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Plan de Trabajo
1.1. Introducción y objetivos
Este proyecto presenta una experiencia educativa para los
alumnos que acaban de iniciar su carrera en Ing. De Sistemas el
crear videojuegos en el aula mediante software de programación
libre, este proyecto educativo tiene su base en la aplicación
informática “Scratch”, un entorno gráfico de código abierto para
aprender a programar de forma intuitiva por bloques.
Lo que se busca como grupo en este proyecto es:
o Ser capaces de diseñar y crear juegos complejos con
diferentes temas de programación
o Aumentar las destrezas técnicas y promoviendo una mayor
creatividad del proceso de enseñanza-aprendizaje
1.2. Descripción del Trabajo
El juego a desarrollar será el típico juego de gráficos 2D en el que
la acción transcurre en perspectiva top Down.
El jugador adoptará el papel de un caballero en su deber de
cumplir su rol como tal se dirige a salvar a su dama.
Cuando se dirige al sitio se da cuenta del secuestro de la dama
y se lanza a su rescate. El objetivo será evitar ser abatido por
decenas de espectros que saldrán a su paso en línea frontal
mientras él debe de evitar ser dañado.
La puntuación obtenida se corresponderá con el número saltos
bien realizados este juego consta de niveles en los que tendrás
que ir superando paso a paso hasta conseguir tu objetivo.
1.2.1. Tareas
o Diseño del juego :
Especificación de la lógica de juego y diseño de su as
pecto visual.
o Implementación:
Implementar la gestión de los recursos multimedia y a
continuación la lógica del videojuego.
o Pruebas:
Durante el transcurso del desarrollo se irán probando
las distinta partes desarrolladas a medida que se vayan
integrando, y una vez concluido se jugará
repetidamente para comprobar que el funcionamiento
del juego es el deseado.

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1.2.2. Hitos / Entregables
o El juego ya concluido.
o Presentación (diapositivas/Word).
1.3 Metodología/Herramientas
Para la edición de los Gráficos y la implementación se usara el
diseño del lenguaje de programación Scratch que es un lenguaje
visual y no hay necesidad de escribir líneas de programación, por
tanto se evitan los errores al teclear; se puede realizar todo tipo
de proyectos y actividades personalizadas. Para conseguir que
estos objetivos sean posibles, los creadores de Scratch (Resnick
et al. 2009) han introducido tres principios o características
básicas en el diseño de este lenguaje de programación. Estos
principios son: que la lengua de programación sea lúdica,
significativa y social.

2. Diseño del Juego


2.1. Introducción
El diseño del juego se recoge en este apartado. Consiste en una
descripción en líneas generales de las características básicas del juego
a nivel conceptual y sirve como referencia entre todas las personas
involucradas en el desarrollo.
Este apartado es solo un borrador que se irá completando durante todo
el desarrollo a medida que se vayan fijando las características del juego,
es dinámico, y está sujeto a cambios y modificaciones continuamente.
2.2. Alcance
El alcance del desarrollo viene limitado principalmente por el tiempo
disponible, las características y capacidades del equipo integrado por
cinco miembros también están sujetas pues pocos tienen experiencia en
realizar las funciones de: diseño, programación, gráficos, sonido,
documentación, pruebas
Los juegos son programas informáticos complejos, e incluso aquellos
con diseño y gráficos más sencillos destinados a jugadores ocasionales,
cuentan con periodos más prolongados para las distintas fases de

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desarrollo, con equipos de personas bien nutridos y con editores de
gráficos, de niveles, middleware avanzado de terceros y otras
herramientas multimedia propias especializadas.
Por lo cual, en este trabajo no se pretende completar un juego con un
acabado profesional.
2.3. Tipo de juego
El tipo de juego elegido se adapta bien al alcance del proyecto pues
pertenece al género de los juegos árcade básico en 2D en los que la
acción transcurre en perspectiva top-down.
Usando un modelo de software libre Se podría a su vez incluir en el
grupo de los juegos casuales, con un diseño base que en principio no
tiene demasiados elementos, aunque es fácilmente ampliable con
detalles artísticos o con distintas modalidades de juego para aumentar
el atractivo de cara a los jugadores, porque al desarrollar herramientas
informáticas de manera colaborativa es más eficiente que hacerlo de
manera competitiva, el sector que se resiste a adoptar este como tal es
el de los juegos.
2.6. Argumento
En el tipo de juego elegido, los argumentos no suelen ser muy
elaborados, a diferencia de los argumentos que se pueden encontrar en
otros tipos como juegos de rol, de estrategia, etc.
Para el argumento de este juego bastará con colocar al personaje
protagonista en una situación en la que debe cumplir su papel como tal.
El protagonista en este caso es un caballero de una ciudad peligrosa que,
mientras está haciendo su ronda escucha unos gritos siguiendo estos se
dirige al lugar de los hechos. Al llegar, como si le estuvieran esperando,
decenas de espectros empiezan a salir frontalmente y tratan de
abalanzarse sobre él.
Se pensó también que se podría darle al jugador la opción de elegir al
principio de la partida entre varios protagonistas con distintos
argumentos, viendo el jugador utilizar el entorno de programación
Scrath.
Por ejemplo en una versión 2.1., en lugar del caballero este podría
elegir a un ciudadano común y corriente, el argumento sería en como
este personaje que te representa llega a superar sus limitaciones.

