Você está na página 1de 66

ÉDITION RÉVISÉE

INTO THE DARK est un jeu de rôle écrit par Kobayashi


© Les Livres de l'Ours

1
Crédits
TEXTES ET MISE EN PAGE
Alexandre « Kobayashi » Jeannette

CORRECTIONS
Matthieu Chalaux

ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
George Cotronis
Christof Grobelski (quatrième de couverture)

ILLUSTRATIONS
Jeff Brown (merci à Kevin Crawford !)
Camilkuo/Shutterstock
Tithi Luadthong/Shutterstock
Grzegorz Pedrycz (merci à Kevin Crawford !)
Tan Ho Sim (merci à Kevin Crawford !)
Liu Ziashan/Shutterstock

Homeplanet font © Nate Piekos

INSPIRATIONS
Une liste absolument non exhaustive !
Le cycle de la Culture, Iain M. Banks
The Expanse, James S.A. Corey
La saga du Commonwealth, Peter F. Hamilton
Le cycle Takeshi Kovacs, Richard Morgan
Les jeux de rôle Eclipse Phase Transhuman Space, Mindjammer et Blue Planet
Pour des références visuelles : les séries The Expanse et Altered Carbon.

DES QUESTIONS ?
Le blog : http://livresdelours.blogspot.fr/
Le forum : http://forumsdelours.vraiforum.com
Google + et Facebook : Alexandre Kobayashi

2
TABLE DES MATIÈRES

LE FUTUR...................................................................................... 4
CRÉATION DE PERSONNAGE...................................................6
ÉQUIPEMENT.............................................................................14
ARMEMENT & PROTECTIONS................................................19
ENVELOPPES.............................................................................20
RÈGLES........................................................................................ 24
COMBAT...................................................................................... 26
EXPÉRIENCE...............................................................................28
LANCER UNE CAMPAGNE.......................................................31
MENER INTO THE DARK.........................................................39
L’UNIVERS D’INTO THE DARK...............................................43
ANTAGONISTES.........................................................................53
APPENDICE 1 : VAISSEAUX & COMBATS SPATIAUX..........57
APPENDICE 2 : VÉHICULES & ROBOTS DE COMBAT.......59
APPENDICE 3 : POUVOIRS PSIS.............................................62
APPENDICE 4 : NOMS DE PNJ................................................63
FEUILLE DE PERSONNAGE.....................................................64

3
LE FUTUR
INTO THE DARK est un jeu de rôle de science-fiction qui repose sur les postulats
suivants :

La conscience humaine peut-être sauvegardée et injectée dans de


nouvelles enveloppes corporelles.
L’Humanité s’est répandue au-delà du système solaire grâce à des
portails d’origine extra-terrestre.
Des traces de civilisations extra-terrestres ont été découvertes mais
aucun contact n’a été établi.

En dehors de ces trois points, INTO THE DARK ne développe pas un univers
spécifique mais propose au Meneur de nombreux éléments pour l’aider à
créer « son » univers avec ses joueurs.

Quelle approche ?
Par défaut ce jeu cherche à aider Meneur et joueurs à explorer
les changements de la société humaine, ceux qu’elle crée elle-même
et ceux qui pourraient venir d’ailleurs. Ce n’est pas un jeu de Space Opera
ou de Space Fantasy. Ses protagonistes sont des êtres humains compétents
mais « normaux », ce ne sont pas des super-héros bardés de matériels et de
modifications génétiques qui les placent au-dessus de la population. INTO THE
DARK n’est pas un jeu flamboyant. Il se contente de placer des êtres humains
dans des situations complexes. La capacité à prendre des décisions difficiles
et en accepter les conséquences est ce qui va différencier les personnages du
reste de l’Humanité, pas leurs implants de combat.

Quel système ?
Le système de jeu fait appel à des jets d’attributs pour les joueurs (le Meneur
ne lance pas les dés) : on lance 2D6 et on ajoute le score d’un attribut,
un résultat de 7+ est une réussite, un résultat de 6- donne toute latitude
au Meneur pour compliquer la vie du personnage.

4
((IMAGE_1))

5
CRÉATION DE PERSONNAGE
La genèse d’un personnage suit une procédure très simple.

1. Attributs
Un personnage possède cinq attributs :

CORPS : ce terme regroupe l’ensemble des attributs physiques du personnage.


DÉTERMINATION : la volonté et la force de persuasion.
MÉMOIRE : les connaissances du personnage.
TECHNOLOGIE : savoir tirer parti des merveilles du futur.
VIOLENCE : capacité à blesser et tuer un autre être humain.

Le score de base de chacun de ces attributs est de 0, le score maximum est


de +3. Le joueur dispose de 5 points à répartir parmi eux. Changer
d’enveloppe corporelle pourra avoir une incidence sur votre score en Corps.

2. Origine
D'où vient votre personnage ? Dans quel milieu a-t-il évolué au cours de sa
jeunesse ? Choisissez une origine pour le savoir. Si les joueurs créent leurs
personnages ensemble (ce que l’auteur recommande) nous conseillons au
Meneur d’inscrire les origines et les formations sur des petits papiers et
de faire piocher les joueurs au hasard dans chaque pile (le Meneur trouvera
des cartes prêtes à imprimer sur notre site).

Chaque origine accorde au personnage un talent : un avantage qui lui


permet de modifier légèrement les règles (celles du jeu ou celles de l’univers)
à son profit.

Colonie extrasolaire ratée


Toutes les tentatives de colonisation ne se soldent pas par un succès. Les
financements se réduisent, le matériel arrive au compte-gouttes mais
certains colons n’abandonnent pas facilement.

6
Talent : système D
Un jet en Technologie réussi indique que le personnage a sur lui le matériel
dont il pourrait avoir besoin ou qu’il arrive à le récupérer autour de lui.

Colonie minière
Le personnel administratif d’une base minière (médecin, chef de la sécurité…)
a souvent le droit de faire venir sa famille avec lui. Vous avez appris à vous
faufiler dans tous les recoins d’une base.

Talent : jeux de pouvoirs


Le personnage comprend très rapidement les jeux de pouvoir qui se trament
dans une petite communauté : qui dirige, qui sont les éventuels opposants et
à qui s’adresser pour obtenir davantage d’informations.

Communauté isolationniste
Vos parents ont choisi de s’isoler du reste de l’Humanité par conviction
politique ou religieuse. Pour quelles raisons le personnage a-t-il quitté sa
communauté ? L’a-t-il fait de son plein gré ou a-t-il été exclu ?

Talent : fantôme
Seuls des services de renseignement gouvernementaux pourront trouver des
informations précises sur le personnage. Pour le reste du monde, il n’est
qu’un nom, un prénom et une date de naissance.

Fabrique de clones illégaux


Vous êtes le clone d’un individu que vous ne connaissez pas. Vous possédez
toutefois un indice sur son identité (en plus de son apparence physique) : le
souvenir d’un lieu, d’un visage ou de sa mort (au choix du joueur).

Talent : flashback
Avec un jet de Mémoire réussi le personnage peut accéder aux souvenirs de
l’original. Sur un résultat de 6 ou moins, l’original obtient des informations
sur sa copie.

Famille de colons Indépendantistes


De nombreuses colonies terriennes ont réclamé leur indépendance,
généralement sans succès. Au joueur de déterminer si son personnage a
quitté sa famille par désintérêt pour leur cause ou parce que leur mouvement
a été écrasé.

7
Talent : saboteur
Le personnage est capable de saboter n’importe quel type d’installation en
faisant croire à un accident sur un jet de Technologie réussi (sur un 6 ou
moins il laisse des traces de son passage).

Famille criminelle
Vous êtes issu d’une organisation criminelle qui s’est répandue dans
l’ensemble des mondes connus. C’est une famille qui peut se révéler
encombrante...

Talent : mauvaises fréquentations


Le personnage est capable de trouver des contacts criminels là où ils sont
présents avec un jet de Mémoire réussi. Sur un 6- ces criminels sont hostiles
à son égard.

Famille de scientifiques
Le personnage a grandi dans un milieu intellectuellement stimulant. Peut-
être en a-t-il gardé un esprit rigoureux et le goût du merveilleux.

Talent : curiosité scientifique


Le personnage peut relancer les 1 obtenus sur un jet de Mémoire.

Famille influente
Vous faites partie des plus anciennes familles des mondes connus, destiné à
faire partie de la caste dirigeante. À vous de voir pour quelles raisons votre
personnage a renoncé à un tel avenir.

Talent : sang bleu


Le personnage a accès à des lieux (aussi bien réels que virtuels) interdits aux
communs des mortels.

IA en fuite
Vous êtes une intelligence artificielle qui est parvenue à se télécharger dans
une enveloppe humaine. Vos créateurs sont-ils à votre recherche ? Ou êtes-
vous le sujet d’une expérience ?

Talent : lien avec les machines


Le personnage peut entrer directement en contact avec des IAR et les
réseaux d’information sans avoir à passer par un terminal physique.

8
Station spatiale
Vous avez passé votre jeunesse dans une usine orbitale ou dans une
exploitation minière au milieu d’une ceinture d’astéroïdes.

Talent : vie en apesanteur


Le personnage gère parfaitement les conditions de vie en apesanteur.

Tradition militaire
Tradition, discipline et juste ce qu’il faut de violence pour vous permettre de
survivre sur un champ de bataille ou dans une salle de réunion corpo.

Talent : enfant de troupe


Le personnage a voyagé de caserne en caserne dans sa jeunesse. Avec un jet
de Mémoire réussi il peut trouver un contact issu du Corps Diplomatique
dans la plupart des colonies humaines. Si le jet est raté la personne en
question le déteste.

Zone de développement différé


Les ZeDD sont les derniers recoins honteux de l'humanité : zones
démilitarisées, ghettos, camps de réfugiés, stations spatiales surexploitées...

Talent : prédateur
Le personnage est capable de repérer très rapidement les individus
incapables de se défendre ou de se débrouiller seuls ainsi que les autres
prédateurs présents aux alentours.

9
((IMAGE 2))

10
3. Formation
Où le personnage a-t-il été formé avant que sa vie prenne un nouveau
tournant ? Une formation va doter le personnage de deux expertises. Une
expertise apporte un bonus de +2 à un jet d’attribut lorsqu’elle est liée à
l’action en cours.

S’il le souhaite, le joueur peut également décrire un contact qu’il possède


dans cette organisation.

Affaires culturelles
Ce terme en apparence innocent désigne en fait les services d'espionnage
des différentes nations de l'Humanité.

Expertises : infiltration et imposture.

Agence de Paix Civile


Le maintien de la paix civile se fait encore parfois à coups de matraque. Un
personnage issu d'une agence de ce genre appartenait aux forces de l'ordre.

