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A idéia de talentos regionais em TORMENTA foi usada pela primeira vez no antigo suplemento O Reinado.

Os talentos regionais
– talentos que dão habilidades ligadas à cultura e à tradição de um determinado lugar – são uma maneira muito interessante de se
diferenciar personagens de acordo com sua história e o local de onde vieram. Afinal, um guerreiro de Yuden e um guerreiro de
Hershey certamente devem ter suas diferenças!

__Quando as regras de TORMENTA foram atualizadas para a versão 3.5 do Sistema d20 os talentos regionais mantiveram as
mesmas descrições. No entanto, com o passar do tempo, algumas idéias mais interessantes surgiram, e agora chegou a hora de
mostrá-las!

__A seguir você irá encontrar uma revisão de todos os talentos regionais do cenário; vários deles tiveram suas descrições
alteradas, para tornar suas habilidades mais legais e mais úteis, enquanto outros mudaram completamente. As versões dos talentos
regionais a seguir atualizam e substituem aquelas encontradas no livro Tormenta D20: Guia do Jogador, e são consideradas as
versões oficiais a partir de agora.

T
Taalleennttooss R
Reeggiioonnaaiiss
__Um talento regional é ligado a uma região específica, e só pode ser adquirido por personagens nativos dessa região. Para ser
considerado nativo, um personagem deve ter nascido e sido criado ali durante a maior parte de sua juventude.

__Todo personagem recebe, no 1º nível, um talento regional ligado à região da qual ele é nativo; note que este não é o mesmo
talento que todo personagem recebe no 1º nível, mas sim um talento adicional. Um personagem é livre para adquirir outros
talentos regionais, desde que sejam da região da qual ele é nativo.

__(Note que personagens nativos de Collen, Doherimm ou Tapista não recebem mais talentos regionais automaticamente; assim
como os personagens nativos de outras regiões, agora eles só recebem um talento regional.)

__Foco em Perícia: qualquer personagem pode escolher este talento como seu talento regional, representando o aprendizado de
alguma habilidade ou profissão comum em sua terra. O mestre pode proibir perícias que sejam consideradas incomuns na região –
como Identificar Magia em Portsmouth ou Conhecimento (religião) em Salistick, por exemplo.

__Terreno Familiar: qualquer personagem pode escolher este talento (descrito abaixo) como seu talento regional, representando
a familiaridade com um certo tipo de ambiente onde cresceu. Um personagem também pode, se quiser, ter sua cidade natal como
Terreno Familiar (em geral, apenas não-aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).

__Talentos regionais para nativos de fora do Reinado, como bárbaros das Montanhas Sanguinárias ou nômades do Deserto da
Perdição, serão descritos em suplementos futuros. Por enquanto, use Foco em Perícia ou Terreno Familiar como o talento regional
desses personagens.

L
Liissttaa ddee T
Taalleennttooss R
Reeggiioonnaaiiss R
Reevviissaaddooss
__A seguir está uma lista com todos os talentos regionais apresentados no livro Tormenta D20: Guia do Jogador. Ao lado de cada
talento está indicado se ele foi atualizado, substituído por outro talento ou mantido como estava.
Nome Antigo Situação
Amigo das Armas Substituído por Mestre Armeiro
Amigo das Árvores Atualizado
Amigo dos Cavalos Substituído por Vínculo com Cavalo
Amigo do Oceano Substituído por Amigo das Águas
Amigo dos Rios Substituído por Amigo das Águas
Amigo Invisível Novo
Arma de Família Atualizado
Arma de Madeira Mágica Atualizado
Arma Dupla Atualizado
Armeiro Dedicado Novo
Ateu Atualizado
Autoconfiança Atualizado
Aventureiro Nato Atualizado
Bairrista Atualizado
Barbarismo Atualizado
Caminho para Doherimm Atualizado
Cavaleiro Nato Atualizado
Colecionador deArmas Novo
Comerciante Nato Atualizado
Conhecimento de Fadas Atualizado
Conhecimento de Itens Mágicos Substituído por Conhecimento de Magia
Conhecimento de Lendas Atualizado
Conhecimento de Magia Atualizado
Conquista da Magia Mantido
Contador de Histórias Atualizado
Cosmopolita Novo
Criar Tatuagem Novo
Espírito de Equipe Substituído por Lutar em Formação
Faro para Magos Atualizado
Fúria Leal Atualizado
Furtividade das Fadas Atualizado
Herdeiro do Dragão Novo
Hospitalidade Atualizado
Impostor Mantido
Inimigo de Dragões Mantido
Inimigo de Goblinóides Substituído por Inimigo da Aliança Negra
Intolerância Atualizado
Leal aos Cavaleiros Substituído por Educação de Cavaleiro
Lógica Labiríntica Atualizado
Mago Nato Atualizado
Médico Nato Atualizado
Olhos Aguçados Atualizado
Olhos Especiais Atualizado
Paciente Atualizado
Pacifismo Atualizado
Patriota Atualizado
Pioneiro Novo
Prece para os Mortos Atualizado
Prece para Valkaria Atualizado
Prosperidade Atualizado
Religioso Não existe mais
Resistência a Doenças Atualizado
Resistência a Frio Atualizado
Resistência a Tormenta Atualizado
Resoluto Novo
Tatuagem Mística Atualizado
Terreno Familiar Atualizado
Trapaceiro Nato Substituído por Trapaceiro
Sangue Orc Novo

