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PHBR42115

Suplemento para o Livro do Jogador

Livro Completo do
Arcano
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro Completo do

Arcano
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro Completo do

Arcano
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro Completo do
Arcano
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO
LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada


do livro. Como não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... O tamanho final do livro após ser
impresso pode variar.

No caso, tem que pedir a pessoa que irá confec-


cionar o livro, que não redimensione a arte, mas que
corte nas laterais até que o logo do D&D e o título
fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma pa-


dronização, para que quem a siga, tenha tudo or-
ganizado.

Os logos em preto e branco eu deixei para o caso


daqueles que desejm usar uma capa de couro de
verdade e detalhes em dourado.
Livro Completo do Arcano

Livro Completo do Arcano

Livro Completo do Arcano

Livro Completo do Arcano

Na próxima página deixei a textura do livro para


ser usada conforme alguma necessidade.

Para não se perder, a página 1 é


a página acima, onde o livro co-
meça.
Capa 1ª edição Capa 2ª edição

Contracapa 1ª edição Contracapa 2ª edição


Acima está os modelos mostando a capa e contracapa e de qual ediação
é cada uma.
Dedicamos essa tradução a todos aqueles que mantiveram viva a
ideia do AD&D.

Vinicius Dias, Francisco Santos, Paulo César, Renan Rocha, Alex


Silva, Rei Ferraz e Diogo Nunes

Quaisquer dúvidas e/ou opinião a respeito da diagramação, entrar


em contato comigo, pelo e-mail:
rpgerros@hotmail.com.br

Versão desta Edição:


O Livro do Arcano 1.0

Diagramação PT-BR:
Paulo César

Dedico o meu trabalho a minha mãe falecida em 2017. Obrigado por


ter me comprado a Caixa de Dungeons e Dragons da Grow!
Suplemento para o  Livro do Jogador

Livro Completo do
Arcano
Introdução

Nenhum conceito é mais funda- traremos como criar suas próprias es- Analise e escolha o que for mais inte-
mental para o jogo ADVANCED colas a partir do zero. ressante, faça alterações para se ade-
DUNGEONS & DRAGONS 2ª Edição quar à sua campanha e experimente
do que a magia. E nenhuma classe Discutiremos maneiras de perso- variações desenvolvendo sua própria
de personagem personifica melhor a nalizar seus personagens arcanos e mecânica. É o seu jogo e o seu mundo
arte da magia do que seu praticante descrever campanhas inteiras cen- — estamos aqui para ajudá-lo a tor-
principal, o arcano. Nenhuma classe tradas em questões mágicas. Se você ná-lo tão divertido quanto possível.
é mais desafiadora, poucas são tão tem lamentado a falta de magias para Ao longo deste livro, usamos pro-
elegantes e, nas mãos de um jogador certos especialistas, como adivinhos e nomes masculinos como uma ques-
criativo, nenhuma é tão fascinante. necromantes, não se preocupe mais tão de conveniência. Não se pretende
O Livro do Jogador e o Livro do Mestre — adicionamos várias novas magias excluir mulheres — em todos os ca-
do AD&D 2ª Edição explicaram todas apenas para eles. sos, leia “eles” como “eles ou elas” e
as informações básicas necessárias “ele” como “ele ou ela”.
para jogar com personagens arcanos. Para o Mestre, ofereceremos algu- Para aqueles que utilizam o Livro
Neste livro, vamos expandir essas mas dicas para ajudar a aprimorar Completo do Arcano em conjunto com
informações, adicionando mais deta- suas habilidades como árbitro, abor- o AD&D original em vez do AD&D
lhes e opções, e oferecendo algumas dando tópicos como a concessão de 2ª Edição, este suplemento menciona
novas variações. ilusões e como estabelecer diretrizes muitos números de páginas do Livro
Por exemplo, vamos analisar mi- para a pesquisa mágica. Vamos ex- do Jogador e do Livro do Mestre. Os nú-
nuciosamente todas as escolas de plicar como as magias são lançadas meros das páginas citadas referem-se
magia, examinando suas vantagens e debaixo d’água e em outros planos aos livros do AD&D 2ª Edição. Os jo-
desvantagens, seus requisitos e bene- de existência. E para jogadores e Mes- gadores que usam os livros antigos
fícios, e os tipos de personagens que tres, vamos dar uma olhada mais de terão que ignorar essas referências
são mais adequados para especiali- perto no combate e como isso se rela- de página na maioria dos casos. Você
zações específicas. Como as escolas ciona com os arcanos. pode encontrar o material relevante
de magia não estão limitadas àquelas consultando os índices ou páginas de
apresentadas no Livro do Jogador, mos- Pense neste livro como uma misce- conteúdo dos livros originais.
lânea de ideias. Tudo aqui é opcional.

3
Livro Completo do Arcano

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Vestimentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Médico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61


Níveis de Experiência e Caçador de Tesouros. . . . . . . . . . 61
Capítulo 1: Escolas de Magia. . . 6
Progressão de Magias. . . . . . . . . 29 Artista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Especializar-se ou Não?. . . . . . . . . . . 6
Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Conferencista . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Pontuações de Habilidades. . . . . . 6
Línguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Magia Bônus do 1º Nível. . . . . . . . 6
Escolas Opostas . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Vidente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Personalidade e Histórico do
Etos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Alquimista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Personagem Jogador . . . . . . . . . 6
Aventuras Arcanas. . . . . . . . . . . . . . 62
Acesso aos Mentores. . . . . . . . . . . 6 Capítulo 3: Kits para Arcanos . 33
O Mago Novato . . . . . . . . . . . . . . 62
Composição do Grupo . . . . . . . . . 6 Kits e a Criação de Personagem. . . 33
O Mago Forasteiro. . . . . . . . . . . . 62
Preferência do Jogador . . . . . . . . . 6 Kits e Escolas de Magia. . . . . . . . . . 33
Pela Boa Reputação da Magia . . 62
Chance de Aprender Magias. . . . 7 Opções para o Mestre . . . . . . . . . . . 33
Ajudar os Cidadãos. . . . . . . . . . . 64
Aventuras Curtas vs. Campanhas Os Kits para Arcanos. . . . . . . . . . . . 33
Missões sobre Conhecimento. . . 64
Longas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Uma Nota Sobre Ajustes de
Fim da Aposentadoria. . . . . . . . . 64
Sobre as Escolas. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Reação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Magia no Mundo da Campanha. . 64
Abjuração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Os Kits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Mundos com Quantidades
Alteração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Acadêmico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Excessivas de Magia . . . . . . . . 65
Conjuração/Convocação . . . . . . 11 Amazona Arcana. . . . . . . . . . . . . 36
Mundos com Quantidades Típicas
Encantamento/Feitiço. . . . . . . . . 12 Anagakok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Profecia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Arcano Camponês. . . . . . . . . . . . 39
Mundos com Baixas Quantidades
Ilusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Arcano Combatente. . . . . . . . . . . 40
de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Invocação/Evocação. . . . . . . . . . 17 Arcano Selvagem. . . . . . . . . . . . . 41
Mundos sem Magia. . . . . . . . . . . 65
Necromancia. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ascético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Variações de Campanha . . . . . . . . . 66
Abandonando uma Escola. . . . . . . 20 Bruxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
A Campanha Onde Todos são
Magos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Patrício. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Magos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Wu Jen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Campanha de um Único Kit
Uma Palavra Sobre Escolas Anotando Kits na Folha de
de Magos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Campanha com Restrição de
Augúrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Modificando os Kits. . . . . . . . . . . 50
Escolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Novas Escolas Menores. . . . . . . . 21 Criando Novos Kits. . . . . . . . . . . . . 50
A Campanha de Nível
Folha de Criação de Kit
Capítulo 2: Criando Novas Restrito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
de Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Escolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sugestões para Novos Kits. . . . . . . 51 Capítulo 5: O Combate e o
O Básico Sobre Criação de
Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Escolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Capítulo 4: Interpretação. . . . . . 52
O Arsenal Mágico . . . . . . . . . . . . . . 68
Tipos de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Personalidades do Mago. . . . . . . . . 52
As Vantagens do Arcano. . . . . . . 68
Sacerdotes Versus Arcanos. . . . . 22 O Altruísta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Categorias de Magia . . . . . . . . . . . . 68
Categorias de Efeitos. . . . . . . . . . 22 O Desiludido. . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Magias Defensivas. . . . . . . . . . . . 69
Definindo os Efeitos de uma Nova O Comandante. . . . . . . . . . . . . . . 53
Magias Ofensivas. . . . . . . . . . . . . 69
Escola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 O Conselheiro. . . . . . . . . . . . . . . . 54
Magias de Reconhecimento . . . . 70
Como Tudo Funciona. . . . . . . . . . 23 O Intimidador. . . . . . . . . . . . . . . . 54
Magias Especiais . . . . . . . . . . . . . 71
Nome da Escola. . . . . . . . . . . . . . 23 O Mercenário . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Uma Mistura de Magias. . . . . . . 71
Título do Especialista. . . . . . . . . . 23 O Homem Misterioso . . . . . . . . . 55
Restrição de Arma. . . . . . . . . . . . . . 72
Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 O Neófito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Magias Básicas. . . . . . . . . . . . . . . 24 O Obsessivo . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Capítulo 6: Lançando Magias em
Adaptando Magias Existentes. . 24 O Showman. . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Condições Incomuns. . . . . . . . . . 73
Ideias para Novas Magias. . . . . . 24 Mudando Tipos de Lançando Magias Debaixo
Verificando Duplicações. . . . . . . 24 Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . 58 da Água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Verificando o Equilíbrio Idéias para Novos Tipos de Magias Ineficazes Debaixo da
em Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . 59 Água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Determinado Efeitos Histórico do Personagem . . . . . . . . 60 Magias que são Modificadas
e Círculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Carreiras Arcanas. . . . . . . . . . . . . . . 60 Quando são Lançadas Debaixo
Tempos de Execução . . . . . . . . . . 28 Professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 d’água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Administrador . . . . . . . . . . . . . . . 61 Lançamento de Magias em Outros
Raças Permitidas . . . . . . . . . . . . . . . 29 Orientador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Planos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Requisitos de Habilidades . . . . . . . 29 Comerciante . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Os Planos Etéreos. . . . . . . . . . . 75
Livro Completo do Arcano

Os Planos Interiores. . . . . . . . . . . 75 Componentes Verbais e Tabela 10: Possibilidade de Efeitos


O Plano Astral . . . . . . . . . . . . . . . 77 Gestuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Aleatórios de Magias de Alteração
Os Planos Externos . . . . . . . . . . . 78 Magias de 1º Círculo. . . . . . . . . . . . 95 em Planos Externos. . . . . . . . . . . 78
Lançando Magias Quando o Magias do 2º Círculo. . . . . . . . . . . . 97 Tabela 11: Efeitos Aleatórios de
Lançador Está Prejudicado. . . . . 79 Magias de 3° Círculo. . . . . . . . . . . . 99 Formas Alteradas nos Planos
Visão Prejudicada. . . . . . . . . . . . . 79 Magias do 4º Círculo. . . . . . . . . . . 101 Externos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Audição Prejudicada. . . . . . . . . . 80 Magias do 5º Círculo. . . . . . . . . . . 103 Tabela 12: Níveis de Experiência Para
Fala Prejudicada. . . . . . . . . . . . . . 80 Magias do 6º Círculo. . . . . . . . . . . 105 Arcanos Além do 20º Nível . . . . 82
Movimento Prejudicado. . . . . . . 81 Magias do 7º Círculo. . . . . . . . . . . 106 Tabela 13: Progressão de Magias
Concentração Prejudicada . . . . . 81 Magias do 8º Círculo. . . . . . . . . . . 106 Arcanas Além do 20º Nível. . . . . 82
Tabela 14: Resumo de Modificadores
Capítulo 7: Procedimentos Capítulo 9: Listas Arcanas . . . 108
Possíveis para Testes de
Avançados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Vinte e Cinco Familiares Úteis. . . 108
Resistência contra Ilusões. . . . . . 90
Níveis Acima do 20º. . . . . . . . . . . . . 82 Cinco Fontes Incomuns Para Magias.
Tabela 15: Valores de Biblioteca
Magias Acima do 9º Círculo. . . . 82 108
Necessários para Pesquisa de
Comentários Sobre as Magias . . . . 83 Nove Itens Mágicos Que Ainda Não
Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
1º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Foram Inventados . . . . . . . . . . . 109
Tabela 16: Efeitos da Orbe
2º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Cinco Enfermidades
Cromática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
3º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Debilitantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Tabela 17: Familiares
4º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Nove Princípios de Conduta Para
Conjurados . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
5º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Graduados de Academia. . . . . . 112
Tabela 18: Resultados da
7º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Seis Processos Alquímicos Comuns .
Conjurite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
8º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 113
Tabela 19: Geração Aleatória de
9º Círculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Onze Adições Úteis ao
Materiais Fantásticos. . . . . . . . . 117
Mais Sobre Julgamento de Laboratório de um Arcano. . . . 113
Tabela 20: Resultados para o Jardim
Ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Quatro Pré-requisitos Para Admissão
de Jertulth. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Complexidade — Objetos Não em uma Academia
Vivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Mapas e Ajudas de Jogo
Complexidade — Objetos Dezenove Cursos de um Currículo Ficha de Criação de Escola. . . . . . 126
Vivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Acadêmico Típico. . . . . . . . . . . . 115 Folha de Criação de Kit para
Efeitos Mágicos e Ataques Nove Organizações para Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Diagrama 1 - Escolas Opostas . . . . 30
Falhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 400 Materiais Fantásticos . . . . . . . 118 Mapa 1: A Ilha de Ghothar. . . . . . 121
Ilusões Reveladas. . . . . . . . . . . . . 89 Cinco Locais Incríveis. . . . . . . . . . 119 Mapa 2: A Esfera de B’naa . . . . . . 123
Inteligência. . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Doze Novos Itens Mágicos. . . . . . 124
Um Alvo Lançador de Ilusão. . . 90 Créditos:
Tabelas
Resumo dos Modificadores . . . . 90 Projeto: Rick Swan
Pesquisa de Magias . . . . . . . . . . . . . 90 Tabela 1: Quantidade Mínima de Edição: Anne Brown
Definindo uma Nova Magia. . . . 90 Magias para uma Nova Escola. . 24 Arte em Preto e Branco: Terry
Componentes de Magia . . . . . . . 91 Tabela 2: Dano Máximo Sugerido das Dykstra, Valerie Valusek
Custo da pesquisa . . . . . . . . . . . . 91 Magias por Círculo . . . . . . . . . . . 26 Arte Colorida: Clyde Cadwell, David
A Biblioteca do Arcano. . . . . . . . 91 Tabela 3: Determinação Aleatória de Dorman, Larry Elmore
Preparação Inicial. . . . . . . . . . . . . 92 Componentes de Magia . . . . . . . 28 Tipografia: Gaye O’Keefe
Tempo de Pesquisa e Chance Tabela 4: Escolas de Magia e Tipos de Projeto Gráfico: Paul Hanchette
de Sucesso. . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Efeitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Exemplo de Pesquisa. . . . . . . . . . 93 Tabela 5: Bônus para Testes de
Pesquisando Magias Existentes. . . 93 Habilidade para Acadêmicos. . . 35
Limitando a Chance de Tabela 6: Escolas Opostas para
Sucesso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Arcanos Combatentes. . . . . . . . . 41 TSR, Inc TSR Ltd.
Mais Sobre a Criação de Itens Tabela 7: Resultados de Presságios POB 756 120 Church End, Cherry
Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 de um Arcano Selvagem. . . . . . . 43 Hinton
Tabela 8: Efeitos da Maldição da Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
Capítulo 8: Novas Magias . . . . . 95
Bruxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 WI 53147 U.S.A. United Kingdom
Descrições de Magias. . . . . . . . . . . . 95
Tabela 9: Seleção de Armas Orientais
Componentes da Magia . . . . . . . . . 95
para o Wu Jen. . . . . . . . . . . . . . . . 48
Componentes Materiais . . . . . . . 95
Capítulo 1: Escolas de Magias

Neste capítulo, examinaremos de o personagem terá 50% de chance de sonagem impulsivo e exagerado pode
perto as várias escolas de magia, ana- aprender magias com base em sua es- não ter paciência para a vida estudiosa
lisando seus pontos fortes e fracos, pecialidade, 35% de chance normais de de um especialista. Por outro lado, um
examinando suas magias e avaliando aprender uma nova magia para uma personagem pensativo e erudito pode
seus especialistas. Também veremos Inteligência de 9 (Tabela 4, na página 22 achar a vida de um mago muito con-
as escolas menores e exploraremos as do Livro do Jogador), mais um Bônus de finante. Um personagem que vem de
implicações de abandonar uma escola. 15% por cento por ser um especialista. uma longa linhagem de magos pode
As escolas de magia adicionam mui- Uma Inteligência de 17 significa que querer continuar a tradição da família.
tas possibilidades interessantes a uma o personagem terá 90% de chance de Um personagem cujo irmão foi morto
campanha. Mas nem todo arcano está aprender magias de sua especialidade por um PdM especialista maligno pode
destinado a ser um especialista, e nem (a chance normal de 75% de uma In- querer estudar na mesma escola para
todo jogador quer interpretar um per- teligência de 17% mais 15% de bônus se preparar para um confronto com o
sonagem especialista. Então, vamos por ser um especialista). Observe que assassino.
começar com uma missão básica. o bônus de 15% ajuda o personagem
com a Inteligência menor mais do que Acesso aos Mentores
Especializar-se ou Não? o personagem com a Inteligência mais
alta; o bônus aumenta a chance de um O personagem arcano tem acesso
A decisão mais crucial que um ar- personagem de Inteligência 9 de 35% fácil a um mentor de sua escola prefe-
cano iniciante deve tomar é se deve se para 50%, um acréscimo de mais de rida? O mentor está doente, sua cida-
especializar em uma escola de magia 40%, enquanto a chance de um perso- de está sitiada ou seu futuro está em
ou, em vez disso, optar pela vida de um nagem de Inteligência 17 aumenta de questão? Embora existam maneiras de
mago. Cada um tem suas vantagens 75% para 90%, o que representa um aprender magias sem um mentor (ou
e desvantagens. Por exemplo, o mago acréscimo de apenas 20%. academia de magia), o arcano pode
tem a chance de aprender qualquer Claramente, quanto menor a Inteli- querer pensar cuidadosamente antes
nova magia que encontre, mas as opor- gência de um arcano, mais a especia- de se comprometer com uma especia-
tunidades do especialista são mais limi- lização ajuda a aumentar sua chance lização caso ele não possa depender
tadas — ele não pode aprender magias de aprender magias. Isso é de certa da disponibilidade de seu mentor (ou
de escolas que estão em oposição à sua. forma compensado pelas limitações academia) para consulta e treinamento
O especialista tem requisitos raciais e do especialista a quais magias ele pode adicional.
de habilidade mais rigorosos do que o aprender (ele não pode aprender ma-
mago, mas ele também tem melhores gias de escolas opostas), mas ao longo Composição do Grupo
bônus de testes de resistência. de uma campanha, um arcano de baixa
A escolha de se especializar pode ter Inteligência tem uma boa chance de Se o grupo do personagem já inclui
efeitos profundos no papel do arcano aprender mais magias se especiali- um ou mais magos, um arcano pode
no jogo, e os jogadores devem pensar zando. escolher uma especialização para dar
cuidadosamente antes de comprometer ao grupo uma variedade maior de tipos
seus personagens com uma escola de Magia Bônus do 1º Nível de personagens. Se o grupo é pequeno,
magia. A seguir, alguns pontos a serem pode ser menos arriscado se tornar um
considerados. Um especialista de 1º nível começa mago para que o personagem tenha
com duas magias, porém, um mago acesso a magias de todas as escolas.
Pontuações de Habilidades de 1º nível começa com apenas uma. Existem outros personagens jogado-
Essa diferença é insignificante ao longo res arcanos com livros de magias que
Um arcano deve atender a certos de uma campanha longa, mas pode estariam dispostos a compartilhar?
requisitos para se tornar um especia- ser expressiva se você estiver jogando Um especialista ou um mago teriam
lista. Por exemplo, um arcano com uma uma aventura curta com personagens uma chance maior de aprender essas
Destreza de 15 não pode se tornar um de baixo nível. magias? (Se um arcano de um PJ é um
Ilusionista. Mas mesmo que baixas conjurador, seu livro de magias prova-
pontuações de habilidade não elimi- Personalidade e Histórico do velmente não será útil para um arcano
nem todas as escolhas de especializa- Personagem Jogador PJ que queira ser um adivinho).
ção, o jogador ainda deve olhar para
a pontuação de Inteligência de seus Algum aspecto da personalidade do Preferência do Jogador
personagens e ver como isso afeta sua personagem do jogador pode sugerir se
chance de aprender magias. ele é mais adequado para a vida de um Um jogador pode querer interpretar
 Uma Inteligência de 9 significa que mago ou de um especialista. Um per- um arcano de uma especialidade em

6
Escolas de Magias

particular só porque ele nunca tentou enquanto o Ilusionista aprenderá apro- nos, gnomos, elfos e meio-elfos podem
isso antes, e essa é uma boa razão para ximadamente oito delas. ser especialistas, e nem todas as raças
escolher um especialista ao invés de Mas claro, o especialista recebe um são capazes de se especializar em todas
um mago. bônus quando avança de nível, e as as escolas. Esta característica indica
diferenças são menos severas para quais raças são elegíveis para se espe-
Chance de Aprender Magias certas especialidades (adivinhos, por cializar em uma escola em particular.
exemplo, têm acesso negado a apenas Requisitos de Habilidade: Embora
Considere as oportunidades que uma escola). Mas ao longo de uma todas as escolas requeiram uma Inteli-
os magos e os especialistas têm para campanha típica, um mago provavel- gência mínima de 9, cada uma tem um
aprender novas magias, talvez seja a mente aprenderá muito mais magias requisito mínimo adicional em outra
diferença mais convincente entre eles. do que um especialista. habilidade e está listada aqui.
Como ilustração, compare um mago Modificadores de Testes de Resis-
com uma Inteligência 9 e um ilusionista Aventuras Curtas vs. tência: Por causa de sua familiaridade
com uma Inteligência 9. O mago tem Campanhas Longas com as artes arcanas, os especialistas
35% de chance de aprender cada nova são capazes de resistir aos efeitos de
magia que encontrar, independente- Já que não há nenhuma diferença certas formas de magia. Além disso,
mente de sua escola. O Ilusionista tem significativa entre um mago e um seus adversários são menos capazes
50% de chance de aprender magias especialista em suas habilidades de
de resistir a certas magias lançadas
de Ilusão, 20% de chance de apren- lançar magias que eles conhecem, um
por especialistas, em vez de não es-
der magias de Alteração, Profecia, jogador sábio nunca escolheria jogar
pecialistas. Estes modificadores estão
Encantamento/Feitiço e Conjuração/ com um mago? Não necessariamente.
listados aqui.
Convocação (essa porcentagem reflete A longo prazo, o bônus de experiência
Magias Bônus e Poderes Adquiri-
a penalidade de 15% para aprender do especialista, bônus em Testes de
dos: Estas são habilidades especiais
magias de outras escolas). O Ilusionista Resistência e poderes adquiridos (veja
e magias extras que os especialistas
não tem chance de aprender magias as listagens nas descrições das escolas
recebem automaticamente quando
das escolas de Invocação/Evocação, abaixo) fazem dele um oponente muito
atingem níveis elevados. (O uso de
Abjuração e Necromancia, já que essas mais formidável do que o mago. Além
escolas estão em oposição à escola de disso, os limites do número de ma- poderes adquiridos é apenas uma
Ilusão. gias que um mago pode usar e saber opção; a critério do Mestre, ele pode
Suponha que, em uma aventura tí- significam que o especialista acabará eliminar da sua campanha, ou mesmo
pica, o mago e o Ilusionista tenham a alcançando o mago nessas áreas. desenvolver outros para especialistas
oportunidade de aprender 16 novas Uma orientação para decidir entre de alto nível)
magias a partir de livros de magias um mago e um especialista pode ser Escolas Opostas: O especialista é
descobertos, arcanos PdMs e outras a de considerar um mago se for jogar incapaz de aprender magias dessas
fontes. Suponha também que dessas 16 uma aventura curta. Mas para uma escolas. Ele também é proibido de
magias, duas são de cada uma das oito longa campanha, um especialista é usar itens mágicos que reproduzam
escolas. O mago tem 35% de chance de provavelmente a melhor aposta; ele os efeitos das escolas opostas à sua
aprender cada uma dessas magias, o não só provará ser um membro mais própria escola.
que significa que ele provavelmente efetivo do grupo, mas um personagem Análise de Magias: Esta seção dis-
aprenderá cinco ou seis delas. Aos Ilu- com objetivos e aptidões focados será cute as magias disponíveis para a
sionistas é negada a chance de apren- mais interessante de se jogar. escola, incluindo seus tipos gerais e
der seis delas (das escolas opostas); ele sua utilidade geral para o arcano. Por
tem 50% de chance de aprender duas Sobre as Escolas conveniência, as magias são dividi-
delas (o que significa que provavel- das em três categorias: Baixas (1ª ao
mente aprenderá uma ou duas), e 20% A seguir, detalhes sobre especialistas 3ª círculo), Médias (4ª ao 6ª círculo) e
de chance de aprender oito delas (o que para cada escola de magia. Cada um Altas (7º ao 9º círculo). As magias mais
significa que ele provavelmente apren- inclui as seguintes informações: versáteis e poderosas são designadas
derá duas magias). Neste exemplo, o Descrição: Esta seção explica os como “Mais Desejáveis” para cada uma
mago aprende seis magias, enquanto efeitos gerais criados por magias da dessas categorias.
o ilusionista apenas três. escola, juntamente com a forma como Etos: Esta seção detalha o relacio-
E não melhora para especialistas com a energia magica é canalizada. namento do mago com a sociedade,
valores maiores de Inteligência; com Nome do Especialista: O nome co- seus objetivos e valores, sua filosofia
Inteligência 16, por exemplo, um mago mum para um especialista desta escola. geral, como ele utiliza seu tempo e
aprenderá cerca de 12 das 16 magias, Raças permitidas: Somente huma- seu provável papel em um grupo de

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Escolas de Magias

aventureiros. Uma vez que certos tipos rante de primeiro nível pode memo- eficazes são aquelas que oferecem a
de pessoas tendem a se voltar para os rizar duas magias. maior proteção, parece que as magias
mesmos campos de estudo, algumas Quando um Abjurante atinge o 17º de expulsão são as mais desejáveis —
descrições de personalidade comuns nível, ele adquire imunidade a todas afinal, elas se livram totalmente do
aos especialistas da escola também as formas de magias de Imobilização e atacante. No entanto, as magias de
estão inclusas. adiciona um bônus de +1 nos Testes de expulsão são efetivas apenas contra
Observe que essas são apenas di- Resistência contra paralisação, veneno e tipos muito específicos de atacantes,
retrizes gerais, e quaisquer exceções magia por morte. como a expulsão de criaturas extra
são possíveis, mas elas podem ser usa- Quando um Abjurante atinge o 20º planares por Banimento. A menos que
das ​​para ajudar o jogador a moldar a nível, seu domínio das forças prote- o arcano antecipe o encontro contra o
personalidade de seu personagem ou toras magicas tornou-se tão poderoso tipo de criatura afetada, uma magia de
ajudá-lo a decidir qual escola parece que sua Classe de Armadura é melho- expulsão não será útil. Como as magias
mais apropriada para o personagem rada de 10 para 9. Ele ainda é proibido de proteção geralmente afetam apenas
que ele tem em mente. de usar armadura. um único indivíduo, as melhores abju-
Escolas opostas: Um Abjurante não rações para diversos propósitos são as
Abjuração pode aprender magias das escolas de magias de dissipação; Dissipar Magia,
Alteração e Ilusão. por exemplo, empregada contra um
Descrição: As magias desta escola Análise de Magias: O Abjurante tem inimigo mágico, protege não apenas
concentram energias mágicas para for- uma quantidade limitada de magias o lançador, mas todo o grupo.
necer proteção. Essa proteção pode para escolher, principalmente nos ní- O Abjurante está em desvantagem
tomar várias formas, incluindo afastar veis mais baixos. Essa falta de opções ao atacar. Existem muitas poucas ma-
tipos específicos de armas ou criaturas faz com que os Abjurantes de baixo gias de Abjuração que causem dano
e desencorajar ou dispersar inimigos. nível sejam os mais fracos dos arcanos direto ou indiretamente. Mas em
A escola também inclui uma varieda- iniciantes. Para compensar, ele deve termos de capacidades defensivas, o
de de magias envolvendo anulação e adquirir algumas magias de círculos Abjurante é inigualável. Quando um
repelência. As magias de Abjuração baixos de outras escolas disponíveis no grupo está explorando um território
concentram-se em eliminar ou impedir início de sua carreira, quando possível. potencialmente perigoso, o Abjurante
as fontes de dano potencial em vez de Magias ofensivas — isto é, magias que é um suporte ideal, colocando-o em
reparar os danos. infligem dano — da escola de Altera- uma excelente posição para criar de-
Nome do Especialista: Abjurante. ção são escolhas especialmente boas, fesas contra atacantes. O Abjurante,
Raças permitidas: Somente huma- como Mãos Flamejantes, Toque Chocante, como todos os arcanos, tem uma Classe
nos podem ser Abjurantes. Especula-se Força e Meteoros Instantâneos de Melf. À de Armadura ruim, tornando-o ex-
que a resistência mágica natural dos medida que atinge níveis mais altos de tremamente vulnerável a danos. Um
elfos, meio-elfos e gnomos os impede habilidade e é capaz de tirar proveito indivíduo com muitos pontos de vida
de se especializar em Abjuração. das magias de Abjuração mais podero- e uma CA baixa deve acompanhar o
Requisitos de Habilidade: Um ar- sos disponíveis para ele, um abjurante Abjurante de perto na frente do grupo,
cano deve ter intuição forte e força de deve se tornar menos dependente de pronto para interceptar ataques e agir
vontade excepcional para dominar as magias de outras escolas. como guarda-costas do Abjurante.
magias de Abjuração, o que é refletido Existem três tipos gerais de magias Os Abjurantes também trabalham
em um alto nível de Sabedoria. Espe- de Abjuração: proteção, dissipação e bem em conjunto com outros arcanos.
cialistas nessa escola devem ter uma expulsão. Enquanto o Abjurante cria defesas má-
Sabedoria mínima de 15. As magias de proteção incluem gicas, um aliado arcano pode se con-
Modificadores de Testes de Resis- aquelas que oferecem proteção con- centrar em criar ataques mágicos. Ao
tência: Todos os oponentes recebem tra criaturas (como a Proteção ao Mal), viajar, os Abjurantes são bons defenso-
um modificador de –1 nos Testes de aquelas que protegem contra armas res para PdMs indefesos, como crianças
Resistência contra uma magia de Ab- (como Proteção a Projéteis) e aquelas que pequenas e cidadãos idosos. O grupo
juração lançada por um Abjurador. Um protegem contra certos tipos de magia tem um mapa do tesouro, uma gema
Abjurante adiciona um bônus de +1 (como Pequeno Globo de Invulnerabili- valiosa ou outro bem precioso? Com
em testes contra magias de Abjuração. dade). A dissipação de magias causa seu repertório de magias de proteção,
Magias Bônus e Poderes Adquiri- a eliminação de efeitos específicos de o Abjurante pode ser a melhor pessoa
dos: Um Abjurante pode memorizar magia, como Dissipar Magia e Remover para acompanhá-los.
uma magia extra para cada círculo de Maldição. Magias de expulsão causam Magias Mais Desejáveis:
magia, necessitando que pelo menos a remoção de certas criaturas, como Círculos Baixos: Dissipar Magia não
uma das magias memorizadas seja da Expulsão e Banimento. é apenas a melhor das magias de ab-
escola de Abjuração; assim, um Abju- Uma vez que as abjurações mais juração de círculos baixos, ela deve

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Escolas de Magias

ser parte de qualquer arsenal de um serviço de um arcano mais poderoso Modificadores de Teste de Resis-
arcano (excluindo, é claro, aqueles de outra escola. tência: Todos os oponentes recebem
especialistas a quem a Abjuração é Os Abjurantes tendem a ser pensa- um modificador de –1 nos Testes de
proibida). Dissipar Magia pode efeti- tivos, ordeiros, gentis e de fala mansa, Resistência contra uma magia de Al-
vamente desarmar muitos oponentes, saindo do seu caminho para não atrair teração lançada por um Transmutador.
e também pode inutilizar dispositivos a atenção. Um Transmutador adiciona um bônus
mágicos prejudiciais ou potencialmen- De todos os magos, os Abjurantes de +1 em testes contra magias de Al-
te nocivos. Os Abjurantes fariam bem parecem ter os laços de família mais teração lançados por outras pessoas.
em adquirir essa magia no início de fortes. Os Abjurantes se confortam na Magias Bônus e Poderes Adquiri-
suas carreiras. segurança do casamento e frequente- dos: Um Transmutador pode memori-
Proteção ao Mal é outra magia útil, mente escolhem seus companheiros zar uma magia extra para cada círculo
considerando quantas vezes um grupo em idade precoce; muitos abjurantes de magia, desde que pelo menos uma
típico encontra criaturas e PdMs malig- têm dez ou mais descendentes. Devido das magias memorizadas seja da escola
nos. Das duas magias de proteção do 3º à maestria nas forças protetoras, os de Alteração. Quando um Transmuta-
círculo, um Abjurante provavelmente abjurantes tendem a viver até a velhice, dor atinge o 17º nível, ele recebe uma
preferirá Proteção ao Mal, 3m que será não é raro encontrar Abjurantes com perícia comum do grupo arcano a sua
mais útil do que a Proteção a Projéteis, muitos anos de idade em grupos de escolha; esta é uma perícia adicional
considerando que ele provavelmente aventureiros. a quantidade de perícias comuns que
tenha mais oportunidades de usar a Os Abjurantes fazem suas mora- normalmente são permitidas a ele.
primeira do que a última. Note que das em qualquer lugar, mas preferem Quando atinge o 20º nível, ele recebe
Proteção a Projéteis pode ser extrema- aldeias pequenas a grandes cidades. outra perícia comum extra do grupo
mente útil quando se viaja por áreas Por causa de seus corações e espíritos arcano. Se o arcano já tiver todas as
primitivas onde os habitantes são mais generosos, os abjurantes são altamente perícias comuns disponíveis do grupo
propensos a usar pedras e lanças do estimados por membros da sociedade de arcano quando atingir o 17º nível
que espadas e maças. em geral. Abjurantes geralmente ga- (ou 20º nível), ele poderá adquirir uma
Círculos Médios: Armadilha de Fogo nham a vida como guias, guarda-cos- perícia comum do grupo geral.
não oferece apenas uma proteção ex- tas, mercadores e mestres. Escolas Opostas: Um Transmutador
celente, é uma das poucas magias de não pode aprender magias das escolas
Abjuração capazes de causar dano. Alteração de Abjuração e Necromancia.
Repulsão tem as vantagens de ser re- Análise de Magias: Nenhuma escola
versível e permanente. A Concha An- Descrição: Magias desta escola per- tem uma variedade maior de magias
timagia é geralmente preferível a Globo mitem ao lançador canalizar energias do que a escola de Alteração, tornan-
de Invulnerabilidade; não só dura mais, mágicas para causar mudanças diretas do o Transmutador o mais versátil de
é mais forte e leva menos tempo para e específicas em um objeto, criatura todos os especialistas. As magias dis-
lançar. ou condição existentes. As alterações poníveis podem ser atribuídas a seis
Círculos Altos: Reverter Magia e A podem afetar a forma de um indivíduo grupos gerais:
Imunidade à Magia de Serten são magias (Metamorfosear Outros), peso (Queda 1. Magias Defensivas. Este grupo de
extremamente poderosas que devem Suave), habilidades (Força), localização magias de proteção oferece capacida-
ser úteis em qualquer ambiente hostil. (Teleportação Exata) ou até mesmo seu des defensivas que rivalizam com as
Na maioria das situações, a Esfera Pris- bem-estar físico (Neblina Mortal). da escola de Abjuração. Este grupo
mática é a melhor magia de abjuração Nome do Especialista: Transmuta- inclui magias que limitam a habilidade
de alto nível: ela não apenas fornece dor. do oponente de atacar, como Névoa,
uma variedade de defesas, mas tam- Raças Permitidas: Apenas um lan- Névoa Sólida, Lentidão e Escuridão, 3m e
bém é capaz de cegar a maioria dos çador com sangue humano pode cana- magias que fornecem proteção direta
oponentes e infligir uma quantidade lizar as energias mágicas necessárias ao lançador e seu grupo, como Pele
considerável de dano. para as magias de Alteração. Portanto, Rochosa e O Pequeno Refúgio de Leomund.
Etos: Preocupados com a proteção, apenas humanos e meio-elfos podem 2. Magias Ofensivas. Este grupo
os Abjurantes têm uma profunda se tornar Transmutadores. inclui magias como Força e Velocidade
reverência pela vida e são atraídos por Requisitos de Habilidade: Como as que aumentam a chance do grupo de
filosofias que enfatizam a compaixão magias de alteração têm componentes infligir dano, e magias como os Meteo-
e o altruísmo. Assim, a maioria dos gestuais um pouco mais complexos que ros Instantâneos de Melf e Neblina Mortal
Abjurantes é de tendência boa. Os magias de outras escolas, um mago que causam dano diretamente.
Abjurantes de tendência maligna ge- precisa de uma pontuação de Destreza 3. Magias de Mobilidade. Este grupo
ralmente são bajuladores de um guer- de pelo menos 15 para se tornar um inclui Voo, Piscar, Criar Passagens e Tele-
reiro maligno intimidante ou estão a Transmutador. portação e outras magias que melhoram

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Escolas de Magias

a habilidade do usuário de se mover mutador voando para o topo de uma cularmente útil em combate, uma vez
de um lugar para outro. árvore, depois lançando os Meteoros que afeta as jogadas de dano. Névoa e
4. Magias de Segurança. Este grupo Instantâneos de Melf contra um inimigo Pirotecnia têm duas formas diferentes,
permite que o lançador proteja objetos desavisado). Com um suprimento de essencialmente dando ao Transmuta-
e lugares, e inclui magias como Fecha- magias defensivas, um Transmutador dor duas magias pelo preço de uma.
dura Arcana, Proteger Fortalezas e A Arca pode assumir muitas das funções de Voo expande as opções estratégicas do
Secreta de Leomund. um abjurador. Um Transmutador com Transmutador e talvez seja a melhor
5. Magias de Talento. Este grupo dá Patas de Aranha, Bolsos Arcanos e Ar- magia de Alteração de círculos baixos.
ao lançador (ou a uma pessoa escolhida rombar é uma boa substituição para Tanto Lentidão quanto Velocidade podem
pelo lançador) um talento temporário, um ladrão; adicione Metamorfosear-se e influenciar dramaticamente o combate
geralmente aquele que duplica uma Criar Passagens, e seria difícil encontrar corpo a corpo, já que vários indivíduos
habilidade especial de outra criatura um espião melhor. O Transmutador são afetados ao mesmo tempo.
ou raça. Tais magias incluem Infravisão, sempre corre o risco de ser sobrecar- Círculos Médios: Metamorfosear-se e
Respirar na Água e Idiomas. regado pelo grande volume de magias Metamorfosear Outros podem disfarçar
6. Magias Especiais. Este grupo en- disponíveis e tomar decisões aleatórias personagens amigáveis, intimidar ini-
globa uma gama ampla de magias que ou mal fundamentadas sobre quais ma- migos e, no caso de Metamorfosear Ou-
não se encaixam em nenhuma das cate- gias aprender e memorizar. Portanto, tros, aumentar muito a chance de suces-
gorias anteriores, como Boca Encantada, ele deve ter o cuidado de equilibrar so de combate do grupo, já que a Classe
Consertar, Mensagem e Ouro dos Tolos. suas escolhas de magias com as ne- de Armadura e as jogadas de ataque
Por causa da variedade de magias cessidades de seu grupo. do indivíduo podem ser melhoradas
disponíveis, um Transmutador pode Magias Mais Desejáveis: pela magia. Neblina Mortal e Desintegrar
assumir vários papéis diferentes em Círculos Baixos: Das magias de 1º são poderosas magias ofensivas, Tele-
um grupo de aventuras. Por exemplo, círculo, Mãos Flamejantes é uma boa portação é uma magia de mobilidade de
um Transmutador que conhece várias escolha para uma magia ofensiva, já primeira linha. Das magias de círculos
magias ofensivas pode lutar de forma que tem um alcance maior do que Toque médios, não há nada melhor do que a
eficaz ao lado de um grupo de homens Chocante e causa mais dano em níveis Transformação de Tenser, assumindo que
de armas. Um Transmutador que co- mais altos. Orbe Cromática é uma esco- o Transmutador tenha um punhal ou
nhece algumas magias de mobilidade, lha melhor ainda. cajado à mão para aproveitar sua maior
além de algumas magias ofensivas, Com a sua opção reversível, Expan- eficácia de ataque, e A Elucubração de
torna-se um combatente especialmen- dir dá ao Transmutador uma grande Mordenkainen, que dá ao Transmutador
te impressionante (imagine um trans- variedade de possibilidades e é parti- acesso a qualquer magia do 1º ao 5º

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Escolas de Magias

círculo usadas nas 24 horas anteriores. mentos, consultores e outros recur- Resistência contra magias de Conjura-
Círculos Altos: Nuvem Incendiária sos para seus estudos. A maioria das ção ou ataques de criaturas ou forças
é uma ótima magia ofensiva, e Alte- sociedades aceita os Transmutadores, criadas por magias de convocação.
rar Forma e Parar o Tempo são úteis em geralmente considerando-os como Magias Bônus e Poderes Adquiri-
diversas situações. A magia mais útil emocionalmente distantes, mas ex- dos: Um Conjurador pode memori-
de círculos altos provavelmente é Me- cêntricos inofensivos. Transmutado- zar uma magia extra a cada círculo de
tamorfosear Objetos, uma vez que ela res geralmente ganham a vida como magia, desde que pelo menos uma das
pode duplicar os efeitos de muitas ou- professores, conselheiros, inventores magias memorizadas seja da escola de
tras magias, incluindo o Metamorfosear e fabricantes de panaceias, poções e Conjuração/Convocação. Quando um
Outros, Pedra em Lama e Pedra em Carne. outras preparações. Conjurador atinge o 17º nível, ele não
Etos: Arcanos atraídos pela especia- precisa mais de componentes materiais
lidade de Alteração são tipicamente Conjuração/Convocação para conjurar magias de Conjuração e
curiosos, perspicazes e profundamente Convocação. Quando um Conjurador
analíticos. Fascinados por colocar as Descrição: Esta escola inclui dois atinge o 20º nível, ele ganha a habi-
coisas em conjunto e desmontá-las no- tipos diferentes de magia, embora am- lidade de dissipar instantaneamente
vamente, eles são reparadores naturais, bas envolvam trazer matéria de outro criaturas conjuradas por um oponente
mais interessados em objetos do que lugar. As magias de Conjuração produ- que tenha usado uma magia de Con-
em pessoas. zem várias formas de matéria não viva. vocar Criaturas ou equivalente. O Con-
Os Transmutadores geralmente As magias de Convocação atraem ou jurador pode dissipar até 10 Dados de
não são propensos a devaneios filo- obrigam as criaturas a irem até o lan- Vida das criaturas com essa habilidade;
sóficos profundos, já que suas mentes çador, além de permitir que o lançador apenas criaturas com 5 DV ou menos
estão mais sintonizadas com o fun- canalize forças de outros planos. Como são afetadas (portanto, o Conjurador
cionamento das coisas do que com as técnicas de lançamento e os requisi- pode dissipar duas criaturas de 5 DV
o funcionamento de uma sociedade. tos de habilidade são os mesmos para ou dez criaturas de 1 DV, mas não uma
Para um Transmutador, uma pessoa ambos os tipos de magia, a Conjuração criatura de 6 DV). O Conjurador pode
é essencialmente uma máquina com- e a Convocação são consideradas duas usar essa habilidade até três vezes por
plicada e difícil de entender. Eles são partes da mesma escola. dia apontando para as criaturas que
colecionadores obsessivos, excelentes Nome do Especialista: Conjurador. serão afetadas e se concentrando.
estudiosos e pensadores dinâmicos. De Um especialista que aprendeu apenas Escolas Opostas: Um Conjurador
acordo com um Transmutador, a única magias de Convocação às vezes chama não pode aprender magias das escolas
constante no universo é a mudança; a si mesmo de Convocador, mas isso é de Profecia e Invocação/Evocação.
conceitos de bem e mal são relativos, uma questão meramente semântica e Análise de Magias: Embora o Conju-
dependentes das condições existentes não tem influência nas habilidades, res- rador não tenha um número excessivo
e raramente permanentes. As forças do trições ou competência do especialista. de magias especiais para escolher, as
bem e do mal estão constantemente tra- Raças Permitidas: Um arcano deve magias da escola de Conjuração/Con-
balhando na neutralidade, mas como ter sangue humano para ser um Conju- vocação estão entre as mais potentes
o bem causa menos perturbações do rador. Portanto, humanos e meio-elfos de todas, comparáveis apenas
​​ à escola
que o mal, o bem é preferível. Conse- podem se especializar nesta escola, mas de Necromancia em poder absoluto.
quentemente, muitos Transmutadores nao os elfos. Embora útil em uma variedade am-
são de tendência boa. Requisitos de Habilidade: Um ar- pla de situações, as magias de Conjura-
Ansiosos para explorar o mun- cano deve ter resistência excepcional ção/Convocação são particularmente
do ao seu redor, os Transmutadores para passar a vida lançando magias eficazes no combate, já que a maioria
são membros dispostos de grupos de Conjuração e Convocação, já que às delas é capaz de causar dano.
de aventureiros. Eles são seguidores vezes ele está usando sua própria força Geralmente, magias de Conjuração,
leais, mas líderes relutantes, já que vital para criar matéria conjurada ou como a Flecha Ácida de Melf, causam
têm dificuldade em tomar decisões atrair criaturas convocadas. Portanto, dano diretamente, enquanto magias
baseadas apenas no instinto. Embora um arcano deve ter uma pontuação de de Convocação, como Convocar Criatu-
leais a seus amigos, raramente Constituição de pelo menos 15 para se ras, usam uma força intermediária ou
estabelecem relacionamentos íntimos. especializar nesta escola. um monstro para atacar os oponentes.
São poucos os Transmutadores casa- Modificadores de Testes de Resis- Ataques diretos têm a vantagem do
dos. tência: Todos os oponentes modificam imediatismo; A Flecha Ácida de Melf,
Os T seus Testes de Resistência em –1 contra por exemplo, é enviada diretamente
ransmutadores se sentem mais à conjurações ou convocações lançadas para o alvo. Ataques indiretos usando
vontade nas grandes cidades, onde por um Conjurador. Um Conjurador um intermediário têm a vantagem da
têm acesso a uma variedade de supri- adiciona +1 de bônus nos Testes de versatilidade; ratos gigantes convoca-

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Escolas de Magias

dos por Convocar Criaturas podem ser os jogadores com personagens Con- ra as crianças um incômodo, então até
direcionados para atacar o oponente nº juradores podem querer discutir com mesmo os poucos Conjuradores que se
1, então podem ser ordenados a perse- seu Mestre parâmetros para utilizar casam normalmente permanecem sem
guir o oponente nº 2 em fuga. esses tipos de magias. (Veja a seção filhos por opção.
Muitos ataques de Convocação exi- Análise de magias no Capítulo 7 para Além da pesquisa mágica, os Conju-
gem a participação contínua do Con- mais informações sobre Desejos). Além radores evitam todas as atividades que
jurador; ele não pode controlar suas das Desejos, magias de Conjuração/ normalmente constituem uma carreira
criaturas convocadas se ele não puder Convocação de círculos altos ofere- ou ocupação. Quando o patrimônio
se comunicar com elas. Isto é especial- cem ao Conjurador algumas magias está baixo, os Conjuradores podem
mente crucial com magias como Con- ofensivas extremamente poderosas. As sempre convocar criaturas para buscar
jurar Elemental, onde a criatura convo- melhores em combate são a Palavra de tesouros para eles.
cada volta-se contra o Conjurador caso Poder, Matar; Esfera Prismática; e magias
a concentração seja quebrada. de Convocar Criaturas. Encantamento/Feitiço
Conjuradores que aprendem um Etos: Por causa do grande poder que
grande número de magias para convo- eles exercem, a maioria dos Conjurado- Descrição: Semelhante à escola de
car criaturas são melhores em grupos res está totalmente convencida de que Conjuração/Convocação, esta escola
grandes; quanto mais companheiros sua especialidade é superior a todas as abrange dois tipos gerais de magias.
ele tiver, mais proteção ele terá dis- outras. Ilusão, Augúrio e Profecia são Ambos os tipos impregnam os indi-
ponível se surgir uma necessidade triviais, a Alteração e Invocação são víduos com energia mágica para criar
para que seus companheiros evitem inconsequentes, Abjuração e Encanta- efeitos específicos. Magias de Feitiço
interferências, ajudando a garantir que mento são muito fracas e Necromancia induzem mudanças ou influenciam o
sua concentração permaneça ininter- é muito repulsiva. Embora tendendo a comportamento das criaturas, geral-
rupta. Ao viajar, Conjuradores devem presunção e arrogância, os Conjurado- mente alterando os estados mentais
permanecer no centro do grupo, tra- res também são confiantes, corajosos ou emocionais da criatura. Magias de
dicionalmente o ponto mais seguro. e brilhantes. Encantamento imbuem objetos não
Como membros de grupos menores, Conjuradores tendem a confiar em vivos com poderes mágicos. Magias de
os Conjuradores são mais eficazes se criaturas convocadas para realizar ta- Feitiço ou de Encantamento não têm
conhecem uma variedade de magias de refas difíceis para eles; assim, muitos qualquer efeito sobre a forma física
Conjuração/Convocação, particular- Conjuradores tornam-se flácidos com do alvo.
mente aquelas que causam dano direto; o passar dos anos. Muitos consideram Nome do especialista: Feiticeiro.
um Conjurador com apenas um ou dois que os Conjuradores são claramente Raças Permitidas: Humanos,
companheiros pode achar difícil — e preguiçosos. meio-elfos e elfos podem se tornar
perigoso — lançar Conjurar Elemental. Conjuradores reconhecem a impor- feiticeiros.
Magias Mais Desejáveis: tância de manter o mal sob controle, Requisitos de Habilidade: Uma vez
Círculos Baixos: A Flecha Ácida de e a maioria tem tendência bondosa. que influenciar a vontade dos outros é,
Melf, Convocar Enxames e Flecha de Cha- Contudo, Conjuradores malignos em parte, uma manifestação da capa-
mas são excelentes magias ofensivas, prosperam, particularmente aqueles cidade pessoal de enfeitiçar do lança-
mas Convocar Criaturas I é a recom- que mantêm contato com entidades dor, um arcano deve ter um Carisma
pensa — um Conjurador astuto deve malignas convocadas de outros planos de pelo menos 16 para se especializar
encontrar numerosos usos para, diga- de existência. como um Feiticeiro.
mos, oito ratos gigantes. Conjuradores falam livremente e Modificadores de Teste de Resis-
Círculos Médios: As magias de têm pouca paciência com as opiniões tência: Todos os oponentes modificam
Convocar Criaturas são as melhores. daqueles que consideram inferiores; é seus Testes de Resistência em –1 ao
Conjurar Elemental, O Cão Fiel de Mor- preciso um líder de valor comprovado tentar se proteger contra uma magia de
denkainen e Convocar Sombras podem e força inabalável para ganhar o res- Encantamento/Feitiço lançada por um
virar a maré em praticamente qualquer peito de um conjurador. Em um grupo Feiticeiro. Um Feiticeiro adiciona um
batalha com oponentes de nível baixo de aventuras, os Conjuradores tendem bônus de +1 em testes contra magias
ou médio. a preferir ação à discussão e atacar à de Encantamento/Feitiço.
Círculos Altos: Este grupo inclui o negociação. Conjuradores apreciam Magias Bônus e Poderes Adquiri-
que a maioria dos arcanos considera ser todas as oportunidades de combate dos: Um Feiticeiro pode memorizar
a magia mais valorizada de qualquer para demonstrar seu poder. uma magia extra a cada círculo de
escola, Desejo. Desejo Restrito é quase Como os Conjuradores têm pouco magia, desde que pelo menos uma das
tão potente. interesse em se associar com pessoas magias memorizadas seja da escola
 Como os Mestres variam muito a comuns, eles preferem viver em áreas Encantamento/Feitiço. Quando um
forma como eles lidam com os Desejos, isoladas do campo. A maioria conside- Feiticeiro alcança o 17º nível, ele adqui-

12
Escolas de Magias

re imunidade a todas as formas de feiti- quando lançado em níveis mais altos, disponíveis nesta escola, uma adição
ços. Quando um Feiticeiro atinge o 20º essa magia pode ser extremamente valiosa ao repertório de qualquer Fei-
nível, ele ganha a habilidade de lançar debilitante. E embora o alcance de 54 ticeiro. Enfeitiçar Monstros e Imobilizar
uma magia especial de ação livre uma metros do riso de Tasha faça o alcance Monstros têm a vantagem de poder
vez por dia. O Feiticeiro pode lançar do Raio de Enfraquecimento parecer de- afetar uma variedade de oponentes.
essa magia em si mesmo ou em qual- solador em comparação (9 metros + Espelho Encantado efetivamente subs-
quer criatura que ele tocar. Nenhum 4,5 metros/nível), note que em níveis titui uma bola de cristal e outros meios
componente material é necessário para mais altos, o alcance de Raio de Enfra- de monitoração. Sugestionar Multidões
esta magia e o tempo de lançamento quecimento aumenta dramaticamente, e Comando Visual possui as maiores
é 1; o Feiticeiro simplesmente toca o enquanto o alcance de O riso de Tasha possibilidades entre todas as magias
indivíduo a ser afetado e se concentra. continua o mesmo. de círculos médio nas mãos de um
Quando enfeitiçado sob ação livre, o A deficiência de Encantamento/ lançador criativo.
alvo é capaz de se mover e atacar nor- Feitiço é a falta de magias ofensivas. Círculos Altos: Infelizmente, pou-
malmente por uma hora, mesmo sob a Apenas um punhado delas é capaz de cas magias de Encantamento/Feitiço
influência de uma magia que impede infligir dano. Isso geralmente define de alto nível estão disponíveis para o
o movimento, como Teia ou Lentidão. o papel do Feiticeiro em um grupo de Feiticeiro. Por sua variedade de usos,
A magia nega os efeitos das magias aventureiros como defensivo. Tal como antipatia/simpatia, Obstrução e Enfeiti-
imobilizar. Debaixo d’água, o alvo se acontece com o Abjurante, deve notar- çar Multidões são as melhores magias
move a uma velocidade normal, como -se que, com a sua baixa CA, o Feiticeiro para todos os propósitos. Embora não
na superfície, e causa dano total com é extremamente vulnerável a ataques. seja um Conjurador, Ordem funciona
armas, desde que a arma seja empu- Um guarda-costas com uma CA alta essencialmente como uma magia de
nhada e não seja arremessada. ou muitos pontos de vida é mais uma Conjuração.
Escolas Opostas: Um feiticeiro não necessidade do que um luxo para um Etos: Com o seu alto carisma, os Fei-
pode aprender magias das escolas de Feiticeiro. Ao contrário de um Abju- ticeiros tendem a ser os mais atraen-
Invocação/Evocação e Necromancia. rante, cujas magias defensivas operam tes fisicamente e bem-apessoados de
Análise de Magias: O Feiticeiro tem mais ou menos automaticamente, as todos os especialistas. Eles são sensí-
uma quantidade moderada de magias magias defensivas do Feiticeiro geral- veis, apaixonados e atenciosos. Eles
para escolher, a maioria delas enfati- mente exigem que ele tome uma ação acreditam na santidade da vida e
zando efeitos defensivos em vez de adicional depois de serem lançadas compartilham o amor da natureza do
ofensivos. Essa escola de magia não com sucesso. Uma vítima hipnotizada, druida. A maioria dos Feiticeiros se vê
apenas pode ser dividida em encan- por exemplo, precisa ser informada so- como protetores dos desamparados e
tos e feitiços, mas também pode ser bre o que fazer, assim como um sujeito defensores dos fracos, mas há alguns
dividida naquelas que afetam apenas afetado pela Sugestão. Criaturas enfei- que veem seu domínio da magia do
uma única pessoa ou objeto, e aquelas tiçadas podem simplesmente ficar de encantamento como evidência de sua
capazes de afetar um grupo. pé e olhar, a menos que instruídas de inevitável ascendência no mundo. No-
Geralmente, as magias que afetam o outra forma pelo lançador. Claramente, tadamente, há um grande número de
grupo são mais úteis para o Feiticeiro, os Feiticeiros mais eficazes são aqueles Feiticeiros bons e maus, mas poucos
mas ele deve considerar seus alcances que são criativos, rápidos e vigilantes. neutros.
e durações ao decidir quais magias Magias Mais Desejáveis: Círculos Feiticeiros geralmente são a voz
aprender e memorizar. Por exemplo, Baixos: Quase todos as magias de bai- da razão em grupos de aventureiros.
tanto o Raio de Enfraquecimento quanto xo nível de Encantamento/Feitiço são Frequentemente eles são capazes de
O Riso Histérico de Tasha são magias do defensivas. As melhores são aquelas conceber opções e soluções que esca-
2º círculo de Encantamento/Feitiço que permitem ao Feiticeiro uma maior param aos seus companheiros. Eles são
que infligem penalidades às jogadas amplitude no número de criaturas que excelentes companheiros em equipe,
de ataque e dano dos oponentes. ele pode afetar, como Hipnotismo, Sono, excelentes negociadores e negociantes
Raio de enfraquecimento afeta apenas Aterrorizar e o Riso Histérico de Tasha. astutos. Eles gostam de belas artes e
uma criatura, enquanto O Riso Histérico Embora isso afete apenas uma criatura, boa conversa, e são fascinados pela
de Tasha afeta todos aqueles dentro de Sugestão pode ser uma magia extrema- magia em todas as suas formas. Não
um cubo de 9 metros. Mas note que mente útil nas mãos de um lançador é incomum que um Feiticeiro adquira
mesmo O Riso Histérico de Tasha inflija criativo; com uma duração de 1 hora dúzias de amigos próximos. Embora
uma maior penalidade de dano, dura + 1 hora/nível, também está entre as profundamente românticos, os Feiti-
apenas uma única rodada (embora os magias mais duradouras de círculos ceiros frequentemente se casam tarde
efeitos sejam essencialmente transfe- baixos. na vida, pois relutam em se estabelecer
ridos para a próxima rodada). Raio de Círculos Médios: Arma Encantada com apenas uma pessoa.
Enfraquecimento dura 1 rodada/nível; é uma das poucas magias ofensivas Apaixonados pela vida simples, os

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Escolas de Magias

Feiticeiros geralmente vivem em casas 17º nível não tem mais sucesso do que Escolas Opostas: Ao Adivinho é ne-
modestas em pequenas aldeias. Eles se estivesse tentando ler a mente de gado o acesso à escola de Conjuração/
gastam muito do seu tempo trabalhan- uma pedra. Um adversário usando Convocação.
do com poções e dispositivos mágicos, Claraudiência em um Adivinho de 17º Análise de Magias: A variedade de
geralmente ganhando dinheiro como nível oculto não recebe informação magias disponíveis para o Adivinho
conselheiros, professores e fazendeiros. nem toma consciência da presença é mais restrita do que qualquer outra
do Adivinho. escola ou especialista. Magias ofensivas
Profecia Quando um Adivinho atinge o 19º — isto é, aquelas que infligem dano
nível, ele recebe a habilidade de lan- aos oponentes direta ou indiretamente
Descrição: Esta escola inclui uma çar uma mágica especial de Encontrar — são inexistentes para esta escola.
variedade de magias que revelam in- Armadilhas três vezes por dia. A magia Magias defensivas que inibem a ca-
formações que, de outra forma, perma- tem uma área de efeito de 1 metro qua- pacidade de ataque de um inimigo ou
neceriam ocultas ou secretas. Magias drado e um alcance de 27 metros. Para fornecem proteção direta para o Adivi-
de Adivinhação revelam a existência lançar a magia, o Adivinho deve sim- nho e seus companheiros também não
de itens específicos, criaturas ou con- plesmente apontar na direção desejada estão disponíveis. Isso não significa
dições, bem como informações sobre o e se concentrar; nenhum componente que o adivinho é inútil no campo de
passado, presente e futuro. Essa escola verbal ou material é requerido. Seme- batalha; isso significa que sua força
também inclui magias que entram em lhante a magia de sacerdote de 2º nível está em outro lugar.
contato com criaturas de outros planos Encontrar Armadilhas revela a existên- Como coletor de informações, o Adi-
de existência, mas não induzem ação cia de todas as armadilhas mágicas e vinho é sem igual. Um Adivinho pode
direta dessas criaturas. mecânicas normalmente escondidas, antecipar perigos inesperados, separar
Nome do Especialista: Adivinho. incluindo alarmes, inscrições, magias a verdade das mentiras e é excepcio-
Raças Permitidas: Elfos, meio-elfos e dispositivos similares. O Adivinho nalmente eficaz como espião. Ele pode
e humanos são todos elegíveis para se entende a natureza geral da armadilha reforçar as defesas do seu grupo, aler-
especializarem como Adivinhos. (mágica ou mecânica), mas não seu tando-os para a presença de oponentes
Requisitos de Habilidade: Um arca- efeito exato ou como desarmá-la. normalmente indetectáveis.
no deve ter uma intuição forte e força Quando um adivinho atinge o 20º Embora o repertório de magias de
de vontade excepcional para dominar nível, ele recebe a habilidade de lan- Adivinhação seja relativamente peque-
as magias de Adivinhação, refletidos çar uma magia de Adivinhação especial no, o Adivinho tem acesso a mais esco-
em uma alta pontuação de Sabedoria. uma vez por dia. Para conjurar a ma- las do que qualquer outro especialista.
Especialistas nesta escola devem ter gia, o Adivinho deve se concentrar por Existem dois grupos gerais de ma-
um mínimo de 16 pontos de Sabedoria. um turno completo; nenhum compo- gias de Profecia. Um grupo inclui ma-
Modificadores de Teste de Resis- nente verbal ou material é requerido. gias que revelam informações sobre
tência: Todos os oponentes modificam Semelhante à magia de sacerdote de um objeto ou uma criatura específica,
seus Testes de Resistência em –1 contra 4º nível, a Adivinhação revela um con- como Percepção Extrasensorial e Locali-
uma magia de Adivinhação lançado selho útil sobre um objetivo, evento ou zar Objeto. Um segundo grupo revela
por um Adivinho. Um Adivinho adi- atividade específica que ocorrerá nos informações sobre qualquer tipo de
ciona um bônus de +1 nos Testes de próximos sete dias. A revelação pode objeto ou criatura dentro do alcance
Resistência contra magias de Adivinha- tomar a forma de um presságio, uma da magia; este grupo inclui Detectar
ção ou quaisquer dispositivos mágicos frase curta ou um verso enigmático, Invisibilidade e Clarividência.
que duplicam esses efeitos. mas sempre revela um conselho es- Magias Mais Desejáveis:
Magias Bônus e Poderes Adquiri- pecífico. Em todos os casos, o Mestre Círculos Baixos: Todas as magias
dos: Um Adivinho pode memorizar controla o tipo de informação revelada de Adivinhação do 1º até 4º Círculo
uma magia extra em cada círculo de e se Adivinhações adicionais fornece- fazem parte da escola de Augúrio e
magia, desde que pelo menos uma das rão informações adicionais. A chance estão disponíveis para todas as escolas.
magias memorizadas seja da escola de básica para uma Adivinhação correta é Estes são discutidos em mais detalhes
Profecia. de 80%, ajustada pelo Mestre para cir- na seção Augúrio a seguir. No entan-
Quando um Adivinho alcança o 17º cunstâncias incomuns ou solicitações to, um Adivinho bem equilibrado terá
nível, ele adquire imunidade a todas as extremas (como um Adivinho tentando Detectar Magia, Ler Magias e Percepção
formas de magias de vigilância, como aprender a localização exata de um Extrasensorial incluídas em seu reper-
Percepção Extrasensorial e Revelar Ten- artefato poderoso). Se o teste de dados tório; Revelar Tendência e Clarividência
dência, bem como imunidade contra falhar, o Adivinho saberá que a magia também são magias básicas importan-
itens mágicos que duplicam esses falhou, a menos que magia específica tes de Augúrios.
efeitos. Um oponente usando Percep- que forneça informações falsas esteja Círculos Médios: Todas as magias
ção Extrasensorial em um Adivinho de em ação. de Adivinhação de nível médio são

14
Escolas de Magias

fortes, com Lendas e Histórias e Visão significativa para se defender. de +1 ao Testes de Resistência contra
da Verdade sendo mais utilizadas. Con- Os Adivinhos são solitários no co- qualquer tipo de Ilusão. Adversários
tato Extraplanar é uma magia valiosa ração e não fazem amigos próximos sofrem –1 de penalidade em Testes de
se o grupo do Adivinho não tiver um com facilidade. Eles raramente criam Resistência contra magias de Ilusão/
Conjurador ou outro arcano capaz de famílias grandes. Adivinhos de ten- Visão lançados por um Ilusionista. Es-
contatar criaturas extraplanares. dência boa geralmente não nutrem ses modificadores são usados ​​apenas
 Círculos Altos: Com apenas um sentimentos ruins contra outras pes- contra Ilusões nas quais os testes de
punhado de magias de adivinhação soas, e geralmente os ajudam quando resistência são aplicáveis.
de alto nível, o Adivinho tem poucas perguntados. Ainda assim, eles prefe- Magias Bônus e Poderes Adquiri-
escolhas. Note que Sexto Sentido é uma rem morar sozinhos em áreas remotas dos: Um Ilusionista pode memorizar
das poucas magias de Adivinhação que onde possam conduzir suas pesquisas uma magia extra em cada círculo de
oferece proteção ao Adivinho. e investigações sem serem incomoda- magia, desde que pelo menos uma das
Etos: Adivinhos são talvez os mais dos. Torres de pedra nas encostas dos magias memorizadas seja da escola
sábios de todos os arcanos. Suas inves- penhascos ou no alto das colinas são da Ilusão.
tigações sobre o mundo ao seu redor residências ideais para Adivinhos. Quando um Ilusionista atinge o 18º
e sua leitura cuidadosa dos aconte- Embora eles mostrem pouco interes- nível, ele adiciona um bônus de +1 nos
cimentos do passado e do futuro os se em posses materiais, os Adivinhos Testes de Resistência contra Ilusões
capacitam com uma base de conhe- ganham dinheiro cobrando por seus lançadas por não-Ilusionistas. (Como
cimento e discernimento rivalizados serviços como videntes, prenunciado- isso é um acréscimo ao seu modifica-
apenas pelos estudiosos mais eruditos. res e descobridores de objetos e pessoas dor natural de +1, seu bônus de teste
Um Adivinho tipicamente possui uma perdidos. de resistência contra essas formas de
percepção impressionante do funciona- ataque efetivamente se torna +2.)
mento das mentes dos homens; poucos Ilusão Quando um ilusionista atinge o
são melhores juízes de caráter que os 20º nível, ele adquire a habilidade de
Adivinhos. Descrição: Magias da escola Ilusão lançar uma magia de Dissipar Ilusões
Os Adivinhos tendem a ser caute- dobram a realidade para criar mudan- especial três vezes por dia. A magia
losos e decididos em suas ações. Por- ças aparentes no ambiente, no lança- tem um alcance de 27 metros e um
que suas adivinhações lhes ensinaram dor ou em outras pessoas ou criaturas. tempo de lançamento de 1. Para lan-
que os homens são propensos a es- Essas magias não causam mudanças çar essa magia, o Ilusionista apenas
conder seus verdadeiros sentimentos reais como as magias de alteração, mas aponta para o alvo e se concentra; não
e motivações, muitos Adivinhos são modificam o modo como criaturas e são necessários componentes gestuais
suspeitosos e desconfiados, às vezes pessoas percebem a realidade. Essa ou materiais. Esta magia permite ao
ao ponto do cinismo. Os Adivinhos escola inclui magias de Ilusão e Visão Ilusionista dissipar qualquer tipo de
que permitem que a desconfiança e (as diferenças são discutidas na seção Força Fantasmagórica, incluindo aque-
o cinismo os dominem tendem a ter Análise de Magias abaixo). las aumentadas pela Som Ilusório; no
uma tendência maligna. Aqueles que Nome do Especialista: Ilusionista. entanto, Dissipar Ilusões é eficaz ape-
aceitam o caráter ambíguo do homem Raças Permitidas: Humanos e gno- nas em magias de Força Fantasmagórica
como parte da ordem natural tendem mos são elegíveis para se tornarem lançadas por não-Ilusionistas.
a ter uma tendência neutra. Aqueles Ilusionistas. Não está claro por que Dissipar Ilusões tem uma chance bá-
que mantêm a fé na bondade inata do os elfos e meio-elfos são incapazes de sica de sucesso de 50%. Para cada nível
homem tendem a ser de boa tendência. se especializar nesta escola, embora de experiência que o Ilusionista excede
Os Adivinhos não estão predispos- alguns especulem que a mesma resis- o do lançador da Força Fantasmagórica,
tos à vida de aventuras e aceitam tal tência mágica inata que ajuda a tor- a chance de sucesso aumenta em 5%.
carreira apenas com relutância. Eles ná-los imunes a feitiços também limita Para cada nível que o lançador excede
não são combatentes naturais; de fato, sua capacidade de concentrar a energia ao do Ilusionista, a chance é reduzida
arcanos que não possuem talento físico mágica necessária para criar Ilusões. em 5%. (Por exemplo, se um Ilusionista
são atraídos para a Profecia mais do Requisitos de Habilidade: Os com- de 20º nível tenta dissipar uma Força
que qualquer outra especialidade. Ain- ponentes gestuais da maioria das Ilu- Fantasmagórica criada por um mago
da assim, os Adivinhos fazem valiosos sões de círculos médio e alto requerem de 15º nível, a chance de sucesso do
acréscimos a grupos de aventureiros; manipulações físicas precisas. Portanto, ilusionista é de 75%). Se um Ilusionista
seu julgamento, astúcia e bom sen- para se especializar como Ilusionista, lança Dissipar Ilusões em um alvo que
so são mercadorias bem-vindas. Um um arcano deve ter uma pontuação não é uma Ilusão, não há efeito, mas
grupo deve ter o cuidado de fornecer mínima de Destreza de 16. a tentativa conta para o limite diário
proteção aos Adivinhos, já que eles ge- Modificadores de Teste de Resistên- do Ilusionista de magias de Dissipar
ralmente não têm nenhuma habilidade cia: Ilusionistas adicionam um bônus Ilusões.