Expertises : deux spécialités (interrogatoire, médecine légale, sniper,


sécurité informatique…).

Collège de Xénoarchéologie
Depuis la découverte de vestiges extra-terrestres sur Europe, le Collège
Terrien de Xénoarchéologie suit de près toutes les expéditions et les équipes
de terraformation disséminées dans l'espace connu. Un xénoarchéologue a,
en théorie, le pouvoir de stopper n'importe quelle opération de colonisation
dans le but de préserver des ruines E.T. Les archéologues débutants sont
souvent désignés sous le terme de « Gratteurs ».

Expertises : recherches et xénoarchéologie.

Corps Diplomatique
Si négociateurs et ambassadeurs ont bien entendu leur place dans le Corps
Diplomatique, ce terme désigne avant tout l’ensemble des forces armées,
quelle que soit leur origine.

11
Expertises : deux spécialités (medic !, éclaireur, démolition, pilotage, combat
en apesanteur…)

Dirigeant
Le personnage a évolué dans les sphères du pouvoir (haut-fonctionnaire,
cadre corpo, chef de guerilla…). Il connaît bien les structures des pouvoirs en
place et sait parfaitement à qui s’adresser et comment se faire entendre.

Expertises : convaincre et psychologie.

Division de Secours en Espace Profond


La multiplication des voyages spatiaux ne se fait pas toujours sans risque. Le
coût d'une mission de sauvetage pouvant se révéler élevé, les corporations
ont accepté de financer une nouvelle agence indépendante : la Division de
Secours en Espace Profond.

Expertises : deux spécialités (médecine d'urgence, psychochirurgie, pilotage,


mécano, systèmes de sécurité…).

Institut d'Exploration Extrasolaire


La découverte, l'exploration et la terraformation des exoplanètes sont
placées sous la responsabilité de l'IEE. Votre personnage faisait partie des
premières équipes envoyées sur une exoplanète récemment découverte.

Expertises : survie et une spécialité (zoologie, botanique, géologie…)

Média
Journaliste indépendant, artiste adulé ou maudit, créateur de souvenirs,
compositeur... Pour le public vous êtes un fournisseur d’informations, de
distractions ou de rêves, parfois les trois à la fois.

Expertises : propagande et une spécialité artistique.

Marine marchande
Vous faites partie de la flotte la plus importante de l'univers connu, celle des
navires de transport de l'Humanité. Transport de glace, de minerai, de
contrebande... Vous êtes habitué aux voyages spatiaux et à leurs dangers.

Expertises : deux spécialités (bosco, docker, infirmier, mécano…).

12
Ombres
Chaque système a son ombre. Le personnage appartient à un syndicat
criminel. Trafiquants de chair, de technologie ou d'informations. Vendeurs
d'armes, d'informations ou d'identités... Une économie parallèle qui existera
toujours tant qu'elle pourra servir les intérêts de certains.

Expertises : deux spécialités (contrebandier, faussaire, hacker, chimiste, gros


bras…).

Organisation Globale de la Santé


Nous ne sommes toujours pas à l'abri d'une pandémie, d'autant plus que
celles-ci peuvent maintenant être créées de toutes pièces. À l'heure où une
bonne partie de l'Humanité n'est pas loin de devenir immortelle, elle n'a
jamais été aussi proche de son extinction.

Expertises : deux spécialités (médecine d'urgence, médecine légale,


psychochirurgie, bioarmement…).

Services centraux
Le personnage appartient aux derniers services publics maintenus en place
par les États. Il s’agit généralement d’un inspecteur chargé de veiller au bon
fonctionnement des choses : conditions de travail, état des infrastructures,
respect des normes de sécurité, etc.

Expertises : interroger et une spécialité (ingénierie, sécurité, droit, IAR…).

Termite
Les ouvriers chargés des travaux de terraformation ont reçu le surnom de
« termites ». Les conditions de travail sont souvent très difficiles mais on
vous garantit une place de choix dans le monde que vous êtes en train de
créer.

Expertises : terraformation et endurance.

13
ÉQUIPEMENT
Où Meneur et joueurs pourront découvrir les merveilles du futur.

Équipement de départ
Tous les personnages possèdent un datapad. Il leur permet de se connecter
au Réseau, de stocker leurs données, d'écouter leur musique, de regarder
leurs holos préférés... Ils sont gratuits et très simples à remplacer.

Les personnages avec les formations Corps Diplomatique, Agence de Paix


Civile et Ombres peuvent commencer le jeu avec une arme (pistolet ou
couteau de combat, inflige 2 blessures). Les autres personnages peuvent
éventuellement accéder à un étourdisseur (2 blessures temporaires).

En guise de protection chaque personnage peut recevoir des vêtements


renforcés qui diminuent les dégâts reçus d’1 blessure.

Niveau de crédit
Ces niveaux vont permettre à l’ensemble des joueurs de saisir rapidement à
quels types de biens leurs personnages ont accès.

MINIMUM : vous avez un toit au-dessus de la tête, de quoi manger


et vous amuser un peu et une assurance de sauvegarde standard :
une enveloppe synthétique basique.
STANDARD : vous avez plus d'argent à consacrer à vos loisirs et
bénéficiez d'une assurance clonage pour votre corps d'origine.
ÉLEVÉ : on est au niveau de salaire des cadres supérieurs (publics
comme privés).
TRÈS ÉLEVÉ : ce niveau est généralement réservé aux dirigeants.

Les personnages commencent généralement avec un niveau de crédit


« standard ». Cela peut bien sûr être modifié selon les besoins de la
campagne et la formation des personnages.

14
((IMAGE_3))

15
Liste d’équipements
Voici une liste qui donne au Meneur une petite idée de ce que les
personnages pourront utiliser au cours de leurs aventures. Chaque objet est
accompagné d’un prix (indiquant le niveau de crédit requis pour l’acheter).
Viennent s’ajouter à cela deux cas particuliers :

ILLÉGAL : la possession de cet objet est condamnée par la Loi. Avoir


des contacts liés au marché noir est donc indispensable pour en
faire l’acquisition.
RESTREINT : l’objet n’est disponible qu’à certains groupes précis
(généralement l’armée) et il est quasiment impossible de mettre la
main dessus à moins d’y appartenir.

Merveilles technologiques à la demande


Les joueurs ne manqueront pas de demander au Meneur s’ils peuvent avoir
accès à un équipement technologique qui peut les aider à résoudre leurs
problèmes. Comme pour la plupart des demandes des joueurs, la réponse
devrait être « oui » en gardant en tête les points suivants : le Meneur devrait
déterminer ses effets sans recourir à une mécanique de jeu. Il faut éviter les
équipements qui se traduisent par un simple bonus de +1 à un jet de dés (et si
vous le faites, jamais de bonus supérieur à +1 ou vous risquez de déséquilibrer
le jeu !). Partez plutôt du principe que l’équipement en question accorde une
réussite automatique. Dans de nombreux cas, un équipement adéquat
permet tout simplement de tenter certaines actions qui seraient impossibles
autrement (trousses de secours, trousses à outils, etc.).

Nous reviendrons sur ces points dans le chapitre Improviser.

ASSISTANT VIRTUEL : une IAR qui se charge de commander vos repas, d’enregistrer
vos émissions favorites, de gérer votre emploi du temps, etc. Coût : standard.

BROUILLEUR : votre image ne peut-être enregistrée par des caméras de


surveillance. Coût : illégal.

BULLE DE SURVIE : à utiliser dans l’espace, émetteur de secours inclu.

16
CAMÉRA RÉTINIENNE : une lentille de contact capable d’enregistrer tout ce que le
porteur voit. Coût : illégal.

CARAPACE DE COMBAT : une armure de combat destinée aux troupes de chocs.


Entièrement isolée, dotée d’une radio, d’un lanceur de filin avec grappin, de
multiples modes de vision (infra-rouge, nocturne…). Elle offre une protection
de 3. Coût : restreint.

DROGUE DE COMBAT : c’est une drogue qui permet de rester éveillé pendant 72
heures. À l’issue de ce délai l’utilisateur s’effondre et dort pendant 24 heures.
Coût : illégal.

DRONE D’ESPIONNAGE : un drone de la taille d’un insecte pouvant être guidé à


distance. Coût : restreint.

ÉQUIPEMENT DE SURVIE : doit être adapté à un type de terrain précis. Coût :


standard.

LAMPE À SOUDER COMPACTE : oui, comme dans le film Aliens. Un joueur y pensera
certainement. Coût : minimum.

MEDIPACK : le minimum vital afin de pouvoir soigner un blessé sur le terrain.


Coût : standard.

PROGRAMME DE PIRATAGE : indispensable si l’on osuhaite pirater un réseau sécurisé.


Coût : illégal.

SAUVEGARDE D’URGENCE : le porteur peut déclencher une sauvegarde de sa mémoire


actuelle. Le processus prend 1D6 tours.

TENUE D'INFILTRATION : cette tenue rend le personnage invisible aux yeux des
humains et de la plupart des systèmes de surveillance standard. Les
personnes équipées de neurostim ou les systèmes de surveillance militaires
et policiers peuvent les détecter si elles les cherchent activement (un jet de
Corps sera alors nécessaire pour leur échapper). Coût : restreint.

17
((IMAGE_4))

18
ARMEMENT & PROTECTIONS
À moins que le Meneur ne se lance dans une campagne militaire, les
personnages ne devraient que rarement avoir accès à des armes.

Les attaques à mains nues infligent 1 blessure.


Pistolets, couteaux, etc. infligent 2 blessures.
Fusils d’assaut, grenades... infligent 3 blessures.
Les armes anti-véhicules et les explosifs infligent 4 blessures.

Quelques compagnies d’armement…

Orbital Arms Deimos Industries BFG


LMG Armscore Beltek
Hexter Jager Titan Gewerh

Quelques types d’armes…

Canon d'assaut Impacteur Mortier


Fusil de précision Neutraliseur Éclateur
Cracheur plasma Fusil d'assaut Monolame
Disrupteur Casse-drones Neurobloc
Pistolet Sentinelle Lance-fléchette

Et un petit nom pour enjoliver le tout…

Chacal Siafu Fugu


Ghost G5 Bulldog
Kunti Eloko Ultima ratio
Judex Volk Baku
Korshun Model-17 Fafnir
Lawman Serval Tarasque

Les protections accessibles aux civils sont les vêtements renforcés


(Protection : 1). Pour les forces de l’ordre et les militaires, les tenues de
combat offrent une protection de 2, les carapaces de combat 3.

Les tasers et autres armes du même type n’infligent pas de blessures mais
mettent la cible hors de combat. Ces armes ont toutefois une portée très
limitée.

19
ENVELOPPES
Un personnage débute généralement ses aventures dans son corps d’origine.
Par défaut, celui-ci bénéficie d’une longévité accrue et est résistant aux
maladies et aux infections les plus courantes.

