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O CHIFRE DO UNICÓRNIO
Créditos

Autor: André Meirelles.


Editoração: Gilvan Gouvêa
Ilustrações Internas: Bruno Bottino e Newton Rocha.
Ilustração da Capa/Contra-capa: Leonel Domingos.

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original criado por


Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edição do DUNGEONS
& DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.


Os Faunos: São criaturas parecidas com humanos
Antecedentes da Aventura da cintura para cima, mas que tem chifres, pernas e
rabos de bode. Eles tocam música alta em flautas de
Esta história se passa no Reino de Nárnia, na “Época junco, induzindo um estado sonolento semelhante a um
de Ouro”, mais ou menos 14 anos depois que os irmãos transe. Suas profissões podem ser de guerreiros, bardos
Pevensie - Pedro, Suzana, Edmundo e Lúcia derrotam ou ladinos.
Jadis, a Feiticeira Branca, com a ajuda de Aslam, o Os Anões vermelhos: Existem três raças de anões em
Leão, e consagram-se governantes de Nárnia. Morando Nárnia, mas somente essa pode ser usada pelos jogadores.
em sua capital, Cair Paravel, os jovens heróis, adultos Os Anões Vermelhos apreciam danças exóticas, festas e
agora, tiveram tempo para conhecer a geografia de roupas coloridas, mas também são grandes guerreiros;
Nárnia e os países vizinhos. Nesses 14 anos sem Jadis Seriam guerreiros, ladinos e arqueiros.
o Reino de Nárnia prosperou em paz com a regência de Os Filhos de Adão e Eva: Humanos. Todas as
Pedro, o Magnífico, e seus irmãos, sendo reverenciados profissões possíveis menos Magos ou Feiticeiros. (A
por todas as criaturas de índole boa. princípio, não consta nenhuma referência sobre magos
Porém, em alguns lugares remotos de Nárnia, no mundo de Nárnia, a não ser pelas Feiticeiras Branca e
criaturas mal intencionadas conspiram contra os Verde respectivamente. Presume-se então que esse tipo
regentes. Nas profundezas da terra, em lugares ermos de magia deve ser algo muito raro ou desconhecido).
onde a luz do sol nunca chegou, um espírito maligno *Os animais falantes: Como a aventura tem uma
chamado “Afreet” põe em prática seus planos sinistros. certa tendência a fábula, não ficaria mal aventureiros
Com ajuda dos órcades, monstros que participaram animais. Nas Crônicas existem inúmeras criaturas
dos horrores da matança de Aslam na Mesa de Pedra, falantes que são importantes para a história, como
tentam invocar uma criatura tão malévola quanto Jadis: raposas, lobos, cavalos, corvos, castores, e outros
a terrível Feiticeira Verde. Para que tenham sucesso e animais selvagens ou silvestres.
concretizem a magia, precisam usar um chifre de * Um mestre e jogadores mais experientes podem
unicórnio. No momento da aventura, Pedro está no tentar usar essas criaturas para representar, mas admito
Norte longínquo, lutando contra os gigantes e Susana e que criar regras para esses personagens seria um pouco
Edmundo estão ao Sul visitando a corte da Calormânia. mais trabalhoso.
Apenas Lúcia encontra-se em Nárnia.

Criando as personagens dos Introdução


jogadores Em uma pequena aldeia a oeste de Cair
Paravel, está acontecendo uma festa típica em
Existem muitas raças que convivem em harmonia
que é comemorada a entrada da primavera com
em Nárnia. Neste tópico sugiro algumas que podem ser
muitas flores e o principal homenageado é o
usadas pelos jogadores e facilitar a vida de quem está
Unicórnio, que simboliza a vida e a prosperidade
começando a jogar RPG.
para esta terra.
Lúcia encontra-se presente, junto de várias
Minhas sugestões de personagens seriam:
criaturas, como Faunos, Centauros, Dríades e
Os Centauros: São criaturas metade humanas,
animais falantes que cantam e dançam ao som
metade cavalos. Nas Crônicas eles tem um papel
da alegre música, além é claro, dos personagens.
profético, possuindo o dom de ler as estrelas. Eles
É noite e o céu está estrelado. Quando a festa
poderiam ter as seguintes profissões: Guerreiros,
está em seu ápice, leia o texto abaixo para os
Arqueiros ou Rangers.
jogadores:


