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UMA INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE RPG

A PRIMEIRA M ISSAO

Livro de Regras
Introdução .................................................................. 2 Recitar Magias ....................................................... 8
Conteúdo ................................................................. 2 Ach ar /Desarmar Armadilhas ............................ 8
1
Que tipo de jogo é o AD&D ? ........................... 2
"' Dinhe1ro,
. 11escuros e I tens M'ag1cos . .................. 9
Como Vencer ? ........................................................ 2 Equipamento .......................................................... 9
Como Jogar? .......................................................... 2 Níveis dos Personagens e Experiência
em Pontos ............................................................ 9
Os Personagens ................................ ......................... 3
Classe d o Personagem ......................................... 3 Regras Detalhadas ....:............... ..............·................ 10
Humanos, Elfos e A n ões ..................................... 3 As Regras do Mestre .......................................... 10
E agora? ................................................................... 3 Teste de Habilidade ........................ :................... 10
Encontrando Passagens Secretas ..................... 11
O Mestre ...................................................................... 4 Movimento .............•...............;............................. 11
O Mestre pode vencer o jogo? ............................ 5 Surpresa ................................................... :. .'........... 11
Tornando-se um bom Mestre ............................. 5 Perigos ................................................................... 12
Morte ...................................................................... 12
Regras Básicas ........................................................... 6 Poderes dos Clérigos .................:........................ 13
Dados ....................................................................... 6 Poderes dos Ladrões .......................................... 13
Tempo e Rodada .................................................... 6 Tendência .............................................................. 14
Movimento .............................................................. 6
Luta .......................................................................... 7 Equipamento Padrão .............................................. 16

Arte da Capa: Jeff Easley .


Artes Internas: Tom Baxa, Jeff Butler, Tony Diterlizzi, Les Dorsheid, Mark Nelson, Robin Raab,
Dave Simons e Robin Wood

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sua coleção incompleta. Ligue agora e saiba como conseguir os números atrasados. ISBN 85-7305-201-5

1
Introdução Os jogos de RPG são diferentes de tudo que você
viu e jogou até hoje. Também têm regras, mas que
podem ser m u dadas ou criadas na hora.
~~;::;;,jj!~~ocê está entrando num mundo de A melhor maneira de entender os jogos de RPG
aventura e emoção! O mundo fan- é assistindo a uma partida. E com o CD do FrnsT
tástico do RPG. Este é o jogo FmsT QuEsT™ 2, você entenderá muito mais, facilmente!
QuEsT"' - A Primeira Missão, a ver-
são mais simples do jogo mais po-
pular de RPG do mundo: ADVANCED Como Vencer?
DuNGEONS & DRAGONs"' (AD&D™). Se você que-
ria saber mais a respeito do AD&D™, aqui é o Urna partida de RPG não termina como outros
lugar certo para começar. jogos . Não há um vencedor. Cada aventura
Veja, abaixo, todos os itens que compõem esse mostra maneiras de vencer. Às vezes, os joga-
produto dividido em dois conjuntos. dores conseguem fazê-lo rapidamente. Às ve-
Com este primeiro conjunto,você irá entender o zes, uma parte da aventura revela o que preci-
fascinante universo do RPG. Ao adquirir o segun- sam para alcançar a vitória.
do, você estará apto a envolver-se nas incr~veis Ao contrário dos outros jogos, vencer no RPG
aventuras de FmsT QuEsT"' - A Primeira Missão. não significa que a partida 'tenha terminado . Os
Outros produtos da TSR, lançados pela Abril Jo- bravos heróis, vitoriosos na primeira aventura,
vem, também estão disponíveis para você se vão participar de outra. Tudo o que aconteceu
aprofundar ainda mais neste fascinante universo com eles na primeira partida, será usado na pró-
de pura emoção. xima. Por exemplo, se um cavaleiro encontra
urna espada mágica numa aventura, vai pegá-
la e usá-la na seguinte.
Conteúdo
Este conjunto de FmsT QuEsTw contém: Como Jogar?
• Livro de Regras
• Livro de Monstros e Tesouros Muitos jogos de tabuleiro têm urna peça que re-
• Encarte de Magias Divinas presenta você. Normalmente é urna peça de plás-
• Encarte de Magias Arcanas tico para movimentar pelo tabuleiro.
• 4 fichas de personagens Neste jogo (de RPG), cada peça é um persona-
• 6 miniaturas dos personagens do jogo gem, representado por urna miniatura e urna fi-
• 6 dados cha com a imagem dele desenhada em um dos la-
dos. O jogo vem com seis personagens e suas res-
No conjunto n 2 2 do FmsT QUEsT™ você receberá: pectivas fichas. Examine cada urna delas.
• Livro de Aventuras (somente para o Mestre!) Alguns números ainda não fazem sentido para você.
Mais adiante, quando estiver nas regras, você aprenderá
• Divisória do Mestre
como usá-los . Por enquanto, não se preocupe
• 3 fichas de personagens com isso.
• 1 mapa Num jogo de RPG você não é obrigado a fazer
• 4 cenários apenas algumas coisas. Urna vez que está preten-
• CD com aventuras dendo ser uma pessoa, não somente urna minia-
tura de plástico, você pode tentar fazer tudo que
urna pessoa real faz. Porém, tentar não significa
Que tipo de jogo é o AD&J>™? que irá conseguir.
O jogo AD&D"'' pode ser jogado por 2 a 7 joga-
Existem vários tipos de jogos: de cartas, tabuleiro, d ores. Um deles d eve ser o Mestre. Ele não pega
palavras e outros. Todos têm coisas em comum urna ficha de personagem.· Depois, vamos falar
como, por exemplo, regras que os jogadores de- mais a respeito do que o Mestre faz. 1'odos os de-
vem obedecer e a vitória definida quando um jo- mais jogadores precisam escolher fichas . A pes-
gador ou uma equipe vence. Normalmente o ven- soa que vai ser o Mestre precisa ler um pouco so-
cedor ou o grupo vencedor é o que tem mais pon- bre todos personagens, para saber o que podem
tos ou mais ri:iuezas. fazer e que itens vão usar.

