Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
[Info]
name = 'backgroundname'
Aqui vc coloca o nome do cen�rio que o Mugen vai ler. Lembre-se que desde a versao
0627 o nome DEVE estar entre aspas!
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -220
boundright = 220
boundhigh = -60
boundlow = 0
A mesma coisa acima, mas aqui determinamos o quanto a c�mera se movimenta para cima
e para baixo. Vale lembrar que o movimento para cima SEMPRE tem valor negativo! A
altura m�nima do stage � de 240 pixeis, ent�o se seu cen�rio tiver esta alutra,
deixe tudo em 0. Caso contrario vc ver� erros quando pular com seu char, chamado de
'Refra��o Infinita' por muitos, que � o mesmo que vc colocar um espelho na frente
do outro. Se seu cen�rio for mais alto que 240, vc deve colocar o valor da
diferen�a. Ex: seu cen�rio tem 300 pixeis. 300 - 240 = 60 pixies no boundhigh.
verticalfollow = .2
Isto determina quanto a c�mera vai se movimentar para acompanhar o lutador que
estiver mais alto (N�o, n�o b�bado...alto em sentido de dist�ncia do ch�0, hehe),
que pode variar de 0 a 1: Se for 0 a c�mera n�o ir� se mover, se for igual a 1 ela
perseguir� o lutador mais alto, o que pode atrapalhar a vis�o do cen�rio se ele n�o
for alto. Normalmente, deixamos isso em .2, mas pode ser necess�rio aumentar isso
em cen�rios maiores.
tension = 50
a m�nima dist�ncia que um char deve estar da borda do cen�rio para que a c�mera
comece a se mover. Normalmente vc n�o ir� mexer nisso. N�mero muito grandes v�o
deixar vc tonto ao lutar (vc mesmo, n�o o char...) e n�mero pequeno far�o seu char
sair da tela...sem ela se mover.
[PlayerInfo]
p1startx = -70
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
leftbound = -1000
rightbound = 1000
topbound = 0
botbound = 0
O mesmo que fora definido acima, mas em rela��o ao movimento do char. Com isso, o
char pode movimentar-se 1000 pixeis para ambos os lados. O Top e o Bottom bound n�o
funcionam para nada e vc n�o precisa mudar.
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2
Outra coisa que vc n�o precisaria mudar...mas mais para frente vc ver� que tem
coisa aqui, hehe.
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
Mais uma coisa que geralmente n�o mexemos, mas esta tem a ver com a dist�ncia que
um char pode chegar na borda de um cen�rio. Colocando n�meros maiores, vc ficar�
mais longe e colocando n�meros menores vc sumir� da tela.
[StageInfo]
zoffset = 200
� a definic�o de em que altura o ch�o est�, podendo ser de 0-240. Mas recomenda-se
usar algo entre 200 - 240.
autoturn = 1
Isto faz o char sempre se virar para o oponente. A n�o ser que vc queria ver seus
chars que nem mong�is na tela, deixe isso em 1.
resetBG = 1
Faz com que a anima��o do cen�rio seja resetada entre os rounds. Se voc� est�
criando algo como um efeito de anoitecer, deixe isso em 0.
[Shadow]
color = 32,32,32
Os valores s�o dados em RGB (Red Green Blue ou Vermelho Verde e Azul), que pode ir
de 0 (mais claro) at� 255 (mais escuro). Se omitido, ser� 92,92,92.
yscale = -.1
reflect = 0
o fator de escala da sombra. Quanto mais alto, maior ser� a sombra. Se for igual a
1, vc n�o ver� a sombra. Maiores detalhes mais tarde. Reflection, como o nome diz,
faz com que seja desenhado um reflexo do char no ch�o.
[Music]
bgmusic =
bgvolume = 0
Aqui vc pode usar MP3, MOD, MIDI, ou mesmo CD, e configurar o volume dele. Para
desligar a m�sica, simplesmente coloque um ; na frente da linha ou deixe em branco.
Se um arquivo inv�lido for colocado, nada tocar�.
