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técnico-pedagógico
en e-learning
Conceptualización
de materiales
multimedia
U
www.uoc.edu
Mercè Gisbert Cervera Jesús Salinas Ibáñez Mª Elena Chan
Lourdes Guàrdia
Índice
Introducción ................................................................... 5
y de aprendizaje ......................................... 37
2.3. Apropiación de las nociones básicas ...................... 37
2.3.1. Definición amplia ....................................... 38
2.3.2. Definición diferencial .................................. 39
2.3.3. Definición operacional ................................ 40
2.4. Diferenciación de enfoques y debate ...................... 41
2.4.1. Técnico-Filosófico ....................................... 41
2.4.2. Acumulativo-Generativo .............................. 42
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Resumen ......................................................................... 63
Glosario .......................................................................... 65
Bibliografía ..................................................................... 71
ANOTACIONES
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Introducción
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En la planificación del trabajo del autor, hay que tener en cuenta que
habrá que desarrollar los elementos generales tanto de la asignatu-
ra, del curso o del programa, como de cada uno de los módulos,
además de los recursos de cada unidad. En este sentido, nos encon-
tramos desde los objetivos de aprendizaje, las introducciones, los
mapas conceptuales y los glosarios, a las actividades de aprendiza-
jes, los marcos teóricos, las referencias, textos complementarios, etc.
ANOTACIONES
Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar conte-
nido como los de los diferentes tipos de actividades, se parte de un
planteamiento metodológico concreto. Es necesario pensar en un re-
curso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o
para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas
(comparar, sintetizar, relacionar, etc.). Y a la vez, imaginamos tam-
bién físicamente cómo tiene que ser este recurso, es decir, con qué
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Así, para los materiales didácticos multimedia, los media son la ma-
teria prima de cada uno de los recursos que componen el material.
Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los más
utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son el
texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vídeo y el hiper-
media.
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Por un lado, los materiales deben ser flexibles porque tienen que te-
ner en cuenta los distintos estilos de aprendizaje, las didácticas espe-
cíficas de cada disciplina y los diferentes tipos de objetivos de
aprendizaje, y porque son interactivos, multimedia, modulares y per-
miten al estudiante acceder a la información de manera no secuen-
cial y disponer del material en múltiples formatos. Y por otro,
necesitamos trabajar con materiales estándares para garantizar
unos niveles de calidad homogéneos y ofrecer una misma metodo-
logía y marca institucional, así como para optimizar los procesos de
diseño, creación y edición en un contexto en que la demanda cada
día es más creciente y además facilitaría que estos materiales se pu-
dieran compartir entre diferentes cursos, programas e instituciones.
Para ello, Chan nos ofrece una visión panorámica sobre los objetos
de aprendizaje, y lo hace describiendo el concepto desde el punto de
vista del diseño pedagógico aplicado a cursos para entornos virtua-
les, diferenciando los enfoques y ejes de debate sobre este tema,
planteando estrategias por niveles de desarrollo de los mismos y des-
tacando el potencial de éstos en el diseño educativo.
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¿ Se obtiene por medio de ellos un mayor logro en el
cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos?
• Aprender a aprender.
• Construir aprendizajes.
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• El término multimedia describe una nueva tecnolo-
gía de aplicación que está basada en la naturaleza
multisensorial de los humanos y en el desarrollo de
la capacidad de los ordenadores para comunicar
distintos tipos de información (Little, 1991).
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• Hipertexto
• Multimedia
• Hipermedia
ANOTACIONES
Concepto Definición
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Concepto Definición
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• Multimedia pasivo
• Multimedia interactivo
• Multimedia adaptativo
ANOTACIONES
• el tipo de estructura
• el tipo de lenguaje a utilizar
• el nivel de interactividad
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• Simplicidad
• Didáctica
• Legibilidad
• Dinamicidad
• Interactividad
• Hipertextualidad
• Flexibilidad
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– El tamaño de la letra
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Los materiales multimedia son aquellos materiales de
aprendizaje que representan una lógica diferente en el
momento de concebirlos y elaborarlos, dado que in-
corporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el
texto y los elementos temáticos en general, creando así
el máximo de conectividad y de interactividad posibles.
