A DISTANCIA

Las pistolas de fuego semiautomáticas tienen una


PRECIO DAÑO RG CdF tecnología asequible, son baratas y muy
--- D + 1D6 + x 1-3 1 efectivas. Por eso no sólo siguen siendo
ampliamente utilizadas en el espacio de la
Alianza. También se está comprobando que
AE AREA CARG. PdC PdA
forman parte del arsenal de cualquier alienígena
Hasta 200 ms --- --- --- 1 a 20 Kg. con una mínima base tecnológica.

Por arma a distancia se entienden todos los Desde las legendarias pistolas de principios del
dispositivos elementales para lanzar un proyectil: siglo XX, a sus futuristas versiones del cuarto
honda, cerbatana, tirachinas, arco, ballesta... milenio, el sistema de funcionamiento sigue
siendo el mismo. En las pistolas más modernas
En este caso, el daño es igual a la Destreza del se ha reducido el peso, tanto de los cartuchos
tirador + 1D6 + un modificador. Este modificador como de la propia arma, y se han conseguido
depende de la calidad del arma. Un arco primitivo tambores y cargadores de mayor capacidad.
apenas suma un +1, pero una moderna ballesta
cargada con saetas explosivas (por ejemplo)
puede sumar +20 o incluso más. FUSILES DE FUEGO SEMIAUTOMATICOS

Algunas armas a distancia, como las ballestas


PRECIO DAÑO RG CdF
más pesadas, son muy engorrosas de cargar, y
pueden tener tiempos de recarga de dos o tres --- 2D10 + x 0 1-x
turnos (algunas necesitan incluso sistemas de
polea para ser tensadas y poder introducir una AE AREA CARG. PdC PdA
nueva saeta)
20 – 400 ms --- --- --- 1 a 4 Kg

ARMAS DE FUEGO TIRO A TIRO


Los fusiles tienen una ventaja sobre las pistolas:
la longitud del cañón permite un mayor alcance
PRECIO DAÑO RG CdF eficaz. Algunos rifles, además, permiten disparar
x 2D10 + x 1-2 1 en modo automático, es decir, siguen disparando
mientras se mantenga apretado el gatillo.
AE AREA CARG. PdC PdA
Dentro de esta categoría, entran también los rifles
20 – 150 ms --- --- --- 1 a 10 Kg. de postas, que no disparan una bala, sino una
compacta nube de metralla. De muy poco
alcance, pero muy destructiva.

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AMETRALLADORAS ARMAS DE IMPULSO

PRECIO DAÑO RG CdF PRECIO DAÑO RG CdF

--- 2D10 + 1D6 + x 0 x --- 2D10 + x 1 1

AE AREA CARG. PdC PdA AE AREA CARG. PdC PdA


100 – 1000
ms --- --- --- 1 a 15 Kg Hasta 50 ms --- --- --- 1 a 2 Kg

La ametralladora es un arma temible, que suele Las armas de impulso utilizan un haz de fotones.
emplearse en el combate masivo para barrer un Este tipo de tecnología es bastante cara, y está
sector. Su uso replanteó las tácticas más lejos de ofrecer un rendimiento satisfactorio. Su
elementales de la guerra, que desde tiempos ventaja más notable, de momento, es no
ancestrales, se basaba en la formación de masas depender del clásico cargador. Sus células de
compactas. Una sola ametralladora podía segar energía permiten realizar entre cien y doscientos
la vida de cientos de hombres en pocos minutos. disparos antes de agotarse. Y luego pueden
recargarse en muy poco tiempo utilizando
En el universo de la Alianza, se sigue empleando cualquier suministro eléctrico convencional, como
con ese mismo fin. En las escuadras de un humilde enchufe doméstico.
infantería, cada escuadra carga con al menos
una, y es habitual acoplarla mediante afustes a
sistemas autopropulsadas o sobre vehículos RIFLE DE FUSION
ligeros.
PRECIO DAÑO RG CdF

ARMAS CINETICAS --- 2D20 + X 2-3 1

PRECIO DAÑO RG CdF AE AREA CARG. PdC PdA

--- 1D20 + x 1 1
Hasta 30 ms --- --- --- 5 a 20 Kg

AE AREA CARG. PdC PdA Las armas de fusión comprimen el hidrógeno


dentro de un campo magnético, hasta provocar su
Hasta 25 ms --- --- --- 1 a 5 Kg
fusión nuclear. Esa bala de plasma, de apenas un
centímetro de diámetro, tiene un enorme poder
Las armas cinéticas utilizan una pequeña destructivo, lo que compensa con creces el
cantidad de Shyneo... y cualquier cosa que pueda tiempo que el arma necesita descansar entre
caber en su recámara, desde arena a trocitos de disparo y disparo y su poco alcance eficaz.
papel. De ahí que se las llame basureras.
Algunas armas de fusión están diseñadas para no
Básicamente, utilizan las propiedades del Shyneo depender de células de hidrógeno líquido.
para lanzar el material a velocidades cercanas a Pueden extraerlo directamente de la atmósfera
la luz, lo que les confiere una gran cantidad de circundante.
energía.
PISTOLA Y FUSIL ATURDIDORES
La tecnología empleada para su construcción
necesita aún muchas mejoras, ya que la energía
cinética del proyectil no es todo lo potente que PRECIO DAÑO RG CdF
cabría esperar, y además tiene un alcance muy --- Especial 1 1
limitado. Pero una sola semilla de Shyneo puede
mantener operativa al arma durante años, y el
AE AREA CARG. PdC PdA
hecho de poder usar cualquier cosa como
munición, la hace bastante interesante. 20 – 80 ms --- --- --- 1 – 2 Kg

La pistola y el fusil aturdidor son armas muy


popular entre los Exploradores, ya que permiten
neutralizar cualquier elemento hostil sin causarle
daños. Un pequeño láser ioniza un canal hasta el
blanco, permitiendo el paso de una corriente

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eléctrica. Dicha corriente causa Incapacidad Este es el cuchillo reglamentario de las tropas
Parcial o Total durante cierto periodo de tiempo, que forman parte de la Flota, incluyendo a la
según el tipo de arma o el modo de disparo División de Exploradores.
seleccionado.
Está construido con materiales de alta tecnología,
GRANADAS DE FRAGMENTACION ligeros y resistentes al desgaste, y está
perfectamente equilibrado para permitir su uso
como arma arrojadiza.
PRECIO DAÑO RG CdF

--- 1D10 + x 1 1

AE AREA CARG. PdC PdA PISTOLA STELLAR


Fx5 2-4 --- --- 0,1 – 0,5 Kg
PRECIO DAÑO RG CdF

Las granadas de fragmentación consisten en 700 2D10 + 10 0 1


algún tipo de explosivo encerrado en una cámara
sellada. Al detonar, el material de dicha cámara AE AREA CARG. PdC PdA
se convierte en metralla.
60 ms --- 24 0,3 Kgs 0,5 kgs

En algunos casos, se puede sustituir parte de la


carga explosiva por agentes NBQ, para La Stellar es la pistola reglamentaria de los
maximizar el daño o provocar efectos suboficiales y oficiales de la Flota. Todos los PJs
incapacitantes. reciben una como parte de su equipo estándar.

LANZAGRANADAS Es una arma potente, con un razonable alcance


eficaz, y bastante fiable.
PRECIO DAÑO RG CdF

--- --- 1 1
FUSILES DE ASALTO IRVING C12
AE AREA CARG. PdC PdA
Hasta 150
ms --- --- --- 0,5 – 1 Kg PRECIO DAÑO RG CdF

1600 2D10 + 20 1 3
Los lanzagranadas son dispositivos que utilizan
algún tipo de sistema, como el aire comprimido, AE AREA CARG. PdC PdA
para lanzar artefacto explosivos a grandes
300 ms --- 80 0,5 kgs 2 kgs
distancias. Algunos lanzagranadas se incluyen de
serie o pueden acoplarse a distintos tipos de
fusiles y rifles. El fusil Irving permite disparar tiro a tiro, o bien en
ráfagas de 3 disparos por turno.

Su bajo peso, su respetable potencia y alcance


12.8.2. ARMAS DE LA ALIANZA eficaz, y su fiabilidad, la convierten en una de las
armas más populares del ejército, por encima de
Este es el arsenal típico de Interstel y sus más otras más avanzadas.
inmediatos enemigos:
El Irving puede utilizar dos tipos de munición. La
CUCHILLO EXPLORADORES de guerra (que causa un daño de 2D10 + 20
PVs), y la tranquilizante, que no causa daños
físicos, pero provoca una Incapacidad Parcial
PRECIO DAÑO RG CdF durante 1D4 horas, si el objetivo no supera una
400 F + 1D6 + 10 0 1 tirada bajo Resistencia. Esta munición
tranquilizante es utilizada, por ejemplo, para la
captura de especímenes vivos.
AE AREA CARG. PdC PdA
Fx5 --- --- --- 0,4 Kgs

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PISTOLA SAAZZ El multicañón es usado por los Gazurtoid como
arma de apoyo. Su alta cadencia de fuego y largo
alcance, la convierten en una arma terrorífica.
PRECIO DAÑO RG CdF

1300 2D10 + 10 1 1 Sin embargo, el cañón no es demasiado fiable.


Antes de realizar cada disparo, el DJ deberá tirar
un 1D10: si se obtiene un 0, el arma se habrá
AE AREA CARG. PdC PdA
atascado.
40 ms --- 100 --- 1 kg
Para desatascarla, el tirador deberá emplear un
La pistola Saaz es una arma tradicional de los turno completo, y superar una tirada bajo su
Thrynn. Es un arma de impulso que no necesita Campo de Habilidades Manuales y Técnicas.
cargadores. Sus células de energía permiten
hasta 100 disparos antes de agotarse. Luego, Si no lo consigue, deberá reintentarlo en el
pueden cargarse en un plazo de una hora, siguiente turno.
conectando el arma a un simple enchufe.
GRANADAS HX-100
FUSIL ATURDIDOR ELEASSIR
PRECIO DAÑO RG CdF
PRECIO DAÑO RG CdF 30 1D10 + 10 1 1
1D10 + 5 +
620 especial
1 1
AE AREA CARG. PdC PdA
AE AREA CARG. PdC PdA Fx5 3 --- --- 0,2 kgs

60 ms --- 15 0,3 kg 1,5 kg


Son las granadas reglamentarias de la infantería
Este arma es de origen Elowan. Además del daño de tierra de la Alianza. Aunque no hacen
que provoca, causa una Incapacidad Parcial demasiado daño, son muy ligeras y cubre un gran
durante un lapso de una hora. El objetivo no tiene área.
derecho a una tirada bajo Resistencia, aunque la
Incapacidad puede anularse con una Inyección 12.8.3. CREACION DE ARMAMENTO
Neutralizadora.
Las armas propuestas sólo nos sirven de modelo,
para que el DJ pueda inventar sus propio arsenal.
FUNDIDOR DOBLE
Unos cuantos consejos:
PRECIO DAÑO RG CdF

860 2D20 + 20 2 2 Daño: De media, una criatura de tamaño


humano tiene unos 25 PVs. Puedes
utilizar esta cifra como referencia, a la
AE AREA CARG. PdC PdA
hora de establecer el daño que pueda
30 ms --- 20 1 kg 10 kgs realizar un arma. También puedes guiarte
por el listado general de la sección 12.8.1.
El fundidor doble es el arma favorita del arsenal
Gazurtoid, que las instalan en sus exoesqueletos Normalmente, las armas de fuego más
de combate. típicas, pueden hacer un daño máximo de
40 PVs por disparo, lo suficiente para
Aunque el arma sólo dispara un turno sí, y otro matar instantáneamente a una persona
no, puede hacerlo en ráfagas de dos disparos. normal. Las armas más pesadas, como
las que utilizan tecnología de fusión,
pueden hacer un daño máximo de hasta
MULTICAÑON 60 PVs.

PRECIO DAÑO RG CdF Recarga (RG): Normalmente, este valor


va en inversa proporción al peso y
5600 2D10 + 10 1 4
potencia del arma. Las más pequeñas y
manejables, como las pistolas, pueden
AE AREA CARG. PdC PdA tener Recarga cero, y ser usadas varias
500 ms --- 500 5 kgs 20 kgs veces en un mismo turno. Las armas más
convencionales, suelen tener Recarga 1.

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Las más pesadas y engorrosas, pueden El Alcance máximo sería 9 (de nuevo, ese
tener una RG de 2 o más. sería el nivel de Fuerza más alto posible),
multiplicado por 5.
CdF: Los fusiles de asalto suelen tener
una CdF de entre 2 y 3, según su nivel La CdF es de uno, que multiplicamos por
tecnológico y su calidad. Las mil.
ametralladores medias y pesadas,
pueden tener 4 o incluso 5. No es un arma de área, por lo que
ignoramos este valor. Tampoco utiliza
AE: Las mejores pistolas tienen un cargador, al ser arma blanca.
alcance eficaz de hasta 100 metros. Los
rifles de asalto de hasta 300. Los armas Nos quedarían las siguientes cifras:
de apoyo o los fusiles de francotirador
tienen una AE bastante más alta, de (25 * 100) + (45 * 10) + 1000
hasta varios kilómetros.
El divisor sería la RG, que es de cero,
Área: Las granadas, suelen tener un más 10. En total, 10:
radio de explosión relativamente
pequeño, de entre 2 y 3 metros. Los 2500 + 450 + 1000
sistemas de misiles portátiles, pueden 10
ampliar esa cifra a 4 o 5 metros. Sin
embargo, no hay límites: algunos El precio final sería 395, que podemos
artefactos explosivos pueden tener un redondear a 400 UMs.
área de decenas o incluso cientos de
metros, e incluir carga nuclear de fisión o Modificadores al precio final
de fusión.
Si además del daño, el arma causa algún tipo de
Peso del arma y el cargador: efecto NBQ (tal y como se explica en la sección
Aproximadamente, y en relación a las 11.5), se pueden aplicar los siguientes
armas reales de nuestra época, se ha modificadores al precio final:
conseguido reducir a la mitad el peso de
armas y cargadores. Eso significa pesos Nivel de Peligrosidad 1: + 100 UMs
de entre 300 gramos y un kilo para los Nivel de Peligrosidad 2: + 300 UMs
pistolas semiautomáticas, de entre 1 y Nivel de Peligrosidad 3: + 900 UMs
cuatro kilos para los fusiles de asalto, y
de entre 3 y 6 kilos para las Persistente: + 200 UMs
ametralladoras ligeras. Los cargadores Incapacidad Parcial: + 100 UMs
rondan entre los 100 y los 500 gramos. Incapacidad Total: + 200 UMs
Donde se ha conseguido una sensible Agresivo: + 500 UMs
reducción de peso, es el apartado de Inocuo: + 0 UMs
granadas y misiles, gracias al empleo de Contagioso: + 500 UMs
explosivos de alta tecnología. Raramente,
una granada supera los 400 gramos (un Todos estos modificadores son acumulativos.
kilo en el caso de los misiles).
Tomemos como ejemplo el fusil Eleassir.
Precio: La fórmula para calcular el precio Después de aplicar la fórmula, su precio es de
de cualquier arma es el siguiente: 420 UMs. Pero provoca un efecto Incapacitante
Parcial, que suma +100, un efecto que
(Daño max * 100) + (alcance max * 10) desaparece al cabo de una hora, y que por lo
+ (CdF * 1000) + (área * 100) + (Carg. * 100) tanto tiene Nivel de Peligrosidad 1, que suma
__________________________________________
también + 100. El precio final quedaría pues en
RG + 10 620 UMs.

