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MITOS DE CTHULHU

Alexander “El Brujo” Siqueira


Mitos de Cthulhu
“As ciências cada uma se esforçando em sua própria direção, tem nos atrapalhado um pouco; mas
um dia todas as peças dessa sabedoria dissociada juntas abrirão algumas visões terríveis da
realidade, e da nossa verdadeira posição ali, daí poderemos enlouquecer com a revelação ou fugir
da luz fatal para a paz e a segurança de uma nova idade das trevas”.

Os Mitos de Cthulhu é o termo usado pelo Mitos são, na verdade, friamente indiferentes
escritor August Derleth como referência ao à existência e sofrimento humanos,
panteão de monstros e seres fantásticos que encarnando as verdadeiras forças da
habitam os contos de ficção científica e Natureza.
horror de Howard Phillips Lovecraft.
Subsequentemente, o termo também é usado A Hierarquia dos Mitos
pelas gerações de escritores influenciados
Na Mitologia criada por H.P. Lovecraft, forças
por sua vida e obra.
sobrenaturais de incomensurável poder
Cthulhu teve sua primeira referência no controlam o Cosmos e tudo que nele existe.
conto "O Chamado de Cthulhu", na forma de Essas forças compõem um conjunto de seres
uma estatueta de argila, representando um que são chamados coletivamente por alguns
híbrido de octópode, ser humano, e dragão poucos estudiosos de "Os Mitos de Cthulhu".
(de acordo com descrições do próprio autor). A designação denota uma tentativa humana
Ele está ligado ao mito dos Grandes Antigos, de categorizar e interpretar o que são e qual
que surgem constantemente ao longo de a função de cada um desses seres no grande
toda sua obra, como em Nas Montanhas da plano universal. Mas o próprio nome adotado
Loucura, A Sombra Vinda do Tempo, Um é curioso, uma vez que Cthulhu é apenas
Sussurro nas Trevas, entre outros. Segundo uma das entidades que compõem essa ordem
os Mitos, a Terra teria sido habitada, há cósmica e nem de longe a mais poderosa.
bilhões de anos, por criaturas que aqui Isso demonstra o quão pouco a humanidade
teriam chegado antes que nosso planeta compreende a respeito dessas Entidades. Na
fosse capaz de gerar ou sustentar vida por si concepção de Lovecraft o Universo não foi
próprio. Eles, e não Deus, teriam criado a criado pelos seres humanos ou por qualquer
vida: o próprio Homem seria uma criação força conhecida. Não existe um Deus,
deles, gerada unicamente por escárnio e onipresente e onisciente, as divindades
servidão. Em contos posteriores, fica humanas são meras fábulas. Não há Buda,
implícito que os Grandes Antigos seriam Alá ou Jeová. Humanos não possuem almas
criadores do próprio universo, e de todos os imortais e quando a vida abandona nosso
seres nele presentes. Isso foi suficiente para corpo, nós nos tornamos poeira. Da mesma
que Lovecraft fosse considerado pelas igrejas forma, o Cosmo não existe para proporcionar
fundamentalistas do mundo inteiro, que à humanidade um lugar de direito. A
acreditam na versão da criação bíblica, como humanidade é um mero acidente, nós
blasfemo. Os Grandes Antigos teriam existimos por existir. Nosso papel dentro do
Cthulhu como um de seus líderes (de acordo cosmo é irrisório, pois no grande esquema
com os contos, seria o Alto Sacerdote, das coisas somos irrelevantes. Mesmo
responsável pelo ressurgimento de todos os quando vivos, não passamos de poeira. O
outros quando as estrelas estivessem Trono de Azathoth, o Caos Nuclear ocupa
alinhadas devidamente), embora existam um lugar quase inacessível considerado por
outros monstros na "Literatura alguns como o Centro do Universo. Lá teria
Lovecraftiana" ainda mais estranhos e cruéis, se iniciado a expansão do Big Bang, onde
como o Sultão Demônio Azathoth. Os Mitos todo o nosso Universo se originou pela sua
são uma metáfora para a insignificância ação. Imagine que somos náufragos,
humana diante da magnitude do Universo: flutuando em um grande bloco de gelo sem
mais do que malevolentes, os monstros dos direção e que pouco a pouco esse iceberg vai
derretendo.
E o interminável oceano de mistérios que nos Algumas dessas forças são princípios
cerca além de ser insondável e assustador é cósmicos que literalmente assumiram uma
habitado por monstros. Essa é a trágica forma, conceitos como Caos e Fertilidade.
condição da humanidade na obra de Outros são "meros" deuses, criaturas de
Lovecraft. Conquistas, progresso, avanços tamanho poder e idade que os planetas são
científicos... nada disso realmente importa, relativamente jovens em comparação a Eles.
nada disso é relevante pois mais cedo ou Enquanto outros são apenas estranhas
mais tarde esse bloco de gelo vai desaparecer criaturas, nascidas através de reações
e vamos afundar em um mar de perigos e bioquímicas acidentais (ou não) que formam
horrores inenarráveis do qual jamais vamos aquilo que costumamos chamar de formas
emergir. Os Mitos estão acima da ordem de vida. No topo da hierarquia se encontram
natural que nós acreditamos conhecer. A os Deuses Exteriores. Esses seres não podem
própria natureza pode ser pervertida, ser compreendidos como indivíduos, uma
invertida ou simplesmente ignorada por vez que são na realidade a personificação de
seres que nós somos incapazes de conceber. forças cósmicas essenciais para o próprio
Eles dominam a realidade e tentar entender funcionamento do Universo: tempo, espaço,
como eles pensam ou agem é perigoso, de energia, caos, vida. Para alguns estudiosos
fato, buscar as respostas para os enigmas do eles são os Verdadeiros Deuses do Universo.
universo é como tentar cruzar um deserto Sem eles o próprio Cosmo entraria em
interminável a pé. Quanto mais aprendemos, colapso e o Universo como conhecemos
mais a nossa razão sofre. Como acabaria por desmoronar. Apenas uma
consequência a única recompensa por esse pequena parcela dessas entidades é
saber é a insanidade. No mundo inclemente conhecida pelo nome e não se sabe ao certo
dos Mitos conhecimento não é poder, quantas delas realmente existem. Um dado
conhecimento é aniquilação. Isso explica por alarmante é que muitos deles são obtusos,
que se sabe tão pouco a respeito dos Mitos. descritos como "cegos e idiotas", incapazes
Na melhor das hipóteses todo o de compreender sua função. Uma das
conhecimento acumulado ao longo de representações mais conhecidas de Yog-
milênios a respeito dessas entidades e Sothoth, "aquele que espreita no limiar" entre
copiado laboriosamente em tomos, não passa o tempo e o espaço. Os Deuses Exteriores
de um grão de areia. Contradições e têm pouco interesse na humanidade, de fato,
confusões são comuns, e muito do que se o mais provável é que eles sequer saibam de
imagina a respeito dos Mitos de Cthulhu sua existência. Nyarlathotep é a exceção a
simplesmente não está certo. Mesmo o essa afirmação. Por motivos desconhecidos,
Necronomicon, tido como o maior tratado esse Deus tem um profundo interesse no
humano à cerca dos Mitos e que homem e de tempos em tempos se envolve
supostamente reúne o mais profundo saber nos rumos da espécie. Humanos que se
sobre eles, está incompleto ou contém envolvem com esses seres normalmente
enormes erros. Não se pode acreditar em terminam seus dias loucos ou mortos. Outras
nada que se ouve ou lê a respeito dos Mythos raças possuem um maior conhecimento a
e um feiticeiro que se diz conhecedor dos respeito dos Deuses Exteriores e muitos os
mistérios não passa de um tolo. Um dos veneram. Azathoth talvez seja o mais
aspectos mais interessantes na obra de poderoso dos Deuses Exteriores. Ele habita o
Lovecraft é que nem mesmo ele buscava Centro do Universo, uma força de Caos
responder as perguntas. Assim como seus Nuclear girando eternamente ao som de
personagens, envolvidos com revelações flautas mefíticas. Teóricos acreditam que
inacreditáveis, o próprio autor não ousava Azathoth foi o responsável pelo Big Bang e
oferecer uma explicação racional ou que partiu dele a ação que desencadeou o
coerente. De onde vieram os Mitos? Qual o Nascimento do Universo. Da mesma forma,
seu propósito? Tudo o que podemos fazer é em dado momento ele pode ocasionar o
adivinhar ou supor. Então vamos tentar efeito contrário de entropia que dará fim a
supor. Conforme o modelo estabelecido, o essa criação. Ao redor de Azathoth, chamado
"Panteão dos Mitos de Cthulhu" possui uma de Sultão Demônio, orbitam milhares de
hierarquia estratificada que divide as outros deuses igualmente cegos e idiotas.
criaturas conforme seu poder e influência. Munido de uma flauta, Nyarlathotep se une
ao coro dos Serviçais à disposição dos aberrações e de seres abomináveis, gerados
Deuses Exteriores. Seria ele apenas um em seu ventre fecundo.
arauto fiel, ou sua função vai muito mais
Outros Deuses Exteriores conhecidos são
além que suprir as necessidades de mestres
Tulzscha, Daoloth, Ghroth e Abboth apenas
cegos e idiotas?
para citar alguns entre tantos outros.
Nyarlathotep é apontado como a alma e a
consciência desses deuses e existe para Usando os Deuses Exteriores
regular os desejos e caprichos dessas
Como foi mencionado, os Deuses Exteriores
Entidades. Ele viaja através dos pontos mais
são forças primais do Cosmo. Compreender
distantes do universo acompanhando os
a extensão de seus poderes está além da
deuses sem nome e agindo como um
mera capacidade humana. Mesmo assim, os
mensageiro de sua vontade. Há conjecturas
Deuses Exteriores atraem a atenção de
que afirmam ser ele a personificação dos
indivíduos em busca de revelações e poder. O
poderes telepáticos dos deuses, mas
resultado, não obstante, tende a ser a
ninguém sabe ao certo. O Caos Rastejante é
corrupção, a loucura e a morte. Ao longo dos
um mistério inserido num enigma. Venerado
séculos, pessoas desesperadas, tolas,
em todo o universo através de incontáveis
irracionais ou ambiciosas além dos limites se
nomes e disfarces, Nyarlathotep é uma das
dedicaram a venerar os Deuses Exteriores.
forças mais presentes no cosmos.
Porém a grande maioria desses deuses é bem
Yog-Sothoth personifica o tempo e espaço. menos acessível que os Grandes Antigos.
Dentre os Deuses Exteriores apenas Comparativamente, existem menos cultos
Azathoth aparece como seu superior. devotados a eles, pois a magnitude de seus
Paradoxalmente, Yog-Sothoth chamado de "a poderes e a própria vastidão do que eles
chave para o portão onde as esferas se representam tende a ser uma barreira
encontram", não habita o nosso universo e intransponível. A exceção, claro é Shub-
sim sua própria dimensão. Apenas magias e Niggurath cujo culto prolifera abertamente
rituais de enorme poder são capazes de sobretudo em enclaves rurais onde a
invocá-lo para nosso mundo. É possível que a dedicação ao solo e ao plantio se une ao
simples presença de Yog-Sothoth em nosso desejo pela abundância e pela fecundidade.
universo cause um efeito danoso no tecido Mas em geral os Deuses Exteriores não
do espaço-tempo. Quem pode imaginar o que possuem cultos organizados. Eles tendem a
sua presença por um tempo prolongado seria ser adorados por cultistas solitários,
capaz de desencadear? maníacos e feiticeiros. Há duas razões para
isso acontecer:
Shub-Niggurath é outro Deus Exterior digno
de nota, ele representa a energia da vida e da Em primeiro lugar, a humanidade não
abundância. O local por ele habitado é representa nada para esses colossos
desconhecido, mas essa entidade tende a cósmicos. Eles não dependem de cultos e por
responder ao chamado de seus cultistas isso não os incentivam ou patrocinam.
onde quer que eles se encontrem, o que Sacrifícios, adoração ou louvores de criaturas
inclui a Terra. Ele (ou para alguns Ela) é o inferiores são ações inócuas para esses seres
princípio cósmico da fertilidade e da e em contrapartida, cultistas não podem
perpetuação da vida que dá origem às esperar recompensas vindas deles. A relação
infindáveis espécies e criaturas do cosmo. que eles têm com humanos é a mesma que
Venerado em um sem número de mundos, nós temos com formigas em nosso jardim.
Shub-Niggurath é a divindade central para os Mesmo Shub-Niggurath que é a exceção
Mi-Go e várias outras espécies habitando as clássica não atende aos pedidos de seus
esferas distantes. Tudo aquilo que é tocado cultistas por benevolência, mas
por Shub-Niggurath experimenta o caos da simplesmente porque seu surgimento
transformação e do crescimento. Para alguns ocasiona transformações naturais. A relação
trata-se de uma entidade benevolente que desses deuses com a humanidade tende,
representa a abundância, mas a verdadeira portanto, a ser inexistente.
face da "Cabra Negra com Mil Filhos" é bem
mais nefasta. Ela é a progenitora de
Em segundo lugar, os Deuses Exteriores são Lembre-se de que os Deuses Exteriores não
quase inacessíveis. Apenas magias e rituais devem jamais ser usados em vão. Eles são e
extremamente potentes - e sempre serão forças universais e devem ser
consequentemente complexos - são capazes tratadas como tal. Esqueça que qualquer um
de invocá-los. E em geral, o surgimento de deles possui estatísticas, as capacidades
um Deus Exterior não acarreta em nada a não deles não podem ser quantificadas. Um Deus
ser caos e destruição. Cultistas que se Exterior é o Poder Encarnado e NADA no
juntam para invocar tais seres raramente Universo pode se comparar a Eles.
sobrevivem à experiência. Os resultados
tendem a ser catastróficos. Alguns
pesquisadores dos Mitos conjecturam que a
Grande Explosão de Tunguska, por exemplo,
fenômeno que devastou uma extensa área na
Sibéria possa ter sido deflagrado por uma
invocação - acidental ou não - de Azathoth. A
aparição de um Deus Exterior é um evento
indescritível. Mesmo que por poucos
segundos, o lugar tocado por um Deus
Exterior estará alterado para sempre. Isso
decorre da própria natureza desses seres que
impregna o ambiente e o meio com sua
essência. Quando Shub-Niggurath é invocado
o solo experimenta um pulso de crescimento
acelerado: campos florescem, plantas
desabrocham em frutos, animais crescem e
se multiplicam em velocidade alarmante. Até
mesmo mulheres podem engravidar
espontaneamente. Mas o crescimento de
Shub-Niggurath é tudo menos natural e pode
dar lugar a tragédias: enxames de insetos,
animas grotescos, frutos de sabor nauseante,
nascimentos de gêmeos siameses. Da mesma
forma uma invocação de Yog-Sothoth
ocasiona um efeito inesperado no tempo e
no espaço em toda uma área. Isso pode
explicar os fenômenos de "tempo perdido",
quando pessoas acreditam ter transcorrido
alguns minutos quando na verdade horas se
passaram. Uma área tocada por Yog-Sothoth
também pode gerar bolsões de deslocamento
que transportam objetos de um lugar para o
outro através do espaço e até mesmo através
do tempo. Ao contrário de Shub-Niggurath
uma área tocada por Azathoth não deixa
nada senão um ambiente estéril e cinzento.
Rios e lagos se convertem em piscinas de
água alcalina, montanhas são reduzidas a
poeira e escombros, florestas são
transformadas em gravetos fumegantes.
O solo é causticado ao ponto de nada mais
crescer ali por anos, décadas, séculos. A
presença de Azathoth se traduz em uma
cólera digna dos deuses.
Azathoth O Ataque dos Tentáculos de Azathoth causa
20d6 pontos de dano, corroendo até uma
Azathoth é o governante supremo dos placa de aço de 30 cm de espessura, sem
Deuses Exteriores, sua existência é contínua direito a esquiva e desconsiderando IP.
à própria existência do universo. Existe para
além do contínuo espaço-tempo onde seu Ao receber 300 pontos de dano Azathoth se
corpo amorfo se contorce ao som de uma retirará novamente para o centro do
flauta ao centro de um baile insano de outros universo. Existem raros rituais complexos
deuses menores. Como punição por ter que permitem bani-lo para seu local de
liderado uma rebelião contra os outros origem.
Deuses foi privado de sua visão e raciocínio,
Nyarlatothep é o agente de sua vontade.
Nodens - Senhor do Grande
Azathoth constitui um insano caos nuclear Abismo
que apenas um completo demente ousaria
Nodens costuma adotar a forma de um
cultuar, o culto a Azathoth gera revelações
humano normal, sisudo e com barba
em sonhos, a seu cultista, sobre os segredos
grisalha, que aparece sobre uma enorme
da origem e do significado do universo e
concha marinha, puxada por criaturas
completamente incompreensíveis para uma
sobrenaturais das lendas da Terra. É o único
mente sã. Azathoth não reconhece seus
Deus Exterior que as vezes age de forma
cultistas, e se invocado, destruirá, em sua
amistosa com a raça humana, protegendo
fúria incontrolável tudo que encontrar pela
humanos dos primogênitos ou de
frente (incluindo seu invocador), surgirá
Nyarlathotep. Não é cultuado na Terra e é
acompanhado por um cortejo composto por
senhor soberano dos Anjos Descarnados da
um flautista (Seguidor dos Outros Deuses) e
Noite. Nodens adota uma postura pacifista,
2d6-2 Deuses menores. A possibilidade de
sempre evitando o combate, sua técnica
Azathoth iniciar seu holocausto é imensa.
usual é convocar um grupo de Anjos
descarnados da Noite para banir seu
oponente, levando-o para longe, se o inimigo
for demasiado poderoso para isso Nodens
tentará afugenta-lo (o que conseguirá se o
inimigo falhar em um teste de WILL), caso
contrário partirá, levando algum humano
consigo com o fim de protege-lo, contudo,
Nodens é o senhor do grande Abismo e seus
caminhos raramente tocam o mundo terreno.
Sabe-se de indivíduos que foram deixados
por Nodens no outro ponto do universo (para
que em seguida os trouxesse de volta são e
salvos). Em último caso, Nodens usará seu
Bastão como arma, causando 4d3 de dano e
desconsiderando qualquer IP.

EXP: 4000
Pontos de Vida: 300
Movimentação: 20 Casas
Ataque: Tentáculos x 6 (Heróico [+4])
Dano: 5d6
Defesa/Resistência: 10/Heróico
Especial: Se iniciar sua ação de destruição,
multiplicará por 2 o alcance de seu ataque
por rodada partindo de seu tamanho inicial
de 50 m.
EXP: 500 Os Deuses Exteriores são, em sua maioria,
Pontos de Vida: 30 indiferentes à existência humana; e é
Movimentação: 10 casas Nyarlathotep que pode permitir o contato de
Ataque: Bastão x1 (Bom [+2]) seus servos (Favorecendo, é claro, seus
Dano: 4d3 próprios escravos leais). Possui como servos
Resistência/Defesa: 9/Heróico os Servidores dos Outros Deuses, os
Especial: Nodens pode invocar 2d6 Anjos Shantaks, e os Horrendos caçadores, embora
Descarnados da Noite ou um outro servidor tenha o poder de escravizar qualquer
ao custo de 1 PV, assim como pode regenerar criatura.
1 PV por rodada, ou criar uma armadura
mágica de IP igual ao número de PVs gastos,
que com duração até o amanhecer.