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Escolas de Magias

Escolas Opostas: Um Ilusionista não opções, já que na maioria dos casos, as no Fantasmagórico, Monstros de Sombra,
pode aprender magias das escolas de magias de ilusão são limitadas apenas Monstros Sombrios, Magia de Sombras,
Necromancia, Invocação/Evocação e pela imaginação do lançador. Por exem- Magia Sombria e sombras. As opções
Abjuração. plo, considere a magia de Ilusão de 1º para o Ilusionista criativo também
Análise de Magias: As magias desta círculo Força Fantasmagórica. Um arca- se expandem, com acesso às criações
escola podem ser agrupadas em duas no tolo pode considerá-la uma magia complexas possíveis com Criar Itens
categorias gerais: ilusões e visões. Ilu- inútil; afinal, suas ilusões têm apenas Efêmeros, Ilusão Independente, Criar Itens
sões são magias que simulam a rea- componentes visuais. Um monstro Temporários, Ilusão Permanente e Ilusão
lidade, criando condições artificiais silencioso pode assustar um bandido Programada.
de luz, cor, som e cheiro. Som Ilusório nervoso, mas o que mais você pode Círculos Altos: Infelizmente, o nú-
é um exemplo de uma ilusão que si- fazer com isso? mero de magias disponíveis para o
mula o som. Em geral, as ilusões de Bastante, responde o Ilusionista cria- Ilusionista cai drasticamente em ní-
círculo inferior são de uso limitado em tivo, e os efeitos não estão confinados veis mais altos. Andar nas Sombras é
situações de combate, não oferecendo ao campo de batalha. Aqui estão alguns inestimável se o arcano espera viajar
proteção direta contra danos nem a exemplos: para o Plano das Sombras; em certas
capacidade de causar dano aos opo-  O grupo está sendo perseguida por situações, também funciona como uma
nentes. Embora a maioria das ilusões uma horda de orcs. O arcano usa a For- magia efetiva de banimento. Invisibilida-
crie apenas a aparência da realidade, ça Fantasmagórica para criar a ilusão de em Massa pode significar a diferença
algumas magias de alto círculo tocam de uma parede de arbustos atrás do entre a vitória e a derrota em comba-
forças extradimensionais para criar ilu- grupo para atrasar os perseguidores. te envolvendo um grande número de
sões com substância física, capazes de Alternadamente, ele cria um enxame participantes. Simulacrum tem o maior
infligir danos e interagir com o mundo de vespas, uma nuvem de gás verde número de possibilidades de todas as
real. Monstros de Sombra é um exemplo ameaçador ou uma piscina de areia ilusões de criação, enquanto Encarna-
de uma ilusão quase real. Estes são os movediça para atrasá-los. ção do Medo pode ser a mais mortal de
tipos mais úteis de magias de Ilusão  O grupo faminto quer pegar alguns todas as magias de ilusão ofensivas.
em combate, pois podem criar cria- peixes para a refeição da noite. Eles têm Etos: Ilusionistas tendem a ser extra-
turas ilusórias para atacar oponentes linhas e ganchos, mas não isca. O mago vagantes, extrovertidos e autoconfian-
e executar uma variedade de outras usa Força Fantasmagórica para criar uma tes. Notavelmente criativos, eles gos-
ações táticas. isca colorida e cintilante. tam de arte, literatura, poesia e música,
Outro tipo de ilusão foca em forças  O grupo deseja atrair um inimigo e muitos são artistas talentosos em suas
extradimensionais para alterar a forma para dentro uma caverna para uma competências próprias. Embora sua
física do lançador. Forma Ectoplásmica é emboscada. O arcano usa a Força Fan- aptidão para atividades eruditas seja
um exemplo. Essas são magias defensi- tasmagórica para criar a ilusão de um tão alta quanto qualquer outro espe-
vas especialmente boas, pois protegem grande tesouro dentro da caverna e cialista, os Ilusionistas tendem a gastar
o lançador de uma variedade de formas induz o inimigo ganancioso. menos tempo envolvido em pesquisas,
de ataque.  O arcano conheceu uma linda don- preferindo a companhia de pessoas ao
Visão é o segundo grupo geral de zela que ele deseja impressionar. Ele isolamento do laboratório.
magias de Ilusão. Visões manipulam a leva para uma floresta isolada e usa Os Ilusionistas têm mentes afiadas,
diretamente a percepção de suas víti- a Força Fantasmagórica para criar a ilu- mas não são pensadores particular-
mas. Visões não criam imagens, eles in- são de um ramalhete de lindas flores mente profundos. Pragmáticos por
duzem respostas. Susto é um exemplo silvestres. natureza, eles aceitam a mutabilidade
de uma visão que induz a resposta do Magias Mais Desejáveis: de todas as coisas, acreditando que
medo. Visões também são boas magias Círculos Baixos: Força Fantasmagóri- qualquer tentativa de desenvolver uma
defensivas, mais do que ilusões que ca, Ventriloquismo, Força Fantasmagóri- filosofia abrangente para explicar o
alteram a forma do lançador, podem ca Aprimorada e Força Espectral são as significado da existência é, em última
afetar um número de oponentes dentro magias de Ilusionista de baixo nível instância, fútil e, portanto, uma perda
de um determinado alcance. mais versáteis quando usados p ​​ or um de tempo. Os Ilusionistas tendem a
Como as magias da escola da Ilusão lançador criativo. Susto, Invisibilidade, ser de tendências boas e neutras, uma
estão principalmente relacionados com Forma Espectral e Invisibilidade, 3m são vez que arcanos inclinados para o mau
a criação de imagens e são de uso li- excelentes magias defensivas. geralmente optam por uma especiali-
mitado no campo de batalha, muitos Círculos Médios: Com acesso a ma- zação que entendem como sendo mais
acham que os Ilusionistas são os mais gias de 4º círculo e superiores, o Ilusio- poderosa.
fracos de todos os especialistas. Em um nista se torna um forte combatente, já Por causa de suas personalidades
sentido amplo, no entanto, nenhuma que ele pode tirar proveito de ilusões fortes e mentes afiadas, os Ilusionis-
escola fornece um arcano com mais poderosas e quase reais, como Assassi- tas são bons líderes de um grupo de

16
Escolas de Magias

aventureiros, mas também são tenen- dos: Um Invocador pode memorizar suspeite que ele irá encontrar tipos es-
tes e estrategistas igualmente bons. uma magia extra em cada círculo de pecíficos de monstros. Por exemplo, se
Como os ilusionistas de nível baixo e magia, desde que pelo menos uma das os lagartos do fogo vagam pela terra, é
médio geralmente não possuem ma- magias memorizadas seja da escola prudente memorizar o Escudo de Fogo.
gias defensivas, o grupo deve fornecer de Invocação/Evocação. Quando um Um Invocador sábio percebe que as
guarda-costas ou outra proteção para Invocador atinge o 17º nível, ele ganha magias mais fortes não são necessaria-
mantê-los saudáveis; tais Ilusionistas um bônus adicional de +1 nos Testes mente as melhores. Por exemplo, supo-
são melhor protegidos no centro do de Resistência contra magias de Invo- nha que um Invocador de 10º nível e
grupo quando viajam. Ilusionistas cação/Evocação ou contra dispositivos seu grupo estão prestes a se aventurar
apreciam a agitação da vida urbana e mágicos duplicando os efeitos dessas em uma área desconhecida, onde há
geralmente mantêm casas bem mobi- magias. Com seu modificador natural rumores de que um grande número de
liadas no coração de uma cidade. Eles de resistência, isso efetivamente au- criaturas hostis vive. Embora as cria-
geralmente têm uma série de amigos menta seu bônus para +2. turas sejam numerosas, há também
e conhecidos, e são cônjuges leais e Quando um Invocador atinge o 20º rumores de que sejam de nível baixo,
amorosos. Ilusionistas ganham a vida nível, ele ganha outro bônus de +1 nos talvez não mais que 3 DV cada. O In-
como artistas, mercenários, professores Testes de Resistência contra magias vocador tem tanto Relâmpago quanto
e comerciantes. de Invocação/Evocação, aumentando Meteoros Instantâneos de Melf em seu
efetivamente seu bônus para +3. livro de magias — qual dos dois será
Invocação/Evocação Escolas Opostas: Ao Invocador é mais útil? O dano causado por um úni-
negado o acesso a magias das escolas co Relâmpago excede o dos Meteoros
Descrição: Esta escola inclui dois
de Encantamento/Feitiço e Conjuração Instantâneos, mas o Relâmpago pode
tipos de magias, as quais usam energia
/Convocação. ser usado apenas uma vez, enquanto
mágica para criar efeitos específicos,
Análise de Magias: Esta escola Meteoros Instantâneos permitem que o
trazendo forças especiais que o conju-
oferece ao especialista uma série de Invocador faça até dez ataques. Um
rador molda em construções de energia
magias de poder impressionante. Na monstro típico de 3 DV tem cerca de 12
ou construções de matéria. Magias de
verdade, nenhuma escola tem uma pontos de vida. Sem dúvida, Relâmpago
evocação usam as forças mágicas natu-
variedade maior de magias ofensivas vai acabar com um monstro de 3 DV,
rais dos planos. Magias de Invocação
disponíveis de todos os círculos. mas muito do poder do Relâmpago pro-
chamam a intervenção de poderosos
As magias de Evocação ofensivas vavelmente será desperdiçado. Com
seres extradimensionais.
de alto nível são nada menos que de- sorte, os Meteoros Instantâneos incapa-
Nome do Especialista: Invocador.
vastadoras; uma única Chuva de Meteo- citam inúmeros monstros de 3 DV.
Raças permitidas: Somente huma-
ros, por exemplo, pode infligir até 160 É sábio memorizar magias ofensivas
nos são capazes de incorporar as ener-
pontos de dano. Consequentemente, poderosas de disparo único (como Re-
gias complementares necessárias para
um Invocador pode ser considerado o lâmpago e Bola de Fogo) quando o grupo
dominar as magias desta escola. Por-
equivalente arcano do guerreiro mais espera encontrar monstros de alto ní-
tanto, apenas humanos são elegíveis
poderoso; quando armado com um vel, e memorizar magias de múltiplos
para se tornarem Invocadores.
repertório de magias de Invocação/ disparos (como Corrente de Relâmpagos
Requisitos de Habilidade: Por causa
Evocação, o Invocador está facilmente e Meteoros Instantâneos de Melf) capazes
das poderosas energias envolvidas,
entre os personagens mais poderosos de incapacitar um número de oponen-
uma vida inteira de lançamentos de
do jogo. tes quando monstros de baixo nível
magias de Invocação/Evocação é extre-
O Invocador também tem acesso a são esperados.
mamente estressante para a saúde de
várias magias defensivas poderosas. Embora o Invocador possua gran-
um arcano. Uma Constituição mínima
Algumas delas fornecem proteção con- de poder, é importante lembrar que
de 16 é necessária para se especializar
tra tipos específicos de ataques, como sua Classe de Armadura não é melhor
como um Invocador.
Escudo Arcano e Escudo de Fogo, enquan- que a de qualquer outro especialista.
Modificadores de Teste de Resis-
to outras oferecem proteção ao impedir Um Invocador armado com Relâmpa-
tência: Todos os oponentes modificam
as ações de todos os inimigos dentro go, Bola de Fogo e uma série de outras
seus Testes de Resistência em –1 contra
do alcance da magia, como Parede de magias ofensivas formidáveis ainda
​​ é
uma magia de Invocação/Evocação
Nevoeiro e Grito. Geralmente, as magias vulnerável a ataques. Um grupo que
lançada por um Invocador. Um Invo-
que atrapalham as ações do inimigo envia repetidamente seu Invocador
cador adiciona um bônus de +1 nos
serão mais úteis do que as magias que para tarefas perigosas sozinho ou um
Testes de Tesistência contra magias de
protegem contra um tipo específico Invocador que consistentemente se
Invocação/Evocação.
de ataque, a menos que o Invocador voluntaria para tais tarefas tem um
Magias Bônus e Poderes Adquiri-

17
Escolas de Magias

destino certo; uma única armadilha dência maligna, a magia da Invocação obstinados e intuitivos podem se tor-
ou uma emboscada executada com é a chave para sua ascensão; para eles, nar especialistas desta escola, os Ne-
sucesso pode significar facilmente o o bem é a fraqueza e o mal é a força. cromantes devem ter uma Sabedoria
fim de sua vida. Como os especialistas dessa escola são mínima de 16.
Magias Mais Desejáveis: homens e mulheres de filosofias ex- Modificadores de Teste de Resis-
Círculos Baixos: Dardos Místicos é tremas, os Invocadores de tendência tência: Todos os oponentes modificam
a magia ofensiva de 1º círculo mais neutra são raros. seus Testes de Resistência em –1 contra
potente. Bola de Fogo, Relâmpago e Os Invocadores são líderes naturais: uma magia de Necromancia lançada
os Meteoros Instantâneos de Melf são destemidos, inspiradores e autoritá- por um Necromante, ou contra um ata-
assassinos, talvez as melhores magias rios. Sua coragem no campo de batalha que de uma criatura morta-viva criada
ofensivas de nível baixo de qualquer é sem comparação, e eles atuam como ou controlada por um Necromante.
escola. Muralhas de Névoas e Teia são atacantes ao lado dos guerreiros mais Um Necromante adiciona um bônus
as melhores magias ofensivas de nível capazes. Uma vez que são introspecti- de +1 contra magias de Necromancia,
baixo. vas, de fala mansa e emocionalmente ou contra qualquer ataque feito por
Círculos Médios: Existem três ma- distantes, os Invocadores raramente criaturas mortas-vivas.
gias de nível médio cujas múltiplas estabelecem relações pessoais fortes. Magias Bônus e Poderes Adquiri-
formas as tornam particularmente  Os invocadores viverão em dos: Um Necromante pode memorizar
atraentes; curiosamente, todas elas são qualquer lugar onde possam manter uma magia extra em cada círculo de
magias baseadas em frio. Estas incluem sua privacidade. As pessoas comuns magia, desde que pelo menos uma das
Tempestade Glacial (duas formas), Mu- voluntariamente os deixam sozinhos, magias memorizadas seja da escola de
ralha de Gelo (três formas) e A Esfera temendo seu poder e até mesmo con- Necromancia. Quando um Necromante
Gélida de Otiluke (três formas). Sonho siderando-as perigosas, e os Invoca- atinge o 17º nível, ele adiciona outro
é uma magia igualmente atraente, já dores fazem pouco para dissipar essa bônus de +1 nos Testes de Resistência
que o Invocador também ganha acesso reputação. Eles evitam bens materiais, contra magias de Necromancia ou con-
ao seu reverso, Pesadelo. Grito, Muralha precisando apenas de fundos suficien- tra qualquer ataque feito por criaturas
de Ferro e A Transformação de Tenser são tes para financiar suas pesquisas. Eles mortas-vivas. Com seu bônus natural
todas eficazes como magias ofensivas e ganham dinheiro principalmente como de +1, isso efetivamente aumenta seu
defensivas. Névoa Mortal e Corrente de professores, embora ocasionalmente bônus de Teste de Resistência para +2.
Relâmpagos são excelentes adições ao assumam o papel de membros de gru- Quando um necromante atinge o
arsenal de qualquer invocador. pos de aventureiros para encontrar 20º nível, ele ganha a habilidade de
Círculos Altos: Desejo Restrito é limi- tesouros. lançar uma forma especial de Falar
tado apenas pela imaginação do lança- com os Mortos uma vez por dia. Para
dor e pelos parâmetros estabelecidos Necromancia lançar a magia, o Necromante deve
pelo Mestre (veja a discussão sobre simplesmente apontar para o alvo e se
magias de Desejo no Capítulo 7 para Descrição: Esta poderosa escola en- concentrar por uma rodada; nenhum
mais informações). Obstrução, com suas volve magias que lidam com a morte e componente verbal ou material é ne-
seis formas diferentes, é uma ótima os mortos. Essas magias drenam a vita- cessário. A magia permite que o Ne-
magia defensiva. Todos, exceto o mais lidade das criaturas vivas e restauram cromante faça perguntas a uma única
poderoso dos oponentes, se renderão as funções da vida para as criaturas criatura morta e receba respostas de
a um Invocador armado com um ou não-vivas. Ossos, sangue, espíritos e acordo com o conhecimento daquela
mais das seguintes: O Punho Cerrado de aparições estão todos associados às criatura. A criatura não pode ter mor-
Bigby, Nuvem Incendiária, A Mão Esma- energias mágicas moldadas e contro- rido há mais de 100 anos, e o lançador
gadora de Bigby, Drenar Energia e Chuva ladas pelos especialistas desta escola. deve ser capaz de conversar em uma
de Meteoros. Nome do Especialista: Necromante. linguagem que a criatura morta usou
Etos: A escola de Invocação/Evo- Raças Permitidas: Como na escola anteriormente. O Necromante pode
cação atrai os arcanos mais sérios, in- de Invocação/Evocação, somente os conversar com a criatura morta por
tensos e determinados. A maioria é espíritos dos humanos incorporam um turno completo e pode fazer até
decididamente dedicada ao domínio as energias necessárias para dominar quatro perguntas.
de sua arte. Invocadores de tendência as magias da Necromancia. Portanto, Independentemente do nível ou ten-
boa se dedicam a usar suas habilidades apenas humanos são elegíveis para se dência da criatura, ela não faz nenhum
para promover o bem e eliminar o mal, tornarem Necromantes. Teste de Resistência contra essa magia.
dispostos a sacrificar suas vidas, se Requisitos de Habilidade: Como No entanto, a criatura será tão evasiva
necessário. Para os Invocadores e ten- somente os arcanos mais esclarecidos, quanto possível, tendendo a dar res-

18
Escolas de Magias

postas breves e às vezes enigmáticas. as ações de outras criaturas, geralmen- Círculos Médios: Todas as magias
Além disso, o conhecimento da cria- te mortos-vivos. Imobilizar Mortos-Vi- deste grupo são excepcionalmente
tura é geralmente confinado ao que vos, Praga e Controlar Mortos-vivos são fortes. Recipiente Arcano e a Reencar-
conhecia na vida (não pode transmi- exemplos. Como essas magias inibem nação são únicas em suas utilidades,
tir informações sobre o que pode ter as capacidades de ataque das criaturas com poderes comparáveis ​​apenas aos
acontecido após a sua morte). afetadas, elas podem ser consideradas de um Desejo. Magia da Morte, Dreno
Escolas Opostas: O Necromante não magias defensivas, embora no caso Temporário, Convocar Sombras, Animar os
pode aprender magias das escolas de de Controlar Mortos-Vivos, as criaturas Mortos e Praga têm variedade de usos
Ilusão e Encantamento/Feitiço. afetadas também possam ser usadas no campo de batalha.
Análise de Magias: Embora a escola para atacar inimigos. Círculos Altos: Existem apenas algu-
de Necromancia tenha um número re- A maioria das magias do Necroman- mas magias de Necromancia de círcu-
lativamente pequeno de magias, elas te provavelmente não virá de apenas los altos, mas todas elas são extrema-
estão entre as mais potentes disponí- um desses grupos. Mais provavel- mente potentes. Controlar Mortos-vivos,
veis para qualquer um dos especia- mente, ele irá adquirir uma série de Dedo da Morte e Drenar Energia podem
listas. Em termos de poder puro, as magias de cada um desses grupos no fazer os oponentes mais poderosos tre-
magias necromânticas se comparam decorrer de sua carreira. Embora to- merem. Arcanos que planejam utilizar
aos da escola de Invocação/Evocação. das as magias de Necromancia sejam Clone devem considerar cuidadosa-
 As magias necromânticas podem extremamente poderosas, na maioria mente o tempo que leva para usá-la;
ser classificadas em três grupos gerais. dos casos, as magias ofensivas são suas embora o tempo de lançamento seja
Um grupo inclui magias que imbuem melhores escolhas, já que seu poder apenas um único turno, pode levar até
o lançador ou a pessoa escolhida pelo não tem paralelo em magias de outras oito meses para o clone crescer.
lançador com habilidades especiais escolas (por exemplo, provavelmente Etos: O Necromante exibe um fascí-
semelhantes aos efeitos de certas seria necessário um Desejo de 9º círculo nio pela vida e morte que faz frontei-
magias de Encantamento e Alteração. para duplicar os efeitos de uma Magia ra com o obsessivo. Ele é tipicamente
Toque Macabro, Dreno Temporário, Magia da Morte de 6º círculo). cismado, sem humor e retraído. Os
da Morte e dedo da morte são exemplos O Necromante não exibe muita for- conhecidos casuais consideram-no
desse tipo de magia. A maioria ça mágica até alcançar os níveis mais frio e hostil, mas aqueles que fazem
deste grupo são magias ofensivas altos. Um Necromante de nível baixo, amizade com o Necromante podem
extremamente poderosas; Magia da 6º nível ou inferior, pode contribuir conhecê-lo como um indivíduo cari-
Morte e dedo da morte, em particular, pouco para as capacidades defensivas nhoso e complexo cujas emoções são
são eficazes contra uma gama ampla ou ofensivas de um grupo. Um Necro- profundas. O Necromante pode ser um
de oponentes. Um Necromante arma- mante de baixo nível requer proteção companheiro valioso e digno de con-
do com um repertório dessas magias extra de seus companheiros; ele tam- fiança, mas ele também é propenso a
aumenta consideravelmente as capaci- bém deve adotar uma atitude realista ataques de depressão tão extremos que
dades ofensivas de seu grupo. Reencar- sobre sua eficácia no combate e evitar se torna difícil para ele interagir com os
nação pode ser considerada parte deste riscos desnecessários. No entanto, uma outros em qualquer grau significativo.
grupo, uma vez que imbui o sujeito vez que o necromante tenha acesso às A exposição contínua as forças asso-
com uma habilidade especial; ou seja, magias de nível médio e superior (do ciadas as criaturas mortas-vivas podem
uma segunda chance na vida. sexto círculo em diante), suas capaci- ter um efeito de corrupção nos arcanos,
Um segundo grupo de magias de dades aumentam em ritmo acelerado. mesmo com as menores inclinações
Necromancia inclui aqueles que criam Ele só precisa viver o suficiente para para o mal. Consequentemente, há ru-
criaturas ou forças físicas para lutar em chegar lá. mores de que o número de Necroman-
nome do lançador. Mão espectral e Ani- Magias Mais Desejáveis: tes de tendência má supera em muito
mar os Mortos são exemplos. Convocar Círculos Baixos: As magias de círcu- o número daqueles de tendência boa.
Sombras também está incluída neste los baixos são um pouco fracas, embora Necromantes neutros são virtualmente
grupo, embora, neste caso, uma criatu- Toque Macabro, Mão Espectral e Toque inexistentes; em geral, um Necroman-
ra real seja invocada em vez de criada. Vampírico sejam todas boas magias te tem uma vontade forte o suficiente
Uma vez que estas magias aumentam ofensivas. Imobilizar Mortos-Vivos e De- para resistir à atração da escuridão, ou
a habilidade do lançador em infligir tectar Mortos-vivos serão inestimáveis se submete à corrupção e se dedica a
dano aos oponentes, elas podem ser se o arcano ou seu grupo estiverem uma vida de maldade.
consideradas magias ofensivas. se aventurando em catacumbas, ce- Fazer amizade com um Necromante
Um terceiro grupo de magias de Ne- mitérios ou outros lugares onde tais testará a paciência até mesmo do per-
cromancia permite ao lançador afetar criaturas possam ser encontradas. sonagem mais compreensivo. Como

19
Escolas de Magias

os Necromantes preferem a solidão listas. Uma vez que um arcano decide colas em oposição à sua antiga espe-
ao companheirismo e o silêncio ao se tornar um mago, ele deve perma- cialidade, sua chance é computada de
diálogo, não é de admirar que pou- necer assim por toda a duração de sua acordo com a seguinte fórmula:
cos deles tenham cônjuges; o melhor carreira.
companheiro para um Necromante é Porcentagem de chance = 1/2 x
outro Necromante. Especialistas (chance base para aprender uma ma-
Apesar de taciturnos, a maioria dos gia –15 por cento).
necromantes de tendência boa são ina- Qualquer especialista pode aban-
baláveis em sua determinação de con- donar sua escola, mas apenas para se Por exemplo, um ex-Necroman-
frontar e extinguir o mal, e se unirão tornar um mago. Um especialista não te com uma Inteligência de 13 quer
a indivíduos com ideias semelhantes pode se tornar especialista em uma aprender uma magia de Ilusão. Como
escola diferente. A decisão de um es- a Necromancia é uma das escolas que
para realizar esses tipos de missões.
pecialista de abandonar sua escola para estava em oposição à sua antiga escola,
É compreensível que os Necromantes
se tornar um mago é permanente - sob sua chance de aprender a magia é: 1/2
sejam líderes fracos, mas são adições
nenhuma circunstância ele pode voltar x (55 – 15), o que equivale a 20%.
valiosas para os grupos de aventurei-
ros. Os Necromantes não apenas exer- a ser especialista em sua escola origi-
nal. Um especialista mantém todos os Uma Palavra Sobre
cem um poder incomparável, mas sua Escolas Menores
bônus de feitiços que possuía antes de
familiaridade com as forças obscuras
sua conversão, mas não recebe mais
do mundo os torna virtualmente des- Augúrio
bônus após abandonar sua escola para
temidos. Por outro lado, para grande
se tornar um mago. Ele perde todos os
desgosto de um líder, um Necromante As magias de adivinhação do 4º nível
bônus do teste de resistência no mo-
nem sempre segue ordens automatica- e abaixo são coletivamente conhecidas
mento de sua conversão (por exemplo,
mente; um Necromante que não con- como a escola de Augúrio. Augúrio
ele não recebe mais um bônus de +1
corda com a estratégia de seu grupo ao fazer Testes de Resistência contra é considerada uma escola menor de
pode simplesmente atacar por conta magias de sua especialidade anterior magia; isto é, os arcanos não podem se
própria. que são lançadas por outros arcanos). tornar especialistas em Augúrio.
Os Necromantes vivem o mais lon- Depois que ele abandona sua escola, O termo “menor” é usado informal-
ge possível de regiões civilizadas, es- as chances de um ex-especialista em mente neste contexto. Isso significa
tabelecendo residências em castelos aprender novas magias são afetadas que especialistas de qualquer escola
antigos, cavernas profundas ou até da seguinte maneira: podem aprender e usar essas magias.
criptas abandonadas. Eles passam a  Ao tentar aprender um feitiço de sua Muitas das magias de Augúrio, como
maior parte do tempo envolvidos em antiga especialidade, ele não recebe Detectar Magia e Ler Magia, são básicas
pesquisa, leitura, estudo e escrita. mais um bônus (por exemplo, um para a prática de magia. Outras, como
Os Necromantes raramente têm Ilusionista que abandona sua escola Identificação, Percepção Extra-sensorial
carreiras, embora ocasionalmente e Revelar Tendência, são vitais para o
não recebe mais um bônus de +15%
repertório básico de qualquer especia-
ganhem dinheiro como professores ao tentar aprender magias de Ilusão).
lista. Sem acesso as magias de Augúrio,
e mercenários. Necromantes de alto  Ao tentar aprender magias de outras
a habilidade de um arcano para atuar
nível simplesmente ordenam que cria- escolas, ele ainda sofre uma penalida-
seria frustrantemente limitada, par-
turas mortas-vivas busquem tesouros de (por exemplo, um Ilusionista que
ticularmente nos níveis mais baixos.
quando os fundos estão baixos. abandona sua escola ainda tem uma
À primeira vista, a existência da
penalidade de –15% ao tentar apren-
escola de Augúrio parece reduzir o
Abandonando uma der magias das escolas de Alteração,
papel do Adivinho; afinal de contas,
Escola Profecia, Encantamento/Feitiço e Con-
nenhuma outra escola permite a todos
juração/Convocação).
os especialistas um acesso tão fácil as
Com a permissão do Mestre, é pos-  Ao tentar aprender magias das es-
suas magias de círculos baixos. No
sível que um arcano abandone uma entanto, um exame dos requisitos para
especialidade, mas as restrições e pe- todas as escolas mostra que apenas
nalidades para isso são severas. o Conjurador tem Profecia como
escola de oposição; qualquer outro
Magos especialista tem acesso as magias de
Augúrio. Na prática, a existência da
Os magos não podem abandonar escola menor Augúrio serve apenas
suas carreiras para se tornar especia- para dar ao Conjurador acesso as
magias de adivinhação de círculo

20
Escolas de Magias

baixo. escola menor. Por exemplo, uma escola 15% (ou 30%), um não especialista tem
Embora todos os especialistas pos- menor de Ilusão poderia incluir todas uma penalidade de 15% (ou 30%).
sam aprender magias de Augúrio, eles as ilusões do 1º círculo até o 3º círcu-  Um especialista tem um bônus de
não podem aprendê-las com mais fa- lo. Uma escola menor de Abjuração/ 30%, um não especialista tem uma pe-
cilidade ou eficácia do que as magias Necromancia poderia incluir todas as nalidade de 30%.
de outras escolas além das suas. Todos magias de Abjuração e Necromancia  Tanto o especialista quanto o não es-
os não-Adivinhos aprendem magias de 1º círculo. pecialista têm 15% (ou 30%) de bônus.
de Augúrio com uma penalidade de Para adicionar cor à regra da campa-
–15% na Tabela de Inteligência (Tabela nha, o Mestre pode querer criar uma Um julgamento cuidadoso deve ser
4, página 16 PHB); por exemplo, um explicação histórica para a existência sempre realizado ao adicionar novas
Conjurador ou um Ilusionista com de quaisquer novas escolas menores. escolas menores. Lembre-se que quan-
uma Inteligência de 15, tem 50% de É possível, por exemplo, que a esco- to mais os personagens têm acesso a
chance de aprender qualquer magia la menor de Ilusão tenha sido criada magia, mais poderosos eles se tornam.
de Augúrio. pela administração de uma academia E quanto mais poderosos os persona-
Todas as magias de Augúrio tam- de magia para acomodar alunos que gens são, mais difícil é para o Mestre
bém são consideradas parte da escola não tinham aptidão para se tornarem manter o equilíbrio do jogo. Em geral,
de Profecia. Portanto, um Adivinho Ilusionistas de pleno direito. A escola as duas diretrizes a seguir devem ser
tem um bônus de 15% na Tabela de menor de Abjuração/Necromancia aplicadas:
Inteligência para aprender magias de pode ter sido desenvolvida por um  Uma escola menor deve incluir ape-
Augúrio; por exemplo, um Adivinho antigo clã de arcanos tendência boa nas um punhado de magias de baixo
com uma Inteligência de 15 tem 80% para ajudar a protegê-los dos ataques círculo, nenhuma delas superior a 4º
de chance de aprender qualquer magia de um bando rival de Abjurantes alia- círculo. Quatro ou cinco magias de 1º
de Augúrio. dos a uma força de mortos-vivos. círculo, duas ou três magias de 2º cír-
Todos os arcanos, independente- culo, uma ou duas magias de 3º círculo,
Novas Escolas Menores mente de sua especialidade, devem e uma ou duas magias de 4º círculo são
ter acesso as magias de qualquer escola suficientes.
Existem outras escolas menores de menor. Se ele desejar, o Mestre pode  Uma campanha deve incluir não mais
magia? Essa é uma decisão para o Mes- atribuir bônus e penalidades às chances do que duas escolas menores. (Note
tre. Dependendo do estilo do Mestre dos vários especialistas de aprender as que em quase todas as campanhas,
e dos parâmetros de sua campanha, magias de uma escola menor relacio- uma das duas escolas menores será a
ele poderia selecionar um pequeno nada. Algumas possibilidades a seguir: de Augúrio).
grupo de magias e atribuí-las a uma  Um especialista tem um bônus de

21
Capítulo 2: Criando Novas Escolas

O Livro do Jogador lista oito grandes jogo equilibrado. É quase impossível Esferas. A lealdade de um sacerdote
escolas de magia, porém outras mais para o Mestre criar desafios adequados ao seu deus lhe concede acesso a cer-
são possíveis. Escolas adicionais po- para arcanos utilizando muito poder, tas esferas de magia que refletem os
dem expandir as escolhas de um joga- no final das contas tornando o jogo interesses especiais do deus. Conse-
dor, adicionando colorido a campanha, chato para todos. A escola de Necro- quentemente, a magia de cada Esfera
e permitindo ao Mestre colocar sua mancia é tão poderosa quanto qualquer tende a ser bastante especifica; magias
própria marca no jogo. Criar novas escola deveria ser. da Esfera Solar, por exemplo, lidam
escolas de magia é um dos trabalhos Uma nova escola não deverá ser fra- primariamente com luz e trevas, en-
mais difíceis para o Mestre, contudo ca demais. Por outro lado, os jogadores quanto magias da Esfera da Cura lidam
também pode ser um dos mais recom- não se interessarão por escolas que não primariamente com cura.
pensadores. os ofereça uma quantidade de poder Diferente do sacerdote, um arcano
Este capítulo apresenta um passo comparável àquele disponível nas es- não tem obrigações com um deus em
a passo para a criação de escolas de colas existentes. A escola de Profecia é particular, não sendo dependente de
magia a partir do zero. Mostraremos o tão fraca quanto uma escola deveria ser. um deus para suas habilidades má-
processo de criação de uma nova escola Uma nova escola deverá ser descrita de gicas. Um arcano aprende e domina
de magia bem diante de seus olhos, a forma precisa. Efeitos mágicos são difí- suas magias de uma forma muito seme-
escola de Metamorfismo. ceis o bastante para serem precisados lhante à de um professor que aprende
No final deste livro foi disponibili- quando suas definições são detalhadas e domina uma ciência especifica. Este
zada uma folha de planejamento em e especificas. Quando eles são indefini- é o motivo pela qual a classe arcana
branco. Ela pode ser copiada para te dos e ambíguos, será quase impossível é focada em Inteligência. Escolas de
ajudar a criar suas próprias escolas tornar decisões consistentes e evitar magia focam em categorias gerais de
de magia. que os jogadores se frustrem. energia e efeitos mágicos e abrangem
uma ampla variedade de magias.
O Básico Sobre Criação Tipos de Magia Para preservar a integridade dessas
de Escolas diferenças entre magias arcanas e di-
O primeiro passo na criação de no- vinas, qualquer nova escola de magia
Antes de criar uma escola, seguire- vas escolas é decidir que tipo de ener- deve evitar focar-se em efeitos mágicos
mos algumas orientações para manter gia mágica será usada pelo especialista resultantes de uma condição ou coisa
em mente. e como essa energia irá se manifestar. em particular. Em vez disso, a escola
Novas escolas deverão ser únicas. Uma O tipo de magia deve ser comum o su- deve se preocupar com a manipulação
nova escola de magia não deverá se ficiente para abranger uma variedade de energias e forças gerais.
sobrepor a qualquer uma das escolas de magias e efeitos, mas também deve
existentes. Já que as oito escolas maio- ser específica o suficiente para diferen- Categorias de Efeitos
res cobrem a maior parte do assunto ciar-se de escolas existentes.
e existem centenas de magias no jogo Antes de examinar as características, Confuso? Considere o seguinte:
AD&D, isto não será tão fácil quan- considere as diferenças entre a magia Da mesma forma que as energias
to parece. Não apenas o Mestre deve dos arcanos e a magia dos sacerdo- elétrica e mecânica poder ser manipu-
evitar escolas de magia cuja magias tes. Apesar que algumas duplicatas ladas para cumprir tarefas especificas,
dupliquem os efeitos de magias exis- existam — com ambos tendo acesso a também é possível canalizar energia
tentes, ele também deve evitar invadir magias necromânticas e de convoca- mágica para realizar resultados espe-
o território dos sacerdotes. Por exem- ção, por exemplo — a forma que eles cíficos. Porém, enquanto as energias
plo, uma escola de magia que foque adquirem as magias é visivelmente elétricas e mecânicas são limitadas
em magia de cura não é uma boa ideia, diferente. pela física e outras ciências naturais,
pois ela entra em conflito com uma das a energia mágica não conhece esses
áreas especiais dos sacerdotes. Sacerdotes Versus Arcanos limites mundanos. As energias mágicas
Uma nova escola não deverá ser podero- podem ser canalizadas para produ-
sa demais. A existência de uma escola Sacerdotes tem suas magias garanti- zir qualquer um dos seguintes efeitos
cuja magias possam destruir dragões, das por deuses de um mito especifico. listados:
devastar cidades e transformar em in- Cada deus tem autoridade sobre gru- Transformação: Quando este tipo
vulnerável o lançador tornará extrema- pos particulares de conceitos, forças e de efeito é produzido, um objeto ou
mente difícil para o Mestre manter o coisas, e esses grupos são chamados condição é modificada para dar pro-

22
Criando Novas Escolas

priedades físicas diferentes ou novas nir os tipos de efeitos que ela produz. com magias que fazem com que um
habilidades especiais. Qualquer definição provavelmente objeto ou condição mude para um
Criação: Quando este tipo de efeito será vaga. Mas nesta fase, deveria ser. objeto ou condição diferente, mas re-
é produzido, um objeto ou condição é Ao contrário das esferas de influên- lacionado. Essa descrição é vaga, mas
criado onde antes não existia. cia intencionalmente específicas, uma boa o suficiente para começar.
Requisição: Quando este tipo de escola de magia deve ser genérica o Esta escola é suficientemente dife-
efeito é produzido, um objeto ou con- suficiente para acomodar uma grande rente das escolas existentes? Nossa es-
dição existente é convocado de uma variedade de magias. cola parece muito semelhante à escola
localização diferente. Use as etapas a seguir. de alteração, por isso precisa de alguns
Paranaturalismo: este tipo de efei- 1. Escolha um tipo de energia má- ajustes. Uma vez que muitas das ma-
to envolve a manipulação de forças gica canalizada das quatro categorias gias de alteração imbuem uma criatura
e fenômenos que existem além dos descritas acima: Transformação, Cria- com habilidades especiais, como Res-
confins do mundo material e das leis ção, Requisição ou Paranaturalismo. Se pirar na Água e Voo, podemos decidir
que o governam. (Isto também pode você sabe que tipo de escola planeja quais magias de nossa escola lidarão
ser considerado uma categoria “pega- projetar, a escolha da categoria pro- apenas com transformações físicas.
-tudo” que inclui efeitos não cobertos vavelmente será óbvia. Se você ainda Além disso, todas as nossas trans-
em outras categorias.) não tem ideia sobre sua escola, escolha formações físicas serão permanentes
Todas as escolas de magia existentes uma das categorias — é um bom pon- (sujeitas às limitações usuais, como
podem ser encaixadas nestas catego- to para começar. (Se a sua escolha de o cancelamento por Dissipar Magia).
rias. categoria parecer menos apropriada à No decorrer do restante deste ca-
As escolas de Alteração, Encanta- medida que sua escola se desenvolve, pítulo, continuaremos a desenvolver
mento/Feitiço e Abjuração todas en- você sempre pode escolher outra.) essa escola como um exemplo.
volvem Transformação. 2. Defina o tipo específico de efeitos
As escolas de Ilusão e Invocação/ que essas energias canalizadas produ- Nome da Escola
Evocação envolvem Criação. zirão. Se é uma escola de Transforma-
Conjuração/Convocação envolve ção, que tipo de coisas ou condições Uma vez que você tenha uma ideia
Requisição. serão transformadas? Se for uma es- para uma escola, ela precisa de um
Profecia e Necromancia envolve Pa- cola de Paranaturalismo, que tipo de nome. Se um nome óbvio não sugerir
ranaturalismo. energias ou forças paranaturais estarão por si mesmo, como aconteceu com
envolvidas? a escola de ilusão, consulte um di-
Embora algumas sobreposições 3. Assegure-se de que a definição da cionário de sinônimos para palavras
ocorram (por exemplo, energias má- nova escola não se assemelhe muito às semelhantes ou frases evocativas. A
gicas que requisitem objetos existentes definições das escolas existentes. Com- literatura de fantasia é outra boa fonte
também podem transformá-los), todas pare-os com as descrições da escola no de nomes.
as escolas de magia canalizam energias Capítulo 1. Como a nossa nova escola lida com
para produzir os efeitos definidos nes- mudanças, consultamos o dicionário de
tas quatro categorias. Como Tudo Funciona sinônimos e descobrimos metamorfose,
O que diferencia uma escola de outra uma palavra que é descritiva, tem um
são os tipos de efeitos produzidos. Por Para ilustrar esse procedimento, uma bom tom erudito e até parece um pou-
exemplo, tanto Ilusão quanto Invoca- nova escola é criada aqui. Primeiro, co mística. Nós vamos batizar a escola
ção/Evocação canalizam energia para uma das categorias de energia canali- de Metamorfismo.
Criação. Todavia, ilusões criam objetos zada é escolhida. A escola envolverá
e condições irreais; invocações criam a mudança de um tipo de item para Título do Especialista
objetos e condições que causam efeitos outro, então a escolha é a categoria
físicos diretamente. Transformação. Especialistas geralmente obtêm seus
Em seguida, definimos o tipo de títulos dos nomes de suas escolas mu-
Definindo os Efeitos de uma efeitos de transformação que a escola dando o sufixo. Assim, da Abjuração,
Nova Escola produzirá. Essa definição precisa ser a vem o Abjurante, e da Ilusão vem o
mais clara possível; anotar a definição Ilusionista. Na maioria das vezes, essa
Para começar a projetar uma nova em uma ou duas frases a colocará no técnica é satisfatória.
escola, o Mestre primeiro deve defi- caminho certo. Nossa escola contará No entanto, algumas escolas sim-

23
Criando Novas Escolas

plesmente não proporcionam títulos tas de nível inferior possam começar básica de magias. Embora o Mestre
que soam como arcanos. Por exemplo, suas carreiras. tome as decisões finais ao criar magias
a palavra Alterador é deselegante, de para uma nova escola, as contribuições
modo que a escola de alteração optou Tabela 1: Quantidade Mínima e ideias dos jogadores são importantes.
pela menos deselegante Transmutador de Magias para uma Nova Es- A literatura de fantasia é outra boa fon-
para o título de seu especialista. Te- cola te de ideias, assim como as habilidades
mos um problema semelhante com a de monstros mágicos e funções de itens
nossa escola de metamorfismo — me- Círculo Nº de Magias mágicos. O Mestre e seus jogadores
tamorfista e metamorfo são deselegantes. 1º 3 também podem discutir encontros ou
Voltando ao dicionário de sinônimos, 2º 3 batalhas de aventuras anteriores e de-
encontramos a palavra transfiguração. 3º 2 cidir que tipos de magias teriam sido
Podemos chamar nosso especialista de 4º 2 úteis para os arcanos.
Transfigurador. 5º 2 O Mestre (com a ajuda dos jogado-
6º 2 res) deve então atribuir um nome para
7º 1 cada ideia e decidir os efeitos gerais
Magias 8º 1 das magias potencias. Os nomes das
9º 1 magias devem ser breves e descritivos.
A parte mais importante da criação Os efeitos podem ser aproximados nes-
de uma nova escola é criar novas ma- Adaptando Magias Existentes te ponto — eles serão refinados mais
gias que são diferentes o suficiente para tarde. Nós não temos espaço aqui para
diferenciá-las das escolas existentes. Antes de tentar criar novas magias, desenvolver uma gama completa de
Deve haver novas magias suficientes primeiro análise as magias existentes magias para nossa escola de Metamor-
para fornecer ao usuário uma varieda- para outras escolas. Observe que um fismo, mas aqui estão três magias po-
de razoável de opções. Ao mesmo tem- certo número de magias listadas no tenciais que usaremos como exemplos:
po, a duplicação de magias existentes Livro do Jogador pertence a mais de uma Evaporar: Essa magia transforma lí-
deve ser evitada. Pequenas variações escola; padrão prismático, por exemplo, quidos em gases.
de magias existentes também devem pertence às escolas de alteração e ilu- Sangue em pó: Esta magia transfor-
ser evitadas. A seleção de magias deve são, enquanto desejo restrito pertence à ma o sangue de um oponente em pó,
ser atraente o suficiente para que os conjuração/convocação e invocação/ matando-o instantaneamente.
magos novatos considerem se espe- evocação. Alguma das magias do LdJ Armadura Aprimorada: Esta magia
cializar nela, mas não tão poderosos (ou alguma das novas magias lista- muda a armadura de um companheiro
que a escola supere todos os outros. das no Capítulo 8 deste livro) parecem para uma Classe de Armadura melhor.
apropriadas para a sua nova escola?
Magias Básicas As magias de alteração pedra em lama Verificando Duplicações
e água em pó são perfeitas para nossa
Uma nova escola não precisa de um escola de metamorfismo — ambos fazem Cada magia em potencial deve ser
grande número de magias imediata- com que uma substância mude para verificada comparando-as com as ma-
mente. Começar com um conjunto de outra, ambas causam mudanças físicas gias no Livro do Jogador para verificar
magias básicas é melhor, adicionando e, em ambos os casos, os efeitos são se ele já existe. Considerando que o
novas magias, conforme exigido pela permanentes. LdJ lista centenas de magias, é fácil re-
campanha e pelos jogadores. Existem outras candidatas prováveis criar uma magia existente. Um Mestre
Um conjunto aceitável de magias entre as magias do LdJ para a nossa não precisa ser obsessivo com isso; um
básicas inclui o número de magias escola, mas usar uma quantidade ex- grande número de magias existente
para cada Círculo dado na Tabela 1. cessiva de magias duplicadas (mais de inflige dano ou adiciona bônus e pe-
Note que este é aproximadamente o duas ou três) compromete a individua- nalidades aos Testes de Resistência.
número de magias para as escolas de lidade de uma nova escola. Desde que a nova magia tenha uma
Profecia e Necromancia fornecidas no característica única, ela pode ser con-
Livro do Jogador. Se o Mestre for incapaz Ideias para Novas Magias siderada aceitável.
de inventar esta quantidade de magias, De nossos exemplos, notamos que
ele deve se concentrar em criar magias O Mestre e os jogadores precisarão a sangue em pó é superficialmente se-
para preencher os Círculos mais baixos debater ideias que eventualmente serão melhante a magia do 7º círculo dedo
(Círculos 1-3) para que seus especialis- desenvolvidas para preencher a lista

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Criando Novas Escolas

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Criando Novas Escolas

da morte, já que ambas tomam instan- pecíficos das magias remanescentes, e qualquer magia de 1º círculo infligir
taneamente a vida da vítima. Mas os então atribuí-las aos círculos de magia. 100 pontos de vida de dano. Da mesma
métodos para alcançar esse efeito são A descrição de uma magia deve cobrir forma, uma magia de 9º círculo deve
distintamente diferentes; sangue em pó seus usos típicos, mas é desnecessário ser capaz de infligir uma quantidade
muda o sangue da vítima para uma — e realisticamente, impossível — lidar significativa de dano. A Tabela 2 su-
substância inerte, enquanto dedo da com todas as aplicações possíveis. Mais gere a quantidade máxima de dano
morte apaga a força vital da vítima. importante, a descrição deve cobrir as que uma magia de um determinado
Além disso, sangue em pó é eficaz ape- limitações da magia em detalhes; não círculo deve infligir a um único inimi-
nas em vítimas com sangue nas veias. apenas as limitações precisas facilitam go. Esses números são apenas diretri-
Sangue em pó é diferente o suficiente o julgamento das magias, elas são mais zes gerais e podem ser alterados por
para ficar por conta própria. fáceis de serem atribuídas aos círculos qualquer quantidade de variáveis. Por
de magia. exemplo, se uma magia hipotética do
Verificando o Equilíbrio em Aqui estão alguns pontos a serem 3º círculo espada voadora tiver apenas
Jogo considerados ao atribuir limitações às 10% de chance de acertar seu alvo, sua
magias: quantidade máxima de dano poderia
Depois de verificar entre as magias Quantos alvos podem ser afetados pela ser justificadamente maior que 3-18
existentes, todas as magias potenciais magia? Geralmente, quanto mais alvos pontos de vida.
de uma nova escola devem ser con- forem afetados, maior será o círculo Lembre-se que o dano infligido por
sideradas para o equilíbrio do jogo. da magia (compare a invisibilidade a certas magias pode variar de acordo
Imagine que o arcano emprega uma invisibilidade em massa e enfeitiçar pessoas com o nível do lançador; por exemplo,
magia em particular todos os dias — o a enfeitiçar multidões). bola de fogo inflige 1d6 pontos de dano
uso constante terá algum efeito signi- por nível do lançador. (A Tabela 2 for-
ficativo a longo prazo no equilíbrio Que tipo de alvos podem ser afetados nece o dano para uma magia lançada
do jogo? pela magia? Os alvos podem ser de nível em seu nível básico; se a nossa magia
Considere nossas possíveis ma- baixo ou alto (ou baixo DV e alto DV). hipotética espada voadora for de 3º cír-
gias metamórficas. Evaporar não terá Eles também podem ter características culo, mas puder ser lançada em níveis
nenhum efeito profundo no jogo, específicas (como os alvos de uma de- mais altos para infligir mais dano, a
assumindo que ela tenha limitações tectar invisibilidade), ou podem ser tipos Tabela 2 indica a quantidade máxima
razoáveis (por exemplo, a evaporação gerais sem características específicas de dano que ela pode causar quando
de um oceano inteiro deve ser proibi- (como os alvos de enfeitiçar monstros). lançada em seu Círculo mais baixo.
da). Na melhor das hipóteses, sangue Normalmente, magias de círculo mais
em pó significa menos um oponente alto são capazes de afetar indivíduos Tabela 2: Dano Máximo
por dia. de alto nível (ou alto DV) que não pos- Sugerido das Magias por
Mas armadura aprimorada apresenta suem características específicas — dedo Círculo
um problema. Já que nossas magias da morte é um bom exemplo.
metamórficas são permanentes, um Círculo Dano Máximo da
Transfigurador não melhoraria ime- Testes de Resistência são permitidos Magia (em pv)
diatamente toda a armadura de seu às vítimas para evitar os efeitos da ma- 1º 2-5 (1d4+1)
grupo tanto quanto pudesse? Isso é gia? Não permitir um teste de resistên- 2º 2-8 (2d4)
justo? Não podemos tornar os efeitos cia para uma magia que normalmente 3º 3-18 (3d6)
temporários ou estamos violando a teria um, geralmente a empurra para 4º 8-20 (4d4+4)
definição de nossa escola. Vamos dis- um círculo mais alto. Por exemplo, cone 5º 10-25 (5d4+5)
pensar nossa armadura aprimorada e glacial do 5º círculo permite que um 6º 6-36 (6d6)
criar outra magia depois. teste de resistência reduza o dano da 7º 10-60 (10d6)*
vítima pela metade. Se esse teste não 8º-9º 10-80 (10d8)*
Determinado Efeitos e fosse permitido, a magia seria significa-
Círculos tivamente mais perigosa e pertenceria * Magias do 7º ao 9º círculo são di-
a um círculo mais alto. ferenciadas pela quantidade de alvos
Uma vez que as magias inapropria- destruídos e restrições especiais à
das tenham sido descartadas, precisa- Se a magia causa dano, qual é o máximo? morte. Por exemplo, uma magia de 7º
mos definir e descrever os efeitos es- Seria extremamente inapropriado para círculo pode destruir apenas um único

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Criando Novas Escolas

alvo, enquanto uma magia de 9º círculo Se a magia for defensiva, ela inibe a ha- de resistência anula o dano. Se o alvo
pode destruir vários. Uma magia de 7º bilidade do inimigo de atacar, ou oferece receber +2 de bônus, talvez seja mais
círculo permite um teste de resistência, proteção direta contra dano? Geralmen- apropriado atribuir a espada voadora ao
enquanto uma magia de 9º círculo não. te, magias que defendem contra um 2º círculo. Por outro lado, se nenhum
Uma magia de 7º círculo pode permitir tipo específico de dano (como prote- teste de resistência for permitido, a
tentativas de ressurreição, uma magia ção a projéteis) são menos poderosas magia pode pertencer ao 4º círculo.
de 9º círculo pode não permitir. que magias que protegem contra uma O efeito da magia é permanente? Ma-
categoria geral de dano (como pequeno gias cujos efeitos são temporários são
Se a magia causa dano, as vítimas rece- globo de invulnerabilidade) e magias que menos poderosas do que aquelas cujos
bem um teste de resistência? Das magias protegem o lançador ou alvos escolhi- efeitos são permanentes. (Lembre-se
no Livro do Jogador, muitas delas per- dos pelo lançador (como a proteção ao de que poucas magias são literalmen-
mitem que a vítima faça um teste de mal) são menos poderosas que magias te permanentes, já que dissipar magia
resistência para reduzir ou eliminar o que inibem a habilidade do inimigo anula seus efeitos na maioria dos casos.
dano potencial. Embora seja desneces- de atacar (como muralha de névoas). As Um desejo ou desejo restrito pode anular
sário permitir testes de resistência em magias defensivas de círculos mais alto quase qualquer magia.)
todos os casos, essa é uma boa maneira tendem a ser aquelas que se livram Quais as durações da magia, alcance
de adicionar equilíbrio ao que de outra do atacante (como Expulsão e aprisio- e área de efeito? Durações, alcances e
forma poderia ser uma magia especial- namento). áreas de efeito longos são interpretados
mente perigoso. Existem três opções a Se um Mestre criou uma magia de- como magias mais poderosas. Ajustar
serem consideradas. fensiva que ele deseja modificar para esses elementos é uma boa maneira de
1. Nenhum teste de resistência. Esta poder atribuí-la a um círculo mais alto, modificar uma magia para qualifica-la
opção maximiza a letalidade de uma ele pode fazer um ou mais do que se- em um círculo maior ou menor. Por
magia. gue: exemplo, espada voadora persiste por
2. Metade do dano. Esta opção signi-  Aumentar os tipos de danos contra apenas uma rodada/nível e tem um
fica que o personagem sofre metade do os quais ela protege. (Para atribuir a alcance de 27 metros, ela pertence a um
dano se o teste de resistência for bem- magia a um círculo mais baixo, dimi- nível menor do que seria se ela persis-
-sucedido. Isso é menos letal do que nua os tipos de dano.) tisse por um turno/nível e tivesse um
uma magia sem teste de resistência,  Aumentar a quantidade de alvos alcance de 90 metros.
porém mais letal que a próxima opção. que a magia protege, geralmente au- Não há requisitos mínimos ou máxi-
3. Nega. Esta opção significa que o mentando a área de efeito. (Para um mos para durações, alcances ou áreas
personagem não sofre nenhum dano se círculo mais baixo, diminua a área de de efeito, desde que o Mestre perma-
seu teste de resistência for bem-sucedi- efeito ou faça com que a magia forneça neça dentro dos limites do bom senso.
do. Esta é a opção menos letal de todas. proteção apenas para o lançador.) Por exemplo, um alcance de 1,5 quilô-
Note que os testes de resistência nem  Aumentar o número de oponentes metros/nível soa ridiculamente alto
sempre precisam ser testes de resistên- cujas habilidades de ataque serão re- para qualquer magia do 1º círculo. Um
cia à magia; considere tipos diferentes duzidas. Novamente, isso geralmente bom lugar para começar a estabelecer
de testes de resistência para magias de é feito aumentando a área de efeito. durações, intervalos e áreas de efeito é
círculos mais altos (contudo, em todos (Para um círculo mais baixo, diminua 1 rodada/nível (duração), 10 metros/
os casos apenas um tipo de teste de a área de efeito.) nível (alcance) e um cubo de 3 metros
resistência deve ser permitido). Um  Aumente o poder da magia para ou uma criatura/nível (área de efeito).
teste de resistência contra magias é eliminar completamente o atacante. Lembre-se de que estas são apenas di-
sempre uma opção, não importa o cír- retrizes gerais e não são apropriadas
culo de magia, mas aqui estão algumas A magia aumenta ou diminui o modifi- para todo tipo de magia. Muitas magias
alternativas: cador do teste de resistência de um alvo? têm um alcance efetivo de 0, significan-
 Para magias do 3º e 4º círculo, use Penalidades e bônus ao teste de resis- do que afetam apenas o lançador. Ou-
resistência contra bastão. tência do alvo alteram a efetividade tras afetam apenas um alvo tocado. As
 Para magias do 5º e 6º círculo, use de uma magia. Novamente considere magias cujos efeitos são permanentes
resistência contra paralisação. nossa magia hipotética espada voadora até negados não têm duração definida.
 Para magias do 7º, 8º e 9º círculo, do 3º círculo. Suponha que ela infli- Para algumas magias, como extensão,
use resistência contra morte. ge de 1 a 10 pontos de vida em dano a área de efeito é irrelevante.
quando usado à noite, e que um teste Quando o Mestre terminar de de-

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Criando Novas Escolas

finir os efeitos de uma nova magia e outras limitações que venha a ter. 1 e a nossa sangue em pó do 7º círculo
atribuí-la a um círculo, a magia deve Examinando sangue em pó, ela per- um tempo de execução de 1 rodada.
ser comparada às magias existentes tence a um círculo mais alto porque
daquele círculo. Se a nova magia for causa morte. Nós decidiremos que Componentes
nitidamente mais fraca ou excessiva- sangue em pó faz com que todo o san-
mente mais poderosa do que magias gue de uma única vítima se transforme Toda magia tem um ou mais com-
do mesmo círculo, o Mestre deve atri- em pó, matando-a instantaneamente. ponentes. Existem duas formas de de-
buí-la a um círculo diferente ou fazer Certamente não é tão poderosa quanto terminar os componentes para uma
ajustes como sugerido acima para tor- uma magia de 9º Círculo (palavra de nova magia:
ná-la equivalente. Em geral, as magias poder, matar, do 9º círculo, pode destruir 1. Localize magias existentes no Li-
de Ilusão e Adivinhação são as menos várias criaturas de uma só vez); vamos vro do Jogador que sejam semelhantes
poderosas, e a magias de Necromancia colocá-la no 7º círculo e dar a ela um à nova magia e atribua componentes
e Invocação são as mais poderosas; alcance de 54 metros (comparável a similares. Por exemplo, dedo da morte é
uma nova magia deve ser comparada outras magias do 7º círculo). Verifican- semelhante à nossa nova magia sangue
a estas primeiras. do as magias existentes do 7º círculo, em pó, então decidiremos que sangue em
Vamos voltar as nossas duas novas descobrimos dedo da morte, uma magia pó tem componentes verbais e gestuais.
magia para a escola de Metamorfismo. diferente de sangue em pó. Dedo da morte 2. Atribua os componentes aleatoria-
Evaporação faz com que uma quantida- é mais poderosa, pois pode destruir mente. Se isso parecer muito arbitrário,
de de água ou outro líquido inorgânico qualquer criatura, mesmo aquelas sem considere que os componentes de uma
se transforme instantaneamente em sangue, mas também permite um teste determinada magia provavelmente
vapor, como se o sol a tivesse evapora- de resistência. Para equilibrar sangue foram determinados pelo arcano que
do. Não causará nenhum dano direto em pó com outras magias do 7º círculo, a pesquisou originalmente. Uma su-
(é proibido a evaporação do sangue ou digamos que as vítimas de sangue em pó posição comum é que dois arcanos
outros líquidos orgânicos de uma cria- não têm direito a testes de resistência. trabalhando independentemente po-
tura). Evaporação é difícil de perceber Além disso, mortos-vivos, monstros deriam descobrir a mesma magia; é
como fornecendo defesa significativa de outros planos e monstros com mais improvável que eles usem exatamente
para um grupo. Evaporação está desti- de 4 DV serão imunes a sangue em pó. os mesmos componentes. Para a nossa
nada a ser uma magia de Círculo baixo, Com ajustes adicionais (o alvo afeta- magia evaporação, usaremos compo-
provavelmente do 1º círculo. do pode ser ressuscitado ou revivido? nentes verbais, gestuais e materiais, a
Alcance? A maioria das magias do O cadáver pode ser animado para se combinação mais comum.
1º círculo tem um alcance de 27 a 54 tornar um zumbi?), teremos uma ma- Em vez de escolher um conjunto
metros; Como evaporação é relativamen- gia poderosa, porém equilibrada do 7º específico de componentes para uma
te fraca, daremos um alcance maior de círculo para a escola de Metamorfismo. nova magia, você pode determiná-los
60 metros. aleatoriamente jogando 1d20 na Tabela
Área de efeito? A maioria das magias Tempos de Execução 3. Se você obtiver um resultado que
do 1º círculo afetam uma área de 10-30 contradiz as condições sob as quais
metros (ou um raio de 3-6 metros, ou Todas as magias devem ter seus tem- a magia é lançada, jogue novamente.
um cubo de 3-9 metros). Neste caso, pos de execução definidos. Uma dire-
daremos à evaporação uma área de triz é fazer o tempo de execução igual Tabela 3: Determinação
efeito de um cubo de 6 metros + 3 me- ao círculo da magia (uma magia doe 7º Aleatória de Componentes de
tros cúbicos/nível. (Isso torna a magia círculo tem um tempo de execução de Magia
mais poderosa à medida que o arcano 7), mas os tempos de execução de uma
aumenta de nível.) ou mais rodadas também são comuns. Resultado d20 Componentes
Comparando nossa magia evaporação Magias complexas podem ter tempos 1-14 V, G, M
do 1º círculo contra as magias existen- de execução de um ou mais turnos. 15-17 V, G
tes do 1º círculo no LdJ, não apresenta Evite tempos de execução curtos para 18-19 V, G
grandes discrepâncias. A definição magias de círculo alto e tempos de exe- 20 V
de evaporação ainda precisa de mais cução excessivamente longos para to-
ajustes. Precisamos determinar se afeta das, exceto as magias mais poderosos. 3. Considere o círculo da magia e
líquidos escondidos em recipientes, Vamos dar a nossa magia evaporação atribua componentes de acordo. Exi-
chuva, areia movediça e lava, além de do 1º círculo um tempo de execução de gir todos os três componentes torna

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Criando Novas Escolas

a magia mais difícil de ser lançada. Tabela 4: Escolas de Magia e Tipos de Efeitos
Reduzir os componentes de uma ma-
gia para facilitar o lançamento pode Escola Tipo de Efeito
ser um motivo para criar uma versão Alteração Transformação
de círculo mais alto de uma magia de Encantamento/Feitiço Transformação
círculo inferior. Abjuração Transformação
4. Ainda não consegue decidir? Em Ilusão Criação
caso de dúvida, exija os três compo- Invocação/Evocação Requisição
nentes; a maioria das magias existentes Profecia Paranaturalismo
usa todos eles. Necromancia Paranaturalismo
Quanto à natureza precisa desses
componentes, guie-se pelo bom senso
e imaginação. Componentes materiais Requisitos de escola necessariamente aderem a este
devem estar relacionados ao efeito da Habilidades código de vestimenta. Talvez apenas
magia. Verifique as magias existentes graduados de uma academia em par-
para ideias e comparações de com- Todos os personagens devem ter ticular usassem roupas distintas. Tal-
ponentes. Nós vamos decidir que o uma pontuação de Inteligência de vez apenas especialistas do 1º nível
componente material da nossa magia pelo menos 9 para se tornar um arcano. usassem. Talvez seja usado apenas por
evaporação será uma gota de água. Uma nova escola pode exigir um valor especialistas de alto nível como símbo-
mais alto de Inteligência para especiali- lo de conquista. Todas essas distinções
Raças Permitidas zação, mas somente nas circunstâncias são decisão do Mestre. Aconselha-se
mais raras deve ser maior que 13. precaução — um traje de identificação
Nem todas as raças podem se tornar Todas as especializações exigem óbvio pode ser uma bandeira vermelha
especialistas de todas as escolas. Nor- uma pontuação mínima em uma ha- para os inimigos que desejam elimi-
malmente, essas limitações são devidas bilidade secundária. Esta pontuação nar os membros de uma determinada
à química do corpo de uma raça em mínima deve ser pelo menos 12, mas escola.
particular, à predisposição mental ou não superior a 16. Sabedoria, Consti- Requisitos de vestimenta não estão
emocional, à resistência à magia ou a tuição e Destreza são os requisitos de restritos a itens de vestuário. Anéis,
restrições culturais. A história do mun- habilidade secundária mais comuns, pingentes, tornozeleiras e pulseiras
do da campanha do Mestre também mas o Carisma e a Força também são são todas possibilidades. Da mesma
pode sugerir limitações. possíveis. Lembre-se de que definir forma, certas cores podem simbolizar
Se o Mestre impuser restrições ra- altos os requisitos de habilidade man- graduados de uma escola, enquanto
ciais a uma nova escola, ele deve apre- terão o número de especialistas baixo outras cores podem ser proibidas.
sentar uma justificativa para elas. Por e vice-versa. Para nossa escola metamórfica, exi-
exemplo, os gnomos estão impedidos Como alguns dos componentes ges- giremos que os Transfiguradores de 1º
de se especializar em nossa escola tuais das magias metamórficas exigem nível usem uma faixa de braço verme-
Metamórfica. O motivo? Há mil anos uma execução precisa, definiremos lha para identificá-los como iniciantes.
no nosso mundo de campanha, uma uma pontuação mínima de Destreza Quando um Transfigurador atinge o
irmandade de gnomos transfiguris- 15 para os especialistas na escola de 10º nível, ele tem permissão — mas
tas acidentalmente desenvolveu uma metamorfismo. não é obrigado — de usar um manto
magia de Metamorfose que transfor- vermelho para simbolizar sua com-
mou permanentemente uma cidade Vestimentas petência.
de gnomos em ervas daninhas. Os
deuses ficaram tão preocupados com Embora nenhuma das escolas des- Níveis de Experiência e
esse descuido que a especialidade de critas no Capítulo 1 tenham requisitos Progressão de Magias
transfiguração foi proibida aos gnomos específicos de vestimenta, uma nova
desde então. escola pode exigir (ou sugerir forte- Todas as escolas existentes usam a
mente) que seus especialistas usem progressão do nível de experiência e a
vestimentas distintas para indicar seu progressão da magia dadas nas Tabelas
status. 20 e 21 das páginas 42 e 43 do Livro do
Nem todos os especialistas de uma Jogador. Novas escolas também deve-

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Criando Novas Escolas

riam usá-las. É possível criar novas ta- cimentos linguísticos excepcionais, te- Escolas Opostas
belas a partir do zero, mas isso cria um nha em mente as seguintes diretrizes.
trabalho considerável para o Mestre, Um novo especialista não deve ser Cada escola se opões a até três das
adicionando complicações desnecessá- capaz de adquirir mais de uma língua escolas existentes. O especialista da
rias e uma chance maior de uma cam- além dos limites indicados no Livro do nova escola não poderá aprender ma-
panha desequilibrada. Em qualquer Jogador. Por exemplo, um especialista gias das escolas que estão em oposição
caso, os especialistas não devem poder com uma Inteligência 9 não deve ser à sua escola.
progredir mais rapidamente do que as capaz de aprender mais do que três O primeiro passo para determinar
tabelas do Livro do Jogador permitem. línguas. as escolas opostas é decidir qual a es-
O Mestre deve considerar a limita- cola existente que mais se assemelha
Pontos de Vida ção de línguas extras para especialistas à nova escola. Em alguns casos, isso é
de alto nível; nível 15 ou superior é óbvio; por exemplo, nossa nova esco-
Todas as escolas existentes usam da- sugerido, mas o Mestre tem a decisão la de Metamorfismo é mais parecida
dos de quatro faces para determinar os final. (Em outras palavras, nosso es- com a escola de alteração. Para casos
pontos de vida de seus especialistas. pecialista com uma Inteligência 9 não menos óbvios, você pode eliminar a
O poder exercido por um especialista, pode aprender sua terceira língua até maioria das alternativas, lembrando
especialmente nos níveis mais altos, atingir o 15º nível.) de que tipo de magia sua nova escola
mais do que compensa seu número re- Aprender a língua extra nunca deve é derivada (veja a seção Tipos de Ma-
lativamente baixo de pontos de vida. Se ser automático. O Mestre deve obrigar gia acima). Uma nova escola será mais
o especialista for muito fraco, considere o especialista a localizar um tutor ade- parecida com uma escola existente de-
criar mais magias, ajustar as magias quado, dedicar várias horas por dia ao rivada do mesmo tipo de magia (veja a
atuais para fortalecê-las ou dar-lhe estudo de textos difíceis ou inventar Tabela 4); por exemplo, se a sua nova
acesso a magias de mais escolas. algum outro requisito que enfatize a escola produz efeitos de Criação, ela se
dramatização de papéis. Para o Transfi- assemelha mais à escola da ilusão ou
Línguas gurador, nada sobre sua especialidade à invocação/evocação. Uma vez que
sugere uma aptidão excepcional para as escolhas foram reduzidas a duas
Todos os especialistas usam a Tabela línguas, então ele estará restrito aos ou três escolas, deve ser fácil escolher
4 da página 22 do Livro do Jogador para limites de línguas dados no Livro do a escola mais parecida com a sua nova
determinar a quantidade de línguas Jogador. escola. Se necessário, tente comparar
que eles podem aprender (além de sua
língua nativa). Certos tipos de espe-
cialistas podem exceder esses limites. Diagrama 1 - Escolas Opostas
Especialistas qualificados podem in-
cluir aqueles com históricos acadêmi-
cos excepcionalmente fortes ou aqueles
que dedicam uma grande quantidade Ilusão
de seu tempo livre estudando novas
línguas. Alteração Encantamento/
Feitiço
Os tipos de efeitos criados por um
determinado arcano também podem
sugerir uma extraordinária aptidão
para línguas; por exemplo, magos espe- Conjuração/
Profecia
cializados em magias da Transforma- Convocação
ção podem não ter qualquer afinidade Escola de Oposição
a Escola de Alteração
em particular com línguas, mas aqueles
especializados na Criação poderiam (já Invocação/
que estão envolvidos na produção de Evocação Abjuração
condições que não existiam anterior- Escola de Oposição
mente, o que poderia incluir habilida- Necromancia a Escola de Alteração
Escola de Oposição
des de comunicação). a Escola de Alteração
Se um novo especialista tiver conhe-

30
Criando Novas Escolas

suas novas magias com as mágicas sa, atribuiremos a ela duas escolas de escola e torna-a mais interessante para
existentes no Livro do Jogador. oposição. os jogadores.
Quando você tiver decidido qual Decidimos anteriormente que a es- Um etos também serve como um
escola existente mais se parece com cola de metamorfismo se parece mais trampolim para determinar a perso-
sua nova escola, consulte o diagrama com a escola de alteração. De acordo nalidade de personagens especialistas.
de oposição (Diagrama 1). A escola que com o Diagrama 1, a escola opositora Um etos pode ser qualquer coisa, desde
fica em frente a essa escola é a escola de de alteração é a abjuração; portanto, a um simples esboço até um perfil de-
oposição. A escola de metamorfismo escola de oposição de metamorfismo talhado. A seguir, algumas perguntas
se parece mais com a escola de alte- também é abjuração. a serem consideradas ao projetar um
ração. A escola em frente à alteração De acordo com o Diagrama 1, as etos para uma nova escola.
no Diagrama 1 é abjuração. Portanto, escolas de oposição adjacentes para a Os especialistas da escola aderem a al-
abjuração é a escola que está em à me- abjuração - e, da mesma forma, para a guma filosofia em particular? Eles com-
tamorfismo. de Metamorfismo — são conjuração/ partilham algum objetivo específico? Tais
De uma a três escolas de oposição evocação e necromancia. Precisamos filosofias e objetivos são muitas vezes
podem ser atribuídas para uma nova escolher uma delas para nossa outra derivados da natureza da magia estu-
escola. Se a nova escola é relativamente escola de oposição. Ou conjuração/ dada pelo especialista. Por exemplo,
fraca (a escola fraca de profecia tem invocação ou necromancia seriam especialistas da escola de Metamor-
apenas uma única escola de oposição), apropriadas, mas desde que a escola fismo estudam magias que lidam com
apenas uma escola de oposição pode de alteração já tem abjuração e necro- a mudança. A exposição contínua à
ser necessária. Se a sua nova escola é mancia para suas escolas de oposição, transitoriedade de todas as coisas pode
relativamente poderosa, é apropriado escolheremos a outra combinação. Por- levar os Transfiguradores a serem cé-
atribuí-la a três escolas opostas. tanto, as escolas opostas para Meta- ticos quanto à existência de absolutos
Consulte novamente o Diagrama 1. morfismo são abjuração e conjuração/ — um Transfigurador, então, poderia
As escolas de ambos os lados da escola convocação. acreditar que conceitos como “certo”
de oposição também são opções para É certo que a escolha da segunda e e “errado” são relativos a situações
escolas opostas. Por exemplo, escolas da terceira escolas de oposição é algo específicas.
de oposição adicionais para ilusão são arbitrária, mas lembre-se de que não Os personagens de tendência maligna
invocação/evocação e abjuração. Se apenas buscamos o equilíbrio, mas são mais atraídos por essa escola do que

for apropriado para sua escola ter três também escolas com vantagens e os personagens de tendência bondosa (ou
escolas de oposição, escolha essas três. restrições únicas. O Mestre sempre tem vice-versa)? Na maioria dos casos, arca-
Muito provavelmente, sua nova a opção de inventar uma justificativa nos de todos as tendências podem ser
escola não será extremamente fraca para a existência de escolas opostas especialistas em qualquer escola, mas
nem extremamente poderosa. Neste específicas. Por exemplo, as energias uma nova escola pode desencorajar
caso, considere dar-lhe duas escolas empregadas pela magia conjuração/ certas tendências e encorajar outras.
de oposição. Uma deve ser a escola convocação e abjuração podem induzir Da mesma forma, certas academias de
inicial de oposição e a outra pode ser dores de cabeça agonizantes em um magia podem aceitar apenas estudan-
uma das escolas adjacentes. Para de- Transfigurador, tornando impossível tes de tendências específicas.
cidir entre as escolas adjacentes, esco- para ele aprender magias dessas es- Se uma escola não promove danos
lha aleatoriamente ou escolha aquela colas. a nenhuma criatura viva, ou promove
que parece menos compatível com sua cura, segurança, conforto ou compai-
nova escola. Etos xão, então ela provavelmente exclui
Devemos escolher as escolas de as tendências malignas. Se promove
oposição para a nossa nova escola O passo final na concepção de uma crueldade ou interesse próprio, a es-
de Metamorfismo. Como não é nem nova escola é criar um etos único. Este cola provavelmente exclui tendências
excepcionalmente fraca nem podero- passo é opcional, mas acrescenta cor à bondosas. Se uma escola não promo-

