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Unidad I
Técnica de Algoritmos
Y Flujogramas
Objetivos
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una
tarea o resolver un problema en un tiempo finito, se basan en la utilización de diversos
símbolos para representar operaciones específicas.
DESCRIPCIÓN NARRADA
1. Levantarse.
2. Bañarse.
3. Vestirse.
4. Desayunar.
5. Cepillarse los dientes.
6. Salir de casa.
7. Tomar el autobús.
8. Llegar al colegio.
9. Buscar el aula.
10. Ubicarse en un asiento.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Límites
Este símbolo se usa para identificar el inicio y el fin de un Flujograma.
Flujo
Significa el sentido y la secuencia de las etapas de uno o varios procesos.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Operación (Proceso)
Representa una etapa del proceso, el nombre de la etapa y de quien la ejecuta se
registran al interior del rectángulo.
Documento (Impresión)
Simboliza al documento resultante de la operación respectiva, se muestra el resultado
obtenido
Variable
Una variable es un elemento del algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un
valor cualquiera (siempre dentro de su universo).
Asignación
Operadores Aritméticos
Permiten hacer cualquier operación aritmética, que necesitemos (ejemplo: suma, resta,
multiplicación, etc.), En la siguiente tabla se muestran los operadores de los que
disponemos en Flujogramas.
OPERADOR ACCIÓN EJEMPLO
- Resta x ← 5 - 3; x vale 2
+ Suma x ← 2 + 3; x vale 5
* Multiplicación x ← 2 * 3; x vale 6
/ División x ← 6 / 2; x vale 3
x ← 5 % 2; x vale 1
% Módulo
x ← 4 % 2; x vale 0
^ Potenciación x ← 4 ^ 3 ; x vale 64
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
PRUEBA DE ESCRITORIO
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado
algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación al ejecutarlo,
básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo.
ASIGNACIÓN SIMPLE
EJERCICIO 1, Asigne 2 números en dos variables, sumé los números y asigne ese
valor en la variable C, imprima ese resultado, realice también su respectiva prueba de
escritorio.
Nombre del Algoritmo
Asignación de un proceso en la
variable C
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
EJERCICIO 2, Realice la suma de dos números, asigne los números en las variables A
y B, el resultado asígnelo en la variable S e imprímalo, realice también su respectiva
prueba de escritorio.
Prueba de Escritorio
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Prueba de Escritorio
Prueba de Escritorio
Prueba de Escritorio
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Representa al punto del proceso donde se debe tomar una decisión, la pregunta se
escribe dentro del rombo, hay dos flechas que salen del rombo muestran la dirección del
proceso, en función de la respuesta real, esta respuesta puede ser Verdadera (Si) o Falsa
(No).
OPERADORES DE RELACIÓN
Los operadores relacionales se utilizan para formar expresiones que al ser evaluadas
producen un valor de tipo lógico: verdadero o falso.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
12 R ← 12 * 5 60 <> 60 Igual a 60
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
8 8>0 POSITIVO
-5 -5 > 0 NEGATIVO
0 0>0 NEGATIVO
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Incrementar
Es aumentar en una unidad o más el valor de una variable numérica.
1 1 <= 10 V I=1+1=2
2 2 <= 10 V I=2+1=3
3 3 <= 10 V I=3+1=4
4 4 <= 10 V I=4+1=5
5 5 <= 10 V I=5+1=6
6 6 <= 10 V I=6+1=7
7 7 <= 10 V I=7+1=8
8 8 <= 10 V I=8+1=9
9 9 <= 10 V I = 9 + 1 = 10
10 10 <= 10 V I = 10 + 1 = 11
11 11 <= 10 F
El bucle se ejecutará mientras cumpla la condición.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Cuestionario
4. Una lo correcto.
Imprimir
Teclado
Proceso
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Unidad II
Técnica de Pseudocódigos
Objetivos
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Instrucción 1
Instrucción 2
…
Instrucción n
Operación 1
Operación 2
…
Operación n
VARIABLES
Una variable es un elemento del pseudocódigo que puede adquirir o ser sustituido por
un valor cualquiera (siempre dentro de su universo), en un pseudocódigo se pueden
crear tantas variables como necesitemos.
