Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Los pocos
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. humanos que sobrevivieron, los Umanu,
Puedes
subsisten en las ciudades subterráneas de Arth, a
salvo del interminable invierno nuclear provocado
• Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra por el impacto de un cometa.
• Hacer obras derivadas
Ahora, y gracias a su inquebrantable espíritu de
Bajo las condiciones siguientes:
lucha, los Umanu lideran al resto de las
• Reconocimiento. Debes reconocer los créditos de civilizaciones en su lucha por evitar la extinción.
la obra de la manera especificada por el autor o el En Interstel, una suerte de Sociedad de Naciones
licenciador. a escala galáctica, son entrenados miles de
• No comercial. No puedes utilizar esta obra para
fines comerciales.
criaturas de todas las razas aliadas, con el fin de
• Compartir bajo la misma licencia. Si alteras o convertirlas en competentes tripulantes
transformas esta obra, o genera una obra derivada, espaciales. Porque ellos son la última esperanza.
sólo puedes distribuir la obra generada bajo una
licencia idéntica a ésta. Las tripulaciones de Interstel tienen varios
Al reutilizar o distribuir la obra, tienes que dejar bien claro los objetivos. Necesitan encontrar planetas que sean
términos de la licencia de esta obra. aptos para la colonización, con el fin de aumentar
Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene las diezmadas poblaciones de todas las razas.
el permiso del titular de los derechos de autor Deben también recolectar recursos minerales,
tanto para autofinanciarse como para engordar la
economía galáctica. Interstel pide también naves
que sean capaces de espiar o de combatir al
enemigo, y no desprecia la posibilidad de
investigar territorio desconocido, con el fin de
encontrar nuevas civilizaciones que le pueden
servir como aliadas.
1.1. ¿QUE ES STARFLIGHT? En el juego de ordenador, adoptábamos el papel
de una de esas tripulaciones. Interstel nos
Starflight es un legendario juego para PC, que proporcionaba una nave y un capital inicial que
apareció a principios de los ochenta. Con él nacía podíamos invertir en mejoras o en entrenamiento
un nuevo género: el de la exploración espacial. para nuestros hombres. A partir de ahí, podíamos
Como si de un simulador se tratase, podíamos actuar a nuestro completo antojo.
recorrer una galaxia formada por centenares de
sistemas y aterrizar sobre la superficie de los
planetas para recolectar formas de vida o 1.2. SOBRE ESTAS REGLAS
recursos minerales.
Hoy en día, se han popularizado las partidas de
rol por los foros. Presenta bastantes ventajas. No
necesitas tener gente a mano para organizar tus
sesiones, ni tampoco reunirlas de manera
periódica. Desde casa o la oficina, se puede jugar
con gente repartida por medio mundo, gastando
unos pocos minutos al día.
Página 1 de 134
que pueden utilizarse con cualquier tipo de 1.4. APUNTES ADICIONALES
ambientación.
De Starflight se publicaron dos partes para PC,
pero sólo la primera de ellas fue adaptada a
1.3. JUGANDO A STARFLIGHT consola. Fue esta versión lo que yo tuve la
oportunidad de disfrutar y, por lo tanto, es la que
Starflight tiene unos planteamientos un tanto he utilizado para crear estas reglas.
originales. Muchos juegos de rol ofrecen un
mundo prefabricado, en el que los jugadores son El material es bueno, pero terriblemente escaso.
libres de actuar a su antojo. Aquí sucede Todas la información y las líneas de diálogo
exactamente lo contrario. contenidas en el juego, apenas ocupan un par de
folios. Así que he decidido tomarme muchas
En primer lugar, se les limita el tipo de personaje libertades para completar lo que falta.
que pueden crear. Todos forman parte de un
nave de la División de Exploradores. Son militares También se han modificado algunas cosas que
y científicos de élite, que después de superar quedan muy bien en un juego de ordenador, pero
muchas pruebas, han asignados a la más difícil y no son muy prácticas en un juego de rol. Por
peligrosa de las tareas, la exploración del espacio ejemplo, en el PC es muy sencillo calcular cuanto
profundo. combustible se gasta según la distancia recorrida,
pero no resulta muy práctico andar midiendo y
calculando en una partida de rol por foro.
Página 2 de 134
Por ejemplo, esta podría ser la intervención de un
DJ:
-Antes de empezar, ponte en contacto con el -También es aconsejable abrir dos hilos distintos.
administrador o el moderador para exponerle tu El primero lo usarás para convocar la partida,
idea. Pregúntale cual sería el subforo más reclutar interesados, exponer las reglas, resolver
indicado para iniciar la partida. También es dudas generales sobre la ambientación o la
interesante que te fije el hilo (así, la partida no se creación de personajes, etc... Y el segundo, se
perderá en las profundidades si el foro está muy dedicará exclusivamente a la partida. Tienes que
concurrido) y que colabore borrando todos procurar que este hilo esté lo más “limpio”
aquellos mensajes molestos u ofensivos que posible. Desvía al otro cualquier tipo de discusión
puedan entorpecer la partida. o polémica.
Página 3 de 134
Ingeniería
Lo explicaré con un ejemplo: un guardia acaba de Artillería
capturar mi personaje cuando intentaba
desplumar a un transeúnte. Mi siguiente acción Ahora me toca repartir un rango de 100 puntos
depende de lo que hagan mis compañeros: si me entre esas habilidades. Como soy el piloto, está
ayudan, intentaré escapar. Pero si no lo hacen, prácticamente asegurado que estaré en los
prefiero pagar la multa y ahorrarme más controles de la nave. Decido aplicarle de 1 a 70 a
problemas. Podría perder un turno para esperar la Navegación. De vez en cuando, también colaboro
reacción de mis compañeros. O sencillamente, con el ingeniero a reparar alguna avería. Le
exponer mis dos posibles alternativas y dejar que pongo de 71 a 90 a Ingeniería. Y sólo en casos
el DJ escoja la más adecuada. muy puntuales, manejo yo mismo el armamento
de la nave. De 91 a 100 a Artillería.
Sobra decir que, parar evitar cualquier tipo de
problemas, el DJ debe ser muy específico con
sus descripciones (volviendo al ejemplo anterior, La cosa quedaría así:
no puede dejar que ataque al guardia... y se
olvide decirme que tiene el tamaño y la mala uva Navegación = 01 - 70
de un toro). También los jugadores deberán ser Ingeniería = 71 - 90
los más claros y detallistas posibles. Artillería = 91 - 100
Página 4 de 134
Bajo: 100%
Medio: 50% Incluso, teniendo en cuenta que podemos tardar
Alto: 10% una semana en resolver un sólo turno, debemos
adelantarnos a las dudas de los jugadores. Por
Se puede establecer un 0% o, por el contrario, un ejemplo, si existe posibilidad de verse envuelto en
100% en algún valor. Por ejemplo, un 0% en un combate, qué tipo de armamento se puede
peligrosidad Alta significaría que el personaje no distinguir a simple vista en manos del enemigo. O
actuará, bajo ninguna circunstancia, si se da ese incluso cual es la impresión general que causa
nivel de riesgo. Un 100%, que actuaría siempre, ese enemigo: quizá sean reclutas, que apenas
al margen de cualquier consideración. han salido de la pubertad, y con aspecto de haber
estrenado el uniforme esa misma mañana. O
El DJ evaluará el nivel de riesgo, y luego realizará quizá sean veteranos engordados por los años,
una tirada de D100. Si se logra, el personaje incapaces de mover su propio peso sin resoplar.
intentara actuar. Si falla, el personaje mantendrá O todo lo contrario: recios combatientes con toda
una actitud pasiva o huidiza. la pinta de poder partirle el cuello a un hombre
usando una sola mano.
Resumiendo:
En definitiva, el Director de Juego no sólo debe
-Se escogen de una a tres Habilidades Favoritas, describir objetivamente cual es el escenario y los
y se les reparte un rango de valores del 1 al 100. personajes y elementos que lo pueblan, sino
-Se asigna un porcentaje de Probabilidades también las sensaciones que todo ello provoca en
según Peligrosidad. el personaje.
-El jugador está ciego y sordo: Esta es la -Orden y claridad: Debemos respetar las leyes
premisa clave, y sin embargo, muchos Directores fundamentales de un texto escrito. Esto es obvio.
de Juego la pasan por alto. Nuestra misión es Nada de faltas de ortografía, de gramática ni
nutrir los “sentidos” de cada jugador. Debemos lenguaje SMS. Pero también procura exponer tus
ser muy claros y precisos a la hora de describirle descripciones de manera ordenada y coherente.
lo que ve, lo que oye o lo que siente, sin engaños La manera más sencilla de hacerlo, es siendo
ni vaguedades. objetivo, con alguna que otra pincelada de
subjetividad:
Evidentemente, siempre habrá cosas que pasen
desapercibidas y que necesiten una especial El guardia supera el metro ochenta, y los noventa
percepción (o incluso una tiradita de dados), pero kilos de peso. Tiene el aspecto rocoso de alguien
en general, no debemos ahorrar detalles. que cuida su físico. Lleva un uniforme de Interstel,
Página 5 de 134
pulcramente planchado, y una pistola láser Pero, inevitablemente, se producía siempre un
colgada del cinto. Te observa con una expresión Deux ex Machina. Es decir, los personajes se
neutra, como si no supiera si darte los buenos salvaban de la muerte de manera milagrosa.
días o un tiro en la frente.
Aunque parece una mala fórmula, lo cierto es que
-Vivir las situaciones: Este consejo se debe funciona es muy bien. Es la base del éxito de
aplicar a los jugadores. Debes animarlos a que series no sólo de Ci-Fi, como Stargate y
sean generosos en sus descripciones, y que no compañía, sino también de otros géneros, como
se limiten a soltar un aséptico: 24 o Prison Break. Y nadie que haya visto
algunas de estas series, se atrevería a decir que
Ataco a ese Velox. carecen de emoción, aunque se sepa de
antemano que los protagonistas terminarán por
Además de describir sus acciones, pídeles que salirse con la suya.
describan lo que sienten y lo que piensan sus
personajes. Que se imagen que están realmente El universo, después de todo, no sólo esconde
allí, en el universo imaginario donde se desarrolla peligros infinitos, sino también una ilimitada
la acción: cantidad de recursos. Incluso la muerte no es una
situación irremediable. Un personaje que va morir
Nunca me he habituado a la presencia de los quizá descubra que están jugando con su mente,
Velox. Siempre he luchado por ocultar la y que nada de lo que ha hecho es real. O quizá
repugnancia que me inspiran sus cuerpos consiga enviarse a sí mismo un mensaje al
quitinosos, el de insectos gigantes caídos de la pasado, evitando así su propio destino. O termine
más horrible de las pesadillas. No me resulta por morir, pero sobreviva en algún universo
difícil levantar el arma y tensar el dedo alrededor paralelo.
del gatillo, cuando tengo a uno de ellos al final de
mi línea de tiro. Con una sonrisa satisfecha, hago Nada de esto implica que el DJ deba asegurar la
rugir mi pistola... supervivencia o el triunfo de los personajes a toda
costa. El jugador interpreta a un personaje
heroico, la flor y nata de la Alianza, y no debe
2.6. APLICANDO LAS REGLAS sentirse cohibido por la dictadura de los dados.
Pero tampoco puede creerse invulnerable y
A la mayoría de los DJs les cuesta muchísimo actuar sin tener en cuenta las consecuencias.
ignorar una tirada de dados. Aunque la actuación
de un jugador sea brillante, y se encuentre en el ¿Cuál es el punto de equilibrio ideal? Es muy
clímax de la aventuras a punto de salvar la difícil establecer un criterio válido para todo el
totalidad de la galaxia... si el dado determina que mundo, porque no hay dos Directores de Juego
muere, el DJ suele aplicar la sentencia de manera iguales, y aunque ambos organicen una partida
implacable. utilizando el mismo manual, el enfoque de una y
otra partida puede ser radicalmente diferente.
Pero dejen que les cuente un secreto: no se viola Estas mismas reglas se pueden utilizar para
ninguna ley cósmica por leer X donde dice Y, si recrear el universo oscuro y desesperado de la
eso sirve a los propósitos de la aventura. El nueva Battlestar Galáctica, o el desenfadado
universo conocido no será destruido por una entorno de un Farscape. Lo que encajaría
monstruosa paradoja si se decide ignorar lo que perfectamente en una, estaría fuera de lugar en la
puedan decir los dados. otra.
Página 6 de 134
Sin embargo, la religión local es terriblemente
fanática, y piensa que todas las personas Otro aspecto muy importante del juego es el
sanadas han sido bendecidas por algún tipo de enfoque. Los jugadores no interpretan a un grupo
demonio. Cuando los jugadores vuelven a la cualquiera de personajes. Son lo mejor que
aldea después de investigar el entorno, pueden ofrecer sus respectivas razas, y los
descubren que todas esas personas han sido primeros en adentrarse en áreas desconocidas
encerradas en espera de su ejecución. del universo. Con sus actos, definirán los aliados,
los enemigos o los descubrimientos que marcaran
Si quieren salvarlos, deberían introducirse en una las siguientes décadas o siglos.
cárcel y sortear a todo un ejército de fanáticos,
que además son los únicos que disponen de Y eso significa varias cosas. Primero, que el
acceso a la tecnología. trasfondo mismo de la Alianza puede verse
alterado en manos de un DJ imaginativo. Pueden
No hace falta decir que desde todos los ángulos desaparecer amigos o enemigos, redefinirse
de vista, rescatar a los rehenes es casi imposible. completamente el mapa político y tecnológico o
Sin embargo, es lo correcto. Quizá no salgan incluso transformarse completamente el
indemnes del intento, o las cosas no se resuelvan argumento inicial, como consecuencia de las
tan bien como ellos pretendían. Pero se les debe acciones de los jugadores.
ofrecer un razonable margen, aunque los dados
pueden decir lo contrario. Segundo, que el DJ debe conceder a los
personajes el protagonismo que se merecen.
Por otra parte, también se debería promover las Dicho de otra manera, para que nos entendamos:
ideas inteligentes y atrevidas, especialmente, en como les ocurre a los protagonistas de cualquier
las situaciones más desesperadas. Es un hecho serie, se las apañaran para estar siempre en el
que se repite con mucha frecuencia en la Ciencia punto de mira de todos los problemas. Problemas
Ficción: uno de los personajes, normalmente un que, por supuesto, estarán llamados a solucionar.
científico, se saca de la manga un plan que
resuelve la papeleta. Un ejemplo: si una raza de invencibles
alienígenas ha puesto sitio a los planetas de la
Un ejemplo a este respecto: Alianza, amenazando con destruirla...las
circunstancias pondrá a los jugadores en la única
La nave está siendo atacada por una fuerza que posición para solucionarlo.
les supera ampliamente en número y fuerzas. La
mayor de los sistemas funcionan a duras penas, Por extensión, la rutina no debe existir en el
los escudos han caído, y varias secciones han espacio. Cada viaje debe ser una aventura, y
tenido que ser selladas porque han perdido el cada aterrizaje, poner a prueba el carácter
soporte vital. heroico de los personajes.
No hay salida posible, exclama el capitán, salvo Las series de Ciencia Ficción son una auténtica
arrojarse al cercano sol para evitar ser mina de oro en este sentido. Ofrecen cientos de
capturados. situaciones que cualquier DJ puede utilizar en sus
partidas. Por ejemplo, Stargate SG1 y Stargate
Y eso inspira una idea al oficial científico. Atlantis, tienen un planteamiento muy similar al
“Hagámoslo”, propone. “Lancemos la nave a Starflight: viajar a distintos planetas para
plena potencia hacia la cronosfera. establecer contacto con formas de vida o
Aprovecharemos el impulso gravitatorio de la tecnologías exóticas. Incluso, vamos viendo todo
estrella para rodearla y salir catapultados hacia el lo comentado en esta sección: el uso del
exterior del sistema, donde podremos encender el cliffhanger, el espíritu de aventura, o como va
motor hiperespacial. Alcanzaremos tal velocidad evolucionando el propio planteamiento
que ningún enemigo podrá perseguirnos” argumental a medida que los personajes van
abriendo horizontes, pasando de ser meros
Bien, es muy probable que la idea sea inviable exploradores, al centro de una conflicto de escala
desde el punto científico. Y aunque no lo fuera, galáctica.
darse un paseo por la cronosfera con la nave a
punto de sufrir un colapso estructural, no parece
algo sensato. Sin embargo, tenemos exactamente Mi informe será breve, señor: nos dieron
lo que estamos buscando: un perfecto y una buena patada en el culo.
emocionante cliffhanger. Si no los mata el
enemigo, quizá lo haga ese paseo alrededor de Horacio Njambo, capitán de la nave Aida
un sol. No se puede pedir más... aunque eso
signifique pasar por alto el libro de astrofísica.
Página 7 de 134
En la Tierra, era frecuente soñar con el espacio.
El espacio: la última de las fronteras para un mundo que se ha quedado pequeño. Una aventura
apasionante y, ¿por qué no, una fantasía romántica. Ahora nos arrepentimos de nuestros deseos.
Cuando logramos alargar los dedos hacia ellos, descubrimos que quemaban. Nuestros sueños
ocultaban vocación de pesadilla.
El hombre es un animal que sigue el impulso de sus instintos, como en el más simple de los animales,
y pocas veces valora el alcance de sus actos. Nada malo presagió en los años que rondaban el 2100,
cuando sus lentos viajes por el espacio cercano le llevaron a descubrir una inmunda sustancia. El
Endurio. El combustible que pronto se emplearía para lanzarse al vacío a velocidades superiores a la
luz. El veneno que acabaría matando a la Humanidad.
Pero los hombres despreciaron los peligros, pues nada parecía oponerse a su expansión y conquista.
La adquisición de nuevas fuentes de alimentos y materias primas, alivió la situación de la Tierra, dando
inicio a una época de esplendor sin igual. Ese fue el dulce nacer del Imperio: un entramado que
llegaría a sumar más de cien mil millones de almas, esparcidos en varias docenas de sistemas
estelares.
A principios del siglo XXIV, el ser humano alcanza una de sus más anheladas metas: el contacto con
una forma de vida alienígena, los Velox. No fue un encuentro especialmente agradable. A los hombres
les repugnó esa raza de insectos inteligentes, y los Velox apenas podían tolerar la visión de los blandos
y lisos cuerpos humanos. Sin embargo, hubo tímidos intentos de concordia por ambas partes. Los
Velox eran arrogantes y no demasiado listos, pero su civilización cumplía ya cien mil años. Tenían
muchas cosas que enseñar a los seres humanos, y les aportaron muchos conocimientos. Gracias a los
Velox, las naves interestelares mejoraron considerablemente su eficacia y fueron capaces de cubrir
distancias aún mayores, facilitando la expansión de la humanidad.
Hasta el amanecer del cuarto milenio, la humanidad vive la Edad Dorada. La capital cultural del
imperio se emplaza en Epsilon 2, la primera de las Catorce Maravillas del Mundo Moderno, y en año
2650, el esplendor alcanza su más alta cima, con el hallazgo de nuevas y abundantes fuentes de
Endurio. En ese periodo histórico, los habitantes del Imperio sumaban el medio billón.
La engreimiento del Imperio, cegado por el brillo venenoso del Endurio, no supo ver los peligros que
acechaban más allá de su frontera. El Imperio fue un árbol que creció demasiado. Tanto, que no pudo
resistir el empuje del viento. Hoy contemplamos sus restos quebrados con asombro, pero sin pena...
3.1. LA GRANDES OLEADAS Cien mil fueron las naves que se adentraron en el
espacio imperial, pulverizando todas las
En un Imperio próspero, las injusticias sociales defensas. Aquello sería llamado la Primera
habían sido eliminadas, y con ellas las guerras Oleada, una guerra que comenzó a principios del
intestinas que habían desangrado a la humanidad cuarto milenio y que duraría doscientos cincuenta
desde el principio de su historia. Tampoco se años.
esperaban agresiones exteriores: existía un buen
entendimiento con los Velox, con los Elowans y Poco se sabe del origen de los Phlegmak y
los Thrynns. La humanidad confiaba, y descuidó Numlox, pues pocos han sido los registros que se
las ciencia militares. Por eso no pudo resistir la han conservado hasta nuestros días. Eran una
invasión de los Phlegmak y Numlox, razas suerte de depredadores espaciales, que se
llegadas del otro extremo de la galaxia con afán desplazaban formando monstruosos enjambres,
de conquista. pelando a los planetas de todos sus recursos.
Página 8 de 134
A pesar de su obsoleta tecnología militar, el nuevos mundos lejos de las amenazas que
Imperio supo resistir al embiste de los invasores. acosaban al Imperio. En cada expedición,
Se libró una encarnizada lucha, planeta a planeta, además de los colonos necesarios para
en la que se produjo dolorosas pérdidas humanas establecer una nueva civilización, se incluía un
y materiales. Una de las más terribles, fue la compendio de todo el saber humano, así como el
destrucción de Babylon 2 en 3062, en la que registro genético de las criaturas más
fueron exterminados cuatro mil millones de características de la Tierra.
personas.
Layton se opuso con saña al proyecto Noah, y
En el 3120, se firma con los Velox la Gran Alianza destruyó la base de lanzamiento de Noah, situada
para rechazar definitivamente a los invasores. De en Venus, en el año 3452. Cinco años más tarde,
los velox, el imperio obtuvo sustanciales mejoras materializaría un acto de terrorismo aún más
tecnológicas, que permitió revertir el signo de la audaz: el asesinato del Emperador.
guerra. Phlegmak y Numlox fueron finalmente
exterminados en el año 3250, después de una La crisis resultante, dejó a los mundos humanos a
masiva batalla en los alrededores de Tachyon. manos de los incursores Ulhek y Gazurtoid. Los
laytonitas se hicieron con el gobierno en 3480,
Sin embargo, la victoria era harto amarga: el pero por esas fechas apenas quedaba nada por
imperio había perdido la mayor parte de sus gobernar fuera de la Tierra: la humanidad había
colonias y recursos, y su decadencia era sido prácticamente aniquilada.
imparable. Quizá fueran esos síntomas de
debilidad lo que atrajo a otras razas con ansias de Los Thrynn ocuparon el vacío dejado por el
dominación: los Ulhek y los Gazurtoid. imperio. Convertidos en la fuerza hegemónica de
la galaxia, rechazaron a los Ulhek y a los
Esa fue la Segunda Oleada, en torno al año 3400. Gazurtoid. En 3484, se hicieron con el control de
Una guerra que, más de mil doscientos años la Tierra, ejecutando a todos los laytonitas. Según
después, aún no ha concluido. se cuenta, dieron muerte a Layton empleando las
Cubas Ácidas, un método que implicaba no
Los Ulhek son una raza colectiva, que desprecian menos de cuarenta horas de agonía.
al resto de los seres vivos. Los Gazurtoid son una
extraña especie acuática, similar a los 3.2. ARTH Y LOS UMANU
cefalópodos. Arrogantes y muy agresivos, su
objetivo es imponer la bandera de su fanática Por lo que sabemos, nueve fueron las
religión en todos los rincones de la galaxia. expediciones Noah que se lanzaron al espacio,
antes de que las bases de lanzamiento del
Que Ulhek y Gazurtoid no fueran aliados, sino Instituto fueran destruidas por Layton.
incluso rivales, permitió resistir al débil Imperio.
Con los años, ambas especies ocuparon una Todas las colonias Noah sucumbieron a los
porción del espacio, y fueron abandonando su azares del espacio. Salvo una: Noah 6 consiguió
furioso belicismo. aterrizar a salvo, en el planeta que terminarían
llamando Arth. Destruido el imperio, aquellos
Sin embargo, el imperio estaba herido de muerte. colonos constituían el último residuo de la raza
La falta de recursos y la corrupción política, entre humana. Fueron llamados Umanu, en el antiguo
otros males, volvió a dividir a la humanidad en neoinglés.
facciones enfrentadas. La más poderosa de ellas
fue la encabezada por Layton, que reclamaba la Los colonos prosperaron con rapidez. Eran
independencia de varias colonias. Los laytonitas técnicos muy cualificados, y traían con ellos la
iniciaron una campaña de terror, basada en el tecnología suficiente para levantar al imperio de
ataque sistemático a las posiciones del Imperio. sus cenizas, si se lo hubieran propuesto. Sin
embargo, una terrible catástrofe ocurrió en el año
Fue por esas fechas cuando un nutrido grupo de 3505: un cometa impactó en el cono sur del
científicos, artistas e intelectuales fundaron el planeta, arrasándolo. Los colonos supervivientes
Instituto, con base en el sistema Akterón VI, un tuvieron que arracimarse en precarios refugios
organismo ideado para preservar la humanidad, subterráneos, y soportar un invierno nuclear que
en unos años en que la supervivencia de la raza duraría décadas. En ese periodo, la mayor parte
se ponía en duda. de los conocimientos traídos de la Tierra se
perdieron, y los Umanu retrocedieron a niveles de
El proyecto principal del Instituto era el proyecto vida preindustriales.
de colonización Noah, cuyo objetivo era buscar
Página 9 de 134
Esa etapa de oscurantismo social y tecnológico bastante poderosas para neutralizar el poder de
se prolongó casi mil años. La falta de territorio los Ancianos.
cultivable así como de recursos como el agua,
fragmentó Arth en un mosaico de naciones Se tardó poco en descubrir la desconcertante
enfrentadas. verdad: los Ancianos eran el Endurio. En efecto,
esa materia que todas las razas quemaban
impunemente en los motores de sus naves, eran
una forma de vida inteligente, y lo bastante
poderosa como para amenazar a todas las
estrellas de la galaxia.
A los Ancianos se atribuyó la construcción del Sin embargo, el Tratado muestra evidentes
Planeta de Cristal, el nombre dado a un artefacto signos de debilidad. Por una parte, los Thrynn
de proporciones planetarias, que causó una están fabricando más armas de las establecidas
oleada de fluctuaciones en todas las estrellas en el texto, lo que ha generado la desconfianza
cercanas. La vida, en la mayor parte de los de los Elowans, que ya han amenazado con
cuadrantes orientales de la galaxia, se extinguió, romper la alianza cuatripartita. Por otro lado, los
convertida en ceniza. Velox no están conformes con la repartición de
zonas de extracción, y han presentado ya una
Fueron los Umanu los que buscaron remedio a la queja a Interstel. Y fuera, en los límites de la
amenaza de los Ancianos. En el año 4620, se alianza, los Gazurtoid y los Spemin se preparan,
evacua Arth para evitar la creciente influencia del sin duda, para asaltar las fuentes de Shyneo.
Planeta de Cristal sobre su sol, mientras todas las
tripulaciones se lanzan a una desesperada Ahora estamos en el año 4641.
exploración del espacio, en busca de nuevos
mundos en los que establecerse y en armas lo
Página 10 de 134
3.5. INTERSTEL la Noah VI, la nave que trajo a Arth a los colonos
que escaparon de la Tierra.
Interstel ha sufrido una peculiar
evolución en sus pocas décadas Para muchos, la Noah VI y por extensión, que los
de historia. Comenzó siendo una umanus tuvieran la cuna en un planeta distante,
oscura agencia militar dedicada al no eran más que cuentos absurdos. Pero Norman
estudio de las ciencias no escatimó recursos para localizar la nave.
espaciales, como la astrofísica. Reunió a un equipo de más de trescientas
Su presupuesto era bastante reducido, e incluso expertos, que abarcan disciplinas que iban desde
se cuestionaba constantemente su utilidad. la arqueología a la misticología, cada uno de los
cuales estaba apoyado por su propio grupo de
Interstel sabía que necesitaba dar un golpe de colaboradores. La búsqueda se prolongó más de
efecto para consolidar su escaso prestigio. Había cuatro años, y al final, se culminó con éxito.
en ello un interés científico, indudablemente.
Muchos expertos opinaban que la carrera La Noah VI no sólo existía, sino que además se
espacial era la única garantía de supervivencia en encontraba razonablemente intacta. Los
un planeta mermado por el impacto de un ingenieros no tuvieron que esforzarse mucho para
asteroide, mil años antes. Pero también subyacía poner en marcha sus viejos ordenadores, y
un importante interés político. acceder a todo un universo de conocimientos que
hasta entonces no habían podido sospechar.
El general Milius Norman era el responsable de Estaba todo, incluyendo los planos y las
Interstel desde su fundación. No era un puesto instrucciones detalladas para construir una
que nadie envidiase. Las garantías de obtener moderna nave intergaláctica.
algún fruto de la carrera espacial eran escasos.
Con una tecnología aún rudimentaria, el fracaso Incluso los críticos más feroces, tuvieron que
parecía en cambio la opción más segura. Pero el reconocer el logro de Interstel y en especial el de
general Norman era un hombre que combinaba su principal responsable, Milius Norman. El
muy bien la paciencia, inteligencia y una gran Presidente le ofreció el puesto de Secretario de
dosis de ambición. Sabía perfectamente que Defensa, y cuando asumió el cargo, multiplicó por
cualquier esfuerzo valdría la pena, si era capaz diez el presupuesto reservado a Interstel. Pero no
de situar un ingenio en el espacio. En su fuero se conformó con eso. En el siguiente periodo
interno, acariciaba la idea de reunir el rédito electoral, optó a la candidatura, que obtuvo con
suficiente para renunciar al uniforme y optar a la un margen aplastante.
Presidencia de Arth.
Pero el descubrimiento del la Noah VI tuvo otro
Y sus planes resultaron. En el año 4590, era tipo de implicaciones. Su existencia confirmada
puesto el primer satélite en órbita. Tres años más las viejas historias sobre una guerra interestelar, y
tarde, a la primera persona. Y Norman supo muy muchas personas comenzaron a mirar el cielo
bien ligar su nombre a esos hitos históricos. Se con inquietud, temiendo que un ataque fuera
convirtió en una figura mediática de primera inminente. Desde la Presidencia, Norman dio
orden, y su estrella política comenzó a ascender prioridad absoluta a las operaciones de Interstel.
vertiginosamente. Se hizo una inmensa campaña mediática para
convertir la carrera espacial es un esfuerzo
Sin embargo, la década siguiente le reservaría conjunto de todo el planeta, vendiéndola como la
importantes reveses. La primera misión a la luna única garantía de supervivencia de toda la raza.
arthiana fue un doloroso fracaso. Los dos Todos los recursos humanos y económicos del
astronautas que iban a bordo de la nave murieron planeta se orientaron en esa dirección.
debido a un error informático, que alteró la mezcla
de aire. La siguiente misión logró regresar con Las naciones de Arth se encontraban unidas
vida, pero una fuga de combustible les obligó a política y económicamente, formando un estado
regresar mucho antes de llegar a su destino. La único llamado la Liga Arthiana. Interstel no era
prensa llegó a hablar del Fracaso Norman en más que uno de sus muchas divisiones cuando
sus titulares, para referirse a la situación de se fundó, pero acabó por fagocitar todo su
Interstel, y la opinión pública se posicionó aparato político, económico y militar. Se convirtió
mayoritariamente en contra de la carrera espacial. en el máximo órgano de gobierno de todo el
planeta.
