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2 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Un Nuovo Libro di Mordheim
Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
l’esigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perché mi hanno fornito materiale già
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come
ognuno di voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. L’idea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno
regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile
di numerose corezioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sarò felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino
3 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantità di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione,
il tomo è cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilità. In un libro di oltre 900
pagine è facile perdersi, e penso che il gioco e la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
• il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilità, etc…
• il Tomo 2, che riguarda più da vicino la Città dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…

Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nell’ampliamento e nell’elaborazione,


sperando in una migliore razionalizzazione e fruibilità.

Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
• il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
• il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.

Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi con diverse ambientazioni
ma per ora non anticiperò altro.

Spero che l’iniziativa presa, oltre che utile, sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.

Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi invito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.

Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino

4 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


5 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
Indice
Background Regole Opzionali
L'Impero in fiamme pag 8 Imprevisti e probabilità pag 238
La città dei dannati pag 11 Intrecci secondari pag 252
Le bande di Mordheim pag 16 Potere nelle Pietre pag 255
La Città prima della cadura pag 20 L’inventore di Malapietra pag 262
Quartiere Sud-Ovest pag 24 Il Banditore pag 266
Quartiere Nord-Ovest pag 28 La Morte si Aggira per la Città pag 268
Quartiere Nord-Est pag 34 Combattimenti nelle Arene pag 272
Quartiere Sud-Est pag 42 Punti Follia pag 280
Covo Tagliagole pag 49 Campagna con Quartieri pag 284
Molte Occasioni, Prezzi Bassi pag 52 Regole sugli Accampamenti pag 286
Quelli per cui suona la Campana pag 53 Regole per muovere i mostri pag 306
La Vendetta è Etena pag 55 Regole per muovere le arpie pag 308
Stato d’Animo dell’Impero pag 58 Regole per muovere il gigante pag 310
Mappa di Mordheim pag 64

Campagna
Scenari pag 66
Profitto pag 200
Tabella degli Oggetti Magici pag 210
Dramatis Personae pag 220

6 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


7 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
L’Impero in fiamme
Sono passati circa venti secoli da quando Sigmar Heldenhammer
scacciò dalle nostre terre le orde mostruose che vi dimoravano. Nacque
così il più grande di tutti i regni degli uomini: l’Impero. Oggi i nostri
pensieri si rivolgono ancora una volta a Sigmar, il Dio delle Battaglie Sigmar,
il Padre degli Uomini, giacché il millennio sta finendo ed il tempo della sua
seconda venuta si avvicina. Nei templi di tutte le nostre terre le moltitudini si
riuniscono per udire dei molti e meravigliosi eventi che si esplicheranno senza
dubbio con il ritorno, tra la sua gente, del dio vivente.
Annalista dell’Ostermark: registrazione per l’anno 1999

Sigmar osservò per la prima volta nel


Mai ci fu più bisogno del Padre degli cielo notturno il segno tanto atteso.
Uomini che alla fine dell’anno dell’ultimo Esattamente come il profeta Macadamnus
secolo del secondo millennio. Poiché di Greill aveva predetto più di
l’Impero, una volta tanto potente in armi cinquecento anni prima quando scrisse:
quanto coraggioso in spirito, era allora un
reame diviso dalla guerra ed indebolito Nella città delle sue sorelle ritornerà
dalla corruzione. Nessun Imperatore su ali di fuoco. Regnerà per sempre
governava in quei giorni terribili ed dal suo trono in carne incorruttibile.
oscuri e l’Impero era altresì diviso in La morte non colpirà coloro che si
numerose regioni, dall’Ostermark, nel raduneranno nel suo nome colà. E i
freddo nord, al Wissenland, nel lontano potenti del nord regneranno insieme
sud, dal Marienburg bagnato dall’Oceano sulle terre del mondo.
Occidentale, a Sylvania che giace Il Canto di Macadamnus – Verso CXXVl
all’ombra dei Monti dei Confini del
Mondo. Ogni potente combatteva i propri
fratelli all’interno dei confini ed i suoi
Solo allora fu chiaro che la città a cui ci
vicini all’esterno. Così i nobili si riferiva non era altro che Mordheim.
dell’Imperatore litigavano sulla corona Questa città era sede del Sacro Ordine
mentre banditi e briganti agivano delle Sorelle di Sigmar, le “sorelle” della
indisturbati. Nessuno soffriva profezia, ed anche la più settentrionale
maggiormente degli indigenti, ci fu delle terre dell’Impero. Per quanto
quindi poco da meravigliarsi se il povero riguarda “le ali di fuoco”, il loro
si diede al libertinaggio, all’ubriachezza e significato era di facile comprensione per
ad ogni genere di vizio. Si trattava infatti tutti. Il simbolo sacro di Sigmar era
di una ben misera esistenza: uccisi dalla sospeso sulle loro teste nel cielo notturno,
spada e dal fuoco, prosciugati dagli la stessa cometa a doppia coda la cui
esattori, e derubati da obesi mercanti che apparizione, duemila anni prima, si
diventavano sempre più ricchi con i riteneva avesse annunciato la sua nascita.
profitti derivanti dal disordine. Fu nella Notte dopo notte la cometa divenne
città di Mordheim, nella regione sempre più brillante. Giorno dopo giorno
dell’Ostermark, il primo giorno dell’anno la gente affluiva a Mordheim, mentre la
millenovecentonovantanove dell’era di notizia, dell’imminente venuta di Sigmar
Sigmar che la Veggente delle Sorelle di su ali di fuoco si diffondeva in tutto

