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CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM: PÁGINA 02

Passo 1: Descrição
Passo 2: Atributos
Passo 3: Qualidades & Defeitos
Passo 4: Pontos de Vida
Passo 6: Equipamento Pessoal

LISTA DE ATRIBUTOS PÁGINA 03


LISTA DE OCUPAÇÕES PÁGINA 05
LISTA DE CARACTERÍSTICAS ALIENÍGENAS PÁGINA 10
LISTA DE EQUIPAMENTOS PÁGINA 12
LISTA DE ARMAS E ARMADURAS PÁGINA 13

CONSTRUÇÃO DE NAVES: PÁGINA 16


Passo 1: Classe PÁGINA 16
Passo 2: Artilharia PÁGINA 17
Passo 3: Itens adicionais PÁGINA 18

REGRAS BÁSICAS:
Testes de Atributos PÁGINA 23
Combate entre personagens PÁGINA 24
Ferimentos PÁGINA 24
Movimento PÁGINA 24
Dano de atordoamento PÁGINA 25
Pontos de Heroísmo PÁGINA 25
Evolução PÁGINA 25
Combate entre veículos terrestres PÁGINA 25

COMBATE ENTRE NAVES: PÁGINA 26

REGRAS ADICIONAIS:
Poderes mutantes PÁGINA 29
Robôs e ciborgues PÁGINA 36

UNIVERSO EM EXPANSÃO
Criação de Estrelas PÁGINA 37
Criação de Planetas e Satélites PÁGINA 38
Criação de Satélites PÁGINA 41
Criação de Vida PÁGINA 42
Criação de Civilização PÁGINA 43
Criação de Alienígenas PÁGINA 44
Criação de Tramas Narrativas PÁGINA 45
Mapas e tabelas PÁGS. 46 A 51

A HISTÓRIA DA ALIANÇA
DINÂMICA DO UNIVERSO
ENCICLOPÉDIA GALÁCTICA
A liberação da energia atômica mudou tudo, menos nossa maneira de
pensar. – Albert Einstein

Passo 1: Tente responder a algumas perguntas sobre o seu


personagem, como por exemplo:

 Qual o seu nome?


 O seu temperamento é bondoso, neutro ou individualista?
 Qual a sua ocupação? (páginas 5-9)
 Qual sua espécie? Ela possui algum dom especial? (págs 10-11)
 Que biografia deu a ele as habilidades que possui?
Passo 2: Todos os Atributos têm como base o número quatro
(+4). Além desses, cada personagem tem 10 Pontos de
Heroísmo (PHs), que devem ser distribuídos entre os
Atributos. (Ver lista de Atributos) Inicialmente, o valor dos
atributos para seres humanos deve ser menor que 8 e maior
que 2.

Passo 3: Cada personagem precisa de uma característica


aprovada pelo MJ que beneficie o personagem (Qualidade) ou
limite suas ações (Defeito). Grupos de características extras
podem ser atribuídas a determinadas raças alienígenas.
Ex. de qualidades: Atraente, Boa Memória, Rico ($x10), etc.
Ex. de defeitos: Tímido, Impulsivo, Distraído, Guloso, etc.

Passo 4: Determine a quantidade de ferimentos que o


personagem pode suportar. Os Pontos de Vida são dados por:
(Resistência x2) + Força

Passo 5: Anote quais itens fazem parte do equipamento


pessoal do personagem (Ver lista de Equipamentos). Cada
personagem tem inicialmente um valor em créditos ($) igual a
(1D+6) x 1.000.

Além da OCUPAÇÃO, que dá uma ideia daquilo em que o


personagem é especialista, cada personagem tem dois
atributos mentais (EXPERIÊNCIA e RACIOCÍNIO) e três
físicos (AGILIDADE, FORÇA e RESISTÊNCIA):

 OCUPAÇÃO vem em primeiro lugar. Consiste das


habilidades e conhecimentos de um indivíduo levando-se
em conta as suas atividades cotidianas e/ou profissionais.
O Mestre de Jogo (MJ) tem a última palavra sobre quais
perícias estão ou não relacionadas a uma Ocupação (Ver
Lista de Ocupações). Algumas incluem habilidades em
combate e outras são essencialmente habilidades
mentais. Determina também com quais armas o
personagem está familiarizado.

 EXPERIÊNCIA se refere aos conhecimentos gerais não


relacionados à Ocupação. Cobre a maior parte das perícias
mentais. O MJ pode aplicar modificadores em certos usos
deste atributo, baseando-se na Ocupação do personagem.
Em outras palavras, ninguém sabe tudo de tudo.

 RACIOCÍNIO é a habilidade de pensar rapidamente e


logicamente, além de captar estímulos externos com os
órgãos de sentido. É a inteligência pura, não
necessariamente relacionada ao acúmulo de
conhecimentos.

 AGILIDADE controla a maioria das perícias físicas não


relacionadas com a Ocupação. É a capacidade de articular
os movimentos físicos com precisão, o que inclui velocidade
de corrida e destreza manual. Pode ser usada em combate,
mas há uma penalidade de -2 caso o inimigo domine a
técnica de ataque. Isso significa que um indivíduo comum,
mesmo que seja bastante ágil, terá dificuldades ao enfrentar
um combatente experiente.
Importante: O nível de combate não pode ser maior do
que o nível da Ocupação. Isso significa que, mesmo que a
Agilidade de um personagem seja 8, se sua Ocupação for
6, seu nível de combate será 6.
 FORÇA é o atributo usado para medir a capacidade de
causar dano, levantar e transportar objetos, etc. Também
pode ser usado para resolver ações que requeiram a força
bruta ao invés da agilidade.
 RESISTÊNCIA é mais usado para medir a capacidade de
absorção de dano do que para resolver ações. Porém,
algumas ações (como correr por um longo período de
tempo) podem se basear na Resistência. Ela inclui vigor,
resistência, etc.
O nível de cada atributo é indicado por um valor numérico:
+2 Fraco (FRA) +8 Ótimo (OTI)
+4 Médio (MED) +10 Excelente (EXC)
+6 Bom (BOM) +12 Incrível (INC)
ARTILHEIRO

Mesmo com toda a tecnologia de


uma nave espacial, instintos
apurados e dedos rápidos no gatilho
ainda são essenciais para determinar
o resultado de uma batalha.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Onde houver algo valioso e difícil de


ser encontrado poderá haver espaço
para que o Caçador ofereça seus
trabalhos. Por um preço justo, claro.

CAPITÃO

Base da tripulação, o capitão é um líder que conhece em


detalhes sua nave e seu pessoal. Com seus conhecimentos
amplos, embora com um nível de habilidade reduzido (-2),
pode substituir qualquer outro oficial de sua nave.
CIENTISTA

A ciência possibilitou à humanidade compreender e dominar


seu planeta natal. O Cientista usa os conhecimentos da física,
biologia, matemática, geologia,
química, astronomia, etc. buscando
nos levar ainda mais longe.

COMERCIANTE

Cedo se descobriu que, onde alguns


enxergam vida inteligente, outros
descobrem um mercado consumidor.
Estes visionários são os Comerciantes
que, em nome da riqueza e do lucro,
enfrentam desafios que deixariam
muitos idealistas tremendo de pavor.

CONTRABANDISTA

Nem todo comércio é permitido e o contrabandista cruza


definitivamente a linha da ilegalidade. Embora atue em
pequena escala, seus negócios costumam ser extremamente
lucrativos. Uma compensação pelo risco de ser pego e ter que
andar com as piores companhias.
DIPLOMATA

À medida em que a humanidade vai conhecendo novas e


estranhas inteligências, comunicar-se vai se tornando tanto
mais complexo quanto mais
importante. É a esta arte que
o diplomata se dedica.

ENGENHEIRO

Cientistas têm domínio


teórico sobre vários campos
do conhecimento, mas é o
Engenheiro quem, na prática,
mantém as coisas
funcionando. Isto faz com que
sejam parte vital de qualquer
tripulação respeitável.

EXPLORADOR

Destemor e espírito de aventura são características


necessárias a um explorador. Afinal de contas, sobreviver a
ambientes inóspitos e lidar com alienígenas estranhos nos
confins do universo é um trabalho para poucos.
MÉDICO

A arte da cura continua útil nos confins do espaço. Embora a


tecnologia se torne cada vez mais imprescindível a seu
trabalho, um médico de verdade é algo que ainda não pode
ser substituído.

