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A Impenetrável Fortaleza de Dib

V
iajávamos a velha rota de comércio próxima A CD para essa teste cai para 14 se a fortaleza tiver
às Colinas Cegas quando a encontramos: menos que metade de seus pontos de vida restantes. Uma
uma carroça virada de cabeça para baixo em vez que a porta é forçada, os goblins se retiram à área 3.
uma vala. Evas se escondeu nas sombras, Tombando toda a maldita estrutura. Levantar e tombar
patrulhou a frente e retornou com detalhes a fortaleza requer duas rodadas. Cada rodada requer uma
estranhos. A carroça havia sido teste de Forca (Atletismo) CD 17 feita por um dos
transformada – de tal maneira a parecer jogadores. A CD da teste é reduzida por 1 para cada
uma fortaleza resistente. Sinas de trabalho de goblins jogador contribuindo para o esforço. Os que estiverem
eram visíveis: escudos quebrados reforçando as paredes, envolvidos na tarefa não devem tomar nenhuma outra ação
fendas de flechas rudimentares cortadas no assento do naquela rodada. Falhando na teste na segunda rodada
condutor, uma bandeira improvisada pendurada no topo da resulta no(s) jogadore(s) envolvido(s) tendo que recomeçar.
estrutura. Deixamos a em paz, mas, mesmo a distância, o Tombando a carroça com sucesso leva os goblins a se
cheiro do estranho fosso da fortaleza nos fazia lamentar... retirar para área 3.
Fogo. Se a carroça tomar dano de fogo, ela tem 50 por
Essa aventura foi desenvoldia para quatro jogadores de cento de chance de entrar em chamas. Enquanto em
níveis 1 a 2. Adapte o número para que encaixe ao nível de chamas, a carroça recebe 9 (2d6+2) pontos de dano de fogo
desafio que queira criar. cada rodada na iniciativa 20. Se a carroça tomar 24 ou
mais pontos de dano de fogo por estar em chamas, os
Plano de Fundo goblins se retiram para a área 3.
Meses atrás, Dib, o Mastiga Halflings, e seus parceiros
foram expulsos do clã de goblins próximo por combate Movimentos de Luta-Livre
indiscriminado. Suas palhaçadas, embora hilárias e Os goblins dentro da fortaleza recebem vantagem em todas
divertidas pra eles, eram destrutivas e perigosas pra o resto as checagens e ataques relacionados a agarrar. Forçados ao
do clã. Os goblins passaram várias noites ao relento antes combate corpo-a-corpo, eles são propensos igualmente à
de descobrirem uma carroça abandonada ao lado da rota tentativa de agarramento e empurrões quanto a de ataques
de comércio. com espadas curtas.
O bando de sem tetos transformaram-na em uma Dib, um goblin convencional em todos os outros
distinta fortaleza goblinóide. Eles obtiveram algum sucesso aspectos, ganha o seguinte:
em assaltar e pilhar viajantes na estrada. Chave-de-joelho. Ataque corpo-a-corpo. +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 pontos de dano de
Os Ataques da Fortaleza concussão e o alvo deve obter êxito em um teste de
Atacar a fortaleza é um encontro de combate. Ele pode resistência Força CD 12 ou ficar restringido. Dib pode
tomar uma das seguintes ações com iniciativa 10 em cada manter a chave indefinidamente, mas não pode se mover e
rodada: é considerado caído.
• Barragem de Flechas. Ataque de arma a distância. +4
para acertar, alcance 25/100 m, dois alvos. Acerto: 5 Areas da Fortaleza
pontos de dano perfurante
• Estocada de Lan ç a. Ataque corpo-a-corpo. +4 para 1. O Exterior
acertar, alcance 1,5 m, dois alvos. Acerto: 5 pontos de dano Os goblins não saem voluntariamente da segurança da
perfurante. Os arremessos ganham vantagem contra carroça. Eles estão interessados em alvos mais fáceis que
jogadores tentando levantar a carroça. um bando de aventureiros e, assim, ficam de baixo da
• Ó leo Consideravelmente Quente (Recarga 5 –6).
Pulverizam respingos de óleo a todas as criaturas a 6 m. carroça e operam seus ataques como descritos
Cada criatura deve obter sucesso em teste de resistência previamente. Em geral, se a carroça parece perto de ser
de Destreza CD 10 ou receber 2 pontos de dano de fogo; destruída, os goblins se retiram para área 3.
um teste de resistência com êxito reduz o dano pela
metade. Uma grande carroça de madeira foi virada de cabeça para
baixo alguns metros da Estrada. Um fosso incompleto
As Defesas da Fortaleza circunda a estrutura; os vapores de seus conteúdos
gelatinosos alcançam seus narizes mesmo a distância. A
Aventureiros podem defender a fortaleza de maneiras
variadas. carroça foi reforçada com escudos quebrados e taboas
Matando. A fortaleza tem CA de 14 e 40 pontos de vida. escavadas; uma raposa desafortunada foi pregada sem
Ela é resistente a dano perfurante e tem fraqueza contra decoro ao topo de um batente rústico. Frestas e buracos de
dano de fogo (veja Fogo abaixo). Jogadores podem atacá-la variados tamanhos foram abertos nas paredes, e vocês
como o fariam contra um alvo convencional, ainda que escutam sussurros e barulhos vindos do interior. Uma
imóvel. Uma vez que a fortaleza atinja 0 ponto de vida, os bandeira feita de retalhos de tecido está pendurada e imóvel
goblins se retiram para a área 3. devido à falta de vento
Chutando a porta. A porta na parte traseira da carroça é
solidamente reforçada. Derrubar a porta requer uma teste
de Força CD 17.

