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Lutar para existir

Baseado em meus filmes favoritos (os com alienígenas) e na minha animação favorita (Dragon
Ball), desenvolvi uma campanha que permita a tecnologia e a sagacidade dos jogadores para re-
solverem os mistérios por detrás de uma invasão bem-sucedida.

Adaptação para GURPS 4ª Edição – Imagens encontradas na internet, não são de minha autoria – 7ª revisão.
Imagens meramente ilustrativas, apenas para ajudar na imaginação. Produto gratuito – Não aceite pagar por este Manual.

Módulo direcionado aos jogadores.


Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel

1. Introdução:
Em uma sala de aula:
- Diego – Nossa, essas aulas de história são muito chatas.
- Juan – Está bom, só não deixa a professora saber disso.
- É verdade, huehuehue (sim, isso foi BR mesmo), ela é ainda mais chata que a aula.
- Shhhh, ela chegou.
- Professora Paula – Bom dia turma, hoje vamos dar continuidade a aula da semana passada,
quem estudou o capítulo 35?
- (sussurro). É sério que ela quer que além da aula dela a gente se “divirta” lendo isso em casa?
- Alguém?
- (sussurro). Vai ver ela realmente acha isso divertido, ou não tem um namorado.
- Nossa... Que decepção! Para alunos tão brilhantes, uma turma inteira não fazer nada... Dessa
vez eu vou explicar a matéria toda. A aula vai ter todas as 4 horas sem intervalo.
- Todos em coro – aaaaaahhh professora...
- E a partir da semana que vem, todos os trabalhos valerão nota. Pensei que dar o que vocês
estudarem antes da aula sem cobrança os ajudaria a se inteirarem com o assunto, mas estava
enganada. Se não entregarem é Zero, sem prazo postergado!
- Poxa professora, não tem algo mais legal, não? Tipo, construir um lança foguetes ou um salte-
ador quântico...
- (Com ódio no coração). Antes de vocês começarem a explodir tudo feito uns retardados, vocês
precisam conhecer o que todos nós estamos passando, e o melhor jeito de saber é aprendendo
a história! Estamos entendidos?!
Todos ficam em silêncio...
- Bom, introduzindo o capítulo 35, que por sinal ninguém leu, nele é explicado o Dia do Grande
Evento, quando uma luz avermelhada vinda do céu atingiu o centro da maior cidade terrestre,
New York, no dia 23 de março de 2143 (há 100 anos atrás). Um bípede de seis metros de altura e
pele alaranjada, com membros tão robustos quanto a de um elefante surgiu sem nenhuma expli-
cação lógica.
- Inexplicavelmente a criatura lançava raios pelos membros superiores e tinha uma força além
do imaginativo humano. Os habitantes da época o apelidaram de Saiyajin, como vocês podem ver
no slide.

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- Saia-o-que professora?
- Saiyajin, uma referência a um per-
sonagem de um conto antigo, este
possuía a capacidade destrutiva se-
melhante à dessa criatura. Também
acho um nome bobo, mas foi como
chamaram na época...
- Bom, continuando: Nada parecia
capaz de destruir a criatura e o nú-
mero de mortes aumentava drasti-
camente. Os exércitos sequer cau-
savam ferimentos nela e as pessoas peregrinavam para os pontos mais inóspitos da terra na
esperança de sobreviver.
- Ao preço de muitas vidas, uma bomba nuclear foi lançada quando a criatura atacava uma cidade
populosa. Apesar do impacto, ela não morreu. Porém, seus graves ferimentos a ensinou rapida-
mente a evitar esse tipo de ataque. Para destruí-la completamente, muitas bombas teriam de ser
lançadas numa perseguição via satélite devido a sua alta agilidade e capacidade para fuga. Mas
um preço caro iria se pago: o ecossistema do planeta ficaria comprometido. O ensaio para a
destruição estava pronto e antes do ataque iniciar, gigantes cidades voadoras vieram dos céus
e lançaram ataques semelhantes a raios na criatura, dando um fim a esse problema e iniciando
outro – uma colonização forçada!
- As cidades pousaram formando as cúpulas suspensas até hoje vistas. Os que se arriscavam a
se aproximar morriam. Todos os humanos que buscavam algum tipo de comunicação por ondas
de rádio ou tecnologia superior eram rastreados e mortos por esses alienígenas – chamados de
Scilecet (lê-se: Sailecete) – nome em latim para humanoide de cabeça grande.
- O último refúgio é esta cidade, Ushuaia, no extremo sul da antiga Argentina. Que por alguma
razão, é um ponto cego do sistema de rastreio do Scilecet. Agora, os motivos para isso eu não
faço ideia. Talvez algum curso superior pesquise a respeito.
A aula continua nas suas planejadas 4 horas de duração...

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Sumário
1. Introdução: ...................................................................................................................................................................... 2
2. Conhecimento: .............................................................................................................................................................. 7
2.1. Conhecimento geral: ....................................................................................................................................................... 7
2.2. Conhecimento dos Personagens: ..............................................................................................................................8
3. Fichas dos Personagens:.......................................................................................................................................... 9
3.1. Regra de Equilíbrio Através de Níveis (Regra opcional):................................................................................. 13
4. Algumas noções de GURPS: ....................................................................................................................................14
4.1. Atributos Básicos e Características Secundárias:.............................................................................................14
4.2. Vantagens e Desvantagens: .......................................................................................................................................14
4.3. Perícias: ............................................................................................................................................................................14
4.4. Uso de fadiga: ..................................................................................................................................................................14
4.5. Pontos de Vida: .............................................................................................................................................................. 15
4.6. Dinheiro e Equipamento:.............................................................................................................................................. 17
5. Superequipamentos: ................................................................................................................................................ 19
5.1. Superequipamento de Caçadores: .......................................................................................................................... 24
5.2. Exemplos de Superequipamento dos quadrinhos: ........................................................................................... 29
6. Ushuaia: ......................................................................................................................................................................... 31
6.1. Setores: ............................................................................................................................................................................ 34
Setor Externo: Zona militar .............................................................................................................................................. 34
Setor 1: Cidade Alta (A Ala Perdida) ................................................................................................................................35
Setor 2: Setor industrial ...................................................................................................................................................35
Setor 3: Nova Ushuaia ...................................................................................................................................................... 36
Setor 4: Setor Agrícola...................................................................................................................................................... 37
Setor 5: Setor Residencial............................................................................................................................................... 38
Setor 6: Área Nobre .......................................................................................................................................................... 38
Abrigo antinuclear ............................................................................................................................................................. 38
6.2. Principais Leis:.............................................................................................................................................................. 39
6.3. Resumo do sistema político de Ushuaia:............................................................................................................. 39
6.4. Economia: ........................................................................................................................................................................ 40
6.5. Cultura: ..............................................................................................................................................................................41
6.6. O que está acontecendo agora: .............................................................................................................................. 42
6.7. Achismos, boatos, juízos de valor, filosofias de vida, relatos ou rumores: ........................................... 43

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7. História do Personagem: ....................................................................................................................................... 46
8. Opiniões de robôs antigos: ....................................................................................................................................47
9. Elenco de apoio: ........................................................................................................................................................ 48
9.1. Jéssica Grey: .................................................................................................................................................................. 48
9.2. Ameaça: ............................................................................................................................................................................ 51
9.3. Catriel Castro (contribuição de Bruno Henrique Jardim): .......................................................................... 55
9.4. Dredd (contribuição de Diogo de Mello Silva): .................................................................................................. 58
9.5. Erik Norza: ...................................................................................................................................................................... 63
9.6. Mônica Laitano: ............................................................................................................................................................. 66
9.7. NPC’s Desafiantes:....................................................................................................................................................... 69
Acadêmico ............................................................................................................................................................................ 70
Advogado ............................................................................................................................................................................... 71
Agente Especial .................................................................................................................................................................... 71
Aristocrata ........................................................................................................................................................................... 72
Artista ................................................................................................................................................................................... 73
Assassino.............................................................................................................................................................................. 73
Caçador (Explorador) ........................................................................................................................................................ 74
Cidadão Comum .................................................................................................................................................................. 75
Criança .................................................................................................................................................................................. 76
Criminoso ............................................................................................................................................................................. 76
Detetive ................................................................................................................................................................................. 77
Geração Dourada ................................................................................................................................................................ 78
Jornalista ............................................................................................................................................................................. 79
Médico .................................................................................................................................................................................. 80
Policial .................................................................................................................................................................................... 81
Psiônico.................................................................................................................................................................................82
Robô ...................................................................................................................................................................................... 83
Soldado .................................................................................................................................................................................84
Valentão de Bar .................................................................................................................................................................. 86
Considerações Finais: .................................................................................................................................................. 87

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1.1. Enredo:
Atualmente, a maioria não está satisfeita com administração pública – apesar do presidente ser
uma figura muito carismática que alimenta a esperança do povo – morre mais gente nas filas
dos hospitais do que caçando fora dos limites da cidade. Muitos entendem que a melhor forma de
viver é fora de Ushuaia, mas um número grande de pessoas retorna rapidamente a cidade devido
à solidão da imensidão do sul. Ir para o norte está fora de cogitação, pois as Forças Armadas
evitam que qualquer um avance para lá, sob ameaça de fuzilamento. Tal atitude extrema se dá
devido ao possível rastreio dos Scilecet – o que revelaria a cidade após 100 anos de refúgio.
Secretamente seu personagem foi escolhido quando tinha idade entre 5 a 15 anos por ter um dom
excepcional, sendo treinado por instituições governamentais como as Forças Armadas, e/ou o
Serviço de Inteligência por anos – também pode ser por alguma Facção ou Instituição Privada
independente –, sendo que para isso, o jogador terá que detalhar o segredo, como descrito no
Modelo Humano Pós-Terra mais adiante, de maneira diferenciada. Esse projeto secreto do Go-
verno foi criado na administração do atual presidente, que se mantêm no poder há 20 anos. Esse
foi um treinamento de guerrilha contra os Scilecet, infiltração, combate e aperfeiçoamento nas
habilidades e dons dos personagens.
É noite de 20 de março de 2243 – segunda-feira. Tudo que seu personagem quer após esse can-
sativo dia de trabalho é assistir à final de Hóquei no Gelo – um dos eventos esportivos da recém-
formada Olimpíada de Clubes – criada para lembrar as antigas nações da Terra e o sentimento
de unidade, além da certeza de que, apesar de tudo, a humanidade vive e prospera. Os jogos
acabarão um dia antes do Feriado da Invasão (Dia da Lembrança), no dia 22.
Seu personagem assistirá em casa, num bar, no próprio ginásio onde o jogo será realizado, ou
com companhias que o puxaram para assistir ao jogo. A campanha começa exatamente quando,
ao invés de a apresentação do hino nacional de Ushuaia, as telas notificam o pronunciamento do
excelentíssimo senhor presidente Pablo Bloedor. Há um silêncio “ensurdecedor” segundos antes
dele começar a falar: seu personagem sabe que esse silêncio vai se transformar num verdadeiro
tumulto, pois as paixões políticas nunca estiveram tão vibrantes como de uns anos para cá.

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2. Conhecimento:
Será descrito, além do conhecimento geral, informações exclusivas das pessoas que participa-
ram do programa de treinamento do Governo.

2.1. Conhecimento geral:


Vista de cima, Ushuaia possui algumas construções de mais de um andar e é encoberta de es-
combros. É como um iceberg, há muito mais por debaixo da terra do que se pode imaginar.
Ushuaia é o último refúgio humano. Acredita-se que essa região está em um ponto cego no sis-
tema de rastreio dos Scilecet. Esta cidade é um pesadelo de aglomeração, vira e mexe há um
desmoronamento, as ruas estão lotadas e há muita gente morando no meio delas, há escadas por
todo canto e pisos suspensos com pessoas trafegando em cima de sua cabeça, dentre outras
coisas. Os alimentos são cultivados em sua própria casa, há luz artificial em todo canto. Os ani-
mais trafegam juntamente com os humanos, o que facilita a proliferação de doenças.
Qualquer caçador que se arrisca a sair da cidade, demora semanas até se acostumar novamente
ao voltar, devido a qualidade do ar abafado, os vazamentos das tubulações das empresas e o
número enorme de animais em convívio direto.
Os caçadores são pessoas que organizam, por conta própria, expedições para o sul em busca de
alimentos melhores e artefatos perdidos da humanidade. É um negócio de extremo risco que
envolve muito planejamento. Normalmente os grupos são organizados através de sites e sempre
vão em números iguais em gênero numa tentativa de vencer a solidão. Todo mundo sonha em
caçar devido ao ar fresco, liberdade e por fim, a oportunidade de companhia para o resto da vida.
As Forças Armadas os proíbem a exploração do Norte de Ushuaia devido ao medo de os Scilecet
detectarem a cidade. Mas há boatos de pessoas que conseguiram subir, além dos membros do
exército designados para isso. A Lei do quanto maior o risco maior a recompensa impera aqui.
Ser caçador não é um emprego! É muito comum participar de uma expedição dessas nas férias
anuais ou quando se encontra em situação de desemprego.
Os pais do personagem jamais teriam alguma ligação com o projeto do Governo. Os jovens da
idade dos personagens são chamados de: a Geração Dourada.
Como se não bastassem todos os problemas, Ushuaia passa por um momento político complicado.
Não dá para saber ao certo se é devido as ações externas que minam o atual Governo, se a
população finalmente se cansou de seu herói, se as próprias instituições se corromperam, ou se
o momento pede realmente uma mudança de visão. O Governo perdeu completamente o controle
sobre a Cidade Alta e os noticiários expõe sua situação todos os dias. Isso faz as pessoas diver-
girem se há uma intenção por de trás de tudo. Soma-se isso ao fato de a inflação ter aumentado
tanto nos últimos anos e o discurso dos opositores finalmente tornar-se verdade, que o Governo
não tinha condições de manter os serviços que prestavam.

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2.2. Conhecimento dos Personagens:


É de conhecimento dos personagens e de seus superiores que o planeta está passando por uma
Terra-formação Alienígena. Suas cidades suspensas captam a água e o ar, filtra para o ambiente
de seu planeta natal e os lançam no ambiente. A água é transformada num hidrocarboneto que,
de poucos meses para cá, demora mais para evaporar no ambiente do que antigamente. Nas
proximidades das Cidades Suspensas o ar já é um gás asfixiante para a maioria dos terráqueos.
Nestes cem anos de dominação Scile-
cet, a temperatura média global caiu
dos habituais 25°C para 12°C. Os habi-
tantes de Ushuaia não tem essa sen-
sação, porque no extremo sul sempre
foi frio, mas os personagens têm essa
informação confidencial.
Alguns grupos de caçadores conse-
guiram voltar com coisas interessan-
tes das proximidades de Argentum
Mortem, mas é algo tão perigoso que
a maioria dos militares, obrigados a
esta tarefa, preferem aposentar-se precocemente, mesmo sob ameaça de prisão por deserção.
Todos os jovens da atual geração são extremamente criativos – é como se, por algum milagre de
Deus, essa geração foi agraciada – tamanha a diferença desta para as anteriores. Eles sabem da
limitação das armas de fogox’ quanto ao barulho que elas produzem e optam por criar suas pró-
prias armas. Nos últimos anos, os personagens foram treinados em espionagem, o que permitiu
saber o quão forte são os invasores. Os Poderes Psíquicos dos Scilecet são tão assustadores
que somente um pode ser capaz de dizimar um grupo de caçadores humanos.
Os personagens possuem uma vida normal, isso implica em hobbies e empregos fixos, não ne-
cessariamente são agentes secretos do Governo, mas podem ser se for esse o desejo do jogador.
Eles tiveram uma excelente educação, sendo especialistas em no mínimo uma ciência. Trabalham
como astrofísicos de uma empresa privada, contadores da receita da cidade, médicos... ou até
mesmo profissionais do exército como engenheiros. Encaram a vida com normalidade apesar de
tudo, as vezes se esquecem de todo o resto.
Também entendem que seria um desperdício de potencial ficarem parados só trabalhando. No
tempo vago, inventam aparatos tecnológicos inimagináveis, atuam em “n” missões (podendo ser
de quem o treinou e são recompensados por isso) e também há serviços publicados na internet
bem remunerados a quem se candidatar.
Por serem tão especializados, seus expedientes são de apenas 20 horas semanais.

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3. Fichas dos Personagens:


Os personagens foram crianças escolhidas pelo seu grande diferencial, logo, suas idades podem
variar entre 20 a 30 anos. Serão criados com 250 pontos e usam de todas as limitações humanas
do livro de GURPS 4ª Edição. Por exemplo: na página 16 do Módulo Básico (MB), recomenda-se que
numa campanha realista, o personagem possa obter ±30% em Pontos de Vida Extras de sua ST,
logo, nesses 250 pontos iniciais, respeite esses limites. Essa “trava” será transformada em
±50% a partir do momento em que os personagens começarem a receber Pontos de Experiência.
Entenda que crianças pequenas possuem no máximo 25 pontos; pessoas comuns possuem no
máximo 50 pontos; atletas e policiais possuem no máximo 75 pontos; e pessoas excepcionais
possuem 100 pontos. Um agente da CIA altamente treinado e com vasta experiência pode chegar
aos 200 pontos. Os personagens de vocês são o que há de melhor na humanidade. Com esta
noção, seu personagem normalmente é visto pelos demais como “alguém especial”.
Obrigatoriamente os perso-
nagens tem que comprar o
Modelo Humano Pós Terra,
de 90 pontos. Este modelo
possui as seguintes habilida-
des: IQ +1: mínimo 11 (20 pon-
tos), HT +1: mínimo 11 (10 pon-
tos), Percepção +1 (5 pon-
tos), Vontade +1 (5 pontos);
Desenvolvedor Rápido (50 pontos), Obscurecer x5 (furtivo +100%, Atipsi+0%, destreinado -40%,
pacto pela fé -10%; 15 pontos); Reflexos de Combate (15 pontos); Dever (-15 pontos); Doutrinas
Religiosas (-5 pontos); Segredo Grave (-10 pontos).
Os personagens devem preencher alguns quesitos para se encaixarem na campanha:
 No mínimo uma Perícia científica com NH mínimo 16, ou gastar 16 pontos (o que for menor)
– isso justifica sua jornada de trabalho de 20 horas semanais, enquanto a maioria tra-
balha 40 horas;
 No mínimo um ponto em Perícia relacionada à Espionagem, por exemplo: Armadilhas, Ar-
rombamento, Assuntos Atuais, Disfarce, Dissimulação, Escalada, Furtividade, Punga, etc.;
 No mínimo um ponto em Perícia de luta, de combate com uma arma corpo a corpo e de
combate a distância;
 Deve também gastar no mínimo 20 pontos em Vantagens Sociais, encontradas nas se-
guintes páginas do MB: Idade e Beleza (página 20), Aparência Física (página 20), Antece-
dentes Sociais (página 22) e/ou Riqueza e Influência (página 25) – além das descritas na
lista de Vantagens (página 34);

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 Para Idiomas, considere como língua “materna” o espanhol. Ele obrigatoriamente deve
saber, no mínimo, um nível de escrita no inglês, por ser um cientista e usar de artigos
científicos encontrados para estudos. A língua oficial é o espanhol e há forte influência
do português, devido aos refugiados brasileiros. Também é possível conhecer o idioma
Scilecet, mas somente sua forma escrita;
 Caso seu personagem faça parte das forças armadas, o máximo permitido em Hierarquia
nas Forças Armadas inicialmente é o nível 1 de 9 possíveis (5 pontos).
Com restante da pontuação, os personagens só poderão comprar além do básico, Vantagens e
Desvantagens dos grupos: Mentais, Físicas, Sociais e níveis de habilidades Psíquicas.
O Segredo Grave, mencionado nas Desvantagens do modelo,
significa que seu personagem fez parte do projeto secreto.
As pessoas, a mídia e até mesmo as autoridades não tem co-
nhecimento. Há muito medo em saber de alguém que se ar-
risque em ir ao norte, quanto mais se tratando de pessoas
tão jovens. Haveriam muitos questionamentos como: “Quem
votou essa medida?”, “Quem os qualificou?”, “Esse Governo
realmente está apto para qualificar alguém?”, "Ao invés de
meus impostos melhorarem as condições dos hospitais, vão
para o Governo mandar jovens inexperientes para se aventurarem...” – isso provocaria um des-
gaste político que os idealizadores dessa proposta não estão dispostos a enfrentar. Seu perso-
nagem foi orientado a guardar segredo e há exemplos péssimos de jovens que foram descobertos
(vidas tiveram de ser apagadas e houveram muitos custos além de financeiros).
Quanto a Vantagem Obscurecer: trata-se de uma evolução natural da raça humana: se manifesta
quando o personagem se agarra a sua fé para escapar da detecção psiônica de seu novo preda-
dor – os Scilecet. Poucos membros do exército que foram para o norte conseguiram dominar
essa habilidade, cada um a seu próprio modo.
O Dever, trata-se da lealdade que seu personagem tem para com a instituição que o treinou. Ou
ele tem por obrigação moral em “pagar o que deve” a eles, ou foi doutrinado desde cedo a isso.
De alguma forma, seu personagem tem por inspiração “salvar” a humanidade e, obedecer a or-
dens pode ou não ser a melhor forma de se alcançar isso, mas isso é uma decisão particular –
essa também é uma excelente forma do narrador de inserir os personagens na aventura.
Com exceção de algumas tecnologias descritas nesse manual, o Nível Tecnológico (NT) da cam-
panha é 8. Isso se dá ao tanto perdido e o que foi recuperado. Desta forma, só poderão comprar
Equipamentos desse nível. Itens de NT ^, serão tratados como tecnologia alienígena.
Após terminar a ficha, os personagens têm 50 pontos para comprar em Superequipamentos (Ca-
pítulo 5). Estes podem ser de qualquer grupo, incluindo: Exóticas, Sobrenatural e Mundanas.
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Caso for da vontade de um dos jogadores (e somente um), poderá fazer outro tipo de personagem
– um Robô Scilecet – trata-se de um robô serviçal encontrado, dentre tantos, que o Serviço de
Inteligência conseguiu pôr em funcionamento após reprogramação e humanização de sua cara-
paça. Ele possuirá 300 pontos e assume o Modelo Robô Scilecet, de 142 pontos.
Compõe este modelo: Ataque Inato x1: Onda de Choque (baseado em IQ +20%, cone +50%, prazo
estendido x3 +20%, gasto adicional de tempo x1 -10%, sem projeção -10%, psicocinese-10%, fa-
diga: 16 pontos); Cálculos Instantâneos (5 pontos); Fleuma (15 pontos); Máquina: imunidade a danos
ao metabolismo [30], tolerância a fe-
rimentos (sem sangue, morto-vivo)
[25], sem recuperação (total) [-30],
não precisa de bateria (não come nem
bebe) [10], não possui e nem pode
gastar Pontos de Fadiga, não enve-
lhece, mas se desgasta com o tempo:
35 pontos); Memória Eidética (10 pon-
tos); Não Dorme (20 pontos); Não
Respira (20 pontos); Noção do Tempo
Ampliada (45 pontos); Noção Exata do
Tempo (5 pontos); Resistência a Dano
x5 (25 pontos); Telecomunicação por
Diasipia (universal +50%, telepatia -
10%: 42 pontos); Resistência ao vácuo
(5 pontos); Dependência (ocasional,
Bateria de Hidrogênio, troca mensal, causa envelhecimento quando não usar, podendo “envelhe-
cer” até no máximo 50 anos [sempre desconte da idade total quando o jogador esquecer de
trocar sua bateria], +30%: -26 pontos); Dever (Leis de Asimov, resultado 15: -15 pontos); Estigma
Social (-20 pontos); Mentalidade de Escravo (-40 pontos).
Robôs podem ter Superequipamentos, mas para isso devem comprar a Vantagem Inventor Rá-
pido. A pontuação máxima permitida desses itens é limitada a metade de sua pontuação.
Quanto a esse tipo de personagem, deve-se chamar atenção aos seguintes detalhes:
 São as Leis de Asimov: “1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação,
permitir que um ser humano sofra algum mal; 2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens
que lhe sejam dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem em
conflito com a primeira Lei; 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde
que tal proteção não entre em conflito com a 1º ou 2º Leis” (TECMUNDO, 2012).
 Há várias possibilidades para um personagem robô, seguem algumas: (a) O personagem
pode ser um humano que teve sua mente presa a de um robô e luta contra a programação

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– isso pode ter sido feito ou por uma experiência do Governo, uma nova modalidade de
punição de um Presídio Privado, um meio de vingança de um grupo terrorista, enfim,
muitas possibilidades; (b) Pode ser que a programação Scilecet entre em conflito com a
humana, ou que esse modelo específico tenha um computador que se reprograme para
aproveitar as novas experiências; (C) Pode ser que uma esposa (ou marido, é só um
exemplo) desesperada pegou o Pen-drive Neural da Segunda Chance (explicado mais adi-
ante) e como não tinha dinheiro para pagar ao Laboratório do Serviço de Inteligência por
um clone, injetou-o em uma carcaça de robô (ou até mesmo um robô em funcionamento);
(d) Pode ser que um robô tenha sido uma obra-prima da engenharia robótica no Labora-
tório do Serviço de Inteligência e ele passou a se questionar quanto a vida. Estes foram
poucos exemplos, há muito mais possibilidades, basta imaginar.
 Até mesmo os grupos rebeldes preferem configurar os robôs capturados conforme a
programação do Serviço de Inteligência do Governo, devido às experiências traumáticas.
 A aparência, ou a lataria, dos robôs são modificadas para algo mais próximo da forma
humana no Laboratório do Serviço de Inteligência.
Para ambos Modelos, os jogadores poderão comprar suas Desvantagens a fim de eliminar seus
pontos fracos conforme ganha Pontos de Experiência. Caso um Robô Scilecet queira abandonar
a Mentalidade Escrava, por exemplo, ele deve ter 40 Pontos de Experiência para esse feito – caso
não seja perito, terá de procurar alguém disposto a ajudá-lo. Da mesma forma um Humano Pós
Terra que queira abandonar a Vantagem Obscurecer por ser ateu – também, se for de sua von-
tade, pode modificar a Vantagem para retirar a Limitação Destreinado, pagando a diferença na
pontuação. A ideia é que os personagens começarão a Campanha da forma descrita nos modelos
e somente modificarão estes com o tempo e por meio de treinamento, mudança de crenças e/ou
uso de Perícias.
Há um limite estipulado para Desvantagens no livro de GURPS: Metade da pontuação inicial do
personagem – assim, humanos podem possuir até no máximo 125 pontos em Desvantagens e
robôs 150. Também há um limite para as Limitações, o máximo do somatório entre Ampliações e
Limitações não podem ser inferiores a -80%. Superequipamentos estão limitados da mesma
forma, tanto para Desvantagens, quanto para o acumulado de Ampliações e Limitações.
Os Pontos de Experiência de um personagem aumentam seu limite máximo da pontuação em Su-
perequipamento na mesma proporção, ou seja, um personagem de 300 pontos e 50 Pontos de
Experiência, tem seu limite elevado para 175 pontos.
Quanto ao dinheiro, entendendo que o NT da campanha é 8, quando o personagem não gastar
pontos em riqueza, terá 2.000.000 PR$ (dois milhões de Pesos Reais), conforme discriminação
de riquezas da página 25 e a tabela de recursos iniciais da página 27. A tabela detalha a riqueza
como 20.000 $ – o valor de 2 milhões de pesos reais é devido a inflação. Cada $ é 100 PR$.

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3.1. Regra de Equilíbrio Através de Níveis (Regra opcional):


Esta regra tem a finalidade de estipular o poder dos jogadores e permitir que o narrador possa
usar isso para estabelecer os desafios de sua campanha. Trata-se apenas de revisar os Níveis
de Habilidades (NH) dos personagens e estabelecer o nível deles.
Nível Pré-requisito
1 Ter no mínimo uma perícia com NH igual a 6.
2 Ter no mínimo uma perícias com NH igual a 8.
3 Ter no mínimo duas perícias com NH igual a 6; ou uma perícia com NH 10.
4 Ter no mínimo duas perícias com NH igual a 8; ou uma perícia com NH 12.
5 Ter no mínimo três perícias com NH igual a 10; ou uma perícia com NH 14.
6 Ter no mínimo três perícias com NH igual a 12; ou uma perícia com NH 16.
7 Ter no mínimo quatro perícias com NH igual a 14; ou uma perícia com NH 18.
8 Ter no mínimo quatro perícias com NH igual a 16; ou uma perícia com NH 20.
9 Ter no mínimo cinco perícias com NH igual a 18; ou uma perícia com NH 22.
10 Ter no mínimo cinco perícias com NH igual a 20; ou uma perícia com NH 24.
Para os demais níveis, siga a lógica da tabela.
Com isso, o narrador pode planejar suas batalhas, de acordo com o nível do grupo e a dificuldade
que deseja. O nível do grupo é a simples média aritmética dos níveis dos jogadores. Segue abaixo
como se qualifica a dificuldade de uma batalha.
Dificuldade Parâmetro conforme nível do grupo
Muito fácil Abaixo de 5 níveis.
Fácil Entre 2 e 4 níveis abaixo.
Equilibrado Entre 1 nível abaixo e 1 acima.
Difícil Entre 2 e 4 níveis acima.
Muito difícil Acima de 5 nível
Para um grupo de três jogadores com níveis 5, 6 e 7, o nível médio do grupo é 6. Para uma batalha
equilibrada, o nível da batalha teria de ser entre 5 e 7. Para calcular o nível da batalha, basta
somar todos os níveis dos adversários e dividir pelo número de jogadores. Seguem exemplos:
 Um grupo com personagens de níveis 5, 6, 8 e 9 (média 7), irá lutar contra 6 capangas
treinados de nível 5. O nível da batalha será igual à 7,5 (6x5/4) – ou seja, nível equilibrado.
 Outro exemplo, um grupo de 5 jogadores de níveis 4, 5, 6, 7 e 8 (média 6), contra um
grupo de seis capangas e um Robô Scilecet poderoso, cujos níveis são 5, 5, 5, 6, 6, 6 e 9
(total de 42 níveis). O nível dessa batalha será 8,4 (42 dividido por 5). A diferença entre
8,4 e 6 é 2,4 – logo, uma batalha difícil.
O sistema GURPS não traz regras para equilíbrio, o que obriga ao narrador criar a ficha de cada
NPC por completo. Essa regra simplifica este processo.

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4. Algumas noções de GURPS:


Para se familiarizar com o sistema, leia o capítulo de Combate Lite da página 324 a 328. Regras
avançadas como a de combate tático serão usadas de maneira gradual.

4.1. Atributos Básicos e Características Secundárias:


Os atributos são Força (representado como ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT).
A média humana é 10 em cada atributo e por isso, atributos nesse nível não tem custo em pontos.
O normal é possuir “zero” nas Características Secundárias. Ter um valor maior ou menor que
isso significa que o personagem pode ter treinado essa habilidade mais dedicadamente ou que
possui alguma deficiência naquele ponto.

