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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

UPIICSA

“Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería


y Ciencias Sociales Administrativas”

Mecanismos de Percepcion
Alumnos:
 Alejo Bolaños Juan Javier
 Alonso Rosas Miguel Ángel
 Garduño Arellano Ivanhoe
 Martinez Vazquez Gustavo
 Olguin Bautista Erick Fabian

Equipo 8
Secuencia 6NM1
Materia:

Ingenieria del conocimiento

Profesor:

Ingenieria del conocimiento


INDICE

Introducción ...............................................................................................3

Sensores......................................................................................................4

Actuadores..................................................................................................8

Interfaces multimediales...........................................................................12

Seleccion de mecanismos de percepcion para el desarrollo del proyecto.16

Conlusiones...............................................................................................19

Bibliografia................................................................................................20
INTRODUCCION

Han llegado a nuestro cerebro las señales o estímulos y ahora hay que formar una
imagen de la sensación lo que tenemos en la mente de cada una de las
sensaciones (visuales, auditivas, tactiles, etc.). La percepción la estudia la
psicología cognitiva desde un enfoque modular es el planteamiento de un autor
Fodor de los años 1980, el piensa que la mente esta compuesta por un conjunto
de módulos y todos están regulados por un efectivo central el que controla que
todos los demás funcionen bien y los organiza, hay uno de los módulos que se
encarga de la percepción, él plantea que cada módulo es autónomo y tiene una
función muy específica y especializada en una tarea. También habla de la
penetrabilidad cognitiva en un funcionamiento normal cada módulo se dedica a
una tarea pero si un módulo no funciona bien el resto de los módulos pueden
tomar también la tarea del módulo defectuoso pero de una manera menos
eficiente entonces algunas veces también pueden intervenir otros módulos. Los
cognitivistas plantean que la percepción como compuesta por una serie de etapas
Gibson dice que solo hay una etapa (las cosas las vemos de golpe sin que haya
subetapas), para Marr hay muchas etapas y hay un autor Rock que plantea que
hay dos etapas :
1ª. Etapa la extracción de la formaà cuando llegan las sensaciones las analiza el
sujeto en elementos y globalmente intenta clasificar esos elementos así como el
objeto en completo cuando ya esta clasificado lo compara con patrones que hay
en la memoria cuanco concuerda ese objeto con lo que hay en nuestra memoria
acaba la percepción del objeto.
2ª. Etapa interpretación o reconstrucción consciente del objetoà se da cuando en
la anterior etapa no se ha podido clasificar el objeto suele pasar cuando hay una
ambigüedad y entonces se utiliza la comparación con un contexto.
La clasificación de los diferentes tipos de investigación actualmente se han
estudiado los cinco tipos de percepciones pero el gusto, olfato, tacto se ha
estudiado solo desde el punto de vista fisiológico, mientras que en la vista y el
oido también hay investigaciones en el campo psicológico.
Sin embargo, en el presente trabajo se vera como es que se han adaptado estas
caracteristicas a distintos mecanismos para de esta forma poder ser utilizados y
obtener una gran ventaja controlando variables externas en la realidad.

SENSORES
QUÉ ES UN SENSOR
Un sensor o captador, como prefiera llamársele, no es más que un dispositivo
diseñado para recibir información de una magnitud del exterior y transformarla en
otra magnitud, normalmente eléctrica, que seamos capaces de cuantificar y
manipular.
Normalmente estos dispositivos se encuentran realizados mediante la utilización
de componentes pasivos (resistencias variables, PTC, NTC, LDR, etc... todos
aquellos componentes que varían su magnitud en función de alguna variable), y
la utilización de componentes activos.
Pero el tema constructivo de los captadores lo dejaremos a un lado, ya que no es
el tema que nos ocupa, más adelante incluiremos en el WEB SITE algún diseño en
particular de algún tipo de sensor.

DESCRIPCIÓN DE ALGUNOS SENSORES:


Pretendo explicar de forma sencilla algunos tipos de sensores.
Sensores de posición:
Su función es medir o detectar la posición de un determinado objeto en el
espacio, dentro de este grupo, podemos encontrar los siguientes tipos de
captadores.
Los captadores fotoeléctricos:
La construcción de este tipo de sensores, se encuentra basada en el empleo de
una fuente de señal luminosa (lámparas, diodos LED, diodos láser etc...) y una
célula receptora de dicha señal, como pueden ser fotodiodos, fototransistores o
LDR etc.
Este tipo de sensores, se encuentra basado en la emisión de luz, y en la detección
de esta emisión realizada por los fotodetectores.
Según la forma en que se produzca esta emisión y detección de luz, podemos
dividir este tipo de captadores en: captadores por barrera, o captadores por
reflexión.
En el siguiente esquema podremos apreciar mejor la diferencia entre estos dos
estilos de captadores:
Captadores
- Captadores por barrera. Estos detectan la existencia de un objeto, porque
interfiere la recepción de la señal luminosa.
Captadores por reflexión; La señal luminosa es reflejada por el objeto, y esta luz
reflejada es captada por el captador fotoeléctrico, lo que indica al sistema la
presencia de un objeto.
Sensores de contacto:
Estos dispositivos, son los más simples, ya que son interruptores que se activan o
desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera
se reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar.
Su simplicidad de construcción añadido a su robustez, los hacen muy empleados
en robótica.
Captadores de circuitos oscilantes:
Este tipo de captadores, se encuentran basados en la existencia de un circuito en
el mismo que genera una determinada oscilación a una frecuencia prefijada,
cuando en el campo de detección del sensor no existe ningún objeto, el circuito
mantiene su oscilación de un manera fija, pero cuando un objeto se encuentra
dentro de la zona de detección del mismo, la oscilación deja de producirse, por lo
que el objeto es detectado.
Estos tipos de sensores son muy utilizados como detectores de presencia, ya que
al no tener partes mecánicas, su robustez al mismo tiempo que su vida útil es
elevada.
Sensores por ultrasonidos:
Este tipo de sensores, se basa en el mismo funcionamiento que los de tipo
fotoeléctrico, ya que se emite una señal, esta vez de tipo ultrasónica, y esta señal
es recibida por un receptor. De la misma manera, dependiendo del camino que
realice la señal emitida podremos diferenciarlos entre los que son de barrera o los
de reflexión.
Captadores de esfuerzos:
Este tipo de captadores, se encuentran basados en su mayor parte en el empleo
de galgas extensométrica, que son unos dispositivos que cuando se les aplica una
fuerza, ya puede ser una tracción o una compresión, varia su resistencia eléctrica,
de esta forma podemos medir la fuerza que se está aplicando sobre un
determinado objeto.
Sensores de Movimientos:
Este tipo de sensores es uno de los más importantes en robótica, ya que nos da
información sobre las evoluciones de las distintas partes que forman el robot, y de
esta manera podemos controlar con un grado de precisión elevada la evolución
del robot en su entorno de trabajo.
Dentro de este tipo de sensores podemos encontrar los siguientes:
- Sensores de deslizamiento:
Este tipo de sensores se utiliza para indicar al robot con que fuerza ha de coger
un objeto para que este no se rompa al aplicarle una fuerza excesiva, o por el
contrario que no se caiga de las pinzas del robot por no sujetarlo debidamente.
Su funcionamiento general es simple, ya que este tipo de sensores se encuentran
instalados en el órgano aprehensor (pinzas), cuando el robot decide coger el
objeto, las pinzas lo agarran con una determinada fuerza y lo intentan levantar, si
se produce un pequeño deslizamiento del objeto entre las pinzas, inmediatamente
es incrementada la presión le las pinzas sobre el objeto, y esta operación se repite
hasta que el deslizamiento del objeto se ha eliminado gracias a aplicar la fuerza
de agarre suficiente.
- Sensores de Velocidad:
Estos sensores pueden detectar la velocidad de un objeto tanto sea lineal como
angular, pero la aplicación más conocida de este tipo de sensores es la medición
de la velocidad angular de los motores que mueven las distintas partes del robot.
La forma más popular de conocer la velocidad del giro de un motor, es utilizar
para ello una dinamo tacométrica acoplada al eje del que queremos saber su
velocidad angular, ya que este dispositivo nos genera un nivel determinado de
tensión continua en función de la velocidad de giro de su eje, pues si conocemos
a que valor de tensión corresponde una determinada velocidad, podremos
averiguar de forma muy fiable a qué velocidad gira un motor. De todas maneras,
este tipo de sensores al ser mecánicos se deterioran, y pueden generar errores en
las medidas.
Existen también otros tipos de sensores para controlar la velocidad, basados en el
corte de un haz luminoso a través de un disco perforado sujetado al eje del motor,
dependiendo de la frecuencia con la que el disco corte el haz luminoso indicará la
velocidad del motor.
- Sensores de Aceleración:
Este tipo de sensores es muy importante, ya que la información de la aceleración
sufrida por un objeto o parte de un robot es de vital importancia, ya que si se
produce una aceleración en un objeto, este experimenta una fuerza que tiende ha
hacer poner el objeto en movimiento.
Supongamos el caso en que un brazo robot industrial sujeta con una determinada
presión un objeto en su órgano terminal, si al producirse un giro del mismo sobre
su base a una determinada velocidad, se provoca una aceleración en todo el
brazo, y en especial sobre su órgano terminal, si esta aceleración provoca una
fuerza en determinado sentido sobre el objeto que sujeta el robot y esta fuerza no
se ve contrarrestada por otra, se corre el riesgo de que el objeto salga despedido
del órgano aprehensor con una trayectoria determinada, por lo que el control en
cada momento de las aceleraciones a que se encuentran sometidas determinadas
partes del robot son muy importantes.

Sensores en estado de desarrollo

A continuacion se presentan algunos sensores en estado de desarrollo.

1. Analizadores de aliento
Los sensores que miden el contenido de alcohol en sangre oliendo nuestro
aliento llevan en funcionamiento desde 1938, cuando un profesor llamado Rolla
Harger inventó el alcoholímetro. Su éxito a la hora de comercializar el
dispositivo tuvo que ver en parte con su trabajo con el Consejo de Seguridad
Nacional para legislar los límites de consumo de alcohol, así como legitimar los
datos de su sensor como prueba ante un tribunal. En la actualidad, la innovación
que se está produciendo con estos sensores es el drástico recorte de los costes.
La próxima vez que queramos saber si es seguro conducir después de beber,
podemos soplar en un mini alcoholímetro de llavero, un dispositivo que nos
costará menos de 10 euros.
2. Sensores olfativos en medicina
En Israel, Russell Berrie, del Instituto de Nanotecnología de Technion ha
desarrollado un sensor que puede comprobar el cáncer de pulmón oliendo el
aliento de un paciente. El sensor busca 42 marcadores biológicos distintos de
cáncer de pulmón y está construido con nueve resistores de reactividad cruzada.
Estos resistores están construidos con nanopartículas de oro, con diferentes
funcionalidades orgánicas. Un sensor similar del mismo instituto se puede usar
para detectar enfermedades en los riñones antes que con los análisis de orina
tradicionales. La investigación de este sistema de sensores en particular se titula
“Oler los fallos renales crónicos en un modelo de ratas mediante un conjunto de
redes aleatorias de nanotubos de carbono de pared simple”.