L
Liissttaa ddee T
Taalleennttooss R
Reeggiioonnaaiiss PPoorr R
Reeggiiããoo
__Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos.
__Ahlen: Bairrista, Esperteza, Impostor, Intolerância, Trapaceiro.
__Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Valoroso.
__Callistia: Amigo das Águas, Histórias de Pescador, Paciente.
__Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente.
__Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Valkaria, Prosperidade.
__Doherimm: Arma de Família, Caminho para Doherimm, Intolerância, Lutar em Formação, Mestre Armeiro, Patriota.
__Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Supersticioso.
__Hershey: Comerciante Nato, Hospitalidade, Pacifismo, Prosperidade.
__Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos.
__Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Criar Tatuagem Mística, Fúria Leal, Tatuagem Mística.
__Lomatubar: Resistência a Doenças, Pioneiro, Valoroso, Sangue Orc.
__Montanhas Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Resistência a Frio.
__Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Vínculo com Cavalo.
__Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo.
__Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, Impostor.
__Pondsmânia: Amigo Invisível, Conhecimento de Fadas, Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas.
__Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota.
__Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resistência a Doenças.
__Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade.
__Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo de Dragões, Valoroso.
__Tapista: Bairrista, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em Formação, Patriota.
__Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro, Resoluto.
__Trebuck: Patriota, Resistência a Tormenta, Valoroso.
__Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade.
__União Púrpura: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Resoluto.
__Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia, Mago Nato.
__Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Patriota.
__Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador de Armas, Mestre Armeiro.

D
Deessccrriiççããoo ddooss T
Taalleennttooss R
Reeggiioonnaaiiss
__Cada uma das nações integrantes do Reinado de Arton tem sua própria identidade, suas características únicas. O mesmo vale
para seus habitantes, sejam eles aventureiros ou não. A seguir estão descritos mais de 50 talentos regionais para nativos do
Reinado. Note que as versões encontradas aqui atualizam aquelas encontradas no livro Tormenta D20: Guia do Jogador... A não
ser que você prefira as versões antigas, é claro. Quem decide o que vale no seu jogo é você!