[BGdef]
spr = stages\seucen�rio.sff
debugbg = 0
Aqui definimos qual ser� o sff que o Mugen ir� carregar par o stage. Dubug serve
para vermos que h� 'buracos' no cen�rio, causado por cores transparentes aonde n�o
deveriam estar.
----------------------------------------------------------------
[BG paisagem]
type = normal
spriteno = 0,0
start = 0, 0
delta = 0.9, 0.9
mask = 0
trans = none
layerno = 0
velocity = 0,0
tile = 0,0
'mask': faz com que o Mugen desenhe a cor transparente ou n�o da paleta. Se vc
precisa que um objeto tenha alguma transpar�ncia deixe em 1, caso contr�rio deixe
em 0, pq assim vc usa menos mem�ria.
'trans': � usado para configurar uma transpar�ncia em uma imagem, que pode ser:
none - quando n�o ser que nenhuma transpar�ncia, � o mesmo que vc n�o colocar nada.
Detalhe: se for para ser igual a NADA, para que colocar? hehe
add - Faz a imagem ficar mais clara, bem transparente.
add1 - Faz a imagem fica n�o t�o clara e transparente.
sub - faz a imagem ficar mais escura.
Aqui tem uma mutreta legal, eu explico mais tarde...
'layerno': indica a posi��o (camada) que a imagem est�, podendo ser 0,1 ou 2(sim,
2...). 0 quer dizer atr�s dos personagens, 1 quer dizer na frente deles. E 2 � uma
coisa que a Elecbyte n�o fala nada que eu descobri na ra�a: quer dizer NO TOPO DE
TUDO (eu estou sendo um pai para voc�s hein...)
Em BG, vc pode ter tres camadas : Layerno = 0 (atr�s do char), 1 (na frete) ou 2
(na frente de tudo).
Quando voc� tem dois sprites com o mesmo layer (digamos layerno = 0), o que for
especificado primeiro ficar� atr�s,e assim sucessivamente. Ou seja, os que vc for
colocando apos o primeiro, ter�o prioridade.
'tile': informa se a imagem vai ser exibida lado a lado (1) ou uma �nica vez, na
posic�o x,y. Caso esta op�ao seja diferente de zero (se for, nem coloca n�
esperto?) existir� uma op��o chamada 'tilespacing = X', que informa o quanto de
espa�o uma imagem tem de outra quando for colocada lado a lado, o que pode ser
muito �til.
--------------------
Se for type = anim
-------------------
'type= anim': diz que o elemento do cen�rio ser� uma anima��o, que vc deve
determinar (�bvio).
'actionno=': n�mero da anima��o que vai ser usada e determinada logo abaixo.
[Begin Action X]
5,0, 0,0, 4
5,1, 0,0, 4
5,2, 0,0, 4
Opcionais:
--------------------
Se for type = parallax
-------------------
1- Usando TILE
width = x1, x2
Usamos isto quando for uma imagem que seja repetida (Tiel) varias vezes, como um
ch�o, etc. Se vc for usar isto num ch�o, fa�a com que o x2 seja o dobro do x1. Se
for para ser no teto, fa�a o contr�rio (x2 metade do x1).
xscale = x1, x2
Usamos isto quando for uma imagem unica, que NAO seja repetida (Tile)...e todo
resto � igual acima.
yscalestart=
Isso � meio chato de explicar, mas vamos l�. Seria a escala da largura da
imagem...100 quer dizer 100% de escala que � o tamanho original. Quanto maior for
este valor, MENOR ser� o tamanho da imagem. E quanto MENOR for o valor MAIOR...s�o
inversamente proporcionais.
Ex:
[BG FLOOR]
type = parallax
spriteno = 1, 0
start = -300, 168
delta = 1, 1
tile = 1, 0 ;isso deve ser incluido quando vc usar width
width = 605, 815 ;815 � o tamanho da imagem
yscalestart = 113
yscaledelta = 0.9
E ae termina o Tutu...
Vlw...
Fui