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❖ Recursos geram pontos, mas para tal devem ter trabalhadores alocados. Cada recurso exige uma
quantidade específica de trabalhadores.
Um território é um grid 5x5 (não importa a escala). Um lote é um quadradinho do grid.
Recursos e habitações diferentes ocupam formas e quantidades de lotes distintas.
Habitações e recursos têm custos de pontos distintos e têm prazos de construção distintos.
Para se construir uma habitação ou um recurso deve-se pagar o custo em pontos e cumprir o prazo
exigido. Além disso deve-se alocar trabalhadores para a construção.
O turno padrão de Lastro é um semestre. No início de cada semestre você recebe sua receita, que é o
total de pontos que seus recursos produzirem no semestre anterior.
Recursos geram pontos anualmente ou semestralmente.
Exemplos de recursos: fazendas de grãos, pomares, moinhos, fazendas de animais, curtumes, minas,
ferreiros, destilarias.
Abaixo segue um exemplo de carta de habitação, o Custo de construção (2) são os pontos que você tem
de pagar para construir uma habitação dessas no seu território. O Efeito (3) é o ganho que a carta
concede. Os Trabalhadores Exigidos (4) constituem o número de trabalhadores que devem ser alocados
para que a carta produza seu Efeito (a carta do exemplo não exige trabalhadores para operar). O
Loteamento (5) é o espaço que a carta exige no grid do território (será explicado mais adiante). E o Prazo
de construção (6) é a quantidade de tempo necessária para a construção da carta.
1- Nome
2- Custo de construção
3- Efeito
4- Trabalhadores Exigidos
5- Loteamento
6- Prazo de Construção
Observe agora uma carta de recurso, você notará que diferente da carta de antes, ela exige um
trabalhador para operar. O que faz sentido, as plantações não crescerão sozinhas. Outro aspecto
importante é o loteamento da fazenda, que ocupa quatro espaços num quadrado maior. O efeito da
fazenda também é diferente da habitação simples, ela gera pontos ao invés de fornecer trabalhadores.
Agora observe outro tipo de recurso, é uma edificação. Edificações geram Pontos por meio de outros
recursos, potencializando a produtividade de um território. Observe que o prazo de construção aqui é de
1 semestre, e, portanto, a edificação só passará a surtir efeito no semestre seguinte.
Por último temos o grid, que é a ficha dos seus domínios. Nessas regras simplificadas mostraremos apenas
o funcionamento de um território único, sem detalhar as demais mecânicas de expansão e
desenvolvimento de territórios.
O grid é uma abstração dos domínios, ele não possui escala e as extensões de cada lote variará de acordo
com o cenário e demais parâmetros estabelecidos pela mesa. O grid é a ficha do território. É fundamental
que sua estrutura 5x5 se mantenha. A ideia é que os lotes representados em cada carta sejam
consumidos no grid como observado na figura abaixo. Os lotes já ficam reservados às estruturas assim
que a construção se inicia.
Capítulo 1- Introdução granularidade, um DM pode optar por uma
gestão mais simplificada e tornar a posse
Em muitas campanhas os aventureiros são
de terras um aspecto totalmente paralelo
recompensados com terras ou títulos. Em
em seu jogo, outros podem fazer da posse
alguns sistemas ou cenários essas duas
da terra o epicentro de suas campanhas,
coisas têm maior aplicabilidade e muitas
de onde todos os ganchos e intrigas
vezes são peças fundamentais no jogo.
girariam em torno da prosperidade ou
Porém nem sempre esses sistemas saciam decadência de um reino. Espero que façam
a demanda por um modelo que descreva a bom proveito.
gestão e administração de recursos que
algumas mesas desejam. Muitos focam
muito no aspecto político, como o RPG de Do Feudo a Metrópole
Game of Thrones ou Birthright, outros A premissa do Lastro é viabilizar que um
focam na conquista de títulos, como personagem que ganhou um pedaço de
Pendragon, até existem excelentes terra maltrapilho consiga ser o lorde de
suplementos que auxiliam na modelagem uma grande cidade em duas décadas,
produtiva de todo um reino mas cinquenta anos, um século, enfim, vai
intimidam por serem granulares demais variar com a sorte e competência do
(Grain Into Gold e o Ultimate Kingdom de nosso lorde. z
Pathfinder) ou simplificarem demais as
atividades administrativas (como as regras O sistema possui três variáveis principais:
de Running a Businness do DMG).