Même si votre personnage commence l'aventure dans son corps d'origine


nul doute qu'il finira injecté dans une autre enveloppe. La description de
chaque enveloppe indique le nouveau score en Corps du personnage ainsi
que les améliorations dont elle est dotée et qui sont décrites plus bas. Le
Meneur trouvera également différents noms pour chaque type d’enveloppe
pour le pousser à les différencier davantage (origine ethnique spécifique,
amélioration supplémentaire ou alternative, etc.)

ENVELOPPE DE COMBAT ENVELOPPE DE NÉGOCIATION


Gilgamesh, Fenrir, Mandulis, Diomède Neumann, Calliope, Trauco, Wang Ye
Corps +3 Corps +1
Armure dermale Contrôle des émotions
Interface combat Sommeil réduit
Prix : restreint Prix : élevé
Une version « sportive » destinée
au grand public est également ENVELOPPE DE TRAVAIL
disponible (pas d'armure Auroch, Brokk, Yaraman
et d'interface de combat). Corps +1
Sommeil réduit
ENVELOPPE D'EXPLORATION Prix : standard
Argos, Hulang, Magellan
Corps +2 ENVELOPPE SYNTHÉTIQUE
Résistance NBC F5, Double-M
Sens améliorés Corps 0
Prix : élevé Aucune
Prix : minimum
ENVELOPPE D'INFILTRATION
Archaius, Unwabu, Lupin, Fuligine
Corps +2
Neurostim
Prix : élevé

20
ENVELOPPE SUR MESURE
Se faire fabriquer une enveloppe sur mesure nécessite d'avoir un niveau de
crédit très élevé ou un mécène généreux. Le joueur peut alors bénéficier
d’un score de +2 en Corps et choisir deux améliorations pour son enveloppe.

Améliorations
La plupart du temps les effets d'une amélioration sont clairement définis
mais si vous estimez qu'elle peut accorder un bonus à un jet de dés, celui-ci
est toujours égal à +1.

Améliorations neurologiques
Babel : vous savez parler l'ensemble des langues de l'Humanité.

Contrôle de la douleur : vous pouvez supporter un niveau de douleur élevé. La


plupart des méthodes de torture physique sont sans effet sur vous.

Contrôle des émotions : vous ne laissez rien transparaître de vos émotions.

Améliorations physiques
Anguille : l'enveloppe peut générer un choc électrique infligeant 2 blessures. La
plupart des équipements électroniques sont protégés contre les surcharges.
Mais pour ouvrir une porte d’ascenceur dans l'urgence...

Branchies : vous êtes capable de respirer indéfiniment sous l'eau.

Digestion universelle : l'enveloppe est capable de digérer pratiquement n'importe


quoi. En revanche l'installation de cette modification s'accompagne d'une
perte du goût et de l'odorat.

Conçu pour l'apesanteur : grâce à un sens de l'équilibre amélioré, le personnage


peut agir normalement en apesanteur.

Intersexué : le personnage peut changer de sexe à volonté. Un changement


complet nécessite 4 heures de repos absolu.

Arachnomains : le personnage peut s'accrocher à n’importe quelle surface solide


même lisse, avec les paumes de ses mains.

21
Hibernation : l'enveloppe peut se placer en hibernation pour une durée de 2
mois.

Photosynthèse : les besoins en nourriture et en eau de l'enveloppe sont réduits


d'un tiers.

Résistance NBC : l'enveloppe est résistante (mais pas invulnérable) aux radiations
et à la plupart des toxines existantes.

Sens améliorés : les sens du personnage sont plus aiguisés, il peut voir dans la
pénombre, entendre et voir deux fois plus loin qu'un humain normal. Son
odorat et son sens du goût sont également améliorés.

Sommeil réduit : cette enveloppe ne requiert que deux heures de sommeil par
jour.

Améliorations de combat
L'accès a ce type d'amélioration est généralement réservé aux Corps
Diplomatiques. Sur le marché noir, c'est une autre histoire.

Armure dermale : le personnage peut encaisser une blessure supplémentaire.

Griffes : ces griffes rétractiles infligent 2 blessures.

Interface de combat : cette interface vous accorde un bonus de +1 à vos jets


d'attaque.

Neurostim : un personnage bénéficiant de cette amélioration ne peut jamais


être surpris.

22
((IMAGE_5))

23
RÈGLES
Une partie de jeu de rôle est une succession de questions et de réponses.
Lorsque la réponse ne va pas de soi, on fait appel aux dés. Seuls les joueurs
lancent les dés dans INTO THE DARK : 2D6 auxquels ils ajoutent le score d’un
attribut.

2D6 + attribut > 7

Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à 7, le joueur obtient ce qu’il veut,


si le résultat est inférieur ou égal à 6, le Meneur va compliquer la vie du
personnage.

Quel attribut utiliser ?


Le Corps lorsque l’agilité, la force ou l’endurance du personnage sont mises à
contribution. La Détermination lorsque sa volonté ou sa capacité à influencer
quelqu’un sont en question. La Mémoire lorsque le personnage tente de tirer
partie de ses connaissances. La Technologie lorsqu’il interagit avec des
équipements : outils, véhicules, systèmes d’information… Et enfin la Violence
lorsqu’il tente de tuer ou de blesser quelqu’un, quel que soit le type d’arme
utilisé.

Définir les enjeux


Avant de lancer les dés le joueur doit définir ce qu’il souhaite obtenir s’il
obtient un résultat suffisant. De son côté le Meneur doit indiquer ce que
risque le personnage sur un résultat de 6-. Ce dernier point peut faire l’objet
d’un échange entre le joueur et le Meneur afin d’éviter toute ambiguïté.

Le Meneur est invité à compliquer la vie des personnages mais pas à la


rendre impossible. Si un personnage tente de récupérer des informations, un
résultat de 6- ne signifie pas qu’il a échoué : cela peut tout simplement
vouloir dire qu’il a déclenché un système de sécurité, laissé des traces de son
passage ou obtenu des informations parcellaires. De la même manière
qu’une réussite ouvre de nouvelles possibilités au personnage, un échec
devrait créer des rebondissements intéressants.

24
STRESS
Lorsque l’équilibre psychologique du personnage ou sa capacité à gérer la
pression est en question (subir un interrogatoire, échouer dans une tâche
vitale, travailler contre la montre...), le Meneur va demander au joueur de
faire un jet de Détermination. Un résultat de 7 ou moins sur ce jet va
entraîner le gain d’1 niveau de Stress (mentir à un supérieur, échouer à
accomplir une tâche simple…) à 3 niveaux de stress (violence extrême,
risquer sa vie ou celle de quelqu’un d’autre, etc.)

Un cinquième niveau de stress indique que le personnage est


psychologiquement épuisé. Il ne peut plus bénéficier de ses bonus d’attributs
lors d’un jet.

Éliminer les niveaux de stress


S’il souhaite éliminer rapidement ses niveaux de stress, le personnage peut
choisir de céder à la panique et de faire quelque chose de stupide, cela doit
mettre sa vie ou celle de quelqu’un d’autre en danger : lâcher ses armes,
prendre la dernière navette de secours, attirer l’attention de l’ennemi,
insulter un ambassadeur, etc.

S’il en a l’opportunité, le personnage peut s’adonner à une de ses activités


favorites pour éliminer ses niveaux de stress, au joueur de la définir ainsi que
l’attribut qui lui est relié : faire de l’escalade (Corps), se consacrer à ses
recherches (Mémoire), bricoler dans son coin (Technologie), chercher la
bagarre dans un bar (Violence), etc. Le joueur fait ensuite un jet d’attribut (un
seul jet par jour) :

Sur un 6- le personnage élimine 1 niveau de stress et s’engueule


avec quelqu’un.
Sur un 7+ il élimine 2 niveaux de stress et fait une découverte
intéressante sur les problèmes en cours.

25
COMBAT
Quelques règles et principes pour vous aider à gérer les débordements de
violence des personnages et de leurs adversaires.

Initiative
Les joueurs étant les seuls à lancer les dés, il suffit au Meneur de décrire les
actions de ses PNJ puis de faire un tour de table en commençant par le
joueur sur sa gauche.

Agir
Joueur et Meneur doivent définir les enjeux du jet puis le joueur fait un jet
d’attribut lié à son action (pour une d’attaque il s’agit de la Violence) :

6- : le personnage subit une conséquence.


7-9 : le personnage réussit son action mais subit une
conséquence.
10+ : le personnage réussit son action avec brio et peut choisir
une conséquence supplémentaire (comme blesser une seconde cible
ou la même cible une deuxième fois s’il le souhaite)..

Déterminez les conséquences


Parmi les conséquences possibles que le Meneur peut utiliser :

BLESSURE : la cible est blessée (l’arme de l’attaquant détermine


le nombre de blessures reçues, une seule arme même si plusieurs
PNJ ont attaqué le personnage).
BALLE PERDUE : la cible blesse un de ses amis, un non-combattant
ou endommage un équipement important.
IGNORER LES PROTECTIONS : comme son nom l’indique !
MAUVAISE POSTURE : la cible subira un malus à son prochain jet ou se
retrouve dans l’impossibilité d’attaquer directement un
adversaire au choix de l’attaquant.
STRESS : la cible encaisse 1 niveau de stress.

26
Actions des PNJ
Étant donné que seuls les joueurs lancent les dés, comment le Meneur dirige-
t-il les actions de ses PNJ ? C’est assez simple : il décrit l’action de son PNJ
(« Le docker fonce sur toi avec une barre à mine ») et demande au joueur
comment son personnage réagit. Il ne lui reste plus alors qu’à demander un
jet d’attribut au joueur et déterminer les conséquences selon le résultat du
jet.

Généralement la simple logique suffit, si un personnage décide de rester sur


place pour tirer sur ses adversaires pendant que ceux-ci l’arrosent
copieusement, il y a de fortes chances qu’il encaisse de sérieux dégâts
pendant l’échange.

Blessures
Chaque personnage peut recevoir jusqu’à 4 blessures, une cinquième blessure
le tue sur le coup et quelque part une sauvegarde est injectée dans une
nouvelle enveloppe…

Certaines armes (comme les neuro-matraques) infligent des blessures


temporaires : celles-ci disparaissent dès la fin du combat. 5 blessures
temporaires tuent néanmoins un individu aussi facilement que 5 blessures
normales.

Protection
La protection d’un personnage ou d’un PNJ est soustraite aux blessures
reçues (ce qui peut donc amener ce total à 0).

Soins
N’importe quelle trousse d’urgence permet d’éliminer toutes les blessures
reçues en une heure, si la personne qui l’utilise a reçu une formation
médicale (représentée par une expertise pertinente comme médic ! ou
urgentiste), dans le cas contraire seules 2 blessures sont éliminées et le
reliquat ne pourra être soigné que par un médecin.