Nyarlathotep - O Caos Rastejante


“Ouço o Caos Rastejante que clama além das
estrelas. Criaram Nyarlathotep que seria seu
mensageiro e vestiram-no de Caos para que
sua forma esteja sempre oculta entre as
estrelas. ” Necronomicon

Nyarlathotep é a máscara daqueles que


sempre existiram, o Sacerdote do Aether, o
Senhor de múltiplas faces, o mensageiro e
enviado dos Deuses exteriores. Nyarlathotep
possui livre acesso a todos os planos e
mundos, é o único Deus exterior que possui
alguma forma de contato direto com a raça
humana (os outros se encontram
adormecidos, presos ou limitados de alguma
forma), é o único que presta serviços diretos
a seus seguidores humanos, (embora no
fundo possua objetivos particulares e apenas
se utilize destes cultistas como peças em seu
EXP: 2000
tabuleiro de xadrez ou para engana-los e
Pontos de vida: 70 (humano)/100 (monstro)
leva-los à loucura e à destruição),
Movimentação: 7 (humano) /12 (monstro)
apresentando-se normalmente para dar
Ataque: Arma x1 (humano, bom [+2]), Garras
instruções, pedir sacrifícios ou responder
x2 (monstro, ótimo [+3])
chamados de seus seguidores. É conhecido
Dano: Por arma (humano), Garras 3d6
como “O senhor das Múltiplas faces” pois
(humano)
possui a habilidade de dispor de mil formas
Resistência/Defesa: 7/Bom (humano)
diferentes; sendo as mais usuais as de um
9/Heróico (monstro)
faraó egípcio, um monstro gigantesco de três
Especial: A Forma usual de combate de
pernas, garras nas extremidades dos braços e
Nyarlathotep é convocar outros seres para
um tentáculo vermelho sangue onde deveria
ocupar as vítimas, normalmente não revelará
haver uma cabeça (Tentáculo que se estira
seus poderes sobrenaturais e tentará enganar
em direção à lua) e uma criatura humanoide
seus inimigos se valendo de suas múltiplas
negra e alada com olhos vermelhos tri-
formas para se passar por um amigo. Pode
lobulares, entre outras. Nyarlathotep é a
invocar qualquer criatura dos Mitos ao custo
alma e o executor das vontades dos Deuses
de 1 PV por cada ponto de WILL da criatura.
Exteriores, mesmo que trate de seus amos
Qualquer forma destruída levará
com tom zombador e depreciativo. Todos os
Nyarlathotep a assumir a forma de monstro
rituais envolvendo a invocação dos Deuses
com enormes garras, se destruído assume
exteriores envolvem seu nome. É conhecido e
uma forma mais irracional ainda e foge ao
temido por todas as Raças (das quais
espaço interestelar. A forma de monstro terá
ocasionalmente exige favores).
sempre, ao menos, duas garras para atacar
por rodada (podendo ter mais em condições Ataque: Tentáculos x1, Mordidas x1, Garras
especiais). Nyarlathotep prefere agir x1 (ótimo [+3])
semeando a loucura (preparando a terra para Dano: Tentáculos 1d6 (aprisionamento teste
a vinda dos grandes antigos e sua prole de FOR Dif. 10 para soltar), Mordidas 1d6+4,
estrelar) que matando e destruindo. Conhece Garras 1d6+2
todos os rituais envolvendo os Mythos, e Resistência/Defesa: 9/heróico
pode invocar um Shantak, Horrendo Caçador Especial: Shub-Niggurath possui dezenas de
ou Servidor dos outros Deuses ao custo de 1 tentáculos, porém, somente pode atacar com
PV. um tentáculo por rodada. A vítima capturada
será levada a uma das dezenas de boca que
Shub-Niggurath possui, onde a energia vital
Shub-Niggurath - A Cabra Negra
da vítima será sugada à proporção de
dos Bosques Possessora de Mil 1d2 pontos de FOR por rodada (Dano
Proles irrecuperável). A vítima permanecerá
indefesa e se contorcendo de dor durante
“E, então, Aquela que é Negra aparecerá e esse processo. Contra grandes criaturas
Aqueles que portam Cornos e que urram tentará se utilizar de vários tentáculos e
jorrarão por milhares da Terra. Brandir-se-á várias bocas, fazendo um ataque por rodada
diante deles o talismã de Yhe, graças ao qual (em uma rodada suga 1d2 de FOR, no
inclinar-se-ão diante da tua potência e segundo ataque passa a sugar 2d2 por
responderão a todas as perguntas. ” rodada, no terceiro 3d2 e assim por diante).
Necronomicon Em criaturas de baixa estatura (humanos,
vacas, elefantes) atacará com seu corpo
A Deusa perversa da fertilidade, cultuada por envolvendo e sugando a vítima por osmose.
alguns grupos de druidas no interior de Shub-Niggurath é imune a armas físicas e
selvas escuras e pântanos sombrios, consiste pode reconstituir os gazes e tentáculos que a
em uma imensa massa nebulosa coberta de formam recuperando 2 PVs por rodada,
feridas purulentas, que as vezes se coagula; conhece TODOS os rituais envolvendo os
formando tentáculos em forma de cipó, Mitos, tal como a abertura de portais e os
bocas que gotejam saliva ou patas curtas e signos de conjuração.
retorcidas que terminam em garras negras.
Agracia seus servidores com seus filhos Yog-Sothoth - A chave e o Portal
sombrios para que lhes sirvam de ajudantes,
servos ou mestres. Conjurada atacará todos “A alma de Azathoth se encontra em Yog-
os presentes, menos seus seguidores Sothoth e assinalará aos Antigos quando as
(normalmente essas invocações são estrelas indicarem que chegou o momento do
realizadas para fins de sacrifícios), somente retorno. Pois Yog-Sothoth é o pórtico pelo qual
aquele que possui o ritual de sua invocação passarão aqueles que povoam o vazio quando
poderá manda-la de volta, ou ela se retirará retornarem. Yog-Sothoth conhece os
ao receber 145 pontos de dano. meandros do tempo, pois o Tempo é Um para
ele. Sabe de onde os Antigos provêm, em
tempos recuados; sabe de onde sairão quando
o ciclo recomeçar. ” Necronomicon

Yog-Sothoth é a chave e o portal, concede a


seus seguidores o poder de visualizar e viajar
entre todos os planos das orbes. Vive na
intersecção entre os planos que compõe o
universo, onde se apresenta como um
conglomerado de globos fluorescentes
flutuantes que saem e retornam para dentro
uns dos outros e variam seu tamanho entre
EXP: 3000 10 e 800 metros de diâmetro.
Pontos de Vida: 145
Movimentação: 12 casas
Sua pretensão é adentrar a Orbe da Terra toquem (aviões, pessoas que não se
para sugar toda a energia vital dos mundos, esquivam, etc.).
porém, apenas pode tocar nossa orbe em Através de um simples contato, Yog Sothoth
determinadas ocasiões. pode transportar um personagem a qualquer
Yog-Sothoth coexiste com todo o ponto do universo ou do tempo (é permitido
Espaço/Tempo, podendo se locomover um teste de Will vs. Dif.10 para resistir).
livremente por todo tempo e espaço Yog Sothoth somente pode ser ferido por
existente. Dá a seus seguidores o poder de armas mágicas e magia, ao chegar a 0 PVs se
contato e invocação de criaturas de planos retirará para os eixos do universo que
distantes. constituem sua morada.
Apresenta-se, por vezes como um árabe, Umr
Al Tawil (prolongador da vida) para negociar Primogênitos (Grandes Antigos)
com aqueles que desejam viajar a tempos e
lugares distantes. Ao conceder favores suga
energia de seus seguidores e cria uma forma Cthuga - O senhor do Fogo
de penetrar em nossa orbe.
Yog-Sothoth guarda a essência da magia em Cthuga é o mais Obscuro e remoto dos
si, como se fosse um poço infinito de primogênitos, isolado e vagando no espaço,
energia, tem a capacidade de viajar no próximo à estrela Fomalbaut, de onde pode
espaço a aproximadamente ser convocado. Cthuga se apresenta como
300 Km/h e pode romper a barreira do som. uma imensa massa incandescente e amorfa e
tem por seguidores os Vampiros do Fogo.

EXP: 1500
Pontos de Vida: 100
Movimentação: 10 casas
Ataque: Toque de Esferas x1, Jato Prateado
x1 (ótimo [+3])
Dano: 1d3 por rodada, Morte em todos em
um raio de 5m.
Resistência/Defesa: 9/heróico EXP: 1500
Especial: Em combate, pode tocar seu Pontos de Vida: 100
adversário com uma de suas esferas por Movimentação: 10 casas
rodada, gerando um dano permanente de Ataque: Tentáculos x1, Labareda de Fogo x1
1d3 na Constituição da vítima, corrompendo (ótimo [+3])
seu corpo e gerando nela uma aparência Dano: 3d6, 1d3 por rodada
cadavérica. Resistência/Defesa: 12/heróico
Com o gasto de 1d3 pontos de vida, pode Especial: A vinda Cthuga é anunciada por
descarregar jatos de Fluido ou fogo prateado 10d6 vampiros do Fogo que o acompanharão
(com 5m de diâmetro) a 150m de distância, e iluminarão o local onde, o próprio Cthuga
que podem destruir qualquer objeto que surgirá lançando labaredas para todos os
lados. O calor de Cthuga afeta uma área de
2d6x20 metros de diâmetro, área na qual
qualquer criatura viva sofrerá o dano mínimo
de 1 PV por rodada. Cthuga abandonará uma
área apenas quando perceber que tudo nela
presente se reduziu a cinzas.

Cthulhu - O grande Mestre de


R’lyeh
“Então, o apavorante Cthulhu surgiu das
profundezas e enfureceu-se contra os
Guardiões da Terra. Eles ataram suas garras
venenosas por meio de poderosas
imprecações e o encerraram na cidade de
R´lyeh onde, oculto, sob as ondas, dormirá e
sonhará com a morte até o fim dos tempos. ”
Necronomicon

O grande Cthulhu é o pai/rei/sacerdote e


Deus de uma raça interestelar que chegou a EXP: 3000
Terra três milênios antes do surgimento do Pontos de Vida: 160
homem. Tem uma forma vagamente Movimentação: 6 casas (andando) 10 casas
humanoide, com a cabeça semelhante a um (nadando)
grande polvo donde sai uma massa de Ataque: Garras x2, Tentáculos x4 (heróico
tentáculos, corpo com escamas e aspecto [+4])
gomoso, garras enormes nas mãos e nos pés Dano: 3d6, 1d6
e asas negras e estreitas. Encontra-se Resistência/Defesa: 9/heróico
adormecido, junto com os membros de sua Especial: Cthulhu pode fazer 2 ataques por
raça, na cidade submersa de R’lyeh, abaixo rodada com suas garras, mais 4 ataques com
das profundezas do Pacífico, até que chegue seus tentáculos faciais (que penetram em
o dia, quando R’lyeh retornar a superfície, e espaços pequenos), pode caminhar a 30km/h
Cthulhu estará livre para iniciar seu reinado e nadar a 40km/h. Cthulhu pode realizar
de morte e destruição. Cthulhu é o qualquer ritual de invocação exceto invocar
primogênito mais cultuado na Terra, tribos Anjos descarnados da noite e Nodens,
inteiras prestam culto a ele (desde remotos contudo, apenas ensina a seus seguidores
esquimós a degenerados habitantes dos Comunicação com Cthulhu e invocação de
pântanos da Louisiana), principalmente Profundos, ao menos que seus seguidores lhe
populações que vivem no mar ou em suas ofereçam algo muito especial. Cthulhu
proximidades (Como na Polinésia onde é regenera 6 PVs por rodada e ao ser reduzido
conhecido por Kthulhu). É seguido por seres a 0 PVs se dissolve em uma nuvem
conhecidos como Profundos (e seus esverdeada, para, se reconstituir após 2d6+8
governantes/sacerdotes Dagon e Hidra) e por rodadas.
sua prole estrelar (sua raça) que, quando
R’lyeh submergir, abrirá os portões negros, Hastur - O Inominável
para que Cthulhu liberto cumpra seu
reinado. Cthulhu possui um corpo maleável.
Ele pode, por exemplo, transferir grande Hastur o inominável vive próximo à estrela
parte de sua massa para as asas, de Aldebarã (na constelação de Touro) de
aumentando sua envergadura e tornando o onde está conectado por portais ao místico
resto do corpo mais leve, possibilitando um lago Hali. Sua aparência é desconhecida, um
melhor resultado no voo, ou ainda, esticar cadáver possuído por Hastur adota uma
um membro para perseguir uma vítima aparência inchada e escamosa com membros
escondida em um pequeno buraco. amorfos e fluidos. Já que a forma de Hastur
Contudo, todas as suas formas mantêm suas é desconhecida e os habitantes do lago Hali
características principais, como se fossem apenas os descrevem como “Horrível”, fica
formas redimensionadas do próprio Cthulhu. para o mestre a descrição detalhada de
Hastur. O Inominável é pouco cultuado na adoradores e guias, indicando-lhe vítimas
terra, sendo seguido apenas pelos horríveis perdidas na neve.
Tcho-Tcho do lago Hali, tem por servos um
secto de criaturas aladas conhecidas por
Byakhee. Hastur somente pode ser invocado
à noite e irá embora quando Aldebarã
desaparecer, pela manhã, na linha do
horizonte (ou quando for reduzido a 0 PVs).
Não costuma atacar seus fiéis e adoradores.

EXP: 1500
Pontos de Vida: 100
Movimentação: 8 casas
Ataque: Garras x2, Tentáculos x3 (bom [+2]) EXP: 1000
Dano: 2d6, 1d6 Pontos de Vida: 85
Resistência/Defesa: 9/heróico Movimentação: 8 casas
Especial: Hastur pode aprisionar 3 vítimas Ataque: Garras x2 (bom [+2])
por rodada (com suas garras e tentáculos, Dano: 1d6 (ignora qualquer IP)
com direito a esquiva) a uma distância de 3 Resistência/Defesa: 9/heróico
metros e destruí-los na rodada seguinte. Especial: Se estiver a uma distância menor
O Inominável pode controlar apenas os que 10 casas, Ithaqua poderá se utilizar de
Byakhees. poderosas rajadas de vento para arrancar
suas vítimas do solo causando 1d6 de dano
Ithaqua - O Wendigo por queda, é possível um teste resistido de
FR. Se estiver próximo poderá atacar com
Segundo as lendas dos índios das regiões suas garras, ao Chegar a 0 PVs Ithaqua se
setentrionais do continente americano, dissipará junto com os ventos árticos e não
Ithaqua é uma criatura que captura viajantes retornará até a próxima noite.
perdidos em lugares desertos e leva-os
consigo; suas vítimas são encontradas Nyogtha - Aquele que não deveria
semanas (ou meses) depois, enterradas
existir
parcialmente na neve (como se houvessem
caído de uma grande altura), congelados,
Nyogtha vive no interior das Cavernas
com expressões de imensa dor e mutiladas
subterrâneas deste planeta. Consiste em uma
de diversas partes de seus corpos.
enorme mancha de negrura vivente, que se
Ithaqua quase não possui culto (ou culto
estende como se possuísse tentáculos.
organizado), sendo extremamente temido
Existem boatos sobre uma suposta ligação de
nas áreas gélidas do globo, os habitantes do
Nyogtha com Cthulhu, mas nada pode ser
Alasca ou da Sibéria costumam lhe prestar
provado. Nyogtha possui poucos seguidores,
sacrifícios para evitar que o Wendigo ataque
em sua maioria Feiticeiros Malignos, a quem
os acampamentos. Uma raça de seres
ensina rituais ao custo de sacrifícios
mentais, chamados de Choigor estão
humanos ou Energia Mística (PVs) sugada do
conectados a Ithaqua, como servos,
próprio Feiticeiro.
atacarão os sobreviventes até sua destruição
final. Ao receber 80 pontos de dano Shudde
M´ell voltará para as profundezas.

EXP: 1000
Pontos de Vida: 85
Movimentação: 6 casas
Ataque: Tentáculos (bom [+2])
Dano: 1d6 (ou aprisionamento +1d3 por
rodada)
Resistência/Defesa: 9/ótimo
Especial: Se atacar, todos que estiverem a 10
m de Nyogtha receberão 1d6+2 de dano e
inúmeras feridas se for atacado por alguma
magia, pegará sua vítima e a levará para a
profundidade obscura em que habita. Ao
receber 60 pontos de dano Nyogtha se
retirará para a escuridão subterrânea. Possui EXP: 950
todos os rituais relacionados a abertura de Pontos de Vida: 80
portais. Movimentação: 10 casas (12 casas cavando)
Ataque: Tentáculos (bom [+2])
Shudde M’ell - Aquele que Habita Dano: 2d6 (ou aprisionamento +1d3 por
rodada)
as Profundezas
Resistência/Defesa: 12/heróico
Especial: Regenera 8 PVs por rodada.
Shudde M´ell é o maior e mais cruel dos
Cthonianos. Não existe qualquer culto
moderno regular a Shudde M´ell, Tsathogghua
aparentemente pode ter sido cultuado na
pré-história e por extensão a Druidas ligados Tsathogghua é um dos deuses mais cruéis
aos Cthonianos. Shudde M´ell pode gerar dos Mitos, vive no golfo negro de N´Kai onde
terremotos de 3,5 na escala Richter, em um se fixou após vir da Orbe de Saturno. É
raio de 750m, acompanhado de outros representado por um corpo grosso e peludo,
Cthonianos pode aumentar a potência do cabeça em forma de sapo, com orelhas e pele
terremoto em 2d6 pontos na escala. de morcego, sua boca é larga e seus olhos
Shudde M'ell imerge das profundezas em estão sempre semiabertos (como se quase
meio a um tremor, que abre uma cratera de dormindo). Em tempos remotos era cultuado
15 metros de diâmetro, a cratera destruirá por seres sub-humanos e peludos aos quais
tudo que esteja sobre ela neste momento. ensinou a magia. Concede a seus fiéis rituais
Shudde M´ell surgirá sempre acompanhado referentes a abertura de portais. Pode ser
por um terrível ruído de Cânticos (assim encontrado em N´Kai e nos templos de
como sons estonteantes e de Sucção), que Tsathogghua, seus seguidores são criaturas
anunciam sua chegada, surgirá por fim da chamadas de Crias informes de Tsathogghua.
cratera junto a diversos outros Cthonianos e Se Tsathogghua for encontrado, deve-se
verificar se foi, ou está sendo feito um contudo portador de um olhar neurótico
sacrifício, se estiver sem fome ignorará os quando encontra uma pessoa corrompida
jogadores e tentará dormir novamente. pelo mal e pelo pecado ele a possui para
depois absorve-la, podendo em seguida
oscilar entre a forma da pessoa possuída e
sua própria, de um enorme monstro
brilhante, nu e sem cabeça, com bocas
salivantes nas mãos.

EXP: 950
Pontos de Vida: 80
Movimentação: 10 casas
Ataque: Agarramento, Mordida (bom [+2])
Dano: 1d6
Resistência/Defesa: 9/ótimo EXP: 850
Especial: Tsathogghua agarra uma vítima por Pontos de Vida: 75
rodada e suga, com seus dentes, 1 ponto de Movimentação: 8 casas
um atributo aleatório da vítima por rodada. Ataque: Mordida (bom [+2])
A vítima sofre queimaduras ácidas, Dano: 1d3 (incurável)
formigamentos, câimbras, tem seu sangue Resistência/Defesa: 8/bom
envenenado, etc. A recuperação de um Especial: Quando Y’Golonac toca uma vítima
ataque de Tsathogghua requer um mês de (em qualquer forma) ela deve passar por um
internação médica para cada ponto perdido. teste de Will, ou Y’Golonac a possuirá e
Tsathogghua fugirá ao receber 75 PVs de sugará 1 ponto de INT e outro de Will por
dano, é imune a qualquer arma impactante rodada até consumir totalmente a alma da
ou perfurante pois regenera 10 PVs por vítima. Se receber 75 pontos de dano se
rodada (não regenera danos por fogo, retirará. Y’Golonac apenas pode possuir
eletricidade, frio e efeitos afins). pessoas que tenham lido sobre ele, lendo,
Tsathogghua pode invocar todas as raças principalmente o "livro das revelações de
menores (exceto os Anjos descarnados da Gaaki”, para tanto tem interesse no
noite) e contatar todos os deuses maiores. crescimento de seu culto, e, em forma
humana tentará fazer com que sua “possível
Y’Golonac vítima” leia passagens deste livro (mesmo
que ela não se dê conta disso). Se Y’Golonac
lutar, ele utilizará suas bocas para ferir suas
Abaixo da Terra, em ruinas subterrâneas,
vítimas. As feridas causadas por Y’Golonac
atrás de paredes que o aprisionam, vive uma
nunca se cicatrizarão e seu dano é
criatura brilhante, cultuada por seres
irrecuperável.
malignos sob o nome de Y’Golonac. Seu
pequeno culto tem as bases descritas no
livro "Revelações de Gaaki" e está em
constante expansão. Usualmente Y’Golonac
adquire a forma de um humano normal,
Resistência/Defesa: 8/bom
Yig – O Pai das Serpentes Especial: Nas raras vezes que Yig se
apresenta em pessoa, adotará a forma de um
Cultuado por tribos ameríndias e sacerdotes humano forte, coberto de escamas, com uma
africanos. Yig concede a seus fiéis imunidade cabeça humana ou em forma de serpente.
contra serpentes venenosas, a habilidade de Sempre estará acompanhado de um grande
falar com cobras e alguns rituais e rituais número de cobras, Yig pode golpear com as
ligados ao veneno e animais venenosos. mãos, mas prefere segurar a vítima (teste de
Uma manifestação de Yig é assinalada por FR vs. FR) para na rodada seguinte leva-la a
um enxame de serpentes. Se deseja matar boca e morde-la. Yig é um mestre em
alguém, como um seguidor de seu culto que contatar e obter ajuda dos Cthonianos.
revelou um segredo, ou prejudicou a seita, Fugirá se receber 70 pontos de dano.
Yig mandará uma serpente sagrada para
matar a vítima. As "Serpentes Sagradas de
Yig" são exemplares em tamanho maior de
Raças independentes
sua espécie, com uma mancha branca sobre
sua cabeça. Uma serpente se Yig surge, com Os Antigos
tamanha rapidez que a vítima é surpreendida
e mordida automaticamente (ao menos que a Os Antigos são uma raça interestelar
vítima passe por um teste difícil de AGI), se independente, que chegou à Terra há mais de
escapar a serpente passará a perseguir a 2 bilhões de anos atrás. São criaturas
vítima por todos os lugares. Não existe anfíbias, em forma de elipse que possuem
qualquer antídoto contra o veneno de uma finas pinças horizontais que saem de um
"Serpente Sagrada de Yig”, para fins de jogo anel central, além de em bulbo na base e
considere que apesar disso ela possui as parte superior, que é o núcleo de um sistema
características de uma serpente comum. de cinco longos tentáculos planos, estes
tentáculos se dispões triangularmente ao seu
redor, como os braços de uma estrela do
mar. Medem 2,4m de altura por 1,8m de
largura, possuem asas que se escondem em
suas arestas. Para humanos sua linguagem
lembra assobios, e a percepção deles não é
baseada no espectro visual humano,
tornando-os capazes de enxergar na
escuridão. Há rumores que dizem que a
chegada dos Antigos de alguma forma,
desencadeou a evolução da vida multicelular
na Terra, acidentalmente, originado a vida.
Criaram os terríveis e blasfemos Shoggoths
para lhes servirem como escravos. Por
milênios os Antigos guerrearam com outras
raças pela posse da Terra. Durante este
tempo a raça regrediu, perdendo grande
parte ou completamente a habilidade de
cruzar o espaço estelar com suas asas
membranosas. Finalmente eles foram
encurralados em seu refúgio final, uma
cidade onde é hoje o continente Antártico.
Todos os Antigos residentes na cidade foram
EXP: 750
destruídos na rebelião de seus escravos, os
Pontos de Vida: 70
Shoggoths. Apesar dos Antigos terem sido
Movimentação: 10 casas
extintos na Terra há milhões de anos, a raça
Ataque: Briga, Mordida (bom [+2])
é anfíbia e alguns poucos podem ainda viver
Dano: 1d3+3, 1d3+Envenenamento
nas profundezas do oceano, ou podem ser espessura. Após o nascimento, os
encontrados por viajantes do tempo. Cthonianos evoluem em 6 estágios; o estágio
inicial dura apenas alguns meses após a
eclosão dos ovos, nele as crias Cthonianas
possuem apenas o tamanho de uma larva
grande, resistente a apenas 40ºC, muito
diferente do estágio adulto onde se
apresentam como monstros gigantescos
resistentes a até 4000ºC.