ASIGNACIÓN
Para asignar un valor a una variable se utilizará el símbolo = que en este contexto
significa “es reemplazado por”, de forma general tendremos que:
Nombre_variable = expresión
TIPOS DE VARIABLES
Generalmente se usan tres tipos de variables que son:
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Representación de Variables
C = 13
B = 25
X=C+B X contendrá el valor 13 + 25 = 38
Se utilizará para mostrar resultados, cuando se trate de números ira dentro un paréntesis
y cuando sea texto ira en comillas dentro de un paréntesis,.
El operador + sirve para imprimir un mensaje y una o varias variables al mismo tiempo
en la misma línea de programación, esto difiere de acuerdo al lenguaje de programación
utilizado.
Ejemplos:
imprimir(z) Se imprimirá el valor que tiene la variable z
imprimir(’a’) Se imprimirá la letra a
imprimir(”Número negativo”) Se imprimirá Numero negativo
LEER (VARIABLE)
Se le conoce como ingreso por teclado, esta instrucción pide al usuario un valor que será
asignado a la variable Nombre_variable.
Ejemplo:
Imprimir(“Ingrese un número”)
leer(a) En a se asignará el valor ingresado
OPERADORES ARITMÉTICOS
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
OPERADORES DE RELACIÓN
Los operadores relacionales se utilizan para formar expresiones que al ser evaluadas
producen un valor de tipo lógico: verdadero o falso.
Prueba de Escritorio
A B A+B S←A+B
5 10 5 + 10 S← 15
Se mantiene el mismo formato de prueba de escritorio, funciona exactamente igual.
Prueba de Escritorio
a b c
5 8 13
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
a b c d
8,5 9,3 8,5 + 9,3 8,5 - 9,3
17,8 -0,8
EJERCICIO 3, Ingrese 3 números por teclado, sume los dos primeros y ese resultado
réstelo del tercero.
a b c d e
2 3 4 2+3 5-4
5 1
EJERCICIO 4, Transforme una medida de metros a centímetros.
INICIO CENTÍMETROS
variables Metros, Centi REALES
imprimir(“Ingrese una medida de metros: “)
leer(Metros)
Centi = Metros * 100
imprimir(“El resultado es: “ + Centi)
FIN CENTÍMETROS
Metros Centi
24 24*100 24000
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
INICIO TRIANGULO
variables base, altura, area REALES
imprimir(“Ingrese base: “)
imprimir(“Ingrese altura: “)
leer(base, altura)
area = (base * altura)/2
imprimir(“El resultado es: “ + area)
FIN TRIANGULO
INICIO PROMEDIO
variables num1, num2, num3, num4, sum, prom REALES
imprimir(“Ingrese un número: “)
imprimir(“Ingrese un número: “)
imprimir(“Ingrese un número: “)
imprimir(“Ingrese un número: “)
leer(num1, num2, num3, num4)
sum = (num1 + num2 + num3 + num4)
prom = (sum/4)
imprimir(“La suma es: “ + sum)
imprimir(“El promedio es: “ + prom)
FIN PROMEDIO
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
EJERCICIO 10, Calcule el IVA a pagar de una cantidad ingresada por teclado.
INICIO IVA
variables Valor, Iva REALES
imprimir(“Ingrese una cantidad: “)
leer(Valor)
Iva = Valor * (10/100)
imprimir(“El resultado es: “ + Iva)
FIN IVA
Una instrucción condicional es aquella que nos permite "preguntar" sobre el entorno que
nos rodea, pudiendo así actuar según la respuesta obtenida y el cumplimiento de una
condición, la respuesta puede ser Verdadera o Falsa.
Una condición no es más que comparar dos valores que se afirman como verdaderos; es
decir en su cumplimiento permiten realizar una actividad de cualquier índole.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Si (condición) entonces
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción 3
…
Instrucción n
Instrucción a
Instrucción b
Instrucción c
…
Instrucción n
Finsi
OPERADORES Y - O
Se puede utiliza operadores de conexión para formar n condiciones en una pregunta Si,
el objetivo es tratar de que se cumplan una o varias condiciones al mismo tiempo.