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“Como escritores web que somos, debemos organizar
mentalmente nuestro material en formato hipertexto. Es
posible que nuestros lectores decidan no seguir la es-
tructura que nosotros hemos preparado, pero si visua-
lizamos alguna especie de modelo para nuestro
material, al menos nos ayudará a escribir con más fa-
cilidad.” (Filian 2001, pg. 29)
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• el guión literario
• el guión técnico
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Título de la Título de la
Sección
sección pantalla
Figura 3
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• requerimientos de la aplicación
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• El audio
• El vídeo
• La animación
• La ilustración
• Los hipertextos, hipermedia y multimedia
• Los sitios web
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• Acceder al sistema
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Tabla 2. Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material
multimedia
• Simplicidad
– sencillo
– directo
• Coherencia
General – Situación de los diferentes elementos en la pantalla
– Uso del color
– Uso de la letra
– Estilo de los gráficos
– Espacio en blanco
• Centrar la atención
• Despertar y mantener el interés
Pantallas
• Implicar al usuario
• Facilitar la navegación a través del contenido
• Realistas
Color
• No saturación
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• Agradable
• Divertido
• No monótono
• Cuando sea necesario
• Como refuerzo (positivo/negativo)
• Que el usuario pueda controlarlo
Audio
• Volumen, pausa y repetición pueden ayudar a
captar y mantener la atención
• Formatos de audio más comunes
– WAV
– AU
– MIDI (para sonido más profesional)
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Criterio Pregunta
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Este apartado pretende ofrecer una visión panorámica sobre los ob-
jetos de aprendizaje considerando cinco procesos para el lector:
Figura 4
ANOTACIONES
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aaa
Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de
información digitalizada ubicada en un contexto propi-
cio para aprender algo.
aaa
¿Qué significa el diseño educativo con base en obje-
tos?
aaa
“Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cues-
Nota
tionarse el papel que juegan los objetos en nuestro en-
Frases tomadas de la expo-
sición: Objetar Memoria e
torno, qué tipo de relaciones generan entre las
Innovación, 15 de marzo a personas […].” Actar (2003)
15 de mayo de 2003
Plaça dels Àngels Barcelo-
na, Entidad organizadora: Un modo de ver el diseño educativo por objetos puede partir de la
Any del Disseny 2003
ANOTACIONES
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para los artistas visuales: supone materializar una idea, es decir, ha-
cerla tangible para los demás.
Figura 5
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Figura 6
cionalmente.
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Figura 7
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Figura 8
ANOTACIONES
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Reflexión
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• Interna del objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del
objeto.
Hasta aquí se han resumido las aplicaciones del diseño por objetos
como marco inicial para el abordaje más profundo del concepto.
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Figura 9
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“Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado
como soporte para el aprendizaje.”(Wiley 2000)
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aaa
“Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa
digital desarrollada para la generación de conocimien-
tos, habilidades y actitudes requeridas en el desempe-
ño de una tarea, que tiene sentido en función de las
necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se
corresponde con una realidad concreta susceptible de
ser intervenida.” (CUDI, 2002)
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Figura 10
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2.4.1. Técnico-Filosófico
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2.4.2. Acumulativo-Generativo
2.4.3. Fragmentario-Complejo
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“Los que trabajamos en el desarrollo de currículos y cur-
sos, o que nos dedicamos al diseño de la instrucción, a
menudo hacemos mucho hincapié en ver que los estu-
diantes logren competencias bien definidas. Usamos el
término competencia para referirnos a nuestra capaci-
dad de realizar ciertas tareas. La mente, en cambio, tie-
ne que ver con nuestra capacidad de actuar
conscientemente dentro del contexto de la experiencia
acumulada y críticamente apreciada del desarrollo de la
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Figura 11
2.4.5. Cognitivo-Constructivista
Esto significa que aunque los objetos puedan ser muy útiles para la
transmisión de información y la visualización de la misma en demos-
traciones ejecutables desde una perspectiva de desarrollo cognitivo,
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Ejemplo
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Figura 13
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Figura 14
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Figura 15
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Figura 16
Ejemplo
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Aplicación de
Dimensiones Registro Interpretación
Valoración parámetros de
de datos de resultados
Escalas referencia
Individuo À À À À
Família À À À À
Comunidad À À À À
Región À À À À
Figura 17
ANOTACIONES
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Figura 18
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Competencia: valoración
Ambientación: consultorio en el que el aprendiente realizará una entrevista y auscultación eligiendo las preguntas y las
fases de procedimiento.