1
2. De baixo da Carroça Sua única fraqueza é a picada de abelhas. Elas são
pequenas o suficente para entrar no entre as escamas. O
Uma vez que a fortaleza deles é invadida, os cinco goblins dragão é alérgico a elas e entrará em sono profundo com
de dentro se retiram para a sala do trono. Um teste de suas picadas por várias horas se não perturbado.
Sabedoria (Percepção) de CD 10 revela um saco escondido
debaixo de uma pedra com 25 pp e algumas pedras de Um dragão negro feroz está acorrentado na entrada de uma
brilhantes. caverna. Ele os encara com um olhar faminto e lambendo os
beiços sugestivamente. Olhando uns aos outros, vocês
A parte interior do refúgio improvisado é um lugar úmido e
sentem que suas armas e feitiços terão pouco efeito se
de cheiro nojento. Um pequeno caldeirão com gordura
algum no monstro.
animal fundida ferve sobre o fogo, cheio de fumaça. Muitas
lanças pobremente feitas estão abandonadas no chão. Uma
Entalhado em uma pedra ao lado da entrada, encontram-se
escada sugere que os habitantes da carroça cavaram no solo
as seguintes palavras:
abaixo.
.... Em centenas Leais, Sagazes e Bravas
3. Túnel e Sala do Trono Que poucos podem ignorar,
Os goblins fazem ataques à distância detrás de meia- Em vestes pretas e douradas
cobertura até forçados ao combate corpo-a-corpo. Na Nos aprontamos para lutar
entrada da câmara, há uma simples armadilha de estacas. Uma única ferida é tudo o que oferecemos,
Percebê-la requer um teste de Sabedoria (Percepção) de Armadas com nossas lanças para a vitória.
CD 12. Desarmá-la requer um teste de Destreza Um só ataque enquanto vivemos,
(Ferramentas de ladrão) de CD 12. Para que nossa Rainha obtenha a glória.
Falha ao notar ou desarmar a armadilha faz com que
seis estacas pontiagudas surjam do chão. Jogadores a 1,5 m
da armadilha devem obter êxito em um teste de resistência A resposta desse enigma é Abelhas. Os jogadores podem
Destreza CD 13 ou receber 1d6 (4) pontos de dano encontrar uma colméia por perto e jogá-la na caverna.
perfurante; um teste de resistência com sucesso reduz o
dano pela metade. Tesouro
Os aventureiros encontram os seguintes itens mágicos:
O túnel, escavado precariamente e escorado com tábuas, Escudo de Escama de Dragão. Você recebe +2 de
forma um corredor reto de 9 m. antes de virar bônus na CA contra ataques de fogo enquanto estiver com
abruptamente. Após a curva, encontram-se os aposentos este escudo. Esse bônus é adicionado ao bônus normal.
dos goblins. Uma única tocha tremulante ilumina a pequena Medalhão de Amizade Dracônica. Testes de Carisma
câmara e o trono improvisado ao fundo. Olhos malévolos
quando se interage com dragões levam bônus de
piscam de detrás de cinco amontoados de sujeira e
proficiência dobrado se ele se aplicar a esse teste.
colchões. O som de cordas de arcos sendo esticadas
saúdam suas orelhas.
Goblin
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
Tesouro e Desdobramentos
O trono esconde a reserva de tesouro de Dib. Um teste de Classe de Armadura 15
Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que o assento do Pontos de Vida 7(2d6)
Deslocamento 9 m
trono está solto e foro de lugar. Dentro do trono, há um
pequeno baú de madeira contendo 60 pp, 15 po e um
pedaço de tecido com o notas do esquema da fortaleza de FOR DES CON INT SAB CAR
Dib rabiscadas em manchas de tinta.
Sem dúvida a autoriade loccal será grata aos jogadores 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
por removerem o incômodo que ficava ao lado da estrada.
E o acontece com o clã de onde Dib e seus capangas foram Perícias Furtividade +6
expulsos? Como o goblin desenvolveu tais movimentos de Sentidos Visão no Escuro, Percepção passiva 9
combates poderosos? Talvez todo o clã pratique combate Challenge 1/4 (50 XP)
desarmado; o desejo deles em testar suas habilidades em
pessoas civilizadas cresce enquanto os ringues de luta Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de
Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus
subterrâneos aumentam em número. em cada um dos seus turnos.