Todos estão dançando e divertindo-se ao som chifre. O povo fica chocado e tentam socorrê-
de cítaras e harpas tocados pelos habilidosos lo, pois acham que se ele morrer será um mau
faunos. De repente, a música para de tocar e agouro para todos que estão ali e para a aldeia.
gritos e correria substituem a alegria. Vocês Lúcia ajoelha-se ao seu lado e o abraça. Em
percebem que alguns animais correm e liberam seguida, Olhar Distante, o centauro, um grande
espaço para um cavalo branco que se aproxima estudioso das estrelas e curandeiro aproxima-se
em desabalada corrida. Ele chega até o meio e diz:
da aldeia e desaba inconsciente. A imponente - Tempos ruins se aproximam... As estrelas
criatura é Olin, o unicórnio que ajudou Pedro prevêem um grande mal que vem das raízes das
a destruir Jadis, ferido por flechas e sem o seu montanhas... Um portal está para se abrir e o


chifre de Olin é a chave...
Um silêncio mortal paira sobre a aldeia, A Grande Floresta
apenas interrompida pelo barulho das fogueiras
Os PCs preparam-se para viajar e seguem para
que crepitam ao longe. Lúcia se levanta e com
a floresta. Quando chegam na sua orla, vêem
lágrimas nos olhos diz:
que não existem caminhos, e é impossível seguir
- Quem está por trás disso Olhar Distante,
em frente. É como se existisse uma muralha
Quem? Nós temos que ajudar Olin, senão ele
que impedisse que qualquer invasor entrasse na
morrerá! Temos que recuperar o chifre! Eu vou
floresta. Porém observando um pouco, verão
buscar, seja lá onde for!
que o único caminho é por cima das gigantescas
Os animais confabulam preocupados. Olhar
árvores retorcidas e nodosas como se carregassem
Distante responde:
a eternidade sobre suas copas. Chegando lá leia
- Milady, você é a única rainha em Nárnia para os PCs:
neste momento. Seria imprudente sair nessa
tenebrosa busca. Eleja alguns representantes Uma imensa muralha vegetal se ergue na
nessa empreitada. frente de vocês. Parece impossível seguir em
- Pois bem, então. Ficarei cuidando de frente. Porém, observando um pouco mais, vocês
Olin. Quem se habilita nesta busca? distinguem o que parece ser uma escada natural
feita de raízes e galhos que se estende em espiral,
Neste ponto esperamos que os heróis decidam até a copa das árvores.
ajudar a Rainha Lúcia e o pobre Olin que está
agonizando no chão e tem poucos dias de vida. Não há outra maneira de entrar na floresta. Ela
Depois que todos os personagens tenham decidido é mágica e não aceitará que ninguém entre por
participar da missão, Olhar Distante chama- outro caminho além da estrada nas árvores. Deixe
os para uma conversa. Ele acha que os heróis que os PCs descubram isso sozinhos. Quando
devem seguir para dentro da grande floresta, a finalmente subirem até o alto da escadaria leia o
oeste e tentar encontrar o velho e sábio carvalho, seguinte:
uma árvore que poderá lhes dar um rumo nessa
missão. No alto da escada de galhos vocês vêem um
Ninguém sabe ainda, mas os agressores são caminho projetar-se floresta adentro. Por cima
nada mais nada menos que os terríveis órcades de gigantescos galhos de árvores retorcidas e
que vivem nas entranhas de Nárnia, conspirando nodosas desvela-se uma trilha.
para um dia dominá-la. Eles tentarão usar o chifre
para invocar a Feiticeira Verde, a rainha das Terão tranqüilidade em boa parte do caminho,
ilusões. Liderando-nos está um espírito maligno além, é claro, dos galhos que enroscam na
chamado Afreet. Tanto Afreet quanto os órcades roupa e dos líquens que em algumas árvores
são criaturas mágicas que podem ocultar-se em tornam o caminho escorregadio. Olhando para
qualquer forma que quiserem. Não há como baixo, não se enxerga o chão, pois os galhos
descobrir um caminho para o reino deles sem das árvores impedem que o sol penetre até lá
ajuda mágica. embaixo. Finalmente, depois de talvez meio dia
Dentro destas limitações, só restará os PCs de caminhada, encontram uma escada natural
seguirem para a oeste, em direção a grande e feita de cipós e trepadeiras. Neste ponto a estrada
tenebrosa floresta, chegar até o Grande Carvalho termina e terão que descer e seguir por uma
que tudo sabe e pedir sua ajuda. estreita trilha no chão.