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2.7. Objetivos del juego
El principal objetivo del juego es aguantar estar vivo mientras vas
pasando niveles hasta lograr liberar a tu princesa.
2.8. Lógica del juego
Los elementos del juego son los siguientes:
Caballero protagonista: El personaje que controla el jugador.
La dificultad del juego varia de un momento a otro, esto depende de
cuan buenos reflejos tengas.
Espectros: Personajes a los que se tiene que enfrentar el caballero. En
principio la velocidad de estos podría ir muy lento pero al subir la
dificultad esto se hacen cada vez más rápidos.
Terreno de juego: El caballero como los espectros podrán hacer
desplazamientos unidireccionales por el terreno de juego.
El nivel de prueba en el modo de juego incluido será varios tipos de
salas con forme vas superando los niveles.
Al iniciar la partida, el jugador aparece situado en la parte de atrás de
la zona de juego y al efectuar los desplazamientos del espectro o goss
lo mantendrá siempre en el mismo lugar de la imagen. El programa
mantendrá un registro de la los sustos y esquivadas que logres realizar.
La partida acaba cuando logres conseguir los puntajes necesarios para
pasar el siguiente nivel o cuando te logren dañar lo suficiente
todos los puntos de salud.
2.9. Controles:

Los controles ofrecidos por defecto al jugador durante una partida son
los siguientes: Solo teclado: las direccionales y el espacio esto para
poder saltar y moverse esquivar y pasar las pruebas

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3. Implementación:

o Inicio de la creación del


fantasma: comenzamos creando el
goss y vamos incluyendo en el
controles y definimos la apariencia
que deseamos que tenga

o Inicio de la creación del


caballero: definimos que es lo que
queremos que realice en este caso le
incluimos un control para los datos
que estamos definiendo en él, como
los movimientos que también se
incluyeron

oContinuando con lo anterior se le


agrega un bucle para ver el número
de sustos que este tenga ya
estamos definiendo algo
importante

o Agregamos una condicional para


que me esconderá al caballero
cuando las variables de sustos y
escapadas lleguen al valor
asignado para pasar al siguiente
nivel o fondo

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o Se muestra al caballero ya
definido con todas los datos en su
lugar ya y se observa el nuevo
fondo fondo

oVamos designando la cantidad


de sustos que hará el fantasma con
un bucle , además se le añade un
sonido al igual que al caballero

o Comenzamos con la
creación del siguiente personaje
,vamos definiendo que el
murciélago ira disminuyendo su
tamaño original hasta cierto punto

o Se le crea un segundo
disfraz al murciélago ,el cual será
su siguiente animación al ser
tocado

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o Vamos definiendo donde
estará el murciélago y a que
lugares aleatorios aparecerá ,a su
costado estará su posición random

o Creamos un nuevo bucle y


en este el murciélago cuando sea
tocado por el cursor aumente un
punto a la variable atrapadas

o Por ultimo se crearon los distintos escenarios los cuales reciben


nombres de fondo1,fondo4,fondo5

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o Ya casi para finalizar
finalizar se descargó una imagen
de internet el cual sería la
pantalla inicial del juego (fue
editado)

o Ahora si para finalizar


Ultimo se le asignó a cada
fondo una letra para que al
iniciar el juego esta se
presentaran eliminando
cualquier variable anterior
mostrado

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Conclusión
Los estudiantes de primer año de universidad implicados en esta experiencia
de programación hemos aprendido:
 A diseñar un proyecto de creación de un juego de forma colaborativa,
mejorando principalmente nuestras competencias de expresión y
creatividad.
 El uso de una herramienta gratuita e intuitiva como Scratch permite que
los alumnos desarrollen de forma interdisciplinar diferentes contenidos
de distintas asignaturas y trabaje simultáneamente diversas
competencias básicas desde el razonamiento crítico.
 En cada proyecto es necesario coordinar tiempo, interacciones entre
personajes, ubicación y direccionalidad, entre otros muchos aspectos.
 Fomentar entre nosotros la destreza de afrontar situaciones
problemáticas, buscar la manera de solucionarlas, el uso de la técnica
ensayo-error y la crítica constructiva; conceptos que forman parte del
pensamiento sistemático.
 Asimismo, la creación de estos proyectos fomenta el trabajo
colaborativo, la coevaluación, la imaginación del alumnado y controlar,
desde una mayor autonomía, su proceso y su propio aprendizaje.

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Referencias

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