27
EXPÉRIENCE
Les personnages gagnent de 1 à 3 points d’expérience (XP) à la fin de chaque
partie, selon leurs actions ou le rythme de progression choisi par le Meneur.
Tous les 3 XP, le joueur peut choisir une des options suivantes :

+1 à un attribut (maximum : +3)


+1 expertise
+1 talent

Chacune de ces options ne peut être sélectionnée que trois fois. Il est
préférable que les options choisies correspondent aux dernières aventures
du personnage.

Talents
Chacun de ces talents ne peut être pris qu’une seule fois.

AMI DES IAR : le personnage obtient toujours ce qu’il veut d’une IAR avec un peu
de patience (à moins que cela n’aille contre sa programmation).

COUVERTURE MÉDIATIQUE : le personnage a été le sujet d’un reportage qui a connu


beaucoup de succès. Cela lui ouvre certaines portes, en ferme d’autres mais
fait également réfléchir ceux qui voudraient s’en prendre à lui.

DUR À CUIRE : le personnage peut encaisser une blessure supplémentaire.

FASCINANT : lorsque le personnage s’adresse à un PNJ, ce dernier ignore tout ce


qui se passe autour de lui.

FOUTU VEINARD : le joueur peut relancer les dés (quel que soit le jet) une fois par
partie.

CHANGEUR DE CORPS : +1 à l’attribut Corps d'une enveloppe (maximum : +3), suite à


des injections successives, le personnage sait mieux tirer parti d'une nouvelle
enveloppe.

28
LANGUE DE SERPENT : l’interlocuteur du personnage croit un mensonge éhonté et
ne réalise son erreur qu’une heure plus tard. Utilisable une fois par partie.

MACHINE À TUER : les attaques à mains nues du personnage infligent 2 blessures.

MAÎTRE : Relancez les « 1 » sur un jet d’attribut lorsqu’une expertise spécifique


est utilisée.

MÉMOIRE ALIEN : le personnage est capable d’utiliser naturellement les artefacts


aliens qu’il rencontre (sans toutefois en connaître toujours les effets). Le
personnage devrait avoir été en contact avec un artefact alien au moins une
fois avant d’avoir accès à ce talent.

MORAL D’ACIER : le personnage élimine 1 niveau de Stress supplémentaire


lorsqu’il peut décompresser.

TACTICIEN : un allié qui suit à la lettre un ordre de vous peut relancer les 1 qu’il
obtient sur un jet d’attribut lié à votre directive.

VÉTÉRAN : le personnage réduit le nombre de niveaux de Stress reçus d’1 point.

Autres formes d’expérience


Le Meneur et les joueurs doivent également noter d’autres éléments
importants : les PNJ avec lesquels ils ont lié des contacts ou des obligations,
le matériel qu’ils ont pu obtenir, etc. Connaître la bonne personne ouvrira
souvent plus de portes qu’une arme à feu.

29
((IMAGE_6))

30
LANCER UNE CAMPAGNE
Où le Meneur trouvera les éléments qui permettront à ses joueurs de se
lancer à l’aventure. Nous lui conseillons de se munir d’une feuille blanche et
de se préparer à prendre quelques notes.

Voir grand
Très souvent, les univers de jeu de rôle reposent sur des statu quo. Les
personnages évoluent dans un univers qu’ils sont éventuellement capables de
sauver mais pas de modifier. Cela va à l’encontre d’un des fondements
principaux de la science-fiction qui consiste à montrer un changement dans
la société. Placer les personnages des joueurs au cœur de ces changements
est la tâche du Meneur.

Si la Terre reçoit des communications extra-terrestres, les personnages ne


seront pas loin. Si une révolution doit éclater dans les Colonies, ils seront là
également. Laissez les personnages être les acteurs de ces événements plutôt
que de simples spectateurs.

Le changement
Il est impossible de faire le tour complet d’un genre aussi riche que la
science-fiction mais nous allons proposer au Meneur un angle d’attaque
précis pour l’aider à créer ses aventures.

La thématique centrale d’INTO THE DARK est le changement. Les personnages


devraient être au cœur d’une transformation de leur univers.
Si le Meneur adopte cette approche il ne lui reste qu’à définir les points
suivants :

Quelle est la nature du changement ?


Quelle en est l’origine ?
Qui va s’en mêler ?

Définir ces trois points permettront au Meneur de donner un cadre précis à


sa campagne.

31
La nature du changement
Cet élément est assez simple à déterminer comme le montrent les exemples
ci-dessous. Un élément important doit toutefois être pris en compte : quelle
est l’amplitude de ce changement ? Affecte-t-il une communauté ? Un ville ?
Une colonie ou l’Humanité toute entière ?

Changement majeur Changement mineur


Premier contact extra-terrestre Assassinat d’un activiste politique
Catastrophe naturelle Disparition d’un scientifique
Apparition de pouvoirs psis Révolte d’une IAR
Guerre Piratage d’enveloppes corporelles
Épidémie Découverte d’un nouveau portail
Invasion extra-terrestre Coup d’état

Nouveau moyen de propulsion Révélations de corruption


Malfonction des piles corticales Évasion d’une prison virtuelle
Catastrophe écologique Embargo
Effondrement économique Attaque terroriste
Malfonction des portails Révolte populaire
Expédition secrète Disparition d’un vaisseau

Un changement n’est pas forcément négatif (une nouvelle découverte


scientifique par exemple) mais il doit générer une résistance d’une partie de
la population : un gouvernement qui souhaite rétablir l’ordre, des religieux
qui s’opposent à une découverte scientifique, des scientifiques qui s’opposent
à l’émancipation d’une IAR, etc.

L’origine du changement
Déterminer ce nouvel élément va permettre aux Meneurs de cerner plus
facilement les factions et les PNJ auxquels les personnages auront affaire.
Il découle généralement de la nature du changement. Quelques exemples liés
aux changements donnés plus haut :

32
Apparitions de pouvoirs psis : recherches militaires, intervention extra-terrestre,
mutation spontanée...

Catastrophe naturelle : une action extra-terrestre, un groupe terroriste, arrivée


d’un astéroïde...

Épidémie : accident dans un laboratoire scientifique, virus extra-terrestre,


vaccin saboté…

Expédition secrète : découverte d’une planète artificielle, extinction inexpliquée


d’une étoile, émission d’un signal datant d’avant les voyages spatiaux...

Guerre : un gouvernement agressif ou manipulé, une faction séditieuse au sein


du gouvernement, des IAR de défense piratées…

Malfonction des piles corticales : groupuscule religieux, essai d’une nouvelle arme,
tempête magnétique…

Malfonction des portails : une équipe d’exploration qui n’aurait pas dû appuyer sur
le bouton rouge, un groupuscule opposé au contact avec les extra-terrestres,
une IAR entrée en contact avec son équivalent extra-terrestre...

Nouveau moyen de propulsion : groupe de recherche privé, projet gouvernemental,


découvertes xénoarchéologiques...

Piratage d’enveloppes corporelles : extra-terrestres qui souhaitent étudier


l’Humanité, scientifique en quête de vengeance, syndicat criminel…

Révolte d’une IAR : injection dans une enveloppe, IAR confrontée à une
communication extra-terrestre ou forcée de prendre une décision difficile…

Révolte populaire : manipulation des médias, répression gouvernementale,


mouvement indépendantiste…

Il est tout à fait possible que les personnages soient à l’origine du


changement, ce qui a le mérite de les placer directement au cœur des
événements : ils font partie de l’expédition secrète, du personnel de la base
où se déroulent des expériences étranges, ils se retrouvent dans des corps
d’emprunt pendant que leurs enveloppes sont piratées, etc.

33
((IMAGE_7))

34
Qui est lié au changement ? PNJ et factions.
Ensuite le Meneur n’a plus qu’à créer des PNJ en fonction de leur position par
rapport à ce changement :

Ceux qui en sont les artisans


Ceux qui lui résistent
Ceux qui l’accompagnent

Les PNJ sont généralement liés à des factions qui ont une attitude bien
précise par rapport au changement décrit. Le Meneur devrait éviter de
multiplier les factions sous peine d’être rapidement noyé sous le nombre,
d’autant plus que les personnages des joueurs vont déjà très certainement
mettre en scène leurs factions respectives (forces de l’ordre, collège de
xénoarchéologie, mouvement indépendantiste, etc.).

Deux factions sont plus que suffisantes : une opposée au changement et une
autre qui l’a déclenché ou souhaite en tirer parti. Le Meneur est encouragé à
utiliser les factions auxquelles appartiennent les personnages pour faire son
choix, ce sera le moyen le plus simple de les impliquer dans les événements
en cours. Le reste apparaîtra au cours de la campagne, en fonction des
actions des personnages et des alliances qu’ils ne manqueront pas de créer.

Un peu de subtilité
Plutôt que de placer un PNJ dans une faction de manière définitive il est plus
intéressant pour le Meneur de laisser à certains l’opportunité de changer de
camp en réponse aux actions des personnages : le scientifique qui réalise que
sa création est dangereuse, le flic qui se rend compte que sa hiérarchie est
corrompue, etc.

La position des personnages


Le Meneur devra bien évidemment prendre en compte la positon des
personnages par rapport au changement. Cela définira pour une bonne partie
l’attitude des PNJ à leur égard, ce qui devrait faciliter leur interprétation.

35
Créer les factions
Comme la création de personnage le suggère, INTO THE DARK propose par défaut
plusieurs factions : un (ou plusieurs) gouvernements, leurs agences de Paix
Civile, leurs Corps Diplomatiques, un collège de xénoarchéologie, des
organisations criminelles, des corporations… Le Meneur n’a donc pas
réellement besoin de créer des factions mais plutôt de les préciser en
fonction des besoins de la campagne. Deux choix principaux doivent
toutefois être faits.

Choix politique
Le premier choix consiste à définir si l’Humanité est encore divisée en
plusieurs nations ou blocs distincts ou si un gouvernement unique a été créé
(la Culture, le Concordat le Cartel, l’Hégémonie, l’Union, le Protectorat, le
Commonwealth, l’Impérium…). Travailler pour une Agence de Paix Civile
quand sa juridiction s’étend à tout l’espace connu n’a pas les mêmes
implications que lorsqu’un badge n’a de valeur que dans l’enceinte d’un
habitat spécifique.

Dans un cas comme dans l’autre, le Meneur n’a qu’à déterminer l’attitude des
différentes factions face au changement défini plus haut. Même au sein d’un
gouvernement unique, plusieurs factions vont s’opposer sur la conduite à
tenir. Inutile de définir toute la géopolitique de l’univers. Si toutes les nations
du monde veulent s’approprier une nouvelle technologie extra-terrestre,
peut importe les relations qu’elles entretiennent entre elles.