3. Teléfonos olfativos
Michael Sailor, profesor de química y bioquímica en la Universidad de California
en San Diego está trabajando con la startup Rhevision para desarrollar un
dispositivo olfativo que irá adherido a nuestro teléfono móvil. El sistema se basa
en una cámara que toma una fotografía de silicio poroso. Cada uno de estos poros
microscópicos tiene una forma o un ajuste individual para reaccionar a un
compuesto químico único cuando aparece. Gracias a la resolución de megapíxeles
de las cámaras actuales, podemos hacer una sola fotografía de estos poros o
sensores y subirla a la red, donde se puede analizar a tiempo real. Una aplicación
sería que estos teléfonos olfativos pudieran localizar rápidamente derrames
químicos y otras amenazas.

4. RFID que huele


General Electric está probando actualmente sensores olfativos configurados para
RFID. Estas pequeñas pegatinas no sólo pueden detectar la presencia de residuos
peligrosos, sino también informar cuando la comida se estropee. Un ejemplo es un
cartón de leche con una pegatina RFID adherida al exterior. La pegatina huele la
leche periódicamente a través del cartón, y en cuanto ésta se estropea, el RFID
envía una alerta inalámbrica.

5. Sensores que huelen bombas


Las máquinas de espectrometría de movilidad de iones actualmente son los
sensores para oler bombas más corrientes en los aeropuertos estadounidenses. El
fabricante austriaco Ionicon Analytk apareció recientemente en Scientific America
debido a su máquina de espectrometría de masa de reacción de transferencia de
protones (PTR-MS). Esta máquina tiene el tamaño aproximado de una nevera, y es
tan sensible que puede distinguir entre moléculas casi idénticas. El dispositivo
funciona creando vapor de agua “protonizado”, que básicamente es vapor de
agua con protones adicionales. Muchos compuestos orgánicos, incluyendo los
explosivos, tienen una afinidad por atrapar estos protones extra y a su vez
volverse positivos ellos mismos. Los iones positivos producidos se pueden extraer
y analizar para revelar su composición química.
6. Fechado con carbono no destructivo
Los métodos de fechado con carbono tradicionales requieren la destrucción del
objeto quemándolo. A continuación se mide el carbono para determinar su edad
basándose en la degeneración del isótopo radiactivo Carbono 14. Sin embargo,
con muchos objetos, la destrucción incluso de pequeñas porciones a veces resulta
prohibitiva. Un nuevo método no destructivo permite situar el objeto en un
contenedor relleno con un gas de plasma cargado eléctricamente, similar al
plasma de los televisores de alta definición. El plasma oxida ligeramente el
artefacto, que libreará cantidades rastreables de dióxido de carbono que pueden
utilizarse a continuación para el análisis de descomposición con Carbono 14.

ACTUADORES

Definición

Un ACTUADOR es un dispositivo inherentemente mecánico cuya función es


proporcionar fuerza para mover o “actuar” otro dispositivo mecánico. La fuerza
que provoca el actuador proviene de tres fuentes posibles: Presión neumática,
presión hidráulica, y fuerza motriz eléctrica (motor eléctrico o solenoide).
Dependiendo de el origen de la fuerza el actuador se denomina “neumático”,
“hidráulico” o “eléctrico”.

Historia:
El actuador mas común es el actuador manual o humano. Es decir, una persona
mueve o actúa un dispositivo para promover su funcionamiento. Con el tiempo, se
hizo conveniente automatizar la actuación de dispositivos, por lo que diferentes
dispositivos hicieron su aparición. Actualmente hay básicamente dos tipos de
actuadores.

• Rotatorios
• Lineales

Los actuadores lineales generan una fuerza en línea recta, tal como haría un
pistón. Los actuadores rotatorios generan una fuerza rotatoria, como lo haría un
motor eléctrico. En este artículo nos concentraremos en los actuadores rotatorios.
En la próxima actualización tocaremos el tema de los actuadores lineales.

Como ya se mencionó, hay tres tipos de actuadores:


• Neumáticos
• Eléctricos
• Hidráulicos

Funcionamiento

Es importante comprender el funcionamiento de los actuadores para su correcta


aplicación.
Funcionamiento del actuador Rotatorio

El objetivo final del actuador rotatorio es generar un movimiento giratorio. El


movimiento debe estar limitado a un ángulo máximo de rotación. Normalmente se
habla de actuadores de cuarto de vuelta, o 90o; fracción de vuelta para ángulos
diferentes a 90o, por ejemplo 180o; y de actuadores multivuelta, para válvulas
lineales que poseen un eje de tornillo o que requieren de múltiples vueltas para
ser actuados.

