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Furiosa

Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
Campus Bauru/SP

Projeto de Conclusão de Curso


Bacharelado em Design com Habilitação em Design de Produto

Furiosa
Controle de videogame acessível

Gabriela Moraes Montoro


Orientador: Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli
Bauru - 2018
Aos meus avós maternos, in memorian, João Farias de Moraes
Primo e Imeri Jangareli de Moraes, ambos portadores de
deficiências motoras.
Sumário
Resumo  5 Objetivos específicos  30

Introdução e Justificativa  6 Desenvolvimento  31

Revisão Bibliográfica  9 Metodologia  32

Dispositivos de Entrada de Dados – Controles  10 Experimentação com similar: Adaptador de uma mão para
Nintendo Switch  32
Ergonomia dos Controles Tradicionais  11
Esboços e idealização  33
Deficiências Motoras e Controles de Jogos  12
Modelagem  35
Controles de Jogos e “design caseiro”  13
Conceituação e Estética  38
Pesquisa de Similares  14
Prototipagem  40
Materiais e Métodos  21
Análise dos Resultados  43
Impressão 3d e manufatura descentralizada  22
Conclusão  46
Pesquisa com o público-alvo  22
Agradecimentos  47
Conclusões da Pesquisa  28
Referências  48
Objetivos  29
Anexos  51
Objetivos Gerais  30

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Resumo
A democratização ao acesso ao entretenimento é importante para o desenvolvimento e inclusão social
do indivíduo, e a mídia dos jogos digitais apresenta desafios únicos para pessoas com deficiência pela sua
natureza interativa e transmidiática.
Dado ao surgimento relativamente recente desta mídia, soluções para estes problemas não são
padronizadas nem amplamente adotadas, e ainda há muito o que melhorar. Em particular, o padrão
estabelecido de dispositivo de entrada de dados — chamado de controle ou gamepad — exige movimentação
precisa de quase a totalidade dos dedos das duas mãos, o que exclui inúmeras pessoas com deficiências
motoras. Apesar disso, muitas pessoas com deficiência se adaptam aos sistemas com barreiras à
acessibilidade.
Este trabalho busca encontrar quais as dificuldades específicas encontradas por essas pessoas e,
baseando-se nessas informações, desenvolver um conceito de gamepad compatível com o padrão atual
que traga conforto físico e estético para jogadores com deficiências motoras.

Palavras-chave: tecnologia assistiva, jogos digitais, manufatura descentralizada

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Introdução e Justificativa
Os jogos digitais são uma mídia de entretenimento recente, mas que já apresenta influência cultural
expressiva e tangível, especialmente às novas gerações, que cresceram ou estão crescendo sob sua
influência. Seu impacto econômico também é de grande alcance, com a indústria de games superando
o faturamento de Hollywood a partir de 2007 (PAVLIK, 2008) e tendo lucro estimado de $108,9 bilhões de
dólares, com uma base de usuários ativos de 2,2 bilhões de pessoas no mundo (NEWZOO, 2017). A América
Latina é a região onde o consumo de jogos digitais mais cresceu no último ano (NEWZOO, 2017). E, no
Brasil, a produção de jogos ainda ocorre em pequenas e médias empresas, embora tenha apresentado
crescimento constante (FLEURY, et al. 2014).
Entretanto, quando o assunto é acessibilidade dos jogos digitais, ainda há muito espaço para crescimento.
Vários esforços foram aplicados para prover guias auxiliares para desenvolvedores de jogos, começando
com a Independent Game Developers Association e seu white paper (BIERRE, et al. 2004), documento que
foi expandido por outras organizações (YUAN, et al. 2010). De acordo com a PopCap Games, em 2008, 20%
dos jogadores de jogos casuais (considerados de mais fácil entendimento e que exigem menos tempo
e dedicação do jogador) eram pessoas com alguma deficiência (POPCAP, 2008), o que indica procura e
interesse deste público.
Jogos digitais também podem ser uma ferramenta de reabilitação (DEUTSCH, et al. 2008) e inclusão
social de crianças com deficiências. Isso se dá uma vez que que as mesmas participem das conversas
e trocas de experiências relacionadas a jogos que acontecem em escolas e outros espaços de convívio
(IACOPETTI, et al. 2008).
Progressos significativos já foram realizados para atender jogadores com deficiências visuais ou
auditivas, utilizando-se recursos de software. No entanto, jogadores com deficiências motoras muitas
vezes dependem de dispositivos de entrada alternativos que atendam às suas necessidades (YUAN,
et al. 2010). Tais dispositivos de entrada alternativos são muitas vezes difíceis de se adquirir, ou muito
caros — situação que se intensifica no Brasil, onde os jogadores acabam por esbarrar nas dificuldades de
importação.
Controles acessíveis não são o foco das grandes empresas de jogos. Enquanto desenvolvedores de
sistemas de videogames as empresas se preocupam em fazer dos seus controles um instrumento de

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branding tátil (PARISI, 2015). O desenvolvimento de um controle inovador é um processo longo e caro para
uma empresa, e não seguir para uma solução já estabelecida é um investimento que precisa ser justificado
(HOPE, 2014).
A dedicação dos fãs leva à criação de muitas soluções caseiras pelos próprios jogadores, amigos
e familiares assim como outras iniciativas independentes. De elásticos à solda, muitos encontram sua
maneira de jogar. Porém, soluções comerciais, além de terem mais fácil acesso por não necessitarem
de conhecimento e habilidades especializadas, criam um senso de validação muito importante para as
pessoas com deficiência.
Diante dessa situação, o presente trabalho busca entender as necessidades do público e propor uma
solução acessível para quem não pode simplesmente sentar no sofá e apertar start.

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Revisão Bibliográfica
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Dispositivos de Entrada de Dados – Controles
Tavares (2011) argumenta que parte do que torna um jogo —- digital ou não —- divertido é o processo
de aprendizagem que está inserido nele. E, nos jogos digitais, este processo está intimamente relacionado
à relação mente-corpo, através da interação com os dispositivos de entrada de dados.
Dispositivos de entrada de dados podem ser telas de toque, botões, câmeras, sensores infravermelhos
ou quaisquer formas de se processar digitalmente a intenção do jogador — e, muitas vezes, vários desses
usados em conjunto. Tradicionalmente, utiliza-se um dispositivo com vários botões, chamado de gamepad
ou simplesmente controle, cujo formato e configuração pode variar (Figura 01).

Figura 01: Histórico dos controles de consoles de videogame (adaptado de Lopez, 2007)

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Hoje, o tipo de controle mais comum é composto de 16 botões, incluindo quatro setas direcionais, dois
direcionais analógicos — ou seja, que registram um sinal de precisão mais fina — e um ou mais motores de
vibração para fornecer feedback tátil (PARISI, 2015). Pode-se observar esta configuração (neste momento)
nos controles de Playstation, da criação do controle Dualshock até hoje; todos os controles da linha Xbox;
vários controles diferentes da Nintendo, muitas vezes oferecidos como opcionais; além de vários controles
para computador, smartphone e outros dispositivos.
Com exceções pontuais, pouco foi alterado na disposição dos elementos de um controle padrão, desde
que este formato foi testado e aprovado, fenômeno que o diferencia de outros elementos de hardware(PARISI,
2015). Excetuando-se a “febre” com os controles de movimento, iniciada com o Nintendo Wii no final de
2006 e que diminuiu no decorrer dos anos seguintes, as empresas focaram em aprimorar a experiência
dos seus controles já aprovados e criar reconhecimento de marca através da pega e ergonomia (PARISI,
2015).