Choix économique
Le second choix concerne le système économique en place. Inutile encore
une fois pour le Meneur de se lancer dans une description détaillée. Les
options sont assez simples.

D’une part une économie calquée sur la nôtre : l’accumulation de capital et


le profit sont toujours la norme. C’est ce que l’on trouve généralement dans la
littérature cyberpunk mais également dans des romans de Richard Morgan.
Les divisions sociales sont très marquées et la quasi-immortalité de la classe
dominante ne fait qu’accentuer encore plus les inégalités. Pour le Meneur
cela signifie qu’il pourra exploiter des tensions sociales et utiliser l’appât du
gain comme une motivation pour ses PNJ. Ce choix a le mérite de faciliter le

36
travail du Meneur mais il a le défaut d’être un peu « anachronique » : on joue
dans le futur mais finalement ce monde est le nôtre avec quelques gadgets de
plus et un terrain de jeu plus vaste.

À l’inverse le Meneur peut décider de choisir de créer un univers où le


changement des divers modes de production (ubiquité des imprimantes 3D,
crise des ressources résolues par l’exploration spatiale et l’exploitation des
colonies) a complètement éliminé l’accumulation de richesses comme objectif
de vie. L’existence d’un revenu universel a mis fin à la pauvreté la plus crasse
et tout le monde peut vivre décemment. L’intérêt de ce choix pour le Meneur
et ses joueurs, c’est d’explorer les implications d’un univers de ce genre : de
nouvelles divisions sociales se sont forcément créées. Il existe toujours une
classe dirigeante. Qui en fait partie ? Si le profit n’est plus une motivation,
cela permettra au Meneur de proposer des PNJ plus subtils. Quelle est leur
ambition ? L’exercice du pouvoir ? Imposer leur vision du monde ?

Regrouper les informations


Nous conseillons au Meneur de jeu de regrouper sur une unique feuille A4 ce
que nous avons évoqué depuis le début de ce chapitre. Rien ne l’empêche
d’en écrire davantage mais la concision est indispensable. L’univers se
construira aussi au fur et à mesure des parties. Plus les choses seront claires
pour le Meneur plus il pourra les présenter facilement aux joueurs. Une page.
Une seule.

Lancer la première partie


Nous déconseillons au Meneur de commencer sa partie par un exposé
géopolitique ou une chronologie du futur. Les joueurs ont déjà été exposés à
l’univers au cours de la création de leurs personnages. Le groupe (ou le
Meneur) détermine ce qui relie les héros entre eux et il ne reste plus qu’à
commencer à jouer :

« Votre vaisseau est détruit, vous êtes naufragés sur une planète inconnue... »
« Des extrémistes viennent de couper tous les accès à votre habitat... »
« Vous êtes tous recherchés par les forces de Paix Civile... »

Suivi par les mots les plus magiques du jeu de rôle : « Que faites-vous ? »

37
((IMAGE_8))

38
MENER INTO THE DARK
Où le Meneur trouvera les principes et les outils qui l’aideront dans sa tâche.

Science-fiction et improvisation
Le principal ressort du jeu de rôle est le partage d'un imaginaire commun
entre ses participants. C'est également un obstacle majeur pour un jeu de
science-fiction : tout le monde n’a pas forcément la même vision des
avancées technologiques et de leurs conséquences. Il est donc important de
bien présenter l'univers aux joueurs (la section UNIVERS, p.43 est là pour ça).
Afin de permettre au Meneur de mieux appréhender le genre, nous lui
conseillons de garder en tête l’approche suivante :

En 1979, dans son film Alien, Ridley Scott nous montre un futur où les
voyages spatiaux sont possibles, où l'humanité s'est répandue dans les étoiles
et où la vie extra-terrestre existe. Mais juste après il nous montre un vaisseau
de transport dont l'intérieur rappelle celui d’une cabine de routier (posters
de femmes nues compris) et un équipage qui s'engueule sur la qualité de la
nourriture et le décompte des heures supplémentaires... Le réalisateur
permet au public d'entrer dans un univers extraordinaire en introduisant des
éléments familiers.

Richard Morgan fait de même dans Carbone Modifié où en dépit de


l’existence des piles corticales et des colonies extrasolaires l'histoire mise en
scène est avant tout une intrigue policière. Cette intrigue est ensuite rendue
unique par les différents éléments technologiques introduits par l’auteur
(sauvegarde de la conscience, injection dans des enveloppes…) mais les
fondations de l’intrigue restent simples.

INTO THE DARK fait appel aux mêmes artifices : l'Homme est toujours prêt à
éliminer son prochain par jalousie, par appât du gain ou par désir de
reconnaissance. Les mêmes structures de pouvoir existent encore (corpos,
gouvernement...). Pour résumer : l'univers d' INTO THE DARK est le nôtre, sur
lequel on a superposé les trois éléments cités dans l’introduction :
l'immortalité de la conscience humaine, le voyage interstellaire et l'existence
d'extra-terrestres.

39
Improviser
Si l'on part du principe que l'univers d'INTO THE DARK est le nôtre auquel on a
ajouté ces trois postulats, improviser va devenir plus simple.

La technologie permet aux joueurs de trouver de nouvelles réponses à de


vieux problèmes. Et les problèmes des personnages changent rarement,
quelle que soit l’époque : ils ont besoin d'informations. Des informations pour
guider leurs décisions et des informations pour prendre l'avantage sur leurs
adversaires.

D'un point de vue plus large, pour chaque solution offerte par la technologie
(changer de corps par exemple), celle-ci créée également de nouveaux
problèmes (comment retrouver quelqu'un qui change de corps sans arrêt par
exemple ?). Cela signifie deux choses :

Pour commencer lorsque les joueurs demandent s’ils ont accès à une
technologie précise (comme un drone de surveillance par exemple), à moins
qu’ils soient loin de toute civilisation, il suffit de dire oui, tout simplement. Ce
drone ne sera là que pour leur fournir une information, ce qui est intéressant
c’est de voir quelles décisions ils vont prendre une fois qu’ils l’auront.

Les problèmes ne surviennent que lorsque les joueurs veulent avoir accès à
une technologie qui va régler leurs problèmes à leur place : « est-ce que je
peux envoyer un drone assassin régler le compte d’un de mes rivaux ? ». Le
Meneur doit alors rapidement faire saisir aux joueurs les conséquences de
leurs actes : une technologie de ce type est certainement illégale, de même
que le fait d’assassiner quelqu’un. Sans parler du fait que si sa cible survit, le
personnage risque de se retrouver dans le collimateur de plusieurs drones de
ce genre.

Malgré tout, le Meneur ne doit pas bloquer systématiquement l’action d’un


joueur en prenant pour prétexte que chaque technologie peut avoir une
parade, il est beaucoup plus intéressant de considérer les conséquences de
son utilisation. Va-t-elle laisser des traces ? Comment le personnage y a-t-il
eu accès ? Y a-t-il eu des témoins ? La technologie utilisée envoie-t-elle des
données quelque part ? Dans un univers ultra-connecté, quelqu’un finit
forcément par savoir quelque chose et remonter jusqu’au personnage ne sera
qu’une simple question de temps.

40
De l’utilisation des visuels
Comme nous l’avons évoqué plus haut, un des piliers sur lesquels repose une
partie de jeu de rôle est un imaginaire commun. En matière de science-
fiction, cela peut être un obstacle : à quoi ressemble un datapad ? Un
vaisseau de transport ? Un habitat humain ? Etc.

Heureusement pour nous, la multiplication des films et des séries consacrés


aux genres nous fournissent désormais suffisamment d’éléments pour
construire cet imaginaire commun. Mais cela peut ne pas suffire : si le
Meneur fonde l’ambiance de l’univers sur un roman, une série ou un film que
la moitié de ses joueurs ne connaît pas, cela risque de poser un problème :
difficile de s’immerger dans un univers que l’on ne parvient pas à visualiser.

Nous proposons donc au Meneur de rechercher quelques images (piochées


sur internet, récupérées dans un PDF ou un livre) puis de les imprimer. L’idéal
étant d’en regrouper quatre sur une page au format A4. C’est une taille
raisonnable qui permet de ne pas noyer la table (virtuelle ou non) sous les
illustrations. Un peu de découpage et le Meneur aura ainsi accès à une petite
pile de cartes.

Inutile de chercher des illustrations pour tous les différents aspects de


l’univers. Le Meneur devrait se concentrer uniquement sur les images dont il
aura besoin pour sa partie. Généralement de huit à douze images suffisent
amplement. On en pose une devant les joueurs quand l’élément est introduit
au cours de l’aventure, inutile de toutes les poser en même temps !

41
((IMAGE_9))

42
L’UNIVERS D’INTO THE DARK
Où nous exposons les principes qui régissent l’univers du jeu.

Quelle science-fiction ?
Il serait stérile de définir un genre aussi large, l'objectif est plutôt de situer
INTO THE DARK au sein de celui-ci. Tout d'abord INTO THE DARK n'est pas une œuvre
d'anticipation, son univers ne prétends pas donner un aperçu « réaliste » de
ce que sera l'Humanité dans le futur. L’objectif est simplement de créer un
monde crédible, propice aux changements et donc aux aventures des
personnages. Rappelons ici les trois postulats de départ du jeu :

Il est possible de sauvegarder la conscience humaine ;


Il est possible de voyager au-delà du système solaire ;
Des traces d'une civilisation extra-terrestre ont été retrouvées.

À partir de ces trois postulats, INTO THE DARK vous propose d'explorer les
possibilités qu'ils offrent à l'Humanité et les changements qu'ils ont
provoqués dans la société.

L'immortalité de la conscience humaine


Si la conscience de chacun peut désormais être sauvegardée, se payer un
nouveau corps n'est pas à la portée du premier venu. Vivre dans une
enveloppe synthétique n'a rien de bien folichon, les corporations ayant veillé
à ce que leurs possibilités soient légèrement inférieures à celle d'une
enveloppe d'origine (capteurs de goût et du toucher amoindris notamment).
L'immortalité a un prix, et se l’offrir, il faut continuer à aller au turbin ou être
prêt à trouver d'autres solutions, parfois moins reluisantes... Une motivation
toute trouvée pour vos PNJ.

Une autre problématique liée à cette technologie est bien entendu celle de
l'identité. Dans un univers où l'on peut voler votre sauvegarde, copier votre
identité ou vous injecter dans un nouveau corps, les situations où les
personnages seront amenés à douter de leur propre identité ou de celles de
leurs intervenants seront légions. La thématique liée à cette technologie est
avant tout la paranoïa.

43
D’un point de vue social, l'accès des riches et des puissants à l'immortalité a
créé une nouvelle forme d'aristocratie, où les dirigeants sont devenus aussi
immortels que les institutions qu'ils contrôlent. Le danger que cela
représente pour la démocratie est une source de tensions importante.