EXP: 450
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 7 casas
Ataque: Tentáculos (bom [+2])
Dano: 1d6+3
Resistência/Defesa: 8/bom
Especial: Os antigos atacam com seus EXP: 150 a 900
tentáculos, podendo pregar um tentáculo por Pontos de Vida: 15 a 90
rodada em volta da vítima, cada tentáculo Movimentação: 12 casas
exige um teste para envolvê-la e dará um Ataque: Tentáculos, Esmagamento
dano de +1d3 um por rodada por contrição. (ótimo [+3])
O dano dos conjuntos de tentáculos é Dano: 2d6+2
cumulativo, o que permite esmagar Resistência/Defesa: 12/heróico
armaduras resistentes, o Antigo só consegue Especial: Cthonianos não necessitam de ar
aprisionar três tentáculos por vez ao redor ou oxigênio para sobreviver. Comunicam-se
de sua vítima. por telepatia, podendo encontrar um
membro de sua raça em qualquer lugar da
Cthonianos Terra. Em cada rodada os Cthonianos atacam
com seus 8 tentáculos, cravando de 1 a 2 em
Os Cthonianos são uma poderosa raça de cada vítima, além do dano do tentáculo, os
escavadores que habitam o interior do Cthonianos sugam através deles líquidos
planeta Terra. Possuem a forma de lulas vitais que custam da vítima 1pt. de CON
gigantescas, com um corpo vermiforme irrecuperável, por rodada (ao chegar a 0
alargado, coberto de uma mucosidade pontos de CON a vítima morre). Os
viscosa. O mais poderoso Cthoniano é Cthonianos podem ainda, erguer-se e
Shudde M´ell, aquele que habita as jogarem-se sobre as vítimas, esmagando-as
profundezas. A presença dos Chthonianos com seu peso, o impacto chegará até uma
sempre é anunciada com sons que lembram área de 6m (com um grande adulto).
cânticos gregorianos. O ciclo de vida dos Os Cthonianos são protegidos por uma
Cthonianos é muito complexo e longo superposição de tecidos musculares e
(durando mais de mil anos), o que os leva a camadas de gordura que os protegem, além
superprotegerem suas crias. Os ovos de do que, suas feridas se fecham e se
Cthonianos possuem a forma de formações recuperam em uma velocidade espantosa.
rochosas esféricas de 30 cm de diâmetro e Os Cthonianos em estágio adulto possuem
possuem uma casca de 5 a 7 cm de ainda a capacidade de aprisionar uma vítima
psiquicamente em um determinado ponto, Ghouls
começando com uma incapacidade da vítima
de se afastar mais de 20 casas deste ponto, Ghouls são criaturas humanoides pegajosas,
até que ele se posicione sem poder sair do com cascos no lugar de pés, feridas faciais,
lugar escolhido ficando paralisado sobre ele, presas e garras. Se comunicam através de
podem criar terremotos (vários Chthonianos gemidos e normalmente estão cobertos de
adultos se concentram onde deve ser o limo fúnebre. Vivem em complexos
epicentro do tremor). subterrâneos abaixo de algumas cidades e
possuem algum tipo de ligação com
Dholes Necromantes.

Dholes são imensos vermes alienígenas


responsáveis pela destruição de algumas
Orbes inteiras, que tem visitado a Orbe
terrestre ocasionalmente por breves
períodos. Dholes evitam a luz solar, embora
esta não lhes cause danos, preferindo as
profundezas subterrâneas, apenas são vistos
à luz do dia em planetas que hajam
dominado completamente.

EXP: 150
Pontos de Vida: 13
Movimentação: 9 casas
Ataque: Garras x2, Mordida x1
Dano: 1d3+1, 1d3+2
Resistência/Defesa: 8/normal
EXP: 3000 Especial: Um Ghoul pode realizar até 3
Pontos de Vida: 350 ataques por rodada (duas garras e mordida).
Movimentação: 20 casas A partir do momento que morde sua vítima,
Ataque: Esmagamento (heróico [+4]) crava suas presas, ficando grudado nela, o
Dano: 10d6 dano da mordida será automático nas
Resistência/Defesa: 12/superior próximas rodadas (Sair da mordida de um
Especial: O ataque de um Dhole é realizado Ghoul exige um teste de FR vs. FR).
através de uma baba pegajosa, que é Armas de fogo apenas lhe causam a metade
projetada a até 4 km do Dhole. A escarrada do dano.
do Dhole submerge a vítima e a deixa imóvel
(sair da baba exige um acerto crítico de FR) a
Grande Raça de Yith
baba do Dhole é cáustica e dá um dano de 1
PV por rodada, além da asfixia (1d3 por
A grande Raça de Yith é uma raça de seres
rodada) por afogamento. O Dhole também
mentais que após a destruição de seu planeta
pode se jogar sobre a vítima a matando por
chegaram à terra e tomaram os corpos de
esmagamento.
uma antiga raça de criaturas cônicas de
aproximadamente 3 metros de altura e 3 de
diâmetro na base.
A Grande Raça de Yith floresceu entre 300 Sobre a cabeça quatro protuberâncias cinzas
ou 400 milhões de anos e foi exterminada a em forma de talos, com apêndices
cerca de cinquenta milhões de anos pelos semelhantes a flores, na parte inferior quatro
Pólipos Voadores, transferindo suas mentes tentáculos esverdeados. Abaixo de um
ao futuro, a uma raça de besouros que membro da grande raça há uma secreção
sucederá a raça humana. A Grande raça de gomosa sobre a qual ele se move através de
Yith é a única raça de criaturas inteligentes contrações e dilatações. Compunham uma
que venceu o tempo e o espaço. Um de seus sociedade altamente tecnológica e se
membros pode enviar sua mente ao passado utilizavam normalmente de armas em forma
ou futuro, em qualquer direção, escolhendo de câmeras que lançavam poderosas
uma vítima e trocando de mente com ela, até descargas elétricas.
que julgue conveniente reverter a troca. Foi Viviam em Grandes cidades com edifícios
assim que conquistaram alguns planetas cilíndricos e avenidas de 60m de largura,
inteiros. cujos restos podem ser encontrados hoje na
Existe um grande interesse historiográfico Austrália.
por parte da Grande Raça. Que costuma
trocar de corpos com indivíduos de
determinadas épocas que desejam estudar,
permanecendo no corpo por uns 5 anos.
O antigo hospedeiro do corpo passa a habitar
o corpo do Yithiano, onde conhece as
cidades de sua civilização e entra em contato
com outros prisioneiros de tempos e
planetas diferentes. Com o fim do período de
estudos do Yithiano a mente de sua vítima é
apagada (procedimento não de todo perfeito,
a antiga vítima da Grande Raça, com
frequência passa a ter sonhos e pesadelos,
sobre o tempo que passou cativo).
Existem boatos de que organizações secretas
procuram recuperar a memória de antigas
vítimas dos Yithianos, através de hipnose,
para ter acesso a seus conhecimentos e EXP: 1500
tecnologia. Contudo isso poderia resultar na Pontos de Vida: 45
loucura permanente da vítima. Movimentação: 9 casas
Trazer um membro da Grande raça em sua Ataque: Pinças x2, Raios Elétricos x1
forma original ao presente, necessitaria de Dano: 1d6+1, 2d6
alguma forma de traze-los do passado Resistência/Defesa: 8/normal
distante. No passado a grande Especial: Os Yithianos são seres altamente
Raça de Yith é composta por criaturas civilizados que evitam o quanto possível o
Cônicas de aproximadamente 3 metros de combate físico, em combate normalmente
altura e 3 metros de diâmetro na base. utilizam suas pinças ou armas de descargas
Compostos por uma matéria semi-elástica, elétricas. As Armas de raios Yithianas
rugosa e escamosa. Da ponta do cone saem possuem capacidade de 32 cargas de 2d6 de
quatro membros cilíndricos flexíveis de 30 dano (tempo de recarga 1 rodada por carga).
cm de diâmetro. Estes membros podem se
contrair até quase desaparecer ou crescer até Cães de Tindalos
uns 3 metros de comprimento. Na
extremidade de dois destes membros Cães de Tindalos são criaturas do distante
existem garras em forma de pinças, no passado da terra, quando a vida normal de
terceiro quatro apêndices vermelhos em nosso planeta não havia ultrapassado a
forma de tromba e no quarto um globo evolução dos seres unicelulares. Habitam os
amarelado e irregular, de uns sessenta ângulos do tempo, enquanto a humanidade,
centímetros de diâmetro com três olhos e toda a vida na terra, vivem em suas curvas.
escuros ao redor de seu círculo central.
São criaturas semelhantes a cães galgos, com retirado do corpo da vítima (para retira-la
a pele ao contrário (com a carne viva e vasos completamente exige um teste de DEX Dif.8).
sanguíneos a mostra). Os Cães de Tindalos
podem ser invocados através de rituais
profanos. São viajantes do espaço e do
tempo, sua relação com os ângulos do tempo O toque da língua do Tindalo produz uma
se manifesta, no fato deles poderem se ferida na vítima, que não sangra nem dói,
manifestar em qualquer canto, ao qual o mas provoca a perca permanente de 1 ponto
ângulo seja inferior a 120º. Aparecem de Will. Cães de Tindalos regeneram 2 PVs
primeiramente como uma nuvem de fumaça, por rodada. As vezes andam em bandos de
da qual primeiro sai a cabeça, seguida do 1d6.
resto do corpo. Quando o Cão de Tindalo, vê
qualquer criatura, a perseguirá e não Mi-Go - Os Fungos de Yuggoth
descansará até matar sua vítima.
Espreitando pelas retas do tempo, os Cães de Criaturas rosadas, com um metro e meio de
Tindalos se manifestarão em nosso plano largura, corpos semelhantes a crustáceos
através de cantos de paredes, gavetas com um par de grandes asas dorsais e
cruzadas, grades de portão ou qualquer membranosas, vários pares de patas
lugar onde exista um ângulo. Cães de articuladas, e no lugar da cabeça uma
Tindalos são imortais, mas irão embora formação elíptica coberta de muitas antenas
quando seus pontos de vida forem reduzidos muitos curtas. Os Mi-Go são uma raça
a 10 ou menos. Se ficarem com menos de 0 interestelar que possui sua principal colônia
PVs serão devolvidos a aurora dos tempos, e no planeta Yuggoth (Plutão). Vivem em áreas
demorarão cerca de 30 dias para voltar, não montanhosas da terra, de onde extraem
podem atravessar paredes retas ou curvas. minerais raros, comunicam-se uns com os
outros por emissão de calor (através das
antenas de sua cabeça) embora possam se
comunicar com humanos por uma voz que
lembra o zumbido de insetos.
Cultuam a Nyarlathotep, Shub-Niggurath e
provavelmente outros deuses dos Mitos,
empregando agentes humanos (ligados a
certos cultos) como intermediários em suas
operações. Os Fungos de Yuggoth não podem
consumir alimentos terrenos e os trazem de
outros mundos. Possuem a capacidade de
voar pelo espaço através de suas grandes
asas (porem na atmosfera terrestre as
EXP: 750 manejam com grande dificuldade).
Pontos de Vida: 25 Fotografias comuns não captam suas
Movimentação: 15 casas imagens (mas nada que um químico
Ataque: Mordida x1, Língua x1 competente, aplicando certos materiais sobre
Dano: 1d3+2 o papel de revelação não possa resolver, Mi-
Resistência/Defesa: 8/normal Go não saem em fotografias digitais). Todos
Especial: Um Cão de Tindalo pode atacar os Mi-Go são também capazes de realizar
com uma mordida ou com a língua em uma surpreendentes operações cirúrgicas (a mais
rodada, embora normalmente tacam com comum é a que se retira um cérebro humano
mordidas. Todo seu corpo está coberto por de seu corpo, e coloca-o em um tubo
uma espécie de pus azulado, quando uma metálico, no qual permanece vivo, ao tubo se
mordida do Tindalo acerta a vítima, esta acoplam dispositivos para ver, ouvir e falar, e
secreção também espirra nela, este pus está assim os Mi-Go carregam consigo aqueles
vivo, infligindo na vítima um dano de 1d3 que não resistiram ao vácuo ou ao frio do
por rodada, o dano acaba quando o pus é espaço).
trazer de volta a glória de sua raça. Cultuam
a Yig, e dado que seu ritual mais comum é o
de se adaptar a aparência de um indivíduo
comum, passando despercebido entre a
humanidade, podemos concluir que talvez
haja mais homens serpente ativos, buscando
o ressurgimento da gloria de sua raça e de
Yig do que imaginamos (Boatos falam de
ossadas guardadas em ruinas próximas a
Londres onde foram encontradas ossadas de
homens serpente). Todos os Homens
Serpentes podem utilizar qualquer arma
conhecida.

EXP: 350
Pontos de Vida: 10
Movimentação: 15 casas
Ataque: Pinças x2 (bom [+2])
Dano: 1d6
Resistência/Defesa: 10/heróico
Especial: Um Mi-Go pode atacar corpo a
corpo com duas pinças por vez. Tentará
imobilizar a vítima (FR Dif.10) para a deixar
cair de uma altura respeitável, ou levá-la ao
vácuo (onde ela morrerá por asfixia). Após
sua morte, o corpo de um Mi-Go se dissolve
em poucas horas. Todas as armas de
perfuração fazem apenas o dano mínimo
dado a natureza do corpo do Mi-Go. EXP: 350
Pontos de Vida: 10
Homens Serpentes Movimentação: 9 casas
Ataque: Mordida x1, Arma x1
Serpentes Antropomórficas com cabeça e Dano: 1d3+Veneno, por arma
escamas ofídias, mas tronco humano com Resistência/Defesa: 8/normal
braços e pernas, os Homens Serpentes
floresceram na pré-história, antes dos Rastejadores Dimensionais
dinossauros. Construíram cidades de basalto
negro e lideraram grandes batalhas nesta " A gigantesca e blasfema forma de um ser,
época ou até antes. Foram conhecidos como nem totalmente símio nem totalmente inseto,
grandes cientistas e feiticeiros, que se arrastava através da escuridão. A pele se
dedicavam grande energia a invocação de pregava rente aos ossos, e sua rudimentar e
terríveis demônios e a confecção de rugosa cabeça, de mórbidos olhos, oscilava
poderosos venenos. Muitos dos Homens ebriamente de um lado para o outro. Suas
Serpentes se degeneraram depois que sua patas dianteiras estavam estendidas, com
sociedade ruiu, tornando-se párias, garras presas, e todo o seu corpo exalava
esquecendo de sua tradição como feiticeiros uma terrível maldade, apesar de sua falta
e se fundindo à sociedade humana. completa de descrição facial".
Curiosamente estes degenerados conseguem O horror no Museu - H.P. Lovecraft e Hazel
se lembrar suficientemente sobre magia para Heald
conseguir criar ilusões e disfarçar sua
verdadeira forma. Ainda existem em lugares Pouco se conhece sobre estas criaturas,
secretos da terra, membros do povo serpente exceto seu nome e a descrição de sua pele.
que não degeneraram trabalhando para Supõe-se que são capazes de caminhar
livremente entre os mundos do universo São criaturas acéfalas como Azathoth, mas
ficando um pouco em cada planeta e de menor poder e mais perigosos, seus
viajando a outros. Podem abandonar um seguidores podem se proteger deles através
planeta a vontade, esta mudança se nota de adorações, e se aproveitar de sua
porque começam a brilhar e desaparecer. imbecibilidade para que realizem tarefas
Esta mudança consome demora uma rodada para eles. Podem ser mais ou menos
para se completar, durante a qual os poderosos de acordo com quem os controla.
Rastejadores não podem se defender de Se destruídos não morrem, mas retornam ao
ataques. Ocasionalmente servem a um ou seu local de origem, podem conjurar
outro dos deuses exteriores ou dos servidores e escravos e todos possuem ao
Primogênitos. menos um general Servidor dos outros
deuses, além de conhecer vários rituais.
As características dos outros Deuses podem
variar, alguns podem até ter inteligência. Os
Dados abaixo se referem apenas aos mais
comuns.

