Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
motivációt, ha pontos célok vannak például (akár a szintek, akár a jelvények esetén)
(Ryan & Deci, 2000).
Az eddigi eredmények
Gåsland (2011) egy 44 fős mintán olyan e-learning felülettel foglalkozott, melybe
a pontrendszer játékmechanikát építették be, az eredmények szerint a résztvevők 66%-a
legalább közepes szinten motiválónak érezte ezt. Szinén a pontok hatását tesztelte
Mekler, Brühlmann, Opwis és Tuch, (2013a), 172 fős mintán végeztek egy kísérletet,
melyben absztrakt képeket kellett különböző hangulatokkal címkézniük a vizsgálati
személyeknek, egy-egy képet több hangulattal is jellemezhettek, a kísérleti csoport tagjai
minden címke után pontokat kaptak a rendszertől. A kapott eredmények szerint
szignifikáns különbség volt a két csoport (voltak pontok, vagy nem voltak) között mind
a címkék mennyiségében, mind pedig a (feladat után mért) intrinzik motiváció
mértékében, az a csoport, melynél voltak pontok, motiváltabbnak bizonyult, mint a
kontroll csoport. Ezt a módszert alkalmazták egy másik kísérletben is, azzal a
különbséggel, hogy nem kizárólagosan pontrendszer volt, mint gamifikációs elem, hanem
ranglista (amin nem valós személyek eredményeihez hasonlíthatta a saját eredményeit a
kitöltő), és szintek is megjelentek. A kutatók hipotézise az volt, hogy ezek a külső
visszacsatolások csökkentik a vizsgálati személyek intrinzik motivációját, azonban a
kontroll csoport és a különböző kísérleti csoportok között nem volt szignifikáns eltérés,
a teljesítményben pedig ismét jobban teljesítettek az utóbbiak (Mekler és mtsai., 2013b).
Egy kutatás során egy egyetemi kurzust bonyolítottak le gamifikációs eszközökkel, volt
benne pont-, és szintrendszer, ranglista, melyen egymáshoz képest láthatták a
teljesítményüket, illetve jelvények is. A hallgatók a kurzust motiválóbbnak találták más
kurzusaikhoz viszonyítva, és az előbbiekhez hasonlóan az elért eredményeik is jobbak
voltak (Barata, Gama, Jorge, & Gonçalves, 2013). Domínguez és mtsai. (2013), akik
szintén egy kurzus keretei közt vizsgálódtak, melyben a résztvevők eldönthették, mennyi
gamifikált feladatot, illetve mennyi hagyományosan szerkesztett feladatot végeznek el. A
kutatás során (használtak ranglistát, pontokat és jelvényeket egyaránt) vegyes
következtetésekre jutottak. A különböző (kvalitatív és kvantitatív) adatokat egyrészről
úgy értelmezték, hogy lehetséges növelni a tanulói motivációt gamifikált elemekkel (akik
az értékeléshez szükséges mennyiségű gamifikált feladatot megcsináltak (32%),
motiválóbbnak érezték ezt a módszert, mint a tradicionálist), ugyanakkor számos
buktatója lehet, pl. van akit a ranglista feszélyez, sokan pedig el sem kezdték náluk a
gamifikált feladatokat, mert több időt kellet volna szánni rá, mint a tradicionális
feladatokra. Hanus és Fox (2015) kutatásukban a ranglistát, illetve a jelvényeket
használták, mint játékos elemeket. Az előzőekhez hasonlóan egy egyetemi kurzus
esetében alakítottak ki egy gamifikált elemekkel működő és egy kontroll csoportot.
Háromszor mértek különböző értékeket, pl. az intrinzik motivációt, a kettő későbbi mérés
esetén szignifikáns különbség volt a két csoport között, a kontroll csoport átlaga
magasabb volt, mint a kísérletié.
Összegzés
pl. Hanus és Fox (2015), vagy Domínguez és mtsai. (2013) vizsgálata. Más kutatásokban
az nehezíti meg az értelmezhetőséget, hogy nem volt kísérleti helyzet, hiszen nem volt
kontroll csoport, így pedig nem lehet belőle különösebb következtetést levonni az
eredményekből, ide tartozik pl. Gåsland (2011) munkája. Összességében azt lehet
mondani, hogy számos kutatás szükséges még a jövőben ahhoz, hogy tisztább képet
alkothassunk a témában, egyelőre nem egyértelmű a kép abban az értelemben, hogy pl.
milyen hosszú távú hatása is lehet a különböző gamifikációs elemeknek a diákok
motivációjára nézve.
ÁLTALÁNOS KIS MŰHELY
Irodalomjegyzék
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving Participation and
Learning with Gamification. In ACM International Conference Proceeding Series
(o. 9–16).
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a
definition (o. 12–15).
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., &
Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical
implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
Gåsland, M. M. (2011). Game Mechanic based E-Learning: A case study. 91.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom:
A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction,
effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.
Heckhausen, H. (1977). Achievement motivation and its constructs: A cognitive model.
Motivation and emotion, 1(4), 283-329.
Maehr, M. L., & Meyer, H. A. (1997). Understanding Motivation and Schooling: Where
We’ve Been, Where We Are, and Where We Need to Go. Educational Psychology
Review, 9(4), 371–409.
McClelland, D. C. (1987). Human motivation. Cambridge: Cambridge University Press.
Mekler, E., Brühlmann, F., Opwis, K., & Tuch, A. (2013a). Disassembling gamification:
The effects of points and meaning on user motivation and performance, 1137–
1142.
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., & Tuch, A. N. (2013b). Do Points, Levels and
Leaderboards Harm Intrinsic Motivation?: An Empirical Analysis of Common
Gamification Elements. In Proceedings of the First International Conference on
Gameful Design, Research, and Applications (o. 66–73). New York, NY, USA:
ACM.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic
Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1),
54–67.
Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on
Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s)
Journal, 19, 18–37.
Skinner, B. F. (1963). Operant behavior. American Psychologist, 18(8), 503-515.