Corrente de Comando Ações


Enigma do Dragão Negro Cimitarra. Ataque corpo-a-corpo com arma : +4
Não muito longe dali, há a entrada de uma caverna com para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
uma dragão negro acorrentado e faminto na entrada. O (1d6 + 2) de dano perfurante.
gradão é completamente imune a todos os feitiços e tipos Arco Curto Ataque à Distância com Arma: +4 para
de danos, e ele atacará com dano mortal qualquer tolo que atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5
se aproximar. (1d6 + 2) de dano perfurante

2
As Minas de Medula

E
u fui levado pelos cães do mal enquanto Caixa de Morcegos. Um leve movimento do pé aciona
acampava próximo ao pântano de Agav. um fio e o barulho agudo decorrente alerta os jogadores da
Eles me arrastaram pra seu lar e não foi armadilha. Da escuridão, vem uma cacofonia de asas. A
até quando escapei que conheci a caixa de morcegos consiste de um fio escondido
verdade a respeito do lugar: uma sabiamente que libera um exame de morcegos de uma
grandiosa asa feita de osso enterrada no caixa de madeira 6 m acima. Os morcegos atacam
lado de uma colina. Eles me qualquer um na passagem. Descobrir o fio requer um teste
acorrentaram no escuro com uma vela feita de cera grossa de Sabedoria (Percepção) CD 12. Os jogadores podem
e me forçaram a cavar na medula. Seus ligamentos eram passar por cima do fio (nenhuma rolagem necessária) ou
mal feitos e eu fugi alguns dias depois enquanto dormiam. desarmar com um teste de destreza (ferramentas de
Qual o propósito de escavar a medula? Isso eu não consigo ladrão) CD 10.
dizer...
Esse texto não especifica o número de inimigos em um
dado encontro; adapte o número para que encaixe ao nível Areas da Asa
de desafio que queira criar. 1. A Entrada
Plano de Fundo De todas as áreas nas minas, a entrada é a mais provável de
ter armadilhas. Em adição as descritas previamente, a
As Minas de Medula são escavadas dentro e entorno de entrada é vigiada por sentinelas kobold. A menos que
uma asa fossilizada de um leviatã desconhecido. A pequeno grande cuidado for tomado para eliminá-las, elas alertam
grupo de kobolds vive e trablha nas minas, que são cheias os túneis da presença de intrusos via assovios que, quando
de armadilhas. Os kobolds defende a área ferozmente e proferidos, emitem uma única nota estranha.
patrulham a região em volta. A noite, um punhado de
kobolds alados fazem inspeções aéreas do território. Os A junta do ombro da asa gigantesca sobressai pela lateral da
kobolds alados vivem nas profundezas das pontas da asa. colina. O osso está oco formando um túnel improvisado; as
O bando é liderado por Rikir, um espécime grande e
bruto que perdeu um olho na luta com goblins próximos. paredes, o chão e o teto ósseos estão cobertos de estranhas
Rikir é responsável pelas armadilhas astutas dispersas pelo pinturas borradas retratando humanoides caninos. Pilas de