Ergonomia dos Controles Tradicionais


Diferentes estudos abordaram a ergonomia do controle padrão para o usuário considerado médio, sem
deficiências (LANDER, et al, 2006), (BEROLO, et al, 2011), (POLL e ALMEIDA, 2010), (YESODHA, et al, 2017),
(GERLING, et al, 2011), (MERDENYAN e PETRIE, 2015), (RUPP, et al, 2013). Alguns destes estudos fornecem
uma visão da ergonomia dos controles tradicionais que dá perspectiva para o estudo e desenvolvimento
de gamepads alternativos.
Um estudo avaliando cinco controles representativos, de eras diferentes do design destes dispositivos
(Atari, NES, Super Nintendo, Nintendo 64 e Xbox), ilustra muito bem que os elementos funcionais de um
controle de videogame não têm escolha dita “correta” (LANDER, et al, 2006). O controle de Atari, por exemplo,
apesar de muito elogiado, foi o mais relegado pelas empresas, que decidiram se distanciar radicalmente
deste design ao longo dos anos.
Berolo et al. (2011), conduziram um extenso estudo sobre o impacto de dispositivos eletrônicos manuais
em fadiga muscular e incluiu gamepads e aparelhos de videogame portáteis, além de celulares e outros.

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O estudo indicou relação direta entre o tempo de jogo médio e dores no centro dos polegares e também
ombros e pescoço. Poll e Almeida (2010) publicaram uma pesquisa com resultados semelhantes no Brasil,
mostrando uma incidência baixa de jogadores que não sentem desconforto ao jogar várias horas seguidas,
bem como análises posturais feitas por observação de diferentes tipos de jogos seguindo o método RULA
(Rapid Upper Limb Assessment). As conclusões demonstram a impossibilidade de se padronizar a postura
do jogador, atrelada a alguns riscos, e a falta de equilíbrio da interação dos dedos, uma vez que os polegares
estão em movimento a maior parte do tempo, enquanto os outros dedos permanecem apenas para apoio.

Deficiências Motoras e Controles de Jogos


São várias as deficiências motoras que se beneficiam de um controle adaptado, e tamanha pluralidade
torna impraticável a criação de um único gamepad acessível para todos. Cada jogador tem necessidades
e uma gama de movimentos diferente dependendo de sua(s) incapacidade(s) e a demanda (ou gravidade)
das mesmas, e aqui podem ser incluídos os tetraplégicos, pessoas com paralisia cerebral, artrite, L.E.R.,
amputação dos membros superiores e outras muitas condições (YUAN et al. 2010).
O primeiro controle adaptado desenvolvido para venda por uma empresa de grande porte foi o Hands
Free, criado pela japonesa Nintendo em 1988 para o seu próprio console: o NES (BIERRE, et al. 2005).
Este controle foi vendido em quantidades limitadas na América do Norte e Europa, e desenvolvido para
tetraplégicos, com um direcional ativado pelo queixo e ativação de dois botões pela boca com o uso de
um sensor sip/puff, que detecta inspiração e expiração dentro de um tubo pela pressão do ar Controles
inspirados neste existem até hoje no mercado online, mas esforços para o desenvolvimento de controles
adaptados foi repassado à empresas fornecedoras, o que não envolve grandes empenhos ou investimentos
por parte das grandes fabricantes. Uma exceção é o Xbox One Adaptive controller, anunciado este maio
pela Microsoft (Spencer, 2018) e ainda não lançado para o grande público até a finalização deste artigo. A
empresa investiu anos de pesquisa e criou uma solução extremamente versátil e modular.
Pode-se destacar os controles alternativos em algumas categorias além dos controles com sensor
sip/puff, evoluções do previamente citado Hands Free. As chamadas switch interfaces são conjuntos de

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botões grandes plugados em uma caixa controladora por conexões padrão, altamente customizáveis
(BIERRE, et al. 2005). Estes, inclusive, podem ser usados em conjunto com um controle tradicional, tanto
para auxiliar o jogador a ativar sozinho um ou mais botões que são inacessíveis para ele, quanto para o uso
de um mesmo controle por mais de uma pessoa (IACOPETTI, et al. 2008).
Também existem soluções mais complexas em fase de pesquisa, como os controladores que se utilizam
do movimento dos olhos (SMITH e GRAHAM, 2006), luvas com sensores (BREUGELMANS, 2011), sensores
de movimento da cabeça (PEREIRA, et al. 2011), movimentação complexa da língua com o auxílio de um
ímã (HUO, et al. 2013) e até mesmo medidores de ondas cerebrais (LIAO, et al. 2012). Todos os exemplos
citados foram bem-sucedidos em fornecer controle de um jogo digital de forma não-convencional, e
podem adaptar-se a pessoas com diferentes necessidades.

Controles de Jogos e “design caseiro”


Além das adaptações desenvolvidas, há ainda as soluções caseiras (“design caseiro”) e modificações,
mais simples e com pouco estudo formal. Foram encontrados vários modelos de controles adaptados
para o uso com uma só mão (BIERRE, et al. 2005), adaptações usando impressão 3D e modificação
de um controle tradicional. Há inclusive iniciativas como o The Controller Project (<thecontrollerproject.
com>),plataforma online onde qualquer um pode publicar um pedido de modificação e outra pessoa pode
aceitar fazer o trabalho.
Também são usados controles do tipo arcade stick, com botões e alavancas maiores (BIERRE, et al.
2005) e controles para computador com botões reconfiguráveis.

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Pesquisa de Similares
Como dito anteriormente, modificações caseiras são comuns e, com a internet, diversos projetos
são divulgados e até mesmo comercializados. O controle que inspirou este projeto (figura 02) era uma
modificação feita manualmente por um conhecido engenheiro da computação e youtuber, vendida online
por US$350,00. A qualidade de acabamento está longe dos produtos comerciais, mas sua página está
cheia de testemunhos e agradecimentos.

Figura 02: Controle de Xbox 360 modificado para uso com a mão esquerda (HECKERDORN, 2014)

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Duas ONGs grandes fazem avanços constantes no campo de inputs adaptados para pessoas com
deficiência: a americana AbleGamers e a britânica Special Effect. Ambas trabalham criando soluções caso
a caso, junto com os jogadores que entram no programa e solicitam ajuda. Elas também trabalham junto
de empresas, quando as mesmas demonstram interesse. E uma empresa que pediu apoio foi a Microsoft
(ABLEGAMERS, 2018), que lança no ano de 2018 o Xbox Adaptive Controller (figura 03).