31
Criando Novas Escolas

ve nenhuma filosofia em particular, bom espião ou investigador. Embora gastam parte de seu tempo fazendo
provavelmente inclui especialistas de ainda não tenhamos inventado muitas pesquisas em casa e uma boa quanti-
todos as tendências. magias para nossos Transfiguradores, dade de tempo no mundo explorando
Se uma escola defende o raciocínio parece que nem as magias ofensivas e socializando.
lógico e a adesão a normas comporta- nem defensivas irão predominar. Por- Como os especialistas normalmente ga-
mentais rigorosas e desencoraja a auto tanto, parece provável que um Transfi- nham a vida? Ocupações comuns para
expressão excessiva, provavelmente se gurador deixará a maior parte da luta arcanos incluem lecionar, consulto-
inclina a tendências leais. Se encoraja para outros no seu grupo. ria, pesquisa e aconselhamento. No
o pensamento criativo, liberdade de Os especialistas desta escola tendem a entanto, as magias disponíveis para
expressão e ações espontâneas, ele se ter muitos amigos? Eles provavelmente um especialista em particular podem
inclina para tendências caóticas (isso têm cônjuges e famílias? Isso depende da sugerir carreiras adicionais. As magias
é particularmente verdadeiro se tam- filosofia, objetivos e personalidade do metamórficas não sugerem nenhuma
bém encoraja o desafio às leis escritas especialista. A menos que o especialista ocupação em particular, então os Trans-
para atingir objetivos individuais). seja extremo em uma dessas áreas — figuradores provavelmente procuram
Se a escola não assume uma posição por exemplo, se ele é obsessivo com o as ocupações dos arcanos comuns.
particular na relação do especialista estudo da magia, ou se seu campo é
com sua cultura e sociedade, provavel- considerado repulsivo ou assustador
mente inclui especialistas leais, neutros (como a escola de necromancia) — ele
e caóticos. (A escola de Metamorfis- provavelmente terá uma quantidade
mo não assume posições particulares média de amigos e uma chance mé-
sobre essas questões, portanto é aberta dia de um casamento bem-sucedido.
a especialistas de todos as tendências. (Já que os Transfiguradores não têm
Note que essa atitude sobre tendências traços extremos, vamos supor que eles
também é consistente com a filosofia tenham um bom número de amigos e
geral da escola de ceticismo sobre os sejam tão prováveis quanto qualquer
absolutos descritos acima.) um para se casar e criar uma família.)
Algum tipo em particular de personali- Onde esses especialistas preferem viver?
dade é atraída para o estudo desta escola? Como mencionado anteriormente, cer-
Eles tendem a compartilhar quaisquer ex- tas escolas tendem a atrair certos tipos
centricidades comuns? Gostos ou desgostos de pessoas. Se os especialistas de uma
em comum? Alguma coisa sobre a sua nova escola tendem a ser extrovertidos e
escola tende a desencorajar certos tipos de afáveis, eles provavelmente preferem
pessoas ou a atrair outras? A escola de morar em uma área urbana. Se eles são
Metamorfismo atrai estudantes com meditativos e antissociais, ou se estão
um interesse natural no mundo ao seu conduzindo uma pesquisa potencial-
redor. Como suas magias mudam uma mente perigosa, eles provavelmente
coisa para outra, a maioria dos alunos vivem em uma área isolada. Normal-
se interessa em como as coisas funcio- mente, um local específico não se su-
nam e como as coisas são colocadas gere: os especialistas tendem a viver
juntas - em suma, os estudantes de Me- em qualquer lugar. Nós faremos isso
tamorfismo são analíticos, curiosos e com os Transfiguradores.
criativos. Como os especialistas passam a maior
Qual é a relação do especialista com os parte do tempo? Tipos reclusos ficarão
outros membros do seu grupo? Normal- perto de casa, geralmente perdidos
mente, o tipo de magias disponíveis em pesquisa, leitura ou escrita. Tipos
para um especialista sugere seu papel curiosos são mais propensos a explo-
na campanha. Se o especialista tiver rar o mundo, ansiosos para conhecer
muitas magias ofensivas, provavel- pessoas e experimentar novas situa-
mente estará na linha de frente quando ções. Na maioria dos casos, não haverá
a equipe for para a batalha. Um espe- passatempos óbvios aplicáveis a todos
cialista com muitas magias defensivas os especialistas de uma escola. Este
ou de reconhecimento pode ser um será o caso dos Transfiguradores. Eles

32
Capítulo 3: Kits para Arcanos

No Capítulo 1, discutimos longa- Em vez disso, essas perícias não são Opções para o Mestre
mente as escolas de magia descritas mais consideradas bônus. As antigas
no Livro do Jogador. No Capítulo 2, ex- perícias bônus são reservadas até que Antes de permitir que os jogadores
plicamos como planejar novas escolas. o personagem adquira novos pontos escolham kits para seus personagens,
A especialização em uma escola é uma de perícia; naquele momento, os novos o Mestre deve analisar cada kit e con-
excelente forma de individualizar um pontos de perícia são preenchidos pe- siderar vários fatores.
personagem arcano, mas não é o único las antigas perícias bônus. Este kit é apropriado para a campanha?
caminho. Ao criar um novo personagem, pri- Nem todos os kits fazem sentido para
Neste capítulo, mostraremos como meiro determine as pontuações das todas as campanhas. Se for estabeleci-
individualizar ainda mais um per- habilidades, a raça, especialização e a do que as Amazonas não existem no
sonagem arcano escolhendo um kit tendência do personagem. mundo da campanha do Mestre, ele
de Arcano. Um kit é uma coleção de Uma vez que estes elementos te- não deve permitir que os jogadores es-
habilidades, perícias, vantagens e des- nham sido decididos, escolha um kit colham o kit Amazona. O Mestre deve
vantagens usadas para ajudar a defi- para o novo personagem. Depois de informar aos jogadores quais kits ele
nir a personalidade e o histórico de escolher o kit e registrar as informações permitirá e quais são proibidos antes
um arcano, bem como seu papel na na ficha de personagem, continue com de criar seus personagens.
campanha. as perícias, dinheiro e equipamentos Os jogadores precisam de mais informa-
do personagem e outras informações ções sobre um kit? O Mestre pode querer
Kits e a Criação de pertinentes. fornecer aos jogadores informações
Personagem adicionais sobre um determinado kit.
Kits e Escolas de Magia Por exemplo, ele poderia dizer a eles
Os kits para arcanos são totalmente que em seu mundo, todos os Arcanos
opcionais — um personagem arcano Kits são baseados na cultura. Geral- Selvagens vivem na península da selva
pode facilmente passar sem um. mente, qualquer kit pode ser atribuído de Raízpreta e tiveram pouco contato
Mas um jogador que queira adicio- a um especialista de qualquer escola. com outras civilizações.
nar detalhes ao seu arcano deve esco- Uma Amazona Arcana — um dos vá- Há alguma mudança no kit? O Mestre
lher um kit quando o personagem for rios kits descritos adiante — pode ser é livre para fazer mudanças nas perí-
criado pela primeira vez. Apenas um uma necromante ou uma ilusionista, cias, desvantagens e quaisquer outros
kit de Arcano pode ser escolhido para enquanto um Ascético — outro tipo componentes dos kits para torná-los
um personagem. de kit — poderia ser um Adivinho ou compatíveis com o mundo de sua
É possível incorporar essas regras um Abjurante. campanha. Os jogadores devem ser
em campanhas existentes, contanto No entanto, existem exceções oca- informados de quaisquer mudanças
que jogadores e o Mestre concordem sionais. Os Adivinhos, por exemplo, antes de escolherem os kits para seus
sobre quais kits são apropriados. Um exigem um valor alto de Sabedoria, personagens.
kit deve ser compatível com as ações mas o Arcano Selvagem — um kit asso-
do passado de um personagem, seu ciado às áreas mais primitivas do mun- Os Kits para Arcanos
histórico e seus traços de personalidade do — geralmente não tem a intuição
já estabelecidos. Por exemplo, se um e o discernimento necessários para se Cada kit de Arcano consiste em vá-
Adivinho foi interpretado como um especializar na Escola de Profecia. Da rios elementos.
homem racional pensativo com uma mesma forma, existem algumas escolas Descrição: Esta seção explica o con-
história de preferir a negociação ao que favorecem certos kits. texto cultural, a aparência e o compor-
combate, e o jogador deixou claro que Todas as escolas proibidas e esco- tamento dos personagens associados a
seu personagem é de uma cultura ur- las preferidas são indicadas em cada este kit. Também lista todos os requi-
bana sofisticada, não faz sentido atri- descrição do kit. Mas estas são apenas sitos necessários para os personagens
buí-lo o kit Arcano Selvagem. sugestões — um Adivinho Arcano Sel- que escolherem o kit; Por exemplo, os
Uma vez que um determinado kit vagem é perfeitamente aceitável se o personagens que escolhem o kit da Fei-
tenha sido atribuído a um personagem, Mestre determinar que tal persona- ticeira Amazona devem ser do sexo
ele não pode ser alterado. No entanto, gem é permitido em sua campanha. feminino. Sugestões também são da-
o personagem pode abandoná-lo mais A menos que o Mestre determine o das sobre como um personagem pode
tarde, se desejar, desistindo de todos contrário, todos os kits estão disponí- abandonar o kit.
os benefícios e desvantagens. Perícias veis para magos. Escolas preferidas: Lista quais espe-
bônus (veja adiante) não são perdidas. cialistas são mais apropriados para o

33
Kits para Arcanos

kit. Como explicado na seção de Kits adote um talento específico em vez de escolas; ou seja, qualquer especialista
e Escolas de Magia acima, há muitas escolher ou jogar aleatoriamente para que esteja selecionando uma Perícia
exceções, e estas devem ser considera- ele. (Ao escolher kits para personagens, Comum dos grupos Arcano ou Geral
das apenas sugestões. sugerimos que você use as regras de mostrados na Tabela 37 (página 76 do
O Capítulo 1 delineou um etos para Perícia Comuns e Perícias com Armas LdJ) gasta o número listado de pontos
cada escola, sugerindo filosofias, ati- em vez das regras de Talentos Secun- de perícia. Quando um especialista
tudes e traços de personalidade para dários.) escolhe uma perícia de qualquer outra
cada especialista. Ao criar um persona- Perícia com Armas: Se você estiver categoria, ele deve gastar um ponto
gem, o jogador deve comparar os traços usando as regras de perícia com armas adicional além da quantidade listada
de personalidade e atitudes da escola do AD&D 2ª Edição, essa entrada in- (as exceções são fornecidas nas entra-
do personagem com os do seu kit. Se dicará qual perícia com Arma é neces- das de perícias comuns para os vários
surgir um conflito, o jogador pode es- sária para os personagens que usam kits).
colher os traços e atitudes que preferir, este kit. Em alguns casos, é necessária Equipamento: Alguns tipos de ar-
ou o que parecer fazer mais sentido uma Perícia com Arma específica; em canos tendem a usar equipamentos
para seu personagem. Por exemplo, outros casos, uma perícia com armas específicos. Outros têm limitações ou
de acordo com o etos do Abjurante no pode ser escolhida entre uma lista de restrições na forma de adquirir ou usar
Capítulo 1, um Abjurante tende a ser perícias recomendadas. equipamentos. Esta entrada detalha o
gentil e de fala mansa. No entanto, um Perícias Comuns: Se você estiver equipamento empregado pelos perso-
jogador que escolher o kit da Feiticeira usando as regras de Perícias Comuns, nagens usando este kit. (Em nenhum
Amazona pode decidir que sua Abju- esta entrada indicará quais Perícias Co- caso é permitido a um arcano adquirir
rante Feiticeira Amazona é extrovertida muns são necessárias para os persona- armadura.)
e barulhenta, como é apropriado para gens que usam este kit. No entanto, ao Benefícios Especiais: A maioria dos
a cultura amazona de seu mundo de contrário das Perícias com Armas, as kits oferece benefícios especiais aos
campanha. Com a permissão do Mes- perícias comuns são bônus. Se um kit personagens. Muitas vezes, esses be-
tre, uma Abjurante Feiticeira Amazona requer que o personagem tenha Astro- nefícios são definidos como bônus de
é perfeitamente aceitável. logia, então o personagem obtém essa reação especiais quando se encontram
Em geral, o histórico cultural de um perícia gratuitamente, além dos pontos com certas classes da sociedade, ou
personagem terá mais influência sobre que ele recebe normalmente. Mesmo como direitos especiais em culturas
sua personalidade do que sua escola. que essas perícias pertençam a grupos específicas.
Portanto, se um jogador não puder de- diferentes dos grupos Arcano ou Geral, Desvantagens Especiais: Cada kit
cidir entre os traços de personalidade o personagem ainda as recebe como carrega certas desvantagens para di-
associados ao etos de sua escola e os bônus sem nenhum custo. ficultar o arcano. Muitas vezes, são
traços associados ao kit de seu perso- Se o kit concede uma Perícia Comum penalidades de reação ou restrições
nagem, ele deve dar mais ênfase aos que o arcano já possui devido a sua culturais.
traços do kit. especialização, o personagem recebe, Opções de Patrimônio: Alguns tipos
Escolas Proibidas: Esta entrada ex- em vez disso, um ponto extra de Perícia de arcanos têm regras especiais sobre
plica quais escolas são inadequadas Comum. Ele pode gastar esse ponto sua riqueza. Normalmente, essas re-
para o kit. extra em qualquer especialização de gras especificam as diferenças na quan-
Embora o Mestre esteja livre para sua escolha. tidade de dinheiro recebido quando o
fazer exceções, geralmente não é uma Algumas Perícias Comuns são re- personagem é criado e as limitações de
boa ideia atribuir um kit a um especia- comendadas, não obrigatórias. Nestes como o dinheiro pode ser gasto.
lista de uma escola proibida. casos, o personagem não é obrigado Raças: Se um kit não estiver dispo-
Papel: Esta seção descreve o papel de a obter a perícia se ele não quiser. Se nível para determinadas raças, isso
um arcano em particular em sua socie- ele tiver uma perícia recomendada, será considerado aqui. A menos que
dade e em sua campanha. Por exemplo, ele gasta a quantidade normal de seus o Mestre faça exceções para sua cam-
uma Feiticeira Amazona tem um papel pontos de perícia disponíveis. panha, os humanos podem escolher
cultural diferente de uma Bruxa, mes- A Tabela 38 da página 77 do Livro do qualquer um dos kits.
mo que ambas sejam feiticeiras. Jogador lista as sobreposições de Perí-
Talentos Secundários: Se você esti- cias Comuns para vários grupos. Os
ver usando as regras de Talentos Secun- cruzamentos grupos de que se aplicam
dários das regras do AD&D 2ª Edição, a magos e ilusionistas também se apli-
um kit pode exigir que um personagem cam a especialistas de todas as outras

34
Kits para Arcanos

Uma Nota Sobre Ajustes de Tabela 5: Bônus para Testes de Habilidade para Acadêmicos
Reação
Raça Idade Bônus Teste de Bônus teste de
Inteligência Sabedoria
Vários dos kits para arcanos recebem
bônus de reação e penalidades como Elfo 100-175 +1 +0
parte de seus benefícios especiais e des- 176-233 +2 +1
vantagens especiais. Conforme indica- 234-350 +3 +2
do no Livro do Jogador (página 25), os 351+ +4 +3
personagens com Carisma muito alto Gnomo 60-100 +1 0
101-133 +2 +1
ou muito baixo recebem “ajustes de
134-200 +2 +2
reação”. Um personagem com Carisma 201+ +3 +2
alto recebe um bônus (expresso como Meio-elfo 15-62 +1 0
um acréscimo, como +3), enquanto um 63-83 +2 +1
personagem com Carisma baixo recebe 84-125 +2 +2
uma penalidade (expressa como me- 126+ +3 +2
nos, como –3). Humano 15-45 +1 0
46-60 +1 +1
Quando jogar 2d10 para reações de
61-90 +2 +1
encontro (veja a página 140 do Livro 91+ +2 +2
do Mestre), não adicione o bônus ou
subtraia a penalidade do teste de dado.
Se o personagem tiver um Carisma
de 16, recebendo assim um ajuste de mas são mais propensos a vir de gran- ele preencherá papéis semelhantes em
reação de +5, subtraia esse número do des áreas urbanas que fornecem acesso uma campanha.
teste de dado — não o adicione. Caso fácil a bibliotecas, museus, laboratórios Apesar de sua formação um pouco
contrário, quanto mais Carisma um e outros recursos. sedentária, o acadêmico acolhe a chan-
personagem tiver, pior será a reação Um personagem deve ter uma In- ce de participar de um grupo de aven-
dos PdMs. teligência mínima de 13 e uma Sabe- turas. Para ele, é uma oportunidade
doria mínima de 11 para se tornar um incomparável de experimentar novas
Os Kits Acadêmico. culturas, adquirir novos dispositivos e
Não há regras especiais para abando- adquirir informações em primeira mão
Acadêmico nar este kit. Um acadêmico que se de- sobre pessoas, lugares e criaturas sobre
silude com a vida acadêmica ou perca as quais ele apenas tenha apenas lido.
Descrição: O acadêmico é um es- o interesse em atividades intelectuais Talentos Secundários: Obrigatório:
tudioso erudito cujo amor pelo co- pode escolher negligenciar seus estu- Escriba.
nhecimento é igualado apenas por dos ou pesquisas, mas está livre para Perícias com Armas: Requeridas (o
sua preocupação com a pesquisa. Ele recomeçá-las a qualquer momento. jogador pode escolher entre as seguin-
é fascinado pela magia em todas as Escolas Preferidas: O Acadêmico tes): Adaga, Dardo, Faca ou Funda.
suas formas e aprecia nada mais do que fica intrigado com todas as escolas de Perícias Comuns: Perícias bônus:
estudar textos arcanos e experimentar magia, mas é especialmente atraído Ler/Escrever. Recomendadas: (Geral)
dispositivos mágicos exóticos. por escolas com uma ampla gama de Talento Artístico, Etiqueta, Heráldica,
O acadêmico gasta tanto tempo magias, incluindo Alteração, Ilusão e Idiomas (Modernos); (Arcano) História
envolvido em atividades intelectuais Invocação/Evocação. Antiga, Astrologia, Herbalismo, Idio-
que ele tende a negligenciar suas ha- Escolas proibidas: Não há escolas mas (Antigos), Conhecimento Místico;
bilidades físicas. Ele não é um lutador proibidas para o acadêmico. (Sacerdote) História local.
particularmente bom e evita o combate Papel: Em sua terra natal, o aca- Benefícios Especiais: O Acadêmico
quando pode, preferindo a negociação dêmico é um membro respeitado da recebe os dois seguintes benefícios:
e a argumentação à violência. Ainda sociedade, valorizado por suas habi- 1. Os acadêmicos mantêm uma ex-
assim, ele reconhece a necessidade de lidades como professor e conselhei- tensa correspondência com acadêmicos
combate em certos casos e lutará va- ro, bem como por seu aparentemente de todo o mundo. Além disso, a reputa-
lentemente quando necessário. interminável armazenamento de co- ção de um acadêmico como homem de
Os acadêmicos podem ser encontra- nhecimento sobre uma diversidade sabedoria muitas vezes o precede. Ao
dos em praticamente qualquer cultura, de assuntos. Muito provavelmente, encontrar um PdM que esteja familiari-

35
Kits para Arcanos

zado com sua reputação, que acaba por Amazona Arcana arcos e outras armas que podem ser
ser um de seus correspondentes, que empunhadas a cavalo.
se imagina um intelectual, ou é autor, Descrição: Amazonas pertencem a Um personagem deve ser fêmea para
pesquisador, professor, gazeteiro ou sociedades matriarcais que prosperam ser uma amazona. Não há outros re-
colega de estudos, o acadêmico recebe em um mundo que, de outra forma, é quisitos.
um bônus de reação de +3. dominado pelos homens. As mulheres Para abandonar este kit, a persona-
2. O Acadêmico recebe um bônus ocupam todos os cargos importantes gem deve renunciar a sua cidadania
em todas os testes de Inteligência e nas sociedades amazonas — elas são Amazona, provavelmente por ela ter
de Sabedoria. O Mestre tem duas op- os governantes, artesãs, soldados e se identificado mais com uma cultura
ções para atribuir este bônus. Ele pode acadêmicas. diferente.
simplesmente dar ao Acadêmico um A maioria das sociedades amazonas Escolas preferidas: Amazonas com
+1 para seus testes de Inteligência e existe há milhares de anos, vivendo alta Constituição tendem a ser atraídas
Sabedoria, ou pode consultar a Tabela em relativo isolamento do restante do para as escolas de Conjuração/Convo-
5, que leva em conta a idade e a raça do mundo, mas outras têm origens mais cação e Invocação/Evocação; ambas
Acadêmico; à medida que o acadêmico recentes. Algumas foram criadas por são especialmente úteis no campo de
envelhece, seus bônus aumentam. De- mulheres descontentes que se cansa- batalha. Adivinhas também são co-
pois que um método para atribuir esses vam de seus papéis subservientes em muns, pois são excelentes consultoras
bônus for escolhido, ele não poderá ser culturas dominadas por homens e deci- administrativas e conselheiras.
alterado posteriormente. diram governar a si mesmas, enquanto Escolas Proibidas: As Amazonas
Desvantagens Especiais: Os acadê- outras foram criadas por divindades evitam as forças obscuras associadas à
micos não têm o treinamento e o instin- que simpatizavam com o sofrimento escola de Necromancia. Devido a sua
to para se tornar bons lutadores corpo- das mulheres. percepção de inutilidade em combate,
-a-corpo. Ao atacar com qualquer tipo Os homens são cidadãos de segunda elas também evitam a escola da Ilusão.
de arma branca, o Acadêmico sempre classe nas culturas das Amazonas, ocu- Papel: A maioria das Amazonas são
tem uma penalidade de –1 para acer- pando posições de servidão servil às guerreiras, mas as poucas arcanas en-
tar seu primeiro golpe. Golpes subse- suas superiores. Em algumas socieda- tre elas são muito respeitadas, assim
quentes — quando o Acadêmico teve a des, os homens são mantidos como es- como qualquer pessoa que tenha do-
oportunidade de avaliar seu oponente cravos, tratados apenas marginalmente minado uma arte difícil. As Amazonas
e ajustar seus ataques de acordo — são melhor que os animais domésticos. Arcanas normalmente servem como
feitos sem essa penalidade. No entanto, Outras ainda eliminaram completa- videntes, consultoras, conselheiras e
se o Acadêmico atacar um adversário mente os homens. administradoras. Por causa de seu po-
diferente, seu primeiro golpe contra As Amazonas nativas de sociedades der formidável, as Amazonas Arcanas,
sua nova vítima também será com -1. totalmente livres dos homens fazem especialmente Invocadoras e Conjura-
Os acadêmicos tendem a ser sabe- incursões ocasionais nas comunidades doras — são sempre bem-vindas no
-tudo e, sem hesitação, oferecem suas vizinhas para confraternizar com os campo de batalha.
opiniões mesmo em assuntos sobre os homens. Outras perpetuam sua civili- Nas culturas dominadas pelos
quais pouco sabem. Sempre que o gru- zação sendo extremamente amigáveis homens, na melhor das hipóteses a
po precisa tomar uma decisão, o Aca- com aventureiros do sexo masculino de Amazona é considerada uma curiosi-
dêmico deve oferecer sua opinião; para passagem por seu território; quando dade. Ela é apontada, fonte de boatos
uma interpretação eficaz, o jogador as Amazonas se cansam de sua com- e às vezes ridicularizada abertamen-
deve fazer com que seu personagem panhia, os aventureiros são expulsos te. Mulheres bem-intencionadas que
fale tendo em mente uma confiança ou mortos. aceitaram a subserviência como uma
inabalável. Se outros personagens de Uma sociedade amazona pode ser norma cultural podem tentar conven-
jogadores discordarem, o Acadêmico tão pequena quanto uma aldeia ou cer a Amazona a mudar seus modos
pode instruí-los sobre o erro de suas es- grande o suficiente para preencher antinaturais, enquanto homens chau-
colhas, dar boas-vindas à oportunidade um continente inteiro. Por elas estarem vinistas, vendo-a como uma ameaça à
de uma discussão animada ou revirar sua própria masculinidade, podem se
continuamente sob o cerco de civili-
os olhos exibindo descaradamente a sentir obrigados a dominá-la de várias
zações dominadas pelos homens, as
ignorância do companheiro. formas. Mesmo os cidadãos de mente
amazonas dominam a arte da guerra.
Opções de Patrimônio: O Acadê- aberta provavelmente suspeitarão de
Tradicionalmente, as amazonas são
mico recebe o normal (1d4 +1) x 10 po
criadoras de cavalos e excelentes cava- uma mulher com atitudes tão inco-
como dinheiro inicial.
leiras, destacando-se no uso de lanças, muns.
Raças: Sem restrições.

36
Kits para Arcanos

Entre seus pares em um grupo de sonagem Amazona é criado, ela deve aceitas como iguais e as guerreiras são
aventuras, a Amazona Arcana provará comprar suas armas apenas dentre as comuns.
ser uma lutadora corajosa e capaz de seguintes opções: arco (qualquer tipo),  O bônus não se aplica a oponen-
lançar magias. Embora os outros per- adaga/punhal, azagaia, faca, lança. tes que têm mulheres lutadoras como
sonagens jogadores possam ter alguns Depois de se aventurar em outro lugar companheiras, que já enfrentaram mu-
preconceitos pessoais sobre o papel das do mundo, ela pode comprar outros lheres antes ou que viram a Amazona
fêmeas, o Mestre deve desencorajar tipos de armas. usar seu bônus em outra pessoa.
qualquer discriminação perceptível; Benefícios Especiais: Os oponentes O bônus nem sempre se aplica a per-
uma vez que ela tenha se provado em masculinos que nunca encontraram sonagens jogadores. O Mestre pode fa-
situações difíceis, a Amazona deve ser as formidáveis mulheres Amazonas zer uma pergunta rápida e cautelosa do
aceita como uma igual em todos os tendem a subestimá-las. Portanto, a jogador para saber se seu personagem
aspectos. primeira vez que um macho encontre subestimaria um oponente feminino.
Habilidades Secundárias: Obriga- uma Amazona em combate, a Amazo- Independente do primeiro golpe da
tório: Cavalariça. na recebe um bônus de +3 para acertar Amazona atingir ou não a vítima, a
vítima nunca mais estará sujeita ao
Perícia com Arma: Requerida: Ne- e +3 para dano apenas em seu primeiro
bônus; o bônus pode ser usado apenas
nhuma. Recomendada: lança ou arco golpe. Estes bônus refletem o fato de
uma vez por vítima.
longo. Isso é contrário às armas geral- que o oponente é pego de surpresa por
Desvantagens Especiais: A Amazo-
mente permitidas aos magos, mas é uma fêmea tão hábil.
na sofre um ajuste nos testes de reação
típico das culturas Amazonas. Estes bônus não se aplicam a todas
de –3 de PdMs vindos de sociedades
Perícias Comuns: Perícias Bônus: as situações. O Mestre deve considerar
dominadas por homens. Esse ajuste
Cavalgar Criatura Terrestre, Conhe- os seguintes critérios ao decidir sobre
de reação não se aplica mais quando
cimento dos Animais. Recomendadas: o bônus da Amazona Arcana. os personagens passam a conhecê-la e
(Geral) Lidar com Animais; (Guerrei-  O bônus não se aplica a oponentes respeitá-la. Da mesma forma, os perso-
ro) Conhecimento dos Animais, Fa- de 5º nível ou superior. Estes oponen- nagens jogadores não precisam respon-
zer Armaduras, Fabricação de Arcos e tes são muito experientes para serem der com hostilidade a sua companheira
Flechas, Caça, Correr, Sobrevivência, surpreendidos dessa maneira. Amazona, a menos que eles queiram
Rastrear.  O bônus não se aplica a oponen- fazê-lo para fins de interpretação de
Equipamento: Quando uma per- tes de culturas em que as fêmeas são papéis.

37
Kits para Arcanos

Opções de Patrimônio: A Amazona Para ser um Anagakok, um mago cimento dos Animais, Caça, Monta-
Arcana recebe o normal (1d4 + 1) x 10 deve ter uma Constituição de pelo me- nhismo, Correr, Preparar Armadilhas.
po como dinheiro inicial. nos 13. Anagakoks feminino são tão Equipamento: Um Anagakok ini-
Raças: A maioria das amazonas são comuns quanto os masculinos. ciante pode comprar armas apenas da-
humanas, mas outras raças são acei- Embora um Anagakok possa renun- quelas listadas na entrada de Perícias
táveis, com os ajustes que se seguem. ciar à sua herança e romper laços com com Armas acima. Ele só pode comprar
 Meio-elfos: Substitua arco curto ou sua sociedade, ele não pode renunciar equipamentos que normalmente es-
lança pela perícia com arma necessária. a esse kit; os traços de um Anagakok tariam disponíveis em sua sociedade
 Gnomos: Substitua o machado de são inatos e permanentes. local; o Mestre tem o direito de vetar
arremesso ou a espada curta pela Pe- Escolas Preferidas: As escolas pre- qualquer compra inicial.
rícia com Arma requerida, use pôneis feridas do Anagakok são Abjuração, Um Anagakok deve gastar todo o
para montarias e substitua Rastrear e Alteração Encantamento/Feitiço, In- seu dinheiro inicial. Qualquer dinheiro
Sobrevivência para as Perícias Comuns vocação/Evocação e Profecia. não gasto é perdido.
bônus. Escolas Proibidas: Anagakok são Benefícios Especiais: Um Anagakok
 Elfos: Substitua Vigor e defina impedidos nas escolas de Ilusão e Ne- pode encontrar comida mesmo nos am-
Preparar Armadilhas para a Perícia cromancia por causa da relativa inuti- bientes mais áridos. Em um período de
Comum bônus. lidade de suas magias para sobreviver 24 horas, um Anagakok pode encontrar
em ambientes hostis. comida suficiente para se alimentar e
Anagakok Papel: O Anagakok é sério, comedi- a uma quantidade de pessoas igual ao
do e de fala mansa. Embora não esteja seu nível (por exemplo, um Anagakok
Descrição: O Anagakok é um mago familiarizado com sociedades e cul- de 4º nível pode encontrar comida sufi-
de uma sociedade primitiva que ocu- turas diferentes da sua, ele se adapta ciente para se alimentar e quatro outros
pa um dos climas mais extremos do rapidamente e é fascinado pela tecno- indivíduos todos os dias).
mundo. Preocupado principalmente logia em todas as suas formas. Uma vez por semana, um Anagakok
com a sobrevivência, o Anagakok usa Em uma campanha, um Anagakok pode conjurar uma magia especial de
suas habilidades mágicas para ajudar tende a assumir a responsabilidade boa sorte em si mesmo e em uma quan-
seus companheiros de tribo a localizar pela segurança de seus companheiros; tidade de pessoas igual ao seu nível; o
comida, planejar mudanças perigosas sua segurança é sempre a principal efeito da boa sorte dura um número de
no clima, e protegê-los de criaturas em sua mente. Embora os Anagakok turnos igual ao seu nível (por exemplo,
hostis e tribos rivais que estão compe- não sejam líderes naturais (estes pa- um Anagakok de 4º nível pode lançar
tindo pelos mesmos recursos limitados. péis geralmente são reservados para os uma boa sorte em si mesmo e em ou-
Anagakoks também traz boa sorte a guerreiros mais fortes em suas tribos), tros quatro indivíduos, e o efeito dura
sua tribo; muitos acreditam que ele eles são combatentes soberbos e deste- quatro turnos). Todos os oponentes
é possuído por um espírito guardião midos, rápidos em se voluntariar para têm uma penalidade de -1 na chan-
(embora não haja evidência real disso). as missões mais perigosas. ce de acertar ao atacar aqueles sob o
O Anagakok é conhecido por uma Talentos Secundários: Obrigatório efeito de boa sorte. Essa habilidade é
variedade de nomes que dependem da (escolha uma das seguintes opções, inata; um Anagakok não é obrigado
sua sociedade de origem; outros nomes com base no histórico do Anagakok): a memorizar boa sorte, nem conta con-
para um Anagakok incluem Magian, Pescador, Home da Floresta, Caçador, tra seu limite diário de magia. Para
Filacteristas, Veronicanos, Esaravelhos Navegador, Caçador de Peles. lançar a magia, um Anagakok deve
e Obeahistas. Perícias com Armas: Obrigatórias simplesmente se concentrar por um
Embora um Anagakok possa se ori- (escolha uma das seguintes, com base turno e apontar para os alvos a serem
ginar de qualquer tipo de ambientes no histórico do Anagakok): Arco (qual- afetados; nenhum componente verbal
hostis, dois são considerados nesta quer), adaga, arpão, azagaia, faca, fun- ou material é necessário.
explicação. O primeiro é o Anagakok da, tridente. Além disso, um Anagakok tem
de um clima onde a temperatura nunca Perícias Comuns: Bônus: Vigor, imunidades naturais para ambientais
se eleva acima de –18° C., a quem cha- Sobrevivência, Senso do Clima. extremos com base em seu histórico.
mamos de Anagakok de Clima Glacial. Recomendadas: (Geral) Senso de Um Anagakok de Clima Glacial não
O segundo é o Anagakok de um clima Direção, Preparar Fogueira, Cavalgar sofre penalidades, danos ou outras res-
onde a temperatura nunca cai abaixo Criatura Terrestre, Uso de Corda, Na- trições em ambientes de frio extremo.
de 38° C., a quem chamamos de Ana- tação; (Arcano) Astrologia; (Guerreiro, Um Anagakok de Clima Tórrido não
gakok do Clima Tórrido. todas custam um único ponto) Conhe- sofre penalidades, danos ou outras res-

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Kits para Arcanos

trições em ambientes de calor extremo. em seu histórico. ses abastadas como a principal razão
Estas imunidades aplicam-se apenas às para as misérias dos plebeus, então
condições naturais; por exemplo, um Arcano Camponês ele tem pouco respeito ou paciência
Anagakok de Clima Glacial sofre dano para com os nobres e os ricos. Além do
normal de uma cone de frio e outras Descrição: O Arcano Camponês é insulto ocasional, o Arcano Camponês
magias baseadas em frio, enquanto um um lançador de magia de recursos mo- provavelmente evitará se associar com
Anagakok Clima Tórrido sofre dano destos, cujas habilidades excepcionais quaisquer Patrícios do seu grupo.
normal de uma bola de fogo e outras e coragem inigualável fizeram dele um Talentos Secundários: O jogador
magias baseadas em calor. campeão das massas. Embora seus ta- pode escolher o talento secundário
Desvantagens Especiais: A exposi- lentos o tenham lhe destacado e o te- do seu Arcano Camponês. O Mestre
ção a climas rigorosos dá ao Anagakok nham tornado uma lenda em sua terra pode considerar limitar essa escolha a
uma aparência incomum, como uma natal, ele nunca esquecerá suas raízes. habilidades que são úteis para os cam-
pele dura e coriácea para o Anagakok Um defensor do cidadão comum, o Ar- poneses, como a natação; é improvável
de Clima Tórrido, e uma cobertura de cano Camponês dedica-se ao incentivo (mas não impossível) que um Arcano
pelos curtos e grosseiros da cabeça aos da igualdade e da justiça. O Arcano Camponês aprenda heráldica ou eti-
pés para o Anagakok de Clima Glacial. Camponês é o mais frequentemente queta.
Por causa de sua aparência e costumes encontrado de todos os magos. Não Perícia com Arma: Requerida (a
estranhos, um Anagakok sofre -2 de há requisitos adicionais de habilidade escolha do jogador): Arco (qualquer),
penalidade de reação com todos os para o Arcano de Camponês. adaga, faca, lança, dardo, funda.
PdMs não familiarizados com a cultura Não existem regras especiais para Perícias Comuns: Bônus (uma das
do Anagakok. abandonar este kit. seguintes opções, a escolha do jogador):
Assim como seu histórico lhes pro- Escolas Preferidas: Não há escolas Agricultura, Pesca. Recomendado:
porciona imunidades naturais a certos preferidas para o Arcano Camponês, (Geral) Lidar com Animais, Forjaria,
extremos ambientais, todos os Ana- embora ilusionistas, abjurantes e Carpintaria, Sapataria, Cozinhar,
gakoks sofrem penalidades quando invocadores estejam entre os mais Sentido de Direção, Preparar Fogueira,
expostos a ambientes radicalmente frequentemente encontrados. Artesanato em Couro, Cerâmica,
diferentes daqueles em que nasceram. Escolas Proibidas: Não há escolas Cavalgar Criatura Terrestre, Trabalhar
Um Anagakok e Cima Glacial sofre -1 proibidas para o Arcano Camponês; Pedra, Senso do Clima, Tecelagem.
de penalidade em todas as jogadas de no entanto, há menos necromantes Equipamento: O Arcano Camponês
ataque, dano, testes de habilidade e e Adivinhos do que qualquer outro pode gastar seu dinheiro em qualquer
Teste de Resistência em ambientes com especialista. coisa que ele queira, dentro das limi-
temperaturas acima de 38° graus C. Papel: O Arcano Camponês luta tações descritas abaixo na entrada de
Um Anagakok de Clima Tórrido sofre em nome das pessoas comuns. Ele se Desvantagens Especiais.
-1 de penalidade em todas as jogadas considera protetor dos desamparados, Benefícios Especiais: Quando em
de ataque, dano, teste de habilidade e opondo-se ativamente a qualquer ação sua terra natal, o Arcano Camponês
Testes de Resistência em ambientes com do grupo que ameaça ou explora os sempre receberá comida e abrigo sem
temperaturas abaixo de –18° graus C. camponeses. Por exemplo, ele não per- custo de seus conterrâneos. Esta cor-
Opções de Patrimônio: Um Ana- mitirá que seu grupo recrute campo- tesia se estende aos companheiros do
gakok iniciante recebe apenas (1d4 +1) neses para apoiar o combate a menos Arcano Camponês, desde que ele se
x 8 po como dinheiro inicial. que compreendam totalmente os riscos responsabilize por eles. O Arcano Cam-
Raças: Sem raças restritas. envolvidos. Quando um companheiro ponês não recebe esse benefício em
Notas: Jogadores e Mestres são en- do Arcano Camponês negocia com um terras que não são suas, mas ele sempre
corajados a inventar seus próprios ti- homem comum por bens ou serviços, recebe um modificador de reação +2
pos de Anagakok de outros ambientes o Arcano Camponês garante que seu dos camponeses em qualquer cultura.
extremos. Um Anagakok que vive no companheiro pague ao homem comum Desvantagens Especiais: Além de
fundo de um vulcão ativo, nas pro- um preço justo. Quando o grupo recu- armas, um Arcano Camponês pode
fundezas do oceano, ou em uma ilha pera um tesouro, o Arcano Camponês possuir apenas um item que vale até
continuamente golpeada pelos ventos exige que os cidadãos locais recebam 15 po. Além deste item, todos os seus
de furacões, são todas possibilidades. sua parte justa se ajudaram o grupo outros itens devem ser avaliados em
Use os exemplos acima para desenvol- de alguma forma ou se o tesouro foi 10 po ou menos. O valor total de todas
ver bônus e penalidades apropriadas recuperado em suas terras. as suas posses, incluindo dinheiro, mas
para cada tipo de Anagakok com base O Arcano dos Camponês vê as clas- excluindo armas, nunca podem exceder

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Kits para Arcanos

75 po. Qualquer tesouro ou bens que Por exemplo, considere um Arcano seu próprio exército em sua pátria. Ele
excedam este limite deve ser doado Combatente de 5º nível com Perícias pode querer estudar as técnicas de luta
para alguma causa digna. com Armas em espada curta e arco de outras culturas, ou pode contratar
Opções de Patrimônio: O Arcano longo. Se ele se abster de usar essas um mercenário.
Camponês recebe apenas (1d4 + 1) x duas armas (e as respectivas habilida- Quaisquer que sejam suas razões,
5 po como dinheiro inicial. des com armas), ele perde suas Perí- as habilidades de combate do Arcano
Raças: Sem restrições. cias com Arma em espada curta e arco Combatente devem favorecer muito
longo quando alcança o 8º nível. Se ele qualquer grupo. Ele é um excelente
Arcano Combatente renunciar sua cidadania de sua cultura líder, mas também é capaz de seguir
de origem, ele pode abandonar esse ordens à risca, assumindo que as or-
Descrição: O Arcano Combatente kit. Se ele usar essas armas antes de dens são emitidas por um comandante
é habilidoso em artes mágicas e mili- chegar ao 8º nível, ele deve começar de que ele respeita. O Arcano Comba-
tares, tornando-o um oponente extre- novo, abstendo-se por mais três níveis tente tende a preferir ação à inércia e
mamente formidável. Eles podem vir de experiência (por exemplo, se usar a combate à negociação. Ele é cético em
de culturas agressivas e belicistas em- Perícia com Arma arco longo quando relação aos tipos acadêmico e filosófico
penhadas na conquista de nações mais estiver no 7º nível, ele terá que se abster e é improvável que estabeleça relações
fracas ou de culturas continuamente até alcançar o 10º nível, para poder próximas com tais personagens.
sitiadas por seus vizinhos mais guerrei- abandonar este kit.) Talentos Secundários: Nenhum Ta-
ros, tornando a prevenção militar vital Escolas Preferidas: O Arcano Com- lento Secundária em particular é re-
para sua defesa. Em qualquer caso, batente prefere escolas com um excesso comendado ou requerido. Ele recebe
o Arcano Combatente considera um de magias ofensivas e defensivas, como seu Talento Secundário escolhendo ou
corpo treinado tão importante quanto Abjuração, Alteração, Conjuração/ jogando aleatoriamente, qualquer que
uma mente treinada, e se orgulha de Convocação, Invocação/Evocação e seja o método normal para a campa-
manter suas habilidades de combate Necromancia. nha.
tão afiadas quanto seus talentos má- Escolas Proibidas: Os Arcanos Com- Perícia com Arma: Obrigatórias (es-
gicos. batentes são impedidos de se especiali- colha uma das seguintes): machado de
Um personagem deve ter uma Força
zar nas escolas de Encantamento/Fei- batalha, arco (qualquer), besta (qual-
de pelo menos 13 para ser um Arca-
tiço e Ilusão, pois suas culturas tendem quer), adaga, azagaia, funda, lança,
no Combatente. Embora os Arcanos
a considerá-las relativamente inúteis espada (qualquer), martelo de guerra.
Combatentes sejam mais comuns, as
em combate. Embora a escola de Pro- Estas são diferentes das armas nor-
Arcanas Combatentes também são
fecia tenha usos no campo de batalha, malmente associadas aos magos, mas
permitidas, a menos que o mundo do
particularmente na área de reconheci- são comuns aos Arcanos Combatente.
Mestre as proíba especificamente.
mento, os Arcanos Combatentes são Além disso, consulte a seção Benefícios
Abandonar este kit é difícil. Um Ar-
desencorajados, mas não proibidos, de Especiais adiante.
cano Combatente deve se abster de
se especializar em Adivinhação. Perícias Comuns: Bônus: (Homem
usar ambas as armas que escolheu para
Papel: Os arcanos Combatentes estão de Armas) Vigor. Recomendada:
suas Perícias com Armas por três níveis
entre os cidadãos mais honrados e res- (Geral) Lidar com Animais, Sentido de
de experiência completos.
peitados em suas sociedades, já que sua Direção, Cavalgar Criatura Terrestre,
Uma vez que ele atinja o terceiro
poderosa magia os torna soldados ex- Natação; (Arcano) Línguas (Antigas);
nível de experiência, ele perde o uso
cepcionalmente capazes. Dependendo (Homem de Armas; estas custam
de suas duas perícias com arma. Se ele
renunciar sua cidadania de sua cultura do seu passado, o Arcano Combatente apenas 2 pontos) Lutar no Escuro,
de origem, poderá abandonar este kit pode ser um assassino selvagem e bru- Rastrear, (Home de armas; estas custam
com sucesso. tal, mergulhado na violência do campo apenas 1 ponto) Montanhismo, Correr,
de batalha, ou pode ser um guerreiro Preparar Armadilhas.
heroico, lutando com honra e tirando Equipamento: O Arcano Comba-
vidas apenas quando necessário. tente pode comprar qualquer equipa-
Um Arcano Combatente pode ter mento que a sua escolha, mantendo
várias razões para se juntar a um gru- qualquer dinheiro que não possa usar.
po de aventuras. Talvez ele comparti- Benefícios Especiais: O Arcano
lhe o objetivo do partido de derrotar Combatente recebe gratuitamente
uma força do mal, ou ele pode estar um bônus de perícia com Arma; esta
procurando um tesouro para financiar é uma Perícia com Arma adicional

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Kits para Arcanos

além de sua normal. Esta Perícia com Transmutador Necromancia ta, cultural e tecnologicamente primiti-
arma bônus não usa nenhum ponto Abjuração va pelos padrões do resto do mundo.
de perícia do arcano, mas ele deve es- Conj./Conv. Embora essas tribos geralmente mante-
colhê-la das armas listadas na entrada nham civilizações viáveis por milhares
de Perícias com Armas acima. Além Magos Arcanos Combatentes tam- de anos, suas tradições, vestimentas e
disso, um Arcano Combatente pode bém são limitados. O Mestre pode costumes são tão simples que a maioria
adquirir qualquer das Perícias Comuns decidir qual das seguintes limitações das pessoas de fora os considera brutos
dos Homens de armas dadas na Tabela afeta magos Arcanos Combatentes em não sofisticados.
37 da página 76 do Livro do Jogador no sua campanha (escolha apenas uma Há uma variedade de tribos selva-
número de pontos mostrado; por exem- limitação). gens ao redor do mundo, desde so-
plo, se um Arcano Combatente quer ciedades pacíficas de fazendeiros e
a perícia Conhecimento dos Animais, 1. O mago Arcano Combatente é pastores até caçadores de cabeças e
ela custará apenas 1 ponto em vez do proibido de aprender magias de 8º e bárbaros sanguinários. Todos, no en-
normal 2 para um arcano. 9º círculo de qualquer escola. tanto, estão nitidamente sintonizados
Desvantagens Especiais: Como um 2. O mago Arcano combatente apren- com o mundo natural, compartilhando
Arcano Combatente dedica tanto do de magias como se sua Inteligência um profundo respeito pela vida animal
seu tempo e energia ao domínio das fosse dois pontos mais baixa do que e vegetal, e uma compreensão inata
habilidades militares, ele é limitado ela realmente é, conforme indicado na dos mistérios da natureza.
em seu acesso a magias de várias esco- Tabela 4, página 22 do Livro do Jogador. Para ser um Arcano Selvagem, um
las. A Tabela 6 lista as escolas opostas Essa limitação também afeta o número personagem deve ter uma pontuação
para os Arcanos Combatentes de cada de idiomas que ele pode aprender, o mínima de Força de 11 e uma pontua-
especialidade; o Arcano Combatente é nível mais alto de magias que ele pode ção mínima de Constituição de 13.
proibido de aprender magias dessas conjurar, o número máximo de magias Para abandonar este kit, um per-
escolas. por nível que ele pode conhecer e sua sonagem deve renunciar a sua asso-
imunidade a magia. Por exemplo, se ciação com sua tribo e se tornar um
Tabela 6: Escolas Opostas esta limitação estiver em vigor para cidadão de uma cultura diferente.
para Arcanos Combatentes um mago Arcano Combatente com Como as raízes tribais são profundas,
um valor de Inteligência de 15, ele só uma mudança dramática como essa
Especialista Escolas Opostas poderá saber três idiomas, pode lançar deve demorar a acontecer; um Arcano
Abjurante Ilusão magias não superiores ao 6º círculo, Selvagem deve ter avançado em pelo
Alteração tem 55% de chance de aprender uma menos cinco níveis desde que deixou
Profecia nova magia, e tem um máximo de nove sua tribo e vivenciado aventuras no
magias por círculo que ele pode saber. mundo exterior antes de cortar os laços
Conjurador Alteração 3. O mago Arcano Combatente pode com sua tribo.
Profecia aprender magias de apenas cinco es- Escolas Preferidas: Como as suas
Invoc./Evoc. colas. Para determinar quais escolas Constituições tendem a ser excepcio-
não estão disponíveis para ele, jogue nalmente altas, os Arcano Selvagem se
Feiticeiro Invoc./Evoc. 1d8 três vezes, onde 1 = Abjuração, 2 = destacam nas escolas de Conjuração/
Necromancia Conjuração/Convocação, 3 = Profecia, Convocação e Invocação/Evocação.
Profecia 4 = Encantamento/Feitiço, 5 = Ilusão, Escolas Proibidas: Os Arcano Sel-
6 = Invocação/Evocação, 7 = Necro- vagem não têm a aptidão natural para
Adivinho Conj./Conv. mancia, e 8 = Alteração. Se o mesmo dominar as escolas de Abjuração e En-
Abjuração resultado for obtido duas vezes, jogue cantamento/Feitiço.
novamente. Papel: A maioria dos membros da
Invocador Ilusão Opções de Patrimônio: O Arcano tribo é deslumbrada e impressionada
Encant./Feitiço Combatente recebe o dinheiro inicial pela magia, por isso o Arcano Selva-
Conj./Conv. padrão (1d4 + 1) x 10. gem tipicamente ocupa uma posição de
Raças: sem restrições. grande poder em sua tribo. Se não for
Necromante Encant./Feitiço o governante real, o Arcano Selvagem
Ilusão Arcano Selvagem é um respeitado mentor ou conselhei-
Alteração ro tribal. Dependendo da natureza da
Descrição: O Arcano Selvagem é o tribo, o Arcano Selvagem é conhecido
lançador de magia de uma tribo remo-

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Kits para Arcanos

por uma variedade de nomes, entre sua arma tribal ao longo de sua carreira O talismã oferece proteção contínua
eles Doutor Bruxo, Mundunugu, Wan- de aventureiro. por um dia inteiro, após esse período
gateur e Isangoma. Perícias Comuns: (Geral) Senso de as ervas se desintegram. Dissipar magia
Direção ou Senso do Clima (a escolha ou uma magia similar cancela perma-
O poder do Arcano Selvagem às do jogador); (Homem de armas) Vi- nentemente a magia de um talismã
vezes pode trabalhar contra ele, par- gor ou Sobrevivência. Recomendadas: em particular. O Arcano Selvagem não
ticularmente se sua tribo é excepcional- (Geral) Lidar com Animais, Treinar precisa de menos de uma hora para
mente supersticiosa ou se um membro Animais, Preparar Fogueira, Pesca, fabricar um talismã.
de uma tribo ambiciosa planeja usur- Cavalgar Criatura Terrestre, Uso de 2. Uma vez por semana, o Arcano
par o papel de liderança do arcano. Se Cordas, Natação; (Guerreiro, pontos Selvagem pode construir uma pequena
a tribo se convencer de que o bruxo em dobro) Conhecimento dos Animais, réplica de uma única vítima de sua
está se associando com demônios ou Fabricação de Arcos e Flechas, Caça, escolha. A réplica tem cerca de 2,5 cm
provocando forças obscuras que seria Montanhismo, Correr, Preparar Arma- de altura, feita de barro, e se assemelha
melhor deixadas sozinhas, eles podem dilhas, Rastrear; (Sacerdote, pontos em grosseiramente a imagem da vítima.
expulsar o arcano da tribo ameaçando- dobro) Cura, História Local; (Ladino, Também deve conter uma mecha de
-o de execução se ele retornar. Essa é pontos em dobro) Saltar, Andar na Cor- cabelo, uma unha ou outro pedaço pe-
uma das formas pelas quais um Arcano da-Bamba, Acrobacia; (Arcano) Herba- queno de material orgânico da vítima.
Selvagem pode se associar a um grupo lismo, Religião. Um Arcano Selvagem Um Arcano Selvagem necessita de uma
de aventureiros. não pode pegar Etiqueta ou Heráldica hora para fabricar uma réplica.
Em uma campanha, o Arcano Selva- quando for criado pela primeira vez. Sempre que o Arcano Selvagem cor-
gem assume o papel de um estranho, Equipamento: A única arma que o ta um pedaço da réplica, coloca um
perplexo e intimidado pelos mistérios Arcano Selvagem pode comprar ini- alfinete nele ou “ataca”, a réplica sofre
do mundo “civilizado”. Produtos de cialmente é sua arma tribal (veja Perí- 1-4 pontos de dano. A vítima represen-
tecnologia, como lanternas a óleo e bes- cia com Arma). Ele deve gastar todo tada pela réplica sofre uma quantidade
tas, o fascinam e o assustam. Enquanto o ouro restante quando for criado; ele idêntica de dano, independentemente
ele se sente em casa nas selvas mais não pode manter nenhum ouro que da distância entre a réplica e a víti-
escuras ou montanhas mais traiçoeiras, não for gasto. Ele pode comprar ape- ma (no entanto, a vítima deve estar
ele fica extremamente desconfortável nas equipamentos que normalmente no mesmo plano de existência que a
nas cidades e vilas. Se o Arcano Sel- estariam disponíveis para sua tribo; réplica). Todo tipo de dano na réplica
vagem for de uma tribo relativamen- por exemplo, sua tribo provavelmente inflige 1-4 pontos de dano; portanto,
te pacifista, ele poderia servir como a tem ervas, nozes, redes de pesca e jan- o Arcano Selvagem deve tomar cui-
consciência de seu grupo, questionan- gadas disponíveis, mas é improvável dado para não destruir a réplica, pois
do sua ânsia de matar, sua obsessão que eles tenham correntes, lanternas, queimar, esmagar ou jogar a réplica em
pela riqueza, seu egoísmo e seu sistema ampulhetas ou lupas. O Mestre tem a uma piscina de areia movediça ainda
desigual de justiça. palavra final sobre qual equipamento causa 1-4 pontos de dano. A réplica
Talentos Secundários: Os Talen- está disponível para qualquer Arcano se desintegra quando qualquer uma
tos Secundários do Arcano Selvagem Selvagem. das seguintes condições for atendida:
devem ser baseados na atividade pri- Benefícios Especiais: O Arcano  A réplica sofreu 10 pontos de vida
mária de sua tribo; isto é, se sua tribo Selvagem recebe uma das seguintes (ou mais) de dano.
em sua maior parte for de pescadores, habilidades especiais da lista abaixo. A  Dissipar magia ou uma magia simi-
seu talento secundário deve ser pesca. habilidade especial é escolhida quando lar é lançada na réplica.
Outros talentos prováveis incluem Ho- o personagem é inicialmente criado e  Uma semana se passa desde a cria-
mem da Floresta, Cavalariço, Caçador nunca pode ser alterada. ção da réplica.
e Caçador de Peles. 1. Uma vez por semana, o Arcano
Perícia com Arma: Requerida (uma Selvagem pode fabricar um talismã 3. Uma vez por semana, o Arcano
das seguintes, representando a arma protetor. O talismã é uma pequena bol- Selvagem é capaz de prever a sorte ge-
preferida de sua tribo): lança, zara- sa de ervas pendurada em um cordão ral de alguma empreitada importante,
batana, adaga, faca ou funda. Inde- de couro que é usado ao redor do pes- interpretando um presságio ao obser-
pendentemente do Arcano Selvagem coço do indivíduo. O talismã confete var as condições naturais ao seu redor.
eventualmente se familiarizar com no- proteção ao mal ao usuário, idêntico aos Para ser receptivo a um presságio, o
vas armas, ele provavelmente preferirá efeitos da magia do mago de 1º círculo. arcano não deve fazer nada além de se

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Kits para Arcanos

concentrar por um turno ininterrupto; 8-9 Presságio Favorável: A taxa de O Ascético não é, de forma alguma,
se sua concentração for quebrada, ele movimentação dos membros do um usuário mágico relutante. Com cer-
não pode tentar interpretar um pres- grupo é aumentada em 50% pelo teza, o Ascético acredita que o lança-
ságio por mais uma semana. Após um resto do dia, e os oponentes têm mento de cada magia e a aquisição de
turno se concentrando, ele estuda o –1 à sua chance de acertar. cada nova técnica mágica o aproxima
ambiente para um presságio — um da percepção perfeita. A disciplina
lago ondulante, um aglomerado de 10 Presságio Afortunado: Todos os mental necessária para o domínio da
nuvens, um enxame de insetos ou as efeitos de um Presságio Favorável magia é o complemento perfeito para
nervuras de uma folha são todas fontes se aplicam; além disso, todos os o autoconhecimento.
possíveis de presságios. membros do grupo ganham +1 O Ascético pode vir de qualquer
Um arcano geralmente consulta em todos os Testes de Resistência cultura, mas ele geralmente é de uma
um presságio antes de começar uma que forem realizados pelo resto sociedade que valoriza muito a filoso-
jornada, se envolver em uma grande do dia. fia, a arte e a erudição. É mais provável
batalha ou embarcar em alguma outra que ele participe de um grupo de aven-
tarefa significativa. Se o Mestre tiver Desvantagens Especiais: A aparên- tureiros pela oportunidade de ampliar
conhecimento sobre a ação proposta, cia exótica e as maneiras do Arcano sua visão, descobrir coisas novas sobre
o presságio deve revelar a informação Selvagem deixam os estranhos caute- si mesmo e usar a magia de maneiras
apropriada; por exemplo, se o grupo losos com ele. Portanto, ele sofre um novas e esclarecedoras.
está considerando explorar um prédio ajuste de reação –2 de todos os PdMs Para ser um Ascético, um mago deve
abandonado, mas o Mestre sabe que que não sejam de sua própria tribo (PJs ter um valor de Sabedoria de pelo me-
contém um espectro, o resultado deve podem reagir como quiserem, mas eles nos 13.
ser um mau presságio. Em situações devem se acostumar rapidamente com Não há regras especiais para o aban-
nas quais o Mestre não tem informa- o Arcano Selvagem e aceitá-lo como dono deste kit. Se o Ascético se cansar
ções sobre as quais basear seu julga- um igual). da vida contemplativa ou sentir que
mento, jogue 1d10 e consulte a Tabela 7. Opções de Patrimônio: O Arcano atingiu um apogeu de autoconsciência,
Selvagem começa com apenas (1d4 + ele pode simplesmente deixar esse kit
Tabela 7: Resultados de 1) x 5 po. À medida que a campanha para trás.
Presságios de um Arcano avança, o Arcano Selvagem terá a opor- Escolas Preferidas: O Ascético pre-
Selvagem tunidade de adquirir mais tesouros, fere as escolas de Ilusão, Adivinhação
e cabe ao jogador se ele aprecia seu e encanto/encanto.
Jogada d10 Resultado valor ou o rejeita como inútil. (Por Escolas Barricadas: Como o Ascético
1-2 Presságio Agourento: O grupo exemplo, um Arcano Selvagem pode está predisposto contra a magia que
não deve realizar a tarefa neste aceitar ouro, mas tem uma crença su- prejudica outros seres vivos, ele é im-
dia. Se eles ignorarem o presságio, persticiosa que exige que ele rejeite pedido de se especializar nas escolas
todos os membros do grupo pedras preciosas.) de Necromancia, Invocação/Evocação
sofrerão uma penalidade de -1 Raças: Sem restrições. e Encantamento/Feitiço. Ele não está
para “acertar” e para os Testes de proibido de aprender magias dessas
Resistência pelo resto do dia, sua Ascético escolas — ele simplesmente prefere
chance de encontro será dobrada e limitar sua ligação com elas.
um modificador de reação -3 será Descrição: Pensativo, reservado e Papel: Em muitas sociedades, o As-
aplicado a todos encontros. extremamente introspectivo, o Ascético cético é considerado pouco mais que
é dedicado à auto iluminação e vê o um maluco, um excêntrico com uma
3-4 Existe um Grande Perigo: Se o estudo da magia como a chave para falta total de ambição que não serve a
grupo continuar, sua chance de a consciência espiritual. O Ascético nenhum propósito útil. Em culturas
encontro é dobrada para o resto desfruta de nada mais do que passar mais iluminadas, o Ascético é visto
do dia e um modificador de reação longas horas contemplando os misté- como um buscador da verdade, uma
-3 aplica-se a todos os encontros. rios do universo e tentando se tornar alma sensível engajada em uma jorna-
Oponentes têm +1 para sua chance mais em contato com seu eu interior. da espiritual inspiradora.
de acertar. O Ascético não é necessariamente um Em uma campanha, o Ascético é
estudante de religião ou filosofia; ele quieto e não é agressivo. Sua própria
5-7 Presságio Neutro: A informação procura uma consciência que só pode presença é reconfortante para o gru-
é vaga. Nenhum modificador
ser encontrada intuitivamente. po, e ele sempre tem uma palavra de
especial se aplica

43
Kits para Arcanos

conforto ou encorajamento para seus habilidade, o Ascético deve se con- usando levitar não sofre penalidades na
companheiros. O Ascético evita o com- centrar apenas por 1 rodada; nenhum jogada de ataque ao tentar usar armas
bate sempre que possível, mas se eleva componente é necessário. de arremesso.
corajosamente na ocasião em que seus 2. Uma vez por semana, o Ascético Para usar essa habilidade, o Ascético
camaradas são ameaçados. Somente pode transformar sua consciência em deve se concentrar apenas por 1 roda-
nas circunstâncias mais extremas o As- uma forma espiritual fantasmagórica, da; nenhum componente é necessário.
cético tirará uma vida intencionalmen- deixando seu corpo físico para trás. A Assim que um Ascético levitando toca
te; no entanto, ele matará se necessário forma espiritual tem a aparência de uma o chão, seu uso dessa habilidade aca-
para preservar sua própria vida ou a nuvem enevoada na forma do lançador. bou; ele pode usá-la novamente em
vida de um companheiro. A forma espiritual não pode atacar, falar outra semana.
Talentos Secundários: O Ascético ou lançar magias, mas pode voar a uma Desvantagens Especiais: Um Ascé-
deve seguir um dos seguintes talentos taxa de movimento de 24 (Espécie de tico deve passar duas horas contínuas
como seu Talento Secundário (a escolha Manobra B) e pode passar pela menor por dia meditando. Essas duas horas
do jogador, baseado no histórico do abertura ou menor fenda. A forma es- devem sempre ocorrer na mesma hora
Ascético): Fazendeiro, Home da Flo- piritual do Ascético pode viajar a uma do dia; o jogador pode decidir quais
resta, Cavalariço, Pedreiro, Escriba, distância ilimitada de seu corpo físico, horas são dedicadas à meditação, mas
Cocheiro/Carregador, Carpinteiro. desde que permaneça no mesmo pla- uma vez decidido, o período de tempo
Perícia com Arma: Requerido (o no de existência. A forma espiritual é nunca pode mudar (os tempos típicos
jogador escolhe uma das seguintes invulnerável a todas as formas de ata- de meditação são as duas primeiras
horas da madrugada, as primeiras duas
opções): Adaga, dardo ou funda. que, mas dissipar magia ou uma magia
horas após o pôr do sol ou da meia-
Perícias Comuns: Bônus: Astrologia, similar faz com que a forma espiritual
-noite às 2h.). Se o Ascético deixar de
Religião. Recomendadas: (Geral) retorne instantaneamente ao seu corpo.
realizar sua meditação, for incapaz de
Agricultura, Talento Artístico, Enquanto na forma espiritual, o cor-
realizá-la ou for interrompido mais de
Carpintaria, Etiqueta, Línguas po físico do Ascético permanece co-
uma vez (por mais de um minuto), no
(Modernas), Artesanato em Couro, matoso. O corpo está sujeito a todos
dia seguinte ele poderá conjurar apenas
Cerâmica, Costura/Alfaiataria, os ataques regulares e sofre danos
o número de magias permitidas a um
Trabalhar Pedra, Tecelagem; (Arcano) normalmente. A forma espiritual pode
mago de um nível menor que seu nível
História Antiga, Herbalismo, Idiomas permanecer longe do corpo por até 24
real. Por exemplo, se um Ascético de 4º
(Antigos), Ler/Escrever, Conhecimento horas, mas uma vez que ele retorna ao
nível não puder meditar no Dia 1, no
Místico. seu corpo, o Ascético revive e não pode Dia 2 ele poderá lançar apenas tantas
Equipamento: O Ascético pode com- usar sua forma espiritual por mais uma magias quanto um mago de 3º nível.
prar apenas a arma associada à sua semana. Opções de Patrimônio: O Ascético
perícia com Arma. À medida que sua Para usar sua forma espiritual, o mís- recebe apenas (1d4 + 1) x 5 po como
carreira de aventureiro progride, ele tico deve apenas se concentrar por um dinheiro inicial.
pode comprar (e usar) apenas punhais, turno; nenhum componente é neces- Raças: sem restrições.
dardos, facas e fundas. Ele deve gastar sário.
todo o seu dinheiro inicial; qualquer 3. Uma vez por semana, o Místico Bruxa
ouro que sobre é perdido. pode usar uma habilidade especial de
Benefícios Especiais: O Ascético re- levitar por uma hora. Uma vez iniciada, Descrição: A Bruxa é uma arcana
cebe uma das seguintes habilidades o Ascético pode usar essa habilidade cujas poderosas habilidades mágicas
especiais da lista abaixo. A habilidade para levitar no ar a uma taxa de 10 tem origem extraplanar. Embora os
especial é escolhida quando o perso- metros por rodada. Ele pode parar, magos normalmente aprendam os fun-
nagem é criado pela primeira vez e pairar, descer e subir à vontade, em- damentos do arcanismo em academias
nunca pode ser alterada. bora o movimento horizontal não seja de magia ou de mentores instruídos,
1. Uma vez por semana, o Ascéti- fornecido por essa habilidade (no en- as Bruxas aprendem habilidades má-
co pode simular sua morte de acordo tanto, o Ascético poderia se empurrar gicas de entidades e seus lacaios de
com a magia arcana de 3º círculo; ele ao longo de uma parede para se mover outros planos de existência, ou de ou-
pode usar essa habilidade apenas em lateralmente). Enquanto estiver levi- tras Bruxas.
si mesmo. O Ascético pode simular sua tando, o Ascético pode carregar tanto Ocasionalmente, essas entidades ex-
morte por até 24 horas, despertando peso quanto normalmente pode. Ao traplanares entram em contato com
a qualquer momento. Para usar essa contrário da magia levitação, o Ascético seres jovens humanos ou semi-huma-

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Kits para Arcanos

nos para conhecimento mágico; outras apropriada para Bruxas é o Encanta- usar componentes verbais, gestuais ou
vezes, humanos e semi-humanos pro- mento/Feitiço. Conjuração/evocação materiais diferentes, assim como medi-
curam as entidades através de rituais e Necromancia também são boas es- tação. Essas diferenças devem fazê-la
arcanos e pedem-lhes conhecimento. colhas. parecer ainda mais ameaçadora para
As entidades concordam em ensinar Escolas Proibidas: Não há escolas os forasteiros, além de fazê-la parecer
esse conhecimento por variadas razões proibidas para Bruxas. mais distante dos outros personagens
— algumas esperam treinar seus alu- Papel: Independente de sua tendên- jogadores.
nos para eventualmente os tornarem cia atual, todos, exceto seus amigos Talentos Secundários: Obrigatório:
emissários; algumas esperam usá-los mais íntimos, provavelmente presu- Nenhum. Recomendado: escriba.
como condutores para variadas tare- mirão que uma Bruxa está em coope- Perícia com Arma: Não é permitido
fas; algumas esperam seduzi-los como ração com espíritos extraplanares, e a Bruxa uma Perícia com Arma inicial,
consortes; e algumas simplesmente a rejeitarão devido a isso. Há poucos e ela não pode adquirir uma Perícia
compartilham seus segredos mágicos lugares onde uma Bruxa é bem-vinda com Arma a medida que ela avança
para sua própria diversão. e, na maioria das vezes, ao viajar uma de nível.
Quaisquer que sejam os motivos das Bruxa precisa esconder sua identidade Perícias Comuns: Perícias bônus:
entidades extraplanares, elas emanam para garantir sua segurança. Herbalismo, Conhecimento Místico.
uma poderosa influência direcionada Os personagens jogadores compa- Recomendadas: (Geral) Talento Ar-
sobre seus alunos. No entanto, algumas nheiros de uma bruxa não precisam ter tístico, Preparar Bebidas, Cozinhar,
Bruxas com força de vontade particu- esses medos ou preconceitos contra ela, idiomas Modernos, Senso do Clima;
larmente forte são capazes de manter especialmente depois que ela se prova (Arcano) História Antiga, Astrologia,
suas próprias convicções enquanto em situações de vida ou morte. No en- Idiomas Antigos, Ler/Escrever, Re-
usam suas habilidades mágicas para tanto, sempre pode haver um véu de ligião; (Sacerdote, pontos em dobro)
promover seus objetivos pessoais. Tais suspeita entre a Bruxa e seus compa- Cura.
Bruxas enfrentam uma luta ao longo nheiros, como se eles não conseguissem Equipamento: Quando uma Bruxa
da vida com as forças que se esforçam confiar nela completamente. Qualquer é criada, ela deve comprar suas armas
implacavelmente para direcionar seus personagem jogador de natureza des- entre as seguintes opções: Adaga ou
espíritos. confiada, particularmente aqueles com punhal, faca, funda, cajado-funda.
Os requisitos para se tornar uma origens primitivas ou simples, podem Além disso, a Bruxa pode escolher até
Bruxa são maiores do que para qual- nunca se entender totalmente com uma 1.500 po de itens mágicos da Tabela
quer outro kit. Como seu treinamento Bruxa e evitar ficar sozinho com ela, às 89 (Poções e Óleos), Tabela 91 (Anéis),
é mais exigente do que o recebido pela vezes até acusando-a de trair o grupo Tabela 92 (Bastões), Tabela 93 (Cajados),
maioria dos outros arcanos, ela deve ter ou trazer azar para eles. (O Mestre é Tabela 94 (Varinhas) e Tabelas 95-103
um mínimo de Inteligência e Sabedoria livre para encorajar esse tipo de inter- (Itens Genéricos) nas páginas 135-139
de 13. Para resistir à corrupção ineren- pretação de papéis, mas não ao ponto do Livro do Mestre. Esses itens são gra-
te ao contato com entidades extrapla- de interromper a campanha. Se essa tuitos — ela não precisa pagar por eles
nares, ela deve ter uma Constituição desconfiança se tornar problemática, (mas ela não pode manter nenhuma
mínima de 13. A grande maioria das o Mestre pode lembrar ao PJ Líder que sobra das 1.500 po).
bruxas são do sexo feminino, mas as a Bruxa é de fato uma personagem de Benefícios Especiais: Quando uma
bruxas do sexo masculino também são tendência bondosa, e é seu trabalho Bruxa é criada inicialmente, ela auto-
possíveis, comumente chamadas de promover a boa vontade entre seus maticamente ganha as magias detec-
Bruxos. companheiros.) tar magia e ler magia; essas magias são
O kit da Bruxa não pode ser abando- Embora uma Bruxa aprenda suas adicionais a quaisquer magias que ela
nado. Se uma Bruxa consegue romper técnicas mágicas a partir de entidades normalmente recebe. A medida que
todos os vínculos com as entidades extraplanares, uma vez sozinha, ela uma Bruxa aumenta de nível, ela ganha
responsáveis por sua instrução (geral- aprende suas magias da mesma forma automaticamente as habilidades a se-
mente exigindo o poder de uma desejo que qualquer outro arcano. Ainda as- guir. Essas habilidades são adquiridas
ou equivalente), ela perde dois níveis sim, suas técnicas para lançar magias naturalmente e não contam como o
de experiência. Se ela ainda deseja podem diferir significativamente dos número de magias que ela pode co-
seguir uma carreira mágica, ela deve métodos padrão. Os tempos de execu- nhecer ou usar. Todas as habilidades
reaprender os níveis de experiência ção, alcances e efeitos de suas magias que seguem podem ser usadas uma
que ela perdeu. não são diferentes das mesmas magias vez por semana.
Escolas Preferidas: A escola mais usadas por outros magos, mas ela pode 3º Nível: A Bruxa adquire a ha-

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Kits para Arcanos

bilidade de proteger familiares. Essa 11º Nível: A Bruxa adquire a capa- 6 A vítima fica cega, da mesma
habilidade é idêntica a magia arcana cidade de preparar unguento voador. forma que a magia arcana de 2º
de 1º Círculo que é Conjurar Familiar, Supondo que ela tenha acesso aos in- Círculo cegueira. O efeito persiste
exceto que uma Bruxa não precisa quei- gredientes apropriados (geralmente por 24 horas ou até que a maldição
mar 1.000 po de incenso e ervas em disponíveis em qualquer floresta), a da bruxa seja dissipada.
um braseiro de latão. Em vez disso, a Bruxa pode preparar um unguento 7 A vítima perde 1 ponto de vida
bruxa deve apenas se concentrar por que, quando esfregado na pele, con- por hora nas próximas 24 horas.
um turno. Se um familiar adequado cede ao receptor a habilidade de voar, Esses pontos de vida perdidos não
estiver dentro de uma milha por nível da mesma forma que a magia arcana podem ser recuperados por meios
da Bruxa, ele chegará dentro de 1d10 do 3º Círculo voo. A dose é suficiente normais ou mágicos até que a mal-
horas. Uma bruxa pode ter apenas um para afetar um indivíduo de tamanho dição da bruxa termine em 24 horas
familiar por vez. humano; os efeitos persistem até que ou a menos que a maldição seja
5º Nível: A Bruxa adquire a habi- a pomada perca sua potência 24 horas dissipada. Se a vítima for reduzi-
lidade de preparar bebidas calmantes. depois de preparada. A Bruxa necessita da a 0 pontos de vida ou menos
Supondo que ela tenha acesso aos in- de uma hora para preparar a pomada. dentro de 24 horas após receber a
gredientes apropriados (geralmente 13º Nível: A Bruxa adquire a habi- maldição, ou antes que a maldição
disponíveis em qualquer floresta), a lidade de infligir a maldição de bruxa seja dissipada, ela morre.
Bruxa pode preparar uma dose de um em qualquer pessoa ou criatura. Esta
elixir que tenha o efeito de uma sono habilidade é exatamente idêntica ao
8 A vítima imediatamente cai em
quando uma vítima entrar em contato efeito reverso da magia arcana de 4º
um estado de estase temporal, de
com ele. Uma dose é suficiente para Círculo Remover Maldição, exceto que
forma semelhante a magia arcana
cobrir uma espada ou qualquer uma seu efeito é automático; a vítima não
de 9º Círculo. O efeito persiste a
outra arma. O elixir não afeta vítimas recebe um Teste de Resistência. O efeito
menos que a maldição seja dissi-
com mais de 8 DV; as vítimas podem da maldição persiste por 24 horas a
pada. Caso contrário, ao final de
resistir aos efeitos do elixir com um menos que a maldição seja dissipada
24 horas, a vítima é reduzida a 0
Teste de Resistência bem-sucedido. por Remover Maldição, Desejo ou magia
pontos de vida e morre.
A Bruxa necessita de uma hora para similar. Para lançar a magia, a Bruxa
preparar o elixir. O elixir perde sua deve simplesmente apontar para a
Desvantagens Especiais: Por causa
potência após 24 horas. vítima e se concentrar por 1 rodada;
7º Nível: A Bruxa adquire a ha- nenhum componente verbal ou ma- de seu treinamento não convencional,
bilidade de preparar veneno. Com os terial é requerido. Para determinar os as Bruxas não ganham bônus em sua
ingredientes adequados, disponíveis efeitos da maldição de bruxa, jogue 1d8 experiência por pontuações altas de
na maioria das florestas, ela pode pre- e consulte a Tabela 8. habilidade. As bruxas não podem ser
parar uma dose de veneno de contato multiclasse ou classe dupla.
Classe L, suficiente para cobrir uma Tabela 8: Efeitos da Maldição Geralmente, forasteiros têm pavor
única arma. A Bruxa necessita de uma da Bruxa de bruxas. A menos que um PdM
hora para preparar o veneno. O veneno tenha uma excepcional mente aberta
perde sua potência em 24 horas. Jogada d8 Resultado ou tenha Inteligência ou Sabedoria
9º Nível: A Bruxa adquire a habi- 1-3 Uma habilidade da vítima é redu- extremamente alta (13 ou mais em
lidade de seduzir qualquer pessoa ou zida em 3 pontos. Determinar qual qualquer habilidade), a Bruxa rece-
monstro (assumindo que o indivíduo é a habilidade é reduzida jogando be -3 nos testes de reação. Se o PdM
não seja maior do que o 8º nível ou que 1d6: não for instruído, vier de uma cultura
o monstro não tenha mais que 8 DV). extremamente supersticiosa ou sem
Seduzir é idêntica a magia arcana do 4º 1 = Força sofisticação, ou tem baixa Inteligência e
Círculo Enfeitiçar Monstros e a magia 2 = Destreza Sabedoria (abaixo de 10 para ambos), a
arcana de 1º Círculo Enfeitiçar Pessoas, 3 = Constituição Bruxa recebe um -5 em teste de reação.
exceto que a vítima não recebe um Teste 4 = Inteligência Além disso, se uma Bruxa permanecer
de Resistência. Para conjurar sedução, 5 = Sabedoria em uma comunidade supersticiosa ou
a Bruxa deve simplesmente apontar 6 = Carisma culturalmente pouco sofisticada por
para a vítima e se concentrar por 1 ro- mais de um dia, ela corre o risco de
dada; não há componentes verbais ou 4-5 A jogadas de ataque e dano da enfrentar uma multidão de cidadãos
materiais. vítima são reduzidas em 4 pontos hostis empenhados em expulsá-la da

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Kits para Arcanos

cidade, aprisionando-a, torturando-a 1. A Bruxa sofre –2 de penalidade 3. A Bruxa luta com as forças ex-
ou executando-a. (O Mestre decide o em suas jogadas de ataque e –2 de pe- traplanares todas as noites. Por um
tamanho da multidão, suas intenções nalidade em seus Testes de Resistência período de 12 horas que dura da 6 da
e a probabilidade de abordar a Bruxa. em qualquer noite com lua cheia e três tarde até às 6 da manhã, ela sofre –1 de
Como regra geral, assuma uma chance noites antes e depois da lua cheia (as penalidade em suas jogadas de ataque;
de 20% de uma multidão de 4d6 mem- penalidades se aplicam a um período não há penalidade para seus Testes de
bros se formar em uma comunidade de 12 horas a partir das 18h00 às 6h00 Resistência.
hostil se a Bruxa permanecer por um da manhã.). Na maioria dos mundos, Opções de Patrimônio: A Bruxa re-
dia. Esta chance aumenta em 20% para uma lua cheia ocorrerá uma vez por cebe o padrão (1d4+1) x 10 po como
cada dia adicional que a Bruxa perma- mês; se a lua do mundo do Mestre tiver dinheiro inicial.
necer; o tamanho da multidão aumenta um ciclo mais curto ou mais longo, Raças: Sem restrições raciais.
em 2d6 membros.) aumente ou diminua o número de Nota: A Bruxa está entre os mais
A bruxa deve lutar periodicamen- noites que afetam a Bruxa; ela deve complexos de todos os kits, e muitos
te com as forças extraplanares que se ser afetada por cerca de sete noites à dos detalhes são deixados ao critério do
esforçam em a controlar. As forças cada quatro semanas. Se houver várias jogador. Por exemplo, ele pode desejar
são tão poderosas que não podem ser luas, a bruxa é afetada por apenas uma criar rituais diários específicos para sua
dissipadas; tudo o que a bruxa pode delas. Bruxa, ou pode desejar expandir o rela-
fazer é suportá-las. Ao se submeter 2. Há 25% de chance por dia de que cionamento da Bruxa com as entidades
a essas lutas internas, a Bruxa sofre a Bruxa seja submetida a uma luta que originalmente a treinaram. O que
penalidades em suas habilidades de interna com forças extraplanares. O exatamente elas são? Onde elas estão?
combate e Testes de Resistência. Mestre determina isso no começo do A bruxa pode contatá-las por favores?
O Mestre tem três opções para de- dia; a bruxa está ciente do resultado. O que acontece exatamente se as forças
terminar a frequência e a intensidade Durante toda aquela noite (um período conseguirem controlar a bruxa? Sua
dessas penalidades, dependendo das de 12 horas que dura de 6 da tarde até Tendência muda? Suas habilidades?
necessidades de sua campanha e da as 6 da manhã), a Bruxa sofre –2 de Seu relacionamento com o grupo? Exis-
quantidade de riscos que ele está dis- penalidade em suas jogadas de ataque tem muitas variações possíveis no kit
posto a assumir: e –2 de penalidade em seus Testes de da Bruxa, e o Mestre é encorajado a
Resistência.