EXP: 2500
Pontos de Vida: 50
EXP: 750 Movimentação: 15 casas
Pontos de Vida: 18 Ataque: Garras x2, Tentáculos x1
Movimentação: 10 casas Dano: 1d6+3, 1d6+Esmagamenro
Ataque: Garras x1 Resistência/Defesa: 12/superior
Dano: 1d3+2
Resistência/Defesa: 8/normal
Especial: Podem carregar seres humanos e Pólipos Voadores
outros animais e objetos consigo ao passar a
outras dimensões agarrando as vítimas com Os pólipos Voadores são criaturas flutuantes
suas garras. Em geral, o que eles carregam do tamanho de elefantes, não totalmente
consigo não é encontrado jamais. materiais com partes de sua anatomia
sumindo e ressurgindo o tempo todo. Não
tem uma forma Fixa, e são difíceis de definir:
Outros deuses menores parecem vermes descarnados, cheios de
tentáculos, constantemente perdendo e
ganhando pedaços. Produzem um
Além dos Deuses conhecidos, existem outras
característico ruído sibilante quando flutuam
criaturas de igual natureza, mas de menor
e falam. Chegaram a terra provenientes do
importância, dentre os quais os que dançam
espaço há 700 milhões de anos, para
em volta de Azathoth e outros com pequenos
capturar e devorar animais nativos.
cultos espalhados pela imensidão do
Construíram cidades de basalto providas de
universo; seus nomes devem ser
altas torres sem janelas e habitaram também
determinados pelo narrador. São capazes de
outros planetas do sistema solar.
criar larvas de onde nascerão outros deuses.
Na Terra travaram guerras contra a Antiga
Raça de Yith, quando as mentes Yithianas
vieram e tomaram os corpos das plantas
cônicas, foram vencidos e obrigados a se
refugiar abaixo da superfície da terra, porem
aproximadamente no final do período
Cretáceo (há 70 milhões de anos) surgiram
das profundezas e exterminaram a grande
raça. Habitam hoje cavernas subterrâneas
exterminado os que se aventuram por elas.
As entradas de seus refúgios podem ser
encontradas apenas no interior de profundas
ruínas, onde podem ser encontrados grandes
poços selados com pedra, dentro destes
poços vivem os Pólipos Voadores.
Possuem o poder de manipular grandes
rajadas de vento que utilizam como forma de
ataque. Como forma de ataque, o Pólipo
Voador gera uma explosão de ar que causa
um dano de 2d6. A explosão afeta
integralmente todos que estejam a menos de
20m do Pólipo Voador, e perde 1d6 de dano
a cada 20 metros respectivos, mas ainda é
suficiente para destruir roupas, papéis, etc. O
ar causa uma reação de atrito que
literalmente desfia a pele (arranca
literalmente a pele a tiras), desidrata a
epiderme e produz queimaduras por
abrasão, além de causar um recuo na vítima
igual ao dano recebido em casas. Os Pólipos
EXP: 2500
Voadores também manipulam o ar gerando
Pontos de Vida: 85
um efeito de sucção que faz sua vítima
Movimentação: 15 casas
mover-se mais lentamente.
Ataque: Tentáculos x1
Este efeito tem o alcance de 20 casas
Dano: 1d6 (+1 por rodada por esmagamento)
podendo dobrar esquinas ou serpentear
Resistência/Defesa: 12/superior
entre salões. A Vítima deve fazer um teste de
Especial: Dado sua natureza híbrida
resistência de sua FOR (Dif.10) se falhar não
material/imaterial os pólipos recebem
conseguirá seguir em frente nesta rodada.
apenas o dano mínimo em ataques com
Enquanto utiliza sua rajada paralisante o
armas físicas. Calor e eletricidade causam
Pólipo Voador pode mover-se a toda
danos normal. Os Pólipos Voadores formam
velocidade e atacar sua vítima imóvel, ou
e dissolvem continuamente tentáculos a
impedi-la de atacar. A última forma de
partir de seus corpos; utilizam sempre 1d6
utilização do vento e a criação de um grande
tentáculos para atacar por rodada, cada
furacão. Os Pólipos Voadores podem tornar-
tentáculo causa 1d6 de dano. Devido à
se invisíveis a vontade, contudo mesmo
natureza parcialmente imaterial destas
nesta situação podem ser localizados pelo
criaturas, os tentáculos ignoram qualquer IP,
constante e nauseante sibilar que produzem.
penetrando armaduras, roupas, etc. As
Para ataca-los neste estado deve-se passar
feridas que causam têm a forma de
por um teste de PER (Dif.10) antes do teste
queimaduras devidas ao vento, ou um
de ataque. Quando estão invisíveis os pólipos
ressecamento da epiderme.
não podem atacar com seus tentáculos,
porem podem utilizar seu controle sobre
rajadas de ar.
Vampiros Estelares Raças servidoras
Vermelhos e gotejantes; uma imensidão de Anjos Descarnados da Noite
gelatina pulsante e móvel; vultos escarlates
com milhares de apêndices tentaculares que Poucas criaturas encarnam melhor a imagem
se movem continuamente, na ponta destes do diabo que os Anjos descarnados da Noite.
apêndices estas criaturas possuem ventosas Criaturas negras e chocantes, com pele lisa e
que se abrem e fecham com uma terrível oleosa como a pele de uma baleia,
ansiedade. Uma massa sem cabeça, rosto desagradáveis chifres que se curvam sobre
nem olhos, com titânicas garras e uma boca suas cabeças, asas de morcego que não
faminta. Estes horrendos seres são, em geral, fazem ruído ao bater, membros esguios e
invisíveis e sua presença e sua presença vem cauda desengonçada que balançam de um
assinalada apenas por uma espécie de lado para o outro, ociosas e sem necessidade.
terrível vibração. O sangue que absorvem das Os anjos descarnados da noite são seres
vítimas os torna visíveis. Podem ser cadavericamente magros de uma força
controlados por feiticeiros terríveis que os assombrosa com tamanho e forma
tragam dos confins do universo. toscamente humanos carecendo de traços
distintos; não possuem olhos, orelhas, nariz
boca ou genitália. Uma untuosa pele negra
como a obsidiana os cobre por inteiro,
inclusive suas enormes asas de morcego.
Suas mãos e pés chamam a atenção pela
ausência de polegar opositor, seus três dedos
por extremidade por extremidade possuem o
mesmo tamanho, aproximadamente o triplo
da média humana e são capazes de segurar
objetos com uma firme tenacidade porem
desagradavelmente invertebrada. Uma cauda
pênsil cerrada de espinhos completa o
quadro. Os anjos descarnados da noite são
criaturas de pesadelo, raras vezes escapam
ao mundo da vigília ao menos que sejam
invocados, ou quando, em algumas ocasiões
visitam nossa realidade na qualidade de
obscuros agentes as ordens de Nodens.
Buscam sem descanso a qualquer um que
EXP: 700
tenham captado sua atenção, o capturam e o
Pontos de Vida: 20
levam a um lugar distante as vezes habitável,
Movimentação: 15 casas
as vezes não, hora em nosso mundo, hora
Ataque: Garras x4, Mordida x1 (Bom [+2])
em uma distante dimensão. Os anjos
Dano: 1d6, 1d3+1 PV por rodada
descarnados da noite são senhores de uma
Resistência/Defesa: 12/superior
persistência extraordinária; o personagem
Especial: Atacam primeiramente com 2
que derrotar e destruir algum que esteja na
garras e na rodada seguinte começam a
terra em busca dele quase sempre encontrará
sugar o sangue das feridas (causando 1d3 de
outro seguindo seus passos a intervalos
dano e sugando 1 PV por rodada) mesmo que
irregulares e imprevisíveis de tempo nos
a vítima esteja morta. Atingir um vampiro
anos vindouros, como um pesadelo
estrelar apenas os ouvindo quando esta
recorrente, até que a missão dos Anjo
invisível exige um teste de PER (Dif. 10).
descarnado original tenha se completado.
Após se alimentar os vampiros estrelares
Nunca falam e ignoram qualquer palavra
ficam visíveis por 1d6 rodadas, onde se pode
dirigida a eles, tratando-se de uma ordem ou
ataca-los normalmente. Balas apenas lhes
súplica de clemência. Os anjos descarnados
causam metade do dano, dado a natureza
da noite possuem um demasiado cuidado em
gelatinosa de seus corpos.
não ferir suas presas (Embora estas possam
ser depositadas em algum lugar que possua
uma imensidão de perigos, chegarão ilesas a Descarnado da Noite ele pode optar
este local). Por este fato os estudiosos dos simplesmente por solta-lo em queda livre, ou
Mitos as vezes creem que os Anjos subir bem alto (até 200 ou 300 metros) e
descarnados são inofensivos. Ledo engano. jogá-lo lá de cima. O personagem sofre o
dano normal por queda, ou um dano menor
se o personagem for jogado de uma encosta
e descer rolando. Mesmo que o Anjo jogue
sua presa no ar e a recupere antes dela se
contundir com o chão personagens com
acrofobia ou agorafobia deverão fazer um
teste normal de sanidade devido à queda.
Qualquer personagem a menos de 100m do
Anjo Descarnado deverá fazer um teste de
WILL ou cair vítima da aura de terror
disseminada pela criatura. Uma falha
significa que o personagem é paralisado pelo
medo e a simples ação de mover-se exigem
um teste difícil de WILL durante
aproximadamente 3 rodadas. Durante a ação
deste terror todas as ações do personagem
tornam-se difíceis e todas as ações da
criatura tornam-se fáceis. Dado a situação da
vítima um acerto crítico significa que ela
consegue sair correndo (ainda com chance de
deixar algo que tenha em mão cair). Uma vez
EXP: 300 a cada 10 rodadas os Anjo descarnado da
Pontos de Vida: 13 Noite pode fazer com que uma vítima
Movimentação: 15 casas perceba todo seu entorno em câmera lenta
Ataque: Garras x1 (Bom [+2]) (podendo fazer um teste de WILL para
Dano: 1d3+1 PV por rodada resistir) a AGI da vítima é reduzida à metade
Resistência/Defesa: 12/superior e todas as ações físicas tornam-se difíceis.
Especial: O ataque preferido dos Anjos
Descarnados da Noite consiste em cair em
Byakhee
queda livre sobre a vítima prendendo-a em Híbridos alados nem corvos, nem abutres,
suas garras e carregando-a em vôo. O ataque nem formigas, nem seres humanos
não inflige dano, o sucesso do Anjo significa decompostos. Os Byakhee são uma raça
que sua presa foi imobilizada. Embora interestelar servidora d' "aquele cujo nome
prefiram não causar dano a vítima, se esta não pode ser pronunciado" (Hastur o
tentar escapar de suas garras o Anjo inominável). Compostos de matéria
Descarnado será tensionado a aperta-la. convencional, de certa forma altamente
Causando 1d3+1 de dano por rodada. organizada, são vulneráveis a armas
Quando apresa encontra-se imobilizada entre convencionais como as pistolas. Podem voar
as garras do Anjo Descarnado ele costuma através do espaço interestelar levando um
utilizar de sua cauda espinhosa para dedicar- passageiro se este se proteger do vácuo e do
se a desagradáveis carícias e fazer cócegas frio intenso mediante rituais apropriados.
na vítima. O que pode parecer inofensivo, Não possuem bases na Terra, contudo as
mas consiste em uma forma sutil de tortura vezes são invocados por alguns cultistas
que provoca um grande incômodo. Um para algum trabalho ou para servir de
personagem que não passe em um teste de montaria.
WILL estará indefeso e incapaz de realizar
outra ação se não se debater indefeso nas
mãos de seu captor. Se o personagem tornar
impossível ou difícil o transporte do Anjos
EXP: 300
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 20 casas
Ataque: Garras x2, Mordida x1 (Bom [+2])
Dano: 1d6, 1d3+1 PV por rodada EXP: 100
Resistência/Defesa: 12/superior Pontos de Vida: 15
Especial: Podem atacar simultaneamente Movimentação: 20 casas
com as duas garras (fazendo dois ataques Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
por rodada), ou morder a vítima, se a Dano: 1d3+1
mordida é realizada com sucesso o Byakhee Resistência/Defesa: 9/bom
permanece grudado a vítima e começa a
sugar seu sangue, causando a perca de 1 PV
por rodada até que os PVs da vítima Horrendos caçadores
cheguem a 0 e a vítima morra. Esta perca de Os Horrendos Caçadores são uma raça de
PVs não é irreversível e pode ser compensada criaturas vermiformes com cerca de 12
mediante transfusão de Sangue ou metros de comprimento, lembrando grandes
descansando 1 dia para cada PV perdido. lombrigas ou serpentes negras e aladas, com
Uma vez tendo mordido a vítima o Byakhee asas semelhantes às de um morcego com
continua grudado nela (não mais atacará com formas que oscilam e mudam em retorções
suas garras) até que ele ou a vítima morram. contínuas, com a fluidez de sombras
desconexas. Também é possível que
Habitantes da areia possuam apenas uma asa, tornando seu voo
De pele rugosa, olhos grandes, grandes antinatural e perturbador e falam com vozes
orelhas, com uma horrível e distorcida ásperas e potentes. Movem-se reptilicamente
semelhança facial ao Coala e corpo de e servem a alguns deuses e a Nyarlathotep
aspecto macilento que parece recoberto de particularmente, utilizados para a caça de
areia. Os Habitantes da Areia pelo que se sangue e vidas.
conhece vivem em cavernas no sudeste dos
EUA e somente saem à noite, contudo
acredita-se que vivam também em outros
lugares. Servem a alguns primogênitos e
vivem próximos a seus amos.
Os Profundos são uma raça marinha anfíbia
que serve principalmente a Cthulhu e a seres
conhecidos como Pai Dagon e Mãe Hidra.
São cultuados por grupos humanos que
costumam ter relações carnais com eles, os
frutos desta união são híbridos que
adquirem imortalidade (exceto por morte
violenta) como os Profundos. Estes híbridos
vivem normalmente em remotos povos
costeiros, iniciam sua vida como crianças de
aspecto humano e vão se tornando cada vez
mais grotescos. De repente, e em poucos
meses, sofrem uma monstruosa
transformação que os leva a sua forma
definitiva. Esta transformação ocorre
normalmente entre os 20 e 40 anos de idade
(contudo indivíduos com menor quantidade
de Gens de profundos podem sofrer as
mudanças em idades mais avançadas e
possivelmente em menor grau).
Os profundos coabitam e se relacionam
muitas vezes com humanos. A nível mundial
possuem várias cidades submersas e são
EXP: 500 uma raça marinha desconhecida em agua
Pontos de Vida: 25 doce. Podem possuir um afã especial na
Movimentação: 20 casas produção de híbridos com humanos (cuja
Ataque: Mordida x1, Cauda (Bom [+2]) razão pode estar em seu ciclo reprodutivo,
Dano: 1d6, Imobilização do qual se conhece muito pouco).
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: Um Horrendo Caçador pode atacar
com sua mordida e cauda tentacular na
mesma rodada. A cauda do Horrendo
Caçador envolve a vítima e a mantem
imobilizada, a criatura, neste momento, pode
leva-la consigo ou continuar a atacar sua
presa agora indefesa. Livrar-se da Cauda de
um Horrendo Caçador exige um teste de FOR
(Dif. 10). Sua natureza sobrenatural os torna
imunes a taques perfurantes, incluindo balas.
Possuem como maior fraqueza sua
hipersensibilidade a luz, um raio solar
poderia reduzir a pó um Horrendo caçador
em fração de segundos (a exposição a Luz
Solar lhes causar 3d6 de dano por rodada,
sem Resistência).
EXP: 200
Profundos (Deep Ones) Pontos de Vida: 15
Criaturas antropoides de verde acinzentado Movimentação: 9 casas
com o abdome embranquecido, espinha Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
dorsal escamosa e cabeça como a de um Dano: 1d6
peixe, com olhos grandes e saltados que não Resistência/Defesa: 9/ótimo
possuem pálpebras e grandes garras com
membranas entre os dedos.
Dagon e Hidra

São profundos de enorme tamanho e grande Resistência/Defesa: 12/superior


idade, medem cerca de 6 metros de altura. Especial: Dagon e
Cogita-se que chegaram a terra como sumo- Hidra conhecem rituais referentes a
sacerdotes de Cthulhu e deram origem a raça invocação de todas as raças servidoras
dos profundos, dos quais são soberanos. À menores (anjos descarnados da
diferença de Cthulhu e sua raça, estes seres Noite, Byakhee, Habitantes da Areia,
estão ativos e são móveis, embora não sejam Profundos, Prole Disforme de Tsathogghua,
vistos com muita frequência. Shantaks, Shoggoths e Vampiros do Fogo).

Crias Negras de Shub-Niggurath

Enormes massas retorcidas de 3m de altura,


formadas a partir de tentáculos negros em
forma de cipó cobertas por bocas gotejantes
das quais emerge uma gosma esverdeada.
Os tentáculos inferiores terminam em cascos
negros com os quais a criatura caminha,
lembrando vagamente a silhueta de uma
arvore onde o tronco seria as patas
tentaculares e a copa o corpo da criatura.
Todo conjunto exala um odor pútrido de
carne em decomposição.
As Crias Negras de Shub-Niggurath estão
estreitamente relacionadas com ela e apenas
se encontram onde o culto de Shub-
As Características de Dagon e Hidra são
Niggurath tenha tido alguma importância,
idênticas. É possível que existam outros
Atuam como representantes da Cabra Negra
profundos de semelhante força e tamanho,
Possessora de Mill Proles para aceitar
como sugere o conto "Dagon", mas pouco ou
sacrifícios, obter figuras para a adoração dos
nada se sabe sobre estas criaturas.
cultistas, eliminar qualquer não cultista que
encontrem e espalhar o credo de sua mãe ao
mundo.

EXP: 500
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 20 casas
Ataque: Garras x2 (heróico [+4])
Dano: 3d6
EXP: 500 contudo pode continuar lutando e incluso
Pontos de Vida: 25 devorar outras vítimas.
Movimentação: 20 casas
Ataque: Tentáculos x4 (ótimo [+3])
Dano: 2d6
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: As crias obscuras possuem 4
tentáculos principais que utilizam para
atacar, podendo realizar 4 ataques por
rodada. Se a vítima for capturada por um
tentáculo este a arrasta até uma boca e a
vítima passa a perder 1 ponto de FOR
permanente por rodada. Enquanto está
sendo sugada a vítima não consegue fazer EXP: 500
outra ação que não seja se retorcer e gemer. Pontos de Vida: 18
Armas perfurantes causam apenas o dano Movimentação: 10 casas
mínimo nas Crias Negras, armas impactantes Ataque: Tentáculos x2 ou 3 (ótimo [+3])
e cortantes causam o dano normal. Dano: 1d6
Resistência/Defesa: 9/ótimo
Prole informe de Tsathogghua Especial: O ataque em forma de chicote
possui uma extensão aproximada de 15m, os
Massas amorfas de um fungo negro e viscoso tentáculos alongam-se de 30m. Os ataques
que se contorcem adquirindo formas em forma de chicote ou tentáculo podem ser
específicas dão seus propósitos. Deslizam utilizados para imobilizar a vítima em vez de
entre canais de pedra nas profundezas do lhe causar dano, ou mover a vítima até a
abismo negro de N’ Kai onde adoram as boca da criatura.
imagens de ônix e basalto de Tsathogghua.
Podem mudar de forma de um instante ao Prole Estrelar de Cthulhu
outro, de um vulto em forma de sapo a
diversas formas alongadas com centenas de Os antigos habitantes de R’lyeh que se
patas rudimentares. Alongam-se através de encontraram deslocados e confusos quando
fendas muito pequenas e aumentam seus sua cidade afundou.
apêndices a vontade. Estão ligadas a Vivem nas profundezas do oceano atendidos
Tsathogghua e encontram-se em seus pelos Profundos, ou nas estrelas, como os
templos e cavernas subterrâneas. que infestam o lago Hali ou em Adebaran na
Dado sua fluidez, a prole informe de constelação de touro. São criaturas
Tsathogghua possui diversas formas de semelhantes a Cthulhu porem menores.
ataque, desde chicotear a vítima com finos
tentáculos (2 vezes por rodada), atacá-la com
tentáculos maiores (3 vezes), devora-la com
sua mordida ou bater seu corpo sobre,
podendo optar por apenas uma forma de
ataque por rodada.
Se a mordida acerta a vítima esta não sofre
dano, mas é tragada para o interior da
criatura. Sofre 1 ponto de dano na próxima
rodada, 2 na seguinte, 3 na subsequente e
assim sucessivamente aumentando 1 ponto
de dano por rodada. A vítima não pode
realizar nenhuma ação neste tempo, apenas
torcer para que seus amigos consigam matar
a criatura e tira-la de lá ainda com vida.
Enquanto a criatura digere a vítima ela
encontra-se incapacitada de mover-se,
EXP: 1500 irradiação, maior que um vagão de trem, uma
Pontos de Vida: 80 congestão disforme de borbulhas
Movimentação: 20 casas protoplásmicas, vagamente fluorescentes e
Ataque: Tentáculos x2 (ótimo [+3]) com milhares de olhos temporais que se
Dano: 3d6 formam e desmancham como chagas de luz
Resistência/Defesa: 12/superior esverdeada. Criaturas anfíbias podem ser
Especial: Podem atacar com 2 tentáculos ou encontradas como servidoras dos profundos
com uma de suas garras por rodada. ou outras raças. São servos bastante toscos e
Regeneram 3 PVs por rodada. primitivos ganhando no decorrer da vida
inteligência e rebeldia (na medida que visam
Shantaks imitar seus amos). Destruíram a seus
criadores, os Antigos, em uma rebelião.
Criaturas aladas, nem pássaros, nem Se comunicam como seus amos quando
morcegos, com o corpo do tamanho do de desejarem, criando órgãos próprios para este
um elefante, cabeça em forma de cavalo e fim. Um Shoggoth típico é aproximadamente
corpo coberto por escamas. Os Shantaks como uma esfera de 4,5 metros de diâmetro
vivem em cavernas e suas asas estão enquanto flutua livremente.
cobertas como que por sais cristalinos e
nitrato potássico, assim como nas
estalactites encontradas no interior das
cavernas úmidas. São criaturas ariscas e
irritadiças utilizadas como montaria por
algumas raças que servem aos outros deuses.
A visão dos anjos descarnados da noite
suscita-lhes pânico e fuga. Voam através do
espaço e em alguns casos levam seus
cavaleiros ao trono de Azathoth.

EXP: 1500
Pontos de Vida: 80
Movimentação: 20 casas
Ataque: Tentáculos x2 (ótimo [+3])
Dano: 3d6
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: Em combate ocupa uma área de 5x5
metros, dentro da qual todos que se
encontram devem fazer um teste de FOR
EXP: 800 (Dif.10), sob pena de serem absorvidos por
Pontos de Vida: 30 ela. Se ataca mais de uma vítima por vez, a
Movimentação: 25 casas criatura deve repartir sua força entre todos
Ataque: Mordida x1 (bom [+2]) os atacados. As vítimas em processo de
Dano: 2d6 absorção apenas podem atacar se obtiverem
Resistência/Defesa: 10/ótimo sucesso na rodada em um acerto crítico de
FOR. Cada rodada no interior da criatura dá a
Shoggoths suas vítimas um dano de 4d6 por fraturas
esmagamento e sucção. Podem existir
Os Shoggoths são as criaturas mais horríveis criaturas muito maiores ou menores que um
de Lovecraft. Abdul Al Hazred afirmou Shoggoth típico.
desesperadamente no Necronomicon que na Dado a natureza de seus corpos, os
terra não havia sobrado nenhum, exceto nos Shoggoths recebem apenas metade do dano
sonhos mais dementes. Eles são o pesadelo, causado por ataques elétricos e chamas,
como uma coluna plásmica de negra e fétida sendo que armas físicas apenas lhe causam 1
ponto de dano e isso se o agressor conseguir PVs, se consegue resistir o próprio vampiro
um acerto crítico com a arma. Além disso os perde 1 de seus PVs. Vampiros do Fogo são
Shoggoths regeneram 2 PVs por rodada. imunes a armas físicas, porem a agua causa-
lhes 1 ponto de dano para cada 2 litros
Vampiros do fogo jogados sobre ele, areia causam-lhes 1d3 de
dano e um extintor de incêndio 1d6.
Milhares de pequenos pontos de luz
flamejante capazes de incinerar qualquer ser
que venham a tocar. Os seres conhecidos
como Vampiros do Fogo estão relacionados a
Cthuga e como ele vivem próximos a
Fomalbaut (vindo a terra quando são
invocados, ou acompanhando
Cthuga), parecem ser uma forma de vida
baseada em plasma, conceito muito
frequente nos Mitos.