local. ossos e de ferramentas quebradas estão aos montes fora da
entrada.
A Medula
A Medula da asa é uma substância viciante para os kobolds Os kobolds nas minas estão geralmente atentos; atrair os
e alguns foram alterados devido ao uso prolongado. Em vigias para longe de seus postos com barulhos misteriosos
adição a Rikir, um a cada cinco kobolds encontrados nas ou flashes de luzes não é difícil. Um túnel secreto logo na
minas ganhou a seguinte ação: entrada é encontrado com um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 13. O túnel acaba profundamente nas
Visões do Leviatã. Olhando dentro dos olhos do Kobold, extremidades.
você cai subitamente em um pesadelo: um Leviatã terrível
voa pela chuva e pelos relâmpagos – que mal você vê 2. O Nexo
perdido entre dois mundos? Recarga (6); todos os inimigos Na provável ocasião de que os kobolds estejam desatentos
até 9 metros devem obter êxito em um teste de resistência à presença de invasores em seus túneis, eles fortificam
Carisma CD 10 ou ficaram amedrontados por uma rodada. suas acomodações no nexo da asa. Vários kobolds
Consumir a medula causa visões apavorantes de assumem posições de meia cobertura perto da entrada do
tempestades e de monstros com asas percorrendo os céus. nexo e usam estilingues enquanto os jogadores se
Jogados que consumirem-na devem obter êxito em um aproximam. Rikir e alguns kobolds assumem posições de
teste de resistência de Constituição CD 14 para evitarem meia cobertura no fundo da câmara e usam seus
ficarem paralisados por um dia. Jogadores paralisados estilingues quando os jogadores passam da entrada.
podem tentar um teste de resistência a cada hora. No final
da paralisia, os jogadores descobrem que conseguem ler, O túnel alarga em uma grande e irregular câmara. Potes
escrever e conversar em Dracônico. Esse efeito termina rústicos de solo carmesim se alinham na parede ao leste.
após cinco descansos longos. Uma pintura manchada retrata uma criatura de asas enorme
e domina todo o cômodo. Um número de camas
Ramadilhas de Rikir semelhantes a ninhos estão espalhados no piso ocidental.
O Fosso da Centopéia. Os jogadores que caírem,
aterrissam em um chão irregular. Um horror escorregadio Após que os jogadores tiverem chegado no cômodo, todos
move por perto. O armadilha do fosso consiste em um piso os kobolds remanescentes entram em combate corpo-a-
falso bem disfarçado cobrindo uma queda de 3 m. Três corpo e tentam bloquear os jogadores de mirar em Rikir e
centopeias gigantes atacam qualquer um que cair no seus guardas. A medula nos potes é magica e um teste de
buraco. Descobrir o chão falso requer um teste de Inteligência (Arcanismo) revela que é provavelmente
Sabedoria (Percepção) CD 12. Jogadores podem se perigosa ao consumo.
esgueirar pela beirada facilmente.