2
Os personagens gar olhando o que ele pode fazer. Escolha aquele
que for o mais interessa·nte para você.

ocê movimenta-se no cenário, com a Guerreiros: São grandes e fortes e os :i;ne-


sua miniatura. Quando quiser fazer lhores com a espada. Costumam primeiro lu-
alguma coisa a mais, a ficha do per- tar e, depois, pensar a respeito.
sonagem vai dizer como proceder. Ao Magos: São espertos mas não tão fortes.
contrário da maioria dos jogos, no Conseguem lançar magias poderosas e inte-
AD&D"" espera-se que os persona- ligentes. Pensam antes de lutar.
gens ajam como pessoas. O seu personagem não é Ladrões: São rápidos e ágeis, bons para agir
você, mas alguém com cara.c terísticas próprias. sorrateiramente. Encontram armadilhas e
Uma das coisas mais interessantes e excitantes abrem trancas.
é que os personagens vão evoluindo! Coisas que Clérigos: São corajosos e destemidos. Cu-
aconteceram na última partida fazem diferença da ram e protegem com seus poderes. Depois dos
próxima vez que você atuar. Seu personagem vai guerreiros, são os melhores numa batalha.
tornando-se melhor.
Para estar apto a jogar, é preciso fazer três coisas:
Humanos, Elfos e Anões
• Escolher um Mestre
• Tirar uma ficha de personagem para cada jo- Todos os personagens têm uma classe e uma raça.
gador (deverão ser 3, mais o mestre) A classe é um pouco parecida com sua profissão.
• Distribuir lápis e papel de rascunho Eles são guerreiros ou magos, porque foi isso que
aprenderam a fazer, e nascem de raças diferentes:
Parece simples, hein? Este jogo começa com fi- podem ser humanos, elfos ou anões.
chas. Na frente de cada uma vem a figura do per- Em sua maioria, os personagens do AD&DT"' são
sonagem e seus atributos de jogo. No verso está a humanos. Se é a primeira vez que você está crian-
descrição do que ele pode fazer além de se movi- do um personagem, recomendamos que não use
mentar. A descrição também inclui o que acontece fichas de elfo ou de anão.
quando o personagem progride em habilidade. Há vantagens e desvantagens em ser anão ou
Pegue uma ficha para acompanhar a leitura do elfo. As fichas do anão guerreiro e do elfo guer-
restante das regras. Por enquanto não se preocu- reiro/mago demonstram o que é diferente quan-
pe com o verso. Apenas escolha uma qualquer. do anões jogam com personagens da classe dos
Depois, para jogar, você pode mudar a escolha do guerreiros e eHos jogam com personagens
personagem. multiclasses guerreiro/mago. O Livro do Jogador
Antes de selecionar uma ficha, encontre a "Len- do AD&D™ descreve as classes que anões e elfos
do uma Ficha de Personagem", que traz o signifi- podem ser, e também de quais outras raças um
cado dos números que estão na frente. Antes de personagem pode se tornar.
entrar na aventura pela primeira vez, os partici-
pantes e o Mestre precisam ler o capítulo das Re- Elfos: Vivem em cidades na floresta e pro-
gras Básicas. Após a p rimeira aventura, o Mestre tegem a natureza. Eles apreciam a beleza e a
deve ler as Regras Detalhadas. Os jogadores tam- harmonia, convivendo muito bem com os ani-
b..:m vão precisar conhecê-las melhor. mais, e estão sempre fascinados pela magia.
Cada jogador necessita de uma folha extra para Anões: Vivem em cidades subterrâneas es-
anotar coisas que mudam freqüentemente em seus culpidas detalhadamente nas pedras. Eles
personagens. Essa folha está no verso de "Lendo gostam de ouro e pedras preciosas. São guer-
reiros valentes e resistem à magia.
uma Ficha de Personagem", que você pode foto-
copiar, ou usar uma folha de papel em branco.
E agora?
Classe do personagem Você precisa ler as regras do jogo antes de come-
çar a jogar. O próximo capítulo explica as básicas.
A diferença mais importante entre os persona- Na maioria dos casos, você pode aprendê-las du-
gens do jogo AD&D™ é a classe. Há pelo menos rante a partida. ·
uma ficha para cada uma das quatro classes de O jogador que é o Mestre vai precisar aprender
personagens. Cada ficha destaca algo especial. a maioria das regras antes de entrar na aventura.
Você deve decidir com qual personagem vai jo- Já que tem obrigações, ele deverá entendê-las.

3
O Mestre apenas interessada em tentar comer os persona-
gens, enquanto alguns podem pensar e falar. De-
sempenhar esse papel pode ser muito divertido.
ma das coisas que torna o jogo O Mestre fala por todos eles, como os jogadores
AD&D™ diferente e excitante é o falam pelos seus personagens . Ele define a inteli-
Mestre. Na maioria dos jogos, todos gência do monstro e o que ele fala.
os jogadores são iguais. Não é o que O Mestre é também encarregado das regras,
acontece em AD&D™. O Mestre tem definLndo o que acontece toda vez que os per-
um papel especial completamente sonagens tentam algo. Determina se uma ação
diferente dos outros. dá certo ou falha, ou se alguma coisa estranha
Aqui, cada jogador está interpretando um dos acontece. As regras deste livro estão aqui para
personagens das fichas. Mais do que mover uma ajudar o Mestre.
peça no cenário, os jogadores têm que descre- Finalmente, ele distribui experiência em pontos
ver como é o local em que seus personagens es- para os personagens quando termina uma aven-
tão, sons, odores, imagens. Assim os jogadores tura. Os personagens usam tal experiência para
devem tentar fazer tudo que pessoas reais fari- tornarem-se mais poderosos. O Mestre revela
am se estivessem lá. Tudo! Claro que tentar não quantos pontos os personagens conseguiram por
significa que dará certo. terem matado, derrotado ou escapado dos mons-
É onde entra o Mestre, que sabe como os luga- tros numa aventura, se merecem algum bônus de
res se parecem, quais os ruídos e odores que têm, experiência em pontos, ~ então diz aos jogadores
o que está escondido e o que é visível. O Livro de o que cada um ganhuu. · ·
Aventuras mostra isso a ele. O Mestre é quem des- Ser Mestre é muito divertido. Também é mais
creve aos jogadores o que seus personagens con- complexo do que ser um dos jogadores. Precisa
seguem ver e ouvir. conhecer as regras, e para isso ler todo este li-
Quando os monstros surgem, é o Mestre quem vro. Também deve ler uma aventura antes de
vai representá-los. A maioria dos monstros está iniciar a partida.

4
Antes de jogar o AD&D"', escolhe-se o Mes- Oscar. Na maioria das vezes, tornar a voz mais
tre. Ele não deve ser sempre a mesma pessoa. O grave ou mais aguda já resolve. Para inspirar-se,
mais indicado para escolher o primeiro Mestre pense nos desenhos animados.
é o dono do jogo. No entanto, cedo ou tarde to~ Você também pode mudar a maneira de falar.
dos terão a sua vez. Por exemplo, um monstro fala mais arrastado,
enquanto que outro, mais rapidamente. Um mons-
tro repete sempre "tudo bem", enquanto outro usa
a palavra "grande!" o tempo todo. Esses truques
O Mestre pode vencer o jogo? indicam aos jogadores que cada criatura que você
está interpretando é diferente e tem sua maneira
O Mestre não joga para ganhar. Todos os outros própria de agir. Não ligue se virar um canastrão,
jogadores sim. É função do Mestre ajudá-los a con- os jogadores vão adorar!
seguir isso, mas mantendo o desafio, senão o jogo Adereços: Se você tem algum tempo, consiga
perde a graça. alguns adereços. Por exemplo, pegue um palito de
Mais do que qualquer outra coisa, ele precisa dentes. Quando tiver que representar um fazen-
ser justo - um árbitro e juiz. Quando os outros jo- deiro, mastigue o palito no canto da boca como se
gadores dizem o que querem que seus personagens fosse uma haste de capim. Chapéus também são
façam, o Mestre decide o que acontece. Mesmo não bons acessórios para caracterizar cada personagem
concordando com o que o jogador está fazendo, de maneira especial. A melhor regra sobre os ade-
se está dando certo, ele tem que deixar continuar. reços é que sejam simples e seguros. Você não pre-
Quando. um Mestre não se sente seguro, neste li- cisa acender fogo de verdade ou fazer algo que
vro há regras e lances de dados para ajudá-lo. provoque uma grande confusão. Também não vái
deixar os jogadores esperando um tempo enorme
enquanto você troca de roupa ou. coloca um ade-
Tornando-se um bom Mestre reço complicado! ·
Suspendendo: Às vezes a partida perde o rumo.
Os jogadores deixam seus personagens fazerem
Tornar-se um bom Mestre é um divertido desafio. algo que não estava previsto na aventura. Antes
Por isso recomendamos que você e seus amigos de dizer a eles "vocês não podem fazer isso", vá
se revezem como Mestre. Isso dá a todos a chance em frente e permita a jogada. Apenas observe o
de descobrirem como é. Quem quer que seja o que está acontecendo.
Mestre, aqui vão algumas dicas para ajudar. Não tema pedir tempo para recolocar as coisas
Esteja preparado: Leia sempre a aventura a_n - no lugar. É melhor parar alguns minutos e deixar
tes de jogar. É bom ler as descrições de todos os o pessoal tomar um café ou coisa parecida, do que
monstros que aparecem e dos itens mágicos usa- tomar uma decisão precipitada.
dos na aventura. Pode parecer trabalhoso, mas a Esteja sempre pronto para recolocar a aventura
maioria das aventuras não tem tantos monstros e nos trilhos. Seja como for, o Mestre tem que en-
itens mágicos. · contrar um meio de fazer os personagens retorna-
Justeza: Ser justo também é importante. Nun- rem à aventura normal. Isso talvez signifique
ca favoreça alguém. O fato de você gostar mais mudar alguma coisa. Se os jogadores levam seus
de determinado jogador não significa que suas personagens para o pântano, ao invés de subir a
idéias ou suas ações estejam sempre certas. Pro- montanha onde a aventura os espera, mude o ce-
vavelmente cometerá erros como os outros, e vai nário do local da aventura para o pântano. Talvez
precisar discutir os resultados. Por outro lado, você precise inventar um novo acesso, mas o resto
o fato de você não gostar tanto de determinado da aventura vai funcionar muito bem.
personagem, não significa que todas suas idéias
sejam estúpidas. Ele também vai fazer coisas di-
vertidas e interessantes.
Ação: Todo mundo, num jogo AD&D™, precisa
fazer alguma encenação. Interpretar um persona-
gem significa falar e agir corno ele.
O Mestre também tem que encenar. Não finge
que é uma pessoa, mas várias. E, como Mestre,
deverá mudar a voz para cada personagem. Não
precisa ser um desempenho para concorrer ao