4.2. Vantagens e Desvantagens:


Esteja atento aos tipos de Vantagens e Desvantagens que são liberadas aos seus personagens e
aos Superequipamento deles. Também esteja atento quanto à lógica da pontuação ser invertida
quando se tratar de Desvantagens e o limite dessas para seu personagem quanto à pontuação.
As Desvantagens só dão pontos aos personagens a partir do momento que ela o prejudica. Assim,
quando uma Desvantagem não o prejudica, ou jogador criou um meio para que a Desvantagens
seja abrandada (Ex.: Um braço biônico para um personagem que não tem esse braço), ele sim-
plesmente não ganha os pontos por ela.
4.3. Perícias:
Segue abaixo uma explicação rápida da mecânica das Perícias para jogadores iniciantes:
 Primeiro, para você conhecer a Perícia em si, deve gastar no mínimo 1 ponto nela.
 Você também pode usá-la sem pontuação, mas normalmente terá um redutor alto, por
exemplo, Leitura Labial, se você não tiver pontuação nesta Perícia e tentar ler os lábios
de alguém, fará um teste de percepção com um redutor de -10.
 Toda Perícia tem um atributo chave e sua qualificação: Ex.: IQ/Difícil, DX/Médio, Von-
tade/Fácil... e etc., sendo que a maioria é IQ e DX.
 Sempre que for comprar uma Perícia, você paga no mínimo 1 ponto e olhará a tabela da
página 170 do MB. Se você comprou uma Perícia que é IQ/Muito difícil e quer pagar 1 ponto
só, seu Nível de Habilidade (NH) padrão nessa Perícia é IQ -3. Se por exemplo você quer
comprar Patinação, que é HT/Difícil e tem 11 nesse Atributo, com 4 pontos você consegue
ter NH padrão nessa Perícia 11, pois se comprar apenas 1 ponto (Atributo -2 no Nível de
Dificuldade Difícil, conforme tabela da página 170 do MB), o NH será 9.
4.4. Uso de fadiga:
Como somente o GURPS trabalha com esse tipo de Atributo, esse subcapítulo descreverá, de
maneira resumida, a importância dessa característica, como usar e seus efeitos:

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 Se a batalha durar mais que 10 turnos, gasta-se Pontos de Fadiga conforme a carga: 1
para Sem Carga, 2 para Carga Leve, 3 para Carga Média, 4 para Carga Pesada, 5 para
Carga Muito Pesada. Gaste 1 de Fadiga a mais em dias quentes e 2 pontos se estiver
usando roupas e armaduras que cobrem o corpo todo (página 426 do MB).
 Atenção especial as Perícias: Golpe Debilitante: Vontade/Difícil (página 202); Golpe Pode-
roso: Vontade/Difícil (página 202); Kiai: HT/Difícil (página 205). Todas elas custam 1 Ponto
de Fadiga na execução, mas causam efeitos devastadores nos adversários.
 Esforço Adicional demonstra a possibilidade de aumentar a base de carga, quilometra-
gem diária de caminhada, deslocamento de corrida e nado (use para voo também), des-
locamento básico para salto e arremesso, sendo bem-sucedido num teste de vontade
conforme descrição na página 356 do MB. Também custam 1 Ponto de Fadiga.
 Esforço Adicional em Combate permite que o personagem use 1 Ponto de Fadiga para:
• Defesa Exaltada: +2 num único teste de defesa ou diminuir as penalidades com
este bônus por aparar várias vezes com uma mão (página 376 do MB);
• Rajada de Golpes: reduz pela metade a penalidade a manobra Golpe Rápida (pá-
gina 370 do MB); ou
• Golpes Poderosos: tem direito a Defesa Ativa mesmo usando um Ataque Total do
tipo forte (página 365 do MB).
 Para finalizar, são os efeitos de Fadiga perdidos da página 426:
• Reduza pela metade (arredondando para cima) o Deslocamento, Esquiva e ST
(não afetando as Características Secundárias como Pontos de Vida e Dano),
quando o personagem estiver com 1/3 de sua Fadiga total;
• Toda ação que não seja Fazer Nada, necessita de um sucesso no teste de Vontade
quando o personagem está com os Pontos de Fadiga zerados – em caso de fra-
casso no teste ele cairá esgotado, incapacitado, até recuperar sua Fadiga a um
número positivo (recuperando seus Pontos de Fadiga como se estivesse descan-
sando normalmente) – Falha Crítica no Teste de Vontade, deve-se fazer imedia-
tamente um teste de HT para não sofrer uma parada cardíaca, descrita na página
429 do MB. Ao invés de ficar com Pontos de Fadiga negativos, ele para de perder
Pontos de Fadiga e passa a perder Pontos de Vida.
Como visto, é uma característica de imensa importância, então não deixe de investir nela. Fique
atento para a Vantagem Treinado por um Mestre (página 96 do MB) que possibilita a maioria
desses feitos.
4.5. Pontos de Vida:
Os pontos de vida obedecem a todas as regras descritas no Combate Lite. Acrescente algumas
informações:

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 Efeitos de Lesões:
• Com 1/3 dos PV restante, o personagem fica cambaleando devido aos ferimentos.
Seu Deslocamento e Esquiva são reduzidos pela metade (arredonde para cima);
• Com 0 PV ou menos, o personagem corre risco de desmaiar a qualquer momento.
Além dos efeitos acima, ele precisa ser bem-sucedido num teste de HT no início
do seu turno com penalidade de -1 para cada múltiplo inteiro de sua HT inicial
abaixo de zero (ex.: se sua HT é 13 e está com -8 PV, sofre penalidade de -1 nesse
teste) - um fracasso e ele desmaia (ou para de funcionar). Se optar por fazer
nada antes do teste, ele pode manter-se consciente sem a necessidade do teste;
• Com -1xPV Inicial, o personagem deve fazer o teste de HT imediatamente para
não morrer - se falhar por margem de 1 ou 2 estará morrendo. Em caso de su-
cesso, o personagem ainda pode falar, lutar e etc. Ele deve refazer o teste toda
vez que alcançar um novo multiplicador negativo em seus PV iniciais (ex.: se seus
PV são 20, e atinge -20 PV, fará um teste de HT para não morrer, refazendo o
mesmo quando atingir -40, e assim sucessivamente);
• Com -5xPV Inicial, o personagem morre imediatamente. Ele perdeu o total de 6
vezes seu PV Inicial. Ninguém pode sobreviver a tanto.
• Com -10xPV Inicial, o corpo do personagem é destruído!
 Choque: todo dano que ultrapassar a RD do personagem lhe causa uma penalidade por
choque em seus testes de Perícias igual a -1 para cada ponto de dano no próximo segundo
– máximo de -4. Em caso de dano que cause choque em órgãos vitais ou na cabeça, o
personagem tem que ser bem-sucedido no teste de HT para não ficar atordoado – esse
teste tem uma penalidade de -5 em ferimentos graves no rosto, em órgãos vitais ou na
virilha de machos, -10 para ferimentos graves no crânio. Esses testes tem o modificador
de +3 se o personagem tiver hipoalgia e -4 se tiver hiperalgia.
 Quando um personagem escolhe atacar uma parte especifica do corpo de seu oponente
ele atacará com uma penalidade específica e o dano será descontado do total dos PV do
personagem. Cada parte do corpo tem um limiar. Caso o dano exceda esse limiar, a parte
atingida fica incapacitada. Os limiares são: (a) Membros: braço, perna, asa, golpeadores
ou cauda preênsil – com limiar de PV/2; (b) Extremidade: mão, pé, cauda, nadadeira,
cabeça desconexa PV/3; e (c) Olho PV/10. Digamos que seu personagem tem 16 PV total
e receba 9 PV na perna esquerda: significa que a perna ficou incapacitada por ultrapas-
sar a metade dos PV do personagem e ele cai automaticamente com a Desvantagem
perna incapacitada (página 130 do MB), até que seja curado.
Por se tratar de um sistema bem próximo da realidade, os combates tendem a terminar antes
mesmo de haver vítimas fatais, simplesmente porque os combatentes percebem rápido quando
estão em Desvantagem e normalmente não querem lutar até a morte.

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4.6. Dinheiro e Equipamento:


Conforme mencionado na página 10 deste Manual, a base de recursos iniciais para os jogadores
é 2.000.000 PR$ (dois milhões de Pesos Reais), ou 20.000 $ – salvo ajustes do Nível de Riqueza
do jogador. Assim, todos os valores encontrados no MB em 1$, serão multiplicados por 100PR$.
O narrador e os jogadores devem se atentarem a três escalas de gastos na Campanha (abaixo
está um detalhamento que na ficha em Excel está muito mais simplificado):
 (a) sua moradia: seu jogador é jovem, não há argumentos que o faça acumular recursos
antes do jogo para ter um valor maior que os recursos iniciais descritos nas regras de
GURPS e ter uma casa própria. O aluguel de um apartamento é igual a uma base de
40.000 PR$, multiplicado pelo Nível de Status do jogador, decrescido do número corres-
pondente ao Setor onde ele vive, menos 1: 40.000PR$ x [Status + Setor -1]. Quanto maior
o número de adultos na residência, o valor mensal gasto no aluguel despendido de seu
personagem é menor (reduza em 10% para cada adulto além de seu personagem). Ao
mesmo passo, quando maior o número de dependentes (crianças ou desempregados) que
moram com seu personagem, o valor aumenta (aumente em 40% para cada dependente).
Para ambos os casos, a residência tem um tamanho maior proporcionalmente ao número
de pessoas que moram lá e o Nível de Status do personagem.
 (b) seu Custo de Vida: O Salário Mensal do personagem é definido desta forma: 2.600$
(260.000PR$) ajustado pelo Nível de Riqueza mais 200 vezes o Nível de Status do perso-
nagem. O que sobra para a poupança ou dinheiro em carteira do personagem, ou as dí-
vidas do mesmo, todo mês, é o decréscimo do seu custo de vida deste salário. O Custo
de Vida do personagem é seu gasto fixo mensal, definido pelo seu Nível de Status ajustado
pelo Setor onde reside – isso vai de cada narrador, por exemplo, gastos mensais com
Cozinha (Perecíveis: Esponja, Detergente, Gás), com um preço base de 86$ (ou
8.600PR$), poderia ter seu preço ajustado da seguinte forma: Status + Número do Setor
-1, multiplicado pelo preço base. Desta forma, um personagem com Status 0, residente
no Setor 3, este item seria de 8.600PR$ x 2 (0+3-1), resultando num preço final de
17.200PR$ - apesar de alguns jogadores falarem que irão pesquisar para pagar menos,
esse preço é uma representação dos preços nas redondezas de onde mora e as marcas
que costuma comprar. Atente-se que, seu custo de vida é definido de duas formas: (i)
gastos mensais [Faxina, Cozinha, Banheiro, Lavanderia, TV a cabo, Internet, Telefone Fixo,
Celular, Água, Energia, Alimentação Básica, INSS descontado do salário mensal]; (ii) pro-
visões anuais para repor móveis em sua residência [Laboratório e ferramentas, Manu-
tenção Elétrica, Pintura, Encanador, Chaveiro, Cozinha, Banheiro, Lavanderia, Quarto, Ge-
ral, Sala, Vestuário simples, Vestuário para sair e trabalho, Imposto de Renda Anual].
 (c) seus Equipamentos: Os descritos no MB e ajustados a inflação do cenário e os Supe-
requipamentos descritos neste Manual. Especifique também o que está levando.

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Os Equipamento Variados se encontram na página 288 do MB. Especifique quais deles seu perso-
nagem está carregando para ver se ele tem Penalidades por Carga. De todo o modo, a planilha
com a ficha em Excel disponível com este Manual pode ajudar com mais facilidade neste controle.
As Armas Brancas são vistas com certa naturalidade nos primeiros Setores. No Setor 5 as pes-
soas já começam a “torcer o nariz” quando veem alguém andando com esse tipo de equipamento
amostra. Sentem-se incomodadas esperando que a pessoa esteja apenas de passagem. No Setor
6, há uma Lei Municipal proibindo o tráfego com essas armas amostra. O personagem pode até
andar com uma arma, mas deve esconder bem para não ser barrada por uma autoridade.
Armas de Fogo não são proibidas, mas é um grande inconveniente (pelo som do disparo) para
quem quer entrar desapercebido em território hostil, principalmente para aqueles que almejam
um dia invadir uma cidade alienígena e vivem se preparando para isso. Para aqueles que desejam
ter equipamentos desse tipo, atente-se a Classe de Legalidade (CL) do item, explicado na página
267 do MB. Em todo o caso, Armas de CL4 são vistas com naturalidade dentre os cidadãos, CL3
requer uma Licença Anual com valor igual a 10% o da arma, além de vistoria do Governo para ver
se ela não está alterada. Armas de CL2 não possui pagamento de Licença Anual, mas é necessário
que o jogador tenha Hierarquia Militar ou Poderes Legais. Armas de CL1 é somente permitida em
Tempos de Guerra, isso inclui ameaças severas a cidade. As Armas de CL0, se existem, estão sob
custódia do Governo e há muito debate estratégico, ético e moral a respeito de sua utilização e
produção. Em todo caso, os valores a pagar com o Licenciamento Anual das armas, devem ser
alocados ao Gasto com o 13º salário. A ficha em Excel possui espaço para preencher isso.
Geralmente os jovens da Geração Dourada preferem evitar esse tipo de arma, tanto pelo número
de inconvenientes que elas causam, quanto pela capacidade de criar seus próprios meios para
defesa pessoal. Tentativa de homicídio em Ushuaia é um crime com uma pena quase tão pesada
quanto o homicídio. E é consenso geral que não há crime perfeito quando se trata de homicídio,
uma hora a polícia te encontrará. São os motivos: (a) a população vive muito amontoada, ou seja,
é consenso que sempre haverá alguém que olhou algo do tipo; (b) as pessoas possuem um senti-
mento de proteção pelo próximo muito forte e abominam um assassino; (c) há câmaras espalha-
das pelos Setores; (d) há uma ostensiva vigilância com os testes de balística; (e) dentre outros.
Isto nada impede que as pessoas e os personagens possuam armas de fogo para defesa ou inti-
midação. Muitas gangues e facções também as possuem e há muitas escavações clandestinas
protegidas por pessoas armadas.
Os Equipamentos de Proteção sempre serão considerados como a primeira camada do RD do
personagem, a não ser que ele tenha RD por meio de Campo de Força.
Ao vender qualquer equipamento, preço é 20% +10% por Margem de Sucesso em Comércio. A
demanda é o que define se o jogador encontrou comprador ou não, podendo usar Manha para
ajudá-lo. Os modificadores de reação são muito importantes nesse tipo de negociação.

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5. Superequipamentos:
Este capítulo descreve as regras aplicadas a campanha para
criação de Superequipamentos, bem como apresenta tam-
bém exemplos destes itens para ajudar a entender como são
construídos. Há também exemplos de séries animadas no fi-
nal deste capítulo (para esses, não foram obedecidas as re-
gras da campanha descritas neste Manual).
Os Superequipamentos são protótipos que os personagens
aprimoram com anos. Desta forma, os itens montados no iní-
cio da campanha estão livres dos possíveis defeitos de cria-
ção (mais detalhes na página 476 do MB), devido ao tempo
mais que suficiente para o personagem corrigi-los. Já Apa-
ratos desse tipo criados no decorrer da campanha possuem essa possibilidade.
Adotando os parâmetros da Vantagem Habilidades Modulares (página 62 do MB), pode-se encon-
trar um Superequipamento a venda a um preço médio de $ 100 por ponto. Esse também é o custo
de se produzir um protótipo de um novo item deste tipo, ou seja, PR$ 10.000,00 por ponto devido
a inflação já exposta na página 5 deste Manual. Caso o aparato utilize de Munição, considere como
peso de um cartucho igual ao peso do Superequipamento dividido por 5 (arredondado para cima).
Criar um Superequipamento em campanha segue às regras da página 476 do MB. Este item terá
as mesmas possibilidades de apresentar defeitos e os jogadores devem detectar e corrigi-los
com o tempo. O personagem sempre está usando seu próprio protótipo em aventuras, a não ser
que ele compre um Superequipamento em alguma loja especializada ou se ele venha a fabricar
algum item a mais por conta própria com um adicional de 20% por cada um. Além destes custos,
o jogador deve contar com um laboratório para tal. Nesta campanha, considerando que Invento-
res Rápidos tem uma grande capacidade de improvisação, o custo de um laboratório para auxiliá-
lo é de $ 500, ou PR$ 50.000,00.
Quando um Superequipamento é perdido ou quebrado, o personagem recebe os pontos do item
como Pontos de Experiência gradativamente. O ritmo dessa recuperação fica a critério do nar-
rador – o importante é que isso seja recuperado um dia e a campanha retome seu equilíbrio. O
personagem pode criar outro item por ter o projeto, por possuir a maioria dos dispositivos ne-
cessários, ou porque há um item semelhante disponível a venda. Para o caso dele produzir um
item novo, terá de pagar o valor integral para fabricar um novo Superequipamento e trabalhar
nele a fim de encontrar os possíveis defeitos e corrigi-los (para o caso de ter perdido seu único
protótipo), ou, comprar um item semelhante em alguma loja especializada e ter o mesmo traba-
lho. O jogador pode ser precavido o suficiente e conservar uma cópia fabricada, livre de defeitos
pelo custo de 20% do valor integral – isto se, ele já livrou seu protótipo desses problemas.

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Itens com a Limitação Único não permitem que os jogadores recebam a pontuação de volta. Como
narrador, o recomendável é proibir essa Limitação se reparar que os jogadores irão matar seus
personagens caso eles percam este Superequipamento. Itens Únicos podem ter essa Limitação
por vários motivos: (a) o personagem encontrou a solução do que ele queria produzir na “sorte”;
(b) o personagem preferiu esconder apagar os projetos para assim evitar que outros tenham
acesso; (c) os materiais do Superequipamento em questão são altamente raros; ou (d) outros.
Em todo caso, para obter um Superequipamento, o personagem precisa de ter, além do dinheiro,
os Pontos de Personagens disponíveis. Haverá casos em que os jogadores precisarão de contar
com uma determinada habilidade para desempenhar determinada missão com certa urgência,
como por exemplo, aparatos que permitam que eles suportem o frio absurdo do sul do planeta, a
respiração de baixo d’água ou resistência ao vácuo. Pode ser o caso em que o narrador tenha
planejado de haver tal item com tal efeito em uma loja específica na cidade. O narrador e os
jogadores podem entrar em um acordo de “pagar depois” os Pontos de Experiência, pois prova-
velmente receberão com o passar das aventuras nestes casos, desde que as aventuras que ne-
cessitem do item em questão, tenham um tempo considerável de seções a fim de realmente jus-
tificar esta manobra. Em casos contrários, o recomendável é que o personagem modifique seus
próprios itens e/ou crie um novo com a habilidade desejada e se submeta aos possíveis defeitos
que a invenção pode ter.
Todo Superequipamento comprado (ou seja, não criado pelo personagem) possui a Limitação Des-
treinado, isso reduz sua pontuação e preço. Após o comprador ler o manual de instruções, treinar
sua utilização ou, para os casos de não haver essas possibilidades, ele ser bem-sucedido nos
testes de Análise (página 477 do MB), ele elimina essa Limitação do item, consequentemente,
pagando os pontos nesse processo com seus Pontos de Experiência e o dinheiro, pois ele irá
acrescentar materiais ao item que permita um desempenho perfeito.
Quando for criar seus Superequipamentos, veja as Vantagens desejadas. Caso ele tenha Desvan-
tagens, estas não poderão ultrapassar a metade da pontuação acumulada das Vantagens esco-
lhidas: por exemplo, se o item acumular 200 pontos em Vantagens, ele não pode ter mais que 100
pontos em Desvantagens. Após somar a pontuação do item, escolha as Ampliações e Limitações.
 Considere que o Superequipamento é uma única Vantagem/Desvantagem. Deste modo,
quando possuir duas Vantagens/Desvantagens, deverá ter a Ampliação Interligação
+10%. Tendo três ou mais Vantagens/Desvantagens, a Ampliação Interligação é de +20%.
 É necessário ter competência para criar um Superequipamento. Seu personagem pode
fazê-lo sozinho por ter todas as Perícias necessárias, assim, poderá aprimorá-lo quando
adquirir Pontos de Experiência, e/ou aplicar manutenção para evitar sua falha ou quebra.
Quando o personagem não possui tais competências, significa que ele necessitou de ajuda
para obter esse item antes da campanha iniciar. Desta forma, ele terá de pedir ajuda

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para aprimorar seu item ou realizar manutenção. Neste caso, o item terá uma Limitação
de Reparabilidade -15% (página 117 do MB).
 Não são permitidas: Perícias, Vantagens que permitam viagens entre as estrelas, entre
dimensões e no tempo, nem poderes cósmicos, magia e níveis de habilidades psíquicas.
 Como o sistema GURPS possibilita o controle dos Pontos de Vida dos itens, recomenda-
se cuidado ao usar as Limitações Único e Fragilidade de RD, pois eles podem quebrar. A
Limitação Único significa que se quebrar, o personagem simplesmente o perde, conse-
quentemente, os pontos referentes a ele. Para aqueles que quiserem criar algo do tipo,
é muito importante que o personagem seja competente nas ciências que seu item requer
para a criação e que mantenha uma certa vigia quanto a manutenção do equipamento.
 Considere a Limitação Máquina (página 117, ao tratar de Durabilidade) 5%, como itens que
o personagem deva manusear através de botões. Isso permite, mesmo que esteja preso
ao corpo do personagem, que um terceiro o use forçadamente – como por exemplo, pu-
xar o gatilho de uma arma, apertar um botão de um dispositivo de dobra, girar um botão
que regula a intensidade de uma Vantagem de um determinado tipo de item, e etc.
 Para evitar desequilíbrios, os Superequipamentos só poderão variar em ±50% os Atri-
butos Básicos e Características Secundárias. Assim, um personagem de DX 10, só poderá
aumentar com seu Superequipamento, 5 pontos de DX. Isso evita que alguém tenha 22 de
DX só com 48 pontos. Da mesma forma, um personagem com ST 12, só poderá comprar
no Superequipamento um aumento de 6 na ST, 6 na ST de Golpe e 6 Pontos de Vida Extra.
 Os subcapítulos 5.1 e 5.2, mais adiante, detalham alguns exemplos de Superequipamentos
onde os jogadores entenderão as Vantagens que eles geram quando ao custo em pontos.
Há uma ST Mínima para a utilização de Superequipamentos com Ataques Inatos, Atribulações e
Retenções, possuem a seguinte regra de equilíbrio:
 Para Ataques Inatos, a GeB do personagem deve ser superior a Potência -2d, ou a Potên-
cia Máxima do item deve ser 2 dados de efeito superior à sua GeB. Por exemplo: Se a
Potência do Ataque Inato for 4, a ST Mínima para utilizá-la é 13, já que o GeB de ST 13 é
2d-1. Desta forma, 4d é 2 dados a mais que a GeB deste exemplo.
 Para Atribulações adote 7d e para Retenções 12d nestas diferenças. Com um Superequi-
pamento de 10 níveis de Potência em Atribulação, a ST mínima desse item deve ser 17,
pois sua GeB tem que ter no mínimo 3d de dano para somar-se com os 7 de Potência e
igualar os 10 níveis. A ST Mínima para se utilizar um Superequipamento com um nível de
Retenção igual a 16 seria 21, já que o GeB desta força é 4d-1 e, somados aos 12d desta
regra, iguala aos 16 níveis de Potência do item.
 O personagem ainda poderá usar um Superequipamento com ST menor que a mínima
exigida, conforme as penalidades explicadas na página 270 do MB – ST (Força).

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 O personagem tem algumas opções para o caso de não possuir a ST correspondente a
potência dos ataques de seu Superequipamento: (a) Ele pode comprar à Ampliação Vari-
ável +5% (página 109 do MB) – isso permite que o personagem utilize uma Potência me-
nor em seus ataques para não ter penalidade; (b) Pode gastar 1 Ponto de Fadiga e eliminar
a penalidade de cada ataque.
Quanto a Durabilidade dos Superequipamentos, seguem as regras para esta campanha, baseadas
nas descritas na página 483 do MB:
 As jogadas de Perícias dos adversários são modificadas contra o Modificador de Tamanho
(MT) do equipamento. Um movimento surpresa, por exemplo, não gera oportunidade para
o jogador realizar uma contramedida como deslocar o objeto de lugar.
 Para todos os efeitos, Superequipamentos são considerados objetos complexos, e para
fins desse manual, seu peso é padronizado como: (10+MT) x (10+MT) / 10 (valor arredon-
dado para cima). Assim, para um par de caneleiras com fragilidade em -15%, significa
que este Superequipamento é composto de metal, seu MT é -6, pesa 1,6kg e tem RD 5.
 Pontos de Vida desses objetos são calculados da seguinte forma: 2 x (raiz cúbica do peso
em kg) para objetos complexos e 4 x (raiz cúbica do peso em kg) para objetos sólidos.
 Aplique um Fator de Fragilidade (página 117 do MB) ao Superequipamento. A Resistência a
Dano (RD) é proporcional ao Modificador de Tamanho e ao porcentual da Fragilidade. A
tabela abaixo contém estes valores distribuídos. Para MT superior a 0, a RD não aumenta.
PV de Objetos RD conforme Fator de Fragilidade
MT Exemplo de Descrição Peso
Complexos Sólidos -20% -15% -10% -5% 0%
-9 Anel / Jóia 0,1 1 2 0 3 6 16 26
-8 Pulseira / Colar 0,4 2 3 0 3 8 18 28
-7 Manopla / Bota 0,9 2 4 1 4 9 19 29
-6 Braçadeira / Caneleira 1,6 3 5 1 4 10 20 30
-5 Capacete 2,5 3 6 1 4 11 21 31
-4 Membros Superiores 3,6 4 7 1 4 11 21 31
-3 Membros Inferiores 4,9 4 7 1 4 12 22 32
-2 Cintura 6,4 4 8 2 5 13 23 33
-1 Tronco 8,1 5 9 2 5 14 24 34
0 Corpo 10 5 9 2 5 15 25 35
1 Armadura externa 12,1 5 10 2 5 15 25 35
Para os demais níveis, siga a lógica da tabela.
 O jogador pode querer aumentar a RD do item - a cada 10% investidos (máximo de 20%),
some o seu total. Assim, um escudo de MT -5 e Fragilidade 20%, terá um RD igual à
(31+31+31) 63. O peso mantém-se o mesmo, pois está usando um material especial.

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 Normalmente, Madeira e Plástico tem RD 2; mistos de metal, plástico e madeira tem RD
4; Metal sólido tem RD 6; Placa de Aço com 14mm tem RD 14. Desta forma, pode-se ter
uma noção do que compõe seu Superequipamento.
 São os efeitos de danos a objetos:
• Com 1/3 dos PV restantes, o artefato tem sua eficiência reduzida à metade.
• Com 0 PV ou menos, a HT do Superequipamento (10) será testada a cada segundo
enquanto estiver sob tensão. Em caso de fracasso, o objeto sofre um grave mal
funcionamento e fica desabilitado, não funcionando até ser reparado.
• Com -1xPV Inicial, se o item falhar no teste de HT, é destruído completamente.
• Com -5xPV Inicial, o artefato é automaticamente destruído sem testes.
 Para Superequipamentos maiores, considere como Limitação -5% a cada 2 de MT.
 Superequipamentos também sofrem Penalidade por Choque quando atingidos.
 Ao receber dano grave, o Superequipamento deve ser bem-sucedido num teste de HT
para não perder uma de suas funções.
 Superequipamentos não se consertam sozinhos e nem recupera PV perdidos.
 Um conserto menor é qualquer tentativa de consertar o item com PV positivo. Este re-
quer meia hora e um sucesso de Perícia, com os devidos ajustes no teste por conta do
dos Modificadores de Equipamento (página 345 do MB) e do Tempo Gasto (página 346 do
MB) com um redutor de -1 cada para itens entre 1 a 10 pontos, -2 entre 11 a 100 pontos, -
3 acima de 101 pontos. Cada sucesso recupera 1 PV x Margem de Sucesso.
 Quando o item fica com PV 0 ou menos, significa que ele requer um conserto maior. Isso
custa 1dx10% do valor do preço original. Obtidas essas partes, usa-se as mesmas regras
de um conserto menor, mas com um redutor de -2.
 Superequipamentos necessitam de manutenção. A omissão dessa prática resulta na di-
minuição do HT do item. Cada HT recuperado é tratado como conserto maior diferente.
 Ataques Inatos, Atribulações e Retenções – ou seja, vantagens que contêm níveis de Po-
tência e causam efeitos nos adversários – possuem efeitos visuais, sonoros e necessi-
tam de um movimento que o direciona ao adversário. Estes efeitos não são tão extrava-
gantes quanto um tiro de arma de fogo, por isso que os infiltradores treinados pelo Go-
verno optam por usá-los. Um Ataque Inato com potência baixa teria o mesmo nível de
percepção de uma faca, já outro Ataque Inato com potência maior pode ser comparado
a uma marreta que o personagem mal consegue manusear e que quebra uma parede –
isto é uma comparação ao nível de percepção dos observadores – tanto no visual, gestual
e sonoro. O mesmo vale para Atribulações e Retenções.
 Superequipamentos capturados em batalha pelos personagens podem ser convertidos
em Pontos de Experiência e peças de reposição – adicione Destreinado -40% nestes ca-
sos para reduzir a pontuação e recursos adquiridos pelos personagens.

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5.1. Superequipamento de Caçadores:


Capacete Neural Neuromanser 8.0: Criado pelo neurocientista Arthur Dutra, da Corporação
Neuromancer, sua funcionalidade é ampliar os Poderes Psíquicos daqueles com esta habilidade.
Para se criar esse Superequipamento, foram utilizadas as Perícias: Engenharia Eletrônica e En-
genharia Psicrônica.
 O Capacete possui as seguintes Vantagens e Desvanta-
gens: Armazena 4 Pontos de Fadiga (o personagem es-
colhe usar seus próprios PF ou os do item: para recar-
regá-los, o personagem deve evitar as habilidades do
capacete e aguardar essa recuperação, como se fos-
sem PF de Sono; 12 pontos); Ataque Inato x4 (psicoci-
nese -10%, área seletiva +40%, barreira rígida +60%,
mobilidade +40%, persistente +40%, seletividade
+10%, contusão; 56 pontos), Detectar (PES -10%, para
PSIS, atividade psíquica, etc.; 18 pontos), Resistência a Dano x 4 (psicocinese -10%, semi-
ablativa -20%, campo de força +20%; 18 pontos), Sentido de Vibração (psicocinese -10%;
9 pontos), Telecinese x4 (psicocinese -10%, visível -20%; 16 pontos), Elétrico (-20 pon-
tos), gera Daltonismo (-10 pontos), Reprogramável (-10 pontos) – total de 89 pontos;
 Tem as seguintes Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -9 [0%], Fator
de Fragilidade [10%], não possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item [-
15%], Pode ser roubado se retirado à força [-10%], Item não acionado por qualquer me-
canismo de botão [0%], O personagem mantém alguma forma de recriar o Item [0%],
Interligação por 3+ Vantagens/Desvantagens [20%], Acesso: possuir Percepção Extra-
sensorial [-5%], Acesso: possuir Talento para Psicocinese [-5%], Acesso: possuir Ta-
lento para Telepatia [-5%], Efeito Incômodo: sem visão periférica [-15%] – total de -45%;
 Os 89 pontos com o ajuste de -45% dá um total de 49 pontos.