Si tomamos como ejemplo el Cuchillo de Si el arma es especial (una rareza, una pieza de
Exploradores, tenemos que su daño colección...) el precio final se puede multiplicar
máximo es 9 (esa es la Fuerza máxima por dos.
que puede tener cualquier PJ), más 6 (el
resultado más alto posible tirando 1D6) Las armas de segunda mano, en cambio, pueden
más 10. En total, 25. dividir su precio a la mitad. En el mercado negro,
una pistola Stellar, que normalmente cuesta 700
UMs, se puede conseguir por 350.

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Precio de granadas y cargadores (el mono de un motorista, el peto de un jugador
de rugby..), pero no para el combate.
La munición, incluyendo las granadas,
utilizan la misma fórmula, pero el precio
final se divide entre diez (redondeando) ARMADURA DE CUERO
PROTECCION FISICA: 1D6 + 2 PRECIO: 50 - 500
Por ejemplo, las granadas Hx-100,
presentarían estos valores: PROTECCION NBQ: --- PESO: 2 - 10 Kgs

(20 * 100) + (45 * 10) + 1000 Una protección compuesta de cuero. Aunque es
11 propia de culturas primitivas, aún se utilizan en
otras más avanzadas, por su efectividad y bajo
Eso arrojaría un resultado de 313, que coste.
dividimos por diez y redondeamos a 30
UMs. ARMADURA DE MALLA
PROTECCION FISICA: 1D6 + 4 PRECIO: 100 - 600
Otro ejemplo: un cargador para el fusil
Irving, costaría: PROTECCION NBQ: --- PESO: 5 - 15 Kgs

(40 * 100) + (300 * 10) + 3000 + (80 * 100)


11 La armadura de malla se compone de anillos de
metal entrelazados, lo que le otorga robustez y
El resultado final sería 1636, que flexibilidad. Es el tipo de protección más
dividimos entre 10 y redondeamos para ampliamente utilizado por ejércitos primitivos.
quedarnos con una cifra final de 160
UMs. ARMADURA DE PLACAS
PROTECCION FISICA: 1D10 + 2 PRECIO: 200 - 1000

12.9. PROTECCIONES PROTECCION NBQ: --- PESO: 10 - 35 Kgs

Las protecciones son elementos que protegen del Una coraza de metal, incómoda y bastante
daño y, en algunos casos, de los efectos NBQ. pesada, pero que ofrece un razonable grado de
protección. Su uso está relegado a las
Lo que vamos a llamar Protección Física es la civilizaciones de bajo nivel tecnológico.
tirada que hay que restar al daño, cada vez que
se sufra un impacto. CHALECO DE KEVLAR
PROTECCION FISICA: 1D10 + 5 PRECIO: 500 UMs
La Protección NBQ es el tipo de protección que
ofrece contra a esos agentes. PROTECCION NBQ: --- PESO: 2 Kgs

Veamos algunos ejemplos: El kevlar es un material capaz de absorber la


energía de un impacto, distribuyéndola por su
ROPA CONVENCIONAL superficie sin llegar a romperla. Incluso en las
PROTECCION FISICA: 1D4 PRECIO: Entre 10 y 100 civilizaciones más avanzadas, como la Alianza, lo
siguen empleando fuerza policiales y militares.
PROTECCION NBQ: --- PESO: Entre 0,1 y 2 Kgs

Por ropa convencional entendemos el vestuario UNIFORME DE FIBERNET


corriente y moliente: algodón, lino, fibras PROTECCION FISICA: 1D10 + 8 PRECIO: 800 UMs
sintéticas, etcétera. Este tipo de ropa ofrece una
protección mínima. PROTECCION NBQ: --- PESO: 0,5 Kgs

Fibernet es el nombre comercial de un tejido que


ROPA REFORZADA puede considerarse la versión moderna del
PROTECCION FISICA: 1D6 PRECIO: Entre 20 y 200 kevlar. Es más ligero y un poco más resistente.
Los uniformes reglamentarios de las unidades
PROTECCION NBQ: --- PESO: Entre 0,5 y 5 kgs
operativas, y eso incluye a la División de
Exploradores, fabrica sus uniformes con este
La ropa reforzada es la que está formada por material.
tejidos resistentes, como el cuero. Normalmente
ha sido diseñada para alguna práctica deportiva

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CORAZA CELULAR CORAZA VXX-V2
PROTECCION FISICA: 1D10 + 10 PRECIO: 1200 UMs PROTECCION FISICA: 2D10 + 10 PRECIO: 6500 UMs

PROTECCION NBQ: --- PESO: 2,5 Kgs PROTECCION NBQ: Agentes de


Nivel 1, 2 y 3
PESO: 1,5 Kgs
La coraza celular está formada por celdillas de un TEMPERATURAS MAXIMAS: De
material que se endurece al recibir cualquier 400º a -150º
impacto. Es una armadura de origen Elowan, que
aún siguen utilizando. Esta armadura ha sido diseñada por los Velox. Se
ha construido con materiales biológicos cultivados
genéticamente. Existen cuatro versiones, para
TRAJE ESPACIAL adaptarse a la anatomía de las razas que forman
PROTECCION FISICA: 1D10 + 8 PRECIO: 1600 UMs la Alianza.
PROTECCION NBQ: Agentes de Básicamente, es un exoesqueleto. Su ligereza, su
Nivel 1, 2 y 3
PESO: 5 Kgs excelente nivel de protección, y sus propiedades
TEMPERATURAS MAXIMAS: De estancas, la han convertido en una de las
300º a -100º armaduras más cotizadas entre las ropas de élite,
incluyendo la División.
El traje espacial está compuesto de Fibernet. Es
estanco, y protege completamente contra El exoesqueleto, además, puede sellar cualquier
cualquier agresión NBQ, así como de temperatura fisura que sufra en un plazo de 1D4 turnos.
comprendidas entre los 300º y los -100º.
¿Su principal pega? El precio. Aún se está lejos
Ahora bien, si el traje no absorbe todo el daño de conseguir una producción económica a gran
inflingido por un impacto, presentará una fisura, escala.
que dejará al portador expuesto al agente NBQ o
a las temperaturas del exterior.
MARCHADOR DE BATALLA
Un traje que haya perdido la estanqueidad, PROTECCION FISICA: 2D10 + 20 PRECIO: ---
perderá su reserva de oxígeno en unos diez
PROTECCION NBQ: Agentes de
minutos. En condiciones normales, sus reservas Nivel 1 y 2
duran 24 horas. PESO: 250 Kgs
TEMPERATURAS MAXIMAS: De
Puedes repasar la sección 11.5, donde se 200º a -75º
describen los efectos causados por las
temperaturas extremas y la falta de oxígeno. El marchador de batalla es el ingenio mecánico
que utilizan los gazurtoids para desplazarse y
combatir en tierra. Un cuerpo robótico con dos
TRAJE ESPACIAL DE COMBATE piernas articuladas, y un número variable de
PROTECCION FISICA: 2D10 + 5 PRECIO: 2200 UMs brazos, que suelen llevar armas instaladas.
PROTECCION NBQ: Agentes de En realidad, el marchador puede considerarse
Nivel 1, 2 y 3
PESO: 10 Kgs una entidad independiente, más que una simple
TEMPERATURAS MAXIMAS: De armadura.
300º a -100º
CAMPO DE CAMUFLAJE
Este traje espacial está reforzado, para PROTECCION FISICA: --- PRECIO: 600 UMs
proporcionar una mejor protección. Aunque está
PROTECCION NBQ: ---
concebido para el espacio, lo suelen emplear ESPECIAL: CAMUFLAJE
PESO: 0,3 Kgs
mucho las fuerzas de tierra, debido a sus
excelentes prestaciones.
Este traje cubre completamente el cuerpo de su
portador. Su superficie está cubierta de video-
receptores y emisores, que se combinan para
El nivel tecnológico no determina lo buena o mala que
pueda ser un arma. Recuerda: lo complicado tiene más proporcionar una ilusión de invisibilidad.
posibilidades de estropearse. Confía, sencillamente, en lo
que funciona. Como en el viejo Irving. La ilusión no es perfecta, y cualquier observador
puede detectar a alguien que utilice este

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dispositivo, si supera una tirada bajo su Campo
de Habilidades Científicas (Percepción).

12.9.1. CREANDO ARMADURAS

Como en el caso del armamento, la tecnología de


armaduras no ha avanzado demasiado. Y sólo
ahora, cuando se perfilan en el horizonte
amenazas de guerra, la industria dispone del
estímulo necesario para avanzar.

Es más que probable que los miembros de la


División encuentren materiales o técnicas de
fabricación que dejen obsoletas a cualquiera de
las protecciones que hemos listado aquí.

Por ejemplo, los ingenieros están tratando de


desarrollar campos de energía personales,
12.10. CATALOGO DE ENEMIGOS
similares a los utilizados en vehículos.
Desafortunadamente, los prototipos siguen siendo
Los enemigos a los que pueda enfrentarse un PJ
demasiado pesados y engorrosos para su uso
en combate individual, se clasifican en tres
práctico.
niveles, según su grado de peligrosidad o
experiencia:
También se investiga la posibilidades de incluir
nanotecnología en las armaduras, de tal manera
Novato: Un personaje que no tiene una particular
que puedan repararse solas o, incluso,
experiencia en el combate, ni está habituado a
administrar primeros auxilios a su portador.
actuar en situaciones donde peligra su vida. La
mayor parte de la población civil se incluye en
Básicamente, podríamos establecer tres niveles
esta categoría.
de protección:
Veterano: Este tipo de personajes está
Básico: de 1 a 10
relativamente adiestrado en el uso de las armas,
y no suele arrugarse cuando peligra su vida. LOs
Normal: de 11 a 20
soldados profesionales con algún tiempo de
servicio o las fuerzas policiales, encajarían en esa
Alto: De 21 a 40
descripción. Más o menos, también sería el nivel
al que pertenecen los PJs.
Superior: Más de 40
Heroico: Los contados hombres y mujeres que
Puedes utilizar esos valores como referencia.
combinan excelentes virtudes innatas con una
dilatada experiencia. Por ejemplo, los héroes de
En cuanto al precio, es imposible establecer una
guerra condecorados o, en el otro extremo, los
fórmula exacta. En el apartado de las armaduras
delincuentes más peligrosos y escurridizos, que
influyen muchos factores subjetivos, como la
han sabido auparse a la cima subiéndose sobre
moda, o la disponibilidad de ciertos materiales.
los cadáveres de sus enemigos.
Se pueden seguir estas recomendaciones para
Legendario: Tal vez exista uno entre un millón.
establecer un precio final:
Personajes tan poderosos que su nombre suele
ser mitificado y recordado durante siglos.
-Multiplicar la protección máxima por diez
El nivel de un personaje se puede equiparar al
-Sumarle 1000 UMs si es estanco
Puesto de los PJs, y va a servirnos para
establecer sus Características y Habilidades.
-Sumar 200, 400 o 600 UMs, según proteja contra
agentes NBQ de nivel 1, 2 o 3.

-Multiplicar el precio final por dos, si la armadura


es exótica y difícil de conseguir.

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12.10.1. CREACIÓN DE PNJS Acciones:

Características: Tienen un valor base, de NOVATO 1


acuerdo al nivel del PNJ:
VETERANO 1
FU AG DE RE CA IN HEROICO 2
NOVATO 2 2 2 2 2 2 LEGENDARIO 3
VETERANO 3 3 3 3 3 3
HEROICO 4 4 4 4 4 4 Armamento y protecciones: Aquí la única regla
LEGENDARIO 5 5 5 5 5 5 aplicable... es sentido común. del DJ.