EXP: 1500
Pontos de Vida: 80
Movimentação: 20 casas
Ataque: Fogo (ótimo [+3])
Dano: 2d6
Resistência/Defesa: 12/superior
Especial: Os Vampiros do Fogo atacam
tocando suas vítimas e podem inflamar
objetos inflamáveis apenas com o toque. O
dano causado por um Vampiro do Fogo se dá
através de um choque de calor causando 1d6
de dano. É possível resistir a este choque por
meio de um teste de CON (Dif.10), se a vítima
resiste recebe apenas a metade do dano. No
mesmo ataque o Vampiro do Fogo pode
tentar sugar os PVs da vítima.
A vítima tem direito a um teste de WILL
(Dif.10), se perde o Vampiro lhe extrai 1d3
A Magia dos Mitos
“Toda vez que se quiser chamar quem está em outra parte, será preciso notar convenientemente
as estações e as épocas durante as quais as esferas se interceptam, e o fluxo de influências
advindas do vazio. ”
Necronomicon

A magia em relação aos Mitos de Cthulhu é recuperar toda a glória que os egípcios
sempre tida como de difícil execução, posto possuíam nos tempos áureos do Egito antigo,
que lida com criaturas perdidas em regiões realizei o ritual nas datas propícias, e
obscuras do Espaço/Tempo normalmente condenei minha alma e talvez toda
longe da orbe terrestre. As Criaturas dos humanidade a um mal que merecia ser
Mitos só podem ser trazidas à terra em esquecido nas paredes obscuras da
determinadas conjunções planetárias, onde ignorância humana”.
as estrelas entram na combinação exata.
Contudo mesmo invocadas as criaturas dos Mitos de Cthulhu
Mitos, em sua maioria, apresentam formas
As técnicas ritualísticas em relação ao
que contrariam as leis da natureza ou da
contato, invocação e controle dos Mitos,
razão humana disseminando a loucura por
assim como o conhecimento real de sua
onde passam. A simples Visão de uma
mitologia serão representados pela perícia
criatura dos Mitos (excluindo-se Nodens e os
Mitos de Cthulhu. A maioria dos testes
avatares humanos de Nyarlathotep e Yog-
referentes a perícia Mitos de Cthulhu devem
Sothoth) exige um teste de loucura de todos
ser realizados com graus de dificuldade
presentes (incluindo o executor). Nomes
entre difícil e muito difícil. É extremamente
Trocados e Mitologias Falsificadas recomendável que os personagens jogadores
não comecem o jogo com esse conhecimento.
Nem sempre os rituais encontrados em Eles devem ser aprendidos somente se
relação aos Deuses e Raças dos Mitos se houver a oportunidade durante o decorrer da
dirigem diretamente a eles, e na grande aventura. Existem cinco grandes categorias
maioria das vezes não. O Mal entendimento de Mágicas dos Mitos, as quais listaremos
de ocultistas, os cultos nativos, a interação apenas alguns exemplos. Eles representam
das raças com a humanidade, geraram uma pequeníssima fração dos rituais
versões relatando formas mais amenas sobre relacionados aos Mitos.
estas criaturas e a associação delas a deuses
pagãos, santos católicos, anjos ou emanações Magias de Invocação/Controle de
de deuses. Na Mitologia de Lovecraft o
universo seria regido apenas por estas forças
Servidores
brutas da natureza, no mundo de jogo não
Estes rituais convocam uma criatura
necessariamente. Um bom gancho para
sobrenatural, e sujeita a criatura à vontade
aventura seria a realização de um ritual
do usuário, impedindo que ela o ataque e
envolvendo alguma divindade mitológica
ainda obrigando o ser a obedecer um
conhecida, que sem saber traz de volta à
comando específico, de duração finita, à
terra um antigo mal esquecido pela
escolha do usuário. Por exemplo “Proteja-me
humanidade.
de todos os perigos” não é um comando
“ Em minhas escavações no Egito encontrei específico o suficiente, mas “Não permita
um pergaminho que aparentemente que nada se aproxime de mim esta noite” já é
estabelecia relações entre os homens e o bem válido. O servidor entenderá o comando
mundo dourado dos antigos Deuses, encontrei em qualquer idioma que o usuário esteja
ali a chave para uma comunicação direta usando. Se o rolamento da Perícia Mitos de
com mundo dos mortos de Anúbis e todo Cthulhu é bem-sucedido, uma única criatura
poder dele emanado, por fim na ânsia de do tipo que foi invocado aparecerá 3d6
minutos após o término do cântico. Se o ele pode atacar ou recuar, voltando para
rolamento falhar, criatura alguma aparecerá. onde veio. Para utilizar uma magia de
Já se o resultado for uma falha crítica, a contato, o feiticeiro deve encontrar todas as
criatura aparecerá, porém incontrolável e condições necessárias e fazer um rolamento
possivelmente destruirá o seu invocador. A no conhecimento do ritual em questão.
cada tentativa de uso desta magia, seja ela O usuário e a criatura serão capazes de
sucedida ou não, o usuário deve fazer um compreender um ao outro. O feiticeiro deve
Teste de Sanidade com dificuldade normal e saber que ele deve ter alguma espécie de
ainda qualquer outro teste devido a criatura presente ou oferenda para a criatura,
que eventualmente aparecer. Se o feiticeiro principalmente se ele deseja negociar um
encontrar uma criatura que não foi por ele favor ou algo parecido. Seres de grande
invocada, ele ainda pode tentar controlá-la, tamanho costumam aparecer sozinhos,
assumindo que possui todos os componentes porém criaturas de tamanho humano ou
e tempo necessários para realizar o ritual. menores podem aparecer em grupos de 1d6
Se a tentativa falhar, a criatura tentará matar indivíduos. Este tipo de ritual demora 1d6
o feiticeiro. Não é possível tentar comandar minutos para se realizar, mas leva-se
uma criatura com a qual esteja lutando. geralmente muitas horas para a criatura
Estes são os parâmetros gerais para os convocada chegar; depende do feiticeiro se
rituais deste tipo. ele vai esperar a resposta da criatura.
Cada criatura exigirá uma magia própria e os Se o Mestre deseja determinar
componentes particulares para aquele tipo aleatoriamente o tempo de resposta do ser,
de criatura. ele pode rolar 1d6: se der um 6, role
Como exemplo será apresentada a seguir novamente e adicione o resultado a 6; se este
uma simples magia, e espero que a partir último rolamento for outro 6, role outro
dela, e do material aqui exposto, o Mestre dado e adicione o resultado a 12, e assim por
possa criar vários outros rituais de invocação diante: o resultado final é o total de horas
e controle destas divindades. que a criatura levará para responder ao
chamado.
Invocar/Comandar Byakhee Na tentativa de conduzir um Ritual de
Contato, o usuário deve realizar um Teste de
Custo: 3PVs Sanidade, independentemente se o ritual foi
Esta magia precisa ser realizada à noite, um sucesso ou não, em acréscimo a qualquer
quando a estrela Adebaran estiver acima do outro teste decorrente da aparição da
horizonte (de outubro até março). Requer no criatura chamada. O mesmo que foi dito para
mínimo dois participantes, um para realizar as Rituais de Invocação/Controle é válido
a cântico e outro para tocar um apito. Não é para este tipo de encanto, no referente aos
preciso possuir a Perícia Instrumento Musical vários tipos existentes, necessários para cada
e apenas um participante precisa conhecer o tipo particular de criatura. Como exemplo
ritual. O apito precisa ser consagrado (ver será apresentada um Ritual de Contato para
adiante) para aumentar as chances de uma criatura. Que esta sirva de base para a
sucesso. Se o ritual for realizado com criação de tantas outras.
sucesso, o Byakhee aparecerá voando no
horizonte, e aterrissará ainda gelado devido
Convocar/Esconjurar Azathoth
ao frio interestelar.
Custo: Sacrificar uma virgem
Rituais de Contato O chamado precisa ser executado ao ar livre,
à noite, sem preparações especiais. Convocar
Estas magias chamarão um representante da a presença deste deus é um ato perigoso e
raça invocada até a localização do usuário. O suicida. Ele se manifesta com a companhia
encanto não controla ou inibe a criatura. Se o de seus servidores (veja descrição completa
ser invocado perceber que o usuário está em de Azathoth).
meio a uma multidão ou mostra-se perigoso,
Tomos Malditos
“Através dos portões assombrados do sono para além do noturno abismo, tenebroso, tenho vivido
minhas vidas incontáveis e sondado com a vista a multidão das coisas, e me debato e grito antes
do amanhecer, enlouquecido pelo medo. ”
Nêmeses – H. P. Lovecraft

Sempre presentes nas melhores aventuras de Tomos dos Mitos nunca devem ser
Mitos de Cthulhu, livros e textos arcanos descobertos por nada sem risco. Eles são
adicionam novas perspectivas ao seu jogo. trabalhos preciosismos, perseguido por
Primeiramente há o tópico da investigação, alguns, expurgados pela Igreja e maldito por
alguma informação contida no livro é crucial todos. A simples posse dele por um
para a conclusão bem-sucedida da aventura, investigador significa que a vida deste nunca
em campanhas complexas o estudo de textos mais será a mesma...
arcanos pode fornecer pistas valiosas para os Nas estatísticas de cada livro (veja adiante),
investigadores, auxiliando-os na resolução de estão mostrados em itálico o idioma do livro,
muitos problemas. o autor e a data em que foi escrito. Depois
Além disso, esses livros, quando bem segue uma descrição.
incluídos e administrados na aventura, Quando os investigadores botam as mãos em
podem prover situações únicas e um exemplar destes não economize em
memoráveis. Ou até mesmo ser a fonte da detalhes. Estes pormenores são a diferença
aventura, o que não é muito difícil de entre frases assim: “- Este livro adiciona +1 a
acontecer. Conhecimento dos Mitos” e “- É um trabalho
Existem dois tipos de livros arcanos: os interessante. Lida com canibalismo e
Livros do Oculto e os Livros dos Mitos. Os necrofilia, praticados por moradores do
primeiros tratam-se de livros de ocultismo, submundo de Paris durante o séc. XVII. Trará
feitiçaria, bruxaria e outras coisas importantes informações, porém com algum
simpáticas, como o Grimório de feiticeiros, custo.”.
contendo os seus segredos mais sombrios e Em vez de dizer que se trata de um livro
os famosos Albert, compilados à mão, que volumoso com capa de couro, tente
são o braço direito das bruxas. prolongar um pouco mais a descrição.
Os Livros dos Mitos são aqueles que lidam Alguns podem ser brilhantes e bonitos, com
extensivamente com os Mitos de Cthulhu, um sedutoras capas decoradas; outros podem
panteão de deuses e criaturas criados por ser lastimáveis, com capas deterioradas e
Howard Philips Lovecraft, histórias estas que páginas quebradiças; outros anunciam o
deram origem ao famoso jogo de RPG Call of horror através do encadernamento em pele
Cthulhu. Os Livros dos Mitos lidam com os humana, talvez com dentes como decoração
Grandes Ancestrais e assuntos e até trechos escritos com sangue seco.
correlacionados, tais como cultos profanos, Por dentro das capas o Livro também deve
magias de imenso poder e maquinações para ser distinto. Alguns teriam páginas claras e
o fim da humanidade. bem estruturadas, revelando tortura e
Os Livros dos Mitos nunca estão na estante pesadelo. Outros apresentariam uma
das bibliotecas públicas, eles nunca estão à caligrafia de um louco, com palavras
venda, eles nunca são revisados... eles são repetidas por páginas, garranchos ilegíveis,
escondidos, esquecidos e temidos. São falta de concordância ou erros de gramática.
produzidos em escala limitadíssima, Alguns são em Inglês ou em outras
impressos horas antes do prédio inteiro linguagens modernas. Outros escritos em
pegar fogo. Os Livros dos Mitos são antiguíssimos idiomas, ou até mesmo em
duplamente amaldiçoados por aqueles que, esquecidos e obscuros dialetos.
de alguma maneira, descobrem e expõem os Enquanto o investigador está lendo, as trevas
segredos terríveis dos Mitos e por aqueles contidas nas páginas parecem querer sair,
outros que acabam destruindo suas próprias galhos de árvores secas batem nas janelas,
vidas tentando acabar, ou desvendar, estes ratos resmungam pelas paredes, ventos
males expostos. súbitos invadem o aposento, o fogo na
lareira estala e fica mais forte, o ambiente
fica gélido... seria coincidência ou um aviso?
Quando o investigador vai para a cama os
horrores o acompanham, impressas nas suas
pálpebras estão as frases e símbolos de sua
O Necronomicon
pesquisa. Nos sonhos ele se vê como o
maldito autor daquele livro, compartilhando
os seus horrores e a sua loucura. O
investigador sussurra palavras de poder,
recitando inconsciente aqueles rituais
profanos que lera durante o dia, invocando
criaturas ancestrais à beira de sua cama.
Durante o dia o investigador também sofre
as consequências... você conseguiria viajar
para a Arábia e contemplá-la da mesma
forma após ler o famigerado Necronomicon?
Conseguiria ir a um açougue após ler
Regnum Congo? Ou admirar o mar após
absorver Cthaat Aquadingen? Ler uma desta
obras provoca um dano mental que nunca
mais cicatrizará.
Em uma aventura os investigadores
conseguiram obter uma cópia do terrível
Nameless Cults (Cultos sem Nome, ou Cultos
Inomináveis), cujas informações seriam
cruciais para o decorrer da campanha. Foi
eleito o personagem de maior instrução para
efetuar a leitura do livro. Durante a pesquisa O Necronomicon, ou Livro dos Mortos é um
muitas coisas estranhas ocorreram após tomo extremamente antigo, que fala das
fazer uma série de notas sobre o conteúdo antiquíssimas entidades que haviam passado
do tomo, o investigador se virou e foi pela Terra e ainda existem em
atender à porta, ao voltar o recipiente de incompreensíveis dimensões do espaço
tinta havia se derramado sobre os papéis e tempo.
arruinado com dias de pesquisa. Outra vez o Explica as zonas e como atingi-las, também
investigador guardou o livro na estante e foi apresenta diversos cânticos e magias para
dormir; pela manhã todos os outros livros conjurar espíritos e deuses antigos.
estavam no chão e só o Nameless Cults se O título original do Necronomicon é Al Azif,
encontrava na estante, será que os outros sendo Azif a palavra usada pelos árabes para
livros estavam temerosos em ficarem indicar aquele som noturno (feito por
próximos a uma obra maligna? O mais insetos) que se supunha ser o uivo de
estranho foi quando o pesquisador notou demônios.
que sua mão ficou borrada com tinta preta Composto por Abdul Al-Hazred, poeta louco
do livro e, ao lavar as mãos, a mancha não de Sana, no Iêmen, cidade da qual se diz que
saía. No outro dia a mancha havia subido floresceu durante o período dos califas
para o antebraço, depois para o ombro, daí Omíadas, aproximadamente em 700 DC.
então para o peito e, quatro dias depois, Al-Hazred visitou as ruínas da Babilônia e os
apareceu perto do coração e foi diminuindo segredos subterrâneos de Mênfis e passou
até sumir; o que seria isto? As trevas dez anos sozinho no grande deserto do sul
dominando um coração antes puro? Estes da Arábia – o Roba el Khaliyeh ou “Espaço
pequenos detalhes tornam as sessões de jogo Vazio” dos antigos – e no “Dahna” ou
mais divertidas e garantem que não serão Deserto “Carmesim” dos Árabes modernos,
esquecidas por muito tempo. que se acredita ser habitado por malignos
Por fim, não só é muito interessante incluir espíritos guardiões e monstros da morte.
um Livro dos Mitos em sua campanha, ou Deste deserto contam muitas estranhas e
melhor, ainda, fazer uma aventura exclusiva incríveis maravilhas aqueles que alegam tê-lo
para ele, como saber mantê-lo, dando vida penetrado. Nos seus últimos anos, Al Hazred
própria, criando detalhes, situações residiu em Damasco, onde o Necronomicon
interessantes, ou seja, personalizando o seu (Al Azif) foi escrito, e da sua morte final ou
Tomo. O trabalho requerido não é tão grande desaparecimento (738 D.C.) são contadas
e a recompensa é enorme. muitas coisas terríveis e contraditórias.
Diz-nos Ebn Khallikan (biógrafo do século Harvard, e na biblioteca da Miskatonic
XII) que Al-Hazred foi agarrado em pleno dia University em Arkham, também na biblioteca
por um monstro invisível e devorado de da Universidade de Buenos Aires. Numerosas
forma horrível perante uma multidão de outras cópias existem provavelmente, em
testemunhas paralisadas pelo medo. Da sua segredo, e há rumores persistentes de que
loucura muitas coisas se contam. Ele alegou um exemplar do século XV faz parte da
ter visto a fabulosa Irem, ou Cidade dos coleção de um célebre milionário americano.
Pilares, e ter encontrado por baixo das ruínas Um rumor ainda mais vago dá conta da
de uma certa cidade deserta sem nome os preservação de um texto grego do século XVI
chocantes anais e segredos de uma raça mais na família Pickman de Salem; mas se era
velha que a Humanidade. Al-Hazred era realmente assim, o texto perdeu-se junto
apenas um muçulmano indiferente, com o artista R. U. Pickman, que desapareceu
venerando entidades desconhecidas que ele em inícios de 1926. O livro é suprimido com
apelidara de Yog-Sothoth e Cthulhu. rigidez pelas autoridades da maioria dos
Em 950 DC o Azif, que tinha tido uma países, e por todas os ramos de eclesiastismo
considerável se bem que sub-reptícia organizado. A sua leitura conduz a
circulação entre os filósofos da época, foi consequências terríveis.
traduzido em segredo para o Grego por
Theodorus Philetas de Constantinopla sob o Exemplos de Livros do Oculto
título de Necronomicon. Durante um século,
o livro impeliu certos experimentadores a Aqueles que possuem os livros dos Mitos,
terríveis tentativas, até que foi suprimido e provavelmente possuirão também volumes
queimado pelo patriarca Michael. sobre ocultismo. Existem centenas livros
Depois disto só se volta a ouvir falar dele sobre o oculto. Esta página contém apenas
furtivamente, mas tarde em 1228, quando alguns exemplos.
Olaus Wormius fez uma tradução para Latim. Ler um livro do oculto usualmente não causa
Mais tarde na Idade Média, o texto em Latim teste de sanidade, mas nem sempre, pode
foi impresso por duas vezes – uma no século haver perda devido à obscuridade,
XV em caracteres Black Letter Gothic complexidade ou extensão. Nenhuma
(evidentemente na Alemanha) e mais uma indicação de tempo de leitura é dada, o
vez no século XVII (provavelmente na mestre deve estipular um intervalo de tempo
Espanha) ambas as edições não possuem que ele achar apropriado – 2D6 semanas,
marcas identificativas, e são situadas 4D6 semanas ou 8D6 semanas. O mestre é
cronológica e geograficamente apenas livre para adicionar rituais dos mitos nas
através de evidências tipográficas internas. A margens ou em folhas soltas se ele achar
obra, tanto em Latim e como em Grego, foi apropriado, mas (com exceção do Malleus
banida pelo Papa Gregório IX em 1232 pouco Maleficarum) esses volumes não têm nada de
depois da sua tradução para Latim, que maligno ou perigoso.
chamou a atenção para si. O original árabe já
estava perdido mesmo no tempo de BEATUS METHODIVO – em Latim, atribuído
Wormius, como ele indica na sua nota de a São Methodius de Olympus, 300 d.C.
prefácio, (existe, porém, uma vaga referência De aspecto Gnóstico, este livro foi escrito
ao aparecimento no presente século de uma como uma profecia do Apocalipse.
cópia secreta em São Francisco, que, no Ele pressupõe a história do mundo. Ele relata
entanto, viria perecer num incêndio) e como Seth viu um novo país crescer no Leste,
nenhum exemplar grego – que foi impresso e tornou-o um país de iniciados, como os
na Itália entre 1500 e 1550 – tornou a ser filhos de Caim instituíram um sistema de
visto desde o incêndio da biblioteca de um magia negra na Índia e muito mais.
certo homem de Salem em 1692. Uma Relativamente curto.
tradução inglesa feita pelo Dr. John Dee
nunca chegou a ser impressa, e sobrevive I CHING – em Mandarim Clássico e muitas
apenas em fragmentos recuperados do traduções.
manuscrito original. Dos textos latinos que Um dos cinco clássicos da China Confuciana.
ainda existem um (séc. XV) sabe-se estar no Um sutil e poético sistema de adivinhação
British Museum trancado a sete chaves, facilmente aplicável, mas capaz de profundas
enquanto outro (séc. XVII) está na alusões situacionais.
Bibliothèque Nationale em Paris. Uma edição
do Século XVII existe na Widener Library em
THE EMERALD TABLET – traduzido em interpretações foram feitas por muitos
muitos idiomas, aparentemente de um profetas.
original Fenício, autor ou autores
desconhecidos, 200 d.C. PERT EM HRU – em Hieróglifos Egípcios,
O texto alquímico central da Europa foram publicadas traduções em Francês e
medieval, agradavelmente curto, mas críptico Inglês.
e alusivo como o Tao Te Ching da China Mostra a beatificação dos mortos, os
Clássica. capítulos que devem ser recitados em ordem
para garantir os privilégios para suas novas
THE GOLDEN BOUGH – em Inglês, escrito por vidas após a morte. Essas instruções e
Sir George Frazer, 1890, em dois volumes. procedimentos mágicos protegem o morto
Uma edição expandida com treze volumes foi dos perigos que ele pode encontrar no outro
publicada em 1911- 1915. Uma obra clássica mundo. Contém muitos rituais relacionados
sobre antropologia, explorando a evolução com o Egito dinástico.
do pensamento mágico, religioso e científico.
Uma versão resumida está disponível na THE WITCH-CULT IN WESTERN EUROPE –
maioria das livrarias americanas. em Inglês, escrito pela Dra. Margaret Murray,
em 1921.
ANG MBAI AIBA – em Tupi, compilado por Este livro escrito em Inglês moderno
dom Gaspar Henriques de Roce Vales, comenta os covens de bruxas da Idade Média
missionário jesuíta, séc. XIV. com suas crenças pré-cristãs sobrevivendo às
É um tratado de xamanismo, botânica e superstições ou se organizando no
demonologia. Fala do Ang, do Mal que emana submundo contra as forças da igreja.
da terra, do solo lavado com o sangue das
batalhas, e que se concentra em certas THE ZOHAR – em Aramaico, muitas edições e
plantas. Mais do que isso, o livro nomeia traduções para Latim, alemão, inglês, francês,
essas plantas, suas substâncias e formas de etc. Escrito por Moses de Leon, 1280.
manipulá-las. Contém vários rituais A obra fundamental da mística judaica,
necromânticos. representando o esforço de conhecer ou
achar Deus através da contemplação e
THE KEY OF SOLOMON – traduzido em revelação.
vários idiomas do Latim, escrito por volta do
século XIV, é clamada a autoria ao grande Rei
Salomão.
Composto por dois livros, o primeiro
indicando como evitar equívocos ao se lidar
com espíritos, e o segundo discutindo as
artes místicas.