5
Regras Básicas nuto para os personagens. Normalmente não é um
minuto para os jogadores. Pode ser que o jogador
demore mais ou menos tempo para decidir o que
xistem poucas regras básicas no jogo vai fazer, mas no mundo encenado do jogo, pas-
AD&D™. A principal razão para isso é sou apenas um minuto.
--~ que o Mestre se encarrega do jogo e O que torna urna rodada especial é que, nela,
das regras. Se acontece alguma coisa cada personagem pode tentar fazer alguma coisa.
não prevista, o Mestre decide o que Talvez atacar, lançar urna magia, fugir, escalar um
fazer. Deve-se jogar os dados para muro, ou qualquer outra coisa. É permitido aos
decidir o que está acontecendo, ou a decisão deve personagens moverem-se a metade do seu limite
ter, como base, o que seria justo ou o que ficaria de movimento e ainda atacar, lançar urna magia
melhor para tornar a aventura divertida. Desde ou desempenhar alguma outra ação na rodada.
que um dos jogadores esteja encarregado das re- Depois que cada um tentou fazer algo, essa roda-
gras, isso significa qué se pode ter regras em da acabou e começa a seguinte. O verso das fichas
menor número e mais simples. relaciona aquilo que normalmente cada persona-
As básicas incluem movimento, luta, recitar ma- gem pode fazer numa rodada.
gias e ganho de experiência (níveis dos persona-
gens). O resto é extra. A primeira aventura pode
ser jogada com apenas estas regras. Você precisa Movimento
ler o próximo ca·pítulo (Regras Detalhadas) para
jogar as outras aventuras.
Como já dissemos, os personagens são muito
mais do que simples miniaturas. Os cená1rios
usados no jogo FmsT QuEST™ - A Primeira Missão
Dados têm urna escala de 1 polegada para cada 3 metros.
Então, se os jogadores querem que seus persona-
O jogo vem com dados em formatos pouco co-
gens andem 18 metros, eles movem suas figu-
muns. Existem dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.
ras 6 polegadas no cenário.
Observe-os atentamente. O dado de 10 faces é usa-
do para sortear percentuais (dlOO), para isso jo-
gue-o duas vezes, uma para dezena e a segunda Tempo e Movimento
para unidade. Eles, juntos, dão a você o total • 1 rodada== 1 minuto.
percentual. Por exemplo, se a primeira jogada • Os personagens se movem a 36 metros, por
marca 2 e a segunda 4, o total percentual é de 24. rodada (12 polegadas no cenário).
Bem fácil, certo? Se no primeiro sair O, então o to- • Os personagens anões se movem a 18
tal é somente aquele número que saiu na segunda metros (6 polegadas no cenário).
rolagem. Se o primeiro dado sair com O e o dado • Os personagens podem se mover metade
seguinte com O, então o total percentual é 100. do total de movimento permitido e ainda re-
Quando escrevemos sobre os dados, eles são alizar um a taque.
anotados como d4, d6, d8, dlü, dl2, d20, dlOO. É a
maneira mais fácil de fazer isso. Se precisa jogar Os cenários têm quadrados marcados, exata-
mais de um deles, um número extra é colocado na mente como num jogo normal. Porém, os per-
frente. Por exemplo, 2d6 significa jogue dois da- sonagens (ou os monstros) não precisam ficar
dos de 6 faces e some-os. "dentro" de um quadrado. Os quadrados estão ali
Às vezes você vê números somados ao lance dos para ajudar a medir as distâncias entre as coisas.
dados, como 2d6+3. Isso apenas significa que se Cada quadrado tem 1 polegada de largura.
deve somar 3 a qualquer que seja o total sorteado. Então, se um personagem move um mago 18
Nesse caso, jogue dois dados de 6 faces, some-os metros, o jogador move apenas a figura do mago
e então acrescente três. seis quadrados no cenário. O mago não precisa
necessariamente ficar num quadrado . Ele pode
estar nas linhas, num canto ou em qualquer
Tempo e Rodada outro lugar mostrado no cenário.
As pessoas reais só podem andar ou fugir em
Para simplificar o jogo, o tempo é contado nas ro- um minuto. Corno um personagem é interpretado
dadas de luta e de lançamento de magias. Urna por u ma pessoa, faz sentido não ser permitido ao
rodada dura um minuto. Uma rodada é um mi- personagem ir muito longe em uma única roda-

