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TEMARIO UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS

UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE 3.1. Las estructuras


PENSAMIENTO 3.2. Conceptos básicos de programación
3.3. Fundamentos de programación
1.1 Desarrollo de habilidades de pensamiento de 3.4. Comentarios
orden superior 3.5. Procesos
1.2 Programación y Matemáticas 3.6. Interactividad
1.3 Programación y Ciencias Naturales 3.7. Procedimientos
1.4 Solución de problemas 3.8. Estructura secuencial
1.5 Solución de problemas y programación 3.9. Estructura iterativa (repetición)
1.6 Analizar el problema (entenderlo) 3.10. Estructura condicional
1.7 Formular el problema
1.8 Precisar los resultados esperados
1.9 Identificar datos disponibles UNIDAD 4: DEPURACIÓN
1.10 Determinar las restricciones
1.11 Establecer procesos 4.1. Cuando se presentan problemas
1.12 Diseñar, traducir y depurar un algoritmo 4.2. Depuración
1.13 Creatividad 4.3. Fallas de sintaxis
1.14 Desarrollo de la creatividad 4.4. Fallas de lógica
1.15 Espiral del pensamiento creativo

UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. ¿Qué es un algoritmo?


2.2. Pensamiento Algorítmico
2.3. Aprestamiento
2.4. Representación Mayores Informes:
CURSO-TALLER
2.5. Simbología de los diagramas de flujo
2.6. Reglas para la elaboración de diagramas de flujo “USO EDUCATIVO
SCRATCH”
2.7. Conceptos básicos de programación Mtro. Iván Oswaldo Luna Rodríguez
2.8. Variables -
2.9. Constantes 4108650, ext. 1311
2.10 Contadores iluna@itesca.edu.mx
2.11 Acumuladores
2.12 Identificadores
2.13 Palabras reservadas
2.14 Funciones matemáticas
2.15 Tipos de datos
2.16 Operadores
2.17 Orden de evaluación de los operadores
2.18 Expresiones
SEC
¿ Qué es Scratch ? Estos bloques serán arrastrados, colocados y En consecuencia con estos razonamientos, en
enlazados entre ellos, algo así como un Lego la Educación Básica Primaria es altamente
Scratch es una aplicación informática desti- pero multimedia. Las imágenes pueden ser recomendable, introducir la programación
nada principalmente a los niños y les permite seleccionadas de una librería existente o bien mediante ambientes basados en el lenguaje
explorar y experimentar con los conceptos de importadas de nuestro disco duro. Logo, fáciles de usar y que permiten realizar
programación mediante el uso de una sencilla procedimientos que contienen estructuras
interfaz gráfica. Scratch en el aula sirve entre básicas (secuencial, decisión y repetición);
otras cosas para: teniendo siempre en mente que conduzcan a
desarrollar habilidades y estructuras de
•Desarrollar el pensamiento lógico y pensamiento creativo. Posteriormente, en
matemático. básica Secundaria, se podrían trabajar entor-
•Desarrollar métodos para solucionar nos de programación visuales y amigables,
problemas de manera metódica y ordenada más demandantes y retadores. Con esto, los
•Desarrollar la capacidad de proponer ideas y estudiantes pueden realizar construcciones
desarrollarlas. más complejas que los preparen para usar
•Tener la posibilidad de obtener resultados lenguajes profesionales orientados a objetos.
complejos a partir de ideas simples
•Trabajar cada cual a su ritmo en función de Objetivo:
sus propias competencias. Curso-Taller dirigido a los docentes de edu-
•Aprender y asumir conceptos matemáticos: cación básica para capacitarse en el diseño de
coordenadas, variables, algoritmos, etc. estrategias de aprendizaje basados en
•Aprender los fundamentos de la tecnologías de la información y utilizar el
programación. PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN entorno de programación Scratch.
•Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, ESCOLAR Ventajas: El software de programación
gráfico. Actualmente se acepta que se debe superar Scratch es gratuito, por lo que está disponible
•Posibilitar el aprendizaje colaborativo a la enseñanza basada en transmisión de para su uso en aulas, donde el docente puede
través del intercambio de conocimiento. contenidos para en su lugar promover e trabajar con esta herramienta como apoyo
incentivar el desarrollo de capacidades. Lo didáctico.
Scratch está diseñado y mantenido por el anterior solo se logra mediante el uso en el
grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio aula de estrategias de aprendizaje en las que
de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de el protagonista principal es el estudiante.
Massachusetts. Duración: 20 horas
Dada la urgencia actual para que los estudi- Sábado: 9:00 a 13:00 (cinco sábados)
Scratch, es una aplicación que consiste en antes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se Fechas del curso: 8 , 15 y 22 de Febrero; 8 y 15
una serie de herramientas diseñada para debe empezar a trabajar en el aula, con ese de Marzo.
ser usada por gente que no tenga habilidades propósito, desde edades tempranas; y la Requerimientos: Centro de Cómputo.
de programación. posibilidad de contacto directo y divertido con Costo del curso: $600.00 por participante.
Hace uso de una interfaz gráfica que nos diferentes entornos de programación, puede Cupo mínimo 15 personas.
permitirá unir una secuencia de bloques. acercarlos a alcanzar dicho objetivo.

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