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História História
• Jogos interativos. • Steve Jobs – Aple.
• Resposta instantânea. • Lançamento do Macintosh – Interface
• Industria de games – Exemplo de mais popular por vários anos.
desenvolvimento de interface e interação. • Estudo dos signos. Ex.: Lixeira, botões,
• Anos 80 – O micro computador. etc.
• Xerox Star – Primeira interface gráfica. • Microsoft X Aple – Windows, grande
• Mouse – Impulsionador. interface das duas últimas décadas.
• Década de 90 – Interface como ciência.
História História
• Engenharia de interface, engenharia de
usabilidade, engenharia semiótica,
arquitetura da informação, etc.
• Preocupação máxima com o usuário.
• Engenharias de usabilidade + Engenharia
de software.
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Atualmente Tecnologia
• Arquitetura da informação. “É necessário sempre ter em mente que o uso da
tecnologia pode causar impactos dos mais
• Design de interface (web e desktop). diversos tipos na vida dos usuários e das
• Grande importância pelo mercado. organizações, condicionando totalmente
estratégias, objetivos e desempenhos.”
• Estudos constantes – universidades
possuem centros de pesquisa, ONGs, [ZAMBALDE, 2004]
associações, etc.
• Labutil – UFSC, LEUI – PUC-RIO,
ABERGO, IBRAU, etc.
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Conceitos básicos – Processo Conceitos básicos – Elementos
de Interação da IUM
• Principais elementos de estudo da IUM:
– Projeto de design.
– Estudo do usuário.
– Desenvolvimento de sistemas interativos.
– Análise de domínio e de aspectos sociais e
organizacionais.
Processo de interação humano-computador [Souza, 1999] – Engenharias de software, cognitiva,
semiótica, sistemas e de produção.
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Usabilidade Design de interfaces
• Principais fatores de medição [SOUZA, • Ao realizar um projeto, deve-se levar em
1999]: consideração:
– Quem é o usuário;
– Facilidade de aprendizado; – Quem fará o usuário aprender a interagir com
– Facilidade de uso; o novo sistema computadorizado;
– Satisfação do usuário; – Como o usuário interpreta as informações
produzidas pelo sistema;
– Flexibilidade;
– O que o usuário espera do sistema.
– Produtividade.
Comunicabilidade Aceitabilidade
• Engloba características de usabilidade,
segurança e funcionalidade não somente
ao que se refere ao hardware e software,
mas todo o ambiente que é afetado.
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Aceitabilidade Aceitabilidade
• Aceitabilidade Social: Porta giratória do banco.
• Aceitabilidade Prática: Custo + Confiabilidade +
Compatibilidade, etc.
MIPH MIPH
• Exemplos de como a interação com • É constituído por processadores
computadores pode ser afetada pelo Perceptual – PP; processadores Motores
funcionamento de nossos mecanismos – PM e Cognitivo – PC.
perceptuais, motores e de memória são:
– Facilidade com que as palavras podem ser
lembradas;
– Como o tipo de fonte afeta a legibilidade;
– A velocidade com que lemos na tela.
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MIPH MIPH
1 – A informação sensorial captada pelos órgãos dos • Parâmetros de memória:
sentidos (visão e audição) - Processador Perceptual.
Armazenada temporariamente em sensores ou buffers – Capacidade para armazenar itens;
chamados Memória da Imagem Visual e Memória da – Tempo de desbotamento, ou seja, tempo
Imagem Auditiva, até que ela seja codificada depois do qual a probabilidade de
simbolicamente.
recuperação da informação é inferior a 50%;
2 – O Processador Cognitivo recebe a informação
codificada na Memória de Trabalho e usa a informação – Tipo de código utilizado para gravação: físico,
armazenada previamente na Memória de Longa acústico, visual ou semântico.
Duração para tomar decisões de como responder aos – Tempo de ciclo, ou seja, tempo gasto a partir
estímulos.
do estímulo para que a informação seja
3 – O Processador Motor é acionado pela ativação de recuperada.
certos chunks da Memória de Trabalho colocando em
ação conjuntos de músculos que concretizam
fisicamente a ação.
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Sistema Cognitivo Sistema Cognitivo
2.º Principio do MIPH - Princípio da
• A Memória de Longa Duração armazena a especificidade da codificação.
massa de conhecimento do usuário: fatos,
procedimentos, história, etc. “Operações de codificação específicas
• Pode ser entendida como uma rede de chunks realizadas sobre o que é percebido
acessados de forma associativa a partir da determinam o que é armazenado, e o
Memória de Curta duração. que é armazenado determina que
• Quando a informação está armazenada nesta pistas de recuperação são efetivas em
memória, a forma como é codificada, determina
quais pistas serão utilizadas na recuperação prover acesso ao que é armazenado.”
daquela informação mais tarde.
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Sistema Cognitivo Sistema Cognitivo
7.º Principio do MIPH - Princípio da 8.º Principio do MIPH - Princípio da
Incerteza (Hick’s Law) . racionalidade.
“O tempo de tomada de decisão aumenta “Uma pessoa age de forma a alcançar
com a incerteza sobre o julgamento da suas metas através de ação racional,
decisão a ser feita.” determinada pela estrutura da tarefa e
suas entradas de informação e limitada
pelo seu conhecimento e habilidade de
processamento.”