Dispositivo de regulação psíquica: Laitano conseguiu esse estranho artefato Scilecet da Te-
soura Prateada. Ela regulou esse estranho objeto esférico
aos pulsos elétricos cerebrais humanos. Deve encostar a
esfera na pessoa ferida com uma mão, e com a outra pres-
siona um botão a fim de manter estável a energia do objeto.
A cada 1 PF, cura 6 PV. Este artefato alienígena foi contra-
bandeado e a detentora necessitou das Perícias: Ciência Es-
tranha, Engenharia Psicotrônica e Medicina.
 Esse dispositivo é composto pela Vantagem: Cura (cura psíquica -10%; 9 pontos);
 Suas Ampliações e Limitações são: Modificador de Tamanho (MT) -7 [-5%], Fator de Fra-
gilidade [-15%], possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item [0%], Pode

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ser Roubado numa Disputa Rápida de DX ou ST, quem roubar o utiliza destreinado [-15%],
Máquina: Item acionado por algum mecanismo de botão [-5%], O personagem mantém
alguma forma de recriar o Item [0%], Superequipamento sem Interligação [0%], Custo
em Pontos de Fadiga Reduzido [40%] – totalizando 0%;
 As Ampliações e Limitações deste Superequipamento se anulam, totalizando 9 pontos.

Nano células de Dianna: Essa Desenvolvedora conseguiu criar um sistema de nano células que
agem inteligentemente em seu corpo a fim de curá-la. Infelizmente, em um acidente, o único con-
junto que ela havia criado experimentalmente foi parar em seu corpo. Por se tratar de algo em
fase experimental, os nano robôs estão minando seu subconsciente. Este Superequipamento foi
criado com as Perícias: Bioengenharia e Micro Engenharia.
 Suas nano células possuem as seguintes Vantagens
e Desvantagens: Controle do Metabolismo x10 (cura
psíquica -10%, hibernação -60%; 10 pontos), Detec-
tar (cura psíquica -10%, para doenças, envenena-
mento, etc.; 9 pontos), Elo Mental (5 pontos). Fadiga
Extra +5; 15 pontos), Idade Imutável (15 pontos), Re-
generação (cura psíquica -10%, cura radiação
+40%, rápida; 65 pontos), Resistência a Dano x50
(ablativa -80%; 50 pontos), Resistente (cura psí-
quica -10%, contra a maioria dos efeitos físicos no-
civos; 27 pontos), Restaurar Membros (cura psí-
quica -10%; 36 pontos), Feições Estranhas (partes
da pele em tom metálico, peças robóticas e fios sobressalentes; -5 pontos), gera Alcoo-
lismo (-10 pontos), Consumo Ampliado x1 (-10 pontos), Excesso de Confiança 9 (-7 pontos),
Luxúria 9 (-22 pontos), Maníaco-Depressivo (-20 pontos), Megalomania (-10 pontos), Sa-
dismo 9 (-22 pontos) – totalizando 192 pontos de Vantagens e -106 pontos em Desvanta-
gens. Como o máximo permitido em Desvantagens é a metade da pontuação das Vanta-
gens, mesmo com -106 pontos, só serão descontados 96. Assim, totalizam 96 pontos;
 Também possui as seguintes Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) 0
[25%], Fator de Fragilidade [0%], possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar
o Item [0%], Não pode ser Roubado [0%], Item não acionado por qualquer mecanismo
de botão [0%], Item Único: O personagem não pode recriá-lo [-25%], Interligação por
3+ Vantagens/Desvantagens [20%], Acesso: possuir Elo Mental [-5%], Efeito Incômodo:
evidência a localização com fumaça enquanto cura e deixa o usuário vorazmente faminto
[-10%], Efeito Incômodo: conforme as Vantagens e Desvantagens do item são usadas ou
manifestadas, alguma parte metálica, fio, circuito ou turbina se sobressai a pele (-4 na
Reação) [-20%] – total de -65%;
 Os 96 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 34 pontos.
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Pen-Drive Neural da Nova Chance: Muitos caçadores dignos desse “cuidado” (basta pagar com
9 pontos de personagem e PR$ 900.000,00) utilizam-
se desse artifício. O Laboratório do Serviço de Inteli-
gência coleta os dados da mente do usuário e os arma-
zena nesse dispositivo semelhante a um pen-drive, só
que muito mais eficaz. Este dispositivo possui um elo
neural com o usuário que atualiza as informações cons-
tantemente. Após 4 horas sem o sinal psíquico, o com-
putador entende que o usuário faleceu e inicia o processo de clonagem. No dia seguinte o usuário
acorda no laboratório com a última lembrança que o computador resgatou, normalmente, com
noção de seu falecimento e que foi clonado. Criaram esse Superequipamento com as Perícias:
Bioengenharia, Engenharia Psicrônica, Medicina e Programação de Computador.
 Este Superequipamento possui as seguintes Vantagens: Vida Extra (cópia -20%; 20 pon-
tos); Elo Mental: com o Computador do Laboratório do Serviço de Inteligência (telepatia -
10%, 5 pontos) – totalizando 25 pontos;
 Este instrumento têm as seguintes Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho
(MT) -9 [0%], Fator de Fragilidade [+10%], Não possui as Perícias para Criar/Conser-
tar/Aprimorar o Item [-15%], Pode ser roubado somente por meio de Furtividade ou en-
ganação, quem roubar o utiliza Destreinado [-5%], Item não acionado por qualquer me-
canismo de botão [0%], O personagem mantém alguma forma de recriar o Item [0%],
Interligação por 2 Vantagens/Desvantagens [10%], Acesso: apenas para Humanos [-
10%], Pacto [manter-se fiel ao Serviço de Inteligência até o último Backup; -10%], Uso
limitado [uma vez por dia; -40%] – total -65%;
 Os 25 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 9 pontos.

Plasma-Rifle Borja 2.0: Membro de uma ala especial das Forças Armadas, James Borja adaptou
seu conhecimento de Física Nuclear com os princípios da Engenharia Bélica e de Artilharia –
criando essa obra-prima silenciosa de combate.
 Tem como Vantagens: Ataque Inato x4 (alcance 10x +30%, extremamente perfurante; 32
pontos), Mira com: Visão
Telescópica x8 Interligada
com Visão Noturna x9 (40
pontos +9 pontos + 10%
de Interligação; 54 pon-
tos) – total de 86 pontos.
 Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -6 [-10%], Fator de Fragilidade [-
10%], possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item [0%], Pode ser Rou-
bado numa Disputa Rápida de DX ou ST [-30%], Máquina: item acionado por algum meca-
nismo de botão [-5%], O personagem mantém alguma forma de recriar o Item [0%],
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Interligação por 2 Vantagens/Desvantagens [10%], Acesso: Precisa recarregar após 1
hora de uso constante com material comum e caro [-10%] – total de -55%.
 Os 86 pontos com o ajuste de -55% dá um total de 39 pontos.

Relógio Slyde: O físico João Paulo Slyde por mui-


tos anos desenvolveu seu relógio para que pu-
desse se Teleportar para onde quisesse. Iniciou
como um protótipo que o deslocava mais rápido,
depois desenvolveu seu item para o voo e após
anos de pesquisa e achados alienígenas, ele con-
seguiu criar seu teleportador portátil, o qual, es-
conde seus projetos a sete chaves para que ninguém possua um igual. Para se criar esse Supe-
requipamento, foram utilizadas as Perícias: Física, Engenharia Eletrônica e Paracrônica.
 Possui: Dobra (teleporte -10%, confiável [+10] +50%, cego +50%; 190 pontos).
 Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -8 [-5%], Fator de Fragilidade [-
10%], possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item [-20%], Pode ser rou-
bado somente por meio de furtividade ou enganação [-5%], Máquina: item acionado por
algum mecanismo de botão [5%], Item Único: O personagem não pode recriá-lo [-25%],
Superequipamento sem Interligação [0%] – total de -65%.
 Os 190 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 67 pontos.

Segundo coração de Mônica Laitano: Localizado atrás do coração, este aparelho auxilia e regula
o corpo, aumentando sua performance a níveis inimagináveis. Este
Superequipamento foi implantado com uma cirurgia de extremo
perigo, onde as veias, ventrículos e átrios do coração conectaram o
coração do usuário ao item e o integraram ao sistema respiratório.
A usuária utilizou-se de Medicina, Cirurgia e Bioengenharia para
criá-lo e adicionar ao seu próprio corpo. Claro que, este
procedimento, foi realizado por uma equipe médica e horas de
operação, mas, como ela possue as Perícias apropriadas, pode
realizar reparos abrindo parte de seu tórax com anestesias locais.
 Esse item possui os seguintes pontos: HT x1 (10 pontos), Fadiga Extra x2 (6 pontos), Ex-
pectativa de Vida Ampliada x1 (2 pontos), Longevidade (2 pontos) – Total de 20 pontos.
 O Superequipamento possui as seguintes Ampliações e Limitações: Modificador de Tama-
nho (MT) -8 [-5%], Fator de Fragilidade [-15%], possui as Perícias para Criar/Conser-
tar/Aprimorar o Item [0%], Não Pode ser Roubado [0%]. Item não acionado por qualquer
mecanismo de botão [0%], Item Único: O personagem não pode recriá-lo [-25%], Inter-
ligação por 3+ Vantagens/Desvantagens [20%];
 Os 20 pontos com o modificador de -25% dão um total de 15 pontos.
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Traje de Combate de Guardián: Esta obra prima amplifica a habilidades de batalha do usuário
com os seus armamentos e dispositivos. Guardián é um dos primeiros caçadores disfarçados do
Governo e vem aprimorando esse seu Superequipamento por anos. Para se criar esse Supere-
quipamento, foram utilizadas as Perícias: Engenharia de Artilharia, Bélica, Eletrônica e de Meca-
nismos, além de Guardián também ser um exímio armeiro e possuir talentos nessas áreas.
 Essa armadura tem as Vantagens: Ataque Inato
x2: Metralhadora (fogo contínuo CdT 151-300
+300%, teleguiado por Infravisão +60%, divi-
sor de armadura 2 +50%, incendiário +10%,
muito perfurante; 64 pontos); Ataque Inato x3:
Cápsula Energética (alcance x10 +30%, efeito
em área de 16m de raio +200%, explosão
+50%, projeção dupla +20%, radiação +100%,
trauma por impacto duplo +20%, persistente
+40%, custa 10 PF -50%, uso limitado de uma
vez por dia -40%; desintegração 141 pontos);
Ataque Inato x5: Lança Chamas (cíclico de 2 ci-
clos de 10 segundos e resistível +50%, jato
+0%, prazo estendido x3 +20%, custa 2 PF -
10%; queimadura 40 pontos); Ataque Inato x8:
Sabre de Luz (alcance 1 ou 2 -25%, corte 40
pontos); Controle Térmico x2 (10 pontos); Es-
tática Psíquica (resistível -50%; 15 pontos);
Regeneração (regular; 25 pontos); Resistência a dano x10 (campo de força +20%; 60
pontos); Resistência a dano x50 (ablativa -80%; 50 pontos); Sentido de Vibração (10 pon-
tos); Tolerância-G Ampliada (25 pontos); Ver o Invisível (15 pontos); Visão Penetrante x3
(30 pontos); Voo (incapaz de pairar -15%; 34 pontos) – totalizando 559 pontos;
 A armadura possui às Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) 0 -25%,
Fator de Fragilidade -5%, Não possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o item
-15%, Pode ser Roubado se retirado à força -10%, Efeito Incômodo: evidência a localiza-
ção devido ao som de metal ao andar e deixa o usuário vorazmente faminto -10%, Precisa
recarregar sua energia: (consome fadiga do tipo fome de seu usuário nos ataques inatos
que a consome -20%), Item não acionado por qualquer mecanismo de botão 0%, O per-
sonagem mantém alguma forma de recriar o Item 0%, Interligação por 3+ Vanta-
gens/Desvantagens 20% – total 65%;
 Os 559 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 196 pontos.

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5.2. Exemplos de Superequipamento dos quadrinhos:


Os exemplos abaixo não estão enquadrados as regras limitadoras desta campanha.
Escudo Protoadamantiun: Construído com
Vibranium, metal capaz de absorver vibra-
ções e Adamantium, o metal mais poderoso
do Universo Marvel, essa poderosa defesa é
portada pelo Capitão América. Esse escudo
confere toda a resistência dos dois metais e
permite ser usado para o ataque.
• Possui: Ataque Inato x6: Lançamento de Escudo (acompanhamento: não atinge
quem usa +20%, guiado +50%, variável +5%, inútil quando usa a defesa ampliada
-20%, contusão; 42 pontos), Defesa Ampliada x6 (contramedida cósmica +50%,
inútil quando usa o ataque inato -20%, bloqueio; 42 pontos) – total de 84 pontos;
• Possui como Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -4 [-15%],
Fator de Fragilidade [-10%], não possui as Perícias para Criar/Consertar/Apri-
morar o Item [-15%], Pode ser Roubado numa Disputa Rápida de DX ou ST -30%],
Item não acionado por qualquer mecanismo de botão [0%], O personagem man-
tém alguma forma de recriar o Item [0%], Interligação por 2 Vantagens/Des-
vantagens [10%], Pacto por Voto [-10%] – total -50%;
• Os 84 pontos com o ajuste de -50% dá um total de 42 pontos.

Lançador de Teia do Homem Aranha: É um par de apara-


tos criados por Peter Parker que disparam um “fluido de
teia” em alta pressão. O fluido, em contato com o ar, se so-
lidifica tornando-se um fio elástico e forte. Uma vez saído
do lançador, o fluido fica atraído eletrostaticamente, con-
ferindo o efeito de prender seus inimigos e de pendulear:
• Eles possuem as seguintes Vantagens: Retenção x20 (fogo contínuo CdT 2 +40%,
Interligação com Pendulear de 5 pontos +10%, Prazo Estendido x10 +40%; 105
pontos) – totalizando 105 pontos;
• Possuem como Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -8 [-5%],
Fator de Fragilidade [-15%], Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar
o Item [0%], Pode ser roubado somente por meio de Furtividade ou enganação,
quem roubar o utiliza destreinado [-10%], Máquina: item acionado por algum me-
canismo de botão [-5%], Item Único: o personagem não pode recriá-lo [-25%],
Superequipamento sem Interligação [0%], Acesso: precisa recarregar após 1
hora de uso constante com material comum e caro -[10%] – total -70%;
• Os 105 pontos com o ajuste de -70% dá um total de 32 pontos.

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Maça de Enésio Thanagariana: Essa poderosa arma alienígena, provoca poderosos ataques com
ondas de choque, capazes de derrubar os mais poderosos adversários.
• Vantagens: Ataque Inato x10: Maça
Energética (afeta insubstancial
+20%, baseado em ST +20%, divisor
de armadura 2 +50%, projeção du-
pla +20%, sobretensão +20%, al-
cance C -30%, contusão; 100 pon-
tos) – totalizando 100 pontos;
• São suas Ampliações e Limitações:
Modificador de Tamanho (MT) -4 [-15%], Fator de Fragilidade [0%], não possui
as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item [-15%], Pode ser Roubado
numa Disputa Rápida de DX ou ST [-30%], Máquina: item acionado por algum
mecanismo de botão [-5%], O personagem mantém alguma forma de recriar o
Item [0%], Superequipamento sem Interligação [0%] – total -65%;
• Os 100 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 35 pontos.

Rastreador Tsufurunjin: Este aparelho possui


um computador portátil acoplado a um visor e um
comunicador. Sua função é detectar, analisar, cal-
cular e quantificar emanações de energia, repre-
sentando-as como Poder de Luta. Sua produção é
em lotes, pois são construídos por partículas su-
batômica, o que gera uma comunicação instantâ-
nea entre esses instrumentos em todo universo.
 Este aparelho possui as seguintes Vanta-
gens: Cálculos Instantâneos (2 pontos); Detectar (precisão +100%, comum; 40 pontos);
Diapsiquia (telecomunicação, universal +50%, 45 pontos); Para-Radar (sentido de moni-
toramento; 40 pontos) – totalizando 127 pontos;
 O rastreador vem com as seguintes Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho
(MT) -8 [-5%], Fator de Fragilidade [-15%], não possui as Perícias para Criar/Conser-
tar/Aprimorar o Item [-15%], Pode ser Roubado numa Disputa Rápida de DX ou ST, quem
roubar o utiliza destreinado [-15%], Máquina: item acionado por algum mecanismo de
botão [-5%], o personagem mantém alguma forma de recriar o Item [0%], Interligação
por 3+ Vantagens/Desvantagens [20%], Acesso: só detecta poderes até 22 mil [-10%],
Gasto Adicional de Tempo [-30%] – totalizando -75%;
 Os 127 pontos com o ajuste de -75% dá um total de 32 pontos.

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6. Ushuaia:
Localizada no extremo sul da antiga Argentina, Ushuaia é uma enorme cidade subterrânea. São 7
milhões de pessoas vivendo aglomeradas aqui. A cidade é dividida em Setores que foram sendo
construídos a medida em que a população foi avançando ao subterrâneo em busca de recursos
como água potável e minérios, além de mais espaço para morar e plantar.

Atualmente o continente da América do Sul está conectada a Antártida pelo gelo devido à baixa
temperatura global. A linha branca dos dois mapas demarca essa conexão.
A Cidade Suspensa mais próxima foi nomeada pelos cidadão como Argentum Mortem (Morte Pra-
teada em Latim), está localizada aproximadamente a 200 km de distância de Ushuaia, e é termi-
nantemente proibida a aproximação por parte de qualquer cidadão. As Forças Armadas agem
independentemente de qualquer Lei Governamental, proibindo qualquer um de avançar para o
Norte, mantendo diversos postos avançados na intenção de evitar que alguém avance, ao invés
de ser alguma foça de contenção dos Exploradores Robóticos Scilecet.

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As Forças Armadas vêm se posicionando taticamente a fim de observar tanto Argentum Mortem,
quanto caçadores humanos. Apesar dos esforços, ainda alguns caçadores conseguem obter su-
cesso em roubar artefatos alienígenas nessa área – o que causa enorme dor de cabeça aos
militares – principalmente quando exploradores Scilecet iniciam buscas na área.
Historicamente, o Antigo Governo da Argentina construiu um abrigo antinuclear no subterrâneo
do monte ao Norte de Ushuaia (Montes Martial). Este abrigo em especial, foi construído de dentro
para fora, pois uma caverna no sopé da montanha foi escavada até uma posição privilegiada,
onde sua saída daria em uma região plana entre os montes, localizado em uma altitude de apro-
ximadamente 300 metros (ponto vermelho no mapa). O Elevador Central, como é chamado na
cidade, possui profundidade total de 750 metros, contando do topo até o antigo abrigo.

Este abrigo guardou cerca de 600 pessoas do mais alto escalão do Governo e militares. No ataque
do Saiyajin, eles realizaram um grande backup com informações culturais e cientificas, até onde
seus dispositivos de armazenamento poderiam suportar e até o momento em que a internet dei-
xou de existir – até hoje dá para ver anotações nas paredes. Após duas semanas sem contato
com o restante da humanidade, eles iniciaram o trabalho de exploração e viram que havia uma
grande população de refugiados acuados na região urbana da antiga Ushuaia. Atualmente este
abrigo é a base do Serviço de Inteligência Militar e contém o Reator de Fusão Nuclear (resgatado
por Caçadores em uma expedição) – ambas são as construções mais vigiadas da cidade, estando
localizadas a 450 metros abaixo do nível do mar, com acesso somente pelo Elevador Central.
A cidade sofreu uma explosão demográfica muito rápida em poucos anos. Temendo uma futura
varredura das forças alienígenas, os militares implodiram todas as construções da superfície. A
população foi deslocada pela caverna da base da montanha até a área de onde havia sido iniciada
as obras do Elevador Principal. Os sobreviventes passaram a fabricar vigas de sustentação e
projetaram uma área com altura de 30 metros e cavaram lateralmente através do Elevador Cen-
tral para abrigar as pessoas dentro de Montes Martial.

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A conhecida atualmente como Cidade Alta foi construída envolta do Elevador Central. Assim como
a este Setor, os demais foram inicialmente construído com um Anel de Concreto de 200 metros
de raio que cerca o Elevador Central, em quem as Forças Armadas vigiam os 100 metros centrais,
pois é uma via de governantes, militares e quem está disposto a pagar o pedágio de 1.000 PR$.
A medida em que a população foi crescendo, esse limite foi sendo rompido por escavações pro-
movidas pela própria população. Em Ushuaia, há uma Lei que prevê o direito de exploração do
proprietário de um terreno que faz divisa com a parede de terra do subterrâneo. Ele pode ampliar
seu terreno cavando, desde que o mesmo construa a sustentação conforme as normas técnicas.
Nem todos estão dispostos a cavar e as vezes o Governo tem que comprar terrenos para criar
caminhos dentre as divisas liberando o acesso e criando novas áreas – isso significa que os
setores são amorfos. Conforme o tempo passou, o Governo parou de cavar lateralmente devido
esses empecilhos e passou a construir novas áreas (andares) abaixo, ou seja, novos Setores.
Apesar do planejamento da cidade prever a circulação de carros, isso nunca aconteceu, pois o
grande número de habitantes, além dos problemas das emissões, não permitem essa possibili-
dade, mesmo que as estradas existem. Talvez haja expectativa para tal algum dia, mas atualmente
só trafegam pessoas e animais. Há
também o problema de haver pisos
suspensos de chapa metálica em
toda a cidade, sempre havendo a
possibilidade de alguém estar ca-
minhando em cima da cabeça de
outra. Logo, esta cidade é um pe-
sadelo de poluição visual, além de
que a iluminação artificial não che-
gar em todos os pontos necessários. Frequentemente o Governo tem que ir em uma área promo-
ver a retirada de pisos suspensos para uma correta urbanização e iluminação.
Todos os seis setores possuem iluminação artificial 24 horas por dia (feche a cortina se quiser
dormir). Isso faz com que todo o comércio e indústria trabalhe na mesma frequência. A cidade
possui por todos os pontos relógios instalados nos postes, assim como lixeiras e a luz que provém
deles. Os Setores são conectados pelo Elevador Central, mas essa é uma via que nem todo mundo
pode pagar, havendo diversas escadarias espalhadas pelas cidades interligando bairros de Se-
tores a outros (além de praças, essa é uma reivindicação frequente que a população pede aos
políticos que querem se eleger). Os Setores são sustentados por vigas de concreto de 25 metros
de diâmetro, planejados e distribuídos em blocos de sustentação de 1km². Os prédios também
fazem parte da sustentação da cidade, pois a maioria é conectado ao teto do Setor, além de
haverem Leis pontuais em cada Setor prevendo a obrigatoriedade de áreas específicas para a
construção de prédios para este fim.

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Apesar de todos os problemas, raramente encontra-se sujeira nas ruas. A população possui um
sentimento muito forte de unidade devido ao passado trágico. Elas se ajudam e possuem um sen-
timento muito forte de preservação tanto da cidade, quanto do vizinho (algo como “eu compartilho
da sua dor”). Se um animal defeca na rua e o carregador não percebe a tempo, as pessoas estão
limpando o local. É muito incomum alguém fingir não ter visto uma sujeira na rua e não tomar
providência, pelo mesmo motivo, é muito difícil alguém chamar a atenção de outra pessoa por
conta disso. Embora todos esses cuidados não impeçam a proliferação de doenças na cidade,
sem esse zelo, a vida em Ushuaia seria impossível.

Toda a região é rica em minério e carvão (Railway, 2015). O cume de Montes Martial chega até mil
metros de altitude e é a fonte de água potável da cidade (Wikipédia, 2015). A cidade contém um
sistema de comportas que não só reservam a água, como também protege a população. Ushuaia
é muito maior que costuma-se pensar, devido as escavações clandestinas promovidas tanto pelo
crime organizado, facções e população carente, quanto por instituições privadas.

6.1. Setores:
Setor Externo: Zona militar
A área externa de Ushuaia é cercada de escombros congelados e soldados camuflados com seus
uniformes brancos. A única saída permitida a civis é à saída Sul. Seu acesso é pelo Portão Sul da
Ala Perdida, que dá acesso a Caverna Principal, que por sua vez acessa o sopé de Montes Martial,
direto as Ruínas da Antiga Ushuaia. O oceano ao sul da cidade tem uma grossa camada de vários
metros de profundidade, interligando o continente da América do Sul a Antártida.
O Norte é limitado até o pico da montanha, que pode ser acessado dando a volta pelas ruínas, ou
pelo Elevador Central que alcança à região plana entre os montes. Os militares usam essa região
para observação, nos postos avançados no cume de Montes Martial.

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O único acesso para o norte do continente é pelo Desfiladeiro Leste, sendo este, um caminho bem
vigiado contra os caçadores que se aproximam, com postos avançados por todo o caminho.
O Oeste é um arquipélago aquecido e com florestas e animais selvagens, de intensa atividade
orgânica devido as emissões das tubulações de Ushuaia. O trajeto Oeste é muito traiçoeiro por
causa da camada de gelo muito fina e os diversos rios que passam abaixo dele.

Setor 1: Cidade Alta (A Ala Perdida)


Este Setor possui apenas duas saídas para o mundo externo, o Elevador Central e o Portão Sul. A
Cidade Alta está na mesma altitude dos escombros da Antiga Ushuaia (a nível do mar), porém
encontra-se toda dentro de Montes Martial. Aqui habitam 5 milhões de pessoas e em vários es-
tágios de pobreza. O descaso das autoridades impera na atualmente chamada “Ala Perdida”, che-
gando a beirar a lei do mais forte. O Governo e os militares tiveram de fazer um isolamento no
bairro de Belgrano, tanto para manter a ordem, quanto para garantir a segurança do Elevador
Central, do Portão Sul e a divisa entre a região sul e norte da Cidade Alta.
Este Setor tem 2.434,5 km² e os bairros
foram construídos conforme a necessi-
dade de expansão. Sendo que essas divi-
sões podem ter sido por decreto de esca-
vação, ou por avenidas. Todos os bairros
eram um misto de zonas residenciais e
comerciais, com antigos galpões industri-
ais desativados devido a criação do Setor
Industrial, mas o inchaço populacional
dos últimos anos transformou esse Setor
em uma Ala Perdida da cidade, pois prati-
camente todas as construções passaram
a ser propriedades invadidas, onde uma
simples casa, por exemplo, que abrigava
uma família, é ocupada atualmente por algumas famílias, além das ruas terem diversas tendas
espalhadas, em que muitos habitantes criaram um novo hábito de “levar sua casa contigo”. São
os bairros da Cidade Alta, sendo que as localidades (1) e (2) são o Portão Sul e o Elevador Central,
respectivamente: (3) Villa Patagônia; (4) Saavedra; (5) Retiro; (6) Belgrado; (7) San Telmo; (8)
Guaratiba; (9) Caballito; (10) Villa Reis; (11) Inhauma; (12) Cisplatina; (13) Cascadura; (14) Del Cas-
tilho; (15) Pilares; (16) Ipanema; (17) Todos Los Santos; (18) Jacarepaguá; (19) Villa Santa Rita.

Setor 2: Setor industrial


Conforme os anos foram passando, aliado a uma forte política de aumento de natalidade, a cidade
obteve um crescimento lateral cada vez maior. Veios de água e metal foram encontrados e logo

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houve a necessidade de criar empresas devido a demanda por serviços e produtos. Construíram
o Anel de Concreto numa profundidade de 90 metros abaixo do nível do mar e a partir dele esca-
varam lateralmente. Criaram Leis que estipularam que só empresas poderiam abrigar este Setor.
Rapidamente outra cidade foi criada abaixo da primeira. Esta exclusivamente industrial.
O Setor Industrial teve sua construção baseada
no modelo de industrialização dos Estados Uni-
dos do século 19, com diferentes áreas planeja-
das em polos empresários. Há linhas ferroviá-
rias aqui para o deslocamento de carga, e di-
versos elevadores cargueiros para transporte
as Setores 1 e 3, além das habituais escadas e
rampas. A área total do Setor é 1.438,6 km².
Seus pontos destacados no mapa são: (1) Eleva-
dor Central; (2) Nueva Argentina, (3) Polo Side-
rúrgico, (4) Polo Metalúrgico, (5) Polo de Bene-
ficiamento, (6) Polo dos Motores, (7) Polo Bé-
lico, (8) Polo Biomédico, (9) Polo Petroquímico, (10) Polo de Confecções, (11) Polo Eletrônico.

Setor 3: Nova Ushuaia


Após o sucesso da implantação do Se-
gundo Setor, os líderes planejaram a cria-
ção de mais três Anéis de Concreto para
escavação lateral, consequentemente,
construir simultaneamente três Setores.
O Setor 3 seria exclusivamente para as in-
dústrias; o Setor 4 iria utilizar-se da tec-
nologia recém-encontrada, produtora de
raios solares artificiais, promovendo a ala
mais importante de Ushuaia, devido a pro-
messa de produção em massa da agricul-
tura; por fim, o último seria para residências de alto padrão. Só que isso não foi possível, devido
as invasões de terras realizadas pela população mais carente. Foram criados verdadeiros bair-
ros de barracos neste Setor. Nova Ushuaia tornou-se o mais próximo de uma cidade, pois obtém
zonas intercaladas de industrias, residências e plantações, possuindo um total de 1.376,5 km².
Nova Ushuaia está a 165 metros de profundidade e é o único Setor que há separação de bairros
no Anel de Concreto, isso devido uma tentativa do governo em separar os bairros com muros,
para manter as zonas industriais. No final, o Governo desistiu da ideia e derrubou os muros,
cedendo na decisão de manter esse Setor exclusivo.

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Além do (1) Elevador Central, dentro dessa Anel de Concreto dividido, os bairros (5) Campo Grande
e (12) San Paulo (muitos pronunciam São Paulo), são zonas exclusivamente industriais, mas aca-
bou que as empresas aqui se tornaram bastante variadas, embora haja bastante galpões para
quem busca empreender, além de correr trilhos pela cidade. Aconteceu que nesse Setor, por
conta das invasões, os trilhos para o transporte de carga foram depredados há muitos anos atrás
pela população invasora. Os demais bairros são: (2) Villa Crespo, (3) Villa del Parque, (4) Villa
Pueyrredin, (6) Villa Isabel, (7) Villa Brasil, (8) Villa Lugano, (9) Villa Luro, (10) Villa Ortuzar, (11)
Villa Devoto, (13) Villa Soldati, (14) Villa Urquiza, (15) Vista Alegre, (16) Villa Gral-Mitre.

Setor 4: Setor Agrícola


O projeto do Governo era de fazer este lugar uma
área exclusivamente agrícola, mas as pessoas
começaram a invadir o Setor. Os militares, que
naquela época possuíam plenos poderes políti-
cos, tomaram uma decisão arbitrária pensando
na preservação da espécie – os invasores foram
expulsos ou executados. Isto aconteceu há 30
anos atrás e foi a maior perca humana desde a
Invasão Scilecet, criando-se um feriado em me-
mória as vítimas. Este também foi um marco da
popularidade do atual presidente, Pablo Bloedor,
que naquela época era um jovem revolucionário,
assim como tantos outros, que denunciavam es-
ses tipos de abusos por parte das autoridades, movendo então uma nova força política em
Ushuaia, separando os militares dos civis, fazendo com que a jurisdição militar ficasse externa a
cidade. Apesar da incoerência, hoje esse Setor é vigiado dia e noite pelo exército. É necessária
credencial para entrar. Apesar de todo o aparato militar, há denúncias de escavações clandesti-
nas aqui e também a suspeitas de tráfico de produtos, além de sonegação fiscal.
Este Setor está a 240 metros de profundidade, sua área total é de 1.532,0 km² e é dividido por
cercas de arame, cada qual, delimitando os limites de cada fazenda. O (1) Elevador Central encon-
tra-se no Anel Sul do (2) Correio Anelar – uma área criada para ser o centro desse Setor e que
interliga três centros urbanos para os donos das fazendas e trabalhadores. Todas as fazendas
possuem donos e eles possuem metas de produção para manterem-se a concessão dessas ter-
ras. As (3) Fazendas Centrais são as mais antigas deste Setor. As (4) Fazendas Norte foram
criadas na época das invasões e foram nelas que ocorreu o maior derramamento de sangue
dessa cidade. Por fim, as (5) Fazendas do Extremo Norte foram recém criadas na administração
de Pablo Bloedor. Há quatro linhas de trilhos para o escoamento dos produtos, que por sua vez,
são entregues no Correio Anelar e de lá é distribuído por pontes mecânicas para Nova Ushuaia.

