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ANDRÉ “_SAS” SANTOS

ANDRÉ “_SAS” SANTOS


CONTATOS
andresousan@gmail.com
instagram @andresousan
CRÉDITOS SUMÁRIO
Criação, Edição, Capa, Arte e
Diagramação
Introdução 03
André “_sas” Santos
Parte 1: Construção 04
de personagem .
3D&T Alpha
Parte 2: Regras 06
Marcelo Cassaro
Especiais .
SISTEMA Parte 3: Sociedades 14
e Talentos Únicos .
DE REGRAS
Parte 4: Galáxia, 34
Jogamos aqui com 3D&T, por ser um sistema
simples para aventuras curtas e fantásticas.
Órion e Viagens .
Espaciais .
Há algumas regras adicionais (como as de
naves espaciais), mas o único manual Parte 5: Mistérios e 36
necessário para jogar é o 3D&T Alpha. Criaturas

VERSÃO BETA
Este livro está em sua versão Beta. Trabalhei algumas semanas em suas
ilustrações e regras e, de repente, o deixei de lado por alguns meses. Chega de
escondê-lo esperando que fique 100%. Vai Beta mesmo!

Sendo assim, há textos que ainda não redigi - ou só não diagramei, ainda estão
flutuando em meu Google Drive. Os trechos mais óbvios eu marquei em cinza, mas
posso ter deixado muita coisa passar. Assim como é possível que em alguns
lugares eu fala referência ao 3D&T Turbinado (originalmente não faria para o
Alpha) ou outras coisas descontextualizadas. Vai Beta mesmo...
Espero que gostem! Aguardo feedbacks nos contatos da página anterior! :)

André “_sas” Santos


Introdução
Expansão é o estágio de desenvolvimento em que uma civilização
inteligente passa a ser capaz de realizar viagens além de seu próprio
sistema solar - momento no qual entra em contato com outras
criaturas inteligentes da Galáxia.
Todas são descendentes de uma antiga e ainda desconhecida
espécie, mas cujas evidências de existência estão no próprio DNA
destas diferentes raças. Para se perpetuarem e colonizarem o
espaço, por seus descendentes chamados os Originais, espalharam
nanorobôs programados para replicarem seu DNA original,
adaptando-o aos diferentes ambientes e códigos genéticos que
encontrassem - dando origem a diferentes espécies inteligentes,
mas todas ainda com algumas semelhanças ancestrais.
Em Universo em Expansão, buracos de minhoca continuam
sendo uma possibilidade científica, mas nunca alcançada ou
encontrada. Para a Expansão, todas as espécies chegaram em
diferentes momentos à manipulação de ondas gravitacionais,
capazes de controlar a inércia de grandes acelerações,
impulsionando naves a uma velocidade que permite viagens
interestelares.
Contudo, sair da vizinhança galáctica e mesmo alcançar
outros braços desta ainda é um feito a ser realizado. Com a
troca tecnológica entre as raças, talvez ainda nesta
geração.

03
Parte 1
Construção
de Personagem
Criar um personagem de Universo em Expansão não tem muita SOCIEDADES E TALENTOS ÚNICOS
diferença de qualquer outro cenário de 3D&T Alpha. Contudo, há
Uma vez selecionada a raça do personagem, ele deve escolher onde seu
algumas mecânicas exclusivas - assim como Tormenta possui suas
personagem passou a maior parte de sua vida para selecionar sua
Vantagens Regionais, por exemplo. Sugerimos a seguinte ordem ao
sociedade e seu Talento Único.
criarem seus personagens:

PONTUAÇÃO VANTAGENS, DESVANTAGENS E


PERÍCIAS
5 a 7 pontos é o ideal para personagens iniciantes. Isto permitirá que o
sistema de criação de itens seja algo realmente valioso e os Talentos Por fim, vantagens e desvantagens normais são usadas. Algumas
Únicos façam a diferença para os jogadores. operam de maneira diferente: especialmente as perícias e vantagens
relacionadas à criação de itens. No capítulo a seguir seu
Porém, como sempre, o Mestre e os jogadores estão livres para
comportamento é descrito.
utilizarem outras pontuações.
Sugerimos fortemente o uso de Teste de Perícia por parte do Mestre e,
portanto, a compra de ao menos algumas especializações por parte dos
VANTAGENS ÚNICAS jogadores.
Funcionam exatamente como descritas no Manual 3D&T Alpha, mas
com algumas adaptações e recálculo de custos para o cenário de
Universo em Expansão.

04
elfos
Expansão élfica

terrestres
Construção da Estação Lunar
Internacional
elfos
Início da colonização marciana Contato com anões
Pacto de não intervenção
terrestres
Chegada do Dragão Filhote à anões
Lua Expansão anã
Detecção do Ether Contato com elfos
Início da colonização do Pacto de não intervenção
Sistema Solar
Fundação da N.T.U.

terrestres
Expansão terrestre elfos
Chegada da Imperatriz a Contato com humanos
Próxima Centauri
anões
Contato com humanos
terrestres
Contato com elfos e anões

05
Grande Guerra Estelar
Fndação da Nação Externa
Fundação da Nação Alfa
elfos
Captura do cadáver do Dragão Contato com outras raças de
Filhote Órion.

anões
terrestres
Contato com outras raças de
Contato com outras raças de
Órion.
Órion

aliança central
Fundação da Aliança Central
Criação do calendário da Era
Comum
Oficialização do Idioma Comum
na Aliança Central
aliança central
Lançamento da SpectraX
Parte 2
Regras
Especiais
Universo em Expansão utiliza regras do Manual 3D&T Alpha - utilizados de maneira normal. Cada 10 PEs equivalem a 1 ponto de
Revisado e do Manual do Defensor. Também nos inspiramos em características, vantagens, etc. Naves (veja a seguir) também recebem
outros manuais para algumas mecânicas adicionais, mas você não os seus próprios Pontos de Experiência, mas sua progressão ocorre de
irá precisar de nada além do manual básico para jogar. Regras e maneira diferente: através de materiais.
mecânicas exclusivas de Expansão são descritas a seguir.

MATERIAIS
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Os PEs recebidos por personagens jogadores e naves podem ser
Em Expansão, encorajamos o uso de Pontos de Experiência como convertidos em materiais. Estes pontos podem ser usados para
representação de tesouros, pilhagens e dinheiro. Enquanto a moeda comprar e fabricar itens.
comum em Órion é o Crédito, todo o sistema de criação de Personagens podem transferir seus PEs para uma nave em forma de
equipamentos e magias (algo muito valorizado neste jogo) é baseado materiais, mas o contrário não pode ocorrer. Em termos de regras, todos
em PEs. Contudo, para facilitar a interpretação do uso destes PEs em os PEs de uma nave são materiais e não podem ser usados para evoluir
campanha e mesmo para aqueles que preferirem utilizar o sistema um personagem.
monetário ao invés de PEs na compra de objetos, a conversão sugerida
é 1 PE por 100 créditos. A quantidade de experiência que uma nave recebe após uma
aventura/sessão é igual ao maior número de PEs recebidos por um dos
Dada esta explicação inicial, Pontos de Experiência se comportam de personagens do grupo - caso o grupo receba diferentes quantias
duas maneiras. individualmente.
Aumentar as características ou comprar uma vantagem para uma nave
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM exige não apenas os pontos normais necessários, mas também um
Teste Fácil de Engenharia, outro de Eletrônica e uma semana de
Pontos de Experiência adquiridos por personagens podem ser

