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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O COMPUTADOR – HARDWARE

ATIVIDADE 7

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Lucas Herculano Rodrigues 0030481711020


Luiz Renato Pelegrini de Carvalho 0030481711045
Vinícius Costa de Oliveira 0030481711030

Sorocaba
Outubro/2018
SUMÁRIO

1 Introdução ........................................................................................................................... 3

2 O Computador – Hardware ................................................................................................. 3

2.1 Hardwares mais utilizados atualmente .................................................................... 3

2.2 Hardwares inovadores ou em desenvolvimento ..................................................... 4

3 Conclusão ............................................................................................................................ 9

4 Bibliografia .......................................................................................................................... 9
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1 Introdução

Este trabalho visa discorrer sobre o tema Hardware e suas aplicações em relação a
interação humano-computador. Utilizou-se como metodologia a abordagem dos periféricos
mais utilizados atualmente e posteriormente algumas opções com potencial para vir a tornar-
se realidade em determinadas aplicações. Sendo assim, em resumo, tratou-se
especificamente de funcionalidades no que tange a Interação humano computador dos
Hardwares não levando em consideração seu contexto histórico mais sim uma mostra da
realidade e que podem vir a tornar-se realidade.
2 O Computador – Hardware

Neste tópico serão tratados os aspectos do hardware bem como a relação entre o
hardware e o usuário e a utilização. Não serão tratados aspectos de arquitetura e capacidade,
mas sim elementos que servem como meio de interface com o sistema. Ainda sobre a
interface segundo CARVALHO (1994) Tais dispositivos interativos incluem todos os elementos
de hardware de entrada e saída como o teclado, mouse, tela do monitor, etc.

2.1 Hardwares mais utilizados atualmente


 Teclado
O Teclado é uma das principais ferramentas de interação e introdução de dados no
computador. A maioria dos teclados contam com 5 grupos de teclas, conforme a ilustração
abaixo:
Grupos de Teclas

Fonte:https://www.gcfaprendelivre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/partes_basicas_do_com
putador/3.do>. Acesso em 16/10/2018 as 20:00.
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A disposição das teclas alfabéticas segue o mesmo padrão das antigas máquinas de
escrever (modelo QWERTY), para mais fácil adaptação do usuário ao dispositivo.
 Mouse
O Mouse é um dispositivo indicador, que serve para deslocar um cursor em uma Interface
Gráfica (GUI), permitindo selecionar, mover, e manipular objetos com o auxílio de seus botões.
Fisicamente ele possui um formato que se encaixa na mão do usuário de forma a diminuir a
fadiga e possíveis LERs e DORTs.
 Monitor
O Monitor tem sido a principal fonte de feedback do computador para o usuário
conforme SHNEIDERMAN (1992), ele é um dispositivo de saída que permite a visualização
gráfica das operações e processos executados. Inicialmente os monitores eram providos da
tecnologia CRT (Cathodic Ray Tube) pela sua descendência dos primeiros Televisores.
Atualmente a tecnologia utilizada é a LCD (Liquid Cristal Display) a tela de cristal líquido que
conta com vantagens como: baixo consumo de energia; Dimensões reduzidas e a capacidade
de formar uma imagem estável, sem cintilação e que cansa menos a visão.
Estes três dispositivos interativos são os mais utilizados na atualidade pela gama de
informações que podem ser inseridas e representadas pelos dispositivos de entrada e saída
de forma rápida e precisa.

2.2 Hardwares inovadores ou em desenvolvimento


 RING (Ultra-Small Finger Gesture Recognition Technology)
Um dos caminhos para a mudança é que o telefone está deixando aos poucos de ser o centro
de todo o controle tecnológico — há alguns anos, poder desligar o abajur usando um app para
o smartphone era novidade. Hoje, é possível fazer isso usando um anel.
Esse tipo de alteração é um fenômeno que acompanha não apenas o hardware, mas também
a aparência dos softwares para computador e dispositivos móveis. As interfaces se tornaram
mais simples, com muita interação personalizada por gestos, e isso tende a ser ainda mais
aprimorado nos próximos anos.

RING (Ultra-Small Finger Gesture Recognition Technology)


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Fonte:https://www.tecmundo.com.br/interface-grafica/52382-8-novas-interfaces-graficas-e-
interacoes-com-maquinas-que-veremos-em-breve.html. Acesso em 16/10/2018 as 20:00.

 LEAP MOTION
O sensor de movimentos Leap Motion é um pequeno hardware que permite que você
controle computadores sem tocar em nada. Com um sistema que lembra um pouco o Kinect,
por exemplo, este aparelho tem aplicações muito mais diversificadas do que apenas servir de
controle para gamers. Uma delas é a utilização em salas cirúrgicas.
Se um médico tocar com as luvas esterilizadas em locais “sujos” (mesmo dentro do próprio
centro cirúrgico), isso contamina toda a segurança da operação — todo cuidado é pouco
nesses casos. Por esse motivo, o Leap Motion traz uma mudança muito interessante na
maneira como um cirurgião pode interagir com o computador para ver modelos anatômicos
e dados sobre o paciente: basta usar gestos no ar.