MUTANTE

Embora se saiba que alguns tipos


de radiação influenciam seus
fantásticos efeitos, a ciência ainda
conhece pouco sobre os poderes
telepáticos, telecinéticos, curativos
e extradimensionais que se
manifestam em alguns indivíduos.
Embora estes sejam conhecidos
por alguns como “psiquistas”,
outros ainda fazem questão de
chama-los simplesmente de
“mutantes”.

PILOTO

Seja ele um solitário no comando de um caça ou o oficial de


um imenso cargueiro, é nas mãos do piloto, com sua rapidez
em calcular trajetórias, tomar decisões e operar controles,
que depende em grande parte o destino de uma nave espacial.
PIRATA

Piratas espaciais vivem do crime e da pilhagem. Embora nem


sempre se considerem sujeitos maus, todos evitam a lei, já
que é na liberdade de operar sem qualquer controle rígido que
estes renegados
encontram sua força.

POLICIAL

Representar a lei é
um desafio, mesmo
no século XXV, e
continua sendo a
tarefa do policial, seja
ele um cínico violento
ou um idealista
honesto.

SEGURANÇA

O segurança é o encarregado de manter intactas as


propriedades e, especialmente, as vidas alheias. Ele atua no
momento em que a força das armas é necessária, embora haja
muitas formas com que isso pode ser feito.
APTIDÃO A PSIQUISMO
Alguns raros habitantes da galáxia parecem desenvolver
naturalmente habilidades paranormais. Isto nem sempre quer dizer que
sejam mais inteligentes ou mais pacíficas, o que alguns exploradores
espaciais podem descobrir de um jeito bastante desagradável.

COMUNICAÇÃO SILENCIOSA
Comunicar-se silenciosamente, seja por telepatia, sinais, ultrassom
ou ondas eletromagnéticas, é uma habilidade bastante útil a muitos
alienígenas que buscam ser silenciosos, já que parecem ser “mudos” aos
que não compartilham sua linguagem. Esta estratégia só é frustrada
quando os inimigos descobrem o truque e usam-no a seu favor.

CONSCIÊNCIA COLETIVA
Um tipo especial de mutação telepata parecer ocorrer em espécies
alienígenas que compartilham, aparentemente instantaneamente, suas
memórias e ideais, o que faz com que sua noção de individualidade possa
ser bastante singular.

CORRIDA
Há alienígenas que, graças ao formato dos membros, possuem
capacidade de se movimentar a grandes velocidades, se comparados a
humanos, podendo atingir até cinco vezes o seu deslocamento.

COURAÇA
Uma pele grossa, muitas vezes com escamas ou protrusões de
quitina, protege os corpos de algumas espécies alienígenas. Verifica-se,
no entanto, que esta couraça reduz a flexibilidade dos indivíduos. (Cada
[+1/+4] na [COBERTURA/PROTEÇÃO] reduz um ponto no atributo
Agilidade). O valor da PROTEÇÃO é acrescentado também ao dano de
golpes que o alienígena desfere em combate corporal desarmado.
TEMPO DE RESPOSTA ALTERADO
Seres nativos de planetas com alta gravidade têm, com frequência,
boa resistência e boa força física. (Seus valores básicos de FORÇA e
RESISTÊNCIA iniciais não são +4 e sim +6, o que faz com que nestes
atributos seus máximos iniciais sejam +10). Curiosamente, em
compensação, costumam ter também agilidade e raciocínio fracos
(básico +2, inicial máximo +4). A teoria mais aceita para explicar este
fenômeno é que os estímulos a que precisaram responder ao longo de
sua evolução eram também originários de uma gravidade maior e, por
isso, mais vagarosos, o que não forçou uma adaptação no sentido da
rapidez. Isto também é observado, logicamente de forma inversa, em
alienígenas nativos de planetas com baixa gravidade.

RESPIRAÇÃO SUBAQUÁTICA
Espécies oriundas de mundos oceânicos geralmente têm
capacidade de respirar e se deslocar rapidamente sob a água. Porém têm
peles que se ressecam facilmente quando fora da água durante muito
tempo.

VISÃO NOTURNA
Algumas espécies, especialmente as que têm hábitos alimentares
noturnos, desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro. Isto
geralmente se dá através de algum sonar, visão infravermelha ou
térmica.

VÔO
Algumas raças alienígenas têm a capacidade de voar a uma
velocidade de até quatro vezes o seu deslocamento. Estas criaturas, no
entanto, nunca têm grande densidade corporal, o que faz com que sua
força nunca seja superior ao nível médio.
ACAMPAMENTO PORTÁTIL AUTOMÁTICO – Cabe em uma mochila e tem desde uma
tenda com proteção térmica até uma mesa e utensílios. $ 200 por pessoa.

ASTROLOCALIZADOR – Um transmissor do tamanho de um pires emite um sinal


quântico a até 10 anos-luz, ou de um prato, com alcance de 50 anos-luz. $ 500 ou $ 2500.

BINÓCULOS DIGITAIS – 10h de gravação, infravermelho, termovisão e aumento de até


50x. $ 1000

CINTO DE UTILIDADES – Pode carregar até 6 objetos pequenos, ou até 10kg. $ 50

COMPASSO INERCIAL – Microdispositivo que grava direções viajadas em um mapa. $


300

COMPUTADOR DE BOLSO – Tem sensores e programas simples padrão. Pode ser


acoplado a outros itens, como armas de feixes, medkits e holocintos. $ 1000

DETECTOR DE ESCUTAS E LOCALIZADORES – Detecta estes dispositivos a até 1km de


distância. $ 5.000

ESCUTA ELETRÔNICA – Localização e sons ao redor do dispositivo são transmitidos por


100 km. $ 100

ESCUTA HOLOGRÁFICA – Transmite em holograma o que se passa num diâmetro de 5m


ao redor de um pequeno cubo. $ 10.000

EXOESQUELETO – Veste mecânica com força incrível, mas agilidade fraca. $ 50.000

FITA ADERENTE PLASTEC – O rolo de 20 metros tem funções que vão desde algemas até
cordas. $ 50

GRAVADOR – Do tamanho de um anel, pode gravar vídeos por até 1 mês e sons por até
um ano. $ 500

Veículos anti-gravitacionais (VAGs) básicos, flutuam a 2m do solo. Versões sobre rodas custam
1/3 do preço e fazem 2/3 da velocidade.

CARGO – Leva até 15 toneladas / 16 pessoas. Até 150 km/h. $ 72.000


PICKUP – Leva até 5 toneladas / 8 pessoas. Até 250 km/h. $ 36.000
CARRO – Leva até 1 tonelada / 4 pessoas. Até 350 km/h. $ 18.000
MOTO – Leva até 500 kg / 2 pessoas. Até 300 km/h. $ 9.000
HOLOCOM – Comunicador holográfico, emite transmissão ou gravação a até 1000 km.
$ 10.000

HOLOCHIPS – Equivalentes aos CDs e livros do século XX. $100

HOLOCINTO – Substitui a imagem do usuário por uma imagem holográfica pré-


programada. $ 50.000

KIT ELETRÔNICO – Do tamanho de uma maleta, é essencial para testes de mecânica e


engenharia. $ 2.000

LANTERNA – Feixe de luz concentrada, ilumina até 20m à frente. Bateria para 40 horas.
$ 50

MEDKIT PORTÁTIL – Curativos sintéticos e tecnodrogas curativas. Essencial em estes de


medicina. $ 1.000

PRESSURIZAÇÃO DE VAG – O veículo pressurizado custa o dobro do preço e resiste a


atmosferas hostis por 1D horas.

RADIOMISTURADOR – Impede/atrapalha emissões de rádio em um raio de 10m. $ 1000

RAÇÕES CONCENTRADAS – Cada pílula substitui uma refeição. Um frasco dura 15 dias.
$ 500

RESPIRADOR – Máscara subaquática com autonomia de 20 horas. $ 500

RETROFOGUETES PESSOAIS – Instalados em uma mochila, funcionam por 30 minutos


em 1G (100 km/h) e 30 horas (10m/s 2) no espaço. $ 5.000

RESPIRADOR – Máscara subaquática com autonomia de 20h.

ROBÔ – O modelo fraco custa $ 2.500, o médio $ 5.000 e o bom, $ 15.000

SENSOR MANUAL – Cada epectro (radiação, sinais de vida, temperatura, composição,


ondas quantum, etc) custa $ 1000.