06
trabalho para cada 10 PEs investidos na progressão da nave. Portanto, principal meio de transporte, de recursos e de pessoas. Elas não
comprar uma vantagem de 2 pontos para uma nave exigem, além dos 20 possuem alta velocidade dentro da atmosfera e ainda menor
PEs, 2 testes de Engenharia, 2 teste de Eletrônica e 2 semanas de manobrabilidade.
trabalho! Ao falhar em um destes testes, todos os PEs são perdidos - ao Nave de Carga
ligar a matraca da parafuseta com um cabo invertido, um curto circuito Cargueiros têm Capacidade de Carga de 20 PEs para cada ponto de
torna tudo inutilizável. Por isso, apenas personagens com as Perícias Força e não podem ter Poder de Fogo.
adequadas podem realizá-lo sem preocupações, já que têm sucessos
automáticos em Testes Fáceis nas áreas que dominam. Velocidade Limitada
Cargueiros e Fragatas não conseguem ultrapassar a velocidade de
A quantidade de PEs que uma nave pode carregar depende da sua 6km/turno (3600 km/h) sem perder sua manobrabilidade. Acima desta
Capacidade de Carga, conforme explicado adiante. velocidade, as naves já estão decolando do planeta e passando à
velocidade de escape.

NAVES
Qualquer personagem jogador pode possuir uma nave espacial Fragatas (escala Sugoi)
comprando a vantagem Aliado (nave). Esta nave terá uma pontuação São as naves de batalha de Expansão. Sua capacidade de carga é
um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), inferior à dos Cargueiros e também são lentas, com baixa
ela será um Lutador (7 pontos). Outros personagens do grupo também manobrabilidade dentro da atmosfera.
podem comprar a mesma vantagem e optar por adicionar 1 nível a uma
nave ou terem eles próprios outra nave. Depois de Lenda (12 pontos), o Nave de Batalha
próximo nível é de 15 pontos e cada ponto extra investido em Aliado Fragatas têm Capacidade de Carga equivalente a 10 PEs por ponto de
(nave) lhe dará mais 5 pontos. Força e podem ter Poder de Fogo.

Quando usada em uma manobra de ataque, como atingir em cheio uma Velocidade Limitada
outra espaçonave, a nave usa sua Força para calcular sua Força de Cargueiros e Fragatas não conseguem ultrapassar a velocidade de
Ataque. Contudo, ela própria receberá metade da FA como dano de volta 6km/turno (3600 km/h) sem perder sua manobrabilidade. Acima desta
e será considerada Indefesa para absorvê-lo. velocidade, as naves já estão decolando do planeta e passando à
velocidade de escape.
Além de representar a potência num impacto direto, a Força da nave
também define a sua Capacidade de Carga - o valor varia dependendo
da sua categoria. Transporte (escala Ningen)
São tanto naves menores usadas para transporte interno nos planetas
Cargueiro (escala Sugoi) quanto para servirem de salvavidas nas naves maiores. Por padrão, não
possuem Motor Gravitacional.
Basicamente são naves espaciais que não possuem armamento
acoplado. São as mais comuns no mundo de Expansão por serem o Nave Pequena

07
Transportes são menores, o que permite atingirem 60km/turno (36000 FABRICAÇÃO DE ITENS
km/h) dentro da atmosfera sem perderem capacidade de
manobrabilidade e o dobro disto no espaço. Contudo, sua capacidade Personagens com as Perícias e/ou poderes corretos podem usar
de carga é de 10 PEs, independente da sua Força. Algumas são Pontos de Experiência para fabricarem inúmeros itens para si mesmos
equipadas com artilharia comum, portanto podem ter Poder de Fogo. e seu grupo. Para tanto, eles precisam de um espaço adequado - como
Oficinas de Forja e Laboratórios Alquímicos.
No caso de Armas e Armaduras Mágicas, adaptamos as regras de
Vantagens e Desvantagens para criação de itens mágicos originais de 3D&T Alpha (aumentando o
Naves número de PMs permanentes investidos necessários, já que o acesso a
Espaço de Carga (1 ponto) PEs é muito facilitado com uso de naves).
O espaço da nave é otimizado ou ampliado. Aumenta em 10 PEs a Fabricações têm suas exigências. Pontos de Experiência de
Capacidade de Carga. Esta vantagem pode ser comprada múltiplas matéria-prima, semanas de trabalho (1 semana = 1 hexágono de viagem
vezes. no mapa) e Pontos de Magia permanentes.
Oficina de Forja (1 ponto)
Além de PEs, personagens também precisam de uma Oficina de Forja
para fabricarem itens não mágicos. Ocupa 10 PEs da Capacidade de
Fabricação Não-Mágica
Carga. Para fabricar itens não mágicos, um personagem deve ter as perícias
adequadas. Fabricar armas e armaduras especiais, que concedem
Laboratório Alquímico (1 ponto)
bônus de Força de Ataque ou Defesa, exige a especialização
Além de PEs, personagens também precisam de um Laboratório
Engenharia. Criar equipamentos especiais, que concedem bônus
Alquímico para produzirem poções, pergaminhos e itens mágicos.
temporários a perícias, exige a especialização Eletrônica.
Ocupa 10 PEs da Capacidade de Carga.
Motor Gravitacional (1 ponto)
É o motor que permite viagens interestelares. Velocidade de 1 pc por Armas e Armaduras Especiais
semana - um hexágono no mapa. Cargueiros e Fragatas já possuem Construir Armas e Armaduras Especiais pode conferir grandes
Motores Gravitacionais, mas não transportes. Ocupa 10 PEs da vantagens para os personagens. Elas fornecem bônus à FA ou FD do
Capacidade de Carga.] personagem que as equipa. Mas note, os bônus não dobrarão em caso
de acerto crítico: bônus diretos para Força e Poder de Fogo são
Lata Velha (-1 ponto)
reservados às Armas e Armaduras Mágicas.
A tecnologia da nave é antiga. Seus motores e engrenagens ocupam
mais espaço que o normal. Reduz em 20 PEs a Capacidade de Carga. Armas e Armaduras Especiais são permanentes, ou seja, elas não
Esta desvantagem pode ser comprada apenas uma vez e nunca pode “estragam com o tempo”. Mas em determinados momentos o Mestre
ser anulada por PEs posteriormente - trocar o maquinário da nave seria pode considerar que o equipamento foi danificado - talvez quando o
o equivalente a conseguir uma nave inteira nova. personagem for alvo de um acerto crítico ou caso caia de uma altura
muito grande.
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Nestes casos, o equipamento não estará perdido mas deixará de
funcionar. Um Teste Médio de Engenharia pode fazer a Arma ou
Armadura durar mais uma cena (um combate, por exemplo). Depois
disso, novos testes podem ser realizados, acumulando redutores de -1 a
cada novo teste. Uma falha em qualquer destes testes tornará o objeto
inutilizável e impedirá novos concertos rápidos até que seja feito um
concerto definitivo, o que leva 1d horas e um Teste Fácil de Engenharia
em uma Oficina de Forja.