Figura 03: Xbox One Adaptive Controller com alguns de seus acessórios e detalhe das entradas para os mesmos (retirado de SPENCER,
2018)

A empresa Evil Controllers dá atenção especial às necessidades das pessoas com deficiência, fazendo
controles customizados individualmente para as necessidades particulares de cada pessoa. São afiliados
à AbleGamers, citada acima. A Evil Controllers <www.evilcontrollers.com/store/accessible-controllers>
também oferece, à pronta entrega, controles para uso de uma mão para Xbox 360, Xbox One (figura 04) e
PS4, e preços entre US$89,00 (X360, mão direita) e US$129,95 (PS4 ou XONE, pintura especial), similares
aos do Ben Heck, mas com acabamento mais industrial. Além disso, também oferecem o produto Adroit
Switchblade 2 (figura 05), por US$399,99, um aparelho com a função de usar controles diferentes em
diferentes aparelhos de videogame, “remapear” botões para outras funções, registrar mais de um click
para um mesmo botão, programar botões no aparelho para executar sequências e coisas do tipo. Este
aparelho serviu de inspiração para a criação do Xbox Adaptive Controller (ABLEGAMERS, 2018).

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Figuras 04 e 05: Respectivamente, controle de Xbox One adaptado para a mão esquerda e Adroit Switchblade 2 (adaptados de Evil
Controllers)

Iniciativa de uma única pessoa, The Controller Project faz peças simples para serem fabricadas em
uma impressora 3D que melhoram o acesso aos botões trigger e shoulder, também chamados de L1/L2/
R1/R2, que ficam posicionados no topo do controle. São três formatos diferentes, pensados para uso de
pessoas que só podem usar os polegares, pessoas que não podem usar os polegares e estão usando o
controle apoiado em uma superfície e extensões para alongar os botões até o outro lado do controle, para
uso em uma mão. Ele vende as peças por US$30,00, mas também disponibiliza os arquivos gratuitamente
e dá instruções simples de instalação. Ele também aceita encomendas de controles customizados (figura
06).

Figura 06: Controle customizado sob encomenda (The Controller Project, 2016)

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É possível comprar controles para pessoas com tetraplegia, com analógicos e sensores sopra-e-puxa
em várias configurações, com a empresa Quadstick, surgida de um financiamento coletivo bem-suscedido
em 2014. Bem caro, começando em US$400 para o modelo básico (figura 07) sem o suporte necessário
para uso. Usa o mesmo princípio de funcionamento do previamente citado Nintendo Hands Free.

Figura 07: Os três modelos de controle (Quadstick, 2014)

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Uma solução recente e muito citada em pesquisas informais são os adaptadores de uma mão para o
Nintendo Switch.

Figuras 08 e 09: Single hand Joy-Con adapter (Left) e Single hand Joy-Con adapter (Right) - (VAZQUEZ, 2017)

Ambos os designs foram disponibilizados gratuitamente para impressão 3D pelo usuário Julio Vazquez,
um engenheiro mecatrônico do méxico, pelo website Thingiverse em 2017, sendo o primeiro de 20 de
julho (figura 08) e o segundo de 5 de dezembro (figura 09). O mesmo declara ter criado o primeiro design
com seu amigo Rami Wehbe, que só tem uso da mão esquerda devido a um AVC e queria poder jogar
o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Posteriormente foi desenvolvido um modelo para a mão
direita com feedback da comunidade - uma vez que os botões não são distribuídos de forma simétrica. Os
modelos receberam atenção na internet e foram bem recebidos, com usuários dizendo via comentários
que soluções como essas são muito diferentes do comum e que seu funcionamento é muito bom.

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Aqui, alguns acessórios e controles antigos, compatíveis com Playstation 2 (portanto, começo dos anos 2000). Registros difíceis de
encontrar de dispositivos acessíveis para jogo em gerações passadas. Tudo de <oneswitch.org.uk>. Estas são algumas das soluções
de controles de uma mão da época, é interessante notar como a maioria priozira um design ambidestro. Muitos se assemelham a um
mouse com botões extras.

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Muitos jogadores com deficiência optam por usar modelos específicos de
controles tradicionais que se adaptam melhor às suas necessidades:
Steam Controller – Controle para computador desenvolvido pela empresa
Valve com tecnologia diferente dos demais, com dois trackpads, similares aos
de notebooks, no lugar do thumbstick direito e o d-pad. Ele tem um software que
permite reconfigurar totalmente seus botões e salvar múltiplas configurações
diferentes, e inclusive compartilhar as mesmas na internet, e este é o grande Steam Controller Razer Naga Left
atrativo para pessoas com deficiência.
Mouses Gamer – Pelos mesmos motivos citados acima, mouses com
botões extras configuráveis vêm sendo usados por pessoas com algumas
deficiências. Isso uma vez que permitem configurar o software de forma a
usarem apenas o mouse para jogar sem a necessidade de outra mão.
Teclado Macro – Outro favorito pelos botões configuráveis, mais botões e a
opção de executar macros — ou seja: programar um único botão para executar
uma cadeia de comandos. Alguns modelos possuem recursos extras como
roda de navegação. Uma barreira para a sua acessibilidade é o fato de que a Razer Tartarus Hori Mini Arcade Stick
maioria é feita para encaixar apenas na mão esquerda (para uso complementar
ao do mouse por uma pessoa sem deficiência).
Arcade sticks – Costumam ter botões grandes, direcionais igualmente
grandes, feitos para ficar sobre o colo ou uma mesa. São compatíveis com
consoles variados, sendo produzidos até hoje para a comunidade entusiasta
de jogos de luta. Também são relativamente fáceis de se fazer modificações,
como demonstrado abaixo.
Controles “Pro” - Vendidos como alternativas mais robustas aos controles
oficiais de console, alguns controles contam com teclas e funcionalidades
extras customizáveis, e são favoritos por jogadores que têm apenas alguns SCUF Vantage Controller e detalhe dos botões paddle na
botões fora de seu alcance. parte de trás

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Materiais e Métodos
Impressão 3d e manufatura descentralizada
Algo evidenciado durante a pesquisa bibliográfica foi a facilidade de acesso à impressão 3D SLS. A
facilidade de reprodução, compartilhamento e modificação dos projetos por esse método é um atrativo
para a comunidade. Instituições públicas, como bibliotecas e centros culturais, de todo o mundo estão
adquirindo o maquinário e deixando disponível para as populações regionais, e também há como pedir a
impressão de peças pela internet por empresas especializadas, com custo razoável.
A descentralização da fabricação também evita problemas como o que veremos a seguir, onde o único
método de entrada que a pessoa consegue usar é comercialmente descontinuado, portanto, se o controle
dela quebrar, ela não tem como o substituir.
Foi decidido, então, fazer uso desta tecnologia para a prototipagem e eventual distribuição do projeto.