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l’Impero. Con l’avanzare dell’ultimo anno il martello di Sigmar si abbatté sulla terra
del ventesimo secolo, la cometa aumentò e terminò per sempre le vite di uomini,
di volume fino a che la notte scomparve donne e bambini all’interno della città.
completamente dalle strade di Mordheim. Con un boato diecimila volte più forte del
Il suo calore intenso si espandeva nei cieli tuono, la terra sembrò sollevarsi per
tanto che il sole stesso, al confronto, raggiungere il fuoco, abbattendo edifici,
sembrava smorto e freddo. Al di sotto di facendo cadere le mura e sradicando
quell’astro portentoso la gente di alberi in un’esplosione incandescente.
Mordheim sembrò dimenticare ogni Nella lontana città di Altdorf i templi
senso di modestia e si concesse ad tremarono ed i cornicioni caddero nelle
un’incessante orgia di depravazione. vie sottostanti. Ben oltre i confini
Chissà quante anime erano ammassate in dell’Impero le fortezze sotterranee dei
quella città? Quante centinaia di migliaia Nani, che avevano resistito per
di persone si erano radunate là da tutto generazioni, si creparono e crollarono. Di
l’Impero sciamando in ogni strada di ogni Mordheim non rimasero altro che rovine
distretto accompagnate dalla musica bruciate e carbonizzate. La città era così
incessante della baldoria. affollata che non tutti riuscirono ad
Fuori dalle mura della città i nuovi entrarvi e alcuni di quelli che
arrivati si accalcavano l’uno sull’altro, gozzovigliavano all’esterno delle mura
danzando come forsennati. Nessuno si scamparono al cataclisma. Questi
preoccupava di riposarsi o di trovare sopravvissuti fuggirono il più lontano
ripari, poiché durante quei giorni infiniti possibile, portando la novella della
nessuno si fermava a dormire ma ballava, punizione divina di Sigmar in tutto
banchettava, beveva e si concedeva ai più l’Impero. Eppure anche costoro non
turpi piaceri. Più tardi, si dice che i sfuggirono completamente alla punizione:
Demoni strisciarono fuori dalle tenebre molti morirono subito dopo, i loro corpi
mescolandosi con la folla, urlando di deformati e contorti dall’interno dalle
gioia e saltando felici insieme ad uomini e mutazioni e le loro menti torturate dai
donne. Ma chi può essere certo di ciò che ricordi di ciò a cui avevano assistito.
realmente avvenne, dato che in seguito le
menti degli uomini furono obnubilate Una coltre di fumo restò sospesa sulle
dagli orrori di quei tempi? rovine per sette giorni e sette notti, ed
un gran calore si diffuse, come da un
Si radunarono a Mordheim, alla tizzone ardente, dalla fornace
vigilia della sua distruzione, tutti i dell’inframondo. Annalista
peccati degli uomini, così come in dell’Ostermark:
un sozzo bubbone si raccolgono i registrazione per l’anno 2000
veleni del corpo, pronti ad essere
incisi dal coltello del chirurgo.
Bernhardt Hal – Generale Cacciatore Un vapore turbinante ammantò la città
di Streghe per molti giorni dopo la sua distruzione.
Questo miasma veniva acceso
dall’interno da un’arcana luminescenza
Non fu Sigmar, ma il suo giudizio che verde ed era così incandescente che
cadde sulla città di Mordheim all’alba del nessuno poteva avvicinarvisi. Infine, in
primo giorno della nuova era. Quando la una qualche maniera, il vapore si
cavalcata d’immoralità raggiunse l’apice disperse e le rovine si raffreddarono.

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Alcuni fra i più indigenti tornarono visto che ogni razza di uomini accorse
indietro per cercare gli oggetti di valore alle rovine di Mordheim in cerca della
abbandonati nella fretta o quei tesori che bonapietra che, alla scoperta della verità
fossero sfuggiti all’ira di Sigmar. sugli effetti deleteri da essa procurati,
Nel nuovo anno iniziarono a circolare divenne in seguito nota come Malapietra.
strane storie di una pietra straordinaria Fu così che le rovine di Mordheim
scoperta tra le rovine: uno scuro attirarono l’attenzione dei nobili
frammento luminescente capace di dell’Impero e di molti altri ancora, poiché
operare miracoli. Presto vennero scoperte in quei luoghi potere e ricchezza
altre pietre, di tutte le forme e dimensioni, attendevano solo di essere raccolti! Per
accreditate dei poteri più strabilianti. Se si alcuni c’era la promessa di ricchezze sotto
deve credere a queste storie, l’infermo forma di oro che sarebbe servito a pagare
veniva sanato, al cieco veniva ridata la i loro eserciti e ad avanzare le loro
vista, alberi adulti potevano crescere dal ambizioni imperiali. Altri erano attratti
terreno in un sol giorno ed ai morti dal potere della magia, altri ancora erano
veniva ridata la vita tanto che attirati per semplice avidità o per ragioni
ricominciavano a parlare. Ma ciò di cui più sinistre che gli uomini di buona
più si parlava era l’avvenuta volontà non potevano nemmeno
trasformazione del piombo in oro: immaginare. Giunsero allora i primi
impresa compiuta, per ordine di Siegfried, resoconti riguardanti mostri che si
Conte del Reikland, dall’alchimista di annidavano fra le rovine, ratti giganti
corte van Hoffman. Le voci di questa della taglia di un uomo, morti viventi,
scoperta si diffusero come fuoco tra la Demoni e creature mutanti che una volta
pula per tutto l’Impero ed anche oltre, potevano essere state uomini. In queste
poche righe nulla di più si può dire a
riguardo di queste cose. Tutti vennero a
Mordheim con i propri sogni, sebbene
pochi immaginarono che il destino del
mondo sarebbe presto cambiato a causa
delle loroazioni.

Cielo, Terra e Inferno i tre saranno


indivisibili, dal settimo rintocco della
campana dei Sette Imperatori.
Quando la terra di Sigmar arde in
fiamme, e il morto cammina, a fianco
del Demone, bestia e uomo.
Il canto di Macadamnus – Verso CCXXl

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La città dei dannati
Durante l’anno di pazzia prima della distruzione di Mordheim, l’Ostermark
cadde ancora di più in rovina dato che tutte le necessità di governo venivano trascurate.
Le fattorie vennero abbandonate e la gente si riversò in città, i fabbri lasciarono le loro
fucine e perfino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perciò, anche prima
della sciagura, la terra dell’Ostermark era caduta in uno stato d’anarchia ed il suo
governatore, il Conte Steinhardt, aveva già abbracciato da tempo gli insani piaceri così
diffusi negli ultimi giorni. Egli, insieme alla maggioranza della nobiltà, perì tra le fiamme
purificatrici di Sigmar e tristemente furono ben pochi coloro i quali piansero la fine
dell’antica ed onorabile casata degli Steinhardt.

Si riversano a Mordheim
Altri ancora sono emersi dalle rovine a
Oggi la terra dell’Ostermark esiste solo mani vuote, ridendo istericamente di
nel nome. Saccheggiatori vagano continuo fino ai giorni nostri. Ben presto
liberamente per le sue lande ora solo il più folle dei pazzi ha osato
abbandonate e in rovina. Gli eserciti avventurarsi da solo nella Città dei
stranieri marciano incuranti, attraverso il Dannati. I cercatori di fortuna hanno
suo territorio e gli uomini onesti rimasti, deciso invece di riunirsi in bande o
una sparuta minoranza, devono resistere gruppi armati, disposti a tutto pur di
ai continui assalti di ladri e banditi. In avere una migliore protezione reciproca.
realtà gli uomini si recano ancora Non erano solo le creature mostruose che
nell’Ostermark, sciamando colà da toglievano la vita ai cacciatori di fortuna.
tuttoml’Impero come necrofagi verso un La stessa aria di Mordheim è risultata
cadavere, attirati, invero, dal fascino essere velenosa per coloro i quali vi si
misterioso della Malapietra, dato che i attardavano troppo a lungo ed anche la
suoi poteri magici l’avevano resa preziosa Malapietra che cercavano ha provocato la
ben oltre il proprio peso in oro. Sebbene morte di molti: il suo grezzo potere
la ricompensa per le loro imprese possa magico, infatti, si è dimostrato capace di
essere grande, ed in un giorno solo si ustionare la carne e provocare orribili
riesca ad accumulare più di una fortuna, i cambiamenti morfologici e mentali. Molti
pericoli da affrontare sono ancora più fra quelli che sono entrati a Mordheim
grandi. Quando i cercatori di tesori sono come amici, sono stati presto indotti alla
entrati per la prima volta in Mordheim lo discordia e all’omicidio dai vapori
hanno fatto senza fare troppa attenzione e contenuti nell’aria e dalle energie stregate
spesso da soli o in coppie, poiché a mala della Malapietra. Altri non avevano
pena immaginavano quali terrori li bisogno di influenze magiche per
attendessero fra le oscure rovine della assaltare i propri compagni, la stessa
città. Molti sono svaniti senza lasciare scoperta della preziosa pietra era
traccia. Altri sono tornati con corpi sufficiente infatti a farli scagliare l’uno
mutilati o menti instabili, balbettando contro l’altro come selvaggi che si
confusamente di creature bizzarre e disputano un ninnolo luccicante, quando
bestiali. Alcuni hanno continuato a tutt’attorno esistono tesori ben più grandi.
parlare di Demoni e creature dal cratere. Molti altri ancora sono tornati dalle loro