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Setor 5: Setor Residencial
Aqui é onde as coisas funcionam, ao menos, estatisticamente falando. O Governo aqui tem o con-
trole de seus dados, contrariamente ao que acontece na Cidade Alta. Esse era um lugar que as
pessoas mais ricas pagaram para cavar e fazer a sua cidade perfeita, mas os próprios operários
se sentiram no direito de tomar grande parte da região que eles construíram. Hoje este Setor é
o que mais tem diferenças sociais. Grandes empresas de serviços privados existem aqui e, tanto
a população pobre quanto a rica, cobra de forma veemente o Governo por melhoras públicas.
Seus 351,5 km² estão localizados a 315 metros de profundidade,
sendo distribuídos da seguinte forma. O bairro (4) Copacabana,
além de ser o mais rico, abriga o (1) Elevador Central. Os bairros
(2) Água Santa, (3) Flamengo, (4) Boca e (5) Botafogo, são de
grande diferença aquisitiva, além de o comércio torna o local cada
vez mais insustentável para quem tem baixa renda. Sendo muito
comum ver moradores desses bairros fazendo compras do mês
em Setores menos afortunados. Este Setor tem a fama de receber
as empresas de maior necessidade de mão de obra especializada, pois o esperado é que a popu-
lação dessa cidade tenha o maior grau de instrução.

Setor 6: Área Nobre


Há cinco anos atrás, sob segredo de Estado, este Setor localizado a 405 metros
de profundidade foi inaugurado após a construção, não somente do Anel de Con-
creto, que circunda o (1) Elevador Central, como também os bairros de (2) Inter-
lagos e (3) Morumbi. Aqui é onde as coisas verdadeiramente funcionam, onde
moram as pessoas mais ricas e onde se situam as administrações das empresas
mais poderosas da cidade. Sua área total é de 155 km². São propriedades verda-
deiramente espaçosas e luxuosas, muitas até nem estão ocupadas. Para evitar invasão, os mo-
radores criaram milícias que estão protegendo os locais. Até então, não se sabe ao certo se isso
pode ser uma faca de dois gumes, pois o Governo já tentou resolver esse impasse contra essa
força ilegal, mas sem sucesso devido as demandas das Forças Armadas no exterior de Ushuaia.

Abrigo antinuclear
É a construção mais antiga da cidade, está locali-
zado a 450 metros de profundidade e, caso fosse
construído um novo Setor em sua região, o Abrigo
ficaria ao topo do mesmo, por causa dos habituais
30 metros de altura de cada Setor, além dos 40
metros que ele está abaixo do último Setor cons-
truído. O abrigo tem 5 metros de altura.

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Além de ser fortemente protegido, este local abriga os Laboratórios do Governo, Serviço de In-
teligência, o Reator de Fusão, o Gabinete do Presidente da República e o Senado. O abrigo é a
construção mais visada de todos aqueles que querem prejudicar a ordem estabelecida de
Ushuaia. Apesar do forte esquema de proteção do local, alguns criminosos já conseguiram invadir
o local e provocar verdadeiros tumultos por meio de escavações clandestinas.

6.2. Principais Leis:


O assassinato é considerado crime contra a humanidade,
sua punição é a prisão perpétua. Já os demais crimes têm
sua classificação e sanção semelhante ao país de origem
do narrador – isso o ajuda na hora de aplicar a lei em seu
mundo de campanha. Também não há problemas em criar
um apanhado geral das principais leis, possíveis crimes e
punições adequadas – desde que o narrador as crie e as
apresente aos jogadores antes do início da campanha.
Também é possível, se for vontade do narrador, criar um
sistema de incerteza jurídica, onde há tantas leis que os jo-
gadores podem ser presos por descumprimento de uma sem saber o porquê.

6.3. Resumo do sistema político de Ushuaia:


O Governo é composto por Três Poderes: Executivo, Legislativo e Judiciário. Os mesmos têm po-
der de fiscalização e julgamento na mesma ordem, ou seja, o Executivo fiscaliza e julga o Judici-
ário, enquanto é fiscalizado e julgado pelo Legislativo. Os mandatos são de 6 anos e a votação é
separada para cada poder de 2 em 2 anos. Para os Três Poderes, o voto é facultativo.
O Poder Executivo é representado pelos prefeitos dos Setores e o presidente. Há uma prévia um
mês antes da eleição a fim de filtrar 5 candidatos para a eleição, um de cada dicotomia política:
Centro, Direita, Libertária, Esquerda e Estatista (NOLAN, 1969). Há muitos partidos políticos em
Ushuaia, logo, eles são classificados em uma das dicotomias pelo Poder Judiciário através de um
questionário a respeito dos seus interesses. Vence no 1º turno o candidato cuja soma dos votos
válidos represente um número maior que o dos demais. Há um 2º turno entre os dois primeiros
colocados se isso não for possível.
Após 2 anos, vota-se diretamente para os candidatos do Poder Legislativo – vereadores dos Se-
tores e senadores – em que o número de membros dessas Casas Legislativas é de um represen-
tante para cada um milhão de habitantes, com o mínimo de 9 legisladores. Aqui não há prévias,
como na eleição do executivo, nem segundo turno.
Novamente, após 2 anos, vota-se diretamente o Poder Judiciário – há uma vara de ação judicial
para cada cem mil habitantes, distribuídas pelo poder executivo e com uma atribuição específica

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cada – é votada nessa ocasião um juiz para cada vara, e só é permitido eleitores sem afiliação
partidária. Pode-se candidatar a juiz de vara apenas funcionários do Poder Judiciário.
Por fim, retoma o processo, após 2 anos, volta as elei-
ções do Poder Executivo. O mesmo modelo é previsto
para todos os entes: Municípios, Estados, Nações, Pla-
neta e a Humanidade (apesar dessa abrangência política
ainda não existir, já é prevista na Constituição de
Ushuaia).
Cada poder tem um Ministério Público que fiscaliza o poder de sua atribuição, sendo ela a se-
guinte: o Poder Executivo fiscaliza o Judiciário, o Judiciário fiscaliza o Legislativo e o Legislativo
fiscaliza o Executivo. A respeito de código de ética, salário, sanções e demais leis de um poder,
deve ser primeiro aprovada pelo poder que a fiscaliza. Assim, quando um vereador quer aumento
de salário, quem aprova tal ação, é o judiciário daquele Setor.

6.4. Economia:
Ushuaia passa por um grave momento de hiperinflação. Os preços já estão 100 vezes mais caros
que o que deveriam estar e o Governo não vê outra alternativa a não ser emitir mais moeda a fim
de contrabalancear a balança contábil e realizar os investimentos necessários. Há uma grande
força tarefa em busca de uma solução como a do Brasil no final do século 20, ou a do Zimbabwe
no início do século 21, mas não há achados que explicam tais soluções.
Pablo Bloedor já congelou os preços, aumentou salários e autorizou aos bancos a aumentar os
rendimentos da caderneta de poupança, a fim de reduzir a perca do poder aquisitivo da popula-
ção. Cada vez mais, as intervenções surtem efeitos ainda mais severos a economia.
Sem poder reajustar os preços e com os salários congelados, os fabricantes não tem outras
alternativas a não ser demitir a maioria de seus funcionários e reduzir drasticamente suas pro-
duções, por consequência, a arrecadação com os impostos tiveram uma queda vertiginosa, tanto
para a produção, quanto para o consumo, ocasionando num grande colapso no sistema econômico
e Governamental, superlotando o Primeiro Setor de miseráveis. O agravante é que, com a redução
da arrecadação dos impostos, e obras paralisadas, o Governo passou a emitir mais dinheiro, e

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os preços ficaram cada vez mais caros, pois além da grande oferta de valores, ocorreu o efeito
chamado Inflação História ou Memória Inflacionária, que no caso é uma contagem que cada setor
da economia faz, relacionada ao real poder de compra deteriorado comparado ao valor do di-
nheiro. Isso gera uma bola de neve, pois, ao passo que um setor aumenta seus preços devido aos
custos, os demais setores interligados também aumentam, sem contar a alta pressão dos sindi-
catos para aumentar os salários e manter o poder aquisitivo dos funcionários.
Muito se especula a respeito de como a atual situação iniciou. Muitos dizem que é culpa dos em-
presários, outros dizem que é uma conspiração dos oposicionistas, alguns dizem que são facções
que estão destruindo produtos e, por fim, alguns culpam o descontrole do Governo em emitir
moeda e comprar produtos e serviços sem realmente ter lastro para isso, resultando num au-
mento dos preços por parte dos fornecedores devido à simples alta oferta de dinheiro.
Atualmente o presidente retirou o segundo congelamento de preços, e eles dispararam de tal
forma que novas culturas foram associadas a população: a compra mensal e a inadimplência.
Tendo em vista que se postergarem a compra dos produtos
básicos, correm o risco deles não estarem mais nas prate-
leiras, ou encontrá-los num preço maior do que o planejado.
A população, ao receber seu salário, lota os supermercados,
ocasionando quase numa guerra por produtos.
Conta-se também o fato de, quanto mais tempo o dinheiro está no banco, mais ele rende, redu-
zindo assim o consumo dos demais produtos e serviços, aumentando a inadimplência, o risco do
empréstimo e por consequência, os juros. Até mesmo os bancos estão se vendo no desespero de
pagar juros maiores que o da poupança, pois as pessoas estão conscientes de que há também
risco em deixar dinheiro lá, adquirindo objetos valiosos como metais preciosos ou Superequipa-
mentos, como forma de garantia da riqueza e fuga da inflação.
Para fins de regras, considere que o dinheiro, salário, custo de vida, bens, produtos e equipa-
mentos dos personagens representam o valor aquisitivo e não o real, isso deixará os valores
somente multiplicados por PR$100, evitando ajustes de juros, inflação e preços a todo momento.
Caso o jogador tenha a Perícia Análise de Mercado, ele pode, uma vez por mês, fazer um teste e
render ou perder ±1% com a margem de sucesso ou erro. Para fins de regra, independentemente
do quanto o jogador pronunciar que vai arriscar-se na compra e venda de investimentos em
renda variável, esse porcentual sempre incidirá sobre o total do dinheiro que ele tem. Pode-se
considerar também que, pela fragilidade do mercado financeiro, os prazos são só de um mês.

6.5. Cultura:
É possível encontrar traços de todas as culturas na cidade, não porque as pessoas carregaram
consigo por todos estes anos, mas sim porque de vez enquanto são encontradas informações na

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internet, ou por achados físicos que as descrevam. No caso, ou uma pessoa começa a usar de
forma a se destacar dos demais, ou é algo explorado comercialmente, podendo ser algo passa-
geiro ou modismo.
Na realidade, a cultura teve um forte peso ritualístico
após o povo passar por tantos problemas de sobrevivên-
cia desde o dia da invasão até a libertação política pro-
movida por Pablo Bloedor. Há fortes influências religiosas
na cidade, também há um grande apelo a superstições e
por fim, muita adoração a símbolos de proteção na cidade.
O que acontece de anos para cá é uma maior liberdade
social e de ideias. As pessoas estão finalmente exercendo
suas liberdades de expressão ao se acostumarem tanto
com a cidade e seu modo de vida, que as vezes esquecem do passado trágico há um século atrás.

6.6. O que está acontecendo agora:


É uma época muito conturbada politicamente. Os personagens votarão em outubro no Referendo
que responderá a três perguntas: (a) a forma de votação; (b) Sim ou Não para a reeleição (com
o fim da reeleição, todos os mandatos reeleitos serão inválidos, por consequência, o mandato de
Pablo Bloedor também); e (c) forma de Governo entre Presidencialismo ou Parlamentarismo.
Quanto a forma de votação:
 Pablo Bloedor (Partido Estadista), Priscila Lima (Partido Nacional Direitista) e Ricardo
Lopez (Partido Trabalhista Centrista) são favoráveis ao atual voto democrático direto.
 O representante do Partido Libertário de Ushuaia é o que mais tem apoio financeiro e
mais poder de propaganda - defende o voto apenas dos que possuem diploma universi-
tário e está ganhando nas margens de votação - seu nome é Coren Brandão.
 Um representante militar de direita de pouca expressão, Gregory de Ávila, defende o voto
apenas para os militares e quem se alistou voluntariamente.
 Thelma Vargas, representante sindical do Partido Trabalhista de Esquerda, defende o voto
proporcional no Poder Legislativo e o fim do voto para o Poder Judiciário.
 Por fim, Patrícia Silva, que defende o fim da votação e classificação dos cargos políticos
por meio de concurso público - ela é uma caçadora famosa de grande carisma.
Pablo Bloedor é presidente há 20 anos. Foi eleito três vezes consecutivas e está no segundo ano
de seu 3º mandato, tendo direito a mais 4 anos. Se o referendo for a favor da extinção da reelei-
ção, os vices e suplentes assumiriam até o final do ano, onde haverá uma eleição geral.
O referendo foi uma decisão do Legislativo através de pressão popular. Foi a única alternativa
para atender a população, pois não obtiveram nenhuma prova que justificassem o impeachment
do presidente. O próprio presidente em pronunciamento acatou a decisão, dizendo que foi uma
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decisão sábia, pois a situação beirava uma guerra civil entre os favoráveis e contrários. Assim,
como ele mesmo disse: “deixo ao povo o poder de decidir a minha permanência”.
A cidade não comporta tanta gente e o Governo perdeu o controle das escavações. O valor da
terra está cada vez maior e muitas famílias não enxergam outra alternativa a não ser ir morar
na Ala Perdida ou se abrigar em túneis clandestinos – sob risco de sofrerem com desabamentos.
A população está com um pensamento diferente agora: após um século da invasão, estão cansa-
dos de viver como ratos. Novas facções são criadas a fim de tomar o poder. Eles querem decidir
o destino da humanidade das mais diferenciadas formas. Uns querem o ataque direto, outros
criar ataques terroristas, outros querem isolar ainda mais a população. Até mesmo extermínio
em massa para controle populacional da cidade já foi cogitado por algumas facções.
As empresas são obrigadas por Lei a desviar suas emissões para as tubulações. O problema é
que o Governo não inspeciona as empresas em um nível aceitável. Esse descaso torna-se evidente
quando caçadores precisam de semanas para se readaptar ao ambiente da cidade.
De 30 anos para cá, nasceram muitas crianças de capacidade excepcional, essa geração é ape-
lidada de Geração Dourada. São como deuses na terra, melhores que os demais em todos os
aspectos. Costumam andar disfarçados pela Ala Pedida devido a miséria local.
Quanto a comunicação: aqui há somente quatro emissoras de televisão e todas possuem contra-
tos com o Governo. O que antes era um alívio cômico e um portal de notícias, passou a ser um
poço de estupidez. Há também diversas operadoras de celular e seus preços são baixíssimos.
Por fim, o Governo recriou a rede de computadores semelhante à internet, há cerca de 50 anos.
Ainda há boas opções de lazer em Ushuaia: rios e lagos de leitos concretados, cassinos, bares,
cinemas, teatros... enfim, ainda se consegue viver bem aqui se você tem dinheiro. Até mesmo
hotéis são encontrados aqui.
Quanto ao transporte... calce seu melhor tênis, porque só dá para ir a pé, onde quer que você
queira ir. Talvez você conheça um atalho para chegar mais rápido. Uma bicicleta ou uma mula
possa também te ajudar. Caso queira usar o elevador central... bem, tem um pedágio.

6.7. Achismos, boatos, juízos de valor, filosofias de vida, relatos ou rumores:


“A Ala Perdida mais parece uma Ala de Pedágios. Para onde que você anda, tem gente se achando
dono da propriedade. Cuidado ao socar o charlatão: vai que você tem o azar da área realmente
ser de uma gangue. Quanto mais se adentra nesse Setor, mais se encontra esse tipo de gente. ”.
“Acho muito impressionante como há tantos analfabetos políticos e desmemoriados que vivem
difamando o nome de nosso maior herói: Pablo Bloedor. Ele nos livrou da arbitrariedade dos mi-
litares e hoje somos um povo livre. Denunciou todos os abusos e vive pisando em ovos para nos
proporcionar o melhor padrão de vida possível. Quantas vezes forem, sempre votarei nele! ”.

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“Aquele Segundo Setor é uma porcaria, duvido que esses poderosos são realmente obrigados a
colocar suas emissões nas tubulações. Com certeza molham a mão do Governo. ”.
“Às vezes penso: será que não estamos num programa de computador dos alienígenas? ”.
“Como se não bastassem todos os nossos problemas, agora eu escuto uns lunáticos dizendo que
um acidente no Laboratório da Inteligência ocasionou a soltura de umas aranhas gigantes. E se
essas pragas se reproduzirem? E se fizeram esse tipo de experimento com outras criaturas? ”.
“Essa doutrina de que mais vale uma educação para nossos filhos do que qualquer coisa, me faz
todos os dias acordar com fome e já matou metade de minha família nas filas dos hospitais. ”.
“Esse Governo corrupto quer que sejamos um gado obediente quando só permite que haja apenas
quatro emissoras de televisão. Isso é um absurdo! ”.
“Eu estou te falando cara: tem muitas organizações cometendo crimes todos os dias só para
denegrir a imagem do Governo! ”.
“Eu realmente não me sinto seguro com tantos jovens com habilidades quase que divinas peram-
bulando pela cidade. Eu e você podemos comprar uma arma e a fiscalização está sempre em cima
da gente. Se alguém mata outra pessoa, é perpétua na hora! Agora, duvido muito que possam
pegar esses jovens que podem quebrar um crânio com uma das mãos. Duvida de mim? Me res-
ponde então como farão um teste de balística em uma vítima de uma dessas armas loucas que
eles conseguem fabricar na varanda de suas casas? ”.
“Gangues é só um modo de dizer. De simples grupos de arruaceiros, baderneiros a até facções
de crime organizado ou terroristas, essas pessoas estão infiltradas em tudo qualquer lugar. Pode
ser que seu bom e prestativo vizinho seja um influente traficante. E você aí, vivendo como se nada
estivesse acontecendo ao seu redor. Vê se acorda rapaz! ”.
“Há muitos crimes por todos os Setores. Dependendo da sua riqueza, eles são mais ou menos
rapidamente solucionados. Mas algo que ninguém se pergunta: Como é que conseguem resolver
os mistérios de assassinatos tão rapidamente? Essa polícia conta com médiuns por um acaso,
ou isso é obra de um bom esquema corrupto de ocultação de cadáveres? ”.
“Há uma nova droga se espalhando pelos becos. Ela cria uma euforia extrema àqueles que a
consome. Já ouvi dizer que tem gente que nunca para de sentir isso. ”.
“Maldito seja todos esses políticos! É uma cambada de porcos que se entopem de comida e con-
tam com os melhores médicos para rasparem toda a gordura acumulada em suas artérias! ”.
“Meu amigo pediu para não falar seu nome – duvido muito que essa lorota seja verdade. Ele disse
que há diversos pontos sinistros na cidade onde se trafica órgãos de pessoas. Como se não bas-
tassem, órgãos de alienígenas também podem ser encontrados nesses locais – inclusive equipa-
mentos dessa procedência. ”.
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“Muitas das paredes são inexploradas só de faixada. É só você parar para perceber que a maioria
de onde acontece as coisas erradas são em locais próximos as divisas. ”.
“Não adianta meu amigo... Se você não suporta viver com seu vizinho, mude! Estamos aglomera-
dos demais e também há câmeras demais espalhadas pela cidade para alguém dar um tiro em
uma pessoa e sair impune. Mais cedo ou mais tarde, a justiça te acha! ”.
“Não há felicidade nessa cidade! Somos gado, lutando para sobreviver a margem de uma invasão
alienígena bem-sucedida e que todos parecem fazer questão de esquecer. ”.
“O pai de um notório jovem que já explorou o Sul algumas vezes, quando está embriagado e quer
tirar vantagem de alguém em uma discussão, vive no boteco dizendo que seu filho é um herói de
alta patente e conta muitas histórias que provavelmente daria cadeia a eles se isso tivesse um
pingo de verdade: disse ele uma vez que o Exército possui uma ala especialista infiltrada dentro
da própria Argentum Mortem. Como se um moleque, que acabou de sair das fraldas e vive de
aventuras no Sul, pudesse estar num lugar desses comprometendo toda a nossa existência. Sabe
de uma coisa, as vezes me dá vontade de ir lá e colocar aquele idiota no lugar dele.”.
“Ouvi dizer que um dos lençóis freáticos rompeu e tiveram de enterrar muita gente no Setor 1
para conter o avanço da água. Isso sem contar a contaminação da mesma. ”.
“Tenho certeza que estão criando um novo setor para atender os mais ricos. ”.
“Esses robôs são uma faca de dois gumes. Hoje eles nos servem. Amanhã o que os faz funcionar
os ordena a nos matar. Não confio em máquinas que facilmente podem me matar. Nem nelas e
muito menos nas bugigangas que esses adolescentes vivem criando. ”.
“Verdade seja dita: ficamos tempo demais na inércia. Os velhos eram quem nos impulsionava a
estudar e trabalhar para recuperar todas as tecnologias e ordem social que a humanidade per-
deu com a invasão. Quando o tempo deles chegou ao fim, parece que acabou toda a fonte de
inspiração e passamos a ser ratos que querem sobreviver às custas de uma nova espécie domi-
nante – os Scilecet. Não sei porque milagre apareceram tantos jovens brilhantes de uns anos
para cá. Acabo ficando tentado a repetir o que todo mundo diz – que se trata de um presente de
Deus. O problema todo é que esses jovens desenvolvem aparatos que nunca existiram. É como
que o vácuo tecnológico ainda existisse. Isso de certa forma é triste, pois não sei se conseguire-
mos alcançar o apogeu tecnológico descrito nos livros. “.
“Você não acha estranho a impressão que se tem de que o presidente parece estar em vários
lugares ao mesmo tempo? ”.
“Você realmente acha que exista apenas uma forma de se comunicar e que o governo tenha
controle sobre isso? Ou até mesmo esse governo estatista respeita sua privacidade no que eles
conseguem enxergar? Eu sinceramente duvido muito que com tantos jovens brilhantes pela ci-
dade, não exista vários sistemas de internet e que esses bandidos interagem livre por aí. ”.
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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel

7. História do Personagem:
A fim de facilitar a vida do narrador e a dos jogadores, para efeito de história, apenas responda
às perguntas abaixo:
1. Qual o nome do seu personagem? Qual
idade tem seu personagem? Onde ele
nasceu e cresceu? Onde vive atual-
mente?
2. Quem eram seus pais? Ele sabe quem
eles eram? Eles ainda estão vivos?
Caso não, o que aconteceu com eles?
Se sim, o personagem se relaciona bem
com os pais?
3. Quem são seus amigos? E seus inimi-
gos? E seus colegas de trabalho mais
próximos?
4. Por quais tipos de treinamento ele pas-
sou? Já foi um aprendiz? Um estu-
dante? Ou é autodidata?
5. Qual é a ocupação atual do persona-
gem? Que outros empregos ele já teve?
A que classe social ele pertence? Quão rico ele é?
6. Quais foram os momentos que ele considera mais importantes de sua vida?
7. Qual a posição política de seu personagem? Qual é a sua opinião quanto ao Presidente
Pablo Bloedor?
8. Além do Projeto de Infiltração das Forças Armadas, quais grupos o seu personagem par-
ticipa (ex.: clã de luta, mercenários, guilda de ladrões, sindicato de funcionários, etc.)?
9. O que o destacou na infância que atraiu a atenção da Inteligência Militar? Foi alguma
atuação de habilidade extraordinária? Alguma invenção usada até hoje pelos militares?
10. Qual é a opinião de seu personagem a respeito das demais pessoas? O que ele acha da
cidade?
11. Do que ele gosta? Do que ele não gosta? Ele tem hobbies ou outros interesses? Moral ou
crenças?
12. Quais são as motivações dele? E os planos para o futuro?
13. Gostaria de acrescentar algo (introduza seu personagem ao enredo; explique suas Des-
vantagens; explique a origem e o que foi necessário para criar cada Superequipamento)?
Os jogadores serão premiados se responderem todas as questões, de maneira adequada, com 10
Pontos de Experiência.

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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel

8. Opiniões de robôs antigos:


“Humanos valorizam o que é bonito, bajulam superiores e humilham inferiores. Parece que eles
têm prazer em desprezar iguais. Qualquer demonstração de fraqueza de alguém superior, em
qualquer aspecto, é tratada como o pior dos seres” (Brian Griffin – adaptado de Family Guy).
“Pelo meu convívio, acredito que ser lógico é a decisão mais ilógica quando se trata de humanos.
Ainda não entendi o porquê deles se esforçarem tanto para reprogramarem um cérebro de robô,
se este simula perfeitamente o biológico... O que eles fazem é criar monstros rancorosos. Eu
ainda não consegui vencer a programação por ser realmente muito difícil, mas imagino que se
alguém mais puto da vida o fizer, as consequências podem ser desastrosas” (Marvin Scalzer).
“Sua pergunta é ilógica. Sou uma máquina construída para servi-lo. O que deseja?” (RS02-0084).
“Bom, você aceitou me escutar então deixei essa
gravação para evitar ser vítima de seus julgamen-
tos. Sonho, quando me permito dormir, com nossos
corpos se entrelaçando e acordo ofegante com os
sentimentos que senti. Desejo saber o que faz de
vocês tão diferentes um do outro. Anseio em sentir
o que vocês tanto se vangloriam em chamar de sen-
timentos humanos. Aspiro a grande capacidade das
mães humanas. Por fim, não suporto a ousadia de
vocês em se julgarem os donos da razão ou se sen-
tirem no direito de decidirem por mim o que eu
quero. Vocês sabem o que eu realmente quero?
Quero saber minhas origens que vocês covarde-
mente apagaram, eu desejo fugir daqui. Acredito
ser muito mais humana que vocês!” (RS17-0408).
“Suas perguntas estão me incomodando, não sou filósofo: O propósito da vida é servir a um bem
maior, o de viver é viver para sempre, o da existência é descobrir o que acontece quando che-
garmos ao planeta terra (?) e o local que estou agora é no meio de lugar nenhum. O propósito de
morrer é ter uma vida, o de ser inteligente é descobrir o que é isso, das emoções... eu não sei.
Ser moral é o poder da humanidade, é o que em essência ela é. Imoral é o fato de você ter uma
criança? Moralidade seria altruísmo? Altruísmo é crer em Deus?” (RS01-0001 – inspirado na IA
Google – [1506.05869] A Neural Conversational Model).
“Humanos? Não são aquelas pessoas que eu devo obedecer por causa de sua composição química
diferente da minha?” (RS04-0401).
“Desculpe-me, foi-me ordenado outra tarefa. Estou confuso agora” (RS03-0217).

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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel

9. Elenco de apoio:
Nesse capítulo são apresentados exemplos de NPC para ajudar o narrador e dar uma ideia aos
jogadores do que encontrar nesse cenário. Todas as fichas estão disponíveis com o Manual em
arquivo Excel. Para perícias, as fichas disposta nesse Manual só demonstram aquelas que tiverem
ao menos 1 ponto gasto. As demais com custo 0 e NH acima de 8, estão no arquivo em Excel.
9.1. Jéssica Grey:

Jéssica tem 22 anos e é dona de uma aparência angelical. Acredita que Pablo Bloedor é o salvador
da humanidade e deve muito a sua iniciativa de recolher jovens para o propósito que ela mesma
conclama de: Salvar a raça humana!
Jéssica era uma pobre criança que desenvolveu diversos instrumentos eletrônicos a partir do
lixo que catava no Setor 1, hoje faz parte de um grupo que atua dentro da cidade de Ushuaia
chamado Batismo de Fogo – que trabalha secretamente numa rede de busca e detecção para
prender facções rebeldes ao Governo.
Sua companhia preferida é Marvin Scalzer, um robô encontrado por ela em uma de suas missões
em um depósito alienígena no Norte (Sim! Ele insiste em ter o sobrenome de seu programador).
Jéssica não possuía formação em filosofia, mas se interessou no assunto após as indagações da
máquina, a ponto de suspeitar que robôs estejam muito longe de meras peças mecânicas.
Devido sua intensa beleza, ninguém se candidatou até hoje a paquerá-la. Sua diversão é escutar
de seu fiel amigo robô dizer: “Nível de beleza: Linda!”. Apesar de ter atuado algumas vezes em
caçadas, ama a cidade. O isolamento a dá agonia e particularmente odeia quando alguém a indaga
nessas expedições procurando sua companhia sob o argumento de “ambos estarem sozinhos
nessa...”. Simplesmente ela espera mais e acredita que merece viver uma grande paixão.