LEAP MOTION

Fonte:https://www.tecmundo.com.br/interface-grafica/52382-8-novas-interfaces-graficas-e-
interacoes-com-maquinas-que-veremos-em-breve.html Acesso em 16/10/2018 as 20:00.

 Touchpad Flexível
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Trata-se de um touchpad em desenvolvimento com a capacidade de se esticar e se


moldar a uma superfície irregular sem perder a sua funcionalidade.

Touchpad moldado ao braço

Fonte:http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/imagens/010150160815-touchpad-estica-
1.jpg Acesso em 16/10/2018 as 20:00.

Segundo o site Inovação Tecnológica o dispositivo pode ser uma alternativa às telas
sensíveis ao toque para atividades que vão dos jogos eletrônicos à anotação de pequenos
recados ou desenhos.
Como interface Homem-Máquina, objeto deste trabalho, o site Inovação Tecnológica ressalta
vantagens que um dispositivo como este pode oferecer:

O dispositivo continua funcionando mesmo quando é esticado para mais de


1.000% de sua área normal, o que é promissor para o uso de grandes superfícies para
interação entre vários usuários ou para fazer desenhos maiores ou escrever textos
mais longos. Versões similares, que transformam a pele em um touchpad, são
limitadas à área da mão ou do braço.

O dispositivo continua a ser desenvolvido e precisa ser melhorado principalmente no


quesito resistência, pois a capacidade de se moldar as superfícies começa a decair com seu
uso.

 SkinTrack

SkinTrack é uma nova interface para relógios inteligentes (smartwatch), segundo o site
Inovação Tecnológica, este dispositivo serve para transformar a pele da mão ou do braço em
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um touchpad, assim, resolvendo o problema da dificuldade de manipular dispositivos com


telas pequenas.

SkinTrack - Pele sensível ao toque

Fonte:http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/imagens/020150160506-mousepad-pele.jpg. Acesso
em 16/10/2018 as 20:00.

De acordo com o site Inovação Tecnológica: “Sensores instalados na pulseira do relógio


inteligente detectam os sinais emitidos pelo anel e conseguem calcular com precisão sua
posição e distância porque a fase das ondas varia conforme elas se propagam pela pele”.
Apesar da precisão comparável a de sistemas de rastreamento digital simples (erro de
7,6mm), vale ressaltar, conforme aponta o site Inovação Tecnológica, que ainda há questões
a serem resolvidas antes do skintrack se tornar um produto comercial, como por exemplo
mantê-lo carregado, ou a deterioração do sinal devido ao suor ou hidratação da pele.
 Realidade Virtual

Realidade Virtual é uma tecnologia de interface capaz de enganar os sentidos de um usuário,


por meio de um ambiente virtual, criado a partir de um sistema computacional. Ao induzir
efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade virtual permite a imersão completa em um
ambiente simulado, com ou sem interação do usuário.

Como óculos de realidade virtual funcionam?


Uma das bases da ilusão visual de uma nova realidade é forjar a atual. Para isso, uma simples
imagem plana passada diante de nossos olhos não basta. A mesma poderia simplesmente
ser encarada como algo falso. É aí que entra um dos trunfos da realidade virtual.
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Com o uso da estereoscopia, a ilusão de profundidade é criada, apresentando mais um


elemento de imersão para a realidade virtual. Para que isso acontece, duas imagens
diferentes são geradas, uma para cada olho. O efeito consiste na interpretação do cérebro
de que as duas imagens na realidade são uma só.
A tecnologia que primeiro começou com fotos, hoje é utilizada em filmes e ambientes
tridimensionais gerados por computador. Tecnologias atuais como o Oculus Rift, permitem
uma interpolação tão rápida entre as imagens, que o efeito 3D é impressionante.
O grande destaque desses óculos modernos é a capacidade de interagir em sincronia com o
movimento da cabeça do usuário. Diferente dos óculos de cinema e brinquedos como o
“View-Master”. Ao utilizar o Oculus Rift, por exemplo, a visão é completamente sobreposta
por um visor 3D. A imagem gerada não permanece estática em um único ponto, ela
acompanha a movimentação do usuário.