Item Bônus Semanas PEs


Armas Especiais FA +1 1 10
FA +2 2 20
FA +3 3 30
FA +4 4 40
FA +5 5 50
Armaduras Especiais FD +1 1 10
FD +2 2 20
FD +3 3 30
FD +4 4 40
FD +5 5 50

Com mais PEs o engenheiro pode adicionar vantagens a estas armas e


armaduras (por exemplo, um Ataque Especial a uma arma). Neste caso,
o usuário usará seus PMs para ativar as vantagens quando necessário.
Bônus em F, PdF ou A (como o de Ataque Especial), tornam-se FA ou FD.

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Equipamento Especial Fabricação Mágica
Equipamentos especiais são ferramentas automatizadas para
A fabricação de itens mágicos é consideravelmente mais custosa que a
Arrombamento, botas-foguete para Esportes, capa hológrafica para
de não-mágicos, mas seus efeitos podem ser mais variados e, muitas
Furtividade. São criações que auxiliam especializações ou perícias
vezes, mais poderosos.
completas.
O personagem precisa de um Laboratório Alquímico para fabricar
Sua duração, entretanto, é mais curta. Não são permanentes por serem
qualquer um dos tipos de itens mágicos: poções, pergaminhos e Armas
consumíveis ou se danificarem com mais facilidade que Armas ou
e Armaduras Mágicas.
Equipamentos Especiais. Equipamentos especiais duram apenas uma
aventura. Contudo, também são consideravelmente mais simples de se Criar poções exige a especialização Criação de Poções. Pergaminhos,
criar. por sua vez, Escrever Pergaminhos. E para Acessórios, Armas e
Armaduras Mágicas, além de possuir um equipamento pronto sobre o
Assim como Armas e Armaduras Especiais, também podem se danificar.
qual a magia será aplicada, é necessário conhecer a magia
Neste caso, os testes para concertos rápidos ocorrem com a
Permanência. Utilizar uma Arma ou Armadura Especial como base anula
especialização Eletrônica. Testes Médios são necessários para fazer o
o bônus em FA/FD original do equipamento e o substitui pelo bônus
equipamento durar mais uma cena, com penalidades de -1 a cada novo
mágico.
teste. Contudo, uma vez que falhe, o equipamento estará
completamente perdido e não poderá ser reutilizado.
Poções
Item Bônus Semanas PEs Poções são maneiras baratas e simples de aplicar efeitos mágicos
sobre si mesmo ou aliados. Contudo, também são menos confiáveis que
Bônus em +2 1 1 os demais itens.
Especialização
Personagens com Criação de Poções podem criar uma poção utilizando
Bônus em +2 2 2 1 PE e 1 semana de produção para cada PM original da magia.
Perícia
Poções têm apenas uma dose. O alquimista pode criar poções maiores
e com mais doses se quiser, mas o custo é o mesmo que o de criar
Personagens que não tenham a especialização ou perícia mas utilizem várias poções com doses únicas.
um equipamento especial podem realizar Testes Difíceis. Contudo, ao
Quando vítima de um acerto crítico, as poções que o personagem
invés de impossíveis, usamos a penalidade sugerida pelo Manual do
carrega irão quebrar e se tornarão completamente inutilizáveis.
Defensor de H-6 para Testes Difíceis para um personagem sem a
perícia.
Portanto, apenas com o bônus do equipamento especial, o personagem Pergaminhos
poderá tentar realizar a Tarefa Difícil com um redutor de H-4. Em Expansão, pergaminhos são um pouco diferentes. Primeiro, não
precisam necessariamente ser feitos de papel. Alquimistas humanos

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são conhecidos por produzir pergaminhos em tablets que, ao serem
utilizados, se desfazem em chamas neon.
Personagens com Escrever Pergaminhos podem criar um pergaminho
utilizando 1 PE e 2 semanas de produção para cada PM original da
magia.
Quando utilizado para lançar uma magia, o personagem não utilizará
nenhum PM e o pergaminho será consumido - ele queima, se desmonta,
torna-se translúcido antes de sumir por completo, etc.
Alternativamente, personagens com vantagens mágicas podem optar
por adicioná-los a seu grimório. Neste caso, o mago utilizará apenas
metade dos PMs para lançar esta magia e o pergaminho não será
consumido. Se ele já lança esta magia por metade dos PMs, os bônus
não se somam.
Ao contrário de poções, pergaminhos são muito resistentes (mas ainda
podem ser destruídos de outras maneiras, cuidado).

Acessórios Mágicos
Acessórios mágicos são itens comuns sobre os quais o conjurador
aprisiona uma magia. A partir de então tal acessório passa a ser capaz
de conjurá-la com seus próprios PMs. Os mais comuns são anéis,
varinhas, cajados, mantos.
Personagens com magia Permanência podem criar um acessório
mágico utilizando 2 PEs e 3 semanas de produção para cada PM
original da magia. Desta forma, o acessório terá uma carga. Para
adicionar PMs ao acessório, o conjurador precisará investir 1 PE para
cada PM de “reserva”.
O alquimista também sacrifica metade dos PMs necessários para
lançar a magia original em forma de PMs permanentes para fabricar o
acessório mágico. Note que, diferente do Manual 3D&T Alpha, pode ser
necessária a aplicação de mais de 1 PM permanente.
Então, fabricar um cajado capaz de conjurar Enxame de Trovões (custo

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original de conjuração 4 PMs) três vezes, exigirá do conjurador:
Item Bônus Semanas PEs PMs
conhecer as magias Enxame de Trovões e Permanência, 2 PMs
permanentes, 16 PEs (8 para a primeira carga, mais 8 para os PMs Armas F/PdF +1 1 10 1
extras necessários para as duas adicionais) e 12 semanas de trabalho. F/PdF +2 3 30 1
Os PMs de um acessório mágico podem ser recarregados com PMs F/PdF +3 5 50 2
comuns de um mago - e este pode recuperar os seus próprios PMs
F/PdF +4 7 70 2
gastos normalmente com descanso.
F/PdF +5 100 100 3
Armaduras A +1 1 10 1
Armas e Armaduras Mágicas
Armas e Armaduras Mágicas conferem bônus superiores a todos os A +2 3 30 1
outros itens em questões de combate. Os bônus são fornecidos A +3 5 50 2
diretamente à Força, Poder de Fogo e Armadura para fins de cálculos de
A +4 7 70 2
Força de Ataque e Defesa - ou seja, dobram em situações de acerto
crítico. Obviamente, também são capazes de causar dano a criaturas A +5 100 100 3
vulneráveis apenas a ataques mágicos.
Os custos para sua fabricação seguem a tabela de progressão:

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em gin
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13
br
an
co
Parte 3
Sociedades e
Talentos Únicos
A Via Láctea de Universo em Expansão é um lugar recheado de vida
selvagem e inteligente. Contudo, elfos, anões, terrestres e todas as
demais raças descritas neste livro (até agora) vivem em parte de
Órion, um dos braços da galáxia.
Assim como com os humanos, é comum que se organizem em grupos
distintos. São as sociedades. Elfos se dividem em Povos, anões em
Tradições. Cada região ou costume de uma raça fornecem uma aptidão,
habilidade ou poder: os Talentos Únicos.