Pesquisa com o público-alvo


Optou-se por entrar em contato com o público portador de deficiências que joga videogames através
de questionário online pela plataforma Google Forms. A plataforma foi escolhida por ter a opção “Ir para
a seção com base na resposta”, que nos permitiu oferecer o formulário em duas línguas, português e
inglês, e encerrar o formulário antecipadamente caso alguns critérios não fossem atingidos (como não
ter deficiência ou não ter dificuldade com o uso de controles em si). Todos os dados a seguir unem as
respostas nas duas línguas possíveis, mas o questionário atingiu um público internacional de forma um
pouco mais eficaz, sendo 43,7% das respostas totais em português e 56,3% em inglês. Entre as pessoas
com deficiência estes números foram para 26,5% em português e 73,5% em inglês.
A primeira seção perguntava gênero e idade, opcionais, e a pergunta “Você tem alguma condição ou
deficiência que de alguma forma dificultou a sua experiência com videogames?”. Se não, o formulário era
enviado sem mais perguntas, uma vez que as seguintes dependem desta condição. Ao todo, recebemos 118
respostas, mas apenas 28,8% (34 pessoas) responderam “sim” e foram direcionadas para a seção seguinte.
Entre estas, 73,5% das respostas foram em inglês. Analisando apenas as pessoas que prosseguiram para

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a seção seguinte, 61,8% eram homens; 32,4%, mulheres; e o restante, 5,8%, respondeu “outro” ou escolheu
não responder. A faixa etária prevalente foi de 18 a 34 anos (figuras 10 e 11), com a pessoa mais jovem
tendo 10 e a mais velha 60. 10 não forneceram idade, três delas portadores de deficiência.

Figura 10: Histograma de idade entre todos os entrevistados’ Figura 11: Histograma de idade entre entrevistados que
declararam deficiência

A segunda seção continha perguntas gerais quanto às dificuldades das pessoas e quais condições
possuiam. Foi perguntado se a pessoa sentia dificuldade com questões de software, hardware ou ambos.
Entre todos, a divisão foi bem próxima do equilíbrio, com as alternativas recebendo, respectivamente,
29%, 32% e 38% (figura 12), mas foi possível observar uma prevalência maior de problemas com software
nas pessoas sem deficiência motora (55,6% dentro do grupo). A maioria dos acometidos por problemas
motores (68,8%) dizem ter dificuldade com ambos (figura 13), e nenhum respondeu ter problemas apenas
com software.

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Figura 12: Respostas para a pergunta “A dificuldade que você Figura 13: Respostas para a pergunta “A dificuldade que
sente ou sentiu está relacionada a:” entre todos os entrevistados você sente ou sentiu está relacionada a:” entre os entrevistados
portadores de deficiência portadores de deficiência motora

Para a pergunta “Você já desistiu de jogar um jogo por não conseguir fazer progresso devido à falta
de acessibilidade?”, 67,6% responderam que sim, e este número sobe para 81,3% entre os com deficiência
motora.
Foi apresentada uma lista de possíveis condições, além de uma opção “outros”, e estes resultados foram
analisados e separados em 5 categorias (Figura 14): deficiências visuais, auditivas, motoras, cognitivas e
temporárias (por exemplo, um braço quebrado). Um único indivíduo podia estar incluso em mais de uma.

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Figura 14: Prevalência de deficiências entre os entrevistados por categoria

Nosso maior interesse era nas pessoas com deficiências motoras, que foram maioria — possivelmente
devido à divulgação da pesquisa, que explicitava o interesse na forma e ergonomia dos controles — portanto
apenas os portadores de deficiências motoras foram redirecionados para a seção seguinte. As deficiências
motoras relatadas pelas 16 pessoas que chegaram ao fim do questionário são apresentadas na figura 15.
Muitos relataram mais de uma.

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Figura 15: Deficiências motoras declaradas e prevalência

Apresentamos uma lista de soluções comuns encontradas durante a revisão de literatura e pedimos aos
entrevistados apontarem quais eles já testaram (Figura 16) e qual mais usam (Figura 17). Nenhum dos que
escolheram português como linguagem havia testado controles adaptados comerciais ou modificações
caseiras, mas apenas 5 falantes de português foram até o fim do formulário, então não é possível saber o
quão estatisticamente relevante é este dado específico.

Figura 16: Métodos de entrada já testados pelos entrevistados. A opção que foi abreviada é “seleção de plataforma que melhor se
adapta”

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Figura 17: Métodos de entrada preferidos pelos entrevistados.

Por fim, três campos discursivos opcionais foram apresentados: “Nos conte mais sobre os controles
que você NÃO usa, ou outras experiências negativas”, “Nos conte mais sobre o(s) controle(s) que você usa
e outras experiências positivas” e “Você viu o novo controle acessível anunciado pela Microsoft? Se sim,
o que achou?”, além de um campo para informações de contato caso a pessoa se proponha a ajudar em
pesquisas futuras. A adesão aos campos opcionais foi alta: nenhuma pessoa deixou todas em branco e
apenas duas não deixaram contato para pesquisas posteriores. Respostas completas no Anexo 01.
Ao analisar os dados qualitativos, notamos que muitos usam controles comerciais com botões extras
programáveis, geralmente comercializados como controles “pro”, sendo os mais citados o Scuf Controller
e o Razer Wildcat. Os controles de consoles Playstation receberam mais reclamações, especialmente
do comprimento geral do Dualshock4 por conta de seu touchpad e a distância entre os analógicos e
gatilhos. Todas as citações ao Nintendo Switch, console mais recente da Nintendo, envolviam o uso de
um adaptador modular disponível na internet para impressão 3D que junta as duas partes do controle de
forma a usar com uma mão só. A maioria das pessoas com dificuldades com a mão direita reportou usar
um modelo de mouse com botões extras para canhotos de 2012 — que não é mais comercializado — até
mesmo em consoles com a ajuda de adaptadores, e se mostraram preocupados com a eventual falha

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do aparelho por não terem outra opção no mercado. A solução de software mais buscada é a opção de
mapear manualmente os botões para outras funções, oferecida apenas em computadores e, em parte, no
Xbox One. Nas palavras de um dos entrevistados:
“Acredito que o Switch tem potencial de acessibilidade incrível porque os controles são
inerentemente modulares, mas a Nintendo se recusa a oferecer qualquer tipo de opção de
acessibilidade, o que é frustrante! Se eu pudesse remapear os controles, o Switch seria incrível.”1
Quanto ao controle Xbox One Adaptive controller, 6 pessoas não viram ou não opinaram e o restante
teve recepção muito positiva, mas dentro desses nenhum demonstrou interesse em adquirir o produto,
reservando suas alegrias para o reconhecimento da empresa à causa; 5 falaram que não é uma solução
eficiente para os problemas específicos deles.

Conclusões da Pesquisa
Com a recente chegada do Xbox One Adaptive controller no mercado, muitas bases são cobertas no
campo de controles acessíveis. Porém, pessoas que quase conseguem usar um controle tradicional não
se satisfazem com a complexidade desta solução. Em destaque, jogadores com uso completo da mão
esquerda e parcial ou nenhum da mão direita parecem encontrar maiores dificuldades para achar uma
solução que os satisfaça. Foi decidido, então, focar o desenvolvimento do controle para este público.