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sortite apparentemente sani, ma presto si questi rifugi, pur così miseri, sono luoghi
sono ammalati e sono morti, o ancora, sicuri se paragonati alle rovine di
hanno sviluppato deformazioni della Mordheim, dove perfino indugiare
carne tanto mostruose che i loro un’ora sola può significare la morte o
compagni li hanno abbandonati alla peggio ancora. Le bande di uomini che
morte o li hanno uccisi, per risparmiare osino avventurarsi all’interno sono
loro la vergogna. davvero coraggiose od in preda ad un
qualche disperato genere di follia.
Passare oltre i cancelli protetti dalle Avventurieri mercenari trovano
gargolle di quel posto significa facilmente un impiego nelle bande che
passare attraverso i cancelli stessi ogni giorno si addentrano attraverso i
della morte! cancelli di Mordheim. Una volta superati
Ultime Parole di un Avventuriero Ignoto i cancelli, tuttavia, tutte le leggi del
normale convivere umano cessano di
Sorgono gli avere significato.
Chiunque può attaccare od uccidere a

accampamenti piacimento ed ogni rivale diviene un


mortale nemico. Uomini che la sera prima
hanno giocato a dadi tra loro, possono
A causa della pestilenza all’interno trovarsi, la mattina seguente, uno alla
della città, sono sorti, oltre le sua mura gola dell’altro armati di spade e pugnali.
diroccate, parecchie misere tendopoli e Questa è la legge di Mordheim, dove non
rozzi accampamenti come quelli che i esistono leggi se non quella naturale
gruppi di cacciatori erigono per passare dell’uccidere od essere uccisi, in quanto
una settimana tra le montagne. Non solo i più forti sono destinati ad
occorre certo ricordare come la grande aggiudicarsi il più grande dei premi.
rivalità fra gli uomini, provenienti dalle
diverse parti dell’Impero, abbia fatto sì Il Conte del Middenland ci ha offerto
che essi si siano divisi, a seconda un sacco di grana! Ed il Conte del
dell’origine, e si siano fortificati erigendo Reikland ce ne ha offerta ancora di più!
terrapieni improvvisati per difendersi Il Grande Teogonista ha offerto la
dagli attacchi dei vicini. Alcuni benedizione di Sigmar, anche se
accampamenti, come Sigmarhaven, sono preferirei avere il suo oro!
abbastanza sicuri rispetto alla confusione Tutti i potenti dell’Impero vogliono la
che vi regna, essendosi dotati di guardie Malapietra e faranno di tutto per
per mantenere l’ordine, costituendo così averla… tutto tranne che venire qui a
un luogo di scambio per venditori di armi, prendersela da soli! Quindi, ragazzi,
cantinieri e vivandieri vari, la cui merce brindiamo a domani quando noi
di scarto viene venduta a prezzi faremo il lavoro sporco per loro e poi...
inflazionati negli accampamenti, ormai in ce lo pagheranno caro!
preda alla febbre del tesoro, che Fernando Pavaroti, Capitano Mercenario
circondano le rovine. Altri, come Covo
Tagliagole, sono poco più che rifugi per
assassini dove i mutanti camminano
liberamente e uomini incappucciati
barattano cadaveri con i necromanti in
cambio di oro maledetto. Ma addirittura