VANTAGENS ÚNICAS E TALENTOS


ÚNICOS
Vantagens Únicas se comportam exatamente como descrito no Manual
3D&T Alpha. Os Talentos Únicos não são muito diferentes das
Vantagens Regionais de Tormenta: durante sua criação, um
personagem deve escolher um Talento Único da sociedade onde
cresceu.
Como o próprio nome sugere, nenhum personagem pode possui mais
de um deles: nem durante sua criação e nem comprando com Pontos
de Experiência futuramente. São estas características que definem e
tornam únicos cada personagem do Universo.

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Terrestres
comprar uma única Perícia a sua escolha por 1 ponto. Esta aptidão é
cumulativa com Talentos Únicos que permitem a compra de uma
Perícia por 1 ponto, tornando sua aquisição gratuita.

Os terrestres, ao descobrirem as ondas gravitacionais e


passarem a experimentá-las, atraíram um Dragão Filhote para NAÇÕES TERRESTRES
suas cercanias. Eles o abateram e, a partir do estudo de sua Terrestres se organizam em nações que incluem regiões de seu
fisiologia, foram capazes de aprender a manipulação gravitacional sistema natal e do sistema de Alpha Centauri.
necessária para as viagens interestelares.
Metade de sua população ainda pertence às Nações Terrestres NTU (Nações Terrestres
Unidas, mas a outra metade divide-se entre a Nação Externa e a
Nação Alfa. Por ser uma raça cheia de conflitos internos e moldada
Unidas)
por estes, às vezes outras raças podem ver com desconfiança suas Composta por Mercúrio, Vênus, Terra, Marte e seus
ambições, mas acreditam que a maior parte dos terrestres têm boas respectivos satélites naturais, a NTU tem sua sede em Gaia,
intenções - ainda que suas curtas vidas não os façam capazes de antiga Nova Iorque. A Grande Guerra Estelar dividiu terrestres
discernir sobre os efeitos de suas ações. em três nações, mas a NTU ainda é a maior e mais influente
das três na relação com outras espécies.
São extremamente bem organizados, com um governo sólido
Humano (0 ponto) e eficiente. Na Aliança Central costumam organizar os postos
Os terrestres, entre si chamados de humanos, se de controle e fiscalização de Órion, além de fornecerem os
tornaram mestres do mundo digital - fruto de sua melhores hackers e programadores.
grande inventividade e pequena aptidão física
comparada às demais raças da Expansão. Pelo mesmo Talentos Únicos
motivo é muito comum encontrar entre aqueles que se aventuram Aprimoramento de Corpo
pelo espaço modificações corporais (como músculos de fibra de Você pode escolher gratuitamente uma das três opções: 3
carbono ou membros completamente mecanizados). Sentidos Especiais; Membros Elásticos; Poder Oculto. Seu
Aprimoramento, contudo, possui uma Bateria (a cada 12xR horas
São criaturas inquietas e exploradoras, compensando suas curtas você precisa recarregá-lo em uma fonte de energia de Delitium).
vidas com atitude e ambição, estando quase sempre na liderança de
expedições da Aliança Central em busca de novos sistemas estelares Mestre das Máquinas
e de pesquisas. A perícia Máquinas custa apenas 1 ponto, ou recebe três
especializações de Máquinas gratuitamente.
Versatilidade
Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos Soldado Treinado
com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode Você possui F+1 ou PdF+1 (um dos dois) quando atacar.

15
Nação Externa Nação Alfa
No Sistema Solar Terrestre, as colônias a partir do Cinturão de Os alfas são terrestres que vivem no sistema Alpha Centauri.
Asteróides formam a Nação Externa. Desde antes, mas agravado pela Tornaram-se independentes da NTU durante a Grande Guerra Estelar,
Grande Guerra Estelar, os externos têm forte ressentimento com a Terra conflito no qual mantiveram-se neutros. Há séculos as relações com o
(usam o termo pejorativo “terráqueos” para referirem-se a sua sistema natal são amistosas, ainda que nunca subservientes.
população) e são contra o controle da NTU sobre os assuntos humanos Desenvolveram sua magia a níveis nunca antes alcançados por
das demais nações. São frequentes as acusações da NTU de que os terrestres. Até hoje a colossal nave Imperatriz flutua sobre a
externos financiam sabotadores e piratas que frequentemente atacam capital de Proxima, Dandara.
comboios dentro do Sistema Terrestre.
Talentos Únicos
Talentos Únicos Aprimoramento de Corpo
Aprimoramento de Corpo Você pode escolher gratuitamente uma das
Você pode escolher gratuitamente uma das três opções: três opções: 3 Sentidos Especiais;
3 Sentidos Especiais; Membros Elásticos; Poder Oculto. Membros Elásticos; Poder Oculto. Seu
Seu Aprimoramento, contudo, possui uma Bateria (a cada Aprimoramento, contudo, possui uma Bateria
12xR horas você precisa recarregá-lo em uma fonte de (a cada 12xR horas você precisa recarregá-lo
energia de Delitium). em uma fonte de energia de Delitium).

Impostor Ialorixá / Babalorixá


Você pode substituir qualquer teste de perícia por um teste Exigências: Clericato
de Blefar. O número máximo de vezes que pode fazer isso por Como um sacerdote de Alfa, uma vez por dia você
dia é igual a sua Habilidade. pode lançar Cura Mágica com efeito máximo em uma ou
Nascido no Espaço mais pessoas. Você pode utilizar 4PMs e curar 6 PVs em
Você recebe um bônus de +1 em testes realizados quando dois aliados, 6 PMs curando 6 PVs e removendo uma
abordo de naves ou estações espaciais. doença, etc. Para isto você precisa afastar espíritos hostis
ao redor com um ritual, portanto não pode fazê-lo em
combate.
Espírito em Harmonia
Você pode escolher três magias da escola Elemental
(espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo
sem ter a Vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa
Vantagem, gastará apenas metade dos PMs para
conjurá-las.