Au niveau légal, la possibilité de projeter des consciences dans des univers


virtuels a changé le monde de la justice, que ce soit en terme de détention ou
d'interrogatoire. Injecter des copies de sa conscience dans d'autres
enveloppes est strictement interdit par la plupart des autorités en place.

Le voyage interstellaire
Ce postulat permet avant tout de remettre en scène le thème de
l'exploration, avec tous les dangers et le merveilleux qui l'accompagnent. En
termes de jeu cela signifie que les personnages peuvent participer à une
expédition de reconnaissance, se retrouver naufragés sur une planète
inconnue, être chargés de retrouver un explorateur perdu... Sans manquer
d'ajouter les complications classiques de ce genre d'aventure : expédition
concurrente, tension entre xénoarchélogues et corporations, recherches
secrètes du gouvernement, découverte dangereuse, premier contact, etc.
Évitez de recourir systématiquement aux vilains monstres qui courent après
les personnages pour les dévorer ou les inséminer. Alien n’est pas la seule
œuvre de science-fiction qui existe.

Les vaisseaux sont dirigés par des IAR, aucune intervention humaine n’étant
requise pour les manœuvrer. Seuls les navires de guerre possèdent des IAR
capables d’attaquer un autre vaisseau ennemi. En bref, si un amiral peut
encore mettre en place des tactiques de combat à l’échelle d’une flotte, le
reste est laissé entre les mains des IAR. Pour le Meneur, cela signifie qu’’INTO
THE DARK ne propose pas de mettre en scène des combats spatiaux calqués sur
les affrontements de la bataille d’Angleterre. Les joueurs ne pourront pas
s’acheter un vaisseau sur le marché noir (ou ailleurs) pas plus qu’un
particulier a les moyens de se payer (et surtout d’entretenir !) un avion de
ligne à notre époque.

La vie extra-terrestre
Même s'il n'y a eu aucun contact, la découverte de ruines extra-terrestres a
apporté la preuve irréfutable de l'existence d'une autre forme de vie
intelligente en dehors de l'Humanité. Cela implique plusieurs choses pour le

44
Meneur : la découverte, le vol et la recherche d'artefacts extra-terrestres
sont des sujets d'aventures classiques mais extrêmement efficaces. Ces
artefacts peuvent influencer l'Humanité d'un point de vue technologique
mais également social. Par défaut, la découverte de ruines extra-terrestres a
permis à l'Humanité de développer la technologie des portails et d'obtenir les
coordonnées des mondes habitables.

Dans le cadre d'INTO THE DARK, le contact avec une forme de vie extra-terrestre
est encore lointain. Des contacts seront au mieux établis avec des IA extra-
terrestres chargées de surveiller l'expansion humaine. La raison de ce choix
est de rester concentré sur l'Humanité et ses conflits internes. Les
découvertes de la xénoarchéologie ne font au final qu'alimenter ces conflits,
d’autant plus que les ruines déjà découvertes n'ont pas encore révélé tous
leurs secrets. Les extra-terrestres ne doivent pas devenir un remède aux
maux de l'Humanité ou un ennemi contre lequel elle pourrait s'unir, ce serait
trop simple...

Modifier ces postulats


Le Meneur est bien entendu libre de supprimer ou modifier ces postulats
comme il l’entend. Il est tout à fait possible de commencer une campagne
mettant en scène la découverte des piles corticales et la possibilité de
sauvegarder la conscience humaine. Qui va chercher à détruire cette
découverte ? Qui va vouloir s’en emparer ? Il est bien entendu également
possible d’ignorer totalement ce postulat.

Il est également possible d’éliminer le voyage interstellaire et de limiter les


aventures des personnages au système solaire, ce qui donne déjà au Meneur
un vaste terrain de jeu !

Il est également possible d’ignorer totalement l’existence de vie extra-


terrestre ou du moins éliminer l’existence de preuves de leur existence. Il
suffit de supprimer la formation de xénoarchéologue. Une campagne liée à
ces découvertes pourrait également se révéler passionnante.

45
La société future
Où nous allons passer en revue divers aspects de la société du futur afin
d’aider le Meneur a mieux en fixer les enjeux et les limites. Libre à lui de
modifier chacune de ces entrées comme bon lui semble afin qu’elles
correspondent à l’univers que lui et ses joueurs auront envie d’explorer.

Armement
La possession de la plupart des armes est strictement interdite en dehors des
forces de l'ordre et des Corps Diplomatiques. Il est toujours possible de se
procurer des armes de manière illégale mais des personnages qui ont la
gâchette un peu trop facile risquent vite de finir entre les mains d’un psycho-
chirurgien. Les accès à la plupart des habitats humains sont équipés de
détecteurs divers et variés pour s’assurer que personne ne traîne dans un
coin obscur avec une arme blanche ou un pistolet.

Colonies
En dehors du système solaire, l'Humanité s'est répandue sur une trentaine de
mondes dans pratiquement autant de systèmes stellaires différents. Certains
sont semblables à la Terre alors que d'autres sont tout juste habitables. On y
accède via des vols commerciaux ou des vols de ravitaillement pour les
colonies les plus récentes.

Communication
Les communications simultanées d'un bout à l'autre de l'expansion humaine
ont été rendues possibles par la technologie des portails. Tout le monde
possède un datapad qui fait office de communicateur, d'agenda, et
d'ordinateur de poche. Les autorités peuvent bien entendu brouiller les
communications non-autorisées dans certaines zones et certains
phénomènes naturels peuvent également bloquer les communications.

Corporations
Certains travaux ne peuvent être accomplis que par des grandes
organisations : construction de vaisseaux spatiaux, travaux de terraformation,
entretien d’infrastructure, etc. Par défaut nous nommons ces structures des
corporations mais le Meneur est libre de choisir une autre nomenclature. Le
mot corporation est un mot « chargé », fortement lié à la littérature

46
cyberpunk : des organisations très hiérarchisées, au fonctionnement opaque
dont le seul objectif est le profit sans tenir compte des externalités que peut
générer son activité. Cela en fait des « méchants » tout désignés.

Quitte à s’aventurer sur les territoires de la science-fiction, on peut


toutefois envisager un nouveau type de corporation et de nouvelles
problématiques. Si l’apparition de nouveaux modes de production modifie
nos modèles économiques et que le profit cesse d’être une motivation, que
reste-t-il des corporations ? Il reste toujours des gens, désormais quasi-
immortels, qui souhaitent modeler la société alors qu’ils n’ont aucun mandat
politique. Cela ne fait pas du moindre dirigeant de corporation un monstre, il
peut même avoir des buts louables mais l’absence de contrôle démocratique
sera forcément une source de tension et donc d’intrigues potentielles.

Quelques noms de corporations et leur domaine d’activité…

Hauser labs (pharmaceutique) Pure Inc. (eau)


Qing Niao Coms (télécoms) Deep Space Coms (télécoms)
Kuiper logistics (logistique) Renaissance (enveloppes)
Janus (assurance) Gencore (exploitation minière)
New Life (enveloppes) Delta Space Ways (transport)
Sanspace (pharmaceutique) Andersen Worlds (entertainment)
Blue Planet (eau) Mendez group (agriculture)

Criminalité
Bordels virtuels, prostituées synthétiques, drogues, trafic d'armes, piratage,
sports clandestins : une économie parallèle qui a encore de beaux jours
devant elle. Son principal moteur est la satisfaction des plaisirs ou des
besoins interdits par la loi. Le monde criminel n’existe pas en vase clos, le
Meneur a tout intérêt à également mettre en scène ses clients. C’est cette
tension entre ces deux groupes qui va créer une situation explosive dans
laquelle les personnages ne manqueront pas de s’impliquer.

Économie
Les tout derniers modèles d'imprimantes 3D, améliorées grâce à la
technologie des portails, ont mis fin aux formes les plus abjectes de la
pauvreté mais elles n’ont pas encore mis fin aux divisions sociales très
marquées qui existent toujours entre la classe dirigeante et ceux qui vivotent
grâce au système de revenu universel qui s’est imposé à peu près partout.

47
Enveloppes
La sauvegarde d'une conscience, comme son enveloppement, sont des
procédures simples et courtes (moins d'une heure) et il est possible de
procéder à une sauvegarde dans pratiquement n'importe quel habitat
humain. La législation en cours n’autorise l’injection dans une nouvelle
enveloppe que lorsque le corps d’origine cesse d’être fonctionnel, lorsque
une tâche spécifique doit être accomplie (cela concerne principalement
les militaires et les équipes d’exploration) ou lorsqu’une personne doit
se déplacer rapidement entre les mondes de l’Humanité (un transfert
de conscience étant plus rapide qu’un transport physique). Le marché
des enveloppes est donc très rigoureusement encadré et les abus
sévèrement punis par la loi.

Immortels
Les premières personnes à avoir bénéficié des sauvegardes de la conscience
et des premières enveloppes étaient les personnes les plus riches de
l'Humanité. Maintenant surnommés « les immortels », cette caste quasi-
aristocratique règne sur 90% des corporations. Plusieurs lois ont été votées
pour les tenir éloignées de tout poste politique où le nombre de mandats a
été sérieusement limité.

Information
Le réseau est global et accessible depuis l'ensemble des mondes peuplés par
l'Humanité ainsi que depuis n'importe quel vaisseau à partir d'une simple
tablette personnelle. Certaines données sont bien évidemment protégées et
d'autres ne sont tout simplement pas disponibles sur le réseau. La « presse »
est essentiellement composée de correspondants payés par leurs abonnés. Le
problème n’est donc pas lié à l’absence d’informations mais à sa profusion et
au désintérêt global de la population.

Intelligences artificielles
Jusqu'à présent, toutes les IA qui ont été créées se sont suicidées, sans
qu'une explication puisse être trouvée. Ce sont donc des Intelligences
Artificielles Restreintes qui se voient confier des tâches très variées : du
pilotage des vaisseaux spatiaux à la gestion d'un habitat en passant par la
direction de robots domestiques. Les IAR sont limitées dans leur
développement et dans leur capacité d'initiative, il n'est pas possible de leur
demander d'aller contre leur programmation initiale (à moins d'avoir les

48
bonnes autorisations). L'injection d'une IAR dans une enveloppe humaine est
rigoureusement interdite. Les spéculations sur les raisons de cette
interdiction vont bon train.

Justice
La justice est rendue par des magistrats assistés par des Intelligences
Artificielles Restreintes (IAR). Les jurys populaires n'existent plus. Selon la
gravité du crime, la peine peut aller d'une simple amende à un séjour en
infocube : la conscience du condamné est injectée dans une réalité virtuelle
où il sera soumis à de longues séances de psychochirurgie jusqu'à ce que les
racines de sa conduite antisociale soient extirpées. Ces séances se déroulant
dans un temps virtuel accéléré (où une heure de temps réel équivaut à dix
heures en virtuel), les peines ont une durée assez courte en temps réel (d’une
journée à six mois).