1 Em tradução livre do inglês. No original: “I think the Switch has some amazing accessibility potential
because the controllers are inherently modular but Nintendo refuses to support any kind of accessibility
options which is really frustrating! If I could remap controls the Switch would be amazing.”

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Objetivos
Objetivos Gerais
Elaborar o shape de um controle completo, com todos os 14 botões e 2 direcionais analógicos, que é
padrão da indústria atual, para ser manuseado somente com a mão esquerda.

Objetivos específicos
• Respeitar as medidas de componentes elétricos existentes;
• fazer mockup impresso em 3d;
• garantir boa ergonomia e usabilidade;
• evitar a estética hospitalar de equipamentos de tecnologia assistiva em troca de algo mais
alinhado com os controles de videogame existentes.

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Desenvolvimento
Definido o público específico do controle com base na pesquisa, foi possível traçar um plano: inspirado
por dispositivos como o Wii Nunchuck, controles de realidade virtual e o já citado adaptador para uma mão
de Nintendo Switch, a visão era de um controle de uma mão.

Metodologia
• Sketch e modelagem manual;
• impressão 3d do protótipo e análise; Nintendo Wii Nunchuck
• testes e anotações para desenvolvimento futuro.

Experimentação com similar: Adaptador de uma mão para Nintendo Switch


Aproveitando a oportunidade da Feira Maker Bauru 2018 que ocorreu na Unesp e foi realizada pelo
Sagui Lab, foi impresso o adaptador para a mão esquerda de Nintendo Switch, para teste e análise.
Controles de realidade
É importante ressaltar que uma pessoa com deficiência que tenha habilidade com a mão esquerda vai virtual Oculus Touch
ter, por pura prática, maior nível de habilidade com o adaptador que eu, uma pessoa destra sem nenhum
limitante na mão direita.
Não é fácil jogar com o adaptador, mas após alguns minutos de tentativas comecei a pegar o jeito. Ele
funciona melhor com alguns jogos do que outros — Mario Kart, jogo de corrida, e Splatoon 2, de tiro em
primeira pessoa, foram particularmente ruins — mas funciona bem para os jogos de aventura 3D testados,
no caso o título para qual o adaptador foi projetado, Zelda e também Super Mario Odyssey. Jogos de
plataforma 2D também não foram um problema.
Esta diferença entre jogos se dá pela importância dos diferentes botões: os botões de ação e o analógico
Adaptador para mão
esquerdo têm um ótimo acesso com o controle desta maneira, mas o analógico direito é relegado para o
esquerda de Nintendo
dedo mindinho, que tem pouca força e precisão. O jogo Splatoon 2 usa pouco os botões de ação e depende
Switch impresso pelos
autores
P32
muito do analógico direito, e deixou a diferença mais clara. Outro problema é que o controle nem sempre
travava no suporte, saindo do lugar durante a sessão de jogo.
No geral, porém, a experiência foi positiva e com espaço para crescimento. Em razão disso foi utilizado
como base para continuar o projeto.

Esboços e idealização Primeira versão do


Algo visto na fase de pesquisa de similares e inserido já nos primeiros esboços era um segundo analógico modelo em clay
virado para baixo, para ser controlado em uma superfície como uma mesa ou o joelho do usuário. Outra
ideia persistente era a presença de botões extras programáveis.
Os primeiros esboços foram feitos no papel, mas era difícil chegar em uma forma tridimensional
complexa como essa através de desenhos bidimensionais. Então logo o desenvolvimento passou para
massa de modelar paper clay.
O modelo foi feito em escala 1:1 e sendo cortado e moldado para ficar confortável na mão, a ideia era
primeiro chegar num formato bom para depois adicionar os botões. Testes foram feitos com mais duas
Resultado não
pessoas durante todo o processo para analisar a pega em mãos de tamanhos e proporções diferentes.
satisfatório com botões
Durante essa etapa foi percebido que o formato dos botões de ação, ou face buttons, não poderia continuar redondos
o mesmo, por sua atuação relegada para os dedos anelar e mindinho, pelo ângulo de pressionamento, a
força aplicada e a área de contato. Procurando uma solução para este problema lembramos do controle
citado na pesquisa, o Scuf Controller, que tem botões extras no formato paddle (remo).

Detalhe dos botões estilo


paddle

P33
Experimentando com a paper clay, foi elaborado o modelo com quatro gatilhos, quatro botões de topo
e quatro paddles. A quantidade de gatilhos e botões de topo padrão foi dobrada, pois os dedos indicador e
médio costumam ser mais ágeis e fortes que o anelar e o mindinho e poderiam lidar com mais botões. Os
paddles foram escolhidos pela já comprovada eficácia do formato para o anelar e o mindinho e também por
sua facilidade de customização, pois seria possível fazer extensores para facilitar o uso por pessoas com
mãos de tamanho diferentes. O modelo em clay final foi medido e usado como base para a modelagem
virtual, mas muitos elementos vieram a ser alterados.

Fotos da modelagem manual completa

P34
Modelagem
Ao começar a fase de modelagem eu estava nas etapas finais de uma certificação para o software de
modelagem Autodesk Fusion 360, escolhido em função de possuir recursos bons para a modelagem de
formas orgânicas. Outro recurso atrativo do software para o projeto era o recurso de histórico de versões,
permitindo abrir e até regredir o arquivo para versões anteriores.
Foram feitas oito versões, cada uma com suas sub-versões (em caixas cinzas, na imagem).

P35
A dificuldade estava em acertar o shape do controle nas laterais, onde havia uma curva suave que ia
de côncava a convexa, sugerindo como encaixar as mãos à sua volta. O modelo físico foi medido com um
paquímetro e a partir dele foram feitos três esboços, que foram base para a formação da casca no modo
escultura. Nesta fase do projeto foi decidido que o analógico inferior seria integrado à forma do controle
para agradabilidade estética e maior superfície de contato.

Esta forma foi editada muitas vezes para que os componentes eletrônicos necessários coubessem no
controle, uma tarefa difícil devido a sua forma diminuta. Manter a estética mesmo com estas restrições
fazia o trabalho de edição da malha ser mais minucioso. Com as edições da forma, vinham perdas de
referência e erros no programa, e somaram a maior parte do desenvolvimento.

P36
Por fim, veio a modelagem dos botões em si e seus mecanismos de atuação, bem como os furos na
casca para comportá-los. Esta fase foi mais difícil que o inicialmente esperado e exigiu planejamento e
muitas mudanças do primeiro modelo.

P37
Conceituação e Estética
Para este projeto, era muito importante que o produto não parecesse um dispositivo médico. A principal
inspiração, então, seriam os próprios controles — tanto atuais quanto antigos.
A estética gamer precisava ser carregada para gerar uma identificação imediata com videogame.
Uma tendência que está voltando nos eletrônicos de consumo são as cascas em plástico translúcido, e foi
para onde o projeto acabou se direcionando visualmente.