1 La entrevista y Consultorio Por activación Se despliegan Caricatura Según se elija Cada elemento
auscultación de en el que los de los textos e del consultorio y pulse pulsado
paciente en un diferentes implementos en imágenes como espacio componente, cambiará de
consultorio. implementos pantalla el a propósito y de cada el aprendiente color, de modo
de auscultación aprendiente de cada componente. irá desplegando que el sujeto
están distribuidos obtiene componente. Al pulsar se las distintas reconozca cual
en el espacio de la instrucciones despliega texto pantallas y no ha pulsado.
pantalla: para ejecutar de descripción y ejecutando las
la tarea o bien procedimiento. actividades que
– Paciente insumos ahí se instruyan.
– Instrumental informativos
– Bitácora para realizarla.
– Aparatos
de medición
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“[…] ha sido necesario crear estándares para la orga-
nización, clasificación, codificación y distribución de
contenidos educativos. Un elemento común y central en
estos estándares es la propuesta de organizar el conte-
nido educativo en la forma de objetos de aprendizaje.”
(Morales y Agüera, 2002)
Figura 19 ANOTACIONES
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Figura 20
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Nota
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Una red será tanto más significativa según acumule capital de cono-
cimiento generado por un mayor número de usuarios-productores
del sistema.
2.6. Conclusiones
Las conclusiones son tarea del lector, aquí sólo pueden abrirse algu-
nas preguntas:
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• ¿Con qué criterios y parámetros hay que evaluar los objetos para
su integración en un repositorio?
Una foto Un esquema Un simulador Un tutorial Un acervo de recursos Red entorno a una
Un clip Una gráfica Un juego didáctico Un módulo por por materia curricular problemática
Un vídeo Un texto Una unidad de competencia Colecciones por planetaria. Ejemplo:
ejercicio con su Un curso curricular campo disciplinario el impacto ambiental
respectivo Acervos documentales Red entorno a
contenido de una institución problemáticas por tipo
instruccional de organización: para
la salud, comerciales,
de servicios.
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Mapa conceptual
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Resumen
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Glosario
abstracción
f Aislamiento de las cualidades o características de un objeto para la de-
finición de su esencia.
acervo
m Conjunto organizado de objetos con algún valor para algunos usuarios.
En el campo de los objetos de aprendizaje se refiere a colecciones temáticas
o con algún criterio de clasificación aplicado a su forma de organización.
sin.: colección
arquitectura
f Proceso de construcción de un programa, de un curso, de un soporte me-
diático, considerando el sentido de diseño que anticipa dicha construcción
y las fases sucesivas de articulación de componentes a manera de ladrillos
en una edificación. Es un concepto que alude a la complejidad en el diseño
educativo, considerando la convergencia de necesidades espaciales, las
necesidades de los usuarios o habitantes de un ambiente y del sentido de
ensamblaje de los diversos recursos educativos.
componente
m Elemento que puede ser parte de un objeto de aprendizaje. Puede tra-
tarse de cualquier recurso digital: una fotografía, un vídeo, un texto, un
gráfico. Es componente cuando no es objeto de aprendizaje por sí mis-
mo, en tanto carece de una instrucción interna para orientar a un usuario
respecto a un objetivo de aprendizaje.
ANOTACIONES
competencia
f Capacidad de una persona para la realización de una tarea profesional
con base en la integración de los conocimientos, habilidades, actitudes y
valores que son requeridos para ese desempeño.
