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USS Adakon

1. Decada de 60

Guerra Fria

Um resumo da Guerra Fria

A expressão “Guerra Fria” surgiu em 1947, quando o assessor presidencial americano Bernard Baruch usou o termo para se referir à intensa rivalidade entre Estados Unidos e União Soviética após o fim da Segunda Guerra Mundial (1939-1945).

Diferentemente desse terrível conflito real, a disputa entre as duas grandes potências era travada mais no campo político. Como ambas evitavam se enfrentar com armas, a suposta guerra era fria, limitada, e não quente, total.

Na década de 50, a tensão entre as duas superpotências levou a uma grande política de alianças. Os Estados Unidos da América (EUA), formaram com países europeus a Organização do Tratado do Atlântico Norte (Otan), uma força militar unificada para resistir à presença dos soviéticos na Europa. Estes, em resposta, a União Soviética (URSS), liderou a criação do Pacto de Varsóvia, que unia os países comunistas.

Também nos anos 50 ocorreu a Guerra da Coreia (1950-1953), marco de uma tática comum nos tempos de Guerra Fria: o uso de aliados nos conflitos militares. Os soviéticos, apoiando a Coréia do Norte, opuseram-s à Coréia do Sul, que tinha o suporte americano.

Servindo-se dessas espécies de “testa-de-ferro”, as duas grandes máquinas de guerra do mundo fugiam de um confronto direto, que, diante do arsenal atômico de ambas, poderia até destruir o planeta. O auge da Guerra Fria ocorreu em 1962, quando a União Soviética decidiu instalar secretamente em Cuba mísseis que poderiam atingir os Estados Unidos.

A chamada "Crise dos Mísseis" teve desfecho favorável a Fidel Castro (ditador cubano), pois os americanos deram aos soviéticos a garantia de que não invadiriam Cuba em troca da retirada dos mísseis. Mesmo após a solução da crise, a disputa entre os dois países prosseguiu.

Em 1959, se iniciou a Guerra do Vietnã, que contou com a intervenção direta dos EUA e URSS. Os soldados norte-americanos, apesar de todo aparato tecnológico, tinham dificuldades em enfrentar os soldados vietcongues (apoiados pelos soviéticos) nas florestas tropicais do país. Milhares de pessoas, entre civis e militares morreram nos combates.

Destacam-se da OTAN: EUA, Canadá, Grécia, Bélgica, Itália, França, Alemanha Ocidental, Holanda, Áustria, Dinamarca, Inglaterra, Suécia, Espanha. Já o Pacto de Varsovia: União Soviética, Polônia, Cuba, Alemanha Oriental, China, Coreia do Norte, Iugoslávia, Tchecoslováquia, Albânia, Romênia.

Temas importantes relacionados à Guerra

  • - Ódio entre capitalistas e comunistas.

  • - Medo de uma nova Grande Guerra (3º Guerra Mundial).

  • - Desconfiança por parte da espionagem.

  • - Jogo político, conspirações secretas e manipulações de eventos mundiais.

  • - Disputa em uma corrida de desenvolvimento tecnólogico e científico.

  • - Movimentos de teor pacifista contrários à guerra.

A cultura da era

Movimentos Ideológicos

A década de 1960 caracterizou-se pelo fortalecimento dos movimentos de esquerda nos países do Ocidente, tanto no plano político, quanto no ideológico. Nessa altura há um desdobramento de projetos culturais e ideológicos alternativos lançados durante os anos 50. É o caso da explosão do consumo ocasionada pela prosperidade dos países ricos.

O movimento da contracultura irá dominar. O surgimento do feminismo e os movimentos civis em favor das minorias (negros e homossexuais) irão dar a tônica para as reivindicações nos anos seguintes. Foi assim que movimentos como os hippies, contrários à Guerra Fria e do Vietnã, surgem para encabeçar os ideais pacifistas da época.

Apesar disto, estes ideias ainda são pequenos se comparados aos valores mais tradicionais, principalmente graças a "guerra fria" e ao conflito ocorrendo no vietnã. O "sentimento militar" e de orgulho nacional ainda se mostra muito forte, apesar do teor rebelde da sociedade. Além disso, nesta época, muitas gangues se ploriferaram, por vezes definidas pelos critérios raciais e internacionais.

Com o ódio ao comunismo, uma reflexão da rivalidade contra a URSS, o amor pelo capitalismo crescia. Uma época aonde os homens de negócios eram tidos

como

vilões

por

alguns,

hérois

por

outros.