16
Anões
contra um destes tipos de criaturas - escolhido na criação do
personagem.

Calis-Dûm é um gigante maciço em órbita de uma anã TRADIÇÕES ANÃS


vermelha. Sua superfície gelada fez com que a vida neste Filhos da terra, os anões possuem tradições ligadas à
planeta prosperasse com maior variedade em suas especialização na extração de minerais específicos:
imensas galerias subterrâneas, favorecendo-se do calor
de seu núcleo. Sua imensa força gravitacional mantém
dúzias de satélites em sua órbita, além de incontáveis
Tradição do Ferro
corpos menores ricos em todo tipo de minerais. Os anões que seguem a tradição do ferro são os
poderosos guerreiros de seu povo ou os hábeis
armeiros famosos por toda a galáxia. Possuem
Anão (1 ponto) picaretas, machados e martelos motorizados
Os anões, raça inteligente que se desenvolveu no capazes de furar os mais duros solos - e destruir as
planeta, se especializaram na mineração de seu mais resistentes armaduras em combate.
pequeno sistema particular. Uma vez alcançado o
estágio de Expansão, eles adquiriram um papel
Talentos Únicos
fundamental no comércio e transporte de minerais (e
Bigorna e Martelo
matéria escura) para as criaturas da galáxia.
A perícia Máquinas custa apenas 1 ponto, ou recebe três
Infravisão especializações de Máquinas gratuitamente.
Anões enxergam com perfeição no escuro absoluto.
Ferramental Pesado
Resistência à Magia Você possui uma ferramenta (machado, martelo, picareta,
Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de britadeira, etc) que possui FA+1 e adiciona +1 a testes de perícia
magia. em que a utilize.
Teste de Resistência +1 Armeiro Dedicado
Anõs têm vontade de ferro e são robustos. Este bônus é cumulativo Exigências: Especialização Engenharia
com sua Resistência à Magia.
Você pode criar armas e armaduras poderosas para si mesmo e seus
Inimigo Predileto aliados. Você consome metade dos PEs e leva metade do tempo (no
Rivais no campo da mineração e do comércio de matéria escura, ou mínimo 1 semana) para construir Armas e Armaduras não-mágicas.
vítimas constantes de pirataria, os anões há séculos entram em
conflito com ogres, orcs (e meio-orcs), goblinóides (todos os tipos) e
trolls (nobres e comuns). Seu personagem terá H+1 em combate

17
Tradição do Delitium liberar nas grandes usinas xamânicas de Titanus, um satélite de
Calis-Dûm onde existe o maior número de seguidores desta tradição.
Quando começaram sua Expansão, grande parte da população de
Calis-Dûm entrou nas gigantescas naves-indústria e cargueiros ávidos
pelas riquezas que novos horizontes cósmicos prometiam. São os Talentos Únicos
metalúrgicos robustos, os comerciantes gananciosos e os intrépidos Bigorna e Martelo
piratas espaciais da galáxia. A perícia Máquinas custa apenas 1 ponto, ou recebe três
especializações de Máquinas
gratuitamente.
Talentos Únicos
Bigorna e Martelo Amuleto de Ether
A perícia Máquinas custa apenas 1 ponto, ou recebe três Exigências: Vantagem Magia
especializações de Máquinas gratuitamente. Elemental, Branca ou Negra;
Desvantagem Fetiche.
Cargueiro de Família
Exigências: Especialização Pilotagem Você possui um poderoso amuleto
de Ether através do qual executa
Você herdou um cargueiro de sua família. Você conhece cada parafuso suas magias. As magias iniciais
e fiação nele e pilotá-lo é como respirar. Cargueiros não possuem PdF têm o custo em PMs reduzidos
(mas podem com experiência desenvolver futuramente). Além de Aliado pela metade - magias
(cargueiro), você recebe H+3 exclusivamente em testes de Máquinas iniciais extras, como as
desta nave. obtidas por Vantagens,
Potência de Delitium não têm o custo
Graças a seu equipamento único (luvas, botas, lança-chamas, etc) reduzido.
movido à combustão de Delitium, você é capaz de garantir um ataque Matéria Escura na
crítico por dia sobrecarregando seus motores. No próximo turno você Garrafa
será considerado Indefeso devido ao impacto da manobra e o Exigências: Especialização Criação de
resfriamento de seu equipamento (sua FD é reduzida à sua Armadura). Poções ou Escrever Pergaminhos.
Os xamãs anões são conhecidos na
Tradição do Ether galáxia por serem exímios fabricantes
de itens mágicos. Você consome
Uma antiga tradição, cada vez mais esquecida, baseia-se na extração e
metade dos PEs e leva metade do
uso do Ether. Os xamãs, como são conhecidos os magos e feiticeiros
tempo (no mínimo 1 semana) para
anões, buscam o conhecimento através do uso da energia que os
fabricar poções, pergaminhos e
minerais (especialmente de anti-matéria) são capazes de estocar e
Armas e Armaduras Mágicas.

18
Elfos Elfo (2 pontos)
Em Órion, os elfos tendem a ser considerados um pouco arrogantes. Por
terem sido a primeira das raças conhecidas a alcançar a Expansão, eles
Um pequeno satélite em órbita de um planeta gigante gasoso, Elvos é detêm grande conhecimento tecnológico e mágico.
o lar da raça élfica. Sua atmosfera verde, com os característicos Poucos de sua raça lançam-se em aventuras pelo espaço, mas
crepúsculos rosados, revelam uma horizonte igualmente peculiar. quando o fazem têm grande potencial de se tornarem lendas.
Logo acima do nível do mar, uma camada de gases densos se Habilidade +1
estende por todo o planeta. A erosão sobre suas rochas criou o que Elfos são ágeis e inteligentes.
para terrestres se assemelham a montanhas invertidas. É um
planeta em sua maior parte árido e hostil para a vida, mas Visão Aguçada ou Infravisão
nas regiões de maior altitude florestas de altas, Elfos têm olhos aguçados e podem ver à distância e no
longilíneas e curvas árvores abrigam a maior parte de escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve
sua biodiversidade. existir uma iluminação mínima. Elfos negros substituem a
Visão Aguçada por Infravisão.
Dada a escassez de recursos de seu satélite-natal,
os elfos desenvolveram uma sociedade altamente FA+1 com espada ou arco
sustentável, aproveitando ao máximo recursos Estas são as armas tradicionais dos elfos e eles
renováveis. Quando conseguiram passar a extrair mantêm-se mestres no seu uso. Isso significa que, para
recursos do gigante-gasoso vizinho, sua tecnologia receber o bônus, você deve personalizar
passou a caminhar a passos largos e logo seu Tipo de Dano como Força (corte) ou
atingiram a Expansão, sendo a primeira das Poder de Fogo (perfuração).
raças conhecidas a fazê-lo - fato que explica Aptidão para Magia
a comum arrogância deles em relação às Elemental
demais raças. Elfos podem comprar a Vantagem Magia
Por conta da baixa gravidade de Elvos, a maior Elemental por apenas 1 ponto.
parte de sua biodiversidade tem aspecto
esguio, das árvores aos próprios elfos - uma POVOS ÉLFICOS
espécie de cabelos claros, olhos sem pupila e pele Elfos se dividem em povos, cujas diferenças vão da cultura à
que costuma variar do azul claro ao verde-acizentado. Uma própria aparência física.
subespécie dos elfos que vive no subterrâneo, os elfos negros, tem
a pele e cabelos escuros.
As cidades de Elvos são colossais construções abrigando
centenas de milhares de indivíduos dentro de suas paredes.