A
Ammiiggoo ddaass Á
Ágguuaass ((C
Caalllliissttiiaa,, K
Khhuubbaarr)) uma magia de 1º nível da lista de druida ou de feiticeiro, como
__Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o uma habilidade similar a magia. O nível de conjurador será 1, e
mar, e se sente muito à vontade na água. a CD para resistir a magia será 11 + seu modificador de
__Benefício: quando estiver nadando, você percorre metade de Carisma. Uma vez que você tenha pedido ajuda, só poderá
seu deslocamento com uma ação de movimento, ou todo seu pedir novamente no dia seguinte, independente de ter sido
deslocamento com uma ação de rodada completa. Além disso, bem-sucedido ou não.
você não sofre nenhuma penalidade por lutar debaixo da água
com armas de corte ou concussão (veja no LRB II, página 92, A
Arrm
meeiirroo D
Deeddiiccaaddoo ((Z
Zaakkhhaarroovv))
as regras de combate submerso). __Para você, usar as armas que você mesmo cria é uma questão
orgulho!
A
Ammiiggoo ddaass Á
Árrvvoorreess ((SSaam
mbbúúrrddiiaa,, T
Toolllloonn)) __Pré-requisito: 1 graduação em Ofícios (armeiro).
__Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus __Benefício: você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque
caminhos como poucos. quando usa uma arma feita por você mesmo.
__Benefício: você consegue atravessar terrenos cobertos de
vegetação no seu deslocamento normal. Além disso, você A
Atteeuu ((SSaalliissttiicckk))
recebe +2 de bônus de esquiva na CA quando estiver em __Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses.
terreno de floresta. __Benefício: você recebe resistência a magia 10 + seu nível de
personagem contra magias divinas.
A
Arrm
maa ddee FFaam
míílliiaa ((D
Doohheerriim
mmm,, Z
Zaakkhhaarroovv))
__Você tem uma arma extraordinária como herança de família. A
Auuttoo C
Coonnffiiaannççaa ((SSaalliissttiicckk))
A arma é tão ligada a você, na verdade, que o poder dela __Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante
aumenta à medida que você fica mais experiente. em sua própria força e capacidade.
__Benefício: você recebe uma arma mágica com +1 de bônus. __Benefício: você recebe +1 de bônus em todos os testes de
No 5º nível, e a cada 5 níveis subseqüentes, o bônus da arma resistência.
aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode
escolher se cada ponto de bônus da arma será um bônus de A
Avveennttuurreeiirroo N
Naattoo ((D
Deehheeoonn,, PPeettrryynniiaa))
melhoria ou uma habilidade especial. __Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural
para ser um aventureiro.
A
Arrm
maa ddee M
Maaddeeiirraa M
Máággiiccaa ((T
Toolllloonn)) __Benefício: você recebe +1 de bônus inerente em um valor de
__Você possui uma arma de madeira tollon, e sabe usar muito habilidade.
bem armas desse material.
__Benefício: você ganha uma arma de madeira tollon à sua B
Baaiirrrriissttaa ((A
Ahhlleenn,, PPoorrttssm
moouutthh,, SScckkhhaarrsshhaannttaallllaass,,
escolha. Além disso, você recebe +1 de bônus nas jogadas de T a p i s t a ,
Tapista, Yuden) Y u d en )
dano sempre que estiver usando uma arma desse material. __Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do
seu jeito!
A
Arrm
maa D Duuppllaa ((M Moonnttaannhhaass U
Uiivvaanntteess,, SSaam
mbbúúrrddiiaa,, __Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de
U
Unniiããoo PPúúrrppuurraa)) Intimidação, e +1 de bônus em testes de resistência de
__Você é habilidoso no uso de armas duplas. Vontade.
__Pré-requisito: Combater com Duas Armas.
__Benefício: você não sofre nenhuma penalidade por usar uma B
Baarrbbaarriissm
moo ((K Khhuubbaarr,, M Moonnttaannhhaass U
Uiivvaanntteess,,
arma dupla para realizar um ataque adicional. N a m a l k a h , Un i
Namalkah, União Púrpura)ã o Pú r p u ra )
__Normal: um personagem que tenha o talento Combater com __Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos
Duas Armas sofre -2 de penalidade ao usar uma arma dupla que habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade
para realizar um ataque adicional. com os modos bárbaros.
__Benefício: todas as perícias da lista do bárbaro são perícias
A
Ammiiggoo IInnvviissíívveell ((PPoonnddssm
mâânniiaa)) de classe para você.
Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às __Especial: se você for um bárbaro, não use o benefício
vezes... descrito acima. Em vez disso, você recebe 5 pontos de perícias
Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia (Blefar). extras no 1º nível.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você
pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um teste C
Coolleecciioonnaaddoorr ddee A
Arrm
maass ((Z
Zaakkhhaarroovv))
de Carisma (CD 10). Se você for bem-sucedido, pode conjurar Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas.
Benefício: a penalidade que você sofre nas jogadas de __Benefício: você tem o potencial de conjurar magias arcanas,
ataque por empunhar uma arma que não saiba usar diminui e pode adquirir níveis em classes como bardo, feiticeiro ou
para -2. mago.
Normal: um personagem empunhando uma arma que não __Normal: sem este talento, goblins e minotauros de Arton
saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. não podem utilizar magia arcana.