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Tabela 9: Seleção de Armas Orientais para o Wu Jen as mais poderosas, como Conjuração/
Convocação, Alteração e Invocação/
Dano Evocação.
Nome Custo Peso (kg) Tamanho Tipo Velocidade P-M G
Escolas proibidas: O Patrício não se
Bastão Bo 2 pc 2 G E 3 1-6 1-4
Boku-toh 6 pc 1,5 M E 4 1-4 1-2 especializará em Necromancia, uma
Jitte 10 pc 1 P E 2 1-4 1-2 escola que ele considera repugnante
Shuriken 10 pc 1** P P - 1-6 1-4 e repulsiva.
Papel: O Patrício prefere a compa-
* E = arma de esmagamento, P = arma perfurante. nhia de nobres e outros membros da
** Dez shurikens grandes pesam um total de 0,5 quilo. classe alta. A maioria dos Patrícios é
rica e não precisa ganhar dinheiro, mas
Descrição de Armas muitos ainda servem suas sociedades
Bastão Bo: Um cajado de madeira dura que é muito difícil de quebrar e nor- como administradores, conselheiros e
malmente tem entre 1,8-2,1 metro(s) de comprimento. embaixadores. Uma vez que eles têm
Boku-toh: Uma réplica de madeira de uma espada curta, geralmente usada acesso aos melhores professores e uni-
para prática, pois não pode perfurar ou cortar. Usado de forma agressiva, pode versidades, os Patrícios são extrema-
causar danos por impacto. mente bem-educados e especializados
Jitte: Uma barra de ferro com um gancho curto próximo ao cabo. Embora o em uma variedade de áreas.
gancho não seja afiado o suficiente para cortar ou furar, o jitte pode ser usado Personagens jogadores companhei-
para golpear.
ros perceberão claramente o patrício
Shuriken: Uma pequena arma de arremesso na forma de uma estrela com
como um esnobe arrogante e pedante.
projeções de agulha. Elas são jogadas à mão e facilmente escondidas em do-
Perlo lado positivo, o Patrício também
bras de roupas. Um shuriken estrela grande tem uma taxa de disparo de 3, um
é bem-educado e cortês, mesmo para
alcance curto de 5 metros, um alcance médio de 10 metros e um longo alcance
de 20 metros. aqueles que ele considera seus abai-
xo de seu nível social. Os Patrícios
masculinos podem ser extremamente
experimentar, desde que ele evite a promover o bem comum — apesar de cavalheirescos com os membros do
tentação de torná-la excessivamente seu esnobismo, os Patrícios de tendên- sexo oposto, independentemente de
poderosa, e tenha em mente as possí- cia bondosa possuem fortes códigos gostarem disso ou não. O Patrício é
veis interrupções em sua campanha. morais. Um Patrício poderia se cansar geralmente cooperativo com o grupo,
de sua vida mimada e procurar um embora recuse qualquer sugestão que
Patrício grupo de aventureiros para acrescentar comprometa seu senso de dignidade
um toque de emoção à sua existência (por exemplo, ele nunca entrará em
Descrição: O Patrício é um mago de que de outra forma seria triste. uma caverna imunda ou vasculhará
origem nobre, um membro da aristo- Alternadamente, seus pais poderiam os corpos de inimigos mortos sem se
cracia de sua cultura. Nascido em uma lhe ordenar que ele participe de um queixar). Sua educação de primeira
vida de riqueza e privilégio, o Patrício grupo para lhe ensinar humildade. classe e extensas viagens fazem dele
se considera um exemplo de bom gos- Não há requisitos especiais para ser uma excelente fonte de informação.
to e um conhecedor das coisas boas um Patrício. A maioria é masculina, Talentos Secundários: Obrigató-
da vida. Ele olha de nariz empinado mas mulheres nobres também estão rio (o jogador deve escolher uma das
para homens e mulheres trabalhadores, inclusas nesta categoria (embora tal seguintes opções): Armeiro, Jogador,
bem como para todos os outros que ele personagem fosse mais corretamente Cavalariço, Joalheiro, Desenhista/Pin-
considera uma plebe sem importância. chamada de fidalga ou aristocrática). tor, Escriba.
No mínimo, seu domínio da magia Para abandonar este kit, o Patrício Perícia com Arma: Requerida (o jo-
o torna ainda mais arrogante do que deve renunciar ao seu direito de pri- gador deve escolher uma das seguintes
outros membros da classe dominante, mogenitura. Para sempre ele será os- opções): punhal, faca.
uma vez que ele vê seu talento como tracizado por toda a nobreza de sua Perícias Comuns: Bônus: (Geral)
uma prova clara de sua superioridade terra natal, podendo até ser deserdado Etiqueta, Heráldica, Equitação
sobre o povo comum. e ignorado por sua família. (baseada em terra). Recomendado:
O Patrício pode juntar-se a um gru- Escolas Preferidas: O Patrício pode (Geral) Dança, Línguas (Moderna),
po de aventureiros motivado por um se especializar em qualquer escola, mas Cavalgar Criatura Terrestre, Cantar;
senso de para com seu país ou para prefere aqueles que ele percebe como (Arcano) História Antiga, Idiomas

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Kits para Arcanos

Antigos, Ler/Escrever, Religião; Talvez o Wu Jen esteja em peregrinação Instrumento Musical; (Ladino, pontos
(Ladino, pontos em dobro) História religiosa. Talvez uma magia ou dispo- em dobro) Lutar no Escuro, Jogo, Ma-
Antiga, Avaliação, Jogo, História Local, sitivo mágico tenha transportado o Wu labarismo, Acrobacia.
Instrumento Musical; (Sacerdote, Jen para o mundo ocidental, intencio- Equipamento: O Wu Jen deve com-
pontos em dobro) Idiomas Antigos. nalmente ou não. Ou talvez o Wu Jen prar todas as armas das escolhas lista-
Equipamentos: Um Patrício iniciante esteja em uma busca de uma década das na entrada de Perícia com Arma
deve comprar todos os itens a seguir: por conhecimento ou autoconsciência, acima. Ele mão pode ter mais do que
cavalo (deve ser pelo menos um cavalo e suas viagens o trouxeram para os 10 po restantes quando ele terminar
de montaria), sela de montaria, cabres- outros personagens dos jogadores. de comprar seu equipamento.
tos e rédeas, ferraduras e martelo de Seja qual for o motivo, o Wu Jen deve Benefícios Especiais: Quando um
ferrador, cabresto e manta de sela. Ele adicionar um toque de intriga oriental e Wu Jen alcança o 4º nível, ele ganha
pode gastar o resto do seu dinheiro cultura exótica a um grupo baseado no o poder de invocar enormes energias
como quiser. Ocidente. Seus personagens jogadores mágicas que lhe permitem lançar qual-
Raças: Sem restrições. No entanto, se companheiros devem achar os hábitos quer magia com efeito máximo que
uma raça em particular não reconhecer de Wu Jen estranhos e fascinantes. Por seja três ou mais níveis abaixo do seu
ou permitir estratificações socioeco- exemplo, um Wu Jen prefere registrar nível. A magia automaticamente tem
nômicas no mundo de campanha do suas magias em pergaminhos em vez alcance máximo, (se desejado), duração
Mestre, essa raça não terá Patrícios. de em livros de magias. Talvez ele e efeito. Assim, um Wu-level de 4º nível
reze para o sol por uma hora todos pode conjurar uma magia de 1º Círculo
Wu Jen os dias ao amanhecer, ou talvez ele com efeito máximo. Um Wu Jen pode
coma apenas raízes e frutas. Um Wu usar essa habilidade uma vez por dia.
Descrição: O Wu Jen é um arcano Jen mantém suas emoções escondidas, Desvantagens Especiais: O Wu Jen
de culturas baseadas em civilizações e seus motivos são igualmente difíceis atua sob tabus especiais que não afe-
medievais orientais. Ele é um feiticeiro de discernir. É improvável que o Wu tam os outros personagens. Embora os
de poder misterioso e lealdade incerta. Jen compartilhe os objetivos e código tabus possam parecer triviais ou até
Ao contrário do samurai oriental, o Wu moral do grupo; se ele concordar em mesmo ridículos para outros persona-
Jen raramente responde a um senhor se juntar ao grupo, provavelmente será gens, o Wu Jen os leva a sério — violar
ou mestre. Sua principal lealdade é devido à sua curiosidade intelectual. um tabu faz com que o Wu Jen perca
para si e para o seu ofício. O Mestre está dentro de seus direi- níveis de habilidade, perca magias,
O Wu Jen raramente vive entre as tos em proibir o Wu Jen da campanha. fique doente ou até morra (o Mestre
massas, preferindo morar no deserto, Antes de um jogador selecionar este decide a penalidade exata). Um Wu
onde pode contemplar sem interrupção kit, ele deve checar com o Mestre para Wu de 1º nível tem um tabu e ganha
os segredos da natureza. Vivendo a ter certeza de que Wu Jen é permitido. um tabu adicional a cada cinco níveis
vida de um eremita, o Wu Jen se con- Talentos Secundários: Obrigatório: a partir de então (no 6º nível, 11º nível
centra em purificar seu corpo e mente, Escriba. e assim por diante). O Mestre seleciona
tornando-o mais receptivo às forças Perícia com Arma: Obrigatório (es- os tabus. Algumas sugestões seguem;
sobrenaturais do mundo. colha uma das seguintes opções): Za- o Wu Jen:
Para ser um Wu Jen, um arcano deve rabatana, arco curto, punhal, dardo,  Não pode comer carne ou produ-
ter uma Inteligência de pelo menos 13. funda. Alternativamente, o Wu Jen tos de origem animal (incluindo leite,
Ele não pode ser de tendência leal, mas pode escolher entre a seleção de ar- ovos e queijo).
ainda pode ser bom, mau ou neutro. O mas orientais listadas na Tabela 9. O  Não consegue dormir a menos
kit Wu Jen não pode ser abandonado. Wu Jen tem um bônus automático e de 20 metros de um membro do sexo
Escolas Preferidas: Wu Jen prefere permanente de +1 para acertar sempre oposto.
as escolas de Conjuração/Convocação, que usar a arma que ele escolheu para  Não pode usar uma determinada
Alteração e Invocação/Evocação. sua Perícia com Arma. cor.
Escolas Proibidas: Não há escolas Perícias comuns: Perícias adicionais:  Não pode transportar ouro (ou
proibidas para o Wu Jen. Etiqueta, Talento Artístico (Pintura, outro metal precioso) consigo.
Papel: A menos que a campanha Caligrafia ou Origami). Recomendado:  Não pode tomar banho ou deve
tenha um cenário oriental, o Mestre, (Geral) Cavalgar Criatura Terrestre, tomar banho com frequência.
em conjunto com o jogador, deve in- Cozinhar, Dança, Cantar; (Arcano) As-  Não pode cortar o cabelo ou as
ventar uma explicação plausível para trologia, Herbalismo, Conhecimento unhas.
a aparição de Wu Jen tão longe de casa. Místico; (Sacerdote, pontos em dobro)  Não pode tirar intencionalmente

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Kits para Arcanos

a vida de um inseto. comum deve prevalecer. No entanto, se secundários a todos os arcanos desse
 Não pode beber bebidas alcoólicas. não houver culturas orientais ou estilo tipo, não exija um talento secundário.
 Não pode sentar-se de frente para orientais em seu mundo, o Mestre está Mas se todos os membros de um Kit
o norte (ou outra direção). livre para desaprovar o kit Wu Jen. Da de Arcano compartilharem o mesmo
 Não pode falar depois do pôr do mesma forma, se um desastre natural talento — ou um de um pequeno nú-
sol (exceto para lançar magias). aniquilar todos os vestígios da socieda- mero de talentos — então você pode
Opções de patrimônio: O Wu Jen de Amazona em seu mundo, ele pode exigir de todos os personagens que
começa com o normal (1d4+1) x 10 po. proibir o kit da Amazona. adotarem este kit.
Raças: Normalmente, um Wu Jen Perícias em Armas: Frequentemente,
deve ser humano. O Mestre pode fa- Criando Novos Kits certos tipos de arcanos tendem a fa-
zer exceções em sua campanha, sendo vorecer certos tipos de armas. Outros
os elfos e meio-elfos as escolhas mais Usando os kits acima como diretri- selecionam suas armas de uma gama
prováveis. zes, muitos novos kits podem ser cria- ampla de escolhas. Se o arcano descrito
Nota: Para informações mais de- dos. Se o Mestre tiver um certo tipo de em seu kit preferir uma ou duas armas
talhadas sobre o Wu Jen, junto com arcano que ele gostaria em seu mundo, a mais do que outras, anote isso no kit.
outras magias, armas e perícias, veja ele deve planejar um Kit de Arcano Tenha em mente, no entanto, que todos
Aventuras Orientais. O Mestre pode para essa personalidade. Para criar um os arcanos compartilham certas res-
precisar fazer alguns ajustes para adap- Kit de Arcano, o Mestre deve consi- trições de armas — veja o Capítulo 5.
tar as descrições e estatísticas às regras derar as seguintes perguntas sobre o Perícias Comuns: Assim como as
da segunda edição do AD&D. arcano e sua função na campanha. perícias com armas, muitos arcanos
Descrição: Como é esse arcano? Ele é tendem a ter certas habilidades em
Anotando Kits na Folha retirado de uma fonte literária, mitoló- comum. Por exemplo, seria difícil
de Personagem gica ou histórica específica? Há algum imaginar um Patrício que não fosse
requisito especial para um personagem especializado em Etiqueta. Portanto,
Para anotar um kit de arcano em fo- que deseja ser esse tipo de arcano? um ou dois pontos de perícia comum
lhas de personagens, siga estas etapas: Função: que lugar esse arcano tem podem ser concedidos gratuitamente
1. No espaço onde a escola do per- na campanha? Como ele é considerado aos personagens que estiverem usando
sonagem é anotada, adicione o nome por sua própria cultura? Por outras cul- este kit. Se apropriado, as perícias po-
do seu kit de arcano. turas? Existe uma atitude em particular dem vir das listas do Sacerdote, Ladino
2. Ao anotar as Perícias comuns do ou aspecto que ele precisa pertencer e Homem de Armas. Normalmente, o
seu Personagem, adicione as perícias para este Kit de Arcano? custo em pontos para perícias que não
bônus que o personagem recebe de Que tipos de atividades esse arcano sejam do grupo arcano seria maior, mas
seu kit de arcano. Marque as perícias tende a realizar em uma campanha — isso pode ser ignorado quando os kits
bônus com um asterisco para indicar ele é um homem de ação ousado? Um são distribuídos gratuitamente.
que elas são gratuitas. erudito afastado? Um exibicionista im- Equipamento: Se um arcano for
3. Faça anotações sobre os benefícios pulsivo? Qual é o seu relacionamento conhecido por usar certos tipos de
e desvantagens especiais do persona- com os outros personagens? Ele é ami- equipamento, exija que esse persona-
gem e outras informações pertinen- gável, distante, cauteloso, impassível? gem tenha este equipamento antes do
tes em qualquer espaço disponível na Escolas Preferidas e Proibidas: Exis- início da campanha. Se alguns, mas
folha. tem certos tipos de especialidades que não todos, arcanos deste tipo usarem
parecem especialmente apropriadas o mesmo equipamento, então não será
Modificando os Kits aos arcanos descritos em seu kit? Em necessário; em vez disso, basta listá-lo
caso afirmativo, aponte-os como es- como equipamento recomendado.
O Mestre é incentivado a modificar colas preferidas. Existem outros espe- Benefícios Especiais: Embora não
os kits para representar com mais pre- cialistas que parecem particularmente seja necessário, a maioria dos Kits de
cisão a história, as culturas e os eventos inadequados ao seu kit? Aponte-os Arcanos deve ter algum benefício es-
de seu mundo de campanha. como escolas proibidas. pecial. Qualquer tipo de benefício é
No entanto, ele não deve infringir Talentos Secundários: Se estiver aceitável, mas deve estar relacionado
a natureza do kit; não se deve permi- usando o sistema de Talentos Secun- à maneira como esse mago atua na
tir que machos sejam membros do kit dárias, você precisa decidir se este Kit ficção, mitologia ou material de fonte
Amazona, nem deve ser permitido aos de Arcano exige tal habilidade. Se não similar. Possíveis benefícios podem
Patrícios serem necromantes. O senso houver um talento comuns ou talentos incluir:

50
Kits para Arcanos

 Bônus para testes de reação, espe-  Restrições para aprender certas folha podem ser feitas para ajudá-lo
cialmente de certos grupos de pessoas. perícias comuns. a planejar novos kits. O Mestre ou os
 Bônus em usos de perícias do gru-  Restrições especiais na cultura em jogadores podem planejar novos kits
po arcano, particularmente em situa- que os personagens normalmente via- apropriados aos tipos de personagens
ções especificamente definidas. jam (por exemplo, o arcano é proibido que eles gostariam de jogar. No entan-
 Bônus para atacar e/ou dano, es- de possuir propriedade sou é punido to, se um jogador planejar seu próprio
pecialmente contra certas categorias excessivamente por certos crimes). kit, ele deve verificar todos os detalhes
de inimigos ou em circunstâncias es- Opções de Patrimônio: O arcano do kit com seu mestre. O Mestre pode
peciais. tem menos ou mais ouro inicial do que fazer mudanças, ou ele pode desapro-
 Resistências especiais, como uma os outros personagens? Há alguma var o kit por completo
restrição sobre como seu ouro inicial
imunidade ou bônus para Testes de
Resistência contra ataques mágicos
deve ser gasto? Sugestões para Novos
específicos ou tipos de magia.
Raças: Anote quaisquer variações Kits
para arcanos de raças específicas. Al-
 Direitos especiais na cultura em
guma raça é impedida ao kit? Alguma Aqui estão algumas ideias que po-
que o personagem normalmente viaja
raça recebe benefícios, perícias ou des- dem ser desenvolvidas em novos kits:
(como imunidade a acusação ou hos-
vantagens especiais ao adotar este kit? Mestre Dragão (um arcano com uma
pedagem gratuita sob demanda). Notas: Se houver detalhes adicio-
Desvantagens Especiais: Um ou afinidade especial por dragões e a ma-
nais sobre o kit, explique-os comple- gia que eles usam)
mais desvantagens especiais devem ser tamente. Você também pode adaptar
impostas, o que limita o personagem Arcano Fora da Lei (um arcano que
kits para outras classes, ajustando as
tanto quanto seus benefícios especiais é procurado pela lei de forma justa
habilidades, armas, perícias, benefí-
o ajudam. ou não)
cios e desvantagens. Uma campanha
Possíveis desvantagens incluem: Espiritualista (um arcano com um
pode incluir Sacerdotes Acadêmicos
 Penalidades para testes de rea- interesse especial em fantasmas, espí-
ou Guerreiros Patrícios.
ção, especialmente de certos grupos ritos e fenômenos extraplanares)
de pessoas. Folha de Criação de Kit Nômade (um arcano sem raízes e
 Penalidades para atacar e/ou dano, de Arcano sem pátria permanente).
particularmente contra certas catego-
rias ou inimigos, ou em circunstâncias No final deste livro, há uma folha em
especiais. branco de Criação de Kit. Cópias desta

51
Capítulo 4: Interpretação

Seu personagem mago agora tem vações e perspectivas do personagem e ações alimentadas por uma paixão pela
uma especialidade, uma interessante como ele é mais propenso a funcionar justiça. O altruísta considera suas habi-
variedade de magias de baixo nível, em uma campanha típica. Em alguns lidades mágicas um dom especial a ser
um bom conjunto de perícias e um kit casos, são dadas sugestões sobre quais usado para promover o bem comum
do capítulo anterior. tipos de jogadores podem achar esse e dedica sua vida ao bem-estar dos
Pronto para aventura? Não é bem tipo de personalidade mais agradável outros. Ele é admirado pelos oprimi-
assim. Há mais a interpretar um mago de se jogar. dos, desprezado pelos opressores e
do que conjurar magias, verificar profi- respeitado por todos. Como seus obje-
Melhor Adequado para: Alguns ti-
ciências e balançar uma equipe contra tivos são simples e seus valores não são
pos de personalidade são mais apro-
os vilões. Neste capítulo, apresentamos ambíguos, esse tipo de personalidade é
priados para certos tendências do que
sugestões para técnicas de interpreta- particularmente fácil de se jogar. É uma
outros, e alguns são mais apropriados
ção que ajudarão seu personagem a boa escolha para personagens de joga-
para certos kits do que outros. Esta
ganhar vida dores iniciantes. Jogadores experientes,
informação é fornecida aqui.
no entanto, podem achá-lo um pouco
Estas são apenas recomendações,
Personalidades do Mago não regras rígidas e imutáveis, e o
entediante, e o Mestre deve estar ciente
de que um grupo inteiro de Altruístas
uso de tendências e kits diferentes dos
Não há dois magos iguais. Eles po- pode levar a uma campanha sem vida.
sugeridos pode exigir alguma lógica
dem ter as mesmas especialidades, os
imaginativa por parte do Mestre e do Melhor Adequado para: Qualquer
mesmos magias, até as mesmas ori-
jogador. Por exemplo, um animador/ kit é apropriado para o Altruísta. Ob-
gens, mas cada um tem seu próprio
Selvagem poderia existir, mas ele pro- viamente, esse tipo de personagem
conjunto de peculiaridades, falhas,
vavelmente será raro em um mundo deve ser de alguma Tendência Boa,
objetivos e interesses que fazem dele
típico de campanha. Os novatos são sendo o Leal e Bom o mais frequente-
uma personalidade única.
aconselhados a permanecer dentro das mente encontrado.
Este capítulo fornece descrições
recomendações de tendência e kit nesta
de diferentes personalidades arcanas Em situações de combate: O altruís-
seção.
tiradas da literatura de fantasia e da ta é um combatente corajoso e agressi-
mitologia. Os jogadores devem olhar Em situações de combate: Cada tipo vo. Ele é tão desinteressado no campo
para todos eles e ver se alguma das de personalidade aborda situações de de batalha quanto em todas as outras
descrições se encaixa em suas concep- combate de uma maneira ligeiramente esferas da vida; se um Altruísta tiver
ções de seus personagens. diferente. Alguns podem atacar em uma única proteção contra o magia ma-
Cada jogador deveria pensar em frente com suas armas balançando, en- ligno , ele o lançará no membro mais
como seria seu personagem se real- quanto outros podem avaliar o poder vulnerável de seu grupo, usando-o em
mente existisse — ele seria ousado ou do inimigo antes de se comprometer si mesmo somente se tiver absoluta
Desiludido? Ganancioso ou generoso? com um curso de ação. Alguns podem certeza de que todos os seus compa-
Atencioso ou egoísta? Pensativo? Im- lançar suas magias mais fortes primei- nheiros estão seguros. Ele ataca honro-
pulsivo? Exibicionista? ro, outros podem mantê-las na reserva. samente e com misericórdia, aceitando
Se qualquer um dos tipos de perso- Esta seção detalha o estilo de combate a rendição de seus oponentes sempre
nalidade listados parecerem adequa- de cada tipo de personalidade. que possível. Ele assume papéis de
dos para o seu personagem, sinta-se liderança, se necessário, embora rara-
Situações de Interpretação: Esta
à vontade para usar a descrição como mente os procure.
seção explica como o personagem
base para tomar decisões sobre as ações provavelmente reagirá ao encontrar Em Situações de Interpretação: O
e metas de um PdJ. As descrições tam- PdMs. Essas sugestões devem ser Altruísta é educado, temperado e pen-
bém podem ser usadas para ajudar usadas como diretrizes em conversas sativo. Ele tem pouca paciência para
a decidir como um PdJ interage com puramente interpretativas, incluindo mentirosos e trapaceiros, e os PdMs
PdMs e com outros membros de seu interrogatórios, entrevistas e conver- que exploram os desamparados são
grupo. Se nenhuma dessas descrições sas informais. Esta seção também dará especialmente repugnantes para ele. A
parecer exatamente correta para o seu uma ideia de como o personagem pode maioria dos PdMs, exceto aqueles do
personagem, talvez uma ou mais delas interagir com os outros personagens tendência maligno, admira e respeita
o inspirem a criar um novo tipo de do jogador. o forte código moral do Altruísta, mas
personalidade. alguns PdMs podem vê-lo como hipó-
Cada descrição de personalidade O Altruísta crita e pomposo.
abaixo inclui as seguintes informações:
Descrição do personagem: Esta se- Descrição do personagem: O Al-
ção descreve as atitudes gerais, moti- truísta é um humanitário altruísta, suas

52
Interpretação

O Desiludido dido pode usar qualquer kit, mas o mostrá-lo, o Desiludido sente amiza-
Acadêmico, o Ascético e o Wu Jen são de profundamente, e pode até mesmo
Descrição do personagem: O Desilu- escolhas especialmente boas. compartilhar seus pensamentos mais
dido é atormentado com insegurança; profundos com um companheiro que
Em Situações de Combate: O Desi-
Ele se preocupa com seu relacionamen- tem sido gentil e atencioso.
ludido é um excelente lutador. A co-
to com o resto do universo, onde se
vardia é desconhecida para ele; já que
encaixa com o resto da humanidade e
ele não acredita que sua vida é parti-
O Comandante
com o significado de sua própria exis-
cularmente preciosa, ele luta como se
tência. Ele pode morar por dias nas Descrição do personagem: O co-
não tivesse nada a perder. Ele é calmo e
ramificações de alguma ação aparente- mandante é um líder natural que exa-
claro em tempos de crise, usando suas
mente insignificante. Se ele toma uma la autoridade. Isto pode ser devido a
magias para sua máxima eficácia. Se
decisão errada ou uma decisão que sua educação, seu treinamento, suas
necessário, ele irá, sem hesitar, arriscar
ele percebe como errada, ele pode se tendências inatas, sua ordem de nas-
sua vida por um amigo.
consumir com autopunição, entrando cimento (estes tipos tendem a ser pri-
Se o Desiludido está preocupado
em uma profunda depressão que pode mogênitos), ou qualquer combinação
com um erro do passado ou com uma
persistir por semanas. Mantendo-se a desses fatores, mas quaisquer que se-
revelação filosófica deprimente, ele
padrões impossivelmente altos, Desi- jam as razões, assumir o controle é au-
pode demorar a participar de uma
ludido é continuamente desapontado tomaticamente dado ao Comandante.
batalha. Da mesma forma, se a Desi-
com seu desempenho como um mago, Ele é decisivo, imponente e inspirador.
ludido estiver em um estado mental
um cidadão e como ser humano. A segurança de seus companheiros
em que as diferenças entre o bem e o
Obcecado com a perfeição, o De- é de suma importância para o Coman-
mal parecem especialmente ambíguas,
siludido tende a ser um conjurador dante, e ele se sente pessoalmente res-
ele pode se recusar a participar de uma
e lutador extremamente habilidoso. ponsável por suas ações. O Comandan-
briga. Geralmente, o Desiludido pode
Sua mente é afiada e suas ações são te nem sempre é o líder do seu grupo
ser incitado à batalha por um pedido
precisas e corretas. Embora ele geral- — ele entende que um líder não pode
firme do líder do grupo ou pelas gen-
mente consiga o que quer que tente, funcionar sem seguidores capazes —
tis demandas de um companheiro de
suas realizações parecem trazer pouca mas ele sempre tende a agir como um,
confiança. Mesmo nas profundezas
satisfação ou alegria. emitindo ordens, assumindo o coman-
do desespero, o Desiludido não ficará
Não surpreendentemente, a visão da do e mostrando iniciativa sempre que
parado e permitirá que o mal chegue
vida do Desiludido é desanimadora. outros se mostram lentos para agir.
aos seus companheiros.
Ele acredita que a luta entre o bem e o Os jogadores que selecionarem esse
mal nunca pode ser vencida; continuará Situação de Interpretação: Na maio- tipo de personagem devem estar pre-
a reivindicar vítimas de ambos os lados ria dos encontros com PdMs, o Desilu- parados para tomar a maioria das de-
por toda a eternidade. A amizade é dido permanecerá quieto e distraído, cisões para o grupo. Se um jogador se
valorizada, mas transitória; um amigo deixando a maior parte do tempo de sentir desconfortável com esse papel,
hoje pode ser um inimigo amanhã. Atos conversar com seus companheiros. Ele ele faria melhor em escolher um tipo
de coragem e altruísmo são admiráveis, detesta oferecer sua opinião e rara- de personalidade diferente.
mas, em última análise, são fúteis. A mente se importa em ouvir as opiniões
Melhor Adequado para: Leal e neu-
existência é uma piada trágica — os ho- dos outros. Na maioria das vezes, ele é
tro são os tendências mais apropriados
mens são apenas fantoches nas mãos de simplesmente apático. A maioria dos
para os Comandantes. Os personagens
deuses incompreensivelmente cruéis. PdMs percebe que o Desiludido está
do tendência maligno podem demons-
Como a Desiludido raramente ex- sem emoções e preocupado, e mantém
trar boa liderança, mas são egocêntri-
pressa suas opiniões, essa personalida- distância. PdMs sensíveis podem sentir
cos demais para se adequarem à natu-
de é uma boa escolha para jogadores pena dele.
reza dessa personalidade. Personagens
que tendem a ficar quietos. Por outro A atitude do Desiludido pode ser
caóticos geralmente não possuem a
lado, o Desiludido é uma boa mudança extremamente frustrante para seus
disciplina necessária para a liderança.
de ritmo para os jogadores que normal- companheiros. Como ele fica sozinho a
Um Comandante pode escolher
mente assumem o comando. maior parte do tempo, geralmente seus
kit da Amazona Arcana, Anagakok,
companheiros só conseguem adivinhar
Melhor Adequado Para: Porque o Arcano Combatente, Patrício, Arcano
o que está pensando ou sentindo.
Desiludido tende a rejeitar absolutos Camponês, Arcano Selvagem ou Wu
Alguns PdJs podem tentar fazer
morais, ele gravita em direção a ten- Jen. Os acadêmicos tendem a ser muito
amizade com ele. Bondade e paciên-
dências neutros, particularmente bons analíticos e os místicos são muito egoís-
cia acabarão por romper a casca de
neutros e neutros caóticos. O Desilu- tas. A maioria das bruxas terá dificul-
um Desiludido. Embora ele não possa

53
Interpretação

dade em obter a confiança completa de O Conselheiro é uma boa escolha com um agressor, na tentativa de evitar
seus grupos, embora os comandantes para jogadores que gostam de interpre- o combate. O Conselheiro raramente
bruxas sejam certamente viáveis. tar personagens pensativos e tempe- assume o papel de um líder militar, mas
ramentais que são mais aptos a serem geralmente funciona como principal
Em situações de combate: um co-
conselheiros do que líderes. Como os assessor e consultor do líder.
mandante é um estrategista mestre e
personagens novatos e de baixo nível
estrategista e soberba. Em combate, Em Situações de Interpretação:
não têm experiência com esse tipo de
sua mente está constantemente tra- Todos os PdMs menos mesquinhos e
personalidade, os personagens de ní-
balhando, procurando pontos fracos malignos respeitarão o Conselheiro
vel médio e alto nível (especialmente
na defesa de um inimigo, avaliando por sua sabedoria e compaixão. O Con-
aqueles com altos índices de Sabedoria)
as opções de ataque, considerando selheiro nunca dará as costas a uma
são as melhores escolhas para serem
as melhores posições para as forças pessoa em apuros, e estará eternamente
Conselheiros.
amigas e decidindo quando se retirar fazendo com que os problemas dos
e quando avançar. Mesmo que outra Melhor Adequado Para: Como o outros sejam seus. Ao mesmo tempo, o
pessoa esteja realmente no comando, relacionamento de um Conselheiro Conselheiro é um astuto juiz de caráter
o Comandante inevitavelmente estará com os outros é baseado na confian- e geralmente é o primeiro a identificar
dando ordens e tentando aumentar a ça, os personagens de Tendência Boa um charlatão PdM.
moral de seu grupo. são os mais adequados para esse tipo Em uma campanha, o Conselheiro é
de personalidade, especialmente os o melhor amigo de todos. Ele sempre
Em Situações de Interpretação: A
personagens bons e leais. Personagens tem tempo para ouvir os problemas
menos que ele seja superado ou soli-
caóticos e bons também podem funcio- de seus companheiros, não importa
citado a se abster, o Comandante pre-
nar como Conselheiros, embora este o quão triviais, e serve como fonte de
sumirá falar pelo grupo em encontros
tipo de Conselheiro seja guiado mais conforto e conselhos sábios.
com os PdMs. Ele negociará uma taxa
por suas próprias filosofias pessoais
do grupo para estadia em uma taverna
e falará com as autoridades locais so-
do que por quaisquer padrões aceitos O Intimidador
de lei e valores morais. Personagens
bre o recrutamento de homens extras
neutros tendem a ser egoístas demais; Descrição do Personagem: Muitos
para uma batalha. Dependendo de sua
é improvável que outros personagens acreditam que o mago é o mais podero-
maneira, os PdMs podem ver o Coman-
recorram a eles em busca de conselhos. so de todos os mortais — o Intimidador
dante como arrogante ou complacente,
Os Conselheiros Maus provavelmente está convencido disso. Irradiando po-
mas eles sempre ficarão impressiona-
não serão aceitos em um grupo cujos der e confiança, o Intimidador enfrenta
dos com sua autoconfiança.
membros sejam em sua maioria bons todos os desafios. Não há adversário
e/ou leais. muito difícil e nenhum obstáculo é
O Conselheiro
Qualquer kit pode ser adaptado muito difícil para ele. Seu acesso à ma-
para esse tipo de personalidade. O gia o torna superior a todos os outros
Descrição do personagem: O Con-
Acadêmico é uma escolha lógica, mas — pelo menos ele acredita que isso seja
selheiro é um homem instruído de au-
o Ascético e o Wu Jen também são bons verdade. Sua reação a pessoas comuns
toconfiança calma que normalmente
conselheiros (o Wu Jen tem muita sabe- — isto é, pessoas que não podem lançar
serve como um conselheiro para go-
doria oriental para oferecer, enquanto magias — varia de simpatia a impa-
vernantes, administradores, militares
o Ascético está ansioso para compar- ciência, mas, desde que reconheçam
e aventureiros.
tilhar seus insights sobre a condição sua superioridade, ele pode tolerá-las.
Um Conselheiro é tipicamente mais
humana). Normalmente, essa quantidade de
velho que outros aventureiros e geral-
confiança evolui ao longo de muitos
mente é mais experiente, mas também Em Situações de Combate: O Con-
anos, então a maioria dos Intimidado-
pode ser um personagem mais jovem selheiro é um veterano de muitas ba-
res são Magos de nível médio ou alto
com um talento especial para entender talhas, mas como é provável que tenha
nível. Mas um Mago de nível inferior
a natureza humana ou uma empatia anos avançados, ele não é o melhor
especialmente poderoso ou especial-
natural. combatente físico. Ele provavelmente
mente arrogante pode facilmente ser
Um homem de integridade e grande permanecerá em uma posição prote-
um Intimidador.
dignidade, ele é respeitado não apenas gida, provavelmente perto da parte de
Um ego inflado por si só não é sufi-
por seu conhecimento, mas também trás do grupo ou em um bom ponto de
ciente — esse tipo de personalidade é
por sua percepção do comportamento vista para lançar magias.
principalmente destinado a magos que,
humano. Ele acredita em moderação e O Conselheiro é também um exce-
na verdade, são mais poderosos do que
justiça, e tem uma mão amiga e gentil lente negociador. Sempre que possível,
seus contemporâneos. Para se qualifi-
para todos. ele tentará procurar um terreno comum

54
Interpretação

car como um Intimidador, um mago não cooperam do que longos discursos Este tipo de personalidade é adequado
deve ter pontuações acima do normal ou palavras gentis. Escusado será dizer para qualquer kit.
em pelo menos duas outras habilidades que o Intimidador não é especialmente
Em Situações de Combate: O Mer-
além da Inteligência (por exemplo, um adepto de negociações delicadas.
cenário é um bom combatente profis-
mago com 12 ou mais pontos de Força e Em uma campanha, todos os per-
sional. Ele recebe ordens bem, oferece
Carisma seria um bom candidato para sonagens dos jogadores respeitarão o
sugestões estratégicas quando pergun-
um Intimidador). No entanto, mesmo Intimidador, mas é provável que ele
tado, e luta valentemente ao lado de
que um personagem não tenha habi- se associe apenas aos personagens que
seus companheiros. No entanto, ele não
lidades excepcionais, ele ainda pode ele vê como colegas, como guerreiros
será voluntário para missões perigosas,
ser um Intimidador se ele tiver uma de alto nível e outros magos. O Inti-
nem arriscará desnecessariamente seu
reputação de ser um agressor sensato midador tenderá a ser paternalista e
pescoço a menos que receba pagamen-
e tiver a personalidade para combinar. condescendente com o resto do grupo,
to extra ou que haja uma chance de
tratando-os como crianças bem-inten-
Melhor Adequado para: O Inti- recuperar um tesouro especialmente
cionadas, incompetentes ou irritantes
midador é adequado para qualquer desejável.
tendência, embora os personagens de
O Mercenário Em Situações de Interpretação: O
tendências neutros e caóticos possam
Mercenário tende a deixar os outros
produzir melhores egomaníacos; o
Descrição do personagem: O Merce- personagens jogarem a maior parte
bom e neutro, o mal e neutro, o bom
nário vê a vida de aventura como um da negociação e interagindo com os
e caótico e o neutro e caótico são esco-
meio de promover sua riqueza pessoal. PdMs. Ele pode assumir um papel mais
lhas apropriadas.
Ele pode aceitar um emprego com uma ativo se suspeitar que um PdM tem
Todos os kits que sugerem persona-
parte em um salário fixo ou pode con- informações sobre um tesouro ou sobre
gens agressivos e sombrios são bons
cordar em receber uma parte fixa de qualquer um de seus outros interesses
para o Intimidador, com o Arcano Sel-
qualquer tesouro que a parte encontre. pessoais. Caso contrário, não há restri-
vagem e o Arcano Combatente sendo
Qualquer interesse que ele tenha nos ções para o Mercenário — ele pode ser
escolhas óbvias. Tipos mais passivos,
objetivos do grupo é secundário em engraçado e gentil, introvertido e sério,
como o místico e o acadêmico, são me-
relação ao seu bolso. ou arrogante e desagradável, conforme
nos apropriados para o Intimidador.
Nem todos os mercenários estão in- determinado pelo jogador.
Em situações de combate: O Intimi- teressados em dinheiro. Alguns podem
dador ama uma boa luta do que tudo. estar interessados em adquirir lem- O Homem Misterioso
Ele é um adversário astuto e perigoso branças para suas coleções pessoais,
empenhado em extinguir todos os seus enquanto outros podem querer guar- Descrição do personagem: O Ho-
inimigos. dar dispositivos mágicos ou engordar mem Misterioso é um enigma genuí-
Embora ele não ataque de forma seus livros de magias. Em todos os ca- no. Cercado em um véu de sigilo, suas
imprudente, o Intimidador prefere sos, no entanto, o primeiro interesse do motivações, seus objetivos e os detalhes
enfrentar o oponente mais formidá- Mercenário é em si mesmo. de seu passado são mantidos escon-
vel no campo de batalha. Onde alguns Um Mercenário não é necessaria- didos até de seus companheiros mais
magos podiam usar uma bola de fogo mente um criminoso ou um ladrão — próximos. Ele prefere roupas escuras
para amedrontar um grupo de opo- ele se orgulha de seu profissionalismo e e fala apenas quando necessário; Suas
nentes navegando sobre suas cabeças, não tem vergonha de seu interesse em palavras são muitas vezes enigmáticas
o Intimidador os assustava disparando riqueza e posses materiais. Como suas ou vagas, sugerindo que o Homem
diretamente contra o líder deles, inci- motivações são diretas, o Mercenário Misterioso sabe muito mais do que ele
nerando-o. é um bom tipo de personalidade para deseja revelar.
jogadores iniciantes. Ninguém sabe ao certo por que o
Em Situações de Interpretação: O
Homem Misterioso se comporta como
Intimidador está acostumado a conse- Melhor Adequado para: O Merce-
ele. Talvez seja devido a um juramento
guir o que quer. Se a razão falhar, ele nário é mais adequado para tendências
a um ancestral, ou talvez seja uma com-
ameaçará, amedrontará ou intimidará neutros, particularmente neutro e bom,
pulsão neurótica. Qualquer que seja a
os PdMs para obter sua cooperação, a e leal e neutro. Personagens bons e lí-
razão, o Homem Misterioso está clara-
menos que um companheiro jogador citos são menos propensos a explorar
mente determinado a operar em seus
intervenha. os outros para ganho pessoal, enquan-
próprios termos. Consequentemente, o
O Intimidador é um homem de pou- to os personagens malignos são mais
Homem Misterioso é um bom tipo de
cas palavras. Ele sabe que um grunhido propensos a se dedicar a atividades
personalidade para jogadores que se
ou um olhar pode ser uma maneira criminosas para aumentar sua riqueza.
sentem confortáveis com personagens
muito mais eficaz de coagir PdMs que

55
Interpretação

pouco comuns. eles são rápidos em cooperar apenas ingênuos o suficiente para fazer per-
para se livrar dele. Muitos PdMs do sonagens Neófitos agradáveis.
Melhor Adequado para: O Homem
sexo oposto acham que o véu secreto do Uma vez que todos os magos iniciam
Misterioso é perfeitamente adequado
Homem Misterioso o torna intrigante e suas carreiras como novatos, qualquer
para tendências neutros, especialmente
extremamente atraente. Embora educa- kit combina com o Neófito, embora
neutro e bom, leal e neutro, mas quais-
do e atencioso com seus companheiros, seja menos provável que Wu Jen e um
quer tendências são possíveis. A razão
o Homem Misterioso não tem interesse acadêmico, de mentalidade séria que
do Homem Misterioso para manter
em socializar com eles. exibam o entusiasmo e a impulsividade
seu véu de segredo pode sugerir um
do Neófito.
tendência apropriado. Por exemplo,
se ele fez um juramento para vingar a
O Neófito Em situações de combate: O neófito
morte de sua esposa, ele pode ser leal provavelmente experimentou pouco
Descrição do personagem: O Neó-
e bom. Se sua aptidão mágica faz com combate em sua vida, especialmente a
fito é um jovem mago de baixo nível:
que ele se sinta um pária da sociedade, variedade com risco de vida. Embora
um novato inexperiente, ansioso para
mas ele ainda se identifica com ordem e compreensivelmente nervoso, ele tam-
começar sua vida como um aventurei-
organização, ele pode ser leal e neutro. bém está determinado a fazer o melhor
ro e empolgado com as perspectivas
Se ele esconde sua identidade porque possível e provar aos seus camaradas
futuras.
é um criminoso fugitivo, ele pode ser que ele não é apenas uma criança que
No entanto, a ânsia do neófito é
mal ou leal e neutro. precisa ser protegida. Infelizmente,
mais do que compensada por sua in-
Qualquer um dos kits pode ser adap- essa atitude geralmente resulta em
genuidade. Ele viu pouco do mundo
tado ao Homem Misterioso. táticas inadequadas e ineficazes; É
fora de sua terra natal; ao encontrar
provável que o Neófito ataque seus
Em Situações de Combate: Tipica- novas culturas ou experimentar novas
oponentes de frente, independente-
mente, o Homem Misterioso escuta situações, ele pode ficar confuso e inti-
mente de seu tamanho ou força, ou
impassivelmente as ordens de seus midado ou curioso e impulsivo. Des-
ataque com armas de ataque à distância
líderes, depois luta como ele escolhe. de que ele tende a superestimar suas
contra qualquer coisa que se mova. Ele
O Homem Misterioso pode ser contado habilidades e subestimar perigos, ele
pode parecer lançar magias ao acaso, às
para fazer o inesperado; À medida que constantemente se mete em problemas.
vezes desperdiçando sua magia mais
a batalha começa, ele pode de repente Ainda assim, sua perspectiva alegre e
poderosa em inimigos relativamente
desaparecer e aparecer abruptamente entusiasmo juvenil levam o Neófito a
indefesos. Como um conjurador inex-
no meio de uma força oposta. Ele pode seus companheiros, e ele é um membro
periente, ele não está familiarizado com
usar controlar mortos — vivos para co- bem-vindo de qualquer festa, mesmo
técnicas sofisticadas de conjuração; por
mandar criaturas mortas-vivas para que seus amigos usualmente tenham
exemplo, quando confrontado com um
levantá-lo sobre suas cabeças e levá- suas mãos ocupadas cuidando dele.
grupo de lobos em uma montanha con-
-lo para a batalha. Ele pode convocar Espera-se que o Neófito não seja in-
gelada é mais provável ele usar Dardos
sombra para uma conversa sussurrada, gênuo para sempre. Com a experiência
Místicos em um único lobo em vez de
dispensar a sombra e usar a luz para vem a sabedoria e com sabedoria vem
lançá-lo em um penhasco próximo para
se fazer brilhar enquanto ataca um a sofisticação. À medida que a campa-
causar uma avalanche, destruindo as-
oponente. nha progride, o Neófito deve moderar
sim todo o bando.
Enquanto seu estilo de luta é excên- sua impulsividade com cautela e sua
Supondo que seus companheiros
trico, é surpreendentemente eficaz. Os audácia com a maturidade. Portanto,
possam impedi-lo de se matar aci-
opositores geralmente ficam perplexos esse tipo de personalidade é apenas
dentalmente, o Neófito gradualmente
com as táticas do Homem Misterioso temporário — em algum momento, o
aprende com a experiência, tornando-
ou são intimidados por suas maneiras personagem abandonará o papel do
-se um combatente mais habilidoso à
e aparências. Por estas razões, o Ho- Neófito e crescerá em uma personali-
medida que amadurece. Ansioso para
mem Misterioso é um combatente de dade diferente. A estrada da inocên-
aprender, um Neófito será bom aluno
primeira linha. cia para a maturidade é fascinante,
de um companheiro mais experiente.
Em situações de Interpretação: A tornando o Neófito uma excelente
Um Mago de algum PdJs mais velho
própria presença do Homem Miste- escolha para iniciantes.
e mais sábio pode querer levar um
rioso é suficiente para deixar muitos Melhor Adequado Para : Toda a Neófito sob sua asa para mostrar-lhe
PdMs desconfortáveis. Enquanto ele gama de tendências neutros e bons os caminhos do mundo.
normalmente deixa seus companheiros estão abertos ao Neófito. Personagens
fazerem a maior parte da conversa, os com Tendências más devem ser evi-
Situações de Interpretação: Geral-
PdMs frequentemente ficam tão inti- tados — eles não são confiantes ou
mente, o Neófito não sabe como agir
midados pelo Homem Misterioso que

56
Interpretação

em torno de PdMs, particularmente se um personagem é um Comandante Em uma campanha, o Obsessivo é


aqueles mais velhos que ele. Ele pode no coração, ele pode se tornar um Ob- reservado e sem humor. Ele vai falar
ser tímido e não dizer nada, ou pode sessivo se for consumido por encontrar incessantemente para seus companhei-
deixar escapar algo inapropriado. Fi- um PdM maligno responsável por ma- ros sobre seu próprio objetivo, mas
guras de autoridade o intimidam, pa- tar todos os seus homens. Quando ele seus olhos vão brilhar quando eles
lavrões são ditos por dele, e membros leva o PdM à justiça, o Obsessivo volta compartilham seus problemas ou opi-
atraentes do sexo oposto o reduzem a a ser Comandante. niões com ele. A atitude do Obsessivo
um idiota tagarela e gago. não faz nada para agradar aos seus
Melhor Adequado para: Persona-
O neófito tende a aceitar as pessoas companheiros, mas dependendo da
gens de qualquer tendência podem ser
pelo valor de face; ele nunca adivinha natureza de seu objetivo, eles podem
Obsessivos, embora certas obsessões
que um estranho amigável pode estar o sentir compaixão ou simpatia por ele.
sejam mais apropriadas para certas
enganando. PdMs simpáticos e gentis
tendências. Por exemplo, um obsessivo
acharão o Neófito charmoso e diverti-
empenhado em vingar o assassinato
O Showman
do; PdMs impacientes e profissionais o
de sua filha provavelmente tem um
acharão exasperante e irritante. Descrição do personagem: Ninguém
forte senso de justiça; ele provavel-
gosta de ser um mago mais do que o
mente é de tendência legal. Um obce-
O Obsessivo cado obsessivo que busca uma fortuna
Showman. Ele se deleita com amigos
deslumbrantes e inimigos com efeitos
lendária em ouro poderia ser de um
Descrição do personagem: O Obses- mágicos surpreendentes e dramáti-
tendência neutro, possivelmente um
sivo é motivado por um único objetivo cos. Nada excita mais o coração de um
mal e neutro.
que tudo consome. Este objetivo pode Showman do que aprender um novo
Qualquer kit pode ser usado para
aprender uma magia em particular, efeito mágico ou colocar uma nova re-
o obsessivo.
localizar um mentor perdido há muito viravolta em uma magia antiga. Ele vê
tempo, adquirir um item ou artefa- Em Situações de Combate: O Ob- a magia como uma arte, comparável a
to mágico em particular, ou vingar a sessivo tende a ser um lutador brutal esculpir, compor e pintar. Ele tem mais
morte de um ente querido. O objetivo e selvagem, já que ele vê os oponentes apreço por um truque bem executado
também pode ser completamente ir- como outro obstáculo entre ele e seu do que por uma magia de 9º nível sem
realista, como livrar o mundo de todo objetivo; ele os quer fora do caminho o graça.
o mal ou encher seus livros de magias mais rápido possível. Negociação o tor- O Showman lança magias com um
com as fórmulas com todos as magias na impaciente; ele preferiria explodir toque a mais. Ele considera os dois opo-
conhecidas. seus adversários em pedaços com uma nentes e aliados como possíveis públi-
O Obsessivo se concentra na reso- bola de fogo do que perder tempo falan- cos. Se uma magia requer uma frase
lução de seu objetivo, excluindo tudo do. Isso não significa que o Obsessivo curta para seu componente verbal, ele
mais. Ele vê sua associação com um corra riscos desnecessários — afinal, irá incorporar a frase em uma canção
grupo de aventureiros como um meio ele não pode alcançar seu objetivo se ou poema. Se um magia exigir que ele
para um fim; por exemplo, ele pode se ele estiver morto — mas ele está pro- aponte para um sujeito, ele usará uma
juntar a uma equipe de aventureiros se penso a imprudência e pode facilmente série de gestos elaborados e dramáticos
descobrir que eles estão viajando para colocar em perigo seus companheiros para apontar seu dedo. Suas magias
um reino distante onde ele acredita que se ele não for mantido sob controle por de alteração são impressionantemente
um artefato pode estar escondido. O um líder firme. imaginativas; Suas ilusões são obras de
Obsessivo coopera com um gurpo de Em Situações de Interpretação: Em arte de tirar o fôlego. Nada frustra mais
aventureiros apenas na medida em todos os casos, o Obsessivo está mais um Showman do que ter que usar um
que seus objetivos não conflitem com preocupado com sua meta pessoal magia da mesma maneira duas vezes,
os dele. do que com o objetivo da grupo. Ele especialmente se sua audiência de ami-
Se seu objetivo é realista, é impro- questionará os PdMs com atenção para gos ou inimigos já o viu anteriormente.
vável que um personagem permaneça obter informações sobre seu objetivo, e A exuberância do Showman é fa-
um Obsessivo para sempre. Um joga- se eles não tiverem nada a oferecer, ele cilmente correspondida por seu ego.
dor que selecionar esse tipo de per- procurará outros PdMs para entrevis- Ele chafurda na aprovação dos outros;
sonalidade pode querer escolher um tar. Se o líder do grupo o convence de aplauso é como música para ele, um
segundo tipo de personalidade para que ele está operando em detrimento elogio é como comida para um homem
seu personagem assim que ele atingir dos objetivos do grupo, assim como faminto. No entanto, mesmo a críti-
seu objetivo. Esse segundo tipo de per- do dele, o Obsessivo irá se conter, mas ca mais casual pode deixá-lo de mau
sonalidade também pode sugerir um isso provavelmente será apenas tem- humor e um insulto pode devastá-lo.
objetivo para o Obsessivo. Por exemplo, porário. Na maioria das vezes, o Showman

57
Interpretação

é alegre e otimista. A maioria das pes- as classes sociais. O Showman gosta regras, os jogadores podem alterá-los
soas acha que é muito divertido estar especialmente de membros do sexo sempre que apropriado. No entan-
por perto, e ninguém pode argumentar oposto, e muitas vezes se esforça para to, essas mudanças devem ser raras
que a sua abordagem à magia é ge- impressioná-los e deslumbrá-los, às e, normalmente, devem marcar um
nuinamente divertida. Este é um bom vezes às custas do objetivo em questão. grande ponto de virada em sua vida;
tipo de personagem para os jogadores A maioria dos PdMs vê o Showman um jogador não deve mudar a perso-
que querem introduzir mais humor e como cativante e charmoso, mas alguns nalidade de seu personagem apenas
diversão em uma campanha. acham seus truques que chamam a por tentar algo novo. Uma mudança
atenção desagradáveis. de personalidade deve se desenvolver
Melhor Adequado Para: A espon-
Entre seus companheiros, o naturalmente a partir dos eventos da
taneidade típica dos tendências caó-
Showman é apreciado por sua atitude campanha, talvez como resultado de
ticos os torna boas escolhas para o
agradável e perspectiva positiva. Ele um evento catastrófico; por exemplo,
Showman, mas tendências boas e más
sempre é capaz de elevar o moral com um altruísta pode se tornar um Desi-
também são apropriadas (o Showman
um truque inteligente ou demonstra- ludido porque um amigo ou membro
de tendência boa adora compartilhar
ção divertida. Às vezes, os líderes PdJs da família foi brutalmente assassinado
suas habilidades com os outros e trazer
podem ter um problema em mostrar por um grupo de orcs pilhados.
sorrisos para seus rostos; o Showman
ao “apresentador” a gravidade de uma A seguir estão algumas maneiras
mal gosta de assustar e intimidá-los).
situação ou fazer com que ele se con- pelas quais essas mudanças podem
O Showman não é susceptível de ser
centre em uma tarefa importante, mas ocorrer.
atraído para os tendências neutras e
a lisonja ou a indulgência costumam O altruísta pode se desiludir quando
egocêntricos.
obter a cooperação do showman. um companheiro de confiança o ven-
O Showman é mais adequado para
de ou quando percebe que suas boas
os kits da Amazona Arcana, Arcano
Camponês, Bruxa e Wu Jen. O Aca-
Mudando Tipos de intenções não são apreciadas pelos
dêmico tende a ser muito cerebral,
Personalidade cidadãos que ele prometeu defender.
Este Altruísta pode então se tornar um
o Anagakok e o Arcano Combaten-
Os jogadores são encorajados a al- Desiludido. Se o seu altruísmo se trans-
te muito sérios, o Arcano Camponês
terar os tipos de personalidade acima formar em cinismo, ele pode decidir se
muito pouco sofisticado, o Ascético
da maneira que acharem melhor. As tornar um mercenário.
também introspectivo e o Patrício mui-
características de uma personalidade O Desiludido pode experimentar um
to esnobe.
podem ser combinadas com caracte- evento esclarecedor que lhe dê uma
Em situações de combate: O rísticas de outra para criar novos tipos atitude mais positiva; por exemplo, ele
Showman gosta de combate, uma vez (Comandantes são possíveis, assim poderia ganhar a admiração de uma
que lhe dá uma oportunidade perfeita como os Homens misteriosos obses- criança ou ele poderia se apaixonar.
para mostrar suas magias. Obviedade sivos). O Mestre também é livre para Desde que ele conitue sensível e intros-
é dizer que o Showman sempre vai modificar os tipos de personalidade e pectivo por natureza, um ex-Desiludi-
para os efeitos mais espetaculares, fazer sugestões para seus jogadores. do poderia se tornar um conselheiro.
dramáticos e deslumbrantes — se ele Como sempre, o Mestre tem o direito O Comandante poderia ficar farto
quer espantar um adversário com força de proibir os jogadores de escolher per- da constante responsabilidade pelos
fantasmagórica , por que criar um ogro sonalidades extremas para seus perso- outros do seu grupo, ou o fardo do
simples ou troll quando ele pode criar nagens; por exemplo, o mestre pode comando poderia começar a dominá-
um lobisomem mutante anorme com decidir que os mercenários são muito -lo. Dependendo de sua disposição,
tentáculos roxos e presas douradas? prejudiciais à sua campanha e sugerir ele poderia se tornar um Desiludido,
Infelizmente, seu talento para o dra- uma alternativa aos seus jogadores. um Conselheiro, um Altruísta ou até
mático às vezes o faz desperdiçar suas Às vezes, um jogador pode querer mesmo um Intimidador. Independen-
magias de níveis mais altos desneces- mudar a personalidade de seu temente de sua mudança (a menos que
sariamente, como no uso de Relâmpago personagem. Talvez o personagem ele seja consumido com amargura ou
quando o Dardo Místico menos espeta- amadureceu e superou seu antigo tipo completamente amoral), ele ainda terá
cular seria tão eficaz quanto. de personalidade. Ou talvez o perso- tendências de liderança e provavel-
Em Situações de Interpretação: nagem tenha atingido um ponto de mente achará o impulso de dar ordens
Como o Showman vê todos os novos virada em sua vida que o forçou a mu- impossíveis de resistir.
conhecidos como potenciais públicos, dar sua visão ou repensar sua filosofia. O Conselheiro provavelmente não
ele gosta de conhecer pessoas de todas Como os tipos de personalidade não mudará, já que seu tipo de personali-
são regidos por um conjunto estrito de dade está associado à maturidade e à

58
Interpretação

experiência. Ele poderia temporaria- de personalidade (exceto um Neófito), mercenário. Um Showman empenhado
mente se tornar um Comandante se uma vez que ele decide abandonar seu em desenvolver o melhor efeito mágico
ninguém mais estivesse disponível, véu de mistério. pode se tornar um Obsessivo.
mas a maioria das outras personali- O Neófito eventualmente se tornará
dades são tão contrárias à sua natu- mais maduro e perderá sua ingenuida- Idéias para Novos Tipos
reza que ele acharia difícil mudar a de juvenil. Suas experiências na cam- de Personalidade
si mesmo. panha provavelmente sugerirão uma
O Intimidador também não muda nova personalidade para ele. (Note que Os tipos de personalidade não estão
muito. Possivelmente, se apaixonar ou é extremamente improvável que um confinados aos sugeridos acima. Aqui
experimentar alguma outra experiência personagem mude de sua personali- estão algumas outras possibilidades:
dramaticamente positiva poderia sua- dade atual para um Neófito; isso pro-  O Parceiro (um companheiro con-
vizá-lo o suficiente para fazê-lo pen- vavelmente exigiria que o personagem fiável e Mago de um personagem do
sar em mudar sua perspectiva. Com perdesse sua memória e se tornasse jogador).
o tempo, um Intimidador reformado jovem novamente.).  O Comprometido (um excelen-
poderia se tornar um Conselheiro, ou O Obsessivo não vai mudar a menos te negociador, dedicado a preservar
ele poderia eventualmente assumir os que ele desista de sua obsessão, caso a harmonia e as boas relações entre
deveres de um Comandante. em que ele provavelmente se tornará seus companheiros).
 O Covarde (um lutador relutante,
O Mercenário poderia facilmen- um Desiludido. Se ele alcança seu obje-
assustado com tudo e sempre esperan-
te se tornar um Obsessivo se ele se tivo, ele pode se tornar quase qualquer
do o pior).
consumisse com a aquisição de uma tipo de personalidade.
 O Aventureiro Despreocupado
quantidade impossivelmente grande O Showman pode ser forçado a assu-
(um viajante despreocupado).
de tesouro ou localizasse um artefato mir mais responsabilidade e se tornar
 O Ardiloso (um mago que gosta
que não existe. A exposição ao empo- um Comandante, ou pode se desilu-
de enganar as pessoas e tirar proveito
brecimento e à negligência do mundo dir tentando constantemente obter a
de sua ingenuidade).
pode encorajá-lo a mudar seus modos aprovação dos outros e se tornar um
 O Cronista (um historiador dedi-
e se tornar um altruísta. Desiludido. Se ele começar a cobrar
cado a fazer um registro permanen-
O Homem Misterioso poderia se tor- dinheiro por suas performances, ele te e detalhado das atividades de seu
nar praticamente qualquer outro tipo pode se sentir tentado a se tornar um grupo).