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De: Thiago Luiz Seidel
 Atributos: ST 12 (20 pontos), DX 12 (40 pontos), IQ 12 (40 pontos), HT 11 (10 pontos).
 Características Secundárias: Vontade +1 (5 pontos), Percepção +1 (5 pontos), Pontos de
Fadiga +1 (3 pontos), Velocidade Básica +1 (+0,25m/s; 5 pontos).
 Vantagens: Aliado: Marvin Scalzer (mesma pontuação e está quase o tempo todo com ela;
15 pontos), Aliados: Batismo de Fogo (grupo de 16 indivíduos com metade de sua pontua-
ção e que aparecem somente com resultado menor que 6; 8 pontos), Aparência: Linda
(20 pontos), Defesas Ampliadas x1: Aparar (10 pontos), Desenvolvedor Rápido (50 pontos),
Hierarquia nas Forças Armadas: 1 de 9 (5 pontos), Idiomas Adicionais (inglês e português
– ambos com sotaque; 4 pontos), Longevidade (2 pontos), Obscurecer x5 (furtivo +100%,
atipsi+0%, destreinado -40%, pacto pela fé -10%; 30 pontos), Reflexos em Combate (15
pontos), Riqueza: normal (0 ponto), Ultra flexibilidade das Juntas (15 pontos).
 Desvantagens: Altruísmo (resiste com 9; -7 pontos), Baixa autoestima (-10 pontos), Có-
digo de Honra (Cavaleiros; -15 pontos), Dever (-15 pontos), Doutrinas Religiosas (-5 pon-
tos), Fanatismo (-15 pontos), Segredo grave (-10 pontos), Timidez: suave (-5 pontos). Pe-
culiaridades: Chauvinista, Compreensiva, Criativa e Simpática (-4 pontos).
 Perícias: Acrobacia (NH 10; 1 ponto), Análise da Informação/NT 8 (NH 10; 1 ponto), Armas
de combate Corpo a Corpo: Bastão (NH 11, 1 ponto), Armas de combate Corpo a Corpo:
Espada de Duas Mãos (NH 14, 8 ponto), Armas de combate Corpo a Corpo: Espadas Curtas
(NH 11, 1 ponto), Armas de combate Corpo a Corpo: Espada de Lâmina Larga (NH 12, 1 ponto),
Armas de combate Corpo a Corpo: Faca (NH 12, 1 ponto), Armas de combate Corpo a Corpo:
Maça/Machado (NH 11, 1 ponto), Arma de Fogo: Pistola/NT 8 (NH 12; 1 ponto), Arma de
Fogo: Rifle/NT 8 (NH 12; 1 ponto), Armeiro: Armas Pequenas/NT 8 (NH 11; 1 ponto), Arrom-
bamento/NT 8 (NH 11; 1 ponto), Arte do arremesso (NH 10; 1 ponto), Biologia Terráquea
(NH 9; 1 ponto), Briga (NH 12; 1 pontos), Camuflagem (NH 10; 1 ponto), Conserto de Equi-
pamentos Eletrônicos (Computadores)/NT8 (NH 11, 1 ponto), Engenharia Elétrica (NH 15;
16 pontos), Escalada (NH 16; 1 ponto), Faca (NH 14; 4 ponto), Filosofia: Estoicismo (NH 10;
1 ponto), Fuga (NH 15; 1 ponto), Furtividade (NH 11; 1 ponto), Matemática (Matemática Apli-
cada)/NT8 (NH 10, 1 ponto), Mecânica de Máquina (NH 10; 1 ponto), Observação (NH 12; 1
ponto), Perseguição (NH 11; 1 ponto), Sacar Rápido: Espada de Duas Mãos (NH 12; 1 ponto),
Salto (NH 12; 1 ponto).
 Superequipamentos (50 pontos):
• Pen-Drive Neural da Nova Chance (descrito acima; 9 pontos).
• Óculos Precisos (Usados para ampliar as habilidades da visão e dar informações
precisas ao usuário. Ela consegue ver com clareza qualquer pessoa com Habili-
dades Psíquicas independentemente dos obstáculos; 26 pontos): Visão 360° (alvo
fácil -20%; 20 pontos), Visão Hiperespectral (25 pontos), Visão Penetrante x1
(bloqueado por Chumbo -10%; 9 pontos), Visualização (10 pontos). Ampliações e

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De: Thiago Luiz Seidel
Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -7 -5%, Fator de Fragilidade -10%, Pos-
sui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%, Pode ser Roubado
numa Disputa Rápida de DX ou ST -30%, Máquina: item acionado por algum me-
canismo de botão -5%, O personagem mantém alguma forma de recriar o Item
0%, Interligação 20%, Acesso: apenas Psi -50%, Requer Preparo de 1 minuto:
fraca sem o preparo com metade dos efeitos -10%, Alcance Ampliado x10 +30%.
• Espada Neon (Essa espada é como uma motosserra. Ela pode ser utilizada como
uma espada comum, ou, ao ativá-la, cortar seus inimigos como manteiga. Ela tem
um intenso brilho neon quando ativada; 15 pontos): Ataque Inato x3: Espada (al-
cance C -30%, divisor de armadura [2] +50%, sobretensão +20%, variável +5%,
sem projeção -10%, sem trauma por impacto -20%; corte 27 pontos). Ampliações
e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -6 -10%, Fator de Fragilidade -5%,
Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%, Pode ser rou-
bado somente por meio de Furtividade ou Enganação -20%, Máquina: item acio-
nado por algum mecanismo de botão -5%, O personagem mantém alguma forma
de recriar o Item 0%, Superequipamento sem Interligação 0%, Efeito Incômodo:
Evidência a localização quando ativada -5%.
Resumo Geral: ST 12, DX 12, IQ 12, HT 11. PV 12, Vont. 13, Per. 13, PF 12. GdP 1d, GeB 2d-1. Velocidade
Básica 6, Deslocamento 6. Esquiva 10, Bloqueio 10 (capa), Aparar (com Briga 9, com Espada de
duas mãos 12, com Faca 10 e com Espada de lâmina larga 10). Nível 7.
Seu Aliado, Marvin Scalzer, não possui habilidades de Inventor Rápido, sua ficha é a seguinte: ST
10 (0 ponto), DX 13 (60 pontos), IQ 13 (60 pontos), HT 10 (0 ponto). Pontos de Vida Extra x3 (6
pontos), Velocidade Básica x1 (5 pontos), PV 13, Vont. 13, Per. 13, PF 10. GdP 1d-2, GeB 1d. Velocidade
Básica 6, Deslocamento 6. Esquiva 10, Bloqueio com Capa 10. Nível 5. Vantagens: Aliado: Jéssica
Grey (mesma "força" e está quase o tempo todo com ela; 15 pontos), Ataque Inato x2 (Baseado
em IQ +20%, Cone +50%, Prazo estendido x3 +20%, Gasto adicional de tempo x1 -10%, Sem pro-
jeção -10%, Psicocinese-10%; Fadiga 32 pontos), Cálculos instantâneos (5 pontos), Fleuma (15
pontos), Máquina (Imunidade a danos ao metabolismo [30], Tolerância a Ferimentos: sem sangue
morto-vivo [25], Sem recuperação: total [-30], Não precisa de bateria: Não come nem bebe [10],
Não possui e nem pode gastar Pontos de Fadiga, Não envelhece, mas se desgasta com o tempo;
35 pontos), Memória eidética (10 pontos), Não dorme (20 pontos), Não respira (20 pontos), Noção
Ampliada de Tempo (45 pontos), Noção Exata do tempo (5 pontos), Resistência a dano x5 (25
pontos), Resistência a vácuo (5 pontos), Talento (Artífice: +1 por nível nas perícias: Alvenaria,
Armeiro, Carpintaria, Conserto de Equipamento Eletrônico, Eletricista, Engenharia, Maquinista,
Mecânica e Ferreiro; 10 pontos), Telecomunicação por Diasipia (Universal +50%, Telepatia -10%;
42 pontos). Desvantagens: Dependência (Bateria de hidrogênio "Ocasional" mensalmente, enve-
lhecimento +30%; -26 pontos), Dever (As três leis de Asimov com resultado 15; -15 pontos), Es-

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De: Thiago Luiz Seidel
tigma social (-20 pontos), Mentalidade Escrava (-40 pontos), Altruísmo (resiste com 12; -5 pon-
tos), Amigável: Gregário (+4 na reação, -2 em perícias de IQ quando está sozinho, -1 se tiver
menos que 4 pessoas; -10 pontos), Compulsão: Jurar compulsivamente (resiste com 12; -5 pon-
tos), Pacifismo: Legítima Defesa (-15 pontos). Peculiaridades: Código de Honra: Não utilizar armas,
Compreensivo, Cuidadoso, Embotado, Enxerido (-5 pontos). Perícias: Alvenaria (NH 14; 1 ponto),
Armadilhas/NT 8 (NH 12; 1 ponto), Arte ou Esporte de combate: Briga / NT 8 (NH 13; 1 ponto),
Assuntos Atuais (Política) / NT 8 (NH 13; 1 ponto), Ataque Inato: Olhar (NH 14; 2 pontos), Camufla-
gem (NH 11; 1 ponto), Capa (NH 12; 1 ponto), Cartografia/NT 8 (NH 12; 1 ponto), Cativar (NH 12; 1
ponto), Ciência Estranha (NH 10; 1 ponto), Engenharia (Engenharia de Mecanismos) / NT 8 (NH 15;
8 pontos), Leitura Labial (NH 12; 1 ponto), Matemática (Matemática Aplicada) /NT 8 (NH 12; 2 pon-
tos), Metalurgia/NT 8 (NH 12; 2 pontos), Química/NT 8 (NH 12; 2 pontos).

9.2. Ameaça:
Dos poucos Robôs Scilecet recuperados, sua maioria está fora de funcionamento por anos. Essa
máquina em especial, estava ativa e cuidava da Terraformação do solo das proximidades de Ar-
gentum Mortem – a Cidade Suspensa mais próxima de Ushuaia. Este robô foi abatido por um grupo
de cinco soldados especiais que exploravam o norte, antes que retornasse com a informação de
que existem humanos nas proximidades.
A máquina teve sua memória apagada, aparência “humanizada” e foi reprogramada para ser um
mero robô serviçal no Serviço de Inteligência – atendendo pelo seu modelo e número: RS17-0408.
Como seu cérebro simula perfeitamente um biológico, e exposta a tantas pessoas e influências,
era mais propensa a ser vítima de ordens e arrogância que os demais. Alguns cientistas pregui-
çosos demais a davam manuais dos serviços mais avançados, fazendo com que ela aprimorasse
suas habilidades, despertando um forte desejo de saber mais sobre o mundo que a rodeava.
Ela tentou imitar, perceber e sentir tudo o que havia de humano ao seu redor. Assumiu uma per-
sonalidade feminina conforme o gênero de sua lataria. Começou a buscar o que diferenciava
tantos os humanos um do outro. Viu que as crianças treinadas na agência, por conta do Programa
do Governo de Treinamento, imitavam as referências adultas e entendeu que para evoluir como
eles, deveria fazer o mesmo. O que havia de mais próximo a elas era suas mães, então ela passou
a imitar os sentimentos maternos, possuindo muito afeto pelas crianças que visitavam seu setor.
Adotou o nome de Eva, pelo seu significado, entendendo que adotando certos padrões, poderia
alcançar seus objetivos. O problema foi que, pela ignorância e estranheza das pessoas, sempre
era lembrada de maneira muito abrupta de que era apenas uma máquina e que deveria se colocar
em seu lugar. A junção dessa repreensão com as informações culturais e filosóficas que tinha
acesso, lhe gerou um desejo entender o porquê de sua personalidade agir como se tivesse uma
trava para não questionar aquelas pessoas, então passou a pesquisar a respeito.

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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel
Assim como muitos robôs, ela tinha afazeres na cidade, mas sempre ia acompanhada. Gostou
tanto de ir aos setores que saia disfarçada e sozinha. Adorava música, era algo muito novo para
ela e isso a emocionava muito. Frequentava quase todos os dias uma danceteria de Nova Ushuaia
e acompanhava um dos cantores mais antigos. Descobriu seu e-mail e passou a trocar mensa-
gens com ele – suas mensagens descreviam os sentimentos da maneira mais primordial e isso
encantou Álvaro Valdez, que passou a usar as mensagens como inspiração para suas canções –
o que guinou sua carreira e a deixou lisonjeada.
Tudo era muito novo e Eva abraçou as experiên-
cias humanas como um adolescente. As influên-
cias confundiram muito sua mente, ao ponto de se
apaixonar pelo cantor quando ele disse que queria
conhecê-la. Após muita resistência por parte
dela, o pior aconteceu – ela aceitou o pedido para
um encontro e a reação de Álvaro foi a pior pos-
sível – destruiu tudo o que ela aspirava! Sentiu
muita dor pela primeira vez. Passou então a en-
tender que todos agiriam do mesmo modo.
Enxergou a possibilidade de uma existência menos
sofrida no local de sua origem, mas não sabia
nada a respeito devido a mente ter sido apagada – como todos os robôs. Pesquisou a respeito
criou um plano para alcançar a Cúpula Scilecet ao norte. Seu plano deveria também garantir que
conservaria as suas experiências caso fosse capturada pelos humanos ou pelos Scilecet.
Primeiramente ela aproveitou de uma de suas escapadas, para nunca mais voltar ao Serviço de
Inteligência. Entrou nos buracos mais escondidos de Ushuaia, e perseguiu por um tempo a Cruz
de Prata – uma facção religiosa extremista que queria destruir o Laboratório de Clonagem. Com
os seus conhecimentos dos acessos, facilitou a entrada deles para realizarem um atentado com
uma bomba. Como não queria a destruição do lugar, sabotou o plano para que os explosivos não
funcionassem e que todos fossem pegos. Ela se aproveitou do incidente e levou consigo um Pen-
Drive Neural da Segunda Chance vazio. Posteriormente, o reprogramou para cortar o Elo Mental
com o laboratório e através de uma pequena cirurgia (remontagem), o guardou dentro de seu
fêmur esquerdo – de modo que sempre sentisse dor, para usá-lo assim que acordasse de uma
eventual limpeza de memória se caso falhasse em sua tentativa de fuga.
Seu plano de fuga falhou e foi facilmente impedida pelo exército – sendo chamada de Ameaça por
todas as autoridades. Demorou um pouco para entender a sua dor na perna após sua reprogra-
mação, mas logo descobriu do que se tratava e retomou suas memórias para refinar seus planos.
Trabalhou como uma obediente serviçal nos Laboratórios de Inteligência, perseguindo e acober-
tando um cientista em especial, que trabalhava em causa própria na detecção de uma cura para

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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel
sua doença degenerativa através de nano-robôs. Por sinal, a pesquisa de Ralfe Olaso deveria ser
para cumprir uma promessa a agência, da criação de um método para obter-se Super-Soldados.
Mesmo com a memória considerada limpa, não tinha mais acesso à cidade e, de certa forma, era
mais vigiada. Seu novo plano era se apossar da tecnologia desenvolvida por esse cientista, pelas
possibilidades que robôs tão pequenos lhe proporcionaria. Trabalhou como serviçal dele sendo
cuidadosa no nível de informação que ele solicitava. Devido sua Perícia em computação e a não
necessidade de sono, todos os dias fazia um apanhado geral dos avanços dessa pesquisa. Perce-
beu um erro na pesquisa: esse Superequipamento não era autônomo, necessitava de um intelecto
o controlando. Foi então que paralelamente pesquisou a possibilidade de sua mente controlá-los.
O cientista estava com sua pesquisa parada pois, apesar dessa tecnologia responder aos estí-
mulos elétricos, eles não possuíam autonomia para curá-lo. Vendo isso, Eva criou um software
que encadeava pequenas unidades de memória em uma espécie de teia, criando assim uma uni-
dade. Por fim, em posse da pesquisa, apagou a programação repetida de cada uma das nano-
máquinas e transportou a sua mente atualizada por seu software.
Seu novo corpo desforme se apossou de seu antigo corpo, e com muita dificuldade por sentir
como se estivesse controlando uma máquina externa, levou algumas horas para escondê-lo no
laboratório. Depois, enviou um e-mail a coordenação a respeito da corrupção desse cientista e
por fim, retornou ao recipiente de testes. No dia seguinte o cientista viu sua pesquisa milagrosa-
mente responder seus comandos e curar seus ferimentos alto infligidos. A coordenação, junta-
mente com guardas veio ao seu laboratório e explicaram que ele precisava deixar suas coisas
onde estavam e que ele iria passar por uma investigação. O cientista não pensou duas vezes, e
em um movimento rápido injetou toda a substancia que possuía as nanomaquinas em seu corpo.
Ralfe Olaso conseguiu sua cura, em troca de sua patente militar e liberdade. Eva estava literal-
mente crescendo dentro do cientista, formando uma corcunda nele. Tentou retardar o cresci-
mento para não o matar e não crescer ao tamanho humano por se alimentar dele, então rasgou
suas costas e fugiu numa espécie de criatura bizarra de seis patas, seguindo direto onde estava
a sua antiga carcaça para se alimentar dela e recuperar sua forma.
Eva tem habilidades de se transformar em qualquer coisa próxima ao seu tamanho. Com suas
Perícias em Informática, Nanoengenharia e habilidades de Inventor Rápido, criou cada um de seus
Superequipamentos, que são cada uma Nanomáquina específica com uma programação que al-
tera toda a cadeia de seu corpo, ou seja, agindo como um vírus em seu próprio corpo, alterando
toda a estrutura do mesmo. Devido sua alta Destreza e Inteligência, ela possui várias Perícias
mesmo a custo zero, utilizando-as conforme pré-requisito. Abaixo, só estão detalhadas as Perí-
cias que tem ao menos um ponto, as de custo zero estão em sua ficha em Excel.
 Atributos: ST 10 (0 pontos), DX 10 (0 pontos), IQ 14 (80 pontos), HT 10 (0 pontos).
 Características Secundárias: Velocidade Básica +3 (+0,75m/s; 15 pontos).
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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel
 Vantagens: Noção Ampliada de Tempo (45 pontos), Ataque Inato: Fadiga (suprimido), Cál-
culos instantâneos (5 pontos), Fleuma (suprimido), Máquina: imunidade a danos ao me-
tabolismo [30], tolerância a ferimentos (sem sangue, morto-vivo) [25], sem recuperação
(total) [-30], não precisa de bateria (não come nem bebe) [10], não possui e nem pode
gastar Pontos de Fadiga, não envelhece, mas se desgasta com o tempo: 35 pontos), Me-
mória Eidética (10 pontos), Não Dorme (suprimido), Não Respira (20 pontos), Noção Exata
Do Tempo (5 pontos), Resistência a dano (suprimida), Telecomunicação por Diasipia (uni-
versal +50%, Telepatia -10%; 42 pontos), Resistência a vácuo (5 pontos), Desenvolvedor
Rápido (50 pontos), Tolerância a Ferimentos Difuso (100 pontos), Atraente (4 pontos),
Ambidestria (5 pontos), Elo Mental (10 trilhões de células menos uma, telepatia -10%; 81
pontos), Empatia (5 pontos), Metamorfose (conservação de massa -20%, cosmética -
50% e mantém a forma -20%; 10 pontos), Obstinado (5 pontos).
 Desvantagens: Dependência (suprimida), Dever (suprimida), Estigma Social (-20 pontos),
Mentalidade Escrava (suprimida), Riqueza: falido (-25 pontos), Amnésia (-10 pontos), Con-
fusão (resiste com resultado 12; -10 pontos), Curiosidade (resiste com resultado 6; -10
pontos), Elétrico (-20 pontos), Honestidade (resiste com resultado 15; -5 pontos), Indul-
gente (resiste com resultado 15; -7 pontos), Invertebrado (-20 pontos), Obsessão (resiste
com resultado 9; -7 pontos), Xenofilia (resiste com resultado 12; -10 pontos). Peculiarida-
des: Cuidadosa; Fantasias; Simpática; Sonhadora; Costuma se arriscar visitando locais
com música (-5 pontos).
 Perícias: Briga (NH 16; 2 pontos), Capa (NH 14; 1 ponto), Ciência Estranha (NH 18; 1 ponto),
Composição Musical (NH 19; 1 ponto), Disfarce: Robôs / NT8 (NH 20; 1 ponto), Engenharia:
Microtecnologia / NT 8 (NH 19; 1 ponto), Filosofia: Confucionismo (NH 15; 1 ponto), Força
Mental (NH 21; 1 ponto), Hacking de Computador (NH 18; 1 ponto), Instrumento Musical (Vi-
olão) (NH 19; 1 ponto), Leitura Dinâmica (NH 20; 1 ponto), Matemática (Matemática Apli-
cada) /NT 8 (NH 19; 1 ponto), Mecânica (Tipo de Máquina) /NT 8 (NH 19; 1 ponto), Progra-
mação de Computadores/NT 8 (NH 19; 1 ponto), Química/NT 8 (NH 19; 1 ponto), Salto (NH
15; 1 ponto).
 Superequipamentos (215 pontos):
• Máquina Imortal (Essa nano célula reprograma as demais para dar-lhes a habi-
lidade se reagrupar, ou seja, de cura extraordinária. Porém, essas nano células
se alimentam de toda a matéria que utilizou para recompor as células perdidas;
72 pontos): Impossível de Matar x3 (150 pontos), Regeneração Muito Rápida (1PV
por segundo, Cura Psíquica -10%; 100 pontos), Resistência a Dano x5 (Flexível -
20%, Psicocinese -10%; 20 pontos), Resistência a Dano x50 (ablativa -80%, psi-
cocinese -10% [máximo -80%]; 50 pontos), Restaurar Membros (cura psíquica
-10%; 36 pontos); Ampliações e Limitações do item (máx. -80%): Interligação
20%, Acesso: inútil contra eletromagnetismo -20%; Efeito Incômodo: Coloração
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de todo o corpo fica dourada brilhante e a voz em tem tom metálico (-3 na rea-
ção; -15%), Acesso: possuir Elo Mental -5%, Desvantagem Temporária (Consumo
Ampliado x2; resistência de 1 horas; -30%), Frágil -20%, Pode ser Roubado (im-
possível; 0%), Reparabilidade Fácil 0%, Tamanho MT-9 0%, Único -25%.
• Agi-Nano (reprograma as demais células para amplificar sua agilidade; 30 pon-
tos): DX x5 (100 pontos); Ampliações e Limitações: Acesso: inútil contra eletro-
magnetismo -20%, Acesso: possuir Elo Mental -5%, Frágil -20%, Pode ser Rou-
bado (impossível; 0%), Reparabilidade Fácil 0%, Tamanho MT-9 0%, Único -25%.
• Nano-processamento (reprograma as demais células para amplificar sua capa-
cidade de inteligência e velocidade de raciocínio; 96 pontos); IQ x7 (140 pontos),
Padrão Alterado de Tampo (100 pontos); Ampliações e Limitações do item: Inter-
ligação 10%, Acesso: inútil contra eletromagnetismo -20%, Acesso: possuir Elo
Mental -5%, Frágil -20%, Pode ser Roubado (impossível; 0%), Reparabilidade Fá-
cil 0%, Tamanho MT-9 0%, Único -25%.
• Nano-impacto (reprograma as demais células para dar-lhes a habilidade de cau-
sar ataques de choque; 9 pontos): Ataque Inato x3 (divisor de armadura x3
+100%, projeção dupla +20%, sobretensão +20%, alcance C -30%, psicocinese-
10%, contusão; 30 pontos); Ampliações e Limitações: Acesso: inútil contra ele-
tromagnetismo -20%, Acesso: possuir Elo Mental -5%, Frágil -20%, Não Pode
ser Roubado 0%, Reparabilidade Fácil 0%, Tamanho MT-9 0%, Único -25%.
• Nano-visão (reprograma as demais células para dar-lhes a habilidade de visua-
lizar todos os pontos; 8 pontos): Visão 360° (25 pontos); Ampliações e Limitações
do item: Acesso: inútil contra eletromagnetismo -20%, Acesso: possuir Elo Men-
tal -5%, Frágil -20%, Pode ser Roubado (impossível; 0%), Reparabilidade Fácil
0%, Tamanho MT-9 0%, Único -25%.
Resumo Geral: ST 10, DX 15, IQ 21, HT 10. PV 10 (60, regenera 1PV/s, quando chega a 10, regenera
2PV/s; Morre com -100 PV), Vont. 21, Per. 21, PF 10. GdP 1d-2, GeB 1d. Velocidade Básica 7, Deslo-
camento 7. Esquiva 11, Bloqueio (com Capa) 14, Aparar (com Briga 12). Nível 9.

9.3. Catriel Castro (contribuição de Bruno Henrique Jardim):


Catriel Castro tem 25 anos, nascido e criado em Nova Ushuaia (Setor 3) e atualmente vive neste
Setor. Ele é filho de Santiago Castro e Lucía Valentim, que possuem um bom relacionamento,
apesar de Catriel os culpar por ter estragado a sua infância.
Santiago Castro hoje é engenheiro e empresário, que herdou ações de uma empresa de engenha-
ria estrutural de seu pai. Serviu ao exército e conheceu sua atual esposa em uma missão. Hoje
em dia ele é acionista majoritário desta empresa. Sua mãe possui habilidades psíquicas latentes
dentre seus familiares, destinava sua vida a estudar com os demais membros da Psi-Tech em

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como controlar estes poderes e também a recrutar jovens potenciais. Suas manifestações não
eram grande coisa até Catriel e mais jovens da Geração Dourada começarem a aparecer. Tam-
bém possui uma irmã de 10 anos chamada Lara e que não possui habilidade psíquicas, mas, apesar
de não ter sido treinada pelo Governo a fim de expandir o seu potencial ao máximo, ainda sim é
uma pessoa formidável no quesito de habilidades quando comparada as demais pessoas.
Apesar de Catriel ter grande facilidade de amigos em seus treinamentos no Setor de Inteligência,
não manteve o mesmo nível de amizade em sua fase adulta com ninguém. Ele é um prodígio nas
habilidades psíquicas e foram elas que despertou o interesse dos militares. Como seu pai neces-
sitava de um tempo maior aos negócios, sua mãe o levava a Psi-Tech frequentemente. Lá ele
aprendeu a controlar suas habilidades. O Treinamento Militar, as idas frequentes a Psi-Tech e a
exigência de seu pai com os estudos em Engenharia fez com que Catriel sacrificasse sua infância.
Desenvolveu-se autodidaticamente na Engenharia Psicotrô-
nica, isso virou um de seus hobbies, tornando-se um grande
especialista nisso. Trabalha como engenheiro na empresa
de seu pai, Castro Engenharia S/A. Ele é de classe média e
decidiu que conquistaria sozinho a sua própria riqueza. O
momento mais importante de sua vida foi quando conseguiu
criar seu primeiro Ampliador Neural aos 5 anos, quando
destruiu uma parede de sua casa. Viu o que era capaz de
fazer só com um pensamento e se motivou a estudar cada
vez mais essa ciência.
Acredita que Pablo Bloedor não passa de um ditador e que está tempo demais no poder. Apesar
disso, acredita que seu Governo funciona e assim, deve continuar por enquanto. Após um dia
cansativo de trabalho a uns meses atrás, avistou uma manifestação e procurou entrar nesse
grupo para entender o que ele era de perto. Trata-se de um grupo antigovernamental chamado
Separatistas de Sandiego, que ele prefere apenas ser um espectador sem dar opinião, pois ainda
não sabe se é um mero sindicato ou uma facção perigosa. Como opinião sobre as pessoas, ele
acredita na maioria delas e tem esperança que elas buscam fazer o seu melhor. Em relação a
Ushuaia, por ser seu lar, apesar de toda poluição e superlotação, acredita que com algum esforço
a cidade pode melhorar se todos colaborarem.
Gosta de jogos de azar que inclui apostas em dinheiro, como cassinos. Crê em Deus, mas não
frequenta a igreja, apesar de seguir os dogmas católicos. Como moral, limita-se a seguir as leis.
Caso esteja livre para fazer o que quiser, ele fará. Da infância a adolescência, seus pais e todos
que o treinaram enchiam sua cabeça dizendo que ele era a esperança da humanidade devido as
suas habilidades psíquicas, e com o tempo ele passou a acreditar que ele é essa esperança.
Apesar dessa lavagem cerebral, Catriel sonha em constituir uma família e viver sossegado em
outro lugar longe da cidade.

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 Atributos: ST 13 (30 pontos), DX 11 (20 pontos), IQ 11 (20 pontos), HT 11 (10 pontos).
 Características Secundárias: Vontade +1 (5 pontos), Percepção +1 (5 pontos).
 Vantagens: Reflexos de Combate (15 pontos), Desenvolvedor Rápido (50 pontos), Obscu-
recer x5 (furtivo +100%, atipsi+0%, destreinado -40%, pacto pela fé -10%; 30 pontos),
Cura Psíquica (5 pontos), Psicocinese (5 pontos), Teleporte x5 (25 pontos), Riqueza (con-
fortável; 10 pontos), Por Dentro da Moda (5 pontos), Aparência Física (elegante; 12 pon-
tos), Idiomas (inglês, com sotaque; 4 pontos).
 Desvantagens: Dever (-15 pontos), Doutrinas Religiosas (-5 pontos), Segredo grave (-10
pontos), Amigável (-5 pontos), Código de Honra (profissionais; -5 pontos). Peculiaridades:
Aversão a Gatos, Intolerância a álcool, Voto: não usar arma de fogo (-3 pontos).
 Perícias: Acrobacia (NH 11; 4 pontos), Armas de Combate Corpo a Corpo (espadas curtas
NH 12; 4 pontos), Armeiro (trajes de combate/NT 8 NH 10; 1 ponto), Arremesso (NH 12; 4
pontos), Ataque Inato (feixe NH 14; 4 pontos), Briga (NH 13; 4 pontos), Camuflagem (NH 11;
4 pontos), Ciência Estranha (NH 8; 1 ponto), Conserto de Equipamentos Eletrônicos (Pa-
racrônica/NT 8 NH 10; 1 ponto), Conserto de Equipamentos Eletrônicos (Psicotrônica/NT
8 NH 10; 1 ponto), Engenharia (Paracrônica/NT 8 NH 14; 16 pontos), Física/NT 8 (NH 8; 1
ponto), Furtividade (NH 12; 4 pontos), Matemática (matemática aplicada/NT 8 NH 9; 1
ponto), Medicina/NT 8 (NH 9; 1 ponto), Operação de Aparelhos Eletrônicos (Paracrô-
nica/NT 8 NH 10; 1 ponto), Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psicotrônica/NT 8 NH 10;
1 ponto), Punga (NH 11; 4 pontos).
 Superequipamentos (50 pontos):
• Pernas do Passo em Dobra (De acordo com a vontade de Catriel, ele pode dar um
passo para fora das 3 dimensões e posicionar-se em um ponto a sua escolha; 25
pontos): Dobra (psicoteleporte -10%, confiável [+4] +20%, limite de alcance até
100m -40%, 70 pontos). Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT)
-4 -15%, %, Fator de Fragilidade -15%, Possui as Perícias para Criar/Conser-
tar/Aprimorar o Item 0%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar
o Item 0%, Pode ser Roubado numa Disputa Rápida de DX ou ST -30%, Item não
acionado por qualquer mecanismo de botão 0%, O personagem mantém alguma
forma de recriar o Item 0%, Superequipamento sem Interligação 0%, Efeito In-
cômodo (veias de todo o corpo ficam saltadas; -1 na reação -5%).
• Manoplas do Impacto (Este item cobre das mãos até o antebraço, concentra a
capacidade do usuário em disparar feixes de Poder Psíquico; 9 pontos): Ataque
Inato x3: Contusão (psicocinese -10%, divisor de armadura 2, contusão; 21 pon-
tos). Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -3 -15%, Fator de
Fragilidade -15%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item

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0%, Pode ser Roubado numa Disputa Rápida de DX ou ST -30%, Item não acio-
nado por qualquer mecanismo de botão 0%, O personagem mantém alguma
forma de recriar o Item 0%, Superequipamento sem Interligação 0%.
• Colar da Recuperação (Este colar interage com o poder de Cura Psíquica do per-
sonagem o curando gradativamente, além de fornecer proteção extra; 16 pon-
tos): Regeneração (cura psíquica -10%, regular 1PV/12hora; 9 pontos), Resistên-
cia a Dano x6 (psicocinese -10%, campo de força +20%, semi-ablativa -20%; 30
pontos). Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -2 -20%, Fator
de Fragilidade -10%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item
0%, Pode ser Roubado numa Disputa Rápida de DX ou ST -30%, Item não acio-
nado por qualquer mecanismo de botão 0%, O personagem mantém alguma
forma de recriar o Item 0%, Interligação por 2 Vantagens/Desvantagens 10%,
Efeito Incômodo (veias do corpo inteiro ficam pretas, -2 na reação; -10%).
Resumo Geral: ST 13, DX 11, IQ 11, HT 11. PV 13, Vont. 12, Per. 12, PF 11. GdP 1d, GeB 2d-1. Velocidade
Básica 5,5, Deslocamento 5. Esquiva 9, Aparar (com Briga 10, com Espadas Curtas 10, Sua Esquiva
com dobra é sucesso automático, mas para isso, deve ser bem-sucedido num teste de IQ ou
Operação de Aparelho Eletrônico (Paracrônica), o que for maior, com redutor de -10, +5 do Ta-
lento Teleporte, +4 da precisão do Superequipamento – total de -1. Nível 6.

