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Os Mitos de Cthulhu é o termo usado pelo Mitos são, na verdade, friamente indiferentes
escritor August Derleth como referência ao à existência e sofrimento humanos,
panteão de monstros e seres fantásticos que encarnando as verdadeiras forças da
habitam os contos de ficção científica e Natureza.
horror de Howard Phillips Lovecraft.
Subsequentemente, o termo também é usado A Hierarquia dos Mitos
pelas gerações de escritores influenciados
Na Mitologia criada por H.P. Lovecraft, forças
por sua vida e obra.
sobrenaturais de incomensurável poder
Cthulhu teve sua primeira referência no controlam o Cosmos e tudo que nele existe.
conto "O Chamado de Cthulhu", na forma de Essas forças compõem um conjunto de seres
uma estatueta de argila, representando um que são chamados coletivamente por alguns
híbrido de octópode, ser humano, e dragão poucos estudiosos de "Os Mitos de Cthulhu".
(de acordo com descrições do próprio autor). A designação denota uma tentativa humana
Ele está ligado ao mito dos Grandes Antigos, de categorizar e interpretar o que são e qual
que surgem constantemente ao longo de a função de cada um desses seres no grande
toda sua obra, como em Nas Montanhas da plano universal. Mas o próprio nome adotado
Loucura, A Sombra Vinda do Tempo, Um é curioso, uma vez que Cthulhu é apenas
Sussurro nas Trevas, entre outros. Segundo uma das entidades que compõem essa ordem
os Mitos, a Terra teria sido habitada, há cósmica e nem de longe a mais poderosa.
bilhões de anos, por criaturas que aqui Isso demonstra o quão pouco a humanidade
teriam chegado antes que nosso planeta compreende a respeito dessas Entidades. Na
fosse capaz de gerar ou sustentar vida por si concepção de Lovecraft o Universo não foi
próprio. Eles, e não Deus, teriam criado a criado pelos seres humanos ou por qualquer
vida: o próprio Homem seria uma criação força conhecida. Não existe um Deus,
deles, gerada unicamente por escárnio e onipresente e onisciente, as divindades
servidão. Em contos posteriores, fica humanas são meras fábulas. Não há Buda,
implícito que os Grandes Antigos seriam Alá ou Jeová. Humanos não possuem almas
criadores do próprio universo, e de todos os imortais e quando a vida abandona nosso
seres nele presentes. Isso foi suficiente para corpo, nós nos tornamos poeira. Da mesma
que Lovecraft fosse considerado pelas igrejas forma, o Cosmo não existe para proporcionar
fundamentalistas do mundo inteiro, que à humanidade um lugar de direito. A
acreditam na versão da criação bíblica, como humanidade é um mero acidente, nós
blasfemo. Os Grandes Antigos teriam existimos por existir. Nosso papel dentro do
Cthulhu como um de seus líderes (de acordo cosmo é irrisório, pois no grande esquema
com os contos, seria o Alto Sacerdote, das coisas somos irrelevantes. Mesmo
responsável pelo ressurgimento de todos os quando vivos, não passamos de poeira. O
outros quando as estrelas estivessem Trono de Azathoth, o Caos Nuclear ocupa
alinhadas devidamente), embora existam um lugar quase inacessível considerado por
outros monstros na "Literatura alguns como o Centro do Universo. Lá teria
Lovecraftiana" ainda mais estranhos e cruéis, se iniciado a expansão do Big Bang, onde
como o Sultão Demônio Azathoth. Os Mitos todo o nosso Universo se originou pela sua
são uma metáfora para a insignificância ação. Imagine que somos náufragos,
humana diante da magnitude do Universo: flutuando em um grande bloco de gelo sem
mais do que malevolentes, os monstros dos direção e que pouco a pouco esse iceberg vai
derretendo.
E o interminável oceano de mistérios que nos Algumas dessas forças são princípios
cerca além de ser insondável e assustador é cósmicos que literalmente assumiram uma
habitado por monstros. Essa é a trágica forma, conceitos como Caos e Fertilidade.
condição da humanidade na obra de Outros são "meros" deuses, criaturas de
Lovecraft. Conquistas, progresso, avanços tamanho poder e idade que os planetas são
científicos... nada disso realmente importa, relativamente jovens em comparação a Eles.
nada disso é relevante pois mais cedo ou Enquanto outros são apenas estranhas
mais tarde esse bloco de gelo vai desaparecer criaturas, nascidas através de reações
e vamos afundar em um mar de perigos e bioquímicas acidentais (ou não) que formam
horrores inenarráveis do qual jamais vamos aquilo que costumamos chamar de formas
emergir. Os Mitos estão acima da ordem de vida. No topo da hierarquia se encontram
natural que nós acreditamos conhecer. A os Deuses Exteriores. Esses seres não podem
própria natureza pode ser pervertida, ser compreendidos como indivíduos, uma
invertida ou simplesmente ignorada por vez que são na realidade a personificação de
seres que nós somos incapazes de conceber. forças cósmicas essenciais para o próprio
Eles dominam a realidade e tentar entender funcionamento do Universo: tempo, espaço,
como eles pensam ou agem é perigoso, de energia, caos, vida. Para alguns estudiosos
fato, buscar as respostas para os enigmas do eles são os Verdadeiros Deuses do Universo.
universo é como tentar cruzar um deserto Sem eles o próprio Cosmo entraria em
interminável a pé. Quanto mais aprendemos, colapso e o Universo como conhecemos
mais a nossa razão sofre. Como acabaria por desmoronar. Apenas uma
consequência a única recompensa por esse pequena parcela dessas entidades é
saber é a insanidade. No mundo inclemente conhecida pelo nome e não se sabe ao certo
dos Mitos conhecimento não é poder, quantas delas realmente existem. Um dado
conhecimento é aniquilação. Isso explica por alarmante é que muitos deles são obtusos,
que se sabe tão pouco a respeito dos Mitos. descritos como "cegos e idiotas", incapazes
Na melhor das hipóteses todo o de compreender sua função. Uma das
conhecimento acumulado ao longo de representações mais conhecidas de Yog-
milênios a respeito dessas entidades e Sothoth, "aquele que espreita no limiar" entre
copiado laboriosamente em tomos, não passa o tempo e o espaço. Os Deuses Exteriores
de um grão de areia. Contradições e têm pouco interesse na humanidade, de fato,
confusões são comuns, e muito do que se o mais provável é que eles sequer saibam de
imagina a respeito dos Mitos de Cthulhu sua existência. Nyarlathotep é a exceção a
simplesmente não está certo. Mesmo o essa afirmação. Por motivos desconhecidos,
Necronomicon, tido como o maior tratado esse Deus tem um profundo interesse no
humano à cerca dos Mitos e que homem e de tempos em tempos se envolve
supostamente reúne o mais profundo saber nos rumos da espécie. Humanos que se
sobre eles, está incompleto ou contém envolvem com esses seres normalmente
enormes erros. Não se pode acreditar em terminam seus dias loucos ou mortos. Outras
nada que se ouve ou lê a respeito dos Mythos raças possuem um maior conhecimento a
e um feiticeiro que se diz conhecedor dos respeito dos Deuses Exteriores e muitos os
mistérios não passa de um tolo. Um dos veneram. Azathoth talvez seja o mais
aspectos mais interessantes na obra de poderoso dos Deuses Exteriores. Ele habita o
Lovecraft é que nem mesmo ele buscava Centro do Universo, uma força de Caos
responder as perguntas. Assim como seus Nuclear girando eternamente ao som de
personagens, envolvidos com revelações flautas mefíticas. Teóricos acreditam que
inacreditáveis, o próprio autor não ousava Azathoth foi o responsável pelo Big Bang e
oferecer uma explicação racional ou que partiu dele a ação que desencadeou o
coerente. De onde vieram os Mitos? Qual o Nascimento do Universo. Da mesma forma,
seu propósito? Tudo o que podemos fazer é em dado momento ele pode ocasionar o
adivinhar ou supor. Então vamos tentar efeito contrário de entropia que dará fim a
supor. Conforme o modelo estabelecido, o essa criação. Ao redor de Azathoth, chamado
"Panteão dos Mitos de Cthulhu" possui uma de Sultão Demônio, orbitam milhares de
hierarquia estratificada que divide as outros deuses igualmente cegos e idiotas.
criaturas conforme seu poder e influência. Munido de uma flauta, Nyarlathotep se une
ao coro dos Serviçais à disposição dos aberrações e de seres abomináveis, gerados
Deuses Exteriores. Seria ele apenas um em seu ventre fecundo.
arauto fiel, ou sua função vai muito mais
Outros Deuses Exteriores conhecidos são
além que suprir as necessidades de mestres
Tulzscha, Daoloth, Ghroth e Abboth apenas
cegos e idiotas?
para citar alguns entre tantos outros.
Nyarlathotep é apontado como a alma e a
consciência desses deuses e existe para Usando os Deuses Exteriores
regular os desejos e caprichos dessas
Como foi mencionado, os Deuses Exteriores
Entidades. Ele viaja através dos pontos mais
são forças primais do Cosmo. Compreender
distantes do universo acompanhando os
a extensão de seus poderes está além da
deuses sem nome e agindo como um
mera capacidade humana. Mesmo assim, os
mensageiro de sua vontade. Há conjecturas
Deuses Exteriores atraem a atenção de
que afirmam ser ele a personificação dos
indivíduos em busca de revelações e poder. O
poderes telepáticos dos deuses, mas
resultado, não obstante, tende a ser a
ninguém sabe ao certo. O Caos Rastejante é
corrupção, a loucura e a morte. Ao longo dos
um mistério inserido num enigma. Venerado
séculos, pessoas desesperadas, tolas,
em todo o universo através de incontáveis
irracionais ou ambiciosas além dos limites se
nomes e disfarces, Nyarlathotep é uma das
dedicaram a venerar os Deuses Exteriores.
forças mais presentes no cosmos.
Porém a grande maioria desses deuses é bem
Yog-Sothoth personifica o tempo e espaço. menos acessível que os Grandes Antigos.
Dentre os Deuses Exteriores apenas Comparativamente, existem menos cultos
Azathoth aparece como seu superior. devotados a eles, pois a magnitude de seus
Paradoxalmente, Yog-Sothoth chamado de "a poderes e a própria vastidão do que eles
chave para o portão onde as esferas se representam tende a ser uma barreira
encontram", não habita o nosso universo e intransponível. A exceção, claro é Shub-
sim sua própria dimensão. Apenas magias e Niggurath cujo culto prolifera abertamente
rituais de enorme poder são capazes de sobretudo em enclaves rurais onde a
invocá-lo para nosso mundo. É possível que a dedicação ao solo e ao plantio se une ao
simples presença de Yog-Sothoth em nosso desejo pela abundância e pela fecundidade.
universo cause um efeito danoso no tecido Mas em geral os Deuses Exteriores não
do espaço-tempo. Quem pode imaginar o que possuem cultos organizados. Eles tendem a
sua presença por um tempo prolongado seria ser adorados por cultistas solitários,
capaz de desencadear? maníacos e feiticeiros. Há duas razões para
isso acontecer:
Shub-Niggurath é outro Deus Exterior digno
de nota, ele representa a energia da vida e da Em primeiro lugar, a humanidade não
abundância. O local por ele habitado é representa nada para esses colossos
desconhecido, mas essa entidade tende a cósmicos. Eles não dependem de cultos e por
responder ao chamado de seus cultistas isso não os incentivam ou patrocinam.
onde quer que eles se encontrem, o que Sacrifícios, adoração ou louvores de criaturas
inclui a Terra. Ele (ou para alguns Ela) é o inferiores são ações inócuas para esses seres
princípio cósmico da fertilidade e da e em contrapartida, cultistas não podem
perpetuação da vida que dá origem às esperar recompensas vindas deles. A relação
infindáveis espécies e criaturas do cosmo. que eles têm com humanos é a mesma que
Venerado em um sem número de mundos, nós temos com formigas em nosso jardim.