TRADUTOR – Traduz fala e escrita de línguas pré-programadas. $ 1000.

TRAJE ESPACIAL – Protege do vácuo e seus perigos. Resiste a ambiente hostil por 1d
minutos. Dois impulsos de propulsão emergenciais. $ 500.

TRAJE INVASOR – Torna o usuário relativamente invisível. $ 50.000.

VIDCOM – Alcança 1000 km, até uma nave em órbita, através de até 1m de metal ou
concreto. $ 400

VISOR NOTURNO – Permite ver normalmente na escuridão total. $ 300 .


ARMAS BRANCAS / LUTA

ARMA DANO CUSTO $


SOCO 0|0|1|1|1|1 + FORÇA ---
CHUTE 0|1|1|1|2|2 + FORÇA ---
GOLPE ESPECIAL 1|1|2|2|3|3 + FORÇA ---
FACA 0|0|2|2|3|3 + FORÇA 50
ESPADA 3|3|5|5|7|7 + FORÇA 500
LANÇA 2|3|5|5|6|8 + FORÇA 100
ARCO E FLECHA 3|3|4|4|6|6 + FORÇA 200
MACHADO 2|3|4|5|6|7 + FORÇA 250
SHURIKEN 0|0|1|1|2|2 + FORÇA 10

Vibro-armas causam 3x mais dano e custam 100x mais.

ARMAS DE FOGO

ARMA DANO CU$TO

PISTOLA LEVE 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 500

PISTOLA MÉDIA 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 1000

PISTOLA PESADA 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 5000

FUZIL DE ASSALTO 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 20000


ARMAS DE ENERGIA

ARMA DANO CU$TO

PISTOLA LASER 09 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 2000

PISTOLA PLASMA 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 13 5000

FUZIL LASER 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 15000

FUZIL PLASMA 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 20500

ESCOPETA DEZRAN 08 | 10 | 12 | 14 | 15 | 17 25000

CARABINA PULSAR 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 7500

FEIXE FOTÔNICO 03 | 07 | 10 | 14 | 18 | 22 15000

ARMADURAS

NOME Cobertura Proteção CU$TO

BLINDOTRAJE +2 6 2.000
LEVE

BLINDOTRAJE +4 9 8.000
MÉDIO

BLINDOTRAJE +6 12 15.000
PESADO

ARMADURA +8 15 40.000
ROBOTIZADA
Passo 1 – Escolher a classe da nave
ESPAÇO/MASSA: Capacidade de carga (armas e alguns outros equipamentos) que a
nave suporta.
ACELERAÇÃO/MÁX: Aumento da velocidade em um turno e a sua velocidade máxima
(em metros por segundo).
ENERGIA (): A energia disponível para consumo normalmente em uma nave deste
tipo.
INTEGRIDADE: Pontos de Integridade (PI) que a nave consegue suportar sem romper-
se. Estes são os valores padrões em naves não modificadas. O primeiro valor é o de
naves civis. O segundo, de naves militares (maiores por causa da armadura
especialmente desenvolvida e ajustada).
PREÇO: Os preços listados são das naves civis. Naves militares, se disponíveis, custam
10x mais. Naves usadas custam dois terços do preço.
Caça

Cruzador

Corveta

Fragata

Destróier

Estação de Guerra

MILITARES CIVIS ESPAÇO A C/ MANOBRA ENERGIA P ONTOS DE CUSTO


/MASSA MÁX  INTEGRIDADE
Caça Lancha 3 1000 / EXC 05 5/10 50.000
Leve 4000 (+10)
Cruzador Lancha 5 800 / OTI 07 15/30 100.000
Média 4000 (+8)
Corveta Cargo 10 600 / BOA 10 30/70 300.000
Leve 3600 (+6)
Fragata Cargo 25 400 / MED 50 60/210 600.000
Médio 2400 (+4)
Destroier Cargo 50 200 / FRA 200 120/630 1.200.000
Pesado 1600 (+2)
Estação Nave 500 + 50/ RUIM 500 + 250/999+ 5.000.000
Capital 450 (+0)
Passo 2 - Escolher a Artilharia

NOME ESPAÇO DANO CONSUMO ALCANCE CUSTO


Canhão laser 1 1|2|2|2|2|3 1 200 km 5.000
leve
Canhão laser 2 2|3|3|3|3|4 2 500 km 10.000
médio
Canhão laser 4 4|5|5|5|5|6 4 1000 km 30.000
pesado
Metralhadora 2 1|2|3|3|4|5 1 100 km 5.000
leve
Metralhadora 4 3|4|5|5|6|7 1 200 km 15.000
média
Metralhadora 8 5|6|7|7|8|9 1 500 km 45.000
pesada
Canhão 4 8|9|9|9|9|10 5 1000 km 50.000
Plasma leve
Canhão 8 10|10|12|12|15|15 10 2.000 km 100.000
Plasma méd.
Canhão 16 15|15|18|18|21|21 15 4.000 km 300.000
Plasma pes.
Míssil leve 1/míssil 15|15|20|20|25|25 1 10.000km 2.000
Míssil médio 3/míssil 30|30|40|40|50|50 1 50.000km 5.000
Míssil pesado 9/míssil 50|50|100|100|150|150 1 100.000km 15.000
Passo 3 – Equipamentos Adicionais
ARMADURA: É possível aumentar os Pontos de Integridade
(PI) da nave acrescentando a ela armadura.
Porém, se os PIs originais são aumentados em
10%, também 10% da aceleração da nave e 1
nível (-2) de manobrabilidade são reduzidos.
Classe Custo (1 P.I.) Classe Custo (1 P.I.)
Caça $ 5000 Fragata $ 20.000
Cruzador $ 7500 Destróier $ 40.000
Corveta $ 10.000 Estação $ 80.000

CAMUFLAGEM : Para naves com Massa menor que 10, disponível


no mercado negro ou agências militares. O
campo gerado ao redor da nave deixa-a
praticamente invisível. O operador da
camuflagem faz um teste (Ciências + nível do
equipamento) contra o operador dos
sensores que tenta detectá-lo (Ciência + nível
dos sensores). Consumo de 1 .

Nível Custo Nível Custo Nível Custo


+1 10.000 +3 90.000 +5 810.000
+2 30.000 +4 270.000 +6 2.430.000

CAPACITOR DE VELOCIDADE: Disponível para naves com massa menor


que 5. Faz com que nos 2 turnos seguintes a nave
acelere até o dobro da velocidade máxima, ganhando
um bônus de +2 nas jogadas de defesa. A
desaceleração se dá nos 2 turnos seguintes, para a
velocidade máxima. Pode ser usada uma vez a cada
hora. Consumo de 5
CARGA EXTRA: O espaço disponível para carga pode
ser aumentado com a anexação de cápsulas cargueiras
à nave. Cada cápsula adiciona 1 pto de espaço à nave por
$2000. Assim como para a armadura, se o espaço
original é aumentado em 10%, a mesma taxa de
aceleração e um nível de manobrabilidade da nave são
reduzidos.

ENFERMARIA : Conjunto de tecnologias usadas


para curar a tripulação. Tem um programa padrão
com habilidade média (+4) em medicina. Caso seja
usado para auxiliar um médico, o nível do
equipamento é somado ao seu nível de habilidade.
Ocupa sempre 2 espaços. Consumo desprezível.

Nível Custo ($) Nível Custo ($) Nível Custo ($)


1 1.000 3 12.000 5 360.000
2 3.000 4 60.000 6 2.520.000

ESCUDOS DE FORÇA:
Além da
armadura, outra forma de proteção é a
instalação de escudos energéticos que
absorvem parte dos disparos recebidos,
oferecendo PROTEÇÃO igual ao nível do
equipamento. Ocupa um espaço.

CLASSE  CU$TO / PTOS DE PROTEÇÃO:


Nível Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Nvel Nvel 7 Nvel 8
1 6
Caça 1 1.000 5.000 20.000 60.000 120.000 240.000 720.000 2.880.000

1.200.000 14.400.000
Cruzador 1 5.000 25.000 100.000 300.000 600.000 3.600.000

2.400.000 28.800.000
Corveta 3 20.000 50.000 200.000 600.000 1.200.000 7.200.000

14.400.000 42.200.000 172.800.000


Fragata 7 60.000 300.000 1.200.000 3.600.000 7.200.000

120.000 14.400.000 28.800.000 86.400.000 345.600.000


Destróier 18 600.000 2.400.000 7.200.000

28.800.000 57.600.000 115.200.000 460.800.000


Estação 45 240.000 1.200.000 4.800.000 14.400.000
ENERGIA EXTRA: Naves que precisam de mais energia para o
funcionamento de seus equipamentos podem ter seus espaços
utilizados para comportar baterias extras. Cada bateria custa $
10.000, ocupa 1 espaço e oferece um ponto de energia ()
adicional.

