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BANCO DE DINÁMICAS, EJERCICIOS Y JUEGOS EN LA FACILITACIÓN

Las siguientes dinámicas han sido contribuidas por los inscritos en FACESP-L, el Foro
Electrónico de Facilitación. Esta es un documento vivo que se actualiza cada semana.

Posteriormente las clasificaremos por categoria. Sus aportes son bienvenidos. Que
difruten y que aprovechen!

GBL

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Rafael G. Hernandez M, (pgrupo@epm.net) sugiere el siguiente modelo:

Nombre del ejercicio :

No. de participantes (Mínimo y Máximo):

Objetivo Especifico :

Materiales y recursos requeridos : (Incluye condiciones locativas)

Instrucciones y desarrollo :

Sugerencias :

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Nombre del ejercicio : EL NUDO

No. de participantes : Minimo: 5 Maximo: 10

Objetivo Especifico : El objetivo concreto es desatar un nudo armado por

los participantes. Se puede utilizar como tecnica despertador, a la hora de

siesta, o al comienzo de la sesion, o cuando se llega a un punto en que el

grupo esta bloqueado y no encuentra una salida.

Aunque obvio, el objetivo real es que el grupo tome conciencia de que el

"nudo" que deben desatar lo pueden desatar en equipo, y que lo que aparece

como de dificil solucion o que enfrenta a sus integrantes, el grupo lo

puede procesar de manera efectiva encontrando soluciones consensuadas.

Materiales y recursos requeridos : (Incluye condiciones locativas)


Espacio fisico: para hacer un circulo entre el numero de

participantes

Instrucciones y desarrollo :Se pone al grupo en circulo. Se le pide que

levante la mano derecha, y que se la den a un companiero que no este al

lado. Luego se pide que con la otra mano busquen la mano de otro companiero

que no este al lado.Queda armado un nudo. Se les pide que lo intenten

desatar sin soltar las manos. El resultado es que queda armada una ronda

con los participantes mirando para adentro algunos, y otros para afuera.

Sugerencias : Si el grupo es muy numeroso dividirlo en dos o tres pequenios

grupos. Si el numero supera los 9-10 es probable que no lo puedan resolver.

De todas formas el ejercicio es util.

CONTRIBUIDA POR:

Cra. Laura Garcia

Contadora de Proyectos

Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo

11100 Pza. Cagancha 1335/901-Montevideo-Uruguay

Tel: (05982)922037-43 Int 231

Fax: (05982)920223

E-mail: lgarcia@idrc.ca

http://www.idrc.ca/lacro

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TENIS DE EQUIPO

Objetivo: desarrollar el espiritu de equipo, especialmente enfatizando

en la coordinacion y descubrimiento de especialidades de cada uno.

Descripcion general: dos equipos juegan una version simplificada de


tenis juntos. La idea es no dejar caer la pelota de tenis en ningun

momento.

Descripcion detallada:

En una cancha de volleybol, se divide el grupo en dos equipos. A uno de

los equipos se les entrega una pelota de tenis y al otro, una raqueta.

El equipo de las pelotas - llamemoslos "peloteros", desculpen la falta

de creatividad en dar nombres en espanhol - debe lanzar la pelota POR

CIMA DE LA MALLA, que debe ser rebatida por los "raqueteros"

(nuevamente, un milllonde perdones les pido). La pelota rebatida debe

pasar POR CIMA DE LA MALLA y ser agarrada por los peloteros.

parece sencillo, verdad? Pero, hay unas reglas que "ayudan" el juego a

quedar interesante y resultar los objetivos requeridos:

1. Como decia antes, la pelota no debe caer. Tampoco puede pasar por

bajo o entre los agujeros de la malla. Debe siempre pasar por encima de

la malla.

2. Cuando una persona lanza la pelota, ya no hace mas parte del juego.

Lo mismo la persona que utiliza la raqueta - sale y queda esperando la

conclusion.

3. Quien agarra la pelota es quien la tirara a los "raqueteros". Si

alguien que ya habia lanzado la pelota por equivocacion la agarra, es

como si ella hubiera caido.