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3. As Extremidades
As pontas da asa se estendem profundamente no solo. Um Kobold
grupo de kobolds alados vive nas profundidades dos Humanoide Pequeno (kobolds), leal e mau
extremos da asa e mantenham sua distância dos túneis. Os
kobolds alados criaram cavernas que intersectam com a Classe de Armadura 12
asa a ficam sentados no topo das sombras de onde Pontos de Vida 5(2d6 - 2)
arremessam pedras nos intrusos. Eles não consomem a Deslocamento 9 m.
medula.
FOR DES CON INT SAB CAR
O túnel se estreita até que os jogadores devam agachar para
7 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
continuar; no final, eles descobrem uma abertura para uma
larga caverna rochosa. Pilhas de excremento estão no chão
Sentidos Visão escuro 18m, Percepção passiva 8
e barulhos de desordem descem da escuridão acima. Idiomas Comum, Dracônico
Challenge 1/8 (25 XP)
Tesouro e Desdobramentos Sensibildiade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz
Tesouros notáveis nas minas incluem um pote de tinta solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de
vermelha feita de medula. A tinta é quase impossível de ser ataque, assim como em testes de Sabedoria
removida das superfícies e brilha levemente em um tom (Percepção) relacionados a visão
carmesim perturbador. Nas profundezas das extremidades
há uma pena perfeitamente preservada do monstro cujos Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas
ossos constituem as minas. Ela dá um excelente cajado +1 jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo
menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5
ou pode sem processada em uma aljava de flechas +1 por metro da criaturas e não estiver incapacitado.
um artesão capacitado. Rikir tem paixão por moedas e
enfeites e provavelmente possui um pequeno tesouro Ações
escondido no nexo.
Quem foi ameaçado pela existência das minas? O que Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
pode ser aprendido com o Leviatã que constitui as minas? atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 +
2) de dano perfurante.
Que outros perigosos inimigos espreitam além das
extremidades desse lugar? Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para
atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4
+ 2) de dano de concussão.
Centopeia Gigante
Besta pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4(1d6 + 1) Kobold Alado
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Besta pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 13
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 7(3d6 - 3)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos Percepção às cegas 9 m (cego além FOR DES CON INT SAB CAR
desse raio), Percepção passiva 8
7 (-1) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Challenge 1/4 (50 XP)
Sentidos Percepção às cegas 9 m (cego além
Ações desse raio), Percepção passiva 8
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma : +4 Challenge 1/4 (50 XP)
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 Sensibilidade a Luz Solar e Táticas de Matilha
(1d4 + 2) de dano perfurante.
Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 +
3) de dano perfurante.
Derrubar Pedra Ataque à Distância com Arma: +5
para atingir, um alvo diretamente abaixo do
kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de
concussão.