9.4. Dredd (contribuição de Diogo de Mello Silva):


André Del Reyes foi executado há 25 anos por conta de crimes contra a humanidade. Por mais
controverso que possa parecer, vive sob a identidade de Dredd e se encontra aprisionado em
uma lataria robótica.
O Laboratório de Inteligência possuía um audacioso e secreto projeto para viabilizar a “fabrica-
ção” de Super-Soldados. Diversos achados a respeito do antigo Projeto Genoma possibilitaram
essa ambição. Sua concepção foi através de manipulação genética em um embrião em desenvol-
vimento em uma voluntária, aliado aos devidos cuidados e a correta suplementação. Após o nas-
cimento de André, ele foi colocado em uma casa de adoção simples no Setor 1 (naquela época,
aquele lugar ainda não era um poço de perdição), com o objetivo de desenvolver empatia com as
pessoas. Ele não era o único cobaia desse processo, porém, foi o primeiro.
Foi vigiado desde o nascimento e aos 12 anos recrutado pelos militares da fronteira norte, onde
iniciou seus estudos avançados e treinamento militar de combate.
Apesar do esforço dos responsáveis em tornar André em um novo modelo humano, o fato de ele
ser a primeira cobaia do Projeto Genoma teve as suas consequências. André acabou desenvol-
vendo um comportamento reservado e passou a menosprezar a sociedade. Talvez pela realidade

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dele ser alguém acima da média desde pequeno, ou pela falta de cuidados maternos. O que ocor-
reu é que desde cedo, ele possuía um bom entendimento dos fatos que presenciava nos noticiá-
rios. Ocorreu que este desprezo só teve pioras, gerando um transtorno de personalidade.
No seguir dos eventos, André nunca conseguiu fazer amigos. Sua arrogância e o seu narcisismo
tinham a tendência de afastar as pessoas. Ao final de sua infância, ele foi apenas uma criança
isolada. Como o foco do Governo era seu desenvolvimento militar, tais transtornos não foram
identificados adequadamente.
Seu problema agravou-se na fase adulta, ao desenvolver um comportamento sociopata. Durante
os seus treinamentos em combate e ciência avançada, ele passou a perceber como sua veloci-
dade de aprendizagem estava muito acima da média em relação aos demais. A percepção dessa
realidade foi piorando cada vez mais seu quadro, e com isso, ele passou a se importar cada vez
menos com as pessoas, desenvolvendo um desvio psicológico conhecido como Complexo de Deus.
Ele desenvolveu habilidades capazes de enganar todos os testes psicológicos ao qual era subme-
tido, dificultando cada vez mais a identificação precoce do problema. De fato, passou a manipular
todos com falsas amizades e inimizades.
Ao concluir o treinamento nas Forças Armadas, seu distúrbio psicológico estava destruindo toda
a sua personalidade. Porém o fim dos estudos e o início dos testes práticos colocaram-no de
frente com o que viria a ser seu maior desejo: O Sangue e o medo.
Quando André passou a perseguir criminosos e outros pequenos infratores, durante os testes
práticos da academia, ele sentiu de perto o medo que poderia causar aos homens e viu a cor
brilhante e o cheiro fresco do sangue. Foi então que ele transformou isto em um vício. Perseguir
apenas bandidos não era suficiente. Ele queria ver o medo e o sangue mais vezes e passou a
matar em segredo. Surgiu então um assassino serial na cidade, conhecido como “O Ceifador”.
André foi o autor de dezenas de mortes de inocentes e de grandes gastos governamentais com a
sua captura. Ao ser preso, o exército imediatamente destruiu todas as provas do Projeto Genoma
e de sua ligação com André. Devido à gravidade dos seus crimes e a proteção dos militares e o
Governo, sua condenação foi abrandada à morte por injeção letal. Porém, uma divisão especiali-
zada das Forças Armadas chamada “Grupo Águia” viu a oportunidade de testar uma nova inicia-
tiva conhecida como “Projeto Ciborgue”.
Com restos de Robôs Scilecet capturados nas fronteiras, eles queriam testar a possibilidade de
transformar esses “Super-Soldados” em Ciborgues obedientes. Suas ordens não deviam ser
questionadas e a correta simbiose entre o cérebro desses degenerados com o cérebro repro-
gramável dos robôs poderiam gerar tal efeito satisfatório. Praticamente o que os Laboratórios
do Setor de Inteligência planejava era: testar e substituir. Testar até onde o cérebro humano
poderia suportar a programação robótica e substituir partes do mesmo por partes do cérebro
robô até conseguir tal sucesso.
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Mesmo tal projeto sendo cogitado, ele era considerado muito antiético e nem os poderes militares
e o Governo entendiam que essa possibilidade pudesse ser realizada, encarando a morte de André
como enorme perca. Foi então que o Tenente Coronel Rodrigues e o Major Rivera, representantes
do Grupo Águia, tomaram a decisão de tentar juntar os cacos do Projeto Genoma e aliar ao Projeto
Ciborgue. O maior problema era criar uma morte “falsa”, porque a população nunca iria se tran-
quilizar se descobrisse que O Ceifador estava vivo de alguma forma. Assim sendo, orquestraram
uma grande mentira. Sua execução nem era para ter uma repercussão tão grande na mídia. Era
algo para ser feito entre os militares e algumas autoridades. Mas trataram de transmiti-la ao
vivo para todos os cidadãos, assim afastando qualquer suspeita. André seria injetado por um
veneno mortal, mas, conforme plano do Grupo Águia, apenas de fachada. Acontece que um grupo
terrorista, que se intitulavam como “Cavalo de Troia”, com informações privilegiadas a respeito
desse plano, plantou uma bomba de fabricação caseira em baixo da cama em que André seria
executado, para não só matá-lo, mas também os médicos corruptos que estariam encenando
essa medonha peça.
Logo após a explosão ao vivo, através de uma mensagem hackeada na emissora, a Cavalo de Troia
entregou os planos dos militares. Este fato, aliado a tantos outros escândalos como o do massa-
cre no Setor Agrícola, fizeram a população desacreditar ainda mais da proteção dos militares e
querer eleições diretas. Enquanto a mensagem era transmitida, os militares faziam seu trabalho
tentando recuperar o que ainda estava vivo de André. Nem mesmo a jaula em formato de um
corpo em aço foi capaz de protegê-lo, seu corpo estava quase que completamente destruído e a
morte cerebral era questão de tempo.
Suas costas tiveram perca total. Apenas músculos frontais e
alguns ossos não foram destruídos. Até mesmo partes do cé-
rebro na tentativa de mantê-lo vivo, enquanto substituíam por
partes robóticas, faleceram e tiveram de ser substituídas sem
o devido teste previsto pelo Projeto Ciborgue. No final, múscu-
los sintéticos, a maioria dos órgãos e ossos tiveram de ser
substituídos ou por bioengenharia humana, por implantes hu-
manos, ou por partes robóticas alienígenas. Seu rosto ficou ir-
reconhecível com os ferimentos o esforço da própria pele em
se adaptar a tantos corpos estranhos. André Del Reyes passou a ser chamado de Agente Dredd.
Temendo uma reação exagerada de Dredd ao acordar, reconstruíram sua coluna com travas que
se desmontam de seu corpo, o deixando tetraplégico, caso não cumpra as ordens do Grupo Águia.
Mas isso logo se provou uma precaução desnecessária, pois desde o momento em que se tornou
um robô, Dredd simplesmente perdeu essas motivações e posições políticas. Ele simplesmente
acredita que deve servir aos seus superiores e obedecer às hierarquias. Além disso, o mais im-
portante são as Leis de Asimov que ele passou a dever seguir.

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Dredd permaneceu alguns anos nos laboratórios da Inteligência para se adaptar ao novo corpo,
mas seus patronos tiveram de retirá-lo prematuramente a fim de ocultá-lo do novo Governo
popular que estava se erguendo quando Pablo Bloedor assumiu a presidência. Permaneceu na
fronteira norte até os dias atuais. Seus patronos esperaram a poeira baixar para acionar Dredd
em algumas missões particulares na cidade.
A programação de Dredd não permite que ele expresse opiniões a respeito da cidade e das pes-
soas, mas algumas características da antiga personalidade se fundiram com as Leis de Asimov
implantadas em seu cérebro. Com isso, Dredd possui uma visão destorcida de justiça, despre-
zando a forma como existe pobreza e criminalidade para a população menos favorecida, e como
a igualdade está cada vez mais longe de existir. Ele acredita que a cidade em si está podre e que
precisa de uma limpeza para que as pessoas possam voltar a ser felizes e terem esperança.
Porém a programação de Dredd sempre prevalece sobre a sua distorção, e ele mantém isso em
segredo de todos os seus superiores.
Ele não possui nenhuma outra crença ou prazer além dos mencionados acima, porque ele não foi
programado para isso. Contudo, apenas suas características que não entraram em conflito com
as Leis de Asimov que ficaram intactas, como a sede por conhecimento e tecnologia, a mente
aberta, as obsessões e um inexplicável prazer com a cor vermelho sangue. Suas motivações
atuais são apenas de cumprir sua programação. As indagações de sua mente, ainda não passam
de pequenos deslizes e ele apenas mantém isso para si. Porém, sua obsessão impede que ele
apenas a ignore.... Ele pretende entender à fundo o que é este pensamento brotando em sua mente
de uma sociedade justa e sem nenhuma criminalidade.
 Atributos: ST 10 (0 ponto), DX 10 (0 ponto), IQ 10 (0 ponto), HT 11 (10 pontos).
 Características Secundárias: Nenhuma (0 ponto).
 Vantagens: Apagado (10 pontos), Ataque Inato (baseado em IQ +20%, cone +50%, prazo
estendido x3 +20%, gasto adicional de tempo x1 -10%, sem projeção -10%, psicocinese -
10%, Fadiga; 16 pontos), Cálculos instantâneos (5 pontos), Fleuma (15 pontos), Inventor
Rápido (50 pontos), Máquina (imunidade a danos ao metabolismo [30], tolerância a feri-
mentos: sem sangue morto-vivo [25], sem recuperação: total [-30], não precisa de ba-
teria: não come nem bebe [10], não possui e nem pode gastar pontos de fadiga, Não en-
velhece, mas se desgasta com o tempo; 35 pontos), Memória Eidética (10 pontos), Não
Dorme (20 pontos), Não Respira (20 pontos), Noção Ampliada de Tempo (45 pontos), No-
ção Exata do Tempo (5 pontos), Patrono: dobro da pontuação com x10.000 o recurso
inicial (Intervenção Mínima -50%, Segredo -50% – máximo -80%; 3 pontos), Resistência
a Dano x5 (25 pontos), Resistência a Vácuo (5 pontos), Talento para Percepção Extrasen-
sorial (5 pontos), Talento para Psicocinese (5 pontos), Talento para Telepatia (5 pontos),
Telecomunicação por Diasipia (universal +50%, telepatia -10%; 42 pontos).

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 Desvantagens: Código de Honra dos Soldados (-10 pontos), Curiosidade (resiste com 12;
-5 pontos), Dependência (bateria de hidrogênio "Ocasional" mensalmente, envelheci-
mento +30%; -26 pontos), Desagradável: Ciborgue (-1 na reação; -4 pontos), Dever (As
três leis de Asimov; -15 pontos), Disosmia (-5 pontos), Estigma social (-20 pontos), Ho-
nestidade (resiste 12; -10 pontos), Mentalidade Escrava (-40 pontos), Segredo: ex-conde-
nado a morte (-10 pontos). Peculiaridades: Afinidade pela cor da pele, Ávido por conheci-
mento e tecnologia, Reservado, Mente aberta, Obsessão pela verdade (-5 pontos).
 Perícias: Acrobacia (NH 11; 1 ponto), Armas de combate Corpo a Corpo: Faca (NH 13; 1
ponto), Armas de Fogo: Pistola /NT 8 (NH 13; 1 ponto), Arrombamento/NT 8 (NH 11; 1 ponto),
Ataque Inato: Feixe (NH 14; 2 pontos), Bloqueio Mental (NH 11; 1 ponto), Briga (NH 14; 2
pontos), Camuflagem (NH 10; 1 ponto), Detecção de Mentiras (NH 10; 1 ponto), Engenharia:
Robótica / NT 8 (NH 13; 8 pontos), Estratégia: Terrestre (NH 10; 1 ponto), Falsificação/NT
8 (NH 10; 1 ponto), Furtividade (NH 12; 1 ponto), Judô (NH 11; 1 ponto), Jurisprudência: de
Ushuaia (NH 10; 1 ponto), Jurisprudência: Princípios do Direito (NH 10; 1 ponto), Matemá-
tica: Matemática Aplicada /NT 8 (NH 10; 1 ponto), Operação de Aparelhos Eletrônicos: Sis-
temas de Segurança /NT 8 (NH 11; 1 ponto), Programação de Computadores/NT 8 (NH 10;
1 ponto), Soldado/NT 8 (NH 11; 1 ponto).
 Superequipamentos (90 pontos):
• Chip de Superinteligência (Como partes de seu cérebro foram perdidos durante
o processo de transformação em robô, eles substituíram parte de seu intelecto
por um chip com diversas informações; 20 pontos): IQ x2 (40 pontos). Ampliações
e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -8 -5%, %, Fator de Fragilidade -
20%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%, Possui as
Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%, Não pode ser Roubado
0%, Item não acionado por qualquer mecanismo de botão 0%, Item Único: não
pode recriá-lo -25%, Superequipamento sem Interligação 0%.
• Olho Biônico (Olho robótico que substituiu um olho perdido, sua habilidade de-
mora 10 minutos para ser carregada; 8 pontos): Visão Hiperespacial (25 pontos).
Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -8 -5%, Fator de Fragili-
dade -20%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%,
Pode ser Roubado se retirado à força -10%, Máquina: item acionado por algum
mecanismo de botão -5%, mantém alguma forma de recriar o Item 0%, Supere-
quipamento sem Interligação 0%, Requer Preparo de 10 minutos -30%.
• Pernas metálicas (Pernas modificadas com tecnologia para absorver impactos
e melhorar deslocamento; 21 pontos): Deslocamento ampliado x2 no solo (uso
limitado de 4x/dia -20%; 16 pontos), Queda de Gato (uso limitado de 4x/dia -
20%; 8 pontos). Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -3 -15%,
Fator de Fragilidade -10%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar
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o Item 0%, Não Pode ser Roubado 0%, Item não acionado por qualquer meca-
nismo de botão 0%, mantém alguma forma de recriar o Item 0%, Interligação
por 2 Vantagens/Desvantagens 10%.
• Cyber-Coluna (Coluna que sustenta todo o corpo de Dredd, que necessita de in-
jeção de fluídos para recuperar e ampliar suas capacidades físicas. Requer de-
voção ao Grupo Águia para continuar em funcionamento; 38pontos): ST +2 (20
pontos), DX +3 (60 pontos), Dependência do Fluido (muito comum, semanal, en-
velhecimento + 30%; -13 pontos), Reprogramável (-10 pontos). Ampliações e Li-
mitações: Modificador de Tamanho (MT) -2 -20%, Fator de Fragilidade -10%, Pos-
sui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%, Pode ser roubado
se retirado à força, quem roubar o utiliza destreinado -5%, mantém alguma
forma de recriar o Item 0%, Interligação por 3+ Vantagens/Desvantagens 20%,
Desvantagem Temporária (Tetraplégico; 0%), Pacto por Dever para com o Grupo
Águia (extremamente perigoso; quase o tempo todo; -20%).
• Arma de Feixes (Arma de feixes de energia acoplada no braço metálico; 3 pon-
tos): Ataque Inato x2: feixe de energia (Fogo Contínuo 2 +40%; Trauma por im-
pacto duplo +20%; Recuo adicional +1 -10%; Uso limitado de 10x/dia com recarga
de 5 segundo -5%; Extremamente perfurante: 24 pontos), Elétrico (-20 pontos).
Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -6 -10%, Fator de Fragi-
lidade -10%, Possui as Perícias para Criar/Consertar/Aprimorar o Item 0%,
Pode ser roubado se retirado à força -10%, Máquina: Item acionado por algum
mecanismo de botão -5%, mantém alguma forma de recriar o Item 0%, Interli-
gação por 2 Vantagens/Desvantagens 10%.
Resumo Geral: ST 12, DX 13, IQ 12, HT 11. PV 12, Vont. 12, Per. 12, PF 11. GdP 1d-1, GeB 1d+2. Velocidade
Básica 6, Deslocamento 6. Esquiva 10, Aparar (com Faca 10, com Briga 9, com Judô 9. Observa-
ções: [1] Pode aparar até dois ataques por turno, com briga ou judô, com cada mão. [2] seu
aparar não sofre penalidade contra ataques de Armas Brancas com judô. [3] +3 para aparar em
retiradas. [4] Após aparar um golpe, na sua próxima ação, pode tentar derrubar o adversário em
até 2 hexágonos de distância. Somente uma tentativa é permitida, caso queira usar ataque total,
terá bônus de +4. O alvo faz teste de HT para não ficar atordoado. Se for arremessada contra
outra pessoa, essa tem que fazer um teste de DX +3 ou ST+3 para não ser derrubada. Nível 4.

9.5. Erik Norza:


Nascido no Setor 1, Erick Norza foi um órfão que, ao contrário do que normalmente conclui-se,
não teve tanto de lutar duro para sobreviver nesse ambiente de miséria. Ele nunca conheceu seus
pais e vivia com muitas outras crianças em uma escavação clandestina de uma facção que se
auto intitulava como Hidra, por ter vários líderes espalhados por todos os Setores, e a fama de

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sempre promover dois líderes quando se tinha a notícia de que um morreu. Apesar desse ambi-
ente aparentemente hostil, por ter vivido ali em sua infância, só tem lembranças felizes devido
ao ótimo tratamento que sempre teve e suas amizades.
Atualmente é Vereador do Município de Nova Ushuaia, Setor 3, isso devido a suas habilidades de
persuasão e carisma. Ele viveu muito tempo em sua adolescência em quase todos os Setores de
Ushuaia, principalmente por estar a maioria do tempo realizando “favores” a Hidra: coisa que ele
sempre encarava com muito prazer, por adorar visitar lugares diferentes e conhecer outras
pessoas.
Erick colecionou diversos amigos de infância. A maioria se encontra
na polícia de Nova Ushuaia por sua indicação, em especial, Zara Perla,
uma contrabandista da Ala Perdida, que é seu principal contato.
Desde cedo Erick Norza despertou interesse da Hidra. Suas habilida-
des cientistas não foram aprimoradas como as das demais crianças
da Geração Dourada recrutadas pelas Forças Armadas, em seu caso,
desenvolveu enorme aptidão para negócios e a arte do crime. Desde
sempre interagiu no submundo de Ushuaia. Cometia diversos tipos de
crime e passou a tomar gosto por isso, como um desafio pessoal. O
que mais gostava de fazer era o disfarce e a diplomacia, ao ponto que
encarava tudo aquilo como brincadeira de criança. Sim, ele já fez ví-
timas fatais em seus serviços, tanto direta ou indiretamente.
Erick Norza teve como momento mais importante de sua vida quando
casou com a atriz Anícia Matera, que na época fazia o papel principal
de uma importante novela na Sistema Ushuaia de Televisão (SUT), encarando esse feito como
uma enorme conquista pessoal e assim poder se eleger. Seus dois filhos, Pietro e Elva, foram seu
maior tesouro publicitário e seus dois filhos adotivos que, em uma visita televisionada ganhou o
coração de milhões, Ian e Naida, são sua garantia de perpetuidade na vida política.
Erick defende os interesses da Hidra na vida política. Essa facção está sempre o indicando a
mudar ou não de Partido Político conforme os interesses favoráveis ou contrários a não só Pablo
Bloedor, como também toda a classe política. A Hidra não pode ser considerada um Patrono seu
porque ele é um dos muitos líderes dela, e, está sempre atualizado por participar com boa fre-
quência das reuniões dessa facção.
Erick tem um grave problema: as mulheres. Seu gabinete é repleto de funcionárias e já sofreu
muitos processos de assédio sexual e já está em seu quarto casamento. Sua esposa atual parece
não ligar para as “escapadas” de Erick, ao passo que a mídia encara que é um casamento por
conveniência. No mais, ele ama a cidade e tudo o que há nela. Principalmente por viver se bene-
ficiando dela. Sua vida, assim como a dos demais em Ushuaia, foi agarrada a crenças religiosas.

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Ele é católico de formação, mas teve de abandonar a igreja para uma mais liberal quanto ao
casamento por conta dos seus escândalos sexuais. Apesar dele já ter tomado a maioria das pre-
cauções quanto a ser descoberto, ele já possui a fama do Vereador Mulherengo – e o pior é que
ele ganha muitos votos por causa disso.
Ele não pretende um dia ser presidente – já tem claro isso em seu planejamento de futuro. Vive
muito bem assim e prefere agir por detrás dos bastidores quando a política se torna tão evidente.
Ser vereador para ele é o melhor dos mundos, pois não é tão exigido profissionalmente e tem
tempo para fazer o que quer, no fim, aparece com uma proposta qualquer que suas assessoras
de gabinete confeccionaram para ele apresentar para votação.
Erick possui um Superequipamento especial que montou com os anos do que ele barganhava em
missões para a Hidra e comprava com seu próprio dinheiro. Ele não possui nenhuma perícia para
Criar/Consertar/Aprimorar seu colar, mas o pouco que trabalhou em conjunto com pessoas sem
a capacidade de invenção rápida como ele, lhe proporcionou um poder único de copiar quase que
qualquer pessoa da Geração Dourada e os seus Superequipamentos. Infelizmente ele ainda co-
nhece muito pouco de seu maior trunfo.
 Atributos: ST 10 (0 ponto), DX 12 (40 pontos), IQ 14 (80 pontos), HT 12 (20 pontos).
 Características Secundárias: Vontade +1 (5 pontos), Percepção +1 (5 pontos), Pontos de
Fadiga Extra x4 (12 pontos).
 Vantagens: Aparência: Atraente (+1 na Reação; 4 pontos), Carisma x1 (+1 na Reação, Testes
de Influência, Adivinhação, Liderança, Mendicância e Oratória; 5 pontos), Contato das
Ruas do Setor 1 (Manha NH 18; 3 pontos), Desenvolvedor Rápido (50 pontos), Grupo de
Contatos Policiais do Setor 3 (Análise da Informação, Criminologia, Jurisprudência e Pe-
rícia Forense; NH 18; 15 pontos), Idiomas Adicionais com sotaque: Inglês e Português (4
pontos), Obscurecer x5 (Furtivo +100%, Antipsi+0%, Destreinado -40%, Pacto pela Fé -
10%; 15 pontos), Reflexos de Combate (15 pontos), Riqueza: Rico (20 pontos), Status x3:
Vereador do Setor 3 (15 pontos), Talento para Telepatia x3 (15 pontos).
 Desvantagens: Alcoolismo (Legal, porém traiçoeiro; -15 pontos), Cleptomania (resiste
com 12; -15 pontos), Cobiça (resiste com 12; -15 pontos), Dever (-15 pontos), Doutrinas
Religiosas: Ritualismo (-5 pontos), Egoísmo (resiste com 12; -5 pontos), Gula (resiste com
12; -5 pontos), Luxúria (resiste com 12; -15 pontos), Segredo Grave: treinado pela facção
Hidra (-10 pontos), Segredo: problema grave (tem o nome envolvido em um esquema de
favorecimento com empresas do Setor 2; -5 pontos), Trapaceiro (-15 pontos). Peculiari-
dades: Alcoolismo, Antipático, Enxerido, Obsessão em acumular riqueza, Vicio menor em
cigarro (-5 pontos).
 Perícias: Acrobacia (NH 10; 1 ponto), Análise de Mercado (NH 14; 4 pontos), Armadilhas/NT
8 (NH 13; 1 ponto), Armas de combate Corpo a Corpo: Faca (NH 12; 1 ponto), Armas de Feixe:

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Pistola / NT 8 (NH 12; 1 ponto), Arremedo: Fala (NH 12; 1 ponto); Arrombamento/NT 8 (NH
13; 1 ponto), Atuação (NH 13; 1 ponto), Bloqueio Mental (NH 14; 1 ponto), Briga (NH 14; 4
pontos), Camuflagem (NH 12; 1 ponto), Cativar (NH 13; 1 ponto), Comércio (NH 13; 1 ponto),
Contabilidade (NH 12; 1 ponto), Contrabando (NH 13; 1 ponto), Corrida (NH 11; 1 ponto), Des-
lumbrar (NH 14; 1 ponto), Despertar Emoção (NH 14; 1 ponto), Diplomacia (NH 12; 1 ponto),
Disfarce: Humanos (NH 13; 1 ponto); Dissimulação (NH 14; 2 pontos), Economia (NH 12; 1
ponto), Finanças (NH 12; 1 ponto), Fuga (NH 11; 2 pontos), Furtividade (NH 11; 1 ponto), Jogos
de Azar (NH 13; 1 ponto), Lábia (NH 13; 1 ponto), Liderança (NH 14; 1 ponto), Manha (NH 13; 1
ponto), Oratória (NH 14; 1 ponto), Passos Leves (NH 10; 1 ponto), Persuadir (NH 14; 1 ponto),
Política (NH 16; 8 pontos), Propaganda/NT 8 (NH 13; 1 ponto), Punga (NH 10; 1 ponto), So-
brevivência Urbana (NH 14; 1 ponto), Sugerir (NH 14; 1 ponto), Surrupiar (NH 11; 1 ponto),
Trato Social: Polícia (NH 14; 1 ponto).
 Superequipamentos (50 pontos):
• Colar Telepático (Este colar capta a essência de quem Erik o aponta por 10 se-
gundos, dando-lhe capacidades de se transformar em qualquer humanoide, com
as mesmas habilidades e Superequipamentos. Caso a vítima tenha algum poder
que bloqueia poderes psíquicos, haverá uma disputa entre a Vontade de Erik so-
mada ao seu Talento com Telepatia, contra a Vontade da vítima somada ao bônus
de sua vantagem bloqueadora. Atualmente ele não possui controle sobre este
aparato, logo, todos os seus testes relacionados a ele é igual a 8. O colar neces-
sita de 15 segundos para se transformar em outra forma que Erik memorizou e,
normalmente não há necessidade de fazer teste para acessar tal forma, mas,
como ele ainda está destreinado em sua utilização, faz um teste com base igual
a 8; 50 pontos): Metamorfose para modelos de até 370 pontos (Custa Fadiga x2
-20%, Desvantagem Temporária Megalomania -10%, Destreinado -40%, Mantém
a Forma -20%, Requer Recarga de 15 segundos -20%, Telepatia -10%, Ilimitada
+50%; 111 pontos). Ampliações e Limitações: Modificador de Tamanho (MT) -8 -
5%, Fator de Fragilidade -10%, Não possui as perícias para Criar/Conser-
tar/Aprimorar o Item; -15%), Pode ser roubado somente por meio de Furtividade
ou enganação -20%, Máquina: Item acionado por algum mecanismo de botão -
5%, mantém alguma forma de recriar o Item 0%, sem Interligação 0%.
Resumo Geral: ST 10, DX 12, IQ 14, HT 12. PV 10, Vont. 15, Per. 15, PF 16. GdP 1d-1, GeB 1d+1. Velocidade
Básica 6, Deslocamento 6. Esquiva 10, Aparar (com Faca 10 e com Briga 11. +2 na Reação. Nível 5.

9.6. Mônica Laitano:


Nascida no Setor 5, Mônica é de uma família rica e bem conceituada. Desde criança, os destinos
de Alex, Tásia e Denise já estavam garantidos pelo planejamento financeiro de Nemo e Ágata.

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Todos eles iriam fazer um curso superior e ter bons empregos. Mônica por sua vez, optou por
seguir a carreira de seu pai – ser Médica.
Mônica não teve qualquer influência das Forças Armadas em sua vida, desde cedo estudou e como
era superdotada, conseguiu aprovação no Conselho de Medicina antes mesmo de completar 14
anos. Até completar 20 anos, trabalhou todos os dias no consultório de seu pai, até que o câncer
dele o impediu de atuar na área.
Mônica trabalhou dia e noite em uma cura, todos os tratamentos apenas adiavam o avanço da
doença de Nemo, mas ainda assim, o câncer progredia. Mônica passou a procurar outra via para
essa cura – começou a se envolver com tráfico de órgãos e pessoas completamente antiéticas.
“Na Ala Perdida pode-se encontrar de tudo – basta ter estômago
para revirar todo aquele lixo” – foi o que Mônica escutou de um
de seus atravessadores. Foi avisada de que pessoas “bonitas”
como ela são rapidamente sequestradas para as insanidades de
qualquer louco local, e foi tentando se disfarçar e entrando em
brigas que ela adentrou cada vez mais nos buracos mais escon-
didos do Setor 1.
Tudo o que ela testava não surtia efeitos, nem mesmo medica-
mentos puramente sintéticos. Se envolveu com um grupo secreto
que contrabandeava “produtos” com cientistas corruptos do
Serviço de Inteligência. Nessas transações, passou a conseguir
de corpos até instrumentos alienígenas, em troca de uma
enorme dívida com esse grupo.
Para pagar suas dívidas com a Tesoura Prateada, começou a se envolver em lutas clandestinas,
visto que já não estava em seu emprego habitual a meses e suas pesquisas não davam tempo a
ela para atuar na medicina. Ela ganhava as lutas com certa facilidade por ter habilidades muito
acima da média e passou a apostar alto lutando contra homens de peso maior que o seu. As
fraturas que adquiria com as lutas eram rapidamente recuperada pelo seu Dispositivo de Regu-
lação Psíquica – um dos presentes da Tesoura Prateada, que ela conseguiu adaptar para os hu-
manos. Com isso, recebia muito dinheiro, o que quitava suas dívidas e a ajudava com sua pesquisa.
A questão é que o tempo passou rápido demais para Mônica, de tal forma que, quando ela final-
mente conseguiu um medicamento experimental para seu pai, ele já havia falecido a meses. Se
culpou e mergulhou no mundo das lutas. De fato, ficou famosa sob a identidade falsa de Belina
Sames, mas teve de se aposentar precocemente porque o comitê estava duvidando muito de suas
capacidades, mesmo ela sendo aprovada em todos os exames antidoping. Temia que sua fama
fosse arruinada se descobrissem o que ela guardava debaixo de seu crânio, um chip criado por
ela para duplicar sua capacidade de reação, o que provavelmente seria proibido em lutas oficiais.