Embora não seja vista, a grande inovação de dispositivos de realidade virtual mais modernos
está no rápido processamento de imagens e correção de distorção das lentes. Tudo
escondido sobre camadas de drivers e softwares de execução em tempo real.
 Interface cérebro-computador

Uma interface cérebro-computador (ICC, BCI em inglês), também chamada interface mente-
máquina (IMM), e também interface neural direta (IND), interface telepática sintética (ITS)
ou interface cérebro-máquina, é um caminho comunicativo direto entre o cérebro e um
dispositivo externo. ICCs são, frequentemente, direcionados para pesquisar, auxiliar,
aumentar ou reparar a cognição humana ou as funções senso-Asmotoras.
As primeiras pesquisas em BCI tiveram início na década de 1970, na Universidade da
Califórnia em Los Angeles (UCLA), suportadas por concessões da Fundação Nacional da
Ciência, seguido de um contrato com a DARPA. Os documentos publicados depois da
pesquisa marcam a primeira aparição da expressão interface cérebro-computador na
literatura científica.
O campo de pesquisa e desenvolvimento da BCI tem como centro de investigação primário
as aplicações neuroprostéticas, que, por sua vez, entre seus objetivos está a restauração de
audição, movimentos e vista danificados. Graças à notável neuroplasticidade do cérebro,
sinais de próteses implantadas podem, após um período de adaptação, ser tratados pelo
cérebro como sensores naturais. Após anos de experimentos em animais, o primeiro
dispositivo neuroprostético instalado em humanos surgiu na metade da década de 1990.
Diferenças com a neuroprostética.
Neuroprostética é uma área de neurociência preocupada com próteses neurais, ou seja,
utilizar dispositivos artificiais para substituir a função de sistemas nervosos deficientes, além
de auxiliar com problemas relacionados ao cérebro ou de órgãos sensoriais. O dispositivo
neuroprostético mais utilizado é o implante coclear, que, em dezembro de 2012, já havia
sido implantado em aproximadamente 324 mil pessoas em todo o mundo.[7] Existem
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também vários dispositivos neuroprostéticos que visam restaurar a visão, incluindo


implantes de retina.
A diferença entre BCIs e neuropróteses é, principalmente, a forma como os termos são
usados: neuropróteses geralmente ligam o sistema nervoso a um dispositivo, enquanto os
BCI geralmente conectam o cérebro (ou o sistema nervoso) a um sistema computacional.
Neuropróteses mais práticas podem ser ligadas a qualquer parte do sistema nervoso - por
exemplo, a nervos periféricos - enquanto o termo "BCI" geralmente designa uma classe mais
estreita de sistemas que interagem com o sistema nervoso central.
Os termos são, por vezes, utilizados de forma intercambiável. A Neuroprostética e as BCIs
buscam alcançar os mesmos objetivos, como restaurar a visão, a audição, o movimento, a
capacidade de comunicação e até a função cognitiva.[8] Ambos utilizam métodos
experimentais e técnicas cirúrgicas semelhantes.

3 Conclusão

Este trabalho discorreu sobre os aspectos relacionados ao hardware e suas interações


frente ao usuário, sendo assim trata-se da interface do hardware com o computador. Existem
diversos hardwares para as mais diversas finalidades, portanto este trabalho visa mostrar em
resumo o funcionamento dos hardwares mais comuns (Mouse, Teclado e Monitor de Vídeo)
e dar uma vaga ideia sobre algumas outras possibilidades de hardwares e sua interface com o
sistema, alguns itens estão em desenvolvimento e futuramente poderá ser utilizado em larga
escala, outras opções já estão no mercado e começam a fazer parte de nosso dia a dia.
Pode-se observar, a partir do exposto que os novos hardwares atualmente em
desenvolvimento como o Ring e o Touchpad Flexivel começaram a sair do entorno da
máquina, para então cobrir o usuário, assim caracterizando uma nova tendência de interface
Humano-Computador focada em moldar-se as necessidades do usuário.

4 Bibliografia

CARVALHO, Jose O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de interfaces de


computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertação (Mestrado em Engenharia
Elétrica) - Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Eng. Elétrica. Campinas 1994.
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INOVAÇÃO TECNOLOGICA: canal de tecnologia. Disponível em:


<http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=touchpad-flexivel-
passa-toques-tela-braco&id=010150160815#.WOa0SWnysdU>. Acesso em: 16 out. 2018.

INOVAÇÃO TECNOLOGICA: canal de tecnologia. Disponível em:


<http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=interface-relogios-
transforma-pele-touchpad&id=020150160506#.WOb_yKK1vIU> Acesso em: 16 out. 2018.

TECMUNDO: canal de tecnologia. Disponível em: <


https://www.tecmundo.com.br/interface-grafica/52382-8-novas-interfaces-graficas-e-
interacoes-com-maquinas-que-veremos-em-breve.htm>. Acesso em: 16 out. 2018.

TECHTUDO: Noticias técnologicas. Disponível em:


https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/09/o-que-e-realidade-virtual-
entenda-melhor-como-funciona-a-tecnologia.html >. Acesso em: 17 out. 2018.

Shneiderman, Ben (1992). Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction. Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, 2
ed., reprinted with corrections in October, 1993. ISBN 0-201-57286-9.

SOCIENTIFICA: Noticias sociais-cientificas. Disponível em:


http://socientifica.com.br/2017/03/comunicacao-cerebro-maquina-pesquisadores-
conseguem-sensacao-artificial/ >. Acesso em: 17 out 2018.