Shub-Niggurath é a divindade central para os Mesmo Shub-Niggurath que é a exceção
Mi-Go e várias outras espécies habitando as clássica não atende aos pedidos de seus
esferas distantes. Tudo aquilo que é tocado cultistas por benevolência, mas
por Shub-Niggurath experimenta o caos da simplesmente porque seu surgimento
transformação e do crescimento. Para alguns ocasiona transformações naturais. A relação
trata-se de uma entidade benevolente que desses deuses com a humanidade tende,
representa a abundância, mas a verdadeira portanto, a ser inexistente.
face da "Cabra Negra com Mil Filhos" é bem
mais nefasta. Ela é a progenitora de
Em segundo lugar, os Deuses Exteriores são Lembre-se de que os Deuses Exteriores não
quase inacessíveis. Apenas magias e rituais devem jamais ser usados em vão. Eles são e
extremamente potentes - e sempre serão forças universais e devem ser
consequentemente complexos - são capazes tratadas como tal. Esqueça que qualquer um
de invocá-los. E em geral, o surgimento de deles possui estatísticas, as capacidades
um Deus Exterior não acarreta em nada a não deles não podem ser quantificadas. Um Deus
ser caos e destruição. Cultistas que se Exterior é o Poder Encarnado e NADA no
juntam para invocar tais seres raramente Universo pode se comparar a Eles.
sobrevivem à experiência. Os resultados
tendem a ser catastróficos. Alguns
pesquisadores dos Mitos conjecturam que a
Grande Explosão de Tunguska, por exemplo,
fenômeno que devastou uma extensa área na
Sibéria possa ter sido deflagrado por uma
invocação - acidental ou não - de Azathoth. A
aparição de um Deus Exterior é um evento
indescritível. Mesmo que por poucos
segundos, o lugar tocado por um Deus
Exterior estará alterado para sempre. Isso
decorre da própria natureza desses seres que
impregna o ambiente e o meio com sua
essência. Quando Shub-Niggurath é invocado
o solo experimenta um pulso de crescimento
acelerado: campos florescem, plantas
desabrocham em frutos, animais crescem e
se multiplicam em velocidade alarmante. Até
mesmo mulheres podem engravidar
espontaneamente. Mas o crescimento de
Shub-Niggurath é tudo menos natural e pode
dar lugar a tragédias: enxames de insetos,
animas grotescos, frutos de sabor nauseante,
nascimentos de gêmeos siameses. Da mesma
forma uma invocação de Yog-Sothoth
ocasiona um efeito inesperado no tempo e
no espaço em toda uma área. Isso pode
explicar os fenômenos de "tempo perdido",
quando pessoas acreditam ter transcorrido
alguns minutos quando na verdade horas se
passaram. Uma área tocada por Yog-Sothoth
também pode gerar bolsões de deslocamento
que transportam objetos de um lugar para o
outro através do espaço e até mesmo através
do tempo. Ao contrário de Shub-Niggurath
uma área tocada por Azathoth não deixa
nada senão um ambiente estéril e cinzento.
Rios e lagos se convertem em piscinas de
água alcalina, montanhas são reduzidas a
poeira e escombros, florestas são
transformadas em gravetos fumegantes.
O solo é causticado ao ponto de nada mais
crescer ali por anos, décadas, séculos. A
presença de Azathoth se traduz em uma
cólera digna dos deuses.
Azathoth O Ataque dos Tentáculos de Azathoth causa
20d6 pontos de dano, corroendo até uma
Azathoth é o governante supremo dos placa de aço de 30 cm de espessura, sem
Deuses Exteriores, sua existência é contínua direito a esquiva e desconsiderando IP.
à própria existência do universo. Existe para
além do contínuo espaço-tempo onde seu Ao receber 300 pontos de dano Azathoth se
corpo amorfo se contorce ao som de uma retirará novamente para o centro do
flauta ao centro de um baile insano de outros universo. Existem raros rituais complexos
deuses menores. Como punição por ter que permitem bani-lo para seu local de
liderado uma rebelião contra os outros origem.
Deuses foi privado de sua visão e raciocínio,
Nyarlatothep é o agente de sua vontade.
Nodens - Senhor do Grande
Azathoth constitui um insano caos nuclear Abismo
que apenas um completo demente ousaria
Nodens costuma adotar a forma de um
cultuar, o culto a Azathoth gera revelações
humano normal, sisudo e com barba
em sonhos, a seu cultista, sobre os segredos
grisalha, que aparece sobre uma enorme
da origem e do significado do universo e
concha marinha, puxada por criaturas
completamente incompreensíveis para uma
sobrenaturais das lendas da Terra. É o único
mente sã. Azathoth não reconhece seus
Deus Exterior que as vezes age de forma
cultistas, e se invocado, destruirá, em sua
amistosa com a raça humana, protegendo
fúria incontrolável tudo que encontrar pela
humanos dos primogênitos ou de
frente (incluindo seu invocador), surgirá
Nyarlathotep. Não é cultuado na Terra e é
acompanhado por um cortejo composto por
senhor soberano dos Anjos Descarnados da
um flautista (Seguidor dos Outros Deuses) e
Noite. Nodens adota uma postura pacifista,
2d6-2 Deuses menores. A possibilidade de
sempre evitando o combate, sua técnica
Azathoth iniciar seu holocausto é imensa.
usual é convocar um grupo de Anjos
descarnados da Noite para banir seu
oponente, levando-o para longe, se o inimigo
for demasiado poderoso para isso Nodens
tentará afugenta-lo (o que conseguirá se o
inimigo falhar em um teste de WILL), caso
contrário partirá, levando algum humano
consigo com o fim de protege-lo, contudo,
Nodens é o senhor do grande Abismo e seus
caminhos raramente tocam o mundo terreno.
Sabe-se de indivíduos que foram deixados
por Nodens no outro ponto do universo (para
que em seguida os trouxesse de volta são e
salvos). Em último caso, Nodens usará seu
Bastão como arma, causando 4d3 de dano e
desconsiderando qualquer IP.
EXP: 4000
Pontos de Vida: 300
Movimentação: 20 Casas
Ataque: Tentáculos x 6 (Heróico [+4])
Dano: 5d6
Defesa/Resistência: 10/Heróico
Especial: Se iniciar sua ação de destruição,
multiplicará por 2 o alcance de seu ataque
por rodada partindo de seu tamanho inicial
de 50 m.
EXP: 500 Os Deuses Exteriores são, em sua maioria,
Pontos de Vida: 30 indiferentes à existência humana; e é
Movimentação: 10 casas Nyarlathotep que pode permitir o contato de
Ataque: Bastão x1 (Bom [+2]) seus servos (Favorecendo, é claro, seus
Dano: 4d3 próprios escravos leais). Possui como servos
Resistência/Defesa: 9/Heróico os Servidores dos Outros Deuses, os
Especial: Nodens pode invocar 2d6 Anjos Shantaks, e os Horrendos caçadores, embora
Descarnados da Noite ou um outro servidor tenha o poder de escravizar qualquer
ao custo de 1 PV, assim como pode regenerar criatura.
1 PV por rodada, ou criar uma armadura
mágica de IP igual ao número de PVs gastos,
que com duração até o amanhecer.
EXP: 1500
Pontos de Vida: 100
Movimentação: 10 casas
Ataque: Toque de Esferas x1, Jato Prateado
x1 (ótimo [+3])
Dano: 1d3 por rodada, Morte em todos em
um raio de 5m.
Resistência/Defesa: 9/heróico EXP: 1500
Especial: Em combate, pode tocar seu Pontos de Vida: 100
adversário com uma de suas esferas por Movimentação: 10 casas
rodada, gerando um dano permanente de Ataque: Tentáculos x1, Labareda de Fogo x1
1d3 na Constituição da vítima, corrompendo (ótimo [+3])
seu corpo e gerando nela uma aparência Dano: 3d6, 1d3 por rodada
cadavérica. Resistência/Defesa: 12/heróico
Com o gasto de 1d3 pontos de vida, pode Especial: A vinda Cthuga é anunciada por
descarregar jatos de Fluido ou fogo prateado 10d6 vampiros do Fogo que o acompanharão
(com 5m de diâmetro) a 150m de distância, e iluminarão o local onde, o próprio Cthuga
que podem destruir qualquer objeto que surgirá lançando labaredas para todos os
lados. O calor de Cthuga afeta uma área de
2d6x20 metros de diâmetro, área na qual
qualquer criatura viva sofrerá o dano mínimo
de 1 PV por rodada. Cthuga abandonará uma
área apenas quando perceber que tudo nela
presente se reduziu a cinzas.
EXP: 1500
Pontos de Vida: 100
Movimentação: 8 casas
Ataque: Garras x2, Tentáculos x3 (bom [+2]) EXP: 1000
Dano: 2d6, 1d6 Pontos de Vida: 85
Resistência/Defesa: 9/heróico Movimentação: 8 casas
Especial: Hastur pode aprisionar 3 vítimas Ataque: Garras x2 (bom [+2])
por rodada (com suas garras e tentáculos, Dano: 1d6 (ignora qualquer IP)
com direito a esquiva) a uma distância de 3 Resistência/Defesa: 9/heróico
metros e destruí-los na rodada seguinte. Especial: Se estiver a uma distância menor
O Inominável pode controlar apenas os que 10 casas, Ithaqua poderá se utilizar de
Byakhees. poderosas rajadas de vento para arrancar
suas vítimas do solo causando 1d6 de dano
Ithaqua - O Wendigo por queda, é possível um teste resistido de
FR. Se estiver próximo poderá atacar com
Segundo as lendas dos índios das regiões suas garras, ao Chegar a 0 PVs Ithaqua se
setentrionais do continente americano, dissipará junto com os ventos árticos e não
Ithaqua é uma criatura que captura viajantes retornará até a próxima noite.
perdidos em lugares desertos e leva-os
consigo; suas vítimas são encontradas Nyogtha - Aquele que não deveria
semanas (ou meses) depois, enterradas
existir
parcialmente na neve (como se houvessem
caído de uma grande altura), congelados,
Nyogtha vive no interior das Cavernas
com expressões de imensa dor e mutiladas
subterrâneas deste planeta. Consiste em uma
de diversas partes de seus corpos.
enorme mancha de negrura vivente, que se
Ithaqua quase não possui culto (ou culto
estende como se possuísse tentáculos.
organizado), sendo extremamente temido
Existem boatos sobre uma suposta ligação de
nas áreas gélidas do globo, os habitantes do
Nyogtha com Cthulhu, mas nada pode ser
Alasca ou da Sibéria costumam lhe prestar
provado. Nyogtha possui poucos seguidores,
sacrifícios para evitar que o Wendigo ataque
em sua maioria Feiticeiros Malignos, a quem
os acampamentos. Uma raça de seres
ensina rituais ao custo de sacrifícios
mentais, chamados de Choigor estão
humanos ou Energia Mística (PVs) sugada do
conectados a Ithaqua, como servos,
próprio Feiticeiro.
atacarão os sobreviventes até sua destruição
final. Ao receber 80 pontos de dano Shudde
M´ell voltará para as profundezas.
EXP: 1000
Pontos de Vida: 85
Movimentação: 6 casas
Ataque: Tentáculos (bom [+2])
Dano: 1d6 (ou aprisionamento +1d3 por
rodada)
Resistência/Defesa: 9/ótimo
Especial: Se atacar, todos que estiverem a 10
m de Nyogtha receberão 1d6+2 de dano e
inúmeras feridas se for atacado por alguma
magia, pegará sua vítima e a levará para a
profundidade obscura em que habita. Ao
receber 60 pontos de dano Nyogtha se
retirará para a escuridão subterrânea. Possui EXP: 950
todos os rituais relacionados a abertura de Pontos de Vida: 80
portais. Movimentação: 10 casas (12 casas cavando)
Ataque: Tentáculos (bom [+2])
Shudde M’ell - Aquele que Habita Dano: 2d6 (ou aprisionamento +1d3 por
rodada)
as Profundezas
Resistência/Defesa: 12/heróico
Especial: Regenera 8 PVs por rodada.
Shudde M´ell é o maior e mais cruel dos
Cthonianos. Não existe qualquer culto
moderno regular a Shudde M´ell, Tsathogghua
aparentemente pode ter sido cultuado na
pré-história e por extensão a Druidas ligados Tsathogghua é um dos deuses mais cruéis
aos Cthonianos. Shudde M´ell pode gerar dos Mitos, vive no golfo negro de N´Kai onde
terremotos de 3,5 na escala Richter, em um se fixou após vir da Orbe de Saturno. É
raio de 750m, acompanhado de outros representado por um corpo grosso e peludo,
Cthonianos pode aumentar a potência do cabeça em forma de sapo, com orelhas e pele
terremoto em 2d6 pontos na escala. de morcego, sua boca é larga e seus olhos
Shudde M'ell imerge das profundezas em estão sempre semiabertos (como se quase
meio a um tremor, que abre uma cratera de dormindo). Em tempos remotos era cultuado
15 metros de diâmetro, a cratera destruirá por seres sub-humanos e peludos aos quais
tudo que esteja sobre ela neste momento. ensinou a magia. Concede a seus fiéis rituais
Shudde M´ell surgirá sempre acompanhado referentes a abertura de portais. Pode ser
por um terrível ruído de Cânticos (assim encontrado em N´Kai e nos templos de
como sons estonteantes e de Sucção), que Tsathogghua, seus seguidores são criaturas
anunciam sua chegada, surgirá por fim da chamadas de Crias informes de Tsathogghua.
cratera junto a diversos outros Cthonianos e Se Tsathogghua for encontrado, deve-se
verificar se foi, ou está sendo feito um contudo portador de um olhar neurótico
sacrifício, se estiver sem fome ignorará os quando encontra uma pessoa corrompida
jogadores e tentará dormir novamente. pelo mal e pelo pecado ele a possui para
depois absorve-la, podendo em seguida
oscilar entre a forma da pessoa possuída e
sua própria, de um enorme monstro
brilhante, nu e sem cabeça, com bocas
salivantes nas mãos.