Terão problemas para
atravessá-lo, pois dizem as
lendas... o rio é mágico!
Todos que caírem e forem
completamente molhados
pelas águas, dormirão um
sono mágico que durará 1d6
de dias. A vítima não lembrará
de nada 1d6 de dias antes de
ter caído no rio até o presente
momento. Remover maldições
acordará a vítima, mas não
desfará a amnésia. Role alguns
testes para personagens com
boa sabedoria, pois esse rio
não é nenhum mistério, e
é relativamente fácil saber
sobre seu poder. Caso os PCs
descubram que o rio é mágico,
terão que descobrir uma
maneira de atravessá-lo. À
esquerda, subindo o rio há uns
200 metros, há uma imensa
árvore caída por cima do rio
e que pode ser usada como
ponte. Ela não pode ser vista de
onde os PCs estão, pois a mata
e as curvas do rio impedem
que ela seja vista. Descendo o
rio, à direita, o rio ficará mais
largo e será quase impossível
de passar. Caso insistam nessa direção, descendo
O Rio Negro mais ou menos 1 km da trilha principal, várias
pedras formam uma ponte natural. Elas terão que
Seguindo pela trilha os PCs deparam com um ser puladas pois estão afastadas umas das outras
obstáculo. Um grande rio corta a floresta e não há e atravessar o rio pode ser uma tarefa arriscada,
uma ponte para atravessá-lo. pois as pedras são irregulares, escorregadias e
cheias de limo. Principalmente se algum dos PCs
Um rio caudaloso aparece na frente de vocês, tiver cascos, em vez de pés. Caso aconteça uma
presepada daquelas em que todos caiam na água e
servindo de obstáculo. Tem aproximadamente
acabem dormindo como uns anjinhos, Dríades da
15 metros de largura. Suas águas são negras e floresta levarão os patetas até o Grande Carvalho
não se pode ver o fundo. Do outro lado a trilha que os acordará e os recolocará na missão, tendo
desaparece na mata fechada. o trabalho de explicar o que eles estão fazendo
ali! (Espero que isso não aconteça).


- E onde fica esse caminho?
O Velho Carvalho - Está além dos meus conhecimentos... Mas
sei quem poderá ajudá-los. para encontrar o
Depois do rio, por alguns kms, a trilha segue
esconderijo dos órcades e o chifre, terão que
aprofundando-se cada vez mais no coração da
encontrar primeiro a Estrela de Ramandu. Para
floresta até que chegam em uma grande clareira
isso terão que entrar na caverna de Arigar, o
onde somente um gigantesco e magnífico
Dragão, e pedir para ele.
carvalho repousa, dominando imponente as
- Dragão? É perigoso demais! Não vamos
redondezas. Ele é o mais velho representante do
conseguir!
povo das árvores e ajudará os PCs falando como
- Arigar não é maligno e poderá ajudá-
eles devem agir. Se houver alguém dormindo
los, porém tenham cuidado com o que dizem,
devido a maldição do Rio Negro, ele receitará
pois os dragões são criaturas caprichosas e de
cogumelos de suas raízes que acordará a pessoa.
temperamento instável e explosivo. Apresentem-
Se houver centauros ou animais falantes no grupo,
se a ele e digam que foi o Velho Carvalho que os
mais informações ele dará. E é claro, ações que
mandou ali.
não condizem com o momento como ficar com
- O que é a Estrela de Ramandu?
um machado na mão podem ter conseqüências
- É um artefato que pertenceu a uma estrela
desastrosas. O mestre tem liberdade para decidir
chamada Ramandu que, rezam as lendas, vive
o que acontecerá caso algum PC engraçadinho
escondida em algum lugar das terras de Nárnia,
provoque o Velho Carvalho. No mínimo perderão
esperando um dia para voltar as estrelas. O objeto
de receber informações podendo, dependendo
tem o poder de dissipar ilusões. Será muito difícil
da gravidade, serem expulsos do local por uma
encontrar uma entrada para as terras dos órcades
chuva de galhos e farpas de madeira vinda de
sem esse artefato, pois os órcades são mestres
toda a floresta. Terão que se virar sozinhos. A
das ilusões e seus portões estão magicamente
floresta se tornará um labirinto indecifrável e os
trancados por ilusões poderosas.
levará a abismos, tocas de feras e monstros.
- Onde podemos encontrar Arigar, o
Algumas questões e respostas prováveis que
dragão?
podem ser respondidas pelo Velho Carvalho.
- Vão para o norte seguindo pela floresta em
- Quem atacou e roubou o chifre de Olin?
direção as terras selvagens dos Gigantes. Saindo
- Foram os terríveis Órcades, criaturas
da floresta, encontrarão na frente de vocês um
horrendas que vivem nos subterrâneos e foram
imenso paredão rochoso. Contorne-o pelo Leste e
lacaios da Rainha Branca.
subam a trilha que aparecerá para vocês. Cuidado!
- Por que eles fizeram isso?
Esses ermos não pertencem aos meus domínios,
- Eles estão tentando trazer para Nárnia uma
e criaturas errantes vocês podem encontrar...
outra feiticeira, muito mais poderosa que a rainha
branca e precisam do chifre para invocá-la.
DICAS DO MESTRE: Representando o
- Eles estão agindo sozinhos?
Velho Carvalho. Ele aparenta ser muito velho e
- Não! Um demônio das profundezas é o líder.
sua voz é arrastada e lenta. Aparenta sonolência
- Como podemos encontrar o chifre?
e faz longas pausas entre uma pergunta e outra.
- Para conseguir o chifre, terão que encontrar o
(Digamos que ele tem uma vaga lembrança de
caminho para os subterrâneos...
um ente de uma famosa Trilogia).


