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Integrantes:

Daniel de Jesús de la Cruz García


Alejandro Barranco Julio

Incursión en el mercado de aplicaciones móviles educativas mediante una relación


business to business. (CUPON)

Resúmen

En primera instancia se busca solucionar los rezagos en la educación básica a través del
desarrollo de juegos didácticos e interactivos con partidas individuales y multijugador
donde se obtendrán cierta cantidad de monedas cuando se termina el juego y cumple con su
objetivo, promoviendo la competitividad y añadiendo la incorporación de un esquema de
negocios donde las monedas tendrán un valor más allá de una puntuación. Todo esto a
través de una aplicación móvil.

Por eso se crea CUPON que es una aplicación con juegos entretenidos y llenos de color
relacionados con las materias más difíciles a nivel primaria. Los niños serán capaces de
ganar mientras juegan, no solo premios virtuales, sino tangibles como lo son dulces, boletos
para el cine, entre otros para mantener a los niños motivados. Esta enfocados en los 13
millones de niños entre 6 y 12 años en México.

CUPON es perfecta para aquellas compañías que buscan publicitarse y volverse empresas
con una fuerte responsabilidad social al apoyar el desarrollo académico de los niños
mexicanos. Se busca trabajar con las empresas mediante un relación business to business,
ellos podrán promocionarse mediante la exposición de sus promociones dentro de la app y
CUPON le ofrecerá una cartera de usuarios de la aplicación como consumidores
potenciales de su producto. De esta manera ellos están ganando consumidores, vendiendo
su producto, promocionando su marca, apoyando a la educación y creciendo como
empresa.

Objetivo General
El objetivo del proyecto es diseñar una aplicación móvil que refuerce los conocimientos e
incremente las habilidades educativas en niños de edades entre 6-12 años e incursionar el
mercado de aplicaciones móviles desarrollando una estrategia de trabajo businnes to
businnes con empresas de los sectores educativos, comida y entreteniendo.

Objetivos Específicos

1. Diseñar un esquema de negocios en el que se involucre la aplicación móvil con las


empresas.
2. Crear una estrategia que nos permita competir en el mercado de aplicaciones
móviles educativas
3. Identificar las deficiencias en los conocimientos y habilidades y dificultades de
aprendizaje que poseen los alumnos de nivel primaria
4. Identificar las empresas que son de la preferencia de los alumnos.
5. Diseñar y desarrollar la aplicación móvil.

Problemática

El desarrollo de aplicaciones móviles en México se ha quedado opacado por grandes


potencias mundiales y no por falta de calidad en el desarrollo de nuevos software sino
por el poco apoyo que hay para salir a competir en un mercado que está en su auge, la
falta de una estrategia de negocios para llegar a los usuarios o empresas es en parte el
problema del porque muchos proyectos buenos no triunfan al salir al mercado.

También la falta de conocimientos en el área de ingeniería de cómo vender un producto


es una fuerte razón para que proyectos tecnológicos no triunfen o no sean tomados en
cuenta, ya que en la carrera nos enseñan a crear soluciones y en el caso de sistemas de
software pero nunca nos preparan para poder crear nuestra propia empresa o para
vender nuestro propio software.

Al día de hoy en las tiendas de dispositivos móviles se encuentran muchas aplicaciones


creadas en otros países y nosotros buscamos que México empiece aparecer como un
creador de buenos productos de software y demostrar que no solo somos buenos
trabajadores de empresas multinacionales en el área de tecnologia sino que podemos
crear nuestras propias empresas.

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