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Chi è lord nell’Ostermark? Chiunque
Quindi vanno alla non sia lord o a fianco dell’Imperatore,
poiché ogni canaglia è principe in una
ricerca di grande potere terra dove il potere giace così
desiderabile ai piedi del farabutto, del
nobile e della bestia.
Nessun imperatore regna sull’Impero e Annalista dell’Ostermark: registrazione
per il solstizio di mezz’estate 2000
nessuno lo aveva fatto per più di
quattrocento anni, senza che il suo titolo
venisse contestato. Fra i conti dell’Impero, I conti non sono i soli protagonisti di
infatti, molti indosserebbero la corona se questa corsa al potere. L’Impero è rimasto
solo avessero la forza di imporre la in disordine per molte centinaia di anni
propria volontà sui rivali. Per antica ed in quel periodo l’influenza dei
tradizione, l’Imperatore è eletto fra i mercanti e dei templi è cresciuta
governatori delle regioni, noti come enormemente. Nella città di Marienburg,
Elettori, in modo che l’aspirante debba il porto più grande e prosperoso del
cercare il supporto dei vicini per ottenere Vecchio Mondo, i mercanti hanno goduto
la maggioranza. Inoltre esistono altre di fiorenti affari come da nessun'altra
autorità che, sebbene non eleggibili per la parte ed oggi i Borgomastri della città
corona, sono pur sempre Elettori ed esercitano un potere di patronato
anche questi devono essere blanditi, maggiore di molti nati da stirpe nobile. I
poiché la loro influenza è molto grande. Il Liberoscambisti sono i più influenti di
più famoso è il Grande Teogonista di tutti, una società segreta composta dai
Sigmar, il leader spirituale del popolo di più ricchi membri delle gilde la cui
Sigmar, i cui templi sorgono in ogni città ambizione è di portare Lady Magritta di
di ogni regione dell’Impero. Marienburg sul trono dell’Impero. I
La scoperta della Malapietra a Mordheim cittadini di Marienburg sono così ben noti
ha generato grande confusione, dato che per la sontuosità dei loro vestiti, l’amore
offre l’opportunità di rompere lo stallo fra per i gioielli ed i modi azzimati che sono
i rivali pretendenti al trono. Ogni conte molti quelli che si prendono gioco di loro
ha ingaggiato avventurieri mercenari per chiamandoli “damerini”. In realtà, molti
recuperare tutta la Malapietra possibile. invidiano la ricchezza e la sicurezza
Di questi, i governatori del Reikland, del ostentata da Marienburg in un periodo
Middenland e Sylvania cercano con ogni tanto tumultuoso. Con il declino dei
mezzo di conquistare il trono, mentre poteri dei conti è aumentato di pari passo
Lady Magritta, la candidata degli stati il potere delle gilde di mercanti. Ora sono
più piccoli e campione delle gilde dei molti i ricchi cittadini a cui piacerebbe
mercanti, è stata estromessa dal Grande vedere la fine dei vecchi metodi e la
Teogonista di Sigmar appellatosi alla nascita di una nuova assemblea
dottrina della discendenza maschile, legislativa che dia alla classe mercantile
secondo la quale nessuna donna può l’autorità politica corrispondente alla
indossare la corona di Sigmar. Ecco propria ricchezza. Il malcontento
perché gli sguardi di questi grandi rivali generale è tale che alcuni, tra i ricchi,
si sono rivolti a Mordheim e alla sua cercano di ottenere potere utilizzando i
misteriosa Malapietra che ha il potere di mezzi più biechi! Si rivolgono alla
trasformare i metalli poveri in oro. stregoneria, la più nera delle arti,
riconosciuta da tutte le persone
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benpensanti come l’incarnazione stessa chi può negare che il giudizio di Sigmar si
del male e la cui pratica è stata da sempre sia compiuto e che il suo popolo non ne
punita con la tortura e la morte. Sebbene sia stato all’altezza?
pochi osino dirlo, è comunemente noto Dall’inizio dell’anno, in migliaia si sono
che i maghi si spostino liberamente radunati presso i luoghi sacri per
all’interno dell’Impero, incontrandosi riappacificarsi con il proprio dio ed
segretamente per adorare oscuri dei e accettarne la punizione. Molti sudditi
strisciare fra gli ossari per rubarne i hanno offerto i loro beni ai templi, beni
cadaveri. Questi agenti della corruzione che vengono gettati in strada per
evocano, in occulti sotterranei, Demoni penitenza. Numerosi accattoni
che esaudiscano le loro preghiere, mentre attraversano le lande, flagellandosi da
i Necromanti inviano nella notte i loro soli e l’un l’altro per fare ammenda dei
sgherri Non Morti per uccidere e rubare. peccati di tutti gli uomini. Ora il Grande
Ora si ritiene che gli Stregoni camminino Teogonista ha inviato i suoi Cacciatori di
liberamente nella Città dei Dannati, Streghe a Mordheim, chiaramente per
cercando la stessa Malapietra i cui poteri purificare i peccatori dal male che
possono moltiplicare di molto la potenza indubbiamente colà si annida, ma anche,
delle loro arti oscure. Di conseguenza i si è detto, per raccogliere Malapietra per i
Templari di Sigmar si riuniscono a propri scopi personali.
Mordheim, con carri carichi di gabbie,
bracieri, ferri ed ingegnosi strumenti di I corvi, fratelli neri del Demone, si
tortura, per eseguire il lavoro di Sigmar radunano come necrofagi sui cadaveri.
laddove è più necessario. Il più delle Avidità, ambizione, inganno ed odio,
volte vengono chiamati Cacciatori di Tutti si affollano attraverso il
Streghe da quelli che li temono e li odiano cancello infuocato. Chi indossa ora la
ed anche da loro stessi, poiché sono corona di Sigmar, se non chi ne può
orgogliosi della loro persecuzione degli essere spodestato.
eretici. Profezia di Cassandora Veggente delle
Sorelle di Sigmar
Le ceppaie e le ceneri delle pire
coprivano i campi comuni a perdita
d’occhio ed il fumo, dai roghi delle
streghe, si diffondeva per le strade.
Il suo fetore riempì le nostre bocche
per i giorni a seguire.
Diario di Selestian Bran

Alle spalle dei Cacciatori di Streghe vi è


la più grande autorità spirituale
dell’Impero, il Grande Teogonista di
Sigmar. Anch’egli sogna il potere
temporale, avendo rifiutato la corona a
Magritta di Marienburg, si dice che la
desideri segretamente per se stesso. La
distruzione di Mordheim ha creato
un’atmosfera di religioso terrore, poiché