La variable básica a tomar en cuenta en un actuador rotatorio es el torque o par;


también llamado momento. Y es expresado en lb-in, lb-pie, N-m, etc. El actuador
rotatorio dependiendo de su diseño, consta de las siguientes partes móviles
básicas:

Actuador Rotatorio Eléctrico

Para hacer funcionar el actuador eléctrico, se debe energizar los bornes


correspondientes para que el motor actúe en la dirección apropiada. Usualmente
vienen con un controlador local o botonera que hace este proceso mas sencillo.
Sin embargo para la automatización remota del actuador, se debe considerar el
diagrama de cableado que viene con el actuador. Las conexiones deben
considerar fuerza, señales de límites de carrera y torque, señales análogas o
digitales de posición y torque, etc.

El torque generado por el motor eléctrico es aumentado por un reductor interno o


externo para dar salida al torque final en el tiempo seleccionado. Esta es la razón
por la que los actuadores eléctricos toman mas tiempo en recorrer la carrera que
los neumáticos o hidráulicos.

Dimensionamiento de un actuador Rotatorio Eléctrico

• Primero se debe determinar el torque que se necesita para generar el


movimiento rotatorio. Este torque puede ser expresada en N-m, lb-in, lb-ft,
etc. (Newton-metros, libras-pulgadas o libras-pié, etc.). El fabricante de la
válvula debe suministrar este dato. Usualmente está publicado en su sitio
web.
• O bien, se debe determinar la fuerza de tiro que deberá soportar el
actuador, si la aplicación es multivueltas. Obtener el diámetro externo del
tornillo.
• No olvidar considerar la presión de la línea, que muy posiblemente lucha en
contra del actuador.
• Establecer el porcentaje de sobredimensionamiento. Usualmente y
dependiendo del tamaño y diseño de la válvula, entre 10% y 50% de
sobredimensionamiento.
• Segundo, debe establecerse la carrera angular del actuador (¿90o, 180o,
multivuelta?).
• Tercero, si es multivuelta, determinar el número de vueltas necesarias para
cubrir el total de la carrera de la válvula.
• Obtener la disponibilidad de energía en el punto de instalación. Voltaje,
frecuencia, número de fases.
• Cuarto, con los torques ya determinados, y recurriendo a las tablas de
torque de los diferentes modelos, se puede escoger un modelo adecuado
para la aplicación. Es importante determinar el factor final de
sobredimansionamiento que se calcula dividiendo el torque del actuador por
el torque original requerido por la válvula. Por ejemplo, si el torque original
requerido de una válvula es de 3600 lb-in y se utiliza un porcentaje de 30%,
es decir multiplicamos por 1,30 encontramos que se requiere un actuador
de 4680 lb-in; que entrega 3547 lb-in que no es suficiente; el siguiente
tamaño entrega 6028 lb-in que es mas que suficiente. Sin embargo, elfactor
ya no es 1,30, si no que 1,67. Es importante tenerlo en cuenta para no
perder de vista cuanto torque realmente estamos entregando a la válvula,
sobretodo cuando el cliente o el ingeniero suministran el torque máximo
admisible para el vástago de la válvula.
• Verificar el torque máximo admisible para el vástago de la válvula.
• Al escoger el actuador con su motor, tomar los datos de consumo y factor
de potencia. Los actuadores eléctricos tienen tiempos de funcionamiento
mas largos que los actuadores neumáticos, por lo que es un dato a
considerar. Dependiendo del tamaño de la válvula, estos tiempos fluctúan
normalmente entre 20 segundos hasta 90 segundos o mas.
• Establecer los controles que gobernarán al actuador: Posicionador, válvulas
solenoides, interruptores de carrera, transmisores de posición, etc.

Actuadores Rotatorios con Posición de Falla

Hasta ahora hemos hablado de actuadores que se denominan de “doble efecto” o


de posición de falla “última posición”. A veces es conveniente que la válvula
vuelva por sí sola a una cierta posición si es que la energía falla. A estos
actuadores se les denomina de “simple efecto” o “Falla Cierre” o “Falla Abre”, FC o
FA respectivamente (FC y FO en inglés), o bien de “vuelta por resorte”.

Efectivamente, un resorte acumula energía para liberarla en la presencia de


alguna falla, o cuando se libere el actuador para que vuelva a su posición de falla.
Esta es la solución mas robusta desde el punto de vista industrial. Hay otras
alternativas para acumular energía para un actuador, pero el resorte es lo mas
confiable. Algo para tomar en cuenta es que los actuadores de vuelta por resorte
son entre 2 y 3
veces mas grandes que los de doble efecto, porque se necesita el torque de la
válvula para moverlo en un sentido, y, el torque de la válvula + el torque del
resorte para moverlo en el sentido opuesto. Esto por si solo hace que el costo del
actuador de simple efecto sea entre 2 y hasta 5 veces mas caro que uno de doble
efecto. Aparte del problema económico, está el problema del espacio. Para ciertos
tipos de válvulas el actuador de simple efecto se hace realmente enorme. Otra
cosa a considerar es que la mayoría de los actuadores eléctricos no poseen vuelta
por resorte, y los que lo poseen son de tamaño
limitado. Mi recomendación es no especificar actuadores de simple efecto a
diestra y siniestra, a menos que realmente se necesite una posición de falla.

Para dimensionar los actuadores de simple efecto, hay que tomar en cuenta
primero el torque que puede generar el resorte, y luego fijarse en el torque que
genera la presión de aire o fluido.