❖ Seus pontos: são a unidade principal,
Nesse sentido tentou-se conceber um pontos são uma espécie de
jogo interativo que realmente passasse a monetarização de tudo que é
sensação de “uso e posse da terra”. O que produzido nas suas terras. Com seus
se vê muitas vezes são listas e listas de pontos você pode fazer dinheiro e
conversões e valores que (mesmo gastar com qualquer coisa ou investir
extremamente úteis) podem ser em mais recursos.
granulares demais ou simplesmente ❖ Seus recursos: são as coisas que
desinteressantes, isso acaba tornando o geram pontos. Recursos demandam
jogo num exercício econométrico. A tempo para serem construídos e
intenção é que as terras sejam um precisam de trabalhadores para
tabuleiro visível, não uma planilha. produzir pontos.
❖ Seus trabalhadores: são seus servos,
Com a diáspora dos boardgames ideias
vassalos, aqueles que você oprime e
mais “gamistas” fomentaram e inspiraram
demanda impostos, os trabalhadores
esse trabalho que tenta conciliar esse
são alocados em recursos para que
ímpeto de gestão a uma abordagem mais
gerem pontos.
palpável e divertida.
O leitor provavelmente se sentirá
familiarizado com o formato do Lastro. É
uma receita antiga, games como
Civilization e Age of Empires possuem
essa clássica estrutura de coleta de
recursos e evolução, mas na verdade isso
é um conceito mais primitivo ainda,
remonta a própria economia, é
simplesmente uma modelagem de como
o trabalho gera recursos.
O leitor também notará que Lastro pode
ser utilizado em graus diferentes de
Isso já basta para descrever o mecanismo Certo, mas o que eu faço com isso? E o
central do Lastro, é igual a economia ou que são esses simbolozinhos quadrados
quase tudo na vida, você aloca ao lado dos recursos?
trabalhadores em recursos para que gerem
pontos e assim você consegue mais Agora sim o jogo começa. Quando o
trabalhadores e mais recursos para grupo recebe seu primeiro feudo ou
conseguir ainda mais pontos. E assim a punhado de terra, o território padrão é
máquina gira. este:
Um território é uma área que foi cedida A extensão real dos lotes e territórios
aos personagens. Existem inúmeras varia. Pode ser que num mesmo
formas para que essas terras parem nas território lotes tenham tamanhos muito
mãos deles, podem ter sido cedidas por diferentes, porém é imprescindível que a
uma autoridade, pode ter sido herdada produtividade de cada um se mantenha.
por algum membro do grupo, pode ter
Por exemplo, um domínio em terras
sido conquistada pelo grupo ou pode ter
desérticas pode ser sinuoso e comprido,
sido simplesmente descoberta e ocupada
acompanhando o talveig1 do rio para
por eles.
poder alimentar animais ou irrigar grãos,
Mecanicamente o território é um grid resultando em ocupações estreitas e
quadrado 5x5, sem escala, que é uma filamentadas.
representação do que existe naquele
Já vales de terras ricas e férteis pode ter
território. Cada um dos 25 quadrados é
um aspecto mais quadrangular, com
denominado lote e também não possui
campos e pomares ricos e densos numa
extensão definida.
curta propriedade.
1
Eixo principal do rio
Na seção de perdas será detalhado como flutuam ao longo da evolução dos
alguns territórios são mais produtivos ou Territórios.
seguros que outros e quais são as
Os Pontos
consequências disso.
O ponto é uma variável que contempla todo
Os Trabalhadores o rendimento do trabalho realizado em um
Os trabalhadores são os residentes do seu território. É a monetarização de todas as
domínio. São os geradores de riqueza e o atividades numa unidade de medida
principal bem a zelar no território (apesar fictícia. A justificativa de se ter uma
de personagens maus acharem que a posse unidade unificada é a de simplificar.
da terra é mais importante). Um modelo que diferencie todas as
Um território não cultivado e estéril é nuances de uma economia, mesmo uma
pouco atrativo e geralmente possui uma economia simples como a de um pequeno
pequena população de caçadores coletores feudo, pode ser extremamente complexo
que cultivam no máximo pequenas hortas para uma mesa de RPG. Então visualize o
em quintais e jardins. Nesse estágio seguinte, para se construir um moinho
produtivo a economia é de subsistência e d’água é necessário primeiro encontrar
não conseguiria suprir populações maiores. pessoas capazes da execução do trabalho, é
necessário adquirir o material de
Com o superávit produtivo que plantações construção, é necessário pagar pelo
e cultivos de animais proporciona, começa- transporte desses materiais (eles não
se a viabilizar ofícios que não sejam teleportam até o local do moinho) e
essencialmente ligados a terra e a durante todo esse processo os homens que
produção de alimentos. É lógica simples, estão construindo não terão tempo de
você só pode ser um escrivão se alguém estar na lavoura plantando, ou seja, alguém
estiver plantando por você, senão você vai ter de estar cultivando por eles.
morre de fome.