FEIXE TRATOR: Este raio gravitacional “captura” o alvo, que pode


ser uma nave, um asteroide ou qualquer outro
objeto menor que a nave operadora. Assim que
o feixe é acionado, se for o caso, ocorre uma
disputa entre o Operador do Feixe e o Piloto da
nave-alvo. O consumo  é igual à massa do(s)
alvo(s).

Nível do feixe Espaço Ocupado Custo ($)


1 5 10.000
2 10 40.000
3 25 80.000
4 50 120.000
5 100 170.000

O operador do feixe está submetido aos seguintes modificadores:


Nível Massa do Alvo
do Feixe 2 5 10 25 50 100 500
1 +1 +0 -1 -2 -3 -4 -5
2 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4
3 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3
4 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2
5 +5 +4 +3 +2 +1 +0 -1
SENSORES: Equipamento de reconhecimento da
nave. Deles vão depender grande parte dos
trabalhos do Oficial de Ciências, que recebe bônus
igual ao nível do equipamento em sua jogada de
Ocupação. Consumo  desprezível.

Nível 1 – 5.000 Nível 3 – 30.000 Nível 5 – 600.000


Nível 2 – 10.000 Nível 4 – 120.000 Nível 6 – 3.600.000

MINERATRIZ: Cada base extratora tem seu próprio


gerador de energia, ocupa 5 espaços e é
normalmente montada sobre um veículo ou
plataforma. Cada tipo de ambiente requer um
equipamento específico para a exploração e os
preços também variam enormemente:

Nível Turno Espacial Terrestre Aquático Gasoso


1 60 minutos $ 500 $ 1.000 $ 3.000 $ 12.000
2 30 minutos $ 1.000 $ 3.000 $ 12.000 $ 60.000
3 15 minutos $ 2.000 $ 9.000 $ 48.000 $ 300.000
4 5 minutos $ 4.000 $ 27.000 $ 192.000 $ 1.500.000
5 1 minuto $ 8.000 $ 81.000 $ 768.000 $ 7.500.000

Uma tentativa de mineração leva 1 turno e requer um teste de


Ocupação Cientista e outro de Engenheiro. Caso um dos testes
falhe, perde-se 1 turno de trabalho, até que se ache outro lugar
interessante para extração. Em caso de sucesso, o material
recolhido ocupa 1 espaço e, dependendo da riqueza mineral do
solo, tem o valor médio ($) relacionado na tabela a seguir:

Sorteio 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
(2D6)
Muito 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550
pobre
Pobre 600 650 700 750 800 850 900 950 1000 1050 1100
Médio 1150 1200 1250 1300 1350 1400 1450 1500 1550 1600 1650
Rico 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000 2050 2100 2150 2200
Muito rico 2250 2300 2350 2400 2450 2500 2550 2600 2650 2700 2750
TORRES DE ARTILHARIA: Proporcionam ataques adicionais em
uma nave e podem ser operados por um tripulante habilitado. O
consumo  é igual ao da arma instalada no canhão e o espaço é
igual ao que a arma normalmente ocupa. Deve-se especificar a
localização do equipamento na nave. Alvos em posição
desfavorável, se estiverem ao alcance, devem receber redutores
na habilidade do operador. Testes de artilharia não são
submetidos a modificadores de manobra das naves.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL : Determina a capacidade do


computador da nave de
compreender, armazenar e
processar informações. Pode ser
ligada a um robô autônomo por
um controle remoto com alcance
de 10.000 km, através de até 5m
de metal ou concreto. Consumo 
desprezível.

Nível Processamento Cu$to Nível Processamento Cu$to


1 FRACO (+2) 2.500 4 ÓTIMO (+8) 60.000
2 MÉDIO (+4) 5.000 5 EXCELENTE (+10) 300.000
3 BOM (+6) 15.000 6 INCRÍVEL (+12) 1.800.000
TESTES DE ATRIBUTOS
Se o MJ pede um Teste de Atributo a um jogador, o procedimento é:

1. O jogador rola 2D6 e soma o resultado ao valor do Atributo.

+2 Fraco +8 Ótimo
+4 Médio +10 Excelente
+6 Bom +12 Incrível

2. O MJ rola 2D6 e soma o valor da dificuldade do teste. Para ser bem


sucedido, o jogador deve conseguir um resultado maior que o do MJ.

+2 Fácil +8 Muito Difícil


+4 Médio +10 Extremo
+6 Difícil +12 Impraticável

Se o Teste de Atributo for uma DISPUTA ENTRE PERSONAGENS ou com


um personagem importante, a regra é um pouco diferente:

1. Um desafiante joga 2D6 e soma o resultado ao valor do atributo.


2. Outro desafiante faz a mesma jogada.
3. Aquele que tirar o maior resultado é o vitorioso na disputa.

REGRA DO DOZE: Toda vez que o MJ ou um jogador tirar 12 (ou mais, ver
PH) em uma jogada, poderá jogar mais um dado e adicioná-lo ao resultado.

VANTAGEM DO ESPECIALISTA: Em uma disputa, se um dos personagens é


especialista e o outro amador, ou seja, se apenas um estiver jogando contra
o valor de Ocupação e o outro contra um atributo genérico (Agilidade,
Experiência, etc.) e o valor do especialista for menor ou igual ao do amador,
o especialista ganha um bônus de +2. Caso ainda assim, o especialista fique
em desvantagem, os valores devem ser considerados iguais.

DADOS ALTERNATIVOS: Caso o MJ e os jogadores prefiram, os Testes de


Atributos podem ser realizados com 1D10 ao invés de 2D6. Neste caso, a
“Regra do doze” é aplicada quando um resultado 10 é obtido. Todas as
outras jogadas são feitas com dados de 6 faces.
COMBATE ENTRE PERSONAGENS
Combate é um tipo especial de Disputa entre personagens, que normalmente
se prolonga por alguns turnos e ocorre da seguinte maneira:

1. O atacante joga 2D e soma o resultado ao seu Atributo de Ataque.


2. O defensor joga 2D e soma o resultado ao seu Atributo de Defesa, que é
igual à metade do Atributo de Ataque (Ocupação/2 ou Agilidade/2) + o
valor da sua COBERTURA. Este último valor é dado por sua armadura.
3. Se o atacante tira o número maior, causa dano no defensor (ver
Ferimentos).
4. O processo repete-se até que um dos dois combatentes esteja fora de
ação.

O MJ define se o Atributo de Ataque usado será “Ocupação” ou “Agilidade”. Na


divisão do Atributo de Ataque para calcular o Atributo de Defesa, o valor é
arredondado para baixo. Cada personagem pode atacar somente uma vez por
turno e todas as jogadas adicionais serão defesas.
FERIMENTOS
1. Quando um personagem é atingido, o atacante deve jogar 1D6 e comparar
o resultado à tabela de dano da arma que foi usada.
2. Se o defensor usa algum tipo de armadura, a PROTEÇÃO é reduzida do
valor total do dano.
3. Os pontos de dano restantes, não absorvidos pela PROTEÇÃO da
armadura, são subtraídos do total dos Pontos de Vida (PV) do
personagem.

O número total de PV de um personagem é dado pelo dobro do valor do


Atributo Resistência mais o valor do Atributo Força. Quando este valor chega a
zero, o personagem está inconsciente. Apenas o MJ pode determinar quando ele
estará morto.

REGRA DO DANO ADICIONAL: Ao tirar um 6 na jogada de dano, qualquer


atacante joga mais 1D-3, verifica a tabela e acrescenta este dano extra ao ataque.
Se o atacante for Ótimo, isto acontece em resultados de dano 5 ou 6 e, se o
Ataque for Excelente ou melhor, 4,5 ou 6.

