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Escola Municipal Santa Helena

Brincando com a
Matemática
A utilização dos jogos nas
aprendizagens da
matemática

Professores: Sérgio Mesquita


Camila Kauzner Bentivoglio
No dia vinte de outubro de 2018 foi realizado na Escola Municipal Santa Helena,
uma Oficina de jogos matemáticos, com atividades e jogos que buscam
desenvolver, além de raciocínio, a percepção de regras e conhecimentos
matemáticos que os educandos têm dificuldade.

Com o planejamento, elaboração e aplicação das atividades, pudemos perceber


que a utilização de jogos didáticos tem bastante influência no processo de
ensino-aprendizagem. Mas, é preciso cuidado ao utilizá-los em sala de aula.
Devemos utilizá-los como facilitadores e não como instrumentos recreativos, de
forma a colaborar para os bloqueios que os alunos apresentam em relação a
alguns conteúdos matemáticos.

Verificamos que nas aulas com jogos há uma maior interação entre os alunos e
o professor e entre os próprios alunos, uns ajudam os outros e essa relação de
coleguismo facilita e contribui para a aprendizagem mútua. Os alunos se
mostraram muito envolvidos ao participar de todos os jogos, e estes indivíduos
são os mais beneficiados na utilização destes meios no ensino.
INTRODUCÃO

 Poliedros com canudos


Trata-se da construção de alguns poliedros de Platão feitos com canudos. Os
poliedros são figuras geométricas espaciais, portanto possuem três dimensões,
comprimento, largura e altura. São formados por arestas, faces e vértices. Os
poliedros que foram expostos e construídos foram o tetraedro, octaedro,
hexaedro (cubo) e o icosaedro todos regulares. Poliedros regulares são
convexos e suas faces formam polígonos regulares (com lados e ângulos
internos congruentes) e congruentes.

Observando os poliedros: tetraedro, hexaedro, octaedro, icosaedro feitos de


canudos fica fácil de visualizar e explicar aos alunos:

 O número de faces, arestas e vértices do sólido


 O número de arestas nestes sólidos e dado número de faces vezes o
número de lados da face dividido por dois.
 As diagonais da face do cubo e o porquê sua medida é a raiz de dois
vezes o valor da aresta.
 As diagonais do cubo e mostrar que sua medida é a raiz de três vezes a
aresta.
 Suas faces apresentam o mesmo número de arestas e que o hexaedro
possui faces quadradas enquanto o tetraedro, octaedro e o icosaedro
possui faces triangulares.
 Os vértices possuem o mesmo número de arestas, são quatro no
hexaedro e três nas figuras geométricas planas: tetraedro, octaedro e o
icosaedro.
 Que vale o teorema de Euler onde o número de vértices V mais o faces F
é igual ao número de arestas mais dois: V + F = A + 2
Utilizar construção de sólidos e exposição dos mesmos para ensinar geometria
facilita tanto o ensino quanto a aprendizagem de figuras planas e espaciais pois
o educando tem melhor visualização manuseando as figuras. Aumenta o
interesse pelo o assunto da geometria a facilita a aprendizagem pois traz para
perto do educando de forma concreta fazendo sentido as informações deste
conteúdo.
Jogo da Velha
Trata-se de um tabuleiro de 5 linhas e 5 colunas que contém resultados das
tabuadas da multiplicação por 2, 3, 4, 5 e 6.

Joga-se em duplas. Cada jogador deverá ter uma caneta colorida de cor
diferente do adversário. No caso, utilizamos tampinhas de cores diferentes.

Cada jogador, na sua vez, deverá escolher dois números, dispostos em uma
linha (abaixo a tabela), e dizer em voz alta o produto entre eles. Se o resultado
estiver correto, o jogador fará um X ou O sobre o número anunciado.

Dessa forma o jogo vai prosseguindo, com os jogadores alternando a vez de


jogar. Ganha aquele que conseguir alinhar na horizontal, vertical ou diagonal,
quatro números no tabuleiro.
Jogo do Fantasminha

Esta atividade objetiva fixar a tabuada do seis, mas pode ser adaptada para
qualquer tabuada, bastando para isso trocar os números das linhas conforme a
tabuada escolhida.
O material para cada grupo de quatro alunos são cartinhas, como no modelo,
uma tabela que também está mostrada abaixo e quatro marcadores.
Para preparar as cartinhas, costumo solicitar que os próprios alunos as
confeccionem a partir de folhas de ofício usadas em que o verso esteja em
branco.
O quarteto embaralha suas cartinhas e as dispõe sobre a mesa, viradas para
baixo. Cada competidor coloca seu marcador na casa de saída.
O objetivo do jogo é avançar na tabela, linha por linha, até chegar à linha de
chegada. Para isso, cada jogador, na sua vez, pega uma cartinha e diz para os
colegas o resultado da tabuada sorteada. Se o resultado estiver correto, ele
avança uma linha e coloca seu marcador na casa em que está o resultado (na
nova linha); caso contrário, permanece na mesma posição.
A cartinha tomada volta para o monte de cartas e é colocada entre as demais
(virada para baixo). A posição da cartinha no monte pode ser qualquer uma: no
meio, no final ou no início. O jogador seguinte faz o mesmo, ou seja, toma uma
cartinha do monte, diz o resultado da tabuada sorteada e avança uma linha se
acertar o resultado.
Se, ao avançar uma linha, o aluno encontrar um fantasma, ele deverá
permanecer na linha onde estava e passar a vez.
Assim, as casas com fantasmas impedem o avanço e alguns jogadores
prosseguem mais rapidamente que os outros. Aquele que chegar à última linha
por primeiro deve pular para a chegada e é o vencedor.
Um ponto importante a destacar neste jogo é o fato de que as frases
matemáticas da tabuada vão sendo sempre repetidas, visto que as cartinhas
retornam para o monte. Por isso, não é interessante os jogadores colocarem as
cartinhas sorteadas sempre no final do monte, por exemplo, porque senão
haverá mais chance de o aluno repetir a mesma carta em várias jogadas.
Todos os jogadores devem chegar ao final do jogo, ou seja, na linha de chegada.
Assim, eles terão que pensar várias vezes na tabuada e essa repetição irá
facilitar a memorização.
Esse jogo pode ser proposto em diferentes momentos da aula e para diferentes
faixas etárias e, de forma lúdica, descontrairá a turma e auxiliará na fixação da
tabuada do seis.
Jogo da Roleta

A ideia da tabuada como soma de parcelas iguais é o objetivo deste jogo.

Os alunos reúnem-se em duplas e cada uma fica com o seguinte material: uma
roleta, uma cartela para registro, 2 lápis de cor
Cada jogador escolhe uma cor para registrar suas jogadas. O primeiro a jogar,
através da disputa de par ou ímpar, gira a roleta e diz uma frase matemática
multiplicativa que resulte no número sorteado.
Por exemplo, se cair o 15, a frase poder ser: 3 x 5 ou 5 x 3. Se o aluno escolher
3 x 5 deverá pintar 3 quadrículas com o número 5 pois 5+5+5=15. Porém, se
escolher 5 x 3 pintará cinco quadrículas com o número 3 já que 3+3+3+3+3=15.
O próximo jogador faz o mesmo, pintando suas quadrícula em outra cor, e assim
o jogo prossegue. Se um jogador sortear um número que não possa ser
representado através da adição de parcelas iguais na tabela, ele passa a vez.
O objetivo do jogo é completar uma coluna inteira da cartela de uma mesma cor.
O aluno que o fizer, será o vencedor.
Quando for sorteada a estrela, o jogador poderá escolher qual frase matemática
multiplicativa quer representar na tabela. Combina-se que se cair a estrela na
primeira jogada de qualquer um dos jogadores, ela deve ser ignorada e a roleta
girada novamente (isso para evitar que o jogo finalize na primeira jogada).
Vence aquele que conseguir completar uma coluna inteira da cartela com sua
cor.
Com a aplicação destas atividade percebemos que muitos alunos sentem
dificuldade em relação à tabuada de multiplicação. Como estes jogos
matemáticos foi adaptado de outros já existente, os alunos já tinham ideia de
suas regras e ficou mais fácil participarem. Verificamos também que quando são
estimulados e desafiados pelo jogo, os alunos conseguem fixar os conceitos já
aprendidos de uma forma dinâmica e motivadora.
Bingo de Tabuada – Turmas Cs

 Público alvo: pode ser feita com crianças e adolescentes que


estejam cursando o ensino fundamental;
 Idade: crianças à partir dos 7 anos de idade que estejam no ensino
fundamental;
 Recursos: para realizar essa atividade, o professor deve
confeccionar cartelas com divisões matemáticas e cartelas com
resultados;
 Objetivo: o objetivo da brincadeira é aprender a tabuada de forma
divertida e completa.

Passo a passo:

1. Distribua as cartelas;
2. O professor faz sorteios dos resultados;
3. Depois de falar os resultados, os alunos devem fazer suas contas
matemáticas para descobrir se possuem o número sorteado;
4. Vence quem marcar toda a cartela de forma correta.

Para aumentar a dificuldade da tarefa, o professor pode adicionar outros


cálculos, ou ainda equações simples para o caso de turmas mais avançadas.
Mas a ideia – aprender através do bingo de forma divertida – deve permanecer.
Afinal, o bingo ainda é para eles uma “brincadeira de velho”.

Outra sugestão, caso a turma esteja empenhada na brincadeira, e da mesma


forma com que são realizados os bingos, o professor pode trazer algum tipo de
premiação pelos acertos, como notas extras para a pontuação trimestral, ou
prêmios específicos para a turma. Em todo o caso, o professor deve avaliar como
pode recompensar os alunos pela atividade bem desenvolvida em sala de aula.
Dominó Com As Quatro Operações Fundamentais.

INTRODUÇÃO

A atividade desenvolvida enfatiza o conteúdo que os alunos deveriam ter


conhecimento e domínio sobre as quatro operações fundamentais de
matemática. A ideia é estimular o raciocínio logico da criança interagindo de
forma lúdica e participativa.

Objetivo geral
 Resolver problemas matemáticos que envolvam as quatro operações:
adição subtração, multiplicação e divisão.
Objetivos específicos
 Distinguir em uma soma as parcelas e a soma.
 Aplicar e resolver as propriedades as propriedades da adição.
 Identificar em uma subtração as suas partes: minuendo, o subtraendo e a
diferença.
 Relacionar a multiplicação com a adição.
 Aplicar e resolver as propriedades da multiplicação.
 Conseguir perceber que a divisão e a operação inversa da multiplicação

METODOLOGIA
No primeiro momento, será discutida os passos a serem percorridos para a
realização da atividade juntamente com a professora da sala de aula.
No segundo momento os alunos realizarão atividades sobre as quatro operações
em sala de aula.
No terceiro momento os alunos serão convidados a brincarem com o dominó.
Organizaras crianças em grupos de quatro em cada mesa.