Actuador Rotatorio Neumático

Para hacer funcionar el actuador neumático, se conecta aire comprimido a uno de


los lados del émbolo o veleta (en adelante, solo “émbolo”) generando una fuerza
en sentido de la expansión del espacio entre el émbolo y la pared del cilindro o el
cuerpo.

Mediante un dispositivo mecánico que puede ser el conjunto piñón y cremallera,


yugo escocés, o una simple veleta, el movimiento se transforma en rotatorio. Para
mover el actuador en sentido contrario es necesario introducir aire comprimido en
el lado opuesto del émbolo. El torque que genera el actuador es directamente
proporcional a la presión del aire comprimido, pero dependiendo de su diseño
puede ser variable de acuerdo a la posición actual del actuador. Es decir,
supongamos que el movimiento del actuador rotatorio está definido en el rango
de 0% a 100% de su movimiento. El torque de salida en 0% es en algunos casos
diferente al torque de salida cuando está en la posición 50%. A mayor
abundamiento, en realidad lo que se tiene es una curva de torques en función de
la posición del actuador. ¿Es esto una desventaja? No necesariamente, esta
variabilidad de hecho es beneficiosa para la mayaría de las válvulas, ya que
permite ajustar más el tamaño del actuador, pudiendo incluso bajar un modelo o
dos al seleccionado originalmente.

INTERFACES MULTIMEDIALES

Método para desarrollar software que posea una interfaz multimedial

El método propuesto se basa en:


• El uso de “guiones” para especificar las interfaces multimediales.
• La evaluación de la interfaz diseñada antes de construirla.
• El desarrollo basado en los prototipos evolutivos.
• La aplicación de la Cognética.
• El uso de personajes para el diseño.
• La definición del rol de “Diseñador de la Interfaz” que corresponde a la(s)
persona(s) que es responsable de que la interfaz creada sea útil para el
usuario.

La aplicación del método planteado no se restringe solo a aplicaciones que se


ejecutan directamente en el computador o a través de una red de área local,
también se extienden al desarrollo de software para Web.
Cabe destacar que solamente se hablará del desarrollo de la interfaz del software
y se hará una abstracción del contenido del mismo, es decir dará igual si la
interfaz desarrollada es para un software de contabilidad o una enciclopedia
audiovisual.

Uso de guiones.
Los guiones son piezas cortas y notas que describen con gran detalle cada
imagen, animación, segmento de película, sonido texto y señales de navegación
(Vaugham, 1994). Permiten, al igual que en una película, describir claramente lo
que ocurrirá en la pantalla. Son de gran utilidad ya que permiten explicitar todos
los elementos que tendrán interacción en la interfaz.
Los guiones son muy útiles ya que permiten describir en detalle el funcionamiento
de una interfaz antes de que se construya. De esta manera queda claramente
definida la funcionalidad de la misma y es posible romper la inercia actual de
construir interfaces más basadas en el gusto personal que en técnicas sólidas.
Los guiones poseen los siguientes principios (Bou, 1997):

1. Principio de la múltiple entrada: las interfaces multimediales normalmente


son diseñadas según el perfil del usuario destino, es decir se conciben para ser
utilizadas por un tipo determinado de usuario (en contraposición de los
paquetes generalizados tales como el procesador de texto Word). Saber las
características del "cliente" ayudará al almacenamiento de información. La
psicología cognitiva plantea que intervienen tres parámetros en el
almacenamiento de información del ser humano:
• La estructura de la información, es decir si su complejidad es asumible por
las destrezas cognitivas del usuario.

• El impacto afectivo de la información en la persona que la recibe. Es decir


los sentimientos con que es recibida.

• La experiencia previa, es decir como se ha reaccionado anteriormente


ante información similar y en que esquema mental se va a integrar.

Todo esto lleva a:

• Cuidar que la aplicación cree lazos afectivos con el usuario en todo


momento.
• Vigilar que la aplicación esté en consonancia con lo que se supone que
sabe el usuario al que está dirigida la aplicación.

Es importante destacar que las personas tienen diferentes facilidades de


percepción para los diferentes canales (sentidos). El principio multicanal
establece que para lograr una buena comunicación hay que utilizarlos
todos de una manera coordinada. Este principio proporciona el argumento de
mayor peso a favor de las aplicaciones multimedia.

2. Principio de interactividad: este recurso es especialmente importante, por


esta razón se puede resumir en la frase: siempre que pueda haber
interactividad, debe haberla.

El diseño de la interacción debe regirse por las siguientes reglas:

• La interacción, como todo recurso tiene la misma función que los demás:
reforzar el mensaje. Si el diseño es correcto se logrará una buena
comunicación entre el usuario y la aplicación.
• El computador ofrece la posibilidad de crear aplicaciones altamente
interactivas, por lo tanto, cada vez que se entra en un proceso no
interactivo se desperdicia la potencialidad del medio.
• La interactividad implica una participación activa, no una repetición de
gestos, es decir, toda interacción lleva en sí una decisión entre alternativas.
Por ejemplo: la división de un texto largo en partes más reducidas no logra
que el usuario lo perciba como una estructura interactiva, pese a mostrar
un cambio de pantalla.
• No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar, es decir,
en la medida de lo posible se deben evitar botones o zonas desactivadas.
• La interacción no se limita al esquema usuario - computador, es decir se
debe prever que varias personas pueden interactuar con la misma
aplicación a la vez.