59
Interpretação

adivinho provavelmente poderia ga-


Histórico do Personagem Maneirismos: Muitas vezes um nhar a vida como cartomante. Caso
mago tem uma peculiaridade física contrário, o personagem pode esco-
Quando um jogador seleciona um única, comportamento excêntrico ou lher qualquer carreira ou vocação que
tipo de personalidade para seu perso- expressão habitual que o diferencia pareça razoável e não contradiz sua
nagem, ele pode individualizá-lo ain- da multidão. O mago esfrega o queixo educação. (Veja a seguinte seção para
da mais, tomando decisões sobre sua quando está pensando? Ele sempre sugestões.).
aparência, seus interesses, sua família e dorme de costas? Ele pega os dentes
outros detalhes sobre seu passado. Esta com a unha? Vestuário: Você pode dizer muito
informação não precisa ser registrada sobre uma pessoa pela maneira como
na ficha de personagem, mas o jogador Crenças: O mago é religioso? Sua ele se veste. Um mago que prefere rou-
certamente tem permissão para fazê-lo. visão geral da vida é positiva ou ele é pas escuras sugere uma personalida-
Quanto mais um jogador souber so- pessimista por natureza? Ele é supers- de conservadora, enquanto um mago
bre seu personagem, mais ele parecerá ticioso? Ele tem alguma fobia? vestindo camisas brilhantes e calças
uma pessoa real e será mais divertido multicoloridas é provavelmente tão
de jogar. Aqui estão apenas alguns dos Local de Nascimento e Nacionali- extravagante quanto sua roupa.
muitos detalhes a considerar. dade: O local de nascimento do mago
reflete sua herança cultural, que por Gosta e não gosta: O mago tem uma
Nome: Alguns magos preferem no- sua vez influencia a maneira como ele comida favorita? Uma bebida favorita?
mes exóticos que acrescentam à sua olha para o mundo. Ele é da classe alta Gosta de música, livros ou arte? Quais
reputação como homens misteriosos. (ou equivalente)? Classe média? Nas- tipos? O que ele faz por diversão? Ele
Esse nome é algumas vezes uma mo- cido na pobreza? é um esportista? Um jogador? Um co-
dificação do nome real do mago, como lecionador?
“Brindon” para um mago cujo nome Família: Como eram os pais do
verdadeiro é “Benbrindon Swule”. mago? Eles o encorajaram a ser um Carreiras Arcanas
Alternativamente, um mago pode mago, ou eles têm vergonha de sua
criar um novo nome para si mesmo; vocação? O mago era um órfão (e se foi, Devido à sua ampla gama de habili-
por exemplo, Benbrindon Swule pode ele aprendeu porque foi abandonado)? dades, as profissões disponíveis para
decidir chamar-se “Antra”, um termo Ele tem irmãos e irmãs? Ele ainda está os magos são quase ilimitadas. Abaixo
arcano que significa “Campeão do perto deles? Se não, o que aconteceu? estão algumas das carreiras mais co-
Amanhecer”. Muitos magos também muns. Cada carreira inclui os nomes
adicionam um adjetivo aos seus nomes Direito de Primogenitura: O mago de especialistas e kits que são comu-
para declarar sua importância para o tem um direito inato especial, como mente associados a ela — mas observe
mundo, como “Brindon, o Escuro” ou uma herança de família ou uma parte que essas são apenas diretrizes gerais
“Antra o magnífico”. das propriedades da família? Será que e provavelmente haverá exceções em
ele herdará esse direito de primogeni- muitas campanhas.
Idade: Pense na idade do mago e tura quando atingir uma certa idade
como isso pode influenciar sua visão e ou alcançar um certo objetivo? Professor
atitudes. Os magos mais velhos tendem
a ser mais sábios e lentos, enquanto os Educação: Onde o mago recebeu seu Um mago que opta por uma carreira
magos mais jovens são mais enérgicos treinamento mágico? Ele frequentou como professor pode ser um instrutor
e impulsivos. Magos frequentemente uma academia de prestígio? Ele foi em uma academia mágica (em tempo
têm longas carreiras; Os magos huma- ensinado por um mentor? Vários men- integral ou parcial), um professor em
nos podem estar ativos até os 80 anos tores? Ele está em boas relações com uma faculdade regular ou um pro-
ou mais. No entanto, é incomum que eles, ou eles estão separados? Se sim, fessor particular. O passado do mago
um mago novato tenha menos de 20 o que aconteceu? pode sugerir seu campo acadêmico;
anos, já que o treinamento mágico pode história, matemática e qualquer uma
levar muitos anos. Carreira: A menos que o mago seja das ciências são possibilidades pos-
independente, depende da bondade síveis.
Aparência Física: Como é o Mago? de estranhos, ou vive como um eremi- Sugestões: Acadêmico, Patrício, Wu
Quão alto ele é? Quanto ele pesa? De ta, ele provavelmente tem algum jeito Jen.
que cor são seus cabelos e olhos? Ele de ganhar a vida. Em muitos casos, a Especialidades Sugeridas: Invocador,
tem alguma marca de nascença interes- escola de especialização de um mago Abjurador, Transmutador, Encantador.
sante? Cicatrizes? Como ele conseguiu? sugere uma carreira; por exemplo, um

60
Interpretação

Administrador Médico Conferencista

Frequentemente, o mago local é Embora as artes de cura sejam mais Para ganhar a vida como professor,
um dos homens mais instruídos em tipicamente associadas aos sacerdo- um mago deve ter a personalidade
sua área geográfica. Se ele ganhou a tes, os magos também são conhecidos envolvente de um artista, bem como
confiança dos cidadãos, ele pode ser por trabalhar no campo da medicina, o conhecimento de um estudioso. Tal
solicitado a servir como um adminis- graças ao seu talento para fabricar po- bruxo pode viajar de cidade em cida-
trador do governo. Os magos são mais ções de cura e outros elixires saudáveis. de, dando palestras em sua área de
propensos a serem administradores de Nobres ricos têm sido conhecidos por especialização a convite de academias,
pequenas aldeias do que de grandes contratar magos como seus médicos cortes reais e organizações privadas.
cidades, já que as necessidades de uma pessoais. Professores com reputações como pa-
pequena aldeia provavelmente não Kits sugeridos: Acadêmico, Ana- lestrantes atraentes às vezes alugam
serão tão exigentes, deixando o bruxo gakok, Bruxa. salões e cobram entrada.
com muito tempo livre para prosseguir Especialistas sugeridos: Encantador, Kits sugeridos: Acadêmico, Patrício,
com suas pesquisas. Abjurador, Necromante. Ascético.
Kits sugeridos: Acadêmico, Ama- Especialidades Sugeridas: Con-
zona Arcana, Arcano Combatente, Caçador de Tesouros jurador, Encantador, Transmutador,
Patrício. Adivinho.
Especialidades Sugeridas: Adivinho, Um mago que passa seus dias como
Abjurador, Transmutador. membro de um grupo de aventureiros Autor
tem ampla oportunidade de desco-
Orientador brir tesouros e ganhar recompensas. Magos experientes às vezes regis-
Magos excepcionalmente talentosos tram seus procedimentos de pesquisa,
Reconhecidos por sua sabedoria e podem receber uma quantia semanal dicas para o lançamento de magias
discernimento, os magos às vezes são ou mensal de uma parte aventureira, bem-sucedidos ou técnicas para criação
retidos pelos monarcas como conse- além de uma parte de qualquer tesouro de itens mágicos em manuscritos deta-
lheiros pessoais. Os adivinhos são
descoberto ou recompensas ganhas. lhados. Dependendo da reputação do
especialmente procurados para essas
Tais magos não têm necessidade de mago, esses volumes podem comandar
posições.
carreiras formais, assumindo que seus somas pesadas. Raramente são mais
Kits sugeridos: Acadêmico, Amazo-
serviços estão sob demanda ou as mis- do que algumas cópias de qualquer
na Arcana, Ascético.
sões que realizam são bem-sucedidas. manuscrito, mas cada exemplar pode
Especialidades Sugeridas: Con-
Kits sugeridos: Amazona Arcana, buscar milhares de peças de ouro para
jurador, Encantador, Transmutador,
Anagakok, Arcano Combatente, Ar- o autor. Alguns magos também fizeram
Adivinho.
cano Selvagem. nomes como autores de textos históri-
Especialistas Sugeridas: Conjurador, cos, matemáticos e filosóficos.
Comerciante
Ilusionista, Necromante, Invocador. Kits sugeridos: Acadêmico, Patrício,
Ascético.
A busca de um mago por compo-
nentes difíceis de encontrar para suas
Artista Especialistas sugeridos: Conjurador,
magias e sua pesquisa pode levá-lo a Encantador, Adivinho.
cidades e aldeias ao redor do mundo. Um mago com um talento para o
Uma carreira como comerciante pode dramático pode ganhar uma vida de- Vidente
ser um resultado natural dessas via- cente — se irregular — como um artista
gens. Comerciantes magos são mais profissional. Oportunidades incluem Os adivinhos podem aproveitar suas
propensos a lidar com pedras precio- shows privados para nobres, celebra- habilidades cobrando por seus serviços
sas, poções e vários itens de coleciona- ções anuais e apresentações de rua de adivinhação. Embora seja comum os
dor. Um mago também pode ganhar a após as quais o mago passa o chapéu reis e outros nobres manterem os servi-
vida como um corretor em componen- para doações. Feiticeiros empreende- ços de um astrólogo, leitor de mãos, ou
tes de magia, lidando exclusivamente dores às vezes alugam corredores e outro tipo de cartomante, alguns ma-
com outros magos. shows, cobrando a entrada de cidadãos gos se estabelecem por conta própria,
Kits sugeridos: Anagakok, Arcano carentes de entretenimento. cobrando uma taxa a qualquer um que
Combatente, Arcano Camponês, Ar- Kits sugeridos: Arcano Camponês, precise de seus talentos. Sabe-se que
cano Selvagem. Bruxa. feiticeiros inescrupulosos vendem seus
Especialidades Sugeridas: Transmu- Especialistas Sugeridos: Ilusionista, serviços como adivinhos a camponeses
tador, Encantador, Autor. Conjurador. supersticiosos, embora esses feiticeiros

61
Interpretação

possam carecer de qualquer habilidade Existem todos os tipos de missões  O mago do PdJ quer confrontar
real nessa área. adequadas. Por exemplo, os superiores um governante influente em uma terra
Kits sugeridos: Amazona Arcana, do novato podem pedir-lhe para viajar distante que é responsável por espa-
Ascético, Bruxa, Wu Jen. em uma selva inexplorada para recupe- lhar propaganda sobre o mal inerente
Especialistas Sugeridos: Encantador, rar uma flor rara. Eles podem pedir-lhe da magia. O governante pode ser um
Adivinho, Conjurador. para explorar as ruínas de um antigo mago maligno, empenhado em esti-
castelo em busca de um livro de magias mular o apoio da população para aca-
Alquimista há muito perdido, ou viajar para uma bar com os magos rivais. Ele também
pequena aldeia e expulsar um bando pode ser de bom tendência, mas uma
Muitos magos com um talento para de monstros invasores. Como a maioria experiência ruim com magia quando
pesquisa e técnica de laboratório tor- dos mentores encoraja seus aprendizes jovem o deixou preconceituoso contra
nam-se alquimistas de sucesso. A maior a procurar ajuda (isso lhes ensina a todos os magos.
parte de seu trabalho é de natureza não importância da cooperação), o bruxo
mágica, criando fertilizantes, perfu- pode recrutar seus companheiros de  O Mago do PdJ quer saber quantos
mes, remédios para tosse, detergentes personagem para ajudá-lo. magos ainda existem no mundo. Talvez
em pó e corantes alimentícios por taxas muitos magos tenham se escondido,
modestas. Poções mágicas, embora exi- O Mago Forasteiro e o mago do PdJ está determinado a
jam mais habilidade e esforço, também descobrir o que aconteceu com eles.
são vendidas, embora poucos plebeus Em muitas sociedades, a prática da
possam pagar por criações tão caras. magia é considerada blásfema. Os ci-  O mago do PdJ quer descobrir
Kits sugeridos: Acadêmico, Bruxa, dadãos comuns evitam e desprezam quantos jovens estão interessados em
Wu Jen. todos os magos, considerando-os dis- aprender habilidades mágicas. Talvez
Especialistas sugeridos: Transmu- cípulos de forças sobrenaturais. Em o mago do PdJ deseje estabelecer uma
tador, Invocador, Encantador, Necro- casos extremos, os suspeitos de serem academia mágica, ou talvez deseje en-
mante. bruxos são presos ou executados. contrar um jovem novato com quem
Um personagem mago pode estar possa compartilhar seu conhecimento.
Aventuras Arcanas operando secretamente em tal socie- Esses alunos são difíceis de encontrar?
dade, temendo o pior se suas habili- Se sim, porque? O mago do PdJ en-
Ocasionalmente, o Mestre pode
dades verdadeiras forem reveladas. frentará a resistência da família de um
querer inclinar algumas das aventu-
O mago gostaria de ter a chance de se aluno em potencial? Das autoridades
ras de sua campanha para seus per-
juntar a um grupo preparando-se para locais? O que o mago do PdJ deve fazer
sonagens arcanos. Para fazer isso, ele
embarcar em qualquer tipo de aven- para provar que suas intenções são
precisa criar uma maneira de trazer os
tura, se fosse para levá-lo para longe honrosas?
personagens magos para a aventura
de sua terra natal. Alternativamente,
sem excluir os outros personagens do
um grupo pode encontrar um mago  O Mago de PdJ quer verificar
jogador. A seguir, várias sugestões que
que foi forçado a sair de casa quando rumores de que uma briga violenta
podem ser usadas como trampolins
suas habilidades foram descobertas irrompeu entre duas organizações de
para esse tipo de aventura.
por seus compatriotas ou sua família. bruxos em uma terra distante, assim,
O Mago Novato sujando a reputação dos magos em
Pela Boa Reputação da Magia todos os lugares. Os grupos de magos
Um mago de baixo nível que aca- rivais podem ter tendências diferentes,
ba de se formar em uma academia Em um mundo onde a magia tem membros de escolas oposicionistas ou
de magia (ou acabou de terminar seu uma má reputação, um mago do PdJ de raças diferentes. Sua disputa pode
aprendizado com um mentor) é fre- pode querer se juntar a um grupo de ser sobre um pedaço de terra ou um
quentemente enviado ao mundo para aventureiros para provar que a magia marco — como uma torre ou cemité-
completar uma missão ou missão. A pode ser usada como uma força do rio — ou um grupo pode ter objeções
missão serve como seu exame final; bem. Se a missão do grupo for bem religiosas ao tipo de magias usadas
sua conclusão prova para os superiores sucedida e o mago for pelo menos par- pelo outro grupo. Resolver seus de-
do novato que ele dominou com cialmente responsável, a magia pode sentendimentos pode ser usado como
sucesso suas habilidades mágicas e ser novamente aceita como uma pro- um trampolim para novas aventuras.
está pronto para ocupar seu lugar como fissão respeitável e honrosa.
um mago completo. Falha significa Existem inúmeras situações que in-
que o principiante requer treinamento corporam essa ideia:
adicional.

62
Interpretação

63
Interpretação

Ajudar os Cidadãos exemplo, o grupo pode estar embar- de magias, monstros mágicos e efeitos
cando em uma missão para impedir mágicos em geral.
Muitos Magos atuam como adminis- um mago maligno notório. O mago Aqui estão algumas das perguntas
tradores, conselheiros ou professores, maligno pode possuir um dispositivo que o Mestre deve considerar ao de-
ou ocupam outros cargos de respon- mágico que o mago do PdJ cobiçou cidir como a magia se encaixa em seu
sabilidade em suas comunidades. Os por um longo tempo. O mago do PdJ mundo:
cidadãos locais provavelmente atrairão poderia concordar em ajudar a festa
tais magos com um fluxo constante em troca do dispositivo mágico. Quão comuns são os magos? A
de pedidos de favores e assistência. frequência com que os Magos são en-
A maioria desses pedidos será trivial Fim da Aposentadoria contrados dá uma boa indicação de
e facilmente endereçada, mas outros quantas vezes um grupo provavelmen-
podem exigir que o Mago do PdJ re- Um mago idoso pode se cansar de te encontrará itens mágicos e livros
crute a ajuda de seus companheiros sua existência sedentária e acolher de magias. Obviamente, se a magia é
de personagem. qualquer oportunidade de adicionar incomum, itens mágicos são especial-
Às vezes, um pedido aparentemente um pouco de emoção à sua vida. Tal mente valiosos.
inócuo ("Algo está em minhas colheitas mago se juntaria avidamente a qual-
— eu acho que é um monte de jovens quer grupo de personagens se a missão Como estão disponíveis as acade-
arruaceiros. Você poderia detê-las?”) do grupo prometesse ser excitante e mias e mentores? Um mundo com
Pode levar o mago do PdJ a acredi- não violasse os valores pessoais do pouca magia fornece possíveis magos
tar que mais está acontecendo do que mago (é improvável que um mago com poucas oportunidades de apren-
parece. Ele pode convocar seus com- de tendência boa se junte a um grupo der seus ofícios. Avanço através dos
panheiros para ajudá-lo a investigar e maligno prestes a embarcar em uma vários níveis é provável que seja de
suas descobertas podem ser o começo onda de assassinatos a menos que ele forma lenta. Certas especialidades
de uma longa campanha. (O grupo esteja fingindo ser mal para detê-los). podem não estar disponíveis. Por ou-
descobre pegadas de garras entre as Já que o grupo pode sempre usar um tro lado, um mundo onde a magia é
plantações danificadas. As pegadas Mago a mais, um grupo de persona- relativamente comum deve ter uma
levam a uma floresta próxima e de- gens de jogadores pode persuadir um variedade de especialistas de todos os
saparecem abruptamente. O que está antigo Mago PdJ a sair da aposentado- níveis em sua população.
acontecendo?). ria para ajudá-los em uma missão. O
mago PdJ pode ser atraído por uma Como os magos são aceitos na po-
Missões sobre Conhecimento recompensa monetária, pela atração pulação em geral? Os magos são te-
da aventura ou pela possibilidade de midos ou respeitados? Reverenciado
Um personagem de mago-jogador pagar uma dívida antiga (talvez a equi- ou desprezado? A predominância da
envolvido em pesquisa mágica pode pe acredite que estará enfrentando um magia não garante que a população
exigir um componente específico que antigo inimigo do mago PdJ). O mago em geral se sinta confortável com os
exista apenas em uma parte do mundo PdJ também pode concordar em ajudá- magos; embora a familiaridade possa
difícil de alcançar. Se a jornada promete -los a sentir lealdade aos seus antigos favorecer a aceitação, também pode
ser perigosa, o mago pode pedir a seus companheiros. gerar preconceito e ressentimento.
amigos para acompanhá-lo. Alterna-
damente, se um mago do PdJ encontra Magia no Mundo da Existe uma relação entre magia e
um grupo indo na mesma direção, ele Campanha poder político? Os magos geralmente
pode concordar em ajudá-los em sua exercem mais poder do que qualquer
missão em troca de uma passagem Seja projetando uma campanha ou outro grupo em uma sociedade. Os
segura para o local de seu componen- estabelecendo os parâmetros de uma magos usaram seu poder para ganhos
te procurado. Depois de recuperar o única aventura, o Mestre achará útil políticos? Eles são comumente encon-
componente, o Mago pode ter ficado entender a prevalência da magia em trados como governantes e administra-
próximo o suficiente dos outros PdJs seu mundo. A magia é relativamente dores? A população em geral rejeita a
para continuar voluntariamente em comum — os magos são encontrados ideia de governantes magos (magos
sua missão com eles. Ou talvez os ou- tão frequentemente quanto qualquer são muito estranhos ou muito assus-
tros PJs tenham tirado o mago de uma outro tipo de personagem — ou a má- tadores) ou eles a abraçam (magos são
situação difícil e o mago se sinta obri- gica é extremamente rara, com os pra- espertos e merecem dirigir o governo)?
gado a devolver o favor completando ticantes relegados a rumores e lendas?
a missão com eles. Decidir quanta magia existe envolve Quão integrados estão os magos no
A missão do grupo pode coincidir não apenas o número de magos e itens resto da sociedade? Os magos vivem
com algo que o PdJ Mago deseja. Por mágicos, mas também a prevalência abertamente ou devem manter suas

64
Interpretação

habilidades em segredo? Os magos tão generosos ou mesquinhos com seus classe com magias de mago ou sacer-
são capazes de andar pelas ruas sem dons quanto o Mestre quiser.) dote. Numa campanha em que tais res-
serem molestados ou invariavelmente Mundos onde a magia prevalece são trições estão em vigor, os magos do mal
atraem uma multidão de curiosos ob- invariavelmente preenchidos por um não precisarão ser tão poderosos para
servadores ou cidadãos hostis que os grande número de personagens pode- serem eficazes contra uma um desafio
consideram uma ameaça? Eles moram rosos. O Mestre provavelmente terá comum. Sem tais restrições, é provável
em uma área especial da cidade ou suas mãos ocupadas tentando manter que haja mais usuários mágicos em um
podem fazer suas casas onde quise- o equilíbrio do jogo, planejando aven- grupo, o que significa que os magos do
rem? Eles se associam apenas a outros turas desafiadoras para seus persona- mal precisarão ser de níveis mais altos
magos, eles se misturam livremente gens e impedindo que personagens para serem oponentes eficazes.
com pessoas de todas as classes sociais não-magos se sintam sobrecarregados
ou preferem uma existência solitária? ou insignificantes. Por estas razões, Mundos com Baixas
Não há regras fixas para a quantida- sugere-se que apenas Mestres expe- Quantidades de Magia
de de mágica disponível em um mundo rientes tentem usar aventuras em um
de campanha, contanto que o Mestre mundo de campanha repleto de magia. Não é de surpreender que magos
busque consistência e equilíbrio. A Criar um mundo onde a magia é trivial sejam peças raras em mundos onde
seguir, algumas diretrizes gerais para pode ser difícil, mas para os Mestres existe pouca magia. A maioria das
vários tipos diferentes de campanhas. e os jogadores prontos para o desafio, pessoas nunca viu um mago de ver-
pode ser uma alternativa fascinante. dade. Em algumas dessas sociedades,
Mundos com Quantidades os magos estão confinados a mitos e
Excessivas de Magia Mundos com Quantidades lendas. Um personagem Mago prova-
Típicas de Magia velmente será restrito a níveis baixos,
Nos mundos onde a magia é relati- e o avanço será difícil. De fato, pode
vamente comum, o não-mago é, às ve- “Típico” nesse sentido significa a ser impossível para um mago atingir
zes, o estranho. Os Magos são a classe quantidade de mágica presente dentro níveis mais altos — tais magias podem
de personagem mais frequentemente dos limites de um mundo de campanha simplesmente não existir. Itens mágicos
encontrada e normalmente mantêm médio de AD&D. Em tais mundos, são extremamente raros, se existirem.
todas as posições de poder. Magos de sabe-se que existe magia, mas magos Monstros mágicos são igualmente ra-
tendências boas se consideram zelado- reais são vistos com espanto e talvez ros, mas aqueles encontrados são espe-
res da população não-arcana; magos com um pouco de desconfiança. As cialmente formidáveis, empunhando
de tendências malignas veem os não- pessoas comuns podem ficar confusas poderes desconhecidos pela maioria
-magos como um recurso explorável. com a magia e outras podem ter medo dos grupos de aventureiros.
Reinos controlados por magos ma- disso, mas todas ficam impressionadas
lignos muitas vezes colidem uns com com seu poder. Mundos sem Magia
os outros. Eles também frequentemente Magos são incomuns, especialmente
fazem guerra contra reinos controla- aqueles de níveis mais altos. Noviços Por meio de um portal, um dispositi-
dos por magos bondosos. O incrível que desejam dominar uma escola parti- vo mágico ou artefato, ou intervenção
poder exercido nesses conflitos pode cular de magia podem ter que trabalhar divina, um grupo de aventureiros pode
facilmente devastar o mundo inteiro. duro para encontrar um mentor ou encontrar-se em um mundo onde a
(Pense em conflitos como o equivalente academia adequada. Em algumas áreas magia não existe. Como alternativa, um
mágico da guerra nuclear.) do mundo, alguns especialistas podem personagem do jogador pode ser trans-
Mentores e academias de magia são nem mesmo existir. Livros de magias, portado de um mundo onde a magia é
comuns, assim como magos de todas itens mágicos e monstros mágicos são comum a um mundo sem magia. Além
as escolas e níveis. Os novatos tendem relativamente raros; Encontrar um pro- dos magos PdJs no grupo, tal mundo
a aumentar rapidamente em habili- vavelmente será um evento importante não tem nenhum feiticeiro. Também
dade, e magos de alto nível estão em na vida de qualquer personagem. não há itens mágicos, livros de magias,
abundância. Itens mágicos e monstros Para evitar violar a natureza única monstros mágicos ou efeitos mágicos
mágicos são abundantes. Pode haver da magia neste tipo de mundo, o Mes- de qualquer tipo. Tal mundo terá um
também um grande número de sacer- tre deve ter o cuidado de estabelecer número de ramificações interessantes
dotes, já que eles também são usuá- limites quanto à disponibilidade de para personagens magos, assim como
rios de magia, mas uma abundância itens mágicos, livros de magias e efeitos para o grupo como um todo.
de magos não garante que um mundo mágicos em geral. Ele também pode  Não há como recarregar varinhas
tenha uma abundância de sacerdotes. querer limitar o número de usuários e outros itens mágicos.
(Sacerdotes obtêm suas habilidades mágicos decidindo se os PdJs podem  Não há como um mago aprender
mágicas dos deuses, que podem ser ser personagens multiclasse ou dupla novas magias.

65
Interpretação

 A pesquisa mágica é impossível. admiração especial pelos magos ou qualquer outro magia de ilusão, nem
 Poções mágicas não existem mais onde a magia é um campo de estudo podem se especializar como ilusionis-
(além daquelas que os personagens especialmente reverenciado. Como al- tas. Pesquisar esses tipos de magias
trouxeram com eles). ternativa, o Mestre pode simplesmente também é proibido. Se um magia per-
Como tal mundo reagiria a um exigir que os jogadores usem persona- tencer a duas escolas, o magia ainda
mago? Como uma analogia, imagine gens magos. Todos os kits de Mago são estará disponível se pertencer a uma
como as pessoas do nosso mundo rea- permitidos neste tipo de campanha, escola que ainda existe. Por exemplo,
giriam à notícia de que um mago real assim como os de várias classes e de em um mundo onde a escola da ilusão
andou pelo planeta. Alguns pediriam duas classes, desde que uma das op- não existe, o padrão Prismático está dis-
favores a ele, enquanto outros procura- ções de classe seja o Mago. O Mestre ponível, uma vez que também pertence
riam explorá-lo. Alguns o veriam como está avisado de que ele terá que ser à escola de alteração.
um herói, enquanto outros o veriam especialmente criativo para inventar Se itens mágicos que duplicam os
como uma manifestação física de suas adversários de poder suficiente para efeitos de escolas inexistentes estão
crenças religiosas. Os governos podem fornecer desafios aceitáveis para um disponíveis é a decisão do Mestre, mas
tentar recrutá-lo como uma arma con- grupo de magos. por coerência, poderia proibi-los. Outra
tra os inimigos. Os estudiosos podem boa ideia é dar aos magos acesso aos
procurar estudá-lo. Pessoas não sofisti- Campanha de um Único Kit magias da escola de menor adivinha-
cadas, com medo de seu poder, podem de Magos ção — é muito difícil o funcionamento
tentar capturá-lo ou matá-lo. dos magos sem essa escola.
Obviamente, um mundo sem ma- O Mestre pode decidir que toda Como outra variação, o Mestre pode
gia é radicalmente diferente do típico magia em seu mundo deriva de uma considerar ter mais de uma escola ine-
mundo de campanha AD&D, mas pode cultura particular; portanto, todos os xistente em seu mundo de campanha.
ser uma mudança refrescante para o Magos devem ter o mesmo kit. Isso (Escolas em oposição direta umas às
Mestre e um desafio estimulante para inclui Magos PdJs e Magos PdMs de outras, como mostrado na Figura 1 no
jogadores com PdJs magos. Existem todos as tendências. Entre os kits espe- Capítulo 2, são boas escolhas a serem
muitos temas interessantes para explo- cialmente apropriados para esse tipo eliminadas. Por exemplo, se a escola
rar neste tipo de mundo de campanha, de campanha estão a Amazona Arcana, de ilusão é inexistente, então a escola
mas a ação também é provável que seja o Anagakok e o Wu Jen. Se o Mestre de necromancia pode não existir tam-
mais moderada sem monstros mágicos desejar, os personagens de todas as bém). Em um mundo especialmente
e magos do mal para os adversários. classes podem ter que usar o mesmo restritivo, talvez apenas exista uma
kit, mas isso não é necessário para uma escola de magia; se apenas a escola
Variações de Campanha campanha interessante. de ilusão existe no mundo do Mestre,
Como este tipo de campanha afeta a então todos os magos devem ser ilu-
A seguir estão algumas sugestões existência de itens mágicos e monstros sionistas e ter acesso somente a magias
improvisadas para usar magos e ma- mágicos é a decisão do Mestre, mas é de ilusão — magias de qualquer outra
gias em uma campanha. O Mestre é provável que haja menos de ambos (ver escola não existem.
livre para modificar, combinar e va- Mundos com Baixas Quantidades de Ma-
riar essas sugestões conforme ele achar gia na Magia na seção Mundo de Cam- A Campanha de Nível Restrito
adequado. panha acima). Em uma campanha em
que toda a magia vem de uma cultura Semelhante à Campanha com restri-
A Campanha Onde Todos São amazona, todos os itens mágicos terão ção de Escolas, nesta variação, a magia
Magos sua origem nessa cultura. Os dragões, de alto nível não existe. Por exemplo, o
por exemplo, podem existir em todo o Mestre pode decidir que não existem
Nesse tipo de campanha, a maioria mundo, mas todos eles traçam um an- magias do sexto nível ou superior. Por-
dos personagens dos jogadores são cestral comum a uma terra dominada tanto, um mago tem acesso a magias
Magos. Outras classes são permitidas, pelas Amazonas. de 1º nível até 5º nível apenas, e ele é
mas geralmente são restritas a um per- incapaz de pesquisar magias de alto
sonagem de cada classe (Isto é, um Campanha com Restrição de nível. Assim como na Campanha com
grupo não pode ter mais do que um Escolas Restrição de Escolas, o Mestre decide
guerreiro, um clérigo e um ladino — o se há dispositivos mágicos duplicando
resto são magos.) Neste tipo de campanha, certas esco- os efeitos das magias de nível superior.
Para começar este tipo de campanha, las de magia não existem. Por exemplo,
o Mestre pode encorajar os jogadores em um mundo onde a escola da ilusão
a fazerem Magos PdJs promovendo não existe, os magos não têm acesso a
uma atmosfera onde os PdMs têm uma força fantasmagórica, criação menor ou

66
Interpretação

67
Capítulo 5: O Combate e o Arcano

Este capítulo ensina o arcano como Categorias de Magia magias que criam ou invocam seres
aproveitar ao máximo suas habilidades para lutar em nome do lançador, tal
mágicas em combate. Também inclui Uma maneira útil para um arcano como convocar criaturas.
algumas dicas de estratégia e planeja- analisar seu arsenal mágico é dividindo
mento eficazes, bem como conselhos suas magias em várias categorias. O Reconhecimento. Esta categoria re-
sobre seleção de armas. sistema a seguir utiliza seis categorias vela informações sobre os oponentes
com base no uso de magias em situa- ou fornece avisos sobre suas ações.
O Arsenal Mágico ções de combate. As categorias são:
Especial. Esta categoria é mais ge-
As Vantagens do Arcano Defensiva 1. Esta categoria de ma- nérica e inclui magias que não têm uso
gias fornece proteção contra perigos. especificamente ofensivo, defensivo ou
Em combate, existem duas vanta- Inclui magias que tornam o sujeito de reconhecimento em um combate.
gens importantes que um arcano tem mais difícil de ser atingido, aumentam
sobre os membros não usuários de sua resistência a danos e o protegem Como você decide quais magias per-
magia do seu grupo: contra vários tipos de oponentes. Nor- tencem a quais categorias? Isso não é
malmente, um arcano lança esse tipo de uma ciência exata, mas sim uma gene-
1. O arcano é um adversário extrema- magia em si mesmo ou em seus aliados. ralização baseada no uso mais comum
mente versátil; arcanos de alto nível são de uma magia em situações de com-
provavelmente os personagens mais Defensiva 2. Esta categoria de ma- bate. Por exemplo, a bola de fogo pode
versáteis em um grupo de aventuras. gias limita a habilidade de atacar do ser usada para destruir objetos inani-
oponente sem lhe causar dano dire- mados, mas em situações de combate,
2. Enquanto as habilidades da maio- tamente. Inclui as várias formas das geralmente é usada para causar dano a
ria dos outros personagens tendem a magias de enfeitiçar, imobilizar e de um oponente; portanto, é uma magia
limitá-los a papéis específicos, o arcano cegar, como também as magias que do tipo ofensiva, ou melhor, Ofensiva
pode adaptar suas habilidades a no- adicionam penalidades às jogadas de 2, para ser mais exato. A magia luz é
vas situações, selecionando as magias ataque do alvo. Normalmente, um útil para encontrar o caminho em uma
apropriadas do seu grimoire (assumin- arcano lança esse tipo de magia dire- caverna escura, mas em combate, ela
do que ele tenha acesso a uma variada tamente em um ou vários oponentes. pode ser usada para cegar oponentes
gama de magias). Por exemplo, um e reduzir suas jogadas de ataque, tor-
guerreiro de alto nível ainda continua- Ofensiva 1. Esta categoria de magias nando-a uma magia do tipo defensi-
ria tendo as mesmas habilidades hoje aumenta a chance de causar dano a va, mais precisamente, uma magia da
que ele tinha ontem. um oponente. Inclui magias que dão Defensiva 2 (para referência rápida,
Já um arcano de alto nível começa bônus para jogadas de ataque e dano, pode ser útil anotar a categoria de cada
cada dia renovado, memorizando uma bem como aquelas que aumentam a magia ao lado do nome dela na ficha
seleção de magias de seu grimoire ra- força. Não inclui magias que causam de personagem).
dicalmente diferente daquela que ele danos diretamente. Normalmente, um Se uma magia parece se encaixar em
memorizou no dia anterior. Com as arcano lança esse tipo de magia em si mais de uma categoria, isso é normal.
magias certas, um arcano pode ser um mesmo ou em seus aliados. Lembre-se: a questão não é traçar li-
mestre do reconhecimento num dia e mites rígidos, mas aprender a pensar
um engenheiro de destruição no outro. Ofensiva 2. Esta categoria de magias em termos da função de uma magia
Mas se um arcano tem uma grande causa diretamente dano aos oponentes. em lugar do seu círculo ou nome cha-
seleção de magia em seu grimoire, como Inclui magias que fazem com que um mativo. Como exemplo, aqui estão as
ele sabe quais serão as mais úteis para oponente perca pontos de vida, tais categorizações de algumas magias do
um determinado dia? Alguns arcanos, como toque macabro e relâmpago; magias 1º e do 2º círculo do Livro do Jogador:
é claro, simplesmente memorizam suas que fazem com que as criaturas percam
magias mais poderosas e esperam o níveis de habilidade, tal como drenar Defensiva 1: Proteção ao mal, arma-
melhor. Mas um arcano astuto exami- energia; e magias que causam danos dura arcana, escudo arcano, reflexos, in-
nará de perto suas magias e analisará a criaturas específicas, tal como água visibilidade, borrar a visão.
suas funções primárias para decidir em pó. Normalmente, um arcano lança
quais são as mais apropriadas para esse tipo de magia em um ou vários Defensiva 2: Leque cromático, expan-
uma situação particular. oponentes, embora exceções incluam dir, luz, área escorregadia, toque chocante,
provocação, muralha de névoas, surdez.

68
O Combate e o Arcano

Ofensiva 1: Mão espectral, força. em seus companheiros para obterem espera por mais problemas. Um ar-
proteção direta contra ataques; globo cano preparado com magias defensi-
Ofensiva 2: Mãos flamejantes, toque de invulnerabilidade, invisibilidade e pro- vas pode ajudar o grupo em qualquer
chocante, toque macabro, esfera flamejante, teção ao mal são exemplos. Magias da momento difícil que esteja pela frente.
névoa fétida. categoria Defensiva 2 são tipicamente
lançadas em um ou mais oponentes O grupo possui outros jogadores com
Reconhecimento: Alarme, compreen- para limitar suas habilidades de ata- personagens arcanos que não possuem ma-
são da linguagem, mensagem, detectar que ou impedi-los completamente de gias defensivas. Se o grupo não sabe que
mortos-vivos, percepção extra-sensorial. atacar; fiasco, raio de enfraquecimento e tipo de perigos ele pode enfrentar, uma
obstrução são exemplos. boa ideia é ter tantos tipos diferentes
Especial: Globos de luz, apagar, cerrar Em geral, as magias da Defensiva de magias disponíveis quanto possível.
portas, salto, consertar, patas de aranha, 2 oferecem mais proteção do que as É útil o arcano se preparar com um
runa arcana. magias da Defensiva 1, pois são mais leque essencial de magias defensivas
efetivas em proteger todo o grupo. Por caso seus companheiros usuários de
As várias categorias são discutidas exemplo, um arcano que se protege magia não as possuam ou não quise-
em detalhes nas seções seguintes. Os com a magia globo de invulnerabilidade rem usá-las.
jogadores devem usar as informações que é da Defensiva 1, pode estar a salvo
para ajudá-los a categorizar suas ma- dos ataques de um oponente, mas este O arcano prevê que ficará sozinho. Se
gias, o que lhes permitirá escolher as estará livre para atacar os seus com- o arcano espera ficar sozinho em um
melhores para que seus arcanos me- panheiros. No entanto, um oponente serviço de vigilância, investigar um
morizem para uma situação particular. afetado pela magia sono da Defensiva 2 local perigoso por conta própria, ope-
não poderá atacar ninguém do grupo. rar como espião, ou de outra forma
Magias Defensivas ficar sem companhia, ele estará mais
A seguir estão algumas situações seguro com um leque de magias de-
As magias defensivas fornecem pro- gerais em que um arcano achará as ma- fensivas para compensar a sua falta
teção contra tipos específicos ou gerais gias defensivas particularmente úteis: de armadura.
de ataques das seguintes maneiras:
 Agindo como um escudo ou bar- O grupo tem poucos membros ou possui O grupo espera encontrar um tipo es-
reira (proteção à projéteis) apenas membros de baixo nível. A impos- pecífico de inimigo. Muitas magias de-
 Diminuindo a capacidade de ata- sibilidade do arcano usar armaduras fensivas oferecem proteção contra um
que de um oponente (lentidão) é sua característica mais vulnerável. tipo específico de ataque. Se o grupo
 Dando imunidade temporária (pele Um arcano deve contar com seus com- acredita que vai encontrar um tipo es-
rochosa) panheiros para protegê-lo ou deve pecífico de oponente, o arcano deve se
 Removendo o sujeito de uma si- providenciar ele mesmo a sua pró- preparar de acordo (por exemplo, se
tuação perigosa (teleportação) pria proteção. Em grupos pequenos, o grupo prevê encontrar um arcano
 Mandando embora o oponente provavelmente não haverá membros maligno, as magias defensivas como
(expulsão) suficientes para servirem de guarda- dissipar magia e imunidade à magia de
 Reduzindo a quantidade de dano -costas do arcano. Um grupo pequeno Serten seriam boas escolhas).
sofrido (armadura arcana) também estará bastante ocupado em
situações de combate e provavelmente Magias Ofensivas
A escola de abjuração oferece a maior não terá tempo ou recursos para cui-
variedade de magias defensivas, mas dar do arcano. Da mesma forma, um Magias ofensivas aumentam a capa-
elas também estão disponíveis em to- grupo de personagens de baixo nível, cidade do arcano (ou das pessoas de
das as outras escolas. Algumas magias sem armaduras de alta qualidade ou sua escolha) em infligir danos ou cau-
defensivas particularmente efetivas outros dispositivos de proteção, pode sam dano diretamente nos oponentes
são oferecidas nas escolas de alteração acabar dependendo do seu arcano para das seguintes maneiras:
(reflexão do olhar e forma ectoplásmica), obter proteção.  Atacando alvos específicos (dardos
encantamento/feitiço (sono e imobili- místicos)
zar pessoas) e ilusão (padrão hipnótico O grupo tomou uma quantidade exces-  Atacando todos os oponentes
e despistar). siva de dano. Um grupo que perdeu dentro de uma área designada (névoa
Magias da categoria Defensiva 1 ge- muitos pontos de vida não estará em mortal)
ralmente são lançadas no arcano ou posição de arriscar, especialmente se  Invocando criaturas capazes de

69
O Combate e o Arcano

atacar (convocar criaturas) estará livre para se preparar com várias uso de magias ofensivas, assim como
magias ofensivas. nas magias defensivas. Se o primeiro
As escolas que oferecem uma varie- arcano do grupo não tiver nada a não
dade de magias ofensivas são conjura- O grupo tem poucos guerreiros. Em- ser magias defensivas, e o segundo
ção/convocação (flecha de chamas e os bora incomum, não é impossível que arcano tiver várias opções de magias
tentáculos negros de Evard), invocação/ um grupo seja formado apenas por ofensivas e defensivas, fará mais sen-
evocação (bola de fogo e neblina mortal) arcanos, sacerdotes e ladinos. Nesse tido este segundo arcano se preparar
e necromancia (mão espectral e magia caso, um arcano com um arsenal de com magias ofensivas (a menos que
da morte). magias ofensivas pode servir como uma das situações descritas acima su-
As magias da categoria Ofensiva 1 substituto aceitável de um guerreiro. gira uma estratégia diferente).
são normalmente lançadas no arcano Mas note que mesmo o arcano mais
ou em seus companheiros para au- bem preparado ainda assim lutará com Magias de Reconhecimento
mentar suas capacidades de atacar ou uma péssima Classe de Armadura, o
causar dano; força, mão espectral e arma que significa que ele ainda precisará Magias de reconhecimento não cau-
encantada são exemplos. confiar em um ou mais de seus com- sam danos nem fornecem proteção,
Magias da categoria Ofensiva 2 são panheiros para proteção. mas servem como função vital no
geralmente lançadas em um ou mais combate ao fornecerem informações
oponentes para lhes causar dano di- O grupo está fazendo sua última re- cruciais das seguintes maneiras:
reto, funcionando efetivamente como sistência. Quando um grupo está en-  Revelando a presença de inimigos
armas para o arcano; esfera flamejan- frentando seu desafio final em meio ao (detectar maldade)
te, toque chocante e dedo da morte são clímax da aventura (presumindo que  Revelando motivações inimigas
exemplos. perceba ter chegado esse momento) (percepção extra-sensorial)
Em geral, as magias da Ofensiva 2 ou ainda está em uma situação de vida  Revelando ações inimigas (clari-
são mais eficazes do que as da Ofensiva ou morte contra um oponente incrivel- vidência)
1, uma vez que causam dano direto. mente poderoso, pode ser que precise  Revelando eventos futuros (sexto
Por exemplo, um arcano lançando em de todas as capacidades ofensivas que sentido)
si mesmo com sucesso a magia força da puder reunir. Se o arcano realmente  Revelando eventos passados ​​(len-
Ofensiva 1 ainda assim precisará atacar sente que não tem nada a perder (ou das e histórias)
um oponente para lhe causar dano; já se está disposto a sacrificar sua vida  Empregando orientação sobrena-
uma bola de fogo lançada com sucesso para alcançar os objetivos do grupo), tural (visão)
causará dano imediatamente. A seguir ele poderá querer se preparar com tan-
estão algumas situações gerais em que tas magias ofensivas quanto possível Obviamente, a maioria das magias
um arcano achará as magias ofensivas para maximizar a chance de sucesso da categoria Reconhecimento vem da
particularmente úteis: do grupo. escola da profecia (adivinhação), mas
outras escolas também as têm como a
O grupo é grande ou tem vários membros O grupo prevê enfrentar um ataque mas- abjuração (alarme), a alteração (com-
de alto nível. Novamente, a principal sivo de inimigos. Um grupo também preensão da linguagem e olho arcano) e
consideração aqui é a vulnerabilidade pode precisar de ​​recursos ofensivos a ilusão (espelho encantado). A seguir
do arcano sem armadura. Nos grupos pesados, se espera enfrentar um grande estão algumas situações gerais em que
maiores, é provável que haja membros número de inimigos (como num cam- um arcano achará as magias de reco-
suficientes para um ou dois servirem po de batalha com centenas de orcs e nhecimento particularmente úteis:
de guarda-costas do arcano (note que goblins) ou enfrentar alguns inimigos
isso não significa um guarda-costas no poderosos (como um agrupamento de O grupo está entrando em uma área
sentido literal, mas sim um membro gigantes). Novamente, a menos que o desconhecida. Quanto mais informa-
designado para ajudar a proteger o arcano esteja disposto a dar a sua vida ções um grupo tiver sobre os perigos
arcano de ataques). Da mesma forma, pela causa, o grupo deverá levar em potenciais de um castelo inexplorado,
se o grupo tiver vários membros de conta a vulnerabilidade do arcano ao floresta ou trecho de terreno ocupado
alto nível com muitos pontos de vida e planejar sua estratégia. pelo inimigo, melhor preparado es-
armaduras de alta qualidade, eles não tará para lidar com o que encontrar.
serão tão dependentes das magias de O grupo possui outros jogadores com Um rápido levantamento do território
proteção do arcano. Um arcano que não personagens arcanos que não possuem ma- por um arcano através de clarividência,
precisa de muitas magias defensivas gias ofensivas. Este princípio se aplica ao detectar maldade ou magias similares,

70
O Combate e o Arcano

pode efetivamente impedir embosca- oferecem proteção, não causam danos, magias defensivas, ofensivas, de reco-
das e outras surpresas inesperadas. tampouco revelam informações. Tais nhecimento e especiais será capaz de
magias ajudam o grupo das seguintes lidar com uma variedade de situações.
O grupo não tem certeza das motivações maneiras: À medida que a aventura progride e
do inimigo. Nem todos os PdMs são ini-  Fazendo reparos (consertar) o grupo obtém mais informações, o
migos (talvez eles sejam hostis aos PJs  Organizando bens pessoais (runa arcano poderá ajustar sua combinação
porque acham que são vilões), e nem arcana) de magias de acordo, talvez se concen-
todos os inimigos estão empenhados  Mudando as aparências (alterar-se trando em magias defensivas ou de
em destruir o grupo (talvez eles este- e ouro dos tolos) reconhecimento conforme a situação
jam tentando retornar para seu líder o  Criando vários efeitos ilusórios exigir.
mais rápido possível, mas os PJs estão (parede ilusória e criar itens efêmeros)
em seu caminho). Um arcano usando Embora quase todas as escolas te- O grupo tem apenas um único arca-
percepção extra-sensorial, revelar tendência nham sua parcela de magias de ca- no. Neste caso, o grupo pode ter que
ou magias similares pode esclarecer tegoria Especial, a escola da ilusão confiar no arcano para assumir uma
os motivos dos PNJs, possivelmente tem um excedente delas, o que é uma variedade de funções - por exemplo,
permitindo que o grupo evite que um das razões pelas quais o ilusionista é o grupo pode esperar dele o forneci-
combate aconteça. considerado por muitos como arcano mento de proteção mágica (exigindo
especialista menos útil em combate. magias das categorias defensivas), bem
O grupo precisa de um vigia ou de um Isso não significa que as magias es- como descobrir informações sobre seus
voluntário para o serviço de guarda. Um peciais sejam completamente inúteis oponentes (requerendo magias da ca-
arcano preparado com magias como no campo de batalha. Como em todos tegoria Reconhecimento). Naturalmen-
claraudiência, clarividência, sexto sentido os tipos de magia, arcanos inteligentes te, quanto mais responsabilidades um
e olho arcano serve de excelente vigia. encontrarão uma variedade de usos arcano assume, menos efetivo ele será
Ele também poderá atuar nos comba- para as magias especiais. Por exemplo, em quaisquer delas, mas às vezes tal
tes como um oficial de comunicação a magia especial globos de luz não causa situação é inevitável. O grupo tem um
do grupo, acompanhando as ações cegueira nem causa dano, mas se lan- grande número de personagens pode-
de seus companheiros, rastreando as çada na hora certa, poderá distrair um rosos em uma variedade de classes.
ações do inimigo e alertando sobre os oponente, tornando-o momentanea- Quanto mais poder um grupo tiver à
companheiros que precisam de ajuda. mente incapaz de atacar. No entanto, sua disposição, e quanto mais esse po-
geralmente as magias especiais são as der estiver distribuído entre um grande
O grupo precisa de um espião. O arcano piores opções para um arcano que es- número de personagens, menos depen-
que conhece uma variedade de magias teja prevendo um combate. dente estará de um único integrante.
da categoria Reconhecimento serve Neste caso, o arsenal de magias de um
como espião perfeito, seja agindo so- Uma Mistura de Magias arcano não é tão crucial. Se o grupo
zinho (caso em que ele deverá garantir tem um bom número de guerreiros
que suas chances de ser descoberto Nos exemplos acima, sugerimos vá- fortes para ações ofensivas e defensivas
sejam pequenas, já que ele não usa rias situações em que é melhor o arcano (assim como um ou dois guerreiros
armadura), seja em conjunto com um se preparar com um arsenal de magias extras para servirem de guarda-costas
companheiro que possa servi-lo como de uma categoria específica. Em algu- para o arcano), tem alguns ladinos para
guarda-costas. Ao contrário de ladinos mas situações, no entanto, um arcano espionar e tem um dispositivo de ob-
ou personagens invisíveis, que também pode se preparar melhor com magias servação mágico, não é vital para um
são bons candidatos para missões de provenientes de cada categoria. Aqui arcano se concentrar em apenas uma
espionagem, um arcano usando cla- estão alguns exemplos: categoria de magias como Defensiva,
raudiência, percepção extra-sensorial e Ofensiva ou Reconhecimento.
magias similares pode obter muitas O grupo está começando uma nova
informações a partir de distâncias re- aventura. Ao embarcar em uma nova O arcano não tem escolha. Se o arcano
lativamente seguras. aventura ou em um novo episódio está apenas começando sua carreira, ele
de uma campanha em andamento, é provavelmente não terá muitas magias
Magias Especiais improvável que o grupo saiba exa- em seu grimoire. Da mesma forma, se
tamente quais obstáculos ou perigos ele tiver apenas magias defensivas em
Magias especiais são aquelas que enfrentarão. Nesses casos, um arcano seu grimoire, obviamente não poderá
têm uso limitado em combate. Elas não preparado com uma combinação de escolher entre as várias categorias.

71
O Combate e o Arcano

Restrição de Arma a armas mágicas de tipos similares. Por de qualquer arma - se ele decidir que
exemplo, assim como um arcano não os arpões não estão disponíveis em seu
Os arcanos estão limitados seve- pode usar uma montante (espada de mundo de campanha, então mesmo um
ramente nas armas que podem usar. duas mãos), ele também não poderá Anagakok não poderá usá-los.
Pouco ou nenhum de seus treinamen- usar uma montante +1.
tos formais são dedicados ao comba- Em certas situações, o Mestre pode O manejo de uma determinada
te, e eles geralmente não conseguem permitir que um arcano use uma arma arma fez parte do treinamento do ar-
destinar tempo e esforço necessários diferente das listadas acima. No en- cano. Assim como certos kits permitem
para dominar habilidades bélicas. tanto, o Mestre deve ter cuidado ao certas armas, algumas culturas podem
Consequentemente, suas escolhas de abrir exceções às restrições de armas do exigir que todos os seus cidadãos do-
armas estão confinadas àquelas fáceis arcano, para evitar desequilibrar o jogo minem o uso de determinadas armas.
de aprender e simples de usar. Como e violar a natureza especial do arcano. Uma cultura guerreira, por exemplo,
regra geral, o Mestre deve limitar os Aqui estão algumas situações em que poderia exigir que todos os seus cida-
arcanos às seguintes armas: o Mestre pode considerar fazer exce- dãos do sexo masculino sejam treina-
ções às restrições de armas do arcano: dos no uso de espadas e lanças, e os
Zarabatana arcanos não seriam uma exceção. O
Dardo farpado O kit do arcano permite usar armas jogador deve estabelecer esses detalhes
Dardo agulha diferentes. O kit Anagakok, por exem- biográficos no começo da carreira de
Adaga ou Punhal plo, permite usar tridentes e arpões, aventuras do seu personagem – esses
Dardo enquanto o kit da Amazona Arcana detalhes não podem surgir do nada
Faca permite usar lanças e arcos longos. Se e entrar de repente no meio de uma
Bordão o Mestre der permissão para os joga- campanha do jogo (“Ah, esqueci de
Funda dores escolherem um desses kits, ou dizer que o pai de meu personagem
Chumbo de funda outro kit com armas diferentes das ensinou ele a usar uma clava!”). Como
Pedra de funda listadas acima, ele da mesma forma sempre, o Mestre pode vetar qualquer
Cajado-funda deverá permitir que usem as armas do sugestão que ele considere inaceitável
kit escolhido. No entanto, ao Mestre é para sua campanha.
Essas restrições também se aplicam resguardado o direito de proibir o uso

72
Capítulo 6: Lançando Magias em Condições Incomuns

As aventuras de um arcano podem 1º Círculo Magias que são Modificadas


levá-lo a todos os tipos de locais exó- manipular chamas * Quando são Lançadas
ticos. Mas se ele se encontrar lutando mãos flamejantes * Debaixo d’água
contra inimigos sob a superfície do salto*
oceano ou explorando um misterioso montaria arcana As seguintes magias são alteradas
local em um plano alternativo de exis- muralha de névoas* conforme descrito quando são lançadas
tência, ele descobrirá que suas magias debaixo d’água. Todas as magias são
estão operando de maneira um pouco 2º Círculo do Livro do Jogador, exceto aquelas rotu-
diferente do usual. Este capítulo expli- esfera flamejante* ladas NM (para Nova Magia) que são
ca as diferenças. névoa* encontradas no Capítulo 8 deste livro.
Habilidades de lançamento de ma- pirotecnia*
gias também podem ser afetadas por convocar enxame 1º Círculo
mudanças sensoriais, tais como uma vento sussurrante*
perda temporária de visão, uma ca- respiração de vento (NM) Orbe Cromática (NM): Os efeitos de
pacidade de falar prejudicada, e uma calor, fogo e nuvem malcheirosa não
movimentação prejudicada. Estes pro- 3º Círculo estão permitidos debaixo d’água.
blemas, bem como a forma que as ma- bola de fogo
gias de um arcano são afetadas quando flecha de chamas* 2º Círculo
lançadas em condições menos que as lufada de vento
ideais e como ele pode compensar es- escrita ilusória* Filtro (NM): Em vez de filtrar os va-
sas diferenças, serão discutidas neste meteoros instantâneos de Melf pores, o filtro elimina venenos na água.
capítulo. muralha de vento
Faca de gelo (NM): Por causa da re-
Lançando Magias 4º Círculo sistência da água, uma faca de gelo
Debaixo da Água aura de fogo (NM) lançada debaixo d’água pode atacar
fogo da contemplação apenas alvos dentro de 10 metros. Isso
Considerando que o arcano possa escudo de fogo * (somente é proibida causa um máximo de 1-4 pontos de
encontrar uma maneira de respirar a versão de escudo de chamas desta vida de dano.
debaixo d’água por longos períodos magia; a versão do escudo de frio fun-
(como a magia ou a poção respirar na ciona normalmente) Flecha Ácida de Melf : O ácido desta
água), a maioria das suas magias fun- armadilha de fogo flecha dura apenas uma única rodada
cionará normalmente debaixo d’água, grito antes de ser lavada pela água circun-
com tempos de execução, alcances, névoa sólida* dante.
componentes e efeitos idênticos. Exis- muralha de fogo
tem, no entanto, algumas exceções, 3º Círculo
detalhadas abaixo. Em vez de ficar 5º Círculo
frustrado com essas mudanças, um névoa mortal Voo: Esta magia permite que o alvo
arcano sábio as estudará com cuidado distorção da distância nade sem esforço a qualquer profun-
e as usará em sua vantagem. didade e em qualquer direção, mesmo
6º Círculo se o alvo estiver sobrecarregado ou
Magias Ineficazes Debaixo da controlar o clima estiver normalmente pesado demais
Água neblina mortal* para flutuar. A velocidade máxima é 9.
proteger fortalezas*
As seguintes magias não podem ser tornar raso Relâmpago: Em vez de uma rajada,
lançados ou não funcionarão embaixo a descarga elétrica assume a forma
d’água. Todas as magias são do Livro do 7º Círculo de uma esfera com 20 metros de raio,
Jogador, exceto aquelas rotuladas NM bola de fogo controlável centrada no ponto em que teria ocorri-
(para Nova Magia) que são encontra- do uma rajada se a magia tivesse sido
dos no Capítulo 8 deste livro. 8º Círculo lançada acima da água. Todos aqueles
Magias marcadas com um asterisco nuvem incendiária dentro da esfera sofrem 1d6 pontos de
(*) funcionarão normalmente quando dano por nível do lançador; o dano
lançadas dentro dos limites da magia 9º Círculo máximo é 10-60 (10d6) pontos de vida.
ar líquido. chuva de meteoros Um teste de resistência bem-sucedido

73
Lançando Magias em Condições Incomuns

reduz esse dano à metade (frações ar- 5º Círculo turas que podem respirar e sobreviver
redondas para baixo). debaixo d’água podem ser convoca-
Convocar Criaturas I: Somente cria- Convocar Elemental: Elementais do das. (Se disponível, o Mestre deve usar
turas que podem respirar e sobreviver ar e elementais do fogo não podem ser a tabela apropriada de Convocação
debaixo d’água podem ser convoca- conjurados debaixo d’água. Elementais de Criaturas Aquáticas do Livro dos
das. (Se disponível, o Mestre deve usar da terra devem permanecer no solo do Monstros.)
a tabela apropriada de Convocação mar, lago ou rio a partir do qual são
de Criaturas Aquáticas do Livro dos conjurados. Enquanto incapazes de A Esfera Gélida de Otiluke: A variação
Monstros) sair do chão, eles ainda podem ata- do globo gelado desta magia pode ser
car criaturas ou construções que estão extremamente perigosa para o lança-
Montaria Fantasmagórica: Um corcel descansando ou estão incrustadas no dor quando lançada debaixo d’água.
fantasma criado debaixo d’água é um chão. Elementais da água podem ser O globo de matéria no zero absoluto
cavalo-marinho com um corpo pre- conjurados normalmente. irá instantaneamente congelar a água
to e escamas cinza-prateadas. Essas em torno do lançador em um bloco
montarias não ganham as habilidades Convocar Criaturas III: Somente cria- de gelo de um volume igual a 1,4 m³
especiais de viajar ou voar das monta- turas que podem respirar e sobreviver por nível do lançador. O arcano con-
rias fantasmagóricas normais, mas eles debaixo d’água podem ser convoca- finado irá flutuar imediatamente para
ganham a taxa de movimentação de 4 das. (Se disponível, o Mestre deve usar a superfície. A menos que ele receba
por nível do conjurador da magia (até a tabela apropriada de Convocação assistência ou seja capaz de libertar-se,
um máximo de taxa de movimento de de Criaturas Aquáticas do Livro dos ele começará imediatamente a sufocar.
48). De outra forma, eles são semelhan- Monstros)
tes ao corcel criado pela magia. Partir Água: Essa magia pode ser usa-
Pedra em Lama: Essa magia opera de- da para formar um “túnel” através de
4º Círculo baixo d’água como em outros lugares, áreas cheias de água, não maiores que
exceto que a lama imediatamente co- 3 m de diâmetro. O “túnel” contém ar,
Tempestade de Gelo: As pedras de meça a se dissipar. Se lançada no fundo permitindo que as criaturas dentro dele
granizo criadas por esse feitiço serão do oceano (ou no chão de qualquer respirem normalmente.
tão grandes quanto o normal, mas sua outra massa de água), apenas criaturas
força é bastante reduzida, causando extremamente pesadas que não conse- Água em Pó: Lançar essa magia em-
apenas 1-10 pontos de vida de dano guem nadar correm o risco de afundar baixo da água faz com que um “bura-
antes de flutuar em direção à superfí- na lama. co” seja aberto numa área previamente
cie. A variação de granizo deste feitiço cheia de água. O tamanho do “buraco”
é inútil embaixo d’água, já que todo 6º Círculo é de até 0,3 m³ por nível do lançador.
o granizo derrete assim que é criado. Considerando que haja água suficiente
Corrente de Relâmpagos: Debaixo da ao redor — isto é, se a magia não foi
Convocar Criaturas II: Somente cria- água, essa magia atua como um re- lançada sobre ou perto da superfície da
turas que podem respirar e sobreviver lâmpago duas vezes maior que o ta- água — a água não afetada estourará,
debaixo d’água podem ser convoca- manho normal (ou um raio bifurcado causando 1 ponto de vida de dano por
das. (Se disponível, o Mestre deve usar de 6 metros de largura e 24 metros de nível do lançador a todos dentro (sem
a tabela apropriada de Convocação comprimento, ou um único raio de 3 teste de resistência).
de Criaturas Aquáticas do Livro dos metros de largura e 48 metros de com-
Monstros.) primento. No entanto, atinge apenas 7º Círculo
um único objeto e inflige apenas 1d6
Muralha de Gelo: Uma muralha de gelo pv de dano a cada nível do lançador Convocar Criaturas V: Somente cria-
pode ser formada debaixo d’água, mas (teste de resistência contra magia para turas que podem respirar e sobreviver
imediatamente flutua para a superfí- receber metade do dano). Não se refle- debaixo d’água podem ser convoca-
cie e boia na água como um bloco de tirá para outros alvos. das. (Se disponível, o Mestre deve usar
gelo. Isso torna as variações do plano de a tabela apropriada de Convocação
gelo e do hemisfério inúteis. A variação Conjurar Animais: Somente criaturas de Criaturas Aquáticas do Livro dos
de folha de gelo dessa magia não causa que podem respirar e sobreviver de- Monstros.)
dano debaixo da água. baixo d’água podem ser conjuradas.
A Mansão Magnífica de Mordenkainen:
Convocar Criaturas IV: Somente cria- A critério do lançador, a mansão pode

74
Lançando Magias em Condições Incomuns

ser preenchida com água, ou o influxo principais características dos planos planos Etéreos.
de água pode ser evitado, mantendo o Etéreos incluem as seguintes: Invocação/Evocação: Todas as ma-
interior da mansão arrumado e seco.  Os efeitos de tempo ocorrem 10 gias desta escola funcionam normal-
vezes mais lentamente do que no plano mente, sujeitas às leis especiais dos
8º Círculo Material Primário. Por exemplo, para planos Etéreos, exceto que os materiais
cada 10 turnos que passem nos planos criados por magias de evocação são
Convocar Criaturas VI: Somente cria- Etéreos, apenas um único turno terá feitos de matéria etérea e tem as pro-
turas que podem respirar e sobreviver passado. Portanto, o tempo subjetivo priedades dessa matéria. A mão vigorosa
debaixo d’água podem ser convoca- para o arcano memorizar e lançar ma- de Bigby , por exemplo, não vai parar
das. (Se disponível, o Mestre deve usar gias é 10 vezes mais longo que o tempo um adversário.
a tabela apropriada de Convocação real requerido. Ilusão/Fantasma: Todas as magias
de Criaturas Aquáticas do Livro dos  A sopa espessa de matéria etérea desta escola funcionam normalmen-
Monstros.) restringe a visão limpa a cerca de 100 te, sujeitas às leis especiais do Planos
Afundar: Essa magia coloca o alvo a metros. Etéreos. No entanto, imagens e itens
um determinado número de centímen-  Por causa da natureza semi-sólida ilusórios não desaparecem no final da
tros abaixo do chão do lago, oceano, ou da matéria etérea, magias que criam duração da magia, ou quando o arcano
mar. A magia da contenção irá irradiar efeitos restritivos, como teia e muralha mago pára de se concentrar, ou quan-
através da água para a superfície. de pedra, são facilmente superadas pela do a ilusão é tocada. Em vez disso, as
vítima — ela só deve mover a matéria imagens e os itens gradualmente de-
9º Círculo etérea para fora do caminho. As magias saparecem. Invisibilidade, transformação
de restrição que causam dano, como momentânea e medo não estão sujeitos
Convocar Criaturas VII: Somente cria- muralha de fogo, são igualmente fáceis ao desvanecimento e funcionam nor-
turas que podem respirar e sobreviver de superar, mas ainda causam danos malmente.
debaixo d’água podem ser convoca- à vítima. Necromancia: Todas as magias desta
das. (Se disponível, o Mestre deve usar As escolas de magia são afetadas da escola funcionam normalmente, sujei-
a tabela apropriada de Convocação seguinte maneira: tas às leis especiais dos planos Etéreos.
de Criaturas Aquáticas do Livro dos Abjuração: Magias de 5º círculo ou Itens Mágicos: Os bônus das armas
Monstros.) mais não funcionarão. são reduzidas em 1 para ataque e dano
Alteração: Todas as magias desta es- (uma espada +2 efetivamente se torna
Lançamento de Magias cola funcionam normalmente, sujeitas uma espada +1). Armaduras e disposi-
em Outros Planos às leis especiais dos planos Etéreos. tivos de proteção são igualmente redu-
Conjuração/Convocação: Entidades zidos em um ponto. Itens mágicos que
Conforme descrito na página 132 dos planos Material Primário, Astral e duplicam tipos específicos de magias
do Livro do Mestre, o mundo do jogo planos externos não podem ser convo- operam sob as mesmas restrições des-
de AD&D® consiste em muitos planos cadas. A arca secreta de Leomund coloca critas acima.
de existência além do familiar plano a arca conjurada em um local no plano
do Material Primário. Assim como as Etéreo diferente daquele escolhido pelo Os Planos Interiores
leis físicas operam diferentemente nes- lançador.
ses planos, o mesmo acontece com os Adivinhação: Estas magias funcio- Da perspectiva do arcano, as prin-
efeitos da magia e as maneiras pelas nam apenas se o arcano estiver na área cipais características dos planos Inte-
quais as magias são lançadas. Diretri- entre o plano Material Primário e os riores incluem as seguintes:
zes gerais para o uso de magia arcana planos Etéreos (chamado de Fronteira  Magias que dependam de forças
nos vários planos são dadas abaixo. Etérea) e estiver lançando as magias em elementais podem ser modificadas
(Se estiver planejando uma campanha um dos planos adjacentes. Por exemplo, para afetar todos os outros tipos de
em um ou mais dos outros planos de detectar magia não funcionará no plano elementos, embora cada modificação
existência, ou se um Mestre estiver in- Etéreo, mas funcionará normalmente, deva ser pesquisada separadamente.
teressado em informações adicionais se for lançada da Fronteira Etérea para Por exemplo, uma magia que afete a
sobre os planos, consulte o Manual dos os planos Etéreos. Contato Extraplanar, água pode ser usada para similarmente
Planos.) no entanto, funciona em todos os lu- afetar a terra ou fogo, de modo que
gares nos planos Etéreos. uma muralha de água possa aparecer
Os Planos Etéreos Encantamento/Feitiço: Todas as ma- ou criar ar possa ser lançada. Para de-
gias desta escola funcionam normal- terminar se uma magia modificada
Do ponto de vista do arcano, as mente, sujeitas às leis especiais dos pode ser conjurada, o arcano deve tes-

75
Lançando Magias em Condições Incomuns

tar sua Inteligência como se estivesse para abaixar o fogo no plano do Fogo, Invocação/Evocação: Normalmente,
aprendendo um novo feitiço. Se o teste e ar líquido pode ser modificada para as magias de invocação só funcionam
falhar, o arcano não poderá fazer outra o fogo líquido. se o domínio da entidade estiver no
tentativa durante um dia inteiro (con- Aqui estão alguns casos especiais: mesmo plano que o arcano. Magias
forme mensurado no plano Material  Pedra em Lama pode funcionar de evocação que lidam com forças ele-
Primário). Essas magias modificadas como transformar elemento em para-ele- mentais podem ser modificadas para
podem ser usadas somente nos planos mento; a terra se torna lodo ou magma, chamar qualquer força elemental. Es-
interiores. o fogo se torna magma ou fumaça, o tas incluem magias que criem itens de
 Magias modificadas aplicam-se ar se torna fumaça ou gelo, e a água fogo, relâmpago, gelo (mas não frio),
apenas quando modificam uma magia se torna gelo ou lodo. Cada tipo de ventos, nuvens, neblina e chamas. Por
elemental para outra. Energias positi- transmutação deve ser pesquisada se- exemplo, uma bola de fogo pode ser mo-
vas e negativas não são elegíveis. Por paradamente. dificada em uma bola de relâmpagos ou
exemplo, um mago não pode criar uma  Água em pó pode ser modificada uma bola de terra, e relâmpago pode ser
muralha de energia negativa. para transformar elemento em quase-ele- modificados no raio de fogo ou no raio
 No plano do Fogo, todo material mento negativo; a água elemental se tor- de ar; em todos os casos, o alcance e o
criado por magias (como água e gelo) na cinza, o ar se torna vácuo, o fogo dano permanecem o mesmo. Note que
é afetado de forma imediata pelo calor se torna cinza e a terra se transforma magias como cone glacial e muralha de
extremo. Por exemplo, o gelo criado em poeira. ferro não podem ser modificadas, uma
pela tempestade de gelo derrete imedia-  Magia astral não funcionará nos vez que elas não têm base elemental
tamente. planos interiores. real.
 No plano da Água, as magias são Conjuração/Convocação: Geralmen- Necromancia: Magias necromânti-
afetadas conforme descrito na seção te, magias invocando um tipo particu- cas benéficas restauram pontos de vida,
Lançando Magias Debaixo da Água acima. lar de criatura elemental convocam habilidades, níveis ou vida. Magias
 Nos planos de Energia, a maté- essa criatura apenas em seu plano necromânticas prejudiciais privam as
ria criada por magias é destruída em nativo. Estas magias não garantem o vítimas desses atributos. Magias ne-
uma rodada após sua criação. Magias controle sobre o elemental invocado cromânticas benéficas não funcionarão
que causam quantidades variáveis de elemental, mas o elemental não é ime- no plano Negativo, enquanto magias
dano sempre infligem dano máximo diatamente hostil ao lançador. nocivas são automaticamente bem-
no plano de Energia Positiva, e dano Magias convocando animais, mons- -sucedidas e infligem dano máximo.
mínimo no plano da Energia Negativa. tros, ou outras criaturas do Material Magias benéficas restauram o número
Magias que causam dano durante um Primário, invocam as versões ele- mínimo de pv nos semiplanos negati-
período de várias rodadas funcionam mentais dessas criaturas. Criaturas vos, e aquelas magias que exigem um
por apenas uma rodada. elementais têm a mesma aparência e teste de resistência ou são baseados na
habilidades que suas contrapartes do Constituição automaticamente falham;
As escolas de magia são afetadas da
Material Primário, mas são elemen- magias nocivas automaticamente têm
seguinte maneira:
tais daquele tipo encontrados naquele sucesso e infligem dano máximo. Ma-
Abjuração: Todos os feitiços desta es-
plano interior (exceto que os planos gias benéficas são automaticamente
cola funcionam normalmente, sujeitos
Positivo e Negativo não possuem tipos bem-sucedidas e operam na sua capaci-
às leis especiais do planos Interiores,
elementais). dade máxima nos semiplanos positivos;
exceto onde indicado na descrição da
Magias que entrem em contato com magias nocivas causam dano mínimo
magia. Magias que afetam criaturas ex-
criaturas nos planos Astral e externo e os testes de resistência que tirem 2
tra-dimensionais não afetam criaturas
não funcionam nos planos interiores. ou mais são automaticamente bem-
nativas dos planos interiores. Quando
Adivinhação: Essas magias funcio- -sucedidos contra essas magias. Magias
a concha antimagia é usada nos planos
nam normalmente. Aqueles que cha- benéficas no plano Material Positivo
interiores, todas as proteções mágicas
marem uma entidade só funcionará se automaticamente têm sucesso e operam
são removidas de dentro dessa esfera,
a entidade é nativa dos planos interio- com sua capacidade máxima; magias
removendo qualquer proteção que o
res ou dos planos Etéreos. nocivas falham automaticamente.
usuário possa ter para sobreviver nesse
Encantamento/Feitiço: Essas magias Itens Mágicos: Os bônus da arma
plano.
funcionam normalmente. Imobilizar são reduzidos em dois para atacar e
Alteração: Essas magias são as mais
Pessoas e magias de enfeitiçar funcionam causar dano (uma espada +3 efetiva-
prováveis de serem modificadas con-
apenas contra elementais humanóides. mente torna-se uma espada +1). As
forme descrito acima. A magia tornar
Ilusão/Fantasma: Essas magias fun- exceções incluem aquelas com bônus
raso, por exemplo, pode ser modificada
cionam normalmente. contra criaturas elementais particulares

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Lançando Magias em Condições Incomuns

e aquelas que drenem seu poder de e na mesma direção que a rodada an- Encantamento/Feitiço: Magias não
planos elementais, tais como espadas terior, a fim de lançar a magia. podem chamar criaturas de outros
de drenagem de energia. Armaduras  Magias que requeiram acesso aos planos. Magias que manipulem ou
e dispositivos de proteção são igual- planos Etéreo ou interiores não fun- traguem à existência espaço extradi-
mente reduzidos em dois pontos nos cionarão. mensional no plano Astral não fun-
bônus. Itens mágicos que dupliquem As escolas de magia são afetadas da cionam, como bolsos arcanos.
tipos específicos de magias operam sob seguinte maneira: Adivinhação: Por causa da magia
as mesmas restrições descritas acima. Abjuração: Essas magias funcionam inerente do plano Astral, detectar magia
normalmente, exceto que elas não po- faz com que todo o plano irradie magia;
O Plano Astral dem afetar o tecido do plano Astral em há apenas 5% de chance de detectar
si; o plano não pode ser dissipado ou uma radiação mágica específica contra
Da perspectiva do arcano, as prin- retido. Dissipar Magia afeta viajantes este fundo.
cipais características do plano Astral astralmente projetados, devolvendo-os Magias como visão da verdade e dis-
incluem as seguintes: aos seus corpos originais; ela não tem positivos como a gema da visão revelam
 Itens ou matéria criados por ma- efeito se lançada contra o plano ou completamente a infinita natureza do
gias são afetados pelo ambiente sem contra cordões de prata. plano Astral, uma experiência que
peso do plano. Por exemplo, formas de Alteração: Magias de alteração que pode oprimir o espectador. A chance
água em bolas circulares; quando toca- contatam os planos Etéreo e interior de ser oprimido é 100% menos 5% por
das, estas bolas líquidas fluem sobre a ou que fazem uso de espaço extra- nível do espectador. Aqueles oprimi-
vítima como um filme leve. Líquidos dimensional não funcionarão, como dos são imobilizados pela duração da
que causam dano, como ácido, cau- desvanecimento e truque de corda. magia ou por 1-6 turnos reais se estiver
sam o dobro do dano normal e vítimas Objetos animados por magias de vendo através de um dispositivo.
cobertas de filme líquido não podem alteração têm uma Inteligência de 0 Ilusão/Fantasma: Magias ilusórias e
falar sem deixar o líquido entrar em para propósitos de movimento, mas magias fantasma com um componente
seus pulmões, afogando em 1-4 roda- eles podem atacar criaturas adjacentes ilusório funcionam normalmente, mas
das. Vítimas cobertas de líquido não a elas. Magias que modificam a função magias de fantasmas sem um compo-
podem usar magias com componentes de movimento apenas em situações em nente ilusório não funcionarão. Por
verbais (a menos que sejam afetados que esse movimento seja permitido exemplo, montaria fantasmagórica não
por respirar na água ou por uma magia no plano Astral. Por exemplo, voo só funcionará porque a magia não tem
similar ou dispositivo que lhes permita funciona em bolas de ar, salto apenas componente ilusório, mas força fantas-
respirar debaixo d’água). O líquido funciona se o sujeito puder empurrar magórica pode ser convertida, pois tem
pode ser removido por uma toalha ex- contra objetos sólidos, e lentidão e ve- um componente ilusório.
tensa, entrando em um plano onde a locidade afetam apenas o movimento Invocação/Evocação: Essas magias
gravidade exista, ou girando a vítima muscular (afetando igualmente o com- funcionam normalmente, exceto quan-
rápido o suficiente para que o líquido bate), mas não afetam o movimento de do modificadas pelas leis físicas do
seja arremessado de seu corpo. concentração mental. plano Astral (veja a explicação dos
Incêndios queimam em chamas cir- Magias de alteração que controlem efeitos de um ambiente sem peso aci-
culares sem consumir suas fontes de ou modifiquem condições operam ma). As magias criadas pelo arquimago
combustível. Muralha de pedra e outras somente se as condições já existirem; Bigby funcionam de forma diferente
magias de muralha, juntamente com arcanos não podem chamar essas con- quando lançadas contra criaturas que
outras magias que criam superfícies, dições à existência. estão se movendo através de concen-
geram esferas ocas com raios de 3 Conjuração/Convocação: Magias de tração mental (aqueles que se movem
metros mais 75 centímetros por nível conjuração/invocação de magias de fisicamente — como aqueles se em-
do lançador, independentemente da 5º círculo ou superior não funcionam purrando em objetos — são afetados
área de efeito listada. Temperatura é a menos que estejam ligadas a magia normalmente).
mal conduzida no plano Astral, então de abjuração (por exemplo, uma magia  A Mão interposta: Aqueles com In-
as magias que geram calor e frio não que pertence tanto a escola de conjura- teligência menor que a do lançador são
afetam aqueles que estão fora da área ção quanto a de abjuração). Truques de parados, os outros são retardados no
da magia. evocação não funcionarão, mas truques movimento em 50%.
 Um arcano não pode se mover ou de conjuração funcionarão. Magias que  A Mão vigorosa: Se o lançador tiver
esquivar enquanto conjura magias; se pedem a intervenção direta de uma uma Inteligência mais alta do que a
já está se movendo, ele deve continuar entidade não funcionará a menos que criatura afetada, o lançador controla
movendo-se com a mesma velocidade a entidade seja nativa do plano Astral. a velocidade e a direção da criatura.