EXP: 950
Pontos de Vida: 80
Movimentação: 10 casas
Ataque: Agarramento, Mordida (bom [+2])
Dano: 1d6
Resistência/Defesa: 9/ótimo EXP: 850
Especial: Tsathogghua agarra uma vítima por Pontos de Vida: 75
rodada e suga, com seus dentes, 1 ponto de Movimentação: 8 casas
um atributo aleatório da vítima por rodada. Ataque: Mordida (bom [+2])
A vítima sofre queimaduras ácidas, Dano: 1d3 (incurável)
formigamentos, câimbras, tem seu sangue Resistência/Defesa: 8/bom
envenenado, etc. A recuperação de um Especial: Quando Y’Golonac toca uma vítima
ataque de Tsathogghua requer um mês de (em qualquer forma) ela deve passar por um
internação médica para cada ponto perdido. teste de Will, ou Y’Golonac a possuirá e
Tsathogghua fugirá ao receber 75 PVs de sugará 1 ponto de INT e outro de Will por
dano, é imune a qualquer arma impactante rodada até consumir totalmente a alma da
ou perfurante pois regenera 10 PVs por vítima. Se receber 75 pontos de dano se
rodada (não regenera danos por fogo, retirará. Y’Golonac apenas pode possuir
eletricidade, frio e efeitos afins). pessoas que tenham lido sobre ele, lendo,
Tsathogghua pode invocar todas as raças principalmente o "livro das revelações de
menores (exceto os Anjos descarnados da Gaaki”, para tanto tem interesse no
noite) e contatar todos os deuses maiores. crescimento de seu culto, e, em forma
humana tentará fazer com que sua “possível
Y’Golonac vítima” leia passagens deste livro (mesmo
que ela não se dê conta disso). Se Y’Golonac
lutar, ele utilizará suas bocas para ferir suas
Abaixo da Terra, em ruinas subterrâneas,
vítimas. As feridas causadas por Y’Golonac
atrás de paredes que o aprisionam, vive uma
nunca se cicatrizarão e seu dano é
criatura brilhante, cultuada por seres
irrecuperável.
malignos sob o nome de Y’Golonac. Seu
pequeno culto tem as bases descritas no
livro "Revelações de Gaaki" e está em
constante expansão. Usualmente Y’Golonac
adquire a forma de um humano normal,
Resistência/Defesa: 8/bom
Yig – O Pai das Serpentes Especial: Nas raras vezes que Yig se
apresenta em pessoa, adotará a forma de um
Cultuado por tribos ameríndias e sacerdotes humano forte, coberto de escamas, com uma
africanos. Yig concede a seus fiéis imunidade cabeça humana ou em forma de serpente.
contra serpentes venenosas, a habilidade de Sempre estará acompanhado de um grande
falar com cobras e alguns rituais e rituais número de cobras, Yig pode golpear com as
ligados ao veneno e animais venenosos. mãos, mas prefere segurar a vítima (teste de
Uma manifestação de Yig é assinalada por FR vs. FR) para na rodada seguinte leva-la a
um enxame de serpentes. Se deseja matar boca e morde-la. Yig é um mestre em
alguém, como um seguidor de seu culto que contatar e obter ajuda dos Cthonianos.
revelou um segredo, ou prejudicou a seita, Fugirá se receber 70 pontos de dano.
Yig mandará uma serpente sagrada para
matar a vítima. As "Serpentes Sagradas de
Yig" são exemplares em tamanho maior de
Raças independentes
sua espécie, com uma mancha branca sobre
sua cabeça. Uma serpente se Yig surge, com Os Antigos
tamanha rapidez que a vítima é surpreendida
e mordida automaticamente (ao menos que a Os Antigos são uma raça interestelar
vítima passe por um teste difícil de AGI), se independente, que chegou à Terra há mais de
escapar a serpente passará a perseguir a 2 bilhões de anos atrás. São criaturas
vítima por todos os lugares. Não existe anfíbias, em forma de elipse que possuem
qualquer antídoto contra o veneno de uma finas pinças horizontais que saem de um
"Serpente Sagrada de Yig”, para fins de jogo anel central, além de em bulbo na base e
considere que apesar disso ela possui as parte superior, que é o núcleo de um sistema
características de uma serpente comum. de cinco longos tentáculos planos, estes
tentáculos se dispões triangularmente ao seu
redor, como os braços de uma estrela do
mar. Medem 2,4m de altura por 1,8m de
largura, possuem asas que se escondem em
suas arestas. Para humanos sua linguagem
lembra assobios, e a percepção deles não é
baseada no espectro visual humano,
tornando-os capazes de enxergar na
escuridão. Há rumores que dizem que a
chegada dos Antigos de alguma forma,
desencadeou a evolução da vida multicelular
na Terra, acidentalmente, originado a vida.
Criaram os terríveis e blasfemos Shoggoths
para lhes servirem como escravos. Por
milênios os Antigos guerrearam com outras
raças pela posse da Terra. Durante este
tempo a raça regrediu, perdendo grande
parte ou completamente a habilidade de
cruzar o espaço estelar com suas asas
membranosas. Finalmente eles foram
encurralados em seu refúgio final, uma
cidade onde é hoje o continente Antártico.
Todos os Antigos residentes na cidade foram
EXP: 750
destruídos na rebelião de seus escravos, os
Pontos de Vida: 70
Shoggoths. Apesar dos Antigos terem sido
Movimentação: 10 casas
extintos na Terra há milhões de anos, a raça
Ataque: Briga, Mordida (bom [+2])
é anfíbia e alguns poucos podem ainda viver
Dano: 1d3+3, 1d3+Envenenamento
nas profundezas do oceano, ou podem ser espessura. Após o nascimento, os
encontrados por viajantes do tempo. Cthonianos evoluem em 6 estágios; o estágio
inicial dura apenas alguns meses após a
eclosão dos ovos, nele as crias Cthonianas
possuem apenas o tamanho de uma larva
grande, resistente a apenas 40ºC, muito
diferente do estágio adulto onde se
apresentam como monstros gigantescos
resistentes a até 4000ºC.
EXP: 450
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 7 casas
Ataque: Tentáculos (bom [+2])
Dano: 1d6+3
Resistência/Defesa: 8/bom
Especial: Os antigos atacam com seus EXP: 150 a 900
tentáculos, podendo pregar um tentáculo por Pontos de Vida: 15 a 90
rodada em volta da vítima, cada tentáculo Movimentação: 12 casas
exige um teste para envolvê-la e dará um Ataque: Tentáculos, Esmagamento
dano de +1d3 um por rodada por contrição. (ótimo [+3])
O dano dos conjuntos de tentáculos é Dano: 2d6+2
cumulativo, o que permite esmagar Resistência/Defesa: 12/heróico
armaduras resistentes, o Antigo só consegue Especial: Cthonianos não necessitam de ar
aprisionar três tentáculos por vez ao redor ou oxigênio para sobreviver. Comunicam-se
de sua vítima. por telepatia, podendo encontrar um
membro de sua raça em qualquer lugar da
Cthonianos Terra. Em cada rodada os Cthonianos atacam
com seus 8 tentáculos, cravando de 1 a 2 em
Os Cthonianos são uma poderosa raça de cada vítima, além do dano do tentáculo, os
escavadores que habitam o interior do Cthonianos sugam através deles líquidos
planeta Terra. Possuem a forma de lulas vitais que custam da vítima 1pt. de CON
gigantescas, com um corpo vermiforme irrecuperável, por rodada (ao chegar a 0
alargado, coberto de uma mucosidade pontos de CON a vítima morre). Os
viscosa. O mais poderoso Cthoniano é Cthonianos podem ainda, erguer-se e
Shudde M´ell, aquele que habita as jogarem-se sobre as vítimas, esmagando-as
profundezas. A presença dos Chthonianos com seu peso, o impacto chegará até uma
sempre é anunciada com sons que lembram área de 6m (com um grande adulto).
cânticos gregorianos. O ciclo de vida dos Os Cthonianos são protegidos por uma
Cthonianos é muito complexo e longo superposição de tecidos musculares e
(durando mais de mil anos), o que os leva a camadas de gordura que os protegem, além
superprotegerem suas crias. Os ovos de do que, suas feridas se fecham e se
Cthonianos possuem a forma de formações recuperam em uma velocidade espantosa.
rochosas esféricas de 30 cm de diâmetro e Os Cthonianos em estágio adulto possuem
possuem uma casca de 5 a 7 cm de ainda a capacidade de aprisionar uma vítima
psiquicamente em um determinado ponto, Ghouls
começando com uma incapacidade da vítima
de se afastar mais de 20 casas deste ponto, Ghouls são criaturas humanoides pegajosas,
até que ele se posicione sem poder sair do com cascos no lugar de pés, feridas faciais,
lugar escolhido ficando paralisado sobre ele, presas e garras. Se comunicam através de
podem criar terremotos (vários Chthonianos gemidos e normalmente estão cobertos de
adultos se concentram onde deve ser o limo fúnebre. Vivem em complexos
epicentro do tremor). subterrâneos abaixo de algumas cidades e
possuem algum tipo de ligação com
Dholes Necromantes.
EXP: 150
Pontos de Vida: 13
Movimentação: 9 casas
Ataque: Garras x2, Mordida x1
Dano: 1d3+1, 1d3+2
Resistência/Defesa: 8/normal
EXP: 3000 Especial: Um Ghoul pode realizar até 3
Pontos de Vida: 350 ataques por rodada (duas garras e mordida).
Movimentação: 20 casas A partir do momento que morde sua vítima,
Ataque: Esmagamento (heróico [+4]) crava suas presas, ficando grudado nela, o
Dano: 10d6 dano da mordida será automático nas
Resistência/Defesa: 12/superior próximas rodadas (Sair da mordida de um
Especial: O ataque de um Dhole é realizado Ghoul exige um teste de FR vs. FR).
através de uma baba pegajosa, que é Armas de fogo apenas lhe causam a metade
projetada a até 4 km do Dhole. A escarrada do dano.
do Dhole submerge a vítima e a deixa imóvel
(sair da baba exige um acerto crítico de FR) a
Grande Raça de Yith
baba do Dhole é cáustica e dá um dano de 1
PV por rodada, além da asfixia (1d3 por
A grande Raça de Yith é uma raça de seres
rodada) por afogamento. O Dhole também
mentais que após a destruição de seu planeta
pode se jogar sobre a vítima a matando por
chegaram à terra e tomaram os corpos de
esmagamento.
uma antiga raça de criaturas cônicas de
aproximadamente 3 metros de altura e 3 de
diâmetro na base.
A Grande Raça de Yith floresceu entre 300 Sobre a cabeça quatro protuberâncias cinzas
ou 400 milhões de anos e foi exterminada a em forma de talos, com apêndices
cerca de cinquenta milhões de anos pelos semelhantes a flores, na parte inferior quatro
Pólipos Voadores, transferindo suas mentes tentáculos esverdeados. Abaixo de um
ao futuro, a uma raça de besouros que membro da grande raça há uma secreção
sucederá a raça humana. A Grande raça de gomosa sobre a qual ele se move através de
Yith é a única raça de criaturas inteligentes contrações e dilatações. Compunham uma
que venceu o tempo e o espaço. Um de seus sociedade altamente tecnológica e se
membros pode enviar sua mente ao passado utilizavam normalmente de armas em forma
ou futuro, em qualquer direção, escolhendo de câmeras que lançavam poderosas
uma vítima e trocando de mente com ela, até descargas elétricas.
que julgue conveniente reverter a troca. Foi Viviam em Grandes cidades com edifícios
assim que conquistaram alguns planetas cilíndricos e avenidas de 60m de largura,
inteiros. cujos restos podem ser encontrados hoje na
Existe um grande interesse historiográfico Austrália.
por parte da Grande Raça. Que costuma
trocar de corpos com indivíduos de
determinadas épocas que desejam estudar,
permanecendo no corpo por uns 5 anos.
O antigo hospedeiro do corpo passa a habitar
o corpo do Yithiano, onde conhece as
cidades de sua civilização e entra em contato
com outros prisioneiros de tempos e
planetas diferentes. Com o fim do período de
estudos do Yithiano a mente de sua vítima é
apagada (procedimento não de todo perfeito,
a antiga vítima da Grande Raça, com
frequência passa a ter sonhos e pesadelos,
sobre o tempo que passou cativo).
Existem boatos de que organizações secretas
procuram recuperar a memória de antigas
vítimas dos Yithianos, através de hipnose,
para ter acesso a seus conhecimentos e EXP: 1500
tecnologia. Contudo isso poderia resultar na Pontos de Vida: 45
loucura permanente da vítima. Movimentação: 9 casas
Trazer um membro da Grande raça em sua Ataque: Pinças x2, Raios Elétricos x1
forma original ao presente, necessitaria de Dano: 1d6+1, 2d6
alguma forma de traze-los do passado Resistência/Defesa: 8/normal
distante. No passado a grande Especial: Os Yithianos são seres altamente
Raça de Yith é composta por criaturas civilizados que evitam o quanto possível o
Cônicas de aproximadamente 3 metros de combate físico, em combate normalmente
altura e 3 metros de diâmetro na base. utilizam suas pinças ou armas de descargas
Compostos por uma matéria semi-elástica, elétricas. As Armas de raios Yithianas
rugosa e escamosa. Da ponta do cone saem possuem capacidade de 32 cargas de 2d6 de
quatro membros cilíndricos flexíveis de 30 dano (tempo de recarga 1 rodada por carga).
cm de diâmetro. Estes membros podem se
contrair até quase desaparecer ou crescer até Cães de Tindalos
uns 3 metros de comprimento. Na
extremidade de dois destes membros Cães de Tindalos são criaturas do distante
existem garras em forma de pinças, no passado da terra, quando a vida normal de
terceiro quatro apêndices vermelhos em nosso planeta não havia ultrapassado a
forma de tromba e no quarto um globo evolução dos seres unicelulares. Habitam os
amarelado e irregular, de uns sessenta ângulos do tempo, enquanto a humanidade,
centímetros de diâmetro com três olhos e toda a vida na terra, vivem em suas curvas.
escuros ao redor de seu círculo central.
