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História

• Mainframes – Programador = DEUS


• Interface?!?!
IUM – Interface Usuário-Máquina • Alto uso, necessidade de maior interação
com o usuário.
• Primeiros scripts.
Prof.: Daniel Lima • Década de 70 – Uma nova era.
UNIPAC – São João del Rei • Inicio da automatização de tarefas.

História História
• Jogos interativos. • Steve Jobs – Aple.
• Resposta instantânea. • Lançamento do Macintosh – Interface
• Industria de games – Exemplo de mais popular por vários anos.
desenvolvimento de interface e interação. • Estudo dos signos. Ex.: Lixeira, botões,
• Anos 80 – O micro computador. etc.
• Xerox Star – Primeira interface gráfica. • Microsoft X Aple – Windows, grande
• Mouse – Impulsionador. interface das duas últimas décadas.
• Década de 90 – Interface como ciência.

História História
• Engenharia de interface, engenharia de
usabilidade, engenharia semiótica,
arquitetura da informação, etc.
• Preocupação máxima com o usuário.
• Engenharias de usabilidade + Engenharia
de software.

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Atualmente Tecnologia
• Arquitetura da informação. “É necessário sempre ter em mente que o uso da
tecnologia pode causar impactos dos mais
• Design de interface (web e desktop). diversos tipos na vida dos usuários e das
• Grande importância pelo mercado. organizações, condicionando totalmente
estratégias, objetivos e desempenhos.”
• Estudos constantes – universidades
possuem centros de pesquisa, ONGs, [ZAMBALDE, 2004]
associações, etc.
• Labutil – UFSC, LEUI – PUC-RIO,
ABERGO, IBRAU, etc.

Conceitos básicos - Interface Conceitos básicos - IHM


• Interface: “Superfície de contato que • “Uma interface homem-máquina (IHM)
reflete as propriedades físicas das partes compreende os comportamentos do
que interagem, as funções a serem usuário (recursos humanos) e as
executadas e o balanço entre o poder e características e facilidades do sistema
controle.” [LAUREL, 1993]
(software), do equipamento (hardware) e
do ambiente (organização: locais físicos e
• Interface: o que interliga dois sistemas impactos).” [Zambalde, 2004].
[SOUZA, 1999]

Conceitos básicos – Interação e


Conceitos básicos - Visibilidade
Affordance
• Interação: processo que engloba as ações do • Mapeamento entre as ações pretendidas
usuário sobre a interface de um sistema e suas
interpretações sobre as respostas deste sistema
e as ações reais.
[Souza, 1999]. • Distinções importantes (vasilha de açúcar
e vasilha de sal).
• Affordance é um termo que se refere às • Visibilidade do efeito (a luz acendeu, o
propriedades percebidas e reais de um artefato,
em particular as propriedades fundamentais que forno está na temperatura correta).
determinam como este artefato pode ser • Apenas coisas necessárias devem estar
utilizado. [Norman, 1988]. visíveis.

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Conceitos básicos – Processo Conceitos básicos – Elementos
de Interação da IUM
• Principais elementos de estudo da IUM:
– Projeto de design.
– Estudo do usuário.
– Desenvolvimento de sistemas interativos.
– Análise de domínio e de aspectos sociais e
organizacionais.
Processo de interação humano-computador [Souza, 1999] – Engenharias de software, cognitiva,
semiótica, sistemas e de produção.

Conceitos básicos – Fatores em


Conceitos básicos
IUM

IUM multidisciplinar [PREECE]

Perspectivas de Interação Usabilidade

Capacidade que um sistema interativo


oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para realização de
tarefas, de maneira eficaz, eficiente e
agradável [ISO 9241].

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Usabilidade Design de interfaces
• Principais fatores de medição [SOUZA, • Ao realizar um projeto, deve-se levar em
1999]: consideração:
– Quem é o usuário;
– Facilidade de aprendizado; – Quem fará o usuário aprender a interagir com
– Facilidade de uso; o novo sistema computadorizado;
– Satisfação do usuário; – Como o usuário interpreta as informações
produzidas pelo sistema;
– Flexibilidade;
– O que o usuário espera do sistema.
– Produtividade.