O

desejo

de

crescer

financeiramente e ganhar dinheiro, alcançando o "verdadeiro sucesso", se

espalhava como

uma

febre

entre

aqueles

que

não

desejavam

ser

revolucionários. A década de 60 também foi associada a um grande aumento do

crime e

agitação urbana de todos os tipos. Á partir de 1960, a incidência de crimes

violentos por 100.000 pessoas nos Estados Unidos quase dobrou e não retornou ao que era antes. Grandes tumultos irromperam em muitas cidades como Chicago, Detroit, Los Angeles, Nova York, Nova Jersey, Oakland, Califórnia e Washington.

A moda

A imagem dos jovens com jaquetas de couro, topete e calça jeans em motos e lambretas que antes era considerado uma imagem de rebeldia e atitude, nos anos 60 essa imagem passou a ser uma rebeldia ingênua.

As mulheres com as suas roupas comportadas,

vestidos

e

saias

rodadas

começavam a dar lugares as calças cigarette. A década de 1960 foi considerada uma época de liberdade, principalmente para as mulheres. Os vestidos ficavam mais curtos, além de um mais justos, ganhando um tom mais sensual, principalmente com o uso de "roupas espaciais", como aquelas de spandex, ou as mais reveladoras, como as minissaias.

Nos

anos

60

tantos as mulheres quanto

os homens,

deixaram o estilo

clássico de lado e engrenaram na rebeldia do Rock’n’Roll, o ritmo que fez sucesso e embalou e a década de 60, tendo em vanguarda astros como Elvis, The Beatles, Bob Dylan e Rolling Stones.

No outro espectro desta mesma rebeldia, o estilo hippie, com roupas coloridas e folgadas, sendo simplórias e exóticas ao mesmo tempo, ganhavam destaque graças aos movimentos. Em especial, para os negros, o afro e seus variados ganhava uma força grandiosa, até mesmo entre as mulheres negras.

Apesar desta nova cultura estar crescendo, tinham destaque, mas foram tidos como menos "icônicos". O trejeito militar, por exemplo, se popularizou por causa dos veteranos e combatentes dos conflitos diretos da Guerra Fria. O corte militar de cabelo se mostrava comum entre muitos destes oficiais, além da simbólicas jaquetas verdes do exército.

Enquanto isso, muito do antigo estilo das antigas eras se mantinha de pé, firme e forte. Tem-se como o principal representante desta categoria tradicional, o traje dos homens de negócios, o terno formal. Porém, como esta fora uma epóca de rebeldia, até nesta moda, um tom mais informal foi ganhando forma, com Blazers, Gola Alta, Suéters e até Ternos Exóticos, graças a grande influência dos Beatles e seus concorrentes.

Enquanto que este estilo mais arrumado se matinha, até mesmo entre as gangues, muito da informalidade mais simples se espalhava, principalmente entre aqueles com menos condições. Boinas, camisas sociais com tom esportivo, camisas polo, dentre outros. O estilo pavão (Peacock Revolution), que daria tom aos anos 70 começaria á partir de 1968, de forma discreta.

Tecnologia

Do ponto de vista tecnológico, essa é a era do uso da informática para fins comerciais, com o lançamento do RAMAC 305, da IBM (o primeiro computador eletrônico) e a criação da TV a cores. Por outro lado, continua a disputa tecnológica entre USA e URSS. Os soviéticos enviam o primeiro homem ao espaço (Iuri Gagárin, em 1961).

A corrida espacial dava um novo tom ás redes de comunicação, enquanto que a infórmática mostrava o seu potencial de controle de dados.

Eventos Marcantes

-

Em

abril

de

1960,

meteorológico.

os Estados

Unidos

lançam

o

primeiro satélite

  • - Em 1960, foram realizados os Jogos Olímpicos na cidade de Roma (Itália).

-

Em

3

de janeiro

de

1961,

diplomáticas com Cuba.

os Estados

Unidos rompem

as relações

  • - Em agosto de 1961, ocorre a construção do Muro de Berlim.

  • - Em 1962, é realizada a Copa do Mundo de Futebol no Chile. O Brasil torna-se bicampeão mundial.

  • - Em 1964, a IBM lança o primeiro chip de computador.

  • - Lançamento, em 1960, do primeiro computador eletrônico com disco rígido, o RAMAC 305, pela empresa IBM.

  • - Em 12 de abril de 1961, o russo Yuri Gagarin torna-se o primeiro homem a entrar no espaço.

  • - Em novembro de 1962 é gravado o primeiro disco dos Beatles intitulado

Please, Please, Me. O lançamento ocorre em março de 1963. Esta década foi marcada pelo grande sucesso musical desta banda de rock.

- Em 22

de novembro

de 1963, enquanto

fazia uma

visita

presidente J. F. Kennedy é assassinado.

à Dallas,

o

  • - Copa do Mundo de Futebol na Inglaterra, realizada em 1966. Inglaterra

campeã.

  • - Em 1966, tem início a Revolução Cultural na China.

  • - Em 1967, na África do Sul, ocorre o primeiro transplante de coração.

  • - Em 5 de junho de 1967, começa a Guerra dos Seis Dias. Israel ataca a Síria, Egito e Jordânia.

  • - Em 25 de junho de 1967, ocorre a primeira transmissão de televisão via satélite.

  • - Em abril de 1968, é lançado um grande sucesso do cinema: 2001, Uma Odisseia no Espaço, de Stanley Kubrick.

  • - Em 4 de abril de 1968, é assassinado o ativista pelos direitos civis Martin Luther King.

  • - Em outubro de 1968, ocorrem as Olimpíadas do México.

  • - Final da década de 1960: aumentam os protestos nos Estados Unidos e no mundo contra a Guerra do Vietnã. Fortalecimento dos movimentos pacifistas.

2. REGRAS ADICIONAIS

O contexto dos personagens

O prólogo

Os personagens vivenciaram os anos 60, mais especificamente no ano de 1968, 22 de Setembro. Neste dia, eles estarão em território americano, prestes a embarcar no navio USS Adakon, cada um por seu próprio motivo. Saindo de Arkham, em Massachusetts, esta embarcação tem como objetivo transportar passageiros para Londres, Inglaterra, juntamente com diversas cargas importantes e valiosas.

Apesar disto, eles terão direito a explicar o porque estarem embarcando nesta viagem. Seja por trabalharem no navio ou simplesmente terem comprado uma passagem. O mestre irá lhes um prólogo individual, que revelará somente o que os jogadores quiserem revelar.

O "USS Adakon"

Um possante navio cargueiro, também faz bicos com o transporte de passageiros, apesar de este estar longe de ser um cruzeiro. Seu capitão, Gabriel Marsh, teve de contratar funcionários extras para esta viagem, que promete ser a sua ultima, antes da sua aposentadoria. Contudo, ele já possui alguns funcionarios que já são "da casa", muitos da sua familia.

O

número

de passageiros

será baixo,

mas muitos

dentre eles

serão

importantes. A maioria virá graças a carga trazida pela embarcação, desde peças de arqueologia que serão vendidas para museus em londres, como mercadorias exóticas que Arkham comercializa.

Entretanto, a reputação do navio não

é

muito

boa.

Os

escandalos de

contrabando ilegal de certas mercadorias, além do boato de "clandestinos" permitidos neste navio, quem tem certa ligação com a URSS. Somado a isto, muitos dizem que o navio possui uma "aura negativa", que faz com que as pessoas repudiem este barco e seus tripulantes.

Graças a isso, diversas investagações começaram a ser feitas, apesar de terem sido encobertas por alguem poderoso na sociedade atual. Apesar de tudo, o navio ainda se prepara para o que promete ser a sua ultima viagem.

Ocupações

Para aqueles que trabalham no navio, os cargos disponiveis são os de:

Mecânico, Servente, Cozinheiro, Elétricista e Guarda de Mercadoria.

Para aqueles que estaram como passageiros, qualquer ocupação poderá ser escolhida, tendo ligação ou não com o motivo de se estar no barco. Apesar disto, os mais comuns se mostram: Investigador, Pesquisador, Estudioso, Comerciante, Ex-Militar, Contrabandista e Clandestino.

*Lembre-se, armas não são permitidas neste navio, exceto para aqueles que tem licença para tal.

Sanidade

A Sanidade começa em um nível igual ao valor da Vontade. Este valor é

usado

em

um

teste de Atributo,

que

representa a

habilidade de

seu

personagem em se manter

estoico

diante dos horrores. Quando

você

se

encontra coisas fogem ao natural e que são muito intensas para a mente

suportar. Quando você tem sucesso em um teste de sanidade,

você perde um valor

especifico de sanidade, mas quando falha, você rola um dado especifico de

perca de sanidade.

Quando falhar

no

teste

de

sanidade e

perder sanidade considerável (5

pontos), role um teste de Inteligência para ver se conseguiu compreender o

que viu.

Toda vez quando você perder 5 pontos de sanidade, seu personagem ganha uma das 10 insanidades (Role um d10) por um numero de rodadas ou horas, uma condição que afeta gravemente o personagem.

Lista de Insanidades

  • 1. AMNÉSIA: o investigador não tem lembrança alguma dos eventos que

aconteceram desde a última vez em que ele esteve em algum lugar seguro. A ele pareceu que em um instante ele estava comendo o café-da-manhã e no outro estava enfrentando um monstro. Isto dura por 1D10 rodadas.

  • 2. DEFICIÊNCIA PSICOSSOMÁTICA: de forma psicossomática, o investigador

fica cego, surdo ou perde a capacidade de uso de um ou mais membros por

1D10 rodadas.

  • 3. VIOLÊNCIA: uma névoa vermelha da raiva recai sobre o investigador

afligido e ele ou ela explode em um arroubo descontrolado de violência e

destruição dirigido contra seus arredores, aliados e inimigos por 1D10 rodadas.

  • 4. PARANOIA: o investigador sofre de paranoia severa por 1D10 rodadas.

Todo mundo está tentando pegá-lo! Não dá pra confiar em ninguém! Ele está sendo espionado; alguém o traiu; e o que está vendo é um truque.

  • 5. PESSOA SIGNIFICATIVA: revise o registro de Pessoas Significativas no

histórico do investigador. O investigador confunde outra pessoa na cena por uma de suas Pessoas Significativas. Leve em conta a natureza do relacionamento; o investigador age baseado nisso. Isto dura por 1D10 rodadas.

  • 6. DESMAIO: o investigador desmaia, recuperando-se após 1D10 rodadas.

  • 7. FUGIR EM PÂNICO: o investigador é compelido a ir para o mais longe

possível por qualquer meio disponível, mesmo que isso signifique pegar o

único veículo disponível e deixar todo mundo para trás. Ele viaja por 1D10 rodadas.

8. HISTERIA OU EXPLOSÕES EMOCIONAIS: o investigador fica incapacitado por estar rindo, chorando, gritando etc. por 1D10 rodadas.

9. FOBIA: o Investigador ganha uma nova fobia, como Claustrofobia (medo de espaços fechados), Demonofobia (medo de espíritos ou demônios) ou Catsaridafobia (medo de baratas). Mesmo que a fonte da fobia do investigador não esteja presente, ele imagina que ela está, pelas próximas 1D10 rodadas.

10. MANIA: o investigador ganha uma nova mania, como Ablutomania (compulsão por se lavar), Pseudomania (compulsão irracional por mentir), ou Helmintomania (um gosto excessivo por minhocas e vermes). O investigador busca satisfazer a sua nova mania pelas próximas 1D10 rodadas.

Perca de Sanidade

1/1D4+1 Encontrar um corpo humano dilacerado. 0/1D6 Acordar preso em um caixão. 0/1D6 Testemunhar a morte violenta de um amigo. 0/1D6 Ver uma criatura bizarra. 1/1D6+1 Encontrar alguém que você sabe que está morto. 0/1D10 Passar por tortura pesada. 1/1D10 Ver um corpo se levantar do túmulo. 2/2D10+1 Ver uma cabeça gigante cair do céu. 1D10/1D100 Ver uma Entidade de outro plano.

Novas Mecânicas

Trauma

Cada personagem possui um trauma pessoal, algo que ele vivenciou no passado ou até mesmo uma fobia. Este deverá ser anotado na ficha de personagem e não contará como um traço de interpretação.

Este trauma será usado pelo mestre, colocando o personagem uma situação desfavorável em sentido mental. Isto pode significar até mesmo que a sua sanidade seja posta em risco, dependendo da situação.

*O trauma não deve ser inclúdo em "Fraqueza, Essência ou Príncipios".

Mythos

Um novo atributo será adicionado na ficha. Este atributo não terá valor na criação de personagem, e só será aumentado de acordo com a Campanha. Conforme os personagens se aprofundam nos Mythos, o valor do mesmo será aumentado em porcentagem, representando o conhecimento na área.