MALLEUS MALEFICARUM – “Martelo das


Bruxas” em Latim, escrito por Jakob Sprenger
e Heinrich Kramer, 1486 com muitas
traduções.
Um guia para inquisidores na Idade Média,
tratando de identificação e tortura
persuasiva de bruxas. Este livro terrível
ajudou a mandar quase nove milhões de
pessoas para a morte. A tradução alemã de
1906 tem o excelente título Der
Hexenhammer.

ORACLES OF NOSTRADAMUS – traduzido


em vários idiomas, escrito por Michel de
Nostradame [Nostradamus]. 1555-1557.
Contém por volta de mil versos, contendo
profecias concernentes há eventos humanos
até o ano de 3797 d.C. As profecias são não
específicas e imaginativas, se prestando a
todo tipo de aplicações. Numerosas
Exemplos de Livros dos Mitos
Esta seção discute importantes escritos BOOK OF EIBON
humanos que descrevem uma porção dos (Três versões)
Mitos de Cthulhu. Algumas destas
informações são largamente conhecidas por LIBER IVONIS – em Latim, traduzido por
bibliófilos, historiadores e algumas pessoas Caius Phillipus Faber, séc. IX. Embora o
no mercado de livros. Muitas outras versões original tenha sido escrito por Eibon, feiticeiro
destes volumes e livros menores dos Mitos de Hyperborea, não são conhecidas versões
existem assim como notas incidentais, mais antigas que está em Latim.
diários e cartas. Cada descrição contém o Nunca impresso, seis manuscritos
título, seguido pelo idioma da edição, autor encadernados foram listados em coleções de
ou tradutor, e a data em que foi terminado bibliotecas. Teste normal de sanidade, trinta
ou da publicação. Algumas datas são e seis semanas de estudo.
baseadas em conjecturas. Depois seguem
notas descritivas, concluindo com o teste de LIVRE D’IVON – em Francês, traduzido por
sanidade necessário por ler o livro. Falhas Gaspard du Nord, séc. XIII.
nos testes de Sanidade o investigador além Encadernado, manuscrito à mão, existem
de adquirir novas fraquezas, fica totalmente treze exemplares, parciais ou completos.
obcecado pelo livro e tendo pesadelos Teste normal de sanidade, trinta e seis
constantes (ótimos ganchos para aventuras semanas de estudo.
não acham...). Estas descrições incluem o
tempo de estudo por livro. Quando usar BOOK OF EIBON – em Inglês, tradutor
estes números, leve em conta a habilidade desconhecido, séc. XV.
individual do leitor. Use esse tempo como Uma tradução defeituosa e incompleta.
um indicador comparativo de dificuldade. Dezoito cópias de vários autores são
Cada investigador estudará e compreenderá conhecidas existirem nos dias de hoje. Teste
o livro em um tempo diferente. Todos rituais normal de sanidade, trinta e duas semanas
contidos nestes livros exigem sacrifícios de estudo.
humanos ou de animais, a execução dos
mesmos fica a cargo da mente doentia do BOOK OF SKELOS – em Aklo, escrito por
Mestre e dos Jogadores. Yathelos, o valusiano cego, a mais de 10.000
anos atrás.
AZATHOTH AND OTHERS – em Inglês O Livro de Skelos é um grande tomo místico
escrito por Edward Derby, 1919. da Era Hiboriana. Ele contém a história do
Uma coleção das primeiras obras deste poeta Cataclismo, junto com conhecimentos
nascido em Arkham. Publicado em Boston arcanos, profecias, descrições de outros
em formato de bolso e com encadernação planos e locais aparentemente insanos. Teste
negra. Por volta de 1400 cópias foram normal de sanidade, cinquenta e quatro
impressas e vendidas. Teste fácil de semanas de estudo.
sanidade, uma semana de estudo.
CELAENO FRAGMENTS – manuscrito em
BOOK OF DZYAN – em Inglês, autor e Inglês, escrito pelo Dr. Laban Shrewsbury,
tradutor desconhecido, julga-se uma origem 1915 (1938).
ancestral. Uma única cópia é conhecida, depositada na
Longamente referido pela teosofista Helena biblioteca da Universidade Miskatonic um
Blavatsky, uma cópia deste tomo nunca foi pouco antes de o autor desaparecer
vista. Diz-se que é uma tradução de misteriosamente. Teste normal de sanidade,
manuscritos originários da Atlântida. quinze semanas de estudo.
Também conhecido como Stanzas of Dzyan.
Algumas partes desta obra foram traduzidas
como The Secret Doutrine, mas não contém
rituais nem nenhuma informação sobre os
Mitos. Teste fácil de sanidade, quatorze
semanas de estudo.
CTHAAT AQUADINGEN ELTDOWN SHARDS – em Inglês, escrito pelo
(Duas versões) Reverendo Arthur Brook Winters-Hall, 1912.
Uma tradução questionável de misteriosos
CTHAAT AQUADINGEN – em Latim, autor sinais encontrados em fragmentos de argila
desconhecido, séc. XI-XII. no sul da Inglaterra. Conta sobre os seres
Um amplo estudo sobre os Deep Ones. que podiam trocar de mentes com outros
Existem três cópias desta versão em Latim, através do espaço e do tempo. Teste normal
idênticas, encadernadas em pele humana. de sanidade, seis semanas de estudo.
Diz-se que o livro transpira quando a
umidade cai. Uma está no British Museum, e G’HARNE FRAGMENTS – em Inglês, escrito
as outras duas estão nas mãos de por Sir Amery Wendy-Smith. 1919 (1931).
colecionadores britânicos. Teste difícil de Um estudo e tradução eruditos sobre
sanidade, quarenta e seis semanas de estudo. fragmentos inscritos com um curioso padrão
pontilhado. Discute em grande parte a cidade
CTHAAT AQUDINGEN – em Médio Inglês, perdida de G’harne, incluindo a sua
autor e tradutor desconhecido, séc. XIV. localização. Os fragmentos foram
Um amplo estudo sobre os Deep Ones. Esta descobertos por Windrop no norte da África.
versão é incompleta e profundamente A edição original teve 958 cópias impressas.
defeituosa. Um único manuscrito Teste normal de sanidade, doze semanas de
encadernado é possuído pelo British estudo.
Museum. Teste normal de sanidade, vinte e
nove semanas de estudo. THE KING IN YELLOW – em Inglês, tradutor
desconhecido, 1895.
CTHULHU IN NECRONOMICON – em Inglês, O original é aparentemente francês, mas esta
escrito pelo Dr. Laban edição foi apreendida e destruída pela
Shrewsbury,1915(1938). Terceira República logo após a publicação. A
Notas escritas à mão, que prendem a se edição inglesa tem a capa preta contendo um
tornar um livro. Depositado na Biblioteca da Signo Amarelo (este signo causa o ganho de
Universidade Miskatonic um pouco antes do uma fraqueza por ser visto pela primeira vez
autor desaparecer misteriosamente. apenas) O texto é uma ambígua narrativa de
Expõe como os poderes de Cthulhu afetam sonho, que induz os leitores a loucura. Teste
os sonhos dos homens, alertando o mundo fácil de sanidade, uma semana de estudo.
do retorno de um culto dedicado a essa
criatura. Teste fácil de sanidade, quatorze MASSA DI REQUIEM PER SHUGGAY – em
semanas de estudo. Italiano, escrito por Benvenuto Chieti
Brodighera, 1768.
CULTES DES GOULES – em Francês, escrito Uma partitura de ópera e livreto nunca
por François-Honore Balfour, Comte d’Erlette, publicados, e acredita-se que devem ser
1702. performados apenas uma vez. Trata de
Publicado em 1703 na França. A igreja estupro, incesto e outras degradações.
imediatamente o expurgou. Cataloga um Músicos conhecidos pronunciaram partes
vasto culto praticante de necromancia, desata peça intocável. Existem cópias em
necrofagia e necrofilia na França. posse do British Museum, da Bibliothéque
Quatorze cópias são conhecidas, a mais Nationale em Paris e provavelmente na
recente é de 1906. Teste normal de sanidade, Biblioteca do Vaticano. Teste fácil de
vinte e duas semanas de estudo. sanidade, duas semanas de estudo.
Rituais: se for tocada com coral e orquestra
DE VERMIIS MYSTERIIS – em Latim, escrito completa, no meio do terceiro ato irá
por Ludwig Prinn, 1542. Conjurar Azathoth.
Impresso em Colônia, Alemanha, no mesmo
ano. Expurgado pela igreja. Quinze cópias MONSTERS AND THEIR KYNDE – em Inglês,
sobreviveram. Em parte discute o mundo autor desconhecido, séc. XVI.
Árabe, e as coisas sobrenaturais que existem Existe uma única cópia deste manuscrito, e
nele. Teste normal de sanidade, quarenta e foi roubada do British Museum em 1898.
oito semanas de estudo. Rumores de outras cópias persistem até
hoje, embora nenhuma tenha sido vista.
Contém uma desordenada mescla de tópicos ainda. Teste difícil de sanidade, sessenta e
retirados do Necronomicon, Book of oito semanas de estudo.
Eibon, e uma variedade de outros tomos.
Muitas entidades são discutidas, incluindo
Cthulhu, Yog-Sothoth, e Lloigor, o gêmeo de
Zhar. Teste normal de sanidade, trinta e seis
semanas de estudo.

NAMELESS CULTS
(Três versões)

UNAUSPRECHLICHEN KULTEN – em
Alemão, escrito por Friedrich Wilhelm Von
Juntz, 1839.
Impresso em Hamburgo. Este volume,
também conhecido como Black Book, narra
as conexões de Von Juntz com vários cultos
e sociedades secretas. Existem rumores sobre
outras edições. Seis cópias são conhecidas
nas maiores bibliotecas da Europa e
América. A edição original ostenta as
horríveis gravuras de Guhther Hasse. Teste
difícil de sanidade, cinquenta e duas
semanas de estudo.

NAMELESS CULTS – em Inglês, tradutor


desconhecido, publicado em 1845.
Uma tradução não autorizada publicada pela
Bridewell da Inglaterra (provavelmente
Londres). Pelo menos vinte cópias estão em
mãos de colecionadores. Texto defeituoso.
Teste difícil de sanidade, quarenta e oito
semanas de estudo.

NAMELESS CULTS – em Inglês, tradutor


desconhecido, publicado em 1909.
Uma versão expurgada do texto faltoso da
Bridwell, publicado pela Golden Goblin Press,
Nova York. Contém apenas descrições dos
rituais sem os rituais completos das edições
anteriores. Com alguma procura, esta edição
pode ser encontrada em lojas de livros
usados. Teste difícil de sanidade, trinta
semanas de estudo.

THE NECRONOMICON
(Cinco versões)

AL-AZIF – em Árabe, escrito por Abdul Al


Hazred (Abd al-Azrad), 730 d.C.
Este é o original escrito pelo poeta louco.
Literalmente significa Livro sobre os
Demônios do Deserto, e é imensamente
preciso no que relata. É considerado perdido
deste o séc. XII, mas alguns fragmentos
traduzidos circularam pela Europa
Medieval. É o mais completo Livro dos Mitos
já feito, porém especula-se que al-Azrad
tenha o baseado em outro de maior poder
NECRONOMICON – em Grego, escrito por Universidade de Buenos Aires. A única cópia
Theodorus Philetas, 950 d.C. da edição alemã está no Museu Britânico em
Evidências mostram que esta tradução foi Londres. Os exemplares copiados à mão de
feita no séc. X, porém uma grande publicação John Dee circulam entre colecionadores
deste livro na Itália em 1501 culminou em particulares.
uma campanha para a sua destruição, sendo
condenado pelo Patriarca de Constantinopla. PNAKOTIC MANUSCRIPTS – em Inglês, autor
Muitas cópias foram confiscadas e e tradutor desconhecidos, séc. XV.
destruídas. A última cópia conhecida da Cinco versões encadernadas deste
edição de 1501 foi queimada em Salem em manuscrito foram catalogadas na
1692. Teste difícil de sanidade, sessenta e Europa e América. Aparentemente o volume
oito semanas de estudo. precursor, o Pnakotica, foi escrito em Grego
Clássico. O livro traça as origens de uma raça
NECRONOMICON – em Latim, escrito por de seres pré-humanos que semearam a vida
Olaus Wormius, 1228 d.C. na terra. Teste normal de sanidade, quarenta
Acredita-se que todas as cópias desta e cinco semanas de estudo.
tradução foram confiscadas e destruídas,
mas ela foi impressa duas vezes, na PEOPLE OF THE MONOLITH – em Inglês,
Alemanha em 1454 e na Espanha no séc. escrito por Justin Geoffrey, 1926.
XVII. As versões em Latim e em Grego foram Um livro de poemas encadernado em
incluídas no Index Expurgatorius, pelo vermelho escuro pela Erebus Press, Illinois,
Papa Gregório IX, em 1232. Uma cópia da em uma tiragem de 1200 cópias. O poema
primeira impressão e quatro da segunda título é conhecido como a obra prima de
ainda existem. Teste difícil de sanidade, Geoffrey. Teste difícil de sanidade, uma
sessenta e seis semanas de estudo. semana de estudo.

NECRONOMICON – em Inglês, escrito pelo PONAPE SCRIPTURE – em Inglês, escrito pelo


Dr. John Dee, 1586 d.C. Cap. Abner Ezekiel Hoag, 1734.
Esta versão em inglês foi traduzida de um Publicado postumamente em 1795, em
exemplar em grego. Dee propositadamente Boston, mas não é tão exato ou completo
excluiu as passagens mais perigosas desta como o manuscrito de Hoag. Cópias com o
obra. Nunca impressa, três exemplares mesmo sentido ainda existem. Detalha um
copiados a mão existem. culto humano em uma ilha do Mar do Sul,
Teste difícil de Sanidade, cinquenta semanas que adora e procria com Deep Ones. Teste
de estudo. fácil de sanidade, dez semanas de estudo.

SUSSEX MANUSCRIPT – em Inglês, traduzido REGNUM CONGO – em Latim, escrito por


por Baron Frederic, 1597. Pigafetta, impresso em 1598.
Uma confusa e incompleta tradução do É um relato sobre a região do Congo, a partir
Necronomicon Latino, impresso em Sussex, das anotações do marinheiro Lopex e
Inglaterra. Popularmente conhecida como impresso em Frankfurt em 1598. Famoso
Cultus Maleficarum. Teste fácil de sanidade, pelas suas terríveis ilustrações, dos irmãos
trinta e seis semanas de estudo. Cópias De Bry. O livro descreve as tribos canibais no
restantes: condenadas e destruídas pela Congo e suas lendas e hábitos. Teste normal
Igreja somente cinco cópias do de sanidade, quarenta e duas semanas de
Necronomicon existem hoje, porém um estudo.
número desconhecido pode estar em poder
de colecionadores particulares. Cópias que REVELATIONS OF GLAAKI – em Inglês, por
chegam ao mercado são geralmente vários autores, 1842-1865.
compradas por bibliotecas ou colecionadores Nove volumes foram publicados por
que o admiram por sua raridade. O seu alto assinatura, o último em 1865. Desde então,
preço afasta os pesquisadores do oculto. mais três volumes foram compostos e
As cinco cópias documentadas são todas em circularam privativamente. Cópias do
Latim, quatro da edição espanhola e uma da original de nove volumes estão nas maiores
alemã. Os quatro exemplares espanhóis estão bibliotecas. Cada volume é escrito por um
nas coleções da Bibliothèque Nationale em cultista diferente, discutindo um aspecto
Paris, na Biblioteca da Universidade de diferente de Glaaki, entidades relacionadas e
Miskatonic em Arkham, na Biblioteca seus cultos. Esta versão do texto
Widener em Harvard, e na Biblioteca da aparentemente foi expurgada, mas muitas
informações sobreviveram. Teste normal de Conjetural” impressa em 400 cópias.
sanidade, trinta e duas semanas de estudo. Traduções de tábuas de jade negro
entalhadas que foram encontradas no
R’LYEH TEXT – em Chinês, autor Pacífico por um pescador. O autor diz que as
desconhecido, 300 a.C. inscrições são hieráticas Naacal, a alta
Supõe-se que as tábuas de argila originais linguagem da ancestral ilha de Mu.
tenham sido destruídas, mas cópias em A brochura descreve os adoradores de
pergaminhos, e recentes traduções em Inglês Ghatanothoa, Shub-Niggurath e Cthulhu.
e Alemão são ditas existirem. O texto Teste fácil de sanidade, oito semanas de
aparentemente trata sobre Dagon, Hydra, e estudo.
Cthulhu e narra a submersão de Um e R’lyeh.
Teste difícil de sanidade, cinquenta e quatro
semanas de estudo.

SEVEN CRYPTICAL BOOKS OF HSAN – em


Chinês, escrito por Hsan o Grande, séc. II.
Sete pergaminhos, cada um com um tópico
diferente. É dito que existe uma tradução
Inglesa “Sete Livros Crípticos da Terra”. Os
livros discutem elementos dos Mitos de
particular importância ou interesse para
aqueles que vivem na China. Teste normal de
sanidade, quarenta semanas de estudo.

TRUE MAGICK – em Inglês, escrito por


Teophilus Wenn, séc. XVII.
Um pequeno e desintegrado manuscrito
encadernado à mão, entretanto pode ser
descrito como uma verdadeira enciclopédia
do conhecimento do diabo. Teste normal de
sanidade, vinte e quatro semanas de estudo.
Rituais: Chamar Espírito do Ar
(Invocar/Controlar Vampiros Estelar),
Chamar Antigos (Invocar/Controlar Servidor
dos Deuses Exteriores), Invocar o Alado
(Invocar/Controlar Byakhee), Falar com o
Tenebroso (Contatar Nyogtha). Todos rituais
devem ser desenvolvidos e termos de regras
pelo Mestre.

THAUMATURGICAL PRODIGIES IN THE


NEWENGLAND CANAAN – em Inglês, escrito
pelo Reverendo Ward Phillips, 1788.
Publicado em duas edições, a segunda em
Boston, 1801. Os interiores das duas edições
são iguais, exceto por mudanças na
impressora, lugar de impressão, e data da
edição. Comumente encontrado nas maiores
bibliotecas e sociedades históricas na Nova
Inglaterra. Descreve blasfêmias das bruxas,
feiticeiros, shamans e outros adoradores do
mal da era Colonial. Detalhes de eventos
dentro e em torno da Floresta Billington.
Teste fácil de sanidade, oito semanas de
estudo.