15 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


16 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
Le Bande di Mordheim
Che genere d’uomini viene a Mordheim? Non appena percorremmo le strade della
Quali, invece, sono coloro che non Città dei Dannati, ne incontrammo
vengono? Ai pidocchiosi accampamenti alcuni in una lunga processione ai lati
che circondano Mordheim giungono della strada, appesi alle croci a cui erano
uomini da ogni provincia dell’Impero, da stati inchiodati. Mentre costeggiavamo
Middenheim, dalla città di Ulric fino a quella processione fatta di corpi spezzati,
Marienburg sull’Oceano Occidentale, da i loro occhi sembravano seguirci e le loro
Sylvania al Wissenland e da ogni teste girate sembravano indirizzarci
provincia che si trova tra queste due sottili parole, parole mortali: “Tornate
contee. Alcuni sono mossi da oscure indietro...tornate indietro”.
ragioni, altri vengono solo per un motivo:
fare fortuna. La maggior parte di questi
avventurieri mercenari sono ingaggiati
Tra i vari pretendenti al trono il Conte
di Sylvania, Vlad Von Carstein, è
dai pretendenti al trono dell’Impero,
sicuramente il più potente ma tale è la sua
come i Conti di Middenheim, di
reputazione che pochi sono tentati dal
Marienburg e del Reikland, i tre patroni
suo oro. Si racconta che egli sia dedito a
che sono di gran lunga i più ricchi ed
pratiche occulte ed eretiche della più
ambiziosi contendenti per il potere.
abominevole natura, che beva il sangue
Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali
degli uomini e che animi i morti usando
che è raro vedere uomini provenire da
l’aborrita arte necromantica. I suoi servi
posti diversi accampati insieme e non si è
sono strani e scaltri: sebbene rifuggano
mai udito di uomini di un paese che
l’onesta luce del giorno e si rifugino
abbiano combattuto insieme a quelli di
nell’ombra, anch’essi possono essere
un altro.
incontrati a Mordheim. Pochi sospettano
quale sia la loro natura, eccetto solo per i
Cacciatori di Streghe che, del resto, non
credono in nessuno e, per ora, egli rimane
solo uno dei tanti pretendenti al trono di
Sigmar. Chi conosce quante ambizioni il
Grande Teogonista di Sigmar nutra
dentro di sé? Rifiutandosi di incoronare
Lady Magritta di Marienburg si è messo
contro la gilda dei mercanti e, cosa più
importante, la confraternita segreta dei
Liberoscambisti di Marienburg, i cui
membri occupano posizioni d’autorità in
tutto l’Impero. Mentre proclama una
santa crociata contro i mutanti e gli
Stregoni, il Grande Teogonista ha
mandato l’Ordine dei Templari, meglio
conosciuto come l’Ordine dei Cacciatori
di Streghe, a ripulire Mordheim dalla
Malapietra. I suoi sermoni predicano la
17 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
redenzione, la vendetta di Sigmar e vedere sparse qua e là, come insetti
l’amore per il tempio, ma molti intrappolati nell’ambra, le facce dei
sospettano che egli brami più il potere morti che li osservavano, con gli occhi
temporale che quello spirituale. E cosa stravolti dal terrore, dalle loro tombe
dire poi delle opposte ambizioni dei vetrose, bloccati per sempre nella
Liberoscambisti e di tutti quelli come loro posizione che avevano durante quella
ai quali il vecchio ordine e le vecchie notte di bagordi e sregolatezze.
direttive pesano come catene e ostacoli
che bloccano i loro desideri? Molti si sono
votati ai culti segreti degli dei oscuri la Che dire quindi delle Sorelle Sigmarite,
cui adorazione è la più oscena delle eresie nemiche storiche dell’Ordine dei
ed anche alla pratica della stregoneria che Templari i cui fanatici seguaci rifiutavano
ogni natura aborre poiché emanazione la divinità femminile nel tempio di
diretta del Caos. Le loro ambizioni li Sigmar? Austeri ed inflessibili nel loro
hanno portati in segreto a Mordheim credo e sordi alla ragione, i Cacciatori di
dove possono recuperare la Malapietra. Streghe le cacciano apertamente come se
Qui hanno trovato un loro leader, un fossero eretiche e rappresentassero un
Imperatore Ombra, del quale non si sa se affronto vivente a Sigmar. La Sorellanza,
sia uomo o Demone. Egli è più comunque, non è indifesa contro tutto ciò.
comunemente noto come il Signore delle Il loro numero proviene dalle figlie delle
Ombre, il Signore indiscusso dei casate più nobili dell’Impero. Il loro
Posseduti e si dice che dimori nei pressi convento si è dimostrato rifugio per
del Cratere, nei suoi recessi più oscuri, molte di quelle che hanno causato
dove i fuochi dell’ira di Sigmar problemi o imbarazzo alle rispettive
continuano a bruciare incandescenti e famiglie. Queste due istituzioni di Sigmar
dove, da crepe e fessure, promana un potrebbero combattere insieme ma anche
fetido fumo acre. Da questo regno nel rivelarsi acerrime nemiche dato che la
regno provengono creature demoniache loro rivalità è talmente implacabile e
dall’aspetto deviato e maligno, cose dalle sacra che travalica ogni limite e non
fattezze orripilanti e dalla forza tremenda, esistono parole di perdono che possano
e che hanno infestato le rovine della Città porvi fine. Le Sorelle Sigmarite ricoprono
dei Dannati. una posizione unica a Mordheim poiché
il loro convento, il Tempio della Roccia di
All’interno della città nulla è rimasto Sigmar, si trova in cima ad un’alta isola
com’era un tempo, ma ogni cosa è stata rocciosa posta al centro del Fiume Stir che
irrimediabilmente devastata, attraversa Mordheim dividendola in due.
carbonizzata e ridotta in rovina. Dove si Dato che la distruzione di Mordheim ha
è abbattuto il colpo del maglio ora si lasciato pochi edifici in piedi, è
estende un cratere i cui apici sono ancora sicuramente un miracolo il fatto che il
incandescenti e le cui pareti sono lisce Tempio della Roccia di Sigmar ed i suoi
come il vetro poiché le rocce sono state abitanti si siano salvati. Inoltre, mentre
fuse dalla violenza dell’impatto in quella tutti gli altri cadevano preda della
che è divenuta la fornace alimentata depravazione e della lussuria, la
dalla furia di Sigmar. Tanto spessi e Sorellanza riuscì a rimanere salda e santa,
mefitici furono i vapori che scaturirono innalzando preghiere senza fine a Sigmar
che ci vollero diverse settimane prima che e, per questo motivo, sfuggì al suo
la coltre, che si era sollevata dal cratere, giudizio (almeno, questo è quello che loro
si disperdesse. I curiosi poterono allora
18 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
dicono e purtroppo non ci sono testimoni Ecco dunque tratteggiati i principali attori
per contraddirle). I Cacciatori sorridono che recitano sul palco della distruzione: i
amaramente a queste pretese di mercenari avventurieri del Reikland, di
devozione ed invece insistono che sia Middenheim e di Marienburg, i servitori
stato stretto un patto demoniaco che ha non morti del conte vampiro, Von
permesso alle Sorelle di tradire la stessa Carstein, il Culto del Signore dei
Mordheim e sfuggire così alla distruzione. Posseduti, i Cacciatori di Streghe del
A tutt'oggi le Sorelle appaiono come Gran Teogonista, le pie Sorelle Sigmarite
fossero benedette o, quantomeno, favorite e le creature, delle quali non si sa nulla,
da un qualsivoglia potere demoniaco che vivono tra le rovine.
poiché il loro rifugio si innalza sopra i
venefici vapori ed esse rivendicano di
essere in grado di resistere al contagio
senza subire alcun danno. Ed infine che
dire degli altri abitanti, quelli mostruosi e
quelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in
quale buche si nascondono e che fine
fanno? Queste cose sono rimaste un vero
mistero finora, ma è giunto il tempo in
cui tali misteri devono essere rivelati.
Dobbiamo dimenticarci delle strane
creature dall’aspetto di topo che si
muovono furtive tra le rovine,
come del resto farebbe ogni buon
mercenario avventuriero se
potesse, poiché la loro storia
appartiene a loro e poiché la
maggior parte degli uomini ne
rinnega l’esistenza o li pone tra la
massa delle altre mostruose e
deformi creature che, ahimé, non
mancano nella Città dei Dannati.

19 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


20 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
La Città Prima della Caduta
Background pubblicato su TC n.ro 21

Mordheim, Città dei Dannati, tana del caduto della guerra Orco Gorbad Artiglio di
Signore delle Ombre e dimora di tutte le cose Ferro nel 1707. Ogni provincia
malvagie, l'obiettivo del giudizio divino di Sigmar. dell’l'Impero era tenuta a inviare truppe
Non è stato sempre così. C’è stato un tempo in cui
per combattere l'immensa invasione di
la città di Mordheim, prima che la santa cometa
purificasse tutto con il fuoco adirato, era un luogo Orchi e molte battaglie disperate furono
ricco e prospero che rivaleggiava con le grandi combattute. La milizia è stata sollevata
città dell'Impero: Marienburg, Nuln, Talabheim e dalla città fluviale nascente per
anche la fiera Altdof. minacciare i pelle verde sul fianco destro
della Waaagh di Gorbad. Gran parte