Si ( condición 1) y ( condición 2 )
Si ( condición 1) ó ( condición 2 )
SELECCIÓN MÚLTIPLE
Son una serie de condiciones en las cuales si una de ellas se cumple las demás tienen
que ser falsas necesariamente, hay una condición que será cierta cuando las demás
condiciones sean falsas.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Si (opcion = 1) entonces
Proceso a
Finsi
Si (opcion = 2) entonces
Proceso b
Finsi
…
Si (opcion = n) entonces
Proceso n
Finsi
En este caso hay una serie de condiciones, si una de ellas se cumple las demás tienen
que ser falsas necesariamente.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
INICIO PAR
Variables numero ENTERA
Imprimir(“Ingrese un numero: “)
leer(numero)
Si ( (numero % 2) = 0 ) ENTONCES Pregunta con Condición
Imprimir(“El número es par”) Respuesta Positiva
Caso Contrario
Imprimir(“El número es impar”) Respuesta Negativa
Finsi
FIN PAR
8 / 2 = 4 9 / 2 = 4
Residuo 0 Residuo 1
numero numero% 2 = 0
8 8 %2=0 Verdadero
9 9 %2=1 Falso
INICIO DIVISIÓN
variables a,b,c REALES
imprimir(“Ingrese un número: “)
imprimir(“Ingrese un número: “)
leer(a,b)
Si b = 0 Entonces
Imprimir(“No existe división por 0”)
Caso contrario
c=a/b
Imprimir(“El resultado es: “ + c)
Finsi
FIN DIVISIÓN
a b b=0 c
8 2 Negativo 4
8 0 Positivo No existe división por 0
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
INICIO MENÚ
variables a,b,c REALES
variables opc CARÁCTER
imprimir(“Ingrese un número: “)
imprimir(“Ingrese un número: “)
leer(a,b)
imprimir(“Menú de Opciones”)
imprimir(“1. Suma”)
imprimir(“2. Resta”)
imprimir(“Escoja opción: ”)
leer(opc) Seleccionar menú
Si opc = ’1’ Entonces Primera Opción
c=a+b
Finsi
Si opc = ’2’ Entonces Segunda Opción
c=a-b
Finsi
imprimir(“El resultado es: ”+ c)
FIN MENÚ
a b opc c
8 5 2 8-5=3
INICIO OPEY
variables numero REALES
imprimir(“Ingrese un número: “)
leer(numero)
Si ( numero > 1 y numero < 10 ) Entonces Operador Y
imprimir(“Cumple condición)
Caso Contrario
imprimir(“No cumple condición”)
Finsi
FIN OPEY
Para el operador Y, se debe cumplir todas las condiciones para que la respuesta
sea Positiva.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
OPCIÓN CASO
Este tipo de estructura, nos permite seleccionar entre más de dos posibles alternativas de acción,
el formato de la estructura de selección es:
Caso (opcion)
opcion = 1:
instrucción a
...
instrucción n
…
opcion = x:
instrucción a
…
instrucción n
defecto:
instrucción por defecto (no se cumple condiciones)
Fincaso
numero caso(numero % 5)
25 caso( 25 % 5 ) = 0 Es múltiplo de 5
29 caso( 29 % 5 ) = 1 No es múltiplo de 5
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Un bucle MIENTRAS es una estructura cuyo propósito es repetir un bloque de código siempre
y cuando una condición se mantenga verdadera.
A la hora de utilizar un bucle, debemos ir con cuidado y pensar cuando debe acabar ya que si no
tuviéramos en cuenta esto podríamos entrar en un bucle sin fin; es decir que iríamos repitiendo
las mismas líneas teniendo que abortar la aplicación, para poderla finalizar.
Se puede utilizar dentro del bucle MIENTRAS una pregunta SI ó una OPCION CASO.
Mientras (condición)
Mientras (condición) Mientras (condición) Caso (opcion)
Instrucción 1 Si (condición) opcion = 1:
Instrucción 2 Instrucciones Instrucciones
Caso contrario …
… Instrucciones defecto:
Instrucción n Finsi Instrucciones
Contador = Contador +- 1 Contador= Contador +- 1 Fincaso
Finmientras Contador = Contador +- 1
Finmientras Finmientras
De la misma forma se puede combinar los operadores y así como ó.
El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle
mientras la condición es falsa, no se ejecuta ninguna instrucción.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
EJERCICIO 22, Realice la Tabla del Multiplicar del 2 hasta n valor ingresado por
teclado.