ZANTHU TABLETS – em Inglês, escrito pelo


Professor Harold Hadley Copeland, 1916.
Uma brochura subintitulada “Uma Tradução
Arkham
É curioso, mas embora Lovecraft tenha Segundo: Se faz sentido destacar a
usado frequentemente a cidade de Arkham Universidade do restante da cidade, faz mais
como cenário para várias de suas estórias, sentido ainda mandar o Asilo Arkham para
deixou em aberto alguns detalhes a respeito fora dos limites. Um asilo não é algo que as
dela. Por exemplo, qual a população total da pessoas querem ter como vizinho, ainda
cidade durante os anos 1920? O que existe mais esse asilo (onde convenhamos, coisas
lá? Qual a localização de alguns dos seus estranhas acontecem a 3x4).
locais mais importantes? Então na minha Arkham, o Asilo um dia
O livro Arkham Unveilled de Keith Herbert esteve dentro da cidade, na vizinhança de
resolve muita coisa, mas ele diz o seguinte: Downtown, mas foi transferido em 1900 para
"Arkham é grande o bastante para que as os arredores a cerca de 30 minutos de carro
pessoas não conheçam todos os seus vizinhos, do centro da cidade. O que facilita muito
mas pequena o suficiente para que tenham a cenários em que alguma presença bizarra
sensação de que conhecem". Em seguida ele tenta dominar o local e não há ninguém para
afirma que a população ajudar.
"corresponde a uma fração da população de
Salem, que na época teria 45 mil habitantes”. Terceiro: A população. De jeito nenhum que
Francamente eu não concordo com essa uma cidade como Arkham tem menos de 30
estimativa, e felizmente não estou sozinho.... mil habitantes. Arkham possui alunos vindos
Existem outros autores que mencionam que de todo país, dispõe de cinemas, teatros, de
Arkham deveria ter pelo menos 50 mil vida noturna, de duas gangues rivais de
habitantes e já li em uma estória que a mafiosos, de um porto movimentado,
cidade em 1930 tinha uma população de pelo empresas.... Em suma, ela pede para ser mais
menos 80 mil residentes, o que a colocaria do que uma cidadezinha sonolenta. Fiquem à
como uma cidade mediana para a época. O vontade para discordar, mas a minha
livro institui, contudo que cada grupo de Arkham tem uma população fixa de 60 mil
leitores, jogadores e Narradores tem uma residentes e uma população flutuante
visão mental idealizada de "sua" Arkham, (composta de alunos, imigrantes não
tentar definir certos pormenores pode gerar registrados ou visitantes ocasionais) de mais
polêmica e nunca ser algo conclusivo. Eu 15 mil. O que totaliza aproximadamente 75
acredito que isso constitui uma permissão mil pessoas. Abaixo está a divisão de
tácita para que o Guardião construa sua Arkham em bairros ou distritos. A cidade
própria Arkham. E acreditando nisso, a possui 9 áreas distintas cada qual com as
minha Arkham possui algumas diferenças suas características.
em relação a do livro do Sr. Herbert.

Primeiro: A localização da Universidade


Northside
Miskatonic. A minha Miskatonic se localiza
O solo nesta parte da cidade ascende mais ou
nos arredores da cidade e não dentro dela.
menos constante da margem do rio até se
Essa é uma mudança que no meu entender
crispar próximo a
faz muito sentido já que esse é o formato
Derby Street. É um terreno mais elevado o
padrão da maioria das Instituições de Ensino
que o salvaguarda de cheias. As ruas Derby e
Superior. A Universidade tende a ser
Curwen, particularmente próximo do
próxima, mas não necessariamente dentro da
cruzamento com a Brown e
cidade para que exista certa liberdade do
Jenkin, estão repletas de grandes mansões
corpo docente em questões administrativas
no estilo georgiano e vitoriano. Muitas têm
frente ao conselho municipal. O que eu
grandes pátios, jardins geralmente cercados
considero para minha mesa é que a maioria
por muros de pedra e portões de ferro
dos alunos vive na cidade, no que se
batido; algumas das casas ao norte da Derby
convencionou chamar de área do campus. Os
Street podem possuir áreas realmente
prédios que abrigam as salas de aula e
grandes, com bosques, suntuosos jardins
departamentos de ensino, entretanto se
com fontes e até mesmo pequenos campos
localizam fora dos limites distritais.
de golfe em seu interior. São propriedades
Não é uma longa distância, longe disso. É
requintadas, lar das famílias que
plenamente possível se deslocar de ônibus,
enriqueceram com negócios e indústria e que
de bicicleta ou até a pé, como fazem de fato,
mantiveram essas riquezas por gerações.
muitos alunos.
Algumas das famílias mais prósperas da
cidade, os novos ricos e aristocratas
americanos, construíram suas residências século com lojas no térreo e apartamentos
nessa área abastada da cidade. Ao Sul da residenciais. O Terrace Building é o
Curwen Street encontra-se a região condomínio mais conhecido, cinco blocos de
financeira e comercial, contendo muitos prédios em estilo brownstone, cada um com
escritórios e sedes de firmas. cinco andares.
Entre os marcos está a “Tower Professional
Building” de sete andares, o prédio mais alto Downtown
de Arkham que comporta grandes escritórios
bem como as sedes dos dois principais Downtown é um terreno mais acidentado do
Jornais de Arkham, o Gazette e o Advertiser. que Northside. Conforme o terreno sobe na
É uma área nobre de comércio frequentada direção do rio, aparecem depressões e
por cidadãos de classe média alta e que elevações criando ladeiras. A praça da cidade
hospeda ainda a filial da Loja Maçônica. é a parte mais nivelada de Downtown. Ao
Escritórios legais, contadores e firmas norte da Curwen Street o bairro é quase que
renomadas possuem sedes nessa região totalmente residencial, e na sua maioria de
administrativa. Ao longo da High Lane, indo classe média-baixa. As casas que rodeiam a
para o norte da cidade, encontra-se uma praça da cidade são mansões, porém, as
pequena fileira de antigas fábricas casas na parte de trás não passam de
abandonadas. Algumas delas foram casebres antiquados, amontoados,
arrendadas pela prefeitura que pretende construídos por volta de 1820.
derrubá-las e dar início a novos terrenos para Um programa de remodelação pintou e
construção familiar. Acredita-se que essa consertou as casas frontais concedendo um
área planejada um dia irá se tornar a de ar mais limpo e digno, mas as ruelas internas
maior prestígio na cidade. Por enquanto ela mostram sinais claros de deterioração e
hospeda um dos mais notórios Speakeasies descaso. O antigo Sanatório Arkham se
de Arkham, uma taverna clandestina localizava originalmente em uma imensa
frequentada por qualquer cidadão mansão de dois andares em estilo georgiano,
interessado em diversão ou em um bom construída pelos irmãos Pickring,
trago. Controlada pela gangue de Dan "Irish" Paul e Thomas Jr., em 1822. Ele foi
O'Bannion, o lugar ferve à noite com bandas transformado posteriormente em uma casa
de jazz e estouros de champanhe. A Estação para tratamento de mentalmente alienados,
de Trem Boston & Maine, com seu prédio reinando no alto de uma ladeira atraindo
cinzento em forma de castelo fica no olhares de suspeita de seus vizinhos. Não
extremo norte do bairro. Guarnecido por por acaso, o Sanatório foi transferido na
duas magníficas torres laterais o pátio da virada do século XX para uma grande
estação de trens possui lojas de comércio e construção a cerca de 15 quilômetros ao
serviços. Através da Estação, viajantes norte da cidade. A maioria dos órgãos
chegam e deixam Arkham com destino a públicos e serviços civis de Arkham se
Boston (sendo servidos por quatro trens encontram a oeste e ao sul da
diários). As demais cidades da Nova Independence Square. Inclusas estão a
Inglaterra possuem trens agendados ao Prefeitura, o Tribunal de Justiça, a Cadeia, a
longo do dia e conexões. O serviço é rápido e Chefatura de Polícia e o Corpo de
eficiente como quase todos os transportes da Bombeiros. A maioria dessas construções
Nova Inglaterra. Ali perto fica a nova estação foram erguidas nos meados do século XVIII,
de ônibus que conecta Arkham às demais em um estilo clássico, com grandes pilares e
cidades do interior da Nova Inglaterra. frontões; a alguns foram adicionadas novas
A Hyde Street é uma área de comércio alas mais tarde. A Prefeitura é uma
movimentada com avenidas abertas na construção de estilo georgiano/federalista.
década de 1910 a fim de permitir o acesso de Profissionais como advogados e agentes de
carruagens, bondes e finalmente de empréstimo podem ser localizados aqui,
automóveis. As ruas foram as primeiras da assim como os dois maiores bancos de
cidade a serem asfaltadas e receber Arkham, o Banco da América e o Banco do
iluminação elétrica. No Natal elas são Estado de Massachusetts.
decoradas com enfeites para receber a O entorno da praça é cercado por
parada natalina, uma das mais importantes impressionantes mansões federalistas
no calendário festivo da cidade. construídas no começo do século
XIX.
Dos dois lados da movimentada avenida há
prédios construídos na primeira década do
Muitas foram convertidas em pensões, mas algumas dessas velhas mansões foram
algumas ainda são os orgulhosos ninhos de tomadas pela água e acabaram ficando
famílias renomadas. Os enormes carvalhos e danificadas além da conta. Mais de uma
olmos da praça concedem sombra no verão e dezena foi derrubada para a construção de
proteção da neve no inverno. Trata-se de um prédios com tijolos vermelhos com até cinco
lugar agradável que atrai famílias desejando andares. Uma avenida mais larga foi aberta
fazer picnics e aproveitar os fins de semana. para permitir o trânsito de automóveis em
Uma pequena área ao longo da Garrison Whately Street.
Street se notabilizou por concentrar Ao Sul dela, o solo desce vertiginosamente
restaurantes de boa qualidade, cafés e uma até o rio. As casas são modestas e pouco
variedade de opções para entretenimento espaçadas. Os poucos negros (como eles
familiar. O Teatro Jewel foi transformado no mesmos preferem ser chamados) de Arkham
Cine Independence em 1918, mas o vivem nessa área onde são tolerados. Alguns
Amhearst ainda está em atividade com vivem bem e são populares, cidadãos
montagens dramáticas e musicais. Essa área respeitados que podem traçar suas origens
costuma ficar agitada nas noites dos finais até antes de 1788, quando os ingleses
de semana, com alunos da universidade e tornaram a escravidão fora da lei. Como um
visitantes, algo incomum no resto de grupo, no entanto, eles não são bem vistos.
Arkham. Alguns costumes de pequenas cidades ainda
A Av. Peabody, Fish Street e a Federal estão tristemente em voga. Um número de
Street estão repletas de pequenas lojas, que pequenos negócios existe ao longo da
também recebe uma feira uma vez por Armitage e da River Street. Trens de carga
semana. A medida que as casas vão se passam dia e noite apanhando caixas e sacas
aproximando da margem do rio, a qualidade de mercadorias estocadas em grandes
das habitações vai decaindo depósitos. O último moinho têxtil funcional
progressivamente. Muitos moinhos de Arkham, movido a vapor, pode ser
abandonados apodrecem na beira do rio encontrado aqui.
como uma triste lembrança do tempo em que
estes mesmos moinhos impulsionaram o Merchant District
progresso da cidade. Alguns desses moinhos
foram apontados como locais insalubres, Estas duas quadras estreitas se localizam em
usados por vagabundos e por isso são terreno baixo, muito próximo ao rio. Cerca
evitados pelos cidadãos de bem. de 75% das lojas e estabelecimentos
comerciais de Arkham podem ser
East Town encontrados aqui. A Church Street é a rua
mais importante, com lojas de departamento,
A parte norte de East Town, acima da boutiques e excelentes antiquários, enquanto
Whately Street, contém algumas boas e a Main Street é curiosamente secundária com
velhas casas no puro estilo georgiano. Essas mercados e farmácias. As pessoas,
casas foram construídas pelos Derbys, costumeiramente, chamam esta área de
Ornes, Pickmans e Pickerings – os Merchant, embora, teoricamente, faça parte
mercadores do mar que moldaram a velha de Downtown.
aristocracia de Arkham. As maiorias dessas A velha East Church e a West Church são
casas, infelizmente, caíram no abandono; encontradas aqui, assim como muitos
como um todo, as casas de Easttown são galpões do começo do século
decadentes, algumas necessitando de XVIII. Esses galpões estão, em sua maioria
conserto e pintura. Fachadas magníficas em desuso, com exceção de alguns que
carecem de pintura, paredes estão servem como depósitos de barcos.
descascadas e jardim com ervas daninha. O coração do bairro é um longo bloco
Algumas famílias tradicionais de rodeado pelas ruas Main, Garrison, Church e
Arkham ainda residem aqui, muitas se West, onde se erguem grandes prédios de
equilibrando nas ruínas de suas casas um dia tijolos de dois a quatro andares, a maioria
consideradas verdadeiros palacetes. Raízes construída no começo do século XIX.
de árvores são tão grandes que acabam São edificações resistentes feitas para durar,
destruindo as calçadas, tornando mais em 1890 um incêndio consumiu vários
confortável andar no meio da rua. As ruas prédios da West Street, mas a estrutura não
são apertadas e apenas um carro por vez chegou a ser abalada.
cruza essas vias estreitas, calçadas com
paralelepípedos. Durante a enchente de 1888
O maior posto de gasolina de Arkham, um iluminação torna-se deficitária; o norte da
Exxon-Mobill novinho em folha fica na Main Street é esparsamente habitado. Ali se
esquina da West e Church. destaca o Museu do Imigrante que registra a
Church Street, da Main para a West é história dos estrangeiros que ajudaram a
coberta de paralelepípedos, originalmente construir Arkham.
assentados em 1773, um trabalho realizado
por operários irlandeses em sua maioria. Rivertown
Ocasionais becos, quase estreitos demais
para um motorista experiente conseguir Esta parte da cidade está localizada,
descarregar as mercadorias na parte de trás parcialmente, no norte da French Hill, indo
das lojas, se espalham pela rua. Esses becos, desde a River Street até descer
em geral, são cheios de crateras, latões de sinuosamente e encontrar o Rio Miskatonic.
lixo, máquinas em desuso e caldeiras dos É uma área mais baixa, que tende a alagar na
prédios. estação das chuvas quando o rio enche,
A River Street já foi largamente utilizada por devorando as margens. Nessa época a lama e
estivadores, carregando mercadoria, o barro preto do fundo do Miskatonic são
engradados e caixotes. Os depósitos revolvidos e como resultado as ruas ficam
continuam em uso, mas a maioria está sendo tomadas de sujeira e de um cheiro
gradualmente abandonada. A Sociedade dos desagradável remanescente dos produtos
Estivadores e dos Marinheiros mantém a sua químicos usados pela indústria têxtil.
sede social em um sobrado no final da rua. Habitantes do sul da River Street costumam
As duas quadras de galpões a leste da ser descendentes de franco-canadenses ou
Garrison Street, na maioria feitos de europeus orientais falando dezenas de
madeira, foram convertidos há muito tempo dialetos. Pequenos guetos congregando
em cortiços e pensões. Muitos dos habitantes de mesma descendência se
moradores atuais descendem da primeira formaram naturalmente. Os únicos
leva de imigrantes irlandeses que veio para imigrantes judeus de Arkham habitam essa
Arkham. Aqui a rua é mais bem cuidada, área. Uma pequena sinagoga foi construída
resultado de um esforço voluntário dos em 1909, mas ela foi consumida em um
moradores para manter a vizinhança em incêndio três anos depois.
ordem. Os dois blocos de lojas a leste da Este é o velho distrito mercante de Arkham.
Garrison e ao sul da Main são compostos de Algumas das indústrias mais antigas da
construções velhas e menos impressionantes cidade, como a General Store e a Carnahan
do que as lojas da Church. Muitas são casas Têxteis, estão aqui. Muitos dos maiores
convertidas com este fim hospedando mercadores de Arkham residiram nessa
armarinhos, quitandas e armazéns que vizinhança, nativos e imigrantes, eles
atendem às necessidades básicas da combinam suas casas a lojas. As casas são
vizinhança. O campanário da East Church apertadas, velhas e se espremem ao longo
domina o horizonte e quando os sinos da das ruas. Muitas permanecem com as portas
Igreja Católica chamam os fiéis, a área se abertas, atrás de pequenos jardins que levam
torna movimentada com o cortejo das até seus portões de ferro escuro e cercas de
famílias para o serviço religioso. Uma vez ao arame. Mais adiante as casas vão ficando
ano a procissão do Cristo Vivo é saudada cada vez mais empobrecidas. Algumas das
pela multidão na véspera da Páscoa. O dia de pessoas mais pobres de Arkham vivem aqui,
São Patrício também é uma data festiva que espremidas em bangalôs e cortiços entre a
congrega a maioria dos moradores de crença River Street e o rio. As casas hospedam
católica. A borda oeste deste bairro é de famílias grandes apinhadas em habitações
casas mais novas em material de baixa pequenas e feias. As ruas de terra batida sem
qualidade, ela vai tornando-se cada vez mais calçamento costumam ficar cheias de lama e
decrépita perto da Boundary Street. evitar os respingos constitui uma arte.
Famílias de espanhóis, poloneses e As maiorias das pessoas simplesmente
portugueses se fixaram aqui para ficar pararam de se importar com isso faz tempo.
próxima de uma vizinhança que compartilha A lama preta de Rivertown na bainha da
de suas crenças. A Associação Cristã de calça é um indicador de pobreza na cidade.
Moços fica nessa vizinhança, bem como um A área da River Street também é uma das
terreno usado pelo Seminário religioso de mais perigosas de Arkham com crime e
Maristas que hospeda ainda um colégio. Ao violência constante.
longo da Boundary, principalmente no
cruzamento com a Church Street, a
Não é algo frequente, mas já foram vistos um pequeno comércio se desenvolveram
cadáveres boiando no nessa área.
Miskatonic ou lançados nas margens Alunos podem alugar bicicletas para ir à aula
lamacentas, sobretudo durante os períodos ou esperar pelo ônibus que sai a cada 10
de maior beligerância entre gangues de minutos com destino a Universidade.
italianos e irlandeses. Policiais tendem a Ao norte da Rua Crane e da West existe um
ignorar chamadas dessa área e os próprios bloco de casas residenciais, construídas em
cidadãos formam comitês de vigilância que estilo federalista-georgiano.
agem à margem da lei. Muitas dessas casas não são mais
Alguns dos únicos linchamentos ocorridos residências, mas são mantidas como
na história recente cidade tiveram como escritórios pela Universidade ou outras
palco a rua na beirada do rio. organizações. Esta área é bem preparada
Tavernas sórdidas na Rua North Sentinel como qualquer outra do Campus. Ali fica a
servem bebidas ilícitas e atendem uma Casas do Reitor, a casa que hospeda os
clientela composta de marinheiros, professores convidados ou temporários e o
estivadores e vagabundos. Casas de má fama auditório cívico. A área abriga ainda o
são comuns aqui e ali, algumas oferecem pequeno teatro usado pelo grupo de alunos
jogo, bebida e entorpecentes, enquanto artistas, jocosamente chamados The
mulheres de "má-índole" circulam pela área Thespian Arkhanites. Mais adiante fica o
quando a noite cai. Há boatos que os velhos prédio que hospeda o Pavilhão das Artes,
armazéns abandonados da River um dos únicos departamentos localizado no
Street continuam sendo usados por campus. A Rua College contém, além de
contrabandistas de bebidas que descem o prédios novos e modernos, alugados quase
Miskatonic nas noites sem lua em que inteiramente aos alunos, muitas casas de
embarcações à vela para não chamar a família, convertidas em pensões onde
atenção. Os homens de Dan "Irish" residem em geral os estudantes novatos. As
O´Bannion, o maior chefão criminoso de três grandes fraternidades da Miskatonic têm
Arkham controlam a área e ai de quem as suas sedes sociais nessa área. A Delta Pi é
desafiar a autoridade deles. Até mesmo a a mais antiga e tradicional, mas a Beta Kappa
gangue local de pequenos delinquentes os também é muito concorrida pelos novos
Finn-Boys devem obediência à O'Bannion, alunos por ser mais acessível. Finalmente a
reservando parte de seus ganhos ao mafioso. Gama Tau é a mais nova e restrita, aceitando
apenas alunos com sobrenomes respeitáveis.
Campus Town Na esquina com o Hospital localiza-se a
morgue ocupando a área que antes
O Campus é a região mais movimentada de hospedava o Pavilhão da Escola de
Arkham. Trata-se do principal ponto turístico Medicina, transferido para a Universidade e
da cidade, que atrai o maior número de que hoje é uma escola de enfermagem. A
visitantes. A paisagem é mantida Biblioteca Orne, depositário do vasto acervo
imaculadamente limpa e as dependências da de livros da Universidade, fica no final da rua
Universidade são ótimos lugares para e é de longe a maior construção.
caminhar, visto que são sombreadas, amplas A Oeste da Rua Boundary existe dois blocos
e frescas. Patrulhas de polícia são frequentes; de casas mais modestas. A Hill Street é uma
vadiagem, principalmente após o anoitecer, é velha rua cercada por antigas árvores
proibida. Embora os prédios da Universidade apodrecidas, que brotam da terra ao longo
encontrem-se fora dessa área o local tem um da estrada em alguns lugares. Esta é uma
toque acadêmico. O Hospital St Mary (a parte antiga e rústica da cidade com casas
Unidade modelo usada pela Universidade) e o que datam do século XVII, e as famílias que
Estádio de Futebol Americano ficam nessa as habitam estão lá há muitas gerações,
vizinhança. provavelmente é a parte mais antiga da
Assim como o bairro Merchant, o terreno do cidade.
Campus é mais baixo, erguendo-se apenas ao O contraste entre o velho e o novo é um dos
sul. Há várias praças, restaurantes e lojas charmes da Boundary. Enquanto algumas
nessa área fazendo com que o ambiente casas são novas em folha, oferecendo todo
fique constantemente tomado pelos tipo de conforto, ao lado encontram-se
estudantes. Mesmo à noite, é comum antigas moradias reminiscentes dos tempos
encontrar alunos reunidos nos bancos da coloniais.
praça ou mesmo sentados no gramado em Para estudantes com espírito de antiquário, o
animadas conversas. Lanchonetes, cafés e lugar oferece incontáveis vislumbres dos
velhos tempos e uma oportunidade de Trata-se da Silver Twilight, uma espécie de
conhecer a arquitetura da Nova Inglaterra. clube de cavalheiros ou para alguma
sociedade nos mesmos moldes da maçonaria.
French Hill As viúvas fofoqueiras que moram nas
proximidades contam estórias sobre o que
Assombrada pelo sempre presente acontece atrás de suas portas durante as
campanário da Igreja Episcopal de Bayfriar, madrugadas, horário em que seus
essa é outra área histórica, o coração que viu frequentadores costumam se reunir. Se
a chegada dos primeiros colonos ingleses. As perguntado a respeito, alguns moradores
casas de tijolo cinzento, telhados de amianto apenas se benzem e desconversam.
e ocasionais telhas georgianas foram
deteriorados pelo tempo e sua arquitetura é Up Town
rústica. Dispostas lado a lado, cortadas por
ruelas e becos elas assomam ao longo da A maior parte deste bairro é de classe média,
colina que dá nome ao bairro. Muitas casas mas as ruas Saltonstall e High merecem
se aglomeram, acavalando-se loucamente maior atenção.
pelas ruas apertadas. O projeto urbanístico Empoleiradas no alto da South Hill, possui
caótico é resultado da ocupação por parte apartamentos, como o condomínio Franklin
das famílias de imigrantes despejadas no Place, que concede uma bela vista do campus
porto de Arkham no início do século. Muitos e do rio. Essas duas ruas de tijolos têm
deles receberam permissão de ocupar as dezoito metros de largura e são ladeadas por
velhas casas abandonadas que existiam aqui árvores que proporcionam uma ótima
depois da inundação de 1888. Entre as sombra. Mansões em estilo georgiano-
construções mais antigas encontra-se a federalista, uma vez propriedades de antigos
pérfida morada que pertenceu a lendária donos de moinhos, seguem pelos dois lados
feiticeira Keziah Mason, conhecida como A das ruas, da continuação da Boundary até a
Casa da Bruxa. Ela foi convertida em uma South Garrison. As casas são postas lado a
pensão que hospeda famílias de baixa renda lado, uniformemente a três metros e meio da
e alunos com recursos modestos. calçada de tijolos. Um pequeno gramado de
Muitas ruas não são mais do que passagens um metro e meio de largura estende-se entre
estreitas e vias tortuosas em forma de a casa e a calçada.
escada, que sobem a colina e, eventualmente, Há pouco espaço entre as casas, não
são atravessadas por pórticos de pedra obstante, existem alguns jardins laterais.
escura. O crime é comum nessa vizinhança e Alguns donos são membros das antigas
muitos moradores de Arkham consideram famílias que ainda mantêm propriedades;
essa área perigosa evitando-a, sobretudo, à porém, é o pessoal da faculdade quem reside
noite. na maioria das moradias alugadas. Algumas
Os irlandeses mais prósperos vivem no lado mais foram adquiridas por consultórios
leste da colina, bem como ao longo da East médicos e firmas. O comércio praticamente
Street, ocupando casas maiores com inexiste nessa vizinhança. As casas ao longo
pequenos jardins e quintais. A face norte da da Rua Pickman são de um estilo mais
colina é povoada pelos irlandeses mais modesto e moderno. Aqui são numerosas as
pobres, bem como muitos franco- casas de dois ou três andares, a maioria de
canadenses. Famílias cheias de crianças madeira, sendo que muitas foram divididas
vivem nessas pequenas residências mal- em apartamentos. Algumas estão escondidas
ajambradas com pátios servindo como áreas atrás de outras casas, acessíveis somente por
comuns. becos estreitos. Muitas antigas mansões em
A oeste da colina, alemães e famílias do leste estilo Georgiano ainda existem na região.
europeu dividem espaço com ocasionais Moradores aqui incluem universitários mais
poloneses. A área possui sua parcela de velhos que resolveram se fixar na cidade e
casebres amontoados com telhados professores permanentes.
remendados, estendendo-se por seis Alguns prédios foram erguidos nas ruas
quadras. Nessa área fica a Igreja de St. Miskatonic e Washington, mas a maior parte
Michael fundada em 1854. Uma propriedade desta área se desenvolveu no final do século
chama a atenção nesse ambiente decadente. XIX, e consiste de grandes propriedades
Uma imponente mansão com um jardim bem Vitorianas, pertencentes a membros da
cuidado, totalmente cercado por um muro classe média e profissionais liberais.
alto.
O seleto clube feminino das Filhas da Arkham chamam a área de Pequena Itália ou
Revolução Americana se localiza em um mais pejorativamente de Bairro dos
belo sobrado na Saltonstall. Já na High Carcamanos. Originalmente a região era
encontra-se o exclusivo Clube Miskatonic pantanosa com algumas charnecas que no
que congrega os cavalheiros de Arkham em verão enchiam de mosquitos e afastava os
atividades lúdicas e festivas. Entre os sócios que ali tentavam se estabelecer. O terreno
estão pilares da sociedade local. fazia parte de uma velha chácara que foi
A South Hill Street quase nos limites da comprada pela prefeitura e aterrada, com os
cidade, não possui iluminação e é pouco lotes colocados à venda por um preço
habitada. As casas aqui são antigas, atraente. Os títulos de propriedade foram
cambaleantes, tomadas por musgos, negociados por corretores italianos que
trepadeiras e com suas fachadas e telhados facilitavam a venda para seus conterrâneos.
empenados. Embora muitas sejam grandes, a As casas que ali surgiram foram bem
maioria não possui gás ou água encanada. A construídas com direito a jardins frontais e
rua é recoberta de caibros de madeira e cercas brancas transformando o lugar em um
seixos que foram dispostos muito tempo agradável subúrbio. A vizinhança se
atrás. Velhas e abandonadas casas de beneficiou ainda de um pequeno comércio na
fazenda ainda podem ser encontradas, elas Rua Walnut.
vão sendo gradualmente absorvidas pela Digno de nota é a casa conhecida como
cidade à medida que ela cresce; escondidos Unione Italiana, ou ainda Clube Napolitano.
atrás de grandes árvores estão antigos Frequentado por italianos ou a primeira
jardins que foram mantidos pelas antigas geração de italo-americanos, o Clube possui
famílias, mas que estão abandonados agora. uma sede social e salão de sinuca que serve
Esta área ainda não foi incorporada. Os de fachada para um bar clandestino no
residentes ainda têm de retirar sua água de porão. Joe Potrelo, o chefe dos
poços escavados ao longo da rua. contrabandistas de bebidas e principal rival
da gangue irlandesa é a face da organização.
Disputas de território entre as duas facções
já causaram episódios de violência na área e
é uma constante preocupação da polícia
local.
Na fronteira norte com French Hill, as casas
são mais antigas e lotadas por famílias
pobres que habitavam French Hill e foram
vindos para o sul em busca de uma
vizinhança menos combalida. Algumas delas
foram construídas no século XVIII como o
sobrado decrépito onde funciona funerária
do senhor Jaspar Eleazar a mais antiga da
cidade. A área tem muito de French Hill e os
moradores tentam evitar que as outras
tomadas pelo mesmo processo que
transforma os prédios em cortiços.
A recessão da economia sem dúvida irá
agravar esse quadro. Na Rua Pickman
encontra-se o Instituto Larkin, um hospital
psiquiátrico renomado e opção para os que
não se agradam com o Asilo Arkham.
South Side Na South Garrison, o prédio da Sociedade
Histórica de Arkham destoa no ambiente
Quase nos limites da cidade, South Side é como uma construção extremamente bem
uma área que começou a ser habitada cuidada, aberta ao público diariamente. Ela
pioneiramente por famílias de irlandeses e conta com uma biblioteca, museu e arquivos
poloneses, e mais recentemente por um históricos repletos de curiosidades e
número cada vez maior de imigrantes informações sobre a cidade.
italianos. Alguns habitantes mais antigos de
Dreamlands