4
A Fenda Estrelada

P
ara além das torres, nos raios tirânicos do sol O que ele sabe. Quil oferece informações ao grupo,
da meia noite, há rachaduras na superfície do como:
gelo. Essas brechas frias e solitárias – o que Torres idênticas a aquelas em suas visões se erguem a
se movimenta em suas profundezas? Quais meio dia de caminhada ao leste do posto em ruinas.
constelações brilham em suas paredes As fendas no gelo estão conectadas aos planos
cobertas de gelo? Os nômades sabiam. Suas exteriores de alguma maneira.
histórias passavam de boca a boca. Imagine o Nômades mortos há tempos tinham histórias das
que está perdido na transcrição? Essas páginas esquecidas fendas, falando sobre mágica estelar.
cheias de tinta – tanto trabalho árduo e para qual fim? O posto avançado foi abandonado alguns anos atrás
Ainda que esse rabisco possa capturar todas as facetas de depois de algum tipo de ataque ou catástrofe; ele chegou
uma voz contando uma história, eu mesmo estou para a menos de uma semana.
visitar uma. As fendas no gelo. Ter diante de mim aquilo
que eu teria amado quando criança. Ah, guarde seu
julgamento – o que move teu coração para peregrinar tão Areas da Aventura
longe do conforto... 1. O Posto Avançado
Plano de Fundo Leia isso assim que os jogadores chegarem ao posto:
O grupo chega a um posto abandonado em uma paisagem
congelada. O posto avançado parece ter sofrido algum tipo Os edifícios e paredes do posto avançado são feitos de uma
de ataque estranho. Um estudioso biruta de uma cidade combinação de madeira e gelo. O portão simples na face sul
distante se esconde no posto; ele foi chamado para a região está intacto e levemente aberto. Ao redor das ruínas, há
por visões da fresta no gelo próximo – uma fresta que ele buracos no solo congelado. Não há corpos, ainda que, a
acredita levar para reinos além das estrelas. distância, caixas de suprimentos e trenós carregados podem
Dirigindo-se para leste, o grupo descobre que a fresta ser vistos por entre as construções abandonadas. Uma
não é uma simples rachadura no gelo, e seu guardião camada grossa de neve recobre o posto.
escamado não aprecia que seu trabalho seja interrompido.
Nessa aventura gelada e interdimensional para jogadores
entre segundo e quarto níveis, o grupo deve superar insetos Paredes e Portão. Pouco pode ser descoberto a respeito
cobertos de geada, um dragão branco filhote do abismo e a do destino do posto pelas duas defesas (As larvas
atração da própria fenda. enterradas de baixo das paredes à noite). Construtores e
carpinteiros no grupo reconhecem a habilidade notável
Interpretando Quil, o Estudioso Biruta empenhada na construção nas paredes de gelo reforçadas;
"Você pode cobrir seus olhos, mas a luz encontra sua pele e a técnica é fácil de ser adquirida e pode ser útil para o
perturba seu sono. Amanhã, eu procuro no leste. Nos meus grupo em suas aventuras futuras no gelo.
sonhos, vi as torres lá e, entre elas, a fenda." Buracos. Os buracos são na verdade os pontos de
O que ele mais quer. Testemunhar uma fenda no gelo entrada e saída dos túneis dos vermes da geada.
como nas fábulas e aprender a verdade sobre elas. Jogadores originários da região provavelmente sabem o que
Traços Físicos. Quil é um homem humano magro. Ele são. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 revela
tem apenas 30 anos de idade, mas sua perseguição que os buracos foram feitos com um movimento de
incessante pelas fendas, dieta desregrada e relativo escavação, ainda que não haja sinais óbvios de garras –
isolamento cobraram seu preço em seu corpo. Ele é pálido, pelo contrário, a neve e o gelo têm cumes ondulantes,
frágil e manca levemente por causa de um machucado de sugerindo derretimento.
sua viagem para o norte. Seus olhos vermelhos movem
rapidamente de um lado a outro e às vezes param – Na Sua Campanha
contemplativos. Uma tosse com catarro persiste e suas
unhas e cabelo mostram sinais de desnutrição. Essa aventura requer uma paisagem congelada e
Personalidade/Representando. Quil é obsessivo. Ele um posto avançado abandonado. Ela assume que
o grupo está viajando pela região, se deparando
aprendeu primeiro sobre as fendas em seu trabalho como com o posto por acidente. No coração da
estudioso enquanto estudava cosmologia em uma aventura há uma fissura entre mundos, protegida
biblioteca de sua cidade natal. Visões recentes o por um dragão perigoso e enigmático.
inspiraram para viajar ao norte, onde ele espera encontrar Os vermes da geada e o dragão bebê do abismo
uma. Ele é cabeça dura em sua determinação em descobrir (ambos do Tomo das Feras/Tome of Beasts) e
e vislumbrar uma dessas fendas. Ele acredita serem a podem ser subistituídos por enxames de vermes
chave para entender os planos exteriores. (adicione 3 metros de escavação ao
Ele é propenso a discursar sobre as constelações, mas deslocamento deles) e um dragão bebê branco. O
não está insano – ainda. Conversas com Quil são centradas cenário apresenta a oportunidade de introduzir
em seus estudos e nas estrelas e é desinteressado por outros planos de existência e pode ser
conversas banais e apenas ocasionalmente responde sobre conectado a histórias envolvendo
seu passado. Ele prefere falar sobre sua pesquisa. ameaçasextraplanares.
Quil vê o grupo como um meio para um fim e lhes Os blocos com as informações dos monstros
oferece tudo que puder para assegurar sua ajuda. Ele não originais foram introduzidos aqui.
oferece nenhum perigo crível aos aventureiros e pode ser
morto com pouco esforço.