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da. Um personagem pode mover-se até 36 mefros
(12 polegadas no cenário) numa jogada. Alguns Como Atacar
fatores podem tornar o personagem mais vagaro- (1) Jogue um dado de 20 faces.
so. Os anões são mais lentos pois têm pernas cur- (2) Subtraia o lance do dado do número da
tas. O Mestre também pode decidir quando os per- TACO do personagem.
sonagens diminuem sua movimentação caso car- (3) Se o resultado é menor ou igual a CA
reguem algum peso ou estejam feridos . Eventual- do monstro, o ataque é bem-sucedido.
mente, vocês podem jogar sem um cenário, ima-
ginando o que está acontecendo. Se o ataque é bem-sucedido ...
(1) Sorteie dano.
(2) Subtraia o dano dos pontos de vida do
monstro.
Luta (3) Os monstros morrem quando seus pon-
tos de vida terminam.
Combater monstros é uma das partes mais im-
portantes do AD&D"'. A cada íuta deve-se con- TACO: Se você observar urna ficha de persona-
sultar uma lista de etapas a serem seguidas res- gem, vai notar uma linha para TACO seguida de
peitando uma ordem. um número (provavelmente 20). Alguns persona-
gens têm TACO diferentes dependendo da arma
que estão usando ou se estão atacando de manei-
Ordem de Luta
ra especial (como a habilidade que o ladrão tem).
(1) O.Mestre decide, secretamente, o que os TACO significa "Tentativa de Acertar Categoria O",
monstros farão. mas não se preocupe com isso. Tudo o que você
(2) Os jogadores vão dizendo, em voz alta, precisa saber é que TACO avalia quanto o seu per-
sucessivamente, o que seus personagens sonagem é bom na hora de a tacar. Quanto mais
tentarão fazer. b aixo o número, melhor. Cada personagem tem
(3) Sorteie a iniciativa. uma TACO de 20, exceto o guerreiro. Alguns con-
(4) O lado que ganhar a iniciativa desfere seguem melhores índices de TACO quando sobem
seus ataques. de nível. Os guerreiros sempre têm a melhor TACO .
(5) Qualquer lado que tenha perdido a ini- Categoria de Armadura: Na frente da ficha dos
ciativa desfere seus ataques. personagens também há urna linha para catego-
ria de Armadura, que costuma ser abreviada para
Decidindo o que fazer: Depois de decidirem CA e mede a dificuldade para vencer o seu perso-
o que fazer, os jogadores não podem mudar de nagem. Exatamente como para a TACO, números
idéia. Quan do chegar a hora de realizar a ação, mais baixos são os melhores. Um ser humano sem
talvez e la não seja possível ou até pareça uma armadura tem urna CA 10. Uma CA 1 é fantástica!
atitude imprópria. Nesse caso, osjogadores po- Jogada de Ataque: Na hora de atacar, um jo-
dem decidir que seus personagens nada farão . gador subtrai uma rolagem de dados de um d20
O que não pode, é agir diferentemente daquilo da TACO do seu personagem. Se o resultado é
que definiu-se inicialmente. menor ou igual à CA do monstro, o ataque é
Por exemplo, um jogador diz que sua guer- bem-sucedido. Vamos mostrar um exemplo:
reira atacará um ogro . Porém, o ogro ganha a Guerreiro Monstro
iniciativa e se rende antes que a personagem TACO 19 17
possa atacar. Restam apenas duas opções: a ta- Categoria de Armadura 4 7
car ou não. Ela não pode atacar outro monstro
nessa rodada. O guerreiro lança um dado de 20 faces e sai 15.
Iniciativa: Na batalha, cada lado joga para sor- A TACO do luta dor é 19 - 15 (o lance do dado)= 4.
tear a iniciativa. Iniciativa é apenas um termo que O lutador enfrenta CA 4 ou pior (números maio-
define quem deve atacar primeiro numa rodada. res do que 4). Então ele v~nce!
Cada iniciativa é sorteada novamente a cada ro- Na verdade, todo lance de ataque 12 ou mais
dada para ver qual lado ataca primeiro. alto deverá acertar o monstro. Usando o exem-
A iniciativa é disputada num dado de 10 faces. O plo de TACO e de CA acima, faça alguns ata-
Mestre joga pelos monstros. Um dos jogadores joga q-µes e pratique imaginando a jogada de ataque.
pelos heróis. O lado que tira o número menor ataca Assegure-se também de que o monstro vai a ta-
primeiro. Se houver empate, repita o lance. car o guerreiro!

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Quando os monstros atacam, eles fazem exata- Arcanas. Mesmo que os personagens não possam
mente a mesma coisa. O Mestre joga um dado de utilizá-las, alguns clérigos e magos vilões, de ní-
20 faces e subtrai ·o resultado da TACO do mons- vel mais alto, podem fazê-lo . Os personagens po-
tro. Se o resultado. é igual ou menor à CA do per- dem selecionar magias do 3º círculo ou mais alto
sonagem, o monstro vence. quando atingem o 52 nível. Algumas magias e as
Se os monstros ou os personagens a tacam mais regras de como os personagens podem a tingir o
de uma vez numa rodada, eles lançam separada- Sº nível, estão contidas no Livro do Jogador
mente um dado de 20 faces para cada ataque. AD&Drn. O jogo FmsT QUEsT'·" -A Primeira Missão,
Dano: Quando verificar que um ataque é bem- uma introdução ao jogo A D&Drn, somente abran-
sucedido, você vai jogar o dano. É a gravidade do ge personagens de até 32 nível.
ferimento causado no monstro durante o ataque . Resistência: O número de resistência de cada
Cada arma tem uma jogada de dado para deter- personagem é encontrado na frente da ficha. O
minar o dano causado. · dos monstros é encontrado no texto da aventu-
Por exemplo, uma espada causa ld8 pontos de ra ou na descrição dos m·onstros no Livro de
dano. Isso significa que se um monstro é atingido Monstros e Tesouros.
por uma espada, o jogador deve lançar um dado Uma resistência é feita com um dado de 20
de 8 faces para saber. quanto de dano o seu perso- faces. Se o número for i gual ou maior que o da
nagem causou. Se um clérigo bate com sua maça, ficha, a resistência é bem-sucedida, e significa
causará ld6+1 pontos de dano . Então o jogador que uma magia não terá o efeito desejado - o
deverá jogar um dado de 6 faces e acrescentar 1 personagem só vai sofrer metade do dano ou,
ao resultado para ver quanto de dano seu perso- às vezes, algo especial. Leia cuidadosamente as
nagem causou. descrições das magias.
Dados de vida: Os personagens dos jogadores Algumas magias não permitem resistência.
têm pontos de vida, a quantidade de pontos de Elas funcionam automaticamente. Quando isso
vida que dispõem antes de morrerem. Não bas- acontece, a descrição da magia, no Encarte de
tam alguns golpes de espada ou algumas panca- Magias Divinas ou no de Magias Ar.canas, vai
das para um monstro morrer. Só quando não tem indicar: "Resistência: nenhuma".
mais pontos de vida, ele morre. Quando personagens ou monstros falham no
Ao atingirem O pontos, os personagens dos teste de resistência, a magia neles lançada sem-
jogadores não morrem ·m as ficam inconscientes. pre funciona.
Só morrem quando atingem -10 pontos de vida.
Seus jogadores, então, vão precisar assumir no- Teste de Resistência
vos personagens. • Jogue um dado' de 20 faces.
• Se o resultado é igual ou maior do que o
número de resistência, a resistência é bem-su-
Recitar Magias cedida.
• Olhe a descrição da magia para ver o que
acontece quando a resistência é bem-sucedida.
Magos e clérigos têm a opção de lançar magias, o
que representa uma ação. Isso significa que esses Por exemplo, um monstro tem uma resistência
personagens não podem se mover mais do que 16. Um mago lança nele Enfeitiçar Pessoas. O Mes-
metade da distância permitida, na mesma roda- tre tira 17 num dado de 20 faces. Uma vez que 17
da. Também não podem atacar coin uma arma nem é maior que 16 a magia não faz efeito. Se o Mestre
tentar nada muito difícil, como escalar muros, na tivesse tirado 15, o monstro seria enfeitiçado.
mesma rodada. ·
As magias ignoram TACO e Categoria de Arma-
dura. Na maioria das vezes, funcionam automati-
camente. Algumas dão aos personagens a chance Achar e Desarmar
de evitar seus efeitos. Os personagens e monstros
evitam-nas de maneira completamente diferente Armadilhas
da que evitam armas . Quando uma magia é
lançada, o alvo faz um teste de resistência. Na mai- Várias habilidades de ladrões têm urna porcenta-
oria dos casos, se o resultado é bastante alto, o alvo gem d e acerto, dependendo do seu nível. Muitas
não será afetado. delas são discutidas no capítulo Regras Detalha-
Magias do 3º círculo estão incluídas no Encarte das. A coisa mais comum qu e os ladrões fazem é
de Magias Divinas e no Encarte de Magias achar e desarmar armadilhas .