3. El principio de libertad: una vez que se ha logrado un buen diseño, donde el


usuario no es un simple espectador de los acontecimientos, se ha logrado un gran
objetivo: convertirlo en actor de la aplicación. El objetivo del diseñador de
la interfaz es hacer sentir al usuario que navega libremente cuando en realidad
está en un esquema de etapas predeterminado. El objetivo del guionista es
ocultar este esquema. La estrategia más simple es dejar una secuencia
obligada dentro de un grafo mayor de manera que el usuario no se de cuenta
que está obligado a seguir una cierta secuencia. Se debe evitar que la
interfaz sea una secuencia determinista de pantallas a menos que sea
estrictamente necesario.

4. Principio de retroalimentación: consiste en que el sistema genera


información que es utilizada para corregir su funcionamiento. Para adaptarlo a
las interfaces multimedia se deben responder cuatro preguntas:

• ¿ Qué información se recoge ?


• ¿ Cómo se presenta esta información ?
• ¿ A quién se dirige esta información ?
• ¿ Cómo se procesa esta información ?

5. El principio de vitalidad: las interfaces multimedia deben ser ante todo


dinámicas. Toda pantalla debe estar viva, es decir, el usuario tiene que percibir
la aplicación como algo que funciona autónomamente, como un mundo al que
se asoma (por ejemplo una mascota que se pasea por la pantalla mientras el
usuario elige entre tres opciones distintas). Con esto se va más allá del
principio de interactividad: en la aplicación siempre sucede algo ...
¡ aunque el usuario no haga nada ! En las aplicaciones en general el que
aparezcan pantallas "vivas" determinará en gran medida su éxito comercial. Se
pueden presentar las siguientes reglas:

• Resultan agradables a los usuarios los iconos animados que se muestran


aunque no se haga click en ellos.
• Resultan agradables los iconos que responden instantáneamente al usuario.
• Resultan desagradables los botones que no van a responder. Si se deja un
icono visible e insensible en una pantalla se deja una pieza que no sirve y
se contribuye a dar a la pantalla una apariencia muerta.
• Cuando un software está inactivo, transcurrido un tiempo, se puede ejecutar
un vídeo que muestre las principales funcionalidades del mismo y su uso.
De esta manera, cuando el usuario vuelva a trabajar con el software se
estará desplegando información útil para su uso que le permitirá sacar un
mayor provecho de la aplicación.

6. El principio de atención: la atención es la apertura selectiva del individuo al


entorno. Se puede decir que la aplicación multimedia está compitiendo con otros
estímulos y debe ser lo suficientemente atractiva como para concitar toda la
atención del usuario. Es más se plantea que debe concitar la atención
sostenida. Existen dos tipos de atención:
• La cognitiva, que nace de la “necesidad” de aprender la información
planteada por la aplicación (por ejemplo un estudiante de medicina que
debe preparar un examen a partir de una aplicación multimedia que
presenta información referente al sistema óseo). Para conseguirla se
necesita que la información sea relevante y de que esté bien organizada.
• La afectiva se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y
la aplicación. Para conseguir este lazo es muy importante presentar un
desenlace literario, es decir que la aplicación “cuente una historia” que
mantiene el interés hasta el final. Ayudará a establecer esta atención
afectiva el hecho de enfocar la
aplicación como una narración.

Debido a que el guión es una descripción detallada de cada escena (lo que el
usuario hace, ve y oye en un cierto momento durante el uso de la interfaz) es
importante que se note que durante la aplicación el guionista ha pensado en:

• La coherencia argumental: de no existir se pierde un gran elemento para


despertar y mantener la atención del usuario. Cada narración, por simple
que sea, debe ser coherente. Esto es especialmente importante cuando se
construye la interfaz de una aplicación multimedial.
• La dramatización: de no existir, la aplicación suele terminar por perder el
interés, puede ser buena, bien estructurada, pero no tiene "gancho".
• La incorporación de recursos técnicos. A primera vista puede parecer
exagerado aplicar tantos conceptos en la creación de los guiones que
describen las interfaces, sin embargo la experiencia ha mostrado que, de
ser posible, conviene aplicar todos estos principios. El resultado será una
interfaz mucho más robusta y fácil de usar.

Debido a que se va invertir un gran esfuerzo en la creación de estos guiones es


importante evaluar la calidad de la interfaz definida antes de empezar la
programación (de esta manera se podrá optimizar al máximo el tiempo dedicado
a la programación que en general es muy caro). Para evaluar la interfaz definida
se ha optado por usar el modelo GOMS ya que es de fácil comprensión y
aplicación.

Evaluación de la interfaz
El modelo GOMS fue presentado por primera vez en 1983 en una publicación de
los autores Stuart K. Card, Thomas P. Moran y Allen Newell titulada “The
Psychology of Human – Computer Interaction”. Se basa en la cuantificación de los
tiempos utilizados al interactuar con los dispositivos de interfaz del computador
(Raskin, 2001).

Se utiliza la siguiente nomenclatura:

K = 0.2 segundo Tecleo: tiempo que toma oprimir una tecla del teclado.
P = 1.1 segundo Señalamiento: tiempo que requiere un usuario para
señalar una posición en la pantalla.
H = 0.4 segundo Inicio: tiempo que toma a la mano de un usuario
moverse del teclado al mouse o viceversa.
R Respuesta: tiempo que debe esperar un usuario para
que un computador responda a una entrada.