São criaturas semelhantes a cães galgos, com retirado do corpo da vítima (para retira-la
a pele ao contrário (com a carne viva e vasos completamente exige um teste de DEX Dif.8).
sanguíneos a mostra). Os Cães de Tindalos
podem ser invocados através de rituais
profanos. São viajantes do espaço e do
tempo, sua relação com os ângulos do tempo O toque da língua do Tindalo produz uma
se manifesta, no fato deles poderem se ferida na vítima, que não sangra nem dói,
manifestar em qualquer canto, ao qual o mas provoca a perca permanente de 1 ponto
ângulo seja inferior a 120º. Aparecem de Will. Cães de Tindalos regeneram 2 PVs
primeiramente como uma nuvem de fumaça, por rodada. As vezes andam em bandos de
da qual primeiro sai a cabeça, seguida do 1d6.
resto do corpo. Quando o Cão de Tindalo, vê
qualquer criatura, a perseguirá e não Mi-Go - Os Fungos de Yuggoth
descansará até matar sua vítima.
Espreitando pelas retas do tempo, os Cães de Criaturas rosadas, com um metro e meio de
Tindalos se manifestarão em nosso plano largura, corpos semelhantes a crustáceos
através de cantos de paredes, gavetas com um par de grandes asas dorsais e
cruzadas, grades de portão ou qualquer membranosas, vários pares de patas
lugar onde exista um ângulo. Cães de articuladas, e no lugar da cabeça uma
Tindalos são imortais, mas irão embora formação elíptica coberta de muitas antenas
quando seus pontos de vida forem reduzidos muitos curtas. Os Mi-Go são uma raça
a 10 ou menos. Se ficarem com menos de 0 interestelar que possui sua principal colônia
PVs serão devolvidos a aurora dos tempos, e no planeta Yuggoth (Plutão). Vivem em áreas
demorarão cerca de 30 dias para voltar, não montanhosas da terra, de onde extraem
podem atravessar paredes retas ou curvas. minerais raros, comunicam-se uns com os
outros por emissão de calor (através das
antenas de sua cabeça) embora possam se
comunicar com humanos por uma voz que
lembra o zumbido de insetos.
Cultuam a Nyarlathotep, Shub-Niggurath e
provavelmente outros deuses dos Mitos,
empregando agentes humanos (ligados a
certos cultos) como intermediários em suas
operações. Os Fungos de Yuggoth não podem
consumir alimentos terrenos e os trazem de
outros mundos. Possuem a capacidade de
voar pelo espaço através de suas grandes
asas (porem na atmosfera terrestre as
EXP: 750 manejam com grande dificuldade).
Pontos de Vida: 25 Fotografias comuns não captam suas
Movimentação: 15 casas imagens (mas nada que um químico
Ataque: Mordida x1, Língua x1 competente, aplicando certos materiais sobre
Dano: 1d3+2 o papel de revelação não possa resolver, Mi-
Resistência/Defesa: 8/normal Go não saem em fotografias digitais). Todos
Especial: Um Cão de Tindalo pode atacar os Mi-Go são também capazes de realizar
com uma mordida ou com a língua em uma surpreendentes operações cirúrgicas (a mais
rodada, embora normalmente tacam com comum é a que se retira um cérebro humano
mordidas. Todo seu corpo está coberto por de seu corpo, e coloca-o em um tubo
uma espécie de pus azulado, quando uma metálico, no qual permanece vivo, ao tubo se
mordida do Tindalo acerta a vítima, esta acoplam dispositivos para ver, ouvir e falar, e
secreção também espirra nela, este pus está assim os Mi-Go carregam consigo aqueles
vivo, infligindo na vítima um dano de 1d3 que não resistiram ao vácuo ou ao frio do
por rodada, o dano acaba quando o pus é espaço).
trazer de volta a glória de sua raça. Cultuam
a Yig, e dado que seu ritual mais comum é o
de se adaptar a aparência de um indivíduo
comum, passando despercebido entre a
humanidade, podemos concluir que talvez
haja mais homens serpente ativos, buscando
o ressurgimento da gloria de sua raça e de
Yig do que imaginamos (Boatos falam de
ossadas guardadas em ruinas próximas a
Londres onde foram encontradas ossadas de
homens serpente). Todos os Homens
Serpentes podem utilizar qualquer arma
conhecida.
EXP: 350
Pontos de Vida: 10
Movimentação: 15 casas
Ataque: Pinças x2 (bom [+2])
Dano: 1d6
Resistência/Defesa: 10/heróico
Especial: Um Mi-Go pode atacar corpo a
corpo com duas pinças por vez. Tentará
imobilizar a vítima (FR Dif.10) para a deixar
cair de uma altura respeitável, ou levá-la ao
vácuo (onde ela morrerá por asfixia). Após
sua morte, o corpo de um Mi-Go se dissolve
em poucas horas. Todas as armas de
perfuração fazem apenas o dano mínimo
dado a natureza do corpo do Mi-Go. EXP: 350
Pontos de Vida: 10
Homens Serpentes Movimentação: 9 casas
Ataque: Mordida x1, Arma x1
Serpentes Antropomórficas com cabeça e Dano: 1d3+Veneno, por arma
escamas ofídias, mas tronco humano com Resistência/Defesa: 8/normal
braços e pernas, os Homens Serpentes
floresceram na pré-história, antes dos Rastejadores Dimensionais
dinossauros. Construíram cidades de basalto
negro e lideraram grandes batalhas nesta " A gigantesca e blasfema forma de um ser,
época ou até antes. Foram conhecidos como nem totalmente símio nem totalmente inseto,
grandes cientistas e feiticeiros, que se arrastava através da escuridão. A pele se
dedicavam grande energia a invocação de pregava rente aos ossos, e sua rudimentar e
terríveis demônios e a confecção de rugosa cabeça, de mórbidos olhos, oscilava
poderosos venenos. Muitos dos Homens ebriamente de um lado para o outro. Suas
Serpentes se degeneraram depois que sua patas dianteiras estavam estendidas, com
sociedade ruiu, tornando-se párias, garras presas, e todo o seu corpo exalava
esquecendo de sua tradição como feiticeiros uma terrível maldade, apesar de sua falta
e se fundindo à sociedade humana. completa de descrição facial".
Curiosamente estes degenerados conseguem O horror no Museu - H.P. Lovecraft e Hazel
se lembrar suficientemente sobre magia para Heald
conseguir criar ilusões e disfarçar sua
verdadeira forma. Ainda existem em lugares Pouco se conhece sobre estas criaturas,
secretos da terra, membros do povo serpente exceto seu nome e a descrição de sua pele.
que não degeneraram trabalhando para Supõe-se que são capazes de caminhar
livremente entre os mundos do universo São criaturas acéfalas como Azathoth, mas
ficando um pouco em cada planeta e de menor poder e mais perigosos, seus
viajando a outros. Podem abandonar um seguidores podem se proteger deles através
planeta a vontade, esta mudança se nota de adorações, e se aproveitar de sua
porque começam a brilhar e desaparecer. imbecibilidade para que realizem tarefas
Esta mudança consome demora uma rodada para eles. Podem ser mais ou menos
para se completar, durante a qual os poderosos de acordo com quem os controla.
Rastejadores não podem se defender de Se destruídos não morrem, mas retornam ao
ataques. Ocasionalmente servem a um ou seu local de origem, podem conjurar
outro dos deuses exteriores ou dos servidores e escravos e todos possuem ao
Primogênitos. menos um general Servidor dos outros
deuses, além de conhecer vários rituais.
As características dos outros Deuses podem
variar, alguns podem até ter inteligência. Os
Dados abaixo se referem apenas aos mais
comuns.
EXP: 2500
Pontos de Vida: 50
EXP: 750 Movimentação: 15 casas
Pontos de Vida: 18 Ataque: Garras x2, Tentáculos x1
Movimentação: 10 casas Dano: 1d6+3, 1d6+Esmagamenro
Ataque: Garras x1 Resistência/Defesa: 12/superior
Dano: 1d3+2
Resistência/Defesa: 8/normal
Especial: Podem carregar seres humanos e Pólipos Voadores
outros animais e objetos consigo ao passar a
outras dimensões agarrando as vítimas com Os pólipos Voadores são criaturas flutuantes
suas garras. Em geral, o que eles carregam do tamanho de elefantes, não totalmente
consigo não é encontrado jamais. materiais com partes de sua anatomia
sumindo e ressurgindo o tempo todo. Não
tem uma forma Fixa, e são difíceis de definir:
Outros deuses menores parecem vermes descarnados, cheios de
tentáculos, constantemente perdendo e
ganhando pedaços. Produzem um
Além dos Deuses conhecidos, existem outras
característico ruído sibilante quando flutuam
criaturas de igual natureza, mas de menor
e falam. Chegaram a terra provenientes do
importância, dentre os quais os que dançam
espaço há 700 milhões de anos, para
em volta de Azathoth e outros com pequenos
capturar e devorar animais nativos.
cultos espalhados pela imensidão do
Construíram cidades de basalto providas de
universo; seus nomes devem ser
altas torres sem janelas e habitaram também
determinados pelo narrador. São capazes de
outros planetas do sistema solar.
criar larvas de onde nascerão outros deuses.
Na Terra travaram guerras contra a Antiga
Raça de Yith, quando as mentes Yithianas
vieram e tomaram os corpos das plantas
cônicas, foram vencidos e obrigados a se
refugiar abaixo da superfície da terra, porem
aproximadamente no final do período
Cretáceo (há 70 milhões de anos) surgiram
das profundezas e exterminaram a grande
raça. Habitam hoje cavernas subterrâneas
exterminado os que se aventuram por elas.
As entradas de seus refúgios podem ser
encontradas apenas no interior de profundas
ruínas, onde podem ser encontrados grandes
poços selados com pedra, dentro destes
poços vivem os Pólipos Voadores.
Possuem o poder de manipular grandes
rajadas de vento que utilizam como forma de
ataque. Como forma de ataque, o Pólipo
Voador gera uma explosão de ar que causa
um dano de 2d6. A explosão afeta
integralmente todos que estejam a menos de
20m do Pólipo Voador, e perde 1d6 de dano
a cada 20 metros respectivos, mas ainda é
suficiente para destruir roupas, papéis, etc. O
ar causa uma reação de atrito que
literalmente desfia a pele (arranca
literalmente a pele a tiras), desidrata a
epiderme e produz queimaduras por
abrasão, além de causar um recuo na vítima
igual ao dano recebido em casas. Os Pólipos
EXP: 2500
Voadores também manipulam o ar gerando
Pontos de Vida: 85
um efeito de sucção que faz sua vítima
Movimentação: 15 casas
mover-se mais lentamente.
Ataque: Tentáculos x1
Este efeito tem o alcance de 20 casas
Dano: 1d6 (+1 por rodada por esmagamento)
podendo dobrar esquinas ou serpentear
Resistência/Defesa: 12/superior
entre salões. A Vítima deve fazer um teste de
Especial: Dado sua natureza híbrida
resistência de sua FOR (Dif.10) se falhar não
material/imaterial os pólipos recebem
conseguirá seguir em frente nesta rodada.
apenas o dano mínimo em ataques com
Enquanto utiliza sua rajada paralisante o
armas físicas. Calor e eletricidade causam
Pólipo Voador pode mover-se a toda
danos normal. Os Pólipos Voadores formam
velocidade e atacar sua vítima imóvel, ou
e dissolvem continuamente tentáculos a
impedi-la de atacar. A última forma de
partir de seus corpos; utilizam sempre 1d6
utilização do vento e a criação de um grande
tentáculos para atacar por rodada, cada
furacão. Os Pólipos Voadores podem tornar-
tentáculo causa 1d6 de dano. Devido à
se invisíveis a vontade, contudo mesmo
natureza parcialmente imaterial destas
nesta situação podem ser localizados pelo
criaturas, os tentáculos ignoram qualquer IP,
constante e nauseante sibilar que produzem.
penetrando armaduras, roupas, etc. As
Para ataca-los neste estado deve-se passar
feridas que causam têm a forma de
por um teste de PER (Dif.10) antes do teste
queimaduras devidas ao vento, ou um
de ataque. Quando estão invisíveis os pólipos
ressecamento da epiderme.
não podem atacar com seus tentáculos,
porem podem utilizar seu controle sobre
rajadas de ar.