8
Eles têm chances de encontrar armadilhas em Mestres como avaliar pedras preciosas. Airúorma-
passagens, salões, arcas de tesouros, e outros lo- ção do Livro de Aventuras é para conhecimento do
cais. Quando um ladrão quer procurar armadilhas, Mestre e para os personagens demorarem para des-
o Mestre joga secretamente dados percentuais e vê cobri-las durante a avenhrra. Perderia a graça sa-
se o número que sai é igual ou menor que o nú- ber tudo sobre o tesouro antes da hora. Por isso,
mero do ladrão que acha/ desarma armadilhas espere até que seus personagens encontrem um
(esse número está na ficha do personagem). É im- item mágico para descobrir mais a respeito.
portante que o jogador não veja o lcmce do dado.
Assim, ele não sabe se há ou não armadilha ali,
ou se seu personagem não a encontrou.
Quando uma armadilha é encontrada, um la-
Equipamento
drão pode tentar desarmá-la. O mesmo número
encontrado é usado na tentativa de desarmar uma Os personagens têm muitas coisas à sua volta.
armadilha. Os ladrões podem fazer esta jogada por Imagine os preparativos de urna viagem de
conta própria. Se der certo, a armadilha se foi. Se acampamento. Só que ao invés de levar coisas
não, a armadilha permanece no local. O ladrão não úteis para acampar, os personagens pegam o ne-
foi capaz de desarmá-la, e também não couseguiu cessário para exploração e aventura. O seu per-
tirá-la dali. sonagem já possui coisas que você n ão vai pre-
Os ladrões podem procurar armadilhas somen- cisar comprar para ele .
te em uma área ou em um só objeto por vez. Após Uma lista completa do equipamento não mági- ·
essa busca, não podem mais procurar no mesmo co usado no jogo FmsT QuEsT™ - A Primeira Mis-
local antes de ganharem mais experiência (subi- são pode ser encontrada na quarta capa deste li-
rem de nível). O mesmo acontece para a remoção vro. Conforme for adquirindo equipamentos, ano-
de armadilhas. te tudo no pedaço de papel que você recebeu com
seu personagem. Use também uma fotocópia da
Ficha de Anotações do Jogo AD&D™ que vem no
verso de "Lendo uma Ficha de Personagem" ou
Dinheiro, Tesouros e Itens use uma folha solta. É bom escrever o nome do
jogador e do personagem no alto da folha. Esse
Mágicos equipamento é apenas uma pequena par te de to-
das as coisas que um personagem pode comprar
Os personagens começam o jogo sem dinheiro. no jogo AD&D"'. O Livro do Jogador tem uma lis-
Eles saíram em busca de aventura para ganhar ta de itens mais completa.
algum. De fato, um dos objetivos é caçar tesou-
ros: ouro, pedras preciosas e itens mágicos que
os tornam mais fortes, dão novas habilidades
mágicas, curam seus f erimentos, ou os protegem Níveis dos Personagens
de monstros. e Experiência em Pontos
Uma vez que este é um mundo de fantasia, de
cavaleiros e dragões, usam-se peças de ouro como
Os personagens têm níveis. Quanto maior, melhor
dinheiro, no lugar de dólares, libras, ienes, ou qual-
o personagem. Todos começam do 1º nível. FmsT
quer outro tipo de papel moeda. Nas suas aventu-
QuEsT™ - A Primeira Missão como introdução ao
ras, os personagens vão encontrar peças de cobre
AD&D™ tem apenas personagens que vão até o 32
e de prata tanto quanto as de ouro. Cada peça de
nível. O Livro do Jogador traz outros que vão do
ouro vale 10 de prata ou 100 de cobre. Para sim-
1ºao 20º nível ou mais!
plificar as coisas, tudo o que é comprado ou ven-
A cada aventura disputada, os personagens con- \\
dido é pago com peças de ouro.
quistam mais experiência em pontos. Derrotar ~
monstros e fazer coisas inteligentes também con-
Trocando Dinheiro ta como pontos. Assim que os personagens acu-
(câmbio) mulam bastante experiência em pontos, ganham
1 peça de ouro= 10 de prata= 100 de cobre um novo nível. As habilidades que adquirem ao
mudar de nível são mostradas no verso da ficha
O Livro de Monstros e Tesouros fala sobre itens do personagem. Todo personagem consegue mais
mágicos que os personagens podem encontrar. Ou- pontos de vida. Os guerreiros ficam melhores na
tros itens estão também no Livro do Mestre do jogo batalha, os magos e os clérigos podem lançar mais
AD&DT"'. O Livro de Aventuras também mostra aos magias e os ladrões melhoram sua habilidade.

9
Regras Detalhadas O Mestre deve sempre ser justo. Precisa tomar
decisões pensando no que realmente pode acon-
tecer, e não no que ele gostaria que acontecesse.
a vida real, as pessoas podem fazer
outras coisas além de lutar. Pelo fato Regras do Mestre
dos personagens do AD&D™ serem • Os Mestres decidem o que acontece. Se ne-
representados por pessoas, eles tam- cessário, fazem somente isso.
bém podem fazer outras coisas. Este • Os Mestres decidem qual a chance
capítulo contém regras para tudo percentual . que uma ação, não prevista nas
mais que pode ser feito. regras, tem para dar certo. Se o lance do dado
É impossível fazer um quadro completo dessas re- dlOO do Mestre é menor ou igual a esse núme-
gras. O AD&D"' nem mesmo tentou. Ao contrário, ro, a ação deu certo.
apresenta um conjunto de regras de fácil utilização • Aos Mestres é sempre permitido decidir se
das coisas mais comuns que o personagem pode ten- a ação de um personagem dá certo automati-
tar fazer quando está numa aventura. camente ou não, e têm autorização para mu-
Você não encontrará aqui regras para fazer carrei- dar um lance de dado, caso exista uma forte
ra, pois não é o objetivo dos aventureiros em um jogo razão para isso.
de AD&D'"'. Também não encontrará regras para • Os Mestres precisam ser justos sempre.
afiação de espadas. Embora os cavaleiros necessitem
disso o tempo todo, não é nada tão excitante. Por- Primeiro Exemplo: Não existem regras para su-
tanto, não vamos nos incomodar em ter esse tipo de bir janelas. Porém, essa é uma ação simples que o
regras no jogo de AD&Dn'. Mestre poderá decidir automaticamente.
Segundo Exemplo: O lutador de Dale, Beldar,
o Bravo, tenta encontrar uma janela enquanto está
As Regras do Mestre de olhos vendados. Não existem regras para en-
contrar coisas com os olhos vendados. Sarah, a
Sempre que os jogadores fizerem com que seus Mestra, decide que Beldar tem 20% de chance nes-
personagens realizem algo estranho, use a regra ta rodada. Se ela tirar 20 ou menos no dado
do Mestre. Cabe a ele evidenciar a porcentagem percentual, Beldar encontra a janela.
de chance de sucesso. o
Terceiro Exemplo: Trent diz que ladrão dele,
O Mestre não diz aos jogadores o que ele defi- Slinker, vai tentar pular uma janela pequena a 6
niu e joga secretamente o dado percentual {dlOO) metros de distância, de olhos vendados. O Mestre
para ver se a ação dá certo ou não. Se o lance do decide que essa ação é impossível e diz a Trent
dado é menor ou igual ao número percentual de- que Slinker caiu no chão, errando, assim, a janela
finido pelo que o Mestre pegou, a ação deu certo. completamente.
Qualquer que seja o resultado ou quaisquer
que sejam as condições que o Mestre imponha,
estão corretos . Lembre-se, é apenas um jogo. Teste de Habilidade
Não vale a pena questionar a respeito das pro-
babilidades reais de sucesso que as mais varia- Toda vez que um personagem tenta alguma coisa
das e diferentes ações têm. incomum, o Mestre pode pedir ao jogador que faça
Os Mestres podem mudar as condições mesmo um teste de habilidade para ver se ele será bem-
para aquilo que tem regras. Mas só devem fazer isso sucedido. As habilidades dos personagens são seis:
quando tiverem uma boa razão. Por exemplo, a Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedo-
chance normal de surpresa é de 3 ou menos num ria e Carisma. O Mestre decide qual faz sentido. Por
dado de 10 faces. No entanto, se os personagens exemplo, para levantar e puxar é preciso Força;
estão em uma área barulhenta e cheia de sombras, para mirar e se esquivar, é necessário Destreza.
o Mestre pode resolver que nesse caso todos serão Fazer o teste de habilidade é muito fácil. O jo-
surpreendidos com 5 ou menos. gador lança um dado de 20 faces. Se o número ti-
· Basicamente, se o jogo não tem uma regra de- rado é menor ou igual ao valor da habilidade, o
finida para alguma coisa, o personagem do jo- teste foi bem-sucedido e a açâo deu certo.
gador poderá tentar fazê-la. O ·Mestre tem que Por exemplo, Beldar, o Bravo, está tentando
avaliar se existem chances de sucesso, como de- derrubar uma porta trancada. Ele tem 17 de For-
terminar essas chances e então jogar os dados ça. Se tirar 17 ou menos no dado de 20 faces, a
para ver se a ação dá certo. O Mestre está auto- porta e suas dobradiças voam longe com o vio-
rizado a fazer isso. lento choque.