Entrando na caverna verão que ela é composta
A Viagem Até o Dragão por um grande corredor principal que desemboca
em um imenso salão. Lá, um gigantesco Dragão
Depois de meio dia de caminhada pela trilha Verde repousa aparentemente sem se preocupar
indicada pelo Velho Carvalho, os PCs sairão com intrusos. Neste ponto da história é muito
da floresta ao sul das terras dos gigantes, e importante saber que atitude os aventureiros irão
praticamente na fronteira norte de Nárnia. tomar contra o dragão.
Saindo da floresta, logo os PCs encontram um - Se a atitude for amistosa acontecerá o
imenso paredão rochoso de dezenas de metros seguinte. O dragão abrirá seus grandes olhos e
de altura. É o início das terras montanhosas do perguntará o que fazem em seus domínios. Se
norte. Seguindo as indicações do ancião, terão falarem a verdade sobre a missão e contarem
que ir para leste, contornando o muro. Fazendo que foram enviados do Grande Carvalho então
isso, a algumas centenas de metros, uma pequena prossiga para a cena” Arigar, o dragão”.
trilha aparece entre uma fissura nas rochas e vai - Se os personagens forem hostis e tentarem
subindo montanha acima. Caso os PCs resolvam pegar a estrela a força ou tentarem roubá-la do
seguir para oeste do paredão não encontrarão dragão, acontecerá o seguinte. Ele acordará irado
trilha alguma, a não ser um abismo e rochas e atacará a todos com todo o seu poder. (Então
pontiagudas. Espere os PCs acharem a trilha não acho que seria uma boa idéia deixar ele
correta para as montanhas para dar seqüência bravo). Ele possui as estatísticas de um dragão
neste encontro. Chegará um momento que os PCs adulto. Como esta aventura é para personagens
terão que acampar. Quando anoitecer, escutarão de níveis baixos, as possibilidades de acontecer
barulhos de pedras rolando ao longe. Caminhando um massacre é grande. É claro que se insistirem
desajeitadamente e carregando uma imensa clava, nessa alternativa, a aventura termina aqui.
um gigante errante encontra o acampamento dos
personagens. Ele não quer saber de conversa e DRAGÃO: Dragão Verde Adulto, pv 250
parte para a briga. (LdMn, pg 84)
GIGANTE: pv 120 (LdMn, pg 139)
PARA O MESTRE: A história de Arigar.
“Há muitos anos atrás, um jovem rapaz de
Ele não carrega nada de importante além de
origem nobre no reino da Calormânia chamado
sua clava. Suas roupas são peles de animais e
Arigar, resolveu aventurar-se para longe do seu
estão rasgadas e fedorentas. Em sua cintura estão
reino e um dia chegou a Nárnia. Era um garoto
amarrados pequenos crânios de animais.
mimado e irresponsável, pronto para cometer
Seguindo em frente pela trilha que sempre
atos vis e deploráveis. Com sua delegação,
sobe a montanha, leia isso para os jogadores:
chegou ao castelo de Cair Paravel com a intenção
de assumir o trono, que segundo as lendas, só
Subindo por entre as rochas e pinheiros vocês
poderia ser assumido por um “Filho de Adão”.
notam que a vegetação começa a mudar, ficando
Naquela época, Aslam estava longe e fazia muito
cada vez mais montanhosa, menos árvores e mais
tempo que não aparecia em Nárnia. Então para
rochas. Chegam então em um platô onde se pode
Arigar, não foi difícil provocar intriga e brigas
enxergar toda a floresta. Em um paredão rochoso,
no reino de Nárnia. Sem representantes humanos
uma imensa e escura caverna, parecendo uma
e com Aslam longe, conseguiu tornar-se rei.
enorme boca, querendo engolir a todos, espreita
Não demorou muito para que Jadis a rainha
os recém chegados.


branca estendesse seus tentáculos até Arigar, que
ingenuamente caiu em sua conversa. Sem perceber
o perigo que estava correndo, Arigar deixou Jadis
entrar em Nárnia novamente e foi subjugado
pelo poder dela. Neste instante, a rainha branca
expulsou-o de Nárnia e a era do gelo eterno teve
inicio. Arigar teve o castigo por entregar Nárnia
nas mãos da bruxa. Quando perambulava sem
rumo enquanto fugia dos asseclas de Jadis, foi
atacado por um enorme leão que o perseguiu e
levou-o até uma montanha. Esse leão era Aslam
que transformou-o em dragão e lhe deu um
artefato em forma de estrela para guardar até o
dia em que expiasse seus pecados e pudesse se
tornar mortal novamente”.