Norman necesitaba un golpe de efecto para
recuperar su prestigio. La leyenda, que La primera nave interestelar estuvo lista en pocos
probablemente él mismo difundió para mitificar su años, coincidiendo con la reelección de Norman a
figura, asegura que la solución se le apareció en la presidencia de Interstel. Ni que decir tiene que
sueños. Un extraño guía le enseñó los restos de su victoria fue incontestable. Para lanzar la nave
Página 11 de 134
al espacio se emplearon los cristales de Endurio universo taquiónico, vulgarmente conocido como
rescatados de los motores de la Noah VI, y a sus hiperespacio. No sabe exactamente porqué
mandos se colocó un androide, también diseñado iniciaron la conquista de nuestra galaxia. Tal vez
con las especificaciones de la vieja nave colonial. los moviera el mero afán de investigarla. En
cualquier caso, a diferencia de nosotros, que
Las pruebas fueron un éxito, y muy pronto quemamos los cristales de Endurio para saltar al
Interstel se planteó metas más ambiciosas, como universo taquiónico, ellos los creaban focalizando
el establecimiento de colonias en otros sistemas. todas sus energías para trasladarse hasta aquí.
Se podría decir que el Endurio eran los
Norman murió en el año 4612, apenas dos "vehículos" que empleaban para poder percibir
semanas antes de que una de sus naves nuestra realidad.
estableciera el primer contacto con una raza
alienígena, los Velox. Fue un encuentro amistoso. Pero por alguna razón desconocida, se produjo
Los Velox recordaban muy bien sus alianzas con una concentración de Endurio
los antecesores de los umanus, y les ofrecieron extraordinariamente elevada. Su diámetro era
todo tipo de facilidades, desde cartas de nada menos que de veinte mil kilómetros, y fue
navegación a asesoramiento tecnológico. Con llamado el Planeta de Cristal. Su concentración
esos conocimientos, los umanus lograron de masa y energía era tan intensa que provocaba
contactar también con los elowan y los thrynns. peligrosas fluctuaciones a todas las estrellas
sometidas a su creciente área de influencia.
El nuevo presidente de Interstel, Fred Almister
intentó impulsar una alianza intergaláctica con los Interstel puso fin a la crisis con el más expeditivo
velox, los elowan y los thrynns. Las naves de los métodos. Valiéndose de un antiguo
umanus había empezado a tener sus primeros artefacto alienígena, el Blakeg, voló en pedazos
encuentros con alienígenas hostiles, e informaban el Planeta de Cristal. Aquello provocó un agujero
de fuerzas que superaban todo lo imaginable. La negro masivo, cuyo impacto sobre la galaxia aún
única posibilidad de garantizar la seguridad de no ha sido evaluado. Pero al menos, todas las
todo el cuadrante galáctico, era estableciendo estrellas recobraron la estabilidad. Planetas
una unión sólida. desalojados, como Arth, pudieron ser
nuevamente ocupados.
A pesar de su juventud, Interstel asume el
liderazgo de esa incipiente alianza. Para los
umanus, el espacio es un medio nuevo y lleno de
posibilidades, al que se lanzan con un entusiasmo
que impresiona vivamente a velox, elowan y
thrynns. Aquellos no dudan en enviar personal,
tanto para ofrecer apoyo como para formarse en
las bases de Interstel.
Página 12 de 134
podía polinizar a otra a muchos kilómetros de alianza, mermada después de siglos de
distancia, incluso de un planeta a otro, sin que se conflictos, hace muy difícil el conseguir nuevos
pudiera apreciar transferencia alguna de material. reclutas.
Ni polen, ni esporas. En algunos experimentos, se
aislaban a machos de hembras en Una sección pequeña pero muy significativa de la
compartimientos herméticos, y sin embargo, se flota es la División de Exploradores. Se trata de
producía la fecundación. Y se empezó a unidades que a veces se agregan a
sospechar que las plantas Shyneo se valían del departamentos civiles de Interstel para prestar su
universo taquiónico para efectuar sus apoyo, y que gozan de un alto nivel de
transferencias de material genético. Cuando este independencia. En el siguiente apartado, las
material fue estudiado, se confirmó que poseían estudiaremos un poco mejor, ya que los
cualidades análogas a los cristales de Endurio. jugadores, precisamente, se encuadran aquí, en
Era una fuente de combustible válida para viajar la División de Exploradores.
por el hiperespacio.
DESARROLLO - Este departamento gestiona los
Con la destrucción del Planeta de Cristal, y el recursos científicos, tecnológicos e industriales.
descubrimiento del Shyneo, los umanus También administra asuntos como la
asumieron plenamente el liderazgo. Ya no eran administración económica de los distintos
unos advenedizos sin experiencia práctica sobre planetas, o se encarga de planificar la
la galaxia, sino por el contrario, la mejor garantía colonización de otros nuevos. En realidad, es un
para asegurar su supervivencia. Cuando Interstel órgano tan inmenso y con tantas subdivisiones,
planteó la unión política y económica de todos los que ni siquiera algunos de sus jerarcas sabría
aliados, la idea fue apoyada con entusiasmo. enumerarlos todos.
Ese acuerdo se plasmó en el Tratado de Numlen, LA MINOP - Se trata de una empresa privada,
del año 4628. Interstel ascendía un escalón más y que ha ido ganando poder e influencia hasta
se convertía en el máximo órgano ejecutivo de las situarse en una posición privilegiada. En sus
cuatro razas. inicios, fue un contratista de Interstel. Su
especialidad era la maquinaria industrial:
Actualmente, unión política y económica está en excavadoras, carretillas, etc... Pero muy pronto,
proceso. Cada raza mantiene aún sus respectivos empezó a invertir en otras áreas, como la
fueros, y gozan de un aceptable grado de aeronáutica. Sus responsables estaban
autonomía. Donde se ha conseguido la convencidos que la carrera espacial sería un
integración plena es el terreno científico y, éxito, y que podrían obtener pingües beneficios si
especialmente, en el militar. Las flotas de los jugaban bien sus cartas.
cuatro aliados forman ahora un ejército
homogéneo y están unidos por un mismo mando. En los días más oscuros de Interstel, cuando
fracasaron sus primeras misiones lunares y su
3.6. DIVISIONES DE INTERSTEL presupuesto se redujo a porcentajes ridículos, la
Minop siguió suministrándole material, ya fuera a
LA ADMINISTRACION - Es el órgano de precio de costo o incluso sufriendo pérdidas. Por
gobierno. Se forma con un representante electo supuesto, no era un regalo, sino una inversión.
de cada uno de los aliados. En turnos de un año, Sus contratos incluían bastantes condiciones, que
cada uno de ellos va asumiendo el papel de Interstel se vio obligada a cumplir cuando empezó
Presidente en Jefe de manera rotativa, liderando a levantar cabeza.
el ejecutivo, y los demás son nombrados
Ministros en Jefe. Al cabo de cuatro años, se Hoy en día, la Minop ostenta el monopolio de la
disuelve el gobierno y se convocan nuevas extracción del mineral. Todas las operaciones
elecciones. están sujetas a su control, incluyendo las de la
División de Exploradores. Si una tripulación
Además del gobierno, la administración extrae de un planeta siquiera un guijarro, está
comprende todo el aparato burocrático de la obligada a entregarle su parte de impuestos.
alianza: prestaciones sociales como la sanidad,
recaudación de impuestos, etc... La mayor parte de transporte civiles están sujetos
también al control de la Minop, ya que monopoliza
LA FLOTA - Actualmente comprende medio también la construcción de naves de carga y de
millón de soldados, de los cuales menos de pasajeros (la flota dispone en cambio de sus
cincuenta mil tienen destino en alguna nave de propios astilleros)
combate. El resto, se distribuye en colonias y
planetas para formar la última línea de defensa en
caso de ataque. La escasa población de la
Página 13 de 134
3.7. DIVISION DE EXPLORADORES científica de la Alianza, y no hay criatura que no
haya fantaseado con pertenecer a su selecto
La Alianza vive en la cuerda floja. Se ve acosada círculo.
por enemigos como los gazurtoids, y todo sugiere
que en la galaxia acechan enemigos aún más Muy pocos lo consiguen. El número de
terribles. Necesita desesperadamente más tripulaciones está actualmente limitado a veinte
territorio, más recursos y más avance tecnológico. (lo que significa un total de unas cien personas), y
Y los responsables de conseguir todo eso, son los sólo se admiten nuevos reclutas para cubrir las
miembros de la División de Exploradores. bajas. Los escogidos son los mejores en sus
respectivos campos, cuentan con mucha
Es un órgano de carácter militar y, por lo tanto, experiencia y, además, deben superar una difícil
sujeto a la autoridad de la Flota. Sin embargo, batería de pruebas físicas y mentales.
cuenta con un amplio margen de autonomía y
unas características bastante singulares. En general, las misiones de una tripulación son
las siguientes:
Al principio, la exploración del espacio profundo
se financiaba con capital público. Pero las -Cartografiar los sistemas estelares que visiten.
operaciones eran demasiado caras y no había
garantías de obtener algún provecho. Escuadras -Catalogar los planetas y lunas de esos sistemas,
enteras de personal científico y militar prestando especial atención a aquellos que sean
desaparecían para siempre en las regiones aptos para establecer una futura colonia, o
desconocidas de la galaxia. De hecho, se contengan recursos biológicos o minerales
descubrió que las grandes aglomeraciones de
naves atraían inmediatamente la atención de toda -Entrar en contacto con posibles civilizaciones
suerte de alienígenas hostiles. inteligentes. Si son amistosas, se deberá evaluar
la posibilidad de establecer una futura alianza con
Había que replantearse ese sistema. Había que Interstel. Si son hostiles, se deberá analizar el
abaratar costes o, incluso, conseguir que los grado y la naturaleza de la amenaza que
investigadores financiaran sus propias suponen.
operaciones. También había que reducir el
tamaño de los equipos. Una sola nave tenía más -Descubrir nuevas tecnologías, para su
oportunidades de pasar desapercibida que toda aprovechamiento.
una escuadra.
Será Interstel lo que fije la prioridad de estos
Y fue así como se planteó la creación de la objetivos, de acuerdo a las circunstancias. Es
División de Exploradores. probable que una tripulación con experiencia el
combate y una nave respetablemente armada,
La idea es sencilla. Cada tripulación tiene carta sea enviada a explorar territorios hostiles, por
blanca para viajar por la galaxia y elegir sus ejemplo.
operaciones. Algunas se especializan en
descubrir nuevas fuentes de recursos minerales, Aunque las naves pueden moverse a velocidades
otras en el contacto con alienígenas inteligentes, superiores a luz, las distancias son tan enormes
unas pocas se dedican a perseguir o espiar que apenas se ha podido investigar una porción
fuerzas hostiles, y también hay tripulaciones que, de la galaxia. Se necesitarían años para llegar a
simplemente, combinan diferentes misiones regiones inexploradas con los medios de
según las circunstancias. transporte convencionales.
Pero eso libertad tiene unas contrapartidas. La Sin embargo, los científicos de Interstel, en
tripulación sólo recibe la asignación mínima para colaboración con los ingenieros Velox, han
comprar una nave y el equipo básico. A partir de diseñado un dispositivo llamado Vórtice Estelar.
ahí, debe financiar sus propias operaciones. Es un artefacto circular, de entre 50 y 500 metros
Además, normalmente actuarán en solitario, sin de diámetro. Básicamente, utiliza el mismo
tener muchas veces la posibilidad de pedir apoyo principio que los motores hiperspaciales, pero de
de ningún tipo. Existen muchas posibilidades de manera muchísimo más eficaz, lo que permite
quedarse sin recursos en un rincón perdido de la acortar en varios cientos de veces el tiempo
galaxia, o de acabar asesinados por alguna requerido paras trasladarse de un punto a otro
fuerza hostil. (gracias a este dispositivo, se emplearía un sólo
minuto en recorrer la galaxia de un extremo al
A pesar de los peligros, las solicitudes para entrar otro).
en la División suman varios cientos miles cada
año. Los Exploradores constituyen la élite militar y
Página 14 de 134
El inconveniente es que un Vórtice no puede abrir una ventana al hiperspacio y cerrarla en unas
coordenadas arbitrariamente escogidas por un navegante. Por fuerza, necesita contar con otro Vórtice de
destino.
Dicho de otra manera: los Vórtices debe construirse por parejas, y uno de los dos debe ser transportado por
medios convencionales (acoplado a sistema de transporte automatizado, suele ser lo típico) hasta el lugar
de destino.
Cuando la tripulación de una nave recibe la misión de adentrarse en una zona desconocida de la galaxia, es
porque se ha conseguido transportar hasta allí uno de los Vórtice, y se ha comprobado que la ventana
hiperespacial se mantiene estable.
A través del Vórtice, la tripulación puede regresar casi instantáneamente a la región controlada por Interstel,
sin hacer uso de los motores hiperespaciales, o puede recibir soporte de cualquier tipo.
Escúcheme, capitán. Este organismo ya ha infectado a casi todos los planetas de este sector. No
podemos permitir que se extienda hasta la Alianza. Tendremos que volar el Vórtice, y buscar otra
manera de volver a casa...
Página 15 de 134
Desde que salió al espacio, Interstel ha
colonizado una docena de planetas cercanos,
donde residen un total de unos cien mil colonos.
4.1. LOS UMANU
4.1.2.PERSONALIDAD
Son los descendientes de los
colonos que llegaron a Arth en la Los Umanu son ambiciosos y tenaces. Rara vez
Noah VI: los últimos vestigios de la se rinden cuando se proponen una meta, lo que
raza humana. La existencia de los sin duda constituye el secreto de su
Umanu ha estado marcada por el supervivencia. Sin embargo, no son tan violentos
llamado Martillo del Cielo, un cometa como los antiguos humanos, y prefieren recurrir a
que arrasó todo el hemisferio sur del métodos pacíficos para resolver sus problemas.
planeta, exterminando a la práctica totalidad de Las dificultades de vivir en un planeta arrasado
ellos, y condenando a los escasos supervivientes por una catástrofe cósmica, les ha enseñado a
a décadas de vida subterránea. Como animales, valorar la importancia de la vida. Un Umanu, por
combatieron por los escasos alimentos ejemplo, jamás se expande por un territorio sin
disponibles a lo largo de medio siglo, reduciendo valorar el impacto ecológico que va a causarle.
su número todavía más: cuando se libró la última
batalla, nos cuenta el historiador Sen Hamdor, Suelen líderes natos, un diplomáticos excelentes,
apenas quedaban dos mil personas en el planeta. gozan de un sentido del humor que sus aliados
no han terminado de comprender, y se adaptan
La guerra fragmentó el mapa del planeta en una muy bien a todo tipo de situaciones. Debido a
serie de monarquías y regímenes totalitarios, todas estas virtudes, son ideales para capitanear
afectadas por un brutal retroceso de la tecnología. las naves de la División de Exploradores.
En ese mundo donde la electricidad había sido
olvidada y se combatía a espadazos en el nombre 4.1.3. FISIOLOGIA
de dioses caprichosos, los Umanu consiguieron
prosperar, no obstante, con relativa rapidez. Externamente, los Umanu no difieren demasiado
de sus ancestros terrestres. Los hombres tienen
Casi un milenio después de la catástrofe, una una estatura media de metro ochenta , y la
nueva corriente de pensamiento trajo savia nueva mujeres de uno setenta. Ambos presentan tonos
a lo decadente esencia de la raza. Filósofos y de piel que van desde el blanco al negro.
científicos unieron fuerzas para alumbrar una
Revolución Tecnológica, que se tradujo en Pero internamente, han sufrido algunos cambios
inmediatas mejoras políticas y sociales. gracias la tecnología nanobiótica.
Repitiendo la Historia, las monarquías dejaron
paso a la democracia, y los dioses fueron Los nanobióticos son mecanismos artificiales
proscritos por el saber. compuestos de material orgánico. Se inyectan a
todos los recién nacidos de Arth, como si fuera
Los siguientes dos siglos fueron testigos del una vacuna, con el fin de reforzar su sistema
vertiginoso avance de la tecnología. El vapor dio inmunológico y acelerar los procesos
pie a los motores de combustión, y aquellos al regenerativos.
uso de las energías de fisión y fusión nucleares.
Los Umanu vuelven a mirar al espacio del que Gracias a los nanobióticos, los Umanu son
una vez vinieron, y lanzan sus primeros aparatos inmunes a la mayor parte de las enfermedades,
fuera del planeta. La recuperación de los datos pueden regenerar tejidos y han disparado sus
contenidos en el ordenador de la Noah VI, les expectativas de vida hasta los 200 años. Además,
proporcionan la información necesaria para los nanobióticos están programados para
navegar a velocidades supralumínicas. mantener indefinidamente en un estado de
animación suspendida a su portador, si este sufre
4.1.1.SOCIEDAD graves traumatismos.
Arth cuenta con unos quince millones de Una vez, se pudo reanimar a un Oficial Científico,
habitantes, la mitad de los cuales se concentra en tres semanas después de que fallara el soporte
Gea, la capital. Su sistema de gobierno es la vital de su nave, dejándole sin oxígeno.
democracia, con gobiernos municipales,
regionales y nacionales arbitrados por Interstel,
que se reserva el control del Ejército y la Flota.
Página 16 de 134
4.2. LOS ELOWAN Pero un accidente ocurrió en el camino. Por
alguna razón desconocida, la nave desapareció.
Nadie conoce Después de algunos meses de desconcierto, los
con certeza el Elowans decidieron mandar otro equipo, que
origen de los corrió mejor suerte, y logró llegar con éxito hasta
Elowan. Los Elan. Sin embargo, allí les esperaba una
Veloxi, una de sorpresa. Descubrieron una nave idéntica a la
las razas más suya, pero que parecía estropeada por décadas
veteranas de la de abandono.
galaxia, afirman
que fueron Era la nave de la primera expedición. Y las
creados por los pruebas, aunque desconcertante, eran
Phlegmak como indiscutibles: los náufragos habían retrocedido
arma biológica, unos cien años en el tiempo, afectados por algún
mezclando el código genético de plantas y tipo de perturbación estelar. Conscientes de su
animales. Varios de ellos consiguieron sobrevivir, situación, optaron por transmitir todos sus
cumplida su misión agresora, y evolucionaron conocimientos antes de morir. Ellos eran la Voz
hasta alcanzar la inteligencia. Por supuesto, estas del Extraño, la misteriosa Indinaleasa.
teorías nunca deben pronunciarse en voz alta
delante de un Elowan, si no se quiere hacerlo En tributo a ese sacrificio, los Elowans
enfadar. Sea cual sea su verdadero origen, santificaron el planeta. Con los años, lo
vieron por primera vez la luz en Eleran, el terraformaron y lo convirtieron en el suprema
segundo planeta del sistema Dhylis. capital de su culto.
Hay dos elementos que han marcado la historia Pero la aventura espacial de los Elowans les
de los Elowans. El primero, es la Llamada de llevaría a conocer a su mayor enemigo. En su
Elan. Y el segundo, la eterna rivalidad con los mismo sistema estelar, en Thoss, , otra raza daba
Thrynns. sus primeros pasos. Eran los Thrynns, una raza
de reptiles inteligentes. Los primeros contactos
Hace dos mil quinientos años, los Elowans más fueron bastante amistosos, pero dos sucesos
sensibles a las energías psíquicas, percibieron abrieron una insuperable brecha entre ambas
una llamada telepática de auxilio que provenía del razas. El primero, fue el asesinato de varios
espacio. En aquel tiempo, los Elowans apenas Uandilen, que significa Cabeza de Fruta: un
habían comenzado a estudiar el cosmos con Elowan que incuba las semillas de una nueva
rudimentarios telescopios. Por lo tanto, aquella generación. Algunos Thrynns habían descubierto,
llamada significó toda una revolución, que para horror de los Elowans, que esos frutos eran
cambiaría la mentalidad de toda la raza. bastante sabrosos. Al mismo tiempo, una nave
colonizadora Thrynn, con varios miles de civiles,
Aquella llamada procedía de Elan. La criatura que fue reducida a cenizas, y el ataque se atribuyó a
la emitía no quiso identificarse, y se la llamó los Elowan.
Indinaleasa –Voz del Extraño-. La Voz decía que
su fin estaba próximo, por ello quería hacer llegar Ambas razas negaron responsabilidad directa
a los Elowans hasta la última partícula de su sobre esos crímenes, imputándolos a grupos de
conocimiento para que éste no se perdiera. delincuentes incontrolados. Se hicieron promesas
de justicia e invitaciones a la reconciliación, pero
A lo largo de varios semanas, Indinaleasa recitó la brecha ya estaba abierta, y el odio entre
páginas y páginas de saber, que varias decenas Elowans y Thrynns no hizo más que crecer.
de psíquicos registraron con total exactitud. La
Voz transcribía manuales técnicos, recitaba todos La guerra duró casi mil años. En ese tiempo, los
los secretos de una tecnología que los Elowan no Elowans perdieron Eleran, arrasada por las
se habían atrevido ni a soñar. Daba instrucciones fuerzas Thrynn, y fueron llevados casi al límite de
para dibujar planos de circuitos y motores, la extinción.
resolvía dudas, proponía experimentos. Al cabo
de ciento diez días, Indinaleasa envió un último El conflicto de estancó durante siglos, pero nunca
mensaje: “Se me acaba el aire. Voy a morir” se dio por cerrado. Sólo la decidida mediación de
Interstel, consiguió imponer un punto de
Los Elowans tardaron casi un siglo en asimilar concordia entre ambas razas. Actualmente, son
toda esa información, al cabo del cual, se aliados pero, de vez en cuando, afloran los viejos
atrevieron a mandar su primera nave al espacio, rencores.
camino de Elan.
Página 17 de 134
4.2.1.SOCIEDAD 4.2.3. FISIOLOGIA
Tras la destrucción de Eleran, los supervivientes Son criatura bípedas, con una estatura media de
se establecieron en Elan. Hoy en día, suman 150 centímetros y unos treinta kilos de peso.
unos dos millones y medio de habitantes, Disponen de unos ojos compuestos, de unos 20
bastante repartidos por la superficie del planeta. centímetros de diámetro, y hablan gracias a un
Su escaso número se debe tanto a las guerras órgano fonador compuesto por varias membranas
con los Thrynns como su a escaso índice de y una vejiga de aire para hacerlas vibrar. Para
natalidad. Su capacidad de procreación es manipular su entorno, tienen brazos con un
sensiblemente baja. número variable de dedos, entre cuatro y siete, y
un pulgar oponible.
La sociedad Elowan es teocrática. Los sacerdotes
de mayor rango forman el Consejo de los Los Elowan sólo manifiestan caracteres sexuales
Veintisiete, que gobierna a nivel planetario. cada cuatro años, en un periodo de apareamiento
Existen unos órganos regionales, conocidos como conocido como Aundilinele. En ese momento, los
Juntas Rotativas, en las que puede participar miembros de una generación adquieren uno u
cualquier Elowan mayor de edad, que deben otro sexo, aleatoriamente, en una proporción de
aprobar o vetar las decisiones del Consejo. Sin cien machos por cada hembra. Estas últimas
embargo, como ocurre con los demás miembros echan raíces en la tierra, que no abandonaran
de la Alianza, gran parte del poder se está hasta que sus semillas no hayan germinado. Para
centralizando en los representantes Elowan en cada una de ellas, pueden nacer hasta diez
Interstel. vástagos.
La religión Elowan es más una filosofía que un El fruto sin germinar, equivalente al feto de una
credo: buscan el conocimiento a armonía con las Umanu embarazada, es el Uandilen, el Cabeza
fuerzas de la naturaleza. De ahí, precisamente, de Fruta que los Thrynn gustaban comer. De ahí
que los Elowan concedan una importancia capital el incurable horror que esa raza causa en los
a la ciencia y a las artes. Aunque viajan por el Elowan.
espacio, recelan de la tecnología, y sólo la
emplean en los casos más imprescindibles. Por Los Elowan no realizan la fotosíntesis y,
ejemplo, la mayor parte de las ciudades rechazan básicamente, se alimentan de manera similar a
el uso de luz eléctrica. los humanos. La diferencia es que el sistema
digestivo de Elowan es bastante más eficaz, y
4.2.2.PERSONALIDAD puede sintetizar los compuestos inorgánicos
presentes en el alimento. Con la comida y el agua
Los Elowan son amistosos y conversadores, lo que un hombre necesita para mantenerse un sólo
que hace de ellos excelentes diplomáticos. Su día, un elowan puede resistir hasta una semana.
aprecio por las toda forma de vida, les convierte
también en expertos en biología. En concreto, Los elowan respiran a través de los poros de su
muchos de ellos se alistan en Interstel como piel. Al hacerlo, consumen dióxido de carbono y
médicos. Destacan sobre todo en el arte, un producen oxígeno (más o menos, en la misma
mundo donde se han convertido en maestros proporción que un ser humano consume ese
indiscutibles. Sin embargo, son mediocres en oxígeno y produce CO2. Se dan casos en los que
cualquier actividad física que exija velocidad o un elowan y un ser humano se han salvado
coordinación, como el combate, la mecánica o el mutuamente la vida cuando les ha fallado el
pilotaje de naves espaciales. soporte vital de su nave).
Los Elowan toleran mal la presencia de un El sistema respiratorio de los elowan los hace
Thrynn. No es buena idea meter a un miembro de virtualmente inmunes a los gases tóxicos que
cada raza en la misma nave. Aunque no lo admite puedan existir en la atmósfera. Un elowan puede
públicamente, Interstel suele alterar el sorteo de sobrevivir en ambientes que matarían a casi
destinos para no se produzca esa coincidencia. cualquier otra criatura, a condición de que exista
la adecuada proporción de dióxido de carbono.
Los Elowan pueden comunicarse entre sí
telepáticamente. Es una comunicación muy Otra característica de los Elowan, s su extrema
básica, que permite intercambiar emociones y longevidad. La esperanza de vida se sitúa en los
estados de ánimo, a una distancia máxima de 250 años, aunque hay algunos individuos que han
unos cien metros. Sólo unos pocos miles, los más superado los 400.
viejos y sabios, están capacitados para enviar y
recibir mensajes completos y a distancias
interestelares.
Página 18 de 134
4.3. LOS THRYNNS Los Thrynn prosperaron. Pocos años más tarde,
descubrirían que no estaban solos en el espacio.
Los Thrynns son Desde el segundo planeta del sistema, una raza
originarios de de plantas inteligentes empezaba a enviar sus
Thoss, el cuarto primeras señales de radio. Fueron los Elowans
planeta del quienes les proporcionaron la tecnología
sistema Dhylis. necesaria para viajar al espacio.
Página 19 de 134
lanzaron un ataque masivo sobre las fuerzas Debido a sus características, destacan en todas
Thrynns, que estuvo a punto de convertirse en las disciplinas militares. Sus soldados y sus
una aplastante victoria. Sólo el genio militar del estrategas son los mejores de la Alianza. El
Caudillo en Jefe, salvó a los Thrynns de la puesto perfecto para un Thrynn es el sillón de
catástrofe. Aplastaron a la flota enemiga y, mando de una nave de combate o el los controles
dispuestos a acabar de una vez por todas con la de tiro de un artillero.
amenaza Elowan, arrojaron una bomba Neus
sobre Eleran, exterminando a más de dos tercios 4.3.3. FISIOLOGIA
de la población. Los supervivientes fueron
embarcados en naves colonizadoras, y se les Ambos sexos alcanzan el metro noventa como
expulsó del sistema. media, y son bastante voluminosos. Carecen de
pelo, y presentan una piel escamosa, con tonos
Sin embargo, la lista de enemigos no se redujo. que van del verde esmeralda al gris ceniza.
Después de contener a la Primera Oleada,
tuvieron que hacer frente a la Segunda. Y ni Aunque morfológicamente parecen reptiles, en
siquiera su poderoso imperio pudo soportar el realidad se encuentran en un punto intermedio
desgaste provocado por mil años de conflicto. con los mamíferos. Aunque su reproducción es
Cuando los Thrynns se reencontraron con los ovípara, tienen la sangre caliente y algunos
seres humanos, su civilización apenas excepcionales individuos nacen con algunos
conservaba una sombra de su antiguo esplendor. rastros de vello.
En esta ocasión, los Thrynn no sólo aceptaron la Los Thrynn son carnívoros estrictos (de ahí que
mano tendida, sino que también se convirtieron siempre les hayan parecido absurdas las viejas
en los principales promotores de la Alianza. acusaciones de los Elowan), pero en caso de
Hartos de la guerra, han comprendido que los necesidad, pueden convertirse en carroñeros. Su
lazos de la diplomacia son la única herramienta sistemas digestivo, especialmente preparado para
posible para asegurar su prosperidad. destruir los microorganismos presentes en la
carne muerta, les hace inmunes a cualquier
4.3.1. SOCIEDAD veneno que le administren por vía oral.
La población de Thoss alcanza los dos mil De sus antepasados reptiles, han heredado una
quinientos millones de habitantes. No existe un magnífica capacidad de regeneración. Si logra
gobierno planetario, sino una increíble cantidad sobrevivir al trauma, su cuerpo puede reconstruir
de estados, cada uno de los cuales ha cualquier tipo de tejido, incluyendo el cerebral.
desarrollado su propia cultura y modelos de
sociedad y gobierno. Su esperanza de vida se sitúa en los setenta
años.
La nación más poderosa de Thoss es la
República de Tealassya, que controla casi todos
los asuntos relacionados con el espacio,
incluyendo la política interplanetaria y la ATENTADO NUCLEAR
extracción y comercio de minerales. Las autoridades estiman en más de cien mil
el número de fallecidos.