C
Caam
miinnhhoo ppaarraa D
Doohheerriim
mmm ((D
Doohheerriim
m)) C
Coonnttaaddoorr ddee H
Hiissttóórriiaass ((PPeettrryynniiaa))
__Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que __Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos
levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é
perigos. muito bom em improvisar e inventar na hora.
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Procurar e __Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Blefar.
Sobrevivência em terrenos subterrâneos, e +1 de bônus nas Além disso, uma vez por dia você pode realizar novamente
jogadas de ataque contra criaturas nativas de ambientes uma jogada de Blefar que você recém tenha feito. Você é
subterrâneos. obrigado a ficar com a nova jogada, mesmo que ela seja pior
que a jogada original.
C
Caavvaalleeiirroo N
Naattoo ((B
Biieelleeffeelldd,, N
Naam
maallkkaahh))
__Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma C
Coossm
mooppoolliittaa ((D
Deehheeoonn))
montaria em batalha. Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde
__Benefício: você pode escolher 10 em testes de Cavalgar, a cada dia surge algo novo, e já viu de tudo.
mesmo quando ameaçado ou sob efeito de distrações. Além Benefício: escolha duas perícias. Estas perícias se tornam
disso, uma vez por rodada você pode fazer um teste de perícias de classe para você, independente de sua classe.
Cavalgar para substituir o resultado de um teste de resistência
de Reflexos em que você ou sua montaria tenham acabado de C
Crriiaarr T
Taattuuaaggeem
mMMííssttiiccaa ((K
Khhuubbaarr))
falhar. Esta habilidade só pode ser usada se você estiver Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
montado, e se aplica tanto a você quanto à sua montaria. Pré-requisito: 1 graduação em Ofícios (tatuagens).
Benefício: você pode fazer tatuagens mágicas em uma criatura
CCoom
meerrcciiaannttee N
Naattoo ((H
Heerrsshheeii,, PPeettrryynniiaa,, (incluindo você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um
SSaam custo em PO (para agulhas e tintas especiais) e em XP. No fim do dia,
mbbúúrrddiiaa)) você deve fazer um teste de Ofícios (tatuagens); se fracassar não
__Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu consegue fazer a tatuagem, e perde metade da PO e da XP que deveria
reino nativo. gastar.
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Avaliação. As tatuagens que você pode fazer, e os seus respectivos custos,
Quando você chega a uma cidade, pode fazer um teste de estão descritas abaixo:
Avaliação (CD 20). Se for bem-sucedido, você pode comprar Tatuagens Simples (CD do teste de Ofícios 15, 100 PO, 250 XP)
itens nessa cidade por 75% do preço normal. Caso você falhe, +2 pontos de vida;
pode tentar novamente em um mês. +1 de bônus de resistência em um tipo de teste de resistência;
+2 de bônus em uma perícia.
Tatuagens Médias (CD do teste de Ofícios 20, 250 PO, 500 XP)
C
Coonnhheecciim
meennttoo ddee FFaaddaass ((PPoonnddssm
mâânniiaa)) +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque;
__Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito +1 de bônus de deflexão na CA.
mais que o habitual. Tatuagens Complexas (CD do teste de Ofícios 25, 500 PO, 1000
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de XP)
Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, e +2 de bônus em Resistência a magia 18;
testes de resistência contra magias ou efeitos de Encantamento. +2 de bônus de melhoria em uma habilidade;
Redução de dano 2/–.
C Uma tatuagem é permanente, e uma criatura pode ter no máximo
Coonnhheecciim
meennttoo ddee L
Leennddaass ((FFoorrttuunnaa,, PPeettrryynniiaa)) três tatuagens. Um dissipar magia conjurado sobre uma criatura que
__Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. tenha tatuagens pode removê-las como se fossem magias. Considere
__Benefício: você possui a habilidade de classe conhecimento que o nível de conjurador da tatuagem é o nível que o personagem que
de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de a criou tinha quando fez a tatuagem.
personagem.
__Especial: se você já tiver a habilidade de classe E
Edduuccaaççããoo ddee C
Caavvaalleeiirroo ((B
Biieelleeffeelldd))
conhecimento de bardo, não use o benefício descrito acima. __Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
Em vez disso, você recebe +4 de bônus em testes de __Pré-requisito: tendência Leal.
conhecimento de bardo. __Benefício: Conhecimento (nobreza e realeza) e Diplomacia
são perícias de classe para você, e você recebe +2 de bônus em
C
Coonnhheecciim
meennttoo ddee M
Maaggiiaa ((PPoonnddssm
mâânniiaa,, W
Wyynnllllaa)) testes de resistência contra magias e efeitos de medo.
__A magia é tão comum em sua terra natal que você está
habituado a lidar com ela. E
Essppeerrtteezzaa ((A
Ahhlleenn))
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Identificar __Não é fácil passar você para trás!
Magia e Usar Instrumento Mágico, e estas perícias são perícias __Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Sentir
de classe para você. Motivação, e +2 de bônus em testes de iniciativa.