10
O Mestre pode sempre distribuir bônus ou pe- Natação: Os personagens podem nadar com me-
nalidades para o teste de habilidade. No exemplo tade de sua velocidade normal. Para a maioria é
acima, se a porta fosse de ferro, o Mestre avisaria de 18 metros por rodada (9 metros para anões).
que Beldar tinha uma penalidade -4. Isso signifi- Os personagens com corselete de couro nadam
ca que era realmente uma porta difícil de ser der- com um terço de sua taxa normal, que normalmen-
rubada, e Beldar precisaria tirar 13 ou menos num te é de 12 metros por rodada (6 m etros para anões) .
dado de 20 faces para derrubá-la. Os personagens com armaduras de metal afun-
dam, não podem nadar.
Teste de Habilidade Escalada: Primeiramente os personagens têm
(1) O Mestre escolhe qual habilidade faz que jogar para ver se são capazes de subir um
mais sentido. muro. Os ladrões possuem essa habilidade que
(2) O jogador lança um dado de 20 faces. permite fazer árduas escaladas sem cordas. Todos
(3) Se o resultado é menor ou igual à habili- os demais precisam usar corda.
dade, a ação foi bem-sucedida. Com uma corda, um ladrão pode fazer a escala-
da sempre. Outros personagens tem 80% de chance
de conseguir uma escalada bem-sucedida usando
Encontrando Passagens corda. E se falham na rolagem de dados (eles jo-
gam 81 % ou mais no dado percentual), não po-
Secretas dem fazer a escalada.
Todos os personagens movimentam-se 6 metros
Algumas passagens estão cuidadosamente escondi- escalando em cada rodada.
das. Não podem ser vistas, a menos que estejam sen- Cavalgada: Um personagem a cavalo pode mo-
do procuradas especificamente. São as chamadas ver-se até 54 metros por rodada.
passagens secretas, um segredo conhecido apenas
pelo Mestre até que os personagens as encontrem. Movimento
Os personagens devem dizer que querem Tipo de Movimento Metros por Rodada
encontrá-las. Não podem fazê-lo acidentalmente. Natação 18
Quando afirmam estar procurando essas passagens (metade da
num determinado local, o Mestre joga secretamente velocidade normal) 9 (anões)
um dado de 6 faces. Se o dado mostrar 1, a porta foi Escalada, sem ser ladrão 6 (quando bem-sucedido)
encontrada. Jogue novamente para cada personagem (com corda) 80% chance de sucesso
que estiver à procura de passagens secretas. Montaria (em cavalos) 54
Os elfos são duas vezes melhores que os huma-
nos para encontrarem essas passagens. Se o lance
do d6 é 1 ou 2, o elfo encontra a passagem. Surpresa
Um personagem demora 10 rodadas procurando
passagens em cada seção de 6 metros de comprimen- Se os monstros armam uma emboscada, possivel-
to de parede. Cada um pode procurar apenas uma m ente podem surpreender os personagens. Claro
seção de 6 metros de comprimento d e parede por que os personagens também podem armar ciladas.
vez. Passagens secretas podem estar localizadas em Se eles forem surpreendidos, não devem atacar na
outros lugares além de paredes (como estantes ou primeira rodada. Depois disso, podem atacar e agir
guarda-roupas), mas com espaço e tempo (10 roda- normalmente. O mesmo acontece quando os perso-
das para cada 6 metros) proporcionais. nagens tentam surpreender ou emboscar os monstros.
Claro que se não existem passagens secretas na Para saber se os personagens foram surpreen-
área, os personagens não podem achá-las! De qual- didos com sucesso pelos monstros, jogue um dado
quer forma, os Mestres precisam jogar, mesmo sa- de 10 faces. Se o lance é de 3 ou menos, a embos-
bendo que não há nada a ser encontrado. Dessa cada deu certo.
maneira, os jogadores não sabem ao certo se elas Alguns monstros são melhores ao surpreender
existem ou não. personagens do que outros, e ganham b ônus pela
jogada de surpresa (são m ais quietos ou sorratei-
ros). Por exemplo, anões duergar ganham um bô-
Movimento nus de 2 pontos. Então numa emboscada de anão
duergar, os personagens são surpreendidos com 5
Os personagens podem movimentar-se de muitas ou menos. Alguns monstros também são difíceis
maneiras além de andar e correr. Os movimentos de surpreender, e ganham bônus quando os per-
mais comuns são três: sonagens tentam enganá-los.