SELECCION DE LOS MECANISMOS DE PERCEPCION PARA EL DESARROLLO DEL


PROYECTO

A continuacion se trataran de una forma mas detallada los sensores que serian
adecuados para nuestro proyecto, que en este caso es un detector de mentiras.

Sensores de humedad

La humedad es un fenómeno natural, que se presenta a nivel molecular y se


encuentra básicamente relacionada con la cantidad de moléculas de agua
presentes en una determinada sustancia, la cual puede estar en estado sólido o
gaseoso.

Si bien el grado de concentración de agua en el ambiente, no influye mayormente


sobre la vida normal de un ser humano (salvo en el confort), sabemos que sí
resulta relevante para ciertos procesos, ya sean químicos, físicos o biológicos. Por
ello, los científicos se han visto involucrados en el tema, dada la necesidad de
desarrollar un conocimiento sustancial del fenómeno, con el fin de incorporarlo y
relacionarlo con los procesos pertinentes, y de esa manera obtener cierto
beneficio de ello.

Con el pasar de los años, los procesos industriales han experimentado una
continua modernización, la calidad y cantidad de tecnología involucrada ha ido en
aumento, y se logran cada vez sistemas más óptimos y rentables. La
automatización ha jugado un rol muy importante en esto último, abarcando cada
vez más áreas de la ingeniería, que no siempre son cercanas a la electrónica. El
presente documento, justamente pretende ser un aporte introductorio y de
referencia, para aquellos procesos que involucren conceptos y variables relativos
a la humedad, con la finalidad de estudiar las ideas necesarias para enfrentar
problemas de este tipo.

Antes de estudiar los distintos tipos de sensores de humedad existentes en la


actualidad, conviene definir y aclarar algunos conceptos, cuyos significados
pueden estar desorientados, en vista que existen acepciones populares que
distan del significado científico real. Por ello a continuación se entrega una lista
con la terminología que será empleada en el presente documento.

➢ Higrometría o Psicrometría: Se refiere al estudio y medición de la


cantidad de agua presente en una mezcla de sustancias, ya sea sólida o
gaseosa (generalmente el aire).
➢ Higrómetro o Psicrómetro: Dispositivo capaz de medir la humedad.
➢ Saturación de un gas: Se dice que un gas se encuentra saturado, cuando
éste no es capas de soportar más vapor de agua a una temperatura y
presión absoluta dada. Cuando el gas está en saturación, la cantidad de
agua que se evapora es igual a la cantidad de agua que se condensa, por
ello hay textos que prefieren referirse a equilibrio en lugar de saturación.
➢ Humedad absoluta (Habs): Es la razón entre la masa de agua presente
en la mezcla (en Kg), y el volumen (en m3) de la misma (aire, tierra,
etc.).
➢ Humedad específica: Es la razón entre la masa de agua y la masa de
sustancia seca presentes en la mezcla (Kg agua/Kg Sustancia seca).
➢ Presión parcial de vapor (Pv):Es la fracción de presión ambiental debido
a la presencia de vapor de agua en el aire, se mide en Pascallo  que
equivale a N/m2.
➢ Presión de vapor de saturación (Psat):Es la máxima presión de vapor
que un gas puede soportar, a una cierta temperatura y presión atmosférica,
a partir de la cual el vapor se comienza a condensar (cambia a estado
liquido), se mide en Pa.
➢ Humedad relativa (Hr): Es la razón entre la presión parcial de vapor
actual, y la presión de vapor de saturación, expresada generalmente en
porcentaje. O de otra manera, es la cantidad de agua que contiene un gas
expresada en tanto por ciento de la cantidad que el gas tendría en estado
de saturación, a la misma temperatura y presión absoluta.
➢ Material higroscópico: Se dice de los materiales que tiene afinidad hacia
la humedad.
➢ Punto de rocío (Dew point):Es la temperatura de saturación de una
mezcla de gas y vapor de agua, por ejemplo, si se reduce la temperatura de
una mezcla hasta el punto que se inicia la condensación se ha llegado a la
temperatura de punto de rocío, por lo que se tendrá una Pv = Psat. Si la
temperatura de roció es inferior a 0ºC, se pasa a llamar Punto de
escarcha (Frost Point).
➢ Temperatura de bulbo seco:Es la temperatura que tiene la mezcla (con
vapor de agua), y generalmente es medida por un termómetro. La
singularidad del nombre será explicada más adelante, cuando se emplee la
variable.Es la temperatura de equilibrio que se alcanza en la superficie de
una película de agua que se evapora sin aplicarle calor (proceso adiabático).
➢ Sensores de pulso cardiacoEste sensor requiere también una circulación
de aire con una velocidad de 3m/s, para que la medición no corresponda
a una humedad relativa localizada alrededor de los termómetros, para ello
se pueden emplear ventiladores. Con este tipo de medición se logran
valores de Hr de sólo 0.5% de error, sin embargo su flaqueza radica en que
introduce vapor de agua al ambiente que se desea medir, lo cual en algunos
procesos puede ser un inconveniente. Los rangos de operación van de 0% a
100% de humedad relativa, y de 0ºCa  90ºC.