C
Coonnqquuiissttaa ddaa M
Maaggiiaa ((W
Wyynnnnllaa)) FFaarroo ppaarraa M
Maaggooss ((PPoorrttssm
moouutthh))
__Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia __Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar
arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que de magos.
impedem o uso desse tipo de magia. __Benefício: você pode fazer um teste de Sentir Motivação
__Pré-requisito: raça goblin ou minotauro. (CD 20) sempre que ver alguém capaz de conjurar magias
arcanas. Se o teste for bem-sucedido, você descobre que a __Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar
pessoa ou criatura em questão tem poderes mágicos, e recebe contra goblins, robgoblins, bugbears e orcs – os soldados da
+2 de bônus nos testes de resistência contra as magias arcanas Aliança Negra.
dela. __Benefício: você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano contra criaturas dos subtipos goblinóide e orc.
FFúúrriiaa L Leeaall ((K Khhuubbaarr,, M Moonnttaannhhaass U
Uiivvaanntteess,,
NNaammaallkkaahh,, U
Unniiããoo PPúúrrppuurraa)) IInniim
miiggoo ddee D
Drraaggõõeess ((SScchhaarrsshhaannttaallllaass))
__Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem __No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a
para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga lutar contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar,
fúria bárbara. seja para tentar destruir o próprio!
__Pré-requisitos: ser um ex-bárbaro, tendência Leal. __Benefício: você recebe +4 de bônus nas jogadas de dano
__Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. A contra criaturas do tipo dragão.
penalidade na Classe de Armadura que você sofre por usar
fúria diminui para -1. IInnttoolleerrâânncciiaa ((A
Ahhlleenn,, D
Doohheerriim
mmm,, T
Taappiissttaa,, Y
Yuuddeenn))
__Normal: um bárbaro que se torne leal perde sua habilidade __Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tens
de fúria. Mais detalhes em “Ex-Bárbaros”, na página 26 do suas vantagens, no entanto...
Livro do Jogador. __Benefício: você recebe +3 de bônus em testes de
Intimidação e Sentir Motivação, mas sofre -1 de penalidade em
FFuurrttiivviiddaaddee ddaass FFaaddaass ((PPoonnddm
mâânniiaa)) testes de Diplomacia e Obter Informação.
__As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem
L
Lóóggiiccaa L
Laabbiirríínnttiiccaa ((T
Taappiissttaa))
sumir completamente quando querem!
__Por estar acostumado à complicada arquitetura dos
__Benefício: você pode ficar invisível (como na minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além
magia invisibilidade maior) por um número de de ter se tornado muito mais disciplinado.
rodadas por dia igual ao seu nível de personagem. __Benefício: você é imune à magia labirinto, e recebe +4 de
Você pode dividir a quantidade total de rodadas em bônus em testes de resistência contra efeitos e magias de ação
mental.
quantos usos quiser. Este talento conta como uma
habilidade sobrenatural, e usá-lo é uma ação livre L
Luuttaarr eem
m FFoorrm
maaççããoo ((D
Doohheerriim
mmm,, T
Taappiissttaa,, Y
Yuuddeenn))
que não provoca ataques de oportunidade. __Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação
com outros soldados.
H
Heerrddeeiirroo ddoo D
Drraaggããoo ((SScckkhhaarrsshhaannttaallllaass)) __Pré-requisito: bônus base de ataque +1.
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. __Benefício: se você estiver adjacente a um aliado que
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias arcanas também possua este talento, você recebe +1 de bônus em suas
espontaneamente. jogadas de ataque e em sua CA.
Benefício: a CD dos testes de resistência de suas magias
arcanas aumenta em 1. M
Maaggoo N
Naattoo ((W
Wyynnllllaa))
__Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo
H
Hiissttóórriiaa ddee PPeessccaaddoorr ((C
Caalllliissttiiaa)) que não estudem sobre ela. Quando estudam, então...
__Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com __Pré-requisito: bônus base de ataque +1.
elas. __Benefício:você recebe +2 de bônus em testes de Identificar
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Observar e Magia, e pode conjurar uma magia arcana adicional de 1º nível.
Ouvir, além de +2 de bônus nas jogadas de ataque e +2 de Se você tiver mais de uma classe que conjure magias arcanas,
bônus de esquiva na CA, contra criaturas dos subtipos água e este talento só irá conceder uma magia adicional para uma
aquático. delas.