19
Povo das Cidades cultura e possuem um governo mais centralizado, além de viverem no
subterrâneo. São igualmente peritos no uso da magia. Existem elfos
Os elfos de Elvos concentram-se nas gigantescas cidades de seu comuns entre o Povo das Sombras, mas são raros.
planeta natal. São os mais numerosos dos povos e concentraram-se na
união de tecnologia, magia e sustentabilidade de seu próprio planeta.
Traço comum de todos os elfos, possuem tatuagens Talentos Únicos
espalhadas pelo corpo - muitas delas combinando Tatuagem de Proteção
tecnologia e magia para conceder a seu portador Você pode invocar Armadura de Alihanna sobre si pelo custo normal em
habilidades fora do comum. PMs, mesmo sem a vantagem Magia Elemental.
Tatuagem de Sombras
Talentos Únicos Você pode ficar invisível um número de rodadas por dia igual ao seu
Tatuagem de Proteção valor de Habilidade, sem gastar nenhum Ponto de magia. Você pode
Você pode invocar Armadura de Alihanna sobre si dividir a quantidade de usos em quantas vezes quiser.
pelo custo normal em PMs, mesmo sem a vantagem Tatuagem de Veneno
Magia Elemental. Você pode invocar Ferrões Venenosos pelo custo normal em PMs,
Tatuagem de Tecnomancia mesmo sem as vantagens Magia Elemental ou Negra.
Você possui um tipo de Telepatia que funciona
apenas com equipamentos eletrônicos.
Povo das Árvores
Tatuagem de Elemento
Mais comuns em outros satélites do sistema de Elvos, têm a pele e os
Você é capaz de adicionar FA+1 aos seus ataques
cabelos mais esverdeados, são profundamente espiritualistas, têm uma
invocando um elemento. Você pode personalizar
conexão com seus ecossistemas extremamente próxima e são muito
seu tipo de dano como fogo, frio, elétrico, químico
menos propensos à simbiose de tecnologia e magia de seus parentes
ou sônico - mas apenas um deles, decidido na
das cidades. Eles têm pouco interesse em continuar a colonização de
criação do personagem.
outros satélites, planetas ou sistemas estelares. Organizam-se em
tribos e são, em geral, mais reclusos e menos arrogantes - mas sua
ferocidade parece incomparável à dos demais.
Povo das Sombras
O povo das Sombras possui a pele mais escura
e são conhecidos também como drows ou Talentos Únicos
simplesmente elfos-negros. A maior parte Tatuagem de Proteção
deles migraram para Dravos há pouco mais Você pode invocar Armadura de Alihanna sobre si pelo custo normal em
de um século. Distantes de seu planeta PMs, mesmo sem a vantagem Magia Elemental.
natal, já compartilham pouco da sua

20
Tatuagem de Fúria
Exigências: Desvantagem Fúria
Quando em Fúria, você recebe F+2, R+1 e pode utilizar PMs em
manobras de combate e Vantagens. Contudo, ainda não poderá utilizar
nenhum tipo de magia, se esquivar e, ao se encerrar a Fúria, sofrerá uma
penalidade de -1 em todas as características - perdendo os PVs e PMs
extras recebidos pelo bônus de Resistência, podendo ir a 0 PVs
automaticamente. Neste caso, estará Inconsciente.
Tatuagem de Conexão
Você é capaz de se comunicar com criaturas não inteligentes e possui
uma criatura familiar que o acompanha e com quem pode se comunicar
telepaticamente quando ambos podem se ver. Esta criatura possui 1
ponto em alguma Característica e uma Vantagem relacionada à sua
forma (Levitação para aves, Audição e Faro aguçados para lobos,
Paralisia para cobras, etc).

21
Orcs
raça bélica.
Visão Aguçada
Orrcs têm olhos aguçados e podem ver à distância e no escuro com
perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação
Muito próximo à sua estrela, o planeta Orkish atinge elevadíssimas
mínima.
temperaturas durante o dia e a força gravitacional de seu sol provoca
movimentos constantes em sua crosta, levando a grandes e constantes Má Fama, Monstruoso
erupções vulcânicas. Aí, vivem os temidos orcs. Como os ogres, orcs são violentos e furiosos. Por também serem
criaturas horríveis, acumulam os bônus destas duas Desvantagens
Desde o início de sua civilização, organizam-se em tribos. Primeiro para
em Perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; -2 em Lábia e
fins de proteção contra predadores terríveis e depois para disputarem
Sedução.
os escassos recursos naturais aos quais tinham acesso, as tribos orcs
viveram em constante conflito, o que se mantém até hoje. Não poucas Inaptidão para Magia
vezes estas guerras estendem-se a outras raças e planetas que por Orcs em sua maioria são incapazes de utilizar magia. Aqueles que se
alianças militares ou comerciais podem acabar se envolvendo. esforçam podem comprar as Vantagens Magia Branca, Elemental e
Negra por 3 pontos cada. Orcs com Clericato podem comprar Magia
Orcs não possuem o conceito de sustentabilidade, levando ao
Branca pelo custo normal.
esgotamento dos recursos naturais dos planetas e satélites que
ocupam. Assim, seu sistema estelar natal é quase estéril - seu planeta
natal é uma metrópole para a qual todas as suas colônias extratoras Talentos Únicos
levam seus recursos. Devido a esta característica da raça, os anões os Adaptador Nato
consideram uma praga com potencial de se espalhar e tornar estéril A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
todo o espaço conhecido. utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
Exterminador
Orc (1 ponto) Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
Orcs não são necessariamente malignos, mas sua cultura bélica e concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
selvagem costuma os conferir esta fama entre outras raças mais de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
pacíficas. Devido às características de seu planeta-natal, os orcs se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
desenvolveram hábitos noturnos quando a temperatura do planeta é Rugido Orc
mais suportável - ainda que possam agir durante o dia, mas a Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
baixíssima umidade e as tempestades de poeira de Orkish são criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
extremamente perigosas. aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
Força +2, Resistência +1 Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
Orcs tem motivos para confiarem em sua força física e serem uma Elemental ou Branca.

22
Halflings
Modelo Especial
Halflings são pequenos e não podem utilizar equipamentos de
tamanho normal.

Halflings são criaturas pacíficas e apaixonadas por comida. Seu planeta


natal, Colinia, é coberto por fazendas e criações de gado. Eles nunca
Talentos Únicos
criaram grandes centros urbanos e sua população é espalhada em
Adaptador Nato
A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
vilarejos (mesmo que urbanizados) de no máximo 100 mil habitantes.
utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
Seus centros de metalurgia e engenharia são afastados das vilas, pois
recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
os halflings têm repulsa à poluição envolvida nestas atividades.
Mesmo depois da capacidade de Expansão os halflings praticaram uma
Exterminador
Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
colonização modesta de outros planetas e satélites, nunca deixando
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
seu próprio sistema para fundar colônias.
de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
Halfling (2 pontos) Rugido Orc
Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
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criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
commodo consequat.
Elemental ou Branca.
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1
Halflings são espertos, ágeis e, devido ao seu tamanho pequeno
acostumaram-se a lutar longe do alcance de seus adversários
maiores.
Aptidão para o Crime
Halflings podem comprar a perícia Crime por 1 ponto.
Resistência a Magia
Halflings e sua conexão com o mundo material os protegem de
poderes mágicos.

23
Gnomos
Infravisão
Um traço físico dos tempos em que a raça ainda se limitava a viver no
subterrâneo, gnomos conseguem ver na escuridão.