Principais objetivos do design


Comunicabilidade
de interfaces
• Facilidade de Aprendizado • É a maneira que o sistema transmite ao usuário,
de forma eficaz e eficiente as intenções e os
• Velocidade de resposta princípios de interação.
• Taxa de erros dos usuários
• Retenção com o tempo • O usuário deve ser capaz de entender as
premissas, intenções e decisões tomadas pelo
• Satisfação subjetiva projetista, para que possa utilizar o sistema de
[ZAMBALDE, 2004] forma criativa, eficiente e produtiva,
aumentando assim, a aplicabilidade do
software.

Comunicabilidade Aceitabilidade
• Engloba características de usabilidade,
segurança e funcionalidade não somente
ao que se refere ao hardware e software,
mas todo o ambiente que é afetado.

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Aceitabilidade Aceitabilidade
• Aceitabilidade Social: Porta giratória do banco.
• Aceitabilidade Prática: Custo + Confiabilidade +
Compatibilidade, etc.

• Usefulness: refere-se ao sistema poder ser


utilizado para atingir um determinado objetivo e
é a combinação de utilidade e usabilidade.

• Utilidade: refere-se à capacidade do software


[NIELSEN]
de alcançar o objetivo a que se propõe.

Fatores Humanos em IHC MIPH


• Como percebemos o mundo, o que • Objetivo: Análise das capacidades e limitações
armazenamos, como processamos e físicas quanto cognitivas do ser humano no
recuperamos informações, etc. projeto de sistemas de informação.

• Estudo sobre o ser humano, a forma que eles


• A função do Modelo de Processamento de percebem o mundo ao seu redor; que
Informações Humano – MPIH é prever a armazenam, processam e recuperam
interação usuário – computador com informações e que solucionam os problemas.
relação aos comportamentos do usuário.

MIPH MIPH
• Exemplos de como a interação com • É constituído por processadores
computadores pode ser afetada pelo Perceptual – PP; processadores Motores
funcionamento de nossos mecanismos – PM e Cognitivo – PC.
perceptuais, motores e de memória são:
– Facilidade com que as palavras podem ser
lembradas;
– Como o tipo de fonte afeta a legibilidade;
– A velocidade com que lemos na tela.

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MIPH MIPH
1 – A informação sensorial captada pelos órgãos dos • Parâmetros de memória:
sentidos (visão e audição) - Processador Perceptual.
Armazenada temporariamente em sensores ou buffers – Capacidade para armazenar itens;
chamados Memória da Imagem Visual e Memória da – Tempo de desbotamento, ou seja, tempo
Imagem Auditiva, até que ela seja codificada depois do qual a probabilidade de
simbolicamente.
recuperação da informação é inferior a 50%;
2 – O Processador Cognitivo recebe a informação
codificada na Memória de Trabalho e usa a informação – Tipo de código utilizado para gravação: físico,
armazenada previamente na Memória de Longa acústico, visual ou semântico.
Duração para tomar decisões de como responder aos – Tempo de ciclo, ou seja, tempo gasto a partir
estímulos.
do estímulo para que a informação seja
3 – O Processador Motor é acionado pela ativação de recuperada.
certos chunks da Memória de Trabalho colocando em
ação conjuntos de músculos que concretizam
fisicamente a ação.

Sistema Perceptual Sistema Motor


• Transporta sensações do mundo físico • Após o processamento perceptual e cognitivo, o
pensamento é transformado em ação.
detectadas por sistemas sensoriais do
• Na primeira patente de máquina de escrever foi
corpo e os transforma em ações internas. as letras eram dispostas no teclado em ordem
• 1.º Principio do MIPH alfabética, mas quase não foi utilizado. As
letras e suas combinações mais freqüentes na
“O tempo do ciclo do processador língua inglesa foram estudadas, para colocá-las
Perceptual varia inversamente com a distantes uma das outras, a fim de que as
intensidade do estímulo.” hastes não subissem juntas, embolando-se
durante a datilografia, originando o teclado
Exemplo: Desenho animado construído quadro-a-quadro. QWERTY.