H
Hoossppiittaalliiddaaddee ((H
Heerrsshheeyy,, H
Hoonnggaarrii,, N
Noovvaa M
Mééddiiccoo N
Naattoo ((SSaalliissttiicckk))
G
Ghhoonnddrriiaannnn)) __Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos
__O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem
Até demais. habilidades médicas superiores.
__Benefício: você recebe +3 de bônus em testes de Diplomacia __Pré-requisito: 4 graduações em Cura.
e Obter Informação, mas sofre -1 de penalidade em testes de __Benefício: como uma ação de rodada completa, você pode
Blefar e Intimidação. realizar um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Em caso de
sucesso, o alvo recupera 1d4 pontos de vida. Para cada 5
IIm
mppoossttoorr ((A
Ahhlleenn,, PPeettrryynniiaa)) pontos pelo qual o resultado do teste exceder a CD, o alvo
__Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter recupera 1d4 pontos de vida adicionais. Por exemplo, com um
habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue resultado 27, o alvo recupera 3d4 pontos de vida. Você só pode
fazer essas coisas! usar esse talento uma vez por dia em uma mesma criatura.
__Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia (Blefar).
__Benefício: você pode substituir um teste de qualquer perícia M
Meessttrree A
Arrm
meeiirroo ((D
Doohheerriim
mmm,, Z
Zaakkhhaarroovv))
por um teste de Blefar. Você pode usar este talento um número __Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar
de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma. armas de grande qualidade.
__Pré-requisito: 4 graduações em Ofícios (armeiro).
IInniim
miiggoo ddaa A
Alliiaannççaa N
Neeggrraa ((T
Tyyrroonnddiirr)) __Benefício: você pode forjar armas magistrais. Uma arma
magistral funciona como uma arma obra-prima, exceto que ela
concede +2 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque, e __Benefício: você pode rezar à deusa para que alguém que
custa 600 PO a mais que uma arma normal. você está vendo e que está morrendo (com PV negativos)
recupere 1d8+1 pontos de vida. Isto exige uma ação de
O
Ollhhooss A
Agguuççaaddooss ((C
Coolllleenn)) movimento e um teste bem-sucedido de Carisma (CD 10). A
__Você tem habilidades visuais superiores. cada vez que você utiliza este talento no mesmo dia, a CD do
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de Observar, e teste de Carisma aumenta em 5.
ignora a primeira penalidade por incremento de distância
quando estiver realizando um ataque à distância. PPrroossppeerriiddaaddee ((D
Deehheeoonn,, H
Heerrsshheeyy,, SSaam
mbbúúrrddiiaa,,
TTyyrroonnddiirr))
O
Ollhhooss E
Essppeecciiaaiiss ((C
Coolllleenn)) __Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem
__Você tem habilidades visuais especiais. melhores recursos financeiros.
__Benefício: escolha um dos poderes descritos abaixo. __Benefício: você recebe 300 PO extras em seu dinheiro
__ _ Visão na penumbra: você enxerga duas vezes mais longe inicial. Além disso, todo mês você recebe uma quantidade de
em condições de pouca iluminação. PO igual a 100 vezes o seu nível de personagem. O dinheiro
__ _ Visão no escuro: você é capaz de enxergar em preto e pode vir da sua família, de uma guilda de mercadores, do
branco na escuridão completa, a até 18m. conselho da cidade, ou de qualquer outra fonte. De acordo com
__ _ Visão mágica: você está permanentemente sobre o efeito o mestre, o dinheiro pode não estar disponível dependendo do
da magia detectar magia. lugar onde você estiver – por exemplo, é pouco provável que
__ _ Visão do invisível: você está permanentemente sobre o você consiga receber o dinheiro se estiver no meio do Deserto
efeito da magia ver o invisível. da Perdição!