4.3.2. PERSONALIDAD Ningún grupo ha reivindicado el ataque.
En comparación con un Thrynn, la intensidad Agencia ISPAC: A las 6:00, hora estándar, un
emocional del resto de las razas, es la misma que artefacto nuclear de 500 kilotones ha hecho
pueda tener una piedra. explosión en Kushian-Dal, capital del planeta
Sasslasia, de la Federación Thrynn. Aún no
Los Thrynns son puro fuego. Actúan primero y se han producido declaraciones oficiales,
piensan después, y tienen fama de violentos. aunque fuentes próximas al Primer Ministro
Tampoco destacan por su tacto. Si tienen algo Sisius Kelsed, achacan el atentado al grupo
que decir, lo harán sin tapujos. Sin embargo, terrorista Nova Luz. A estas horas, se hace
pueden ser muy fríos, astutos y calculadores. recuento de bajas en los bajos periféricos de
la ciudad, lo más afectados por la explosión, y
Sin embargo, como aliados no tienen precio. A
se procede a evacuar a los heridos.
pesar de su mal carácter, son leales y muy
disciplinados. Incluso los miembros de la División (Sigue en la Pag. 7)
se sienten más seguros cuando llevan de
compañero a un Thrynn.
Página 20 de 134
4.4. LOS VELOX Sin embargo, una raza de primates inteligentes
terminó por llamarles la atención: los humanos.
La civilización Estos viajaban impulsados por una voluntad y una
Velox despuntó ambición que los Velox no habían visto en
hace unos cien ninguna otra especie. Hubo contactos, fríos al
mil años, en el principio, más intensos después, y los Velox
planeta revelaron muchos secretos tecnológicos a sus
Votiputox. Se nuevos amigos.
consideran a sí
mismos los Cuando llegaron los oscuros días de la Primera
navegantes Oleada, los Humanos los devolvieron el favor
espaciales más ayudándoles a combatir a los Phlegmak y
veteranos de la Numlox.
galaxia y
probablemente tengan razón: no en vano sus Sin embargo, se produjo un episodio que enturbió
naves son las más avanzadas, y todas las razas irremediablemente la amistad entre ambas razas.
han terminado por copiar sus diseños. Los Velox solicitaron apoyo para defender una de
sus colonias más densamente pobladas, Aspotox,
Los Velox establecieron colonias en más de un pero el mando humano estimó que aquel no era
centenar de planetas a lo largo de veinte siglos, un objetivo prioritario. Se equivocaron. Aspotox
hasta que tropezaron con los Condakén, una raza fue arrasada.
de máquinas inteligentes que consideraban a las
formas de vida una amenaza a exterminar. Los Velox se sintieron traicionados por los
humanos. Cuando los invasores fueron
El conflicto fue espantoso. Los Condakén aplastados, rompieron sus relaciones con el
disponían de armas capaces de desintegrar Imperio.
planetas, y las emplearon masivamente. Uno a
uno, los mundos Velox todos fueron reducidos a Pero las desdichas de esta raza aun no habían
polvo, mientras sus fuerzas eran aplastadas sin terminado. El Culto de Harrisson, una mafia
remedio. Probablemente, aquel hubiera sido el fin estelar formada por delincuentes Thrynn y
de toda la raza, de no mediar la intervención de Humanos, se introdujo secretamente en Votiputox
los Yaminas. y robó la Piedra Focal.
Los Yaminas eran una raza de felinos Ese artefacto irreemplazable, era empleado por la
inteligentes. Arrastraban una amarga historia de Reina Velox para comunicarse con todos sus
derrotas frente a los Condakén, y se estaban súbditos. Sin ella, la civilización Velox se hundió
preparando para un último y desesperado ataque en un colapso que se agravó con los ataques
cuando se aliaron a los Velox. sufridos por los Gazurtoid en los primeros días de
la Segunda Oleada.
Entre los dos lograron la victoria, pero a un alto
precio. Al verse superados, los Condakén hicieron Fueron los Umanu quienes les devolverían la
estallar el sol más cercano. Los Yaminas fueron Piedra Focal durante la reciente crisis del
prácticamente exterminados, y nunca se les ha Endurio.
vuelto a ver. Los Velox perdieron a toda su flota,
pero al menos, el grueso de la población se Los Velox aún no saben exactamente como
mantuvo a salvo en Votiputox. agradecer ese gesto a los Umanu. De momento,
se han convertido en sus más incondicionales
A la guerra siguió un larguísimo periodo de aliados.
apatía. Los Velox sólo mantuvieron media docena
de colonias, que defendieron con poderosas 4.4.1.SOCIEDAD
estaciones de combate -que los Umanu
bautizarían como Zánganos-, pero abandonaron La cultura Velox es de tipo colmena. Existe una
el impulso explorador de sus primeros años. única hembra fértil a la que –en una traducción
libre a nuestro idioma –los Velox llaman “Reina
Hubo muchos encuentros y escaramuzas con Bien Amada”. Esta hembra crece hasta adquirir el
otros razas, a lo largo de los siguientes siglos. medio kilómetro de longitud, puede vivir mil años,
Casi todas ellas se extinguieron, luchando entre y su función es engendrar las sucesivas
ellas o enfrentadas a los peligros del espacio. generaciones de obreras y zánganos. Las
Pero los Velox se mantuvieron en un discreto primeras se encargan de producir el alimento,
segundo plano, sin preocuparse por la suerte de mientras que los zánganos tiene la función de
ninguna. servir como soldados. De éstos, uno de cada diez
Página 21 de 134
mil se convierte en Caballero, con capacidad para
aparearse con la Reina. (Un honor, por cierto, que Los Velox son criaturas omnívoras y su dieta es
se cobra la vida del afortunado.) muy similar a la humana. También necesitan el
mismo tipo de aire para respirar.
La Reina no sólo es, literalmente, la madre de
todos los Velox. También actúa como líder De sus características, hay que destacar su
político y religioso. A través de la Piedra Focal, inmunidad no sólo a los efectos psicológicos, sino
dirige a todos sus súbditos. Si por cualquier también al dolor. Pueden percibir cualquier tipo de
motivo, muriese, una de las obreras ocupará su trauma, desde luego, pero no lo hacen como el
lugar convirtiéndose a su vez en Reina. Los Velox resto de las criaturas. Si a eso sumamos un
pueden provocar artificialmente esta resistencia física prodigiosa, se puede entender
metamorfosis, algo a lo que recurren cuando porqué los Velox tienen fama de ser
necesitan establecer una colonia en otro planeta. indestructibles.
Página 22 de 134
esclavitud. La Junkarrala se reservó para sí la Sin embargo, no son demasiado inteligentes.
tecnología proscribiéndola en el resto del planeta. Antes de atacar, castigan a sus víctimas con una
interminable parrafada, para ilustrarles sobre las
Los miembros de la Junkarrala creían que su ventajas de la Verdadera Fe, y un capitán astuto
deber era regresar al mar, pues allí se encontraba puede escabullirse sin sufrir daños sin sabe
el verdadero origen de toda la raza. Tenían que dorarles la píldora y fingir cierto sumisión.
transformar sus cuerpos en algo nuevo, que se
adaptase al medio acuático. Muchas veces, los poco brillantes Gazurtoid han
sido manipulados por la Alianza para hacer frente
Pusieron a trabajar a sus científicos. El empeño a enemigos más poderosos.
les costó algunos siglos, y el sacrificio de miles de
desdichados. Los propios responsables de crear Sin embargo, no pueden ser subestimados. Sus
a la nueva raza se inmolaron en salvajes naves de combate y su armamento son muy
ceremonias para dejarle sitio. superiores, tanto en número como en potencia, y
a veces atacan sin previo aviso.
El producto de todo ese fanatismo fueron los
Gazurtoid. Guiados por una renovada Junkarrala, De hecho, están en condiciones de arrasar todos
establecieron una nueva civilización en el fondo los sistemas controlados por la Alianza. Pero,
del océano. Décadas más tarde, cuando la afortunadamente, no forman un ejército unido.
tecnología estuvo listo, volcaron su odio fanático Con los años, se han ido formando diferentes
contra el resto del universo. facciones religiosas, que parecen más
empeñadas en destruirse la una a la otra que
Los Gazurtoid llegaron al espacio imperial a prestar atención a cualquier otra amenaza.
principios del siglo XXXV, cuando el poderío
humano estaba al borde del colapso. Pocos años 4.5.3. FISIOLOGIA
antes, habían descubierto la civilización de los
Ulhek, unos poderosos aliados, y entre los dos Los Gazurtoid son cefalópodos, de una longitud
hubieran exterminado a la humanidad por aproximada de un metro, con fuertes y cortos
completo de no mediar la entonces poderosa flota tentáculos, que usan para moverse y para
de los Thrynn. manipular su entorno.
Frenados en su avance, se atrincheraron en una Cuando necesitan salir fuera del medio acuático
serie de sistemas, en la frontera de la Alianza. presente en sus naves, utilizan cápsulas provistas
Cuentan con el apoyo de los Spemin, y reúnen de miembros mecánicos. Esos cuerpos artificiales
fuerzas para lanzar un ataque definitivo. los convierten en auténticas máquinas de guerra.
Muchos llevan incorporados armamento de
En la actualidad, se avistan grupos cada vez más distinto calibre, y escudos personales.
numerosos de naves, lo que hace suponer que
esa ofensiva final está muy próxima. Un sólo Gazurtoid puede tener la potencia de
fuego y la resistencia de un carro de combate.
4.5.1. SOCIEDAD
Página 23 de 134
ejemplo, a soltar el oxígeno que ha recogido de la
atmósfera.
Un Ulhek considera al resto de formas de vida Las células defensivas, son las más complejas.
como un alimento o como una amenaza. Nunca Forman toda una flota, desde las más pequeñas,
se comunicará con otra raza, y de hecho no de apenas un palmo de longitud, a poderosos
puede hacerlo: sus propias “naves” no son más destructores capaces de disparar bolas de
que células, tan insensibles y funcionales como plasma. Todas suelen tener forma de esfera, de
los leucocitos de nuestros sistema inmunitario. color negro, con un una suerte de “boca” en forma
de garra o pinza, por donde ejecutan el disparo.
Que tolere a los Gazurtoid puede interpretarse
como una suerte de simbiosis: los Gazurtoid se
encargan de distribuir sus Blakeg por la galaxia a
cambio de la protección de las células defensiva
Ulhek.
Página 24 de 134
4.7. LOS SPEMIN allí los Spemin viven sin atender a las más
elementales normas éticas. La inmundicia es una
Los Spemin constante, de tal suerte que no existe raza
fueron dispuesta a aterrizar en tierra Spemin, so pena de
descubiertos por ser castigada con la enfermante visión de un
misioneros mundo donde se acumulan montañas de
neocristianos del desechos.
Viejo Imperio, en
torno al año Los Spemin sólo respetan la autoridad de una
2675. En aquel criatura que los Thrynn bautizaron, no sin sorna,
tiempo no eran la Reina Glóbulo: una enorme masa de carne,
más que una parcialmente enterrada en sus propias heces, la
sociedad única hembra de la especie, que deposita los
primitiva, que huevos que los Spemin deben fertilizar.
desconocía el fuego y los rudimentos de la
agricultura y la ganadería. Los Spemin, a pesar de su limitada inteligencia,
tienen una rara capacidad para reproducir la
A decir verdad, la inteligencia de los Spemin es tecnología de otras razas. Un Spemin puede
bastante imitada, y su cultura nunca ha pasado copiar y fabricar la réplica funcional de un circuito
de ser mediocre, aún contando con la tutela del eléctrico, sin llegar a comprender los principios
Imperio. que lo ponen en marcha. Si esa extraña virtud, es
indudable que jamás hubieran logrado llegar al
Quizá fuera esa falta luces lo que les llevo a espacio.
pensar que eran lo bastante poderosos y que
podían vencer a los humanos. En el año 2790 4.7.2.PERSONALIDAD
exterminaron a todos los misioneros que
habitaban en su planeta, y declararon la guerra al Los Spemin, por definición, son tan arrogantes
Imperio. como cobardes. Si se encuentran en una posición
de fuerza, no perderán oportunidad en avasallar a
La respuesta fue contundente. La patética flota cualquiera que se cruce en su camino. Pero si se
Spemin fue aniquilada, y se destruyó a conciencia les amenaza de manera convincente, suplicarán
toda su capacidad industrial. por sus vidas sin ningún tipo de vergüenza.
Hasta los tiempos de la Segunda Oleada, Traicioneros o mentirosos son también dos
diecisiete siglos más tarde, no se vuelve a oír adjetivos que encajan muy bien la descripción de
hablar de esta raza. Entonces intentaron aliarse a los Spemin.
los Gazurtoids, a costa de aceptar a pies juntillas
su fanático credo. 4.7.3. FISIOLOGIA
Cuando empezó a despuntar Interstel, los Spemin Para explicar lo que es un Spemin, basta
trataron desesperadamente de firmar un imaginarse una ameba de un metro de diámetro,
armisticio, renunciando a su relación de los de traslúcida piel azul. Disponen de una serie de
Gazurtoid. Sin embargo, y con razón, ninguno de sensores para ver, oír, y captar los cambios de
lo componentes de la Alianza ha querido aceptar temperatura. Poseen una serie de membranas
esa propuesta- vibratorias que les permite hablar. Así mismo,
aunque carecen de brazos, pueden “crearlos”
Actualmente, los Spemin se encuentran en una estirando partes de su piel mediante movimientos
delicada situación: no han logrado entrar en musculares.
conversaciones con la Alianza, que los sigue
mirando como una raza hostil, y deben dar Los Spemin pueden vivir, indistintamente, en
explicaciones a los Gazurtoid, a los que acaban tierra o en el agua (de ahí que los Gazurtoid
de traicionar. aceptaran su amistad). Cada primavera, los
jóvenes en edad de procrear visitan a la Reina
4.7.1. SOCIEDAD Glóbulo, para obtener un “huevo”, una suerte de
cápsula con el ADN del nuevo retoño, que
La civilización Spemin es bastante anárquica. No “incuban” en el interior de su propio organismo
hay leyes formales, tan sólo un conjunto de durante varios meses. El hijo se va adueñando de
normas que cambian de un día para otro, a favor la mitad del cuerpo del padre, hasta que se
de quien tenga más músculo o dinero. Sus produce la división entre ambos.
ciudades crecen sin orden, como los hongos, y
Página 25 de 134
4.8. LOS PHLEGMAK Y LOS NUMLOX los mundos que contuvieron oxígeno, para
rociarlos con un polen tremendamente venenoso.
La información que se tiene sobre estas dos Se habla que una sola partícula, de apenas un
razas es escasísima. milímetro, tenía el poder necesario para acabar
con cien mil personas si era dejada a su suerte en
Los Phlegmak incluían en sus naves un la atmósfera de una ciudad. El polen utilizaba los
mecanismo de autodestrucción, que se activaba cadáveres de sus víctimas como fertilizante,
cuando eran derribados. Los pocos restos que se sobre el que crecía plantas de unos diez
consiguieron reunir en su día, sugerían algún tipo kilómetros de longitud, llamadas Utomox, que a
de anfibio. su vez podía engendrar nuevos semillas, listas
para colonizar otros mundos.
De los Numlox se conoce todavía menos. Los
pocos datos que aún conservan los Umanu Muchos suponen que los Numlox eran un arma
hablan de una suerte de semilla, de unas cien biológica empleada por los Phlegmak, pero este
toneladas de peso, que buscaba instintivamente extremo nunca ha podido ser demostrado.
-¿Armamento? ¿Dinero?
-¿Peor?
-Las hembras Fardis quieren... aparearse con nosotros, mi comandante. Nos encuentran
especialmente atractivos. Nunca han conocido criaturas con tan sólo dos ojos.
Página 26 de 134
5.2. PASO 1: ESCOGIENDO RAZA
Página 27 de 134
INTELIGENCIA (In): Simboliza la capacidad Los puestos son los siguientes:
intelectual del personaje, y su aptitud para
aprender conceptos. También engloba sus CAPITAN – Es líder de la tripulación y quien toma
capacidades de percepción y memoria. todas las decisiones, empezando por el tipo de
nave a utilizar. Es un puesto muchas veces
CARISMA (Ca): Representa el magnetismo, labia ingrato, donde el mérito suele recaer en los
y don de gentes del personaje, así como su subordinados, y sólo se busca al capitán para
fortaleza mental. Cuanto más alto sea el Carisma, hacerle responsable de sus errores.
más sencillo será persuadir, amenazar o mentir, y
más difícil rendirse ante emociones como el OFICIAL COMUNICACIONES – Una mezcla de
miedo. diplomático, arqueólogo y experto en
civilizaciones alienígenas. Además, son las
únicas personas capaces de utilizar el Cristal
Ya hemos visto lo que significan cada una. Ahora, Traductor para leer idiomas desconocidos. Su
veamos cómo se establecen: presencia en una tripulación, si se prevé contactar
con seres inteligentes, es imprescindible.
1 – Sumar bonificación según raza, como se OFICIAL CIENTIFICO – Es el cerebro del grupo.
indica en la siguiente tabla: No sólo puede identificar las propiedades de
cualquier objeto al alcance de los sensores, como
BONIFICACIONES POR RAZA planetas o naves desconocidas. También es la
persona que saca las castañas del fuego cuando
FU AG DE RE CA IN el espaciotiempo parece conspirar contra la
tripulación.
UMANU 3 3 4 4 5 5
THRYNN 5 4 3 5 4 3 NAVEGANTE – Su tarea es tan simple como
vital: sin él, una nave no es más que una cafetera
VELOX 3 5 5 5 3 3 perdida en el espacio. De su pericia depende
ELOWAN 3 3 4 5 4 5 mantener al resto de la tripulación de una sola
pieza.
Estos valores representan las aptitudes naturales INGENIERO – Este es un puesto que parece un
de cada especie. poco ingrato, y sin el halo de heroísmo que rodea
a los demás. Sin embargo, ni el más loco se
(NOTA: Puedes añadir a esta lista razas atrevería a subirse a una nave sin contar con su
adicionales, siguiendo estas sencillas reglas: presencia. Con su pericia, puede solucionar
ningún nivel debe ser inferior a 1 ni superior 5. La averías o daños que, de otra manera, serían
suma de los seis niveles, debe ser igual a 24) catastróficas. Su conocimiento de la maquinaria,
además, le convierte en la persona idónea para
dirigir las operaciones de recuperación de pecios
2 – Sumar 6D4: Dicho de otra manera, el jugador espaciales y las de extracción de minerales.
tirará seis veces el dado. Luego sumará cada uno
de esos valores, en el orden que prefiera, a cada OFICIAL MEDICO – Además de sus habilidades
Característica. para tratar cualquier enfermedad o daño que
pueda sufrir la tripulación, los médicos son
expertos en xenobiología. Pueden identificar las
propiedades de cualquier organismo conocido o
5.4. PASO 3: ESCOGIENDO PUESTO desconocido. Si ninguna de estas razones tuviera
peso suficiente, hay una última que resulta
El Puesto representa la formación y la experiencia incontestable: cultivan la planta de Shyneo,
profesional del personaje y, más en concreto, la asegurando un suministro de combustible
tarea que se le ha asignado en la División de virtualmente ilimitado.
Exploradores.
OFICIAL DE COMBATE – Son militares de élite,
En la práctica, un personaje puede ocupar varios entrenados en el uso de todo tipo de armamento.
Puestos, bien porque falte personal o haya que Suelen hacerse cargo de la artillería a bordo de la
sustituir a compañeros incapacitados. Sin nave, y marchar en primera línea para encarar
embargo, a la hora de crear el personaje, sólo cualquier amenaza. Todo capitán procura
tendrán en cuenta los datos de un sólo puesto. acompañarse de tantos combatientes como
pueda.
Página 28 de 134
El Puesto influyen en el cálculo de las de la Comunicación, aprenderse el número de
Habilidades. teléfono que una bella alienígena nos susurra al
oído, en el del Conocimiento (elijo a conciencia
ejemplos extraños, para que se pueda comprobar
5.5. PASO 4: CALCULAR HABILIDADES que esos cuatro Campos bastan y sobran)
Las Habilidades representan los conocimientos Vamos calcular el nivel de cada Campo de
prácticos y teóricos adquiridos mediante el Habilidades, siguiendo estos pasos:
aprendizaje y la experiencia.
1 – Calcular la Bonificación por
Son niveles se expresan en porcentajes, desde el Características: Hay una relación directa entre
1 al 99%. Para resolver una acción que requiera las Características y las Habilidades. Ser más o
el uso de alguna Habilidad, se tira un 1D100. El menos ágil, por ejemplo, afecta a las capacidades
resultado debe ser igual o menor al nivel de dicha atléticas del personaje. Para reflejar esto, se
Habilidad para tener éxito (Obtener más es un siguen las fórmulas expresadas en la siguiente
fallo, sin más consecuencias. Obtener un 100 en tabla:
la tirada es una pifia)
CAMPO DE HABILIDADES DE
COMUNICACION (COM): Todas las relacionadas BONIFICACION POR PUESTO
con el liderazgo, el mando, la diplomacia, el BONIFICACIONES
protocolo, el control de las emociones o la
persuasión. Representa también el talento a la CAPITAN ATL: 5 TEC: 20 COM: 35 CIE: 20
hora de utilizar el Cristal Traductor,
OF. COMUNIC. ATL: 0 TEC: 15 COM: 40 CIE: 25
especialmente, a la hora de interpretar mensajes
escritos. O. CIENTIFICO ATL: 0 TEC: 25 COM: 5 CIE: 40
Página 29 de 134
3 – Sumar puntos libres: En las habilidades de
cada personaje, además del talento innato, la 5 – El jugador puede repartir esos puntos
formación o la experiencia, influyen otros factores, entre las Habilidades de dicho Campo:
como las aficiones. Por eso no hay dos perfiles Siguiendo con el ejemplo anterior, puedo repartir
calcados, aunque ambos presenten la misma los 60 puntos como ya prefiera entre esas seis
educación y la misma trayectoria profesional. Habilidades.
5.5 bis. PASO 4: CALCULAR HABILIDADES En el capítulo dedicado al Oficial Médico se dan
(METODO ALTERNATIVO) más detalles pero, básicamente:
Usar sólo cuatro valores es lo ideal en una partida -Cuando los PVs llegan a cero, el PJ queda
por foro. Simplifica muchísimo las cosas. Pero, inconsciente.
seguramente, habrás DJs que quieran disponer
de un sistema más completo. -Si sigue perdiendo PVs, en negativo, hasta
alcanzar o superar el total, estará muerto.
No hay problemas:
Los PVs se calculan de la siguiente manera:
1 – Cuelga de cada uno de los Campos todas
las Habilidades que quieras: En su descripción -Multiplica la Resistencia por cuatro
ya se sugiere una lista de Habilidades
relacionadas, si no se te ocurre ninguna. -Súmale 2D4
Página 30 de 134
aturdidos. Tampoco quedan inconscientes
5.8. PASO 7: APTITUDES ESPECIALES cuando sus PVs llegan a cero. Sólo la muerte
puede dejarles fuera de juego.
Las Aptitudes Especiales vienen determinadas
por la raza. Simplemente, apúntalas en tu Hoja Ácidos digestivos: Un Velox puede escupir sus
Vamos a explicarlas: ácidos digestivos a una distancia de un metro.
Causa 1D10 de daño.
APTITUDES ESPECIALES DE LOS UMANU
Regeneración: Recuperan 1D4 PVs por hora.
Resistencia a la enfermedad: Si algún
organismo patógeno ataca al organismo, lo
habitual es que se debe tirar contra Resistencia APTITUDES ESPECIALES DE LOS ELOWAN
para ver si consigue o no infectarlo. Esta Aptitud
concede una segunda tirada, si se falla la Regeneración avanzada: Los Elowan recuperan
primera. 1D6 + 2 PVs por hora, si han sufrido algún daño.
Piel dura: Antes cualquier agresión externa, 5.9. PASO 8: RANGO MILITAR
como los producidos por las armas, el daño
recibido se reduce en 1D4 El rango, además de decirnos qué lugar ocupa el
PJ en el escalafón militar, es el símbolo de sus
Regeneración avanzada: Los Thrynn recuperan progresos a lo largo del juego.
1D6 +2 PVs por hora.
Los rangos son los siguientes:
Inmune a venenos: El organismo neutraliza
cualquier sustancia tóxica que se ingiera. No se SOLDADO
incluye los químicos que ataquen a las vías CABO
respiratorias o penetren a través de la piel. Ni SARGENTO
tampoco las sustancias que tengan propiedades TENIENTE
adicionales a las químicas, como las radioactivas. CAPITAN
COMANDANTE
Carroñero: El Thrynn puede alimentarse de TENIENTE CORONEL
cualquier sustancia orgánica, sea cual sea su CORONEL
grado de descomposición. GENERAL DE BRIGADA
Página 31 de 134
graduación anterior. El hecho de llevar el
emblema de la División cosida al hombro, otorga -Cuchillo reglamentario de los Exploradores
un prestigio sólo igualado por contadísimos -Pistola Stellar F3, de 24 disparos
héroes de guerra) -Fusil de asalto Irving C12, de 80 disparos
Página 32 de 134
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA CENTRAL DE RECLUMIENTO
HOJA DE SERVICIOS
REF. JDIV/OCR – EXPEDIENTE Nº
ESTADO
Página 33 de 134
CASCOS TAMAÑO 2 SENSORES
CLASE PRECIO ALCANCE PEs -PCs
PRECIO PCs PEs
1 2000 20 100 1
15.000 UMs 36 900 2 4000 40 200 2
3 6000 60 300 3
Es el tamaño medio, y el más utilizado tanto entre
4 8000 80 400 4
la División como en la Flota. Permite instalar una
cantidad razonable de sistemas y cargar un buen 5 10000 100 500 5
número de personas o materiales. De media,
tienen una longitud aproximada de 60 metros. Los sensores se utilizan básicamente para dos
cosas: nos indican la presencia de cualquier
artefacto en el espacio, como las astronaves.
CASCOS TAMAÑO 3 También analizan los parámetros de cuerpos
planetarios. Su alcance se expresa en UAs
PRECIO PCs PEs (Unidades Astronómicas).
Página 34 de 134
absorbidos directamente por el casco. El escudo
MOTOR SUBLUZ no se puede activar gratuitamente: necesita cierta
cantidad de Shyneo para ser levantado (CPA.
CLASE PRECIO UAH PEs -PCs
Consumo por Activación) y gasta también cierta
1 5000 1 250 1 cantidad por cada hora (CPH: Consumo por
2 10000 5 500 5 hora), todo ello expresado en unidades.
3 15000 10 750 10
ARMAMENTO
4 20000 15 1000 15
CAÑON DE IMPULSO
5 25000 20 1250 20
PRECIO DAÑO RG PEs -PCs
Todos los sistemas vistos hasta ahora (Sensores, El Cañón de Impulso dispara paquetes de
Comunicaciones, Soporte Vital, Motor Subluz y energía a alta velocidad, con un potente efecto
Motor Hiperespacial) son de instalación calorífico. Suele ser el arma favorita de todos los
obligatoria. Sin cualquiera de ellos, la nave no miembros de la División, por su rendimiento y
sería operativa. bajo precio.
Página 35 de 134
Algunos apuntes más sobre la instalación de ¿Qué representa cada sección? Pues cualquier
sistemas: de las siguientes cosas, por ejemplo:
El límite de sistemas redundantes que se pueden El resto, puedes distribuirlo como quieras, o
instalar sigue la misma regla que hemos incluso inventarte otras secciones no
comentado en el caso de las armas: hasta cuatro contempladas aquí, si te pones de acuerdo con el
para naves de Tamaño 4 o inferior; seis para DJ.
naves de Tamaño 5 a 8; y hasta ocho en naves
de Tamaño 9 o superior. Básicamente, esta distribución sirve a propósitos
narrativos, para que tanto el DJ como los
La única excepción son los Escudos: sólo puede jugadores tengan una idea más precisa de la
instalarse uno por nave. nave que utilizarán en sus aventuras.
6.5. LA DISTRIBUCION DE TU NAVE Sin embargo, también nos servirá para emplear
reglas optativas de localización de daños, que
En la Ficha Técnica encontrarás unas casilla de explicaremos en el apartado dedicado al
colores bajo la etiqueta Distribución. Esas combate.
casillas representan, de manera esquemática, las
distintas secciones de tu nave. 6.6. BAUTIZANDO LA NAVE
Las de color verde están reservadas a las de Todo vehículo espacial necesita un nombre que lo
Tamaño 1 (3 secciones) La de color verde más identifique. Ponle el que te plazca, siempre y
las de color rojo a las de Tamaño 2 (9 cuando no sea ofensivo o irrespetuoso.
secciones). Y por fin, las de color verde, rojo y
azul a las de tamaño 3 (27 secciones). Cada una En la División de Exploradores existe la tradición
tiene un número para identificarlas. de utilizar deidades y figuras mitológicas griegas
para los nombres de sus naves: Zeus, Apolo,
Cada sección representa un área de 3 x 2 metros, Hércules, Medusa, etc...
aproximadamente, cada una de las cuales
equivale a unos 4 Puntos de Carga
6.7. CREACION DE ARMAS, SISTEMAS Y
14 16 NAVES PERSONALIZADAS
12 6 17 23
6.7.1. CREACION DE NAVES
10 4 7 18 24
La creación de nuevas naves es muy sencillo: las
1 2 3 19 25 estadísticas se van multiplicando por tres.
