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Vamos falar de Disciplinas?

Continuando com as postagens que fala um pouco sobre cada nível das Disciplinas do Vampiro
5ed. Veja aqui sobre as outras Disciplinas

Animalismo, Auspícios e Dominação

Fortitude
Assim como na versão de 20 anos, as disciplinas físicas receberam mais atenção do que
simplesmente um efeito físico melhorado a cada novo nível.

Fortitude é a disciplina dos vampiros mais velhos. Afinal, se não puder prever um conflito, deve
ser importante ao menos sobreviver ao mesmo.

Seu uso pode ofender drasticamente a Máscara, mas pode ser tão estranho que as pessoas se
perguntarão "será que vi isso mesmo?"

Nível 1

Resiliência - O vampiro adiciona mais níveis de vitalidade igual ao seu valor de fortitude.
Aguentando muito mais porradas.

Mente Inabalável - Agora receba os seus valores de Fortitude em dados extras para resistir a
qualquer tipo de coerção, intimidação ou sedução, natural ou mística. Sensacional!

Nível 2

Dureza - Como uma parede de pedra, sempre abate seu valor de Fortitude de dados
superficiais antes de dividir pela metade. Então, imagine que você não tem Fortitude e sofreu
10 de dano superficial. Divide pela metade e marca 5. Agora imagine que você tem 3 de
Fortitude. Abate 3, sobra 7, pela metade sofre apenas 3 pontos de dano.

Feras Resistentes - Esse nível requer Animalismo 1. O vampiro consegue estender seu poder
para animais, familiar ou não. Eles ganham níveis de vitalidade adicional igual ao seu valor de
Fortitude.

Nível 3

Desafiar a Maldição - Agora o vampiro consegue converter algum dano agravado (incluindo
fogo ou sol) em superficial. Mas não por ataque ou turno, mas sim por cena. Use com
sabedoria.

Reforçar a Muralha Interior - Aqui o vampiro consegue anular, zerar sua mente, como se não
houvesse nada a ser sondado ou espionado por Auspícios por exemplo.

Nível 4

Fórmula da Resistência - Aquele que beber do sangue do vampiro ganha metade dos poderes
de Fortitude por algum tempo.

Nível 5

Pele de Mármore - Ignore a pior ou primeira fonte de dano de um turno. Simplesmente ignore.
Você só sofrerá dano contra vários oponentes.
Proeza da Dor - O vampiro é uma máquina que não sente dor e por isso não tem penalidade
por ferimentos, além disso, quanto mais apanha mais forte ele fica, ganhando dados bônus.

Metamorfose
Um dos poderes mais clássicos dos vampiros é sua capacidade de mudar de forma. Um poder
extremamente poderoso e danoso à Máscara.

Nível 1

Olhos da Besta - Ignora escuridão e ganha bônus em intimidar devidos olhos que brilham em
vermelho.

Peso da Pena - A massa do vampiro pesa muito pouco, como se ele fosse um gato.
Conseguindo andar sob cabos, telhados ou neve. Isso aqui somado à Potência é capaz de
feitos incríveis <3

Nível 2

Armas Selvagens - Suas armas naturais se expandem, garras, presas e outros. Poderosa contra
vampiros e mortal contra humanos.

Nível 3

Fusão com a Terra - O vampiro consegue mergulhar na terra.

Transformação - Agora o vampiro pode assumir a forma de um animal com aproximadamente


a sua mesma massa original. Normalmente só uma forma, mais conectada ao seu clã, fonte de
alimento ou localidade. Ele assume uma ficha nova, equivalente ao animal, que tem todas as
características de um animal mundano.

Nível 4

Alomorfia - Esse nível pede que você tenha como requisito o nível Transformação. Agora você
pode ter mais de um animal e permite que você seu tamanho. Por exemplo, um morcego
gigante.

Nível 5

Forma de Névoa - O lendário poder da forma brumosa. Uma névoa que passa por
praticamente qualquer lugar.

Coração Sem Grilhões - O interior do vampiro, suas vísceras e entranhas são gelatinosas e seu
coração movimenta-se livremente, sendo absurdamente difícil de ser estacado.

Ofuscação
Nas mãos dos vampiros mais perigosos ou ardilosos, essa disciplina pode colocar sua vida em
risco. Seja pelo fio da lâmina ou por verdades descobertas.

O poder tem sua fonte usando o ambiente e através de uma hipnose de baixo nível. Mas é
importante lembrar que Ofuscação falhará caso o alvo não puder ignorar, caso seja evidente
demais, ou caso ele não tenha para onde fugir. O mesmo serve para ações violentas, falar alto,
fracassar em arrombar uma porta, brandir uma arma para atacar. Máquinas e câmeras os veem
completamente. Por fim, um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode tentar detectá-
lo.

Nível 1

Manto das Sombras - Ficando imóvel, o vampiro se mistura ao ambiente se tornando invisível.

Silêncio da Morte - Importado da antiga Quietus (Os efeitos da antiga Quietus está “dentro” de
Feitiçaria do Sangue), esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons
emitidos por ele. Não engana microfones e coisas eletrônicas.

Nível 2

Passagem Invisível - Agora você pode se mover enquanto oculto. Não pode emitir cheiros
fortes ou falar mais alto que sussurros. Não pode desaparecer se estiver ativamente sendo
observado.

Nível 3

Fantasma na Máquina - O vampiro não aparece claramente em imagens gravadas ou fotos.


Tudo vai aparecer borrado, fora de foco, com ruído.

Máscara das Mil Faces - Você toma para si a imagem de um estranho qualquer que seja
esperado estar presente naquela área. Logo, ao assumir a aparência de um segurança, você
poderá transitar por todos os lugares onde ele seria aceito.

Nível 4

Ocultamento - O vampiro consegue ocultar um objeto inanimado como uma porta, carro ou
casa pequena. O objeto não pode se mover, não é a ideia. Mas sim se transformar um lugar em
algo nulo.

Desaparecimento - Este nível tem Manto das Sombras como requisito. Agora o vampiro pode
ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação
direta. Só pode ser feito uma vez por cena e humanos são capazes de esquecer totalmente que
viram o vampiro naquela noite.

Nível 5

Cobrindo o Grupo - O vampiro cria um manto que pode cobrir vários outros alvos voluntários.
Se os encobertos forem revelados, os outros permanecem ocultos. Mas se o vampiro provedor
for, todos serão vistos.

Disfarce do Impostor - Precisa de Máscara das Mil Faces como requisito. Com algum preparo o
vampiro pode se transformar em qualquer indivíduo. É preciso estudar o alvo, além de
encontrar alguma familiaridade entre vocês.

As próximas serão, Potência, Presença e Rapidez

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