tt
Perigos Morte
Os person.agens podem ferir-se de muitas manei- Os personagens não morrem quando esgotam seus
ras sem estar lutando com um monstro. Estas são dados de vida - pelo menos não antes de perde-
as duas mais comuns: rem mais 10 pontos abaixo de O. Antes disso, fi-
Tombo: Os personagens perdem ld6 pontos de cam inconscientes. Nesse caso os clérigos podem
dano para 3 metros de queda. curar personagens de volta até O pontos, mas eles
Veneno: Muitos monstros têm veneno que continuam inconscientes pelo resto do dia (en-
pode estar nas presas ou no ferrão. O veneno quanto estão na aventura). Levados para a cida-
pode ser bebido ou comido e, até mesmo, colo- de, no intervalo entre as aventuras, os persona-
cado nas armas de monstros perversos. Quan- gens sempre gastam o tempo necessário para re-
do os personagens são envenenados, cada um cuperar completamente sua saúde . antes de
deles precisa fazer um teste de resistência. Se o retornarem à aventura seguinte.
teste for bem-sucedido, nada acontece. Se a re- Por exemplo, Slinker foi ferido em -7 pontos
sistência falha, o Mestre joga ld20+10 para cada de vida. Está inconsciente. Seu amigo clérigo,
um deles para ver quantas rodadas vão passar até Lordan, o Puro, vai curá-lo, restituindo 2 pon-
que o veneno faça efeito, causando ferimento. tos, mas Slinker continua inconsciente pelo res-
Quando o tempo passa, um personagem envene- to do dia. Se todo o grupo de personagens che-
nado recebe 15 pontos de dano. ga ao final da aventura, seus membros podem
carregar Slinker de volta à cidade. Quando par-
tem para nova aventura, Slinker está automati-
Perigos
camente curado. Se o grupo escolhe continuar
Tipo de Perigo Dano a aventura carregando Slinker inconsciente, ele
Tombo (Queda) ld6 por 3 metros acordará na manhã do dia seguinte com 2 pontos
Veneno 15 pontos de dano de vida, e Lordan deverá usar Curar Ferimentos
(Veneno precisa de 1d20+10 rodadas para fazer efeito) Leves para ajudá-lo a se recuperar.
Às vezes um personagem morre. Quando os he;-
róis enfrentam monstros perigosos e armadilhas
cruéis, coisas corno essas podem acontecer.
Um jogador com seu personagem morto tem
duas escolhas. A primeira é interpretar um novo
personagem. A segunda é convencer os outros jo-
gadores a deixarem seus personagens levarem o
corpo do seu personagem de volta à cidade. O tem-
plo usará magia divina para trazer o personagem
de volta por 1.000 peças de ouro. O personagem
perde 1 ponto de Constituição.
Os personagens podem voltar à vida até sua
Constituição chegar a O. Os personagens que vol-
taram à vida tantas vezes que sua Constituição é
6 ou menor, perdem 1 ponto de vida permanente-
mente toda vez que voltar dos mortos. Por exem-
plo, Beldar, o Bravo, tem Constituição 7 (pois foi
trazido de volta à vida várias vezes) e 10 pontos
de vida. Ele morre novamente. Se o templo o traz
de volta, sua Constituição será 6, e ele terá 9 pon-
tos de vida. Seus pontos de vida não serão maio-
res que 9 até que ele ganhe um outro nível.

Morte
Pontos de Vida Efeito
do Personagem
O ou abaixo Perda de consciência
-10 ou abaixo Morte

12
Poderes dos Clérigos da de a taque e marcam o dobro de dano normal.
Um ladrão pode atacar por trás somente com ada-
Os clérigos têm o poder de, através de sua fé, afu- ga ou espada curta.
gentar mortos-vivos.-Isso significa que podem or-
denar a um monstro morto-vivo (ou um grupo de Punhalada
monstros) para recuar. O monstro pode voltar e • O monstro deve ser humanóide.
atacar novamente, mas tem que esperar pelo me- • O ladrão precisa : Atacar pelas costas
nos 1 hora. Expulsar mortos-vivos equivale a uma Pegar de surpresa
ação, exatamente como lutar ou lançar magias. Usar adaga ou espada curta
Para isso, o jogador lança um dado de 20 faces • O ladrão ganha : bônus de +4 na jogada de
e observa o número na tabela abaixo-. A tabela tam- ataque x 2 dano normal
bém está na ficha de personagem do clérigo. Se o
resultado do dado é igual ou maior ao número na Várias habilidades dos ladrões têm uma porcen-
tabela, o monstro foi expulso. Se existe mais de tagem de acerto, dependendo de seu nível. Toda
um tipo de morto-vivo presente, observe o mes- vez que um jogador com um personagem ladrão
mo lance para ambos os monstros. tenta usar uma das habilidades, o Mestre joga o
dado percentual secretamente e vê se o resultado
Expulsando Mortos-Vivos sorteado é igual ou maior que o número no qua-
Nível do Clérigo dro abaixo. -
Monstro _1º 2º 3º Se os Mestres também quiserem, podem permi-
Esqueleto 10 07 04 tir que os ladrões joguem para abrir fechaduras,
Zumbi 13 10 07 achar/ desarmar armadilhas e escalar muros, corno
Carniçal 16 13 10 se fosse óbvio para eles, independentemente de
Sombra 19 16 13 serem ou não bem-sucedidos. É importante que
Vulto 20 - - 19 16 os Mestres joguem quando os ladrões tentam fur-
tar bolsos, achar/ desarmar armadilhas, mover-se
Exemplo: Tamara, a Verdadeira, uma clériga de em silêncio ou esconder-se nas sombras. Dessa
2º nível, encontra alguns carniçais. Depois de lutar maneira, os jogadores não sabem se falham ou têm
com eles durante duas rodadas, ela decide tentar sucesso. Isso previne-os para saberem se, por
expulsá-los. Então, joga o dado de 20 faces e tifa 14. exemplo, seus personagens estão escondidos nas
Todos os carniçais vão embora, pois o lance do sombras, se falharam ao esconderem-se ou se os
dado foi maior do que 13. Se o lance tivesse sido monstros estão fingindo não vê-los p ara, então,
menor, Tamara não teria conseguido. Duas horas de- poder enganar os personagens.
pois, ela encontra novamente com os carniçaís.
Como já passou mais de 1 hora desde a primeira Habilidades dos ladrões
expulsão, ela pode tentar mais uma vez. Se ela ti- Habilidade do Ladrão Nível do Ladrão
vesse fugido dos carniçais, porque perdeu a pri- 1º 2º 3º
meira expulsão, também poderia tentar de novo. Furtar Bolsas 30% 35% 40%
Abrir Fechaduras 25% 29% 33%
Achar /Desarmar
Poderes dos Ladrões Armadilhas 20% 25% 30%
Mover-se em Silêncio 15% 21% 27%
Os ladrões podem realizar muitas ações especiais. Esconder-se nas Sombras 10% 15% 20%
Uma delas é o ataque pelas costas. Se um monstro Escalar Paredes 85°/o 86% 87%
é humanóide, o ladrão o pega de surpresa, por trás,
tentando uma punhalada. Os ladrões podem sur- Furtar Bolsas: Essa habilidade faz com que o
preender um monstro escondendo-se nas sombras ladrão tome uma bolsa ou um pacote de alguem.
ou esgueirando-se furtivamente nelas. Os ladrões Abrir Fechaduras: ·Permite que um ladrão
que tentam o ataque por trás somam 4 à sua joga- abra qualquer tipo de tranca (abrir a fechadura
sem a chave).
Achar/Desarmar Armadilhas: Essa habilidade
já foi discutida nas regras básicas.
Mover-se em Silêncio: Os ladrões podem rnover-
se apenas 12 metros por rodada se estão tentando
parecer silenciosos. Ladrões precisam saber logo
se foram descobertos, antes que seja tarde demais.

13
Esconder-se nas Sombras: Quando se escon- Existem duas partes para a tendência: ordem e
dem, os ladrões não podem ser vistos. Eles não bondade. Um personagem ou um monstro tem
podem mover-se, nem atacar enquanto estiverem uma de cada.
escondidos. A ordem mostra se personagens ou monstros
Escalar Paredes: Somente um ladrão pode es- são organizados e fazem planos, ou se decidem as
calar muros sem uma corda. Todos os outros per- coisas momentaneamente, não se importando com
sonagens precisam de uma. Os ladrões escalam a planejamentos. Existem três opções para a ordem:
6 metros por rodada. ordeiro, neutro ou caótico.
A bondade fala se monstros ou personagens
são egoístas ou preocupam-se com o próximo.
Existem três opções para bondade: bom, neutro
Tendência ou mau.
1
No Livro do Jogador de AD&D as tendências
",