Vampiros Estelares Raças servidoras
Vermelhos e gotejantes; uma imensidão de Anjos Descarnados da Noite
gelatina pulsante e móvel; vultos escarlates
com milhares de apêndices tentaculares que Poucas criaturas encarnam melhor a imagem
se movem continuamente, na ponta destes do diabo que os Anjos descarnados da Noite.
apêndices estas criaturas possuem ventosas Criaturas negras e chocantes, com pele lisa e
que se abrem e fecham com uma terrível oleosa como a pele de uma baleia,
ansiedade. Uma massa sem cabeça, rosto desagradáveis chifres que se curvam sobre
nem olhos, com titânicas garras e uma boca suas cabeças, asas de morcego que não
faminta. Estes horrendos seres são, em geral, fazem ruído ao bater, membros esguios e
invisíveis e sua presença e sua presença vem cauda desengonçada que balançam de um
assinalada apenas por uma espécie de lado para o outro, ociosas e sem necessidade.
terrível vibração. O sangue que absorvem das Os anjos descarnados da noite são seres
vítimas os torna visíveis. Podem ser cadavericamente magros de uma força
controlados por feiticeiros terríveis que os assombrosa com tamanho e forma
tragam dos confins do universo. toscamente humanos carecendo de traços
distintos; não possuem olhos, orelhas, nariz
boca ou genitália. Uma untuosa pele negra
como a obsidiana os cobre por inteiro,
inclusive suas enormes asas de morcego.
Suas mãos e pés chamam a atenção pela
ausência de polegar opositor, seus três dedos
por extremidade por extremidade possuem o
mesmo tamanho, aproximadamente o triplo
da média humana e são capazes de segurar
objetos com uma firme tenacidade porem
desagradavelmente invertebrada. Uma cauda
pênsil cerrada de espinhos completa o
quadro. Os anjos descarnados da noite são
criaturas de pesadelo, raras vezes escapam
ao mundo da vigília ao menos que sejam
invocados, ou quando, em algumas ocasiões
visitam nossa realidade na qualidade de
obscuros agentes as ordens de Nodens.
Buscam sem descanso a qualquer um que
EXP: 700
tenham captado sua atenção, o capturam e o
Pontos de Vida: 20
levam a um lugar distante as vezes habitável,
Movimentação: 15 casas
as vezes não, hora em nosso mundo, hora
Ataque: Garras x4, Mordida x1 (Bom [+2])
em uma distante dimensão. Os anjos
Dano: 1d6, 1d3+1 PV por rodada
descarnados da noite são senhores de uma
Resistência/Defesa: 12/superior
persistência extraordinária; o personagem
Especial: Atacam primeiramente com 2
que derrotar e destruir algum que esteja na
garras e na rodada seguinte começam a
terra em busca dele quase sempre encontrará
sugar o sangue das feridas (causando 1d3 de
outro seguindo seus passos a intervalos
dano e sugando 1 PV por rodada) mesmo que
irregulares e imprevisíveis de tempo nos
a vítima esteja morta. Atingir um vampiro
anos vindouros, como um pesadelo
estrelar apenas os ouvindo quando esta
recorrente, até que a missão dos Anjo
invisível exige um teste de PER (Dif. 10).
descarnado original tenha se completado.
Após se alimentar os vampiros estrelares
Nunca falam e ignoram qualquer palavra
ficam visíveis por 1d6 rodadas, onde se pode
dirigida a eles, tratando-se de uma ordem ou
ataca-los normalmente. Balas apenas lhes
súplica de clemência. Os anjos descarnados
causam metade do dano, dado a natureza
da noite possuem um demasiado cuidado em
gelatinosa de seus corpos.
não ferir suas presas (Embora estas possam
ser depositadas em algum lugar que possua
uma imensidão de perigos, chegarão ilesas a Descarnado da Noite ele pode optar
este local). Por este fato os estudiosos dos simplesmente por solta-lo em queda livre, ou
Mitos as vezes creem que os Anjos subir bem alto (até 200 ou 300 metros) e
descarnados são inofensivos. Ledo engano. jogá-lo lá de cima. O personagem sofre o
dano normal por queda, ou um dano menor
se o personagem for jogado de uma encosta
e descer rolando. Mesmo que o Anjo jogue
sua presa no ar e a recupere antes dela se
contundir com o chão personagens com
acrofobia ou agorafobia deverão fazer um
teste normal de sanidade devido à queda.
Qualquer personagem a menos de 100m do
Anjo Descarnado deverá fazer um teste de
WILL ou cair vítima da aura de terror
disseminada pela criatura. Uma falha
significa que o personagem é paralisado pelo
medo e a simples ação de mover-se exigem
um teste difícil de WILL durante
aproximadamente 3 rodadas. Durante a ação
deste terror todas as ações do personagem
tornam-se difíceis e todas as ações da
criatura tornam-se fáceis. Dado a situação da
vítima um acerto crítico significa que ela
consegue sair correndo (ainda com chance de
deixar algo que tenha em mão cair). Uma vez
EXP: 300 a cada 10 rodadas os Anjo descarnado da
Pontos de Vida: 13 Noite pode fazer com que uma vítima
Movimentação: 15 casas perceba todo seu entorno em câmera lenta
Ataque: Garras x1 (Bom [+2]) (podendo fazer um teste de WILL para
Dano: 1d3+1 PV por rodada resistir) a AGI da vítima é reduzida à metade
Resistência/Defesa: 12/superior e todas as ações físicas tornam-se difíceis.
Especial: O ataque preferido dos Anjos
Descarnados da Noite consiste em cair em
Byakhee
queda livre sobre a vítima prendendo-a em Híbridos alados nem corvos, nem abutres,
suas garras e carregando-a em vôo. O ataque nem formigas, nem seres humanos
não inflige dano, o sucesso do Anjo significa decompostos. Os Byakhee são uma raça
que sua presa foi imobilizada. Embora interestelar servidora d' "aquele cujo nome
prefiram não causar dano a vítima, se esta não pode ser pronunciado" (Hastur o
tentar escapar de suas garras o Anjo inominável). Compostos de matéria
Descarnado será tensionado a aperta-la. convencional, de certa forma altamente
Causando 1d3+1 de dano por rodada. organizada, são vulneráveis a armas
Quando apresa encontra-se imobilizada entre convencionais como as pistolas. Podem voar
as garras do Anjo Descarnado ele costuma através do espaço interestelar levando um
utilizar de sua cauda espinhosa para dedicar- passageiro se este se proteger do vácuo e do
se a desagradáveis carícias e fazer cócegas frio intenso mediante rituais apropriados.
na vítima. O que pode parecer inofensivo, Não possuem bases na Terra, contudo as
mas consiste em uma forma sutil de tortura vezes são invocados por alguns cultistas
que provoca um grande incômodo. Um para algum trabalho ou para servir de
personagem que não passe em um teste de montaria.
WILL estará indefeso e incapaz de realizar
outra ação se não se debater indefeso nas
mãos de seu captor. Se o personagem tornar
impossível ou difícil o transporte do Anjos
EXP: 300
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 20 casas
Ataque: Garras x2, Mordida x1 (Bom [+2])
Dano: 1d6, 1d3+1 PV por rodada EXP: 100
Resistência/Defesa: 12/superior Pontos de Vida: 15
Especial: Podem atacar simultaneamente Movimentação: 20 casas
com as duas garras (fazendo dois ataques Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
por rodada), ou morder a vítima, se a Dano: 1d3+1
mordida é realizada com sucesso o Byakhee Resistência/Defesa: 9/bom
permanece grudado a vítima e começa a
sugar seu sangue, causando a perca de 1 PV
por rodada até que os PVs da vítima Horrendos caçadores
cheguem a 0 e a vítima morra. Esta perca de Os Horrendos Caçadores são uma raça de
PVs não é irreversível e pode ser compensada criaturas vermiformes com cerca de 12
mediante transfusão de Sangue ou metros de comprimento, lembrando grandes
descansando 1 dia para cada PV perdido. lombrigas ou serpentes negras e aladas, com
Uma vez tendo mordido a vítima o Byakhee asas semelhantes às de um morcego com
continua grudado nela (não mais atacará com formas que oscilam e mudam em retorções
suas garras) até que ele ou a vítima morram. contínuas, com a fluidez de sombras
desconexas. Também é possível que
Habitantes da areia possuam apenas uma asa, tornando seu voo
De pele rugosa, olhos grandes, grandes antinatural e perturbador e falam com vozes
orelhas, com uma horrível e distorcida ásperas e potentes. Movem-se reptilicamente
semelhança facial ao Coala e corpo de e servem a alguns deuses e a Nyarlathotep
aspecto macilento que parece recoberto de particularmente, utilizados para a caça de
areia. Os Habitantes da Areia pelo que se sangue e vidas.
conhece vivem em cavernas no sudeste dos
EUA e somente saem à noite, contudo
acredita-se que vivam também em outros
lugares. Servem a alguns primogênitos e
vivem próximos a seus amos.
Os Profundos são uma raça marinha anfíbia
que serve principalmente a Cthulhu e a seres
conhecidos como Pai Dagon e Mãe Hidra.
São cultuados por grupos humanos que
costumam ter relações carnais com eles, os
frutos desta união são híbridos que
adquirem imortalidade (exceto por morte
violenta) como os Profundos. Estes híbridos
vivem normalmente em remotos povos
costeiros, iniciam sua vida como crianças de
aspecto humano e vão se tornando cada vez
mais grotescos. De repente, e em poucos
meses, sofrem uma monstruosa
transformação que os leva a sua forma
definitiva. Esta transformação ocorre
normalmente entre os 20 e 40 anos de idade
(contudo indivíduos com menor quantidade
de Gens de profundos podem sofrer as
mudanças em idades mais avançadas e
possivelmente em menor grau).
Os profundos coabitam e se relacionam
muitas vezes com humanos. A nível mundial
possuem várias cidades submersas e são
EXP: 500 uma raça marinha desconhecida em agua
Pontos de Vida: 25 doce. Podem possuir um afã especial na
Movimentação: 20 casas produção de híbridos com humanos (cuja
Ataque: Mordida x1, Cauda (Bom [+2]) razão pode estar em seu ciclo reprodutivo,
Dano: 1d6, Imobilização do qual se conhece muito pouco).
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: Um Horrendo Caçador pode atacar
com sua mordida e cauda tentacular na
mesma rodada. A cauda do Horrendo
Caçador envolve a vítima e a mantem
imobilizada, a criatura, neste momento, pode
leva-la consigo ou continuar a atacar sua
presa agora indefesa. Livrar-se da Cauda de
um Horrendo Caçador exige um teste de FOR
(Dif. 10). Sua natureza sobrenatural os torna
imunes a taques perfurantes, incluindo balas.
Possuem como maior fraqueza sua
hipersensibilidade a luz, um raio solar
poderia reduzir a pó um Horrendo caçador
em fração de segundos (a exposição a Luz
Solar lhes causar 3d6 de dano por rodada,
sem Resistência).
EXP: 200
Profundos (Deep Ones) Pontos de Vida: 15
Criaturas antropoides de verde acinzentado Movimentação: 9 casas
com o abdome embranquecido, espinha Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
dorsal escamosa e cabeça como a de um Dano: 1d6
peixe, com olhos grandes e saltados que não Resistência/Defesa: 9/ótimo
possuem pálpebras e grandes garras com
membranas entre os dedos.
Dagon e Hidra
EXP: 500
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 20 casas
Ataque: Garras x2 (heróico [+4])
Dano: 3d6
EXP: 500 contudo pode continuar lutando e incluso
Pontos de Vida: 25 devorar outras vítimas.
Movimentação: 20 casas
Ataque: Tentáculos x4 (ótimo [+3])
Dano: 2d6
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: As crias obscuras possuem 4
tentáculos principais que utilizam para
atacar, podendo realizar 4 ataques por
rodada. Se a vítima for capturada por um
tentáculo este a arrasta até uma boca e a
vítima passa a perder 1 ponto de FOR
permanente por rodada. Enquanto está
sendo sugada a vítima não consegue fazer EXP: 500
outra ação que não seja se retorcer e gemer. Pontos de Vida: 18
Armas perfurantes causam apenas o dano Movimentação: 10 casas
mínimo nas Crias Negras, armas impactantes Ataque: Tentáculos x2 ou 3 (ótimo [+3])
e cortantes causam o dano normal. Dano: 1d6
Resistência/Defesa: 9/ótimo
Prole informe de Tsathogghua Especial: O ataque em forma de chicote
possui uma extensão aproximada de 15m, os
Massas amorfas de um fungo negro e viscoso tentáculos alongam-se de 30m. Os ataques
que se contorcem adquirindo formas em forma de chicote ou tentáculo podem ser
específicas dão seus propósitos. Deslizam utilizados para imobilizar a vítima em vez de
entre canais de pedra nas profundezas do lhe causar dano, ou mover a vítima até a
abismo negro de N’ Kai onde adoram as boca da criatura.
imagens de ônix e basalto de Tsathogghua.
Podem mudar de forma de um instante ao Prole Estrelar de Cthulhu
outro, de um vulto em forma de sapo a
diversas formas alongadas com centenas de Os antigos habitantes de R’lyeh que se
patas rudimentares. Alongam-se através de encontraram deslocados e confusos quando
fendas muito pequenas e aumentam seus sua cidade afundou.
apêndices a vontade. Estão ligadas a Vivem nas profundezas do oceano atendidos
Tsathogghua e encontram-se em seus pelos Profundos, ou nas estrelas, como os
templos e cavernas subterrâneas. que infestam o lago Hali ou em Adebaran na
Dado sua fluidez, a prole informe de constelação de touro. São criaturas
Tsathogghua possui diversas formas de semelhantes a Cthulhu porem menores.
ataque, desde chicotear a vítima com finos
tentáculos (2 vezes por rodada), atacá-la com
tentáculos maiores (3 vezes), devora-la com
sua mordida ou bater seu corpo sobre,
podendo optar por apenas uma forma de
ataque por rodada.