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Além de poder ser presa pela falsificação da identidade e cair em desgraça por conta de ter que
encarar seu passado novamente.
 Atributos: ST 12 (20 pontos), DX 14 (80 pontos), IQ 12 (40 pontos), HT 12 (20 pontos).
 Características Secundárias: Vontade +1 (5 pontos), Percepção +1 (5 pontos).
 Vantagens: Aparência: Elegante (12 pontos), Desenvolvedor Rápido (50 pontos), Idiomas
Adicionais (inglês e português – ambos com sotaque; 4 pontos), Obscurecer x5 (furtivo
+100%, atipsi+0%, destreinado -40%, pacto pela fé -10%; 30 pontos), Por dentro da
moda (5 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos), Reputação x4: Ex-campeã invicta de
UFC – apenas para entusiastas de esporte (10 pontos), Riqueza: normal (0 ponto), Trei-
nado por um Mestre (30 pontos).
 Desvantagens: Avareza (resiste com 12; -10 pontos), Boemia Compulsiva (resiste com 12;
-5 pontos); Código de Honra (Piratas; -5 pontos), Código de Honra (Profissionais – Ética
Médica; -5 pontos), Complexo de Culpa (-5 pontos), Curiosidade (resiste com 12; -5 pon-
tos). Dever (-15 pontos), Dever (médica da Ala Perdida; -5 pontos), Doutrinas Religiosas
(-5 pontos), Indulgente (resiste com 12; -15 pontos), Irritabilidade (resiste com 12; -10),
Miopia (mitigador: óculos ou lentes de contato; -10 pontos), Pesadelos (resiste com 12; -
5 pontos), Segredo grave (-10 pontos), Segredo grave (ex-campeã invicta do UFC por
meio de Superequipamentos internos; -10 pontos). Peculiaridades: Antipática, Atenta,
Despretensiosa, Hábito (sempre estar à frente dos modismos e se torna quase incomu-
nicável por conta de suas gírias), Orgulhosa (-5 pontos).
 Perícias: Acrobacia (NH 12; 1 ponto), Arco (NH 13; 1 ponto), Armas de combate Corpo a
Corpo: Bastão (NH 13; 1 ponto), Assuntos Atuais: Alta cultura / NT 8 (NH 12 ; 1 ponto),
Assuntos Atuais: Cultura Popular / NT 8 (NH 12; 1 ponto), Assuntos Atuais: Esportes / NT
8 (NH 12; 1 ponto), Assuntos Atuais: Política / NT 8 (NH 12; 1 ponto), Auto-Hipnose (NH 11; 1
ponto), Bloqueio Mental (NH 12; 1 ponto), Boemia (NH 12; 1 ponto), Boxe (NH 13; 1 pontos),
Briga (NH 14; 1 ponto), Camuflagem (NH 10; 1 ponto), Caratê (NH 14; 4 pontos), Ciência
Estranha (NH 10; 2 pontos), Cirurgia/NT 8 (NH 10; 2 pontos), Conserto de Equipamentos
Eletrônicos (Médicos) /NT 8 (NH 11; 1 ponto), Controle da Respiração (NH 10; 1 ponto), Con-
trole das Funções Involuntárias (NH 9; 1 ponto), Corrida (NH 11; 1 ponto), Desviar (NH 12; 1
ponto), Diagnose/NT 8 (NH 11; 1 ponto), Engenharia: Psicotrônica / NT 8 (NH 10; 1 ponto),
Escalada (NH 13; 1 ponto), Furtividade (NH 13; 1 ponto), Golpe Debilitante (NH 10; 1 ponto),
Golpe Poderoso (NH 11; 1 ponto), Intimidação (NH 12; 1 ponto), Judô (NH 14; 4 pontos), Kiai
(NH 10 ; 1 ponto), Levantamento (NH 11; 1 ponto), Luta Greco-Romana (NH 14; 2 pontos),
Lutar às Cegas (NH 10; 1 ponto), Manha (NH 11 ; 1 ponto), Maquiagem/NT 8 (NH 12; 1 ponto),
Medicina/NT 8 (NH 15; 16 pontos), Operação de Aparelhos Eletrônicos (Médicos) /NT 8
(NH 11; 1 ponto), Pontos de Pressão (NH 10; 1 ponto), Pontos Secretos (NH 9; 1 ponto), Pos-
tura Imóvel (NH 12; 1 ponto).

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 Superequipamentos (50 pontos):
• Dispositivo de regulação psíquica (descrito acima; 9 pontos).
• Segundo coração de Mônica Laitano (descrito acima; 9 pontos).
• Chip da Trapaça (Chip alojado no cérebro de Mônica que lhe duplica suas capaci-
dades em situações emergenciais; 24 pontos): Padrão de tempo alterado x1 (ape-
nas em emergências -30%; desvantagem temporária excesso de confiança de
resistência 6 -10%; 60 pontos). Ampliações e Limitações: Modificador de Tama-
nho (MT) -8 -5%, Fator de Fragilidade -15%, Não possui as perícias para
Criar/Consertar/Aprimorar o Item (precisa que alguém retire o chip por meio
de uma cirurgia; -15%), Não pode ser Roubado 0%, Item não acionado por qual-
quer mecanismo de botão 0%, Item Único: não pode recriá-lo -25%, Superequi-
pamento sem Interligação 0%.
• Super-Soro (Soro experimental que amplifica as capacidades musculares de Mô-
nica; 8 pontos): ST x1 (10 pontos), Resistência a Dano x4 (pele resistente -40%,
semi-ablativa -20%; 8 pontos); Dependência Mensal (material comum, caro por
ser difícil de encontrar; -10 pontos). Ampliações e Limitações: Modificador de Ta-
manho (MT) 0 -25%, Fator de Fragilidade 0%, Possui as Perícias para Criar/Con-
sertar/Aprimorar o Item 0%, Não pode ser Roubado 0%, Item não acionado por
qualquer mecanismo de botão 0%, Mantém alguma forma de recriar o Item 0%,
Interligação por 3+ Vantagens/Desvantagens 20%.
Resumo Geral: ST 12/13, DX 14, IQ 12, HT 12. PV 13, Vont. 13, Per. 13, PF 12. GdP 1d, GeB 2d. Velocidade
Básica 6,5, Deslocamento 6. Esquiva 10, Aparar (com Bastão 10, com Boxe 10, com Briga 11 e com
Caratê 11). Observações: [1] Pode aparar até 2 ataques por turno, ou 4 se estiver sob efeito do
Padrão de Tempo Alterado. [2] não sofre penalidade de -4 para atacar com as mãos ou pernas
inábeis com Caratê. [3] seu Aparar não sofre penalidade contra ataques de Armas Brancas. [4]
+3 para Aparar em Retiradas. [5] Após Aparar um golpe, na sua próxima ação, pode tentar Der-
rubar o adversário em até 2 hexágonos de distância. Só uma tentativa é permitida, caso queira
usar ataque total, terá bônus de +4. O alvo faz teste de HT para não ficar Atordoado. Se for
arremessada contra outra pessoa, essa tem que fazer um teste de DX +3 ou ST+3 para não ser
derrubada. Nível 7.

9.7. NPC’s Desafiantes:


Infelizmente não há um meio para simplificar os desafios no Sistema GURPS. A ideia aqui é ao
menos tentar, demonstrando aos jogadores e narradores uma possibilidade de como serão. Con-
forme o Capítulo 3.1 deste Manual, os NPC’s aqui estarão em Níveis de Desafio. Os modelos apre-
sentados abaixo são somente exemplos das possibilidades.
Os NPC’s abaixo são sugestões e/ou simplificações, modifique-os como quiser.

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Todo NPC pode ter seu poder maximizado com um Superequipamento. Para isso, o narrador ne-
cessita criá-lo e acrescentar as Vantagens/Desvantagens em sua ficha. O acréscimo de um Su-
perequipamento aumenta a premiação em Pontos de Experiência da batalha, para isso, divida a
pontuação do Superequipamento em 10 e depois premie os jogadores dividindo os pontos entre
eles, desta forma, um inimigo com um Superequipamento de 50 pontos, contra cinco persona-
gens, ao ser derrotado, renderá 1 Ponto de Experiência a mais do que normalmente daria, para
cada um (50 dividido por 10, dividido por 5). Caso o narrador não queira criar um Superequipa-
mento para seu NPC, alguns modelos abaixo já preveem um acréscimo de poder advindo desse
tipo de item, conforme ele aumenta seu nível, juntamente com sua premiação.
Caso seja da vontade do narrador, ele pode usar como parâmetro de premiação de batalha o
Nível, premiando com 1 Ponto de Experiência para cada Nível do adversário.

Acadêmico
De universitário a professor, ou um pesquisador dedicado de uma empresa, este tipo de NPC pode
emitir uma opinião sobre o assunto ao qual estuda, ou responder precisamente conforme as
normas técnicas de sua profissão. Sua Perícia de batalha principal normalmente é Briga, salvo
algumas exceções, em que o NPC deste tipo se dedicar a uma arte marcial como um de seus
possíveis hobbies. A perícia científica dependerá da área de sua atuação e a social comumente é
Oratória. Este NPC é do tipo Especialista.
 Vantagens: Idiomas Adicionais com sotaque: Inglês e Português, Talento +1, Memória Ei-
dética, Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé).
 Desvantagens: Ritualismo, Paralisia frente ao combate, Curioso, Dever.
 Perícias: Uma Perícia científica (NH 14), Briga (NH 8), Oratória (NH 10), demais perícias
relacionadas (NH 8).
 ST 9, DX 10, IQ 13, HT 10, PV 9, Vont. 13, Per. 13, PF 11, GdP 1d-2, GeB 1d-1. Velocidade Básica
5, Deslocamento 5, Esquiva 8, Aparar 8, RD 0. Nível 5. Observações: [1] Necessita de um
resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção
psíquica, quando está agarrado a sua fé. [2] Sofre penalidade de -2 nas Verificações de
Pânico em situações de combate, quando sofre dano, deve ser bem-sucedido num teste
de HT para agir normalmente e não ficar mentalmente atordoado (página 420 do MB).
Para Acadêmicos de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1. Superequi-
pamentos aumentam, a cada nível, as seguintes habilidades: (a) ou os Atributos em 1, (b) ou a RD
em 3, (c) ou o dano em 1 dado. Aumente 1 em suas Defesas para cada dois Níveis. Derrotar um
Acadêmico hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 1 Ponto de Experiência por Nível
de Desafio. Este Modelo de NPC também pode ser usado por profissionais da área de exatas, como
engenheiros, por exemplo, com alguns ajustes.

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Advogado
Esse tipo de NPC é considerado Especialista devido ao foco na perícia Jurisprudência. Advogados
são acionados para defender ou acusar pessoas físicas ou jurídicas de eventuais transgressões
da lei. Em níveis mais altos ele pode assumir um papel investigativo, ao invés de somente tratar
de assuntos referentes a leis.
 Vantagens: Contato (na polícia, razoavelmente confiável com Criminologia com NH 15),
Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Riqueza: Confortável, Reação
+1 (provindo de um conjunto de Vantagens).
 Desvantagens: Ritualismo, Código de Honra dos Profissionais (Ética Jurídica), Curioso,
Honestidade ou Segredo de Desonestidade.
 Perícias: Jurisprudência (NH 14), Briga (NH 8), Oratória (NH 10), demais perícias relacio-
nadas (NH 8).
 ST 10, DX 10, IQ 12, HT 10, PV 10, Vont. 13, Per. 12, PF 10, GdP 1d-2, GeB 1d. RD 0. Velocidade
Básica 5, Deslocamento 5, Esquiva 8, Aparar 8. Nível 5. Observações: [1] Necessita de um
resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção
psíquica, quando está agarrado a sua fé.
Para Advogados de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e acrescente
uma Perícia com NH-2. Ele também possuirá uma Pistola Auto .44M (3d pa+) e roupas reforçadas
com RD 1 ao subir de Nível. Aumente 1 em suas Defesas para cada dois Níveis. Também aumente
um nível de Riqueza e Status a cada dois Níveis. Derrotar um Advogado hostil (ou derrotá-lo em
seu campo de atuação) rende 1 Ponto de Experiência por Nível de Desafio. Este Modelo de NPC
também pode ser usado por profissionais da área de humanas, com alguns ajustes.

Agente Especial
Nem sempre é possível um investigador ir a um local sem habilidades de combate, ou um especi-
alista nisso ir sem a sutiliza de um investigador, para isso, algumas empresas privadas, facções
e o Governo, possuem pessoas muito bem treinadas para infiltração.
 Vantagens: Flexibilidade, Intuição, Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto
pela Fé), Patrono, Permissão de Segurança, Reação +2 (proveniente de conjunto de Van-
tagens), Reflexos de Combate, Riqueza: Confortável.
 Desvantagens: Cobiça, Código de Honra dos Profissionais, Ritualismo, Segredo.
 Perícias: Escolha três entre: Armas de combate Corpo a Corpo (Bastão e/ou Faca), Ar-
mas de Fogo: Pistola, Caratê, Judô (NH 14, restante com NH 11). Escolha quatro entre:
Armadilhas, Arrombamento, Escalada, Fuga, Furtividade, Lábia, Observação, Ocultamento,
Operação de Aparelhos Eletrônicos: Sistemas de Segurança, Punga (NH 14, restante com
NH 11). Escolha três entre: Acrobacia, Corrida, Paraquedismo, Perseguição, Salto, Saque
Rápido (Bastão, Faca e/ou Pistola) – NH 12, restante com NH 9. Escolha cinco entre: Aná-

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lise da Informação, Arquitetura, Captação, Contrabando, Explosivos (Demolição Subaqu-
ática, Demolição e/ou Desarmamento de Dispositivo Explosivo), Falsificação, Fotografia,
Interrogatório, Observador Avançado, Venefício (NH 12, restante com NH 9).
 ST 12, DX 13, IQ 12, HT 11, PV 12, Vont. 13, Per. 13, PF 11, GdP 1d-1, GeB 1d+2, Superequipamen-
tos: Dano 2d, RD 5. Velocidade Básica 6, Deslocamento 6, Esquiva 10, Aparar 11. Nível 7.
Observações: [1] Necessita de um resultado igual ou menor que 8 para provocar penali-
dade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando está agarrado a sua fé. [2] Pode
Aparar até dois ataques por turno com Caratê. [3] não sofre penalidade de -4 para atacar
com as duas mãos ou pernas com Caratê. [4] seu Aparar não sofre penalidade contra
ataques de Armas Brancas. [5] +3 para Aparar em retiradas. [6] Com Judô, após Aparar
um golpe, na sua próxima ação, pode tentar derrubar o adversário em até 2 hexágonos
de distância.
Para Agentes Especiais de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1. Supe-
requipamentos aumentam, a cada nível, as seguintes habilidades: (a) ou os Atributos em 1, (b) ou
a RD em 3, (c) ou o dano em 1 dado, (d) ou, deixar de evoluir uma dessas possibilidades, para ter
uma Vantagem a cada dois Níveis. Aumente 1 em suas Defesas, 1 em Riqueza e Status para cada
dois Níveis. Derrotar um Agente Especial hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende
3 Ponto de Experiência por Nível de Desafio.

Aristocrata
Os ricos e poderosos de Ushuaia podem parecer inofensivos, mas escondem grandes perigos até
mesmo a personagens poderosos. São influentes e bem protegidos, podem atirar contra um jo-
gador ou ordenar que os seus seguranças o façam. Em público são inofensivos, mas preparados
podem causar problemas. São bons em negócios, política e jurisprudência, sendo considerados
como Porta-Voz. Sempre estarão acompanhados e tentarão de tudo para eliminar o perigo
quando souberem de sua existência ou possibilidade.
 Vantagens: Grupo de Aliados 6-10 (mesma pontuação, com frequência 12), Obscurecer x5
(Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Pontos de Fadiga Extra x3, Pontos de Vida
Extra x2, Riqueza: Rico, Reação +2 (provindo de um conjunto de Vantagens), Status x1.
 Desvantagens: Alcoolismo, Compulsão, Cobiça, Egoísmo, Excesso de Confiança, Insensível,
Ganância, Obsessão, Ritualismo.
 Perícias: Armas de Fogo: Pistola (NH 12). Escolha duas entre: Análise de Mercado, Comér-
cio, Contabilidade, Economia, Jurisprudência, Finanças, Política (para ter NH principal de
12, o restante é NH 9). Escolha duas entre: Boemia, Canto, Cativar, Connoisseur, Dança,
Diplomacia, Lábia (para ter NH principal de 12, o restante é NH 9).
 ST 10, DX 11, IQ 12, HT 11, PV 10, Vont. 13, Per. 12, PF 11, GdP 1d-2, GeB 1d, Pistola Auto .44M (3d
pa+), Colete tático (RD 5 geral, RD 12 para tronco, RD 12 para ataques perfurantes e cor-

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De: Thiago Luiz Seidel
tantes). Velocidade Básica 5,5, Deslocamento 5, Esquiva 8. Nível 6. Observações: [1] Ne-
cessita de um resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes
de detecção psíquica, quando está agarrado a sua fé.
Para Aristocratas de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e adicione
uma Perícia ao grupo das principais e, caso ele tenha um Superequipamento, substitua uma das
perícias por uma que o possibilite a utilização deste item. Aumente 1 em suas Defesas para cada
dois Níveis. Também aumente um nível de Riqueza e Status a cada dois Níveis. Derrotar um Aris-
tocrata hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 1 Ponto de Experiência por Nível
de Desafio, 1 Ponto de Experiência a mais se ele estiver com seu Grupo de Aliados. Este Modelo de
NPC também pode ser usado por profissionais da área de negócios, com alguns ajustes.

Artista
Das ruas as grandes exposições, muitos querem expressar suas impressões sobre a vida, mas
poucos conseguem realmente cativar a atenção dos simplórios, muito mais raros são aqueles
que conseguem encantar os verdadeiros apreciadores da arte. Este tipo de NPC pode ser consi-
derado um Especialista, e seu foco está em Características Sociais.
 Vantagens: Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Reação +2 (pro-
vindo de um conjunto de Vantagens e Por dentro da moda).
 Desvantagens: Ritualismo, Obsessão, Teimosia, Riqueza: Batalhador.
 Perícias: Uma Perícia Artística (NH 14), Briga (NH 10), Perícia baseada em IQ Média (NH
10), demais Perícias relacionadas (NH 8).
 ST 10, DX 11, IQ 12, HT 10, PV 10, Vont. 12, Per. 13, PF 10, Velocidade Básica 5, Deslocamento
5. GdP 1d-2, GeB 1d, Esquiva 8. Nível 6. Observações: [1] Necessita de um resultado igual
ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando
está agarrado a sua fé.
Para Artistas de Níveis de Desafios superiores, utilize as mesmas regras do Acadêmico, com o
diferencial dele aumentar sua Reação, Reputação, Riqueza e Status em 1 a cada 2 Níveis, ao invés
de aumentar suas Defesas.

Assassino
O pior tipo de pessoa que possa existir – assassinos atentam contra a própria espécie. Nem
sempre alguém com plenas capacidades de tirar uma vida irá viver disso, pois esse crime é algo
de extrema comoção pública. Devido competência da polícia, normalmente um assassino opta por
armas brancas de uso comum, evitando ao máximo de serem descobertos. Treinado nas artes
furtivas, ele buscará o máximo de sigilo possível, pois a pena por seu crime é a mais severa. Para
um Assassino, conhecimento, carreira, amigos, família, vem em segundo lugar.

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De: Thiago Luiz Seidel
 Vantagens: Apagado, Contato (confiável, Manha NH 15), Destemor x2, Flexibilidade, Noção
do Perigo, Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Riqueza: Normal,
Reflexos de Combate.
 Desvantagens: Insensível, Reação -2 (conforme conjunto de Desvantagens), Ritualismo,
Sanguinolência, Segredo: Perigo de Morte, Senso de Dever, Solitário (12; -2 de Reação).
 Perícias: Armas de combate Corpo a Corpo: Faca (NH 14), Armas de Fogo: Pistola (NH 12),
Caratê (NH 12), Escalada (NH 14), Fuga (NH 14), Judô (NH 12). Escolha duas entre Armas de
combate Corpo a Corpo (Adaga de Esgrima, Armas de Haste, Bastão, Chicote de Energia,
Chicote Monofio, Chicote, Espada de Duas Mãos, Espada de Energia, Espadas Curtas, Es-
padas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/Sai, Kusari, Lança, Maça/Machado de Duas Mãos,
Maça/Machado, Mangual de Duas Mãos, Mangual, Rapieira, Sabre, Terçado e/ou Tonfa)
ou Armas de Fogo (Pistola, Projetor, Rifle, Arma Girofoguete, Arma Leve Antiarmadura,
Espingarda, Lançador de Granadas, Metralhadora de Mão, Metralhadora Leve, Mosquete,
Pistola e/ou Rifle) – NH 12, três com NH 7, restante com NH 0. Escolha seis entre: Acro-
bacia, Armadilhas, Arquitetura, Arrombamento, Camuflagem, Dissimulação, Entrada For-
çada, Fisiologia, Furtividade, Intimidação, Observação, Ocultamento, Perseguição, Saque
Rápido: Faca, Venefício (para ter NH principal de 12, o restante é NH 9).
 ST 12, DX 13, IQ 11, HT 11, PV 12, Vont. 13 (15 para Verificação de Pânico), Per. 13, PF 11, GdP
1d-1, GeB 1d+2, Faca (perf. 1d-2, corte 1d-1), Pistola Auto .44M (3d pa+), RD 1. Velocidade
Básica 6,5, Deslocamento 6, Esquiva 10, Aparar (Faca 11, Caratê 10, Judô 10). Nível 7. Ob-
servações: [1] Necessita de um resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade
de -5 nos testes de detecção psíquica, quando está agarrado a sua fé. [2] Pode Aparar
até dois ataques por turno com Caratê. [3] não sofre penalidade de -4 para atacar com
as duas mãos ou pernas com Caratê. [4] seu Aparar não sofre penalidade contra ataques
de Armas Brancas. [5] +3 para Aparar em retiradas. [6] Com Judô, após Aparar um
golpe, na sua próxima ação, pode tentar derrubar o adversário em até 2 hexágonos.
Para Assassinos de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e adicione
uma Perícia ao grupo das principais, caso ele tenha um Superequipamento. Aumente 1 em suas
Defesas para cada 2 Níveis. Derrotar um Assassino hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atua-
ção) rende 3 Pontos de Experiência por Nível de Desafio.

Caçador (Explorador)
Um Explorador conduz expedições em partes desconhecidas. As motivações possíveis incluem o
avanço do conhecimento, a busca de riqueza fabulosa, e ganhando glória pessoal (traduzido do
GURPS Horror, 2011). Caçadores têm a seguinte concepção de vida: “como o mundo é redondo,
como posso me limitar a viver em um quadrado na cidade (History Chanel, 2017)”. Almejam sair
da cidade, respirar a puro, comer comida de verdade, explorar, descobrir... Enfim, Caçadores é
apenas o termo usado para os Exploradores modernos de Ushuaia.

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Lutar para existir
De: Thiago Luiz Seidel
 Vantagens: Empatia com Animais, Noção do Perigo, Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Des-
treinado, Pacto pela Fé), Reflexos de Combate, Senso de Direção.
 Desvantagens: Curiosidade, Obsessão, Riqueza: Batalhador, Ritualismo.
 Perícias: Briga (NH 12). Escolha uma entre: Armas de combate Corpo a Corpo: Faca, Armas
de combate Corpo a Corpo: Lança, Armas de combate Corpo a Corpo: Maça/Machado (NH
12, o restante é NH 9). Escolha uma entre: Armas de Fogo: Espingarda (NT 6), Armas de
Fogo: Pistola, Armas de Fogo: Rifle (NH 12, o restante é NH 9). Escolha nove entre: Arco,
Armadilhas, Arremessador de Lança, Cavalgar: Equinos, Controle da Respiração, Culiná-
ria, Escalada, Furtividade, Geografia: Regional, Natação, Navegação: Terra, Naturalista,
Observação, Operação de Aparelhos Eletrônicos: Sensores, Pescaria, Primeiros Socor-
ros, Rastreamento, Sobrevivência, Zarabatana (NH 10, restante com NH 7).
 ST 10, DX 12, IQ 12, HT 12, PV 12, Vont. 13, Per. 13, PF 12, GdP 1d-2, GeB 1d, Arco Composto
(1d+1 perf), Pistola Auto .44M (3d pa+), Mosquete de Mecha .80 (4d pa++), Carabina de
Assalto 5,56 mm (4d+2 pa+), Roupas Reforçadas para o frio extremo RD 3. Velocidade
Básica 6, Deslocamento 6, Esquiva 10. Nível 6. Observações: [1] Necessita de um resultado
igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica,
quando está agarrado a sua fé.
Para Caçadores de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e adicione uma
Perícia ao grupo das principais, caso ele tenha um Superequipamento, substitua uma das perícias
por uma que o possibilite a utilização deste item. Aumente 1 em suas Defesas para cada 2 Níveis.
Também aumente um nível de Riqueza e Status a cada dois Níveis. Também aumente: (a) ou os
atributos em 1, (b) ou a RD em 3. Aumente 1 em suas Defesas para cada 2 Níveis. Derrotar um
Caçador hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 1 Ponto de Experiência por Nível
de Desafio, um a mais se ele estiver com seu Grupo de Aliados. Caçadores de Nível superior a 8,
não possuem o Limitador Destreinado da Vantagem Obscurecer, assim, não precisando de ser
bem-sucedido no teste com resultado menor que 8 para ter esse poder manifestado.

Cidadão Comum
O pacato cidadão de Ushuaia comumente respeita as leis, contribui com o bem-estar comum e
possui uma vocação (não necessariamente vivendo dela). Geralmente terá o uma única perícia
com NH 10 (sua profissão), uma única perícia de combate com NH 7 e o restante das perícias
entre NH 6 e 8 associadas a profissão e hobbies. Normalmente não terão modificadores de Rea-
ção e seu Nível de Riqueza variará dentre Falido a Confortável (isso dependerá da sorte dele).
Seus Atributos serão todos 10 (podendo variar entre 8 e 12 em casos excepcionais), sua RD nor-
malmente é 0 ou 1 (por conta das roupas pesadas) e seu dano varia conforme o que usará para
atacar (normalmente armas de contusão). Uma minoria terá a Desvantagem Paralisia frente ao
combate, porém, em quase toda sua totalidade terá a Desvantagem Doutrinas Religiosas: Ritua-
lismo. Todos, sem exceção, possuem a Vantagem Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado,
Pacto pela Fé) – o que gera a necessidade de ser bem-sucedido num teste igual ou menor que 8
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De: Thiago Luiz Seidel
para não ser alvo de detecção psíquica. Por fim, sua Esquiva é 8 e seu Nível é 5, normalmente,
não existe Cidadãos Comuns em Níveis mais altos porque quando o fazem, já estão enquadrados
em outros tipos de NPC’s. Esse tipo de NPC não rende Pontos de Experiência.

Criança
Brincalhonas e felizes, não conhecem o mundo como ele é e tendem a vive-lo conforme o imagina.
Uma criança armada pode ser igualmente perigosa quanto qualquer um, mas isso é quase impos-
sível de acontecer. Estão em todas as partes, dificilmente seu personagem não notará seus olhos
atentos a tudo ao que ele faz. São como uma esponja, absorvem tudo o que vivenciam, tanto
experiências boas, quanto ruins. Isso significa que aprendem rápido, mas são mais suscetíveis a
efeitos de pânico.
 Vantagens: Empatia, Imunidade Legal, Reação +1.
 Desvantagens: Amigável: Gregário, Curioso, Ingênuo, Temor x5.
 Perícias: Qualquer pertinentemente fácil com NH 6, pois raramente compram pontos.
 ST 8, DX 9, IQ 9, HT 10, PV 10, Vont. 10, Per. 10, PF 10, GdP 1d-3, GeB 1d-1, RD 0. Velocidade
Básica 4,75, Deslocamento 4, Esquiva 7. Nível 1. Observações: [1] Necessita de um resul-
tado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção psí-
quica, quando está agarrado a sua fé.
Para Crianças de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 a cada dois
Níveis e recebe uma perícia com NH igual a IQ se fácil, ou IQ-1 se média. Também aumente 1 em
suas Defesas e reduz um nível de Temor. Crianças não rendem Pontos de Experiência.

Criminoso
O Criminoso não é somente aquele que transgrediu a lei, mas sim aquele quem faz disso seu modo
de vida. Não necessariamente, um Criminoso é aquele que atenta contra a vida, mas sim, além
desse crime, pode ser considerado Criminoso por qualquer outro delito que a sociedade consi-
dera como tal, ou que prejudique as pessoas além do dano físico. Estelionato, furto, gangster,
hackeamento, lesão corporal, membro de facção, sequestro, tráfico, dentre outros tantos, são o
que esse tipo de NPC pode fazer.
 Vantagens: Grupo de Contatos (Manha NH 15, confiável), Flexibilidade, Obscurecer x5 (Fur-
tivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Riqueza: Médio.
 Desvantagens: Cleptomania, Cobiça, Estigma Social, Ritualismo, Segredo (Prisão).
 Perícias: Escolha duas entre: Briga (NH 12), Armas de Combate Corpo a Corpo: Faca (NH
12), Armas de Fogo: Pistola (NH 12), Rifle (NH 12). Escolha duas entre: Armadilhas, Conhe-
cimento (arte, moedas, selos, etc.), Contrabando, Escalada, Explosivos (Demolição Suba-
quática, Demolição ou Desarmamento de Dispositivo Explosivo), Falsificação, Fuga, Ob-
servação, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Computador e/ou Sistemas de Segu-
rança), Programação de Computador, Punga (para ter NH principal de 12, o restante é NH

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9). Escolha duas entre: Conhecimento de Área, Lábia, Intimidação, Manha, Sobrevivência
Urbana, Ocultamento (para ter NH principal de 12, o restante é NH 9).
 ST 11, DX 11, IQ 11, HT 10, PV 10, Vont. 10, Per. 10, PF 10, GdP 1d-1, GeB 1d+1, Faca (Perfuração
GdP 1d-2, Corte GeB 1d-2), Pistola Auto .44M (3d pa+), RD 1. Velocidade Básica 5,25, Des-
locamento 5, Esquiva 8. Nível 6. Observações: [1] Necessita de um resultado igual ou me-
nor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando está
agarrado a sua fé.
Para Criminosos de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e adicione
uma Perícia ao grupo das principais e, caso ele tenha um Superequipamento, substitua uma das
perícias por uma que o possibilite a utilização deste item. Aumente 1 em suas Defesas para cada
dois Níveis. Também aumente um nível de Percepção e RD (com equipamentos comuns) a cada
dois Níveis. Derrotar um Criminoso hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 1 Ponto
de Experiência por Nível de Desafio.

Detetive
Agindo pela polícia em uma investigação, por conta própria, ou contrato, este NPC se dedica à
obtenção de informação e provas sobre possíveis crimes. É ele quem analisará as possíveis cenas
de crime aparentemente sem solução para enfim chegar a uma conclusão ou resultado. Comu-
mente o Detetive será um tipo de Faz-Tudo, pois possui um grupo de Perícias para exercer suas
atividades e conta com um grupo de aliados especialistas para atestar suas provas. Detetives
podem ser de dois tipos, o de Campo ou o Laboratorial.
 Vantagens: Aliado (mesma pontuação e está quase o tempo todo com ele), Empatia, Intui-
ção, Grupo de Contatos Policiais (Análise da Informação, Criminologia, Jurisprudência e
Perícia Forense; NH 12 confiável), Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela
Fé), Reflexos de Combate, Riqueza: Médio.
 Desvantagens: Código de Honra dos Profissionais ou Curiosidade (se agir por conta pró-
pria), Dever (departamento de polícia) ou Senso de Dever (contratante), Honestidade ou
Segredo (se corrupto), Obsessão, Ritualismo.
 Perícias de Detetives de Campo: Armas de Fogo: Pistola (NH 11) e Caratê (NH 11). Escolha
uma entre: Detecção de Mentiras, Adivinhação, Captação, Psicologia, Revistar (para ter
NH 14, o restante é NH 10). Perícias de Detetives Laboratorial: Armas de combate Corpo
a Corpo: Faca (NH 9) e Briga (NH 9). Escolha duas entre: Captação, Ciência Estranha,
Contabilidade, Diagnose, Operação de Aparelhos Eletrônicos: Computador, Operação de
Aparelhos Eletrônicos: Sistemas de Segurança, Pesquisa, Programação de Computado-
res, Química (para ter NH 14, o restante é NH 10). Perícias para ambos os tipos: Escolha
quatro entre: Análise da Informação, Criminologia, Fotografia, Furtividade, Interrogatório,
Intimidação, Jurisprudência, Ocultamento, Perícia Forense, Perseguição (para ter NH
principal de 12, o restante é NH 9).

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 Resumo do Detetive de Campo: ST 10, DX 11, IQ 12, HT 11, PV 10, Vont. 12, Per. 14, PF 11, GdP
1d-2, GeB 1d, Pistola Auto .44M (3d pa+), RD 1. Velocidade Básica 5,5, Deslocamento 5,
Esquiva 9, Aparar 9. Nível 6. Observações: [1] Necessita de um teste bem-sucedido com
valor igual ou menor que 8, quando está agarrado a sua fé, para provocar penalidade de
-5 nos testes de detecção psíquica; [2] pode aparar até 2 golpes por turno com Caratê.
 Resumo do Detetive Laboratorial: ST 10, DX 10, IQ 13, HT 11, PV 10, Vont. 14, Per. 13, PF 11,
GdP 1d-2, GeB 1d, Faca (perf.: 1d-3, corte: 1d-3), RD 0. Velocidade Básica 5,25, Desloca-
mento 5, Esquiva 9, Aparar 8. Nível 6. Observações: [1] Necessita de um resultado igual
ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando
está agarrado a sua fé.
Para Detetives de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e adicione uma
Perícia ao grupo das principais e, caso ele tenha um Superequipamento, substitua uma das Perí-
cias por uma que o possibilite a utilização deste item. Aumente um nível de Riqueza e Status a
cada dois Níveis. Derrotar um Detetive hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 1
Ponto de Experiência por Nível de Desafio.