Principio de funcionamiento del dispositivo

Podemos decir que el funcionamiento de la máquina en diseño se basa en la


aplicación de dos criterios. El primero se lo aplica para recoger la señal del
cuerpo, mientras el segundo es el que se aplica para que una vez obtenida la
señal, analizarla y posteriormente poder cuantificar la cantidad de latidos por
minuto.

El primer criterio de diseño, como ya se mencionó, trata de la utilización de dos


elementos infrarrojos, uno transmisor y otro receptor; ambos van ubicados en la
base de una pinza, donde introducirá el dedo la persona a tomarse la medición.
Cuando la persona introduce el dedo en la pinza, el receptor captará la luz
infrarroja, emitida por el diodo emisor y transmitida a través de la parte palmar
del dedo que esté en contacto con ambos elementos.

Esta pequeña cantidad de luz infrarroja que llega al receptor se conduce a través
de la piel, músculo, terminales nerviosas, capilares y tejido celular subcutáneo. La
mayor parte de estos factores se mantienen constantes y no varían; es la sangre
que fluye a través de los capilares y que varía con el tiempo, de acuerdo al ritmo
cardiaco, la que hace cambiar la cantidad de luz que percibe el receptor. Una vez
captada la señal, es filtrada y amplificada aproximadamente unas 1000 veces;
luego ingresa a un comparador, y a la salida de éste entra a un transistor
conectado como conmutador. De aquí se obtiene una señal digital, cuyos valores
varían entre 0 y 5 voltios.

Esta señal es un tren de pulsos, donde cada pulso corresponde a un latido y por
ende, la frecuencia de éstos corresponderá a la frecuencia cardiaca. Así, se puede
obtener una señal digital que responde al ritmo cardiaco de la persona que está
siendo auscultada. En este punto, la señal ya está lista para ser ingresada al
circuito digital que la analizará y cuantificará.

A continuación se referirá al segundo criterio, que trata del método utilizado para
analizar la señal, y poder finalmente cuantificar la cantidad de latidos por minuto
a partir de la muestra tomada. El procedimiento se basa en cuantificar la duración
del periodo de ocho pulsos (cuando se habla de pulso, se refiere a un alto y un
bajo, es decir un ciclo), para esto se utiliza un sistema de contadores. Esto se lo
puede apreciar en la figura 1: cuando se presiona el botón INICIO, el circuito
digital está listo para procesar la señal inmediatamente después de detectar el
primer flanco de bajo a alto; cuando ocurre esto, se inicia la cuenta de dos
contadores, el primero de ellos tiene por señal de reloj la que se está analizando,
es decir, llevará la cuenta de cuantos pulsos han ingresado al sistema desde que
se presionó el botón INICIO. El segundo contador, recibe la señal de reloj de un
circuito oscilador 555, cuya frecuencia se ha fijado en 400 hz; este contador inicia
su cuenta en el mismo instante que el primero, y termina cuando han transcurrido
ocho pulsos desde que se presionó el botón INICIO. Esto implica que al final de
este proceso, el primer contador mostrará a sus salidas el ocho, mientras el otro
(que está formado por un grupo de contadores en cascada), tendrá a sus salidas
un número en binario, que ingresará a un sistema de memorias EPROM, que
tienen cargado un programa, que convierte este número en la cantidad de latidos
por minuto que corresponde y que será mostrada finalmente en los indicadores.
Diagrama de bloques del circuito
A continuación se muestra el diagrama de bloques del circuito:

CONCLUSIONES

 Alejo Bolaños Juan Javier:

 Alonso Rosas Miguel Ángel: A traves de este trabajo, aprendi la improtancia que
tienen los mecanismos de percepcion, tales como los sensores. Los sensores son
dispositivos que hacen del mundo un lugar mas seguro ya que detectan varias
variables en diversos factores como la temperatura, el olfato o los movimientos,
etc. Otro dispositivo de igual utilidad es el actuador, el cual interactua con su
realidad ejerciendo fuerza por medio de movimientos.

 Martinez Vazquez Gustavo: Dentro de los conocimientos que debe adquirir el


ingeniero del conocimiento es necesario que se desarrolle la habilidad para poder
captar a detalle cualquier caracteristica de un sistema a implementar asi como la
forma en la que lo va a atacar y desarrollar para su funcionamiento adecuado. Asi
mismo, tambien es importante conocer la manera en la que debe de visualizar ese
sistema y adaptarlo a las necesidades requeridas.

 Olguin Bautista Erick Fabian: Como podemos apreciar los diversos mecanismos de
percepción permiten al sistema que nosotros operamos poder transformar los datos
analógicos que recibe del medio ambiente en datos digitales para que se puedan
interpretar por la computadora y evaluar,comparar, obtener resultados optimos en
el analisis de la información. Tanto los sensores como los actuadores nos facilitaran
este labor dependiendo de sus aplicaciones y el ámbito en el que se desenvuelven
A partir de estos resultados y estas interpretaciones basaremos nuestro prototipo
para la construcción de una interfaz multimedial que mas que nada sirve para
presentar la información final al usuario interactuando de una manera amigable y
sencilla con el sistema en desarrollo permitiendo una buena retroalimentacion.

BIBLIOGRAFIA

http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/sens_transduct/que_es.htm

http://www.readwriteweb.es/analisis/6-tipos-de-sensores-podran-revolucionar-el-
internet-de-los-objetos/

http://www.ensode.net/pdf-crack.jsf;jsessionid=5bcb6368d1c780006781b88e4f19/

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