Se a mordida acerta a vítima esta não sofre
dano, mas é tragada para o interior da
criatura. Sofre 1 ponto de dano na próxima
rodada, 2 na seguinte, 3 na subsequente e
assim sucessivamente aumentando 1 ponto
de dano por rodada. A vítima não pode
realizar nenhuma ação neste tempo, apenas
torcer para que seus amigos consigam matar
a criatura e tira-la de lá ainda com vida.
Enquanto a criatura digere a vítima ela
encontra-se incapacitada de mover-se,
EXP: 1500 irradiação, maior que um vagão de trem, uma
Pontos de Vida: 80 congestão disforme de borbulhas
Movimentação: 20 casas protoplásmicas, vagamente fluorescentes e
Ataque: Tentáculos x2 (ótimo [+3]) com milhares de olhos temporais que se
Dano: 3d6 formam e desmancham como chagas de luz
Resistência/Defesa: 12/superior esverdeada. Criaturas anfíbias podem ser
Especial: Podem atacar com 2 tentáculos ou encontradas como servidoras dos profundos
com uma de suas garras por rodada. ou outras raças. São servos bastante toscos e
Regeneram 3 PVs por rodada. primitivos ganhando no decorrer da vida
inteligência e rebeldia (na medida que visam
Shantaks imitar seus amos). Destruíram a seus
criadores, os Antigos, em uma rebelião.
Criaturas aladas, nem pássaros, nem Se comunicam como seus amos quando
morcegos, com o corpo do tamanho do de desejarem, criando órgãos próprios para este
um elefante, cabeça em forma de cavalo e fim. Um Shoggoth típico é aproximadamente
corpo coberto por escamas. Os Shantaks como uma esfera de 4,5 metros de diâmetro
vivem em cavernas e suas asas estão enquanto flutua livremente.
cobertas como que por sais cristalinos e
nitrato potássico, assim como nas
estalactites encontradas no interior das
cavernas úmidas. São criaturas ariscas e
irritadiças utilizadas como montaria por
algumas raças que servem aos outros deuses.
A visão dos anjos descarnados da noite
suscita-lhes pânico e fuga. Voam através do
espaço e em alguns casos levam seus
cavaleiros ao trono de Azathoth.
EXP: 1500
Pontos de Vida: 80
Movimentação: 20 casas
Ataque: Tentáculos x2 (ótimo [+3])
Dano: 3d6
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: Em combate ocupa uma área de 5x5
metros, dentro da qual todos que se
encontram devem fazer um teste de FOR
EXP: 800 (Dif.10), sob pena de serem absorvidos por
Pontos de Vida: 30 ela. Se ataca mais de uma vítima por vez, a
Movimentação: 25 casas criatura deve repartir sua força entre todos
Ataque: Mordida x1 (bom [+2]) os atacados. As vítimas em processo de
Dano: 2d6 absorção apenas podem atacar se obtiverem
Resistência/Defesa: 10/ótimo sucesso na rodada em um acerto crítico de
FOR. Cada rodada no interior da criatura dá a
Shoggoths suas vítimas um dano de 4d6 por fraturas
esmagamento e sucção. Podem existir
Os Shoggoths são as criaturas mais horríveis criaturas muito maiores ou menores que um
de Lovecraft. Abdul Al Hazred afirmou Shoggoth típico.
desesperadamente no Necronomicon que na Dado a natureza de seus corpos, os
terra não havia sobrado nenhum, exceto nos Shoggoths recebem apenas metade do dano
sonhos mais dementes. Eles são o pesadelo, causado por ataques elétricos e chamas,
como uma coluna plásmica de negra e fétida sendo que armas físicas apenas lhe causam 1
ponto de dano e isso se o agressor conseguir PVs, se consegue resistir o próprio vampiro
um acerto crítico com a arma. Além disso os perde 1 de seus PVs. Vampiros do Fogo são
Shoggoths regeneram 2 PVs por rodada. imunes a armas físicas, porem a agua causa-
lhes 1 ponto de dano para cada 2 litros
Vampiros do fogo jogados sobre ele, areia causam-lhes 1d3 de
dano e um extintor de incêndio 1d6.
Milhares de pequenos pontos de luz
flamejante capazes de incinerar qualquer ser
que venham a tocar. Os seres conhecidos
como Vampiros do Fogo estão relacionados a
Cthuga e como ele vivem próximos a
Fomalbaut (vindo a terra quando são
invocados, ou acompanhando
Cthuga), parecem ser uma forma de vida
baseada em plasma, conceito muito
frequente nos Mitos.
EXP: 1500
Pontos de Vida: 80
Movimentação: 20 casas
Ataque: Fogo (ótimo [+3])
Dano: 2d6
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: Os Vampiros do Fogo atacam
tocando suas vítimas e podem inflamar
objetos inflamáveis apenas com o toque. O
dano causado por um Vampiro do Fogo se dá
através de um choque de calor causando 1d6
de dano. É possível resistir a este choque por
meio de um teste de CON (Dif.10), se a vítima
resiste recebe apenas a metade do dano. No
mesmo ataque o Vampiro do Fogo pode
tentar sugar os PVs da vítima.
A vítima tem direito a um teste de WILL
(Dif.10), se perde o Vampiro lhe extrai 1d3
A Magia dos Mitos
“Toda vez que se quiser chamar quem está em outra parte, será preciso notar convenientemente
as estações e as épocas durante as quais as esferas se interceptam, e o fluxo de influências
advindas do vazio. ”
Necronomicon
A magia em relação aos Mitos de Cthulhu é recuperar toda a glória que os egípcios
sempre tida como de difícil execução, posto possuíam nos tempos áureos do Egito antigo,
que lida com criaturas perdidas em regiões realizei o ritual nas datas propícias, e
obscuras do Espaço/Tempo normalmente condenei minha alma e talvez toda
longe da orbe terrestre. As Criaturas dos humanidade a um mal que merecia ser
Mitos só podem ser trazidas à terra em esquecido nas paredes obscuras da
determinadas conjunções planetárias, onde ignorância humana”.
as estrelas entram na combinação exata.
Contudo mesmo invocadas as criaturas dos Mitos de Cthulhu
Mitos, em sua maioria, apresentam formas
As técnicas ritualísticas em relação ao
que contrariam as leis da natureza ou da
contato, invocação e controle dos Mitos,
razão humana disseminando a loucura por
assim como o conhecimento real de sua
onde passam. A simples Visão de uma
mitologia serão representados pela perícia
criatura dos Mitos (excluindo-se Nodens e os
Mitos de Cthulhu. A maioria dos testes
avatares humanos de Nyarlathotep e Yog-
referentes a perícia Mitos de Cthulhu devem
Sothoth) exige um teste de loucura de todos
ser realizados com graus de dificuldade
presentes (incluindo o executor). Nomes
entre difícil e muito difícil. É extremamente
Trocados e Mitologias Falsificadas recomendável que os personagens jogadores
não comecem o jogo com esse conhecimento.
Nem sempre os rituais encontrados em Eles devem ser aprendidos somente se
relação aos Deuses e Raças dos Mitos se houver a oportunidade durante o decorrer da
dirigem diretamente a eles, e na grande aventura. Existem cinco grandes categorias
maioria das vezes não. O Mal entendimento de Mágicas dos Mitos, as quais listaremos
de ocultistas, os cultos nativos, a interação apenas alguns exemplos. Eles representam
das raças com a humanidade, geraram uma pequeníssima fração dos rituais
versões relatando formas mais amenas sobre relacionados aos Mitos.
estas criaturas e a associação delas a deuses
pagãos, santos católicos, anjos ou emanações Magias de Invocação/Controle de
de deuses. Na Mitologia de Lovecraft o
universo seria regido apenas por estas forças
Servidores
brutas da natureza, no mundo de jogo não
Estes rituais convocam uma criatura
necessariamente. Um bom gancho para
sobrenatural, e sujeita a criatura à vontade
aventura seria a realização de um ritual
do usuário, impedindo que ela o ataque e
envolvendo alguma divindade mitológica
ainda obrigando o ser a obedecer um
conhecida, que sem saber traz de volta à
comando específico, de duração finita, à
terra um antigo mal esquecido pela
escolha do usuário. Por exemplo “Proteja-me
humanidade.
de todos os perigos” não é um comando
“ Em minhas escavações no Egito encontrei específico o suficiente, mas “Não permita
um pergaminho que aparentemente que nada se aproxime de mim esta noite” já é
estabelecia relações entre os homens e o bem válido. O servidor entenderá o comando
mundo dourado dos antigos Deuses, encontrei em qualquer idioma que o usuário esteja
ali a chave para uma comunicação direta usando. Se o rolamento da Perícia Mitos de
com mundo dos mortos de Anúbis e todo Cthulhu é bem-sucedido, uma única criatura
poder dele emanado, por fim na ânsia de do tipo que foi invocado aparecerá 3d6
minutos após o término do cântico. Se o ele pode atacar ou recuar, voltando para
rolamento falhar, criatura alguma aparecerá. onde veio. Para utilizar uma magia de
Já se o resultado for uma falha crítica, a contato, o feiticeiro deve encontrar todas as
criatura aparecerá, porém incontrolável e condições necessárias e fazer um rolamento
possivelmente destruirá o seu invocador. A no conhecimento do ritual em questão.
cada tentativa de uso desta magia, seja ela O usuário e a criatura serão capazes de
sucedida ou não, o usuário deve fazer um compreender um ao outro. O feiticeiro deve
Teste de Sanidade com dificuldade normal e saber que ele deve ter alguma espécie de
ainda qualquer outro teste devido a criatura presente ou oferenda para a criatura,
que eventualmente aparecer. Se o feiticeiro principalmente se ele deseja negociar um
encontrar uma criatura que não foi por ele favor ou algo parecido. Seres de grande
invocada, ele ainda pode tentar controlá-la, tamanho costumam aparecer sozinhos,
assumindo que possui todos os componentes porém criaturas de tamanho humano ou
e tempo necessários para realizar o ritual. menores podem aparecer em grupos de 1d6
Se a tentativa falhar, a criatura tentará matar indivíduos. Este tipo de ritual demora 1d6
o feiticeiro. Não é possível tentar comandar minutos para se realizar, mas leva-se
uma criatura com a qual esteja lutando. geralmente muitas horas para a criatura
Estes são os parâmetros gerais para os convocada chegar; depende do feiticeiro se
rituais deste tipo. ele vai esperar a resposta da criatura.
Cada criatura exigirá uma magia própria e os Se o Mestre deseja determinar
componentes particulares para aquele tipo aleatoriamente o tempo de resposta do ser,
de criatura. ele pode rolar 1d6: se der um 6, role
Como exemplo será apresentada a seguir novamente e adicione o resultado a 6; se este
uma simples magia, e espero que a partir último rolamento for outro 6, role outro
dela, e do material aqui exposto, o Mestre dado e adicione o resultado a 12, e assim por
possa criar vários outros rituais de invocação diante: o resultado final é o total de horas
e controle destas divindades. que a criatura levará para responder ao
chamado.
Invocar/Comandar Byakhee Na tentativa de conduzir um Ritual de
Contato, o usuário deve realizar um Teste de
Custo: 3PVs Sanidade, independentemente se o ritual foi
Esta magia precisa ser realizada à noite, um sucesso ou não, em acréscimo a qualquer
quando a estrela Adebaran estiver acima do outro teste decorrente da aparição da
horizonte (de outubro até março). Requer no criatura chamada. O mesmo que foi dito para
mínimo dois participantes, um para realizar as Rituais de Invocação/Controle é válido
a cântico e outro para tocar um apito. Não é para este tipo de encanto, no referente aos
preciso possuir a Perícia Instrumento Musical vários tipos existentes, necessários para cada
e apenas um participante precisa conhecer o tipo particular de criatura. Como exemplo
ritual. O apito precisa ser consagrado (ver será apresentada um Ritual de Contato para
adiante) para aumentar as chances de uma criatura. Que esta sirva de base para a
sucesso. Se o ritual for realizado com criação de tantas outras.
sucesso, o Byakhee aparecerá voando no
horizonte, e aterrissará ainda gelado devido
Convocar/Esconjurar Azathoth
ao frio interestelar.