Gnomos da Expansão são os inventores das mais avançadas naves que


Pequenos Desejos
Gnomos podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter
circulam pelo cosmos. Dotado de incomparável inteligência, este povo
nenhuma vantagem mágica.
tornou-se um dos mais prósperos e ricos - sendo frequentemente alvos
de pirataria e conspirações para roubar sua tecnologia em franco Modelo Especial
avanço. Acredita-se que se há uma raça capaz de criar uma tecnologia Gnomos são pequenos e não podem utilizar equipamentos de
de teletransporte ou buraco de minhoca - tornando viagens tamanho comum.
interestelares quase instantâneas - será a deste planeta.
Atualmente, a elite intelectual de Guimedes está voltada à solução do Talentos Únicos
mistério de Spectra. Conhecida por eles há séculos, pretendem Adaptador Nato
ultrapassar a barreira de anomalia antigravitacional em volta do A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
planeta - e com este conhecimento não apenas investigar seu planeta utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
e população mas também ampliar a Expansão das raças para além dos recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
buracos-negros massivos em cada ponta do braço da galáxia. Exterminador
Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
Gnomo (2 pontos) de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim Rugido Orc
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
commodo consequat. criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Elemental ou Branca.
Habilidade +1
Gnomos são astutos e engenhosos.
Genialidade
Gnomos são fascinados por todas as artes, ciências e
conhecimentos.

24
Centauros
Centauros não podem utilizar equipamentos comuns que envolvam o
uso da parte inferior de seu corpo.

Talentos Únicos
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Adaptador Nato
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
commodo consequat.
recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
Exterminador
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la.
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
Centauro (1 ponto)
Rugido Orc
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Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
commodo consequat.
Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu Elemental ou Branca.
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la.
Força +1
Centauros são capazes de grande esforço físico.
Quadrúpede
Centauros recebem H+1 para situações corrida, fuga e perseguição,
Combate Táurico
Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para
fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos,
garras...). Cada um destes ataquesa têm FA=F+1d. Se quiser aumentar
a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para
cada ataque.
Modelo (Quase) Especial
25
Fadas
Fadas que não possuem asas não possuem esta Vantagem e tem o
custo da Vantagem Única reduzido em 1 ponto.
Modelo Especial
Existem fadas em variados tamanhos. As pequenas possuem Modelo
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Especial. Aquelas de tamanho humano não possuem a Desvantagem
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
mas também não recebem o bônus de Habilidade +1.
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
commodo consequat. Vulnerabilidade: Magia
Sua conexão natural à magia também torna este meio extremamente
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
danoso a elas. Também nunca podem comprar a vantagem
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
Resistência à Magia.
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la.

Talentos Únicos
Fada (3 pontos) Adaptador Nato
A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
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utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
commodo consequat. Exterminador
Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la.
se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
Habilidade +1 Rugido Orc
Fadas são ágeis e graciosas.
Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
Aparência Inofensiva criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
Dada a sua graciosidade e, frequentemente, tamanho diminuto, fadas aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
são muito subestimadas. Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
Natureza Mágica Elemental ou Branca.
Fadas são uma das poucas raças que utilizam a magia mesmo antes
de terem desenvolvido-se tecnologicamente. Elas recebem Magia
Branca ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar
gratuitamente.
Voo
26
Orc Fada

Troll nobre Elfa do Terrestre Ogre


Povo das Cidades das NTU
Troll comum Halflings

27
Minotauros
caminhadas espaciais e em situações de gravidade zero.
Má Fama
A arrogância dos minotauros é famosa por toda a galáxia.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod Código de Honra do Combate
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim Minotauros não usam armas ou Vantagens superiores às de seu
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea oponente, não atacam um inimigo Indefeso ou em desvantagem
commodo consequat. numérica e nunca montam nenhum animal, pois acham indigno.

Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu


fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, Talentos Únicos
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la. Adaptador Nato
A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
Minotauro (0 ponto) recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.

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tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
commodo consequat. de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, Rugido Orc
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la. Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
Força +2, Resistência +1 aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
Minotauros são grandes, musculosos, resistentes e brigões.
Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
Mente Labiríntica Elemental ou Branca.
Minotauros nunca se perdem em labirintos e conseguem memorizar
trajetos sem a necessidade mapas. Esta habilidade não funciona em
florestas, pântanos e outros tipos de terrenos; apenas túneis e
corredores - incluindo espaçonaves.
Fobia de Altura
Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a
3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em
um teste de Resistência +2. Este efeito também ocorre em

28
Goblins
Negra por 3 pontos cada. Goblins com Clericato podem comprar
Magia Branca pelo custo normal.
Modelo Especial
Goblins pequenos não podem utilizar equipamentos de tamanho
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normal. Hobgoblins e bugbears não têm esta Desvantagem mas seu
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
custo passa a ser de -1 ponto.
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
commodo consequat. Má Fama
Goblins, dada a sua selvageria, são mal quistos por todas as outras
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
raças.
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la.
Talentos Únicos
Adaptador Nato
Goblin (-2 pontos) A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
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recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Exterminador
commodo consequat. Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Rugido Orc
Aptidão para o Crime Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
Goblins podem comprar a perícia Crime por 1 ponto.
criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
Infravisão aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
Goblins são criaturas subterrâneas e noturnas, enxergando no escuro Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
absoluto com perfeição. Elemental ou Branca.
Teste de Resistência +1
Goblins são acostumados com a sujidade e a serem humilhados por
seus chefes mais fortes.
Inaptidão para Magia
Goblins em sua maioria são incapazes de utilizar magia. Aqueles que
se esforçam podem comprar as Vantagens Magia Branca, Elemental e

29
Trogloditas
corpo-a-corpo. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força
até o fim de combate ou 10 minutos - o que encerrar primeiro..
Monstruoso
Trogloditas têm uma aparência repulsiva à maior parte das demais
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raças.
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Vulnerabilidade: Frio
commodo consequat. Por serem criaturas de sangue frio, trogloditas têm pouca tolerância
ao frio.
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, Inaptidão para Magia
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la. Ogres em sua maioria são incapazes de utilizar magia. Aqueles que se
esforçam podem comprar as Vantagens Magia Branca, Elemental e
Negra por 3 pontos cada. Ogres com Clericato podem comprar Magia
Troglodita (1 ponto) Branca pelo custo normal.

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tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim Talentos Únicos
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Adaptador Nato
commodo consequat. A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la. Exterminador
Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
Força +1, Armadura +1 concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
Trogloditas têm músculos fortes e uma pele de couro grossa.
de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
Infravisão se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
Trogs vivem no subterrâneo e enxergam no escuro absoluto com
Rugido Orc
perfeição.
Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
Camuflagem criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
Trogloditas podem usar a Vantagem Invisibilidade apenas fora de aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
combate. Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
Ataque Pestilento Elemental ou Branca.
Uma vez por dia, o troglodita pode expelir um óleo fedido que exige
um teste de Resistência de criaturas dentro de alcance

30
Ogres
Negra por 3 pontos cada. Ogres com Clericato podem comprar Magia
Branca pelo custo normal.
Modelo Especial
Ogres são muito grandes e não conseguem utilizar equipamentos
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod
desenvolvidos para outras criaturas.
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Mente Limitada
commodo consequat. Ogres não são espertos, então não podem adquirir Genialidade e
Memória Expandida.
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la. Talentos Únicos
Adaptador Nato
A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
Ogre (3 pontos) utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim Exterminador
veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
commodo consequat. concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
Dute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu
se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est la. Rugido Orc
Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
Força +3, Resistência +3 criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
Ogres são grandes, muito grandes.
aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
Má Fama, Monstruoso Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
A violência da sociedade ogre é inegável e grande parte de sua Elemental ou Branca.
economia é baseada no saque e na pirataria. Logo, ninguém gosta
deles. Por também serem criaturas horríveis, acumulam os bônus
destas duas Desvantagens em Perícias: +2 em Interrogatório e
Intimidação; -2 em Lábia e Sedução.
Inaptidão para Magia
Ogres em sua maioria são incapazes de utilizar magia. Aqueles que se
esforçam podem comprar as Vantagens Magia Branca, Elemental e

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Trolls
Má Fama
Criaturas malignas, arrogantes, insanas, necromantes, torturadoras,
escravocratas. Trolls nobres não são bem vindos em outros sistemas.