Painel semântico do projeto

P38
Como um conceito de produto comercial, o controle seria oferecido em três
cores. Stealth é o modelo inteiro preto e cinza, com transparência sutil em
parte do corpo; Champion é o modelo branco e dourado, mais requintado; e
Dolphin é o modelo roxo com paddles coloridos, com inspirações mais retrô.
Utilizando-se de projeto aberto e manufatura descentralizada, cada um poderia
fazer o controle com as cores e texturas que quisesse, então estes renders
seriam usados apenas para divulgação. É possível atingir resultados parecidos
com diferentes tipos de filamento, como por exemplo o PETG para superfícies
translúcidas.
Ainda dentro da conceituação, o controle seria totalmente reprogramável
com o auxílio de um software — ou mesmo um app para celular — e teria peças
alternativas, como analógicos mais altos
ou baixos e botões de tamanhos diferentes,
porém ainda usando os mesmos encaixes.
A ideia para montagem, por enquanto, é
usar um Arduino Nano e botões do tipo
switch tátil, facilmente encontrados em
lojas de eletrônica.
O nome do controle foi escolhido,
após um pouco de pesquisa e análise,
como Furiosa. O nome é compatível com
outros produtos gamer, reforçando o
distanciamento de dispositivos médicos e
aproximando mais do que queremos. Ele
é inspirado pela personagem Imperator
Furiosa do filme Mad Max: Fury Road,
interpretada por Charlize Theron e retratada
com uma amputação de membro superior.

P39
Prototipagem
A produção dos protótipos foi feita em conjunto com a rede de FabLabs
da Prefeitura de São Paulo, e desenvolvida no Centro Cultural da Juventude
Ruth Cardoso (CCJ), na zona norte da cidade.

O primeiro teste de impressão, da peça de baixo do controle, nos mostrou


que a parede interna estava muito fina e ele poderia ser quebrado facilmente.
Este problema foi previsto, e a espessura da parede havia sido parametrizada
dentro do programa, o que facilitou o ajuste. A “ponte” no topo também
estava muito curta, o que foi resolvido com uma edição simples.

Primeira peça grande impressa, metade inferior do corpo do controle.

Entre o primeiro e o segundo teste, foi sentida certa dificuldade em editar


o modelo devido à sua complexidade e dificuldade de cálculos, gerando
travamentos e superaquecimentos no equipamento. Ficou claro que uma
próxima versão deveria ser começada de um arquivo limpo.

P41
Foram feito dois tipos de modelo para a segunda leva de protótipos, um sólido e um em casca, onde
o sólido foi um modelo volumétrico usado para analisar o tamanho externo e a casca para analisar a
montagem.
Todas as peças que compunham a casca demoraram cerca de 4h para serem impressas. Algumas
peças foram aceleradas na máquina. Duas impressões falharam, a primeira tentativa de base foi
configurada com a temperatura errada, o erro foi notado rapidamente e a impressão foi parada. O
arquivo dos paddles teve um problema de alinhamento e se desviou, mas era uma impressão rápida de 6
minutos.

Os encaixes para os botões de trás ficaram muito frágeis, e alguns quebraram durante a retirada de
material de estrutura.
Durante a impressão da casca notamos que ela estava pequena, então ao colocar a versão sólida
para impressão foi decido fazê-la em escala 1,2 e testar o controle levemente maior.
A versão sólida em escala maior demorou aproximadamente 6h de impressão, em velocidade normal
e infill de 8%. A primeira tentativa falhou em 60% da impressão por erro de leitura da máquina. A segunda
teve pequenos erros nos botões, mas serviu bem seu propósito como modelo volumétrico.

P42
Análise dos Resultados
O maior problema foi a escala. Comparando as medidas da impressão com a do modelo virtual, ficou claro que o problema não
era na impressão mas sim na modelagem, uma vez que os números estavam batendo. O controle ficou menor que o modelo em
massa de modelar, e não encaixava em mãos maiores. Dois motivos são teorizados para este erro de cálculo:
• O modelo em massa de modelar era pesado, pela densidade do material. Apesar de saber que após impresso ele seria
muito mais leve, ele pode ter deixado uma sensação subconsciente de que o controle era “muito grande” por conta de seu
peso.
• Muitas edições ao longo de semanas foram feitas no modelo sem prototipagem entre elas, o que pode ter causado uma
redução em seu tamanho por perda de referencial no ambiente virtual.

P43
Futuras versões deverão ter o tamanho do modelo volumétrico em escala
1.2 como base.
Outro problema, por consequência, foi o tamanho dos botões, muito
pequenos para ser distinguidos confortavelmente. O analógico inferior perdeu
quase toda sua funcionalidade por falta de espaço de atuação, e o controle
precisa ser alongado para corrigir isto.
A título de análise de viabilidade, foi usado o modelo 3D completo em
um website chamado Shapeways (imagem ao lado), que faz impressões
3D profissionais sob encomenda. O site tem um software embutido que faz
orçamentos, e queríamos ter uma ideia do valor aproximado para alguém que
não tem acesso à uma impressora 3D. Ficou mais barato que o esperado,
e apesar de não ser um valor trivial, comparando-se ao preço de outros
controles acessíveis é uma opção viável.

Próximos passos
• Fazer uma nova versão com dimensões atualizadas;
• publicar o projeto na internet e abrir para interação, participação e
feedback;
• fazer novos protótipos e testes;
• pesquisar e aprender mais sobre os componentes eletrônicos que
são necessários para o funcionamento de um controle;
• facilitar a montagem dos componentes eletrônicos dentro da
casca;
• medir o interesse da comunidade e a viabilidade da produção do
projeto.

P44
Conclusão
São raras as ocasiões onde temos a oportunidade de fazer uma pesquisa
extensa e a partir dela encontrar uma demanda e desenvolver um produto.
O processo é longo, mas terminar o curso com um trabalho de escopo tão
completo é uma grande satisfação.
A modelagem do controle foi desafiadora e envolveu novos paradigmas,
como a criação de formas orgânicas e parametrização, e a mesma rendeu
resultados satisfatórios. A prototipagem por impressão 3D provou-se
muito valiosa neste projeto, abrindo a possibilidade de testes preliminares e
ressaltando pontos a serem melhorados. O projeto foi bem recebido pelas
comunidades de jogadores com deficiência e tem potencial.
É difícil deixar passar a influência que medidas de acessibilidade tiveram
neste trabalho, e em toda a trajetória da graduação. Sem a bolsa de iniciação
científica (e outras bolsas de pesquisa e extensão que vieram anteriormente),
o uso dos espaço público dos FabLabs Livres da Cidade de São Paulo, e a bolsa
integral fornecida pela plataforma Coursera para o curso de Fusion 360, este
trabalho não existiria ou seria totalmente diferente. Sem o cursinho gratuito
Principia oferecido pela Unesp e o apoio familiar, eu não teria a oportunidade de
ingressar nesta graduação. Acessibilidade não é só tecnologia assistiva, como
a desenvolvida aqui, mas sim o apoio para que qualquer um possa atingir seu
potencial máximo.