PARTE 3 | A FENDA ESTRELADA 5


a
.
Construções: os prédios estão intactos. São estruturas As torres de gelo. Essas estruturas pontudas de gelo
rústicas e fronteiriças com pouco em relação a conforto. A sólido com 4,5 a 6 m (A,B,C,D) estão atualmente agindo
maioria é de pequenas cabanas para um ou dois ocupantes. como conduítes para a magia do dragão do abismo. Elas
Um armazém contém ração equivalente a 30 dias, um dúzia armazenam e fornecem a energia necessária para que o
de garrafas de vinho cheias e nove pacotes completos de dragão aprofunde a fenda. Um teste de Sabedoria
explorador. Uma busca pelo posto avançado revela que os (Percepção) CD 15 revela as marcas sutis de garras na
ocupantes anteriores partiram sem terem levado seus bens superfície das torres; elas representam símbolos
de valor. Um total de 230 pp e 75 po é coletado das bolsas, extradimensionais.
sacos e baús. Jogadores que começarem ou terminarem seus turnos
Quil. Quil está vivendo em uma das construções, mas se em até 3 m de uma torre devem fazer um teste de
esconderá (Furtividade 14) debaixo de peles de animais resistência Sabedoria CD 12 ou usarem sua reação para
quando o grupo entrar no posto avançado. Ele aparece moverem todo seu deslocamento em direção à fenda (ou
após ver que o grupo é de exploradores. Com chegada do ficarem caídos se nenhuma reação é disponível). Um teste
grupo, Quil vê uma possibilidade de ser escoltado até a com êxito nega os próximos testes de resistência desse
fenda. efeito.
Ele lhes oferece três caixas de pergaminhos (três magias A Fenda. A fenda representa as tentativas de um dragão
de 1º nível de mago) e dinheiro (uma bolsa com 34 po) se bebê do abismo em abrir um portal para o plano além das
eles concordarem em investigar a fenda com ele. Ele estrelas. A criatura ganha +1 CA e regenera 7 pv no
precisa de uma noite de descanso e preparação antes de começo de seu turno enquanto estiverem até 3 m da
partir. fissura. Uma vez por rodada, o dragão pode recorrer ao
O Retorno dos Vermes da Geada. Assim que o grupo poder da fenda para ganhar vantagem em um teste de
se acomoda, revezam nas vigias e acampam pela noite (ou resistência. A rachadura tem 4,5 m de profundidade.
logo depois que eles chegarem ao posto), os vermes da Nas décadas que esteve lá, o dragão consegui criar uma
geada responsáveis por matarem e dissolverem os abertura de 30 cm por 30 cm no fundo da fenda. Essa
habitantes prévios do posto retornam. As larvas aparecem abertura chama os mortais para que se aproximem,
todas de uma vez, brotando do solo congelado e atacando. convidando-os a se jogarem. Jogadores que começarem ou
Há entre duas (ND 2) e três (ND 4) larvas no encontro. terminarem seus turnos em até 1,5 m da fissura devem
Adicione enxames de insetos (vermes necróticos miúdos) fazer um teste de resistência Sabedoria CD 12 ou caírem
para aumentar o desafio. (4,5 m) dentro da fenda. Um jogador que começar seu
turno dentro da rachadura deve obter êxito em um teste de
2. A Fenda resistência Sabedoria CD 15 ou perderam habilidade de se
Leia isso assim que os jogadores chegarem à fenda: mover ou tomar qualquer outra ação que cavar no solo de
gelo.
O Dragão do Abismo. Ataca qualquer coisa que se
Torres de gelo se erguem como obeliscos envolta de uma aproxima da fenda. No final de seu turno, como uma ação
longa fissura no gelo. Pequenos pontos de luz danças ao do seu lar, o dragão pode fazer com que uma das torres
longo da superfícies das espiras, alternando entre produza um enunciado sombrio na língua das estrelas.
movimentos frenéticos e paradas. Vapor sobe da fenda Todos os jogadores em até 30 metros da torre devem fazer
como se alguma forma de calor derretesse o gelo embaixo. um teste de concentração como se tivessem recebido dano.
Luz nas cores do arco-íris emana da brecha para a neve na
Quil. A menos que subjugado fisicamente, o estudioso é
atraído até a fenda na primeira rodada, onde ele começa a
borda. A luz é hipnotizante e acompanhada de um baixo
cavar. A energia do abismo que emana da rachadura o
zumbido. mata no começo da segunda rodada e ele é transformado
em um espectro pavoroso e aliado do dragão. Quil está
perdido e ataca o grupo.