Los personajes novatos, sobre todo si viven en


A cada uno de esos valores, súmales el resultado
sociedades donde existe un control sobre el
de 1D4.
armamento, sólo tendrán a su alcance el arsenal
más básico: pequeñas arma blancas y, en el peor
de los casos, armas de fuego de pequeño calibre.
Aptitudes Especiales: Las de Umanus, Thrynns,
Elowans y Velox se explicaban en el capítulo
Las fuerzas policiales y militares veteranas, se
dedicado a la creación de personajes, y son las
ciñen al armamento reglamentario, normalmente,
mismas para los PNJs.
pistolas semiautomáticas y fusiles de asalto. Las
armas menos más pesadas se reservan para el
Para PNJs de otras especies, puedes usar las
campo de batalla.
existentes o inventar las que quieras, y seguir
esta sencilla regla:
Los personajes heroicos o legendarios, en
cambio, suelen tener acceso a las armas más
NOVATO 1 Aptitud Especial exóticas, fruto de su dilatada trayectoria.
VETERANO 2 Aptitudes Especiales
12.10.2. ALGUNOS EJEMPLOS:
HEROICO 3 Aptitudes Especiales
LEGENDARIO 4 Aptitudes Especiales
CIVIL UMANU NIVEL: NOVATO

Niveles de Habilidades: También estos valores FU AG DE RE CA IN ACC PVs


van en proporción al nivel del PNJ:
3 3 4 4 5 6 1 25

ATL TEC COM CIE ALT: 32 TEC: 38 COM: 30 CIE: 35


NOVATO 20 20 20 20 ARMAMENTO: Ninguno
VETERANO 40 40 40 40 PROTECCIONES: Ropa convencional (1D4)
HEROICO 60 60 60 60 APTITUD ESPECIAL: Regeneración (1D4 PVs/ hora)
LEGENDARIO 80 80 80 80

A cada uno de esos valores, hay que sumarles


una tirada de 1D20. SOLDADO UMANU NIVEL: VETERANO

Si quieres ser detallista, y desglosar cada Campo FU AG DE RE CA IN ACC PVs


en diferentes Habilidades, en vez sumar 1D20,
4 4 5 5 6 7 1 35
usa un 1D10.
ALT: 55 TEC: 49 COM: 56 CIE: 51
Puntos de Vida:
ARMAMENTO: Cuchillo explorador, fusil Irving

NOVATO 20 + 1D10 PROTECCIONES: Uniforme de Fibernet (1D10 + 8)

VETERANO 30 + 1D10 APTITUD ESPECIAL: Regeneración (1D4 PVs/ hora);


animación suspendida
HEROICO 40 + 1D10
LEGENDARIO 50 + 1D10

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OFICIAL UMANU NIVEL: HEROICO FU AG DE RE CA IN ACC PVs

FU AG DE RE CA IN ACC PVs 5 6 5 4 4 4 1 22

5 5 7 6 7 8 2 46 ALT: 34 TEC: 38 COM: 33 CIE: 29

ALT: 72 TEC: 75 COM: 68 CIE: 62 ARMAMENTO: Pistola semiautomática

ARMAMENTO: Cuchillo explorador, fusil Irving, pistola PROTECCIONES: Armadura de malla (1D6 + 4)
Stellar.
APTITUD ESPECIAL: Regeneración (1D4 PVs/ turno)
PROTECCIONES: Traje espacial de combate (2D10 + 5)

APTITUD ESPECIAL: Regeneración (1D4 PVs/ hora); Los Spemin no son, precisamente, la alegría de la
animación suspendida, resistencia a la enfermedad huerta. Sus aptitudes mentales y físicas y dejan
mucho que desear, comparados con otras
especies, y sólo disponen de la tecnología que
han conseguido copiar, con más o menos fortuna.
GAZURTOID NIVEL: VETERANO Sus amorfos soldados utilizan grotescas mallas
(MARCHADOR LIGERO) metálicas, construida en su mayor parte con
FU AG DE RE CA IN ACC PVs materiales que rescatan de naufragios espaciales
o, directamente, de la basura.
7 5 5 5 4 4 1 35

ALT: 51 TEC: 52 COM: 47 CIE: 43 Su armamento, frágiles pistola semiautomáticas,


no es mucho mejor. De hecho, el arma tienes un
ARMAMENTO: Fundidor doble 25% de posibilidades de explotarles en la cara
cada vez que las disparan, causándoles 2D10 + 5
de daño.
PROTECCIONES: Marchador de batalla ligero (2D10 +
20) - 75 PEs
Los Spemin compensan todos esos defectos con
APTITUD ESPECIAL: -- una táctica sencilla: el número. No sólo se
desplazan en grandes flotas que pueden alcanzar
el centenar. En cada una de estas naves, pueden
haber decenas o cientos de individuos hacinados,
listos para servir como carne de cañón.
GAZURTOID NIVEL: VETERANO
(MARCHADOR PESADO)
FU AG DE RE CA IN ACC PVs -Teseo, esta chatarra parece tener mil años

-Aquí Teseo. Hemos perdido la señal de video, Duncan.


7 6 5 6 4 5 1 40
Vaya con cuidado.
ALT: 46 TEC: 57 COM: 49 CIE: 45
-Seguimos sin tener lecturas de energía... Un momento,
hay algo.
ARMAMENTO: Multicañón
-¿De qué se trata, Duncan?

PROTECCIONES: Marchador de batalla pesado (2D10 + -No estoy seguro, capitán. Una señal térmica, pero se ha
30) - 100 PEs ido enseguida... Voy por el corredor de acceso a la cabina.
El suelo está... pegajoso. Teseo, esto parece algún tipo
APTITUD ESPECIAL: -- de... moco.

-Retroceda, Duncan. Puedo haber algún... ¿Ocurre algo?


Los Gazurtoid combaten sobre exoesqueletos Su pulso se ha disparado a ciento ochenta pulsaciones.
mecánicos conocidos como Marchadores de ¿Se encuentra bien? ¿Duncan?...
Batalla. Estos funcionan como vehículos, por lo
-Aquí el sargento Duncan. Estoy... bien. Pero tendrán que
tanto, tienen PEs (75 la versión ligera, y 100 la sacarme que aquí. Mi traje tiene una fuga, y estoy
pesada). escondido detrás de un mamparo, muy cerca de la cabina.

Aunque es posible afinar la puntería para acertar -¿Qué ha pasado?


al Gazurtoid que los pilota, si los PEs del -Lo verán cuando vengan. Por cierto, traigan armas.
Marchador llegan a cero, ambos serán destruidos. Todas las que puedan.

SOLDADO SPEMIN NIVEL: NOVATO

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(superior a los 50º e inferior a los 0º), y hay una
13.1. INTRODUCCIÓN persona presente en esa sección, los sensores la
detectarán, y automáticamente los protocolos de
El ingeniero tiene varias seguridad anularán la orden.
áreas de responsabilidad.
En primer término, se Puedes forzar el sistema, superando una Tirada
encarga del mantenimiento de Conocimientos Científicos (Informática, o algo
de la nave, y de reparar similar).
cualquier tipo de daño o
avería que pueda sufrir. Mediante mamparos, puedes dividir cada sección
en tantos compartimentos como prefieras. Por
Pero también está adiestrado en la recuperación ejemplo, en una puedes crear cuatro camarotes
de pecios espaciales, así como de la extracción para tripulantes o pasajeros.
de minerales. Operaciones vitales para una
tripulación que debe autofinanciarse. Siempre debes tener en cuenta que:

Para esas tareas cuenta con los últimos avances -Una persona necesita 1 PC libre (en la práctica,
en robótica y nanotecnología. Mediante un se pueden hacinar a las personas como si fueran
sistema virtual en el puente de mando, puede ganado... pero no es lo más saludable)
atender instantáneamente cualquier problema,
gobernando a un pequeño ejército de máquinas -Determinadas actividades pueden necesitar
reparadoras. también algún que otro PC. Por ejemplo, la
enfermería o el laboratorio de cultivo de Shyneo.

13.2. DISTRIBUCION Y CONTROL DE LA NAVE -Cada tonelada de material, ocupa 1 PC (para los
detallistas: sí, sólo estamos considerando el peso
Como se decía en la sección 6.5, todas las naves y no el volumen. Y no, no nos interesa como se
se dividen en secciones, cada una de las cuales apile dicho material. Esto es un juego, no un
tiene una capacidad de 4 Puntos de Carga: simulador de logística y almacén...)

14 16
13.2.1. TRANSPORTE DE NAVES
12 6 17 23
10 4 7 18 24 En las naves más grandes, es habitual destinar
parte del espacio al transporte de naves más
1 2 3 19 25
pequeñas. Por ejemplo, cazas aeroespaciales o
11 5 8 20 26 simples cápsulas de lanzamiento.
13 9 21 27
El requisito básico, es acondicionar las secciones
15 22 necesarias para este propósito. Todas formarán
una única sección llamada hangar.

La naves de Tamaño 1 sólo tienen tres secciones Por ejemplo, imaginemos que tengo una nave de
(las pintadas de verde); las de Tamaño 2 tienen Tamaño 3, y quiero disponer de un hangar con
nueve (las verdes y las rojas), y las de Tamaño 3 una capacidad de 24 Puntos de Carga. Podría
tienen 27 (verdes, rojas y azules). unir la secciones 18, 24, 19, 25, 20 y 26:

Como ingeniero, te interesa saber que cada 14 16


sección tiene su propio sistema de presurización
12 6 17 23
y temperatura, que puedes regular a voluntad.
10 4 7 18 24
Por ejemplo, puedes disminuir la temperatura de 1 2 3 19 25
una sección por debajo de los cero grados, para
usarlo de compartimento frigorífico. 11 5 8 20 26
13 9 21 27
O sellar una sección que ha perdido la
estanqueidad, para mantener la presión en el 15 22
resto de la nave.
En el gráfico, hemos marcado estas secciones en
Una excepción: si retiras la presión o estableces color amarillo.
una temperatura por encima de ciertos límites

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El hangar puede situarse en cualquier parte, pero arriba) Es decir, en total dos naves. Las otra
al menos una de sus secciones debe colindar con cuatro se quedarían fuera.
el casco exterior. También es habitual
establecerlo en el centro de la nave, o distribuir 13.2.2. SUBSISTEMAS
dos hangares en las secciones laterales, para
mantener equilibrado el peso (en el espacio, ese Además de los sistemas descritos en el capítulo 6
factor es irrelevante, porque no hay gravedad, (sensores, comunicaciones, motores, etcétera), la
pero puede suponer un problema a la hora de nave dispone de una amplio número de
aterrizar en cualquier planeta). subsistemas que se encargan de tareas menores.

Es interesante saber que: Listaremos sólo unos cuantos:

- La naves de Tamaño 1 ocupan 15 PCs -Cámaras y grabadoras, presentes en todas las


- Las naves de Tamaño 2, ocupan 75 PCs secciones y corredores de acceso. Se controlan y
- Las naves de Tamaño 3 ocupan 225 PCs visualizan desde el puente de mando.

Ese el espacio mínimo que debería tener el -Tomas eléctricas: al menos hay dos por sección.
hangar para guardar cada una de ellas. La fuente de energía de cada una de las
secciones es independiente, lo que asegura el
En un hangar, el espacio sobrante se puede suministro si alguna falla.
emplear para el transporte de cargas, pero no
para el de personal. -Punto de recarga de oxígeno: suele haber uno
por cada tres secciones. Este subsistema
El tiempo que tardan una o varias naves en depende del soporte vital. Básicamente, sirve
despegar del hangar o en volver a él, es el igual, para recargar las bombonas de los trajes
en turnos, al número de naves más 1D4. espaciales.

Una flotilla de seis cazas enzarzados en un -Sistema informático: en cada nave existe al
combate en la inmediaciones, por ejemplo, menos un ordenador, con una capacidad de
estarían de vuelta en el hangar de su nave almacenamiento de entre 10 y 20 terabytes
nodriza en 6 + 1D4 turnos.
-Sistema de comunicación interna: todas las
¿A qué ritmo entran? Divide el total naves por el secciones están enlazadas por un sistema de
número de turnos. micrófonos y altavoces. Por razones de
seguridad, esos sistemas son independientes de
Volvemos al ejemplo anterior: tengo seis cazas las comunicaciones externas de la nave, y utilizan
peleando ahí fuera. Pero mi nave nodriza está una vieja pero fiable tecnología por cable.
gravemente dañada, y necesito saltar al
hiperespacio cuanto antes. Así que doy la orden Por supuesto, la nave tiene otros muchos
de regreso. subsistemas y dispositivos: facilidades sanitarias,
mobiliario básico, etcétera.
Tiro un 1D4 y obtengo un 4. que sumado al
número de cazas, me da 10 turnos. 13.2.3. EQUIPAMIENTO

Divido las seis naves, por los diez turnos. Me sale Además de los sistemas (que se compran en el
0,6. Ese sería el ritmo al que vuelven. momento de crear la nave), los subsistemas (que
vienen de serie), existe una tercera variedad que
Supongamos que no puedo agotar el plazo de componentes llamado equipamiento.
diez turnos. Mi nave está a punto de estallar, y en
solo puedo esperar tres turnos. En el cuarto, ya Estos componentes añaden funciones adicionales
estaré en el hiperespacio ¿Cuántas naves se a la nave. Los más interesantes son los
quedarían fuera? siguientes:

A un ritmo de 0,6, después de 3 turnos, habrían


entrado 1,8 naves. Los decimales igual o inferior DISPOSITIVO DE CAMUFLAJE
a 5, se redondean hacia abajo. Los igual o
PRECIO: 2000 UMs
superior a 6, hacia arriba. En este caso, una
habría aterrizado perfectamente, y la otra se
encuentra maniobrando en el hangar, casi a DESCRIPCION: Este sistema permite que la nave
punto de hacerlo (hemos redondeado hacia pase inadvertida los sistemas de detección de
nivel 4 o inferior y sea virtualmente invisible.

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Dicho de otra manera: por cada año de tiempo
Los sensores de un nivel tecnológico 5 (como los real, el pasajero de una cápsula de salvamento
de la Alianza y sus más inmediatos enemigos) sólo habría envejecido un día.
pueden detectar las emisiones de energía de la
nave, haciendo inútil el uso de este dispositivo (de Si la persona estuviera despierta, la cápsula le
hecho, Interstel está dedicando muchos recursos ofrecería oxígeno, agua y alimentos para un plazo
a investigar una tecnología de camuflaje más de 92 horas. Es decir, cuatro días. Eso eleva el
avanzada). Sin embargo, es muy útil para límite teórico de supervivencia a cuatro años de
contactar con civilizaciones menos avanzadas. tiempo real.

El camuflaje no es más que una ilusión óptica, no Sin embargo, pueden entrar en juego otras
una verdadera invisibilidad. Por ejemplo, factores, como la presencia de nanobióticos en el
cualquier observador vería la estela de fuego organismo, que podrían aumentar el plazo en
dejada por una nave que entrara en la atmósfera, dos, diez o incluso cien veces.
aunque fuera camuflada.
La cápsula ocupa 1 PC, y necesita encontrarse
El dispositivo de camuflaje extrae su energía del en un hangar o, al menos, en una sección que
escudo, y se mantendrá operativo mientras comunique con el exterior del casco. Físicamente,
funcione aquel. en cada una caben dos personas (lo que dividiría
el plazo de supervivencia a 48 horas) y sólo una
de ellas podría usar el sistema de control
REPARADOR metabólico.
PRECIO: 1000 UMs
La cápsula no tiene mandos de control ni
DESCRIPCION: Es un robot dedicado la sistemas de comunicaciones. Si bien dispone de
mantenimiento de los diferentes sistemas de la nave. El un emisor que transmite automáticamente una
Ingeniero puede programarlo para que repare señal de socorro en un área de cien UAs. La
automáticamente cualquier daño que reciba dicho batería de este sistema está garantizada para un
sistema, o controlarlo vía remota (lo que aseguraría un funcionamiento de unos 100.000 años, aunque es
mayor rendimiento). Un poco más adelante, probable que empiece a perder potencia a partir
explicaremos su uso en profundidad. del primer milenio de funcionamiento (por si no lo
has notado, señor DJ, te estamos sugiriendo
algunas ideas...)
KIT DEL REPARADOR
PRECIO: 50 - 500 UMs Cada cápsula tiene una resistencia de 300 Puntos
de Estructura.
Estos kits son lotes de materia prima que
necesitan utilizar los reparadores para efectuar
sus reparaciones. También hablaremos de esto SISTEMA DE AUTODESTRUCCION
con más calma en otra sección. PRECIO: 2000 UMs

El sistema de autodestrucción desintegra


CAPSULA DE ESCAPE completamente la nave con todo lo que contenga.
PRECIO: 1000 UMs
El sistema se puede configurar a voluntad: por
ejemplo, que dos personas tengan que introducir
Una cápsula de escape permite escapar de la
una llave diferente para activarlo; que se necesite
nave, si está a punto de ser destruida.
la lectura ocular de un determinado tripulante
Evidentemente, los personajes necesitarán llegar
(como el capitán), etcétera.
a la cápsula y activarla antes de que el colapso
definitivo se produzca.
Una vez activado, se puede configurar el tiempo
(por defecto, es de 30 minutos), y bloquear el
Cada cápsula conecta al usuario a un sistema
sistema para que un tercero no pueda revertir la
médico que ralentiza su metabolismo. En ese
cuenta atrás.
estado se puede sobrevivir algunos años, al
menos en teoría. Los estudios científicos más
Manipular el sistema de autodestrucción, es un
fiables, indican que ese retraso metabólico sería
proceso muy delicado, para el que se requieren
de unas 360 veces sobre el ritmo normal.
amplios conocimientos técnicos.