Custo: Sacrificar uma virgem
Rituais de Contato O chamado precisa ser executado ao ar livre,
à noite, sem preparações especiais. Convocar
Estas magias chamarão um representante da a presença deste deus é um ato perigoso e
raça invocada até a localização do usuário. O suicida. Ele se manifesta com a companhia
encanto não controla ou inibe a criatura. Se o de seus servidores (veja descrição completa
ser invocado perceber que o usuário está em de Azathoth).
meio a uma multidão ou mostra-se perigoso,
Tomos Malditos
“Através dos portões assombrados do sono para além do noturno abismo, tenebroso, tenho vivido
minhas vidas incontáveis e sondado com a vista a multidão das coisas, e me debato e grito antes
do amanhecer, enlouquecido pelo medo. ”
Nêmeses – H. P. Lovecraft
Sempre presentes nas melhores aventuras de Tomos dos Mitos nunca devem ser
Mitos de Cthulhu, livros e textos arcanos descobertos por nada sem risco. Eles são
adicionam novas perspectivas ao seu jogo. trabalhos preciosismos, perseguido por
Primeiramente há o tópico da investigação, alguns, expurgados pela Igreja e maldito por
alguma informação contida no livro é crucial todos. A simples posse dele por um
para a conclusão bem-sucedida da aventura, investigador significa que a vida deste nunca
em campanhas complexas o estudo de textos mais será a mesma...
arcanos pode fornecer pistas valiosas para os Nas estatísticas de cada livro (veja adiante),
investigadores, auxiliando-os na resolução de estão mostrados em itálico o idioma do livro,
muitos problemas. o autor e a data em que foi escrito. Depois
Além disso, esses livros, quando bem segue uma descrição.
incluídos e administrados na aventura, Quando os investigadores botam as mãos em
podem prover situações únicas e um exemplar destes não economize em
memoráveis. Ou até mesmo ser a fonte da detalhes. Estes pormenores são a diferença
aventura, o que não é muito difícil de entre frases assim: “- Este livro adiciona +1 a
acontecer. Conhecimento dos Mitos” e “- É um trabalho
Existem dois tipos de livros arcanos: os interessante. Lida com canibalismo e
Livros do Oculto e os Livros dos Mitos. Os necrofilia, praticados por moradores do
primeiros tratam-se de livros de ocultismo, submundo de Paris durante o séc. XVII. Trará
feitiçaria, bruxaria e outras coisas importantes informações, porém com algum
simpáticas, como o Grimório de feiticeiros, custo.”.
contendo os seus segredos mais sombrios e Em vez de dizer que se trata de um livro
os famosos Albert, compilados à mão, que volumoso com capa de couro, tente
são o braço direito das bruxas. prolongar um pouco mais a descrição.
Os Livros dos Mitos são aqueles que lidam Alguns podem ser brilhantes e bonitos, com
extensivamente com os Mitos de Cthulhu, um sedutoras capas decoradas; outros podem
panteão de deuses e criaturas criados por ser lastimáveis, com capas deterioradas e
Howard Philips Lovecraft, histórias estas que páginas quebradiças; outros anunciam o
deram origem ao famoso jogo de RPG Call of horror através do encadernamento em pele
Cthulhu. Os Livros dos Mitos lidam com os humana, talvez com dentes como decoração
Grandes Ancestrais e assuntos e até trechos escritos com sangue seco.
correlacionados, tais como cultos profanos, Por dentro das capas o Livro também deve
magias de imenso poder e maquinações para ser distinto. Alguns teriam páginas claras e
o fim da humanidade. bem estruturadas, revelando tortura e
Os Livros dos Mitos nunca estão na estante pesadelo. Outros apresentariam uma
das bibliotecas públicas, eles nunca estão à caligrafia de um louco, com palavras
venda, eles nunca são revisados... eles são repetidas por páginas, garranchos ilegíveis,
escondidos, esquecidos e temidos. São falta de concordância ou erros de gramática.
produzidos em escala limitadíssima, Alguns são em Inglês ou em outras
impressos horas antes do prédio inteiro linguagens modernas. Outros escritos em
pegar fogo. Os Livros dos Mitos são antiguíssimos idiomas, ou até mesmo em
duplamente amaldiçoados por aqueles que, esquecidos e obscuros dialetos.
de alguma maneira, descobrem e expõem os Enquanto o investigador está lendo, as trevas
segredos terríveis dos Mitos e por aqueles contidas nas páginas parecem querer sair,
outros que acabam destruindo suas próprias galhos de árvores secas batem nas janelas,
vidas tentando acabar, ou desvendar, estes ratos resmungam pelas paredes, ventos
males expostos. súbitos invadem o aposento, o fogo na
lareira estala e fica mais forte, o ambiente
fica gélido... seria coincidência ou um aviso?
Quando o investigador vai para a cama os
horrores o acompanham, impressas nas suas
pálpebras estão as frases e símbolos de sua
O Necronomicon
pesquisa. Nos sonhos ele se vê como o
maldito autor daquele livro, compartilhando
os seus horrores e a sua loucura. O
investigador sussurra palavras de poder,
recitando inconsciente aqueles rituais
profanos que lera durante o dia, invocando
criaturas ancestrais à beira de sua cama.
Durante o dia o investigador também sofre
as consequências... você conseguiria viajar
para a Arábia e contemplá-la da mesma
forma após ler o famigerado Necronomicon?
Conseguiria ir a um açougue após ler
Regnum Congo? Ou admirar o mar após
absorver Cthaat Aquadingen? Ler uma desta
obras provoca um dano mental que nunca
mais cicatrizará.
Em uma aventura os investigadores
conseguiram obter uma cópia do terrível
Nameless Cults (Cultos sem Nome, ou Cultos
Inomináveis), cujas informações seriam
cruciais para o decorrer da campanha. Foi
eleito o personagem de maior instrução para
efetuar a leitura do livro. Durante a pesquisa O Necronomicon, ou Livro dos Mortos é um
muitas coisas estranhas ocorreram após tomo extremamente antigo, que fala das
fazer uma série de notas sobre o conteúdo antiquíssimas entidades que haviam passado
do tomo, o investigador se virou e foi pela Terra e ainda existem em
atender à porta, ao voltar o recipiente de incompreensíveis dimensões do espaço
tinta havia se derramado sobre os papéis e tempo.
arruinado com dias de pesquisa. Outra vez o Explica as zonas e como atingi-las, também
investigador guardou o livro na estante e foi apresenta diversos cânticos e magias para
dormir; pela manhã todos os outros livros conjurar espíritos e deuses antigos.
estavam no chão e só o Nameless Cults se O título original do Necronomicon é Al Azif,
encontrava na estante, será que os outros sendo Azif a palavra usada pelos árabes para
livros estavam temerosos em ficarem indicar aquele som noturno (feito por
próximos a uma obra maligna? O mais insetos) que se supunha ser o uivo de
estranho foi quando o pesquisador notou demônios.
que sua mão ficou borrada com tinta preta Composto por Abdul Al-Hazred, poeta louco
do livro e, ao lavar as mãos, a mancha não de Sana, no Iêmen, cidade da qual se diz que
saía. No outro dia a mancha havia subido floresceu durante o período dos califas
para o antebraço, depois para o ombro, daí Omíadas, aproximadamente em 700 DC.
então para o peito e, quatro dias depois, Al-Hazred visitou as ruínas da Babilônia e os
apareceu perto do coração e foi diminuindo segredos subterrâneos de Mênfis e passou
até sumir; o que seria isto? As trevas dez anos sozinho no grande deserto do sul
dominando um coração antes puro? Estes da Arábia – o Roba el Khaliyeh ou “Espaço
pequenos detalhes tornam as sessões de jogo Vazio” dos antigos – e no “Dahna” ou
mais divertidas e garantem que não serão Deserto “Carmesim” dos Árabes modernos,
esquecidas por muito tempo. que se acredita ser habitado por malignos
Por fim, não só é muito interessante incluir espíritos guardiões e monstros da morte.
um Livro dos Mitos em sua campanha, ou Deste deserto contam muitas estranhas e
melhor, ainda, fazer uma aventura exclusiva incríveis maravilhas aqueles que alegam tê-lo
para ele, como saber mantê-lo, dando vida penetrado. Nos seus últimos anos, Al Hazred
própria, criando detalhes, situações residiu em Damasco, onde o Necronomicon
interessantes, ou seja, personalizando o seu (Al Azif) foi escrito, e da sua morte final ou
Tomo. O trabalho requerido não é tão grande desaparecimento (738 D.C.) são contadas
e a recompensa é enorme. muitas coisas terríveis e contraditórias.
Diz-nos Ebn Khallikan (biógrafo do século Harvard, e na biblioteca da Miskatonic
XII) que Al-Hazred foi agarrado em pleno dia University em Arkham, também na biblioteca
por um monstro invisível e devorado de da Universidade de Buenos Aires. Numerosas
forma horrível perante uma multidão de outras cópias existem provavelmente, em
testemunhas paralisadas pelo medo. Da sua segredo, e há rumores persistentes de que
loucura muitas coisas se contam. Ele alegou um exemplar do século XV faz parte da
ter visto a fabulosa Irem, ou Cidade dos coleção de um célebre milionário americano.
Pilares, e ter encontrado por baixo das ruínas Um rumor ainda mais vago dá conta da
de uma certa cidade deserta sem nome os preservação de um texto grego do século XVI
chocantes anais e segredos de uma raça mais na família Pickman de Salem; mas se era
velha que a Humanidade. Al-Hazred era realmente assim, o texto perdeu-se junto
apenas um muçulmano indiferente, com o artista R. U. Pickman, que desapareceu
venerando entidades desconhecidas que ele em inícios de 1926. O livro é suprimido com
apelidara de Yog-Sothoth e Cthulhu. rigidez pelas autoridades da maioria dos
Em 950 DC o Azif, que tinha tido uma países, e por todas os ramos de eclesiastismo
considerável se bem que sub-reptícia organizado. A sua leitura conduz a
circulação entre os filósofos da época, foi consequências terríveis.
traduzido em segredo para o Grego por
Theodorus Philetas de Constantinopla sob o Exemplos de Livros do Oculto
título de Necronomicon. Durante um século,
o livro impeliu certos experimentadores a Aqueles que possuem os livros dos Mitos,
terríveis tentativas, até que foi suprimido e provavelmente possuirão também volumes
queimado pelo patriarca Michael. sobre ocultismo. Existem centenas livros
Depois disto só se volta a ouvir falar dele sobre o oculto. Esta página contém apenas
furtivamente, mas tarde em 1228, quando alguns exemplos.
Olaus Wormius fez uma tradução para Latim. Ler um livro do oculto usualmente não causa
Mais tarde na Idade Média, o texto em Latim teste de sanidade, mas nem sempre, pode
foi impresso por duas vezes – uma no século haver perda devido à obscuridade,
XV em caracteres Black Letter Gothic complexidade ou extensão. Nenhuma
(evidentemente na Alemanha) e mais uma indicação de tempo de leitura é dada, o
vez no século XVII (provavelmente na mestre deve estipular um intervalo de tempo
Espanha) ambas as edições não possuem que ele achar apropriado – 2D6 semanas,
marcas identificativas, e são situadas 4D6 semanas ou 8D6 semanas. O mestre é
cronológica e geograficamente apenas livre para adicionar rituais dos mitos nas
através de evidências tipográficas internas. A margens ou em folhas soltas se ele achar
obra, tanto em Latim e como em Grego, foi apropriado, mas (com exceção do Malleus
banida pelo Papa Gregório IX em 1232 pouco Maleficarum) esses volumes não têm nada de
depois da sua tradução para Latim, que maligno ou perigoso.
chamou a atenção para si. O original árabe já
estava perdido mesmo no tempo de BEATUS METHODIVO – em Latim, atribuído
Wormius, como ele indica na sua nota de a São Methodius de Olympus, 300 d.C.
prefácio, (existe, porém, uma vaga referência De aspecto Gnóstico, este livro foi escrito
ao aparecimento no presente século de uma como uma profecia do Apocalipse.
cópia secreta em São Francisco, que, no Ele pressupõe a história do mundo. Ele relata
entanto, viria perecer num incêndio) e como Seth viu um novo país crescer no Leste,
nenhum exemplar grego – que foi impresso e tornou-o um país de iniciados, como os
na Itália entre 1500 e 1550 – tornou a ser filhos de Caim instituíram um sistema de
visto desde o incêndio da biblioteca de um magia negra na Índia e muito mais.
certo homem de Salem em 1692. Uma Relativamente curto.
tradução inglesa feita pelo Dr. John Dee
nunca chegou a ser impressa, e sobrevive I CHING – em Mandarim Clássico e muitas
apenas em fragmentos recuperados do traduções.
manuscrito original. Dos textos latinos que Um dos cinco clássicos da China Confuciana.
ainda existem um (séc. XV) sabe-se estar no Um sutil e poético sistema de adivinhação
British Museum trancado a sete chaves, facilmente aplicável, mas capaz de profundas
enquanto outro (séc. XVII) está na alusões situacionais.
Bibliothèque Nationale em Paris. Uma edição
do Século XVII existe na Widener Library em
THE EMERALD TABLET – traduzido em interpretações foram feitas por muitos
muitos idiomas, aparentemente de um profetas.
original Fenício, autor ou autores
desconhecidos, 200 d.C. PERT EM HRU – em Hieróglifos Egípcios,
O texto alquímico central da Europa foram publicadas traduções em Francês e
medieval, agradavelmente curto, mas críptico Inglês.
e alusivo como o Tao Te Ching da China Mostra a beatificação dos mortos, os
Clássica. capítulos que devem ser recitados em ordem
para garantir os privilégios para suas novas
THE GOLDEN BOUGH – em Inglês, escrito por vidas após a morte. Essas instruções e
Sir George Frazer, 1890, em dois volumes. procedimentos mágicos protegem o morto
Uma edição expandida com treze volumes foi dos perigos que ele pode encontrar no outro
publicada em 1911- 1915. Uma obra clássica mundo. Contém muitos rituais relacionados
sobre antropologia, explorando a evolução com o Egito dinástico.
do pensamento mágico, religioso e científico.