4. Del equipo de raqueteros, TODOS deben coger la raqueta solamente una

vez, pero nadie puede faltar.

5. Del equipo de peloteros, TODOS deben lanzar la pelota solamente una

vez, pero nadie puede faltar.


Cada vez que la pelota cae, o pasa mal al otro lado, el juego empieza de

cero, es decir, los que estaban fuera deben devolverse.

Elementos para el juego:

- cancha de volleyball. O, en caso de no ser posible, un lugar amplio,

verde y rico, con una soga en el medio. La soga debe estar a por lo

menos 1,80 m de altura.

- una raqueta

- una pelota de tenis

Mejor estrategia: la mejor estrategia de todos es equilibrar

malos-buenos. Hay algunos que son malos para lanzar pelotas, otros para

agarrarlas (me incluyo) y otros para rebatir con la raqueta (uy, soy

pesimo, hombre!). La idea - ojo, es solo una sugerencia, es que alguien

que no sepa lanzar bien las pelotas lance a un excelente raquetero y asi

se va equilibrando. Esto seria lo optimo, pero por lo general los

equipos prefieren el azar, aunque traten de organizarse. Todo depende de

la madurez del equipo.

VERSIONES

Normalmente, cada juego tiene versiones mas faciles y mas dificiles.

Aqui van algunas sugerencias:

MAS FACIL: eliminar la malla facilita muchisimo. En este caso, se puede

colocar una linea en el suelo para demarcar periodos. ESPECIALMENTE

RECOMENDADO PARA EQUIPOS CON BAJA MORAL PORQUE FALLARON


EN ALGUN JUEGO ANTERIOR.

MAS DIFICIL 1: agregar una raqueta y una pelota de tenis mas. Funciona

todo igual, pero paralelamente. Es decir, un equipo tiene una raqueta y

una pelota y el otro identico. Los que toman de la raqueta, ya no pueden


volver a ella y los que toman de la pelota, ya no pueden volver a ella.

Van saliendo del juego en la medida que tomen de ambos. Es increible y

bastante dificil de coordinar. ESPECIALMENTE RECOMENDADO SI LES FUE


BIEN

EN LA VERSION NORMAL Y SI AL FACILITADOR LE SOBRO TIEMPO Y NO


SABE QUE

HACER.

MAS DIFICIL 2: El ejercicio en la version normal, PERO el raquetero

estara de ojos vendados. Nadie lo puede tocar, pero pueden orientarlo

por voz. PARA EQUIPOS BIEN MADUROS Y CONCIENTES.

Suerte con este juego!

CONTRIBUIDA POR:

Marcelo Bulk

Brahma Kumaris Colombia

Asociacion Brahma Kumaris

Calle 88 # 27-06, Polo Club - A.A. 90543

Telefax: 57 1 623 4508

Bogota - COLOMBIA

Medellin - abkumari@epm.net.co

VISITE NUESTRA WEB! http://www.bkwsu.com

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'Esta es una historia que se utiliza para organizar discusiones y todos

los beneficios que se puedan derivar de su aplicacisn; entre estos

beneficios est'a la de conocer la manera de pensar de un grupo.

Historia en s'intesis:

Luisa se enamora de Pedro que vive en el pueblo vecino, al que se llega


solamente en lancha. Ella tiene que cruzar el rmo para asistir a su

boda.

El lanchero le pide en pago que se desnude y se vuelva a vestir en su

lancha. Ella

Consulta al cura de su pueblo y iste le dice que ella debe decidir,

segzn

Lo que il le ha enseqado. Ella confma en el lanchero, hace lo que le

pide, il la

transporta y la deja sana y salva del otro lado de la ribera. Sin

embargo, un

maleante que la ha visto desnudarse, se le acerca y le hace una

propuesta indecorosa.

Ella se reh'usa y entonces el maleante la viola. Con el vestido de novia

desgarrado se

presenta ante el novio y 'este la rechaza. Ella se lanza al r'io, en un

lugar en

donde los rapidos son extremadamente violentos y muere.