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escalabilidad
f Una de las propiedades de los objetos de aprendizaje que se define
como la posibilidad de hacerlos crecer por el añadido de nuevos compo-
nentes a su estructura, o bien por la adición del objeto a otros para for-
mar configuraciones que a su vez se constituyen un objeto mayor.
estándares
m pl Especificaciones orientadas a regular procesos o productos que se
convierten en referencia para comunidades amplias de productores o
usuarios. Son producto del acuerdo entre diferentes instancias para esta-
blecerlas como referencia.
flexibilización
(de la oferta educativa o del currículum) f Proceso que supone cambios
en las estructuras de los planes de estudio o programas educativos para
ofrecerlos con el mínimo de control de secuencias y cargas obligatorias
de acreditación por un período determinado, facilitando con ello una
elección más libre por parte de los educandos de las trayectorias y ritmos
de su formación.
generatividad
f Propiedad de los objetos de aprendizaje, y en general de los procesos
educativos que se refiere a la provocación de respuestas y productos por
parte de los educandos.
gestión de conocimiento
f Proceso orientado a la circulación del saber acumulado por un grupo
de personas que conforman una organización o comunidad de aprendi-
zaje en sentido amplio, con el fin de intercambiar y construir nuevo cono-
cimiento de interés común.
guión
m Documento que muestra la estructura del objeto. Hay diversos tipos de
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interfase
f Término utilizado principalmente en el campo de la computación para re-
conocer aquello que permite la conexión entre un sujeto usuario de un de-
terminado artefacto o programa con aquello que le posibilita determinada
acción. En este texto se retoma la acepción que utiliza Giu Bonsiepe (1999)
para señalar el modo como cualquier objeto se coloca en la interfase entre
el sujeto y una acción determinada, y se extiende a los objetos de aprendi-
zaje, para reconocer el valor que tienen como vínculo entre los sujetos y ac-
ciones que ejecutarán a través de un determinado aprendizaje.
interoperabilidad
f Propiedad de los objetos y de los sistemas de soporte de los mismos que
posibilitan su acceso y uso desde distintas plataformas. La mayor intero-
perabilidad se logra por el seguimiento de estándares en la presentación
de los objetos, los contenedores y los procedimientos de organización.
objeto de aprendizaje
m Unidad informativa digitalizada desarrollada y ubicada en un entorno
para aprender algo.
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paradigma
m Posición o enfoque que rompe con un cuerpo de conocimientos ante-
cedente y que representa una alternativa de pensamiento.
patrimonio
m Aplicado a las redes de objetos de aprendizaje, alude al conjunto de
objetos que conforman una colección valiosa para comunidades de uso.
La riqueza del patrimonio está en su significatividad, su pertinencia, su
utilidad. Supone una connotación cultural, el reconocimiento de la impor-
tancia de producir objetos que sean representativos de un momento his-
tórico para una ciencia, una disciplina, una red de instituciones, etcétera.
problemática
f En la aplicación que se hace de este término como elemento inicial des-
de el cual se definen posibles redes de objetos, la problemática es un con-
junto de problemas. Problemas que son el móvil de profesiones o
formaciones. Problemas que requieren la acción profesional, técnica o
académica, dependiendo del contexto de aplicación. No necesariamente
tiene la problemática una connotación negativa. Más bien se plantea
como elemento generador de acción, asumiendo lo que el planteamiento
de un problema significa para la investigación.
repositorio
m Sistema de cómputo estructurado para contener, organizar, distribuir y
facilitar el acceso a objetos de aprendizaje.
reuso intercontextual
m Posibilidad de utilizar un objeto combinado con otros y en situaciones
de aprendizaje diferentes. Relativo a la reusabilidad en su acepción más
difundida.
reuso intracontextual
m Posibilidades de utilización del objeto desde sus propios componentes.
ANOTACIONES
representación
f Proceso que traduce un objeto real en una imagen perceptible a través
del uso de diversos lenguajes. Supone la captación de los rasgos esenciales
del objeto para identificar los recursos por los cuales se puede lograr su
sustitución para presentarlo para su aprehensión a través de algún medio.
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reusabilidad
f Propiedad de un objeto de aprendizaje que se define como la posibili-
dad de utilizar ese objeto en distintos contextos. Por ejemplo, un tema que
es necesario en dos o más asignaturas de un programa o que se com-
parte por diversas áreas disciplinarias o en diferentes niveles educativos,
etcétera.
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Bibliografía
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Jolliffe, A. y otros (2001). The online learning handbook. Londres: Kogan Page.
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