77
Lançando Magias em Condições Incomuns

Inteligências iguais ou maiores causam  Magias que requeiram acesso a A matéria criada que se sujeita a um
nenhum movimento do alvo. poderes e criaturas nos planos inte- efeito aleatório tem sua aparência alte-
 A Mão poderosa: Essa funciona da riores e no plano Material Primário rada; por exemplo, uma névoa pode ser
mesma forma que a mão interposta se não funcionam (salvo indicação em de cor azul ou brilhar como diamantes.
a Inteligência do lançador for igual ou contrário abaixo). A alteração não afeta as propriedades
menor que a da vítima, mas ela repele  Truques não funcionarão. da matéria. O Mestre determina a na-
a vítima com o dobro da força da mão  Criaturas e fenômenos nativos dos tureza da mudança.
vigorosa se o conjurador tiver Inteli- planos externos não são afetados por O efeito aleatório de uma magia que
gência mais alta. magias do plano Material Primário altera a forma da matéria faz com que
 O punho cerrado e a mão esmagadora que convocam, comunicam, contro- a magia possa não funcionar por com-
funcionam normalmente. lam ou impedem a entrada. Magias pleto, ou que possa funcionar numa
Necromancia: Essas magias funcio- semelhantes existem para cada plano, matéria não planejada. Jogue 1d100
nam normalmente. No entanto, um mas elas devem ser aprendidos pelo na Tabela 11 se tal efeito aleatório for
clone criado no plano Astral requer mago naquele plano; ampliar animais indicado.
1.000 anos para crescer por cada dia para animais do Elísio é um exemplo.
que seria necessário para crescer no Estas não são consideradas modifica- Tabela 11: Efeitos Aleatórios
plano Material Primário. Assim sendo, ções de magias existentes, mas magias de Formas Alteradas nos
se um clone precisasse de dois meses completamente diferentes. Planos Externos
para crescer no plano Material Primá- As escolas de magia são afetadas da
rio, o mesmo clone requeriria 60.000 seguinte maneira: Jogada de 1d100 Efeito
anos para crescer no plano Astral. Abjuração: Essas magias são inúteis
Itens Mágicos: Armas são reduzi- contra seres nativos do plano em que o 1-10 Alvo não muda em aparência
das em um ponto no bônus para seus arcano está (por exemplo, proteção con- ou nas propriedades.
ataques e danos (uma espada +2 efeti- tra o mal não afeta as criaturas más dos
vamente se torna uma espada +1). Ex- Nove Infernos). No entanto, dissipar 11-30 Alvo muda em aparência (como
ceções incluem aquelas com vantagens magia interrompe magias lançadas por determinado pelo Mestre), mas
contra criaturas astrais. Armaduras e criaturas nativas dos planos externos. mantém todas as propriedades
dispositivos de proteção são igualmen- Alteração: Os planos do Caos (dos do original.
te reduzidos em um ponto no bônus. Campos Felizes de Caça ao Tártaro,
Itens mágicos que dupliquem tipos inclusive) têm um efeito aleatório nas 31-50 Alvo não muda em aparência,
específicos de magia operam sob as magias de alteração que criem matéria mas ganha as propriedades da
mesmas restrições descritas acima. (como névoa) ou modifiquem a matéria nova forma.
Poções normais em frascos normais para outras formas (as várias magias
têm a viscosidade de um xarope e ten- de polimorfismo). A chance de um efei- 51-70 Alvo muda para se assemelhar
dem a se agarrar na superfície dos fras- to aleatório depende do plano (veja a a algum objeto ou criatura alea-
cos; tais poções requerem 1-4 rodadas Tabela 10). tória próxima, mas retém as ha-
para consumir com 5% de chance de bilidades de sua forma original.
que o usuário engasgue (sem dano, Tabela 10: Possibilidade de
mas o usuário perde os efeitos da po- Efeitos Aleatórios de Magias 71-90 Alvo muda para se assemelhar a
ção). Beber poções de odres ou frascos de Alteração em Planos algum objeto ou criatura aleató-
moles evita esta dificuldade e permite Externos ria próxima e ganhe as habilida-
o consumo normal. des daquele objeto ou criatura.
Itens mágicos que acessam o espaço Plano Possibilidade de
extradimensional ou os planos Etéreo Efeito Aleatório 91-00 Alvo muda em forma e função
ou interior não funcionam no plano em algo que não está na área
Astral, nem itens que invocam poderes Campos Felizes 20% próxima.(Mestres são encora-
desses planos. de Caça jados a serem diabólicos.)
Tartáro 20%
Os Planos Externos Olimpo 40% Conjuração/Convocação: As criatu-
O Abismo 40% ras não-nativas não podem ser convo-
Da perspectiva do arcano, as princi- Gladsheim 60% cadas a menos que estejam em planos
pais características dos planos externos Pandemônio 60% adjacentes ou em camadas planares.
incluem o seguinte: Limbo 80% Criaturas nativas do plano podem ser

78
Lançando Magias em Condições Incomuns

chamadas, mas elas não são contro- gia de sombras inflige apenas metade do planos interiores ou acessam os planos
ladas pelo arcano; quaisquer tarefas danos e efeitos. Etéreos não funcionam.
dadas a tais criaturas devem ser ne- Invocação/Evocação: Essas magias
gociadas. Magias de proteção que são funcionam normalmente, embora pos- Lançando Magias
eficazes no plano Material Primário sam ser alteradas devido à prevalência Quando o Lançador Está
não funcionam contra criaturas nativas. de condições num plano particular. Prejudicado
Conjurar familiar trará um imp, qua- Geralmente, essas mudanças são se-
sit, brownie ou pseudo-dragão. O Mes- melhantes àquelas experimentadas no Visão Prejudicada
tre é livre para adicionar outros can- planos interiores. Por exemplo, uma
didatos adequados ou para modificar muralha de gelo começará a derreter A visão de um arcano pode ser per-
a aparência (mas não as habilidades) imediatamente no calor dos Nove In- manente ou temporariamente preju-
desses familiares. fernos. dicada como resultado de cegueira
Encantamento/Feitiço: Magias dire- Necromancia: Essas magias não afe- (mágica ou natural), doença, veneno
cionadas a criaturas específicas (como tam os nativos dos planos. Reencarnação ou dano físico. A visão também é pre-
enfeitiçar pessoas) não funcionam contra faz com que os indivíduos revividos judicada na escuridão.
seus equivalentes do plano Exterior. sejam do mesmo alinhamento do pla- A capacidade de ver não é crucial
Planos que não sejam o ocupado pelo no; por exemplo, um PJ reencarnado nos no lançamento de muitas magias. Por
arcano não podem ser acessados, em- Nove Infernos será mau. exemplo, reflexos, convocar criaturas,
bora o espaço extradimensional possa Magias que envolvam um corpo compreender da linguagem (quando usa-
ser (assim, magias como bolsos arca- desabitado de um espírito, como no do para traduzir palavras faladas) não
nos funcionam normalmente, mas Recipiente Arcano, tem 1% de chance exigem que o arcano assistente esteja
magias como andar nas sombras não por dia por profundidade de camada olhando para qualquer coisa em parti-
funcionarão). de ser habitado por espíritos nativos. cular, e podem, portanto, ser lançadas
Recipiente arcano ou qualquer magia Por exemplo, um personagem que com problemas de visão. No entanto,
similar que deixe o corpo original do morreu na oitava camada dos Nove magias como ler magias, detectar invisi-
lançador desocupado cria o risco de Infernos tem uma chance de 8% por bilidade e compreender idiomas (quando
que o corpo seja ocupado por um na- dia de seu corpo ser ocupado a menos usado para traduzir palavras escritas)
tivo de outros planos (veja a entrada que seja ressuscitado, enquanto um que exigem que o arcano esteja olhan-
Necromancia abaixo para detalhes). corpo no 100º nível do Abismo tem
do para um objeto ou local específico
Adivinhação: Magias que princi- 100% de chance de sendo ocupado no
não podem ser lançadas com a visão
palmente detectem ou identifiquem, primeiro dia. Os espíritos não liberta-
prejudicada.
respondem ao alinhamento do plano, rão voluntariamente o corpo (um desejo
A visão prejudicada não tem efeito
superando o alinhamento de quais- restrito ou magias de poder similar irão
sobre as magias que o arcano lança
quer criaturas no plano. Por exemplo, dissipá-los).
sobre si mesmo, como a alterar-se ou
se um guerreiro bom estiver nos Nove Itens Mágicos: Armas são reduzi-
armadura arcana. Da mesma forma, a
Infernos, revelar tendência é subjugada das em um ponto de bônus para cada
visão prejudicada não tem efeito quan-
pela natureza maligna do plano e não plano que elas sejam levadas; isso
do o arcano está tentando uma magia
revelará que o guerreiro é bom. No aplica-se somente ao mover-se de um
de toque (como proteção ao mal) sobre
entanto, um detectar bondade revelará plano para plano, não quando se move
um alvo voluntário, presumindo que o
a bondade do guerreiro. através de camadas de um plano. Se
arcano esteja perto o suficiente do alvo
Ilusão/Fantasma: Essas magias fun- uma arma torna-se não-mágica, todas
para tocá-lo. Entretanto, se um arcano
cionam normalmente, embora o con- as habilidades especiais são perdidas.
tentar usar uma magia de toque em um
jurador deva ter em mente que muitos Estas penalidades não se aplicam a
sujeito não voluntário, o arcano deve
dos seres poderosos que habitam esses armas projetadas para afetar criaturas
planos são imunes a ataques e efeitos particulares dos planos externos. fazer uma jogada de ataque bem-suce-
ilusórios. No entanto, as magias que Armadura e outros dispositivos de dida com uma penalidade de –4 (isso
dependam da magia do semi-plano proteção são similarmente afetados. pressupõe que o arcano esteja próximo
das sombras e da magia das sombras Todos os outros itens mágicos sofrem o suficiente do alvo para tocá-lo). Como
funcionam com metade da força e me- as mesmas limitações que as magias com todos os ataques, o Mestre pode
tade dos efeitos. Monstros das sombra, que eles imitam. Itens mágicos que al- modificar esta jogada se a vítima não
por exemplo, cria criaturas com metade cancem normalmente o espaço extra- estiver preparada para o ataque ou
dos pontos de vida padrão e infligem dimensional funcionam normalmente, não está ciente disso. Se a jogada for
metade do dano padrão ao atacar; ma- mas aqueles que tiram o poder dos bem-sucedida, o arcano toca o alvo e o

79
Lançando Magias em Condições Incomuns

efeito normal da magia ocorre. ditada por um oponente; o Mestre está se ele realmente ouve ele próprio os
Magias que são lançadas em uma livre para adicionar até +4 de bônus sons. Note que uma magia de silêncio
pessoa, lugar ou coisa específica à dis- nos testes de resistência dos oponentes impede a conjuração de quaisquer ma-
tância, como enfeitiçar pessoas ou dardos tentando desacreditar de tais ilusões gias com componentes verbais, já que
místicos, não podem ser lançadas por (ver páginas 81-82 do Livro do Jogador o silêncio impede os sons proferidos
arcanos com visão prejudicada. Um para detalhes sobre julgamento de ilu- pelo arcano.
arcano não pode simplesmente lançar sões, e a seção sobre ilusões no capítulo Magias que exijam que o arcano
um dardo místico em uma direção ge- 7 deste livro). ouça, como compreender da linguagem
ral e esperar pelo melhor — a magia Arcanos com deficiência visual po- (quando usada para traduzir uma fala),
não funciona dessa maneira. Saber o dem usar seus familiares para obter são ineficazes para arcanos com de-
destino exato desses tipos de magias informações sobre seus arredores, ficiência auditiva. Magias que criem
é um elemento vital de sua execução. permitindo assim que eles conjurem sons, como alarme, são capazes de se-
Magias que são lançadas sobre magias com mais precisão e exatidão. rem lançadas, mas o arcano deficiente
uma área geral podem ser lançadas Olho Arcano e magias similares podem não ouvirá os efeitos.
por arcanos com visão prejudicada, ajudar um arcano com problemas de Arcanos com audição prejudicada
embora os efeitos podem não ser tão visão a “enxergar”. Infravisão nem sem- lançando ilusões com elementos au-
precisos quanto seriam se o arcano pre é útil nessas situações, uma vez que díveis podem encontrar os mesmos
pudesse ver. Por exemplo, um arcano funciona para melhorar a visão natural problemas que arcanos com deficiência
com visão prejudicada poderia lançar do arcano (embora a infravisão ajude, se de visão. Os elementos audíveis de tais

uma esfera flamejante na sua frente e a visão do arcano estiver prejudicada ilusões terão que ser palpites, baseados
direcioná-la para seguir em frente em por causa da escuridão, e não por causa na memória do arcano dos sons reais.
direção a uma área onde ele ouve um de doença ou dano). A perícia comum Tal como acontece com ilusões lançadas
grupo de goblins estridentes. Mas se os Lutar no Escuro é igualmente ineficaz por arcanos com problemas de visão,
goblins se espalharem na aproximação para o arcano com deficiência visual. quanto mais complexa a ilusão lan-
da esfera flamejante, o arcano não será çada por um arcano com deficiência
capaz de direcionar com precisão o seu Audição Prejudicada auditiva, mais facilmente o elemento
movimento para atingi-los. audível da ilusão será desacreditado
Essa limitação também é válida para A audição de um arcano pode ser por um oponente. O Mestre é livre para
magias de ilusão que criam imagens permanente ou temporariamente pre- adicionar um bônus de até +4 para os
ilusórias, como força fantasmagórica; na judicada como resultado de surdez testes de resistência dos oponentes que
melhor das hipóteses, o ilusionista está (mágica ou natural), doença, veneno ou tentam não acreditar em tais ilusões.
fazendo uma estimativa aproximada dano físico (como exposição repetida a Um arcano com problemas de audição
da localização de sua ilusão, e qual- ruídos altos). Ao contrário do arcano não pode usar seu familiar para servir
quer ajustes que ele faz para a ilusão com visão prejudicada, o arcano com como “ouvido” substituto para capa-
(como movê-la ou fazê-la responder problema de audição tem apenas mo- citá-lo a lançar tais magias com mais
às ações de outros personagens) são destas limitações em suas habilidades precisão ou eficácia.
improváveis que sejam mais do que de lançamento de magia.
um palpite. Embora a maioria das magias tenha Fala Prejudicada
Além disso, se o arcano com proble- um componente verbal, não é neces-
ma de visão estiver criando ilusões vi- sário que o arcano ouça claramente as A habilidade de um arcano de falar
suais de memória, os resultados podem palavras ou sons que ele profere para pode ser prejudicada como resulta-
nem sempre ser tão precisos quanto lançar uma magia. Esses sons servem do de uma doença, magia (como uma
seria se o arcano pudesse ver. Em geral, para liberar energias mágicas que dis- magia de silêncio), ou dano físico. Um
quanto mais complexa a ilusão lançada param reações específicas; contanto arcano amordaçado também não pode-
por um arcano com deficiência visual, que o arcano pronuncie a sequência rá falar. Nenhuma magia com um com-
mais facilmente a ilusão será desacre- correta de sons, isso não faz diferença ponente verbal pode ser lançada por

80
Lançando Magias em Condições Incomuns

um arcano com a fala prejudicada; ele exigir especificamente movimentos da Concentração Prejudicada
deve ser capaz de enunciar claramente mão, ao arcano não é permitido subs-
e distintamente cada frase ou som de tituir por outro método. Ele não pode O lançamento bem-sucedido de uma
um componente verbal da magia para apenas mexer as orelhas ou balançar magia requer concentração intensa e
que a magia seja bem sucedida. a cabeça no lugar dos movimentos ininterrupta do lançador. E se a con-
Ventriloquismo não pode substituir a da mão necessários, nem pode usar centração do lançador for interrompida
voz de um arcano com fala prejudicada um familiar ou outro personagem (ou por um ataque, um barulho repentino,
quando ele tenta falar o componente objeto animado) como seu substituto ou qualquer outra distração, a magia
verbal de uma magia; ventriloquismo é para executá-los. Se um único dedo é o está perdida.
inútil para um arcano com problemas requisito para um componente gestual Em certas situações, o lançador pode
na fala, uma vez que é uma extensão (por exemplo, se o arcano precisa apon- ter problemas para manter o foco ou
dos sons que o arcano normalmente é tar para o alvo de sua magia), então sustentar sua concentração. Ele pode
capaz de fazer. ele precisa apenas de uma mão livre estar sofrendo de uma dor de cabeça
Da mesma forma, um arcano com para lançar a magia; de outra forma, extrema ou outra doença. Ele pode es-
fala prejudicada não pode usar seu fa- qualquer mão (ou qualquer dedo) será tar tonto, cansado ou de outra forma
miliar para falar componentes verbais, suficiente. desorientado. Ou ele pode ter bebido
incluindo aqueles familiares capazes de Note que um arcano com problemas um pouco demais e está sentindo os
falar, já que as magias só funcionam se de movimentação também pode ter di- efeitos posteriores. Em tais casos, o
o próprio arcano proferir seus compo- ficuldades com magias que requeiram Mestre pode determinar que o mago é
nentes verbais. componentes materiais. Se o arcano incapaz de lançar magias com a mesma
No entanto, um arcano com fala pre- tiver as mãos amarradas, ele pode não eficiência que normalmente faria. Em
judicada pode usar a magia vocalizar conseguir alcançar os componentes casos extremos — por exemplo, se a dor
para permitir que ele conjure magias materiais necessários dentro de sua de cabeça do arcano é tão grave que ele
que normalmente requeiram um com- mochila ou misturado com outros itens é incapaz de ficar de pé ou abrir seus
ponente verbal. A conjuração destas em um bolso profundo em seu manto. olhos — o Mestre pode decidir que o
magias deve ocorrer dentro da duração Mesmo se ele conseguir alcançá-los, arcano é completamente incapaz de
da magia vocalizar. (Para mais informa- certas magias podem exigir que ele lançar magias até que sua condição
ções sobre vocalizar, veja o Capítulo 9.) manipule os componentes materiais de melhore.
De acordo com o Livro do Jogador (pá- certa maneira (ele pode ser obrigado Em casos menos extremos, o Mestre
gina 113), o uso de componentes é uma a esfregar os componentes juntos ou pode exigir que o arcano faça um Teste
regra opcional. Se os componentes não segurá-los na palma da mão; proteção de Inteligência bem-sucedido antes
forem usados para lançamento de ma- contra o mal requer que o lançador trace de tentar lançar qualquer magia para
gias em sua campanha, presume-se que um círculo de 90 centímetros de diâ- ver se ele consegue reunir o grau ne-
o lançador deve ser capaz de falar para metro no chão com prata em pó). Se ele cessário de concentração. Depois que
lançar qualquer magia (veja o primeiro não puder manipular os componentes o arcano anunciar qual magia ele ten-
parágrafo na seção Lançando Magias materiais conforme necessário, a magia tará lançar, o jogador joga 1d20. Se o
na página 111 do LJ). Vocalizar ainda não funcionará. Quando um arcano resultado for menor ou igual à Inteli-
pode ajudar o arcano com problemas adquire uma nova magia, o Mestre gência do arcano, a magia é lançada
na fala se as regras de componentes deve esclarecer seus procedimentos normalmente. Se o resultado for maior
não estiverem em uso; caso contrário, de lançamento. que a Inteligência do arcano, a magia
todas as regras para arcanos com a fala Lembre-se de que o uso de com- está perdida.
prejudicada se aplicam. ponentes é uma regra opcional. Se os O Mestre pode adicionar uma pe-
componentes não forem usados para nalidade ou bônus a esses Testes de
Movimento Prejudicado o lançamento de magia na sua cam- Inteligência. Por exemplo, se o arcano
panha, assuma que o lançador deve estiver desorientado como resultado da
Muitas magias requerem componen- ter ambos os braços livres para lançar queda de uma árvore e caiu de cabeça,
tes gestuais (gestos ou movimentos). qualquer magia (veja a seção Lançando o Mestre pode exigir um modificador
Se o arcano não puder mover as mãos Magias na página 111 do LJ). Qualquer –2 para seus Testes de Inteligência antes
(por causa de dano, efeito mágico ou combinação de movimentos da mão e de lançar suas magias.
restrição física) ele pode ser incapaz gestos bastarão.
de conjurar uma magia que requeira
movimentos da mão. Se uma magia

81
Capítulo 7: Procedimentos Avançados

Este capítulo oferece uma variedade nível ou ir mais além. Existem, no en- Tabela 12 mostra os pontos de expe-
de sugestões para ajudar os arcanos tanto, razões práticas para limitar um riência necessários e Dados de Vida
experientes a melhorar suas habilida- avanço incomum para níveis muito para arcanos dos níveis 21 a 32 (essa
des mágicas. Estão incluídas sugestões altos. Não é apenas difícil para o Mes- tabela é uma extensão da Tabela 20
para pesquisa de magias, conselhos tre criar desafios significativos para da página 30 do Livro do Jogador). Um
sobre como decidir sobre as ilusões e esses personagens, mas rapidamente arcano precisará ganhar 365.000 pon-
algumas técnicas criativas de lança- os jogadores ficam entediados com per- tos de experiência para avançar cada
mento de magias para trazer novas sonagens cujos poderes e habilidades nível além do 32º. Após o 10º nível, os
reviravoltas às antigas magias. rivalizam com os dos deuses. Uma boa arcanos ganham 1 ponto de vida por
política é insistir numa aposentadoria nível e não podem mais receber bônus
Níveis Acima do 20º dos personagens quando eles chegam de pontos de vida graças a um valor
no 20º nível; As páginas 20 e 21 do Livro alto de Constituição.
O Livro do Jogador lista os níveis de do Mestre explicam como isso é feito. A Tabela 13 fornece a progressão da
experiência e as progressões de magia Mestres ambiciosos e jogadores magia para os arcanos dos níveis 21
dos arcanos somente até o 20º nível, curiosos são livres para explorar as a 32 (essa tabela é uma continuação
mas não há nenhuma regra específica possibilidades de campanha dos níveis da Tabela 21 do LdJ). Para o 33º nível,
que os impeça de avançar para o 21º superiores, se assim o desejarem. A adicione uma magia a cada um dos 5º,
6º e 7º Círculos de magia; para o 34º
nível, adicione uma magia a cada um
Tabela 12: Níveis de Experiência Para Arcanos Além do 20º dos 1º, 2º, 3º e 4º Círculos de magia;
Nível para o 35º nível, adicione uma magia a
cada um dos 8º e 9º Círculos de magia;
Nível Mago/Especialista Dados de Vida (d4) e para níveis além de 36, repita essa
21 4.125.000 10 + 11 progressão.
22 4.500.000 10 + 12
23 4.875.000 10 + 13 Magias Acima do 9º Círculo
24 5.250.000 10 + 14
25 5.625.000 10 + 15 Não há magias superiores ao 9º Cír-
26 6.000.000 10 + 16 culo e nem deveriam haver. Incluir
27 6.375.000 10 + 17 magias de círculos ainda mais altos
28 6.750.000 10 + 18 não apenas desequilibraria em muito
29 7.125.000 10 + 19 o jogo, mas também daria aos perso-
30 7.500.000 10 + 20
nagens acesso a magias reservadas
31 7.875.000 10 + 21
exclusivamente para os deuses.
32 8.250.000 10 + 22
Mestres com a ideia de criar magias
de 10º Círculo ou superiores, apesar do
Tabela 13: Progressão de Magias Arcanas Além do 20º Nível
conselho, devem primeiro considerar
Nível do Arcano Círculo das Magias as implicações da magia desejo, geral-
mente considerada a mais poderosa de
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 todas. Para ser digna de uma classifi-
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2 cação superior, qualquer magia de 10º
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3 Círculo teria que ser significativamente
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3 mais poderosa que a magia desejo, isso
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4 se for para manter a coerência do jogo,
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 o que já deixa tudo mais complicado.
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5 Em uma campanha de alto nível,
o Mestre pode decidir que os perso-
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
nagens não terão acesso a uma certa
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6 quantia de magias provenientes dos
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6 círculos mais altos. Em vez de se preo-
30 7 7 7 7 7 7 7 6 6 cupar com magias de 10º Círculo, ao
31 8 8 8 8 7 7 7 6 6 Mestre é recomendado adicionar ma-
32 8 8 8 8 7 7 7 7 7 gias à lista de 9º Círculo (veja a seção

82
Procedimentos Avançados

sobre Magias no Capítulo 2 para su-  Um mago viajando por uma selva 2º Círculo
gestões). é abordado por um bando de canibais.
O arcano lança truque para criar uma Invisibilidade
Comentários Sobre as nuvem de fumaça colorida. Os canibais Arcanos devem ter em mente que
Magias intimidados, suspeitando que o arcano a invisibilidade é uma ilusão, uma
domina uma magia poderosa, decidem condição de realidade artificial — não
Parte da diversão de se jogar com um deixá-lo sozinho. é um encantamento que faz com que o
arcano é criar novas utilidades para  O companheiro de um arcano está lançador (ou a criatura escolhida pelo
as magias através da experimentação prestes a enfrentar um adversário peri- lançador) literalmente desapareça.
e da improvisação. No entanto, o uso goso em um duelo. O arcano lança tru- Assim, a invisibilidade está sujeita a
criativo de muitas magias pode não ser que para causar uma ligeira coceira no todas as vantagens e limitações de
algo tão óbvio. Se um arcano sempre rosto do adversário. O adversário fica uma magia de ilusão. A seguir estão
usa suas magias da mesma maneira, distraído, dando ao companheiro do os pontos mais pertinentes:
ele não estará tirando o máximo pro- arcano uma vantagem momentânea.  O personagem invisível pode sem-
veito delas.  Um homem de armas ameaçador pre ver a si mesmo; na verdade, ele
A lista a seguir apresenta algumas está diante do grupo. O mago lança automaticamente duvida da ilusão.
utilidades incomuns para uma gama truque para criar uma casca de bana-  O lançador não pode dizer com
de magias de todos os círculos. Os na na frente do homem de armas. O certeza quais observadores não acre-
jogadores também podem usar essas homem de armas dá um passo e cai ditaram em sua ilusão de invisibilidade;
sugestões como inspiração para inven- de cara no chão. ele só pode ter certeza observando suas
tarem novos usos para outras magias reações.
de seus arsenais. Adicionalmente, es- Expandir  Todos os objetos da pessoa invisível
clarecimentos de várias das magias Muito é falado na descrição da ma- também ficam invisíveis. No entanto, o
mais complicadas do jogo são forneci- gia no Livro do Jogador sobre mudar o Mestre pode querer impor limitações,
dos, podendo ser usados pelo Mestre tamanho de criaturas, mas os arcanos uma vez que pode não fazer sentido
para ajudar a decidir seus efeitos. muitas vezes ignoram a utilidade de ex- que um bastão de 9 m transportado por
pandir para alterar o tamanho de obje- um personagem invisível também seja
1º Círculo tos. Por exemplo, se o grupo está sendo totalmente invisível. O Mestre pode as-
perseguido através de uma passagem sumir, por exemplo, que a ilusão esten-
Truque estreita ou corredor, lançar expandir em de-se num raio de 30 ou 60 cm ao redor
Os efeitos simples criados por tru- uma pedra ou outro objeto atrás do da criatura afetada; portanto, todos os
ques têm um potencial ilimitado nas grupo pode efetivamente bloquear a objetos em contato com a criatura que
mãos de um inteligente lançador. Al- passagem e impedir o avanço do ini- estejam dentro desta área também são
guns exemplos: migo. Da mesma forma, se o grupo se invisíveis. Se tal limitação for imposta,
 Um arcano está descansando em deparar com uma porta trancada ou então um objeto que se estende além
uma estalagem quando ele é desper- presa, a magia reversa, encolher, pode desse raio (como o bastão de 9 m) é to-
tado pelo som de um ladrão entrando ser capaz de reduzir a porta apenas o talmente visível; objetos parcialmente
pela janela. O arcano lança truque para suficiente para permitir que a grupo invisíveis não são permitidos.
criar gemidos e gritos que emanam de passe.  Nem toda criatura com menos de
dentro de um armário. Acreditando 10 Dados de Vida é excluída de perce-
que o quarto é assombrado, o aterro- Consertar ber um personagem invisível. Criaturas
rizado ladrão pode fugir. Além dos usos para consertar listados com excelente audição ou pessoas com
 Um mago está à procura de um na descrição da magia, esta magia tam- olfato sensível têm chance de detec-
escuro castelo quando ele descobre bém pode ser usada para consertar um tar um personagem invisível. O Mestre
um livro empoeirado posto sobre uma barco com vazamento, um documento deve levar em conta tais sentidos ele-
mesa. Ele lembra que livros semelhan- rasgado, um eixo de carroça quebrado vados ao determinar quais criaturas
tes foram colocadas armadilhas para ou uma corda cortada (mas não ligará são permitidas testes de resistência.
explodir em uma bola de fogo quando as extremidades de duas cordas dife-  Oponentes não têm automatica-
tocados; tais livros foram marcados rentes para fazer uma única corda). mente a chance de detectar a presença
com uma caveira na capa. O arcano de uma criatura invisível. Eles devem
lança truque, criando uma pequena primeiro ter razão para acreditar que
brisa para soprar a poeira do livro, uma criatura invisível esteja entre eles.
revelando o crânio na capa. Por exemplo, uma criatura pode ter

83
Procedimentos Avançados

desaparecido abruptamente, ou os ad- Item cano diz, mas os anões e os outros os


versários podem ouvir um som miste- Use esta magia em uma arma se o membros do grupo não — até onde eles
rioso ou observar as pegadas no solo grupo estiver prestes a ser capturado. podem entender, o arcano está falan-
macio. Se um oponente vê com sucesso Em seu estado de tecido, a arma enco- do gnomo. Assumindo que o arcano
uma criatura invisível, ele pode alertar lhida pode ser escondida na manga do seja de nível suficientemente alto (ele
seus companheiros para a presença da lançador ou pode ser dobrada por bai- pode falar uma língua adicional para
criatura, momento em que eles têm xo do cinto ou em suas calças. O arcano cada três níveis de experiência) e que
permissão para testar a resistência para pode mais tarde usar a arma ampliada a duração da magia ainda não expirou,
detectar as criaturas se eles já não tive- para surpreender seus captores ou, se ele também pode se dirigir aos anões.
rem feito tais testes. (Para mais sobre os o arcano tiver as mãos amarradas, ele Ambos os anões entenderão o arcano,
limites das ilusões, veja a seção “Mais pode usar a arma para se libertar. Da mas o gnomo e o resto do grupo não.
Sobre Julgamento de Ilusões” a seguir.) mesma forma, a magia pode ser usa- Se um anão e um gnomo começarem
Confundir Detecção da para esconder um gancho ou uma a tagarelar com o mago ao mesmo tem-
Esta magia pode ser usada para picareta de ladrão. (O arcano deve ter po, e o arcano for de nível suficiente-
causar erro nos resultados das perí- cuidado onde ele esconde uma arma mente alto e a duração da magia não
cias comuns que transmitem conheci- encolhida; se uma espada longa enco- acabar, ele pode entender ambos. Os
mento. Exemplos de perícias comuns lhida estiver enfiada dentro da calça e outros membros do grupo, no entanto,
afetadas por confundir detecção incluem for aumentada antes de ser removida, não entenderão nada além das vozes.
História Antiga, Conhecimento dos o resultado pode ser extremamente
Animais, Avaliação, Astrologia, Senso doloroso.) 4º Círculo
de Direção e Herbalismo. Se o alvo
de confundir detecção falha no seu teste Os Meteoros Instantâneos de Melf Escavar
de resistência, ele recebe informações Uma das funções mais negligencia- Esta é uma magia muito útil ao lidar
incorretas do uso de sua perícia. Por das dos meteoros instantâneos de Melf com grandes incêndios incontroláveis
exemplo, Conhecimento dos animais (ou de qualquer magia que crie fogo, que estão se espalhando no campo ou
afetados pela magia vai convencer o como bola de fogo) está na sua capacida- em outra área aberta. Para impedir o
alvo de que uma criatura má é inofen- de de inflamar materiais combustíveis. avanço de um incêndio, escavar pode
siva, enquanto o efeito da magia sobre Nas situações certas, essa habilidade ser usada para criar um aceiro — uma
Avaliação vai convencê-lo de que uma é capaz de produzir uma quantidade vala de terra quebrada desprovida de
joia valiosa é inútil. surpreendente de dano, rivalizando material combustível. Um incêndio
e frequentemente excedendo o dano atingindo um aceiro irá parar de avan-
Teia causado por magias de círculos muito çar, eventualmente se extinguindo.
Esta magia pode ser usada como mais altos. Se o fogo for grande demais para
uma rede improvisada para evitar da- parar, o arcano pode se proteger e a
nos a personagens em queda, assumin- Compreender Idiomas seus companheiros usando escavar para
do que hajam saliências adequadas ou Esta magia pode ser bastante útil cercar-se com um aceiro e permanecer
superfícies disponíveis para ancorar a para o arcano se comunicar discreta- dentro dele enquanto o fogo queima
teia. Uma teia de pelo menos 1,5 metros mente com outros personagens, mas ao redor deles. O arcano deve tomar
de espessura protege um personagem somente se ele entender exatamente cuidado para tornar o aceiro suficiente-
em queda do dano, independentemen- como ela funciona. Compreender Idiomas mente grande para proteger ele e seus
te da altura que ele caia. atua como um tradutor seletivo, não companheiros do dano por calor, que
como um tradutor universal — ou seja, normalmente afeta aqueles dentro de
3º Círculo nem todos na área de efeito da magia 1,5 metros das chamas.
compreendem a língua traduzida.
Imobilizar Pessoas Por exemplo, imagine que um arcano Fiasco
O nome desta magia não deve ser só possa falar em comum. Todos os Essa magia pode causar muita preo-
considerado literalmente. Imobilizar outros membros do seu grupo também cupação aos oponentes em posições
pessoas torna suas vítimas rígidas — se fala apenas comum. O grupo encontra precárias. Fiasco lançada em um per-
eles estão caindo, por exemplo, não um grupo de dois anões e um gnomo; sonagem agarrado no lado de um pe-
pode “congelá-los” no meio da queda os anões falam só anão, o gnomo só nhasco pode fazê-lo cair. Se lançado
e suspendê-los no ar. (Contudo, veja a fala gnomo. O arcano lança compreender em um personagem movendo a mão
nota abaixo sobre imobilizar monstros.) idiomas e fala para o gnomo; o gnomo através de uma ponte de corda, o per-
automaticamente entende o que o ar- sonagem pode perder o controle e cair.

84
Procedimentos Avançados

Se tal personagem falhar em seu teste pejar seu conteúdo. Esses recipientes tomou nas últimas 24 horas, contanto
de resistência, ele cai no penhasco ou também podem ser preenchidos com que a mudança seja razoavelmente
solta a corda. Se ele consegue sucesso veneno, ácido, ou outras substâncias menor. Por exemplo, o arcano pode
no teste de resistência, ele hesita, mas danosas. desejar vasculhar o corpo de um adver-
não cai. sário que ele derrotou no início daquele
7º Círculo dia, mas ele não poderia desejar que
A Esfera Resiliente de Otiluke ele sozinho lutasse e derrotasse um
A esfera é uma bolha intacta cheia Desejo Restrito exército inteiro.
de ar. Portanto, uma criatura ou objeto Da mesma forma que desejo (veja a Todas as restrições gerais que se apli-
dentro da esfera vai balançar como discussão abaixo), o Mestre deve deci- cam ao desejo (veja abaixo) também se
uma rolha na superfície de um oceano dir as limitações do desejo restrito antes aplicam ao desejo restrito. As sugestões
ou outro corpo de água. que seus magos tenham a oportunida- relativas à escolha das durações apro-
Se a esfera contiver mais peso do que de de usá-lo, de preferência antes do priadas, tempo de execução e áreas de
o ar, a esfera irá afundar gradualmente, início da campanha. Aqui estão algu- efeito também se aplicam.
mas pode ser empurrada ou transpor- mas sugestões para o que um desejo
tada por criaturas aquáticas com força restrito pode realizar. O Mestre é livre 8º Círculo
suficiente. para alterar estas sugestões como ele
Afundar
Se um personagem que respira achar melhor.
Esta magia é uma ótima maneira de
na água quer explorar uma caverna  Um desejo restrito pode curar os da-
ajudar um personagem que está pres-
submersa escura, a esfera poderia ser nos do lançador ou de qualquer perso-
tes a cair da beira de um penhasco ou
lançada em volta de uma fogueira. O nagem que ele escolha. Uma boa faixa
perder o apoio quando pendurado na
fogo protegido poderia então ser carre- é de 20-35 pontos de vida (5d4 + 15) de
beirada de uma construção. Enquanto
gado para baixo da água e continuaria cura. Se um desejo restrito é usado para
o sujeito se agarra ao penhasco, o arca-
a queimar até que o suprimento de ar curar dano desta maneira, não pode
no lança afundar. Se a magia for lançada
na esfera ter esgotado. (O transporta- ser usado para restaurar a vida; isto é,
com sucesso, o alvo fica preso ao pe-
dor deve tomar precauções para evitar não pode afetar qualquer criatura que
nhasco e não cai. No entanto, a magia
queimaduras — na maioria dos casos, tenha sido reduzida a 0 pontos de vida. expira em quatro turnos, momento em
luvas pesadas provavelmente servi-  Um desejo restrito pode restaurar que o sujeito corre o risco de cair.
riam para a tarefa). temporariamente a vida a qualquer
criatura ou pessoa que foi reduzida 9º Círculo
5º Círculo para 0 pontos de vida ou menos dentro
das 24 horas anteriores. O desejo restrito Desejo
Imobilizar Monstros restaura a criatura para exatamente 1 Como teoricamente pode ter qual-
Uma vez que esta magia imobiliza ponto de vida O sucesso não é auto- quer efeito, nenhuma magia é mais di-
as vítimas e impede que elas se mo- mático; a criatura é obrigada a fazer fícil para o Mestre julgar do que desejo.
vam sob sua própria vontade, é uma um teste de ressurreição. No entanto, o O Mestre pode salvar muitas dores de
maneira muito eficaz para derrubar efeito dura apenas um tempo limitado cabeça se decidir os limites do desejo
criaturas voadoras. Imobilizar monstros (1-4 horas é um bom intervalo). No fim antes de sua campanha começar.
em uma criatura pairando acima da desse tempo, a criatura reverte para O Mestre não é obrigado a discutir as
cabeça não só fará com que caia no o número de pontos de vida que ela ramificações de desejos com seus joga-
chão, como também ela poderá sofrer tinha antes que o desejo restrito fosse dores antes de uma campanha começar.
uma quantidade significativa de danos lançado (0 pontos de vida ou menos). Para ser justo, no entanto, ele deve estar
quando ele cair (1d6 pontos de dano  Um desejo restrito pode causar da- disposto a dar aos seus jogadores uma
por cada 3 metros de queda). nos em um único personagem. Um ideia geral de abordagem. Embora seja
bom intervalo é 20-40 (5d4 + 15) pon- impossível antecipar todo uso concebí-
Telecinésia tos de dano. A vítima pode fazer um vel de um desejo, existem algumas áreas
Esta magia pode ser usado para re- teste de resistência à magia para sofrer chaves que o Mestre deve considerar:
colher limos, gosmas e outras criaturas metade do dano.  Até que ponto pode um desejo mo-
semilíquidas em jarras ou recipientes  Um desejo restrito pode duplicar os ver um personagem de um lugar para
similares. Se os recipientes forem sela- efeitos de qualquer magia de 7º círculo outro? Quantos personagens ou criatu-
dos, a telecinésia pode ser utilizada para ou menos. ras podem ser afetadas? O conjurador
posicionar os recipientes sobre a cabeça  Um desejo restrito pode alterar o re- deve ter conhecimento em primeira
de um oponente, e em seguida, des- sultado de qualquer ação que o arcano mão do destino?

85
Procedimentos Avançados

 Que tipos de itens um desejo pode a vida; isto é, não pode afetar qualquer criar itens mágicos poderosos (uma
criar? Quanto tesouro? Essas criações criatura que tenha sido reduzida a 0 poção de invisibilidade pode ser aceitável,
são permanentes pontos de vida. mas uma espada +4 pode não ser).
 Quantas criaturas um único desejo  Um desejo pode restaurar a vida de O Mestre retém o direito de proibir
pode trazer de volta à vida? qualquer criatura que foi reduzida a 0 qualquer desejo que ele acredita ser
 Quantas criaturas um único de- pontos de vida ou menos dentro das muito potente. Ele também pode dar
sejo pode destruir? Poderia um desejo 24 horas anteriores. O desejo restaura uma interpretação do desejo que segue
destruir automaticamente, por exem- a criatura para exatamente 1 ponto de as instruções literais do arcano, e não o
plo, um arcano de 20º nível? Que tal vida. O sucesso não é automático; a significado que ele pretendia (ganância
um dragão? Existem alternativas para criatura é obrigada a fazer um teste e manipulação grosseira das regras não
eliminar criaturas além de desejá-las de ressurreição. devem ser recompensadas).
mortas?  Um desejo pode destruir uma cria- Exemplos:
A seguir, estão algumas orientações tura qualquer de 10 DV ou menos, ou  Se o arcano desejar um castelo in-
sobre o que os desejos podem realizar. qualquer personagem de 10º nível ou teiro, o Mestre pode mandar o castelo
Como sempre, o Mestre é livre para menos dentro do alcance visual do aparecer no meio do ar, depois cair
alterar essas sugestões da maneira que lançador. A criatura ou personagem no chão em um monte de escombros.
achar melhor. Sugestões anotadas com afetado é permitido fazer um teste de  Se o arcano desejar “nunca mais
um asterisco (*) normalmente reque- resistência contra morte por magia; se sofrer dano de armas brancas”, o Mes-
rem uma penalidade para o lançador. o teste for bem sucedido, a criatura não tre pode transformar numa estátua de
A natureza da penalidade depende do será afetada. (Seja cuidadoso com isso pedra.
Mestre; possibilidades incluem 2d4 — em muitos casos, é uma idéia melhor  Se o arcano desejar que um dragão
dias de repouso na cama, uma perda avançar o arcano para um período de desapareça, o dragão pode sumir de
temporária de 1-4 pontos de Força, tempo futuro no qual a criatura alvo vista e, em seguida, abruptamente rea-
uma perda permanente de 1 ponto de não exista mais, como descrito na pá- parecer em outro local, talvez a poucos
Constituição, dano de 2d10 pontos de gina 197 do Livro do Jogador ). metros da posição original do dragão.
vida ou qualquer combinação dessas  Um desejo pode teletransportar  Se o mago desejar uma fortuna em
penalidades. sem erro o lançador e até uma dúzia ouro, o Mestre pode teleportar essa
 Um desejo pode criar uma quanti- de companheiros para qualquer local. fortuna do cofre do tesouro privado
dade aleatória de tesouro para o lan- O lançador deve ter estado no local de um rei. O rei enviará seus melhores
çador. Um bom intervalo é de 1.000 anteriormente. A localização pode ser homens para prender o arcano ladrão.
— 10.000 po (1d10 x 1000). O tesou- em qualquer plano de existência.
ro pode incluir peças de ouro, joias,  Um desejo pode adicionar perma- O Mestre é responsável por determi-
pedras preciosas, itens ou qualquer nentemente um ponto a qualquer valor nar os componentes, duração, tempo
combinação desejada pelo lançador de habilidade do lançador ou qualquer de execução e área de efeito cada vez
dentro do valor monetário determi- pessoa à escolha dele, desde que a pon- que um desejo for lançado. O Mestre
nado aleatoriamente. Itens mágicos tuação não seja elevada acima de 16. deve primeiro determinar qual efeito
são excluídos (eles exigem um desejo Leva 10 desejos para permanentemente o arcano pretende alcançar com o seu
separado). elevar qualquer valor de habilidade a desejo, em seguida, decidir os compo-
 Um desejo pode curar o dano no cada ponto além de 16. (Por exemplo, nentes, tempo de execução, e assim
lançador, nos seus companheiros, ou são necessários 20 desejos para Força por diante, baseando suas decisões
quaisquer personagens ou criaturas da do personagem de 16 a 18.) em suas limitações de desejos na sua
escolha do lançador. Um bom intervalo  Um desejo pode aumentar tempo- campanha. Os elementos devem ser
é de 45-70 pontos de vida curados (5d6 rariamente uma habilidade para 18 lógicos e razoáveis. Aqui existem al-
+ 40). Esses pontos de vida recuperados durante 1-6 horas. gumas orientações:
podem ser divididos entre tantos per-  Um desejo pode duplicar os efeitos Componentes: Os desejos têm apenas
sonagens quanto o arcano desejar; por de qualquer outra magia. componentes verbais. Mantenha-os
exemplo, se um desejo curar 50 pontos simples. Uma frase curta falada é ge-
de vida, o lançador poderia curar 20 O que um desejo não pode fazer? ralmente suficiente.
pontos de vida de seu próprio dano Além das restrições acima, um desejo Duração: Na maioria dos casos, os
e curar 10 pontos de vida de três de nunca deve conceder pontos de expe- efeitos de um desejo serão permanentes.
seus companheiros. Se um desejo for riência ou níveis extras para um perso- O Mestre deve decidir antes se houver
usado para curar dano dessa maneira, nagem. Os desejos também não devem alguma exceção.
ele não pode ser usado para restaurar ser capazes de duplicar artefatos ou Tempo de Execução: se o desejo

86
Procedimentos Avançados

87
Procedimentos Avançados

imitar a função de outra magia, use o uma decisão do Mestre. O Mestre deve gulho cinza liso contra uma gema cin-
tempo de execução dessa magia como permitir um teste de resistência contra tilante e multicolorida). Forças externas
diretriz, talvez tornando-o um pouco uma ilusão se o sujeito tiver alguma que afetam o objeto também afetam
mais longo se o efeito do desejo for razão para duvidar da existência do sua complexidade (vento soprando
significativamente mais poderoso do que ele está experimentando. Para con- pedrinhas pelo chão ou uma avalanche
que a magia imitada. Por exemplo, se tabilizar o grau de realismo de uma de pedregulhos caindo de uma colina).
um desejo é usado para teletransportar dada ilusão, bem como qualquer in- Se a ilusão tiver um número excessi-
um grupo (como descrito acima), note formação disponível ao sujeito sobre a vo de elementos sensoriais, o teste de
que a teleportação exata tem um tempo ilusão percebida, o Mestre deve modi- resistência do alvo pode receber um
de execução de 1. Uma vez que o de- ficar os testes de resistência do sujeito modificador positivo. O que constitui
sejo tem um efeito mais poderoso, um com bônus e penalidades apropriados. um número excessivo de elementos?
tempo de execução de 4 ou 5 para um Como um Mestre toma essas deci- Uma única cor ou textura (por exem-
desejo de teletransporte é apropriado. sões? Existem vários fatores que podem plo, uma pedra cinza lisa) não é exces-
Em caso de dúvida, use os tempos de ser considerados para ajudar a deter- siva. Várias cores e texturas (uma pilha
execução para as outras magias de 9º minar os bônus e as penalidades para de vários tipos de gemas ou minérios)
círculo como diretrizes, ou use um tem- os testes de resistência. É irreal esperar ou vários elementos sensoriais dife-
po de execução de 1 rodada. que o Mestre meticulosamente avalie rentes (um campo com variadas flores
Área de efeito: Na maioria dos casos, todos os aspectos de uma ilusão antes coloridas que têm uma variedade de
o bom senso determinará a área de que ele decida sobre os modificadores, fragrâncias) poderia ser considerado
efeito. Por exemplo, se um desejo for mas as informações seguintes podem excessivo, assim como poderia ser uma

usado para curar dano, as pessoas afe- ser usadas como diretrizes gerais. ilusão de movimento, como pedregu-
tadas devem estar dentro da visão do lhos caindo de uma colina.
lançador. O Mestre pode ser razoavel- Complexidade — Objetos Esses fatores não são necessariamen-
mente generoso com áreas de efeito. Se Não Vivos te cumulativos; de fato, somente nos
o lançador desejar que 5.000 PO sejam casos mais excepcionais uma ilusão
depositados em uma arca a 1600 km O elemento mais importante para de objetos não vivos resultaria em um
de distância, isso é dentro da razão. determinar a credibilidade de uma ilu- modificador de teste de resistência de
Como um exemplo de como todos são é sua complexidade. Quanto mais mais do que +2.
esses elementos podem ser determi- complexa a ilusão, mais difícil é para Exemplos:
nado, imagine que o arcano deseja te- o lançador acertar todos os detalhes,  Uma ilusão de um único diamante
letransportar seu grupo e ele para a e fica mais provável que uma criatura azul. Modificador de teste de resistên-
casa do arcano na cidade. O Mestre note um erro. Há mais detalhes num cia: 0. Nada nessa ilusão é particular-
determina os elementos da magia da dragão que cospe fogo do que há num mente difícil, pois é um item único e
seguinte maneira: pedregulho parado, por isso não é de parado.
Componente Verbal: Fale o nome do surpreender que um indivíduo seja  Uma ilusão de dez mil diaman-
local desejado. mais propenso a não acreditar no dra- tes azuis cintilantes caindo em uma
Duração: Instantânea gão ilusório do que seria numa rocha avalanche por uma encosta. Teste de
Tempo de Execução: 1 rodada. ilusória. resistência: +2. Há um grande número
Área de Efeito: Todos os personagens Uma ilusão pode ser uma recriação de itens, eles estão brilhando e estão em
dentro de um raio de 20 m do lançador. de um objeto não-vivo (inanimado) movimento. O bônus do teste de resis-
ou vivo (animado). Estes precisam ser tência comparativamente alto também
Mais Sobre Julgamento tratados de maneiras diferentes. é justificado pelo efeito extremamen-
de Ilusões Em geral, a complexidade dos ob- te incomum — um personagem pode
jetos não-vivos depende do tamanho aceitar uma avalanche de pedregulhos,
Se um PdM é capaz de não acreditar (um pedregulho contra uma pedrinha), mas é provável que uma avalanche de
na ilusão de um PDJ arcano ou se um quantidade (um único pedregulho con- diamantes desperte suspeitas.
PDJ é capaz de não acreditar na ilusão tra uma dúzia de pedras espalhadas
de um PdM isso é, em última análise, por uma área), e aparência (um pedre-

88
Procedimentos Avançados

Complexidade — Objetos de teste de resistência: 0. Não é parti- Falhas


Vivos cularmente difícil criar uma ilusão de
uma única criatura de baixo DV em As ilusões raramente são perfeitas, e
Geralmente, quanto maior o Dado uma ação relativamente simples. indivíduos cautelosos sempre estarão
de Vida ou o nível da criatura ilusó-  Uma ilusão do Rei Sluz, o famoso alertas para a ilusão de uma imagem
ria, mais complexo é criá-la de forma governante orc, brandindo seu tridente da natureza por suas imperfeições.
convincente e mais provável que um de cinco pontas, gritando um grito de Por exemplo, se um arcano usa uma
indivíduo não acredite. Uma ilusão de guerra, e liderando um esquadrão de magia como força fantasmagórica para
uma formiga é mais fácil para criar do seis soldados orcs rosnando. Modi- criar uma criatura ilusória, a criatura
que a ilusão de um dragão. Isso tam- ficador de teste de resistência: +3. O pode não ter um ou mais elementos
bém se aplica a PdMs ilusórios — um modificador assume que o alvo esteja sensoriais óbvios, como som, aroma,
guerreiro de 15º nível é mais difícil de familiarizado com o Rei Sluz. Lançar ou temperatura do corpo, o que pode
criar do que um camponês com 3 pon- uma ilusão crível de um PdM bem ser uma deixa fatal de que a criatura
tos de vida. Da mesma forma, quanto conhecido sempre é extremamente é só uma ilusão. Em casos extremos,
mais criaturas incluídas na ilusão, mais difícil, especialmente quando ele está o teste de resistência do alvo pode ser
difícil será criá-las; uma ilusão de 20 executando uma ação complexa ação modificado em até +4. Se o arcano es-
camponeses seria mais difícil que um e é acompanhado por outras criaturas.
tiver usando uma magia melhor, como
único camponês.
uma criação fantasmagórica, quaisquer
Ilusões de criaturas ativas são mais Efeitos Mágicos e Ataques elementos sensoriais que estejam fal-
difíceis de criar do que ilusões de cria- Especiais
tando na ilusão não serão tão óbvios, e
turas relativamente inativas. Se a cria-
o teste de resistência do alvo raramente
tura ilusória está executando uma ação Magia é comum na maioria dos
será modificado mais do que +2.
simples, como ficar parado, polindo mundos de campanha AD&D, então os
Exemplos:
sua espada, ou pastando na grama, oponentes não estão necessariamente
 Uma ilusão de uma abelha. Modi-
nenhum modificador especial para o desconfiados de efeitos extraordinários
ficador de teste de resistência: +1 (força
teste de resistência do alvo pode ser que parecem desafiar leis naturais. No
entanto, em certos casos, ilusões que fantasmagórica), 0 (criação fantasmagóri-
necessário. No entanto, se a criatura
ilusória está executando uma série incorporem efeitos mágicos ou ata- ca). A abelha ilusória não vai zumbir
complexa de ações, como cantar uma ques especiais exigirão modificadores em uma ilusão de círculo inferior, mas
música enquanto dança e faz malaba- de teste de resistência. Em geral, um o fará numa magia de círculo superior.
rismo, ou atacando com duas armas arcano não pode criar efeitos mágicos  Uma ilusão de um lagarto de fogo
enquanto brada um grito de guerra, excessivamente bizarros em sua ilu- sibilante coberto de sujeira. Modifica-
um modificador pode ser necessário. são sem despertar a suspeita do alvo, dor de teste de resistência: +4 (força fan-
Se a criatura ilusória é um monstro adicionando um modificador de teste tasmagórica), +1 (criação fantasmagórica).
genérico ou PdM — isto é, é um “típi- de resistência de até +2. A ilusão de círculo inferior não será
co” orc ou um PdM guerreiro — não Exemplo: capaz de duplicar o silvo do lagarto, o
há necessidade de um modificador  Uma ilusão de uma pilha de gra- calor do corpo ou o cheiro da sujeira.
especial para o teste de resistência do vetos que brotam abruptamente em A magia de círculo mais alto fará um
alvo. No entanto, se a criatura ilusória chamas. Modificador de teste de resis- trabalho melhor, mas o modificador
é um monstro específico único ou um tência: 0. Este não é um efeito mágico assume que pelo menos um desses
tipo de PdM com o qual o alvo esteja incomum. elementos é imperfeito ou ausente.
familiarizado — tal como um amigo  Uma ilusão de uma pilha de ma-
do alvo ou o cachorro de estimação deira que explode em chamas verdes; Ilusões Reveladas
do alvo — ele deve receber um modi- as chamas, em seguida, mudam para
ficador especial. uma réplica em miniatura de um cas- Como explicado na página 84 do
Assim como os modificadores de telo roxo com pernas de sapo; o castelo Livro do Jogador, se um indivíduo des-
objetos inanimados, esses fatores não sapateia e finalmente vira uma abóbora cobre com sucesso uma ilusão e infor-
são necessariamente cumulativos. com o rosto do alvo antes de desapare- ma outro indivíduo sobre a ilusão, o
Somente em casos excepcionais uma cer em uma nuvem de fumaça rosa, e a segundo indivíduo recebe um modi-
ilusão resultaria em um modificador madeira não é queimada. Modificador ficador para seu teste de resistência. A
de teste de resistência maior que +3. de teste de resistência: +2. Isto é franca- quantidade deste modificador depende
Exemplos: mente bizarro, facilmente justificando da confiabilidade do informante e da
 Uma ilusão de um único orc para- o modificador maior. magnitude da ilusão. Se o informante
do, polindo sua espada. Modificador não for confiável e a ilusão for formi-

89
Procedimentos Avançados

dável (por exemplo, uma ilusão de um sugestões apenas, não regras rígidas podem ser encontradas no final desta
monstro mortal), o indivíduo pode ig- e rápidas, e o Mestre está livre para seção. Mais uma vez, todas essas regras
norar inteiramente o informante; neste mexer com elas como achar melhor. são opcionais — o Mestre pode fazer
caso, nenhum modificador especial Esses modificadores não são necessa- quaisquer ajustes ou acréscimos que
aplica-se para o teste de resistência. riamente cumulativos; de fato, um mo- pareçam razoáveis para ele.
Se o informante for confiável (o co- dificador de +4 em qualquer teste de
mandante ou o amigo do indivíduo) resistência para desacreditar ilusões é Definindo uma Nova Magia
e a ilusão é relativamente fraca (como incomum, enquanto modificar um teste
a imagem de um pequeno incêndio), em +6 (ou mais) deve ocorrer somente O primeiro passo na pesquisa de
o teste de resistência do alvo pode ser nas circunstâncias mais excepcionais. uma magia é definir exatamente o
modificado em até +4. que a magia deve realizar. O jogador
Tabela 14: Resumo de começa fazendo um rascunho da magia
Inteligência Modificadores Possíveis para proposta, incluindo seus efeitos, escola,
Testes de Resistência contra alcance, duração e área de efeito. O
Faz sentido que um mago altamente Ilusões Mestre então ajustará esses elementos,
inteligente seja capaz de criar ilusões certificando-se de que a magia propos-
mais eficazes. Também faz sentido Alcance do ta não duplica os efeitos de uma magia
que indivíduos com baixa inteligên- Elemento Modificador existente, ou não é uma variação menor
cia tenham menos probabilidade de de Ilusão para o Alvo de uma magia existente. O Mestre, tra-
desacreditar uma ilusão. Portanto, se balhando com o jogador, estabelecerá
a Inteligência do lançador for excep- Complexidade (use o tempo de execução da magia, teste
cionalmente alta (18 ou mais), o teste um dos seguintes): de resistência e, o mais importante, seu
de resistência do alvo pode ser mo- Objeto Não vivo 0 a +2 círculo. (Para ajudar a determinar os
dificado em –1. Se a Inteligência do Objeto Vivo 0 a +3 elementos de uma nova magia, veja a
alvo for excepcionalmente baixa (7 ou seção Magias no Capítulo 2.)
Efeitos Mágicos 0 a +2
menos), seu teste de resistência pode Cada magia proposta não é automa-
ser modificado em –1. Um modificador Falhas (use um dos ticamente aceitável. O Mestre pode ve-
de –2 é possível se a Inteligência do seguintes): tar uma magia proposta por qualquer
lançador for alta e a inteligência do Força fantasmagórica das seguintes razões:
alvo for baixa. ou magia similar 0 a +2  O personagem do jogador já sabe o
Lembre-se também que personagens Criação fantasmagórica número máximo de magias do círculo
com Inteligência excepcionalmente alta ou magia similar 0 a +4 da magia proposta. (Isto é permitido se
são automaticamente imunes a ilusões Inteligência do lançador a regra opcional de Pesquisa de Magia
de baixo círculo. Estas imunidades es- e do alvo –2 a 0 Arcana Extra da página 44 do LdM está
tão resumidas na Tabela 4 do Livro do sendo usada.)
Jogador. Alvo lançador de ilusão +1 a 0  A magia proposta não é de um
círculo permitido pela Inteligência do
Um Alvo Lançador de Ilusão personagem do jogador, conforme a Ta-
Pesquisa de Magias bela 4 do Livro do Jogador. (Por exemplo,
Personagens e criaturas que podem um arcano com uma Inteligência de 9
lançar ilusões são muito mais difíceis Os arcanos podem pesquisar novas não pode conjurar magias de 4º círculo.
de enganar. Se o alvo é um PdM ilusio- magias seguindo as regras das páginas Portanto, ele não pode pesquisá-los.)
nista ou uma criatura com habilidades 43-44 do Livro do Mestre. A maioria dos  A magia proposto pertence a uma
de conjuração de ilusão, ele recebe um detalhes é deixada para o Mestre para escola em oposição à escola do perso-
bônus de +1 ao seu teste de resistência que ele possa personalizar a pesquisa nagem do jogador.
de magias de acordo com as necessi-  O jogador propõe pesquisar uma
Resumo dos Modificadores dades de sua campanha. Se um mestre magia de 10º círculo ou superior. (Ne-
está tendo problemas para criar um nhuma magia pode exceder o 9º cír-
Para referência rápida, a Tabela 14 sistema utilizável ou não tem certeza culo.)
resume todas as situações descritas de como proceder, algumas regras su-
acima, dando uma série de possíveis geridas são dadas abaixo. Essas regras
modificadores para o teste de resistên- se aplicam à pesquisa de novas magias;
cia do alvo. Mais uma vez, estas são regras para pesquisar magias existentes

90
Procedimentos Avançados

Componentes de Magia O Investimento Básico para um labo- Tabela 15: Valores de


ratório é de 1.000 a 6.000 (1d6 x 1000) Biblioteca Necessários para
Se o mestre estiver usando as regras po. O Mestre determina o custo do la- Pesquisa de Magias
opcionais para componentes de magia boratório, seja rolando aleatoriamente
(página 44 do Livro do Mestre), os com- ou definindo um preço específico. Tal Valor em PO Pode Pesquisar
ponentes da magia proposta devem ser como acontece com a biblioteca, há da Biblioteca Magias de Círculo
estabelecidos antes do início da pes- duas maneiras pelas quais um mago
quisa. E se a magia é de um círculo pode evitar pagar o Investimento Bá- 2.000 1º
relativamente baixo, os componentes sico por um laboratório: 4.000 2º
devem ser bastante simples, mas ma- 1. O arcano adquiriu um laboratório 8.000 3º
gias de círculo mais alto podem exigir anteriormente. Quando um assistente 14.000 4º
componentes incomumente obscuros, compra um laboratório, ele se torna 22.000 5º
como o manto de um espectro, a unha uma parte permanente de suas pos- 32.000 6º
recém-cortada de um troll, ou um pu- ses. Ele nunca tem que comprar outro 44.000 7º
nhado de pó do Abismo. (A busca por a menos que, claro, explodiu em um 58.000 8º
um componente necessário faz um ex- acidente de laboratório ou seja de outra 74.000 9º
celente trampolim de aventura.) Em forma destruído.
qualquer caso, o arcano deve ter todos 2. O arcano tem acesso a um labo- Por exemplo, antes que um mago
os componentes a mão antes que ele ratório em uma cidade grande ou em comece a pesquisar uma magia de 4º
possa começar sua pesquisa.
uma academia de magia. Uma cidade círculo, ele deve ter acesso a uma bi-
ou academia que tenha uma biblioteca blioteca no valor de pelo menos 14.000
Custo da pesquisa adequada geralmente terá um labora- po. Se ele não tem livros em sua biblio-
tório adequado, mas a decisão pertence teca (talvez porque ele nunca tenha
A página 44 do LDM fornece uma
ao Mestre. O Mestre também pode exi- pesquisado uma magia antes), ele deve
gama geral de custos para pesquisar
gir que o arcano pague uma modesta gastar 14.000 PO em livros antes de
novas magias (100-1.000 po por círculo
taxa de aluguel semanal — digamos, poder começar. Se ele tem uma biblio-
de magia, além de 1.000-10.000 po para
20-120 (2d6 x 10) po — para o uso do teca de menor valor (por exemplo, se
um laboratório). A seguir, uma maneira
laboratório. sua biblioteca vale 4.000 po), ele deve
alternativa de estabelecer os custos da
pesquisa. gastar o dinheiro o que for necessário
Existem duas categorias de despesas O Custo Operacional é uma despesa para aumentar o valor de sua biblio-
requeridas para pesquisa: o Investi- contínua necessária para sustentar a teca para o nível apropriado. (Se ele
mento Básico, e o Custo Operacional. pesquisa. O Custo Operacional deve tem uma biblioteca de 4.000 po, ele
ser pago a cada semana e representa deve gastar 10.000 PO antes de poder
O Investimento Básico é uma des- principalmente o preço de livros adi- pesquisar uma magia de 4º círculo.)
pesa única, representando os fundos cionais, suprimentos e pergaminhos. Na maior parte, livros que são ade-
gastos para comprar os pergaminhos e O Custo Operacional semanal é igual quados para pesquisa são difíceis de
livros necessários, bem como os fundos a 200-1.200 (2d6 x 100) po. O Mestre encontrar. Se um mago está montan-
necessários para montar um laborató- determina o Custo Operacional, rolan- do sua biblioteca antes da pesquisa,
rio adequado. do aleatoriamente ou escolhendo um assuma que leva de 5 a 10 (1d6 + 4)
Os custos de biblioteca para cada preço fixo. Não há como um arcano semanas de pesquisa para localizar
círculo de magia estão resumidos na evitar o pagamento do Custo Opera- livros de valor de 1.000 po.
Tabela 15. Existem duas maneiras de cional semanal. Às vezes, os livros podem ser
um arcano poder evitar o Investimento comprados nas livrarias de qualquer
Básico para uma biblioteca. A Biblioteca do Arcano grande cidade ou com PdMs coleciona-
1. O arcano já possui uma biblioteca dores de livros. Um arcano afortunado
adequada (consulte a seção Biblioteca Antes que um mago possa começar a pode tropeçar em tais livros durante
do Arcano abaixo). pesquisar qualquer magia, ele deve ter suas aventuras e mantê-los com ele
2. O arcano tem acesso a uma gran- uma biblioteca considerável de livros como qualquer outro tesouro descober-
de biblioteca, como as existentes nas e pergaminhos arcanos. O tamanho da to; esses livros, é claro, não lhe custam
principais cidades ou nas academias biblioteca é expresso em termos de seu dinheiro algum. A busca por um livro
de magia. (O Mestre decide se uma valor. O valor da biblioteca necessário em particular pode ser a base de toda
biblioteca de tamanho aceitável está para cada círculo de magia está resu- uma aventura. (O Mestre determina o
disponível para o arcano). mido na Tabela 15. valor de quaisquer livros descobertos.)