Origini dell’esercito di Mordheim fu distrutto


nella battaglia del campo di Valen ma il
Mordheim siede a cavalcioni sul grande conte Steinhardt sopravvisse e la città fu
fiume Stir, a valle della città di salvata poiché la Waaagh si voltò ad
Waldenhof, il quale scorre giù dalla sua ovest verso Averheim, che non fu così
sorgente, che si trova sui titanici picchi fortunata.
dei Confini del Mondo. La città di
Mordheim fu fondata dai Cavalieri
dell’Ordine del Corvo più di mille anni fa, Commercio
il quale strappò la terra ai Goblin e Per la maggior parte dei villaggi e delle
chiamò la propria roccaforte Mordheim città dell'impero i molti fiumi e corsi
in memoria del loro capo caduto, il Conte d'acqua sono la linfa vitale al commercio.
Gottardo Angelos. Le chiatte massicce e le navi anche
Anche se l'insediamento, nel tempo, ha oceaniche possono penetrare molto in
prosperato grazie al suo commercio, che profondità nell'Impero, seguendo le vie
era principalmente basato su pesce e lana, scavate dagli enormi fiumi. Nei giorni
la popolazione era formata da esperti passati Mordheim è stata una Città
guerrieri, abili nell'uso della lancia, ascia portuale moltoattiva, le sue banchine
e arco. vivaci con barche, chiatte fluviali e molte
Per secoli Mordheim era stata un navi più piccole che portavano legname e
baluardo contro le devastazioni degli vello dalle aree rurali orientali a valle e
Orchi che si riversavano in gran numero merci rare provenienti da Altdorf a
giù dalle montagne e contro altre creature monte. La gente veniva da lontano per
malvagie che hanno cercato di invadere commerciare nei grandi mercati e
l’Impero da est. Sigmar stesso assegnò la banchine della città e la Gilda dei
provincia di Östermark agli antenati della mercanti ha portato molti beni rari alla
casa nobile Steinhardt che hanno fatto scarsamente popolata Provincia di
molto nel corso degli anni per costruire e Östermark. Essere l’unica città
risollevare questa terra selvaggia. considerevole in Oriente, per molte
centinaia di miglia, ha fatto sì che i
Mordheim fu una delle poche città mercanti di Mordheim siano cresciuti
dell’Östermark che sfuggì alla distruzione molto ricchi e molto grassi. Essi avevano
causata dalla Waaagh del potente signore magazzini imponenti costruiti lungo le
21 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
banchine, per immagazzinare i beni che in Östermark fin dai tempi di Sigmar.
venivano caricati sulle navi dirette ad Molti dei Conti di Steinhardt avevano
Altdorf con il sudore degli scaricatori o dimostrato il loro valore in battaglia
scaricate da navi provenienti dalla contro i molti nemici dell’Impero;
direzione opposta. Oltre al commercio di avevano ucciso innumerevoli Orchi e
tessuti, legno e lana, le chiare acque del Goblin, eliminato le terre della piaga
fiume Stir, a monte, erano fornite di zone degli Uominibestia e rapidamente messo
di pesca pregiate e Mordheim aveva un fine a infide rivolte e insurrezioni.
grande e vivace mercato del pesce.
La provincia di Östermark era sempre
Essere situata vicino ai Confini del stato scarsamente popolata, essendo un
Mondo ha anche fatto sì che Mordheim terreno brullo e offrendo poco per il
avesse un ricco commercio con gli antichi sostentamento o la ricchezza. Pertanto, il
e venerabili Nani. pilastro della politica, il potere, si trovava
Infatti, dal momento delle guerre Goblin, all'interno delle mura robuste di
molti Nani emigrarono dalla loro patria Mordheim. Qui le famiglie nobili
travagliata e fecero di Mordheim la loro governavano vaste estensioni di terreno e
casa, fornendo servizi come ottimi fabbri la robusta gente rurale che viveva lì e ci
e scalpellini. lavorava. La nobiltà di Östermark era
Molti edifici in Mordheim riflettono sempre stata staccata dai semplici
dell’influenza dei Nani nella loro contadini, e viveva una vita opulenta in
progettazione robusta e molto metallo di disparte, con poca cura per i loro servi
alta qualità è stato forgiato da fabbri nani feudali.
specializzati, per lunghi anni.
Prima della cometa e della venuta del
buio, vi era tanta ricchezza e prosperità L’anno della Pazzia
che scorrevano nella città che sembrava Nel 1979 l'Impero era una terra divisa e
che Mordheim avesse una pretesa senza un capo poiché il Gran Teogonista
realistica per essere la seconda città di Sigmar non aveva riconosciuto la
dell'Impero dopo Altdorf. Mordheim era legittimità della Signora Magritta di
un luogo di apprendimento con la sua Marienburg al trono dell’Impero. I Conti
grande biblioteca e un luogo di arte, con i Elettori litigavano e combattevano tra di
monumenti scintillanti e raffinati edifici loro da anni, creando alleanze per poi
spesso dotati di una grande cupola. romperle di nuovo a tradimento per quel
poco guadagno che potevano trarne.
Questo fu un periodo veramente buio per
Politica l'Impero e Mordheim dovette pagare il
Mordheim era la capitale provinciale prezzo più alto.
dello stato di Östermark e la più grande, L'ultimo conte Steinhardt si rinchiuse
più ricca città nell'emisfero meridionale nel suo palazzo e si rifiutava anche solo
dell'Impero, secondo solo alla città di di tentare di alleviare l'anarchia che stava
Nuln. La provincia era governata dalla imperversando attraverso le sue terre. Il
molto onorata e nobile famiglia Conte Amadeus Steinhardt teneva
Steinhardt, e il conte aveva il suo palazzo sontuose feste nel suo palazzo per i suoi
nel quartiere più ricco e opulento della compagni nobili, mentre la guerra e peste
città. La linea Steinhardt discendeva dagli devastavano tutto l’ Östermark.
orgogliosi Unberogeni e aveva governato
22 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
Mordheim prosperò attraverso la miseria abbattere l'ira degli dei su di loro. Nel
della gente comune; i mercanti si 1999 il Martello di Sigmar colpì la città
arricchirono e ingrassarono vendendo le affollata di Mordheim, sotto forma di una
loro merci a prezzi gonfiati e i poveri cometa a due code, mentre le persone se
furono spinti a nuovi livelli di povertà, la spassavano e sguazzavano nella loro
mentre lottavano per sopravvivere. sordida baldoria.
L'edonismo si diffuse tra le decadenti Solo le pie Sorelle di Sigmar sarebbero
classi superiori della città maledetta e sopravvissute alla palla di fuoco che
molti dicono che antichi riti oscuri avvolse la città, nascondendosi e
venivano praticati in molte case nobiliari. pregando nella solidità della loro abbazia
Nel disperato tentativo di sfuggire alla conosciuta anche come “La Roccia”.
loro vita amara e alla fatica, alcuni poveri Da quel giorno in poi le carbonizzate e
si unirono ai loro contorti padroni in una infestate rovine sarebbero state
vana speranza di un futuro più luminoso. conosciute come Mordheim, la Città dei
Questa fu la loro rovina poiché tali atti Dannati.
depravati di auto-indulgenza fecero

"Ti ho detto di prendere a sinistra ad Alberk Sirasse!" Friedrich gridò. Cominciava a rimpiangere di essere
entrato nel piccolo gruppo. Nei confini fumosi della Locanda del Drago Rosso era sembrata una buona idea,
al momento:.. L'avventura, la ricchezza e la fama tutto alla sua portata. La realtà sulle strade di Mordheim
era un po' meno attraente. la fitta nebbia era fredda e soffocante. Friedrich non riuscìsse a capire se i suoi
brividi erano dovuti alla temperatura fredda oalla forte paura.

"Dove siamo ora, allora?” domandò Herman, l’autonominato Capitano del gruppo. Friedrich aveva
individuato una strada in rovina, segnalata poco prima e corse di nuovo ad indagare. Raccogliendo il
cartello da un cumulo di macerie, lo ripulì dallo spesso strato di sporcizia.

"Penso che siamo su Imperial Boulevard.” Gridò. Cautamente tornando a piedi attraverso le nebbie. Non ci
fu risposta. Friedrich corse per recuperare il ritardo rispetto al gruppo. L'ultima cosa che voleva era vagare
per le strade da solo e senza una mappa.