INICIO TABLA2
variables numero, cont ENTERAS
Imprimir(“Ingrese un número: “)
leer(numero)
cont = 1
imprimir(“Tabla del 2”)
Mientras ( cont <= numero ) Bucle con Condición
imprimir(“2 por ”+ cont + “ es igual a “ + (cont*2))
cont=cont+1 Incrementar
Finmientras
FIN TABLA2
Se utilizará la función entero que obtiene el resultado sin decimales de una división.
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
SERIES DE NÚMEROS
Las series de números forman parte de los test o pruebas de razonamiento, consisten en
números que siguen un orden lógico, siguiendo un rango.
Rango
Ascendente
(5 elementos) 2 4 6 8 10
2+2=4
4+2=6
6+2=8
…
Descendente
(7 elementos) 50 45 40 35 30 25 20
50 - 5 = 45
45 - 5 = 40
40 - 5 = 35
…
Tome en consideración que el rango no es fijo por ejemplo se tiene las siguientes series
de datos:
1 -2 3 -4 5 -6 7 -8
10 2 30 4 50 6 70 8
Difícilmente se podrá encontrar un rango para estas series, por tal motivo se combinarán
las instrucciones selectiva o condicional e iterativa tipo bucle.
Una serie ascendente se mostrar desde el valor más pequeño hacía el valor más
grande, se utilizará una condición menor o igual (<=).
Una serie descendente se mostrar desde el valor más grande hacía el valor más
pequeño, se utilizará una condición mayor o igual (>=).
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
1 1 <= 10 V 1 * 2= 2
2 2 <= 10 V 2 * 2= 4
3 3 <= 10 V 3 * 2= 6
4 4 <= 10 V 4 * 2= 8
5 5 <= 10 V 5 * 2 = 10
6 6 <= 10 V 6 * 2 = 12
7 7 <= 10 V 7 * 2 = 14
8 8 <= 10 V 8 * 2 = 16
9 9 <= 10 V 9 * 2 = 18
10 10 <= 10 V 10 * 2 = 20
11 11 <= 10 F
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
INICIO DECREMENTAR
variables numero, cont ENTERAS
Imprimir(“Ingrese un número: “)
leer(numero)
Mientras ( numero > 0 ) límite es 0
imprimir(numero) Imprimir resultado
numero= numero – 1 Decrementar el valor de la variable
Finmientras
FIN DECREMENTAR Fin Programa
6 6>0 V 6–1=5
5 5>0 V 5–1=4
4 4>0 V 4–1=3
3 3>0 V 3–1=2
2 2>0 V 2–1=1
1 1>0 V 1–1=0
0 0>0 F
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Se puede incluir como en la sentencia anterior una pregunta SI dentro de ella o una
OPCIÓN CASO, todo depende nuevamente de la aplicación realizada.
Para (variable = 1 hasta n retroceder m)
Para (variable = 1 hasta n saltar m) Caso (opcion)
Si ( condición ) opcion = 1:
Instrucciones Instrucciones
Caso Contrario …
Instrucciones defecto:
Finsi Instrucciones
Siguiente variable(Fin Para) Fincaso
Anterior variable(Fin Para)
1 1 <= 5 V 1 1+1 =2
2 2 <= 5 V 2 2+1 =3
3 3 <= 5 V 3 3+1 =4
4 4 <= 5 V 4 4+1 =5
5 5 <= 5 V 5 5+1 =6
6 6 <= 5 F Fuera de Límite
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
1 1 <= 3 V 3 1*1 = 1
2 2 <= 3 V 1*2 = 2
3 3 <= 3 V 2*3 = 6
4 4 <= 3 F Fuera de Límite
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
20 19 18 17 16
20 20 >= 16 V 20 20 – 1 = 19
19 19 >= 16 V 19 19 – 1 = 18
18 18 >= 16 V 18 18 – 1 = 17
17 17 >= 16 V 17 17 – 1 = 16
16 16 >= 16 V 16 16 – 1 = 15
15 15 >= 16 F Fuera de Límite
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MANUAL DE PROGRAMACIÓN
Cuestionario
1. ¿Qué es un Pseudocódigo?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
4. Una lo correcto.
Entera ’a’
Real 8
Carácter 10.25
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
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