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Insano: Megalomaníaco
A arrogância e crença de superioridade dos trolls nobres é inabalável.
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veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea Vulnerável ao Sol
commodo consequat. Trolls nobres escondem-se ao máximo da luz direta de sóis por serem
sensíveis à sua luminescência. Mesmo em dias nublados e/ou com
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roupas grossas, sofrem um redutor de -1 em todas as Características
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sob luz solar, gastam o dobro de PMs para usar Vantagens e magias e
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não se regeneram. Eles podem cancelar estas fraquezas por 1 ponto
cada.
Troll Nobre (3 pontos)
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Talentos Únicos
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Adaptador Nato
A dificuldade em perseverarem em Orkish tornou os orcs capazes de
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utilizar quaisquer recursos ao redor contra seus predadores. Você não
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recebe nenhuma penalidade ao trocar seu tipo de dano.
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Exterminador
Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque
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concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada
Habilidade +1, Resistência +1 de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Você também pode
Trolls nobres são sagazes, ágeis e, graças a sua implacável e cruel se deslocar lentamente - 5 metros por turno.
sociedade, são muito resistentes.
Rugido Orc
Aptidão para Magia Profana Orcs são acostumados a lutarem em desvantagem numérica e contra
Trolls nobres têm aptidão nata para as magias das trevas, e pagam criaturas capazes de dilacerá-los com suas garras, encorajando uns
apenas 1 ponto para adquirirem a escola de Magia Negra. aos outros através de rugidos de batalha. Você pode lançar Marcha da
Infravisão Coragem pelo custo normal em PMs mesmo sem as vantagens Magia
Trolls nobres enxergam no escuro absoluto com perfeição. Elemental ou Branca.
Regeneração
Trolls nobres regeram 1 PV por turno, exceto aqueles perdidos
causados por Tipos de Dano Fogo e Químico (exceto veneno).

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em gin

33
br a
an
co
Parte 4
Galáxia, Órion
e Viagens Espaciais
Estamos em Órion, um braço da Via Láctea. Mesmo a pequena parte Para as viagens espaciais, as raças conhecidas utilizam das ondas
do braço da galáxia conhecida já possui inúmeras raças, mas um gravitacionais para deslizarem no espaço acima da velocidade da luz.
único planeta do qual à distância se observa sinais de vida Em geral, as naves com motores gravitacionais navegam 1 pc por
inteligente é inalcançável. semana.
Ele tem perturbações gravitacionais semelhantes a de buracos negros Toda vez que a passagem de tempo é importante para alguma regra,
à sua volta e nenhuma comunicação jamais foi recebida vinda de lá. utilizamos as semanas por representarem cada hexágono de viagem no
Nas pontas do espaço mapeado, dois colossais buracos negros geram mapa - assim, personagens podem criar arnas ou preparar pergaminhos
perturbações gravitacionais que impedem a sua viagem através deles - dentro de uma mesma sessão, enquanto viajam. Queremos encorajar
pelo menos até agora. Os outros braços da galáxia ainda não foram essa mecânica no jogo, ok?
alcançados (séculos seriam necessários, mesmo com a tecnologia dos
motores gravitacionais). Importante: caso você use alguma regra do Manual 3D&T Alpha ou de
outro suplemento em que o tempo também seja importante, adapte
para um período de semana(s). Assim, você evitará ficar contando dias
VIAGENS ESPACIAIS E PASSAGEM DE e semanas quebradas - acredite, eu tentei e só arrumei dor de cabeça.
TEMPO
Cada hexagono do mapa a seguir representa 1 pc (1 parsec = 3 anos-luz)
de distância e mostra apenas os planetas com vida inteligente
conhecida. Há dezenas de estrelas e centenas de planetas espalhados
neste espaço sem representação no mapa - sem vida inteligente, até
que se prove o contrário.

34
35
Parte 5
Mistérios e
Criaturas
A Constante
A Constante é uma misteriosa entidade conhecida por pouquíssimos -
compreendida por menos ainda. Suas reais intenções ou origem ainda são
desconhecidas, mas rumores afirmam que trata-se de uma espécie antiga,
talvez de fora das cercanias galáticas, que chegou a tal ponto da
evolução que tornou-se uma consciência coletiva. Outras histórias
contam sobre uma inteligência superior ancestral, sem corpo material,
que se manifesta no mundo e busca evitar o fim do universo - a
entropia.
Tais lendas e elocubrações sobre a Constante vêem de pessoas
que viram corpos humanóides surgirem de paredes de aço puro
no interior de naves ou crescerem da lama dos desertos de
mangue em Elvos. Os relatos são desencontrados e a maior
parte de seus narradores são de pouca fiabilidade - todos
parecem loucos ou tramatizados demais. Mas alguns
conseguem falar como as criaturas que surgiram da
matéria ao redor comunicaram-se telepaticamente
para, em seguida, matar e engolir para dentro de
massas disformes os desafortunados que não
conseguiram fugir.

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Escorpejo
Alguns animais são capazes de causar arrepios no mais
corajoso fuzileiro orc. O escorpejo é um destes. Nativo de
Cen-Taurus, ele vive no fundo do mar e tem uma dieta mista que
mistura a filtragem de plânctons e a carne de animais maiores.
Para capturar estes ele usa suas duas antenas que com uma
discarga elétrica paralisa suas vítimas.
O escorpejo mantém suas presas enroladas para abatê-las com
sua cauda - não venenosa.
Apesar de não ser comum, eles podem sair do mar e caçar na
superfície das praias quando faltam-lhe alimento submerso.
Também são ótimos
nadadores e se deslocam
com velocidade normal ao
nadar. Marsupialce
Marsupialces são gordos animais nativos de Colinia. Sua carne é
muito apreciada pelos halflings e seu leite é um componente
F2 (perfuração), H2, R3 indispensável da famosa Vitamina Vermelha, junto com
A0, PdF0, 15 PVs, 15 abóboras-vermelhas.
PMs
Marsupialces adultos chegam a um 1,5 metro de altura e 1000
Vantagens kg. Seus “bigodes” detectam água a uma distância de 10 km e
Paralisia são capazes de detectar predadores que se aproximam através
(Dano do toque de suas patas no chão.
Elétrico) Na natureza encontram-se sempre em manadas (em termos de
regras, se comportam como uma única criatura mas somam
seus pontos de vida).

F1 (contusão), H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs


Vantagens
Sentidos Especiais (Detecção de Água, Sentido Sísmico)

37
3a
CA
PA
4a CAPA
ANDRÉ “_SAS” SANTOS