MOVIMENTO

A distância que um personagem pode se movimentar em um turno, em metros,


é igual ao valor do seu Atributo Agilidade. É contra metade deste valor que o
personagem deve jogar no caso de querer fugir correndo de um ataque. Lembre-
se de que esta jogada deve levar em consideração a VANTAGEM DO
ESPECIALISTA. Este valor pode ser reduzido ou aumentado em diversas situações,
conforme indicar o MJ.
DANO DE ATORDOAMENTO
Armas não-letais causam dano de atordoamento. Este dano
especial é reduzido dos PVs do alvo da mesma forma que o dano normal,
mas sem feri-lo. Quando os PVs do alvo chegam a zero, ele fica
desacordado. A partir daí, a cada turno, se passar num teste de
Resistência, um PV é recuperado. O personagem acordará assim que
recuperar todos os PVs perdidos.
PONTOS DE HEROÍSMO EM JOGO (PH)
Os PHs que não forem gastos na criação do personagem podem ser
usados em jogo. Após cada sessão de jogo, jogadores corajosos ou
divertidos são recompensados com PH adicionais.
Antes de jogar os dados para testar o Atributo, o jogador pode usar
PH para aumentar suas chances de sucesso – até mesmo para se
assegurar desse sucesso. Cada PH usado desta forma adiciona ao teste
um modificador de +3. Pode-se também usar 1 P.H. para recuperar
automaticamente metade dos Pontos de Vida de um personagem, caso
este valor chegue a zero.
EVOLUÇÃO
Para aumentar um ponto no atributo Ocupação, deve-se gastar
uma quantidade de PHs igual a 4 vezes o valor atual deste Atributo. No
caso de outros atributos, a quantidade de PHs precisa ser igual ao dobro
do valor atual.
COMBATE EM VEÍCULOS TERRESTRES
Quando os combates envolvem veículos, as manobras realizadas
pelo piloto são determinadas por seu atributo Experiência ou, se for o
caso, Ocupação, acrescidas do valor de Manobrabilidade do veículo. A
cobertura oferecida pelo veículo define também a COBERTURA dos seus
ocupantes, ou seja, o valor que é adicionado à sua jogada de defesa.
O MJ determina qual ocupante do veículo é atingido por
determinado ataque ao veículo. Mesmo o dano que não atinge a um
ocupante deve ser reduzido do atributo Estrutura do veículo. Quando o
valor Estrutura chega a zero, o veículo estará inutilizado e corre risco, a
critério do MJ, de explodir.
1. O combate entre naves é composto por manobras que são, na
verdade, séries de testes com oposição:

 Perseguição: Quando houver duas naves movimentando-se no


mesmo sentido e uma delas estiver tentando sair da linha de tiro
da outra, devem fazer uma disputa de Pilotagem +
Manobrabilidade. O perseguido, se vitorioso, consegue sair da
incômoda posição e pode tentar um novo posicionamento.
 Posicionamento: Quando uma nave entra no alcance de uma das
armas, os combatentes devem fazer uma disputa de Pilotagem
+ Manobrabilidade das naves que estão operando. Se o
perseguidor ganhar, pode atacar.
 Fuga: Caso um dos combatentes queira retirar-se do campo de
batalha, deve abrir mão de uma posição de ataque para tentar
refugiar-se ou acionar seus hiper-propulsores.
 Ataque: Disputa entre Pilotagem ou Artilharia +
Manobrabilidade da nave perseguidora VS. Pilotagem do
defensor + Manobrabilidade da nave perseguida.

2. Caso o atacante consiga um número maior, o ataque terá sido


bem sucedido e deve-se jogar um dado e comparar o resultado
com a tabela de dano da arma.
3. Se a nave atacada tem um Escudo de força, o valor do dano é
reduzido do valor do nível do escudo. Ataques múltiplos em um
turno causam dano cumulativo. O resultado final é o dano
infringido ao atacado e deve ser reduzido do total de sua
integridade atual.
4. A cada jogada dano à Integridade da nave, joga-se 3D6 para ver
se, além do dano geral, algum dispositivo específico da nave foi
atingido.
Grupo propulsor danificado – Aceleração e Manobrabilidade da
3
nave reduzidas em 10%.
Uma arma danificada – Quantidade de testes de engenharia para
4 consertar igual ao total do dano.
Sensores danificados – todos os testes de sensores submetidos a -
5 2 até o conserto. Quantidade de testes de engenharia para
consertar igual ao total do dano.
6 A nave sofre um abalo – todos os tripulantes sofrem 1d6 de dano.
7-14 Apenas dano geral à nave
I.A. danificada. Testes que requerem computadores submetidos a -
15 2. Quantidade de testes de engenharia para consertar igual ao total
do dano.
16 Área de carga danificada – efeitos determinados pelo mestre.
Gerador de energia danificado – perda de 1d  até o conserto.
17 Quantidade de testes de engenharia para consertar igual ao total
do dano.
Equipamento de pouso danificado – reparos no espaço (quantidade
18 de testes de engenharia para consertar igual ao total do dano) ou
pouso forçado.

5. Mísseis em curso de colisão, caso estejam dentro do alcance e da


mira dos alvos, poderão ser atingidos e anulados por contra-
ataques, que tomam o lugar de um ataque normal.
6. Se o número de Pontos de Integridade (P.I.) de uma nave cai para
zero, ela está desabilitada. Caso sofra ainda mais danos, poderá
explodir. O combate entre naves terá terminado.
PODERES MUTANTES
Certas criaturas, muitas vezes denominadas “mutantes”, por algum
motivo desenvolveram habilidades especiais que permitem que
alterem a estrutura íntima do tecido espaço-temporal da matéria. A
forma com que o fenômeno se manifesta em cada indivíduo é bastante
variada, mas algumas mutações foram criteriosamente registradas por
estudiosos.
Em termos de jogo, cada mutação deve ser considerada como um
Atributo adicional, além dos básicos que qualquer personagem possui.
Deve ser, portanto, “comprada” da mesma forma, mas com uma
diferença: seu nível inicial não é médio (+4) e sim incapaz (+0).
Portanto, ter uma mutação de nível médio exige 4 Pontos de Herói no
momento da criação do personagem, e não 0, como no caso de outros
Atributos. Mutantes com uma habilidade psíquica menor do que
média (+4) não têm controle sobre seus poderes, mas podem
aprimorá-los no futuro. Aqueles que, por exemplo, possuem duas
habilidades mutantes possuem, na verdade, dois atributos adicionais.

Logicamente, quanto
maior o nível, mais
espetaculares são seus
efeitos. Sua utilização exige
bastante atenção, e
acidentes gravíssimos já
foram registrados quando
um mutante, por alguma
razão, é distraído durante
suas ações. O preparo
oferecido pelas academias
de mutantes consiste,
basicamente, em
aperfeiçoar as capacidades
de concentração de seus
iniciados.
Telecinese

A capacidade de movimentar a
matéria através da atuação direta do
pensamento permite que objetos sejam
deslocados sem ser tocados, com Força e
Agilidade correspondentes ao do nível da
habilidade mutante do telecineta.

Velocinese

Um velocineta influencia a
estrutura do espaço-tempo e atinge
grandes velocidades. Habilidade
média (+4) permite atingir dezenas de
km/h (média 50km/h) e habilidade
boa (+6), dezenas (média 500 km/h).
Mutantes com habilidade ótima (+8)
atingem velocidades supersônicas e
acima disto podem ser facilmente confundidos com teleporte,
podendo mesmo ter efeitos relativísticos significativos.

Psico-levitação

Os psico-levitadores têm capacidade de anular o


próprio peso. Enquanto aqueles que têm habilidade
média (+4) são capazes de flutuar atingindo apenas um
deslocamento básico, ou seja a uma velocidade similar
àquela que conseguem ao correr, os de habilidade boa
(+6) são capazes de voar em média a 50 km/h,
podendo-se alcançar a escala dos 500 km/h com
habilidade ótima (+8). Teoricamente, uma habilidade
excelente (+10) deverá conseguir velocidades
supersônicas, e os limites máximos são desconhecidos.
Psico-escudo

Outra habilidade psíquica


pode criar um “campo de força” e
repelir ataques cinéticos dirigidos
ao mutante ou seus aliados.
Adiciona-se à Cobertura de
qualquer alvo um valor igual ao da
habilidade mutante. Pode-se,
inclusive, dividir esta defesa entre
vários alvos que deseja proteger,
desde que estejam dentro das suas
possibilidades de concentração, ou
ampliar o escudo para abranger
uma estrutura maior, como uma
nave (com redutores aplicados).

Onda de choque

Criar poderosas ondas de choque


cinético com as quais é possível atacar
seus inimigos é uma habilidade nada
sutil, mas muito poderosa,
desenvolvida por alguns mutantes. O
dano causado por estas rajadas de
energia é de 1Dx o nível da habilidade.

Psicoforça

Alguns mutantes têm o poder de


realizar grandes feitos de força. Este é,
na verdade, um tipo especializado de
telecinese, que só pode ser realizado
com o toque. O dobro do nível de
habilidade mutante é adicionado ao
atributo Força quando ele utiliza sua
habilidade.
Telepatia

Mutantes com capacidade de comunicar-


se apenas através de ondas telepáticas têm se
mostrado extremamente úteis em uma
comunidade interestelar. A distância com que
isso pode ser feito é variável. Uma habilidade
fraca (+2) pode funcionar, desde que haja toque
físico entre os interlocutores. Com habilidade
média (+4) é possível comunicar-se a até cerca
de dez metros de distância e o nível bom (+6)
permite comunicação a até alguns quilômetros
de distância. Estudos apontam que mutantes com habilidade ótima
(+8) são capazes de manter conversações desde pontos distantes em
um mesmo planeta e já houve relatos de telepatas excelentes (+10)
que conseguiam se comunicar em planetas diferentes dentro de um
mesmo sistema estelar. Não se descartou ainda a possibilidade de que
telepatas de habilidade incrível (+12) consigam se comunicar com
indivíduos que estejam separados pela distância de vários anos-luz.

Psicontrole

Embora as questões éticas


envolvidas sejam ponto de
debate, alguns mutantes podem
influenciar as ações de indivíduos
ou grupos de indivíduos sem que
estes estejam conscientes disso.
O seu sucesso, até onde se sabe,
depende tanto da habilidade do
telepata como da conformidade
das ideias sugeridas pelo mutante em relação ao contexto da “vítima”.
Ordens que vão claramente contra suas vontades, é claro, têm menor
probabilidade de serem seguidas.
Psicovidência
Mutantes conhecidos como “videntes”,
podem enxergar cenas que estão se
desenrolando em lugares ou tempos
longínquos, desde que possam se concentrar
em um objeto material que conheçam e que
esteja (ou tenha estado) no lugar que se deseje
enxergar. As chances de sucesso dependem das
habilidades do telepata e também da distância
no tempo e no espaço em que está a cena a ser
enxergada.

Psiconstruto
Outros mutantes podem
movimentar estruturas de materiais
diversos, conhecidas como
“Construtos” e fazer com que eles
desempenhem as mais diversas
funções. No caso de tarefas repetitivas,
o mutante nem sequer precisa manter
sua atenção concentrada no fantoche,
embora a atividade cesse caso ele se
afaste ou se ausente.
Construtos têm Atributos Força,
Agilidade e Resistência em níveis
pouco superiores àquele da habilidade
psíquica do mutante (+2).

Psicofenda

Mutantes com a intrigante capacidade de “dobrar”


o espaço são capazes, aparentemente, de fazer
com que seus corpos transitem entre diferentes
dimensões do espaço-tempo. Tecnicamente, eles
abrem “portais” entre estas dimensões, e isso tem
para eles múltiplas aplicações. O nível da
habilidade influencia tanto o tamanho destas
fendas (20cm para médio, 2m para bom, etc.)
quanto a distância a que transportam (1m para
médio, 10m para bom, 100m para ótimo, etc) e a habilidade em mantê-las
abertas em segurança.
Psicovisão

Há mutantes capazes de enxergar através de


estruturas sólidas como se elas não existissem.
Embora o material pareça influenciar essa
capacidade, testes com estruturas de concreto
demonstram que, enquanto aqueles com nível
fraco (+2) conseguem enxergar até através de
paredes com até 10 cm, “psicovisores” de nível
médio (+4) e bom (+6) enxergam através de até
1m e 10m, respectivamente.

Pirocinese
Outro tipo de talento psíquico permite gerar uma coluna de fogo
efêmera ou uma chama relativamente
persistente do tamanho de uma bola de
futebol em pleno ar. As aplicações vão desde
dar início a incêndios até o ataque direto.
Uma chama gerada por um poder médio
pode ser criada a uma distância de até 10m
(quanto mais perto do mutante, maior a
chama inicial pode ser) e se mantém acesa
por 1d segundos. Um poder médio pode,
também, produzir uma rajada de fogo com
alcance de 5m (dano inicial de 1d). Estes valores são respectivamente
triplicados, quintuplicados ou decuplicados no caso de poderes
pirocinéticos bons, ótimos ou excelentes.

Criocinese

Mutantes que conseguem reduzir


drasticamente a taxa de vibração
atômica podem, com seus poderes,
além de provocar congelamentos
espontâneos da matéria, criar grandes
cristais de gelo com moléculas
aglutinadas de água. Estes podem ser
usados para fins diversos, desde a
criação de de escudos (Proteção 3x
nível) até o ataque (1/1/3/3/5/5 x nível)
Eletrocinese
Alguns mutantes exibem a
capacidade de manipular cargas
elétricas com a força do pensamento.
Dentre várias aplicações, uma delas
pode ser o ataque elétrico direto
(2/3/4/5/6/7 x nível) e a criação de um
campo eletrostático que funciona
como uma espécie de campo de força
eletromagnético (Cobertura +1 x nível,
Proteção +2 x nível)

Psicocura

A manipulação de energias
vitais permite que alguns mutantes se
“especializem” em acelerar a
recuperação física de outros
indivíduos. A cada dia, um mutante
deste tipo poderá recuperar (1D x
nível) Pontos de vida em alvos que ele
escolher.

Incorporeidade

Até onde se pôde verificar, este poder


permite ao mutante transportar-se
temporariamente (1d x nível em minutos) para
uma dimensão paralela intimamente ligada à
nossa. Enquanto neste estado ele pode, na
prática, acompanhar todos os eventos da nossa
realidade, mas de forma completamente
invisível para todos os sentidos e sensores. Sua
presença pode, no entanto, causar alguma
alteração na concentração de íons do
ambiente, sendo esta a única possibilidade
conhecida de detectar este tipo de atividade.
ROBÔS E CIBORGUES
Para modificar um atributo ciberneticamente, seu valor original deve ser maior que +3.
NÍVEL $ PROTEÇÃO NÍVEL $ PROTEÇÃO
I 10.000 5 IV 1 milhão 20
II 50.000 10 V 5 milhões 25
III 250.000 15 VI Ignorado 30

TRONCO CIBERNÉTICO: (Pré-requisito para a instalação de outros membros)


Este valor é a base sobre a qual os atributos dos membros serão modificados.
Nível Agilidade, Resistência e Força. Nível Agilidade, Resistência e Força.
I 5 IV 8
II 6 V 9
III 7 VI 10

BRAÇO CIBERNÉTICO:

Os valores dos atributos Agilidade e Força têm um


bônus igual ao nível do equipamento. Ter o bônus em
apenas um destes atributos reduz o custo para 2/3 do total.

PERNAS CIBERNÉTICAS:

Nível Salto e corrida Nível Salto e corrida


I x 1,5 IV x 3,0
II x 2,0 V x 3,5
III x 2,5 VI x 4,0

Obs.: Velocidade básica de corrida (em m/s) = Agilidade.


Distância básica do salto parado = Altura do personagem.
Distância básica do salto em movimento = Altura do personagem x
Agilidade/2

OLHOS / OUVIDOS:
O valor da Percepção no sentido passa a ser igual
ao Raciocínio mais o nível do equipamento.

EPIDERMES ARTIFICIAIS:
Nível I: PROTEÇÃO 2 Nível IV: PROTEÇÃO 8
Nível II: PROTEÇÃO 4 Nível V: PROTEÇÃO 10
Nível III: PROTEÇÃO 6 Nível VI: PROTEÇÃO 12

GARRAS:
Nível +1: $ 3.000 Nível +2: $ 10.000 Nível +3: $ 25.000
Metade das estrelas têm espectro luminoso vermelho (1 a 3 em 1D6).
Em quantidade, são seguidas pelas amarelas (4 ou 5 em 1D6) e pelas azuis
(6 em 1D6). Jogue 3d6 para determinar seus tamanhos. No caso de estrelas
múltiplas, jogar novamente mais duas vezes. Cada resultado “múltipla”
acrescenta uma estrela ao sistema.

Resultado Vermelha Amarela Azul


(3d6)
3 Média Gigante Anã
4 Média Anã Anã
5 Gigante Anã Média
6 Gigante Média Média
7 Anã Média Gigante
8 Anã Média Gigante
9 Anã Média Gigante
10 Múltipla Múltipla Múltipla
11 Anã Média Gigante
12 Anã Média Gigante
13 Anã Média Gigante
14 Gigante Média Média
15 Gigante Média Média
16 Média Anã Média
17 Média Anã Anã
18 Média Gigante Anã
FAIXA INTERNA À BIOZONA – QUANTIDADE DE PLANETAS:
Vermelha Amarela Azul
Anã 1d6-5 1d6 -4 1d6-3
Média 1d6-4 1d6 -3 1d6-1
Gigante 1d6-3 1d6-1 2d6-3

FAIXA INTERNA À BIOZONA – TAMANHO DO PLANETA (3D6):


3, 4 Gigante gasoso peq, [1D6+2]G, atm superdensa. Solo inatingível. Dano
5/5/7/7/9/9 por min a naves e por seg a organismos desprotegidos.
5, 6 Cinturão de asteroides – milhares de rochas ocupam a órbita.
7, 8 Rochoso Minúsculo (asteroide). Gravidade e atmosfera desprezíveis
9, 10 Rochoso Pequeno, [1D6x 0,1] G, atmosfera rarefeita
11, 12 Rochoso Médio, [0,6 +(1D6 x 0.1)]G, atmosfera média
13, 14 Rochoso Grande, [1,2 +(1D6 x 0.1)]G, alta pressão atmosférica
15, 16 Rochoso Imenso, [1,8 +(1D6 x 0.1)]G, atmosfera muito densa.
Gigante gasoso, [1D6+8]G, atmosfera superdensa. Dano
17, 18 7/7/9/9/10/10 por min. a naves e por seg. seres vivos desprotegidos.
FAIXA INTERNA À BIOZONA - TIPO DE PLANETA ROCHOSO (1D6):
1 D6 TIPO DESCRIÇÃO GERAL
1-2 Rochoso Ambiente hostil e radioativo. Dano 3/3/4/4/5/5 por
Quente minuto a naves e por segundo a seres vivos desprotegidos.
3-4 Rochoso Atmosfera fervente. Dano 3/3/5/5/7/7 por minuto naves e
Estufa por segundo a seres vivos desprotegidos.
5-6 Rochoso Magma, atmosfera fervente. Dano 5/5/7/7/10/10 por
Infernal minuto a naves e por seg. em seres vivos desprotegidos.
FAIXA DA BIOZONA – QUANTIDADE DE PLANETAS:

Vermelha Amarela Azul


Pequena 1d6-4 1d6 -3 1d6-4
Média 1d6-3 1d6 -4 1d6-5
Grande 1d6-4 1d6-5 ---

FAIXA DA BIOZONA – TAMANHO DO PLANETA (3D6):


3, 4 Gigante gasoso peq, [1D6+2]G, atm superdensa. Solo inatingível. Dano
5/5/7/7/9/9 por min a naves e por seg a organismos desprotegidos.
5, 6 Cinturão de asteroides – milhares de rochas ocupam a órbita.
7, 8 Rochoso Pequeno, [1D6x 0,1] G, atmosfera rarefeita
9, 10 Rochoso Médio, [0,6 +(1D6 x 0.1)]G, atmosfera média
11, 12 Rochoso Grande, [1,2 +(1D6 x 0.1)]G, alta pressão atmosférica
13, 14 Rochoso Imenso, [1,8 +(1D6 x 0.1)]G, atmosfera muito densa.
15, 16 Rochoso Minúsculo (asteroide). Gravidade e atmosfera desprezíveis
Gigante gasoso, [1D6 +8]G, atmosfera superdensa. 7/7/9/9/10/10 por
17, 18 min. a naves e por seg. a criaturas desprotegidas.

FAIXA DA BIOZONA – TIPO DE PLANETA ROCHOSO (1D6, AZUIS -1. VERMELHAS, +1):

1d6 Tipo Descrição Geral


Desértico Água escassa, temperaturas médias entre 60 e 80 °C. Chance de
1 Tórrido vida em 5% (2 em 2d6), provavelmente nos polos. Condições de
sobrevivência muito difíceis.
Terrestre Água abundante, altas temperaturas médias (entre 40 e 60°C).
2 Estufa Chance de vida em 30% (1 ou 2 em 1d6). Condições de
sobrevivência difíceis.
Terrestre Água acessível, atmosfera com temperaturas entre 20 e 40°C.
3 Ameno Chance de vida em 50% (1, 2 ou 3 em 1d6). Condições médias
de sobrevivência.
Terrestre Oceanos cobrem mais de 95% da superfície. Temperaturas em
4 Oceânico torno de 25 a 35°C. Chance de vida em 50% (1, 2 ou 3 em 1d6).
Sobrevivência média em terra firme, difícil em alto mar.
Terrestre Mais que 95% da hidrosfera congelada, baixas temperaturas (-
5 Glacial 25 a 5 °C). Chance de vida em 30% (1 ou 2 em 1d6).
Sobrevivência difícil.
Desértico Hidrosfera congelada, atmosfera rarefeita. Temperaturas entre
6 Glacial -50 e 0 °C. Chance de vida em 5% (2 em 2d6). Sobrevivência
muito difícil.
FAIXA EXTERNA DA BIOZONA - QUANTIDADE DE PLANETAS:
Vermelha Amarela Azul
Pequena 1d6-1 2d6 -4 2d6-2
Média 2d6-4 2d6 -2 3d6-3
Grande 2d6-2 3d6-3 4d6-4

FAIXA EXTERNA DA BIOZONA – TAMANHO (3D6):

3, Rochoso Grande, [1,2 +(1D6 x 0.1)]G, alta pressão atmosférica


4, 5 Rochoso Médio, [0,6 +(1D6 x 0.1)]G, atmosfera média
6, 7 Cinturão de asteroides – milhares de rochas ocupam a órbita
8, 9 Gigante gasoso peq, [1D6+2]G, atm superdensa. Solo inatingível. Dano
3/3/5/5/7/7 por min a naves e por seg a organismos desprotegidos.
10, 11 Gigante gasoso, [1D6 +8]G, atmosfera superdensa. 7/7/9/9/10/10 por
min. a naves e por seg. a criaturas desprotegidas.
12, 13 Supergigante de gás, [1D6 +14]G, atmosfera superdensa.
7/7/9/9/10/10 por min. a naves e por seg. a criaturas desprotegidas.
14, 15 Cinturão de asteroides – milhares de rochas ocupam a órbita
16 Rochoso Minúsculo (asteroide). Gravidade e atmosfera desprezíveis
17 Rochoso Pequeno, [1D6x 0,1] G, atmosfera rarefeita.
17, 18 Rochoso Imenso, [1,8 +(1D6 x 0.1)]G, atmosfera muito densa.

FAIXA EXTERNA DA BIOZONA - TIPO DE PLANETA ROCHOSO (1D6)


1-2 Desértico Congelado Rocha e gelo. Temp. entre -50 e -200 °C.
3-4 Aquático congelado Superfície de gelo. Temperaturas de -50 a -200◦
5-6 Estéril Superfície de rocha. Temperaturas de -50 a -200◦

*P RESSÃO ATMOSFÉRICA SUPORTÁVEL PARA HUMANOS: Apenas planetas com algum tipo
de vida podem possuir atmosferas com oxigênio respirável. Caso não haja vida, a inda
que a atmosfera tenha pressão média, ela será sufocante (1 ou 2 em 1d6), corrosiva (3
ou 4 em 1d6), ou venenosa (5 ou 6 em 1d6), causando, a cada 5 segundos, em quem não
estiver com equipamento apropriado, o seguinte dano: 1/1/2/2/4/4 para sufocante,
2/2/4/4/8/8 para corrosiva e 4/4/8/8/10/10 para venenosa).

COMPOSIÇÃO MINERAL : De acordo com o espectro da estrela em que o planeta ou


o satélite orbita, jogue 2d6 para saber a riqueza mineral de seu solo:
Estrela 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Vermelha MP MP MP MP P P P P M M M
Amarela P P P M M M M M R R R
Azul M M M R R R R MR MR MR MR
MP – Muito Pobre, P – Pobre, M- Médio, R – Rico, MR – Muito Rico.
QUANTIDADE: Quanto maior um planeta, maior a probabilidade de que
tenha satélites.