Luttes indépendantistes
Beaucoup d'habitats et de colonies sont dépendants des corporations et des
États qui ont financé leur construction. Parmi les plus anciennes, les
mouvements autonomistes et séparatistes se multiplient, beaucoup ne voient
pas pourquoi ils devraient enrichir des gens qui vivent parfois à plusieurs
années lumières de leurs habitats.

Médecine
Les membres perdus peuvent être remplacés par des prothèses synthétiques
ou un nouveau membre peut-être « cultivé » sur des os synthétiques. La
première procédure est la plus courte et ne nécessite qu'une journée. La
seconde est plus longue (et plus onéreuse : coût élevé) et se déroule
généralement sur une semaine. La plupart des maladies ont été éradiquées
(sauf le rhume, bien entendu). Il reste les armes biotech, a priori interdites
mais pourtant encore développées par certaines corpos et de nombreux
États. La majorité des troubles mentaux a été éradiquée génétiquement, les
autres sont traités par psychochirurgie.

Mondes virtuels
Les univers virtuels font partie des loisirs les plus prisés (et les moins chers) :
jeux, vacances, méditation... Le temps passe en moyenne cinq fois plus vite
en virtuel. Les environnements militaires et carcéraux peuvent faire monter
ce ratio jusqu'à dix.

49
Robots
En dehors des usines, c'est dans le domaine militaire que l'on trouve le plus
grand nombre de robots. Ces drones sont dirigés par des IAR ou par des
pilotes humains. Les lois de la robotique d'Asimov sont restées une œuvre de
fiction et les IAR militaires ont toute latitude pour éliminer les cibles qu’on
leur a assignées (en respectant toutefois les règles d’engagement définies par
leurs supérieurs humains).

Sauvegarde
La majorité des gens possède une sauvegarde (renouvelée mensuellement) et
une pile corticale. La sauvegarde n'est injectée dans une nouvelle enveloppe
qu'une fois la pile corticale détruite ou définitivement perdue. Il est
strictement interdit de se faire injecter simultanément dans plusieurs
enveloppes et les autorités exigent la destruction des enveloppes
supplémentaires et de leurs piles. Il est également interdit de posséder plus
d'une sauvegarde. Les sauvegardes sont extrêmement bien protégées et
quasi-impossibles à pirater. Les sauvegardes illégales offrent rarement un tel
niveau de sécurité et ceux qui les proposent sont connus pour faire du trafic
avec les consciences qu’ils récupèrent.

Sécurité
Tout système de sécurité finit immanquablement par être dépassé. Et dans
un monde où il est possible de changer de corps (et même d'identité avec la
psychochirurgie) et de pirater le réseau, il est encore possible de commettre
des crimes ou de disparaître pour refaire sa vie ailleurs. Grâce à la
psychochirurgie, 99,9% des interrogatoires sont couronnés de succès.
Effacer le souvenir de ses crimes est devenu une technique populaire (mais
très coûteuse et délicate).

Sport
Une partie de l'Humanité se passionne encore pour les exploits de l'équipe A
contre l'équipe B, avec toute l'intelligence et la subtilité que cela entraîne. Le
sport reste donc une source de revenu très importante pour les corpos.
L'existence des sauvegardes et des piles corticales a donné naissance à de
nombreux sports « extrêmes » très souvent interdits par les autorités mais
qui continuent à se développer dans l'illégalité.

50
Superstitions
Les grandes religions monothéistes sont encore présentes, extrémismes
compris. La possibilité de créer des enfers et des paradis virtuels a même
renforcé les croyances de certains. On peut douter de l’existence de Dieu
mais certainement pas de celle de la foi. Quant aux ruines extra-terrestres,
rien ne prouve que leurs bâtisseurs ne croyaient pas en [insérer un dieu
quelconque].

Transports
Le transport passager est disponible pour la plupart des lieux où l'Humanité
est installée. Les vaisseaux spatiaux ne sont utilisés qu'au sein d'un système
planétaire, pour voyager d'un système à un autre on utilise les portails.
Certains lieux ne sont accessibles que via des vaisseaux de ravitaillement en
raison d'un trafic passager trop faible. D’autres (bases militaires, stations de
recherches corpos, etc.) sont interdits aux personnes non-autorisées : la
destruction des vaisseaux contrevenants est autorisée. Vu leur coût, les
vaisseaux de transports sont généralement la propriété des corpos ou des
États, plus rarement de petites entreprises.

Vie privé
S'il est vrai qu'il est possible de trouver beaucoup d'informations sur
quelqu'un dans le réseau, 99,99% de la population se moque complètement
de l’existence de son voisin. Les États ont accès à la quasi-totalité des
informations qu’ils souhaitent obtenir.

Vie quotidienne
Votre personnage va se lever, consulter son datapad qui lui permet de rester
connecté au réseau universel. Il va parler au moins trois langues différentes
pour se faire comprendre au cours de sa journée. Il ne croisera pratiquement
aucune personne armée à moins de traîner dans les bas-fonds. Après avoir
commandé une soupe de nouilles à l'IAR de son appartement il va aller
bosser, sur son chemin il va croiser des fanatiques religieux en se disant qu'il
aimerait gagner assez pour pouvoir aller vivre sur Terre. Et justement,
quelqu'un se présente avec une affaire qui a l'air trop belle pour être vraie…

51
((IMAGE_10))

52
ANTAGONISTES
La description de chaque antagoniste précise le type d’armement et le
niveau de protection qu’il possède. Quand un groupe de PNJ s’attaque aux
personnages n’utilisez que les protections ou les armes les plus représentées
dans le groupe, inutile de considérer chaque membre du groupe
individuellement.

Il ne s’agit toutefois là que de données techniques. Le Meneur est encouragé


à étoffer chaque PNJ : un nom, un détail physique, un trait de personnalité et
des motivations liées à l’aventure en cours. Consulter des œuvres de
science-fiction avec un carnet de notes à portée de main donnera accès au
Meneur à tous les PNJ dont il a besoin.

L’immortalité de la conscience humaine crée des conséquences


intéressantes si les personnages ont eu la gâchette un peu trop facile. Leurs
« victimes » pourraient très bien avoir envie de retrouver ceux qui ont tué
leur enveloppe précédente, sans même parler des possibles conséquences
légales. La plupart des PNJ auront conscience de cela et y réfléchiront deux
fois avant de s’en prendre aux personnages.

Blessures & Stress


Les PNJ peuvent encaisser le même nombre de blessures et de niveaux de
stress que les personnages. La plupart des gens arrêteront de se battre après
avoir subit 2 blessures. Quand un PNJ atteint 5 niveaux de stress il cède
immédiatement : il peut craquer au cours d’un interrogatoire.

AGENT CORPO
Protection : 1
Armement : pistolet (2 blessures) ou fusil d’assaut (3 blessures)
D’anciens membres des forces de l’ordre ou des services de renseignements,
voire même d’anciens militaires finissent par travailler pour de grosses
corporations : pour la paye, pour continuer à exercer leurs « talents » ou
simplement par fidélité envers un dirigeant.

53
AGENT DE LA PAIX CIVILE
Protection : 1
Armement : taser, pistolet (2 blessures)
Les forces de l’ordre emploient en priorité des armes non-létales mais s’ils
ont affaire à des suspects armés ils feront appel à des renforts beaucoup
mieux équipés.

AGENT DES AFFAIRES CULTURELLES


Protection : 1
Armement : pistolet (2 blessures)
Les agents des services de renseignement évitent soigneusement les
confrontations armées et préfèrent utiliser les gens plutôt que de les
éliminer.

BRUTE
Protection : 0
Armement : couteau (1 blessure) ou barre à mine (2 blessures)
Ou n’importe quel type de PNJ agressif qui n’a accès qu’à des armes de mêlée
rudimentaires : du petit voyou au militant indépendantiste. Ils n’hésiteront
pas à mettre une raclée à un personnage mais n’iront certainement pas
jusqu’à le tuer.

DRONE ASSASSIN
Protection : 2
Armement : explosion (4 blessures)
Ce type de drone de très petite taille (pas plus gros qu’une abeille
généralement) ne s’arrête pas tant qu’il n’a pas trouvé sa cible. Il se pose
généralement sur elle puis explose. Le principal défaut de ce type de drone
est sa fragilité : un simple coup suffit à le détruire. Les systèmes de sécurité
de la plupart des habitats repèrent automatiquement ce type de drone et
donnent rapidement l’alerte.

DRONE D’ASSAUT
Protection : 3
Armement : mitrailleuses lourdes (4 blessures), lance-grenade (4 blessures)
Une araignée métallique qui fait la taille d’une petite voiture, lourdement
armée et blindée, généralement déployée pour « sécuriser » un territoire
hostile, en éliminant toute personne armée qui s’y trouve. Seules des armes
anti-véhicule peuvent affecter ce genre de monstre.

54
DRONE DE SÉCURITÉ
Protection : 2
Armement : taser, gaz lacrymogènes
Utilisé par les forces de l’ordre pour créer des cordons de sécurité ou gérer
des manifestations, les drones de sécurité sont équipés d’armes non-létales.

EXPÉRIENCE CORPO
Protection : 0
Armement : pouvoirs psis
Une expérience menée sur un être humain et faisant appel à des traces d’ADN
extra-terrestre. Le sujet est en contact permanent avec des intelligences qu’il
est incapable de comprendre et qui vont petit à petit le rendre fou à moins
qu’elles ne viennent le chercher...

FORCES SPÉCIALES DU CORPS DIPLOMATIQUE


Protection : 3
Armement : fusil d’assaut (3 blessures), mains nues (2 blessures)
Ces soldats ne sont pas là pour faire dans le détail, ils sont déployés pour
éliminer toute force considérée comme hostile. Le Meneur (et les joueurs)
doivent prendre conscience qu’un combat avec des troupes de ce type va très
probablement déboucher sur un ou plusieurs morts.

GARDIEN DE RUINES EXTRA-TERRESTRES


Protection : 3
Armement : n’importe quelle partie du corps du gardien peut se transformer
en arme selon les besoins de la situation et infliger de 1 à 5 blessures.
Le Meneur peut exploiter ce type de PNJ de plusieurs manières. L’approche
classique consiste à en faire une arme oubliée d’un ancien conflit qui, une fois
réveillée, se met à exterminer tous ceux qui se trouvent à proximité :
amusant mais un peu prévisible. Il peut aussi être ouvert à la conversation
(même si manifestement il ne comprend pas les personnages). Une telle
découverte risque de susciter bien des convoitises et personne ne sait
comment le gardien va réagir si on s’en prend à ses nouveaux amis.