Arigar, o Dragão
O ponto forte desta cena será a representação.
Quanto melhor os personagens forem
representados, melhor será a cena. Ela envolve o
conflito interno do dragão em entregar ou não a
estrela para os aventureiros.
Ele não entregará de bandeja seu tesouro para
um bando de desconhecidos e as ordens que
Aslam lhe deu foram de proteger a estrela. Ele
está a muitos anos nestas caverna e seu humor
não é dos melhores. Além do mais, afeiçoou-se
ao seu único tesouro, a Estrela de Ramandu.
Para que a aventura tenha seqüência eles terão
que convencer Arigar, que será uma tarefa muito
difícil. Porém se conseguirem, estarão ajudando
a quebrar a maldição que o prende na forma de
um dragão. Cabe os PCs tentarem convence-lo a
entregar a estrela de maneira expontânea.
Arigar teve muitos anos para pensar sobre
sua terrível condição. Ele já não é mais o mesmo
do que na época em que tentou tornar-se rei de
Nárnia. Foi dura a lição que Aslam passou para ele
e em vários momentos ele se sentiu arrependido
por suas atitudes. Agora sua atitude em relação
aos PCs será de desconfiança e até de hostilidade,
com medo que seja roubado. Ele também está


com medo de Aslam, pois a ordem é proteger a Caso os PCs não conseguirem convencer o
Estrela e não entregar para qualquer um. dragão a entregar a estrela por falta de lábia ou
Arigar se sentirá indeciso entre ajudar os PCs e por terem atitudes hostis, a aventura seguirá, mas
se redimir do seu passado ou desobedecer Aslam. tudo será muito mais difícil. Terão que encontrar
MESTRE! Represente Arigar como uma criatura sozinhos a entrada para o subterrâneo e estarão
triste e amargurada, mesquinha as vezes, como se desprotegidos contra a magia dos órcades. Siga
estivesse desiludido com a vida. Mas deixe uma para a cena “ Os conselhos do corvo”.
pontinha de esperança, como se ele buscasse o
arrependimento, mas fosse muito difícil para ele O Arrependimento de Arigar
tomar essa atitude. Ele constantemente citará
Aslam dizendo que não pode entregar o objeto Caso os PCs consigam convencer o Dragão a
por ordens dele. Os PCs por sua vez tentarão entregar a estrela em beneficio de Nárnia, algo
convence-lo e devem provar por que devem ficar acontecerá.
com a estrela. Prolongue essa cena enquanto for
divertido representar o conflito interno do dragão. O dragão olha para cada um de vocês e em
Se os PCs falarem que um grande mal pode entrar seus olhos vertem lágrimas. Ele pega a estrela que
em Nárnia se não conseguirem o artefato, Arigar encontrava-se escondida no fundo da caverna e
se lembrará do seu próprio passado. Isso pesará na entrega para vocês. Com sua voz retumbante, ele diz:
hora de entregar a Estrela. - Cometi um erro terrível no passado e acho
que é o momento de me redimir...
BASTIDORES: Tudo não passa de um Quando ele entrega a estrela para vocês, algo
teste de Aslam para que Arigar demonstre seu acontece. Jatos de luzes coloridas começam
arrependimento e desprendimento com as coisas a sair de dentro do dragão como se ele fosse
materiais. No momento da aventura Arigar está explodir. Ele olha para vocês assustado sem
propenso a pedir perdão para seus atos e só precisa saber o que está acontecendo a medida que
de um “empurrão” dos jogadores. começa a encolher. Sua pele escamosa começa
a ficar flácida até cair completamente no chão
Como conseguir convencer o dragão a entregar como se fosse uma bexiga vazia. Passa-se alguns
seu tesouro de livre e expontânea vontade? segundos e do meio daquelas peles, surge um
Caso os PCs insistam usando lábia, se atirando homem de aproximadamente 25 anos, nu. A
de joelhos e gritando “-Pelamordedeus!” e maldição de Arigar foi quebrada.
principalmente REPRESENTANDO SEUS
PERSONAGENS, ele escutará os PCs. Deste modo Livre de sua maldição, Arigar poderá seguir
o dragão ficará interessado na missão e buscará seu caminho. Porém ele ficará grato com ajuda
saber um pouco mais sobre o assunto. Quando dada pelos PCs e propõe seguir junto na missão.
souber que uma nova feiticeira está tentando Ele será de muita valia daqui para frente pois
entrar em Nárnia, seu arrependimento por ter feito os perigos irão aumentar. No fundo da caverna,
Nárnia sofrer por incontáveis anos o fará ajudar. existem velhas roupas que estão meio estragadas,
Sem saber, o encanto que o aprisiona é justamente uma espada calormana e um escudo com desenhos
o seu arrependimento. Ao saber que pode ajudar representando o velho escudo de sua família, que
alguém a fazer o bem e desta forma redimir-se dos a muito já não existe mais. Ele perdeu os poderes
seus pecados, a maldição será quebrada. Prossiga inerentes a um dragão, mas ganhou outras como
para a cena “O arrependimento de Arigar” coragem, nobreza de espírito e a vontade de fazer