11 5 8 20 26 Podemos verlo en la siguiente tabla, donde
13 9 21 27 proponemos naves de Tamaño 1 al 10:
15 22
Página 36 de 134
PRECIO PCs PEs • Precio: Calcula el daño máximo que
puede causar el arma y multiplícalo por
TAMAÑO 1 5000 12 300 50. Por ejemplo, el cañón de Impulsos
TAMAÑO 2 15000 36 900 hace un daño de 1D100 + 20. Por lo
tanto, el máximo daño posible es 120
TAMAÑO 3 45000 108 1800 que, multiplicado por 50, nos da un precio
TAMAÑO 4 135000 324 5400
de 8000 UMs. Todas las armas de
artillería sólo disparan una vez por turno,
TAMAÑO 5 405000 972 16200 pero si aparece alguna que lo haga varias
veces, sumariza el total de daño para
TAMAÑO 6 1215000 2916 48600
calcular el precio final (un cañón que
TAMAÑO 7 3645000 8748 145800 disparara 5 veces por turno, haciendo
1D100 de daño, tendría un daño máximo
TAMAÑO 8 10935000 26244 473400
de 500 y, por lo tanto, costaría 500 x 50 =
TAMAÑO 9 32805000 78732 1420200 25000 UMs)
TAMAÑO 10 98415000 236196 4260600
• Recarga: La fórmula para calcular la RG
es dividir el daño máximo entre 300, y
Hay que aclarar que la estación espacial más redondear hacia arriba.
grande de la que se ha tenido nunca noticia, fue
una Tamaño 5 (un monstruo con un kilómetro y Por ejemplo, el cañón de fusión hace 250
medio de diámetro). de daño como máximo. Dividiendo entre
300, nos sale un negativo, redondeando
A partir de ahí, entramos en cifras realmente hacia arriba nos sale 1 (ninguna arma
astronómicas. Una nave de Tamaño 7, tendría un puede tener RG 0)
diámetro un poco superior al de la Tierra.
Otro ejemplo: el fundidor pesado quita un
Una Tamaño 10, unos 400.000 kms de diámetro. máximo de 1100 PEs. Dividendo entre
Un poco más de la distancia que existe entre la 300, nos sale 3,6, que redondeamos a 4.
Tierra y la Luna. Ultimo ejemplo: el hipermegacañón capaz
de desintegrar planetas y que hace un
millón de daño, tardaría más de tres mil
6.7.2. CREACION DE ARMAS turnos en cargar. (1 000 000 / 3 = 3333).
Tampoco es mucho. A razón de tres
El DJ es muy libre de inventar las armas que segundos por turno, algo menos de tres
considere oportunas. Como si quiere sacarse de horas...
la manga un megacañón capaz de destruir
planetas enteros, que dispare diez veces por • PEs totales: Más o menos, son similares
segundo y ocupe menos espacio que un retrete. al daño máximo, si bien se establece un
límite: el máximo de PEs que puede
Pero se pueden seguir una serie de tener un arma es de 5000.
recomendaciones muy elementales para crear
armas minimamente equilibradas. • -PCs totales: Divide el daño máximo
entre 100, redondeando hacia el número
• Daño: La artillería que podríamos más cercano.
considerar de pequeño calibre quitan
entre 1 y 300 PEs por disparo. Más o Ejemplos:
menos, lo que se necesita para destruir o
dejar gravemente dañada una nave de El cañón de impulsos hace un máximo
Tamaño 1. El calibre medio se situaría de 120 de daño. Entre 100, nos da 1,2.
entre los 300 y los 900 PEs, muy apto Lo redondeamos al entero más cercano,
para golpear una nave de Tamaño 2 (900 a 1.
PEs). El gran calibre abarca el rango
entre 900 y 1800 PEs, que es lo indicado El cañón doble causa 160 de daño. Entre
para las naves de Tamaño 3. Hay armas 100, ese valor nos daría 1,6, que
de potencia cien y hasta mil veces más redondeamos a 2.
destructivas, pero aún no se ha
desarrollado la tecnología necesaria para El hipermegacañón de la muerte, con su
acoplarlas al sistema de disparo de una millón de puntos de daño, necesitaría
nave espacial. Pero, ¿quien sabe?... instalarse en un nave con diez mil
Puntos de Carga (una Tamaño 8)...
Página 37 de 134
6.7.3. CREACION DE SISTEMAS Comunicaciones
Como en el caso de las armas, eres muy libre de Las reglas que seguimos aquí son
inventarte la estadísticas de cualquier nuevo prácticamente idénticas que en el caso de
sistema. Por ejemplo, un sensor que tenga un los sensores.
alcance de 100 UAs, con 5000 PEs y que sólo
ocupe 1 punto de Carga. Y cascarle un precio de El único cambio es la proporción de PEs:
un millón de UMs. para calcularlos, multiplicamos el Alcance
por 6. Por ejemplo, un sistema de
Ahora bien, normalmente existe una relación comunicaciones de Alcance 100, tendría
lógica entre el rendimiento de un sistema, su 600 PEs (100 * 6 = 600)
resistencia y sus Puntos de Carga o su precio.
Normalmente, cuanto mejor sea un sistema será Supongamos que hemos inventado un
más grande y más caro. sistema de comunicaciones con un
Alcance de 120, que tiene 300 PEs y
Para reflejar esa lógica, todas las estadísticas que ocupa 2 PCs. ¿Cuánto costaría?
aparecen en la sección 6.4. siguen una serie de
fórmulas matemáticas. Las vamos a exponer Aplicamos la misma fórmula que usamos
aquí, por si a algún DJ no se le ocurre peor en el caso de los sensores:
manera de invertir su tiempo libre.
120 (Alc.) * 300 (PEs) = 18000 UMs
Sensores 2 (PCs)
Página 38 de 134
Precio: La fórmula es la siguiente: una fracción de día, multiplica por doce
(0,5 días = 0,5 * 12 = 6 horas)
(20 * UAHs) * PEs
PCs
Escudos:
Por ejemplo, tenemos un motor que
permite moverse a 10 UAHs, tienes 600 PEs: De Clase 1 a 2, el incremento es de
PEs y ocupa 5 PCs: 250. De Clase 2 a 3, de 500. A partir de
Clase 3, de 1000.
(20 * 10 UAHs) * 600 = 24000 UMs
5 PCs -PCs: La relación es:
PEs: Se van incrementando de 300 en Por ejemplo, un escudo que tenga 600
300. PEs, tendría:
DPS, CPS: Los Días Por Salto (DPS) y el 600 / 250 * 2 = 4,8
Combustible Por Salto (CPS) tienen el
mismo valor. Si tardas 10 días en realizar Redondeamos hacia arriba, y nos
un salto, por ejemplo, gastarás 10 quedamos con un resultado final de 5
unidades de Shyneo. PCs
PCs: Aquí no nos hemos partido la -CPA y CPH: Aquí hemos utilizado los
cabeza, honestamente. Hemos cogido la mismos valores para los dos campos. La
misma lista de valores de los DPS y el relación que hemos seguido es dividir los
CPS y le hemos dado la vuelta. PEs entre 250. Por ejemplo, un escudo
que ofreciera 5000 PEs, tendría: 5000/
Es decir: 250 = 20 CPA/ CPH
Página 39 de 134
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA DE CONTROL Y MANTENIMIENTO
FICHA TECNICA
REF. JDIV/OFCM Nº SERIE VEHICULO
NOTAS
subordinarse a un tercero si las circunstancias lo
aconsejan.
Página 40 de 134
-Vender intencionadamente tecnología o civilización, y volverse luego contra la Alianza con
información clasificada a una civilización hostil a consecuencias imprevisibles.
la Alianza.
Lamentablemente, no hay reglas precisas para
Además, hay ciertas y normas que debes seguir: evitar problemas. Lo que puede funcionar en una
situación, quizá no lo haga en otra, y la única
-Si tu superior no te lo ha ordenado regla segura es proceder siempre con extrema
expresamente, no puedes atacar ninguna nave, cautela. El Oficial de Comunicaciones está
instalación o criatura, salvo en defensa propia. especialmente entrenado para lidiar con este tipo
Dicho de otro modo: ellos deben atacar primero de situaciones y debes apoyarte en su criterio a la
para que tú puedas responder. hora de actuar.
-Como excepción a esa regla, puedes destruir o Las sociedades alienígenas se pueden dividir en
sabotear un objetivo si constituye una amenaza dos grandes grupos: aquellos que gozan de un
inmediata para Interstel o los aliados bajo su alto o moderado nivel tecnológico, y aquellos
protección. Ten en cuenta que se te exigir otros que tienen un nivel bajo o nulo. El Oficial
pruebas de que la amenaza era real, y se te Científico te ayudará determinar a qué categoría
podría castigar si no pudieras aportarlas (Atacar pertenece una raza concreta.
una factoría de naves de guerra alienígena, con la
presunción de que atacarán Interstel, no estaría Para las sociedades que cuenten con cierta
justificado. Atacarla si se descubren planes de tecnología, los protocolos a seguir son los
invasión en sus sistemas informáticos, sí lo siguientes:
estaría)
-Los primeros contactos se harán por radio y,
-No se permite la captura de prisioneros, salvo normalmente, desde el límite del sistema. Esto te
por razones muy fundadas (sería legal secuestrar permitirá saltar al hiperespacio si se produce una
a un oficial de una facción declaradamente hostil respuesta agresiva. Muy pocas civilizaciones
a la Alianza, por ejemplo. Pero no a un civil habrán desarrollado métodos de transmisión
escogido al azar). Bajo ninguna circunstancia, se capaces de emitir a velocidades superiores a la
puede maltratar a los prisioneros. Estos deberán luz. Para mantener una conversación fluida, quizá
ser entregados con la mayor prontitud a las tengas que acercarte o, incluso, ponerte en órbita
autoridades de Interstel, para su custodia e alrededor del planeta.
interrogatorio.
-Después de presentarte, expondrás una
-El capitán puede, siguiendo estrictos criterios propuesta de amistad y cooperación en el nombre
científicos, capturar criaturas no inteligentes para de la Alianza, y la posibilidades de futuros
su análisis y posterior envío a los laboratorios de intercambios culturales o tecnológicos. También
Interstel. Pero no le está permitido matar pedirás permiso para aterrizar en el planeta y
indiscriminadamente a ningún tipo de flora o establecer un contacto personal
fauna.
-Si todo sale bien, te reunirás con los
representantes de esa raza, y obtendrás toda la
7.4. ...Y LOS PROTOCOLOS información posible, para su posterior envío a
Interstel.
Contactar por primera vez con una raza
alienígena es un proceso bastante delicado. -Si la respuesta es hostil o tienes dudas, no estás
Muchas de ellas ni siquiera saben de la existencia obligado a exponerte, salvo que te lo hayan
de otras formas de vida fuera de su planeta, y ordenado específicamente. Ante la duda,
pueden reaccionar de manera hostil. Las que márchate e informa de la situación.
tienen un mayor nivel tecnológico, incluso,
pueden capturar a la tripulación para someterla a Para sociedades pretecnólogicas, lo más
todo tipo de exámenes científicos. Tampoco las recomendable es:
razas que parecen amistosas ofrecen muchas
garantías. Las diferencias culturales pueden ser -Aterrizar en emplazamientos poco poblados. Así
tan profundas, que cualquier mínimo gesto puede correrás menos peligros, si los alienígenas
ser malinterpretado y degenerar en conflicto. Y resultan ser hostiles. Si no hay problemas, podrás
recuerda: no sólo están en juego tu vida y la de luego visitar núcleos urbanos más importantes o
tus hombres. Un simple incidente puede empezar pedir una entrevista con sus líderes políticos o
una guerra de proporciones galácticas. Cualquier religiosos.
arma o pieza de equipo capturado puede
catapultar el nivel tecnológico de toda una
Página 41 de 134
-En algunos casos, quizá te convenga ocultar tu sencillamente, tirar un dado para escogerlo de
procedencia extraplanetaria. Utiliza el dispositivo manera aleatoria).
de camuflaje a la hora de aterrizar y mantenlo
encendido mientras permanezcas en tierra. Si te
presentas a ti mismo como un viajero de “un país Interstel puede confirmar al nuevo capitán en su
lejano”, provocarás un impacto mucho menor y tal puesto, o enviar uno nuevo.
vez te ahorres problemas.
Hay otras maneras de perder el mando, más
En ambos casos: problemáticas.
-Te encontrarás con toda seguridad, con razas Por cometer un delito de especial gravedad, o
divididas por la guerra. No se te autoriza a tomar acumulación de faltas, un capitán puede perder
partido por ningún bando. Mantente estrictamente su condición, además de pagar la multa o con la
neutral. condena a prisión que le corresponda.
-Tampoco debes cuestionar sus leyes y Normalmente, será Interstel la que imponga estos
costumbres. Las ejecuciones o las torturas, por castigos. Sin embargo, la tripulación puede
ejemplo, son elementos cotidianos de ciertas destituir a su propio capitán, si este comete un
sociedades, y no estás obligado a impedirlas.... delito grave.
Sin embargo, ni siquiera lo más estrictas
autoridades de Interstel se atreverían a Destituir a un capitán es algo delicado. La
cuestionarte, si te dejas llevar por tus principios División de Exploradores es un cuerpo militar, y
éticos, e intervienes para salvar vidas inocentes. en ellos están prohibidas las manifestaciones
Eso queda a tu discreción, y deberás lidiar con las colectivas. Una tripulación puede ser castigada
consecuencias de tus acciones. por conspirar a espaldas de su superior, aunque
sus motivos sean justos.
-Las razas con cierto nivel tecnológico, se morirán
por poder estudiar tus armas, tu equipo o los Lo habitual es que, si un tripulante tiene
sistemas de tu nave. No debes permitirlo bajo problemas con su capitán, se lo comunique
ninguna circunstancia, por bienintencionadas que personal e individualmente, de forma oral o por
sean sus peticiones. Si se te permite, en cambio, escrito. Si sus quejas no son atendidas de
información sobre temas menos sensibles. Por manera adecuada –y no antes- puede dirigirlas a
ejemplo, explicar qué son los antibióticos o en Interstel. Allí las valorarán y le darán una
qué consiste una vacuna. respuesta.
-En casos extremos, en los que tu nave o tu Sin embargo, si la tripulación se encuentra en el
equipo quieran ser tomados por la fuerza, puedes espacio, y el capitán comete un delito
verte obligado a destruirlos. especialmente grave (consultar sección 7.3.), es
posible que deben emprender acciones radicales.
-Por supuesto, las leyes que debes respetar en la
Alianza, también son de aplicación en las La manera correcta de proceder es que los
regiones inexploradas. No se te permite el tripulantes es que se pongan de acuerdo para
asesinato, el robo y demás acciones punibles. escoger un nuevo capitán. Será este quien
comunique al antiguo que se le destituye. No se
podrá emplear la fuerza, sólo lo mínima necesaria
para defenderse si se produce una respuesta
agresiva. Se le pueden confiscar las armas, y
recluirlo en su camarote.
Página 42 de 134
jamás volverá a participar en la partida. El jugador 7.6.1. RECOMPENSAS
afectado deberá abandonarla o crearse un nuevo
personaje.) -Cartografiar un sistema estelar (Indicando las
características de todos los planetas y lunas):
Pero si las pruebas o los argumentos son 1000 UMs.
inconsistentes, será la tripulación quien deberá
responder de sus actos. El motín se castiga con -Encontrar planeta apto para la colonización
la cárcel, además de que la expulsión deshonrosa (No debe contener ninguna forma de vida
de la División de Exploradores. inteligente): 2000 UMs
Si no informas de tus progresos en el plazo Lo que quiere decir que el DJ puede tirar 1D100 y
establecido, la División enviará otra nave a multiplicar el resultado por 1D10, si el capitán
investigar. comete algún acto punible, como no informar en
el plazo establecido, incordiar de alguna manera
Cuando entregues tu informe, se hará una a una civilización amiga o neutral, etcétera.
evaluación de tus logros, y es posible que se te
recompense. El capitán puede recurrir esa multa, usando su
Carisma. Si falla, pagará la multa entera. Si
Este dinero no te pertenece, y no puedes acierta, sólo tendrá que abonar la mitad.
disponer de él a tu antojo. Pertenece al conjunto
de la tripulación, y debe ser invertido en la nave o Si no puede pagar una multa, por falta de fondos,
en un equipamiento. se le descontará de sus futuras recompensas.
Página 43 de 134
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
CUADERNO DE BITACORA 1
Pag ____ de ____
NOMBRE DE LA NAVE ___________________________
ANOTACIONES:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
1
Según lo expresado en la Instrucción Técnica 23/61, Título 2, Apartado 1, todas las páginas deben ir firmadas y selladas.
2
Según formato oficial: DDMMAAAAHHmm (DD = Día, MM = mes, AAAA = año, HH = Hora, mm = minutos)
8.2.1. MAPA DE REGIONES (Escala 1:10.000)
Página 44 de 134
8.2.3.MAPA DE CUADRANTES (Escala 1:50)
Cada área se divide en 20 x 20 cuadrantes. Cada uno tiene 50 años luz de longitud. En esta escala, ya
podemos apreciar la posición de los principales planetas de la Alianza, así como el de sus enemigos.
Como salta a la vista, la Alianza apenas ocupa el área central, y todos los cuadrantes a su alrededor
permanecen inexplorados. Precisamente, el objetivo de la División es investigarlos y cartografiarlos:
Sin embargo, incluso los cuadrantes son zonas demasiado amplias. Para
trabajar con comodidad, cada uno de ellos es dividido en 2 x 2 sectores, de 25
años luz de anchura cada uno, denominados genéricamente Alfa, Beta,
Gamma y Delta.
Página 45 de 134
8.2.5. MAPA DE CUADRICULAS (Escala 1:1)
Cada sector se divide en cuadrículas de 1 año luz de longitud. Este es el mapa con el que normalmente
trabajarás, por presentar el mayor nivel de detalle:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V X Y Z
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Resumiendo:
Para identificar un punto, simplemente se nombran sus coordenadas, desde la región a la cuadrícula, en
grupos de dos.
Por ejemplo, Arth está en la región E2, área E5, cuadrante J11, sector Gamma, cuadrícula Z25.
Normalmente, las dos primeras coordenadas, las de región y área se omiten. Ninguna nave ha salido nunca
del área E5 ni, mucho menos, de la región E2.
Yo no le ofrecería la mano si fuera usted. Para los Zala ese gesto significa que uno desea... contacto íntimo.
Página 46 de 134
8.3. CARTOGRAFIANDO SECTORES vida tenga tiempo de evolucionar en los planetas
que pueda tener en su órbita.
¿Complicado? ¡Nadie dijo que la navegación
espacial fuera fácil! De todas maneras, dispones Gigante roja: Es una estrella que ha agotado
de herramientas para simplificar el proceso. sus reservas de hidrógeno, y ha empezado ha
fusionar sus capas más externas, aumentando su
Al final de este capítulo encontrarás un tamaño. Es probable que el proceso haya
cuadernillo de siete páginas. destruido la vida presente en el sistema, si alguna
vez llegó a existir.
En la primera página, encontrarás tres tablas.
Una por la región, otra para el área y la última
para el cuadrante. Simplemente, tendrás que Estrella amarilla: Es una estrella que se
marcar las coordenadas oportunas en cada caso. encuentra en la mitad de su ciclo. A su alrededor,
si se dan las condiciones adecuadas, es muy
Las cuatro siguientes páginas, representan los probable encontrar formas de vida.
sectores Alfa, Beta, Gamma y Delta de esa
cuadrante concreto. Enana: Son estrellas, como en el caso de las
enanas blancas, que han agotado su combustible,
Al entrar en cualquier sector, los sensores de la pero carecen de la masa necesaria para estallar
nave registran automáticamente la localización de en una supernova. Las enanas rojas, en cambio,
todas sus estrellas. En otras palabras, será el DJ son tan pequeñas que queman muy lentamente el
el que te entregue el mapa de ese sector. hidrógeno, y tiene un ciclo de vida que se puede
medir en billones o incluso en trillones de años.
Por lo tanto, tu verdadero trabajo no empieza En ambos casos, la presencia de vida es rara,
hasta que no explores cada uno de esos aunque no insólita.
sistemas. En las dos últimas páginas del
cuadernillo, tendrás que anotar los planetas más Sistema binario: Una combinación de dos
característicos de cada sistema que visites. estrellas cualquiera, normalmente una gigante o
una amarilla con una enana. Sorprendentemente,
los sistemas binarios suelen generar una increíble
cantidad de planetas a su alrededor, muy aptos
REGION para buscar indicios de vida.
AREA
Página 47 de 134
8.5. GENERANDO SECTORES ALEATORIOS
En general, sólo será necesario dejar constancia
Este apartado está dedicado al DJ. Vamos a darle de los planetas, lunas o asteroides que:
unas indicaciones generales para que pueda
generar sus propios mapas de sector. -Presenten cualquier forma de vida.
Página 48 de 134
Pero imaginemos que podemos curvar el espacio, Ahora bien, hay motores más eficaces que otros a
como si este fuera una hoja de papel: la hora de curvar el espacio. Algunos, incluso,
aprovechan mejor la combustión del shyneo,
reduciendo la cantidad necesaria.
Página 49 de 134
un combate. Lo habitual es que se sitúen uno al
8.9. EL VIAJE SUBLUZ lado de la otra, e intercambien salvas hasta que
una de las dos sea destruida.
Para este tipo de viajes, se utilizan los motores
convencionales de hidrógeno. Es el método
necesario para desplazarse en el interior de un
sistema estelar.
Página 50 de 134
8.11. OTRAS MANIOBRAS 2 - Comunicaciones
3 - Soporte Vital
Las naves utilizadas por la División son lo 4 - Motor subluz
bastante manejables para aterrizar en cualquier 5 - Motor Hiperespacial
tipo de terreno, y soportar un amplio rango de 6 - Armamento (todas las armas)
condiciones ambientales o gravitatorias. Además, - Cada jugador sufre 1D10 PVs de daño.
cuentan con sistemas informáticos que auxilian al
piloto y corrigen sus posibles errores.
8.12. EL VORTICE ESTELAR
Sin embargo, hay situaciones que ponen a
prueba tanto a la máquina como su piloto. Son las Los Vórtices son dispositivos experimentales,
siguientes: capaces de abrir una ventana estable entre dos
puntos del espacio. Son mucho más eficientes
que los motores de curvatura de las naves, y no
Motor subluz dañado: Si el motor ha perdido tienen sus limitaciones.
más de la mitad de sus Puntos de Estructura (sin
llegar a cero: una nave que intentara aterrizar sin Como Navegante te interesa saber que:
motor, caería como una piedra).
-Puedes abrir o cerrar remotamente el Vórtice
Planetas que tengan 2 o más gravedades: Los desde una distancia de 1 UA.
retropulsores del motor subluz, utilizados para el
descenso o el despegue, tienen que hacer un -El tránsito entre el Vórtice de origen y el destino,
considerable esfuerzo, y el más mínimo error es de un turno (apenas dos o tres segundos)
puede terminar en accidente (No se puede
aterrizar, por cierto, en ningún planeta que tenga -Las transmisiones pueden ser enviadas también
4 o más gravedades. Literalmente, aplastarían el a través del Vórtice.
casco de la nave como si fuera una lata)
Condiciones ambientales del tipo “violentas”: Para terminar, te interesa saber que todos los
Por ejemplo, vientos huracanados. vórtices de origen están instalados fuera del
sistema Arth, a unas 100 UAs de su sol.
Maniobrar por campos de asteroides: Y en
general, por cualquier entorno delicado. Toda Allí existe una estación permanente, que a la vez
nave dispone de sistemas que facilitan este tipo puesto defensivo, espaciopuerto y estación de
de acciones, pero se necesita la intervención de tránsito. Contiene todas las facilidades que la
las manos del piloto. Alianza puede ofrecer, desde zonas recreativas a
astilleros aeroespaciales, pasando por hospitales,
Un aterrizaje o despegue en esas circunstancias, etcétera.
exige superar una tirada del Campo de
Habilidades Manuales y Técnicas para culminar
con éxito.
1 - Sensores
Página 51 de 134
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
Página 2 α
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D
NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
Página 3 β
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D
NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
Página 4
γ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D
NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
Página 5
δ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
LEYENDA
GIGANTE AZUL GA SISTEMA BINARIO D
NEBULOSA NB
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
Página 6
Los sensores, además de disponer de radares y De esos datos se pueden deducir muchas cosas.
cámaras de visión directa, son capaces de Por ejemplo, de la relación entre masa y volumen,
detectar cualquier tipo de emisión energética en podemos deducir de qué material está compuesto
su rango de alcance. Por ejemplo, pueden el objeto, si está hueco o si es natural o artificial.
localizar el gasto de energía de un reproductor de Las acciones más típicas de una nave, como
música del tamaño de una uña a varios UAs de levantar los escudos o activar las armas,
distancia, tal es su eficacia. provocan emisiones características de energía
que también pueden interpretarse a partir de los
Normalmente, están calibrados para discriminar datos.
los objetos o las fuentes de energía naturales de
aquellas que no lo son. Las emisiones cósmicas También puedes usar los sensores para detectar
normales o el polvo estelar, por ejemplo, son objetos o fuentes de energía que su programa
ignorados. informático puede haber pasado por alto.
Pero cualquier presencia extraña que entre en su En ambos casos, se deberá superar una tirada
radio de alcance, los dispara automáticamente. del Campo de Habilidades Científicas. De fallarse,
no podrán obtenerse más datos (y no se podrá
Los sensores, por cierto, registran toda la hacer un nuevo intento hasta una hora después).
información recibida. De esa manera, puedes De acertarse, se podrá saber:
volver a consultar los datos en el futuro, o
añadirlos al informe del capitán. -Las fuentes de energía activas en el objeto:
Generadores eléctricos, motores subluz o
Los datos que va a proporcionar son los hiperespaciales. De paso, nos indican también de
siguientes: manera muy aproximada el estado de
funcionalidad de cada uno (algo del estilo:
Página 52 de 134
“Funciona al 100%”, “Funciona al 50%” o “No 9.3. SISTEMAS ESTELARES
funciona en absoluto”
Otra de las funciones del Oficial Científico es
-Si hay escudos de energía activados o armas identificar los planetas o lunas que forman parte
preparadas por el disparo: Normalmente, las de un sistema planetario. De paso, también
armas se aprecian a través de la visión directa veremos algunas reglas sencillas para que el DJ
ofrecida por los sensores. Pero si no es así, sus pueda generarlos.
emisiones de energía también nos permiten
adivinar cuáles son de manera bastante exacta.
Todo sistema estelar se forma a partir de una
-Número aproximado de formas de vida en el nube de gas y polvo, que se concentra por efecto
interior: Los sensores hacen una estimación de de la gravedad. En el centro, se crea una estrella
la cantidad de criaturas a bordo del objeto (ojo: y, en los bordes, se van formando los planetas
los sensores calculan la masa biológica total y la con el material sobrante.
dividen entre el peso medio de una criatura de
tamaño humano. Por ejemplo, si encontramos Dependiendo de la masa de las estrellas, o de
una nave pilotada por un ser de 800 kilos, los sus condiciones, pueden variar los planetas
sensores interpretan que la pilotan 10 seres de 80 asociados y las distancias de sus órbitas. De
kilos) manera muy general, podemos establecer la
siguiente clasificación:
Página 53 de 134
poseen un minúsculo núcleo sólido. No suelen ser 9.3.3.SISTEMA SOLAR GIGANTE ROJA
interesantes, salvo que posean lunas. En muchas
de ellas abundan los minerales y no es raro que
ofrezcan las condiciones necesarias para el
desarrollo biológico.
Página 54 de 134
9.4. CUERPOS PLANETARIOS
Una nave puede soportar temperaturas
Como hemos visto en la sección anterior, en comprendidas entre los 150º y los –100º.
general se pueden establecer tres tipos genéricos
de planetas, según su morfología y la distancia Superficie: Los componentes que forman parte
que se sitúen de su sol: planetas rocosos, de la litosfera e hidrosfera.
gigantes gaseosos y gigantes helados.
Mercurio, Venus, la Tierra y Marte tienen una
Además, a la hora de estudiar un cuerpo superficie formada por materia sólida, como el
planetario, nos interesan los siguientes basalto, el granito, y metales como el hierro. La
parámetros: Tierra dispone de una hidrosfera formada por
agua líquida, mientras que en Marte hay trazas de
Diámetro: El tamaño del disco planetario. Por hielo.
comodidad, se expresa en relación al diámetro
terrestre, de 12756 Kms. Ese diámetro sería igual Júpiter y Saturno, los gigantes gaseosos, tienen
a 1. Los demás cuerpos del sistema solar un núcleo formado de material rocoso, rodeado
tendrían: por un manto de hidrógeno
Mercurio (4878 Kms) = 0,38 Urano y Neptuno, por su parte, tienen un núcleo
Venus (12100 Kms) = 0,94 formado de rocas y de hielo.
Marte (6794 Kms) = 0,53
Júpiter (142800 Kms) = 11,1 Atmósfera: Los componentes del aire. A efectos
Saturno (120000 Kms) = 9,54 prácticos, sólo interesa saber si la atmósfera de
Urano (52400 Kms) = 4,10 un determinado planeta es respirable o no. Pero
Neptuno (48400 Kms) = 3,79 como referencia:
Plutón (2445 Kms) = 0,19
Mercurio: su atmósfera es casi inexistente, y está
formada por potasio, sodio y oxígeno.
Gravedad: La fuerza de atracción ejercida por el
planeta. Va en directa proporción a su masa. Las Venus: su atmósfera es muy densa, con una
gravedades se expresan en relación a la terrestre presión equivalente a 90 veces la de Tierra. Casi
2
(9,78 m/s ), que es igual a 1. el 96% se compone de dióxido de carbono, y el
resto de nitrógeno con trazas de dióxido de
azufre.
Mercurio (2,78 m/s2) = 0,28
Venus (8,87 m/s2) = 0,90 Tierra: Nitrógeno (78%) y oxígeno (21%)
Marte (3,71 m/s2) = 0,37 fundamentalmente. Esa atmósfera fue el
Júpiter (23,12 m/s2) = 2,36 resultado de la acción biológica. Originalmente,
Saturno (9,05 m/s2) = 0,92 estaba formada por hidrógeno y dióxido de
Urano (8,63 m/s2) = 0,88 carbono.
Neptuno (11 m/s2) = 1,12
Plutón (0,6 m/s2) = =0,06 Marte: Tiene una atmósfera muy tenue, formada
por dióxido de carbono, nitrógeno y argón.
Las naves de la División tienen problemas para
aterrizar en planetas con 2 o más gravedades, y Júpiter y Saturno: Ambos tienen una espesa capa
no pueden hacerlo en aquellos que tengan 4 o atmosférica de casi 10.000 kilómetros, de
más. hidrógeno y helio, con algunas trazas de
amoniaco y metano.
Temperaturas: Nos indica las temperaturas Urano y Neptuno: Su atmósfera es muy similar a
medias existentes en la superficie: la de los gigantes gaseosos: hidrógeno, helio,
metano y amoníaco.