Observe toda a cadeia logística de trabalho
Essa dinâmica cria a relação de pré- envolvida na construção de um simples
requisitos que se tem nas construções mais moinho, isso porque não estamos
tecnológicas. Outra justificativa é a própria contabilizando a criação dos materiais, do
demanda de matéria prima, mas isso será lenhador que corta as vigas, do ferreiro que
analisado mais adiante. faz cada prego a mão, da argila coletada em
brejos para fazer os tijolos, enfim, como
É difícil dimensionar o quanto um
antes dito, uma economia simples exigiria
trabalhador representa em população, e a
uma modelagem complexa demais para a
grande verdade é que esse número flutuará
maioria das mesas.
ao longo do jogo. Por exemplo, quando a
cidade estiver em níveis mais altos e Porém é possível simplificar toda essa
possuir uma Academia, a Academia exigirá cadeia pensando: “e se terceirizássemos
inúmeros trabalhadores, mais que em uma tudo isso, quanto sairia? ”. Daria para
mina por exemplo, o que talvez não seja converter todo esse processo em moedas
uma realidade fotográfica. Explicando: se de ouro, certo? Mas ao fazer essa
você contar quantas pessoas trabalham na conversão você está fazendo justamente o
Academia você logo notará que são menos que os Pontos fazem, abstraindo todo o
que numa mina, mas a Academia exige trabalho executado e os materiais
mais trabalhadores em sua cadeia adquiridos em uma única unidade, mas os
porque o custo logístico de se ter mestres, pontos permitem uma abstração mais
escrivões, pesquisadores e demais fluida e menos granular destes elementos.
profissionais do tipo é maior do que em
uma mina. A seção Progressão tratará de Um leitor mais perfeccionista questionaria
como esses números populacionais como são estabelecidos os custos e os
rendimentos em pontos dos recursos, e
essa pergunta não tem resposta exata. Em
geral tenta-se manter o equilíbrio da
progressão e ao mesmo tempo trazer certa
verossimilhança aos custos econômicos de
cada coisa, por exemplo, um castelo
obviamente deve ser mais caro que um
seleiro.
Fertilidade
Tipo Modificador de Perda Descrição
Tipos de Solo
Solo orgânico -2 Solo temperado escuro com alto teor de matérias orgânica
Solo vermelho -1 Solo tropical com alto teor de ferro
Solo Arenoso +1 Solo pobre e que retém pouca água
Solo Rochoso +2 Solo duro e que retém água nenhuma
Solo Salgado +3 Solo venenoso e agressivo
Hidrologia
Rio -3 Fluxo d’água de grande vazão
Riacho -1 Fluxo d’água de pequena vazão
Lago -2 Grande reservatório de água
Topografia
Acidentado +1 Topografia com alguns desníveis, beiras de montanhas
Vertical +2 Topografia com enormes desníveis, montanhas e picos
Regra opcional: grupos mais
detalhistas podem optar por segregar as
perdas de acordo com o tipo de recurso.
Por exemplo, não faz sentido que num
território já urbanizado a qualidade do
solo interfira na produção, portanto,
segue a regra opcional: Topografia
afeta todos os tipos de recursos,
hidrologia afeta recursos verdes e azuis
e o Tipo de Solo afeta apenas recursos
verdes. Tal regra aumenta a
granularidade e aumenta um pouco a
complicação, porém é uma alternativa a
mesas que buscam isso.
Próximos elementos:
❖ Regras para efeitos de classe de PJ no domínio.
❖ Regras para expansões e aquisições de novos territórios.
❖ Regras para edifícios mais urbanos e tecnológicos.
❖ Revisão das regras de Perdas.
❖ Regras para danificação de territórios
❖ Detalhamento das Regras para cores de cartas de recursos
Dicas do Autor: Não se prenda as formas e aos nomes. Você como DM pode adaptar os
recursos de acordo com o cenário, o único importante é que se mantenha o grid 5x5 e os
números funcionais das estruturas. Um feudo em Underdark pode ser uma fazenda de
tubérculos e Rothés por exemplo, locais mais tropicais podem plantar cana de açúcar ou
café, enfim, o Lastro é só uma ferramentinha, não é engessado, a mesa que dá cor ao feudo.
Dê nome aos habitantes importantes, faça NPC’s legais entre eles, descreva a fazenda, faça
os jogadores pensarem na arquitetura e na forma das coisas. Expanda seu jogo, exercite a
imaginação e amplie sua diversão. Espero que gostem
Mina
2 Semestres 14 Pontos
6 TRABALHADORES Gera 12 Pontos por
semestre e 1 Ponto Extra
para cada trabalhador
adicional (limite de 6
adicionais)
Não pode ser demolida.
“Os anões cavaram muito fundo, e você tem medo do que eles despertaram nas
chamas“
Serraria
1 Semestre 2 Pontos
2 TRABALHADORES Gera 4 Pontos por
semestre