6 PARTE 3 | A FENDA ESTRELADA


Tesouros e desdobramentos
A criatura tem trabalhado na fenda por décadas. Ao longo Dragão bebê do Abismo
do tempo, vários grupos de exploradores e aspirantes a Dragão Médio, Caótico Neutro
heróis foram vítimas da fissura e de seu guardião. Entre os
corpos congelados, há 300 pp, 111 po, duas poções Classe de Armadura 17 (armadura natural)
incomuns e um pequeno escudo alterado pelo abismo (ver Pontos de Vida 45(6d8 + 18)
abaixo). Deslocamento 9 m, 18 m voo.
Essa fenda não é a única. As antigas histórias relatavam
de várias desse tipo. Talvez haja portões planares maiores e FOR DES CON INT SAB CAR
mais perigosos pelas terras congeladas. Qual ameaça
apresentam esses portais enigmáticos para a região? 16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 17 (+3)
Certamente outros seres mais malignos tomaram
conhecimento das fendas Testes de resistência Des +2, Con/Car +5, Sab +1
Habilidades Percepção +3, Furtividade +2
Escudo alterado pelo abismo Resistência a Dano Gelo
Item mágico (escudo), muito raro (requer sintonização) Sentidos Visão no escuro 36m, Per passiva 13
Línguas Comum, Dracônico, Língua do Abismo.
Este escudo de madeira simples pertenceu a um Nível de Desafio 2 (450 XP)
aventureio morto pelo dragão do abismo. Ele ficou perto da
rachadura no tecido da realidade que leva a outros planos Frio do Abismo. Dano de gelo feito pelo dragão
por décadas. Ele se tornou imbuído pela magia do abismo e ignora resistência ao gelo, mas não imunidade.
adquiriu traços místicos que refletem o caos gélido do
além. Habitante do Abismo Dragões do Abismo habitam
O broquel é um escudo +1. Como uma ação, o portador em um lugar vazio entre as estrelas e não
precisam de ar, comida, água ou sono.
pode invocar o poder do abismo. Por 1 minuto, a uma aura
aura mágica rodopiante encompassa o portador: qualquer Ações
criatura que errar o ataque contra o portador deve fazer
um teste de resistencia Sabedoria CD 14 or ficar Mordida. Ataque corpo-a-corpo. +5 para acertar,
aterrorizado até o final de seu próximo turno; em alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3)
contrapartida, qualquer criatura que acertar o portador dano perfurante e 3 (1d6) dano de gelo.
recebe vantagens nos ataques contra ele até o fim de seu Arams de Sopro (Recargas 5-6). O dragão usa uma
próximo turno. Esta habilidade não pode ser atividade das seguintes armas de sopro:
novamente nas próximas 24 horas. Sopro de gravidade. O dragão exala um podorasa
gravidade localizada em um cone de 4,5 m tendo
ele próprio como origem. Dano de queda na área
Verme da geada aumenta em 1d10 para dada 3 metros caídos.
Quando uma criatura começa seu turno na área
Elemental Médio, Neutro
ou entra pela primera vez, incluindo quando o
Classe de Armadura 13 (armadura natural) dragão cria o campo, ela deve fazer um teste de
Pontos de Vida 45(6d8 + 18) resistência de Destreza CD 13. Em uma falha, a
Deslocamento 9 m, 9 m natação, 6 m escavação. creatura é restringida. A velocidade é cortada pela
metade em um sucesso enquanto ela permanecer
na área. O campo persiste até a recarga das armas
FOR DES CON INT SAB CAR de sopro e o dragão pode utilizar esse sopor duas
vezes consecutivamente.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 4 (-3) 12 (+2) 3 (-4)
Sopro de fogo estelar. O dragão exala fogo estelar
em um cone de 4,5 m. Cada criatura na área deve
Testes de resistência For +5, Con +5
fazer um teste de resistência de Destreza CD 13,
Resistência a Dano Gelo
recebendo 10 (3d6) de dano de fogo e 10 (3d6)
Sentidos Visão no escuro 18 m, Per passiva 11
de dano radiante em uma falha, ou metade disso
Línguas –
em um sucesso.
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Nascido da Geada. Um verme pode respirar


Reações
facilemente na água ou ar. Distorção do Abismo Quando o dragão for
atingido por um ataque à distância, ele pode criar
Faminto Podem fazer ataques de oportunidades uma brecha no espaço e aumentar sua CA em 2
mesmo quando os inimigos tiverem desengajado. contra o ataque. Se o ataque errar por causa
desse incremento, o dragão pode escolher um
Ações novo alvo para aquele ataque. Use a rolagem de
Multi ataques O verme tem dois ataques no turno. ataque original para determinar se o ataque acerta
Tentáculo. Ataque corpo-a-corpo. +5 para acertar, o novo alvo.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano cortante.
Presa. Ataque corpo-a-corpo. +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3)
pontos de dano perfurante.

PARTE 3 | A FENDA ESTRELADA 7