O Dreamlands é um local fictício do ciclo mundo desperto. Ele poderia ser morto
sonho de HP Lovecraft. Ele também é o durante suas viagens, seu corpo físico só vai
cenário para uma série de pastiches escritos sofrer um choque. Às vezes, porém, isso
por outros autores. A Dreamlands é uma pode ser fatal; "morrer sonhando" desta
vasta, dimensão alternativa que pode ser maneira faz retorno à Terra dos
acessada através de sonhos, semelhante a Sonhos impossíveis. Acordar faz com que o
projeção astral. Sonhadores experientes "próprio sonho" de uma pessoa desapareça, e
estão entre os habitantes mais poderosos da o indivíduo pode ter dificuldade em lembrar
Dreamlands e podem tornar-se seus o que aprendeu ou experimentou durante
residentes permanentes após a morte física. seu tempo dormindo (semelhante ao sonho
Para chegar a Terra dos Sonhos, um convencional). As Dreamlands podem ser
adormecido deve encontrar uma escada acessadas de outras maneiras, inclusive
incomum em um sonho convencional e fisicamente. Isso geralmente requer que se
descer os Setenta Passos do sono de passe por áreas muito perigosas, tanto no
Luz para enfrentar o julgamento de mundo desperto quanto na Terra dos
guardiões poderosos chamados Nasht e Sonhos. Consequentemente, a morte "real"
Kaman-Tha. Se digno for julgado (ou seja, torna-se um risco.
capaz de sobreviver aos perigos da No entanto, o visitante recebe o tempo de
Terra dos Sonhos), ao sonhador é permitido vida prolongado de um nativo da Terra dos
descer setecentos Passos de Sono Mais Sonhos, e tempo do viajante já não está
Profundo e emergir na limitado à duração de uma noite de sono
Floresta Encantada. Quando uma pessoa sobre a terra.
entra Terra dos Sonhos, desta forma, ele
deixa seu corpo físico em segurança no
Embora o termo "Dreamlands" normalmente Encantada dos Zoogs também é encontrada
se refere à dimensão acessível por aqui. Ele se limita ao sul.
sonhadores humanos, outros planetas
habitados, aparentemente, têm as suas O Sul é a região costeira do sul do continente
próprias Dreamlands. Acessar esses outros compartilhada pelo Ocidente, juntamente
reinos da Terra dos Sonhos terrestres é com as ilhas do mar do Sul, incluindo a ilha
possível, mas difícil. de Oriab, a maior.
O tempo flui em um ritmo diferente na Terra Regiões sem acesso ao Sul e suas áreas
dos Sonhos, cada hora em terra representa costeiras são conhecidos como reinos
uma semana ou mais lá. Consequentemente, fantásticos, pois eles contêm zonas de
um viajante pode passar meses na Terra dos pesadelo e, por vezes zonas
Sonhos durante uma única noite de sono incompreensíveis. Entretanto, as ilhas do Mar
sobre a terra. Felizmente para os sonhadores, do Sul são bastante normais.
os habitantes da Terra dos Sonhos são
longevos ou imortais, desde que evitem lesão O Leste é um continente praticamente
ou doença. Apesar de seu tempo acelerado, a desabitado, exceto para Ooth-Nargai. A
Dreamlands raramente experimenta cidade de Celephaïs é a capital da Ooth-
mudança. Sua geografia, política e população Nargai e foi criada do nada por seu monarca
permanecem relativamente estáticas. Rei Kuranes, o maior de todos os
Sonhadores, porém, pode exercer uma sonhadores conhecidos.
grande mudança sobre a topografia, como Além Ooth-Nargai são as terras proibidas,
através da criação de cidades e populações reinos perigosos em que ir até ele é proibido.
inteiras.
A Dreamlands tem seu próprio panteão O Norte é um gelado, continente
conhecidos como os Grandes Antigos, mas montanhoso notório por seu Planalto de
assemelham-se a imortais poderosos em vez Leng, uma região violenta compartilhada por
de verdadeiros deuses porque os seres aranhas devoradoras de homens e sátiros
humanos comuns podem ferir, enganar e conhecidos como “Homens de Leng“. O Norte
seduzi-los. Seu domínio é protegido, exceto, também tem um número de lugares
por desafios mortais pelos terríveis amigáveis, como a cidade de Inganok,
Outros Deuses e seu mensageiro famosa por suas pedreiras ônix. As
Nyarlathotep (que trata os outros deuses, e profundezas do Norte são como dizem, para
os Grandes com tanto desprezo evidente). No segurar o Desconhecido Kadath, a casa dos
entanto, o resto das divindades dos Mitos, Grandes.
que figuram proeminentemente em outras Além dessas regiões, a Dreamlands tem
escrituras de Lovecraft (como os Grandes alguns outros locais que desafiam a
Antigos e os Deuses Exteriores), têm pouco descrição convencional.
interesse ou influência sobre as Dreamlands.
O Mundo Inferior é uma região subterrânea
Geografia que corre sobre toda Dreamlands. Seus
principais habitantes são Ghouls, que podem
Terra dos Sonhos é dividida em quatro entrar fisicamente no mundo desperto
regiões continentais, cada um nomeado para através de criptas. O Mundo Inferior também
a sua direção cardeal. é a casa do Gugs, gigantes monstruosos
banidos da superfície por blasfêmias
O Oeste é a região mais conhecida do incontáveis. O reino mais profundo do
Dreamlands e é provavelmente a mais Mundo Inferior é o Vale de Pnath, um
povoada também. É o lugar onde os abismo sem luz perigoso habitado por
sonhadores emergem dos passos do Sono enormes feras invisíveis chamados Dholes.
Mais Profundo. O porto de Dylath-Leen, a Dholes provavelmente são ancestrais dos
maior cidade da Dreamlands, encontra-se na Dholes de Yaddith.
sua costa. A cidade de Ulthar, onde nenhum
homem pode matar um gato, também está A Lua tem um paralelo na Dreamlands e é
aqui. Outras cidades importantes são habitada pelas temidas Bestas Lunares,
Hlanith (uma cidade na selva costeira) e criaturas parecidas com rãs amorfas aliadas
Ilarnek (capital comércio no deserto). A terra a Nyarlathotep. Curiosamente, é possível que
de Mnar e as ruínas de Sarnath são um navio navegue para os limites da
encontradas na fronteira sul. A Floresta Dreamlands e viaje, pelo espaço, para a lua.
Linha do Tempo da Mitologia
Cthulhiana
Essa é uma linha do tempo dos eventos 485 milhões de anos atrás: As mentes da
relacionados aos Grandes Antigos, aos Mitos Grande Raça de Yith viajam no tempo e no
de Cthulhu. Os eventos REAIS podem ser espaço, e habitam os corpos cônicos das
lidos em livros de história ou na Wikipédia. criaturas australianas. Esses Yithianos
Nesse artigo teremos apenas os eventos subjugam rapidamente os Pólipos Voadores,
relacionados aos Mitos de Cthulhu. surpreendendo-os e aprisionando-os nos
subterrâneos abobadados. Os Yithianos
4,5 bilhões de anos atrás: a Terra é gelada, e constroem cidades acima das prisões dos
Cthugha e seus servos Vampiros de Fogo Pólipos.
chegam trazendo calor intenso, o que
modifica a temperatura e os continentes 450 milhões de anos atrás: Os Grandes
começam a emergir. Antigos fazem uma série de pesquisas e
testes envolvendo biologia e genética,
2 bilhões de anos atrás: Os Grandes Antigos criando os seres vertebrados e outras formas
chegam na Terra. Elas estabelecem sua de vida.
primeira cidade submarina, no oceano
antártico. Usando o material orgânico obtido 350 milhões de anos atrás: a formação da
no fundo do oceano, eles criam o primeiro Pangeia cria o arquipélago de Mu, inclusive
Shoggoth, que o Livro de Eibon denomina de as ilhas K’naa Ponape, Yhe e R’lyeh. Grande
Ubbo-Sathla, para gerar seus servos Cthulhu e suas crias viajam para a Terra,
Shoggoths. Alguns estudiosos acreditam que vindos da estrela Xoth. Começa a guerra dele
a criação de Ubbo-Sathla altera a transição da com Os Grandes Antigos.
vida terrena de organismos anaeróbicos
simples a complexas vidas respirando 300 milhões de anos atrás: Cthugha e seus
oxigênio respirando a vida. Assim, Ubbo- Vampiros de Fogo fogem da Terra, após um
Sathla, em certo sentido, é a origem da vida cataclismo. Alguns dos Grandes Antigos
na Terra como a conhecemos. ficam aprisionados na Terra.

1 bilhão de anos atrás: Os Grandes Antigos 115 milhões de anos atrás: A civilização do
fazem uma trégua com Cthulhu e começam a Povo Serpente surge de forma fabulosa
trabalhar na superfície de uma cidade na (criada por Yig, o pai das serpentes), na área
Antártida Equatorial. de terra entre as atuai Europa e África, no
atual Mar Mediterrâneo. Uma raça paralela de
850 milhões de anos atrás: a Lua é formada homens serpentes vai para o oriente,
a partir da separação de um pedaço da Terra. fundando a Cidade Sem Nome. As duas raças
A catástrofe resultante mergulha R'lyeh no ofídicas podem ou não ser relacionadas.
fundo do oceano, fazendo com que Cthulhu Estudiosos divergem quanto, a saber, se uma
e sua cria fiquem em estado de dormência. ou ambas são a primeira raça consciente a
Nos próximos 300 milhões de anos, as surgir na Terra, ou se elas são originárias de
cidades dos Grandes Antigos se deterioram, outro mundo.
por causa das marés produzidas pela Lua.
150 milhões de anos atrás: Os Shoggots se
750 milhões de anos atrás: os Pólipos revoltam contra Os Grandes Antigos. Embora
Voadores vêm do Espaço para a Terra. estes vençam, a guerra provoca uma
Habitando sobre a massa de terra que se extinção, pois a perda da raça de servos
tornará a Austrália, eles constroem cidades ocasiona o declínio da raça.
de basalto. Encontram uma espécie de
vegetal de grande porte, em forma de cone, e 160 milhões de anos atrás: os Mi-Go (os
usam como alimento. fungos de Yuggoth) vem para a Terra, e
estabelecem a sua colônia nas Montanhas
500 milhões de anos atrás: Os Grandes Apalaches. Eles começam uma guerra contra
Antigos constroem cidades onde será a Os Grandes restantes na América do Sul e na
África e a América do Sul, com postos África, mas como a desintegração da Pangeia,
avançados onde seria a Inglaterra.
os centros das duas culturas se afastam, e 11.000 anos atrás: adoradores dos Mitos
diminuem as hostilidades. levantam Acheron e Stygia nas atuais Europa
Ocidental e África.
150 milhões de anos atrás: Os Grandes
Antigos e os Yithianos travam uma grande 14.000 a 12.000 anos atrás: imersão de Mu,
guerra na faixa de terra entre a África e a último continente do pacífico, de acordo com
Austrália. o Coronel James Churchward.

70 milhões de anos atrás: a civilização do 12.000 anos atrás: lendária civilização


Povo Serpente começa a declinar, Hiboriana floresce. Reinado de Conan da
possivelmente devido às mesmas catástrofes Aquilônia.
climáticas e mudanças que matam
dinossauros. 11.500 anos atrás: outro cataclismo na Terra
destrói as civilizações existentes, inclusive o
50 milhões de anos atrás: os Yithianos restante dos atlantes ainda vivos.
abandonam seus corpos cônicos e passam a
habitar outros corpos, no futuro, muito 3.300 anos atrás: Yog-Sothoth é liberto de
tempo depois da extinção da humanidade. sua prisão terrestre.
Com os Yithianos fora, os Pólipos Voadores
fogem de suas prisões e exterminam os
vegetais cônicos que eram usados como
corpos pelos Yithianos.

5 milhões de anos atrás: Os Grandes Antigos


remanescem em duas cidades terrestres,
uma na Antártida e outra na América do Sul.
Sendo o planeta muito gelado, eles
constroem sua cidade final, no oceano
antártico. Se quaisquer das raças
permanecem vivas no presente, esse é o local
dos remanescentes.

3 milhões de anos atrás: Pré-humanos na


Groenlândia (referida em textos antigos
como hiperbórea) formam uma civilização
primitiva, e idolatram Tsathogghua e suas
Crias Sem Forma.

1,7 milhões de anos atrás: glaciação


avançada extermina os pré-humanos na
Groenlândia.

750.000 anos atrás: as semimísticas


civilizações da
Hiperbórea e Mhu-Thulan (na Groenlândia)
são destruídas pela glaciação.

163.000 anos atrás: o continente de Mu, no


oceano pacífico, naufraga, de acordo com
alguns estudiosos. Outros alegam que foi
muito depois.

10.000 anos atrás: lenda do rei bárbaro Kull,


que governou o continente Thuriano, seguido
pelo povo de Atlântida, Lemúria e Thuria, de
acordo com alguns estudiosos.

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