Uma versão resumida está disponível na THE WITCH-CULT IN WESTERN EUROPE –
maioria das livrarias americanas. em Inglês, escrito pela Dra. Margaret Murray,
em 1921.
ANG MBAI AIBA – em Tupi, compilado por Este livro escrito em Inglês moderno
dom Gaspar Henriques de Roce Vales, comenta os covens de bruxas da Idade Média
missionário jesuíta, séc. XIV. com suas crenças pré-cristãs sobrevivendo às
É um tratado de xamanismo, botânica e superstições ou se organizando no
demonologia. Fala do Ang, do Mal que emana submundo contra as forças da igreja.
da terra, do solo lavado com o sangue das
batalhas, e que se concentra em certas THE ZOHAR – em Aramaico, muitas edições e
plantas. Mais do que isso, o livro nomeia traduções para Latim, alemão, inglês, francês,
essas plantas, suas substâncias e formas de etc. Escrito por Moses de Leon, 1280.
manipulá-las. Contém vários rituais A obra fundamental da mística judaica,
necromânticos. representando o esforço de conhecer ou
achar Deus através da contemplação e
THE KEY OF SOLOMON – traduzido em revelação.
vários idiomas do Latim, escrito por volta do
século XIV, é clamada a autoria ao grande Rei
Salomão.
Composto por dois livros, o primeiro
indicando como evitar equívocos ao se lidar
com espíritos, e o segundo discutindo as
artes místicas.
NAMELESS CULTS
(Três versões)
UNAUSPRECHLICHEN KULTEN – em
Alemão, escrito por Friedrich Wilhelm Von
Juntz, 1839.
Impresso em Hamburgo. Este volume,
também conhecido como Black Book, narra
as conexões de Von Juntz com vários cultos
e sociedades secretas. Existem rumores sobre
outras edições. Seis cópias são conhecidas
nas maiores bibliotecas da Europa e
América. A edição original ostenta as
horríveis gravuras de Guhther Hasse. Teste
difícil de sanidade, cinquenta e duas
semanas de estudo.
THE NECRONOMICON
(Cinco versões)
O Dreamlands é um local fictício do ciclo mundo desperto. Ele poderia ser morto
sonho de HP Lovecraft. Ele também é o durante suas viagens, seu corpo físico só vai
cenário para uma série de pastiches escritos sofrer um choque. Às vezes, porém, isso
por outros autores. A Dreamlands é uma pode ser fatal; "morrer sonhando" desta
vasta, dimensão alternativa que pode ser maneira faz retorno à Terra dos
acessada através de sonhos, semelhante a Sonhos impossíveis. Acordar faz com que o
projeção astral. Sonhadores experientes "próprio sonho" de uma pessoa desapareça, e
estão entre os habitantes mais poderosos da o indivíduo pode ter dificuldade em lembrar
Dreamlands e podem tornar-se seus o que aprendeu ou experimentou durante
residentes permanentes após a morte física. seu tempo dormindo (semelhante ao sonho
Para chegar a Terra dos Sonhos, um convencional). As Dreamlands podem ser
adormecido deve encontrar uma escada acessadas de outras maneiras, inclusive
incomum em um sonho convencional e fisicamente. Isso geralmente requer que se
descer os Setenta Passos do sono de passe por áreas muito perigosas, tanto no
Luz para enfrentar o julgamento de mundo desperto quanto na Terra dos
guardiões poderosos chamados Nasht e Sonhos. Consequentemente, a morte "real"
Kaman-Tha. Se digno for julgado (ou seja, torna-se um risco.
capaz de sobreviver aos perigos da No entanto, o visitante recebe o tempo de
Terra dos Sonhos), ao sonhador é permitido vida prolongado de um nativo da Terra dos
descer setecentos Passos de Sono Mais Sonhos, e tempo do viajante já não está
Profundo e emergir na limitado à duração de uma noite de sono
Floresta Encantada. Quando uma pessoa sobre a terra.
entra Terra dos Sonhos, desta forma, ele
deixa seu corpo físico em segurança no
Embora o termo "Dreamlands" normalmente Encantada dos Zoogs também é encontrada
se refere à dimensão acessível por aqui. Ele se limita ao sul.
sonhadores humanos, outros planetas
habitados, aparentemente, têm as suas O Sul é a região costeira do sul do continente
próprias Dreamlands. Acessar esses outros compartilhada pelo Ocidente, juntamente
reinos da Terra dos Sonhos terrestres é com as ilhas do mar do Sul, incluindo a ilha
possível, mas difícil. de Oriab, a maior.
O tempo flui em um ritmo diferente na Terra Regiões sem acesso ao Sul e suas áreas
dos Sonhos, cada hora em terra representa costeiras são conhecidos como reinos
uma semana ou mais lá. Consequentemente, fantásticos, pois eles contêm zonas de
um viajante pode passar meses na Terra dos pesadelo e, por vezes zonas
Sonhos durante uma única noite de sono incompreensíveis. Entretanto, as ilhas do Mar
sobre a terra. Felizmente para os sonhadores, do Sul são bastante normais.
os habitantes da Terra dos Sonhos são
longevos ou imortais, desde que evitem lesão O Leste é um continente praticamente
ou doença. Apesar de seu tempo acelerado, a desabitado, exceto para Ooth-Nargai. A
Dreamlands raramente experimenta cidade de Celephaïs é a capital da Ooth-
mudança. Sua geografia, política e população Nargai e foi criada do nada por seu monarca
permanecem relativamente estáticas. Rei Kuranes, o maior de todos os
Sonhadores, porém, pode exercer uma sonhadores conhecidos.
grande mudança sobre a topografia, como Além Ooth-Nargai são as terras proibidas,
através da criação de cidades e populações reinos perigosos em que ir até ele é proibido.
inteiras.
A Dreamlands tem seu próprio panteão O Norte é um gelado, continente
conhecidos como os Grandes Antigos, mas montanhoso notório por seu Planalto de
assemelham-se a imortais poderosos em vez Leng, uma região violenta compartilhada por
de verdadeiros deuses porque os seres aranhas devoradoras de homens e sátiros
humanos comuns podem ferir, enganar e conhecidos como “Homens de Leng“. O Norte
seduzi-los. Seu domínio é protegido, exceto, também tem um número de lugares
por desafios mortais pelos terríveis amigáveis, como a cidade de Inganok,
Outros Deuses e seu mensageiro famosa por suas pedreiras ônix. As
Nyarlathotep (que trata os outros deuses, e profundezas do Norte são como dizem, para
os Grandes com tanto desprezo evidente). No segurar o Desconhecido Kadath, a casa dos
entanto, o resto das divindades dos Mitos, Grandes.
que figuram proeminentemente em outras Além dessas regiões, a Dreamlands tem
escrituras de Lovecraft (como os Grandes alguns outros locais que desafiam a
Antigos e os Deuses Exteriores), têm pouco descrição convencional.
interesse ou influência sobre as Dreamlands.
O Mundo Inferior é uma região subterrânea
Geografia que corre sobre toda Dreamlands. Seus
principais habitantes são Ghouls, que podem
Terra dos Sonhos é dividida em quatro entrar fisicamente no mundo desperto
regiões continentais, cada um nomeado para através de criptas. O Mundo Inferior também
a sua direção cardeal. é a casa do Gugs, gigantes monstruosos
banidos da superfície por blasfêmias
O Oeste é a região mais conhecida do incontáveis. O reino mais profundo do
Dreamlands e é provavelmente a mais Mundo Inferior é o Vale de Pnath, um
povoada também. É o lugar onde os abismo sem luz perigoso habitado por
sonhadores emergem dos passos do Sono enormes feras invisíveis chamados Dholes.
Mais Profundo. O porto de Dylath-Leen, a Dholes provavelmente são ancestrais dos
maior cidade da Dreamlands, encontra-se na Dholes de Yaddith.
sua costa. A cidade de Ulthar, onde nenhum
homem pode matar um gato, também está A Lua tem um paralelo na Dreamlands e é
aqui. Outras cidades importantes são habitada pelas temidas Bestas Lunares,
Hlanith (uma cidade na selva costeira) e criaturas parecidas com rãs amorfas aliadas
Ilarnek (capital comércio no deserto). A terra a Nyarlathotep. Curiosamente, é possível que
de Mnar e as ruínas de Sarnath são um navio navegue para os limites da
encontradas na fronteira sul. A Floresta Dreamlands e viaje, pelo espaço, para a lua.
Linha do Tempo da Mitologia
Cthulhiana
Essa é uma linha do tempo dos eventos 485 milhões de anos atrás: As mentes da
relacionados aos Grandes Antigos, aos Mitos Grande Raça de Yith viajam no tempo e no
de Cthulhu. Os eventos REAIS podem ser espaço, e habitam os corpos cônicos das
lidos em livros de história ou na Wikipédia. criaturas australianas. Esses Yithianos
Nesse artigo teremos apenas os eventos subjugam rapidamente os Pólipos Voadores,
relacionados aos Mitos de Cthulhu. surpreendendo-os e aprisionando-os nos
subterrâneos abobadados. Os Yithianos
4,5 bilhões de anos atrás: a Terra é gelada, e constroem cidades acima das prisões dos
Cthugha e seus servos Vampiros de Fogo Pólipos.
chegam trazendo calor intenso, o que
modifica a temperatura e os continentes 450 milhões de anos atrás: Os Grandes
começam a emergir. Antigos fazem uma série de pesquisas e
testes envolvendo biologia e genética,
2 bilhões de anos atrás: Os Grandes Antigos criando os seres vertebrados e outras formas
chegam na Terra. Elas estabelecem sua de vida.
primeira cidade submarina, no oceano
antártico. Usando o material orgânico obtido 350 milhões de anos atrás: a formação da
no fundo do oceano, eles criam o primeiro Pangeia cria o arquipélago de Mu, inclusive
Shoggoth, que o Livro de Eibon denomina de as ilhas K’naa Ponape, Yhe e R’lyeh. Grande
Ubbo-Sathla, para gerar seus servos Cthulhu e suas crias viajam para a Terra,
Shoggoths. Alguns estudiosos acreditam que vindos da estrela Xoth. Começa a guerra dele
a criação de Ubbo-Sathla altera a transição da com Os Grandes Antigos.
vida terrena de organismos anaeróbicos
simples a complexas vidas respirando 300 milhões de anos atrás: Cthugha e seus
oxigênio respirando a vida. Assim, Ubbo- Vampiros de Fogo fogem da Terra, após um
Sathla, em certo sentido, é a origem da vida cataclismo. Alguns dos Grandes Antigos
na Terra como a conhecemos. ficam aprisionados na Terra.
1 bilhão de anos atrás: Os Grandes Antigos 115 milhões de anos atrás: A civilização do
fazem uma trégua com Cthulhu e começam a Povo Serpente surge de forma fabulosa
trabalhar na superfície de uma cidade na (criada por Yig, o pai das serpentes), na área
Antártida Equatorial. de terra entre as atuai Europa e África, no
atual Mar Mediterrâneo. Uma raça paralela de
850 milhões de anos atrás: a Lua é formada homens serpentes vai para o oriente,
a partir da separação de um pedaço da Terra. fundando a Cidade Sem Nome. As duas raças
A catástrofe resultante mergulha R'lyeh no ofídicas podem ou não ser relacionadas.
fundo do oceano, fazendo com que Cthulhu Estudiosos divergem quanto, a saber, se uma
e sua cria fiquem em estado de dormência. ou ambas são a primeira raça consciente a
Nos próximos 300 milhões de anos, as surgir na Terra, ou se elas são originárias de
cidades dos Grandes Antigos se deterioram, outro mundo.
por causa das marés produzidas pela Lua.
150 milhões de anos atrás: Os Shoggots se
750 milhões de anos atrás: os Pólipos revoltam contra Os Grandes Antigos. Embora
Voadores vêm do Espaço para a Terra. estes vençam, a guerra provoca uma
Habitando sobre a massa de terra que se extinção, pois a perda da raça de servos
tornará a Austrália, eles constroem cidades ocasiona o declínio da raça.
de basalto. Encontram uma espécie de
vegetal de grande porte, em forma de cone, e 160 milhões de anos atrás: os Mi-Go (os
usam como alimento. fungos de Yuggoth) vem para a Terra, e
estabelecem a sua colônia nas Montanhas
500 milhões de anos atrás: Os Grandes Apalaches. Eles começam uma guerra contra
Antigos constroem cidades onde será a Os Grandes restantes na América do Sul e na
África e a América do Sul, com postos África, mas como a desintegração da Pangeia,
avançados onde seria a Inglaterra.
os centros das duas culturas se afastam, e 11.000 anos atrás: adoradores dos Mitos
diminuem as hostilidades. levantam Acheron e Stygia nas atuais Europa
Ocidental e África.
150 milhões de anos atrás: Os Grandes
Antigos e os Yithianos travam uma grande 14.000 a 12.000 anos atrás: imersão de Mu,
guerra na faixa de terra entre a África e a último continente do pacífico, de acordo com
Austrália. o Coronel James Churchward.