SOLDAT DU CORPS DIPLOMATIQUE


Protection : 2
Armement : fusil d’assaut (3 blessures)
Si les soldats sont désormais beaucoup employés dans des missions de
maintien de l’ordre, ils ont accès à un arsenal conséquent et des règles
d’engagement plus souples que les forces de l’ordre. Une confrontation avec
des soldats risque de mal tourner très rapidement.

55
((IMAGES_11))

56
APPENDICE 1 : VAISSEAUX & COMBATS SPATIAUX
Si jamais les personnages se retrouvent dans un vaisseau spatial engagé dans
un combat, leur sort va dépendre de l’IAR de bord.

Un des joueurs lance 2D6 et ajoute le score de l’IA, de +1 (vaisseau de


transport) à +3 (Frégate du Corps Diplomatique). Seuls les navires du Corps
Diplomatique sont armés.

6- : le vaisseau des personnages est sévèrement touché. Il subit deux des


conséquences suivantes (choisies par le Meneur), et l’une d’elle n’est pas
réparable s’il s’agit d’une avarie.

Plus de communications.
Système de propulsion hors-service.
Systèmes de survie endommagés.
Armement inopérant.
L’équipage subit 2 blessures.
Données du vaisseau piratées.
Le vaisseau est abordé.
Le vaisseau ennemi prend la fuite.

7-9 : l’action du vaisseau est couronnée de succès mais il subit toutefois une
conséquence négative (choisie par les joueurs) dans la liste ci-dessus.

10+ : l’action du vaisseau est couronnée de succès : les joueurs peuvent


choisir deux conséquences dans la liste ci-dessus et les appliquer au navire
ennemi (ou une conséquence sur deux vaisseaux différents s’ils
le souhaitent).

Quelques noms de vaisseaux (choisis par les IAR qui les contrôlent)…

Aube compacte Pulsar incomplet Tyrannie incertaine


Calamité vaine Abstraction collective Hémorragie sélective
Rumeur hétérogène Rationalité indéfinie Équation démente
Crépuscule excentrique Silence mécanique Poursuite despotique
Structure de la fuite Musicalité infime Insoumission éclectique
Clameur vespérale Fugue laborieuse Émergence polyphonique
Confusion orbitale Mémoire du carbone Espérance désagrégée

57
((IMAGE_12))

58
APPENDICE 2 : VÉHICULES & ROBOTS DE COMBAT
Le Meneur pourrait avoir besoin des règles suivantes s’il souhaite mettre en
scène des véhicules pilotés par les personnages : tanks, robots de combat et
autres machines de guerre.

Il suffit tout simplement d’utiliser les règles de combat normales, toute


attaque avec un véhicule faisant appel à un jet en Violence.

Un véhicule peut encaisser de 1 à 5 blessures.

1 blessure : véhicules civils.


2 blessures : véhicules civils lourds.
3 blessures : véhicules de reconnaissance.
4 blessures : véhicules d’assaut.
5 blessures : forteresse mobile.

Le joueur peut ensuite créer sa propre machine en répartissant 5 points


d’équipement entre les différents armements qu’il souhaite avoir. Chaque
point équivaut à une utilisation de l’arme en question. Chaque arme donne
accès à différentes conséquences qui peuvent être appliquées à l’ennemi en
combat.

Attirail de guerre électronique


Les communications ennemies sont brouillées.
Les données ennemies sont dérobées.

Arme de mêlée
Cette arme n’est jamais à court de munitions.
Elle inflige un nombre de blessures égal au nombre de points que le joueur a
placés dedans. (maximum : 3)

Missiles
La cible encaisse 4 blessures.
Le pilote adverse encaisse 2 blessures (son armure est ignorée).

Mitrailleuses lourdes
On considère que cette arme est à court de munitions à la fin du combat.
Cette arme inflige 2 blessures à la cible.

59
Protection & blindage
Le système part du principe que les armes embarquées des véhicules sont
capables de percer les blindages ennemis. Rien n’empêche le Meneur
de créer des véhicules équipés de protections expérimentales ou
extra-terrestres (comme un champ de force) qui peuvent accorder
d’1 à 2 points de protection.

Agir pendant le combat


Le joueur lance 2D6 et ajoute l’attribut correspondant à son action (Violence
pour une attaque, Technologie pour utiliser des contre-mesures
électroniques, Détermination pour dissuader un ennemi d’attaquer, etc.).

6- : le véhicule du personnage est sévèrement touché. Il subit deux


conséquences choisies par le Meneur), et l’une d’elle n’est pas réparable s’il
s’agit d’une avarie. Le joueur peut choisir de s’éjecter ou de quitter le véhicule
s’il en a la possibilité.

7-9 : l’action du pilote est couronnée de succès mais il subit toutefois une
conséquence liée à l’arme ennemie utilisée.

10+ : l’action du pilote est couronnée de succès : le joueur peut choisir deux
conséquences (pour deux armements différents s’il le souhaite) et les
appliquer au véhicule ennemi (ou une conséquence sur deux véhicules
différents). Il peut remplacer ces conséquences par une seule choisie dans la
liste suivante :

Système de propulsion hors-service.


Systèmes de survie endommagés.
Armement inopérant.

Réparer une avarie en combat prend 1 tour complet avec un résultat de 10+
sur un jet en Technologie (2 tours sur résultat de 7-9, 3 sur un 6-). Pendant
qu’il tente de réparer son véhicule, on considère ce dernier à la merci de
l’ennemi (à moins qu’un co-pilote soit présent pour s’en charger).

Un exemple de combat entre mechas :

Tomino est aux commandes de son mecha, le gunheart AX-72 (4 blessures, des
mitrailleuses et une claymore énergétique infligeant 3 blessures), deux drones

60
des colonies rebelles tentent de l’intercepter (Blindage : 0, 3 blessures, armés de
mitrailleuses et de missiles).
Meneur : ils t’envoient une volée de missiles, que fais-tu ?
Tomino : je vais essayer d’éviter les missiles et de m’approcher d’eux pour les
attaquer au contact avec ma claymore énergétique.
Meneur : c’est l’un ou l’autre, tu évites les missiles ou tu attaques ?
Tomino : je fonce sur eux pour attaquer !
Meneur : ok, fais moi un jet en Violence.
Tomino : 11 !
Meneur : ça te permet d’éviter leur tir et tu te rapproches suffisamment de l’un
d’eux pour le trancher en deux. Tu peux choisir une deuxième conséquence !
Tomino : dans ce cas je détruis l’autre avec un deuxième coup de claymore.
Meneur : très bien, plus personne ne peut t’empêcher d’accéder à la base
ennemie !

Un second exemple :

Roy est aux commandes d’un aéronef de reconnaissance (3 blessures, équipé


d’un attirail de guerre électronique avec 4 utilisations et d’une mitrailleuse) il
est repéré par les batteries anti-aériennes ennemies.
Meneur : tes écrans s’affolent, deux missiles ennemis t’ont pris pour cible, que
fais-tu ?
Le joueur Tomino sait que si les missiles le touchent, son véhicule sera détruit
(son appareil ne peut encaisser que 3 blessures et les missiles en infligent 4).
Roy : je vais utiliser mes contre-mesures électroniques pour disparaître de leur
radar et prendre la tangente.
Meneur: très bien, fais-moi un jet en Technologie.
Roy : bof, 8
Meneur : tu parviens à échapper aux radars et aux missiles ennemis mais l’un
d’eux explose près de ton appareil, tu encaisses deux blessures !
Roy : mon appareil ?
Meneur : non, toi ! Et n’oublie pas de rayer une utilisation de tes contre-
mesures.

Améliorer son véhicule


Le personnage peut gagner jusqu’à 2 points d’équipement supplémentaires au
cours de ses aventures pour lui permettre de personnaliser son véhicule. Ces
augmentations devraient être liées à des événements précis de la campagne.

61
APPENDICE 3 : POUVOIRS PSIS
L’auteur n’aime pas trop intégrer les pouvoirs psis dans ses campagnes de
science-fiction car ils ont tendances à introduire une forme de « magie » qui
ne dit pas son nom. Mais pour les Meneurs qui ont une autre opinion sur le
sujet voici de quoi développer cet aspect de leur univers.

Si le Meneur souhaite que les psis soient répandus dans son univers, il doit
garder en tête les points suivants :

Des protections existent probablement pour contrer l’activité psi :


alerte qui se déclenche quand un pouvoir est utilisé, etc.
La formation des psis est certainement très régulée.
Ils « bénéficient » certainement d’un statut spécial : suivi des
déplacements, des fréquentations, etc.

Un point important à noter : une personne qui possède des pouvoirs psis les
perd dès qu’elle change d’enveloppe corporelle.

Utiliser ses pouvoirs


Le psi fait tout simplement un jet de Détermination. Sur un résultat de 7-9 il
encaisse 1 blessure et sur un 6- il encaisse 2 blessures et ne peut plus utiliser
ses pouvoirs pendant 24 heures.

PYROKINÉSIE
Le psi est capable de manipuler et d’amplifier un feu existant (mais pas de le
créer). Ce feu peut infliger de 1 à 3 blessures selon sa taille.

TÉLÉPATHIE
Le psi peut accéder aux pensées « de surface ». S’il tente d’obtenir des
informations spécifiques il inflige 1 blessure à sa cible par information
retrouvée.

TÉLÉKINÉSIE
Déplacer les objets par la pensée et éventuellement les utiliser comme arme
(de 1 à 3 blessures selon la taille de l’objet).

62
APPENDICE 4 : NOMS DE PNJ
La plupart des PNJ peuvent se contenter d’un prénom, les noms de famille
sont généralement utilisés dans le Corps Diplomatique et la classe dirigeante.

Masculin Féminin Noms de famille (ou de corporation)


Corso Rachel Obermaier Langmuir
Isaac Galya Hudak Bazaine
Seok Adanna Cullen Clancey
Watanabe Aroha Gaolian Kuroda
Alexeï Su-Jin Denton Kassem
Yakubu Chandra Yildirim Perelman

Nikolaï Lorraine Shumsha Filipenko


Su Tai Anaru Gaudernack Gaskill
Fahim Dubaku Peijan Drysdale
Babatunde Jayanti Wilmanski Fauchard
Kahurangi Magda Tsujimura El-Mashad
Cole Dionisia Demokan Kopans

Zacharia Éléonore Demikhov Wener


Lu-Shuo Inga Wenhao Damato
Ejiro Wangari Holmsen Kamitani
Ephraim Maata Hansen Pettigrew
Malak Fadila Dewar Calvisius
Ji-Hun Young-Sook Kamal Kane

63
FEUILLE DE PERSONNAGE

64

Você também pode gostar