__Especial: você pode adquirir este talento duas vezes,
escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez. R
Reessiissttêênncciiaa aa D
Dooeennççaass ((L
Loom
maattuubbaarr,, SSaalliissttiicckk))
__Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a
PPaacciieennttee ((C
Caalllliissttiiaa,, C
Coolllleenn,, H
Hoonnggaarrii)) infância, você é saudável e muito resistente a doenças.
__Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes __Benefício: você recebe +1 de bônus em testes de resistência
importantíssimas. de Fortitude, e é imune a doenças normais.
__Benefício: você pode gastar uma ação de rodada completa
para se preparar calmamente para a tarefa que vai realizar. Se R
Reessiissttêênncciiaa aaoo FFrriioo ((M
Moonnaattnnhhaass U
Uiivvaanntteess))
você fizer isso, recebe +2 de bônus em todos os testes de __Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
perícias que realizar na rodada seguinte. __Benefício: você recebe +4 de bônus em testes de resistência
contra efeitos e magias de frio.
PPaacciiffiissm
moo ((FFoorrttuunnaa,, H Heerrsshheeyy,, H
Hoonnggaarrii,, N
Noovvaa
GGhhoonnddrriiaannnn,, SSaalliissttiicckk)) R
Reessiissttêênncciiaa aa T
Toorrm
meennttaa ((T
Trreebbuucckk))
__Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, __Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males
preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia. da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino
__Benefício: você recebe +2 de bônus em testes de nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Diplomacia, e ganha 2 pontos de vida adicionais. __Benefício: você recebe +4 de bônus em testes de resistência
contra efeitos provocados pela Tormenta ou por demônios da
PPaattrriioottaa ((B
Biieelleeffeelldd,, D
Deehheeoonn,, DDoohheerriim
mmm,, Tormenta.
PPoorrttssm o u th , T a p i s ta ,
mouth, Tapista, Trebuck, Yuden) T reb u ck , Y u d en )
__Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e
R
Reessoolluuttoo ((T
Toolllloonn,, U
Unniiããoo PPúúrrppuurraa))
acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e
resistentes.
__Benefício: duas vezes por dia, você pode ganhar +2 de Benefício: você recebe +5 pontos de vida.
bônus em qualquer teste de habilidade ou perícia, jogada de
ataque ou teste de resistência. Você deve usar esta habilidade SSaanngguuee O
antes do mestre determinar se o teste ou jogada foi bem-
Orrcc ((L
Loom
maattuubbaarr))
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus
sucedido ou não. ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica
que você tem ainda mais sangue orc do que o normal.
PPiioonneeiirroo ((L
Loom
maattuubbaarr,,T
Toolllloonn)) Pré-requisito: raça humano ou meio-orc.
A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos Benefício: uma vez por dia, você pode ganhar +2 de bônus na
habitantes sabem sobreviver nos ermos. Força. Este bônus dura por 1 minuto.
Pré-requisito: bônus base de ataque +1.
Benefício: você recebe +1 de bônus em testes de resistência de SSuuppeerrssttiicciioossoo ((FFoorrttuunnaa))
Fortitude. Além disso, enquanto estiver em uma área selvagem, recebe __O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de
+2 de bônus em testes de Escalar, Natação e Sobrevivência. simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam!
__Benefício: uma vez por dia você pode fazer as simpatias que
PPrreeccee ppaarraa ooss M
Moorrttooss ((H
Hoonnggaarrii)) conhece. Se você o fizer, jogue 1d10 e consulte a tabela abaixo.
__Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece Os efeitos duram até o fim do dia.
uma prece que permite conversar com os mortos. __d10__Efeito