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Se necesitan superar tres tiradas seguidas, todas
con éxito, para hacerse con el control del sistema. Harían falta unas 30 cámaras pequeñas o 3
Un fallo, impediría cualquier manipulación. Dos cámaras medianas para ocupar 1 PC. Los
fallos, harían saltar las alarmas, y acortarían grandes, por el contrario, necesitan 2 PCs.
aleatoriamente la duración de la cuenta atrás.
Tres fallos, harían estallar el aparato.
Existen bastante tipos más de equipamiento, y el
RECOLECTOR DJ es libre de inventar los que necesite.
PRECIO: 5000 - 50000 UMs

El recolector es un sistema robótico diseñado 13.3. EFECTOS DEL DAÑO (REGLAS


para la extracción minera (su aspecto es BASICAS)
vagamente similar al de un camión contenedor)
Cada vez que la nave reciba un ataque con éxito,
Inyecta en el subsuelo una carga de nanobots, recibirá una determinada cantidad de daño.
que recogen las partículas de mineral y la llevan a
la superficie. El recolector tiene una capacidad de El escudo, si está activado, será el primero en
entre 1 y 10 toneladas, ocupando entre 2 y 20 recibir el impacto. Si no lo está, o ha perdido
PCs todos sus Puntos de Estructura, el ataque dañará
algún sistema o el casco.
Se habla más profundidad del recolector más
adelante. En el punte de mando, dispones de una terminal
que te permite monitorizar en todo momento el
CAMARA DE ESTASIS estado de todos los sistemas, así como la
PRECIO: 500 - 1000 - 2500 UMs integridad del casco. Dicho de otra manera, eres
tú el que llevarás el control de los PEs que se
vayan perdiendo (o recuperando). Para ayudarte
La cámara de estasis es un vestigio de siglos
dispones de la Ficha Técnica, al final del capítulo
pasados, cuando la humanidad no había
6.
descubierto la tecnología de curvatura, y los
viajes podían alargarse años o décadas. Hoy en
Cuando un sistema pierda la totalidad de sus
día, se utiliza con un propósito específico: el
PVs, dejará de funcionar. Si se siguen
transporte de ejemplares vivos. Es una opción
produciendo daños, los PEs del casco llegaran a
más cómoda y segura, que tener al ejemplar
cero, la nave explotará, destruyendo todo lo que
suelto en alguna sección de la nave.
contenga.
La cámara de estasis detiene los procesos
Los efectos de funcionar sin algún sistema son
metabólicos. Básicamente, mediante frío y la
bastante obvios:
sustitución de la sangre del usuario por un plasma
sintético, que impide la formación de cristales de
Escudo destruido: Todos los ataques
hielo en su sistema circulatorio. Actualmente,
pasarán a dañar los otros sistemas o el
ninguna persona en su sano juicio se sometería a
casco de la nave.
ese proceso (de la misma manera que ninguno de
nosotros, en el siglo XXI, nos dejaríamos tratar
Sensores destruidos: La nave estará
las heridas con aceite hirviendo). Sin embargo,
virtualmente ciega. No funcionarán las
puede ser una solución de emergencia para
cámaras de visión directa, ni el radar.
mantener con vida a un herido o enfermero que
Las armas seguirán funcionando, porque
no hay posibilidades de tratar, mientras se le lleva
disponen de su propio sistema de
a un centro hospitalario o se consigue un remedio
puntería y guiado, pero no se podrá
(de nuevo, estamos dando ideas al DJ). Las
valorar las características o el estado del
cámaras tardan unos diez minutos en completar
blanco (salvo asomándose a los
el proceso de estasis o revertirlo, pero los efectos
tragaluces).
secundarios, como náuseas y mareos
(equivalentes a una Incapacidad Parcial) tardan
Comunicaciones destruidas: La nave,
unas dos horas en remitir.
en este caso, estará sorda y muda. No
se podrá emitir ni recibir ningún tipo de
Las cámaras se presentan en tres tamaños. El
señal
más pequeño tiene espacio para un ejemplar de
hasta 25 kilos. El mediano, para ejemplares de
Soporte vital destruido: Aquí se aplica
hasta 250 kilos. Y el más grande, para ejemplares
lo explicado en la sección 11.5.3, del
de hasta 2 toneladas.

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capítulo dedicado al Oficial Médico. 13.4. REGLAS AVANZADAS
Resumiendo, se divide los PCs totales
de la nave por el número de pasajeros: En este apartado, vamos a profundizar en los
esa será el tiempo disponible, en horas, efectos del daño sobre cada sistema. Para aplicar
antes de que la concentración de dióxido estas reglas, hemos incluido un documento al
de carbono sea letal. La presencia de final de este capítulo, llamado Estadillo de
Elowans dilatan ese plazo. Mantenimiento.

Motor subluz destruído: La nave no Vamos a dividir los PEs de cada sistema entre
podrá ejecutar ningún tipo de maniobra. tres, formando tres segmentos:
Si además la nave está maniobrando
sobre la superficie de un planeta, caerá a TOTAL:
plomo (no, las naves espaciales no 300/ 300 100/100 PEs 100/100 PEs 100/100 PEs
pueden planear. No se diseñaron PEs
pensando en la aerodinámica). La rotura
del motor subluz no impide usar el motor En esta caso, tenemos un sistema que tiene un
hiperespacial. total de 300 PEs, y lo hemos divido en tres
segmentos de 100 PEs (redondea las cifras a un
Motor hiperespacial destruído: La número divisible entre 3 si fuera necesario)
nave no podrá moverse por el universo
taquiónico. Esta avería puede suponer Vamos a valernos de esta barra, para ir
un grave problema si la nave se evaluando los efectos del daño en el sistema.
encuentra muy lejos de cualquier
asistencia. Cada vez que se pierda 1 /3 del total de PEs (en
este ejemplo, 100 PEs), el sistema sufrirá los
Armamento destruído: El arma dejará siguientes efectos:
definitivamente de funcionar.
13.4.1. PÉRDIDA DE 1/3 DE PES
13.3.1. EFECTOS DEL DAÑO SOBRE LOS PJS
TOTAL:
Mientras los ataques golpeen en el escudo, nadie 200/ 300 100/100 PEs 100/100 PEs 0/100 PEs
PEs
a bordo sufrirá las consecuencias. Pero si el
escudo cae, es posible que los ataques puedan
causar daños físicos a los tripulantes o pasajeros. Existen posibilidades de un fallo aleatorio: cada
vez que el sistema sea utilizado, tira 1D100. Esas
En concreto, cada vez que la nave pierda, de un serán las probabilidades de fallo. Vuelve a tirar
sólo impacto, la décima parte o más de sus PEs. 1D100: si el resultado es mayor que las
Para las naves típicas de la División, nos saldrían probabilidades, el fallo se habrá producido.
estas cifras:
Por ejemplo, al tirar dados por primera vez
• Naves de Tamaño 1: 30 PEs obtengo 67. Si en mi segunda tirada obtengo 68 o
• Naves de Tamaño 2: 90 PEs más, el sistema no funcionará.
• Naves de Tamaño 3: 180 PEs
Este fallo es absoluto (a efectos prácticos, es
Repetimos: mientras los ataques golpeen en el como si el sistema estuviera destruído: consulta
escudo, no hay de qué preocuparse. Una vez el en la sección 13.3.2.), pero no es permanente. Se
escudo pierda la totalidad de sus PEs, si un puede reintentar hacer uso del sistema en el
ataque quita 30, 90 o 180 PEs o más, según se siguiente turno, volviendo a repetir las tiradas de
trate de una nave de Tamaño 1, 2 o 3, todos los D100.
tripulantes y pasajeros tendrá probabilidades de
salir heridos. Si el sistema consigue funcionar, lo hará a pleno
rendimiento. Evidentemente, las posibilidades de
No importa si ese daño se ha concentrado en fallo desaparecerán si se consigue reparar el
algún sistema concreto, o ha impactado en el sistema (por encima de los 2/3, en este caso, 201
casco. PEs o más).

Todos los jugadores y pasajeros, perderán 1D4 - 13.4.2. PÉRDIDA DE 2/3 DE PES
1 PVs.
TOTAL:
100/ 300 100/100 PEs 0/100 PEs 0/100 PEs
PEs

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Siguen existiendo posibilidades de que se
produzca un fallo aleatorio. Pero, además, el
TOTAL PEs: 760 /900
rendimiento del sistema se verá afectado:
0 90 90 90 90 90 90 90 90 90
-Sensores y comunicaciones, dividen su alcance
máximo entre 1D4 (redondea hacia arriba, si
fuera necesario) Sólo se puede producir una brecha como máximo
por ataque. De esa manera, se simplifican unos
-Los UAH del motor subluz, y los DPS del motor cálculos ya de por sí engorrosos. Pero si el DJ lo
hiperespacial, aumentan en 1D10. desea, puede tener en cuenta el daño total, para
provocar dos o más brechas.
-El armamento divide el daño que consiga en
cada ataque entre dos (redondeando hacia arriba) Mismo ejemplo: un nave de 900 PEs. Pero en
este caso, nos sacuden un soplamocos que nos
Esta merma en el rendimiento es permanente, quita 500 PEs. Según la versión sencilla,
siempre y cuando la pérdida de PEs se descontamos esos 500 PEs del total (el casco se
mantengan igual o menor a los dos tercios (en nos quedaría con 400), pero sólo sufriríamos una
este ejemplo, mientras los PEs se mantengan brecha. Pero con la versión complicada, las cosas
inferiores a 101) quedarían así:

Las reglas anteriores no se aplican a los escudos TOTAL PEs: 400 /900
(estos funcionan a pleno rendimiento hasta que
son destruídos) ni tampoco al soporte vital (este 0 0 0 0 0 40 90 90 90 90
es un caso aparte, que vamos a ver en el
siguiente apartado) Hemos sufrido cinco brechas, y nos quedamos a
40 PEs de sufrir una sexta.
13.4.3. DAÑOS EN EL CASCO Y EL SOPORTE ¿Cuáles son las consecuencias de sufrir una
VITAL brecha en el casco?
La nave es un espacio hermético y el mayor Un número de secciones igual al Tamaño de la
riesgo al que se puede enfrentar una tripulación, nave (una para las Tamaño 1, dos para las
es que deje de serlo. Tamaño 2, etcétera) empezarán a perder presión,
además, cualquier criatura viva que se encuentre
¿Cuándo se produce una brecha? en esas secciones, será sacudida por el impacto.
Divide el total de PEs de la nave entre diez. En el La descompresión raramente es explosiva.
caso de las naves de Tamaño 1 al 3: Normalmente, todas las civilizaciones que se
mueven habitualmente por el espacio, tienen la
• Tamaño 1: 30 PEs prudencia de utilizar diseños y materiales que se
• Tamaño 2: 90 PEs deforman para minimizar el tamaño de las fisuras.
• Tamaño 3: 180 PEs Aún así, es una situación peligrosa. Los
personajes disponen de 1D4 + 1 turnos para salir
Si se produce un ataque que, de un golpe, quite de las secciones afectadas, y deberán superar
30, 90 o 180 PEs, según se trate de una Nave de una tirada bajo Fuerza, para vencer la succión
Tamaño 1, 2 o 3, se habrá producido una brecha. provocada por la presión negativa. Pueden
reintentar la tirada mientras nos se agote el plazo
Por ejemplo, para una nave de Tamaño 2: (si dispongo de tres turnos, sólo tendré tres
intentos. Fallando el tercero... haré un último
viaje por el espacio exterior. Sin escafandra).
TOTAL PEs: 900 /900
Además, para cualquier propósito (salvo para
90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 hacer la tirada bajo Fuerza, que no se ve
afectada), los personajes sufrirán consecuencias
similares a una Incapacidad Parcial
Imaginemos que sufrimos un impacto en el casco
que nos resta 140 PEs. La integridad del casco,
Y por último, cada personaje perderá 1D4 - 1 PVs
se nos reduce a 760 PEs. Pero además, como
(este daño puede variar a discreción del DJ: es
hemos perdido más de 90 PEs, hemos sufrido
libre de introducir armas especialmente diseñadas
una brecha:
para abrir una brecha en el casco y dañar a sus
ocupantes)

Página 117 de 134


Por defecto, se entiende que el equipo 14 16
almacenado en las secciones afectadas se
encuentra a salvo de los efectos de la 12 6 17 23
descompresión. Pero cualquier cosa que los 10 4 7 18 24
personajes hayan dejado a la vista, terminará por
1 2 3 19 25
perderse en el espacio.
11 5 8 20 26
13 9 21 27
La cabina de mando es un caso especial: si bien
se aplican todas las reglas que acabamos de ver, 15 22
cada asiento dispone de atalajes de sujección y
de escafandras conectadas al soporte vital (los
pilotos de interceptores y naves similares suelen
llevarlos puestos siempre). El personaje estará a DIRECCION DEL ATAQUE
salvo si está en su asiento o consigue llegar a él.

Mientras el sistema vital del resto de la nave siga


funcionando, la tripulación estará a salvo del Si no te apetece elegir, puedes tirar dados. Por
exceso o la pérdida de radiación calorífica (a la ejemplo:
sombra de un planeta, la temperatura se acerca a
los -270) • 1D4 para naves de Tamaño 1
• 1D10 para Tamaño 2
Efectos sobre el soporte vital. • (1D20 + 10) - 1 para Tamaño 3

Las secciones afectadas por una brecha pierden El resultado nos dice cual sería la sección
todo el oxígeno. La solución inmediata que debe afectada. Si obtienes un resultado no válido,
tomar el ingeniero es sellarlas de manera remota, repite la tirada.
para impedir que la pérdida de presión se
extienda al resto de la nave. Si el ataque puede abrir brecha en varias
secciones (suponiendo que uses esta variante de
Además, si el sistema de soporte vital falla por las reglas), escoge las secciones adyacentes a la
completo, las secciones dañadas ya no se toman que hayas obtenido en la tirada.
en consideración para calcular de cuanto tiempo
si dispone para que se agote el aire respirable. Por ejemplo me han dañado cuatro secciones de
mi nave de tamaño 3. Tiro dados y descubro que
la primera sección afectada es la 21. Empezando
por arriba y siguiendo el sentido horario, las otras
13.4.4. LOCALIZACION DE DAÑOS secciones serían la 20, la 26 y la 27:

Sin representar el combate al milímetro sobre una 14 16


plantilla, es muy difícil determinar con precisión
cuales son las secciones concretas afectadas por 12 6 17 23
el daño o, en el peor de los casos, por una 10 4 7 18 24
brecha. Cualquier tipo de regla basada en tiradas
de dados, sería arbitraria. 1 2 3 19 25
11 5 8 20 26
El mejor sistema posible es usar el sentido común 13 9 21 27
y las descripciones ofrecidas en la propia
narración del combate. 15 22

Por ejemplo, si el DJ acaba de decir que el


enemigo se encuentra a las nueve (o sea, a la 13.5. CONTROL Y REPARACION DE DAÑOS
izquierda de nuestra nave), lo lógico es que
afecte a la secciones, 11, 13, 15, 22 y 27, si Seguramente, lo habrás visto en muchas series o
nuestra nave tiene Tamaño 3: películas de Ciencia Ficción: cuando se produce
algún daño, el capitán ordena sellar las secciones
Si tiene arreglo, no te preocupes. afectadas. A veces, da instrucciones para
Si no lo tiene, no merece preocuparse transferir energía de un sistema a otro para
optimizar su rendimiento. Hecho el daño, encarga
(Refrán de La Escuela Superior de Ingeniería) las reparaciones a los androides de

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mantenimiento, aunque a veces es necesario que Podemos imaginarnos a los reparadores
el Ingeniero en persona se encargue de la tarea. arrancando placas lógicas, sensores y otros
componentes del sistema emisor, para reparar la
Exactamente, lo mismo podemos hacer aquí. avería del sistema receptor.

De lo ocurre cuando se produce una brecha, ya lo Seguramente, te estarás preguntando qué


hemos descrito en la sección anterior. Si las ventajas puede tener el reparar un sistema a
secciones se sellan, la presión en el resto de la costo de otro. La respuesta es sencilla: es rápido.
nave se mantendrá constante, a costa de una La trasferencias de PEs se hace efectiva al
reducción del oxígeno disponible. Un factor que principio del siguiente turno. Algo que puede ser
se convierte en decisivo si el soporte vital está muy útil si necesitas que tu motor funcione para
fallando. huir de una pelea que no puedes ganar (por
ejemplo). Las reparaciones convencionales
Vamos a describir ahora soluciones más (donde a veces es necesario fabricar nuevos
efectivas, y los procedimientos y reglas asociados componentes partiendo de la materia prima), son
a cada una. bastante más laboriosas.

La trasferencia de energía tiene algunas reglas:


13.5.1. CONECTAR SISTEMAS SECUNDARIOS
• Sólo puede hacerse entre sistemas
Esta es la solución más sencilla y directa de activos. Si tienes dos motores por
todas: si algo se rompe, utiliza un repuesto. ejemplo, sólo podrás transferir desde o
hacia el que en ese momento actúe como
Como se decía en el capítulo 6, en naves de primario.
Tamaño 4 o inferior, pueden instalarse un máximo
de cuatro sistemas iguales. La excepción es el • Sólo se permite una trasferencia por
escudo. Sólo puede instalarse uno por nave. turno. En cada una, sólo puede haber un
emisor y un solo receptor.
También se dijo que sólo un sistema, el primario,
podía estar activo. Los sistemas secundarios • Un sistema emisor no podrá volver a
permanecen desconectados, a la espera de que transferir energía hasta que no se repare
se los necesite. y recupere la totalidad de sus PEs.

Se puede cambiar de un sistema a otro en • Como máximo, el emisor sólo podrá


cualquier momento. Pero hay dos problemas: transferir la mitad de su PEs actuales,
redondeando hacia abajo. Si por ejemplo,
• Se tardan 1D6 + 2 turnos en desactivar el un sistema tiene en este momento 61
sistema primario y poner en marcha el PEs, sólo podrá transferir un total de 30.
secundario. (El caso más extremo, sería que al
emisor sólo le quedarán 2 PEs: podría
• Durante ese periodo, no funcionará transferir sólo uno)
ninguno de los dos sistemas.
• Se puede realizar una trasferencia de
1D6 + 2 turnos (entre 9 y 24 segundos, energía para subir los PEs del emisor por
aproximadamente) puede ser una eternidad en encima del máximo (podría
situaciones difíciles, como un combate. Por lo tranquilamente transferir 1000 PEs a un
tanto, es una decisión que debe tomar el capitán, escudo de Clase 1, que se vende con un
bajo su exclusiva responsabilidad. máximo de 250 PEs). Pero esa
sobrecarga desaparece por sí sola en 10
turnos.
13.5.2. TRANSFERENCIA DE ENERGIA
• El casco de la nave no es capaz de
Básicamente, consiste en quitar un determinados recibir o realizar transferencias de PEs.
Puntos de Estructura de un sistema, para Sólo es posible hacerlo en sensores,
sumárselo a otro. comunicaciones, motor subluz, motor
hiperespacial, armas y escudo.
El sistema que entrega los PEs se llama emisor.
El que se añade esos PEs a su cuenta, recibe el Una transferencia de energía quita un problema a
nombre de receptor. costa de crear otro. Por eso, es una medida que
debe ordenar el capitán. Por supuesto, eres libres
de recomendarla si la consideras oportuna.

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13.5.3. REPARADORES electrónicos o mecánicos allí donde sean
necesarios.
Los reparadores son pequeños robots, de
aproximadamente medio metro de longitud, y con Hay dos modalidades de Kits. El más avanzado
aspecto vagamente arácnido. Están programados cuesta 500 UMs, y puede reparar exactamente
y diseñados para reparar cualquier tipo de avería, esa misma cantidad de PEs.
desde las delicadas placas lógicas de un sistema
informático, al revestimiento exterior del casco. El básico, sólo cuesta 50 UMs y sólo puede
reparar otro tanto, 50 PEs.
Al adquirir una nueva nave, la Alianza incluye en
el lote:
Reparaciones en Modo Normal
• 1 Reparador para naves de Tamaño 1
• 2 Reparadores para naves Tamaño 2 Esta es la modalidad de mantenimiento que se
• 3 Reparadores para naves Tamaño 3 realiza cuando no hay prisas. Los Reparadores
pueden dedicar todo el tiempo que sea necesario
Además, repondrá gratuitamente a cualquier de a su labor, optimizando el resultado.
ellos si se averían. Sin embargo, eres libre de
comprar algunos más, con los siguientes límites: En el Modo Normal, es posible reconstruir
completamente los sistemas que hayan
• Un máximo de 2 Reparadores para naves destruidos. (Evidentemente, el casco es la
de Tamaño 1. excepción: si sus PEs llegaran a cero, la nave se
• Un máximo de 4 Reparadores para naves desintegraría en el acto).
de Tamaño 2
• Un máximo de 6 Reparadores para naves Las reglas son las siguientes:
de Tamaño 3.
• Las reparaciones se desarrollan en turnos
Esos límites no son arbitrarios: por encima de de veinticuatro horas, y no se harán
esos límites, los robots desbordarían la capacidad efectivas hasta el final de dicho plazo. Si
de proceso del ordenador central, provocando se interrumpen por algún motivo, pueden
todo tipo de problemas. reanudarse más tarde

Se pueden usar los reparadores de dos maneras: Regla alternativa: si quieres ser más
en Modo Normal y en Modo de Emergencia. preciso y te apetece hacer cálculos, usa
una sencilla regla de tres: si en 24 horas
Así mismo, los reparadores necesitan materia repararía tantos PEs, en x horas
prima para trabajar. Si no la hay, la única manera repararía y PEs.
de obtenerla es trasfiriéndola desde otro sistema,
como hemos visto en el apartado anterior. Un problema de ejemplo, como en clase
de mates: en 24 horas recuperaría 100
PEs. Por he detenido el proceso a las
seis horas. ¿Cuántos he recuperado en
realidad?

24 es a 100 = 6 * 100 = 25 PEs


como 6 es a x 24

• Por cada sistema que quieras reparar,


incluyendo el casco, necesitarás emplear
un kit básico o avanzado (por ejemplo:
quiero reparar el escudo, el motor subluz
y una brecha en el casco: en total,
necesitaría gastar 3 kits)
Kits de reparación

Los kits son paquetes de componentes básicos y • Ninguna reparación puede superar el
materias primas, que los Reparadores utilizan límite de PEs del sistema (por lo tanto, no
para recomponer el casco o cualquier sistema. es sabio malgastar un kit avanzado para
Gracias a estos kits, cada Reparador actúa como averías que se pueden solucionar con
una factoría andante, produciendo componentes uno básico)

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• Sólo se puede dedicar un kit por sistema Ejemplo: utiliza un kit básico para reparar mi
en un mismo turno. Si las reparaciones escudo, y dispongo de 2 reparadores. Eso me
no fueron suficientes, tendrás que daría:
comenzar un nuevo turno de 24 horas y
utilizar otro kit más. 50 + (2 * 10 ) = 70

• Si empleas las Reglas de Daño Es decir, 50 PEs del kits, y 10 PEs adicionales
Avanzadas, recuerda: si después de por cada reparador.
haber efectuado una reparación, los PEs
de un sistema se mantienen por debajo Pero ahora necesito tirar dados. Si supero la
de los 2/3 del total, seguirán tirada, nos quedamos con ese resultado. Mi
produciéndose problemas en el escudo recuperaría 70 PEs. Pero si fallo, tendría
rendimiento. que dividir ese total entre dos. Me conformaría
con una recuperación de 45 PEs.
• Como comentábamos en la sección
13.4.3, se produce una brecha cuando la Si se emplea un kit avanzado, la fórmula es la
nave pierde 30, 90 o 180 PEs, según se misma, con la diferencia de que cada kit ofrece
trate de una nave de Tamaño 1, 2 o 3. 500 PEs, y cada reparador, un bonus de 100:
Para reparar una brecha, hay que
recuperar esos mismos PEs. 500 PEs + (reparadores * 100)
x
Ejemplo: después de un combate, mi
nave de Tamaño 2 ha perdido la mitad de Recuerda: tendrás que emplear un kit y aplicar
sus PEs, 450. De todas los ataques que esta fórmula por cada sistema que quieras
sufrí dos fueron lo bastante potente para reparar. Si tengo afectados el escudo, las
abrir sendas brechas (me quitaron 90 PEs comunicaciones y el sistema subluz (por
o más de un sólo golpe). Por lo tanto, ejemplo), necesitaría utilizar tres kits y superar
necesitaría recuperar un mínimo de 90 tres tiradas de dados, para determinar cuantos
PEs para reparar la primera brecha, y PEs recupera cada uno.
otros 90 para la segunda.

• La posición exacta de cada reparador no Reparaciones en Modo de Emergencia


nos interesa (sería afinar demasiado).
Vamos a asumir que todos los Esta modalidad se emplea en situaciones donde
disponibles están colaborando en la el tiempo es crítico, como el combate. Los
reparaciones, de manera global. reparadores aceleran el ritmo, a cambio de una
sustancial merma en su rendimiento.

Aún no hemos hablado de cuántos PEs recupera Las reglas son muy similares a las que hemos
cada sistema. Influyen el tipo de kit empleado, el visto para el Modo Normal. Pero aquí trabajamos
número de robots presentes en la nave, y la por turnos. Las reparaciones realizadas se hacen
participación del Ingeniero. efectivas al empezar el siguiente turno.

Si se utiliza un kit básico, la fórmula sería la El ritmo de reparación de cada sistema, incluido
siguiente: el casco, se reduce a una décima parte.

50 PEs + (reparadores * 10) Si empleamos un kit básico, eso sería:


x
5 PEs + (reparadores * 1)
No te asustes: es un cálculo muy simple. x
Empezamos por los 50 PEs que recuperamos
gracias al kit. El número de reparadores también Y si empleamos un kit avanzado:
influye. En concreto, cada uno recupera 10 PEs
adicionales. Por último, la x representa la 50 PEs + (reparadores * 10)
intervención del Ingeniero. Si supera una tirada x
bajo su campo de Habilidades Técnicas y
Manuales, la X será igual a 1. Si la falla o no Esta solución deberías reservarla cuando ya no
participa en la reparación, la X será igual a 2. sean posibles realizar más transferencias de
energía.

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13.6. MINERIA Cuando el Oficial Científico analiza un planeta, los
sensores estiman qué porcentaje, sobre ese total
La minería es, posiblemente, la fuente de teórico de 10 toneladas, es posible recolectar. Es
ingresos más segura para una tripulación de un dato llamado Índice Mineral.
Exploradores. Y como experto en maquinaria y
equipo, es una actividad que cae dentro del área Un Índice Mineral del 40%, por ejemplo, nos
de tu competencia. indicaría que podríamos extraer un máximo de 4
toneladas.
La herramienta clave es el Recolector, un
vehículo robótico de carga. Para determinar el Índice Mineral, el Dj deberá
tirar 1D100. Si la unidad es igual o menor de 5,
El secreto de su funcionamiento es un depósito redondea hacia abajo. Si es 6 o mayor, hacia
llamado célula de extracción, que contiene entre arriba. Por ejemplo, obteniendo un resultado de
cien kilos y mil de nanobots empapados en 57, tendría un Índice Mineral del 60%.
Shyneo.

Los nanobots son inyectados en el interior del 13.6.2. EXTRAYENDO MINERALES


suelo (o el agua) mediante una pequeña carga,
similar a un disparo. Gracias a su tamaño, y la • La extracción se realiza en turnos de 24
taquionización parcial proporcionada por la horas. Al final de ese periodo, el
combustión del Shyneo, pueden recorrer la Recolector habrá llenado su capacidad de
práctica totalidad de la corteza planetaria carga o agotado el Índice Mineral del
rescatando moléculas minerales. Todo ese planeta (lo que ocurra primero)
material se traslada al contenedor de carga del
Recolector. • Cada extracción cuesta 1 unidad de
Shyneo
El proceso dista mucho de ser perfecto. En el
planeta más grande y rico en minerales posibles, • Al final del turno, el Ingeniero deberá tirar
el límite se sitúa en 10 toneladas. Para extraer dados dos veces bajo su Campo de
por encima de esas cifras, sería necesario contar Habilidades científicas, para determinar la
con equipos de extracción más especializados. calidad del cargamento:

Existen diez versiones de Recolector, de entre 1 y Dos fallos: calidad pobre


10 toneladas. Las versiones más grandes no sólo Un éxito: calidad regular
ofrecen mayor capacidad. También poseen una Dos éxitos: calidad valiosa
mayor cantidad de nanobots en su célula de
extracción • Terminado el turno, se tardan unos diez
minutos en la nave cada tonelada de
Los nanobots no recogen un sólo tipo de mineral. mineral (100 minutos para un Recolector
En realidad, arrastran partículas muy diversas: de 10 toneladas, por ejemplo). Cumplido
platino, oro, cobalto, molibdeno, hierro, uranio, ese plazo, el Recolector queda listo para
etcétera, dando al cargamento el aspecto de una iniciar otro turno de extracción.
arena muy fina. Evidentemente, tiene que haber espacio
libre en la nave (1 PC por tonelada).
Interstel no paga por cada ingrediente por
separado. Hace una valoración global de la
calidad del cargamento, establecimiento tres
niveles:

• Pobre
• Regular
• Valioso
13.6.3. VENDIENDO MINERALES
Los nanobots está programados para ir sobre
seguro: no se arriesgarán a perseguir partículas Puedes vender el mineral en cualquier
de uranio, por ejemplo, si tiene a mano una veta espaciopuerto de la Alianza. Te comprarán cada
de hierro. Sin embargo, el Ingeniero puede ajustar tonelada según su calidad:
su comportamiento para aumentar el nivel de
calidad de la carga. • Pobre 250 UMs
• Regular 500 UMs
• Valioso 1000 UMs

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13.7. PECIOS ESPACIALES Las posibilidades de recuperar cualquiera de ellos
depende en gran parte del Estado global del
Cuando una nave se destruye (cuando pierde pecio:
todos sus PEs, en términos de juego) no siempre
se desintegra. Siempre deja restos más o menos • Estado 1: No se puede recuperar ningún
grandes, que un Recolector puede rescatar del sistema
espacio, en un proceso muy similar a la • Estado 2: Existe un 20% de posibilidad
extracción de minerales. • Estado 3: Las posibilidades son del 40%
• Estado 4: Las posibilidades son del 80%
En raros casos, se encuentran a la deriva naves
razonablemente intactas. Muchas veces, porque Por ejemplo, si quiero recuperar los motores de
sus ocupantes se encontraban en una situación un nave en Estado 2, mis posibilidades serán del
crítica, y optaron por usar sus cápsulas de 20%. Tendrá que tirar 1D100 y obtener un
escape. Y, a veces, porque en el interior de la resultado de 20 o menos.
nave había un peligro más aterrador que
enfrentarse al vacío del espacio. Si el sistema, efectivamente, se puede recuperar
el DJ tendrá que tirar dados bajo su Campo de
La manera más eficaz de encontrar un pecio es... Habilidades Manuales y Técnicas. Si falla la
aprovechando las naves que tu tripulación haya tirada, el intento de desmontar el sistema lo habrá
vencido. Cuando la nave enemiga sea destruida, dañado, haciéndolo irrecuperable. Si la acierta, el
puedes sugerirle al capitán que se acerque para sistema será almacenado en cualquier espacio
recoger sus restos. libre de la nave (evidentemente, tienen que haber
PCs disponibles). Ese proceso consume una hora
En ese momento, el DJ deberá efectuar una por sistema, aproximadamente.
tirada de 1D10 para evaluar el estado del pecio:
Los sistemas “de segunda mano” tienen 0 PEs. Si
• Entre 1 y 5: Estado 1: La nave fue venden de esta manera, la Alianza pagará un
desintegrada. Los restos más grande que tercio de su valor.
ha dejado, no superan los pocos kilos.
Sin embargo, pueden ser reparados. Si recuperan
• Entre 6 y 7: Estado 2: La nave se roto la totalidad de sus PEs, la Alianza subirá el precio
en varios fragmentos reconocibles. a la mitad. Así mismo, un sistema reparado
podría ser instalado en la nave, bien como
• Entre 8 y 9: Estado 3: La estructura secundario o bien para sustituir a uno primario.
quedó gravemente dañada, y no sería
muy seguro moverse en su interior, pero Ese proceso de sustitución consume 1D4 horas, y
es probable que algunos sistemas sean obliga al ingeniero a tirar dados bajo su Campo
recuperables. de Habilidades Manuales y Técnicas. Si falla no
ocurrirá nada grave, salvo que tendrá que
• 10 Estado 4: La nave está reintentarlo perdiendo más tiempo. Un fallo
razonablemente intacta. Aunque los PEs catastrófico (una pifia) reduciría los PEs del
de su casco hayan caído a cero, matando sistema a la mitad.
a la tripulación, podría ser reparada y
volver a ser operativa.
13.7.2. RECUPERANDO PECIOS

13.7.1. RECUPERANDO SISTEMAS Las naves típicas de la Alianza no están


diseñadas para remolcar pecios a través del
Una vez se conozca el estado general del pecio, hiperespacio. Sin embargo, es posible que dicho
hay que estudiar la posibilidad de recuperar algún pecio se encuentre en tan buen estado, que sea
sistema completo. Para eso, el Ingeniero tendrá posible devolverle la operatividad, de tal manera
que enviar su Recolector o desplazarse que pueda viajar por sus propios medios.
personalmente a los restos de la nave, y dedicar
unos diez minutos al análisis de cada sistema. Para que eso sea posible, se deben cumplir las
siguientes condiciones:
Cuando complete ese estudio, el Dj le ofrecerá
una lista con todos los sistemas que forma parte • El pecio debe estar en Estado 4.
de la nave, y las características de cada uno. • Comunicaciones, sensores, motor
subluz, motor hiperespacial, soporte vital
y casco, deben ser recuperados y
reparados por encima de los 0 PEs (Si

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algún sistema no pudiera ser para los kits básicos, y 10 para los avanzados.
recuperado, podrías instalar uno Terminado ese plazo, se tirará dados bajo el
secundario de tu propia nave) Campo de Habilidades Manuales y Técnicas. Si
• Además, habrá que asignar tripulación a se consigue, el kit se habrá construido con éxito.
la nueva nave. Como mínimo, un Si se falla, se perderá la materia prima utilizada.
Navegante y un auxiliar.

Interstel paga a un tercio de su valor, el casco y 13.9. SALVADOS POR LA INGENIERIA


cada uno de los sistemas (la mitad, se están
reparados por completo). Muchas veces, necesitarás cosas que no están
contempladas en las reglas. Por ejemplo, si se
13.7.3. RECUPERANDO MINERALES sobrecargan los sistemas, quizá se puedan
engañar los sensores de un posible enemigo,
Una vez rescatados (o no) todos los sistemas haciéndole creer que tu nave es más grande y
posibles, queda aprovechar las materias primeras poderosa. O quizá puedas aprovechar las
que forman parte de la nave. reservas de oxígeno de cápsulas de salvamento y
trajes espaciales, para aumentar las reservas de
Las toneladas de material recuperable, van en toda la nave.
directa proporción al tamaño:
En definitiva, los problemas pueden tener miles
• Naves Tamaño 1: 1 toneladas de soluciones exóticas. Al fin y al cabo, esto es un
• Naves Tamaño 2: 3 toneladas juego, donde lo importante es protagonizar
• Naves Tamaño 3: 9 toneladas. aventuras, y no un árido e inflexible manual de
• Naves Tamaño 4: 27 toneladas ingeniería aeroespacial.

Se aplican reglas muy parecidas a las Cuando quieras improvisar una solución extraña,
comentadas en la sección 13.6.2. La extracción sigue las siguientes normas.
se desarrolla en turnos de 24 horas. Cada turno,
cuesta 1 unidad de Shyneo. Al terminar cada uno - Tu acción debe tener cierta lógica y sonar
de estos turnos, el Ingeniero deberá tirar dados convincente a los demás jugadores (y, por
dos veces, para determinar la calidad final del extensión, a tu DJ). Por ejemplo, si el motor
cargamento. hiperespacial no funciona y no tengo kits a mano.
Quizá pueda sugerir que el problema reside en la
13.8. CONSTRUYENDO KITS cámara de ignición del Shyneo, y que pretendo
repararla usando el mecanismo de disparo de un
Los kits pueden comprarse en una espaciopuerto, fusil de fusión. Es algo que me acabo de sacar la
pero también pueden construirse a partir de la manga, pero suena bastante razonable. Si juegas
materia prima, valiéndose de un Reparador. No por foro, no dudes en documentarte por Internet y
es un proceso muy ortodoxo. Los Reparadores no reunir todos los argumentos necesarios para dar
están especialmente diseñados para esa tarea, y peso a tu idea.
malgastarán una increíble cantidad de material,
pero puede ser la única manera de salir de un - Si el resto de los jugadores y el DJ comparten tu
apuro. punto de vista, tendrás que tirar dados bajo tu
Campo de Habilidades Manuales y Técnicas. Un
Para construir un kit básico, se necesitan fallo significará que la solución ha fallado o es
cualquier de estas cosas: inviable. Un acierto, que ha podido resolverse con
éxito.
• 3 toneladas de materia prima pobre
• 2 toneladas de materia prima regular Este tipo de recursos no deben emplearse a la
ligera. Sólo en situaciones críticas, cuando las
• 1 tonelada de materia prima valiosa
opciones convencionales se hayan agotado
Para construir un kit avanzado, las cifras se
multiplican por diez:
-¡Sale humo de la sala de motores!
• 30 toneladas de materia prima pobre -¿Humo?
-Sí, allí. Justo donde se ven esas llamas.
• 20 toneladas de materia prima regular -Ah, eso...
• 10 tonelada de materia prima valiosa -¿Es que no piensa hacer usted nada?
-Nah, qué va. Pasa muchas veces.
El Ingeniero debe dirigir personalmente la
construcción de cada kit. El proceso tarda 1 hora

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Starflight JDR –- Juan J. Fermín

INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA DE CONTROL Y MANTENIMIENTO

MANIFIESTO DE CARGA
REF. JDIV/OFCM Nº SERIE VEHICULO

PCs LIBRES 1 : -PCs CARGA 2 :

PASAJES TOTAL –PCs PASAJE


Nº TRIPULANTES: Nº PASAJEROS:

CROQUIS DE DISTRIBUCION DE LA NAVE


3
NOMBRE -PCs -PCs
1: SECCION DE MANDO 15:
2: 16:
14 16 3: 17:
12 6 17 23 4: 18:
10 4 7 18 24 5: 19:
6: 20:
1 2 3 19 25
7: 21:
11 5 8 20 26 9: 22:
13 9 21 27 10: 23:
11: 24:
15 22
12: 25:
13: 26:
14: 27:

CARGA Y MATERIAL

TIPO, NOMBRE MATERIAL -PCs TIPO, NOMBRE MATERIAL -PCs TIPO, NOMBRE MATERIAL -PCs

TOTAL –PCs CARGA:

NOTAS

1
Puntos de Carga disponibles, una vez descontado el armamento, los sistemas y el equipamiento de la nave.
2
Es es el total de Puntos de Carga restado por los tripulantes, los pasajeros, las secciones reservadas y el material. Los –PCs de
Carga nunca pueden ser superiores a los PCs libres
3
-PCs reservados en una sección de la nave para un uso específico (Laboratorio Médico, áreas de cultivo de Shyneo, etc...)
Starflight JDR –- Juan J. Fermín

INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA DE CONTROL Y MANTENIMIENTO

ESTADILLO DE MANTENIMIENTO

INTEGRIDAD ESTRUCTURAL DEL CASCO:

TOTAL PEs: _____ /_____

__ __ __ __ __ __ __ __ __ __

INTEGRIDAD DE SISTEMAS:

SENSORES 1 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 1 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SENSORES 2 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 2 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SENSORES 3 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 3 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SENSORES 4 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 4 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____

MOTOR SUBLUZ 1 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 1 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 2 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 2 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 3 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 3 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 4 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 4 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____

ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____ ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____ ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____

SECCIONES AFECTADAS:

14 16
12 6 17 23
10 4 7 18 24
1 2 3 19 25
11 5 8 20 26
13 9 21 27
15 22

Nº REPARADORES _________
KITS BASICOS _________
KITS AVANZADOS _________
Más ejemplos: mi Campo de Habilidades del
Conocimiento tiene un nivel de 55%, y he
acumulado 49 PPs. Si ahora mismo mi DJ me
Como dice el refrán, la práctica hace al maestro. pidiera tirar dados bajo ese Campo, y lograra un
De igual manera, los personajes irán refinando éxito, mis PPs alcanzarían el límite de 50. Sumo
sus talentos a medida que los usen. uno al nivel del Campo, que pasaría del 55 al
56%, y mis PPs volverían a cero.

14.1. EL RANGO Pero si hemos desglosado cada Campo en una


serie de Habilidades, tendremos que dividir esos
El Rango nos dice qué puesto ocupa el personaje 50 PPs entre todas las disponibles, incluyendo el
en el escalafón militar pero, más en concreto, propio Campo (redondeando hacia arriba) para
simboliza su nivel de experiencia. En su primera averiguar cuál es el límite.
partida, todos los PJs empiezan como Soldados.
Los Rangos siguientes, ordenados de menor a En un castellano que todos podamos
mayor, son: comprender: supongamos que he desglosado un
Campo de esta manera:
CABO
SARGENTO Campo de Habilidades Atléticas
TENIENTE -Correr
CAPITAN -Saltar
COMANDANTE -Equilibrio
TENIENTE CORONEL -Sigilo
CORONEL
GENERAL DE BRIGADA Incluyendo el propio Campo, hay 6 Habilidades.
Al dividir 50 entre 6 me sale 8,3, que
Los jugadores tienen que entender que estos redondeamos hacia arriba a 9.
rangos no pueden compararse a los de otros
cuerpos de la Flota. La División es una unidad tan Es decir, que el total de PPs que debería
elitista, que el más novato de sus Soldados acumular para subir cualquiera de esas
certifica mejores aptitudes que los comandantes Habilidades, sería de 9.
en jefe de otras fuerzas. De hecho, no son pocos
los coroneles y almirantes que consideran un Importante: el límite de PPs nunca puede ser
ascenso renunciar a sus rangos para convertirse inferior a 5. Si saliera un límite más pequeño, lo
en Soldados de la División. dejaríamos en 5.

De cara al juego, se asciende de Rango


mejorando las Habilidades, como vamos a ver en 14.3. SUBIDA DE RANGO
las secciones siguientes.
Cada vez que consigamos un PP tendremos que
apuntarlo en dos sitios. Primero, al lado del
14.2. PUNTOS DE PRACTICA (PPs) Campo o Habilidad que hayamos usado con
éxito. Y segundo, en un espacio llamado Total de
Los Puntos de Práctica (PPs), sencillamente, nos PPs.
dice cuántas veces hemos logrado utilizar con
éxito un Campo o Habilidad concreta. Ya hemos visto qué ocurre cuando se acumulan
una determinada cantidad de PPs en un Campo o
Por ejemplo, supongamos que en un combate he Habilidad: el nivel de cualquiera de ellos se
logrado impactar al objetivo en un ocho incrementa 1%.
ocasiones. En mi Campo de Habilidades
Manuales y Técnicas (o, en su defecto, en la Pero el Total de PPs nos sirve para subir de
Habilidad Combate con Armas de Fuego o Rango. Más en concreto, cuanto logremos un
similar) habré obtenido ocho PPs. total de 100 PPs

Cuando esos PPs alcancen cierto límite, Supongamos que tengo el Rango de Cabo, y mis
podremos sumar un 1% al Campo o Habilidad PPs totales son 99. Me toca tirar dados por un
afectada. aterrizaje con éxito en condiciones difíciles. Al
margen de sumar un PP al Campo de Habilidades
Ese límite es de 50 PPs si sólo trabajamos con Manuales y Técnicas (o a Pilotaje o cualquier
los Campos. Habilidad equivalente), mi total de PPs ya suma
100 puntos.

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Eso significa que dejo de ser Cabo, para Las acciones por turno se incrementan a
ascender al Rango de Sargento, aplicándose los 3
efectos que vamos a vamos en la sección
siguiente. A GENERAL DE BRIGADA:

14.4. EFECTOS DE LA SUBIDA DE RANGO Bono de 1D4 % a cualquier Campo o


Habilidad que escoja el jugador (ninguna
Cuando subamos de Rango, la cuenta del Total puede estar por encima del 99%)
de PPs vuelve a cero. Pero además: Podemos sumar +1 a cualquier
Característica (recordando que ninguna
A CABO: podrá ser superior a 9)

Bono de 1D10 % a dos Campos o


Habilidades que escoja el jugador 14.5. ENTRENAMIENTO
(ninguna puede estar por encima del
99%) Es bastante insólito que un PJ disponga de
tiempo libre para entrenar. Un miembro de la
A SARGENTO: División ocioso, que no se encuentre explorando
el espacio, no está cumpliendo con su deber. Y si
Bono de 1D10 % a cualquier Campo o realmente se merece un descanso... es porque
Habilidad que escoja el jugador (ninguna está física y mentalmente extenuado, y necesita
puede estar por encima del 99%) recuperar urgentemente energías para futuras
Podemos sumar +1 a cualquier misiones. No las malgastará ejercitándose.
Característica (recordando que ninguna
podrá ser superior a 9) De cualquier forma, las reglas de entrenamiento
son las siguientes:
A TENIENTE:
• Se deben dedicar un mínimo de un
Bono de 1D6 % a cualquier Campos o mes al entrenamiento, repartido en
Habilidades que escoja el jugador turnos de ocho horas, con un
(ninguna puede estar por encima del descanso los fines de semana. Si el
99%) entrenamiento se interrumpe más de
tres días, habrá que empezar de
A CAPITAN: nuevo desde el principio.

Bono de 1D6 % a cualquier Campo o • En ese mes sólo se podrá mejorar un


Habilidad que escoja el jugador (ninguna Campo o Habilidad concreta.
puede estar por encima del 99%)
Las acciones por turno se incrementan a • Terminado el plazo, se tirarán dados
2 bajo el Campo o Habilidad escogida.

A COMANDANTE: Se acierta la tirada: el Campo o


Habilidad sube 1D4% y se
Bono de 1D6 % a cualquier Campo o incrementan el Total de PPs en 10
Habilidad que escoja el jugador (ninguna Se falla la tirada: el campo o
puede estar por encima del 99%) Habilidad sube sólo 1%, y sólo se
Podemos sumar +1 a cualquier añaden 1D4 PPs al total.
Característica (recordando que ninguna
podrá ser superior a 9) Se sobreentiende que dicho entrenamiento se
realiza utilizando herramientas y medios
A TENIENTE CORONEL: didácticos habituales (gimnasios, campos de tiro,
simuladores de combate o de vuelo, etc...)
Bono de 1D4 % a cualquier Campo o
Habilidad que escoja el jugador (ninguna
puede estar por encima del 99%) He visto muchas cosas en mi carrera. Pero
ninguna más hermosa que el etéreo azul de
A CORONEL ese rincón de la galaxia que llamo hogar.

Bono de 1D4 % a cualquier Campo o Extraído de “Memorias del Capitán Carter”


Habilidad que escoja el jugador (ninguna
puede estar por encima del 99%)

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Maniobras peligrosas

• PEs del motor subluz por debajo de la


15.1 TIRADAS BAJO CARACTERISTICAS mitad.
• Aterrizar en planetas con 2 o más
Es necesario obtener, con 1D10, un resultado gravedades
igual o inferior al nivel de la Característica. Un 10 • Condiciones ambientales violentas
es una pifia, es decir, un fallo catastrófico. • Maniobrar en campos de asteroides o
similares
15.2. TIRADAS BAJO HABILIDADES
En todos los casos, superar una tirada bajo TEC.
Se tira 1D100, y hay que obtener un resultado Si se falla:
igual o inferior al porcentaje de dicha Habilidad.
Un 00 es una pifia. • Pérdida de 1D100 + 20 PEs en el casco.
• Pérdida de 1D20 + 10 PEs a alguno de
15.3. RESUMEN REGLAS NAVEGANTE los siguientes sistemas (determinar con
1D6):
Expresar coordenadas estelares:
• Sensores
• Comunicaciones
AA BB CC D EE • Soporte vital
• Motor subluz
CUADRICULA
CUADRANTE

• Motor hiperespacial
SECTOR
REGION
1:10000

1:1000
AREA

• Armamento (todas las armas


1:50

1:25

1:1

• Pérdida de 1D10 PVs para todos los


ocupantes de la nave.

Vórtice Estelar:
Símbolos cartográficos:
• Se puede abrir remotamente desde una
distancia máxima de 1 UA
GA Gigante azul
• El tránsito entre el Vórtice de origen y el
GR Gigante roja de destino tarda 1 turno.
A Estrella amarilla • Se pueden enviar radiotransmisiones a
E Enana través de los Vórtices.
D Sistema doble
AG Agujero negro 15.4 RESUMEN REGLAS OFICIAL CIENTIFICO
I Lugar de interés
Datos proporcionados por los sensores:
V Vórtice Estelar
NB Nebulosa • Visión directa del objeto analizado
• Estimación de su masa y tamaño
Viaje espacial: • Estimación de velocidad y rumbo
• Emisiones de calor y energía
• Ningún salto puede ser inferior a 1 AL ni
superior a 25 ALs Si además se supera una tirada bajo CIE:
• No se puede entrar o salir del
hiperespacio a 30 UAs o menos de • Fuentes de energía activas
cualquier estrella. • Si hay escudos activados o armas
• Saltar al hiperespacio consume 2 turnos. preparadas para el disparo
• El motor debe descansar 1 hora entre • Número aproximado de formas de vida
salto y salto.
Planetas aptos para la colonización:
Maniobras evasivas
• Gravedad: Entre 0,8 y 1,2
Sólo pueden hacerlas naves de Tamaño 3 o • Temperaturas entre 60 y -60º
inferior. Durante el turno en que se realice esta • Superficie sólida, con hidrosfera líquida
maniobra, todos los disparos efectuados o (agua)
recibidos, deberán superar una tirada adicional
(sacar 50 o menos en 1D100) para tener éxito.

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• Atmósfera: 70/ 80% nitrógeno, 20/ 30% superar una tirada bajo CIE (Hay que dejar pasar
oxígeno. Concentración de gases nocivos una hora entre intento e intento)
inferior al 3%.
• El planeta no puede contener formas de La tecnología desconocida es completamente
vida inteligentes. extraña. Se necesita la colaboración del Oficial de
Comunicaciones para comprenderla (ambos
Indicadores tecnológicos: Determinan el nivel deberán superar una tirada de dados)
tecnológico de una civilización:
La solución científica
• Fuentes de energía
• Ingeniería (agricultura, minería, técnicas • Sólo se puede utilizar en casos extremos
de producción..) y justificados.
• Transportes • Es necesario saber explicar dicha
• Comunicaciones (incluyendo sistemas solución con argumentos coherentes
informáticos)
• Medicina
• Armamento 15.5 RESUMEN REGLAS OFICIAL DE
COMUNICACIONES
Niveles tecnológicos:
Cristal Traductor
• Nivel 1: Tecnología básica (prehistórico)
• Nivel 2: Tecnología elemental (clásico, • Traduce instantáneamente las palabras
medieval) del portador y de cualquier oyente en un
radio de hasta 10 metros.
• Nivel 3: Tecnología básica
(Renacimiento, primera Revolución
Industrial) • Para traducir textos escritos se tira bajo
CIE:
• Nivel 4: Tecnología media (Segunda
o Si se acierta, se podrá traducir el
Revolución Industrial, siglos XX y XXI)
texto.
• Nivel 5: Tecnología moderna (nivel actual
o Si se falla, se dispone de un
de la Alianza)
segundo intento. De acertarse, se
• Nivel 6: Tecnología superior tendrá una ligera idea de en qué
consiste el texto.
Intercambio de tecnología o Al cabo de una hora, se puede
volver a tirar para intentar obtener
Se llama Esquema Tecnológico a cualquier una traducción completa.
soporte de información que permita reproducir
tecnología desconocida. El contacto con civilizaciones inteligentes
• No conviene entregar Esquemas de un Objetivos:
nivel superior al de la civilización que los
recibe. • Establecer lazos de amistad y
• No se pueden robar esquemas de cooperación.
civilizaciones amigas o neutrales. • Conseguir nuevas tecnologías.
• El intercambio de tecnología de • Analizar posibles amenazas
armamento sólo se permite bajo
autorización expresa de la División. Protocolos de actuación:
Recompensas por esquemas obtenidos:
• El contacto inicial, de ser posible, se
establecerá por radio.
• Esquemas de Nivel 1: 100 UMs
• Si la civilización bajo estudio carece de
• Esquemas de Nivel 2: 250 UMs tecnología de radiotransmisión, se
• Esquemas de Nivel 3: 500 UMs aterrizará en un lugar discreto, lejos de
• Esquemas de Nivel 4: 800 UMs los grandes núcleos urbanos.
• Esquemas de Nivel 5: 1200 UMs • Efectuado el contacto, no revelar
• Esquemas de Nivel 6: 1800 UMs información que pueda comprometer a la
Alianza ni a uno mismo. Valerse de los
Identificar tecnología exótica y desconocida “Terminales de Presentación” para
satisfacer la curiosidad de nuestros
La tecnología exótica es aquella que guarda anfitriones.
alguna remota familiaridad. Para usarla, basta

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• Mantener la neutralidad ante conflictos • Alternativamente, se tirará una sola vez
internos en el planeta visitado entre “repostaje” y “repostaje”
o Acierto: Se consiguen 2D10 + 20
Clasificación de civilizaciones (según sus unidades de Shyneo.
relaciones con la Alianza): o Fallo: 1D10 + 10 unidades

• Aliado: Total cooperación, incluso en Sembrar nuevas plantas


materia armamentística.
• Amigos: Existe un razonable grado de • Es necesario invertir 10 unidades de
intercambio, con las debidas reservas. Shyneo. De fallarse el intento, se pierden.
• Neutral: Los contactos son tímidos. • Tirar dados bajo CIE.
Ambas partes aún no están seguras de • Si se consigue, la nueva planta será fértil
las intenciones de la otra. en 4 semanas.
• Hostil: La civilización es un enemigo • Se tira cualquier dado para determinar su
declarado de la Alianza. Se permite sexo: si es par, será hembra. Si es impar,
utilizar la fuerza contra ella. macho.

Clasificación de civilizaciones (por su Inconsciencia y muerte


tipología):
• Una criatura quedará inconsciente si sus
• Morfología: Sus características físicas. PVs llegan a cero o menos.
• Política: • Morirá si sus -PVs (en negativo) son
o Según grado de organización (sin iguales o mayores que su total (en
gobierno, tribal, territorial, positivo)
planetaria, interplanetaria)
o Según tipo de gobierno Recuperación de PVs
(dictadura, elitista, democracia)
o Según actitud del gobierno • De manera natural:
(represor, variable, benigno) o Elowans y Thrynns: 1D6 PVs por
o Según disposición (hostil, hora
desconfiado, amistoso, aliado) o Velox y Umanu: 1D4 PVs por
• Religión: hora
o Según grado de importancia
(extrema, media, nula) • Mediante kit de primeros auxilios. Se tiran
o Según grado de fanatismo dados bajo CIE:
(Fanático, moderado, abierto) o Acierto: Se recupera 1D6 + 5 PVs
o Según disposición (adoración, en ese mismo turno
odio, indiferencia) o Fallo: Sólo se recuperan 1D4 -1
• Sociedad: PVs
o Desarrollo social (primitivo, o Pifia: Se causa 1D6 PVs de daño
medio, avanzado)
o Disposición (hostil, desconfiado, • Mediante unidad nanobiótica (en
amistoso, aliado) enfermería). Tirar dados bajo CIE:
• Nivel tecnológico o Acierto: Se recupera 10 PVs por
• Grado de desarrollo (en evolución, hora
estancado, decadente, extinto) o Fallo: Sólo se recupera 1D4 PVs
por hora
o Pifia: Sólo se recupera 1 PV por
15.6 RESUMEN REGLAS OFICIAL MEDICO hora
o A esas cifras, hay que sumar las
Cultivo de Shyneo proporcionadas por la
recuperación natural del paciente.
• Las cosechas se producen cada 24
horas. Al terminar cada uno de esos Agresiones NBQ
turnos, el oficial tirará dados bajo CIE. Si
lo consigue, se producirá 1 unidad de Nivel de peligrosidad: nos indica lo fácil o lo difícil
Shyneo. que es de combatir la agresión mediante
inyección neutralizadora o la unidad nanobiótica.

Usando inyección neutralizadora:

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Clasificación de los agentes NBQ

• Nivel 1: Usar 1 kit y tirar bajo CIE. Según peligrosidad:


o Acierto: Los síntomas
desaparecen en el acto, y de • Nivel 1
manera definitiva. • Nivel 2
o Fallo: Los síntomas • Nivel 3
desaparecerán por sí solos en un
plazo de 1D4 horas (en cualquier Según daño:
momento, se puede reintentar la
tirada usando otro kit) • Leve: 1D4 - 1 de daño
o Pifia: Los síntomas persistirán, y • Moderados: 1D6 + 2 de daño
se habrá causado 1D6 PVs de • Graves: 1D10 + 2 de daño
daño adicional.
• Nivel 2: Usar 1 kit y tirar bajo CIE. Según sus efectos adicionales:
o Acierto: Los síntomas se irán
definitivamente al cabo de 1 hora. • Persistente: los daños se reproducirán
o Fallo: los síntomas persistirán y cada hora, hasta que desaparezcan por
habrá que esperar 1hora antes de sí solos o sean tratados.
poder reintentarlo con otro kit. • Incapacitante parcial: Características y
o Pifia: Se causa 1D10 PVs de Habilidades reducidos a la mitad.
daño adicional. • Incapacitante total: Personaje
• Nivel 3: Usar 1 kit y tirar bajo CIE. inconsciente.
o Acierto: los síntomas se • Agresivo: el daño se multiplica por dos.
neutralizarán durante 1D4 horas.
• Inocuo: No resta PVs a la víctima, al
Terminado el plazo, volverán a
margen de otros efectos.
aparecer.
• Contagioso: Según su peligrosidad, el
o Fallo: Los síntomas persistirán.
agente puede infectar a otros personajes,
Habrá que esperar 1D4 horas
si estos no superan una tirada bajo
antes de poder utilizar otro kit.
Resistencia:
o Pifia: Los síntomas persisten, y
o Nivel 1: Un 20% posibilidades
se habrá causado 1D20 de daño.
o Nivel 2: Un 40%
o Nivel 3: Un 60%
Al margen de los kits, el paciente puede ser
tratado con la unidad nanobiótica de la
Otras agresiones
enfermería:
Frío y calor extremos. Equivalen a una agresión
• Nivel 1: Tirando bajo CIE:
NQB:
o Acierto: Los síntomas
desaparecen inmediatamente.
o Fallo: Los síntomas NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
desaparecerán al cabo de 1 hora.
• Nivel 2: Tirando bajo CIE: Más de 60º Más de 75º Más de 90º
Menos de -35º Menos de -50º Menos de -75º
o Acierto: Los síntomas se irán al
cabo de 2 horas, Para los Elowan: Para los Elowan: Para los Elowan:
o Fallo: Se irán al cabo de 4 horas Más de 120º Más de 150º Más de 180º
• Nivel 3: Tirando bajo CIE: Menos de -70º Menos de -50º Menos de -150º
o Acierto: Los síntomas Daño: Leve Daño: Moderado Daño: Grave
desaparecerán al cabo de 10 Incapacitante Incapacitante Incapacitante
horas. parcial parcial parcial
o Fallo: Los síntomas son
intratables. Habrá que llevar al
Falta de oxígeno:
paciente a un centro médico.
Para calcular tiempo disponible si no se renueva
Cuando se emplee la unidad nanobiótica, en
el CO2:
todos los casos, habrá que calcular cuantos PVs
resta el agente NBQ por hora, y cuántos recupera
• Dividir PCs totales de la nave entre
la unidad, para obtener el balance total de PVs
número de tripulantes, redondeando
del paciente.
hacia arriba (en este cálculo, los Elowan

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cuenta como -1, ya que añaden oxígeno y 3 - Fase de Movimiento: Las naves
consumen CO2) pueden maniobrar para alejarse o
acercarse unas de otras. Las naves de
Falta total de oxígeno: Tamaño 1, 2 y 3, además, pueden
realizar maniobras evasivas. Con ella,
• Pérdida de 1D6 + 2 PVs por minuto todos los disparos que se efectúen o se
• A partir del primer minuto, Incapacidad reciban, sólo tendrán un 50% de
Parcial en un número de turnos igual a la posibilidades de éxito.
Resistencia del personaje.
• Cuando esos mismos turnos vuelvan a 4 - Fase de disparo: Salvo que se indique
transcurrir, Incapacidad Total. lo contrario, las armas entran en combate
• Si en cualquier momento se facilita aire listas para disparar. A partir de ahí,
respirable al personaje afectado, se deberán esperar los turnos indicados en
recuperará por completo (incluyendo los su Recarga (RG). Un arma de RG 4, por
PVs perdidos por la asfixia) en un número ejemplo, tendrá que esperar tres turnos
de turnos igual a su Resistencia. completos y disparará al inicio del cuarto.

Análisis de formas de vida Si el escudo del objetivo está activado,


será el primero en asimilar todos los
Sólo puede realizarse en el laboratorio médico. El impactos. Cuando sea destruido, el oficial
análisis tiene tres fases, cada una de las cuales de combate puede apuntar a un sistema
dura tres horas (en otras palabras, un análisis concreto (si no especifica nada, todos los
completo tardaría un mínimo de tres horas). disparos impactarán contra el casco)

Fase 1: Si se acierta una tirada bajo CIE, Para realizar un disparo, basta tirar bajo
se averiguarán los niveles de TEC.
Características de la criatura analizada. Si
se fallara, habría que invertir otra hora 5 - Fase de cálculo de daño: El daño
para hacer un reintento. figura en las estadísticas del arma
(normalmente, una tirada de dados más
Fase 2: Una vez conocidas las un modificador). A ese resultado, restar la
Características, se debe invertir una hora protección ofrecida por equipos o
más y tirar bajo CIE. Si se acierta, se sistemas reductores del daño.
averiguarán las Habilidades de la criatura,
así como sus porcentajes. Combate a distancia y cuerpo a cuerpo

Fase 3: Conocidas Características y 1 - Cálculo de Iniciativa.


Habilidades, después de una hora más de
estudio, si se acierta una tirada bajo CIE, 2 - Ataque, tirando bajo TEC. Hay que
se averiguarán las Aptitudes Especiales tener en cuenta la Recarga del arma
de la criatura. (cuantos turnos debe esperar entre
ataque y ataque) y la Cadencia de Fuego
(cuantos disparos realiza en un mismo
15.7. RESUMEN DE REGLAS DEL OFICIAL DE ataque)
COMBATE
3 - Aplicar modificadores al disparo: por
Combate espacial apuntar, por cobertura...

1 - Fase preliminar: Tirada de iniciativa 4 - El objetivo puede Parar (tirando bajo


para determinar en qué orden se actúa. TEC) o Esquivar (tirando bajo ATL) el
Quien saque mayor resultado, sumando ataque, si este es cuerpo a cuerpo.
1D20 al porcentaje de TEC de cada oficial
de combate. 5 - Cálculo de daño: aplicar el daño
efectuado por el arma, restándole la
2 - Fase de encuentro: Las naves protección que tenga el objetivo.
maniobran para situarse al alcance de
sus respectivas armas. Si algunas quiere Armas arrojadizas y de área
huir al hiperespacio, deberá sacrificar dos
turnos (en los que no puede atacar) antes El alcance máximo de un arma arrojadiza (un
de desaparecer. cuchillo, una granada) es igual a la Fuerza del
lanzador, multiplicada por 5, si no se usan

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métodos de lanzamiento mecánicos (un • 180 PEs, para naves Tamaño 3
lanzagranadas, por ejemplo)

Reglas simples para armas de área: Localizar el daño

-El Área del arma indica a cuántos objetivos va a Tirar:


afectar la explosión.
• 1D4 para naves de Tamaño 1
-Se tiene que tirar bajo TEC por cada objetivo, • 1D10 para Tamaño 2
aplicando los modificadores ofrecidos por la • (1D20 + 10) - 1 para Tamaño 3
cobertura.
Si se obtiene un resultado no válido, se repite la
-Si el arma se lanza manualmente, los objetivos tirada.
tienen derecho a esquivar el ataque, tirando bajo
ATL. Reparar daños

-Se calcula el daño producido a los objetivos que Método 1: conectar sistemas secundarios: si se
hayan sido finalmente alcanzados. dispone de más de un sistema del mismo tipo, se
puede activar alguno de los secundarios si el
principal es destruido. En hacer el cambio
15.8. RESUMEN DE REGLAS DEL INGENIERO efectivo, se tardan 1D6 + 2 turnos. En ese tiempo,
no funcionarán ni el sistema viejo ni el nuevo.
RESUMEN DE PUNTOS DE CARGA
CARGA PCs NECESARIOS Método 2: transferencia de energía: consiste en
1 PERSONA 1 PC
restar PEs de un sistema (“emisor”) para
sumárselos a uno dañado (el “receptor”).
ENFERMERIA 1 PC
LABORATORIO 1 PC Un emisor sólo puede ceder la mitad de sus PEs
1 TONELADA DE MATERIAL 1 PC como máximo. Sólo puede realizarse una
trasferencia por turno, y los sistemas que hayan
VEHICULO DE TAMAÑO 1 15 PCs
actuado como emisores o receptores, ya no
VEHICULO DE TAMAÑO 2 75 PCs podrán intercambiar energía hasta que no sean
VEHICULO DE TAMAÑO 3 225 PCs reparados por completo.

Método tres: usar Reparadores: Este método


Subsistemas: dispositivos encargados de tareas tiene dos variantes:
menores (cámaras de seguridad, tomas
eléctricas, puntos de recarga de • Modo normal: Las reparaciones se
oxígeno...Normalmente, se incluyen “de serie” efectúan en turnos de 24 horas. Por cada
con la propia nave. sistema que se quiera reparar (incluyendo
el casco) se tendrá que gastar un Kit de
Equipamiento: Añaden funciones adicionales a reparación.
la nave. Se deben adquirir aparte. Por ejemplo:
cápsulas de salvamento, dispositivo de camuflaje, Los PEs reparados se calculan con la
sistema de autodestrucción... siguiente fórmula si se usa un Kit Básico:

Efectos de daño (reglas básicas) 50 PEs + (nº de reparadores * 10)


1 (si se falla bajo TEC)
-Cualquier sistema deja de funcionar si sus PEs o
llegan a cero. 2 (si se consigue tirada)

-Si los PEs del casco llegan a cero, la nave será Para un Kit Avanzado:
destruida.
500 PEs + (nº de reparadores * 10)
-Una vez se pierda el escudo, los pasajeros 1 (si se falla bajo TEC)
perderán 1D4 - 1 PVs si de un sólo disparo la o
nave recibe un daño de más de: 2 (si se consigue tirada)

• 30 PEs, para naves Tamaño 1 • Modo de emergencia: en vez de turnos


• 90 PEs, para naves Tamaño 2 de 24 horas, se emplean turnos de
combate. Se debe emplear igualmente un

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Kit de reparación, sin embargo el total de en ese caso, se pueden vender a mitad
PEs que se pueden reparar se reduce. de valor o incluso instalarse en la nave.

Para un Kit básico: • Rescatar pecios: Es posible rescatar una


nave completa si cumple las siguientes
5 PEs + (nº de reparadores * 1) condiciones:
1 (si se falla bajo TEC)
o o Tener Estado 4
2 (si se consigue tirada) o Deben funcionar: motores subluz
e hiperespacial y soporte vital.
Para un Kit Avanzado: o El casco debe ser reparado por
encima de los 0 PEs
50 PEs + (nº de reparadores * 10)
1 (si se falla bajo TEC) Interstel paga a un tercio de su valor el
o casco y cada uno de los sistemas. Si
2 (si se consigue tirada) están reparados completamente, pagará
la mitad de su valor.

Extracción minera • Recuperar minerales: Si la nave no se


puede rescatar entera, y una vez
• La recolección se efectúa en turnos de 24 recuperados los sistemas que sea
horas. Es necesario invertir 1 unidad de posible, se pueden aprovechar los restos.
Shyneo cada vez.
Esa recuperación se desarrolla en un
• Al final de cada turno, se deberá tirar dos turno de 24 horas, después de la cual se
veces bajo CIE, para determinar la realiza una doble tirada para evaluar la
calidad del cargamento obtenido: calidad de la carga (como en el caso de la
extracción minera). La cantidad máxima
Dos fallos: calidad pobre de minerales a recuperar depende del
Un éxito: calidad regular Tamaño del pecio:
Dos éxitos: calidad valiosa
o Naves Tamaño 1: 1 toneladas
• Índice mineral: Este porcentaje nos indica o Naves Tamaño 2: 3 toneladas
cuantas toneladas máximas podremos o Naves Tamaño 3: 9 toneladas.
extraer de un planeta, sobre un máximo o Naves Tamaño 4: 27 toneladas
teórico de 10 toneladas (Por ejemplo, si el
Índice Mineral es del 60%, se podrán Construyendo kits de reparación
extraer hasta 6 toneladas)
Para construir un kit básico, se necesitan
• Precio de venta de los minerales: cualquier de estas cosas, y emplear una hora:

• Pobre 250 UMs • 3 toneladas de materia prima pobre


• Regular 500 UMs • 2 toneladas de materia prima regular
• Valioso 1000 UMs • 1 tonelada de materia prima valiosa

Para construir un kit avanzado, las cifras se


Recuperación de pecios espaciales multiplican por diez, y también el tiempo (10 horas
en total):
• Rescatar sistemas: Las posibilidades de
recuperar uno o varios sistemas • 30 toneladas de materia prima pobre
razonablemente intactos, depende del • 20 toneladas de materia prima regular
Estado del pecio: • 10 tonelada de materia prima valiosa
o Estado 1: No es posible
o Estado 2: 20% Al terminar, se tira bajo TEC. De acertar la tirada,
o Estado 3: 40% el nuevo kit estará fabricado. Si se falla, se
o Estado 4: 80% perderá la materia prima utilizada.

Los sistemas recuperados tendrán sus


PEs a cero. Pueden venderse así, a un
tercio de su valor total. O bien repararse,

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El zorro creía que todo el universo era el trocito de bosque
delimitado por su orina. Nada quería saber de las criaturas,
de los paisajes, de los saberes ocultos por la distancia.

Dime tú, mi pequeño zorro, ¿hasta dónde llega el círculo de


tu orina?

Cuéntame, ¿dónde acaba para tí la luz, y empieza la


oscuridad?

Fábulas del Mundo Occidental, por Eduardo Williams

Ser un guerrero significa arar la tierra con el cuerpo,


aunque se desintegre la carne y luego el alma

Del Credo Celeste de los Thrynns

[...] El orgullo es un poder que rompe cadenas, que


derroca gobiernos, que no se rinde jamás, que lucha
cuando ya no hay sangre, que corre cuando las piernas
suplican basta, que levanta la cabeza para morder cuando
quieren humillarla.

[...] El rebaño humano debería ser ahogado en sangre:


eso sería evolución el triunfo del individuo frente a la
masa.

[...] Como no tengo compasión por mis errores y


carencias, he de aplicar la misma ley a los demás. Esto
también es amor: segar la mala yerba para que crezcan
las flores.

Yo, el oligarca, George Rammsein

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