El pueblo de Luisa demanda justicia al presidente municipal quien le

turna el caso al juez

Y 'este a su vez le pide al pueblo que seqale a los culpables de la

desgracia de Luisa, la condena que han de pagar y por qui.

Fin.

Instrucciones alternativas:

1. Se organiza un debate general en el que los participantes defiendan

la inocencia de cualquiera de
los personajes.

'O

2. Se pueden formar equipos que defiendan la inocencia de cada uno de

los siguientes personajes: Lanchero, cura, maleante, Luisa, novio.

'O

3. Se puede simular un juicio, en el que haya un fiscal, un abogado

defensor del maleante y un jurado que discuta sobre la inocencia o

culpabilidad de los involucrados y la pena que deban pagar y por qui.

'O

4. Etc.

Seguramente muchos de ustedes ya la conocen, espero que les sea de

utilidad a los que no la hayan utilizado.

CONTRIBUIDA POR:

Dr. Rafael Furlong De la Garza.

Rafael Furlong

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Quieren juegos???, aqui les mando uno....

El grupo forma parte de una planta nuclear (la sala de conferencias, el

salón, etc) en la cual acaba de tener un escape de plutonio (una pelotica

de papel dentro de un vaso desechable pequeño) altamente radioactivo. El

plutonio esta dentro de una cámara transparente donde todo el equipo lo

puede ver, pero a una distancia mínima, que es un poco lejana (un cilindro

imaginario de 1.5 mts aprox. de diametro, delimitado por una cuerda). La

planta tiene equipo especializado (varitas de madera 10 aprox, cordones y

cuerdas diferentes, ligas de caucho) que entra en contacto con el plutonio


para colocarlo en el container de seguridad (otro vaso desechable pequeño

pero vacío), no hay que olvidar que el plutonio y el container están en el

centro de la cámara, desafortunadamente este equipo no permite que quien lo

utiliza pueda ver (se le vendan los ojos), ni tampoco que cruce la cámara,

es decir que sólo lo puede manejar desde afuera de acuerdo a las

instrucciones de sus compañeros que si pueden ver (!nadie puede cruzar el

límite circular no importa la altura!). No hay límite de personas que

puedan utilizar el equipo de rescate (los que no pueden ver), ni tampoco

hay acuerdo de como manejar este equipo porque al parecer el manual de uso

se ha perdido, lo único que tienen claro es que nadie puede traspasar el

limite de la cámara porque significa su muerte al igual que el que tiene el

equipo de rescate y ve que esta pasando.

Si ellos no logran llevar el plutonio al lugar seguro, el mundo está

condenado.....

!ahh! se me olvidaba comentarles, que hay otros grupos en los mismos

problemas (grupos entre 5 y 10 personas), y si algun grupo falla.....TODOS

mueren!!!!!.

El tiempo no debe ser muy corto, ya que es necesario para que se pongan de

acuerdo en como usar las herramientas y también para que se den cuenta que

aqui pierden todos los grupos o asi mismo ganan todos, porque el objetivo

no es terminar primero, sino salvar el mundo, por eso es posible que entre

grupos se intercambien información, a pesar de que esta no-restricción no

es explícita, sino que la tienen que descubrir.

Este es un juego muy divertido e interesante, que incluye muchos aspectos

para el grupo, ya que primero deben desarrollar estrategias y herramientas


de problemas con muy poca teoria y con muchas posibles soluciones, además,

el grupo tiene que elaborar lenguajes que logren comunicar la visión de los

que pueden ver a quien manipula las herramientas. Otro punto que sorprende,

es cuando algún equipo falla, simplemente el juego se acaba, llevando

consigo un sentimiento de frustración a grupos que estaban en el proceso y

se preguntan porque no se les ocurrio compartir ideas si nadie les djo que

no se podia hacer. La idea es romper el individualismo y el "grupismo".

Espero que lo entiendan y que cualquier pregunta me la remitan.

Les garantizo que este juego es por lo menos....super divertido.

CONTRIBUIDA POR:

Rafael Zarama

Estudiante de Ing-industrial

Uniandes

rzarama@col1.telecom.com.co

r-zarama@uniandes.edu.co

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