91
Procedimentos Avançados

Para fins de pesquisa de magia, se quando ele quiser pesquisar magias de verificação do sucesso da pesqui-
uma biblioteca for de tamanho ade- de 4º círculo. Uma vez que ele tenha sa. Embora mais complicado, produz
quado depende de seu valor, não de montado uma biblioteca avaliada em resultados que o Mestre pode achar
seu número real de livros. No entanto, 74.000 po, ele pode pesquisar magias mais realista.
como ponto de interesse, suponha que de qualquer círculo sem nunca fazer A quantidade mínima de tempo ne-
o custo de um único livro de pesquisa outro Investimento Básico em livros. cessária para pesquisar uma magia é de
varia entre 100-1.000 (1d10 x 100) po. Claramente, a biblioteca de um arcano duas semanas por círculo de magia; por
Portanto, uma biblioteca adequada é uma de suas posses mais preciosas. O exemplo, é necessário um mínimo de
para pesquisar magias de 4º círculo arcano prudente fará grandes esforços oito semanas para pesquisar uma ma-
está avaliada em 14.000 po e contém para manter sua biblioteca segura e gia de 4º círculo. Durante esse tempo, o
14-140 livros. protegida. arcano está examinando textos antigos,
Uma vez que um mago tenha reuni- cruzando referências, tomando notas
do uma biblioteca de valor suficiente, Preparação Inicial e conduzindo experimentos.
ele pode começar a pesquisa, mas ele É essencial que o arcano esteja livre
ainda deve pagar os Custos Operacio- Após o Investimento Básico ser feito de interrupções durante sua pesquisa.
nais semanais. Os Custos Operacionais (ou evitado, se o arcano já possuir ou ti- De 10-12 horas por dia de estudo
correspondem à compra de livros adi- ver acesso a uma biblioteca adequada), intensivo são necessários, um arcano
cionais e suprimentos. Metade des- o arcano deve passar o tempo de prepa- envolvido em pesquisa é impedido de
tes Custos Operacionais podem ser ração antes que a pesquisa real comece. participar aventuras ou qualquer outra
considerados novos tomos. Portanto, Esta preparação inicial envolve leitura atividade demorada. Se o estudo de um
no decorrer de sua pesquisa, a biblio- básica e revisão de notas; além disso, o mago é interrompido, o Mestre pode
teca do arcano aumentará em valor. mago deve preparar-se mentalmente e decidir que a pesquisa sofreu um revés,
Por exemplo, suponha que um arcano fisicamente para a tarefa exaustiva pela exigindo uma quantidade adicional de
com uma biblioteca de 14.000 PO tem frente. Esta preparação inicial dura um tempo de pesquisa antes que o sucesso
um Custo Operacional semanal de 400 número de semanas igual ao círculo do possa ser verificado.
PO para pesquisar uma magia de 4º feitiço proposto, mais uma. Portanto, Enquanto envolvido na pesquisa, o
círculo. Depois de ter pesquisado por um arcano tentando pesquisar uma arcano deve pagar o custo operacional
quatro semanas, ele terá gasto um total magia de 5º círculo deve passar seis exigido toda semana. Se ele ficar sem
de 1.600 po em Custos Operacionais e semanas na preparação inicial fundos, ele deve interromper sua pes-
sua biblioteca terá aumentado 800 po quisa para ganhar mais dinheiro antes
em valor. (Comprar livros com fundos Tempo de Pesquisa e Chance para que possa retomar. A critério do
do Custo Operacional assume-se que de Sucesso Mestre, essa interrupção também pode
os fundos fazem parte do processo de exigir que o tempo de pesquisa seja
pesquisa e não requerem tempo extra.) De acordo com a página 44 do Livro prolongado. Se a pesquisa do arcano
À medida que sua pesquisa avança, do Mestre, um arcano pode verificar se for interrompida por um longo período
um arcano pode optar por gastar ele conseguiu pesquisar uma magia de- –digamos, uma semana ou mais — o
mais do que a quantia mínima de pois de ter passado o número mínimo Mestre pode exigir que o arcano come-
dinheiro necessário para seus Custos de semanas requeridas em pesquisa. ce sua pesquisa novamente.
Operacionais, a fim de comprar livros O teste de sucesso é o mesmo que sua Quando o período mínimo de pes-
adicionais para aumentar suas chances chance de aprender qualquer nova ma- quisa terminar, o arcano pode verificar
de sucesso pesquisando sua magia. Os gia. Embora isso seja método simples e se ele descobriu sua magia. Se ele não
efeitos dessas despesas adicionais são direto para verificar o sucesso, ele não consegue descobrir, ele pode continuar
explicados na seção abaixo Tempo de considera o nível de experiência do com sua pesquisa e verificar novamen-
Pesquisa e Chance de sucesso. pesquisador (um arcano mais experien- te a cada semana a partir de então.
Quando um arcano gasta dinheiro te provavelmente seria mais bem suce- A fórmula a seguir é usada para
em livros da biblioteca, seja como gasto dido em pesquisar magias do que um verificar se há uma descoberta bem-
como parte do Investimento Básico arcano menos experiente) ou o círculo -sucedida:
ou como parte dos Custos Opera- da magia (um feitiço de alto círculo
cionais, os livros tornam-se parte de seria mais difícil de pesquisar do que Chance de sucesso = {10% (chance
sua biblioteca permanente. Portanto, uma magia de círculo inferior). Nem base) + nível de experiência do pesqui-
uma vez que ele tenha montado uma considera quaisquer fundos extras que sador + Inteligência do pesquisador}
biblioteca avaliada em 14.000 po, ele o mago esteja disposto a investir para — (círculo da magia sendo pesquisada
nunca precisará fazer outro Investi- aumentar sua chances de sucesso. x 2)
mento Básico em livros da biblioteca A seguir, um método alternativo

92
Procedimentos Avançados

Por exemplo, suponha que um arca- componentes especiais para pesquisar tagem para esta semana apenas.
no de 7º nível com uma Inteligência de esta magia. 8. No final da semana, o Mestre ve-
10 esteja pesquisando uma magia de 3º 1. O arcano não tem laboratório, en- rifica novamente para ver se o arcano
círculo. Sua chance de sucesso é igual a tão o Mestre determina que o assistente foi bem sucedido. Dessa vez, a chance
10% (chance base) + 10 (sua Inteligên- deve gastar 1.000 po para estabelecer de sucesso do assistente é de 44% (o
cia) + 7 (seu nível de experiência) — 6 um laboratório adequado. aumento de 20% representa o custo
(o círculo da magia, multiplicado por 2. O arcano não tem biblioteca, en- adicional de investimento de 4.000 PO).
2). Portanto, sua chance de sucesso é de tão ele gasta 8.000 po nas próximas A jogada de dados é 34, então o arcano
21%. Se o Mestre tirar 21 ou menos nos oito semanas localizando os livros é bem sucedido — ele pode adicionar
dados percentuais, o arcano aprendeu apropriados. (O arcano deve ter uma a nova magia ao seu livro de magias.
a nova magia feitiço e pode adicioná-la biblioteca de 8.000 PO para pesquisar Se o teste tivesse falhado novamente,
a seu grimoire; a nova magia é então uma magia de 3º círculo.) o arcano poderia continuar a pesquisa
tratada como uma magia normal para 3. O Mestre estabelece os Custos por quantas semanas ele queira, até que
todos os propósitos. Se o arcano falhar Operacionais para pesquisar esta ma- sua paciência ou seu dinheiro acabem.
o teste, ele pode continuar sua pesquisa gia em 500 po por semana. Ele deve pagar os Custos Operacionais
e testar o sucesso novamente em outra 4. O arcano passa quatro semanas de a cada semana.
semana. (Note que esta chance de su- tempo de preparação antes de iniciar
cesso é um pouco menor do que seria sua pesquisa. (O tempo de preparação Pesquisando Magias
se o arcano estivesse tentando aprender é o número de semanas igual ao círculo Existentes
uma magia existente. Mas isso é lógico, da magia mais 1.)
já que a natureza incerta de uma nova 5. O arcano começa sua pesquisa. Além de pesquisar novas magias,
magia dificulta o aprendizado.) Ele passa seis semanas consecutivas e um arcano pode pesquisar magias
O arcano pode aumentar sua chan- ininterruptas em pesquisa, o número existentes (aquelas listadas no Livro
ce de sucesso gastando mais do que a mínimo necessário para pesquisar uma do Jogador e — se o Mestre permitir —
quantidade necessária de dinheiro para magia de 3º círculo. Nesse período, as novas magias do Capítulo 9 deste
seus Custos Operacionais semanais. ele investe 3.000 po em Custos Opera- livro). Já que faz sentido que as infor-
Para cada 2.000 po extras que ele gaste cionais (500 po por seis semanas). No mações sobre magias existentes sejam
por semana (isto é, além de seus Custos final das seis semanas, ele está pronto mais fáceis de encontrar do que infor-
Operacionais semanais), sua chance para verificar se a sua pesquisa foi bem mações sobre as magias que ainda não
base aumenta em 10%. A chance base sucedida. Note que o valor de sua bi- existem, é mais fácil para um arcano
de 10% pode ser aumentada para um blioteca cresceu para 9.500 po durante pesquisá-las.
máximo de 50% desta forma (o arcano este período. Para compensar essa diferença, faça
pode gastar até 8.000 po extra por se- 6. O Mestre determina que a chan- os seguintes ajustes nos procedimentos
mana). No nosso exemplo acima, se o ce de sucesso do mago é igual a 10 acima, quando um arcano estiver pes-
arcano tivesse gasto 8.000 po extras, sua (a chance base) + 12 (Inteligência do quisando uma magia existente:
chance de sucesso teria sido de 61% (50 mago) + 8 (nível do mago) — 6 (o cír- 1. O Custo Operacional é reduzido
+ 10 + 7 - 6). A despesa extra aplica-se à culo da magia, multiplicado por 2), que para 100-600 (1d6 x 100) po por sema-
semana atual somente — se ele quiser é 24%. O Mestre rola dados percentuais na.
aumentar sua chance novamente na e o resultado é 66. A verificação falha. 2. A chance básica de sucesso é au-
próxima semana, ele terá que gastar (Se o arcano desistir neste ponto, ele mentada de 10% para 30%.
mais dinheiro de novo. não será capaz de aprender a magia Os custos de laboratório, custos de
proposta, a menos que ele comece do biblioteca, tempo de preparação e nú-
Exemplo de Pesquisa zero em algum momento no futuro; mero mínimo de semanas para pesqui-
enquanto isso, ele pode se consolar sar magias existentes são as mesmas
A seguir, um exemplo passo a passo com o fato de que ele adquiriu uma que a pesquisa de novas magias. O cus-
da pesquisa de magias. Neste exemplo, boa biblioteca.) to de aumentar a chance básica é tam-
um arcano de 8º nível com uma Inteli- 7. O mago continua sua pesquisa bém o mesmo (2.000 PO por aumento
gência de 12 está tentando pesquisar por mais uma semana. Ele gasta os de 10%), assim como o valor total que
uma magia de 3º círculo. Esta é sua necessários 500 po pelos seus Custos pode ser gasto (8.000 PO). Observe, no
primeira tentativa de pesquisar uma Operacionais, mas também gasta mais entanto, que gastar o máximo de 8.000
4.000 po para aumentar sua chance de po aumenta a chance básica para 70%
magia. Ele não tem biblioteca nem la-
sucesso em 20% (o custo é de 2.000 po (20 pontos acima do limite de 50% ao
boratório, mas tem muito dinheiro. O
por aumento de 10%). O aumento do pesquisar novas magias.)
Mestre decidiu que não são necessários
investimento afeta a chance de porcen-

93
Procedimentos Avançados

Limitando a Chance de Laboratórios: Os requisitos de labo- ca de tomos mágicos provavelmente


Sucesso ratório para criação de itens mágicos contém atalhos, dicas e fórmulas que
são diferentes daqueles para pesquisar ajudarão o arcano em sua criação de
Observe que a chance de um arcano magias. A pesquisa de magias requer itens. A critério do Mestre, o acesso a
de pesquisar com sucesso uma magia estantes, cavaletes, ferramentas de es- uma biblioteca considerável (digamos,
pode exceder 100%, particularmente crita, textos e suprimentos similares, com um valor de pelo menos 74.000 po)
quando um arcano de alto nível está enquanto a criação de itens requer tu- pode aumentar a chance de sucesso de
pesquisando uma magia existente de bos de ensaio, béqueres, queimadores, um mago em 10%. O acesso a uma bi-
baixo círculo. Embora o sucesso auto- produtos químicos e outros equipa- blioteca não altera o tempo necessário
mático esteja certamente no espírito do mentos. para pesquisar e criar um item, nem
jogo (de acordo com a Tabela 4 do Livro Consequentemente, um arcano que alterar a quantidade de dinheiro que
do Jogador, todos arcanos de 24º nível e investiu em um laboratório de pesquisa deve ser gasto.
acima têm 100% de chance de aprender de magias ainda precisará comprar Bônus Especialista: Se um espe-
novas magias), alguns Mestres podem equipamentos para criar um item. Por cialista estiver criando um item que
preferir eliminar qualquer chance de exemplo, suponha que um arcano aca- duplique um efeito de uma magia de
sucesso automático. Se assim for, su- bou de gastar 5.000 po em um labora- sua escola, sua chance de sucesso pode
gerimos que seja necessário que todos tório para pesquisa de magias, e agora ser aumentada em até 10%. Se o Mestre
os assistentes fazer o teste, mesmo que quer criar uma nova poção. O custo usa esta regra, ele deve também negar
sua chance calculada exceda 100%; um básico para um laboratório alquímico a um especialista a chance de criar um
resultado de 95 ou superior é tratado é 2.000 po (veja a página 87 do LDM). item que duplique um efeito mágico
como falha. Como o laboratório de 5.000 po é inútil de qualquer das escolas de oposição
para criação de poções, o mago deve do especialista. A escola do pesquisa-
Mais Sobre a Criação de Itens gastar 2.000 po para o equipamento dor não tem efeito sobre a quantidade
Mágicos de alquimia. de tempos de criação necessário, nem
Bibliotecas: Assim como o laborató- afeta a quantidade de dinheiro que
A criação de itens mágicos é dis- rio de pesquisa de magias de um arca- deve ser gasto.
cutida em detalhes nas páginas 84-88 no é relativamente inútil para criação
do Livro do Mestre e precisa de pouca de itens, o mesmo acontece para sua
elaboração aqui. No entanto, alguns biblioteca de pesquisa de magias. No
pontos merecem destaque: entanto, uma considerável bibliote-

94
Capítulo 8: Novas Magias

Este capítulo inclui uma variedade de ra sugestões de jogadores devam ser mão no seu ouvido como se estivesse
novas magias que podem ser utilizadas consideradas; componentes verbais e ouvindo. Esfregar as mãos rapidamente
para complementar as opções forneci- gestuais específicos não são necessários, pode ser suficiente para toque macabro,
das no Livro do Jogador. Essas magias mas eles adicionam cor ao jogo, dando enquanto mexer os dedos como uma
expandem as opções para as escolas de aos jogadores uma ideia mais clara de aranha pode servir como componente
abjuração, adivinhação e necromancia, quais procedimentos devem ocorrer gestual para Teia.
tornando assim essas especializações para que os arcanos PJ lancem magias.
mais atraentes para os personagens do A exigência de componentes específicos Magias de 1º Círculo
jogador. também pode gerar algumas situações
de jogo desafiadoras. Por exemplo, se Copiar (Evocação)
Descrições de Magias um arcano estiver amordaçado, ele
pode ser impedido de lançar magias Alcance: Especial
As estatísticas do jogo listadas para com componentes verbais falados. Componentes: V, G, M
as magias abaixo seguem as orientações Da mesma forma, um arcano com as Duração: Instantânea
da página 168 do Livro do Jogador. Todas mãos amarradas atrás dele pode ter Tempo de Execução: 1 rodada
essas magias são adquiridas, memori- problemas em conjurar uma magia cujo Área de Efeito: um objeto
zadas e copiadas em livros de magia componente gestual requeira gestos Resistência: Especial
como descrito na página 64 do Livro específicos. (Veja o Capítulo 6 para obter
do Mestre e na página 108 do Livro do mais informações sobre conjuradores Copiar habilita ao conjurador fazer a
Jogador. prejudicados e componentes de magia.) cópia perfeita de um mapa, projeto, ou
Componentes verbais podem ser pala- qualquer outra escritura em um docu-
Componentes da Magia vras simples, frases breves, trechos de mento. O mago precisa de uma folha
poesia, cantos ou sílabas sem sentido. em branco ou um livro com folhas em
Componentes Materiais Elas podem ser faladas, sussurradas, branco o suficiente para fazer a cópia.
gritadas ou cantadas. Os componentes O Conjurador pega o objeto em branco
Em conformidade com as listagens verbais também podem ser gemidos, e coloca sobre o objeto a ser copiado, e
do Livro do Jogador, os componentes ma- grunhidos, tossidos, assobiados ou então conjura a magia; a cópia aparece
teriais são informados abaixo para as qualquer outro som produzido vocal- imediatamente no documento que an-
magias que necessitam deles. O Mestre mente. teriormente estava em branco. A cópia é
deve decidir os valores precisos desses Frequentemente, o componente ver- permanente e é uma duplicata perfeita
materiais, assim como quaisquer outros bal se relacionará ao efeito da magia. do original.
detalhes sobre eles. Por exemplo, Leque Por exemplo, o componente verbal para A magia cópia serve para copiar ma-
Cromático requer uma “pitada” de areia Queda Suave pode ser a palavra sussur- gias para um novo livro de magias para
colorida – o Mestre decide o que exata- rada “flutuar”; enquanto um gemido dentro do livro de magias do conjura-
mente constitui um “pitada”. Da mesma baixo e fantasmagórico pode funcio- dor, assumindo-se que o livro de ma-
forma, Globos de Luz requer um vaga- nar para detectar mortos-vivos. Porta gias do conjurador possua páginas o
-lume – deve o vagalume estar vivo, ou Dimensional pode ser a palavra falada suficiente que caibam as novas magias.
ele pode ser uma espécime preservada? “abrir”, enquanto o componente ver- Primeiro o conjurador e terá que fazer
Mestres menos exigentes podem per- bal para Lufada de Vento pode ser uma um teste para aprender as magias, e
mitir a seus arcanos tanta liberdade exalação lenta do ar. depois, irá conjurar Cópia e as magias
quanto quiserem com os componentes Componentes gestuais podem ser de aparecerão instantaneamente em seu
materiais, desde que cumpram os re- qualquer tipo de gesto físico. Para algu- livro de magias.
quisitos gerais da descrição da magia. mas magias, apenas tocar ou apontar O Componente material já foi des-
para o alvo é suficiente. Gestos mais crito acima e é páginas em branco (ou
Componentes Verbais e elaborados são adequados para magias um livro com páginas em branco como
Gestuais de círculo superior. Em muitos casos, foi descrito acima) e uma gota de tinta
o componente gestual estará relaciona- preta.
O Mestre toma a decisão consideran- do ao efeito da magia. Por exemplo, o
do os componentes verbais e gestuais componente gestual para Som Ilusório
precisos para qualquer magia, embo- pode requerer que o arcano coloque sua

95
Novas Magias

Detectar Doença (Adivinhação) considerando não existir barreiras en- ficiente para derreter 1 metro cúbico
tre o mago e o alvo. Se o alvo está há de gelo. A vítima sofre uma perda de
Alcance: 10 metros não mais de 10 metros de distância, o 1 ponto de Força e 1 ponto de Destreza
Componentes: V, G, M mago recebe o bônus de +3 na jogada (ou para as vítimas sem esses atributos,
Duração: 1 rodada/nível de ataque. Se o alvo está entre 10-20 –1 a atingir e uma pena de 1 a AC) por
Tempo de Execução: 1 metros de distância, o mago recebe o 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto bônus de +2 na jogada de ataque; Se o Fogo desde a orbe inflama todos os
Resistência: Nenhuma alvo está há 20-30 metros de distância, materiais combustíveis dentro de 3 pés
o mago recebe o bônus de +1 na jogada da vítima.
Detectar Doença revela ao mago se de ataque. Cegueira a partir da orbe faz com que
um indivíduo ou criatura está infec- Se a orbe cromática errar seu alvo, a vítima fique cega como a magia. O
tado por alguma doença, sendo ela dissipa-se sem efeito. Se a criatura alvo efeito dura para 1 Rodada/nível do
normal ou magia. Adicionalmente, há tem um bem-sucedido teste de resistên- mago.
uma chance de 10% por nível do mago cia, a orbe cromática também é ineficaz. Nuvem Fétida a partir da orbe rodeia
de identificar com precisão qual o tipo Caso contrário, a cor da orbe determina a vítima em uma nuvem de substân-
de doença. o montante dos danos causados e seu cias nocivas de 1,5 m de raio. A vítima
O componente material para esta poder especial, como resumidos na deve passar em um teste de resistência
magia é um graveto ou pequeno galho tabela; detalhes sobre os poderes es- contra veneno ou ficará atordoada e
de árvore. peciais estão listados abaixo. O mago sem possibilidade de atacar até que
pode criar uma única orbe de qualquer ele saia da área dos vapores.
Orbe Cromática (Alteração, cor listado para seu nível ou inferiores; Magnetismo a partir da orbe tem efeito
Evocação) por exemplo, um assistente de terceiro somente se a vítima está vestida com
nível pode criar uma orbe de laranja, armadura de ferro. A armadura de
Alcance: 0 vermelho ou branco. ferro torna-se magicamente magneti-
Componentes: V, G, M O componente de material para esta zada por 3d4 rodadas. Outros objetos
Duração: tempo magia são uma pérola de matiz ade- de ferro há 3 pés do mago irão grudar
Tempo de Execução: 1 quado ou qualquer losango. A gema junto à armadura magnetizada; apenas
Área de efeito: uma criatura deve ter um valor de pelo menos 50 po. Dissipar Magia ou um feitiço semelhan-
Resistência: Neg. te pode liberar os itens presos. No final
Luz da orbe faz com que a vítima tor- da duração da magia, os itens de presos
Este feitiço faz com que uma esfera nar-se rodeada por luz de um raio de 20 se soltam.
de 4 polegadas de diâmetro aparecer pés, como se afetadas por uma magia Paralisia da orbe faz com que a vítima
na mão do Mago. Dentro dos limites luz. O efeito dura 1 rodada, durante fique paralisada por 2d8+4 rodadas;
descritos abaixo, a esfera pode aparecer o tempo a vítima faz suas jogadas de um bem-sucedido teste de resistência
em uma variedade de cores; cada cor ataque e testes de resistência com uma contra paralisação divide pela metade
indica um poder especial diferente. penalidade de –4, e seu AC também é o número de rodadas.
O mago pode lançam a esfera em um penalizado em 4. Petrificação da orbe transforma a ví-
adversário até 30 metros de distância, Calor a partir da orbe é intensa o su- tima em pedra. Se a vítima tiver êxito
em um teste de resistência contra petri-
ficação, ela evita tornar-se pedra e, em
Tabela 16: Efeitos da Orbe Cromática
vez disso, é desacelerado (de acordo
Nível Cor da Orbe Dano Poder com a magia Lentidão) por 2d4 rodadas.
1º Branca 1-4 Luz Morte da orbe faz com que a vítima
2º Vermelha 1-6 Calor morra. Se a vítima tiver êxito no teste
3º Laranja 1-8 Fogo de resistência contra morte de magia,
4º Amarela 1-10 Cegueira ele evita a morte e, em vez disso, está
5º Verde 1-12 Nuvem Fétida paralisado por 1d4+1 rodadas.
6º Turquesa 2-8 Magnetismo
7º Azul 2-16 Paralisia
8º Violeta Lentidão Petrificação
9º Preta Paralisia Morte

96
Novas Magias

Proteção contra Fome e Sede irá localizar itens invisíveis ou mágicos, gos de oponentes, e todos que o verem
(Abjuração) nem localizará itens protegidos por estão sujeitos a seus efeitos. Se a magia
Item Obscuro ou magia semelhante. for usada sobre uma vítima hostil, ela
Alcance: Toque Uma vez que o ramo é encantado, tem direito a um teste de resistência
Componentes: G, M o mago segura-o com ambas as mãos. para evitar seus efeitos.
Duração: 1 dia/nível Se o item desejado estiver dentro da O Componente material é um trapo
Tempo de Execução: 1 faixa de alcance da magia, o ramo en- ou pedaço de roupa retirado de um
Área de efeito: uma criatura cantado aponta na direção do item e cadáver. O tecido deve ser preparado
Resistência: Nenhuma puxa com cuidado o mago. A magia com tintas de diversas cores.
não é bloqueado por chumbo ou qual-
Quando Proteção contra a Fome e Sede quer outra substância. No entanto, se Magias do 2º Círculo
é realizada, o destinatário não necessita chegar a um obstáculo impenetrável,
de comida, água ou alimento de tais como o terreno ou uma parede, o Detectar Vida (Adivinhação)
qualquer tipo pela duração da magia. ramo pressiona contra ele e para. Se
O destinatário pode ser o mago ou não houver nenhum item que corres- Alcance: 3 metros/nível
qualquer pessoa que ele toca. Cada ponda a descrição dentro do alcance Componentes: V, G, M
dia que o mago (ou o sujeito da escolha da magia, o ramo não reage, embora Duração: 5 rodadas
do mago) está sob o efeito da magia, ele o mago possa se mover e continuar a Tempo de Execução: 2
é totalmente alimentado como se ele pesquisar. Área de Efeito: uma criatura
tivesse a comer e beber normalmente. O componente material para esta Resistência: Nenhuma
No final da duração da magia, o alvo magia é o ramo de uma árvore de ginko
não está mais faminto ou sedento do ou uma árvore de frutos, como pêsse- Através do uso desta magia, o mago
que ele estava quando a magia foi go, maçã ou limão. O ramo deve ser pode determinar se uma criatura está
originalmente realizada. concebido como a letra Y, para que o viva, incluindo criaturas em coma ou
Os componentes materiais para esta mago possa agarrar uma bifurcação transe, ou sob a influência de Morte
magia são um pequeno pedaço de car- do ramo em cada mão. Aparente. Qualquer forma de proteção
ne seca e um copo de água. mental impede a eficácia desta magia,
Visão de Cadáver (Ilusão, como também qualquer espessura de
Varinha da Adivinhação Necromancia) metal. Dois centímetros e meio de pe-
(Adivinhação/Encantamento) dra ou madeira são tratado como 3
Alcance: Toque metros de espaço aberto para deter-
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M minar se a magia funciona.
Componentes: V, G, M Duração: 1 rodada/nível Os componentes de materiais para
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada esta magia são um símbolo sagrado
Tempo de Execução: 1 rodada Área de Efeito: Criatura tocada e um cabelo da cabeça de um animal
Área de efeito: Especial Resistência: Anula recém-nascido.
Resistência: Nenhuma
Essa magia transforma a face do Filtro (Abjuração)
Esta magia permite ao mago encan- mago ou a face de qualquer criatura Alcance: 0
tar um ramo de uma árvore de ginko tocada pelo mago em uma horrível vi- Componentes: V, M
ou de frutas para localizar um item são de um cadáver apodrecido. O efeito Duração: 1 turno/nível
comum que está oculto da vista. Ao dessa ilusão é tão assombroso que ao Tempo de Execução: 2
contrário de Localizar Objeto, o mago ser vista pelos oponentes, o grupo do Área de Efeito: 3 metros de raio
não necessita ter uma imagem mental mago recebe o bônus de +2 em suas envolta da criatura tocada
específica de um determinado item; em jogadas de surpresa. Criaturas de baixa Resistência: Nenhuma
vez disso, ele precisa apenas indicar o inteligência ou de 1 DV ou menos deve
nome do tipo geral de item que deseja fazer um teste de resistência em sua Esta magia cria um globo invisível de
localizar, tais como o tesouro enterra- primeira olhada a Visão de Cadáver ou proteção que filtra todos os elementos
do, plantas comestíveis ou água fresca. entrarão em pânico por 1d4 rodadas. nocivos de vapores venenosos; portan-
No entanto, a varinha de adivinhação não Visão de Cadáver não distingue ami- to, uma criatura protegida pelo filtro

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Novas Magias

não sofre nenhum dano e penalidades não pode arrancar as mãos etéreas do de frio, conforme descrito acima. Se o
de gás venenoso de qualquer espécie, seu pescoço. A vítima faz suas jogadas punhal de gelo perdido não for tocado,
incluindo aqueles criados magicamente de ataque com uma penalidade de –2 ele se derrete em uma poça de água em
(como Nuvem Fétida). As exceções são enquanto afetada pela Obstrução. 1 rodada após ser originalmente criado;
vapores venenosos criados por sopro O componente material para esta este derretimento ocorre independen-
de dragão (como o gás de cloro de um magia é um lenço de mão ou pedaço temente da temperatura ambiente.
dragão verde); nestes casos, a criatura de pano que se tenha dado um nó. Os componentes materiais para esta
protegida pelo filtro sofre metade do magia são uma gota de água da neve
dano. Punhal de Gelo (Evocação) derretida e um pequeno punhal de
Os componentes materiais para esta prata.
magia são um fio da teia de aranha Alcance: Especial
e um fragmento de pano de algodão Componentes: V, G, M Recordação da Morte
com aproximadamente uma polegada Duração: Instantânea (Necromancia/Adivinhação)
quadrada Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: Especial Alcance: Toque
Obstrução (Necromancia; Resistência: Anula Componentes: V, G, M
Conjuração/Convocação) Duração: Especial
Esta magia arremessa um punhal de Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: 30 metros gelo no alvo. O mago faz um ataque Área de Efeito: um cadáver
Componentes: V, G, M normal como se fosse atacar com uma Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/nível arma de projétil, (o punhal de gelo tem
Tempo de Execução: 2 um alcance longo de 30 metros, médio Esta magia permite ao mago visuali-
Área de efeito: uma criatura de 20 metros e curto de 10 metros). zar minutos finais da vida de qualquer
Resistência: ½ Um ataque de bem-sucedido causa 2d4 criatura ou de uma pessoa que morreu
pontos de dano. Se o punhal de gelo erra dentro das 24 horas anteriores. Quando
Por meio de obstrução, o mago faz o alvo, consulte as regras para tipos o mago toca o cadáver alvo, ele entra
com que um par de mãos fantasmagó- de projéteis de área na página 89 do em um transe. O mago então tem uma
ricas apareçam em torno da garganta Livro do Mestre para determinar onde visão dos 10 minutos finais da vida
de uma única vítima. A vítima deve ele cairá. do alvo como visto pelo alvo em si. A
ser um humano, semi-humano ou hu- Quando um Punhal de Gelo atinge visão termina com a última cena que
manoide e deve estar até 30 metros do uma criatura ou um objeto sólido, o o alvo viu antes de morrer, momento
mago. As mãos vão obstruir e estran- punhal quebra, lançando uma onda de em que o mago desperta de seu transe
gular a vítima afetada pelo período frio paralisante. Todas as criaturas num e a magia termina.
de duração da magia; a cada rodada, raio de 5 metros devem ser bem-suce- O componente material para esta
a vítima sofre 1d4 pontos de dano das didas em um teste de resistência contra magia é um fragmento de um espelho
mãos. Se a vítima for bem-sucedida no paralisação ou sofrerão 1d4 pontos de quebrado.
teste de resistência, ela sofre metade danos de frio e ficam paralisadas por
do dano a cada rodada. 1d3 rodadas. Criaturas paralisadas têm Toque do Carniçal (Necromancia)
Obstrução pode ser negada por Dis- seu movimento reduzido pela metade
sipar Magia ou magia similar; a vítima e suas jogadas de ataque reduzidas em Alcance: 0
2. Proximidade a grandes fontes de Componentes: V, G, M
calor, tais como uma fogueira acesa, Duração: 1 rodada/nível
melhora o teste de resistência de uma Tempo de Execução: 2
criatura em +2. Área de Efeito: 1 pessoa
Um Punhal de Gelo que errou seu alvo Resistência: Especial
ou foi perdido não pode ser recupe-
rado pelo mago (ou qualquer outra Quando esta magia está em efeito, o
pessoa) e lançado novamente. Se um toque do mago causa a qualquer huma-
Punhal de Gelo for tocado, ele quebra no, anão, gnomo, meio-elfo ou halfling
instantaneamente, lançando uma onda paralisia por 1d6+2 rodadas, a menos

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Novas Magias

que a vítima seja bem-sucedida em um Magias de 3° Círculo crânio é posicionado a 30 cm acima


teste de resistência contra paralisação. do ombro do mago; quando o mago
Além disso, a vítima paralisada trans- Clava de Ossos (Encantamento, se move, o crânio o acompanha. Se o
pira um odor num raio de 3 metros Necromancia) mago parar de se movimentar e se con-
que causa ânsia de vômito e náuseas. centrar, pode comandar mentalmente
Dentro desta área, quem não passar em Alcance: 0 o Crânio Flutuante em qualquer sentido
um teste de resistência contra veneno Componentes: V, M num raio de 10 metros.
fará seus ataques com uma penalidade Duração: 1 rodada/nível O mago pode ver através dos
–2 até o fim da sua duração da magia. Tempo de Execução: 1 rodada olhos do crânio como se fossem os
O componente material para esta Área de Efeito: um osso seus próprios; por exemplo, o Crânio
magia é um pequeno pedaço de tecido Resistência: nenhuma Flutuante poderia ser comandado para
retirado do vestuário de um ghoul ou investigar uma caverna escura ou
um punhado da terra de uma cova de O mago que conjura essa magia en- espiar ao longo de um muro alto. Além
um ghoul. canta um osso, transformando-o em disso, o mago pode comandar o Crânio
uma clava mágica. A arma mágica age Flutuante para atacar vítimas com seus
Vocalizar (Alteração) como uma clava +4 contra mortos-vi- dentes afiados. Se a concentração do
vos, infligindo 5-10 (1d6+4) pontos de mago for interrompida enquanto ele
Alcance: Toque dano, ou uma clava +1 contra qualquer estava controlando o crânio, o crânio
Componentes: G, M outro tipo de oponente, infligindo de imediatamente cai ao solo (mas não
Duração: 5 rodadas 2-7 (1d6+1) pontos de dano. O osso sofre nenhum dano). Se o mago retoma
Tempo de Execução: 1 rodada utilizado pode ser de qualquer animal, a concentração, ele pode continuar
Área de Efeito: um mago contanto que o osso normalmente po- comandando o crânio.
Resistência: Nenhuma deria exercer a função de uma clava, O Crânio Flutuante tem as mesmas
desse modo, um fêmur humano pode estatísticas que o mago, exceto que o
Esta magia permite ao usuário rea- ser encantado por essa magia, um crâ- crânio tem 3 pontos de vida e inflige
lizar magias que normalmente reque- nio não. Quando a duração da magia 1d6 pontos de dano com sua mordida.
reriam um componente verbal sem termina, a clava de ossos se transforma Ataques dirigidos contra o crânio não
que o mago precise fazer um som. em um osso normal. prejudicam o mago, nem danos diri-
Tais magias devem ser realizadas no Se a regra de perícias estiver sendo gidos a este afetam o crânio.
prazo de duração da magia Vocalizar. usada, personagem com a perícia com O componente material para esta
Esta magia também é útil em situações armas clava também serão peritos em magia é o dente de um crânio humano.
onde o silêncio é desejado, ou quando Clavas de Ossos. Aqueles que usarem
o usuário está sob a influência de uma Clavas de Ossos sem a perícia estarão Dentes Abocanhantes (Conjuração/
magia de silêncio. sujeitos as penalidades descritas no Alteração)
Vocalizar não nega uma magia silên- Livro do Jogador.
cio, mas simplesmente contrabalanceia O componente para a magia é um Alcance: Toque
para efeitos de realização de magias; se osso de tamanho apropriado e uma Componentes: V, G, M
um mago sob o efeito da Vocalizar rea- pitada de sujeira de uma sepultura. Duração: 1 turno/nível
liza uma magia que tem alguns efeitos Tempo de Execução: 3
sonoros, esse som vai ser mascarado, Crânio Flutuante (Necromancia) Área de Efeito: uma criatura
enquanto que a silêncio continua em Resistência: Nenhuma
vigor. Vocalizar não afeta a comunicação Alcance: Especial
vocal normal. Componentes: V, G, M Por meio desta magia, o mago faz
O componente material para esta Duração: 2 rodadas/nível com que um conjunto de dentes apare-
magia é um pequeno sino dourado Tempo de Execução: 4 ça em uma pessoa ou objeto; os dentes
sem o badalo. Área de Efeito: Especial aparecem no local exato tocado pelo
Resistência: Nenhuma mago. Os Dentes Abocanhantes estão
contidos em um orifício semelhante a
Esta magia cria um crânio humano um boca com cerca de 15 cm de diâme-
brilhante com mandíbulas afiadas. O tro e são capazes de abocanhar vítimas

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Novas Magias

dentro de 30 cm. Uma pessoa ou uma sua CA mais do que 3 através do uso ferro ou qualquer item pequeno feito
criatura com os Dentes Abocanhantes desta magia), mas os bônus de destreza de ferro sólido, como um prego.
pode morder à vontade, efetivamente, ainda se aplicam.
dando-lhe um ataque extra por rodada. Para cada nível do mago, a Malha Retardar Morte (Encantamento/
Uma jogada de ataque normal é feita, e Invisível absorve 1 ponto do dano que Necromancia)
um acerto inflige 1d4 pontos de danos. normalmente atingiria CA 3; no entan-
Observe que a vítima deve estar ao to, a Malha Invisível não oferece prote- Alcance: 30 metros
alcance dos dentes e que dificuldades ção contra armas mágicas ou ataques. Componentes: V, G, M
normais devem ser consideradas (por Quando a Malha Invisível tiver absor- Duração: 1 turno/nível
exemplo, Dentes Abocanhantes na parte vido tantos pontos de danos quanto Tempo de Execução: 1 rodada
posterior da cabeça de uma pessoa, só o mago tem níveis de experiência, ela Área de Efeito: uma criatura
podem atacar vítimas que estão atrás desaparece. A Malha Invisível não com- Resistência: Nenhuma
dela). promete o movimento, nem faz peso
Dentes Abocanhantes também podem extra ou estorvo. Ela não interfere na Esta magia permite a uma pessoa
ser colocados em um objeto inanima- execução de magias. ou criatura adiar a morte. Se Retardar
do, como uma árvore ou uma porta. Exemplo: Um feiticeiro com uma CA Morte for realizada antes que a criatu-
Nesses casos, os dentes são invisíveis normal de 10 protegeu seu corpo com a ra indicada ou pessoa atinja 0 pontos
até que eles realizem um ataque. Os Malha Invisível. O primeiro adversário de vida, ela é capaz de lutar, lançar
dentes irão atacar qualquer vítima que ataca com um punhal normal; o ata- magias, comunicar e tomar todas as
estiverem a 30 cm de distância; eles que é realizado contra CA 3 da Malha outras ações normais até atingir –10
atacam como um monstro de 4 DV Invisível. O ataque foi bem-sucedido, pontos de vida. No entanto, desde o
e cada ataque bem-sucedido inflige causando 2 pontos de danos, mas este momento em que ele atinge 0 pontos
1d4 pontos de danos. Esses ataques dano é absorvido pela Malha Invisível e de vida até a redução para –10 pontos
são automáticos e não são controlados o mago está ileso. Um segundo ataque de vida, a criatura faz todas as jogadas
pelo mago. é feito com uma espada +1. A Malha In- de ataque e testes de resistência com
Ataques não podem ser direcionados visível não oferece proteção contra esta a penalidade de –2 e seu movimento
contra os Dentes Abocanhantes, mas Dis- arma magia, portanto, o ataque é con- é reduzido pela metade.
sipar Magia os fará desaparecer. tra a CA normal do mago, ou seja, 10. Quando o sujeito atinge –10 pontos
O componente material para esta O componente material é um peque- de vida, ele está morto e Retardar Morte
magia é um dente de qualquer animal no fragmento de armadura. não está mais em efeito. Observe que
carnívoro, como um lobo, tubarão ou a magia tem uma duração limitada; se
serpente. Mente de Ferro (Abjuração) a magia expirar após o alvo afetado
Malha Invisível (Evocação/ atingir 0 pontos de vida mas antes ele
Abjuração) Alcance: Toque havia sido reduzido para –10 pontos de
Componentes: V, M vida, o alvo morre instantaneamente.
Alcance: 0 Duração: 1 hora Um personagem morto anteriormente
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 3 sob o efeito de Retardar Morte pode ser
Duração: Especial Área de Efeito: uma criatura ressuscitado normalmente por magias
Tempo de Execução: 2 Resistência: Nenhuma como Reviver Mortos e similares.
Área de Efeito: o mago O componente material para esta
Resistência: Nenhuma A pessoa ou a criatura afetada pela magia é um pedaço de pedra de uma
Mente de Ferro é imune a todas magias lápide ou uma lasca de madeira de
Uma variação da magia Armadura de encantamento e paralisação por um caixão.
Arcana; esta magia permite ao mago uma hora completa. Além disso, ele
cobrir seu corpo com uma peça invi- desacredita automaticamente todas
sível de armadura simples, baixando as ilusões lançadas por feiticeiros de
temporariamente sua CA para 3. Seus terceiro nível (ou seu equivalente) ou
efeitos não são cumulativos com ou- inferiores.
tras armaduras ou proteções mágicas O componente material da magia é
(um personagem não pode melhorar um pequeno fragmento de minério de

100
Novas Magias

Toque da Dor (Adivinhação) fogo sofrem 2d4 pontos de dano; além Halo de Olhos (Abjuração/
disso, se a vítima tocada falhar no teste Conjuração)
Alcance: Toque de resistência, o seu corpo é incendiado
Componentes: V, M com as chamas verdes. Alcance: 0
Duração: 1 rodada/nível As chamas persistem por 2d4 roda- Componentes: V, M
Tempo de Execução: 3 das e só podem ser extintas por Dis- Duração: 1 turno/nível
Área de Efeito: sipar Magia ou magia semelhante. A Tempo de Execução: 4
Resistência: Nenhuma cada rodada que a vítima for coberta Área de Efeito: Especial
pelas chamas, ela sofre um adicional Resistência: Nenhuma
Toque da Dor permite ao mago tocar de 1d6 pontos de dano; as jogadas de
um adversário de forma a provocar dor ataque da vítima são feitas com uma Halo de olhos cria uma auréola de
extrema. A magia funciona se o mago penalidade de –2 durante este tempo. olhos funcionais situada no topo da
toca qualquer parte exposta do corpo Os componentes materiais para esta cabeça do mago, permitindo-lhe ver
de um oponente. O mago deve estar ao magia são um pedaço de papel e um em todas as direções ao mesmo tempo.
alcance do braço do adversário para a pedaço de pedra. Além disso, todos estes olhos mágicos
magia funcionar. A magia exige uma têm infravisão de 60 metros. O mago
jogada de ataque normal. Duplicar (Conjuração) pode ver os adversários em toda sua
A dor não causa nenhum dano, mas volta – considerando que eles não são
pelas próximas 1d4 rodadas, a vítima Alcance: Toque invisíveis – e, portanto nunca pode ser
sofrerá penalidade de –2 em suas joga- Componentes: G, M atingido pelas costas ou sofrer pena-
das de ataque e sua CA aumenta em 2. Duração: 1h/nível lidades em caso de um ataque pelas
O mago pode realizar a magia e tocar a Tempo de Execução: 1 rodada costas. Em condições normais, o mago
vítima na mesma rodada. Toque da Dor Área de Efeito: um objeto não pode ser surpreendido. Ataques
só é eficaz em humanos, semi-humanos Resistência: Nenhuma não podem ser dirigidos contra o halo
e oponentes humanoides. mágico, mas sua visão é obscurecida
Os componentes materiais para esta Esta magia cria uma cópia exata de por Cegueira e outros efeitos mágicos
magia são uma agulha e o dedo de uma qualquer item tocado pelo mago. O e naturais que iriam dificultar a visão
luva queimada. item a ser copiado deve caber dentro de normal do mago.
um cubo de 7 metros. A magia não tem Os componentes materiais para esta
Magias do 4º Círculo efeito sobre criaturas vivas, incluindo magia são as penas de uma águia e
mortos-vivos, nem copiará itens má- os cílios de um cadáver de qualquer
Aura de Fogo (Abjuração) gicos. O item duplicado é idêntico ao criatura.
original em todos os sentidos – por
Alcance: 0 exemplo, uma espada duplicada pode Sopro do Vento (Evocação)
Componentes: V, G, M ser empunhada para infligir danos
Duração: 2 rodadas/nível como uma espada normal – mas Detec- Alcance: 0
Tempo de Execução: 4 tar Magia pode revelar sua verdadeira Componentes: V, G, M
Área de Efeito: o mago natureza e Dissipar Magia pode fazer Duração: Instantânea
Resistência: Especial com que ele desapareça. O objeto dupli- Tempo de Execução:
cado existe por 1 hora/nível de mago, Área de Efeito: Cone de 60 m de
Por meio desta magia, o mago cir- momento em que ele desaparece; per- comp. 30 m de base.
cunda seu corpo com uma aura de fogo manência não afeta itens duplicados. Resistência: ½
verde mágico. A aura de fogo estende- O componente material para esta
-se a 1 pé do corpo do mago e fornece magia é um punhado de pó de carvão. Uma variação de Lufada de Vento, esta
iluminação em um raio de 3 metros. A magia permite ao mago preencher seus
aura de fogo fornece imunidade comple- pulmões com ar e expelir um vento
ta a todas as formas de fogo, natural e forte. A força do vento é de cerca de 10
mágico; as chamas se extinguem ape- km/h para cada nível do mago. Aque-
nas por Dissipar Magia ou magia seme- les fora da área de efeito não notam os
lhante. Aqueles que tocarem a aura de ventos fortes, apesar de objetos em seu

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Novas Magias

caminho poderem ser soprados para chance de 40% que cabanas sejam der- tos soprados. Criaturas voadoras são
fora da área da magia. O Mestre deve rubadas. Criaturas capturadas no cone empurradas 50-100 (10d6+40) metros.
determinar os efeitos exatos da Sopro de de sopro de vento sofrem 1d4 pontos O componente material para esta
Vento usando os seguintes parâmetros de dano causados por areia e poeira. magia é um leque de seda feito à mão
como orientações. Criaturas voadoras são empurradas com um valor de pelo menos 1 po.
Se sopro de vento é 50-80 km por hora, 10d4 metros.
há uma chance de 10% de virar peque- Se a sopro de vento for de 120 km Tela de Dissipação de Otiluke
nas embarcações, uma chance de 1% por hora ou mais, há uma chance de (Evocação/Abjuração)
que os navios virem e uma chance de 100% de pequenas embarcações vira-
10% de que um homem seja derrubado. rem, uma chance de 70% de navios Alcance: 5 metros/nível
Há uma chance de 20% de que galhos virarem, e uma chance de 70% de que Componentes: V, G, M
se que quebrem, itens leves sejam le- um homem seja derrubado e seja ar- Duração: 1 rodada/nível
vados pelo vento e tendas e velas ras- rastado por 10d4 metros e sofra 1d6 Tempo de Execução: 5
guem. Criaturas capturadas no cone de pontos de danos para cada 10 metros. Área de Efeito: 6 m²
Sopro de Vento sofrem 1 ponto de dano Há uma chance de 70% que troncos Resistência: Nenhuma
causado por areia e poeira. de árvore quebrem, e uma chance de
Se o Sopro de Vento for de 80-120 km 100% de que galhos sejam arrancados Esta magia cria uma tela trêmula
por hora, há uma chance de 70% que das árvores. Itens pesados são levados, de energia violeta em qualquer forma
pequenas embarcações virem, uma itens médios são arrancados de onde que o mago desejar. Qualquer criatura
chance de 20% que navios virem e uma estão fixados e tendas e velas têm uma que passe através da tela é afetada por
chance de 50% de que um homem seja chance de 70% de serem destruídas. Dissipar Magia com o mesmo nível de
derrubado. Árvores curvam e há uma Há uma chance de 20 por cento que eficácia da magia realizada pelo mago.
chance de 70% de que galhos se partam edifícios comuns sejam destruídos e Os componentes materiais para
e uma chance de 20% que um tronco uma chance de 60% que cabanas se- esta magia são uma folha de cristal de
se parta. Itens de porte médio são ar- jam derrubadas. Criaturas capturadas chumbo fino e uma gema de crisólito
rastados, e há uma chance de 50% que no cone de Sopro de Vento sofrem 1d8 de valor de 1.000 po (ambos desapare-
tendas e velas sejam rasgadas e uma pontos de danos causados por obje- cem após a magia ser realizada).

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Novas Magias

Magias do 5º Círculo gemas e joias dentro da área de efeito, podem permanecer em contato mental,
dentro dos limites que se seguem. enquanto elas permanecerem no mes-
Apodrecimento de Múmia Os itens devem ser claramente visí- mo plano de existência. Se qualquer
(Necromancia) veis. Eles não podem estar escondidos criatura entrar em um plano diferente,
nas pessoas, ocultados em um baú ou a magia é encerrada.
Alcance: Toque enterrados no solo. Os itens também Elo Telepático de Rary pode ser reali-
Componentes: V, G, M devem estar contidos dentro de um zado apenas uma vez para afetar um
Duração: 1 rodada/nível espaço não maior do que um cubo de único par de alvos. No entanto, se o
Tempo de Execução: 5 3 m, e esta área não pode estar mais mago é capaz de realizar a magia duas
Área de Efeito: uma vítima distante do que 10 m do mago. vezes, os mesmos alvos podem ser afe-
Resistência: Especial Além disso, Descobrir Valor só reve- tados novamente. Exemplo: Um arcano
lará o valor de 75% do número total pode realizar elos telepáticos duas vezes.
Esta magia permite ao mago atacar de objetos em uma pilha de tesouro, A primeira conjuração da magia une
com um toque de podridão semelhante até ao limite máximo de 10 peças; o o alvo A ao alvo B. O segundo lança-
ao de um múmia. Se o mago tocar um Mestre determina quais peças a magia mento pode afetar o alvo A novamente,
humano, semi-humano ou humanoide, afeta e o mago não sabe quais partes vinculando-o com o alvo C.
a vítima imediatamente perde 2d6 pon- específicas foram avaliadas. A magia Os componentes materiais para esta
tos de vida e estará infectada com uma não detecta a presença ou o valor dos magia são dois pedaços de casca de
doença de podridão que é fatal em 1-6 itens mágicos e ignora o valor dos bens ovo; os pedaços devem ser os ovos de
meses. Para cada mês do andamento pessoais, tais como roupas, armas e duas espécies diferentes de criatura
de podridão, a vítima perde 2 pontos outros equipamentos. Descobrir Valor ovíparas.
do carisma permanentemente. Embora não revela o número ou a natureza de
infectado, a vítima recupera os pontos qualquer tipo de objetos ocultos. Forçar Transformação
de vida perdidos em 10% de sua taxa Os componentes materiais para esta (Necromancia)
normal. magia são uma peça de cobre e uma
A doença da podridão pode ser cura- gema falsificada. Alcance: 10 metros/nível
da apenas com uma magia de Curar Componentes: V, G, M
Doença; Cura Ferimentos não tem efei- Elo Telepático de Rary Duração: Instantânea
to. A magia Regeneração irá restaurar (Adivinhação/Alteração) Tempo de Execução: 1
o dano sofrido, mas não irá afetar o Área de Efeito: uma criatura/nível
curso da doença. Se uma vítima for Alcance: 20 m Resistência: ½
bem-sucedida no teste de resistência, Componentes: V, G, M
ele não está infectado, mas ele ainda Duração: 2 turnos/nível Com esta magia, o mago pode forçar
sofre 2d6 pontos de danos. Tempo de Execução: 1 rodada qualquer criatura transmorfa ou usuá-
Os componentes materiais para esta Área de Efeito: 2 ou mais criaturas rio de magia que esteja usando qual-
magia são uma peça de fruta podre e Resistência: Nenhuma quer magia de metamorfose a reverter
um pedaço de pano da roupa de uma instantaneamente a sua forma verda-
múmia. Com esta magia, o mago forma um deira (ou sua forma mais comum). Para
elo telepáticos entre duas ou mais cria- usar a magia, o mago deve apontar
Descobrir Valor (Adivinhação) turas com inteligência de 6 ou superior. para as criaturas que ele conhece ou
A ligação pode ser estabelecida apenas acredita serem transmorfas. Se as cria-
Alcance: 10 m entre criaturas dispostas, que encon- turas são, efetivamente, transmorfas,
Componentes: V, M tram-se a 20 metros uma da outra. As elas devem ser bem-sucedidas em um
Duração: Instantânea criaturas não precisam falar a mesma teste de resistência ou voltam imediata-
Tempo de Execução: 3 língua para se comunicar por meio do mente à sua forma verdadeira e sofrem
Área de Efeito: cubo de 3 m elo. A ligação pode ser colocada sobre 3d10 pontos de dano pela dor causada
Resistência: Nenhuma uma criatura para cada três níveis do pela mudança forçada. A transforma-
mago; portanto, um nível de mago de ção completa-se em 1 rodada, período
Descobrir Valor permite ao mago sa- 9º nível pode forjar um elo entre três durante o qual uma vítima não pode
ber o valor total de todas as moedas, criaturas. As criaturas ligadas pelo elo tomar nenhuma outra ação. Se o teste

103
Novas Magias

de resistência foi bem-sucedido, a víti- ber mediante uma base firme ou ela da criatura afetada piora em 2, sua mo-
ma não altera a forma, mas ainda sofre irá cair. Uma vez que a muralha tem vimentação é reduzida pela metade e
metade do dano (2d10/2). muitas pequenas aberturas e lacunas, todos os seus ataques são feitos com
Os componentes materiais para esta ela fornece apenas 50% de cobertura. uma penalidade de –2. Além disso, ela
magia são um pelo de qualquer lican- Projéteis podem facilmente ser dispa- sofre 1d4 pontos de dano por rodada;
tropo e uma borboleta viva, libertada rados por trás da parede e criaturas de este dano é reduzido pela metade se a
quando o componente verbal for pro- tamanho pequeno (menos de 1 metro criatura for bem-sucedido em um teste
ferido. de altura) podem contorcer-se através de resistência. No entanto, um teste
das aberturas na parede à taxa de 3 m de resistência bem-sucedido não tem
Invulnerabilidade a Armas Normais por rodada. No entanto, a muralha tem nenhum efeito sobre a movimentação,
(Abjuração) muitas arestas afiadas, criaturas que se ataque e penalidades na CA.
arrastarem por ela sofrem 1d8 pontos Os componentes materiais para esta
Alcance: 0 de dano para cada 3 m viajados. magia são dois pedaços de um pequeno
Componentes: V, M Se a magia for conjurada em uma osso que tenha sido partido na metade.
Duração: 1 rodada/nível área ocupada por criaturas, a muralha de
Tempo de Execução: 1 ossos aparece em todos os lados exceto Santuário Particular de
Área de Efeito: 1,5 m de raio onde as criaturas estiverem. Criaturas Mordenkainen (Abjuração/
Resistência: Nenhuma na área afetada sofrem imediatamente Alteração)
2d8 pontos de dano quando a muralha
Essa magia cria uma esfera magia le- surge. A muralha pode ser esmagada Alcance: 0
vemente cintilante, imóvel em volta do por criaturas portando armas contun- Componentes: V, M, G
conjurador que não pode ser penetrada dentes, com Força 18 ou superior. Cada Duração: 1 Hora/nível
por armas de concussão, cortantes e de 10 pontos de dano infligidos derruba Tempo de Execução: 2 turnos
arremesso não mágicas. O conjurador uma sessão de 1,5 m x 1,5 m x 15 cm Área de Efeito: um quarto
pode usar essas armas dentro da esfera da muralha. A Muralha de Ossos não é Resistência: Nenhuma
e atacar oponentes normalmente. Ma- afetada por animar os mortos.
gias podem ser conjuradas de dentro O componente material para esta Com essa magia, é assegurado a pri-
da esfera. A magia não nega os efeitos magia é o ramo de uma árvore seca vacidade de um quarto no tamanho de
de um Dissipar Magias. retirado de um cemitério. 488 metros quadrados, (12 metros x 12
O componente é uma arma comum metros ou equivalente). Para o lado de
quebrada, e uma escama de dragão. Ossos Vibrantes (Necromancia) fora, as janelas ficam escuras e enevoa-
das, prevenindo contra visão normal,
Muralha de Ossos (Conjuração/ Alcance: 10 m infravisão, ou qualquer outro tipo de
Necromancia) Componentes: V, G, M observação que venha do outro lado.
Duração: 1 rodada/nível Os que estão dentro do quarto conse-
Alcance: 20 m Tempo de Execução: 3 guem ver para fora da janela de forma
Componentes: V, G, M Área de Efeito: uma criatura normal. Nenhum som de qualquer tipo
Duração: 1 turno Resistência: ½ pode escapar do quarto. Tentar augú-
Tempo de Execução: 1 rodada rios, como PES, Clarividência, Clariau-
Área de Efeito: 3 m² por nível; 2,5 m Esta magia faz com que os ossos da diência e bolas de cristal não penetram
de espessura por nível criatura afetada vibrem e chacoalhem no quarto, Olho Arcano também não
Resistência: Nenhuma dentro de seu corpo. A magia pode consegue. O conjurador pode sair do
ser lançada sobre qualquer criatura quarto sem afetar a magia.
Esta magia faz com que uma muralha ou pessoa viva dentro do alcance do Os componentes materiais são uma
de ossos irrompa da terra em qualquer mago, considerando que a criatura te- folha de chumbo, uma peça de vidro
forma que o mago desejar, dentro dos nha uma forma física e ossos dentro de opaco, um chumaço de algodão ou te-
limites da área de efeito. A muralha é seu corpo; por exemplo, Ossos Vibran- cido, uma crisálida pulverizada.
uma construção aleatória de ossos de tes não afetarão insetos, fantasmas ou
muitos tipos de criaturas. A muralha minhocas.
não precisa ser vertical, mas deve ca- Durante a duração da magia, a CA

104
Novas Magias

Magias do 6º Círculo proteção contra criaturas criadas ma- da Cura não são gastos, mas a aura ge-
gicamente (como golems) ou de cria- rada pelo Manto Negro inutiliza Poções
Escamas de Dragão (Abjuração) turas cujos ataques são baseados em da Cura e Cajados da Cura, passando
magia (como o olhar de uma medusa). a ser inúteis. Uma Poção da Cura ou
Alcance: Toque A magia não confere proteção alguma Cajado da Cura usados depois do fim
Componentes: V, G, M contra Dardos Místicos ou magias que da magia, tem suas funções de cura
Duração: 1 turno/nível simulem efeitos de armas. magia normais.
Tempo de Execução: 1 rodada O lançador pode usar essas armas O Componente material da magia é
Área de Efeito: uma criatura dentro da esfera e atacar oponentes um pequeno animal mumificado, algo
Resistência: Nenhuma normalmente. Magias podem ser con- como um rato ou um sapo.
juradas de dentro da esfera. A magia
Esta magia faz com que o corpo do não nega os efeitos de Dissipar Magias. Olhos do Morto (Necromancia)
mago (ou uma pessoa qualquer ou O componente material para esta
criatura tocada pelo mago) torne-se magia é o pedaço de uma arma mágica Alcance: Especial
completamente coberto com escamas quebrada. Componentes: G, M
de Dragão, efetivamente diminuindo a Duração: 1 rodada/nível
classe de armadura do alvo em 2 pela Manto Negro (Necromancia/ Tempo de Execução: 1 rodada
duração da magia; esta modificação Encantamento) Área de Efeito: Especial
adiciona-se a CA normal do alvo (por Resistência: Especial
exemplo, se a CA do alvo for 6, escamas Alcance: 60 metros
de dragão garantem CA 4). Componentes: V, G, m Os Olhos do Morto fazem com que os
A cor das escamas de Dragão é a mes- Duração: 1 turno/nível brancos dos olhos do mago tornem-se
ma que a escama utilizada como com- Tempo de Execução: 1 rodada negros e suas pupilas remodelem-se
ponente material da magia; no entanto, Área de Efeito: 4,5 metros de raio em pequenos crânios brancos. O mago
a cor não tem nenhuma relação com o Resistência: Anula pode afetar uma vítima por rodada,
efeito da magia. Escamas de Dragão tam- considerando que a vítima esteja den-
bém reduz temporariamente o carisma Manto Negro cria uma aura cintilante tro de 1 m do mago e cruze com o seu
do alvo em 2 pontos. ao redor das criaturas afetadas pela olhar. As vítimas são afetadas como
O componente material da magia é magia e impossibilita qualquer cura segue:
uma escama de qualquer dragão. ou regeneração, tanto normal quanto  Vítimas com 2 DV ou menos (ou
magia. Por isso, uma Poção da Cura não vítimas de nível 2 ou mais baixo)
Invulnerabilidade a Armas Mágicas fará efeito enquanto a criatura estiver morrem instantaneamente. Nenhum
(Abjuração) sob o efeito de Manto Negro, um troll teste de resistência é permitido.
não poderá regenerar seus ferimentos,  Vítimas com 2 a 5 DV (ou vítimas
Alcance: 0 e um Curar Ferimentos é inútil. de nível 3-5) morrem instantaneamente
Componentes: V, M Manto Negro é evitado se qualquer a menos que passem em um teste de
Duração: 1 rodada/nível criatura obtiver sucesso no teste de resistência contra morte por magia com
Tempo de Execução: 3 Resistência à Magia. Fora isso, a magia uma penalidade de –2. Aqueles que
Área de Efeito: 1,5 de raio dura uma rodada por nível do conju- tiverem êxito em seus testes sofrem
Resistência: Nenhuma rador. Se a criatura ainda estiver viva 2d6 pontos de vida.
após o término da magia, suas forças  Vítimas com 5 DV ou mais (ou ví-
Essa magia cria uma esfera mágica curativas voltam a funcionar normal- timas de 6º nível ou superior) sofrem
levemente cintilante, imóvel em volta mente, sendo assim, um Anel da re- 2d6 pontos de dano a menos que eles
do conjurador que não pode ser pene- generação voltará a ter suas funções passem em um teste de resistência con-
trada por armas mágicas contundentes, normais. Contudo, Poções da Cura e tra morte por magia.
cortantes ou armas de arremesso; todas usos de Cajado da Cura não tem efeito Se olhar do mago for refletido sobre
essas armas são desviadas (armas de quando a magia Manto Negro termina, ele (por um espelho, água parada, etc.),
projéteis golpeiam a esfera, caindo ime- esses tipos de magia têm funções ins- ele deverá fazer um teste de resistência
diatamente ao chão) inofensivamente. tantâneas. Nesses casos, uma dose de contra magia ou sofrerá os mesmos
Porém, a esfera não oferece nenhuma Porção da Cura ou a Carga do Cajado efeitos que uma vítima de 5 DV. No

105
Novas Magias

final da duração do feitiço, há uma prejudiciais sobre o mago. desaba ao chão; ele se torna ativo no-
chance de 5% que o mago fique cego Um mago com os dois tentáculos vamente no instante em que o mago
nos próximo 1d6+4 horas. intactos adiciona um bônus de 40% a se mover dentro do alcance de 30 m
Os componentes materiais para esta sua taxa de sucesso em montanhismo do zumbi.
magia são duas bolas de gude do tama- (ver página 84 do Livro do Jogador) e Os componentes materiais para esta
nho de olhos. As bolas de gude devem adiciona um modificador de 20%, se magia são um pouco de cera de uma
ser da mesma cor dos olhos do mago. ele tem apenas um tentáculo intacto. vela preta e um chumaço de cabelo
O componente material para esta do mago.
Tentáculos (Conjuração, Alteração) magia é um Tentáculo seco de um pe-
queno polvo. Magias do 8º Círculo
Alcance: 0
Componentes: V, G, M Magias do 7º Círculo Desfolhar (Necromancia)
Duração: 1 turno/nível
Tempo de Execução: 1 rodada Duplicata Zumbi (Necromancia) Alcance: 30 m
Área de Efeito: O mago Componentes: G, M
Resistência: nenhum Alcance: 0 Duração: Especial
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 rodada
Através desta magia, o mago faz com Duração: 1 turno/nível Área de Efeito: 15 m²/ nível
que dois tentáculos esverdeados de 3 m Tempo de Execução: 1 turno Resistência: Nenhuma
de comprimento cresçam de seu corpo. Área de Efeito: Especial
Um tentáculo cresce em cada lado do Resistência: Nenhum Por meio desta magia, o mago faz
corpo do mago, centralizado entre sua com que toda a vegetação dentro da
axila e sua coxa. O mago pode usar Esta magia cria uma duplicata de área afetada definhe e morra, desmo-
os tentáculos como membros normais zumbi Vudu do mago. A duplicata zum- ronando em cinzas pretas. Toda a ve-
para agarrar ferramentas, usar armas, bi tem as mesmas memórias, consciên- getação é afetada, da mais alta árvore
ou ajudar numa escalada. cia e tendência do mago; essencialmen- às folhas da menor erva. Vidas vegetais
Cada Tentáculo pode fazer um ata- te, o mago agora existe em dois corpos inteligentes, tais como entes, também
que, efetivamente concedendo ao mago simultaneamente. Em todos os outros são destruídas. O poder de um Desejo
dois ataques extras por rodada; um aspectos, a duplicata zumbi é o mesmo ou seu equivalente é necessário para
Tentáculo pode atacar infligido 1d6 como um zumbi normal Vudu (CA restaurar a vegetação destruída; caso
pontos de danos, ou ele pode empu- 6; MV 9; DV 3; 1 #AT; Dano 3-12; AE contrário, nada pode crescer na área de
nhar uma espada, punhal ou outra ataca como um monstro de 6 DV; DE Desfolhar, em um ano inteiro. Observe
arma (com a mesma habilidade do imune a todas as magias que afetam que, como Desfolhar reduz as plantas a
mago). Os tentáculos flexíveis podem a mente, incluindo ilusões; imune a cinzas, não há perigo de uma criatura
atingir facilmente vítimas de qualquer sono, encantar, paralisia, morte por magia, ser atingida por uma árvore em queda;
lado do corpo do mago. mísseis mágicos, eletricidade, venenos no entanto, criaturas escondidas sobre
Se um tentáculo desarmado faz um e magias baseadas em frio; armas de as árvores caem ao solo quando esta
ataque bem-sucedido contra uma ví- lâmina e corte podem infligir danos magia é lançada.
tima do tamanho de um homem ou normais enquanto armas de perfura- Os componentes materiais da magia
menor (menos de 2 m de altura), ele ção ou contusão infligem a metade do são a pétala de uma flor seca e uma
também agarra e segura a vítima para dano; fogo mágico e normal causam lasca de madeira queimada.
infligir automaticamente 2d4 pontos metade do dano); TAC0.
de dano em cada rodada subsequente. A duplicata zumbi não pode lançar Forma de Sombra (Ilusão)
Para libertar-se, a vítima deve cortar o magias, mas pode usar qualquer arma
tentáculo; não há outro meio de liber- que o mago puder usar. Também é Alcance: 0
tar-se que não seja cortar o membro, capaz de escalar paredes como um Componentes: V, G, M
matar o mago, ou anular a magia com ladrão (92%). A duplicata zumbi pode Duração: 1 Rodada/nível
Dissipar Magia. Um tentáculo é morto ser afugentada como um espectro. Se Tempo de Execução: 1 Rodada
se levar 10 pontos de dano; danos diri- ele se distanciar a mais de 30 metros Área de Efeito: O Conjurador
gidos para o tentáculo não têm efeitos do mago, o zumbi se torna inativo e Resistência: nenhuma

106
Novas Magias

Através desta magia, o lançador são inúteis enquanto o conjurador esti- Repelir Medo (Abjuração)
transforma-se temporariamente em ver em Forma de Sombras. Ele também
uma sombra. O lançador ganha a taxa ficará incapacitado de lançar magias na Alcance: 0
de movimento, Classe de Armadura, Forma de Sombra, porém fica imune a Componentes: V, G, M
Dado de Vida, e todas as habilidades magias Sono, Encantamentos ou Paralisia, Duração: 1 turno/nível
de uma sombra. O ataque de dreno e não é afetado por ataques baseados Tempo de Execução: 1 rodada
(requer uma jogada normal de ataque) em frio. Ele é 90% indetectável, menos Área de Efeito: 1,5 m de raio
inflige 2-5 (1d4+1) pontos de dano e em ambientes muito iluminados. Di- Resistência: nenhuma
drena da vítima 1 ponto de Força. Os ferente das Sombras normais o mago
pontos de Força da vítima retornam não será afetado pelo Poder da Fé de Repelir Medo cria uma aura em torno
do mago que o torna imune a todas as
em 2-8 (2d4) turnos depois do toque. um clérigo. Quando a magia terminar,
formas de medo, incluindo a causada
Uma vítima humana ou semi-humana existe 5% de chance de o mago man-
por dragões. Além disso, Repelir Medo
reduzida a 0 pontos de vida ou que tenha-se permanentemente como uma
protege o mago contra ataques de todas
tenha sua Força reduzida a 0 pelo lan- sombra. Nada menor que uma magia
as formas de mortos-vivos; o feitiço é
çador na Forma de Sombras, a vítima desejo poderá devolver o mago a sua
igualmente eficaz contra ataques físicos
terá perdido toda a sua força vital e forma normal.
e mágicos. Dissipar Magia não tem efei-
será jogada no Plano Material Negativo O componente material é uma parte
to sobre Repelir Medo, mas um Desejo
onde existirá para sempre apenas como decomposta de um cadáver com mais vai negá-lo.
uma sombra. de 100 anos e um mármore com vidro Os componentes materiais para esta
Todas as armas e equipamentos do negro. magia são as presas de uma aranha e
conjurador permanecem com ele, mas um cabelo da cabeça de um carniçal.

107
Capítulo 9: Listas Arcanas

Este capítulo contém uma variedade 27-30 Falcão mesma maneira que um dragão o faz;
de ideias, itens e variações de regras 31-33 Lebre no entanto, um dragão de inteligência
que podem ser incorporadas em cam- 34-37 Lagarto excepcional pode conhecer a fórmula
panhas existentes ou usadas como um 38-40 Macaco de uma magia utilizável por humanos
trampolim para novas aventuras. 41-42 Camundongo (ou saber onde encontrá-la) e revelar
43-44 Lontra essa informação para o arcano.
Vinte e Cinco Familiares 45-46 Coruja
Úteis 47-48 Papagaio 2. Monumentos
49-50 Guaxinim
Como explicado na magia conjurar 51-52 Rato Obeliscos antigos, monólitos e outras
familiar do 1º Círculo, os familiares con- 53-54 Galo estruturas recebem ocasionalmente
juráveis não estão limitados às opções 55-57 Pássaro Gralha-Preta inscrições contendo fórmulas mági-
listadas na descrição da magia. Para 58-59 Gambá cas. Localizar esse tipo de monumento
expandir o número de possibilidades, 60-61 Cobra pode ser uma aventura em si mesma.
substitua a lista da página 172 do Li- 62-63 Esquilo Por exemplo, um arcano que morreu
vro do Jogador pela Tabela 17 abaixo. 64-66 Sapo há milhares de anos pode estar sepul-
Se a magia conjurar familiar for bem- 67-70 Doninha tado em uma pirâmide no coração de
-sucedida, o Mestre rolará os dados 71-74 Glutão uma floresta inexplorada; e, antes de
percentuais e consultará a tabela para 75-00 Nenhum familiar sua morte, ele pode ter insculpido as
determinar os resultados. disponível dentro fórmulas de suas magias nas paredes
Todos os detalhes descritos na ma- do alcance da magia da tumba para que pudesse ter acesso
gia ainda se aplicam; se o teste indicar a elas na pós-morte.
uma criatura que não seja facilmente §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
encontrada nas proximidades, o Mestre 3. Outros Planos
poderá rolar os dados novamente ou Cinco Fontes Incomuns
simplesmente escolher uma criatura Para Magias Os planos alternativos de existência
mais apropriada da lista. O Mestre tam- são repletos de uma variedade intermi-
bém pode substituir pequenos animais Quando um arcano aprende uma nável de fenômenos estranhos, marcos
por outros mais adequados à região; nova magia, geralmente ele a obtém estranhos e entidades bizarras. Um
por exemplo, ele pode substituir um através de um professor, um grimoire arcano pode encontrar uma fórmula
pato por um corvo, uma doninha por achado, outro arcano ou sua própria mágica enunciada em runas gigantes
um guaxinim ou um pássaro azul por pesquisa. Mas existem muitas outras espalhadas por todo o plano do O Abis-
um pássaro gralha-preta. (Em geral, as maneiras de se aprender novas ma- mo. Ou ele pode tropeçar em uma hor-
criaturas conjuradas devem ter de 1 a gias - algumas das possibilidades mais da de criaturas semelhantes a macacos
4 pontos de vida e, se puderem fazer incomuns estão listadas abaixo (em no plano Elísio cantando a fórmula de
ataques, devem ser capazes de infligir todos os casos, o arcano deve ser bem- uma magia. Os habitantes do plano
não mais do que 1 ou 2 pontos de dano -sucedido em sua chance de aprender elemental do Fogo podem conhecer
por rodada. A Classe de Armadura magias logo que uma nova magia lhe os segredos de uma variedade de ma-
para as criaturas desse tamanho varia seja revelada). gias relacionadas ao fogo, enquanto os
de 6 a 8). ocupantes do plano elemental da Terra
1. Dragões podem estar dispostos a compartilhar
Tabela 17: Familiares as fórmulas de magias relacionadas à
Conjurados A maioria dos dragões são mestres terra em troca de um favor.
da magia. Um dragão amigável pode
Jogada ensinar ao arcano uma nova magia 4. Criaturas Convocadas
no d100 Familiar como recompensa por ter sido ajuda-
1-3 Morcego do ou como uma forma de ser deixado Uma criatura convocada através
4-10 Gato em paz. de magias como caçador invisível, con-
11-14 Tâmia O Mestre deve notar que a magia dos vocar criaturas ou outra similar, pode
15-18 Corvo dragões é significativamente diferente negociar sua liberdade oferecendo-se
19-22 Cachorro da magia normalmente usada pelos ar- para ensinar ao lançador uma magia
23-24 Raposa canos, logo, é bem improvável que um ou mostrar-lhe onde encontrar sua fór-
25-26 Gaivota arcano aprenda a lançar uma magia da mula mágica. Se a criatura convocada

108
Listas Arcanas

possui inteligência excepcional, pode 2. Ponte Portátil O fogo frio seria útil para tochas usa-
ser capaz de recitar uma fórmula para das em lugares apertados, e também
o arcano; ou ainda fazer com que uma Esta é uma ponte que pode ser do- serviria como fonte de luz segura para
fórmula mágica apareça magicamente brada e transportada no bolso. Quando as casas, já que não haveria risco de
no seu grimoire (nesse caso, o arcano desdobrada, a ponte pode ser usada causar incêndios acidentais.
exercerá sua chance de aprender ma- para atravessar um rio ou um abismo
gias normalmente; se ele falhar, a fór- sem a necessidade de pilares ou outros 8. Fogo Negro
mula da magia desaparecerá). suportes. A ponte portátil é tão forte
quanto uma ponte feita de pedras. Ao contrário do fogo frio, o fogo negro
5. Gemas, Cristais e Espelhos gera calor igual ao fogo normal, mas
3. Coração de Ferro não produz luz. Com chamas tão ne-
Criaturas usuárias de magias prove- gras quanto as sombras, o fogo negro
nientes de outros planos de existência Este é um coração mecânico capaz seria útil em fogueiras de soldados ou
às vezes usam gemas, cristais ou es- de substituir um coração humano da- de outros viajantes que não desejassem
pelhos em lugar de um grimoire para nificado ou envelhecido. Nenhuma que sua localização fosse revelada por
registrar as fórmulas de suas magias. cirurgia é necessária; o coração me- chamas brilhantes.
Embora os arcanos do plano Material cânico é simplesmente colocado no
Primário sejam normalmente incapa- peito do receptor e é absorvido pelo 9. Espelho da Recordação
zes de usar tais itens para registrar seu corpo. Presume-se que o coração
suas próprias magias, o Mestre pode mecânico aumente o vigor e a resistên- Ao olhar para este item, o usuário
permitir que um deles possa tropeçar cia a doenças do seu dono. poderá recordar com detalhes precisos
em uma gema ou espelho do gênero; qualquer livro que tenha lido, qualquer
e se ele estudar o item, pode ser que 4. Papel da Escrita coisa que tenha visto ou conversa que
uma nuvem de névoa se materialize tenha tido.
dentro, revelando os símbolos de uma Qualquer palavra que o usuário fale
fórmula mágica. ou pense aparecerá magicamente por §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
escrito neste papel.
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Cinco Enfermidades
5. Telescópio da Visão Debilitantes
Nove Itens Mágicos
Que Ainda Não Foram Trata-se de um telescópio portátil A seguir estão várias enfermidades
Inventados com alcance ilimitado. Nenhuma bar- que afetam apenas os arcanos. Essas
reira física bloqueia a visão de uma enfermidades podem ser o resultado
Se o seu arcano estiver interessado pessoa usando o telescópio da visão. Esse de uma maldição, um efeito colate-
em pesquisar novos itens mágicos e telescópio permite que o usuário ob- ral de uma pesquisa mágica ou uma
estiver procurando por um projeto serve os detalhes do sol, da lua e dos consequência de magias como desejo.
incomum, ele poderá considerar uma mundos distantes. Ele também permite Uma enfermidade do tipo pode ocorrer
das opções listadas abaixo. Todos esses que o usuário veja totalmente através a qualquer momento - e, exceto por
itens foram propostos por arcanos ao da terra locais situados do outro lado. um desejo, não há como um arcano se
longo dos anos, mas nenhum deles foi imunizar para se prevenir contra os
pesquisado com sucesso. O Mestre e 6. Ferro Líquido seus sintomas.
o jogador devem estabelecer os efeitos Ao contrário de algumas doenças
exatos para esses itens, bem como os Quando mantida dentro de um re- orgânicas, sofrer uma dessas enfer-
detalhes da pesquisa. Tenha em mente cipiente, esta substância permanece midades não torna o lançador de ma-
que, se o procedimento de pesquisa líquida. Quando despejado do reci- gias resistente a futuros surtos dessas
fosse fácil, algum arcano certamente já piente, o líquido se transforma em mesmas condições mágicas. Ora, um
teria conseguido completar tais itens. ferro. Antes que o ferro endureça, ele lançador que sobreviva a uma dessas
pode ser moldado em vários itens úteis. doenças terá a mesma probabilidade
1. Sementes da Riqueza de sofrê-la novamente no futuro as-
7. Fogo Frio sim como um lançador que nunca a
Estas sementes produzem árvores contraiu antes.
carregadas de pedras preciosas em vez Este tipo de fogo parece o mesmo O Mestre pode usar essas enfermi-
de frutas. que fogo normal, mas não gera calor. dades para incapacitar temporaria-
mente um poderoso PJ arcano ou para

109
Listas Arcanas

animar um momento conturbado da 2. Incandescência Crônica dessa enfermidade.


campanha. Salvo indicação em con- Suscetibilidade: Os conjuradores
trário, todas as enfermidades podem Descrição: O arcano afligido pela são os arcanos mais prováveis a se-
ser curadas através de curar doenças incandescência crônica irradia conti- rem afetados, mas qualquer arcano
ou de magia similar. A menos que o nuamente luz pelo seu corpo. O bri- que conheça uma ou mais magias de
Mestre decida que uma enfermidade lho é forte o suficiente para atraves- conjuração/convocação pode contrair
específica tenha sido resultado de um sar qualquer espessura de roupa e se conjurite.
ataque ou efeito mágicos, uma dissipar estende por um raio de 6 metros. O Prognóstico: A conjurite é difícil
magia em nada ajudará. brilho persiste independentemente de de ser tratada. Dissipar magia não tem
o arcano estar descansando, lançando efeito sobre a conjurite, nem curar doen-
1. Amnésia de Bertrek magias ou executando outras ações. ças ou magias similares. Felizmente, a
O início da incandescência crônica conjurite acaba por desaparecer depois
Descrição: O arcano afligido com a é geralmente precedido por um dia de algum tempo.
Amnésia de Bertrek tem dificuldade ou dois de incandescência esporádica, Notas para o Mestre: Quando um ar-
em lembrar todos os detalhes de suas particularmente quando o arcano está cano afligido por conjurite tenta lançar
magias memorizadas. Assim que ele dormindo. qualquer magia de conjuração/convo-
tenta lançar uma magia, ele de repente Suscetibilidade: A incandescência cação, o Mestre rola 1d20 e consulta a
se esquece de um elemento crucial da crônica pode atingir qualquer arcano. Tabela 18 para saber o resultado.
fórmula mágica, e a magia não funcio- Prognóstico: A magia Escuridão, 4,5m
na. O surto da Amnésia de Bertrek é lançada no arcano afligido às vezes Tabela 18: Resultados da
geralmente precedido por um dia ou cancela essa condição. Dissipar magia Conjurite
dois de dores leves de cabeça. Essas também é conhecida por funcionar. Em
dores persistem enquanto o arcano todo caso, a enfermidade geralmente Jogada Magia de Conjuração/
estiver afligido pela condição. passa dentro de alguns dias. no d20 Convocação
Suscetibilidade: A Amnésia de Ber- Notas para o Mestre: Um arcano
trek pode se manifestar em qualquer com esta enfermidade brilha como 1 A área imediata é preenchida
arcano, mas parece afetar aqueles com se estivesse afetado pela magia luz por sons de trovão, enquanto
valores de Inteligência 14 ou menores. do 1º Círculo. Isso não atrapalha sua relâmpagos piscam acima. O
Prognóstico: Um dia inteiro de re- habilidade de lançar magias, mas ele trovão e os relâmpagos persis-
pouso acamado normalmente cura essa achará difícil se esconder dos inimi- tem por 1 a 4 rodadas, mas não
condição, presumindo que o arcano se gos. Curar doenças e magias similares afetam os personagens ou suas
abstenha de lançar magias, estudar tex- não têm efeito sobre a incandescência habilidades.
tos ou de se dedicar a outras atividades crônica. Se a magia escuridão, 4,5m for
mentais extenuantes. Sem o descanso, lançada no arcano enfermo, ele fará um 2 Um animal de pelúcia de 3 a
a enfermidade poderá persistir inde- teste de resistência contra magias; se ele 12 metros de altura aparece em
finitivamente. falhar no teste, sua condição enferma uma área à frente do lançador.
Notas para o Mestre: Quando um termina. Da mesma forma, se ele falhar O animal de brinquedo pode
arcano sofre de Amnésia de Bertrek, ele em um teste contra dissipar magia, sua ser um coelho, um dragão, uma
deverá fazer um teste de Inteligência condição enferma se encerrará. Essas vaca ou qualquer criatura da es-
sempre que tentar lançar uma magia. magias só podem ser tentadas uma vez colha do Mestre. O animal de
Se o teste for bem-sucedido, a magia é cada em um arcano enfermo. E ele não brinquedo se desintegra ime-
lançada normalmente. Se ele falhar no pode lançá-las em si mesmo. Se essas diatamente se for tocado ou
teste, a magia se perderá em pequenos magias estiverem indisponíveis, ou perturbado de alguma forma.
brilhos de energia inútil e será consu- se ele resistir com sucesso em ambos
mida de sua memória até que possa os casos, a enfermidade desaparecerá 3 Dúzias de cogumelos de vários
ser memorizada novamente. em 1 a 4 dias. tamanhos repentinamente apa-
Após cada dia inteiro de descanso, o recem em todos os lugares den-
Mestre rola 1d20 para ver se o arcano 3. Conjurite tro de um raio de 3 a 12 metros
está curado; se a rolagem for menor ou do lançador (isso ocorre mesmo
igual ao valor de sua Inteligência, ele Descrição: Um arcano afetado por se o lançador estiver dentro de
estará curado. Caso contrário, o arcano conjurite produz efeitos bizarros e um espaço fechado como um
estará curado automaticamente depois inesperados ao tentar lançar qualquer quarto). Cada cogumelo tem em
de 2 a 8 (2d4) dias após ter contraído magia de conjuração ou convocação. seu topo uma imagem do rosto
a enfermidade. Geralmente, não há aviso sobre o início sorridente do lançador. Assim