Tendência é uma palavra adequada para mostrar são discutidas em maiores detalhes do que aqui.
que tipo de ser o monstro é. As tendências dão ao Elas podem afetar muitas coisas a respeito de um
Mestre uma idéia de como personagens não-joga- personagem.
dores (desempenhados pelo Mestre) e monstros se
comportam. Os monstros são descritos no Livro
de Monstros e Tesouros. Tendências
Os jogadores também podem saber a tendência
que seus personagens devem assumir, lendo es- Bom e Leal (justo): Obedece às leis, faz
sas descrições até o final (ou o Mestre descreve as planos e se preocupa com todo mundo. É a ten-
tendências para eles). Porém, quando são heróis, dência do verdadeiro herói.
não podem ser demônios. Todas as tendências de Bom e Neutro (bondoso): Preocupa-se com
maldade são reservadas para monstros e persona- as pessoas. Fazer o que é certo é . mais impor-
gens do Mestre. Acrescentando, os ladrões jamais tante do que obedecer às leis ou seguir regras.
poderão ser bons e ordeiros (justos). Esses personagens ou monstros seguem as boas
leis, mas estão prontos para infringir as outras.
Bom e Caótico (honrado): Basicamente é bom
mas não gosta que lhe digam o que fazer. De-
testa regras, leis ou fazer quaisquer planos.
Leal e Neu tro (ordeiro): Para esse, regras
e leis são mais importantes do que as conse-
qüências. Ele sempre planeja antes.
Neutro: Acredita que tudo deve ser contra-
balanceado: o bom e o mau, a ordem e o caos. É
a tendência dos animais que não se preocupam
com essas coisas.
Neutro e Caótico (inconstante): N unca faz
planos na vida. Realiza o que lhe passa pela
cabeça e, às vezes, ajuda os outros. Ignora re-
gras e planos.
Leal e Mau (vil): Esse personagem ou
monstro não-jogador, segue leis e regras, mas
as utiliza em benefício próprio e para ferir os
outros. Faz planos a longo prazo para dominar
o mundo ou, pelo menos, p arte dele.
Neut ro e Mau (egoísta): Esse personagem (e
rµonstros não-jogadores) só pensa e cuida de si
mesmo. Pode trabalhar com outros ou sozinho.
Planos e regras são úteis apenas na medida em
que os beneficiem.
Caótico e Mau (cruel): Esse monstro e perso-
nagem não-jogador é egoísta. Faz o que quer, prin-
cipalmente visando atingir alguém. Raramente
planeja algo.

14
Equipamento Padrão
Peças de Categoria de
Armadura Ouro Armadura
Mantos (sem armadura) 01 10
Escudo 07 bônus+ 1
Couro 05 08
Cota de Malha 75 05
Armadura Simples 600 03 mostram isso. Por exemplo, a pequena luneta
(também chamada de vidro-espião) é bastante
Peças de cara. Era muito difícil manufaturá-la.
Armas Ouro Dano Algumas coisas são tão baratas que não vale a
Flechas, 24 01 ld8 pena anotar seus preços. Velas, comida e água,
Machado de Batalha 05 ld8 tochas, todos esses itens têm custo de O peças de
100 ouro. Se por acaso os jogadores tentarem comprar
Arco
00 ld6 grandes quantidades desses itens, o Mestre pode
Clava
ld4 atribuir-lhes um valor.
Adaga 02
Óleo: Óleo pode queimar. É uma boa tática ati-
Maça 08 ld6+1
rar óleo num local para depois atear fogo. Como o
Machadinha 01 ld6
Mestre, você não deve sugerir essa idéia. Deixe que
Bordão 00 ld6
os jogadores a imaginem por conta própria.
Lança 01 ld6 Uma garrafa de óleo cobre uma área de 3 metros
Espada Longa 15 ld8 de largura (normalmente no chão). Cada monstro
Espada Curta 10 ld6 que estiver nessa área quando o óleo for aceso re-
Espada, duas mãos 50 ldlO cebe ld3 pontos de dano. Óleo no chão queima
durante ld6 rodadas.
Peças de Se o óleo está atingindo um monstro e é quei-
Outros Ouro mado, causa 2d6 pontos de dano na primeira ro-
Cavalo 75 dada, ld6 pontos de dano na segunda, e depois
Alforge 04 acaba. O óleo somente pode cobrir um monstro se
Mochila 02 for atirado ou derramado sobre ele. Atirar óleo
Corrente, por metro 10 num monstro requer um ataque bem-sucedido. Os
Arca, de madeira 02 Mestres vão avaliar cuidadosamente a ºsituação
Velas 00 para ver se o ataque precisa de penalidade para
Rede de Pesca 04 ter sucesso, já que a maioria dos personagens não
Kit para Acender Fogo 01 foi treinada para isso.
Agua e Comida 00 Luneta Pequena: O personagem que a utili-
Garrafa de Vidro 10 za pode ver as coisas como se estivesse 10 ve-
Gancho de Agarre 01 zes mais próximo.
01 Armas de Prata: Uma arma prateada é feita
Escada, 3 m de altura
especialmente e custa 1 O vezes o preço de uma
Lanterna 07
arma çomum. As de prata estragam facilmente.
Espelho 10
Nos primeiros três combates permanecem
Garrafa de Óleo 10
intactas. Depois disso, há uma chance de 20%
Papel e Tmta 09 de uma arma de prata entortar ou se quebrar.
Corda (15 m) 01 Podem ser consertadas pelo dobro do ·preço de
Sacos (5) 01 compra de uma arma comum de aço.
Luneta Pequena 1.000
Tocha o
"' as coisas d a lista de equipamentos es-
~ venda nos tempos medievais onde vi-
cavaleiros de armaduras. Coisas como ar-
de fogo e eletricidade foram inventadas e
>cobertas depois. Os preços dos itens também
16
Equipamento Padrão
Peças de Categoria de Peças de
Armadura Ouro Armadura Outros Ouro
Mantos (s/armadura) 01 10 Cavalo 75
Escudo 07 bônus+ 1 Alforge 04
05 08 Mochila 02
75 05 Corrente, por metro 10
Armadura Simples 600 03 Arca, de madeira 02
Velas 00
Peças de Rede de Pesca 04

Machado de Batalha
Ouro

os
01

-
Dano
ld8
ld8
Kit para Acender Fogo
Água e Comida
Garrafa de Vidro -----
-
01
00
10

.-
Arco 100 Gancho de Agarre 01
Clava 00 ld6 Escada, 3 m de altura 01
Adaga ~ ~-- 02 ~ ld4 Lanterna 07
Maça
Machadinha
Bordão
Lança
Espada Longa
-- l
08
01
00
01
15
~- -
ld6+1
ld6
ld6
ld6
ld8
Espelho
Garrafa de Óleo
Papel e Tinta
Corda (15 m)
Sacos (5)
10
10
09
01
01
Espada Curta 10 ld6 Luneta Pequena 1.000
Espada, duas mãos 50 ldlO Tocha o

Todas as coisas da lista de equipamentos esta vam à venda nos t empos medievais onde
v iviam cavaleiros de armaduras. Coisas como armas de fogo e elet ri cidade foram
inventadas e descobertas d epois. Os preços dos itens também mostram isso. Por exem-
p lo, a luneta pequena (ta mbém chamada de vidro-espião) é bastante cara. Era muito
difícil manufaturá-la.
Algumas coisas são tão baratas que não vale a pena anotar seus preços. Velas, comida e
água, tochas, todos esses itens t êm custo de O peças de ouro. Se por acaso os jogadores
tentarem comprar grandes quantidades desses itens, o Mestre pode atribuir-lhes um valor.
Luneta Pequena: O personagem que a utiliza pode ver as coisas como se estivesse 10
vezes mais próximo.
Armas de Prata: Uma arma prateada é feita especialmente e custa 10 vezes o preço d e
uma arma comum. As de prata estragam facilm ente. Nos prim eiros três combates
permanecem intactas. Depois disso, há uma chance d e 20% de um a arma de prata
entortar ou se quebrar. Podem ser consertadas pelo dobro do preço d e compra de uma
arma com~m de aço.