P46
Agradecimentos
O desenvolvimento deste estudo, em sua fase teórica, ocorreu com o apoio
do CNPq – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico,
sob o processo de número 159860/2017-2.
Agradeço também à plataforma de cursos online Coursera, por me garantir
bolsa integral para a especialização CAD and Digital Manufacturing, certificada
pela Autodesk, com a qual aprendi o programa Fusion 360 e abri meus horizontes
em modelagem 3D.
À minha mãe, pela criação excelente e oportunidades conseguidas, mesmo
com todas as dificuldades;
Ao meu orientador, pela paciência, compreensão, oportunidades e
conhecimento compartilhado;
Ao Caique Guerra, pelo apoio moral, emocional e ajuda técnica, e por ser
minha dupla de design;
Aos profissionais da saúde que me ajudaram a superar estes anos difíceis;
À Camila e ao Jesus, do FabLab Centro Cultural da Juventude;
E claro à Unesp e a todos que participaram da minha trajetória acadêmica, e
ao ensino público de qualidade que me foi oferecido, desde o cursinho gratuito
até o fim da graduação.

P47
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P50
Anexos
Anexo 1: Respostas discursivas do questionário, na íntegra

Respostas aos campos “outros” em perguntas fechadas

“Selecione as condições que se aplicam a você e atrapalham sua experiência com videogames.”
Opções fornecidas:
• Visão baixa ou cegueira
• Daltonismo
• Perda moderada de audição
• Perda grande de audição ou surdez
• Dificuldades de aprendizado (TDAH, dislexia ou similares)
• Perda de um membro superior (mão ou braço)
• Perda parcial ou total dos dois membros superiores
• Perda ou paralisia de um ou mais dedos
• Artrite
• Distrofia muscular

P51
• Paralisia cerebral
• Doença que afeta o sistema nervoso (ELA, EM e similares)
• Perda de destreza por acidente (ex: lesão da medula espinhal)
• Outro tipo de paralisia
• Outro:
“Má formação congênita da mão esquerda, somente palma da mão formada e dedão com movimento pincelar completo, mas
com ausência dos dedos: indicador, médio, anelar e mindinho.
“Distonia generalizada associada com parkinsonismo e espasticidade”

Versão em inglês: “Select below the conditions that apply to you and your game experience:”
• Low vision or blindness
• Colorblindness
• Moderate hearing loss
• Significant hearing loss or deafness
• Learning disability (ADHD, dyslexia or related disorders)
• Loss of one upper-body member (hand or arm)
• Partial or complete loss of both upper-body members
• Loss or paralysis of one or more fingers
• Arthritis
• Muscular dystrophy
• Cerebral palsy

P52
• Diseases of the nervous system (ALS, MS or similar)
• Loss of fine motor skills due to accident (eg. spinal cord injury)
• Other paralysis
• Other:
“broken wrist, must wear a cast”
“No 3D/depth vision. I see flat.”
“Broken arm”
“Repetitive Strain Injury”
“right side hemiplegia, dystonia”
“Right-sided hemiparesis”
“Brachial plexis injury at birth resulting in severe nerve damage - right arm has some shoulder movement, little elbow movement,
zero wrist movement, very little finger movement (can squeeze all fingers at once but can’t stretch them out, can only relax them)”

“Quais soluções para jogar videogame você já testou de forma bem-sucedida?”


Versão em inglês: “Which gaming interface solutions have you tested successfully? Select all that apply.”
“Scuf controller, with back padels”
“Xbox elite controller w/ buttons / triggers remapped to paddles, Nintendo Switch 3d printed single hand controller mod, Wii / Wii
U motion controller held in non-standard way”

P53
“Qual a solução que você MAIS usa, atualmente?”
Versão em inglês: “Which gaming interface do you use the most?”
“Scuf controller, with back padels”
“ideally “pro” controllers w/ additional buttons / triggers / paddles remapped on a per-game basis”

Todas as respostas dos campos opcionais abertos, sem alterações.

“Nos conte mais sobre os controles que você NÃO usa, ou outras experiências negativas.”
“Pouco uso dos analógicos do controle do Playstation, como os analógicos ficam posicionados no centro do controle, minha
mão esquerda não consegue segurar corretamente o controle e usar os analógicos, inclusive no playstation, fica muito mais difícil eu
alcançar os botões L1 e L2, pelo posicionamento do analógico.”
“Tenho muitas dificuldades com praticamente todos os consoles de videogames”
“Controles como o do Wii são muito difícil de usar, já que na mão esquerda, a que eu não tenho, é mescessario mover o controle
(sensor de movimento) e mover o antológico.”
“Sem a mão direita, não consigo usar nenhum controle com botões na parte frontal esquerda, como R1 ou R2 do Playstation”

Versão em inglês: “Tell us more about failed attempts, controllers that won’t work for you or other bad experiences.”
“My CP in my left side of my body prohibits me from playing DDR, and I need to disable the system button in many VR games”
“Motion controls and the Wii controller are pretty much a no-go based off of button layouts. Guitar Hero/Rock Band controllers
are very difficult as well. The original Xbox One controller, with the sunk in triggers, is much more difficult to use as opposed to the

P54
PS4 controller with a flatter trigger setup.”
“Septated controllers, like the Wiimote and nunchuk, are impossible for me to use as I cannot grip items in my right hand. Button
setups that required heavy use of the right shoulder and trigger buttons with no options for configuration, made worse when the
developer doesn’t use all the buttons available on the controller.”
“Standard controllers without modifications to their stick, ‘stick buttons’ (“R3” and “L3”), and trigger-button sensitivities
exacerbate pain and stiffness over time. The length of the triggers, L2 and R2, also demands a hand motion that worsens pain, when
holding the controller in the intended fashion.”
“I can’t use a controller i have to hold or grasp for more than a few minutes at a time. Also cant do a lot of constant fast button
pushing or tapping.”
“VR Gaming. Often requires both hands to do distinct functions simultaneously, with little to no remapping or options, and VR
tends to prevent creative body positions (most just adhere to the standard standing on two legs, and require normal movement), and
the VR headset taking up vision doesn’t help us who TRY to make it work. (most but not all vr games)”
“I’ve given up. Takes so much time to build each custom configuration for a new game that it’s not worthwhile. No games for me.
:( “
“standard (non-elite) Xbox controller, any of the dual shock Play Station controllers, varied levels of success / failure w/ Wii motion
controllers. Mario cart on the Wii, cant remap controls, tiers were had.”
“PS4 controller is too wide and the touchpad especially causes problems for me. Most controllers with two separate parts are
problematic, such as anything from nintendo after GameCube. Some control schemes can prove to provide more challenge than it is
worth.”
“Mouse+keyboard games stumped me for a long time, until I got an MMO mouse with nine buttons on the side. Consoles tend to
be a big no-go because moving multiple sticks and pressing buttons at the same time just doesn’t work. Having to use both shoulder
buttons also is near impossible while also being able to reach any other buttons. Playstation and Xbox both aren’t viable options
for me. As a kid I played third person games like Croc on the Playstation 1 without too much trouble, but modern games pretty
much always require both sticks + shoulder buttons + face buttons, which just doesn’t work. Luckily there aren’t too many console
exclusives these days I guess. As for a specific example, just last week I picked up Hitman: The Complete Season on PC and was