TAMANHO DO PLANETA QUANTIDADE DE LUAS


Rochoso muito pequeno 1d-5
Rochoso pequeno 1d-4
Rochoso médio pequeno 1d-3
Rochoso médio grande 2d-8
Rochoso grande 2d-6
Rochoso imenso 2d-4
Gasoso pequeno 3d-6
Gasoso médio 3d-4
Gasoso grande 3d-2
Gasoso imenso 4d-8

TAMANHO: O tamanho de um satélite é baseado no resultado de 2d.


Para planetas rochosos, subtraia -2 para o resultado. Para os gasosos,
adicione +2.

2 Asteróide Grande 7-9 Anel discreto 11 Lua grande (0.5G)


3-5 Lueta (0.1G) 10 Anel visível 12 Lua imensa (1G)

Luas grandes ou imensas orbitando gigantes gasosos podem abrigar


vida. 30% de chance (1 ou 2 em 1d6) de serem equivalentes a um planeta
terrestre. Neste caso, gere como se fosse um.
FORMA DE VIDA (2D6)
2 Protorganismos: microrganismos como algas, protozoários, amebas, etc.
3 Plantas inferiores: equivalentes aos líquens, musgos e fungos.
4 Plantas superiores: equivalentes às samambaias e vegetais de flores.
5 Animais inferiores: equivalentes aos insetos, peixes e anfíbios.
6 Animais superiores: equivalentes aos répteis, mamíferos e aves.
7 Quase inteligência: nenhuma civilização.
8-12 Inteligência: Civilização em desenvolvimento: Ferramentas, fogo e língua.
AMBIENTE NATURAL (2D6)
2,3,4 Submarino
5,6 Aquático
7-10 Terrestre
11 Subterrâneo
12 Aéreo
FORMAS DE VIDA NÃO INTELIGENTES (2D6)
2 Criaturas mecânicas, aparentemente artificiais.
3-5 Criaturas de sangue frio, 1D6-3 pares de membros.
6-8 Criaturas de sangue quente, 1D-3 pares de membros.
9 Criaturas parecidas com plantas, fotossintetizadoras.
10 Duas raças vivendo em uma relação simbiótica. Jogue mais 2x
11 “Singularidades Psicológicas”, depois consulte esta tabela de novo (+2).
12 “Singularidades físicas”.
SINGULARIDADES FÍSICAS – VIDA NÃO INTELIGENTE (2D6)
2,3 Comedor de energia
4,5 Gasoso / Sem forma
6 Jogue os dados 2x e consulte esta tabela. Descarte contradições.
7 Consulte “Singularidades psicológicas” e depois esta tabela.
8,9 Vida artificial ou mecânica.
10 Possui um sentido que os humanos não têm, como radar.
11, 12 Metabolismo baseado em silício.
SINGULARIDADES PSICOLÓGICAS – VIDA NÃO INTELIGENTE (2D6)
2,3 Linguagem complexa e incompreensível para a humanidade
4 Habilidades telecinéticas desenvolvidas ou latentes
5 Comportamento isolado – apenas um espécime na região
6 Extremamente agressiva: ataca em qualquer situação.
7 Jogue os dados 2x e consulte esta tabela. Descarte contradições.
8 Extremamente passiva e curiosa: se aproxima sem qualquer proteção.
9 Comportamento de bando – 2D6 espécimes a menos de 20 metros.
10 Segregadora: evita qualquer tipo de contato.
11, 12 Move-se / pensa muito devagar.
ERA TECNOLÓGICA ALEATÓRIA (2D6)
2 Incompreensivelmente avançada / Isolada / Anarquia ou Utopia
3 1D6+3 de novo, mas atrasada em um campo do conhecimento (próxima tabela)
4 1D6+4 de novo, mas adiantada em um campo do conhecimento (próxima tabela)
5 Bárbara – Idades das pedras / Tribos isoladas / Cavernas e arquitetura de palha
6 Bárbara – Idades dos metais / Comunidades em vilas isoladas / Arquitetura de madeira
7 Primitiva – Antiguidade / Idade Média / Governos isolados / Arquitetura de pedras
8-9 Primitiva – Renascença / Indústrias / Governos globalizados / Arquitetura de concreto
10 Espacial – Sistema estelar natal, talvez sistemas vizinhos / 1 em 1D6: Governo Unificado
11 Espacial – Explorando setores distantes / 1 a 3 em 1D6: Governo Unificado
12 Espacial – Contato com seres alienígenas / 1 a 5 em 1D6: Governo Unificado
TABELA DE CONHECIMENTOS (2D6) [Se indicado na tabela anterior]
2 Armas
3 Arquitetura
4 Biologia e medicina
5 Geração de energia
6 Inteligência Artificial / Computadores
7 Viagem espacial mais lenta que a luz.
8 Viagem espacial mais rápida que a luz
9 Engenharia aeroespacial
10 Ciências Sociais e história
11 Campos de Força
12 Psiquismo

TIPOS DE SOCIEDADE PLANETÁRIA (3D6) / -3 PARA ERAS BÁRBARAS, +3 ESPACIAIS


3 Subjugada ou escravizada militar e economicamente por alienígenas (Gerar nova raça)
4 Colônia de alienígenas provindos de outro planeta (Jogar 1D6+4 para planeta natal)
5 Clã / Tribal / Castas
6 Jogue 1D6. Ímpar: Patriarcado / Par: Matriarcado
7 Feudal
8 Teocracia
9 Democracia Representativa
10 Guerra civil / Revolução
11 Sociedades diversas. Jogue duas vezes 2D+5 e consulte esta tabela
12 Ditadura Imperial / Comunista
13 Democracia Ateniense
14 Estado corporativo
15 Tecnocracia
16 Meritocracia
17 Cibercracia
18 Anarquia / Utopia
ESTRUTURA DO TRONCO (1D6)
1 Circular, simetria radial
2-5 Parecida com a humana, mais longa ou curta de acordo com a gravidade do planeta natal
6 Simetria bilteral apenas vagamente semelhante ao padrão humano.

ESTRUTURA DOS MEMBROS (1D6)


1 2D+3 tentáculos manipuladores
2 –5 (1D6-3) pares de membros
6 2D6 membros. Números ímpares podem indicar presença de cauda manipuladora.

CABEÇA (4D6)
4 Palpos agarradores na região bucal
5 Grandes olhos multifacetados
6 Antenas sensórias
7 1D6 protusões córneas
8 Crânio alongado
9 1D olhos. Números ímpares podem indicar olho central
10 Pupilas verticais (felinas)
11 Boca alongada em forma de “focinho”
12 Resultado duplo: jogue mais 2x. Ignore incompatíveis
13 Boca alongada em forma de bico córneo
14 Grandes olhos negros e sem pupilas
15 1D6 tentáculos faciais
16 Sem nariz ou boca aparentes
17 Olhos muito pequenos e afastados lateralmente
18 Olhos externos, separados do crânio por talos nervosos.
19 Nariz bastante protuberante
20 Dentes protuberantes e expostos
21 Pescoço bastante alongado
22 Grandes orelhas, como de um coelho, rato, cão ou gato.
23 Sem cabeça (cefalotórax)
24 Cabeça triangular

PROTEÇÃO EPIDÉRMICA (2D6)


2 Pele e revestimento translúcidos
3 Pele luminescente
4 Pele oleosa e brilhante
5 Couro com projeções córneas de “mega -pêlos” ou “espinhos”
6 Escamas
7-8 Couro nu
9 Couro com abundância de pelos ou penas (PROTEÇÃO 1)
10 Couraça (PROTEÇÃO 2)
11 Escamas reforçadas (PROTEÇÃO 3)
12 Exoesqueleto córneo (PROTEÇÃO 4, COBERTURA 1))

VARIAÇÃO DA COR DA PROTEÇÃO EPIDÉRMICA (2D6)


2 Cores dinâmicas (camuflagem)
3 Tons que variam do roxo até o violeta
4 Tons de azul
5 Tons do laranja até o amarelo
6-7 Tons de cinza claro ao branco
8 Tons de pele variam entre indivíduos. Jogue 2x e consulte a tabela novamente
9 Tons de verde
10 Tons de cinza escuro ao negro
11 Tons de rosa até o marrom escuro
12 Cores da pele se alternam no mesmo indivíduo. Jogue 2x novamente
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