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o bem. Ele sabe como usar a Estrela e pedirá para - Bruxos não existem ou pelo menos nunca se
carrega-la. Isso vai ser muito importante no futuro, viu falar em um nas terras de Nárnia. Somente
quando estiverem em frente do portal. Para outra bruxas, que são excepcionalmente raras.
pessoa usar a Estrela, será muito difícil ativar seu
poder. Os PCs terão que confiar em Arigar assim De qualquer modo, a aventura seguirá rumo
como ele confiou em entregar a estrela para eles a entrada que o corvo está indicando. Se eles
usarem em uma causa nobre.
seguirem o corvo, independente de estarem com
a estrela ou não, só ganharão tempo e chegarão
Os Conselhos do Corvo antes até a entrada. Caso desconfiem do corvo e
Essa cena acontecerá independente do rumo resolvam seguir sozinhos, deixem eles seguirem
que os acontecimentos tiverem tomado dentro da sem rumo por um tempo e forneça pistas, como
caverna de Arigar. rastros e trilhas que os levem até a porta para os
subterrâneos. O que vai acontecer ao encontrar a
Quando vocês saem da caverna e porta dependerá se eles estão ou não com a estrela.
preparam-se para descer a colina, um Se os personagens estão sem a estrela siga para a
corvo que encontra-se sentado em um toco cena “ Banquete e festa”. Caso tenham a estrela
de árvore apodrecido chama a atenção de siga para a cena “ O portal da escuridão”.
vocês gritando com uma voz esganiçada:
- Ei! Vocês! Querem uma ajudinha? Banquete e Festa
É provável que os PCs façam várias perguntas Estando ou não com o corvo os PCs chegam
ao corvo, o que ele faz ali e por que ele quer em frente de um portal majestoso em uma rocha
ajudar. O corvo diz que na verdade ele é um anão no meio da floresta. Uma escadaria de mármore
chamado Duflin que foi amaldiçoado por um desce ao fundo até duas grandes portas de bronze.
bruxo. Ele diz que a algumas léguas de onde eles Se estiverem com o corvo, ele dirá que os anões
estão existe uma cidadela de anões vermelhos que moram ali, dentro da fortaleza. Aproximando-
ficaria honrada em recebê-los como hóspedes. se das portas, elas se abrirão e anões simpáticos
Os anões vermelhos são conhecedores da terra e atenderão e convidarão para entrarem. Eles são
dos seus mistérios. Talvez eles saibam algo sobre hospitaleiros e farão uma festa em homenagem
onde fica a entrada para os reinos subterrâneos aos PCs. Servirão bebidas e comida aos PCs e
onde os órcades vivem. serão apresentados ao líder do lugar (que na
verdade é o Afreet).
BASTIDORES: O corvo é uma criatura
traiçoeira que trabalha para Afreet. Ele está BASTIDORES: Tudo não passa de ilusão
levando os PCs para uma armadilha. Existem dos órcades que estão ludibriando os PCs. Como
duas pistas bem confiáveis que poderão deixar os a magia deles é poderosa, testes para saber se
PCs com a pulga atrás da orelha. eles estão sendo honestos será com bastante
redutores. Magias não funcionam, esse poder
- Se tiver um anão vermelho no grupo, ele
de ilusão é indetectável, a não ser por artefatos
nunca ouviu falar de uma cidadela anã nesta parte
mágicos, como a Estrela, por exemplo. Caso
do mundo.
ninguém desconfie de nada, os anões responderão