__Benefício: você pode conjurar falar com os mortos uma vez __1____Pfff (nada acontece)
por dia, com nível de conjurador igual ao seu nível de __2____Conhecimento ampliado (+3 de bônus nos testes de
personagem, como uma habilidade similar a magia. uma perícia a sua escolha)
__3____Aviso de Nimb (+1 de bônus na CA)
PPrreeccee ppaarraa V
Vaallkkaarriiaa ((D
Deehheeoonn)) __4____Sortudo (+1 de bônus nos testes de resistência)
__Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma __5____Ataque certeiro (+1 de bônus nas jogadas de ataque)
pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
__6____Força de Tauron (+1 de bônus nas jogadas de dano) estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas
__7____Duro na queda (+3 pontos de vida temporários) de grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias,
__8____Sorte grande (+4 de bônus de melhoria em um valor Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do
de habilidade à sua escolha) Reinado.
__9____Oops (-4 de penalidade em um valor de habilidade
escolhido aleatoriamente) T
Trraappaacceeiirroo ((A
Ahhlleenn))
__10___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 10 rolados. __Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você
__(Todos os bônus recebidos são do tipo sorte.) aprendeu alguns de seus truques.
__Pré-requisito: Int 13.
T
Taattuuaaggeem
mMMííssttiiccaa ((K
Khhuubbaarr)) __Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência em
__Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado todos os seus testes de Blefar e Obter Informação.
religioso. As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você
tem algum poder místico por causa delas. V
Vaalloorroossoo ((B
Biieelleeffeelldd,, L
Loom
maattuubbaarr,, SScchhaarrsshhaannttaallllaass,,
__Pré-requisitos: Con 13, Sab 13. T re b
Trebuck)u c k )
__Benefício: escolha uma das seguintes magias: ajuda, auxílio __Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra
divino ou escudo da fé. Você pode conjurar a magia escolhida criaturas mais poderosas do que eles.
uma vez por dia, com nível de conjurador igual ao seu nível de __Benefício: você recebe +1 de bônus de moral nas jogadas de
personagem, como uma habilidade similar a magia. ataque e dano contra criaturas com ND maior do que o seu
nível.
T
Teerrrreennoo FFaam
miilliiaarr ((T
Tooddooss))
__Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, V
Víínnccuulloo ccoom
mCCaavvaallooss ((N
Naam
maallkkaahh))
montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou __Você e sua montaria são quase irmãos.
subterrâneo. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno. __Benefício: você recebe a habilidade de classe companheiro
__Benefício:você recebe +2 de bônus em testes de Esconder- animal. Considere que seu nível é a metade para determinar os
se, Furtividade, Observar, Ouvir e Sobrevivência, e +2 de poderes dele. Seu companheiro animal é um cavalo de guerra
bônus de esquiva na CA, quando estiver no tipo de terreno (leve ou pesado, a sua escolha).
escolhido. __Especial: se você já tiver a habilidade de classe
__Especial: você pode adquirir este talento diversas vezes. companheiro animal, não use o benefício descrito acima. Em
Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que você o vez disso, se o seu companheiro animal for um cavalo de
escolhe, ele se aplica a um tipo de terreno diferente. De acordo guerra, considere que você tem 3 níveis a mais para determinar
com o mestre, você também pode escolher um lugar específico os poderes dele.
como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma