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“AÑO DEL DIÁLOGO Y LA RECONCILIACIÓN NACIONAL”

RESUMEN DEL IV SEMINARIO DE TECNOLOGIAS DE INFORMACION

ESCUELA PROFESIONAL

ADMINISTRACION

CICLO

CURSO

COMPUTACION

ASESOR

HENRY MILLER GARCIA VARGAS

AUTOR

 YAIPEN VICLHEZ VIVIANA BRIYI

PIURA – PERÚ

2018

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Tabla de contenido
INTRODUCCION ............................................................................................................................. 3
DEL CODIGO AL ÉXITO ................................................................................................................... 4
EMPRENDIMIENTOS TECNOLOGICOS ........................................................................................... 5
MODELOS DE EMPRENDMIENTO .................................................................................................. 6
VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS .......................................................................................................... 7
DESIGN THINKING ......................................................................................................................... 8
PROYECTO ‘TEMPERATURA IOT’ ................................................................................................... 8
GOOGLE LOCAL GUIDES ................................................................................................................ 9
ANEXOS..................................................................................................................................... 12

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INTRODUCCION

Hoy en día podemos utilizar numerosas aplicaciones que facilitan y contribuyen a


generar ideas innovadoras, ya que no hay límites que obstaculicen la innovación y el
emprendimiento de nuevos proyectos.
Las tecnologías de información y comunicación ayudan a muchas formas y a diversos
tipos de emprendimiento.
En el IV Seminario de tecnologías de información denominado ‘’ Tecnología,
Innovación y Emprendimiento” se presentó como mesa de honor:
 El Doctor Nicolás Valle Palomino, director de Investigación.
 Magister Fredy Uriarte, director académico de la UCV.
 ING. Aldo Pereda Castillo, Jefe del CIS.
 ING, Migues Hurtado Carmona, Coordinador del programa de acreditación de
computación.
 ING JeanMarco León Soledad, Ponente.
Este informe tiene como finalidad dar a conocer los acontecimientos realizados en el IV
SEMINARIO del CIS en la Univerdad Cesar Vallejo.

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DEL CODIGO AL ÉXITO

¿QUE ES EL ÉXITO?

Éxito es una meta a lograr, un resultado o un lugar al que se quiere llegar y requiere tiempo
y dedicación.

Muchos relacionamos Éxito en los negocios con ingresos, ya que muchas veces el éxito
se ve reflejado en los ingresos que tu emprendimiento te permite realizar.

Un Emprendedor debe tener las siguientes características:


 Fuerza de Voluntad: Tener fuerza de voluntad es valorar el resultado gratificante
por encima de los riesgos, esfuerzos, o costes de conseguirlo.

 Seguridad en uno mismo: La seguridad o la confianza en ti mismo implica


sentirte seguro de ti mismo y de tu talento,
 Perseverante: Todo emprendedor debe desarrollar esta habilidad y nunca darse por
vencido a pesar de los obstáculos que se puedan presentar en el camino.

 Organizado: La persona que planifica y desarrolla sus actividades con orden y


método.

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EMPRENDIMIENTOS TECNOLOGICOS
Es un emprendimiento donde los usos de tecnologías juegan un papel fundamental, por
lo que podemos decir que así tu negocio no venda una tecnología directa, como por
ejemplo un celular, Tablet, etc., pero en alguna parte de su proceso es muy clave el uso
de la tecnología podemos hablar de emprendimiento tecnológico.

MODELOS DE EMPRENDMIENTO

MODELO TRADICIONAL

PLAN DE FINANCIAMIENTO MERCADO


NEGOCIOS INVERSIONISTAS

MODELO RECOMENDADO

PROPUESTA MERCADO PLAN DE FINANCIAMIENTO


DE VALOR NEGOCIO INVERSIONISTA
(si es necesario)

VENTAS = INGRESOS
D

D = DOLOR
P = PROBLEMAS
S = SOLUCION
P s

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VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

 Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a


través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

 Los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el


enfoque y la planificación, ya que obligan a los niños a mantener la atención si
quieren ganar la partida. Además, desarrollan otras destrezas como la
coordinación, la motricidad y la orientación espacial. Estas habilidades espacio-
visuales son útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte y diseño.

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DESIGN THINKING:

ROMPIENDO PARADIGMAS PARA INNOVAR


Tiene una manera de innovar con 7 pasos:
Comprender

Observar

Definir

Idear

Prototipear

Testear

Implementar

LO MAS IMPORTANTE PARA INNOVAR

 Equipos con diversidad.


La innovación es un juego de equipo ya que se necesita un líder que
facilite que todos participen.
 Empatía real.
Exploración basada en la observación. Es decir, ver más allá de lo
evidente.
 Prototipo real (MVP)
El proceso de construir de manera rápida, económica y en baja
resolución modelos de estudio. Para Aprender sobre la deseabilidad,
factibilidad y viabilidad de soluciones alternativas.

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PROYECTO ‘TEMPERATURA IOT’

 Va aplicado a lo que es internet, para la trasferencia de información. En la cual


destacan los dispositivos inteligentes, los cuales tienes sensores y algunas
características que van a englobar para hacer del internet de las cosas una
metodología que se está utilizando actualmente.

Características de los dispositivos móviles:


 El monitoreo: nos va a permitir capturar datos de temperatura, altitud,
humedad, velocidad, etc.

 El control: en el sentido de apago de luces, abrir o cerrar una puerta, etc.

 La automatización: mejorar todos los procesos diarios

BIG DATA

 VOLUMEN: de los datos

 VARIEDAD: que va a recibir, en este caso los dispositivos y


sensores

 VELOCIDAD: la información va a ser procesada a través de


aplicaciones que ya están diseñadas.

 VERACIDAD: son recibidos los datos para poder procesarlos

PASOS PARA DESARROLAR EL PROYECTO

1. EMPATIZAR Y DEFINIR.
2. IDEAR.
3. PROTOTIPAR Y CREAR.

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GOOGLE LOCAL GUIDES

¿QUE ES EL PROGRAMA GOOGLE LOCAL GUIDES?

 Es una comunidad global de exploradores que escriben reseñas, comparten


fotos, responden a preguntas, añaden o editan sitios y comprueban datos en
Google maps. .

¿QUE PUEDE HACER LOCAR GUIDES?

Requisitos para participar en el Programa como Local Guide:


 Tener una cuenta de Google válida.
 Tener al menos 18 años.
 Estar registrado para participar en el Programa.

Las organizaciones, marcas y empresas no pueden participar en el


Programa.

OBTENER RECONOCIMIENTOS

▪ Como Local Guide, se pueden obtener puntos por compartir opiniones,


fotos y conocimiento en Google Maps.

▪ Los puntos acercan a niveles más altos en el programa dando ventajas,


como acceso anticipado a las funciones de Google y beneficios especiales
de los socios.

CONTRIBUCIONES

▪ Escribe una reseña sobre un sitio. Escribir reseñas de los sitios que has
visitado. Puedes describir si son tranquilos, animados o románticos.

▪ Valora un sitio. Tu reseña se podrá ver en Google Maps mientras no la


retires. Una vez publicada, puedes editar su contenido, o cambiar su
valoración y sus imágenes.

▪ Añade fotos a un sitio. Puedes mejorar la experiencia de los usuarios de


Google Maps añadiendo tus vídeos y fotos.

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PUNTOS DE LOCAL GUIDE

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NIVELES DE LOCAL GUIDES

El nivel dependerá del volumen de contenido local facilitado a Google, incluida


la cantidad de contribuciones de calidad que se haya compartido desde la
cuenta.

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ANEXOS

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