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as perguntas, sempre mentindo, dizendo que sabem escapar ou completar a transformação depois destas
onde fica a entrada para os subterrâneos, mas por 6 tentativas, independente do resultados dos dados, a
ser longe, levarão eles no outro dia e pedirão para vítima se tornará um órcade definitivamente.
pernoitarem ali, com eles. Servirão comidas, bebidas Caso consiga escapar do poder dos órcades, uma
e dançarão a noite toda. Porém todos devem fazer nova tentativa de enfeitiçar a vítima é muito mais
testes de força de vontade a cada meia hora, pois difícil. Se mais do que a metade dos PCs estiverem
começam a perceber que seus corpos estão mudando livres do encantamento os órcades desistirão dessa
sutilmente de forma. É a magia dos órcades que os tática sutil e partirão para briga. Assim o ambiente
amaldiçoa tornando-os escravos. lindo e acolhedor se transforma em uma terrível
caverna e os alegres anões mostram a suas verdadeiras
O FEITIÇO DOS ÓRCADES: Será bem difícil faces. Siga para a cena “Cavernas Escuras”.
sair dessa enrascada. Qualquer personagem que
aceitar entrar no salão e comer os alimentos deles Cavernas Escuras
estará enfeitiçado automaticamente. Os primeiros
sintomas é uma enorme euforia. Caso algum Na verdade o local é o mesmo da cena anterior
personagem não aceite a hospitalidade dos anões ou “Banquete e Festa”. Porém, com a Estrela de Ramandu
desconfie deles poderá perceber a transformação dos em mãos as coisas parecem diferentes. As portas de
outros e tentar acordá-los do transe. Quem estiver bronze e as escadarias de mármore são apenas uma
enfeitiçado terá que passar em 3 testes seguidos entrada de uma caverna cheia de espinhos e galhos
de força de vontade ou conseguir um “sucesso retorcidos. Entrando na caverna verão que tudo não
fulminante” para descobrir que algo está errado. passa de ilusão e que os simpáticos anões são feios
Para a transformação ser completa, o jogador deve e malignos. A estrela começará a brilhar dentro da
reprovar três vezes seguidas. Os testes devem ser caverna e afugentará os órcades para as profundezas
feitos a cada meia hora enquanto estiverem dentro da terra. Afreet usará os poderes do chifre para
do domínio dos órcades. Caso um PC passe em conjurar mágicas para atacar os PCs. As capas dos
um teste e reprove nos dois últimos por exemplo, PCs tornam-se vivas, golens de pedra levantam-se
a transformação não será completa e as falhas e do chão e paredes de espinhos cercam e impedem
os acertos mostrarão o quanto ele se transformou suas passagens. Afreet é o único que parece que tem
naquele momento. Se na próxima meia hora quando imunidade a luz da estrela.
o PC rolar os dados novamente o PC passar em dois
testes e reprovar em um, a transformação regride MESTRE: Para causar um efeito dramático,
momentaneamente. É como se fosse um jogo de mostre as transformações do lugar. O poder da luz
cabo de guerra. Se algum amigo perceber e tentar emitida pela estrela tem um raio de 20 metros . Então
tirar o amigo do transe, a vítima terá um “bônus” toda a ilusão que for tocada pela luz desaparecerá de
na hora dos testes. Caso não consiga interromper a forma dramática, como se esvanecesse em fumaça,
magia, começará a se transformar em um órcade por exemplo.
repugnante. Em algum momento ele escapará ou
virará um monstro. Infelizmente a segunda opção Será travada uma luta perigosa. De qualquer
fará com que o personagem do jogador morra e vire maneira, neste momento Afreet não pode ser
um NPC controlado agora pelo mestre. liquidado pois ele precisa estar na cena final, quando
Cada personagem terá no máximo 3 horas (6 tentará completar a conjuração da feiticeira verde. Por
seqüências de tentativas a cada meia hora) para tentar enquanto os PCs terão que se livrar dos problemas
escapar do poder dos órcades. Caso não consiga principais para depois seguir em frente.

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Os órcades não se aproximam devido a luz da direção aos PCs para barrarem o caminho e atacarem
estrela, mas as criaturas conjuradas pelo Afreet os PCs. Ele consegue lançar magias e se os PCs o
atacam sem piedade. Ele usará das seguintes incomodarem ele se obrigará a parar o ritual por
estratégias contra os PCs. alguns instantes para deter os intrusos. Caso algum
- ROUPAS E CAPAS TORNAM-SE VIVAS PC tenha um arco e resolva quebrar o espelho para
(Para atrapalhar a visão ou derrubar os PCs) interromper o processo, ou tentarem destruir o
- RAIZES ESPINHOSAS (Tentarão impedir o espelho de alguma maneira, perceberão que o portal
caminho dos PCs) já está parcialmente aberto e as flechas sumirão dentro
- 2 GOLENS DE PEDRA ENORMES (Esses do espelho. Ele adquire um tom azulado, como se
querem matar mesmo, LdMn, pg 151) estivesse embaciado e o vidro começa a ondular
- ÓRCADES. Armados com adagas afiadas, como se fosse as águas de um lago molestadas por
espadas pequenas ou arcos pequenos (Use as uma pedra.
estatísticas dos bugbears, LdMs, pg 38). Os minotauros lutarão até a morte. Afreet será mais
difícil derrotar. Qualquer PC que se aproximar dele
Caso os PCs estão SEM a estrela terão além dos num raio de 5 metros, deverá fazer um teste para não
outros inimigos, pelo menos 3 órcades para cada ficar com medo. Se falhar, fugirá em pânico durante
aventureiro. (Quem disse que seria fácil). 1d6 de rodadas. Ele usará o chifre como canalizador
de energia e lançará de sua ponta raios de energia que
O Portal podem ferir os PCs. Ele pode ser atingido por armas
normais.
Para chegar até o aposento onde está sendo feito a
convocação, os PCs devem passar por um labirinto “NOTA DO AUTOR: A feiticeira que está sendo
ou complexo de túneis (a ser mapeado, nada muito invocada aparece somente muitos séculos depois da
difícil) que servirá para dar tempo para que o Afreet “era de ouro” de Nárnia. Ela é uma vilã tão poderosa
consiga terminar os rituais. De qualquer modo, eles quanto Jadis a Rainha Branca. Por isso ela NÃO
devem chegar no exato momento em que o ritual PODE DE MANEIRA NENHUMA, entrar em
estiver em seu auge. Nárnia nesse momento, pois senão essa história
sairia da cronologia oficial do mundo. Então pensei
“Seguindo por túneis tortuosos e cada vez mais em como criar o desfecho para essa história.”
para o fundo da terra, vocês chegam a uma imenso
salão. Em frente de vocês, do outro lado do aposento Caso os PCs tenham a estrela, é provável que
encontra-se um grande espelho de mais ou menos Arigar esteja junto também. É muito importante
três metros de altura por 2 de largura encostado que ele esteja junto dos PCs nesse final combatendo
em uma imensa parede de rocha. De frente para o as criaturas e tentando derrotar Afreet. Ele estará
espelho, uma criatura negra e difusa, meio sombra, lutando bravamente e feliz por ajudar Nárnia nesse
meio gente, recita cânticos desconhecidos enquanto momento. Seu coração está livre e sua consciência
agita o chifre do unicórnio para concretizar de vez leve, agora que sabe que está agindo do lado certo.
o feitiço”. Chegará um momento do combate em que a
feiticeira começará a aparecer nos reflexos ondulados
BASTIDORES: Terão que lutar contra Afreet. do espelho. Nesse momento leia o seguinte para os
Junto com ele está dois minotauros que partirão em PCs:

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“O portal começa brilhar com mais intensidade jogarem a estrela antes, ela sumirá, ultrapassando
e um zumbido preenche a sala quando a rainha para o outro lado do espelho assim como as flechas,
começa a transpor o elo que liga seu mundo com ou qualquer outra coisa que for jogada para o outro
Nárnia. Nesse instante, Arigar larga sua espada e lado. Se perderem a estrela, terão que seguir como a
com a estrela de Ramandu em suas mãos grita: opção de cima.
- Nárnia livre! - Caso os PCs sejam derrotados ou não concluam
Ele sai correndo e mergulha em direção ao a missão, mesmo assim a feiticeira não deve entrar.
espelho. O tempo parece parar enquanto ele Assuma que Pedro, junto de Lúcia, preocupados com
projeta-se no ar. Até os órcades param para ver o os PCs resolvem investigar o sumiço dos aventureiros
rumo dos acontecimentos. Uma expressão de ódio e derrotam o Afreet e destruem o espelho.
aparece na face difusa da bruxa que tentava passar
pelo portal. Quando ele se choca contra o espelho, Epílogo
o contato do mesmo contra a estrela, provoca uma
imensa explosão de luz azul que ilumina o aposento Voltando para casa. Os PCs não podem demorar
como um relâmpago e o espelho se estilhaça em mil muito para voltar, pois Olin está cada dia mais
pedaços”. doente. Nem com a poção de cura de Lúcia consegue
fazer ele melhorar. Quando os PCs chegarem nas
O portal está fechado e a estrela destruída. Pena
fronteiras de Nárnia, as dríades levarão as noticias
que é o fim para Arigar. Depois da explosão, os PCs
para Cair Paravel. Um grifo voará até os PCs e
o encontrarão estirado no chão, em seus momentos
pedirá o chifre para levar até Olin. Quando os PCs
finais. Com a explosão, todas as criaturas malignas
chegarem no palácio, Olin já estará curado e com seu
que estiverem no aposento morrerão, inclusive
chifre reposto. Graças a poção de Lúcia e o chifre,
Afreet. Ao chegarem perto de Arigar ele sussurrará
a energia vital do unicórnio está de volta e ele não
no ouvido de um dos PCs:
corre mais risco de vida. Os PCs serão recepcionados
- Obrigado... Por terem me ajudado... Digam a
como heróis e parabenizados por Edmundo e Susana
Aslam... que... a feiticeira foi derrotad...
que chegaram de viagem do sul. Uma grande festa
Então ele morre.
é realizada com muita música e dança, celebrando
PROBLEMAS: enfim o regresso dos heróis e a cura de Olin. Uma
- Caso os PCs não estejam com a Estrela terão homenagem é realizada em nome de Arigar, que deu
que derrotar o Afreet. Retarde um pouco a chegada sua vida para livrar Nárnia de um perigo mortal.
da bruxa e depois que conseguirem derrota-lo, o
portal diminuirá de intensidade como se a magia da Ganchos de Aventura
convocação estivesse perdendo efeito. Então eles
poderão quebra-lo facilmente, impedindo desse - Um nobre da Calormânia junto do seu exército
modo que a bruxa entre em Nárnia. está tentando invadir o reino vizinho da Arquelândia.
- Caso Arigar morra antes da cena final alguém Sua intenção é derrotar esse país e depois invadir
terá que jogar a estrela contra o espelho. Só existe Nárnia. Os PCs, junto de Edmundo e Susana ajudam
um momento para que a estrela funcione como Arquelândia a derrotar esse vilão.
interrupção contra o portal. É exatamente no - Existem muitas ilhas a leste para serem
momento em que a feiticeira estiver entrando. Se exploradas. Que segredos elas escondem?

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