Inciampò su qualcosa sotto i suoi piedi. Friedrich si sollevò ed inorridì vedendo un corpo sotto di lui.
Girando il cadavere insanguinato, Friedrich rimase ancora più scioccato a vedere gli occhi senza vita di
Herman che lo fissavano. Il sangue scorreva da un taglio selvaggio sul collo. Nervosamente guardando
attraverso la nebbia poteva vedere le sagome di una dozzina di corpi. Il panico cominciò a prendere piede e
Friedrich corse via da quella orribile scena.

Friedrich non aveva idea per quanto tempo aveva corso. Ogni strada sembrava familiare, eppure sembrava
noway uscinon ci fossero uscite da quel labirinto. Il crepuscolo era già su di lui e Friedrich non aveva alcun
desiderio di essere catturato in quel quartiere dopo il tramonto. Girò l'angolo di Golden Strasse e urtò una
figura alta ammantata.

"Grazie a Sigmar.” Balbettò afferrando il bavero dello straniero. "Signore, mi aiuti, mi sono perduto." Lo
sconosciuto sorrise rivelando un insieme di minacciose di zanne insanguinate.

“C'è solo una via di fuga dal mio regno.” Rispose lo sconosciuto mentre il suo spesso mantello nero
avvolgeva l'avventuriero condannato.

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24 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
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Il Quartiere Sud-Ovest

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Background pubblicato su TC n.ro 22

Il quartiere a Sud-Ovest di Mordheim era Senza i soldi per mantenere costanti


una volta il centro di religione, legge e pattuglie la legge e l’ordine lentamente
ordine. Durante il regno del conte cominciarono a incrinarsi e scivolare in
Leopoldo Steinhardt, molto poco basso. Di fronte a tasse esorbitanti. la
sfuggìiva alla vista delle guardie della brava gente di Mordheim divenne
città ed era mantenuta una disciplina sempre più disperata e il crimine
rigorosa. Purtroppo, quando l’elite di cominciò a crescere. Dal momento in cui
diventò avida, il finanziamento il figlio di Leopoldo, Amadeus Steinhardt,
scomparse da questa zona. I ricchi nobili era divenuto governatore, il carcere era
e mercanti divennero sempre più distanti così pieno con meschini criminali, che
dal loro popolo. Si curavano di poco o non c'era più alcuna cella vuota tra le sue
nulla, se non quale sarebbe stata la mura. I funzionari della città decisero che
prossima palla di lardo sontuosa che un'azione drastica doveva essere attuata e
avrebbero ospitato, e quali costumi così decretarono che molti reati sarebbero
sgargianti avrebbero indossato. stati punibile con la morte.
Questo, per ovvie ragioni, comportò un
aumento delle esecuzioni. Si dice che la
miseria cerca la compagnia del dolore,
Sei interessato a e i cittadini depravati di Mordheim
visitare il trovato piacere nella sofferenza degli altri.
Quartiere del Accorrevano in grandi numeri per
Tempio? guardare le esecuzioni pubbliche.
Scorgendo un'occasione unica per
Ci sono alcune
cose che potresti spremere più soldi nelle loro già
voler imparare traboccanti casse, i funzionari ritennero
prima di gettarti opportuno far pagare per assistere a
così ardentemente queste macabre esecuzioni pubbliche. Per
a capofitto verso il
mantenere la folla interessata e che
tuo destino.
Quando affollasse la piazza, furono escogitati
Mordheim modi sempre più raccapriccianti per
era una città fiorente città si dice che solo i
giustiziare i criminali.
morti e i moribondi ci andassero. Quando il disastro colpì, una folla record
si era raccolta in piazza per vedere il boia
Le cose non sono cambiate molto da allora. Il eseguire la sentenza per Gunther
problema è che i morti non possono più Griswald. Questo meschino
dormire sonni tranquilli in Mordheim.
ladro era stato trovato mentre si
In questa parte della città i cervelli sono alimentava di vermi vivi….
molto richiesti. Sono una prelibatezza in Colti all’aperto, pochi spettatori
realtà. Se insisti ancora a esplorare questo sopravvissero al disastro. La maggior
quartiere fai attenzione alle mie parole. parte del quartiere fu completamente
Sarebbe meglio non avventurarsi nei pressi
devastata, ma sorprendentemente, la
del cimitero, perché ci sono un sacco di prigione rimase abbastanza intatta.
tombe che necessitano ancora di essere
riempite". Molti dei prigionieri rimasero bloccati
all'interno le loro celle e per mesi i loro

27 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


ululati pazzi rempirono l'aria della notte, aveva riempito il cimitero emersero dalle
ma altre centinaia furono liberati loro tombe per cercare il caldo abbraccio
dall'esplosione. Pericolosi assassini e folli di carne viva.
omicidi iniziarono a vagare per le strade
senza legge senza paura della guardia Una manciata di Sacerdoti di Morr si
cittadina. Divenne ben presto chiaro dalle cimentò nella valorosa difesa, cercando di
modalità degli attacchi che un capo dare l’ultimo riposo ai morti viventi che
sconosciuto era il regista delle bande circondavano le rovine del loro tempio
infuriate di criminali che continuarono ad santo. Essi radunarono i cittadini per
infestare la zona. combattere questo male e si racconta che
per tre notti, una feroce battaglia infuriò
Ma ancora di peggio era in serbo per gli per le strade, con i vivi che combattevano
sfortunati sopravvissuti del quartiere contro i morti. Per un po’ sembrò come se
Sud-ovest. Malefici negromanti che erano lo spirito del popolo avesse potuto
fuggiti dalla prigione, adesso cercavano vincere la battaglia e i negromanti
vendetta su coloro che li avevano trovarono che i sopravvissuti induriti di
imprigionati, e i morti furono in Mordheim non erano una facile preda.
abbondanza. Al culmine dei disordini che Poi, proprio mentre l'equilibrio era
si stavano rapidamente diffondendo capovolto a favore della vita, una buia
attraverso la strade in rovina, i morti che ombra cadde sul quartiere della città.