Mercurio: 350º (día), -170º (noche)
Venus: 456º Condiciones atmosféricas: Engloba variables
Tierra: -91º (mínima), 9º (media), 60º (máxima) como el clima. Se distinguen básicamente tres
Marte: 20º (día), -140º (noche) clases: Estables, Cambiantes y Violentas.
Júpiter: -121º
Saturno: -130º Las condiciones Estables se dan en planetas con
Urano: -205º poca o ninguna atmósfera, como pueda ser
Neptuno: -220º Mercurio o Marte.
Plutón: -229º
Página 55 de 134
Las condiciones Variables en planetas con una entre 0,8 y 1,2. Además, suelen tener
activa climatología, como la Tierra. asociados uno o dos satélites, del subtipo
“Mercuriano”.
Las condiciones Violentas describen la situación
de planetas como Venus, donde el viento alcanza Subtipo D – “Marcianos”: Estos
velocidades de 350 Kms por hora, o como las de planetas suelen estar demasiado alejados
Júpiter, donde son constantes gigantescas de su sol para presentar temperaturas
tormentas eléctricas. altas, aunque dispongan de una
atmósfera con altas concentraciones de
En general, no es aconsejable intentar una dióxido de carbono. Su diámetro y su
aterrizaje en planetas que pertenezcan a esa gravedad se sitúa entre los 0,20 y los 1,2
última categoría.
Tipo 2 - Gigantes gaseosos: Se sitúan en las
RESUMIENDO órbitas intermedias. En líneas generales, son
planetas que no permiten aterrizar ninguna nave,
Con todos esos datos en la mano, podemos y sólo tienen interés en la medida en que pueden
establecer la siguiente clasificación planetaria: ir asociados a algunos satélites
Página 56 de 134
9.5. GENERACION DE SISTEMAS ESTELARES 1D4-2 satélites subtipo A
Cada uno de los cuales puede tener: Al entrar en un sistema, los sensores recogerán
1D4-2 satélites subtipo A automáticamente los datos más significativos de
cada planeta en su radio de alcance: diámetro,
gravedad, temperatura media, etc...
-Planetas de Tipo 2
(En la órbita de 30 a 100 UAs) = 1D6 + 2 Además, el Oficial Científico puede recoger los
siguientes valores: índices biológicos, índices
Cada uno de los cuales puede tener: tecnológicos y los índices minerales.
-1D4 satélites subtipo A
-1D4 – 1 satélites subtipo C Los índices biológicos nos indican las
-1D4 –1 satélites subtipo D posibilidades de encontrar vida en un
determinado sector de la litosfera o la hidrosfera.
-Planetas de Tipo 3 Ofrece un dato muy general, en porcentajes,
(En la órbita entre 100 y 300 UAs) = 1D4 -1 sobre la densidad de vida en la hidrosfera y la
litosfera.
Cada uno de los cuales puede tener:
-1D4 -1 satélites subtipo D Un planeta que sólo haya desarrollado vida en el
mar, presentará un índice aproximado del 50%
Página 57 de 134
Valores inferiores al 20% pueden indicar que la
vida se encuentra en sus inicios, o todo lo Gravedad: Entre 0,8 y 1,2
contrario, muy cerca de la extinción. Temperatura Mínima: -60º
-La cámara de visión directa, además, servirá El estudio de las civilizaciones alienígenas
para ver si se están usando luces eléctricas, corresponde al Oficial de Comunicaciones. Sin
observando la zona no iluminada del planeta. embargo, hay un apartado que debe interesar
muy especialmente a un científico: el nivel
El sensor tampoco dará detalles. Simplemente, tecnológico de una especie.
nos dirá si existen o no alguna de esas cosas.
Como se ha comentado en el apartado 9.6, desde
el espacio es posible detectar indicios de
Los índices minerales evalúan la presencia tecnología. El uso de luces eléctricas puede
vetas fácilmente extraíbles en la superficie del apreciarse a simple vista, la actividad industrial
planeta. Nos indica, en porcentajes los dos o tres genera residuos fácilmente identificables,
minerales más significativos. Es un dato que etcétera.
interesa particularmente al Ingeniero porque
entres sus funciones se cuenta la minería. En el Para establecer el nivel tecnológico de una
capítulo dedicado a ese Puesto, daremos más determinada especie, se atienden a seis
detalles. indicadores:
Página 58 de 134
(todavía no descubiertas) técnicas de teletransporte.
5) Medicina: Todas las técnicas, herramientas o sustancias relacionadas con la salud, desde una
humilde jeringuilla o aspirina, a modernos sistemas de regeneración celular o animación
suspendida.
6) Armamento: Todos los ingenios diseñados para el ataque o la defensa, desde un cuchillo a una
bomba nuclear, o desde una cota malla a un campo de fuerza.
¿Motores de ¿Cristal
TECNOLOGIA
? ? ? ? ? ?
Página 59 de 134
Hay que destacar que, en la práctica, esa división conseguir los esquemas del invento más simple,
por niveles no es exacta. Es muy probable no hablemos ya de fuentes de energía o sistemas
encontrar civilizaciones que se encuentren en un de armamento.
nivel intermedio. Por ejemplo, razas pacíficas que
no hayan desarrollado su armamento más allá de Sin embargo, como todos los buenos héroes, la
las armas blancas, pero cuyo avance tecnológico tripulación sabrá descubrir civilizaciones justo
en ingeniería o medicina sea de nivel 4 o 5. cuando están sufriendo problemas que sólo ellos
podrán resolver...
Tampoco pretende ser una relación exhaustiva,
sólo una pequeña guía orientativa. La podemos Un avance tecnológico cualquiera, vendrá en
completar con estas equivalencias: forma de Esquema, que pertenecerá a algunos de
los seis niveles tecnológicos.
Nivel 1: Englobaría el periodo comprendido entre
la Prehistoria terrestre y la Edad del Bronce. Por ejemplo, un ungüento curativo elaborado con
métodos artesanales, es un Esquema de nivel 1.
Nivel 2: Desde la Edad de Hierro, hasta los
inicios del Renacimiento. Esos Esquemas pueden tener cualquiera forma
de presentación: grabaciones de video y audio
Nivel 3: Hasta los comienzos y posterior donde se muestre algún procedimiento, manuales
consolidación de la Revolución Industrial y esquemas técnicos o, incluso, un artefacto
completo que los científicos de Interstel intentarán
Nivel 4: Abarca el siglo XX y nuestra época reproducir mediante ingeniería inversa.
actual.
De igual modo, la tripulación puede “inventarse”
Nivel 5: Es el que posee la Alianza. Los Esquemas sobre la marcha con la aprobación del
combustibles fósiles han sido desplazados por la DJ. Algo tan simple como una lupa o una
fusión fría, se ha desarrollado la nanotecnología y jeringuilla, pueden ser auténticos tesoros para
la nanobiótica, y se dispone de motores de civilizaciones que no conozcan esos avances, El
curvatura elementales. propio Oficial Científico sabe lo bastante de
astrofísica o de motores de curvatura, para dar
Nivel 6: Sólo se puede especular sobre los lecciones que les ahorrarían décadas o incluso
avances que ofrece este nivel. Posiblemente, siglos de investigaciones y pruebas.
motores de curvatura que permiten realizar saltos
superiores a 25 ALs, crear versión “portátiles” de En cualquier caso, hay una serie de
los Vórtices Estelares, ensayar formas de recomendaciones a seguir:
teletransporte...
-No conviene entregar Esquemas de nivel
superior al de la civilización que los recibe. El
9.9. INTERCAMBIO DE TECNOLOGÍA salto tecnológico resultante puede tener
consecuencias imprevistas.
Uno de los cometidos de la División es buscar
tecnologías más eficaces. La Alianza vive en la -Los Esquemas no pueden robarse, salvo que
cuerda floja, presionada por los poderosos pertenezcan a civilizaciones declaradas hostiles.
Gazurtoid, y es posible que se encuentre con Deben adquirirse con el consentimiento de sus
enemigos aún más fuertes, que conformen propietarios.
auténticos imperios galácticos integrados por
cientos o miles e sistemas. -Por regla general, se toleran los intercambios
relacionados con el mundo de la medicina y la
Se necesitan mejorar los sistemas de armamento ingeniería civil (es decir: todo aquello que sirva
y escudo, desarrollar los motores de curvatura y, para mejorar el bienestar y la calidad de vida de
en general, encontrar cualquier tecnología que sus receptores, y no pueda ser empleado con
aumente las capacidad de supervivencia de la fines ofensivos). De ninguna manera, salvo
Alianza. Pero no hay tiempo. La mayoría de esos autorización expresa por parte de la División, se
logros exige años o décadas de investigación. Así tolera la cesión de tecnología armamentística.
que la manera más fácil de conseguirlos, es
mediante el intercambio. -Si bien la Alianza da prioridad a los Esquemas
de nivel 6, los de nivel inferior no pueden ser
No resulta sencillo, sin embargo, que una menospreciados. Por ejemplo, hay culturas
civilización cualquiera entregue alegremente los primitivas que disponen de una flora con
secretos de su tecnología. A veces se necesitan propiedades medicinales muy interesantes.
meses de pacientes negociaciones para
Página 60 de 134
-Cuidado con los artefactos cuyas propiedades se
desconocen. Pueden ser una fuente de
problemas (y de aventuras) Tecnología exótica
• Esquemas de Nivel 3: 500 UMs Si no lo consigue, tendrá que dedicar una hora a
su estudio antes de reintentarlo.
• Esquemas de Nivel 4: 800 UMs
Un par de obviedades: comprender cómo se usa
• Esquemas de Nivel 5: 1200 UMs un objeto, no otorga el conocimiento necesario
para reproducirlo. De la misma manera que
• Esquemas de Nivel 6: 1800 UMs cualquiera de nosotros, en el siglo XXI, podemos
utilizar un televisor o un PC, sin tener más que un
vago conocimiento sobre sus componentes o
Una nota final para el DJ: los Esquemas no tienen procesos.
porqué tener un impacto inmediato en el juego.
Pueden pasar años o meses antes de que Así mismo, aprender a utilizar un objeto no
Interstel sea capaz de llevarlos a la práctica, elimina la necesidad de tirar de dado para
produciéndolos a gran escala. utilizarlo en determinadas circunstancias. Por
ejemplo, para acertar a un blanco en el caso de
Pero si eres imaginativo, puedes transformar las armas.
completamente el trasfondo del juego y sus
reglas. Por ejemplo, motores de capacidad
superior, que dejen obsoleto el reglamento Tecnología desconocida
aplicado a los viajes espaciales. O directamente,
métodos de transporte más sencillos y eficaces Este tipo de ingenios utiliza diseños y principios
que una nave espacial (piensa en Stargate, por tan alejados de los habituales que ni el mejor
citar un caso). Oficial Científico sería capaz de intuir, a simple
vista, para qué demonios sirven.
Página 61 de 134
Científico intentará usar su sapiencia para
Cuando un Oficial Científico ha identificado resolverlo.
cualquier artefacto, podrá explicar su uso al resto
de los miembros de la tripulación- -No importa si el plan no respeta las leyes física
conocidas (al fin y al cabo, estamos jugando en
Las tecnologías Exóticas o Desconocidas que ya un universo donde hay motores de curvatura,
hayan sido analizadas por el Oficial Científico, no armas de fase, y una nutrida fauna alienígena).
necesitaran nuevos estudios en el futuro. Por lo Pero si es fundamental que pueda explicar su
tanto, es conveniente que el jugador las vaya solución de manera convincente. Si la partida se
anotando en el reverso de su Hoja de Servicios. desarrolla por foro, puede usar Internet para
documentarse y reforzar sus argumentos.
Página 62 de 134
necesario para reproducirlos, y nunca se ha
encontrado a la especie que les fabrica.
Los Velox se tropezaron con la solución hace Se ha sugerido que el Cristal no sólo puede
varios siglos. Rescataron del espacio una nave de fabricar su propio tiempo, sino también viajar por
carga a la deriva, que contenía una carga de cien él. De esa manera, puede identificar y analizar las
mil cristales. No eran mayores que una uña, de capacidades lingüísticas de un usuario muerto
forma octogonal y de líquidos colores azules y hace años o siglos.
esmeraldas.
Uno de los requisitos clave para ser Oficial de
Al principio, no prestaron atención a ese hallazgo. Comunicaciones de la División, precisamente, es
Dieron por hecho que no era más que bisutería, poder traducir texto valiéndose del Cristal.
extraviada por una especie todavía desconocida,
y utilizaron algunos cristales para adornar sus A diferencia del lenguaje oral, no es un proceso
collares o anillos. Pero muy pronto, descubrieron automático. Aunque el Cristal ayude, el usuario
su verdadera función. Aquellos cristales podía necesita hacer un considerable esfuerzo
hacer que su portador, y cualquier oyente cercano intelectual para conseguir una traducción.
pudiesen entenderse, como si hablaran el mismo
idioma. Es decir: tirada de dados del Campo de
Habilidades de Comunicación.
Cuando los Velox se incorporaron a la Alianza,
cedieron unos sesenta mil cristales. Una porción Si acierta la tirada, podrá traducir el texto.
de ese total acabó en las manos de la División, y
cada tripulante recibe uno. Es un tesoro de valor Si falla, podrá tirar una segunda vez. No
incalculable: no se dispone de la tecnología conseguirá una traducción total del texto, pero sí
al menos una pequeña pista sobre el sentido del
Página 63 de 134
texto (algo del estilo “Cuenta las victorias militares 10.3. CONTACTO
de un rey” en una pared donde se relata con
pelos y señales esas hazañas). Establecer cualquier tipo de relación con una
especie desconocida es un proceso complejo.
En ese caso, o el de fallar de nuevo la tirada, el Muchas veces, tendrás que recurrir al viejo
Oficial de Comunicaciones tendrá que dedicar método de prueba y error. Y, por supuesto, a
una hora al estudio de los caracteres, antes de todas tus dotes diplomáticas.
hacer un nuevo intento.
Empecemos por el principio. ¿Porqué es
No es necesario tirar dados para traducir textos necesario contactar con otras razas?
ya conocidos. Por ello, es recomendable ir
apuntando todas las lenguas con las que se haya Además del interés puramente científico y
tenido contacto en el reverso en el Registro de cultural, existen estas razones:
Comunicaciones, al final de este capítulo.
Página 64 de 134
10.4.1. CONTACTO INICIAL (POR RADIO) Las culturas más primitivas suelen creer que su
mundo es el centro del universo, y no pueden
Actuar con precaución es la regla más importante concebir la existencia de otros seres. Salir de su
de todo este capítulo. Y la manera más sencilla y ignorancia les puede suponer un grave trauma
segura de establecer contacto con una raza social y cultural, de consecuencias imprevisibles.
desconocida es por radio.
En otros casos, la civilización objetivo puede
Las naves de la División pueden identificar encontrarse en un punto intermedio. Empiezan a
cualquier tipo de transmisión en su radio de sospechar la presencia de vida alienígena, pero
alcance, desde radiofrecuencias o impulsos de aún no están preparados para un encuentro
rayos-X. Si son datos en formato audio, el Cristal directo. Pueden atacar a cualquier nave extraña
los traducirá automáticamente. De tratarse de que surque su espacio aéreo, especialmente si
documentos de texto, tendrás que dedicar algún están divididos por la guerra, y capturar a su
tiempo a su análisis, como se explicó en la tripulación con fines experimentales.
sección 10.2.
O, sencillamente, has entrado en contacto
Si el capitán no ordena la contrario, lo habitual es radiofónico con interlocutores que no son de fiar,
que te presentes. Identifica tu nave y su lugar de pero necesitas estudiarlos de cerca.
procedencia (algo del estilo: “Aquí la nave
Hespérides, de la División de Exploradores de En todos estos casos, no podrás o no querrás
Interstel”... Algunos miembros de la División usar la radio, y tendrás que emplear una
suelen añadir, no sin ironía: Somos alienígenas estrategia diferente.
del Espacio Exterior. “Queremos entrevistarnos
con sus líderes”...) Si la nave dispone de dispositivo de camuflaje (y
si no es así, debes aconsejar su instalación
Si estás tratando de comunicarte con otra nave, cuanto antes), utilízalos para aterrizar en el
es probable que adopte una actitud defensiva. No planeta. Esa tecnología no engañaría a los
te preocupes. Muy posiblemente, jamás han sensores más avanzados, pero si son útiles para
tenido tratos con alienígenas, y dudarán de tus hacerte invisible a los medios más primitivos,
intenciones. Adopta un lenguaje amable, e intenta como las radares utilizados a principios del siglo
inspirarles confianza. Debes aconsejar al capitán XXI.
que mantenga las armas y el escudo
desactivados, como muestra de buena fe. Es aconsejable evitar los grandes núcleos
urbanos. Más gente implica más problemas. Dile
Una tirada de Campo de Habilidades de al capitán que elija emplazamientos aislados,
Comunicación, puede ayudarte a suavizar las como granjas o pequeñas aldeas. De esa
cosas. Si fallas, lo prudente es retirase, y manera, es relativamente sencillo neutralizar una
reintentar el contacto en otra ocasión. respuesta hostil.
Tirar dados también te puede servir para adivinar Aunque el camuflaje hace que la nave sea
las verdadera intenciones de un interlocutor invisible, es conveniente ocultarla en lugares
excesivamente amistoso. Desde luego, no apartados, donde no haya caminos o sendas.
obtendrás datos objetivos, sólo podrás sospechar Aunque eso os obligue a caminar un poco,
si hay o no gato encerrado. Pero, a veces, ese ganareis en tranquilidad. Por supuesto, el
puede ser suficiente para salvar el pellejo. camuflaje debe mantenerse activado en todo
momento.
Si tienes dudas, puedes proponer una discreta
retirada para evaluar tranquilamente ese primer En el mercado se venden dispositivos de
contacto, y dar parte a la División. camuflaje personal que son muy útiles para
investigar de cerca a los lugareños.
Si todo sale bien, puedes pedir una entrevista con
las autoridades de esa nave o planeta, y pasar a Las razas humanoides, como te confirmará el
la siguiente fase. Oficial Médico, son muy comunes en la galaxia.
Todos aquellos miembros de la tripulación que
sean Umanus pueden hacerse pasar por viajeros
10.4.2. CONTACTO INICIAL (EN PERSONA) de un tierra lejana, y así mezclarse con la
población sin despertar sospechas.
Muchas razas han desarrollado un razonable
nivel científico, y están preparadas para un Yo no tengo prejuicios:
encuentro alienígena. Pero no ocurre lo mismo todos los alienígenas me dan asco
con otras.
Página 65 de 134
10.4.3. DESARROLLO En el primer caso, las negociaciones han sido
fructíferas. Es probable que los alienígenas
El contacto ha sido establecido. ¿Y ahora qué? quieran prolongarlas o incluso firmar
determinados pactos de cooperación o amistad.
De nuevo, la prudencia debe ser tu mejor
consejera. Deja muy claro que ni tú ni tu tripulación tenéis
autoridad política, ni estáis autorizados para llegar
Si has optado por la comunicación directa, no a ningún tipo de compromiso. Lo único que
reveles más que lo imprescindible. Cualquier puedes hacer es remitir tus informes a la División,
información podría ser utilizada en tu prejuicio. Al y que Interstel envié a sus propios negociadores.
principio, no reveles que tu nave se encuentra
lejos de cualquier apoyo. Muéstrate seguro y Puede pasar, en cambio, que las cosas terminen
firme, como si tuvieras a todas las fuerzas de la en desastre. La raza no desea ningún tipo de
Flota a tus espaldas. Negocia, sé flexible, intenta relación con la Alianza o se comporta de manera
siempre obtener algún fruto, pero nunca te dejes hostil. No hay muchas de vuelta de hoja: recopila
engañar ni sorprender. toda la información que puedas, sal corriendo, y
entrega tu informe.
En todas las naves, existe un buen lote de
Terminales de Presentación. Son pequeños Si llegarán a capturar a algún miembro de la
dispositivos portátiles, del tamaño de una tarjeta tripulación, la consigna es clara: la seguridad de
de crédito, capaces de reproducir video y audio. la Alianza está por encima de cualquier otra
Contienen una presentación de la Alianza, su consideración, incluyendo vuestras vidas. No
historia, su cultura y las cuatro razas que la reveléis ningún tipo de dato, y utilizad todos los
integran. Úsalos siempre que sea conveniente. recursos a vuestro alcance para escapar.
Tú trabajo no es hacer de árbitro, ni tutelar a Esta opción es rara, y normalmente sólo da si las
nadie. Las leyes y la moral de una sociedad se circunstancias te han llevado a contactar varias
deciden a lo largo de siglos de paciente veces con la misma especie, y existe un denso
desarrollo, y el más bienintencionado de los actos historial de cooperación mutua.
puede tener malas consecuencias. Por ejemplo,
se dio el caso de una tripulación que ayudó a
destituir un sanguinario regimen político. Cuando -Amigo: Se han forjado los primeros lazos de
volvieron, algunos años después, los habían entendimiento. Existe un razonable grado de
convertido en las figuras centrales de una nueva intercambio, salvando el de tecnologías más
religión... aún más fanática y cruel. sensibles. Es necesario profundizar con los
contactos.
En determinados casos, cuando hay inocentes de
por medio, es imposible no actuar. Utiliza tu
sabiduría y tu instinto. Y prepárate para afrontar el -Neutral: La raza es reacia a establecer una
resultado. comunicación más sólida, o se sospecha de sus
verdaderas intenciones. Sólo puede cedérseles la
De todo este proceso se pueden desprender dos tecnología más inocua, y sólo en casos
resultados: uno bueno. Y otro... no tan bueno. extraordinarios.
Página 66 de 134
También se pueden incluir en este apartado los 10.5.2. POLITICA
“casos intermedios”. Puede suceder que dos
gobiernos distintos, pertenecientes al mismo En este apartado nos interesa saber:
planeta, se comporten de manera totalmente
diferente con los extraños. Que uno sea amistoso Grado de organización: ¿Hasta qué punto está
y el otro hostil. También puede ocurrir que los extendido el control político y legal y de qué
miembros de una especie sea muy favorables al manera?
contacto, pero no suceda lo mismo con alguna
élite política o religiosa. • Sin gobierno: No existe ningún tipo de
organización política. Sencillamente,
-Hostil: Es el peor de los escenarios. A la nueva porque quedan ciudadanos a los que
especie sólo le interesan las demás en la medida gobernar o, como pueda ser el caso del
que puede abusar de ellas. Pueden atacar sin Ulhek, no necesiten gobierno
que medie provocación, y aprovechar cualquier
oportunidad para invadir el espacio de la Alianza. • Tribal: La civilización se divide en una
miríada de clanes, cada uno de los cuales
Si Interstel declara Hostil una determinada cuenta con sus propios líderes y normas.
civilización, se concede permiso a todos los Suelen ser propias de civilizaciones muy
miembros de la División para usar la fuerza, el primitivas, o que han caído en un alto
sabotaje o incluso el robo de tecnología (dentro grado de decadencia.
de unos límites).
• Territorial: Los gobiernos se extienden al
ámbito regional o nacional. Cuentan ya
Puedes usar el Registro de Comunicaciones para con un amplio grado de sofisticación.
ir anotando cual es la Alineación que define a
cada nueva especie, así como cualquier dato que • Planetario: El aparto político y legislativo
consideres relevante. se extiende al mundo entero.
Página 67 de 134
censura. Estos métodos suelen propios
de gobiernos dictatoriales aunque no es En este apartado, observaremos:
raro encontrárselos en sistemas que
parecen más civilizados, como la Grado de importancia: ¿Hasta qué punto el
democracia. esquema de creencias condiciona los valores y la
actitud de una especie?
• Variable: La actitud del gobierno cambia
según qué político concreto ejerza el • Extrema: La política o incluso la ciencia
poder, o existe un término medio entre los no se pueden entender fuera de la fe. Es
medios más coercitivos y la preocupación propio de las culturas más primitivas,
por el bienestar ciudadano. Muchos aunque no es extraño encontrarlo
gobiernos de la Tierra del siglo XXI, también en las más avanzadas. Siglos de
donde se alternaba la pena de muerte avance científico y ateísmo, pueden
con el respeto a los derechos humanos, provocar un peculiar efecto de péndulo.
se encuadran en esta categoría.
• Media: El culto religioso tiene su
• Benigno: El gobierno se preocupa relevancia, pero puede convivir sin
seriamente por el bienestar de su gente, y problemas con posturas más agnósticas.
hace todo lo posible por mantenerlo. La Como ejemplo, la civilización occidental
Alianza pertenece a este grupo. La en el siglo XXI.
actividad política tiene tal grado de
entrega y compromiso ético, que serían • Nula: La religión ha sido prácticamente
imposibles los abusos y corruptelas de eliminada, bien por la fuerza, o bien por la
otras épocas. convicción que aporta el desarrollo
científico.
Disposición del gobierno: ¿Cuál es la actitud Grado de fanatismo: ¿La religión se apoya en la
frente a los visitantes alienígenas? violencia para extenderse o, por el contrario, es
una fuerza benigna y dialogante?
• Hostil: No se tolera en absoluto la
presencia de extraños. Generalmente, la • Fanático: Los infieles deben ser
política de estos gobiernos consiste en destruidos y cualquier mínima desviación
atacar primero y preguntar después. de la fe, severamente castigada. En este
contexto, los alienígenas pueden ser
• Desconfiado: Pueden soportar hasta adorados como dioses, o repudiados
punto el contacto con razas foráneas, como auténticos demonios, sin termino
pero no les gusta demasiado. Suele ser la medio.
actitud propia de civilizaciones que no
están cultural o científicamente • Moderado: Los representantes religiosos
preparadas para asumir la existencia de pueden criticar todo aquello que sea
vida fuera de su planeta. O bien arrastran contrario a su fe, pero jamás usarán la
un historial de malas experiencias en lo fuerza para apoyar sus argumento.
que a alienígenas de refiere. Podría ser el caso de la Iglesia Católica,
en el siglo XXI.
• Tolerante: La actitud general es positiva.
Aún se está lejos de alcanzar una • Abierto: La religión está abierta el debate
sintonía total, pero existen las y a la revisión, y cada persona es libre de
condiciones necesarias para construir un adaptarla a su propio esquema de
clima de entendimiento y cooperación creencias. Un ejemplo válido podrían ser
las filosofías de origen oriental, muy de
• Aliado: El gobierno está ansioso por moda entre los actuales Umanus.
establecer relaciones con otras especies,
o ya las ha pactado. Esta sería la
disposición de Alianza, sin ir más lejos. Disposición religiosa: ¿Cómo reaccionan los
representantes del culto ante el fenómeno
alienígena?
10.5.3. RELIGION
• Adoración: Sin duda, los visitantes son
En muchas ocasiones, el componente religioso dioses llegado del espacio, o los Mesías
tiene tanto peso o más que el político. Conviene anunciados por algún antiguo profeta.
tenerlo en cuenta. Aunque esta actitud suele ir asociada a
Página 68 de 134
culturas primitivas, con un alto grado de 10.5.5. NIVEL TECNOLOGICO
fanatismo, a veces puede darse también
en las más avanzadas y tolerantes. Este apartado es competencia del Oficial
Científico. En general, y usando a la
• Odio: Los visitantes son vistos como la civilización terrestre como referencia, los
encarnación de lo maligno. Se propugna niveles son lo siguientes:
su destrucción o su expulsión inmediata.
• Nivel 1: Desde la Prehistoria hasta la
• Indiferencia: No existe un claro Edad del Bronce (fuego, rueda,
posicionamiento religioso frente a los técnicas básicas de construcción,
alienígenas. metalurgia del bronce, astronomía
elemental, primeros alfabetos...)
Página 69 de 134
• En decadencia: Se están perdiendo conocimientos científicos, y el nivel de la población decrece.
Una guerra muy prolongada puede causar este efecto. Así se encontraban los Velox, los Thrynn y
los Elowan antes de firmar la Alianza con los Umanu.
• Extinta: Sencillamente, no queda ninguna población (o queda tan poca que es imposible que se
recupere). Sólo ha dejado rastros de su existencia más o menos estropeados por el tiempo, como
puedan ser sus ruinas.
¿Que puede llevar a un gobierno de signo 01 – Sin gobierno (si saliera esto, no sigas tirando
Democrático a adoptar el papel de Represor, en para Tipo, Actitud o Disposición. Salta
medio de una sociedad que vive En decadencia? directamente al epígrafe Religión)
02 – 03 – Tribal
Un DJ imaginativo puede sacar mucho jugo 04 – 08 – Territorial
intentando conciliar todos esos contrastes, y 09 – Planetario
Página 70 de 134
10 – Interplanetario 10) Nivel tecnológico
01 – 02 – Nivel 1
2) Política: Tipo de gobierno 03 – 04 – Nivel 2
05 – 06 – Nivel 3
01 – 04 – Dictadura 07 – 08 – Nivel 4
05 – 07 – Elitista 09 – Nivel 5
08 – 10 – Dictadura 10 – Nivel 6
01 – 03 – Represor 01 – 04 – En evolución
04 – 08 – Variable 05 – 06 – Estancamiento
09 – 10 – Benigno 07 – 09 – En decadencia
10 - Extinta
Página 71 de 134
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
LUGAR DE CONTACTO 1 :
NOMBRE DE LA
CIVILIZACION 2 :
LENGUA:
MORFOLOGIA3 :
ACTITUD: DISPOSICIÓN:
DISPOSICIÓN:
NIVEL TECNOLOGICO
GRADO DE DESARROLLO
OBSERVACIONES
1
Indicar coordenadas estelares (región, área, cuadrante, sector...)
2
Nombre con el que se define a sí misma la especie observada (usar la equivalencia fonográfica más aproximada)
3
Breve descripción anatómica de la especie. Obviar si la especie se define como extinta.
Su concepto del tiempo es tan diferente del
nuestro, que tardaron miles de años en entender
que se les utilizaba como combustible. En
11.1. INTRODUCCION represalia, enviaron al grueso de su ejército: una
peligrosa concentración de Endurio conocida
Los Oficiales Médicos distan como el Planeta de Cristal.
de ser unos meros
profesionales de la salud. Interstel solucionó el problema a las bravas: se
Como tales, han de hizo con un artefacto conocido como Blakeg, y lo
enfrentarse a retos muy utilizó para volatilizar el planeta.
difíciles, desde heridas y
traumas convencionales, a No se sabe cuanto tiempo emplearán los
infecciones causadas por Ancianos en reaccionar. Quizá sean muchos
microorganismos alienígenas. Pero todo esto sólo siglos. O quizá lo hagan mañana.
constituye una parte de su trabajo.
En cualquier caso, la incipiente Alianza se
Además, son expertos biólogos y botánicos. quedaba sin su único medio de viajar por el
Están preparados para estudiar cualquier forma hiperespacio. Las cada vez más escasas
de vida y analizar sus características. Muchas reservas de Endurio se utilizaron para encontrar
veces, serán los únicos capaces de solucionar una alternativa.
una amenaza de origen biológico.
Cuando todo parecía inútil, un capitán llamado
A bordo de la nave, también se encargan de John Foster (hoy convertido en el general que
cultivar el Shyneo. La planta que proporciona el encabeza la División de Exploradores) encontró el
combustible necesario para el motor Shyneo.
hiperespacial.
No es una planta llamativa, salvo por la tibia luz
proporcionada por sus frutos, semejantes a
11.2. EL SHYNEO pequeños tomates, de un vivo color rojo. En su
presencia, las agujas de los sensores saltan
Hace algo más de veinte años, el combustible excitadas, lo que llevó a Foster y a su equipo a
utilizado por los motores hiperespaciales era un investigar sus propiedades.
mineral llamado Endurio.
Por ejemplo, se descubrió que una planta macho
Ni siquiera los Velox, que llevaban milenios podía polinizar a una hembra separada por varios
utilizándolo, eran capaces de determinar su años luz de distancia, incluso si ambas eran
origen. Desde luego, no era natural. Aparecía encerradas en compartimentos herméticos.
espontáneamente en algunos planetas, sobre
todo en aquellos caracterizados por una rica Eso sugería que la planta utilizaba el hiperespacio
variedad biológica, lo que sugería algún tipo de para dispersar sus semillas. Algo que no tardó en
extraña conexión. Se popularizó el mito de los quedar demostrado. Muy pronto, también se
Ancianos, una raza de un increíble nivel averiguó la manera de utilizarla para sustituir al
tecnológico, como origen del Endurio. Endurio.
Página 72 de 134
cinco milímetros de largo. Brillan en la oscuridad y 11.3.2. REGLAS DE CULTIVO (ALTERNATIVA)
transmiten un calor tibio, aunque son inocuas
para la salud. Si al DJ no le apetece tener al jugador tirando
dados y haciendo cálculos de manera periódica,
En estado natural, los frutos sólo maduran una se puede seguir la siguiente regla alternativa:
vez al año. Pero un experto en botánica puede
acelerar mucho el proceso con sus cuidados. -Entre aventura y aventura, o cada vez que la
nave aterrice en un espaciopuerto amigo:
Como jugador te interesa saber:
Si el Oficial Médico supera una Tirada
-Las plantas son sensibles a cualquier tipo de bajo su Campo de Habilidades Científicas
ataque. Cada una dispone de 100 Puntos de tira 2D10 + 20. Esa será la cantidad de
Vida. Cuando llegan a cero, la planta es Shyneo disponible hasta el siguiente
destruida. “repostaje”
-De manera natural, recuperan 1D10 PVs al día. Si falla la tirada, la cantidad disponible
Si se acierta una tirada del Campo de Habilidades será de 1D10 + 10 unidades.
Científicas (Botánica o algo parecido), el
resultado de los dados se multiplica por dos. 11.3.4. PARA SEMBRAR NUEVAS PLANTAS
-Cada diez semillas forman una unidad. Esa es la Es bastante difícil conseguir plantas viables fuera
cantidad mínima que admiten los células de de su entorno natural. Por cada intento,
combustible del motor (dicho de otra manera: las necesitarás consumir 10 unidades de Shyneo
semillas no sirven para nada si no has reunido un (unas 100 semillas). Con menos, ni te molestes
mínimo de diez). en intentarlo, porque no funcionará.
-La producción del Shyneo, así como su Tira dados bajo tu Campo de Habilidades
consumo, se calcula en unidades. Científicas.
Si aciertas, se habrá generado una Cuando los PVs llegan a cero, el PJ queda
unidad de Shyneo, lista para su uso. incapacitado para realizar ninguna acción.
Tendrás que repetir la tirada de dados por Si se le restan, en números negativos, el total de
cada pareja en condiciones de procrear. sus PVs, habrá muerto.
Shyneo, teniente, está autorizado a cultivar Shyneo. Por ejemplo, si mis PVs son 50, moriré si pierdo
Nadie dijo “cáñamo” hasta –50 PVs.
Página 73 de 134
Los Velox y los Umanu recuperan la salud a un inconsciente y gracias a esta cura sus
ritmo de 1D4 PVs por hora. Los Thrynn y los PVs suman 1 o más, recuperará el
Elowans, a 1D6 PVs la hora. sentido (sólo podrás emplear un kit al día
en el mismo paciente)
Si están inconscientes, y no reciben ningún tipo
de asistencia, despertarán cuando sus PVs sean Se falla la tirada: se aplica la misma regla,
igual o superior a 1 (como mínimo, estarán una pero la recuperación sólo será de 1D4 – 1
hora sin sentido) PVs
Otras criaturas tienen ritmos de recuperación Se falla la tirada con una pifia: en vez de
distintos. Por ejemplo, los antiguos humanos, que curar, se causará 1D6 de daño.
carecían de las ventajas de nanobiótica, se
recuperaban 1 o a lo sumo 2 PVs al día... y eso si
tenían la suerte de contar con asistencia sanitaria. El kit se consume después de ser utilizado.
Incluso así, muchos morían debido a las
infecciones u otros problemas, o quedan
marcados con graves secuelas (ni siquiera eran 11.4.2. INYECCIÓN NEUTRALIZADORA
capaces de regenerar una espina dorsal dañada
o un miembro amputado). Como en el caso de los kits, la Alianza te
entregará 5, pero eres libre de comprar
Cuando una criatura muere, está más allá de toda inyecciones adicionales.
posibilidad de recuperación. El jugador deberá
crearse un nuevo personaje (lo más plausible es La inyección neutralizadora sirve para eliminar
interpretar al sustituto enviado por la División para sustancias tóxicas del cuerpo, ya sean de origen
cubrir la baja). Sin embargo, la galaxia es un biológico o químico, así como los efectos
universo muy grande. Se ha informado de derivados de la radiación.
artefactos capaces de viajar en el tiempo, o de
razas tan avanzadas que pueden rescatar a una De hecho, la inyección neutralizadora es la
criatura de la propia muerte... herramienta básica para combatir las agresiones
NBQ (nuclear, biológica y química).
Como Oficial Médico, una de las
responsabilidades de tu puesto es velar por la Vamos a estudiar las características de cada uno
salud de tus compañeros. Para ello dispones de de sus peligros un poco más abajo. De momento,
las siguientes herramientas: te bastará saber que cada una de ellas tiene tres
niveles de gravedad, según la dificultad que
presenta combatirlas:
11.4.1. KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
Nivel 1: Usa un kit y tira bajo tu Campo de
Recibirás 5 cuando la nave inicie sus operaciones Habilidades Científicas. Si aciertas, los síntomas
y podrás reponerlos gratuitamente cada vez que desaparecerán en el acto (siempre y cuando el
vuelvas a un espaciopuerto controlado por la paciente sea alejado de la fuente de la agresión).
Alianza. Puedes llevar tantos kits como quieras (a Si fallas, desaparecerán por sí solos en un plazo
medio kilo cada uno, necesitarías unos dos mil de 1D4 horas (si no estás conforme con ese
para ocupar un Punto de Carga), pero salvo los plazo, puedes utilizar otro kit y volver a tirar).
cinco proporcionados por la Alianza, tendrás que Pifia: Los síntomas persisten, y además se causa
costearlos de tu bolsillo. 1D6 PV de daño al paciente.
El kit se compone de parches e inyecciones de Nivel 2: En este caso, si aciertas la tirada, los
nanobióticos, compatibles con cualquier forma de síntomas se irán definitivamente al cabo de 1
vida basada en el carbono. (según se estima, eso hora. Si fallas, tendrás que esperar 1 hora, antes
cubre casi el 99% de la diversidad biológica de la de reintentarlo con otro kit. Pifia: se causa 1D10
galaxia.) de daño adicional al paciente.
Cuando se necesite utilizar un kit, se tirará bajo el Nivel 3: Si se acierta, los síntomas se habrán
Campo de Habilidades Científicas (Medicina, neutralizado 1D4 horas. Terminado el plazo,
Primeros Auxilios o algo similar, si el DJ ha volverán a aparecer, salvo que se utilice otro kit o
desglosado los Campos) se someta al paciente a un tratamiento más
avanzado. Fallo: los síntomas persistirán, y habrá
Se consigue la tirada: en el transcurso de que esperar 1D4 horas antes de poder utilizar
ese mismo turno, la criatura tratada otro kit. Pifia: el paciente verá reducido sus PVs
recuperará 1D6 + 5 PVs. Si estaba en 1D20.
Página 74 de 134
natural del personaje, y restarle el daño causado
En cualquier caso, cada vez que uses una por el agente
inyección, deberás descontarla de tu inventario.
Para tratar agresiones NBQ con la unidad
nanobiótica:
11.4.3. ENFERMERÍA
De nivel 1: Tirar bajo Campo de Habilidades
Esta es una sección de la nave que has Científicas. Si se acierta, los síntomas
acondicionado para tratamientos más eficaces de desaparecerán en el acto. Si se falla, lo harán al
los que pueden proporcionarte los kits o las cabo de 1 hora. No hay posibilidad de pifia
inyecciones. usando la unidad (se interpretará que es un fallo
corriente y no catastrófico)
La enfermería ocupa un espacio equivalente a un
Punto de Carga. Sin ese hueco libre, no podrás De nivel 2: Si se acierta la tirada, los síntomas se
utilizarla. irán definitivamente en 2 horas. Si se falla, lo
harán en 4.
¿Qué puedes hacer en una enfermería?
De nivel 3: Si se acierta la tirada, los síntomas
Primero, aplicar tratamiento curativos más desaparecerán en 10 horas (habrá que calcular
eficaces que los de un kit de primeros auxilios. cuantos PVs resta la agresión por hora, y cuántos
recupera la unidad para ir calculando la evolución
Los pacientes serán conectados a una unidad del paciente). Si se falla, los síntomas son
nanobiótica (aquella forma parte del soporte vital intratables: el paciente deberá permanecer
de la nave: si aquel no funciona, la unidad conectado a la unidad y llevado con urgencia a un
tampoco lo hará). centro médico de la Alianza.
Página 75 de 134
11.5. NBQ Y OTRAS AGRESIONES atenuar los síntomas y a confiar en la capacidad
de recuperación del paciente. Aquí se
Como hemos comentado anteriormente, los encuadrarían todas los raros microorganismos
agentes NBQ se dividen en tres categorías, que no responden a los patrones conocidos, las
según su peligrosidad: Leves, Moderados y armas químicas diseñadas por tecnologías
Graves superiores a los de la Alianza, o exponerse a
dosis de radiación superiores a los 26 Sv)
Página 76 de 134
Contagioso: Este efecto se aplica a los diez kilómetros del estallido de un
microorganismos patógenos. Cualquiera artefacto de 1 megatón se considera una
que se acerque desprotegido al paciente, amenaza Grave.
tiene posibilidades de ser infectado. Las
sustancias de nivel 1 tienen un 20% de Exponerse directamente a una fuga
posibilidad, las de nivel 2 un 40% y las de radioactiva, por un periodo inferior a
nivel 3 un 60% (tira un D100). Si resulta media hora, un riesgo Moderado.
infectado, el personaje tiene derecho a
una tirada bajo Resistencia. De acertarla, La lluvia radioactiva (si no se bebe) o los
no sufrirá ningún efecto ni será portador efectos residuales de una explosión
del germen. Si falla, sufrirá los efectos de reciente, se consideran Leves.
la enfermedad en el plazo de una hora.
En todos los casos, los efectos son
Es el DJ el que debe determinar el grado de persistentes y, en el caso de los
peligrosidad de un agente NBQ y sus efectos Moderados o Graves, Incapacitantes
adicionales. Como orientación, vamos a proponer Parciales.
algunos ejemplos:
11.5.3. OTRAS AGRESIONES
Gas antidisturbios: Esta sustancia se
dispersa en el aire mediante granadas de Además de las heridas o los agentes NBQ, hay
humo. Están diseñadas para controlar a otro tipo de cosas capaces de acabar con la vida
las masas sin provocarles daños. Por lo de un personaje:
tanto, sería un agente del tipo Leve, con
los efectos adicionales de Incapacitante El frío y el calor extremos: Para Umanus,
Parcial e Inocuo. Los efectos pueden ser Thrynns y Velox, el rango de temperaturas
eliminados con una inyección tolerables está entre los 50 y los –25º. Los
neutralizadora. Si no hay ninguna Elowan resisten el doble, entre 100º y –50º. Más
disponible, desaparecen por sí solos al allá de esos límites, pueden sufrir daños si no
cabo de una hora. están protegidos por prendas diseñadas para
resistir el calor o el frío, como pueda ser un traje
Síndrome de Ferson: La Alianza no ha espacial.
descubierto una cura definitiva para esta
enfermedad, sólo puede aliviar los El calor y el frío extremos siguen las mismas
síntomas. Ataca el sistema nervioso reglas que los agentes NBQ. Se catalogan
central del paciente y con el tiempo puede también según su peligrosidad, y tienen
llegar a paralizar músculos como los asociados los mismos efectos adicionales.
pulmones o el corazón. Afortunadamente,
sólo se transmite por vía sanguínea. Este En concreto:
agente tendría la categoría de Grave, y
efecto Persistente e Incapacitante Parcial. Nivel 1: Temperaturas superiores a 60º y
Como los daños que provoca son a muy –35º (entre 120º y –70º para los Elowan).
largo plazo, también tiene la Provoca daños Leves
consideración de Inocua.
Nivel 2: Entre 75º y –50º (150º -100º para
Arma química vesicante: Este tipo de los Elowan). Daños Moderados
sustancias están diseñadas para dañar la
piel y las vías respiratorias. Aunque los Nivel 3: Temperaturas superiores a los
nanobióticos, en el caso de los Umanu, 90º o inferiores a los –75º (180º -150º en
proporcionan una razonable protección, el caso de los Elowan). Daños Graves
no dejan de ser peligrosas. Serían del tipo
Moderado, con efecto Persistente, Mientras el sujeto esté expuesto a esas
Incapacitante Parcial y Agresivo. temperaturas extremas, sufrirá daños, y
también el efecto Incapacidad Parcial.
Página 77 de 134
Si los sistemas de soporte vital fallan por -Que vuelva a transcurrir el mismo número de
completo, aplica la siguiente regla: divide los turnos calculado anteriormente, queda
Puntos de Carga totales de la nave por el número Incapacitado Total.
de tripulantes. Redondeando hacia arriba el
resultado será las horas disponibles antes de que Más o menos, cada minuto cuenta con veinte
el ambiente se vuelva tóxico. turnos. Si mi Resistencia es igual a 6, pasaré por
el siguiente proceso:
Por ejemplo, una nave que disponga de 100
puntos de carga y cinco tripulantes, podrá -En el primer minuto, no sufro daños.
mantenerlos con vida durante 20 horas.
-A los sesenta segundos, sufro una pérdida de
Los Elowan son un caso especial, ya que 1D6 + 2 PVs.
consumen dióxido de carbono y producen
oxígeno (más o menos, al mismo ritmo que un -A los 78 segundos (mi R es 6, por lo tanto puedo
adulto de otra raza efectúa el proceso inverso). aguantar 6 turnos de 3 segundos = 18 segundos),
queda Incapacitado Parcial. A la hora de realizar
Cuando quieras calcular el número de tripulante, cualquier acción, mis Características y
los Elowan no cuentan, y restan –1 al total. Habilidades se reducen a la mitad.
Volviendo al ejemplo: una nave con 100 PCs y -A los 96 segundos (78 + 18 = 96), quedo
cinco tripulantes. Como uno de ellos es un Incapacitado Total. Mis PVs caen a cero y pierdo
Elowan, que no cuenta y además resta uno, nos la conciencia. No soy capaz de realizar ninguna
quedaría tres. La nave tendría oxígeno para 33 acción.
horas.
-A los 120 segundos, vuelvo a sufrir un daño de
Si el resultado de la fórmula fuera cero, porque 1D6 + 2 PVs.
hay el mismo número de Elowans que de otras
criaturas, podrían funcionar indefinidamente sin -A partir de ahí, cada 60 segundos, iré sufriendo
soporte vital, suponiendo que puedan mantener la daños hasta que muera o sea rescatado.
estanqueidad de la nave. Más de una tripulación
se ha salvado así. Si el personaje es salvado, se recuperará en un
número de turnos igual a su Resistencia.
¿Pero qué ocurre si sale un número de tripulantes
negativo, porque en la nave hay mayoría Elowan? Recuerda que hay casos especiales. Por ejemplo,
los nanobióticos de los Umanu colocan a su
Tenemos una nave de 100 PCs, tripulada por 5 portador en animación suspendida cuando sus
Elowans y un humano. Nos saldría: 1 – 5 = -4 PVs llegan a cero, y son capaces de protegerlo
tripulantes. de la muerte por asfixia casi indefinidamente (el
record experimental está en doce días. Se
Pasa el número a positivo y aplica la fórmula: 100 desconoce que sucedería si la situación se
/ 4 = 20 horas. prolongara durante semanas o meses...)
Página 78 de 134
11.6. BIOLOGIA GALACTICA estas desarrollan membrana, y terminan
uniéndose en tejidos, que a su vez...
Esta es otra las grandes
tareas del Oficial El problema es que las variables no son iguales
Médico: identificar la en ninguna parte del universo. Una variación de
flora y la fauna. temperatura de pocos grados, puede alterar
completamente la flora y fauna de un planeta, no
Vamos a estudiar hablemos ya de variaciones más acusadas.
primero la teoría, luego
unas reglas sencillas Sin embargo, es erróneo afirmar que la vida
para generar formas de evoluciona. No se atiene a un plan de desarrollo
vida y, por último, qué prefijado. Cualquier cambio no debe ser visto
operaciones son como una mejora, sino como un accidente que
necesarias para puede o no conceder una ventaja.
analizarlas.
Los Umanu la llaman Teoría de la Ventaja
Circunstancial. Ese es el secreto de la mal
La diversidad biológica llamada “evolución”.
Como se habló en el capítulo dedicado al Oficial Sin embargo, la situación cambió. El clima de la
Científico, si el planeta está muy cercano a su Tierra iba cambiando, y los grandes reyes del
estrella, la atmósfera es pronto barrida por los océano tuvieron problemas para encontrar
vientos solares y los impactos de todos los alimento. A costa de su desgracia, los minúsculos
cuerpos atraídos por el sol. y carroñeros cordados, prosperaron más allá de
todo lo predecible.
Si se encuentra en una órbita intermedia, el
planeta mantendrá su atmósfera, pero el dióxido En resumen, lo que parecía una ventaja (ser
de carbono atrapará el calor de col, convirtiendo grande y fuerte), pasó a ser un problema cuando
toda su superficie en un infierno ardiente. cambiaron las circunstancias. Y al revés, ser
pequeño y resignarse a comer carne muerta, se
Los planetas más lejanos son demasiado fríos convirtió en la clave de la supervivencia.
para permitir la creación de aminoácidos y
moléculas más complejas, como el ARN o el En eso consiste la Ventaja Circunstancial. Las
ADN. criaturas cambian y el medio también. Y
sobrevivir consiste en poner de acuerdo ambos
En definitiva, el planeta debe estar a la distancia conceptos.
justa, y ofrecer cierta estabilidad para permitir el
florecimiento de la vida. Sin embargo, incluso las variables que puede
sufrir el medio no son ilimitadas. Por ejemplo, en
Afortunadamente, las estadísticas son favorables. un planeta primitivo donde abunde el dióxido de
Existen cien mil millones de estrellas sólo en carbono, tarde o temprano alguna criatura sufrirá
nuestra galaxia, y, según las estimaciones más una mutación que le permitirá aprovecharlo.
pesimistas, al menos el 1% de ese total contienen
planetas aptos para el desarrollo biológico. Eso Si las condiciones se mantienen, y no ocurren
sumaría unos mil millones de mundos. catástrofes, encontraremos los mismos
esquemas, como plantas y animales. Lo que
¿Qué formas de vida pueden contener? cambia es el momento concreto de desarrollo, o
las pequeñas variaciones que determinan un
Los mecanismos biológicos son los mismos en rumbo u otro.
cualquier parte del universo, porque se sostienen
sobre las mismas reglas químicas. Sobre el Por ejemplo, hay planetas donde nunca se ha
papel, en todos los planetas deberían existir las favorecido la aparición de los cordados y por lo
mismas formas de vida: los aminoácidos crean tanto, jamás surgieron las criaturas vertebradas,
cadenas de ARN y ADN, aquellas forman células, desde anfibios a mamíferos. Ese fue el caso del
Página 79 de 134
planeta Votiputox, origen de los Velox, donde las Fuerza: Como referencia, la media
criaturas más complejas son los artrópodos. humana se sitúa en 4. Esa sería la
Fuerza de criaturas similares, de entre
¿Y qué hay de la vida inteligente? cincuenta y cien kilos, como los cánidos o
los felinos de tamaño medio, por ejemplo.
En general, es una ventaja que conceden las Las criaturas más grandes alcanzan los 8
mutaciones genéticas a capricho, como cualquier o los 9 de Fuerza. Las más diminutas,
otra. Puede aparece en cualquier tipo de forma de como los microorganismos, y también los
vida vegetal o animal. A veces, las circunstancias plantas que carecen de movimientos
favorecen su desarrollo, hasta niveles perceptibles, tienen una fuerza igual a 0.
comparables a la nuestra.
Agilidad: De nuevo, la media humana se
Sin embargo, se ha descubierto que las sitúa en 4. Los mamíferos más ágiles,
circunstancias suelen premiar a los mamíferos. como los felinos, rondan el 6. Algunos
Su sangre caliente, o proteger a la cría en el reptiles e insectos pueden alcanzar el 7.
interior del cuerpo en sus primera fases, les La Agilidad de microorganismos y plantas
otorga unas garantías de supervivencia que es insignificante, y tiene valor cero.
suelen tener otras criaturas.
Destreza: La destreza se refiere a la
Y dentro de los mamíferos, los animales capaces habilidad manual, por lo tanto sólo se
de utilizar otros apéndices además de la boca, aplica a criaturas que manipulen el medio
consiguen cierta ventaja extra. Los primates, que con sus miembros superiores, como los
suelen usar sus manos para colgarse de los primates. Los seres humanos se cuentan
árboles, pertenecen a esa categoría. Pueden usar entre los más diestros por razones
esas manos para alcanzar más fácilmente los evidentes. Su Destreza es igual a 5 de
alimentos o utilizar herramientas sencillas. media, aunque no son raros los individuos
que alcanzan el 8 o el 9.
Y el uso de manos, junto a una inteligencia que
puede ganar en complejidad, es la semilla Resistencia: Para la mayor parte de las
perfecta para una futura civilización. criaturas, este valor representa su
capacidad de aguante frente a agresiones
Por eso, las razas de tipo humano suelen ser como la enfermedad. Para los
bastante frecuentes. Sin embargo, como microorganismos puede representar lo
demuestra la propia composición de la Alianza, contrario: su capacidad para resistir las
no eliminan en absoluto otras posibilidades: defensas de un organismo al que
reptiles, insectos o incluso plantas. pretendan infectar. Los humanos son
razonablemente resistentes, su media es
Y como remate, ejemplos como el del Endurio de 5.
han demostrado la existencia de otras formas de
vida que nada tienen que ver con lo que Carisma: En general, plantas y animales
entendemos como tal. Así que, ahí fuera, es de escasa inteligencia, tienen Carisma
posible encontrar cualquier cosa... cero. Los animales más evolucionados,
como los mamíferos, si disponen de cierto
Carisma, que utilizan para imponerse o
11.7. GENERANDO FORMAS DE VIDA intimidar a otros animales, como
miembros de su propia manada. Si un PJ
Cualquier ser vivo dispone de Características, necesita ahuyentar o ganarse la
Habilidades y Aptitudes Especiales, como en el confianza de un animal, se puede utilizar
caso de los personajes. el Carisma de éste último para evaluar
como se resiste a esos intentos.
Y como ocurre en el caso de los PJs, las Mamíferos como el lobo tienen un
Características pueden valores del 1 al 9, y se Carisma de 3. El de los seres humanos,
tiran con 1D10. Las Habilidades se expresan en de media, es algo más del doble.
porcentajes, y se resuelven tirando 1D100
Inteligencia: Todos los animales tienen
Lo que si varía, en algunos casos es la definición una inteligencia igual a 3 o inferior. A
que pueden tener esas Características y partir de 4, hablaríamos de seres
Habilidades. Por eso vamos a listar algunas inteligentes, con la capacidad de
consideraciones: desarrollar una civilización. Los humanos
tienen un intelecto bastante avanzado, un
6 como media.
Página 80 de 134
Habilidades Atléticas: Salvo que la Gigantescos: Seres por encima de las
criatura emplee armas, emplearemos este diez toneladas, como algunos saurios y
Campo para determinar sus capacidades algunos mamíferos marinos: 2D10 + 10
de ataque o defensa.
PVs: Igualmente, los Puntos de Vida van
Habilidades Manuales: Se aplica a las en proporción al tamaño:
criaturas capaces de emplear armas de
cualquier tipo, desde la piedra o el garrote Diminutas: 1D4 + 4
utilizado por un simio, a las armas de
fuego de una criatura inteligente. Pequeñas: 1D10 + 10
Página 81 de 134
Para los jugadores puede ser una
Lista de Aptitudes Especiales excelente sorpresa estar rodeados de
inofensivos insectos del tamaño de una
Las criaturas de aspecto más inofensivo pueden mosca, y descubrir que todos forman de
esconder talentos que la hagan especialmente repente una criatura Muy Grande o
interesantes o peligrosas. Eres muy libre de Gigantesca...
asignarles las Aptitudes Especiales que quieras.
Aquí proponemos una lista de posibilidades pero,
seguramente, se te ocurrirán algunas más: Mitosis: Cuando la criatura sufre una
determinada cantidad de daño (por
ejemplo, pierde la mitad de sus PVs) se
Infección: Al margen del daño que pueda divide en varias criaturas más pequeñas
provocar con un ataque convencional, la (entre 2 y 1D10, por ejemplo)
criatura infecta a su víctima.
Y esas criaturas, a su vez, también
Esa infección puede transmitirse a un pueden dividirse en otras aún más
sólo personaje (el que recibe el ataque) o diminutas.
todo el grupo. Todos los afectados
deberán tirar bajo Resistencia para
combatir al microorganismo o toxina. Mimetismo: La criatura puede adoptar el
aspecto físico de otra criatura (o liberar
Puedes guiarte por la sección 11.5. NBQ una toxina alucinógena que afecta las
Y OTRAS AGRESIONES para especificar percepciones de su víctima).
el tipo de infección y sus efectos.
En principio, conserva todas sus
Características y Habilidades originales.
Parásito: Esta es una variante de la Pero si quieres ponérselo realmente difícil
Aptitud anterior. Si la criatura infecta a su a tus jugadores, puedes permitir que
objetivo, le transmite un parásito (el también imite el comportamiento de
jugador afectado no tiene porqué criaturas más inteligentes, incluyendo el
enterarse: puedes hacer las tiradas en habla.
secreto).
Página 82 de 134
11.8. ECOSISTEMAS Y FORMAS DE VIDA: BRONTOSCORPIO
EJEMPLOS
FU: 3 ATL: 60
Un DJ exigente no se conformará con generar
criaturas más o menos exóticas al buen tuntún. AG: 4 TEC: -
Querrá presentar un ecosistema más o menos
coherente, donde la existencia de cada criaturas DE: - COM: -
tenga su razón de ser. RE: 5 CIE: -
La mejor fuente de inspiración son ejemplos CA: -
reales, tanto contemporáneos como históricos. En
la Tierra existen y han existido ecosistemas que IN: 1 PVs:
poco tienen que envidiar a los propuestos por la 50
Ciencia Ficción. DAÑO:
1D10 + 5
Un ejemplo:
Acorazado: Defensa igual a 1D6 + 2
Infección: Su cola inyecta un veneno aturdidor.
El Silúrico es un periodo de la era Paleozoica,
Durante tres turnos, provoca Incapacidad
que empezó hace 443 millones de años. En él
Parcial
aparecieron las plantas más primitivas, mezcla de
algas, briofitas y pteridofitas. Las especies
dominantes son los artrópodos, mientras que los El Brontoscorpio también es un artrópodo gigante,
peces primitivos, antecesores de todos los de aproximadamente 1 metro de longitud, muy
animales vertebrados, asumen el papel de similar a los escorpiones modernos. Vive en el
presas. mar, cazando Cefalaspis, aunque dispone de
unos pulmones primitivos, capaces de captar el
oxígeno del aire. Es frecuente verlos en la costa,
PTERYGOTUS comiéndose todo aquello arrojado por el océano.
FU: 5 ATL: 50
Sugerencia: ciertos Brontoscorpios pueden haber
AG: 5 TEC: - desarrollado un nivel aceptable de inteligencia,
que les permita realizar tácticas coordinadas de
DE: - COM: - ataque. Una manada de media docena de estos
animales puede suponer un verdadero problema.
RE: 6 CIE: -
CA: -
CEFALASPIS
IN: 1 PVs:
75 FU: 2 ATL: 60
DAÑO:
1D20 + 5 AG: 3 TEC: -
DE: - COM: -
Acorazado: Defensa igual a 1D10 + 5
RE: 3 CIE: -
CA: -
El Pterygotus es un artrópodo gigante, que mide
entre 2,5 y 3 metros de longitud, y con una IN: 2 PVs:
anatomía acorazada. Es el depredador más 15
grande y voraz de los mares del Silúrico. Se DAÑO:
alimenta de cazadores más pequeños, como el 1D6
Brontoscorpio y de peces como el Cefalaspis,
pero son capaces de alimentarse de miembros de
su propia especie Acorazado: Defensa igual a 1D10 + 2
Página 83 de 134
Lo anterior constituye un ejemplo básico de -Juega con las proporciones: Toda criatura
ecosistema. Si quieres generar los tuyos propios debe adaptarse al medio. Y cuando las
desde cero, simplemente ten en cuenta que todo características de este se vuelven extremas,
ecosistema tiene: también debe hacerlo algún aspecto de la
criatura. Por ejemplo, un entorno de oscuridad
-Un depredador supremo: Es el bicho más (quizá un sistema de enana roja) puede generar
grande y peligroso de los existentes. Tiene pocos criaturas con los órganos visuales
enemigos naturales o ninguno. Generalmente, se desproporcionadamente grandes. Un aire denso,
convierten en víctimas de su propio tamaño: donde abunde el helio, puede inspirar seres
tienen problemas para conseguir todo el alimento gigantescos y poco pesados rellenos de ese
que necesitan, o bien sufren un ritmo de volátil gas.
crecimiento o reproducción muy lento, que les
convierte en víctimas de criaturas más ágiles y -Juega con los extremos: En la Tierra,
pequeñas. muchísimos experimentos evolutivos acaban en
fracaso. Eso no tiene porque ocurrir en otras
-Un depredador habitual: Es el cazador más partes del universo. El humilde trilobites puede
característico de su medio, caso de los grandes haber evolucionado dentro y fuera de los mares,
felinos África. Aunque no tan impresionantes o por ejemplo, alcanzando tamaños y grados de
poderosos como los depredadores supremos, son inteligencia descomunales. Ciertos animales
bastante eficientes. típicos del océano, como el pulpo, podrían
adaptarse a la vida fuera de él, desarrollando
-Una presa: Un animal, normalmente herbívoro o pulmones.
insectívoro, que asume el triste papel de
alimentar a los depredadores. Un ejemplo serían
las manadas de bovinos. Al final de este capítulo se incluyen algunas
criaturas más como ejemplo, así como una
-Una vegetación: Las plantas sirven de alimento plantilla vacía que puedes fotocopiar y usar para
a las presas. Pero también pueden tener sus crear las tuyas.
propios depredadores supremos o habituales y
ser, en definitiva, tan peligrosas o interesantes
como los animales. 11.9. RECOGIDA Y ANALISIS DE FORMAS DE
VIDA
-Carroñeros: Seres dedicados a limpiar el
entorno de los cuerpos muertos de otros seres. La División aprecia la recogida de muestras
Algunos de estos carroñeros pueden actuar biológicas completas.
ocasionalmente como depredadores o presas.
Simplemente, mata o arranca cualquier criatura
interesante, e introdúcela en una de las secciones
Además, para ser originales, recuerda: las reglas de carga de la nave, para su posterior entrega.
están diseñadas para ser ignoradas. Son una
mera guía y sólo conseguirás criaturas realmente Sin embargo, la División aprecia más las criaturas
espectaculares cuando aprendas a saltártelas. vivas. Puedes comprar munición tranquilizante
Algunos consejos: para tus armas, y cámaras de estasis donde
transportar cualquier ser vivo neutralizado.
-Juega con el tamaño: En un entorno donde
abunde el alimento y escaseen los enemigos En cualquier caso, no se te permite capturar o
naturales, los seres vivos tienden a crecer. Un matar a un número desproporcionado de seres
bicho que no sería notable, puede ganarse el vivos. Ese tipo de actos se considera delictivo y
respeto de una tripulación si ha multiplicado su puede suponer tu ingreso en prisión. El límite es
escala por diez o por cien (o incluso por mil: ¿qué una planta o animal, si están muertos, o de una
tal una criatura de tamaño planetario, como la pareja, si los capturas vivos.
descrita por Lem en Solaris?) O a la inversa:
reducir el tamaño de criaturas más grandes. Si lo deseas, puedes realizar un análisis previo de
cualquier forma de vida.
-Juega con la inteligencia: En Starflight se
asume que la inteligencia es una característica al Para ello, necesitarás tener acondicionado un
alcance de cualquier ser vivo. Asignando (o laboratorio médico dentro de la nave. Y dedicar al
quitando) inteligencia puedes crear criaturas menos una hora a diseccionar la criatura y
bastante desconcertantes (un ejemplo extremo: analizar todos sus órganos.
imagínate una colonia de bacterias... inteligentes)
Página 84 de 134
Después de esa hora, tira dados bajo tu Campo El Allosaurus podría considerarse un sauro
de Habilidades Científicas: si fallas, tendrás que depredador típico. Tiene una longitud de 12
invertir una hora más para hacer un nuevo metros, y un cuerpo muy musculoso. En algunos
intento. Si aciertas, conseguirás averiguar los ecosistemas, forma grupos de hasta cuatro
niveles de todas las Características de la criatura. individuos, que se coordinan para cazar grandes
presas herbívoras.
Si continuas el proceso una hora más, y aciertas
un nueva tirada, averiguarás los niveles de
Habilidad, el Daño y los PVs de la criatura. MEGANEURA
IN: 1 PVs:
200 Este animal es un ciempiés gigante, de unos dos
DAÑO: metros de largo, típico del periodo carbonífero. Su
1D20 + 10 alimentación es herbívora, pero tiene la fuerza
suficiente para combatir cualquier tipo de
Acorazado: Defensa igual a 1D6 + 2 amenaza. Además, está protegido por una gruesa
capa de placas.
Página 85 de 134
CYNODONT AMBOLUCETUS
Los Cynodont vivieron a finales del Paleozoico, Este hábil cazador vivió en el Eoceno, hace 40
hace unos trescientos millones de años. Son millones de años. Con un peso de más de 300
reptiles del tamaño de un gato, aunque presentan kilos, prefiere mantenerse en el medio acuático,
escamas filiformes muy similares a los mamíferos aunque también es bastante eficaz en tierra. Es el
(es de hecho, su más antiguo antecesor). Esta antecesor de los cetáceos modernos, como las
criatura es un ejemplo típico de “eslabón” entre ballenas.
clases de animales que no parecen estar
relacionados, como los reptiles y los mamíferos.
GASTORNIS
Página 86 de 134
BUITRELAGO CARABELUSA
Sugerencia: la capacidad de Infectar o Parasitar Infección: Lanza una toxina que provoca una
puede convertir este rival en un auténtico enfermedad de tipo Moderado y Persistente
problema (1D6 + 2 de daño por hora). Afecta a todos los
objetivos presentes en un área de 30 metros, si
Este animal ha sido visto en planetas donde la no superan una tirada de Resistencia.
biología está unos 5 millones por delante de la
Tierra. Es un predador gigante, de unos seis Esta criatura pertenece a ecosistemas unos 100
metros de envergadura, que evolucionó a partir millones de años adelantados al de la Tierra.
de los murciélagos. Mide unos veinte metros de largo por unos diez
de alto, y flota sobre la superficie del mar,
SWAMPUS recogiendo pequeños microorganismos de la
superficie. En realidad, no se trata de una criatura
FU: 4 ATL: 45% individual, sino de una colonia de organismos
donde cada uno ha asumido una función
AG: 4 TEC: -
especializada.
DE: - COM: 20%
El Carabelusa se defiende de dos maneras: una,
RE: 4 CIE: - mediante los Swampus instalados en su lomo. Si
los Swampus no rechazan el ataque, lanza un
CA: 2 gas tóxico.
IN: 2 PVs:
25 TORATON
DAÑO:
1D6 + 3 FU: 9 ATL: 40%
Página 87 de 134
CALAFANTE ARBOL CARNICERO
FU: 9 ATL: 40% FU: 5 ATL: 50%
CA: 1 CA: 1
AG: 2 TEC: -
LENGUA DE FLECHA
DE: - COM: -
FU: 7 ATL: 60%
RE: 3 CIE: -
AG: 6 TEC: -
CA: 1
DE: - COM: 35%
IN: 1 PVs:
RE: 5 CIE: -
150
DAÑO: CA: 2
1D10 + 2
IN: 3 PVs:
Sugerencia: ¿un Caminante que fuera más ágil,
150
eficaz y agresivo? DAÑO:
1D20+5
Estos pacíficos gigantes miden unos 20 metros
de altura, aunque se ha informado de ejemplares Ácido: Escupe una sustancia corrosiva a una
diez veces mayores. A pesar de su tamaño, distancia de unos diez metros, que causa
tienen un cuerpo muy ligero, relleno de bolsas de 1D20+10 de daño.
helio (se encuentren en planetas donde abunda
ese gas). De hecho, flotan sobre la superficie del
Este es un depredador terrestre, lejanamente
océano, que patrullan recogiendo
emparentado con los artrópodos. De unos tres
microorganismos de la superficie a través de las
metros de longitud, es un corredor
patas. Descienden de las plantas, aunque han
tremendamente veloz, que suele cazar en
desarrollado características propias de los
manadas de unos diez individuos. Cuando ha
animales, como el movimiento o la alimentación
abatido su presa, le inyecta un líquido digestivo
heterótrofa.
para licuar sus tejidos, que luego absorbe. En
algunos casos, puede emplear ese líquido como
arma defensiva.
Página 88 de 134
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
CONTROL DE ESPECIMENES
Página_____ de _____
1
Si no tuviera nombre oficial, sería necesario adjudicarle uno
2
Incluir datos relacionados con la longitud y el peso del especimen
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
CONTROL DE SUSTANCIAS
Página_____ de _____
NOMBRE DE LA NIVEL
DAÑO EFECTOS ADICIONALES
SUSTANCIA 1 PELIGROSIDAD 2
1
En su defecto, lugar o especimen de obtención
2
Nivel 1 (Poco peligroso); Nivel 2 (Peligrosidad moderada); nivel 3 (Extremadamente peligrosa). El Nivel de Peligrosidad influye en las
posibilidad de curación.
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
Notas y observaciones:
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
1
Cada pareja necesita 1 Punto de Carga. Sin ese espacio, podrán almacenarse pero no podrán procrear.
2
Los especímenes muertos pueden transportarse en cualquier sección de la nave (puede modularse la temperatura de cada una para
convertirlas en cámaras frigoríficas). Los especímenes vivos, salvo que se quieran enjaular o dejar sueltos, necesitan viajar en cámaras
de estasis
Fase 1: Encuentro
Hay dos maneras de combatir: la primera, a bordo Recuerda: si tu nave pretende escapar el
de una nave (o de cualquier otro vehículo), y el hiperespacio necesitará alejarse un mínimo de 30
otro es mediante el enfrentamiento cara a cara. UAs del sol más cercano. Una vez situada a la
distancia correcta, se necesitan dos turnos
La diferencia entre ambas modalidades, completos para activar el salto. Durante esos dos
básicamente, es el tipo de valores con los que turnos, la nave no podrá disparar sus armas ni
vamos a trabajar. En un caso, el daño o la hacer maniobra evasivas, y deberá confiar en su
resistencia estructural del vehículo. Y en el otro, escudo o la resistencia del propio casco para
la pericia del propio personaje y la potencia de las detener los ataques que reciba.
armas que utilice.
Fase 2: Movimiento
Página 89 de 134
Consiste en cambiar de trayectoria de manera Fase 3.3: Selección de objetivo
brusca o aprovechar terceros elementos, como la
luz cegadora de una estrella muy próxima, para Todas las armas cuentan con sistemas de ayuda
esquivar los disparos enemigos. y seguimiento, que facilitan la tarea de escoger un
objetivo. Se puede disparar contra varios blancos
¿Pegas? Las maniobras evasivas afectan o, incluso, afinar el disparo para dañar un área
también a tus disparos. Por eso, el Navegante concreta de una nave (salvo que se diga lo
sólo las ejecuta bajo orden directa del Capitán. contrario, cada arma sólo puede impactar contra
Por supuesto, eres muy libre de aconsejar este un objetivo)
extremo si lo consideras oportuno.
Si tu objetivo ha activado el escudo, todos tus
Si el Navegante consigue ejecutar con éxito una disparos impactarán contra aquel. Cuando sus
maniobra evasiva, todos los disparos que recibas Puntos de Estructura lleguen a cero, se disipará y
o hagas a lo largo del turno, tendrán sólo un 50% los ataques golpearán directamente al casco.
de éxito. Es decir, además de las tiradas
habituales, deberá obtenerse 50 o menos con una Sin embargo, cuando te enfrentes a naves muy
tirada de D100 para que impacten en el objetivo. grandes, con una enorme resistencia estructural,
tal vez te resulte más interesante inutilizar alguno
de sus sistemas.
Fase 3: Disparo
Como se comentaba en el capítulo 4, los
Fase 3.1: Cargando las armas sistemas son los siguientes:
Página 90 de 134
Puedes disparar todas las armas que estén aéreos o terrestres, ni mucho menos, para el
cargadas y a punto. Cada uno de estos ataques combate. Sin embargo, un DJ con iniciativa puede
se tiene que resolver por separado. generarlas a partir de las existentes.
Si tienes éxito, se habrá producido un impacto. Los vehículos más grandes, como las aeronaves
o los buques, pueden instalar las mismas armas
Fase 3.5: Calculando daños del impacto que una nave espacial, y tener una relación
similar de Puntos de Carga, y Puntos de
Normalmente, el daño se expresa mediante una Estructura.
tirada de dados (algo del estilo 1D100 + 50, por
ejemplo). Ese daño figura en las estadísticas de Los vehículos más pequeños, como los carros de
cada arma. De esa manera, se representa la combate y demás vehículos terrestres, pueden
influencia de la suerte o el azar. Realiza esa instalar versiones reducidas de esas armas
tirada y la cifra que obtengas, serán la cantidad (simplemente, puedes aplicar divisores sobre las
de PEs que tendrás que restar al sistema estadísticas de un arma concreta) o bien,
afectado o, en su defecto, al casco. versiones más grandes de las armas individuales,
como las ametralladoras (usa multiplicadores).
Ojo: algunas naves llevan instalados equipos o
mejoras que reducen el daño. Del total de PEs Las reglas a aplicar para este tipo de combates,
que haya que restar, se descuenta la protección pueden ser las mismas que hemos descrito para
ofrecida por estos equipos (a veces te puede salir las naves espaciales: cuando los vehículos entran
cero o un número negativo: eso significa que los a distancia de Encuentro, sus artilleros tiran
equipos protectoras han neutralizado dados bajo sus Campos de Habilidades Manuales
completamente el daño) y Técnicas para determinar el impacto de sus
disparos, y luego se aplica el daño
Fase 4: Consecuencias correspondiente.
En esta fase final, se calculan las consecuencias Algunos vehículos, como los automóviles,
inmediatas del daño inflingido, si las hubiera: permiten disparar desde el interior: se pueden
algunos sistemas pueden dejar de funcionar, los combinar las reglas del combate en vehículo con
tripulantes pueden recibir parte de ese daño, etc... las del combate individual. Uno de los personajes
conduce, otro se encarga de manejar las armas
Por ejemplo, si un disparo pone los PEs del casco instaladas en el vehículo, de haberlas, y el resto
enemigo a cero o menos, su nave será destruida utiliza su armamento personal.
en el acto.
En estos casos, se podría seleccionar como
objetivo tanto al vehículo como a alguno de los
RESUMIENDO: personajes que permanezcan a la vista.
Página 91 de 134
12.4. COMBATE INDIVIDUAL Para Parar un ataque se hace uso del Campo de
Habilidad Técnicas y Manuales, ya que es una
Por combate individual, se entiende el acción que exige precisión y destreza. (Nota:
protagonizado por los personajes, haciendo uso Parar significa muchas cosas, además de usar un
de sus armas individuales, desde cuchillos a arma como escudo. Se pueden bloquear las
lanzaderas portátiles de misiles. muñecas del oponente cuando este las hace
retroceder para asestar su golpe, por ejemplo.
Dentro de este apartado, podemos distinguir dos Por lo tanto, el DJ no debe ser estricto a la hora
tipos de combates: el cuerpo a cuerpo, y a de valorar si es posible o no realizar esta acción)
distancia. En ambos casos, la mecánica es muy
similar, pero cambian algunos detalles. Para Esquivar, donde intervienen la agilidad y el
más puro instinto, se utiliza el Campo de
Habilidades Atléticas.
12.4.1. COMBATE CUERPO A CUERPO
En ambos casos, si el objetivo consigue la tirada,
El combate cuerpo a cuerpo, es aquel donde los el golpe no le habrá alcanzado.
contendientes hacen uso de armas blancas, como
puedan ser los puños o un cuchillo. El número de acciones por turno, también nos
indica cuantos golpes puede esquivar o parar. Un
Este tipo de armas pone a prueba las personaje con rango Soldado, por ejemplo, sólo
capacidades atléticas de cada adversario, y le podrá evitar un golpe. Si recibe más de uno,
permite esquivar o detener los ataques. deberá confiar en la suerte y esperar que los
demás fallen.
La secuencia sería muy parecida a la vista en la
sección dedicada al combate espacial: Fase 4: Cálculo del daño
Página 92 de 134
Fase 2: Ataque vertiginosa como un combate. Se sobreentiende
que los personajes se mueven, se cubren, se
Para resolver un disparo, se tira bajo el Campo de duelen de sus heridas o les molesta el humo y el
Habilidades Manuales y Técnicas. ruido de las balas.
Las armas individuales suelen ser bastante más Dicho de otra manera: cuando decimos que la
versátiles que los grandes cañones de artillería Habilidad de disparo de un determinado
instalados en una nave. Pueden ser disparadas personaje es del tanto por ciento, estamos dando
varias veces en un mismo turno o rociar una por hecho todas esas circunstancias, y no es
ráfaga sobre el objetivo. necesario aplicar bonificaciones adicionales.
Primer valor a tener en cuenta: Recuerda: si fuera fácil, no sería necesario tirar
dados. Nadie necesita de un entrenamiento
Recarga (RG): Como en el caso de la especial para clavar un cuchillo en un filete. Lo
artillería nos indica cuántos turnos tienen difícil es clavárselo en el cuello a un enemigo que
que pasar entre disparo y disparo. Un intenta hacer lo mismo.
arma de RG 1, por ejemplo, tendrá que
esperar al principio del segundo turno Sin embargo, los DJs sienten una malsana
después de haber sido usada. Sin obsesión por los dados y por los números, así
embargo, podemos encontrarnos armas como muchos jugadores.
individuales con RG 0. Eso significa que
pueden realizar más de un disparo Bien... bueno... nadie es perfecto.
individual por turno, en manos de un
tirador competente. Un personaje que Todos los modificadores se aplican al Campo de
pueda actuar dos veces por turno, podrá Habilidades Técnicas y Manuales de quien
disparar dos veces, por ejemplo. efectúa el disparo. Algunos son positivos, y otros
negativos.
Segundo valor a tener en cuenta:
Apuntar: Un personaje puede dedicar
Cadencia de Fuego (CdF): Algunas hasta tres turnos completos en ajustar su
armas permiten disparar ráfagas. Un puntería. Cada turno aumenta un 10% su
arma con CdF podrá disparar una ráfaga Habilidad (si se invierten tres turnos, un
de tres disparos, aunque el personaje que +30%).
la empuñe sólo pueda actuar una vez por
turno (se podrán lanzar tanta ráfagas Este modificador sólo se aplica al
como número de ataques tenga dicho siguiente disparo (obviamente), y sólo
jugador). Además, se puede seleccionar para la modalidad de tiro individual (no se
cuales serán los objetivos de cada uno de aplica al fuego de ráfagas, ni a las armas
esos disparos. que sólo disparen así).
Página 93 de 134
Ligera: Son elementos demasiado frágiles blancos. Son un caso especial, y por eso las
o livianos para proteger efectivamente del trataremos aparte.
fuego, aunque permiten ocultarse:
vegetación poco densa, cristal, cartón... Podemos distinguir dos tipos:
Disparar a un objetivo que utilice esta
cobertura, reduce las posibilidades de De lanzamiento manual: En concreto, las
impacto en un 10%. granadas de mano.
Mediana: Este tipo de cobertura protege De lanzamiento mecánico: Todas las que
hasta cierto punto del fuego: vegetación utilizan algún tipo de sistema de lanzamiento:
medianamente densa, puerta o cajas de lanzagranadas, tubos de mortero, lanzaderas de
madera, contenedores de plástico, misiles....
bidones de hojalata... Penalizan todo
disparo dirigido al objetivo en un 20%.
Para atacar con ambos tipos de armas, tiraremos
Pesada: Elementos que protegen bajo el Campo de Habilidades Manuales y
efectivamente contra los impactos: Técnicas.
hormigón, cemento, metal, árboles
gruesos... Reducen la efectividad delos La distancia máxima a la que se puede lanzar una
atacantes en un 30% granada (y en general, cualquier arma arrojadiza)
es igual a la Fuerza del lanzador multiplicada por
5. Si mi Fuerza es 4, podrá lanzar a una distancia
Fase 4: Cálculo de daños máxima de 20 metros.
Cuando un disparo impacte contra el objetivo, La distancia máxima de las armas de lanzamiento
toca calcular los daños. En las estadísticas de automático, varía en función del sistema utilizado.
cada arma se especifica qué dados hay que tirar. en la sección 12.8, que habla del armamento
individual, se especifica cada caso.
A ese resultado, hay que descontar la protección
proporcionada por la armadura. Los objetivos de un arma de lanzamiento manual
tienen derecho a Esquivar el ataque, si no hay
RESUMIENDO ninguna otra circunstancia que lo impida. Si soy
ágil, puedo apartarme a tiempo si veo que me
1 – Se calcula el orden de intervención de cada tiran una granada a los pies.
personaje.
En el caso de las armas de lanzamiento
2 – Para el combate cuerpo a cuerpo: automático, no hay derecho a esa tirada.
Las armas de área son todas aquellas que Y restar el porcentaje de protección ofrecido por
afectan a una zona y pueden impactar a varios la cobertura, del daño aplicado a cada blanco.
Página 94 de 134
para causar el máximo de daño posible o evitar
Reglas fáciles las posibilidades de agresión.
Repito, por si no queda claro: el Área de la Esta acción sólo puede realizarse cuando la
explosión nos va a indicar a cuántos objetivos va víctima no ha detectado la presencia de su
a afectar la explosión. agresor: un centinela que dormita plácidamente
en su puesto de guardia, un animal que bebe en
¿Qué objetivos son válidos? Pues depende. Si una charca sin sospechar que lo acechan, etc...
nos ha especificado otro cosa, cualquier enemigo
se convierte en un objetivo. Si el jugador El agresor debe hacer una tirada bajo su Campo
especifica (“Tiro la granada a ese pozo de tirador de Habilidades Atléticas (de Sigilo, Esconderse o
donde hay dos enemigos amargándome la tarde”) algo similar).
esos serán los objetivos.
Si falla la tirada, la Emboscada no sería posible y
Tira dados para calcular el daño que va a sufrir el combate, de producirse, se resolvería
cada uno. normalmente, incluyendo el hacer tiradas de
Iniciativa para determinar quien empieza a atacar
Si quieres tener en cuenta los efectos de la primero.
cobertura, haz que el jugador tire bajo su Campo
de Habilidades Manuales y Técnicas una vez por Si consigue su tirada, la víctima tiene derecho a
cada objetivo. Y réstale la protección ofrecida por una tirada bajo su Campo de Habilidades
la cobertura. Científicas (en concreto, de Percepción).
Por ejemplo, mi Habilidad es del 75%. Lanzo una Si el atacante dispara desde una cobertura, se
granada (de Área 3) a un grupo de cuatro puede penalizar la tirada de Percepción de la
enemigos, dos de los cuales se esconden detrás víctima (un 10%, un 20% o un 30%, según se use
de los restos de un automóvil. cobertura ligera, media o pesada)
Como mi granada sólo afecta a tres objetivos, uno Si el objetivo consigue su tirada, habrá perdido la
de ellos se queda fuera (por ejemplo, uno de los Iniciativa (atacaría el segundo), sin más
que se protegen detrás del automóvil). consecuencias.
Tendría que tirar tres veces: Pero si la falla, el primer ataque que reciba
ignorará cualquier protección proporcionada por
-Sacar 75 o menos para acertar a uno de los que la armadura, y además sumará 1D20 + 10 al
no usan cobertura. daño. Tampoco tendrá la posibilidad de Pararlo o
Esquivarlo.
-Sacar 75 o menos para acertar al otro.
Página 95 de 134
12.6. ARTILLERIA
El cañón de impulsos dispara paquetes de fotones con una alta concentración de energía. Es un arma
barata y eficaz, muy popular entre los miembros de la Alianza y sus enemigos, como los Spemin.
El cañón doble es una versión más potente del cañón de impulsos. Suele instalarse como arma primaria de
aeronaves de combate pequeñas, o bien como armamento secundario en naves más grandes.
El cañón de fusión convierte el hidrógeno en helio mediante reacción nuclear. Las bolas de plasma
incandescente, de un metro de diámetro, tienen un poder destructivo bastante respetable.
El cañón de fase utiliza energía taquiónica. También se la conoce como Arma de Raíl (Railgun), porque
proyecta un haz concentrado de energía.
La lanzadera de misiles utiliza torpedos de carga hueca, que pueden atravesar cualquier tipo de blindaje.
Dichos misiles son bastante diminutos, de no más de medio kilo de peso, pero causan daños bastante
importantes, y están diseñados para rastrear al objetivo mediante sofisticados programas de inteligencia
artificial y diferentes sensores.
El fundidor es una versión pesada del cañón de fusión. Necesita bastante espacio para ser instalada y,
además, necesita bastante tiempo de recarga. Sin embargo, su potencia compensa cualquier inconveniente.
Suele utilizarse como arma principal en las naves de gran tamaño.
Página 96 de 134
12.7. CATALOGO DE NAVES
Vamos a describir cuáles son las naves más habituales en el espacio de la Alianza. Se pueden utilizar
fácilmente como plantilla para generar otras nuevas.
Hemos escogido tres ejemplos. El primero, el Cazador de Combate, es un interceptor diseñado para
combatir tanto en atmósferas planetarias como en el espacio. Suele transportarse en el interior de navíos
más grandes, pero dispone de un más que razonable margen de autonomía. El segundo ejemplo, que
hemos llamado Explorador Divisionario, es una nave típica de la División, como podría ser la usada por
los PJs. El tercero, es una nave de extracción y transporte minero.
Carga útil (PCs libres): 0 TNs Carga útil (PCs libres): 9 TNs Carga útil (PCs libres): 51 TNs
La Obrera podría considerarse el equivalente de las naves de exploración divisionarias de tamaño medio.
Suele emplearse con avanzadilla del grueso de la flota, para detectar amenazas o tantear las fuerzas
enemigas.
La Reina de Combate es una estación gigantesca (equivalente a un Tamaño 4). Puede contener varias
docenas de Zánganos, y además está fuertemente armada. Actualmente, la flota Velox sólo conserva uno
de estos ingenios, una reliquia de los tiempos de la Primera Oleada que se cae a pedazos. Pero el DJ
puede usarlo como modelo para crear grandes estaciones de combate.
Página 97 de 134
ZANGANO OBRERA REINA DE COMBATE
Al contrario que los Velox, los Thrynn confían en la velocidad y los subterfugios.
Rehuyen los combates masivos, y prefieren golpear donde más duele con
fuerzas bastante reducidas. Esta filosofía se refleja en el diseño de sus naves.
Todas ellas, en sus versiones Ligeras, Medias y Pesadas, sacrifican prestaciones en favor de la velocidad.
Página 98 de 134
EXPLORADOR CARGUERO TRANSBORDADOR
Carga útil (PCs libres): 6 TNs Carga útil (PCs libres): 20 TNs Carga útil (PCs libres): 80 TNs
(Puede transportar 6 pasajeros) (Puede transportar 20 pasajeros) (Puede transportar 80 pasajeros)
El diseño de las naves Spemin deja mucho que desear. Es habitual que se
averíen por sí solas, a veces matando a todos sus tripulantes. Endebles y mal
armadas, suelen compensar sus defectos mediante la superioridad numérica.
Carga útil (PCs libres): 1 TNs Carga útil (PCs libres): 20 TNs Carga útil (PCs libres): 55 TNs
Una de las prioridades de la Alianza es localizar la factoría donde producen estas naves. Una vez destruida,
sería relativamente sencillo cazar a los Gazurtoid uno a uno. No es una raza que destaque por su
inteligencia ni sus aptitudes tácticas.
Página 99 de 134
PEQUEÑO DESTRUCTOR DESTRUCTOR GRAN DESTRUCTOR
--- F + 1D4 0 1
--- F + 1D4 0 1
Cualquier arma diseñada para su uso en el
cuerpo a cuerpo. El daño básico es el de la
AE AREA CARG. PdC PdA Fuerza del usuario más 1D6. Sin embargo, se
--- --- --- --- --- pueden añadir un modificador a ese resultado,
dependiendo de la calidad del arma. Las mejores
pueden sumar hasta 10 puntos al daño, o incluso
más.
Por arma a distancia se entienden todos los Desde las legendarias pistolas de principios del
dispositivos elementales para lanzar un proyectil: siglo XX, a sus futuristas versiones del cuarto
honda, cerbatana, tirachinas, arco, ballesta... milenio, el sistema de funcionamiento sigue
siendo el mismo. En las pistolas más modernas
En este caso, el daño es igual a la Destreza del se ha reducido el peso, tanto de los cartuchos
tirador + 1D6 + un modificador. Este modificador como de la propia arma, y se han conseguido
depende de la calidad del arma. Un arco primitivo tambores y cargadores de mayor capacidad.
apenas suma un +1, pero una moderna ballesta
cargada con saetas explosivas (por ejemplo)
puede sumar +20 o incluso más. FUSILES DE FUEGO SEMIAUTOMATICOS
La ametralladora es un arma temible, que suele Las armas de impulso utilizan un haz de fotones.
emplearse en el combate masivo para barrer un Este tipo de tecnología es bastante cara, y está
sector. Su uso replanteó las tácticas más lejos de ofrecer un rendimiento satisfactorio. Su
elementales de la guerra, que desde tiempos ventaja más notable, de momento, es no
ancestrales, se basaba en la formación de masas depender del clásico cargador. Sus células de
compactas. Una sola ametralladora podía segar energía permiten realizar entre cien y doscientos
la vida de cientos de hombres en pocos minutos. disparos antes de agotarse. Y luego pueden
recargarse en muy poco tiempo utilizando
En el universo de la Alianza, se sigue empleando cualquier suministro eléctrico convencional, como
con ese mismo fin. En las escuadras de un humilde enchufe doméstico.
infantería, cada escuadra carga con al menos
una, y es habitual acoplarla mediante afustes a
sistemas autopropulsadas o sobre vehículos RIFLE DE FUSION
ligeros.
PRECIO DAÑO RG CdF
--- 1D20 + x 1 1
Hasta 30 ms --- --- --- 5 a 20 Kg
--- 1D10 + x 1 1
--- --- 1 1
FUSILES DE ASALTO IRVING C12
AE AREA CARG. PdC PdA
Hasta 150
ms --- --- --- 0,5 – 1 Kg PRECIO DAÑO RG CdF
1600 2D10 + 20 1 3
Los lanzagranadas son dispositivos que utilizan
algún tipo de sistema, como el aire comprimido, AE AREA CARG. PdC PdA
para lanzar artefacto explosivos a grandes
300 ms --- 80 0,5 kgs 2 kgs
distancias. Algunos lanzagranadas se incluyen de
serie o pueden acoplarse a distintos tipos de
fusiles y rifles. El fusil Irving permite disparar tiro a tiro, o bien en
ráfagas de 3 disparos por turno.
Si tomamos como ejemplo el Cuchillo de Si el arma es especial (una rareza, una pieza de
Exploradores, tenemos que su daño colección...) el precio final se puede multiplicar
máximo es 9 (esa es la Fuerza máxima por dos.
que puede tener cualquier PJ), más 6 (el
resultado más alto posible tirando 1D6) Las armas de segunda mano, en cambio, pueden
más 10. En total, 25. dividir su precio a la mitad. En el mercado negro,
una pistola Stellar, que normalmente cuesta 700
UMs, se puede conseguir por 350.
(20 * 100) + (45 * 10) + 1000 Una protección compuesta de cuero. Aunque es
11 propia de culturas primitivas, aún se utilizan en
otras más avanzadas, por su efectividad y bajo
Eso arrojaría un resultado de 313, que coste.
dividimos por diez y redondeamos a 30
UMs. ARMADURA DE MALLA
PROTECCION FISICA: 1D6 + 4 PRECIO: 100 - 600
Otro ejemplo: un cargador para el fusil
Irving, costaría: PROTECCION NBQ: --- PESO: 5 - 15 Kgs
Las protecciones son elementos que protegen del Una coraza de metal, incómoda y bastante
daño y, en algunos casos, de los efectos NBQ. pesada, pero que ofrece un razonable grado de
protección. Su uso está relegado a las
Lo que vamos a llamar Protección Física es la civilizaciones de bajo nivel tecnológico.
tirada que hay que restar al daño, cada vez que
se sufra un impacto. CHALECO DE KEVLAR
PROTECCION FISICA: 1D10 + 5 PRECIO: 500 UMs
La Protección NBQ es el tipo de protección que
ofrece contra a esos agentes. PROTECCION NBQ: --- PESO: 2 Kgs
FU AG DE RE CA IN ACC PVs 5 6 5 4 4 4 1 22
ARMAMENTO: Cuchillo explorador, fusil Irving, pistola PROTECCIONES: Armadura de malla (1D6 + 4)
Stellar.
APTITUD ESPECIAL: Regeneración (1D4 PVs/ turno)
PROTECCIONES: Traje espacial de combate (2D10 + 5)
APTITUD ESPECIAL: Regeneración (1D4 PVs/ hora); Los Spemin no son, precisamente, la alegría de la
animación suspendida, resistencia a la enfermedad huerta. Sus aptitudes mentales y físicas y dejan
mucho que desear, comparados con otras
especies, y sólo disponen de la tecnología que
han conseguido copiar, con más o menos fortuna.
GAZURTOID NIVEL: VETERANO Sus amorfos soldados utilizan grotescas mallas
(MARCHADOR LIGERO) metálicas, construida en su mayor parte con
FU AG DE RE CA IN ACC PVs materiales que rescatan de naufragios espaciales
o, directamente, de la basura.
7 5 5 5 4 4 1 35
PROTECCIONES: Marchador de batalla pesado (2D10 + -No estoy seguro, capitán. Una señal térmica, pero se ha
30) - 100 PEs ido enseguida... Voy por el corredor de acceso a la cabina.
El suelo está... pegajoso. Teseo, esto parece algún tipo
APTITUD ESPECIAL: -- de... moco.
Para esas tareas cuenta con los últimos avances -Una persona necesita 1 PC libre (en la práctica,
en robótica y nanotecnología. Mediante un se pueden hacinar a las personas como si fueran
sistema virtual en el puente de mando, puede ganado... pero no es lo más saludable)
atender instantáneamente cualquier problema,
gobernando a un pequeño ejército de máquinas -Determinadas actividades pueden necesitar
reparadoras. también algún que otro PC. Por ejemplo, la
enfermería o el laboratorio de cultivo de Shyneo.
13.2. DISTRIBUCION Y CONTROL DE LA NAVE -Cada tonelada de material, ocupa 1 PC (para los
detallistas: sí, sólo estamos considerando el peso
Como se decía en la sección 6.5, todas las naves y no el volumen. Y no, no nos interesa como se
se dividen en secciones, cada una de las cuales apile dicho material. Esto es un juego, no un
tiene una capacidad de 4 Puntos de Carga: simulador de logística y almacén...)
14 16
13.2.1. TRANSPORTE DE NAVES
12 6 17 23
10 4 7 18 24 En las naves más grandes, es habitual destinar
parte del espacio al transporte de naves más
1 2 3 19 25
pequeñas. Por ejemplo, cazas aeroespaciales o
11 5 8 20 26 simples cápsulas de lanzamiento.
13 9 21 27
El requisito básico, es acondicionar las secciones
15 22 necesarias para este propósito. Todas formarán
una única sección llamada hangar.
La naves de Tamaño 1 sólo tienen tres secciones Por ejemplo, imaginemos que tengo una nave de
(las pintadas de verde); las de Tamaño 2 tienen Tamaño 3, y quiero disponer de un hangar con
nueve (las verdes y las rojas), y las de Tamaño 3 una capacidad de 24 Puntos de Carga. Podría
tienen 27 (verdes, rojas y azules). unir la secciones 18, 24, 19, 25, 20 y 26:
Ese el espacio mínimo que debería tener el -Tomas eléctricas: al menos hay dos por sección.
hangar para guardar cada una de ellas. La fuente de energía de cada una de las
secciones es independiente, lo que asegura el
En un hangar, el espacio sobrante se puede suministro si alguna falla.
emplear para el transporte de cargas, pero no
para el de personal. -Punto de recarga de oxígeno: suele haber uno
por cada tres secciones. Este subsistema
El tiempo que tardan una o varias naves en depende del soporte vital. Básicamente, sirve
despegar del hangar o en volver a él, es el igual, para recargar las bombonas de los trajes
en turnos, al número de naves más 1D4. espaciales.
Una flotilla de seis cazas enzarzados en un -Sistema informático: en cada nave existe al
combate en la inmediaciones, por ejemplo, menos un ordenador, con una capacidad de
estarían de vuelta en el hangar de su nave almacenamiento de entre 10 y 20 terabytes
nodriza en 6 + 1D4 turnos.
-Sistema de comunicación interna: todas las
¿A qué ritmo entran? Divide el total naves por el secciones están enlazadas por un sistema de
número de turnos. micrófonos y altavoces. Por razones de
seguridad, esos sistemas son independientes de
Volvemos al ejemplo anterior: tengo seis cazas las comunicaciones externas de la nave, y utilizan
peleando ahí fuera. Pero mi nave nodriza está una vieja pero fiable tecnología por cable.
gravemente dañada, y necesito saltar al
hiperespacio cuanto antes. Así que doy la orden Por supuesto, la nave tiene otros muchos
de regreso. subsistemas y dispositivos: facilidades sanitarias,
mobiliario básico, etcétera.
Tiro un 1D4 y obtengo un 4. que sumado al
número de cazas, me da 10 turnos. 13.2.3. EQUIPAMIENTO
Divido las seis naves, por los diez turnos. Me sale Además de los sistemas (que se compran en el
0,6. Ese sería el ritmo al que vuelven. momento de crear la nave), los subsistemas (que
vienen de serie), existe una tercera variedad que
Supongamos que no puedo agotar el plazo de componentes llamado equipamiento.
diez turnos. Mi nave está a punto de estallar, y en
solo puedo esperar tres turnos. En el cuarto, ya Estos componentes añaden funciones adicionales
estaré en el hiperespacio ¿Cuántas naves se a la nave. Los más interesantes son los
quedarían fuera? siguientes:
El camuflaje no es más que una ilusión óptica, no Sin embargo, pueden entrar en juego otras
una verdadera invisibilidad. Por ejemplo, factores, como la presencia de nanobióticos en el
cualquier observador vería la estela de fuego organismo, que podrían aumentar el plazo en
dejada por una nave que entrara en la atmósfera, dos, diez o incluso cien veces.
aunque fuera camuflada.
La cápsula ocupa 1 PC, y necesita encontrarse
El dispositivo de camuflaje extrae su energía del en un hangar o, al menos, en una sección que
escudo, y se mantendrá operativo mientras comunique con el exterior del casco. Físicamente,
funcione aquel. en cada una caben dos personas (lo que dividiría
el plazo de supervivencia a 48 horas) y sólo una
de ellas podría usar el sistema de control
REPARADOR metabólico.
PRECIO: 1000 UMs
La cápsula no tiene mandos de control ni
DESCRIPCION: Es un robot dedicado la sistemas de comunicaciones. Si bien dispone de
mantenimiento de los diferentes sistemas de la nave. El un emisor que transmite automáticamente una
Ingeniero puede programarlo para que repare señal de socorro en un área de cien UAs. La
automáticamente cualquier daño que reciba dicho batería de este sistema está garantizada para un
sistema, o controlarlo vía remota (lo que aseguraría un funcionamiento de unos 100.000 años, aunque es
mayor rendimiento). Un poco más adelante, probable que empiece a perder potencia a partir
explicaremos su uso en profundidad. del primer milenio de funcionamiento (por si no lo
has notado, señor DJ, te estamos sugiriendo
algunas ideas...)
KIT DEL REPARADOR
PRECIO: 50 - 500 UMs Cada cápsula tiene una resistencia de 300 Puntos
de Estructura.
Estos kits son lotes de materia prima que
necesitan utilizar los reparadores para efectuar
sus reparaciones. También hablaremos de esto SISTEMA DE AUTODESTRUCCION
con más calma en otra sección. PRECIO: 2000 UMs
Motor subluz destruído: La nave no Vamos a dividir los PEs de cada sistema entre
podrá ejecutar ningún tipo de maniobra. tres, formando tres segmentos:
Si además la nave está maniobrando
sobre la superficie de un planeta, caerá a TOTAL:
plomo (no, las naves espaciales no 300/ 300 100/100 PEs 100/100 PEs 100/100 PEs
pueden planear. No se diseñaron PEs
pensando en la aerodinámica). La rotura
del motor subluz no impide usar el motor En esta caso, tenemos un sistema que tiene un
hiperespacial. total de 300 PEs, y lo hemos divido en tres
segmentos de 100 PEs (redondea las cifras a un
Motor hiperespacial destruído: La número divisible entre 3 si fuera necesario)
nave no podrá moverse por el universo
taquiónico. Esta avería puede suponer Vamos a valernos de esta barra, para ir
un grave problema si la nave se evaluando los efectos del daño en el sistema.
encuentra muy lejos de cualquier
asistencia. Cada vez que se pierda 1 /3 del total de PEs (en
este ejemplo, 100 PEs), el sistema sufrirá los
Armamento destruído: El arma dejará siguientes efectos:
definitivamente de funcionar.
13.4.1. PÉRDIDA DE 1/3 DE PES
13.3.1. EFECTOS DEL DAÑO SOBRE LOS PJS
TOTAL:
Mientras los ataques golpeen en el escudo, nadie 200/ 300 100/100 PEs 100/100 PEs 0/100 PEs
PEs
a bordo sufrirá las consecuencias. Pero si el
escudo cae, es posible que los ataques puedan
causar daños físicos a los tripulantes o pasajeros. Existen posibilidades de un fallo aleatorio: cada
vez que el sistema sea utilizado, tira 1D100. Esas
En concreto, cada vez que la nave pierda, de un serán las probabilidades de fallo. Vuelve a tirar
sólo impacto, la décima parte o más de sus PEs. 1D100: si el resultado es mayor que las
Para las naves típicas de la División, nos saldrían probabilidades, el fallo se habrá producido.
estas cifras:
Por ejemplo, al tirar dados por primera vez
• Naves de Tamaño 1: 30 PEs obtengo 67. Si en mi segunda tirada obtengo 68 o
• Naves de Tamaño 2: 90 PEs más, el sistema no funcionará.
• Naves de Tamaño 3: 180 PEs
Este fallo es absoluto (a efectos prácticos, es
Repetimos: mientras los ataques golpeen en el como si el sistema estuviera destruído: consulta
escudo, no hay de qué preocuparse. Una vez el en la sección 13.3.2.), pero no es permanente. Se
escudo pierda la totalidad de sus PEs, si un puede reintentar hacer uso del sistema en el
ataque quita 30, 90 o 180 PEs o más, según se siguiente turno, volviendo a repetir las tiradas de
trate de una nave de Tamaño 1, 2 o 3, todos los D100.
tripulantes y pasajeros tendrá probabilidades de
salir heridos. Si el sistema consigue funcionar, lo hará a pleno
rendimiento. Evidentemente, las posibilidades de
No importa si ese daño se ha concentrado en fallo desaparecerán si se consigue reparar el
algún sistema concreto, o ha impactado en el sistema (por encima de los 2/3, en este caso, 201
casco. PEs o más).
Todos los jugadores y pasajeros, perderán 1D4 - 13.4.2. PÉRDIDA DE 2/3 DE PES
1 PVs.
TOTAL:
100/ 300 100/100 PEs 0/100 PEs 0/100 PEs
PEs
Las reglas anteriores no se aplican a los escudos TOTAL PEs: 400 /900
(estos funcionan a pleno rendimiento hasta que
son destruídos) ni tampoco al soporte vital (este 0 0 0 0 0 40 90 90 90 90
es un caso aparte, que vamos a ver en el
siguiente apartado) Hemos sufrido cinco brechas, y nos quedamos a
40 PEs de sufrir una sexta.
13.4.3. DAÑOS EN EL CASCO Y EL SOPORTE ¿Cuáles son las consecuencias de sufrir una
VITAL brecha en el casco?
La nave es un espacio hermético y el mayor Un número de secciones igual al Tamaño de la
riesgo al que se puede enfrentar una tripulación, nave (una para las Tamaño 1, dos para las
es que deje de serlo. Tamaño 2, etcétera) empezarán a perder presión,
además, cualquier criatura viva que se encuentre
¿Cuándo se produce una brecha? en esas secciones, será sacudida por el impacto.
Divide el total de PEs de la nave entre diez. En el La descompresión raramente es explosiva.
caso de las naves de Tamaño 1 al 3: Normalmente, todas las civilizaciones que se
mueven habitualmente por el espacio, tienen la
• Tamaño 1: 30 PEs prudencia de utilizar diseños y materiales que se
• Tamaño 2: 90 PEs deforman para minimizar el tamaño de las fisuras.
• Tamaño 3: 180 PEs Aún así, es una situación peligrosa. Los
personajes disponen de 1D4 + 1 turnos para salir
Si se produce un ataque que, de un golpe, quite de las secciones afectadas, y deberán superar
30, 90 o 180 PEs, según se trate de una Nave de una tirada bajo Fuerza, para vencer la succión
Tamaño 1, 2 o 3, se habrá producido una brecha. provocada por la presión negativa. Pueden
reintentar la tirada mientras nos se agote el plazo
Por ejemplo, para una nave de Tamaño 2: (si dispongo de tres turnos, sólo tendré tres
intentos. Fallando el tercero... haré un último
viaje por el espacio exterior. Sin escafandra).
TOTAL PEs: 900 /900
Además, para cualquier propósito (salvo para
90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 hacer la tirada bajo Fuerza, que no se ve
afectada), los personajes sufrirán consecuencias
similares a una Incapacidad Parcial
Imaginemos que sufrimos un impacto en el casco
que nos resta 140 PEs. La integridad del casco,
Y por último, cada personaje perderá 1D4 - 1 PVs
se nos reduce a 760 PEs. Pero además, como
(este daño puede variar a discreción del DJ: es
hemos perdido más de 90 PEs, hemos sufrido
libre de introducir armas especialmente diseñadas
una brecha:
para abrir una brecha en el casco y dañar a sus
ocupantes)
Las secciones afectadas por una brecha pierden El resultado nos dice cual sería la sección
todo el oxígeno. La solución inmediata que debe afectada. Si obtienes un resultado no válido,
tomar el ingeniero es sellarlas de manera remota, repite la tirada.
para impedir que la pérdida de presión se
extienda al resto de la nave. Si el ataque puede abrir brecha en varias
secciones (suponiendo que uses esta variante de
Además, si el sistema de soporte vital falla por las reglas), escoge las secciones adyacentes a la
completo, las secciones dañadas ya no se toman que hayas obtenido en la tirada.
en consideración para calcular de cuanto tiempo
si dispone para que se agote el aire respirable. Por ejemplo me han dañado cuatro secciones de
mi nave de tamaño 3. Tiro dados y descubro que
la primera sección afectada es la 21. Empezando
por arriba y siguiendo el sentido horario, las otras
13.4.4. LOCALIZACION DE DAÑOS secciones serían la 20, la 26 y la 27:
Se pueden usar los reparadores de dos maneras: Regla alternativa: si quieres ser más
en Modo Normal y en Modo de Emergencia. preciso y te apetece hacer cálculos, usa
una sencilla regla de tres: si en 24 horas
Así mismo, los reparadores necesitan materia repararía tantos PEs, en x horas
prima para trabajar. Si no la hay, la única manera repararía y PEs.
de obtenerla es trasfiriéndola desde otro sistema,
como hemos visto en el apartado anterior. Un problema de ejemplo, como en clase
de mates: en 24 horas recuperaría 100
PEs. Por he detenido el proceso a las
seis horas. ¿Cuántos he recuperado en
realidad?
Los kits son paquetes de componentes básicos y • Ninguna reparación puede superar el
materias primas, que los Reparadores utilizan límite de PEs del sistema (por lo tanto, no
para recomponer el casco o cualquier sistema. es sabio malgastar un kit avanzado para
Gracias a estos kits, cada Reparador actúa como averías que se pueden solucionar con
una factoría andante, produciendo componentes uno básico)
• Si empleas las Reglas de Daño Es decir, 50 PEs del kits, y 10 PEs adicionales
Avanzadas, recuerda: si después de por cada reparador.
haber efectuado una reparación, los PEs
de un sistema se mantienen por debajo Pero ahora necesito tirar dados. Si supero la
de los 2/3 del total, seguirán tirada, nos quedamos con ese resultado. Mi
produciéndose problemas en el escudo recuperaría 70 PEs. Pero si fallo, tendría
rendimiento. que dividir ese total entre dos. Me conformaría
con una recuperación de 45 PEs.
• Como comentábamos en la sección
13.4.3, se produce una brecha cuando la Si se emplea un kit avanzado, la fórmula es la
nave pierde 30, 90 o 180 PEs, según se misma, con la diferencia de que cada kit ofrece
trate de una nave de Tamaño 1, 2 o 3. 500 PEs, y cada reparador, un bonus de 100:
Para reparar una brecha, hay que
recuperar esos mismos PEs. 500 PEs + (reparadores * 100)
x
Ejemplo: después de un combate, mi
nave de Tamaño 2 ha perdido la mitad de Recuerda: tendrás que emplear un kit y aplicar
sus PEs, 450. De todas los ataques que esta fórmula por cada sistema que quieras
sufrí dos fueron lo bastante potente para reparar. Si tengo afectados el escudo, las
abrir sendas brechas (me quitaron 90 PEs comunicaciones y el sistema subluz (por
o más de un sólo golpe). Por lo tanto, ejemplo), necesitaría utilizar tres kits y superar
necesitaría recuperar un mínimo de 90 tres tiradas de dados, para determinar cuantos
PEs para reparar la primera brecha, y PEs recupera cada uno.
otros 90 para la segunda.
Aún no hemos hablado de cuántos PEs recupera Las reglas son muy similares a las que hemos
cada sistema. Influyen el tipo de kit empleado, el visto para el Modo Normal. Pero aquí trabajamos
número de robots presentes en la nave, y la por turnos. Las reparaciones realizadas se hacen
participación del Ingeniero. efectivas al empezar el siguiente turno.
Si se utiliza un kit básico, la fórmula sería la El ritmo de reparación de cada sistema, incluido
siguiente: el casco, se reduce a una décima parte.
• Pobre
• Regular
• Valioso
13.6.3. VENDIENDO MINERALES
Los nanobots está programados para ir sobre
seguro: no se arriesgarán a perseguir partículas Puedes vender el mineral en cualquier
de uranio, por ejemplo, si tiene a mano una veta espaciopuerto de la Alianza. Te comprarán cada
de hierro. Sin embargo, el Ingeniero puede ajustar tonelada según su calidad:
su comportamiento para aumentar el nivel de
calidad de la carga. • Pobre 250 UMs
• Regular 500 UMs
• Valioso 1000 UMs
Se aplican reglas muy parecidas a las Cuando quieras improvisar una solución extraña,
comentadas en la sección 13.6.2. La extracción sigue las siguientes normas.
se desarrolla en turnos de 24 horas. Cada turno,
cuesta 1 unidad de Shyneo. Al terminar cada uno - Tu acción debe tener cierta lógica y sonar
de estos turnos, el Ingeniero deberá tirar dados convincente a los demás jugadores (y, por
dos veces, para determinar la calidad final del extensión, a tu DJ). Por ejemplo, si el motor
cargamento. hiperespacial no funciona y no tengo kits a mano.
Quizá pueda sugerir que el problema reside en la
13.8. CONSTRUYENDO KITS cámara de ignición del Shyneo, y que pretendo
repararla usando el mecanismo de disparo de un
Los kits pueden comprarse en una espaciopuerto, fusil de fusión. Es algo que me acabo de sacar la
pero también pueden construirse a partir de la manga, pero suena bastante razonable. Si juegas
materia prima, valiéndose de un Reparador. No por foro, no dudes en documentarte por Internet y
es un proceso muy ortodoxo. Los Reparadores no reunir todos los argumentos necesarios para dar
están especialmente diseñados para esa tarea, y peso a tu idea.
malgastarán una increíble cantidad de material,
pero puede ser la única manera de salir de un - Si el resto de los jugadores y el DJ comparten tu
apuro. punto de vista, tendrás que tirar dados bajo tu
Campo de Habilidades Manuales y Técnicas. Un
Para construir un kit básico, se necesitan fallo significará que la solución ha fallado o es
cualquier de estas cosas: inviable. Un acierto, que ha podido resolverse con
éxito.
• 3 toneladas de materia prima pobre
• 2 toneladas de materia prima regular Este tipo de recursos no deben emplearse a la
ligera. Sólo en situaciones críticas, cuando las
• 1 tonelada de materia prima valiosa
opciones convencionales se hayan agotado
Para construir un kit avanzado, las cifras se
multiplican por diez:
-¡Sale humo de la sala de motores!
• 30 toneladas de materia prima pobre -¿Humo?
-Sí, allí. Justo donde se ven esas llamas.
• 20 toneladas de materia prima regular -Ah, eso...
• 10 tonelada de materia prima valiosa -¿Es que no piensa hacer usted nada?
-Nah, qué va. Pasa muchas veces.
El Ingeniero debe dirigir personalmente la
construcción de cada kit. El proceso tarda 1 hora
INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA DE CONTROL Y MANTENIMIENTO
MANIFIESTO DE CARGA
REF. JDIV/OFCM Nº SERIE VEHICULO
CARGA Y MATERIAL
TIPO, NOMBRE MATERIAL -PCs TIPO, NOMBRE MATERIAL -PCs TIPO, NOMBRE MATERIAL -PCs
NOTAS
1
Puntos de Carga disponibles, una vez descontado el armamento, los sistemas y el equipamiento de la nave.
2
Es es el total de Puntos de Carga restado por los tripulantes, los pasajeros, las secciones reservadas y el material. Los –PCs de
Carga nunca pueden ser superiores a los PCs libres
3
-PCs reservados en una sección de la nave para un uso específico (Laboratorio Médico, áreas de cultivo de Shyneo, etc...)
Starflight JDR –- Juan J. Fermín
INTERSTEL
DIVISION DE EXPLORADORES
OFICINA DE CONTROL Y MANTENIMIENTO
ESTADILLO DE MANTENIMIENTO
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __
INTEGRIDAD DE SISTEMAS:
SENSORES 1 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 1 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SENSORES 2 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 2 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SENSORES 3 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 3 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SENSORES 4 TOTAL PES ____ /____ COMUNICACIONES 4 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 1 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 1 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 2 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 2 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 3 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 3 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
MOTOR SUBLUZ 4 TOTAL PES ____ /____ MOTOR HIPERS. 4 TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____ ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____ ARMA _________________ TOTAL PES ____ /____
____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____ ____/____
SECCIONES AFECTADAS:
14 16
12 6 17 23
10 4 7 18 24
1 2 3 19 25
11 5 8 20 26
13 9 21 27
15 22
Nº REPARADORES _________
KITS BASICOS _________
KITS AVANZADOS _________
Más ejemplos: mi Campo de Habilidades del
Conocimiento tiene un nivel de 55%, y he
acumulado 49 PPs. Si ahora mismo mi DJ me
Como dice el refrán, la práctica hace al maestro. pidiera tirar dados bajo ese Campo, y lograra un
De igual manera, los personajes irán refinando éxito, mis PPs alcanzarían el límite de 50. Sumo
sus talentos a medida que los usen. uno al nivel del Campo, que pasaría del 55 al
56%, y mis PPs volverían a cero.
Cuando esos PPs alcancen cierto límite, Supongamos que tengo el Rango de Cabo, y mis
podremos sumar un 1% al Campo o Habilidad PPs totales son 99. Me toca tirar dados por un
afectada. aterrizaje con éxito en condiciones difíciles. Al
margen de sumar un PP al Campo de Habilidades
Ese límite es de 50 PPs si sólo trabajamos con Manuales y Técnicas (o a Pilotaje o cualquier
los Campos. Habilidad equivalente), mi total de PPs ya suma
100 puntos.
• Motor hiperespacial
SECTOR
REGION
1:10000
1:1000
AREA
1:25
1:1
Vórtice Estelar:
Símbolos cartográficos:
• Se puede abrir remotamente desde una
distancia máxima de 1 UA
GA Gigante azul
• El tránsito entre el Vórtice de origen y el
GR Gigante roja de destino tarda 1 turno.
A Estrella amarilla • Se pueden enviar radiotransmisiones a
E Enana través de los Vórtices.
D Sistema doble
AG Agujero negro 15.4 RESUMEN REGLAS OFICIAL CIENTIFICO
I Lugar de interés
Datos proporcionados por los sensores:
V Vórtice Estelar
NB Nebulosa • Visión directa del objeto analizado
• Estimación de su masa y tamaño
Viaje espacial: • Estimación de velocidad y rumbo
• Emisiones de calor y energía
• Ningún salto puede ser inferior a 1 AL ni
superior a 25 ALs Si además se supera una tirada bajo CIE:
• No se puede entrar o salir del
hiperespacio a 30 UAs o menos de • Fuentes de energía activas
cualquier estrella. • Si hay escudos activados o armas
• Saltar al hiperespacio consume 2 turnos. preparadas para el disparo
• El motor debe descansar 1 hora entre • Número aproximado de formas de vida
salto y salto.
Planetas aptos para la colonización:
Maniobras evasivas
• Gravedad: Entre 0,8 y 1,2
Sólo pueden hacerlas naves de Tamaño 3 o • Temperaturas entre 60 y -60º
inferior. Durante el turno en que se realice esta • Superficie sólida, con hidrosfera líquida
maniobra, todos los disparos efectuados o (agua)
recibidos, deberán superar una tirada adicional
(sacar 50 o menos en 1D100) para tener éxito.
Fase 1: Si se acierta una tirada bajo CIE, Para realizar un disparo, basta tirar bajo
se averiguarán los niveles de TEC.
Características de la criatura analizada. Si
se fallara, habría que invertir otra hora 5 - Fase de cálculo de daño: El daño
para hacer un reintento. figura en las estadísticas del arma
(normalmente, una tirada de dados más
Fase 2: Una vez conocidas las un modificador). A ese resultado, restar la
Características, se debe invertir una hora protección ofrecida por equipos o
más y tirar bajo CIE. Si se acierta, se sistemas reductores del daño.
averiguarán las Habilidades de la criatura,
así como sus porcentajes. Combate a distancia y cuerpo a cuerpo
-Se calcula el daño producido a los objetivos que Método 1: conectar sistemas secundarios: si se
hayan sido finalmente alcanzados. dispone de más de un sistema del mismo tipo, se
puede activar alguno de los secundarios si el
principal es destruido. En hacer el cambio
15.8. RESUMEN DE REGLAS DEL INGENIERO efectivo, se tardan 1D6 + 2 turnos. En ese tiempo,
no funcionarán ni el sistema viejo ni el nuevo.
RESUMEN DE PUNTOS DE CARGA
CARGA PCs NECESARIOS Método 2: transferencia de energía: consiste en
1 PERSONA 1 PC
restar PEs de un sistema (“emisor”) para
sumárselos a uno dañado (el “receptor”).
ENFERMERIA 1 PC
LABORATORIO 1 PC Un emisor sólo puede ceder la mitad de sus PEs
1 TONELADA DE MATERIAL 1 PC como máximo. Sólo puede realizarse una
trasferencia por turno, y los sistemas que hayan
VEHICULO DE TAMAÑO 1 15 PCs
actuado como emisores o receptores, ya no
VEHICULO DE TAMAÑO 2 75 PCs podrán intercambiar energía hasta que no sean
VEHICULO DE TAMAÑO 3 225 PCs reparados por completo.
-Si los PEs del casco llegan a cero, la nave será Para un Kit Avanzado:
destruida.
500 PEs + (nº de reparadores * 10)
-Una vez se pierda el escudo, los pasajeros 1 (si se falla bajo TEC)
perderán 1D4 - 1 PVs si de un sólo disparo la o
nave recibe un daño de más de: 2 (si se consigue tirada)