P55
excited to play it but there are so many buttons in that game I’m really struggling. There are I think 4 or 5 different “interact” buttons
depending on what you want to do (eg “open/close door” is a different button to “pick up” which is a different button to “change
disguise” which is a different button to “drag”). I can’t really fit them all on my mouse buttons so I might not be able to play it, which is
a shame”
“Nos conte mais sobre o(s) controle(s) que você usa e outras experiências positivas.”
“O controle do xbox, é ótimo ergonomicamente, e seu direcional posicionado mais próximo ao grip do controle ajuda a ter mais
pegada, e segurança com minha deficiência, como não possuo os dedos, fica muito mais fácil de usar os botões L1 e L2.”
“Jogo mais no notebook por causa do touchpad, ou no celular”
“Teclado e mouse devido a grande possibilidade de configurações das teclas e o controle de xbox que tem melhor encaixe na
mão e os gatilhos funcionam bem na coxa.”
“Não tenho a mão direita. Uso mouse Razer Naga Left (canhoto) e um teclado Razer Blackwidow Stealth, ambos configuráveis,
troca de função de teclas, macros, etc. Para consoles, uso um aparelho XIM4 para converter o joystick para o mouse e teclado
listado acima.”

Versão em inglês: “Tell us more about your gaming setup and good experiences you’ve had with games.”
“A friend recommended the Razer Wildcat controller, which has extra buttons and is incredibly customizable even without
software support. That + a PS4 adapter gives me much more control of my games”
“I had to relearn how to play games after being injured, and after a few years of trial and error, I finally found what worked for me
enough to be comfortable picking up almost any type of game. I just put the controller on my stomach and reach the buttons that
way instead of holding it in both hands.”
“I’ve had a modified grip for the Nintendo Joy Cons 3D printed that allows me to reach all the shoulder and trigger buttons with
my left hand. I almost exclusively play Switch games because of this reason now.”
“The controller I have has supplemented grips on the sticks, shortened length, better sensitivity with L2, R2, L3, and R3, textural
grips on the underside, and paddles on the back, which may be mapped on the face buttons, allowing me to avoid frequent, awkward

P56
hand-motions, which cause pain, swelling, and stiffness over time.”
“android phone on a stand doing slow paced simulation games. point and click pc games work ok for me also with a std mouse i
can just rest my hand on and click when needed.”
“I usually just make do with what is available, without any hardware modifications. That means default controllers, mouse and
keyboard.
As I only can use my left hand, I have all my tools on the left side.
My gaming setup requires/prioritizes stability. On the floor, or on a steady chair.
For controller use, I would have a appropriate height surface in front of me (regular computer desk maybe), with an anti-slip mat
(or just a baking mat at least) to provide the necessary friction so that my controller doesn’t slide around when I use it.
The less effort I need to do to actively remain stable, the more I can use to actually play whatever I’m playing.
My greatest success story of a creative setup and experience was a makeshift setup to play Monster Hunter 4 Ultimate on the
3DS with one hand. A bit long, so you can find it by googling, “one handed monster hunter 4u”.”
“On the Xbox the elite controller is the only one that enables remapping of the triggers, the paddles are a game changer, especially
w/ the ability to save per-game keymaps. Game changer”
“I primarily play on PC with a Razer Wildcat Xbox one controller, and use a converter to use the same controller on PS4. The
wildcat has two programmable buttons at the top, exactly where I have wanted buttons to be for ages and I rely on those heavily. I
greatly appreciate whenever games have custom control options”
“Mostly I use my MMO mouse. It’s a Razer Naga (Left-handed edition) from 2012. It has 12 buttons on the side where your thumb
rests, as well as two extra mouse buttons (on top of the regular left click/right click) AND the scroll wheel has three buttons in it (push
down, push left and push right). It’s got enough buttons I can usually squeeze all the controls I need on there, though sometimes
moving the mouse and pressing buttons at the same time can be tricky.
I used to play a lot of simple platformers that only needed WASD+spacebar. I am quite good at FPS games these days because
they tend to have entirely the same controls (move, shoot, reload, grenade or something, change weapon) and I’ve spent a while
learning the best way to fit them all on a mouse.

P57
I have a Nintendo Switch and I have a homemade version of this one-handed adaptor (http://www.thingiverse.com/
thing:2443517) that is a triangle made of cardboard, the joycons are held on with blu-tac. I did get the adaptor 3D printed but the
size isn’t quite right - I need to sand it down but I haven’t done that yet as my cardboard solution works alright (even though it’s
kinda messy and annoying with the blu-tac). I think the Switch has some amazing accessibility potential because the controllers
are inherently modular but Nintendo refuses to support any kind of accessibility options which is really frustrating! If I could remap
controls the Switch would be amazing.”

“Você viu o novo controle acessível anunciado pela Microsoft? Se sim, o que achou?
“Achei foda.”
“Não vi ainda”
“Vi por cima, não tenho opinião ainda.”
“Parece ser uma solução interessante, muito bom ver iniciativas oficiais para dar suporte a pessoas com necessidades especiais”
“Não olhei direito, eu uso o aparelho XIM4 para consoles.”

Versão em inglês: “Have you seen the newly-announced Microsoft adaptive controller? What do you think of it?”
“I like it! I think MS is the first very high profile company that has put significant R&D and marketing money into a commercial
product for disabled gamers.”
“Yes! It’s great for those that need to use a similar device to game.”
“I’m excited to see Microsoft not only acknowledging their disabled gamers but making a controller for them. I’m not interested in
purchasing an Xbox, however, because I’m not interested in the games on it.”
“I have not.”
“i think it would be too large for me and take too much arm movement”

P58
“It’s a very good initiative, for a VERY VERY affordable price. I hope they’ll add many more modules to accommodate different
needs, for different games over time. I didn’t read too much into it, but I hope they’ll have native support for Windows as well (don’t
have an Xbox One).
But will I buy it? Not sure. The adaptive controller addresses a great deal of accessibility needs. However, personally I haven’t
seen for myself of how usable it is yet (software UX experience speaking). I have my own verbose/structured definitions about
accessibility/usability that I do not feel is the point of this question.
The controller? Great for allowing more people to game, not sure how it’ll help me game with a highER proficiency.”
“Incredible, the only other product I’ve seen like this thats “off the shelf” is from Wicked Controllers and costs four times as much.”
“Yes I have. It seems like a great device that should help several people. I would get limited use out of it but that is okay, it is not
primarily for me.”
“I think it’s so cool!! Seems quite expensive and more than I need (I’m managing ok with my MMO mouse) but they don’t make the
mouse I have anymore, so I might have to swap when my mouse inevitably dies. I’m not sure that it’s quite right for me but from what
I understand it’s incredibly adaptable so I think I’d be able to use it if needed.
Outside of that it feels good to see a big company put actual real effort into accessibility options. When huge companies like
Nintendo don’t bother having any accessibility options at all on their console it really feels like I’m excluded from a hobby that my
friends and millions of people all love. Seeing Microsoft put time and money into something that probably isn’t going to make them
huge amounts of profit is really just fantastic.”

P59

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