110
Listas Arcanas

que qualquer um dos cogumelos afetada pela magia luz. Este efei- cromantes. Ela também pode atacar
é tocado, todos eles se transfor- to persiste por 1 a 4 rodadas. qualquer arcano que saiba e use magias
mam em pó. de necromancia.
10 Uma imagem do que quer que Prognóstico: Esta é uma enfermi-
4 A área dentro de um raio de o lançador estivesse tentando dade difícil de ser tratada. Estranha-
3 a 12 metros do lançador é conjurar aparece 3 metros à sua mente, o próprio ato de lançar magias
preenchida com bolhas de sa- frente, paira no ar por alguns associadas à doença também parece
bão multicoloridas. No lado de segundos e depois desaparece. ajudar a curá-la. Em todo caso, a en-
cada bolha há uma imagem do Se o lançador estava tentando fermidade pode durar de alguns dias
rosto sorridente do lançador. usar uma magia que não conjure a várias semanas.
ou convoque um item ou criatu- Notas para o Mestre: Um arcano
5 A temperatura dentro de um ra, a imagem flutuante será do afligido com a doença negra corre o
raio de 3 a 12 metros do lança- próprio lançador. risco de sofrer danos sempre que lançar
dor subitamente sobe ou desce uma magia de necromancia. Quando
(à escolha do Mestre) 11 graus. 11-20 A magia do lançador funciona um arcano enfermo lança uma magia
A mudança persiste por 1 a 4 normalmente. de necromancia, ele deve fazer um
rodadas, e então a área volta à teste de Constituição, com o círculo
sua temperatura anterior. Um arcano provavelmente não sa- da magia sendo usado como um mo-
berá que ele tem conjurite até que ele dificador negativo. (Por exemplo, se
6 A área imediata se enche de sons primeiro experimente um resultado o arcano tem uma Constituição 13 e
de gritos e grunhidos humanos. inesperado em uma conjuração/con- lança uma magia de necromancia do
Não há uma origem aparente vocação; (isto é, quando ele recebe pela 4º Círculo, ele adiciona 4 à sua rola-
dos sons. Os gritos persistem primeira vez um dos resultados nume- gem com o 1d20 quando faz o teste de
por 1 a 4 rodadas, e depois de- rados de 1 a 10 na Tabela 18). Depois Constituição). Se ele passar no teste,
saparecem. de ter experimentado esse primeiro não haverá efeitos negativos. Se ele
resultado inesperado, há duas manei- falhar no teste, sofrerá de 1 a 4 pontos
7 A carne do lançador fica roxa (ou ras pelas quais ele pode ser curado. de dano. Independentemente de ele
verde ou azul ou qualquer outra 1. Assim que o arcano lance duas falhar em seu teste de Constituição, a
cor ou combinação da escolha magias consecutivas de conjuração/ magia é lançada normalmente.
do Mestre). O efeito persiste por convocação com resultados normais Existem dois efeitos colaterais adi-
1 a 4 rodadas, e então a carne (isto é, o Mestre rola 11-20 na Tabela cionais da doença negra.
do lançador retorna à sua cor 18), ele é curado da enfermidade. 1. Se o arcano enfermo sofrer entre
normal. 2. Assim que o arcano conjurar qua- 6 a 10 pontos de dano no mesmo dia
tro conjurações normais de invocação/ como resultado de falhas nos testes
8 A área dentro de um raio de 15 conjuração (resultado de 11-20 na Ta- necessários de Constituição ao lançar
metros do lançador é preenchida bela 18), ele é curado da aflição; essas magias de necromancia, ele vai experi-
com uma névoa fina, de cor ver- magias não precisam ser consecutivas. mentar pesadelos destrutivos quando
de clara (ou roxo claro ou laranja for dormir à noite. Ao longo do dia
claro, ou qualquer outra cor da 4. Doença Negra de Barlow seguinte, ele terá a visão embaçada e
escolha do Mestre). A névoa cólicas estomacais, e fará todas as joga-
cheira a canela (ou hortelã ou Descrição: Uma enfermidade extre- das de ataque com uma penalidade de
peixe podre ou qualquer outro mamente perigosa, a doença negra faz –2. Curar doenças ou magias similares
aroma da escolha do Mestre). A com que o arcano enfermo enfraqueça não têm efeito sobre esta condição.
névoa se dissipa em 1 a 4 roda- toda vez que ele tentar lançar uma ma- 2. Se o arcano enfermo sofrer 11 ou
das. gia de necromancia. Há casos extremos mais pontos de dano no mesmo dia
em que arcanos enfermos morreram como resultado de falhas nos testes
9 A área dentro de um raio de 15 desta doença. A enfermidade é acom- necessários de Constituição ao lançar
metros do lançador é abrupta- panhada de cólicas estomacais, visão magias de necromancia, ele imediata-
mente envolvida por uma es- turva e pesadelos. Seus sintomas ge- mente entrará em completa exaustão.
curidão total, como se tivesse ralmente são precedidos por vários Ele não poderá lançar magias, parti-
sido afetada por uma magia de dias de náusea. cipar de combate ou realizar outras
escuridão, 4,5m. Se a área já es- Suscetibilidade: A doença negra atividades extenuantes pelas próximas
tava escura, fica abruptamente de Barlow afeta principalmente ne- 24 horas. (Ele ainda poderá andar sem
brilhante, como se tivesse sido

111
Listas Arcanas

ajuda, mas sua taxa de movimento é do imaterialismo são precedidos por substanciais; ele aparece como se fosse
reduzida pela metade). um clareamento gradual da pele da feito de vidro, mas sem substância. O
Curar doenças, dissipar magia e ma- vítima. arcano enfermo não poderá lançar ma-
gias similares não têm efeitos sobre a Suscetibilidade: O imaterialismo gias, participar de combate ou tomar
doença negra. Além da magia desejo, geralmente atinge ilusionistas, mas qualquer outra ação além de se mover
existem duas curas conhecidas. qualquer arcano que conheça ou use e falar. Ele tomará uma penalidade de
1. O Mestre rola 2d6 em segredo. magias ilusórias pode ser uma vítima. –4 em seu Carisma. Além disso, o ar-
Este é o número de magias de necro- Prognóstico: Se tratado o quanto an- cano só é afetado por ataques mágicos
mancia que o arcano enfermo terá que tes, o imaterialismo geralmente pode ou especiais, incluindo armas mágicas
lançar para se livrar da doença negra. ser curado com uma curar doenças ou +1 ou melhor (tais ataques são feitos
As magias de necromancia podem ser magia similar. No entanto, a condição contra a CA normal do arcano). O ar-
de qualquer círculo; por exemplo, se se torna mais difícil de ser tratada à cano enfermo será capaz de passar por
o arcano precisar conjurar quatro ma- medida que progride. Sem tratamen- pequenos orifícios ou outras aberturas
gias, elas podem ser todas de 1º Círcu- to, o imaterialismo pode durar várias estreitas, enquanto persistir o Terceiro
lo, todas de 9º Círculo, ou podem ser semanas. Estágio. Nesse estágio, o imaterialismo
qualquer combinação de magias de Notas para o Mestre: O imaterialis- não pode ser curado com curar doenças
necromancia de qualquer círculo. Cada mo progride ao longo de três estágios ou qualquer outra magia exceto pela
vez que uma magia de necromancia é distintos, cada qual com sintomas dife- magia desejo. O Terceiro Estágio per-
lançada, o arcano enfermo ainda deve rentes. A enfermidade pode ser curada siste por 2 a 8 (2d4) dias.
fazer teste de Constituição e sofrer os em qualquer estágio.
efeitos descritos acima. (Obviamente, a 1. No Primeiro Estágio, a pele do §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
saúde do arcano é preservada se ele se arcano enfermo fica branca, como se
abstiver de lançar mais de uma ou duas tivesse passado por um processo de Nove Princípios de
magias de necromancia no mesmo dia). clareamento. Ele sofre –1 de penalidade Conduta Para Graduados
O Mestre não revela ao arcano o nú- em seu Carisma, sem outros efeitos de Academia
mero total de magias que ele precisa negativos. Nesse estágio, o imateria-
lançar para se curar - em vez disso, lismo pode ser curado com uma curar Como condição para a graduação em
deve dizer ao arcano que ele está se doenças ou magia similar; nenhum teste muitas academias mágicas, um novo
sentindo cada vez melhor após ter de resistência é necessário. Em todo arcano é obrigado a prometer manter
lançado as magias de necromancia. caso, o Primeiro Estágio persiste por os princípios de conduta de sua acade-
E, então, o Mestre pode dizer ao arcano 2 a 8 (2d4) dias. mia. Exemplos desses princípios estão
que ele está curado após ter lançado a 2. No Segundo Estágio, a pele do listados abaixo.
última magia necessária, assim, qual- mago enfermo continua branca, mas Nem todas as academias adotam to-
quer magia de necromancia lançada seu corpo passa a ter a consistência de dos esses princípios, enquanto outras
posteriormente a isso não lhe causará uma gelatina mais firme. Ele continua podem incluir mais princípios além dos
mais nenhum efeito negativo. sofrendo –1 de penalidade em seu Ca- apresentados aqui. Além disso, esses
2. A doença negra persiste por 4 a 32 risma. Mas sua Classe de Armadura princípios se aplicam principalmente a
(4d8) dias. O Mestre deve determinar natural é melhorada para 7. Por cau- academias que incorporam estudantes
a duração da enfermidade logo no seu sa da CA melhorada, alguns arcanos de tendência boa e leal; é provável que
início, mas não revelar essa informa- enfermos deixam que sua condição os princípios das academias malignas
ção ao arcano. Se o arcano ainda não avance para o Segundo Estágio antes sejam significativamente diferentes. O
se curou, a enfermidade terminará ao de tentar uma cura. Nesse estágio, o Mestre deve decidir quais princípios
final do período. imaterialismo pode ser curado com se aplicam a academias específicas e
uma curar doenças, mas o arcano enfer- quais penalidades - se houver - podem
5. Imaterialismo mo precisa fazer um teste de resistên- se aplicar a um graduado que os viole.
cia contra magias; se obtiver sucesso 1. O arcano agirá discretamente. Ele
Descrição: O arcano afligido pelo nesse teste, ele resistirá à magia curar não revelará os segredos de seus ensi-
imaterialismo vai desaparecendo gra- doenças e continuará com a enfermida- namentos a ninguém.
dualmente até que seu corpo fique de do imaterialismo. Se não tratado, 2. O arcano agirá dentro das leis de
transparente como se fosse feito de o Segundo Estágio persistirá por 2 a seu país.
vidro. Nessa condição, ele é incapaz de 8 (2d4) dias. 3. O arcano irá cobrir todas as suas
lutar, lançar magias ou realizar qual- 3. No Terceiro Estágio, o arcano e despesas com seus próprios recursos.
quer outra ação comum. Os sintomas todos os seus pertences se tornam in- Ele não aceitará caridade.
4. O arcano viverá em reclusão. Ele

112
Listas Arcanas

se esforçará em evitar contato social substâncias de filtragem; as impurezas zito para resistir a manchas e danos
com não-arcanos. são contidas por essas partículas, pu- causados ​​por ácidos e outras substân-
5. O arcano evitará contato com reis, rificando assim o gás ou líquido. Se as cias potentes. (150 po).
príncipes e outros governantes. impurezas são realmente assimiladas
6. A casa do arcano deverá ter pelo pelas partículas, então uma absorção 2. Máscara de Vidro
menos uma sala reservada exclusiva- ocorreu. Se as impurezas permanecem
mente para pesquisa e estudos. pela superfície dessas partículas, então Esta é uma máscara feita de vidro
7. O arcano será paciente. Ele perse- ocorreu uma adsorção. projetada para proteger o arcano contra
verará diante das adversidades. a inalação de gases venenosos e prote-
8. O arcano não tentará burlar os 5. Teste das Chamas ger seu rosto dos espirros de produtos
procedimentos mágicos aceitáveis. químicos. (10 po).
9. O arcano se esforçará para apri- Este é um método de identificar
morar o corpo de conhecimentos má- substâncias desconhecidas, manten- 3. Globo do Alquimista
gicos existente através de pesquisas do-as sobre uma chama quente. A cor
originais. da chama indicará a natureza da subs- Este globo de vidro de 1 metro de
tância; por exemplo, uma chama verde diâmetro se separa em duas seções.
Seis Processos indica a presença de cobre. Quando montadas, as seções formam
Alquímicos Comuns um selo hermético que impede a en-
6. Cromatografia trada de ar. Itens e substâncias podem
Embora a criação de poções e outras ser trancados dentro do globo para
substâncias mágicas geralmente envol- Este é um método simples para ana- isolá-los das condições externas. Glo-
va uma série complexa de técnicas la- lisar certos tipos de substâncias des- bos estão disponíveis em tamanhos
boratoriais, há vários processos básicos conhecidas. A substância é primeiro pequenos e grandes. (150 a 250 po).
comuns à maioria dos experimentos. dissolvida em água ou outro líquido.
Uma amostra do líquido é então des- 4. Atanor
1. Calcinação pejada em um tubo de vidro revestido
com filtro de papel, e um solvente é Uma pequena fornalha consistindo
Este é o processo de redução de adicionado. Como os componentes da de um forno que tem em seu interior
substâncias (normalmente minerais e substância se movem pelo filtro em uma panela funda de cinzas peneira-
metais) a cinzas, primeiro triturando-as velocidades diferentes, cada um deles das. As substâncias a serem aquecidas
ou moendo-as até virarem pó, depois aparecerá como uma faixa colorida di- são colocadas em um recipiente selado
submetendo-as a altas temperaturas. ferente no tubo. e coberto em cinzas para um aqueci-
mento lento e uniforme. (80 po).
2. Sublimação §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
5. Fornalha Descensória
Este é o processo de aquecimento Onze Adições Úteis
de uma substância sólida até que ela ao Laboratório de um Esta é uma fornalha de tamanho mé-
se evapore, depois resfriando rapida- Arcano dio usada principalmente para aquecer
mente o vapor para retorná-lo a uma líquidos. O líquido é derramado em um
forma sólida. O laboratório de um arcano normal- funil no topo que leva a um recipiente
mente possui uma variedade de livros, no centro da fornalha. (100 po).
3. Destilação cadinhos, frascos, jarras, tripés, ervas e
até mesmo um ou dois esqueletos. A se- 6. Banho Termostático
Este é o processo de ebulição de um guir estão alguns itens menos comuns,
líquido até que ele se transforme em mas extremamente úteis, que podem Este é uma pequena fornalha que
vapor, depois resfriando-o até que se ser encontrados em um laboratório tem em seu interior uma panela funda
condense novamente em líquido, pu- especialmente equipado. O custo de de água contendo anéis de metal para
rificando-o dessa forma. cada item é informado nos parênteses. segurar frascos e tubos de tamanhos
variados. A substância a ser dissolvida
4. Absorção/Adsorção 1. Mesa com Superfície de é colocada em um tubo de vidro, que
Granito por sua vez é colocado em um anel
Este é um método de purificação de de tamanho apropriado na panela. A
gases ou líquidos através de sua expo- Esta é uma mesa comum com um fornalha aquece gradualmente a água,
sição a partículas de carvão ou outras topo feito de granito polido ou quart-
bem como a substância. (75 po).

113
Listas Arcanas

7. Cama de Esterco 3. Exame de Admissão


Quatro Pré-requisitos
Este item consiste em uma caixa Para Admissão em uma Após a entrevista bem-sucedida de
feita de vidro ou de outro material Academia de Magia um aluno em potencial, ele passa por
não inflamável com uma tampa que uma bateria de exames para avaliar sua
se fecha hermeticamente. A caixa está Enquanto alguns arcanos são auto- aptidão nas diversas áreas acadêmicas.
cheia de esterco quente ou areia limpa didatas e outros adquirem seus conhe- O aluno deve demonstrar ter uma com-
e seca. Substâncias tratadas são colo- cimentos de um professor particular, petência básica em filosofia, literatura
cadas dentro da cama de esterco para a maioria dos arcanos aprende a arte e história, e habilidades excepcionais
mantê-las aquecidas. (25 po). da magia em uma academia de trei- na escrita, ciência e matemática. Ele
namento. A maior parte das grandes também deve passar por um exame
8. Balança Analítica cidades tem essas academias; algumas físico para se certificar de que está com
especializadas em uma escola particu- boa saúde.
Trata-se de uma balança extrema- lar de magia, enquanto outras oferecem
mente precisa para pesar materiais treinamento em todas as escolas. Geral- 4. Taxas Acadêmicas
sólidos, ela é sensível o suficiente mente, há um mínimo de três requisitos
para distinguir um pedaço de papel admissionais para uma academia. Se um aluno em potencial passar nos
em branco de um papel contendo uma exames de admissão, ele deve, então,
escrita. Para mantê-la livre de poeira, a 1. Patrocínio se acertar com a administração da aca-
balança é recoberta por uma caixa de demia para pagar as taxas acadêmicas.
vidro. (400 po). Todos os candidatos a uma academia A taxa acadêmica varia de 5 a 20 po
devem ser recomendados por um pa- por dia, dependendo da reputação da
9. Bureta trocinador conhecido por um ou mais academia. A taxa acadêmica pode ser
membros do corpo docente. Exceções paga diariamente, semanalmente ou
Este é um tubo grosso com uma vál- são feitas se um candidato é órfão ou mensalmente, mas deve ser paga an-
vula em uma extremidade usada para demonstra aptidão extraordinária, mas tecipadamente. A falta de pagamento
medir líquidos com precisão. (1 po). nesses casos, um membro do corpo de uma taxa resulta em suspensão ime-
docente deve concordar em patrocinar diata, a menos que o aluno tenha feito
10. Filtro de Papel o candidato; o patrocinador do corpo acordos prévios com a administração.
docente é então pessoalmente respon- A taxa cobre o custo de livros, despe-
Este é um papel especialmente tra- sabilizado pelo fracasso ou sucesso do sas de laboratório, salários dos profes-
tado que filtra sólidos de líquidos. Um candidato. sores, hospedagem e alimentação, mas
funil é revestido com o papel e, em não inclui despesas com componentes
seguida, o líquido a ser filtrado é des- 2. Entrevista Pessoal de magia, materiais de pesquisa ou
pejado no funil. O material sólido é danos causados ​​pelo aluno com suas
retido no papel. (1 po/10 folhas). Como o treinamento de um arcano pesquisas. Ocasionalmente, bolsas de
exige um grande investimento de tem- estudo são disponibilizadas para estu-
11. Centrífuga Manual po e esforço, as academias examinam dantes realmente promissores.
cuidadosamente os candidatos para ga- Depois que um estudante é admitido
Esta é uma máquina que consiste rantir que um aluno em potencial seja em uma academia, ele deve passar por
em vários anéis para conter tubos de suficientemente dedicado para per- um período probatório com duração
ensaio com uma bomba manual no severar durante os anos de educação mínima de seis meses. Durante esse
topo. Tubos de ensaio cheios de líqui- rigorosa. Normalmente, uma banca do período, o desempenho em sala de aula
dos são colocados nos anéis e, em se- corpo docente entrevista cada candi- do aluno é avaliado semanalmente e
guida, o arcano aciona a bomba com dato individualmente, questionando-o seu comportamento dentro e fora do
rapidez, fazendo com que os tubos longamente sobre seu passado, seus campus é monitorado de perto. Se o
girem em círculo. O giro faz com que interesses e suas razões para querer se aluno não estiver tendo um desempe-
as substâncias mais pesadas nos tubos tornar um arcano. A banca então vota nho adequado na opinião de qualquer
se depositem no fundo, enquanto as em segredo; um único voto negativo membro do corpo docente ou admi-
substâncias mais leves permanecem na resulta na rejeição do candidato. nistrador, ele poderá ser jubilado da
parte superior dos mesmos. (100 po). academia. Exceto nas circunstâncias
mais extremas, ele não poderá solicitar
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ sua readmissão. Nenhum valor das

114
Listas Arcanas

taxas pagas antes de sua demissão é cola. estrelas, planetas e de outros corpos
reembolsável. Um estudante geralmente cursa de celestes com os processos mágicos. Os
quatro a seis disciplinas por trimestre tópicos incluem fases lunares, movi-
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ (3 meses). Enquanto uma disciplina mento astral e a influência de divin-
integrativa, como a Pesquisa de Litera- dades.
Dezenove Cursos de um tura, pode durar apenas um trimestre,
Currículo Acadêmico uma disciplina estruturante, como o 4. Teoria da Magia: Como funcionam
Típico Tutorial em Magias, pode levar vários as magias; e a interação das magias
meses e até que o aluno se forme. Uma com as leis da física.
O curso de estudos varia de aca- disciplina dura em média uma a duas
demia para academia, mas a maioria horas por dia, de quatro a seis vezes 5. Fundamentos da Meditação:
inclui as classes descritas abaixo. Ge- por semana. Técnicas básicas para alcançar níveis
ralmente, todas essas classes devem ser O currículo de uma típica academia mais elevados de percepção intelectual.
cursadas para se graduar, mas o Mestre de magia é composto pelas seguintes Os tópicos incluem transcendência,
pode decidir alterá-las de acordo com disciplinas: auto realização e análise de sonhos.
as necessidades de um aluno específico
ou com a filosofia educacional de uma 1. Treinamento Físico: Vários 6. Instrução em Idiomas: Gramática,
determinada faculdade. O tempo ne- exercícios e atividades para melhorar fonética e conversação nas linguagens
cessário para a graduação também va- o condicionamento físico, com ênfase humanas, humanoides e semi-huma-
ria de escola para escola, dependendo no treinamento de destreza para a nas.
da aptidão do aluno, da intensidade do manipulação de componentes mágicos.
treinamento e da qualidade do corpo 7. História da Magia: Visão geral sobre
docente, mas geralmente são necessá- 2. Filosofia da Magia: O estudo de arcanos e magias ao longo dos tempos,
rios de quatro a seis anos de estudos em métodos lógicos do pensamento apli- com ênfase nas descobertas históricas
período integral para se formar numa cados aos problemas práticos do uso relativas às pesquisas de magias.
academia credenciada. Este período de magias. Exploração da metafísica,
pode ser prolongado em mais dois a teoria do conhecimento e ética. 8. Magia e Sociedade: O arcano como
quatro anos adicionais se o aluno se é visto de uma perspectiva cultural.
especializa em uma determinada es- 3. Astrologia Básica: A relação das Um levantamento das relações sociais

115
Listas Arcanas

e comparações transculturais entre ar- 16. Prática de Magias: Abordando ma- Associação: Os tipos de arcanos per-
canos de todo(s) o(s) mundo(s). gias de baixo círculo, esta disciplina tencentes ao grupo.
proporciona aos alunos a oportunidade Requisitos para Novos Membros:
9. Poder do Pensamento: Ênfase em de praticar suas habilidades tanto em As condições que um membro em po-
aprimorar a compreensão do estudante laboratório como em campo. A ênfase tencial deve atender para participar
acerca do pensamento enquanto pro- está na aplicação criativa. do grupo. Normalmente, isso consiste
cesso para aumentar a força de suas em pagar uma taxa de adesão ou ser
capacidades cognitivas. Os tópicos 17. Análise de Fórmulas: Teoria das patrocinado por um membro atual.
incluem criatividade, memória, con- fórmulas mágicas, enfatizando técnicas Taxas Anuais: A taxa que um mem-
centração e resolução de problemas. aplicáveis a uma pesquisa original. Os bro deve pagar a cada ano para perma-
tópicos incluem funções elementares necer como um membro ativo.
10. Pesquisa de Literatura: Uma intro- das magias, apresentações gráficas, Benefícios: As vantagens de ser um
dução ao estudo da literatura mági- variabilidade e equações metafísicas. membro.
ca, com ênfase na análise. Uma ampla Princípios alquímicos básicos são
gama de autores de uma variedade abordados nas sessões subsequentes A Irmandade da Alquimia
de culturas e períodos históricos são da disciplina.
examinados em detalhes. Descrição: Este grupo consiste de
11. Biblioteconomia: Um levantamen- 18. Técnicas de Laboratório: Aplica- arcanos cujo interesse principal é a
to de técnicas de pesquisa, incluindo ção prática dos princípios abordados pesquisa alquímica, particularmente
sistemas de classificação, indexação de na disciplina Análise de Fórmulas. Os a pesquisa de novas poções mágicas.
magias, livros de referência básicos e tópicos incluem herbalismo, reações O grupo compila e troca informações
montagem de uma biblioteca pessoal. alquímicas, metabolismo natural e não sobre seus projetos atuais, com o en-
natural, e procedimentos científicos tendimento implícito de que tais in-
12. Fundamentos da Transcrição de básicos (todos os processos alquímicos formações não serão compartilhadas
Magias: Os tópicos incluem técnicas descritos anteriormente neste capítulo). com pessoas de fora. A violação desta
de caligrafia, seleção de papel e tinta, regra resulta na expulsão imediata da
estrutura adequada, revisão, caligrafia 19. Introdução às Magias de 1º Cír- Irmandade.
básica e revisão. culo Instrução no uso de magias de 1º Associação: A maior parte dos mem-
Círculo. Inclui técnicas de lançamento, bros são transmutadores, embora al-
13. Princípios de Lançamento de aplicações práticas e teoria geral. Ins- guns feiticeiros e invocadores também
Magias: Uma introdução às técnicas trução individual é disponibilizada. façam parte.
básicas de lançamento de magias de Requisitos para Novos Membros:
círculo baixo. Inclui teoria dos com- §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Os novos membros devem pagar uma
ponentes mágicos, criação de magias e taxa de entrada de 100 po e mostrar
procedimentos de segurança. Instrução Nove Organizações para evidências de pesquisa original de itens
em escolas específicas de magia está Arcanos mágicos no último ano.
disponível para possíveis especialistas. Taxas Anuais: 20 po.
Os arcanos sentem-se mais à vontade Benefícios: A Irmandade pode aju-
14. Tutorial em Magias: Um curso in- na companhia de seus colegas prati- dar seus membros a obter materiais de
dividualizado feito sob medida para cantes, especialmente daqueles com pesquisa e equipamentos de laborató-
atender às necessidades de cada aluno. os quais compartilham interesses co- rio difíceis de serem encontrados. Eles
Os alunos podem se concentrar em muns, e frequentemente formam suas também podem oferecer assistência aos
melhorar suas habilidades em escolas próprias associações e organizações. membros que chegarem a um beco sem
específicas de magia ou explorar téc- Alguns desses grupos estão listados saída em suas pesquisas.
nicas de todas as escolas. abaixo. O Mestre é encorajado a criar
variações desses grupos; por exemplo, Frente de Defesa Legal
15. Seminário de Magias: Um grupo um Sindicato da Necromancia, uma
de discussão abordando temas de es- variação do Sindicato dos Adivinha- Descrição: Este grupo oferece uma
pecial interesse para os alunos, com ên- dores, pode existir em um mundo de defensoria legal a arcanos injustamen-
fase em áreas problemáticas. Os alunos campanha particular de um Mestre. te acusados ​​de atividades criminosas.
devem realizar demonstrações para o A descrição de cada organização Seus serviços incluem representação
grupo, passando pelo escrutínio crítico inclui as seguintes informações: legal, apoio financeiro e aconselhamen-
dos demais. Descrição: O objetivo do grupo. to pessoal.

116
Listas Arcanas

Associação: Qualquer arcano de ten- Tabela 19: Geração Aleatória de Materiais Fantásticos
dência leal boa pode ser um membro.
Requisitos para Novos Membros: Rolagem no D20 Categoria A Categoria B
Um novo membro deve ser patroci- 1 canção pedra
nado por um membro atual e deve 2 sonho flor
pagar uma taxa de adesão de 200 po. 3 sopro prado
Essa taxa pode ser dispensada por uma 4 memória criança
maioria de votos. 5 desejo do coração borboleta
Taxas Anuais: 50 po. 6 lágrima montanha
Benefícios: Se um membro for acu- 7 força grãos de areia
sado de um crime, a Frente fornecerá 8 sorriso floco de neve
1.000 po ou mais para sua defesa. A 9 benção vela cintilante
Frente também pode fornecer teste- 10 toque viúva
munhas especializadas e representa- 11 coragem águia
ção legal, se necessário. Seu serviço 12 perfume lápide
de aconselhamento avisa aos mem- 13 sussurro dragão
bros sobre os critérios de aceitação de 14 beijo esqueleto
usuários de magia em várias cidades 15 sombra sereia
e culturas, dando atenção especial a 16 sabedoria rio
17 segredo unicórnio
lugares onde os usuários de magia são
18 deusa tristeza
rotineiramente perseguidos e presos
19 epitáfio gigante
por pequenas infrações à lei.
20 gratidão cidade
O Clube do Cisne Prateado
vernos locais e nacionais. Seus métodos quaisquer outros dispositivos mágicos.
Descrição: Primariamente uma or- incluem negociação, demonstrações e Tais dispositivos são considerados uma
ganização social para arcanos solteiros, lobby cara-a-cara. Há rumores de que ameaça ao ofício da magia; apenas o
o Clube do Cisne Prateado promove algumas facções usam a violência para uso de magias é aceitável para os Ini-
regularmente danças, piqueniques e enfatizar suas mensagens. migos da Varinha. Se um membro for
outros eventos sociais para seus mem- Associação: Todos os arcanos são pego usando um item mágico, ele é
bros. O destaque do ano é o anual Fes- permitidos. imediatamente expulso.
tival da Lua Cheia, quando o clube Requisitos para Novos Membros: Associação: Todos os arcanos são
organiza uma festa a noite inteira em Um novo membro deve ser patroci- permitidos, mas a associação é compos-
um castelo alugado. nado por um membro atual e pagar ta principalmente por magos antigos
Associação: Todos os arcanos são uma taxa de entrada de 50 po. A taxa é de níveis mais altos.
bem-vindos, mas a afiliação é composta dispensada se o membro em potencial Requisitos para Novos Membros:
principalmente por jovens arcanos de tiver conexões políticas exploráveis​​ O único requisito para um membro
baixo nível. (por exemplo, se ele estiver relações em potencial é a doação de um item
Requisitos para Novos Membros: com um funcionário do governo). mágico para os Inimigos. Os Inimigos
Um novo membro paga uma taxa de Taxas Anuais: 10 po. então destroem o item em uma ceri-
adesão de 20 po. Benefícios: A Sociedade pode exer- mônia solene, após a qual o membro
Taxas Anuais: 5 po. cer considerável influência sobre os em potencial promete nunca mais usar
Benefícios: O clube oferece aos seus governos para adotar leis benéficas um item mágico.
membros excelentes oportunidades para os arcanos. A Sociedade também Taxas Anuais: Nenhuma.
para encontrar amigos e amantes em pode colocar seus membros em con- Benefícios: Uma vez por ano, cada
potencial. tato com funcionários do governo e membro pode trocar um item mágico
ajudá-los a lidar com as burocracias por uma magia de poder comparável.
Sociedade da Libertação dos governamentais. O item mágico é destruído, e então
Arcanos os Inimigos permitem que o membro
Inimigos da Varinha copie uma magia (da escolha deles, não
Descrição: Esta organização busca do membro) de seus grimoires.
promover os interesses dos arcanos Descrição: Esta é uma organização
por meio de pressão política nos go- de puristas que se opõem veemente-
mente ao uso de varinhas mágicas ou

117
Listas Arcanas

Sindicato dos Adivinhadores Taxas Anuais: Nenhuma, se o mem- variedade de assuntos. Os sábios co-
bro comparecer a todas as reuniões bram por seus conselhos, dando uma
Descrição: Mais como um negócio bimestrais. O membro pode receber porcentagem de seus honorários para
do que uma organização fraternal, o uma multa se faltar a muitas reuniões a Comunhão por sua manutenção.
Sindicato dos Adivinhadores vende sem um bom motivo. Associação: Todos os tipos de ar-
conselhos, previsões e interpretações Benefícios: A organização fornece canos podem pertencer à comunhão,
de presságio a membros da aristocra- informações para seus membros so- cada um com uma ou mais áreas de
cia. Suas taxas são caras, mas como o bre monstros mágicos, incluindo suas especialização.
sindicato reúne os talentos de conside- habilidades e suas fraquezas, além de Requisitos para Novos Membros:
rável número de arcanos habilidosos, sugerir estratégias para derrotá-los ou Um membro em potencial deve pagar
seus conselhos e previsões são extre- evitá-los. uma taxa de adesão de 100 po, além
mamente precisos. de ter uma perícia comum em um ou
Associação: Somente adivinhos do Liga dos Viajantes mais dos campos de estudo listados
oitavo nível para mais são permitidos. Extraplanares na Tabela 61 do Livro do Mestre. Se o
Requisitos para Novos Membros: arcano é uma autoridade reconhecida
O membro em potencial deve pagar Descrição: Semelhante ao Centro de em um dos campos de estudo que não
uma taxa de adesão de 500 po e trazer Controle de Monstros, esta organização está disponível como perícia comum na
pelo menos um novo cliente para o compila informações sobre planos al- campanha do Mestre, ele ainda pode
sindicato. ternativos de existência e disponibiliza ser admitido na comunhão com a per-
Taxas Anuais: Não há taxas anuais. essas informações para seus membros missão do Mestre.
No entanto, para se manter em bons gratuitamente. Taxas Anuais: Nenhuma. No entan-
termos, um membro deve passar Associação: Todos os arcanos que vi- to, cada membro deve pagar à comu-
no mínimo oito semanas por ano sitaram um ou mais planos alternativos nhão um tributo de 15 por cento sobre
trabalhando exclusivamente para o de existência são permitidos. os valores que cobra pelos seus serviços
sindicato. Requisitos para Novos Membros: de aconselhamento.
Benefícios: Membros em bons ter- Um novo membro deve pagar uma Benefícios: Desde que um membro
mos dividem os lucros do sindicato taxa de adesão de 20 po. Além disso, dedique pelo menos oito semanas por
no final do ano. A quota anual de um o membro em potencial deve provar ano trabalhando exclusivamente para
membro é geralmente de 5.000 a 30.000 que visitou pelo menos um plano al- o sindicato, ele terá acesso ao conse-
(1d6 x 5.000) po. ternativo de existência. A associação lho dos outros membros sem nenhum
vota se o conhecimento do membro em custo. Se ele não passar esse mínimo
Centro de Controle de potencial sobre um plano é de utilidade de oito semanas por ano, ele deverá
Monstros o suficiente para permitir sua filiação. pagar as taxas normalmente. Um con-
Taxas Anuais: Nenhuma, se o mem- selho é dado de acordo com as regras
Descrição: Esta organização compila bro comparecer a todas as reuniões bi- dos sábios nas páginas 145 e 146 do
informações sobre monstros mágicos mestrais. Uma multa pode ser aplicada LdM. No entanto, as chances listadas
e disponibiliza essas informações gra- caso o membro falte muitas reuniões na Tabela 61 (página 145 do LdM) de
tuitamente aos seus membros. sem um bom motivo. encontrar na comunhão um sábio que
Associação: Todos os arcanos que Benefícios: A organização fornece seja especialista em um determinado
têm conhecimentos em primeira mão informações aos seus membros so- campo são duplicadas; por exemplo,
de monstros mágicos são permitidos. bre os planos alternativos, incluindo há 20% de chance de encontrar um
Requisitos para Novos Membros: habitantes, leis da física local e como especialista em alquimia. Ao usar a
Um novo membro deve pagar uma o lançamento de magias é afetado (o tabela Modificadores de Sábios (Tabela
taxa de adesão de 10 po. Além dis- Mestre deve consultar o Capítulo 6 62 do LdM), considere que o sábio da
so, o membro em potencial deve ter para obter detalhes sobre magias em comunhão tem sempre acesso a uma
conhecimentos em primeira mão de outros planos - a liga tem todas essas biblioteca completa.
um monstro mágico ou de um mons- informações disponíveis para os seus
tro usuário de poderes mágicos (tais membros). §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
conhecimentos são geralmente obti-
dos em batalhas). A associação vota Comunhão dos Sábios
se os conhecimentos do membro em 400 Materiais Fantásticos
potencial têm utilidade o suficiente Descrição: Esta é uma organização
para permitir a sua filiação. de sábios especialistas em uma ampla Uma hora ou outra, o Mestre pre-

118
Listas Arcanas

cisará introduzir um material mágico Cinco Locais Incríveis muralha de energia.


fantástico em sua campanha. Tal ma- As únicas passagens entre os níveis
terial pode ser um ingrediente neces- Há um vasto número de lugares má- são os portais mágicos espalhados
sário para a pesquisa mágica de um gicos que dizem existir pelo mundo; al- em vários pontos pelos andares (ver
PJ arcano (especialmente se o Mestre guns deles estão listados abaixo. Se eles o mapa). Os portais são anéis de 1,5
estiver usando a regra da abordagem realmente existem ou não, isso ainda metros de diâmetro feitos de pérolas
fantástica para a fabricação de itens precisa ser descoberto (está ao critério pretas e brancas embutidas no gra-
mágicos descrita na página 118 do Livro do Mestre), mas a busca por quaisquer nito. Os portais são completamente
do Mestre), pode ser o ponto focal de desses locais pode ser um motivo para herméticos. Quando uma criatura ou
uma missão, ou pode ser um compo- as aventuras de uma campanha. pessoa toca a área de granito dentro do
nente necessário para remover uma anel de pérolas, a criatura ou pessoa
maldição. A Ilha de Ghothar é instantaneamente transportada para
Se o Mestre não tiver nenhum ma- um local específico na ilha. O destino
terial específico em mente, ele pode Esta ilha é a antiga fortaleza do de cada portal é indicado no Chave
gerar um rolando 1d20 duas vezes na mestre conjurador Ghothar. Ghothar do Mapa.
Tabela 19. O primeiro dado rolado se- desapareceu misteriosamente há vá-
leciona um elemento da Categoria A; rios séculos e deixou a maior parte de Chave do Mapa
o segundo dado rolado seleciona um seus tesouros mágicos seguros em uma
elemento da Categoria B. Os elementos câmara nos recessos mais profundos Nível 1: Este é a superfície da ilha,
selecionados formam a seguinte frase: de sua ilha. Não apenas o tesouro é a única porção visível acima do nível
“O(a)(s) (Categoria A) de um(a)(s) (Ca- considerado como tendo um valor ines- do mar. Existe um portal no centro da
tegoria B)”. Por exemplo, se a primeira timável, como também é dito incluir ilha. Aqueles que pisarem no portal
rolagem for 3 e a segunda rolagem for um dos grimoires de Ghothar, contendo são instantaneamente transportados
5, o material fantástico será “o sopro as fórmulas para muitas magias de para uma área aleatória do Nível 2, se
de uma borboleta”. conjuração dos círculos mais altos. encontrando abruptamente debaixo
Se preferir, o Mestre pode simples- A Ilha de Ghothar é encantada de d’água.
mente escolher os elementos de cada forma a se deslocar a deriva para dire-
categoria para formar materiais espe- ções aleatórias em velocidades de até Nível 2: Este nível está completa-
cíficos. Ele também pode substituir ele- 40 quilômetros por hora. Não houve mente inundado pela água do mar.
mentos por outros semelhantes dentre avistamentos confirmados há mais de Existem duas aberturas de 3 metros de
as opções da Categoria B. Por exem- um século, o que significa que a ilha diâmetro em ambos os lados do andar
plo, ele pode substituir “borboleta” pode estar à deriva em qualquer parte levando para o mar aberto. Dependen-
por “abelha” (então o exemplo acima do mundo. do de onde no mundo a ilha esteja,
se tornaria “o sopro de uma abelha”) este andar pode conter várias formas
ou “diamante” por “pedra”. Sobre a Ilha de vida marinha perigosa que ali se
Se as rolagens aleatórias produzirem Consulte o Mapa 1. abrigaram; essa vida marinha pode
resultados que pareçam inapropriados A ilha lembra um cilindro com cer- incluir tubarões, enguias gigantes ou
ou frívolos (como “o sopro de uma pe- ca de 50 metros de diâmetro por 165 polvos gigantes.
dra”), o Mestre poderá rolar novamen- metros de altura. Quase três quartos 2a. Portal: Aqueles que pisarem nes-
te para qualquer categoria ou substituir dela estão submersos, o que significa te portal são instantaneamente trans-
qualquer opção de uma categoria por que apenas 35 metros da ilha estão aci- portados para o topo da ilha (para a
aquilo que desejar. ma do nível do mar. A ilha é feita de área marcada com um X no mapa do
A menos que o Mestre tenha um granito; o granito é permanentemente Nível 1).
significado específico em mente, os envolto pela magia muralha de energia, 2b. Portal: Aqueles que pisarem
jogadores devem descobrir o significa- tornando-se praticamente invulnerável neste portal são instantaneamente
do preciso de um material fantástico ou a danos. transportados para o andar do Nível
os meios para produzi-lo ou localizá-lo. A ilha é dividida em cinco níveis, 3 (para a área marcada com um X no
Descobrir o significado de um material cada um com cerca de 25 metros de mapa do Nível 3).
fantástico pode facilmente se tornar altura de cima a baixo (exceto o Ní- 2c. Portal: Aqueles que pisarem neste
a premissa para uma nova aventura. vel 1, que corresponde à superfície da portal são instantaneamente transpor-
ilha). Os pisos são de granito sólido tados para o andar do Nível 4 (para a
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ com cerca de 3 metros de espessura, área marcada com um X no mapa do
permanentemente envoltos pela magia Nível 4).

119
Listas Arcanas

Nível 3: Este nível está completa- neste portal são instantaneamente em várias camadas (como uma cebola),
mente tomado por um gás amarelo transportados para o andar do Nível cada uma com cerca de 6 metros de
nocivo que cheira a peixe morto. O 5 (para a área marcada com um X no espessura. As camadas são separadas
gás é tão denso que a visão normal é mapa do Nível 5). umas das outras por feixes de luz bran-
reduzida para 3 metros. Os persona- ca cintilante. O portal para os planos
gens que entrarem nesse nível deverão Nível 5: Este é o local do tesouro alternativos encontra-se no centro da
fazer um teste de resistência contra de Ghothar. A composição exata do esfera; para chegar ao portal, uma pes-
veneno; aqueles que falharem sofrerão tesouro é decisão do Mestre, mas su- soa deve passar por cada camada.
1 a 2 pontos de dano por rodada de gere-se que inclua um grimoire com Uma vez que o requisito mágico de
exposição ao gás. uma dúzia de magias de conjuração/ uma camada tenha sido cumprido, os
3a. Portal: Aqueles que pisarem neste convocação de círculos variados, cinco personagens podem passar através da
portal são instantaneamente transpor- itens mágicos e uma variedade de ouro camada de luz cintilante para a camada
tados para uma área aleatória do Nível e pedras preciosas que somem 20.000 seguinte. Se algum personagem voltar
2, se encontrando de repente debaixo po. (Dizem os rumores que Ghothar atrás através da camada de luz que ele
d’água. encontrou o segredo da vida eterna já tenha passado, o requisito mágico
3b. Portal: Aqueles que pisarem nes- e ainda vive em um plano alternati- deverá ser satisfeito novamente para
te portal são instantaneamente trans- vo de existência; se isso for verdade, ele reentrar nela depois. Os persona-
portados para o topo da ilha (para a Ghothar pode retornar algum dia para gens podem transitar livremente em
área marcada com um X no mapa do reabastecer seu esconderijo com uma direção às esferas externas (por exem-
Nível 1). variedade diferente de tesouros. Ele plo, da camada 4 para a camada 3).
3c. Portal: Aqueles que pisarem neste também pode mudar as armadilhas de Cada camada é permanentemente
portal são instantaneamente transpor- sua ilha, especialmente se o seu tesouro encantada com características especiais
tados para o andar do Nível 4 (para a anterior foi roubado). que representam os vários círculos da
área marcada com um X no mapa do Aqueles que pisarem no portal deste magia arcana; por exemplo, a primeira
Nível 4). nível são instantaneamente transpor- camada da esfera representa as ma-
tados para o topo da ilha (para a área gias arcanas do 1º Círculo, a segunda
Nível 4: Este nível tem paredes do marcada com um X no mapa do Nível camada representa as magias arcanas
granito do chão ao teto que dividem 1). do 2º Círculo e assim por diante. Se
o andar em várias seções. As paredes uma magia de círculo apropriado for
têm 30 centímetros de espessura, per- A Esfera de B’naa lançada numa camada, suas caracte-
manentemente envoltas pela magia rísticas mudam drasticamente; essas
muralha de energia. A Esfera de B’naa está localizada em magias podem ser lançadas na pró-
4a, 4b, 4c. Portais Falsos: Esses círcu- uma caverna sob um dos picos mais pria camada ou em qualquer sujeito
los de pérolas lembram os portais en- altos do mundo. Sua localização preci- que esteja dentro dela. Itens mágicos
contrados em outros níveis da ilha, mas sa não é conhecida. A esfera foi criada que replicam magias não são capazes
não são portais. Em vez disso, quando há muitos anos por um consorte de de alterar as características do plano,
qualquer personagem pisa em um des- arcanos liderados por um mago de alto tampouco as magias divinas. Os efeitos
ses portais falsos, ele ativa uma ma- nível chamado B’naa. A esfera fornecia são explicados em detalhes no Chave
gia especial de convocar criaturas III. A transporte para que os arcanos alter- do Mapa.
magia instantaneamente convoca 1d4 nassem os planos de existência. Por
monstros de 3º nível (selecionados pelo causa da magia envolvida na criação Chave do Mapa
Mestre em suas tabelas de encontros e sustentação da esfera, ela é extrema-
de 3º nível). Os monstros convocados mente difícil de usar e virtualmente im- Camada 1: Esta camada está inun-
aparecem perto do perímetro do anel possível de ser usada por não-arcanos. dada de luzes brilhantes de todas as
e atacam todos à vista. Se os monstros cores. Aqueles entrarem em contato
forem mortos, eles desaparecem; caso Sobre as Esferas com esta camada devem fazer teste
contrário, eles lutarão de 2 a 8 (2d4) de resistência contra magias ou fica-
rodadas, após as quais eles desapare- Consulte o Mapa 2. rão cegos pelas próximas 2 a 8 (2d4)
cerão. Nada acontecerá se os monstros A esfera está localizada em uma rodadas. Se qualquer magia arcana do
pisarem em um dos portais falsos. No imensa caverna no final de uma pas- 1º Círculo for lançada na camada ou
entanto, os monstros evitarão o portal sagem de 200 metros de comprimento em um personagem dentro dela, ela se
verdadeiro (4d). dentro da terra sob uma antiga e im- encherá instantaneamente com magias
4d. Portal: Aqueles que pisarem ponente cordilheira. A esfera consiste globos de luz e os personagens não cor-

120
Listas Arcanas

rerão mais o risco de ficarem cegos. Os do 4º Círculo for lançada na camada contrário, ele será transportado para
globos de luz persistem por um turno, ou em um personagem dentro dela, as um local aleatório de um plano interno
após o qual a camada se reverterá para chamas se tornam verdes e não geram igualmente aleatório.
suas características originais. mais calor; personagens não sofrerão
nenhum dano dessas chamas verdes. Abertura C: Se um personagem pas-
Camada 2: Esta camada está com- As chamas verdes persistem por um sar por essa abertura, ele será trans-
pletamente tomada por uma névoa turno, após o qual a camada é nova- portado instantaneamente para os pla-
amarelo-esverdeada que obscurece mente tomada pelas chamas vermelhas nos externos ao se sentar na cadeira
toda a visão, normal ou infravisão, rugindo. dourada. Ele será transportado para
para além dos 60 centímetros de dis- qualquer local específico dos planos
tância. Aqueles em contato com esta Camada 5: Esta camada é de granito externos que ele tenha em mente; caso
camada sofrem de 1 a 4 pontos de dano sólido, semelhante ao produzido pela contrário, ele será transportado para
por rodada (teste de resistência para magia muralha de pedra. Se qualquer um local aleatório de um plano externo
metade do dano). Se qualquer magia magia arcana do 5º Círculo for lançada igualmente aleatório.
arcana do 2º Círculo for lançada na na camada, o granito desaparece, reve-
camada ou em um personagem den- lando os faixes de luz branca cintilante Abertura D: Se um personagem pas-
tro dela, o nevoeiro imediatamente se que margeiam a camada final (Camada sar por essa abertura, ele será transpor-
tornará inofensivo, semelhante a uma 6) da esfera. O granito reaparece em tado instantaneamente para o plano
névoa produzida pela magia névoa, e um turno. Astral ao se sentar na cadeira dourada.
os personagens não correrão mais o Camada 6: Esta é uma esfera oca de Ele será transportado para qualquer
risco de sofrerem danos. A névoa ino- 6 metros de diâmetro contendo uma local específico do plano Astral que
fensiva persiste por um turno, após o estrutura feita de luz branca cintilante. ele tenha em mente; caso contrário,
qual a camada se reverterá para suas A estrutura fica a nível do solo (em ele será transportado para um local
características originais. relação à caverna em que toda a esfe- aleatório de tal plano.
ra se encontra). A estrutura brilhante
Camada 3: Esta camada é escura e tem quatro aberturas, todas levando A Árvore Sábia
vazia, mas uma forte magia lufada de a uma área central contendo uma ca-
vento de cerca de 48 km/h sopra da deira dourada. Um personagem pode A Árvore Sábia é uma enorme árvo-
parede interna em direção à parede caminhar até a cadeira através de uma re de carvalho com cerca de 3 metros de
externa, tornando as criaturas de ta- das aberturas, sentar-se nela e ser ime- diâmetro e mais de 30 metros de altura.
manho aproximadamente humano in- diatamente transportado para outro Ela se encontra em algum lugar den-

Nível 1
Mapa 1 — A Ilha de Ghothar
capazes de avançar para a Camada 4. plano de existência. tro de uma das florestas mais densas
En
tr
a

SeMar
alguma magia arcana do 3º Círculo do mundo. A Árvore 3a Sábia contém os
da

2a
Nível
for lançada na camada ou em um per- Abertura A: Se um personagem pas- espíritos de uma dúzia dos estudiosos
Nível 2
sonagem dentro dela, o vento diminui sar por essa abertura, ele será trans- mais sábios que já viveram. Depois que
para uma brisa suave e os personagens portado instantaneamente para os esses eruditos morreram, os deuses
2b 2c 3b 3c
poderão prosseguir normalmente. A planos Etéreos ao se sentar na cadeira do bem recompensaram suas devo-
brisa suave persiste por um turno, após dourada. Ele será transportado para ções ao conhecimento puro colocando
En

Nívelforte
o qual o vento 3 começa a soprar qualquer local específico dos planos seus espíritos nesse carvalho para que
tr
ad

novamente. Etéreos que ele tenha em mente; caso pudessem se engajar Nível 3em discussões
a

Nível 2
contrário,
Nível 1
ele será transportado para filosóficas por toda a eternidade.
Camada 4: Esta camada está repleta um local aleatório de tais planos. Se umÁrea
arcano localizar
de Chegada
esse carvalho
Água
de chamas Nível
vermelhas
4 rugindo seme- (reconhecível por uma leve pulsação
lhantes às produzidas pela magia ar- Abertura B: Se um personagem pas- perto dePortal
seu tronco que Gás
lembra uma
madilha de fogo. Aqueles que entrarem sar4apor essa abertura, ele será trans- batida do coração), ele poderá fazer
em contato com esta camada devem 4d portado instantaneamente para os qualquer pergunta como se estivesse
Portal Falso Granito
fazer teste de resistência
Nível 5 contra magias planos internos ao se sentar na cadeira consultando um sábio para obter infor-
ou sofrerão de 5a 8 (1d4+4) pontos de dourada. Ele será transportado para mação (o arcano pode fazer qualquer
4b 4c
Tesouro
dano (teste de resistência para metade qualquer local específico dos planos pergunta relacionada aos campos de
do dano). Se qualquer magia arcana internos que ele tenha em mente; caso estudo listados na Tabela 61 do Livro do
Visão N
Lateral 22 Metros Nível 4 Nível 5 10 Metros
Mapas por Stephen Sullivan

121
Listas Arcanas

Mestre). A Árvore da Sábia só respon- se retiram para dentro do tronco da uma arma mágica. Não mais do que
derá aos arcanos de tendência leal boa, árvore e desaparecem. Elas não po- duas armas podem ser enterradas no
e dará resposta a apenas uma pergunta derão ser convocadas novamente por jardim ao mesmo tempo; se mais de
por dia. outras 24 horas. duas armas forem enterradas, o en-
Se esses requisitos forem cumpridos, Se o arcano fizer um esforço razoável cantamento não funcionará e as armas
duas a cinco (1d4+1) faces humanas para responder à pergunta da cabeça não serão afetadas.
brotarão da árvore em uma área de 1,5 (o Mestre decidirá isso), as cabeças Se uma arma é removida do jardim
a 3 metros acima da base do tronco. As concordarão com ele, dizendo que antes que um ano e um dia tenham
faces parecem esculpidas em madeira. discutirão a questão mais adiante em se passado, a mágica é cancelada; a
Uma das faces educadamente pedirá ao outro momento. Uma das cabeças en- arma deverá ser enterrada novamen-
arcano que repita a sua pergunta, então tão pedirá ao arcano que repita sua te, e mais outro ano e um dia deverão
outra face dará uma resposta. Imedia- pergunta original. As cabeças irão passar antes que o encantamento tome
tamente, uma segunda face oferecerá consultar brevemente umas às outras, efeito. Se uma arma permanecer enter-
uma segunda resposta diferente. Se e então uma delas responderá à per- rada no jardim por um ano e um dia,
houver faces adicionais, elas também gunta. Para determinar se as cabeças role 1d20 e consulte a Tabela 20 para
oferecerão respostas diferentes. chegaram à resposta correta, o Mestre saber o resultado.
Depois que todas as faces tiverem deve rolar 1d20. Em uma rolagem de
dado suas respostas, elas irão igno- 18 ou menos, as cabeças responderam Tabela 20: Resultados para o
rar o arcano e se envolverão em uma corretamente. Em uma rolagem de 19 Jardim de Jertulth
discussão acalorada sobre quem está ou 20, as cabeças responderam incor-
errado e quem está certo. O argumento retamente. O Mestre deve criar uma Joagada
continuará por pelo menos 2 a 8 (2d4) resposta incorreta que seja acreditável no d20 Resultado
rodadas, durante as quais a discussão e consistente com o que os jogadores
irá se desviar para tópicos completa- já sabem sobre a aventura. 1-3 A arma não é afetada.
mente alheios à questão do arcano. Em Depois que as cabeças responderem
algum momento da discussão, uma das à pergunta do arcano, elas se despedi- 4-6 A arma se tornou uma arma +1.
cabeças pedirá abruptamente ao arcano rão e voltarão para dentro da árvore.
sua opinião para resolver as argumen- As cabeças não responderão a outra 7-10 A arma se tornou uma arma +2.
tações - a cabeça pedirá a opinião do pergunta até que se tenham passado
arcano sobre um assunto totalmente 24 horas. 11-12 A arma se tornou uma arma +3.
alheio à sua pergunta original. Pergun- Se a árvore for cortada ou destruída,
tas típicas feitas pela cabeça podem ser: as essências dos sábios serão trans- 13 A arma se tornou uma arma +4.
 Se uma estrela cai do céu e aterris- portadas para outra árvore em algum
sa no oceano, a estrela ainda deve ser outro lugar do mundo. Assim como a 14-15 A arma se tornou uma arma +1,
considerada parte dos céus, ou agora árvore anterior, a nova Árvore Sábia +2 contra criaturas e recitadores
ela se tornou parte da terra? será reconhecível por uma leve pulsa- de magia (página 249 do LdM).
 Se um animal grande mata um ani- ção perto de seu tronco Essa arma sempre fornece um
mal menor por diversão, deveria ele bônus de +1. O bônus de +2 tem
ser responsabilizado por suas ações? O Jardim de Jertulth efeito quando a arma é usada
 Se dois homens compartilham contra arcanos, monstros que
igualmente um mesmo negócio e um É situado em uma clareira de uma possam lançar magias e contra
deles morre, deve a viúva do falecido floresta inexplorada; sua localização criaturas conjuradas, criadas,
receber sua parte dos lucros, mesmo precisa não é conhecida. O jardim tem atraídas através de um portal
que ela mesma não participe do ne- apenas 3 metros quadrados, mas seu ou convocadas. (Observe que
gócio? encanto é tão forte que irradia magia o bônus de +2 não será efetivo
 As habilidades de um arcano são por um raio de um quilômetro e meio. contra uma criatura que lance
mais importantes que as de um arte- O jardim parece ser um canteiro magias graças a um item, como
são? Que as de um artista? normal de flores silvestres de vários um anel de armazenar magias).
 De quais maneiras um dragão seria tipos. No entanto, se uma arma não-
o igual de um homem? -mágica for enterrada no jardim a um 16 A arma se tornou uma arma +3.
metro abaixo do solo e ali for deixada No entanto, 2 a 8 (2d4) dias de-
Se o arcano se recusa a responder à intacta por um ano e um dia, há uma pois de ser retirada do jardim,
pergunta da cabeça, todas as cabeças boa chance de ela se transformar em a arma perde o seu encanto e

122
Listas Arcanas

Muro de Luz
Camada 6
(Detalhe)
Muro de Luz A

B D

Cadeira Dourada
C

1,5 metro

Teto da
Layer 6 Caverna

Layer 5

Layer 4
Túnel
Layer 3

Layer 2

Layer 1

6 metros Visão Horizontal

Para a Caverna 6 Metros Mapa 2 — A Esfera de B’naa

volta à sua forma não mágica. da. Não importa o que seja feito, 20 A arma foi reduzida a pó.
A magia permanência ou similar a arma reaparecerá na mão do
não pode impedir que a arma personagem sempre que um As Árvores Sombrias
perca seu encantamento, em- inimigo for encarado. O perso-
bora a magia desejo consiga. nagem pode se libertar da arma Trata-se de um bosque de árvores
somente sob o efeito de magias esguias e sem folhas que crescem em
17 A arma se tornou uma arma +3. remover maldições, desejo restrito, algum lugar de uma selva escura. As
No entanto, 2 a 8 (2d4) dias de- desejo ou outras similares. árvores têm casca preta, e seus galhos
pois de ser retirada do jardim, mais altos sempre balançam como se
a arma se desintegra e vira pó. 19 A arma se tornou uma arma fossem soprados por uma brisa; eles
Esse encantamento é tão pode- –2, amaldiçoada (página 250 do balançam até na ausência de vento.
roso que nada a não ser a magia LdM). Essa é uma arma que Nas noites de céu claro e lua cheia,
desejo pode impedir que a arma emana aura mágica e tem uma as sombras dos galhos recitam um ou
se desintegre; no entanto, se um boa performance em situações mais presságios e avisos pelo chão.
desejo for lançado na arma, ela de treinamento. Quando usada Os presságios aparecem como runas
perderá seu bônus de +3 e se contra um oponente em comba- sombrias de várias línguas antigas; um
tornará uma arma normal. te real, a arma reduz em –2 a jo- arcano pode traduzir as runas com a
gada de ataque do usuário. Isso magia compreensão da linguagem ou
18 A arma se tornou uma arma só pode ser notado mediante outra similar. Os presságios e avisos
+1, amaldiçoada (página 249 do observação cuidadosa. O dano são sempre 100% precisos, embora seu
LdM). Essa arma funciona em infligido também é reduzido fraseado possa ser ambíguo. Os rumo-
todos os aspectos como uma em 2 pontos (sendo no mínimo res dizem que, uma vez por ano, as
arma +1, mas quando seu usuá- de 1 ponto). A arma sempre irá árvores sombrias recitam a fórmula de
rio estiver cara a cara com um forçar o personagem a empu- uma magia arcana de círculo variado
inimigo, a arma irá saltar para a nhá-la contra seus oponentes, que pode ser traduzida pelas magias
mão do personagem e obrigá-lo aparecendo em sua mão. A ví- compreensão da linguagem, ler magias ou
a lutar até que o inimigo ou o tima só poderá livrar-se dela outra similar.
usuário esteja morto. Depois por meio de uma magia desejo
disso, o personagem jamais se restrito ou desejo. §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
verá livre da lâmina amaldiçoa-

123
Listas Arcanas

Doze Novos Itens quer que a esteja segurando. Caso con- o pergaminho e o coloca no chão an-
Mágicos trário, a chama continuará queimando; tes de lançar a magia. Se a magia for
queimará debaixo d’água, em qualquer lançada com sucesso, a criatura conju-
Se o Mestre deseja determinar a des- plano alternativo de existência, ou no rada é imediatamente absorvida pelo
coberta dos itens a seguir de forma mais forte dos ventos. Dissipar magia pergaminho, aparecendo ali como uma
aleatória, ele pode usar as tabelas de e magias semelhantes não têm efeito imagem colorida. O lançador pode
itens mágicos das páginas 183 a 190 sobre a chama. A vela da chama eterna então redobrar o pergaminho e car-
do Livro do Mestre. Cada item abaixo pode queimar por 24 horas antes que regá-lo consigo, contendo a criatura
pertence a uma tabela específica; quan- toda a sua cera derreta. conjurada indefinidamente. Quando o
do o resultado rolado em uma tabela Adicionar a: Tabela 101 (página 187, pergaminho é desdobrado e colocado
apropriada for “Escolha do Mestre”, LdM). no chão, e o arcano fala uma palavra
ele poderá usar os itens indicados Valor em XP: 300 de comando, a criatura ressurge, per-
abaixo como uma de suas opções. Por manecendo ativa pela duração normal
exemplo, a poção da elasticidade listada Medalhão da Estabilidade da magia convocar criaturas I. Qualquer
abaixo pertence à Tabela 89 (página 183, pergaminho de conter criatura pode
LdM). Se um 20 for rolado, o Mestre Este é um medalhão de prata no ser usado apenas uma vez; depois que
pode usar a poção da elasticidade como formato de uma cabeça de cavalo. Ao a criatura é liberada, o pergaminho se
uma opção para a “Escolha do Mestre”. usá-lo, um personagem nunca poderá desfaz em pó. O pergaminho também
ser derrubado de sua montaria, seja irá se desintegrar se for rasgado ou
Poção da Elasticidade um cavalo, um dragão ou qualquer danificado de alguma forma.
outra criatura adequada para cavalgar. Adicionar a: Tabela 104 (página 188,
Um personagem que toma uma dose Adicionar a: Tabela 96 (página 186, LdM).
dessa poção é capaz de esticar suas LdM). Valor em XP: 150
pernas, braços, pescoço ou qualquer Valor em XP: 1.000
outra parte do corpo até uma distân- Crânio Cantante
cia em metros igual a seis décimos do Pantufas do Dragão
valor de sua Constituição (multiplique Este item se assemelha a um peque-
por 0,6); por exemplo, um personagem Estas pantufas são feitas de seda ver- no crânio humano, com cerca de sete
com uma Constituição 15 pode se es- de. O poder mágico das pantufas do dra- centímetros e meio de diâmetro, feito
ticar por até 9 metros (15 x 0,6 = 9). gão é ativado se o usuário se concentrar de marfim. Uma vez por dia, o dono
Um personagem pode esticar apenas e falar a palavra “mudar”. Se ativado, pode comandar o crânio para cantar. O
uma parte do corpo de cada vez; por as pantufas do dragão fazem com que o crânio cantante canta músicas assusta-
exemplo, ele pode esticar um braço, usuário apareça como um dragão de doras e deprimentes por uma hora (ou
um dedo ou o pescoço. Sempre que ele 6 metros com escamas amarelas bri- menos, conforme ordenado pelo seu
estica qualquer parte do corpo, ele deve lhantes, uma cauda farpada e dentes dono). Todos aqueles que estiverem a
fazer um teste de Constituição; se ele verdes compridos; o usuário não ganha até 15 metros do crânio cantante devem
falhar, o alongamento terá sido dolo- nenhuma das habilidades de um dra- fazer um teste de resistência bem-suce-
roso e lhe causará 1d6 pontos de dano. gão. Enquanto a ilusão está em vigor, dido contra magias ou sofrer os efeitos
A poção dura de 1 a 4 turnos; durante o usuário mantém suas habilidades e de uma magia medo. O dono do crânio
esse tempo, o personagem pode fazer estatísticas normais. O efeito dura por cantante é imune a seus efeitos.
quantos estiramentos quiser, contanto uma hora, mas pode ser cancelado a Adicionar a: Tabela 103 (página 188,
que ele verifique se levou dano a cada qualquer momento ao comando do LdM).
tentativa. usuário. Valor em XP: 2.000
Adicionar a: Tabela 89 (página 183, Adicionar a: Tabela 98 (página 187,
LdM). LdM). Aerobarco
Valor em XP: 300 Valor em XP: 3.000
Este se parece como uma canoa feita
Vela da Chama Eterna Pergaminho de Conter de pedra, medindo 90 centímetros de
Criatura altura, 3,6 metros de comprimento e 1,2
Ela se assemelha a uma vela de cera metros de largura. Dentro estão cinco
normal de cerca de 15 centímetros de Este pedaço de pergaminho de 30 pranchas de pedra uniformemente es-
altura. No entanto, uma vez que a ela centímetros quadrados pode conter paçadas, cada uma capaz de acomodar
for acesa, a sua chama só poderá ser qualquer criatura conjurada pela magia dois passageiros de tamanho aproxi-
extinta pelo comando verbal de quem convocar criaturas I. O arcano desdobra madamente humano. Uma prancha

124
Listas Arcanas

em uma das extremidades da canoa é gar por apenas 1 turno, após o qual Caneta da Excelência
marcada com um símbolo de estrela no desce suavemente em direção ao solo.
meio. O aerobarco também é equipado Se parar de se mover enquanto estiver Uma caneta da excelência concede ao
com dois conjuntos de remos de pedra na água, o barco simplesmente flutua. usuário as seguintes habilidades:
que se encaixam em cumes esculpidos Adicionar a: Tabela 104 (página 188, Ele pode escrever com o dobro da
em ambos os lados da embarcação. LdM). sua velocidade normal (particularmen-
O aerobarco responde às ordens men- Valor em XP: 20.000 te útil para arcanos copiando novas
tais de seu comandante (o personagem magias em seus grimoires).
sentado na prancha com o símbolo da Anel de Resistência a Sopro- Ele pode desenhar imagens precisas
estrela). Apenas um arcano ou sacer- de-Dragão de qualquer coisa que ele veja com a
dote pode atuar como comandante do precisão do melhor dos artistas.
aerobarco. Este anel dá ao usuário imunidade Se o usuário tiver uma amostra da
O aerobarco pode se mover para qual- total a todos os ataques de Sopro-de- caligrafia de outra pessoa, ele poderá
quer direção em qualquer ambiente. -Dragão de criaturas que não sejam criar uma falsificação perfeita da es-
Enquanto se move, o aerobarco é cer- dragões; no caso de dragões, o usuário crita. Qualquer tipo de tinta pode ser
cado por uma aura de luz que permi- sofrerá apenas metade do dano. usado com uma caneta da excelência.
te a todos os passageiros respirarem Adicionar a: Tabela 91 (página 184, Adicionar a: Tabela 102 (página 187,
normalmente, mesmo quando viajam LdM). LdM).
debaixo d’água ou pelo espaço destituí- Valor em XP: 5.000 Valor em XP: 1.200
do de ar. A aura envolve a embarcação
a uma distância de 3 metros. Grimoire Dobrável Bracelete do Comando
O aerobarco tem uma taxa de mo- Escamoso
vimento de 40. Ele somente pode se Ele se assemelha a um grimoire de
mover se estiver sendo remado por viagem comum, exceto que ele pode ser Este bracelete de coral permite ao
pelo menos um conjunto de remos dobrado várias vezes até que se torne usuário controlar criaturas que vivem
de pedra. Se apenas um conjunto for um quadrado de três centímetros de na água de inteligência animal ou infe-
usado, o barco terá uma taxa máxi- cada lado. O livro pode ser desdobrado rior (principalmente peixes e répteis).
ma de movimento de 20; se ambos os quando seu dono desejar consultá-lo e, As criaturas devem estar dentro de um
conjuntos forem usados, aí ele terá a em seguida, pode ser dobrado de volta raio de um quilômetro do lançador
velocidade máxima de 40. Um único para um tamanho pequeno, facilitando para serem controladas, e devem estar
personagem pode operar dois remos, o seu transporte. dentro de um raio de 9 metros uma
ou dois personagens podem sentar-se Adicionar a: Tabela 95 (página 186, da outra. O número de criaturas que
lado a lado em uma prancha, cada um LdM). podem ser afetadas é determinado pe-
operando um remo. Para mover-se à Valor em XP: 1.500 los seus Dados de Vida. A magia afeta
velocidade máxima, os remadores de- de 1 a 10 Dados de Vida de monstros.
vem completar uma remada a cada Colher da Mistura Monstros com 5+3 Dados de Vida ou
dois segundos; se a taxa de remadas mais não são afetados.
for menor do que isso, a velocidade Esta colher aumenta a chance de O centro da área de efeito é determi-
máxima diminuirá proporcionalmente. combinar poções com sucesso para nado pelo lançador de magias. As cria-
Por exemplo, se um conjunto de remos criar um novo efeito. turas com o menor número de Dados
estiver remando uma vez a cada quatro Quando combinando poções de de Vida são afetadas primeiro e efeitos
segundos, o aerobarco terá uma taxa acordo com as regras da página 191 parciais são ignorados. O lançador não
máxima de movimento de 10. do Livro do Mestre, a rolagem de dados precisa estar dentro da água para co-
O comandante deve permanecer percentuais na Tabela 111 é modificada mandar as criaturas.
sentado na prancha estrela. Ele não em +10 se se usar a colher da mistura. Este controle dura por 2 a 12 (2d6)
pode tomar nenhuma ação além de Trate todos os resultados acima de 00 turnos e não pode ser cancelado por
comandar o barco. Se ele se mover de como 00. Observe que, ao se usar a uma dissipar magia. Nenhum teste de
seu assento, tentar operar os remos ou colher da mistura, não haverá chance resistência é permitido contra a mágica
executar qualquer outra ação, o aerobar- de que as poções combinadas causem do bracelete. O usuário pode usar essa
co para de se mover. Da mesma forma, uma explosão, um veneno letal ou um habilidade uma vez por semana.
se a concentração dele é interrompida, veneno suave. Adicionar a: Tabela 96 (página 186,
o barco para. Se ele parar de se mover Adicionar a: Tabela 102 (página 187, LdM).
enquanto estiver no ar, ele ficará no LdM). Valor em XP: 2.500
lugar. O aerobarco pode pairar no lu- Valor em XP: 1.500

125
Ficha de Criação de Escola
Nome da Escola:
Nome do Especialista:
Tipo de Magia/Tipo de Efeitos:

Magias:
Círculo Descrição

Raças Permitidas:
Habilidades Exigidas:
Vestimenta:
Pontos de Vida:
Escolas Opostas: Primária:
Adjacente:

Etos:

Notas:

126
Listas Arcanas

Folha de Criação de Kit para Arcano

Tipo de Arcano:
Campanha:
Mestre:

Escolas Preferidas:
Escolas Preferidas:

Descrição:

Perícia com Arma:

Perícias Comuns:

Equipamento:

Benefícios Especiais:

Desvantagens Especiais:

Opções de Patrimônio:

Raças:
Notas:

127
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro Completo do
Arcano
Se você pensou que todos os magos eram iguais,
pense novamente! Os mestres da magia agora têm
um novo guia para criar magos mais interessantes
e criativos, justamente quando você pensou que os
tinha “descoberto”. O Livro Completo do Arcano
colocará uma nova perspectiva sobre eles, desde
códigos de vestimenta e personalidade, a escolas
de magia, até a construção de um laboratório dos
sonhos. Cuidado, mundo — você nunca mais verá
um mago da mesma maneira!

U.S., CANADA EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, INC. P.B. 34
P.O. Box 707 2300 Turnhout
Renton, WA 98057-0707 Belgium
+1-206-624-0933+32-14-44-30-44
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro Completo do
Arcano
Se você pensou que todos os magos eram iguais,
pense novamente! Os mestres da magia agora têm
um novo guia para criar magos mais interessantes
e criativos, justamente quando você pensou que os
tinha “descoberto”. O Livro Completo do Arcano
colocará uma nova perspectiva sobre eles, desde
códigos de vestimenta e personalidade, a escolas
de magia, até a construção de um laboratório dos
sonhos. Cuidado, mundo — você nunca mais verá
um mago da mesma maneira!

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