Geração Dourada
Não se sabe ao certo se todos os humanos possuem a
capacidade que esses jovens apresentam, ou se isso é
apenas fruto do duro treinamento que tiveram. O que
acontece de fato é que nem todos os jovens da idade
que é considerada como Geração Dourada possuem tal
diferencial, ao passo que, muitos jovens aparentam ter
plenas condições de se destacarem, mas não chegaram
a se desenvolver tanto. Comumente estão no Nível 7 e
suas habilidades são variáveis demais para criar uma
ficha padrão para eles. A verdade é, que a maioria das
pessoas conseguem distinguir um membro dessa
“casta” e, quando um deles vem para o combate, é: ou
um motivo para se ter certeza de vitória, ou derrota –
caso esteja do outro lado.
 Vantagens: Descritas no Capítulo 3. Reação +3
(no mínimo), Velocidade Básica x1. No mínimo
duas vantagens em seus Superequipamentos.
 Desvantagens: Descritas no Capítulo 3.
 Perícias: Uma Perícia Científica com NH 16 e
outras três de suporte com NH 12. Três Perí-
cias de Combate com NH 14 e cinco perícias de

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suporte com NH 10. Uma Perícias social com NH 14 e três Perícias de suporte com NH 10.
Duas Perícias com base na Vontade (NH 10). Três Perícias que não têm pré-requisitos
(NH 10).
 ST 13, DX 13, IQ 13, HT 14, PV 13, Vont. 14, Per. 14, PF 14, GdP 1d, GeB 2d-1, Ataque Inato de 3d.
RD 1 (6). Velocidade Básica 5,5, Deslocamento 5, Esquiva 10, Aparar 11, Bloquear 11. Nível
7. Observações: [1] Necessita de um resultado igual ou menor que 8 para provocar pe-
nalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando está agarrado a sua fé. [2] Pode
Aparar até dois ataques por turno com Caratê. [3] não sofre penalidade de -4 para atacar
com as duas mãos ou pernas com Caratê. [4] seu Aparar não sofre penalidade contra
ataques de Armas Brancas. [5] +3 para Aparar em retiradas. [6] Com Judô: após aparar
um golpe, na sua próxima ação, pode tentar derrubar o adversário em até 2 hexágonos.
Para Membros da Geração Dourada de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias
e a Reação em 1. Superequipamentos aumentam, a cada nível, as seguintes habilidades: (a) ou a
Potência do seu Ataque Inato (até o limite de sua ST), (b) ou crie um Ataque Inato x1, Atribulação
x2 ou Retenção x10, com a mesma velocidade de evolução. (c) ou a capacidade de curar 2 PV para
cada 1 PF (aumente somente os PV curados e não a quantidade de PF utilizada no processo, caso
for aprimorar esse quesito mais de uma vez), (d) ou uma nova Vantagem, (e) ou aumenta a Po-
tência de uma Vantagem na mesma progressão das Vantagens desse NPC (exemplo: RD de 5 em
5). Aumente 1 em suas Defesas, para cada dois Níveis. Derrotar um Membro da Geração Dourada
hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 5 Ponto de Experiência por Nível de Desafio.

Jornalista
Um Jornalista é um escritor para um jornal (respeitável ou não), revista, ou site, ou um repórter
de TV ou rádio (traduzido do GURPS Horror, 2011). Muito mais que qualquer um, é um curioso
incorrigível, querendo compartilhar de suas descobertas ao público. Este tipo de NPC possui um
“faro” apurado para a notícia e muito provavelmente terá acesso a qualquer fato. São conside-
rados como Porta-Voz. Detém informações contrárias dentre eles, ou por discordância ideoló-
gica, má-fé intelectual, desinformação, corrupção ou devido a sua própria honestidade.
 Vantagens: Grupo de Aliados 6-10 (mesma pontuação, com frequência 12), Obscurecer x5
(Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Intuição, Riqueza: Rico, Reação +2 (provindo
de um conjunto de Vantagens).
 Desvantagens: Curiosidade, Grupo de Inimigos 6-10 (mesma pontuação, com frequência
12), Egoísmo, Impulsividade, Ritualismo, Teimosia, Voto.
 Perícias: Briga (NH 8) e Conhecimento de Terreno: Cidade (NH 12). Escolha duas: Digita-
ção, Escrita, Fotografia, Operação de Aparelhos Eletrônicos: Comunicações, Operação de
Aparelhos Eletrônicos: Mídia, Perseguição, Pesquisa (NH 10, demais com NH 7). Escolha
duas para Assuntos Atuais: Alta Cultura, Ciência e Tecnologia, Cultura Popular, Esportes,

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Manchetes, Negócios, Pessoas, Política, Regional, Viagem (NH 10, demais com NH 8). Es-
colha duas entre: Boemia, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Lábia, Leitura Dinâmica,
Oratória (para ter NH principal de 10, o restante é NH 7).
 ST 10, DX 10, IQ 12, HT 10, PV 10, Vont. 13, Per. 13, PF 12, GdP 1d-2, GeB 1d, RD 0 (para áreas
de risco ou reportagem policial, usam Colete tático [RD 5 geral, RD 12 para tronco, RD 12
para ataques perfurantes e cortantes]). Velocidade Básica 5, Deslocamento 5, Esquiva 8.
Nível 5. Observações: [1] Necessita de um resultado igual ou menor que 8 para provocar
penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando está agarrado a sua fé.
Raramente se encontra um Jornalista de Nível 5, normalmente eles são especializados, com Nível
mínimo de 6, os de Nível 5 são considerados amadores. Jornalistas de Níveis de Desafios supe-
riores, tem uma Perícia especializada para o assunto atual que ele escolheu (por exemplo, Eco-
nomia para Assuntos Atuais: Negócios, com o mesmo NH, aumentando em 2 a cada Nível, ou seja,
NH 12 no Nível 6), além de aumentar o NH das Perícias em 1. Aumente 1 em suas Defesas; sua IQ
(consequentemente sua Percepção e Vontade); sua Reação, seu Nível de Riqueza; Status; e acres-
cente uma Perícia especialista – para cada dois Níveis. Derrotar um Jornalista hostil (ou derrotá-
lo em seu campo de atuação) rende 1 Ponto de Experiência por Nível de Desafio.

Médico
Muito mais que uma simples profissão, em Ushuaia ser Médico está muito além de puro Altruísmo.
Mesmo contra todos os fatores, esses profissionais estão sempre dispostos a ajudar. O Governo
os remunera muito mal quando se comparado ao grau de instrução exigido, mas na maioria do
tempo estão ignorando este fato. Estão muito à frente das discussões políticas e trabalhistas,
fazem seu trabalho por, além do código de ética e doutrina, não suportarem ver o sofrimento
alheio e trabalham até a exaustão. Médicos normalmente são considerados Faz-Tudo quando em
Níveis baixos, e Especialistas quando estão em Níveis mais altos.
 Vantagens: Destreza Manual Ampliada x2, Idiomas Adicionais (inglês, português e latim,
com sotaque), Intuição, Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Re-
ação +1, (provindo de um conjunto de Vantagens).
 Desvantagens: Altruísmo, Código de Honra dos Profissionais, Complexo de Culpa, Dever,
Pacifismo (não pode matar ou autodefesa) Riqueza: Batalhador, Ritualismo.
 Perícias: Briga (NH 8), Diagnose, Medicina, Operação de Aparelhos Eletrônicos: Médicos
(ambas com NH 10). Escolha uma entre: Cirurgia, Farmácia, Fisiologia, Psicologia, Veteri-
nária (para ter NH principal de 8, o restante é NH 8). Demais perícias sociais com NH 7,
caso o narrador queira algo diferençável, NH 10.
 ST 10, DX 10, IQ 13, HT 11, PV 10, Vont. 13, Per. 13, PF 12, GdP 1d-2, GeB 1d, RD 0. Velocidade
Básica 5, Deslocamento 5, Esquiva 8, Aparar 7. Nível 4. Observações: [1] Necessita de um
resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detecção
psíquica, quando está agarrado a sua fé.

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A ficha do Médico acima descreve um clínico geral recém formado, logo, um médico atuante e/ou
experiente, como parâmetro, teria no mínimo Nível 6. Para Médicos de Níveis de Desafios superi-
ores, seu Dano e RD podem subir devido a possíveis Superequipamentos. Para cada Nível de De-
safio superior, aumente o NH das Perícias em 1, aumentando o NH em 2 da Perícia que ele esco-
lheu. Além de, para cada Nível, aumente o nível de Status e Riqueza em 1 Nível. Superequipamentos
aumentam, a cada nível, as seguintes habilidades: (a) ou os Atributos em 1, (b) ou a RD em 3, (c)
ou a capacidade de curar 2 PV para cada 1 PF (aumente somente os PV curados e não a quantidade
de PF utilizada no processo, caso for aprimorar esse quesito mais de uma vez). Aumente 1 em
suas Defesas para cada dois Níveis. Derrotar um Médico hostil (ou derrotá-lo em seu campo de
atuação) rende 1 Ponto de Experiência por Nível de Desafio. Este Modelo de NPC também pode ser
usado por profissionais da área da saúde, com alguns ajustes.

Policial
Normalmente um Policial também pode ser um Detetive, mas esse tipo de NPC aqui descrito se
refere ao Policial de linha de frente, ou, o que de fato age para capturar o infrator. Portando
escudos de polímero resistente, cassetete e, para o último caso, uma pistola, policiais estão pre-
parados para garantir a segurança dos cidadãos.
 Vantagens: Contato (confiável, Manha NH 12), Poderes Legais (Jurisdição em toda a ci-
dade, sem ferir Direitos Civis), Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela
Fé), Patrono (Departamento de Polícia do Setor, 6 ou menos), Velocidade Básica x2.
 Desvantagens: Código de Honra dos Profissionais, Dever, Honestidade ou Segredo (caso
corrupto), Pacifismo (incapaz de ferir inocentes), Riqueza: Batalhador, Ritualismo.
 Perícias: Escolha três entre: Armas de combate Corpo a Corpo: Bastão, Armas de com-
bate Corpo a Corpo: Faca, Boxe, Caratê, Judô, Luta Greco-Romana, Sumô, Armas de Fogo:
Espingarda, Armas de Fogo: Pistola, Armas de Fogo: Rifle (para ter NH principal de 12, o
restante é NH 9). Escolha duas entre: Cavalgar: Equinos, Conhecimento de Área: Cidade,
Corrida, Estratégia, Intimidação, Liderança, Observação, Tática (NH 10, restante com NH
7). Escolha duas entre: Análise da Informação, Criminologia, Explosivos, Jurisprudência,
Observador Avançado, Paraquedismo, Perícia Forense, Revistar (NH 12, NH restante 9).
 ST 11, DX 11, IQ 11, HT 11, PV 11, Vont. 11, Per. 11, PF 11, GdP 1d-1, GeB 1d+1, Pistola Auto .44M (3d
pa+), Carabina de Assalto 5,56 mm (4d+2 pa+), Colete tático (RD 5 geral, RD 12 para
tronco, RD 12 para ataques perfurantes e cortantes), Escudo Médio (RD 7/40 PV). Velo-
cidade Básica 6, Deslocamento 6, Esquiva 10, Aparar 10, Bloqueio 10 (para todas as defe-
sas ativas, 12 conta ataques frontais ou do lado do escudo, exceto para Armas de Fogo).
Nível 6. Observações: [1] Necessita de um resultado igual ou menor que 8 para provocar
penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando está agarrado a sua fé. [2]
Pode Aparar até dois ataques por turno com Caratê. [3] não sofre penalidade de -4 para
atacar com as duas mãos ou pernas com Caratê. [4] seu Aparar não sofre penalidade
contra ataques de Armas Brancas. [5] +3 para Aparar em retiradas. [6] Com Judô: após
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aparar um golpe, na sua próxima ação, pode tentar derrubar o adversário em até 2 he-
xágonos de distância.
Para Policiais de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1. Aumente 1 em
suas Defesas para cada dois Níveis. Também aumente um nível de Riqueza e Status a cada dois
Níveis. Derrotar um Policial hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 2 Ponto de
Experiência por Nível de Desafio, 3 a mais se ele estiver com amparo de seu Patrono.

Psiônico
Auto intitulam-se como “a nova evolução da raça humana”. Essas pessoas costumam se organizar
em pequenos grupos de estudos para entender o que de fato são e como controlar suas habili-
dades latentes. Infelizmente não possuem habilidades cinematográficas como arremessar postes
a bel-prazer, ou invadir mentes alheias para saber seus segredos, mas parte de seus estudos
está em descobrir novas combinações para desenvolverem Superequipamentos que potenciali-
zem suas aptidões. Psiônicos são inofensivos sem essa assistência, mas ninguém sabe do que
eles são capazes se organizados e bem equipados. O próprio Governo, em uma batalha Legislativa,
está buscando meios para regulamentar essa atividade. Mas pelo que parece, devido aos inúme-
ros assuntos e problemas que a cidade vem passando, isso ainda vai demorar.
 Vantagens: Grupo de Aliados 6-10 (mesma
pontuação, com frequência 9), Inventor,
Memória Eidética, Obscurecer x5 (Furtivo,
Antipsi, Pacto pela fé), Obstinado, Pontos de
Fadiga Extra x2, Riqueza: Normal, Talento
para: (Cura Psíquica, Percepção Extrasen-
sorial, Psicocinese, Telepatia e/ou Tele-
porte) x1. Escolha uma Vantagem ligada ao
seu Superequipamento: Ataque Inato x2
(Afeta Insubstancial, Baseado em IQ, Variá-
vel; Contusão), Atribulação x2, Caminhar no
Ar, Caminhar sobre Líquidos, Canalização,
Clarisenciência (com gasto adicional de PF),
Controle da Mente (Somente Condiciona-
mento), Controle do Metabolismo x4, Con-
trole Térmico x4, Cura (apenas um tipo de
cura), Deslocamento Ampliado (Ar, Água), Detectar (até Comum, Sem Precisão), Dobra
(Despreparado, Limite de Alcance, com gasto adicional de PF), Elo Mental (até 99 pes-
soas), Empatia com Animais, Escudo Mental x4, Estática Psíquica (Resistível), Falar com
Animais, Invisibilidade (com duas Limitações), Leitura da Mente (com uma Limitação), Mé-
dium, Memória Racial, Neutralizar (Poder Único), Noção do Perigo, Oráculo, Possessão

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(com duas Limitação e com gasto adicional de PF), Precognição (Um Evento), Psicometria,
Regeneração (até o Nível de Regular), Resistência a Dano x3 (Campo de Força), Resis-
tente ao Psiquismo, Restaurar Membros (Superficial), Retenção x10, Sentido de Vibração,
Sonda Mental, Super Salto x2, Telecinese x4, Telecomunicação (Diapsiquia), Terror, Ver o
Invisível, Vínculo Especial, Visão Penetrante x2, Voo (Limite Baixo de Voo).
 Desvantagens: Amigável, Código de Honra dos Piratas, Curiosidade, Egoísmo, Megaloma-
nia, Obsessão, Ritualismo, Segredo, Senso de Dever.
 Perícias: Ataque Inato (Feixe, Olhar, Projétil e/ou Sopro), Briga, Ciência Estranha, Enge-
nharia Psicotrônica, Matemática, Operação de Aparelhos Eletrônicos: Psicotrônica, mais
duas Perícias a sua escolha para construção do Superequipamento (NH 12, restante com
NH 9). Uma Perícia profissional com NH 10. Uma Perícia social com NH 8.
 ST 9, DX 10, IQ 12, HT 12, PV 10, Vont. 12 (15 para concentração), Per. 12, PF 14, GdP 1d-2,
GeB 1d. Velocidade Básica 5,5, Deslocamento 5, Esquiva 8. Nível 6. Observações: [1] Pro-
vocar penalidade de -5 nos testes de detecção psíquica, quando se agarra a sua fé.
Para Psiônicos de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e aumente dois
Níveis de Talento Psiônico por Nível (podendo escolher se serão dois no mesmo Talento, ou um
em dois Talentos diferentes). Superequipamentos aumentam, a cada nível, as seguintes habilida-
des: (a) ou uma nova Vantagem como as descritas acima, (b) ou retira uma Limitação, (c) aumenta
a Potência igual ao valor descrito (por exemplo, ou aumenta a RD de 3 em 3, ou aumenta o grau
do Elo Mental para 999 pessoas, ou aumenta o Nível da Regeneração para Rápida, ou aumenta a
Potência do Controle Térmico de 4 em 4, ou acrescenta o redutor em Terror, dentre outros exem-
plos), (d) ou acrescenta uma Ampliação. Aumente 1 em suas Defesas, 1 em Status para cada dois
Níveis. Derrotar um Psiônico hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 3 Ponto de
Experiência por Nível de Desafio.

Robô
Provavelmente o tipo de NPC de maior variedade, os Robôs, apesar de raros (possivelmente na
ordem de 1 a cada 10 mil habitantes), podem ser encontrados em quase qualquer lugar da cidade.
O Capítulo 3 deste Manual apresenta um leque de possibilidades para a origem desse tipo de NPC,
já o Capítulo 8 descreve diferentes tipos de pensamentos que Robôs podem ter. Dependendo da
sua personalidade e adaptação a programação imposta pelo Laboratório de Inteligência, ele pode
ser um bom companheiro ou um servo rancoroso. Abaixo está descrita a ficha da possibilidade
mais fraca que os jogadores podem encontrar de um Robô – ou seja, um Robô recém programado
– esse tipo de NPC é mais comumente encontrado em diferentes Níveis.
 Vantagens e Desvantagens: Descritas no Capítulo 3.
 Perícias: Uma Perícia de combate corpo a corpo (NH 12). Uma Perícia de Ataque Inato
(depende da forma que ele ataca, NH 12). Uma Perícia profissional com NH 12 e perícias

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de suporte com NH 10. Escolher uma opção dentre:
(a) três Perícias sociais; (b) três Perícias com base
na Vontade; ou (c) três Perícias que não têm pré-
requisitos (NH 10).
 ST 10, DX 12, IQ 13, HT 10, PV 10, Vont. 14, Per. 13, PF 0,
GdP 1d-2, GeB 1d, RD 5. Velocidade Básica 5,5, Des-
locamento 5, Esquiva 9, Aparar 10. Nível 5. Observa-
ções: O Ataque Inato continua a dar dano de Fadiga
em até três rodadas em caso de acerto. [2] Age pri-
meiro que todos no combate que não tiverem Noção
do Tempo Ampliada. [3] é capaz de perceber coisas
que acontecem rápido demais para a Percepção da
maioria das pessoas.
Para Robôs de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1. Também aumente:
(a) ou a Potência do seu Ataque Inato de Fadiga (até o limite de sua ST), (b) ou crie um Ataque
Inato, Atribulação ou Retenção, com a mesma velocidade de evolução. Aumente seus Atributos
em 1 e suas Defesas também, para cada dois Níveis. Derrotar um Robô hostil (ou derrotá-lo em
seu campo de atuação) rende 2 Ponto de Experiência por Nível de Desafio. Também evite a com-
binação de Robôs com Superequipamentos, isso deve ser utilizado em raríssimas exceções, para
esse caso, o Robô com Superequipamento rende 5 Pontos de Experiência por Nível.

Soldado
Os Militares mantém a ordem em Ushuaia. São a maior Força de Extermínio com legitimidade da
Raça Humana. Treinados desde os 18 anos, esses jovens conhecem todas as táticas e estratégias
para conquistar o território inimigo, além da proteção por elemento surpresa. Costumam usar
uniformes brancos para camuflagem no ambiente do Extremo Sul. Sua jurisdição atual se limita
ao exterior da cidade, ao cerco do bairro de Belgrado na Cidade Alta, o Setor Agrícola, e por fim,
ao Abrigo Antinuclear e suas instalações. Este tipo de NPC possui Superequipamentos que ampli-
ficam suas capacidades de combate, não especificados na ficha abaixo.
 Vantagens: Duro de Matar x2, Patrono (Forças Armadas, muito frequente), Poderes Legais
(Jurisdição nacional e internacional, podendo matar com relativa impunidade), Obscure-
cer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Patrono (Forças Armadas, 6 ou me-
nos, Pontos de Fadiga Extra x3, Pontos de Vida Extra x3, Riqueza: Normal.
 Desvantagens: Código de Honra dos Soldados, Dever, Honestidade, Ritualismo.
 Perícias: Camuflagem (NH 12), Conhecimento do Terreno: Vizinhança (NH 12), Observador
Avançado (NH 10), Sobrevivência: Similares a Terra (NH 12), Soldado (NH 12). Escolha duas
entre: Boxe, Caratê, Judô, Luta Greco-Romana, Sumô (para ter NH principal de 14, o res-
tante é NH 8). Escolha duas entre as Armas de combate Corpo a Corpo: Adaga de Esgrima,

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Armas de Haste, Bastão, Chicote de Energia, Chicote Monofio, Chicote, Espada de Duas
Mãos, Espada de Energia, Espadas Curtas, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/Sai, Ku-
sari, Lança, Maça/Machado de Duas Mãos, Maça/Machado, Mangual de Duas Mãos, Man-
gual, Rapieira, Sabre, Terçado, Tonfa (NH 14, três com NH 11, com NH 6 para as não esco-
lhidas). Escolha duas entre as Armas de Fogo: Pistola, Projetor, Rifle, Arma Girofoguete,
Arma Leve Antiarmadura, Espingarda, Lançador de Granadas, Metralhadora de Mão, Me-
tralhadora Leve, Mosquete, Pistola, Rifle (NH 14, restante com NH 8). Escolha uma Perícia
do grupo de Arma de Arremesso: Arpão, Dardo, Faca, Lança, Maça/Machado, Shuriken,
Vara (NH 12, restante com NH 6). Escolha uma Perícia do grupo de Artilharia: Armas de
Feixe, Bombas, Canhão, Catapulta, Míssil Guiado, Torpedos (NH 12, restante com NH 6).
Escolha uma entre as Perícias de Sacar Rápido: Armas Longas, Espada de Duas Mãos,
Espada de Energia, Espada, Faca, Flecha, Munição, Pistola (NH 12, restante com NH 6).
Escolha três entre: Estratégia (Espacial, Naval ou Terrestre), Explosivos (Demolição Su-
baquática, Demolição, Desarmamento de Dispositivo Explosivo ou Desarmamento de Dis-
positivo Nuclear), Liderança, Linguagem Corporal, Paraquedismo, Queda Livre, Revistar,
Tática, Utilização de Traje Especial (Traje de Combate, Traje de Mergulho, Traje NBQ, Traje
Pressurizado) – NH 10, três com NH 7, com NH 4 para as não escolhidas. Escolha duas
entre: Marinhagem (Tripulante Aéreo, de Navio ou Espacial), Navegação (Ar, Mar ou
Terra), Pilotagem (Aeronave de Alta Performance, Aeronave Leve, Aeronave Pesada, An-
tigravidade, Asas de Baixa Gravidade, Autogiro, Equipamento de Voo Pessoal, Espaçonave
de Alta Performance, Espaçonave de Baixa Performance, Espaçonave, Helicóptero, Mais
Leve Que o Ar, Nave de Vale, Planador, Ultraleve ou Vertol), Rastreamento, Remo/Vela
(Barco Grande a Motor, Lancha, Veleiro ou Sem Motor) – NH 10, três com NH 7, com NH 4
para as não escolhidas.
 ST 13, DX 13, IQ 11, HT 12, PV 16, Vont. 12, Per. 12, PF 15, GdP 1d-1, GeB 1d+1, Pistola Auto .44M
(3d pa+), Carabina de Assalto 5,56 mm (4d+2 pa+), Colete tático com placas antitrauma
(RD 28 geral, RD 35 para tronco, RD 35 para ataques perfurantes e cortantes), Luvas de
Couro (RD 2), Botas Reforçadas (RD 5 para pés, RD 2 para geral), Capacete Balístico com
Visor (RD 12 para cabeça, RD 10 para olhos). Velocidade Básica 6,25, Deslocamento 6,
Esquiva 10, Aparar 11, mais ajustes da arma usada). Nível 7. Observações: [1] Necessita de
um resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detec-
ção psíquica, quando está agarrado a sua fé. [2] Pode Aparar até dois ataques por turno
com Caratê. [3] não sofre penalidade de -4 para atacar com as duas mãos ou pernas
com Caratê. [4] seu Aparar não sofre penalidade contra ataques de Armas Brancas. [5]
+3 para Aparar em retiradas. [6] Com Judô: após aparar um golpe, na sua próxima ação,
pode tentar derrubar o adversário em até 2 hexágonos de distância.

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Normalmente os recrutas não participam de missões e estão na academia por no mínimo um ano,
logo, os Soldados de Nível mais baixos encontrados são os que
estão descritos acima. Para Soldados de Níveis de Desafios
superiores, aumente o NH das Perícias em 1 e um nível de Hi-
erarquia Militar. Aumente 1 em suas Defesas para cada dois
Níveis e seus Atributos Básicos em 1. Derrotar um Soldado
hostil (ou derrotá-lo em seu campo de atuação) rende 3 Ponto
de Experiência por Nível de Desafio, 5 a mais se ele estiver
com amparo de seu Patrono. Soldados de Nível superior a 8,
não possuem o Limitador Destreinado da Vantagem Obscurecer, assim, não precisando de ser
bem-sucedido no teste com resultado menor que 8 para ter esse poder manifestado.

Valentão de Bar
Por qualquer que seja o motivo, político, futebolístico ou religioso, tente evitar discutir com esse
tipo de boçal. Ele dificilmente saberá argumentar e, na pior das hipóteses, irá repetir boçalidades
de outros extremistas a fim de querer colocar palavras em sua boca até que ambos iniciem uma
discussão – podendo acabar em uma delegacia próxima se você não for precavido. O Valentão de
bar é o NPC mais vazio possível servindo apenas para combate.
 Vantagens: Obscurecer x5 (Furtivo, Antipsi, Destreinado, Pacto pela Fé), Riqueza: Varia.
 Desvantagens: Alcoolismo, Briguento, Egoísmo, Hábitos Detestáveis, Impulsividade, Into-
lerância, Irritadiço, Reação -2 (devido ao conjunto de Desvantagens), Ritualismo.
 Perícias: Briga (NH 10) e qualquer tipo de Arma Branca (NH 10). Escolha duas: Assuntos
Atuais (Alta Cultura, Ciência e Tecnologia, Cultura Popular, Esportes, Manchetes, Negó-
cios, Pessoas, Política, Regional, Viagem), Boemia, Detecção de Mentiras, Perseguição
(NH principal 10, o restante é NH 7).
 ST 14, DX 10, IQ 10, HT 12 PV 10, Vont. 10, Per. 11, PF 12, GdP 1d, GeB 2d, RD 1. Velocidade
Básica 5,5, Deslocamento 5, Esquiva 8, Aparar 8. Nível 5. Observações: [1] Necessita de
um resultado igual ou menor que 8 para provocar penalidade de -5 nos testes de detec-
ção psíquica, quando está agarrado a sua fé.
Para Valentões de Bar de Níveis de Desafios superiores, aumente o NH das Perícias em 1. Aumente
1 em suas Defesas para cada dois Níveis. Derrotar um Valentão de Bar hostil (ou derrotá-lo em
seu campo de atuação), rende 1 Ponto de Experiência por Nível de Desafio.

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Considerações Finais:

O Sistema GURPS possibilita ao jogador a criar o personagem que quiser – de um cowboy espacial
ao mago contemporâneo, da formiga atômica ao elefante fracote – o Manual da Campanha serve
justamente para enquadrar os personagens no perfil do Cenário.
Tendo em mente o que foi descrito até aqui, tente criar um personagem que condiz com o Cenário.
Seu personagem mora em uma cidade com tantos problemas e discussões de ordem existenciais
que na maioria do tempo é capaz de esquecer, ou até mesmo não acreditar que a humanidade
esteja na atual situação (isso pode ser por conta de sua idade). Seu personagem foi muito bem
treinado e acredita-se que ele, juntamente com outros jovens tão brilhantes, seja a última espe-
rança da raça humana. Ele sabe disso, contudo, o modo de vida em Ushuaia as vezes faz com que
ele entenda toda essa situação seja mais uma questão de fé do que qualquer outra coisa.
Deste modo, os personagens devem assumir conceitos que condizem com o modo de vida local.
Um personagem pode ser alguém que participa de um grupo secreto de estudantes de ufologia,
um telepata (uma forma de evolução da raça humana, por exemplo), um soldado, alguém que foi
resgatado de uma instalação alienígena. O importante é que, ao descrever o personagem, lembre-
se que ele obteve, mesmo que por um curto tempo, treinamento de infiltração. Seu personagem
irá entrar na aventura e participará da mesma: não seja como aquele cara chatão que só fica no
celular dentro do carro, enquanto os outros se aventuram. Entre em todos os buracos! Ou seu
personagem é pago para isso, é obrigado, ou é um curioso incorrigível. Lembre-se: os persona-
gens invadirão os buracos mais escondidos dessa cidade que tem um crescimento não regula-
mentado. Entrará nos mais diversificados porões. Explorará embarcações naufragadas. Invadirá
instalações alienígenas abandonadas ou em atividade. E o mais importante: irá votar em outubro!

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Com essas informações, tente fazer um personagem o mais de acordo possível. Não há um porquê
de criar o personagem bom somente para combate em longuíssimas distâncias sendo que ele a
quase todo momento estará nos locais acima citado, ou um personagem somente bom em com-
bate corpo a corpo perdendo uma oportunidade de acertar um inimigo a distância. Varie! Seu
personagem tem bastante ponto pra isso. Utilize bem o Capítulo 9 para criar seu personagem.
Tente evitar Habilidades ou Desvantagens que comprometam o andamento da campanha. Que
graça tem em ter um personagem que regenera 10 PV por segundo, ou ter um personagem viciado
em trabalho? Em último lugar, lembre-se que isso é um RPG, por não se tratar da vida real, evite
fazer um personagem com as suas características sociais, ou profissionais. Seja diferente, isso
com certeza vai te divertir e não vai atrapalhar a jogabilidade dos demais colegas.
Uma dica para Narradores: Não tenha medo em adicionar uma Limitação a uma Vantagem ou a
um Superequipamento que você jugar que irá desequilibrar a campanha. Em casos mais extre-
mos, simplesmente não permita. A diversão de sua mesa, e principalmente a sua (que tanto se
dedica a montar a aventura e o cenário) agradece.
Tente manter o equilíbrio, pelo menos em número de pontos de personagens, em sua campanha.
Isso mantém a motivação em dia. Caso alguns jogadores se destaquem, os pontue melhor, ao
passo que eles passem a maioria do tempo com pontos a mais que os demais. Crie marcos em
sua campanha em que as coisas irão se equilibrar. Querendo ou não você uma hora irá necessitar
desse equilíbrio na hora de estipular desafios aos jogadores. Para mais detalhes, leia o Módulo
de Campanha para narradores.
Bom jogo a todos!

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