Sistema Motor Sistema Cognitivo


• O teclado DVORAK foi projetado então • Função:
com o objetivo de otimizar o processo de – Em tarefas simples ele apenas conecta
datilografia. entradas do Sistema Perceptual para saídas
corretas do Sistema Motor.

– Em tarefas complexas ele se envolve no


aprendizado, recuperação de fatos e
resolução de problemas.

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Sistema Cognitivo Sistema Cognitivo
2.º Principio do MIPH - Princípio da
• A Memória de Longa Duração armazena a especificidade da codificação.
massa de conhecimento do usuário: fatos,
procedimentos, história, etc. “Operações de codificação específicas
• Pode ser entendida como uma rede de chunks realizadas sobre o que é percebido
acessados de forma associativa a partir da determinam o que é armazenado, e o
Memória de Curta duração. que é armazenado determina que
• Quando a informação está armazenada nesta pistas de recuperação são efetivas em
memória, a forma como é codificada, determina
quais pistas serão utilizadas na recuperação prover acesso ao que é armazenado.”
daquela informação mais tarde.

Sistema Cognitivo Sistema Cognitivo


3.º Principio do MIPH - Princípio da 4.º Principio do MIPH - Princípio da
variabilidade do ciclo do processador
discriminação. cognitivo.
“A dificuldade da recuperação da “O sistema cognitivo no Modelo Processador
memória é determinada pelos de Informações Humano é paralelo na fase
candidatos que existem na memória de reconhecimento (pode-se estar
consciente de muitas coisas ao mesmo
relativos às pistas para recuperação.” tempo) e serial na fase de ação (não se
consegue fazer deliberadamente mais do que
uma coisa por vez). Isso explica o
paralelismo que usamos em atividades do
tipo dirigir, conversar e ler placas de trânsito
simultaneamente.”

Sistema Cognitivo Sistema Cognitivo


5.º Principio do MIPH - Fitts’s Law – Lei 6.º Principio do MIPH - Lei da prática.
de Fiits. “Esse princípio estabelece que o tempo
“O tempo necessário para mover a mão para executar uma determinada tarefa
para um alvo depende somente da decresce com a prática. Dados
precisão relativa requerida, isto é, a experimentais suportam este
razão entre a distância ao alvo e o seu princípio.”
tamanho.”

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Sistema Cognitivo Sistema Cognitivo
7.º Principio do MIPH - Princípio da 8.º Principio do MIPH - Princípio da
Incerteza (Hick’s Law) . racionalidade.
“O tempo de tomada de decisão aumenta “Uma pessoa age de forma a alcançar
com a incerteza sobre o julgamento da suas metas através de ação racional,
decisão a ser feita.” determinada pela estrutura da tarefa e
suas entradas de informação e limitada
pelo seu conhecimento e habilidade de
processamento.”

Teste – Consultor de Carreiras


Sistema Cognitivo
– TechNet Brasil
9.º Principio do MIPH - Princípio do espaço do • Decisões sobre pressão, resultados e
problema. prazos. O dia-a-dia corporativo não é fácil.
“A atividade racional na qual as pessoas se Encarar o problema e mudar de
engajam para resolver um problema pode ser perspectiva fazem parte.
descrito em termos de um conjunto de
estados do conhecimento, operadores para • Com sua habilidade, indique qual seria o
mudar um estado para outro, restrições na próximo número da seqüência:
aplicação desses operadores, conhecimento 2, 10, 12, 16, 17, 18, 19, ____ ?
para decidir que operador aplicar em
A resposta correta seria 200. Você deveria mudar o pensamento da
seguida.” matematica para a gramatica e perceber que todos os números
começam com a letra “d”.

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