Per anni un vampiro


contorto e oscuro
giacque nascosto tra le
cantine e le volte del
vecchio Carcere. Ma era
timoroso che i cacciatori
di streghe scoprissero il
suo covo. Lui e la sua
congrega di Thralls
avevano vissuto
un'esistenza pietosa,
alimentandosi di ratti e
animali randagi. Ora
questo antico mostro era
emerso per esigere la
sua vendetta su coloro
che aveva cercato di
distruggere lui e la sua
specie.
Il Conte scuro e i suoi
scagnozzi, altri vampiri
minori che egli aveva
maledetto con il suo
bacio mortale, scesero a
seminare la morte tra i
vivi. La cometa aveva
28 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
provocato nuvole di detriti e polvere che catacombe che correvano sotto la loro
riempirono i cieli e sotto questa copertura abbazia, combatterono i vampiri e le loro
i vampiri furono protetti dal sole. orde di Non Morti. Anche i più potenti
Per tutto il giorno e la notte il Conte e i vampiri ci pensarono due volte prima di
suoi servi si rimpinzarono del sangue attaccare le bande di Sorelle Guerriere che
caldo della gente di Mordheim. che erano un ultimo faro luminoso di luce
all'interno di quella città oscura.
Coloro che sopravvissero al primo Le suore ritenevano che qualsiasi essere
sanguinoso assalto fuggirono nella paura, vivente che dimorava all'interno di
e presto questo quartiere, una volta questo quartiere era un peccatore, così
pacifico e civile, diventò una delle più come coloro che volevano rimanere in
orribili aree di Mordheim. questo posto terribile. Così ci avrebbero
Solo le Sorelle di Sigmar , la cui Fortezza pensato i martelli della Redenzione di
Abbazia era conosciuta come “La Roccia”, Sigmar a giudicarli.
scamparono alla distruzione in questo In gran numero e con costante allerta
quartiere. Esse interpretarono la salvezza ancora pattugliano quel quartiere,
del loro santuario, come un divino combattendo vampiri, negromanti
intervento. Centinaia accorrevano dalle e le folli menti criminali che cercano di
suore in cerca di protezione all'interno conquistate il quartiere per i loro fini
delle mura ma le suore stavano ferme, deviati.
credendo che tutti gli
abitanti di
Mordheim fossero
peccatori che
dovrevano essere
spazzati via
dall’esistenza. Esse si
rifiutarono di aiutare i
folli disperati che si
radunavano alle loro
porte.
Ciononostante,
sapevano che i morti
che camminano erano
un abominio per tutto
ciò che era santo e non
potevano ignorare
questa minaccia alle
loro credenze.
Avventurandosi
attraverso una serie di

29 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Il Quartiere Nord-Ovest

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Background pubblicato su TC n.ro 23

Nei decenni prima che la cometa colpisse soldati, Mordheim si arricchì grazie alla
Mordheim, la città aveva prosperato sino vendita di armi e forniture a prezzi
a diventare per ricchezza ed influenza la esorbitanti, a qualsiasi schieramento.
seconda città dell’Impero, dopo Altdorf.
I nobili avevano acceresciuto le loro Il Conte utilizzò la ricchezza che veniva
ricchezze sulle fatiche dei contadini e dei generata dalle sue terre per vendere
lavoratori, e il quartiere ricco di risorse preziose come il cibo, i minerali e
Mordheim divenne rinomato per essere il il legno a qualunque fazione offrisse di
più stravagante nell’intero regno. Tale era più. Nel suo tesoro, le casse traboccavano
l'estensione della ricchezza della città che con l'oro dei Conti Elettori Combattenti e
il cortile del palazzo del suo sovrano, lo presto il Conte aveva acquisito più
stravagante Conte Steinhardt, era ricchezze di qualsiasi altro individuo in
letteralmente lastricate d'oro. Nel 1979, tutto il paese. Il conte era un uomo
l'Impero fu profondamente scoinvolto estremamente vanitoso e adorava essere
dalla guerra civile. il centro dell'attenzione. Con più denaro
Il Grande Teogonista si rifiutò di di quello che avrebbe potuto mai
riconoscere il diritto di Lady Magritta al spendere il Conte Steinhardt usò la sua
trono e sulle terre scese rapidamente ricchezza per finanziare sontuose feste
l'anarchia e la guerra. Durante questo straordinarie. Egli comprava regali
tumulto, il Conte Steinhardt si rifiutò di stravaganti da elargire ai suoi ospiti. Una
impegnare le sue le forze per appoggiare volta regalò a una delle sue tante amanti
uno dei tre Contendenti. Si rese conto che un bellissimo anello di diamanti.
rimanendo neutrale sarebbe stato in Dopo aver visto l'anello, ella si lamentò
grado di fare una vera e propria fortuna che non aveva nulla da indossare con
con tangenti e regali, ma soprattutto non esso, così il Conte le comprò un vestito
voleva vedere la brillante livrea pulita dei fatto di rara seta del Catai e pesantemente
soldati di Mordheim macchiata con il ricamato d’oro, tanto che il solo spago,
fango e sanguinose macchie di battaglia. avrebbe mandato in bancarotta la
Mentre l'Impero entrò in guerra, maggior parte dei Conti Elettori.
spendendo risorse preziose per armi e In Centinaia partecipavano ai balli in

"Ne vuoi di più. eh?


Cimiteri con cadaveri ambulanti non è stato abbastanza spaventoso
per te ragazzo?
Bene, dopo aver esplorato il Quartiere del Tempio Sei pronti per il
quartiere ricco?
C'è più che qualche zombie qui. Io posso raccontartelo.
Una volta che questo posto splendeva come una gemma. Ricco e
opulento. Una volta era la sede del potere di Mordheim e dove il
Conte aveva la sua corte. Alcuni dicono che il Conte Steinhardt, o
qualsiasi altra cosa sia diventato, detenga ancora il potere in questo
luogo oscuro.
Quindi stai attento ragazzo. O sarai morto. "

31 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


guardia cittadina era seduta, ubriaca, a
giocare a dadi.
Le guardie erano così compiacenti che
non avevano nemmeno piazzato una
sentinella. Dopo aver sopraffatto
rapidamente i sorpresi difensori del
quartiere Nord-Ovest la folla inferocita
imperversò attraverso le strade di
Mordheim. Si dice che quando
scoppiarono i primi scontri, il conte li
osservava dal suo balcone, pensando che
fosse uno splendido intrattenimento. Per
un breve periodo di tempo l’anarchia
discese su Mordheim, ma i ricchi
mercanti e nobili del quartiere Nord-
Ovest assunsero molti mercenari,
pagandoli perché facessero la guardia alle
case dell’elitè. L’approccio spietato
utilizzato dai soldati nel trattare con i
rivoltosi, rapidamente potrò la calma e
maschera e ai sontuosi banchetti in cui il l’ordine fu restaurato.
Conte faceva servire prelibatezze come Questi piccoli manipoli di guerrieri
arrosto d’aquile e groppa di grifone Si armati fino ai denti non erano meglio di
dice che il conte fu anche il responsabile vigilanti e teppisti, e pattugliavano le
dell’estinzione dei Draghi di Fuoco strade per garantire che i bei vicoli e le
minori, dopo aver acquisito gusto per le strade del quartiere Nord-Ovest
loro uova piccanti. rimanessero indenni dalla sporcizia e
Durante questo periodo i poveri dallo squallore che infestava il resto della
soffrivano miseramente. Il Conte e i suoi città. Ora la zona era governata con il
nobili vendevano i loro migliori prodotti pugno duro. Chiunque fosse considerato
alle fazioni in guerra, lasciando solo il un vagabondo prima veniva umiliato ai
marcio e gli scarti per i loro comuni ceppi per poi essere messo su una chiatta
cittadini. La guardia cittadina divenne ed espulso dalla città.
sempre più corrotta e la legge e l'ordine Con le rivolte cessate c'era poco lavoro
furono presto dimenticati. Il Conte, reale per mantenere impegnate le
chiuso dietro le pareti del suo elegante guardie che ben presto si annoiarono.
Palazzo, aveva poco interesse per gli Spesso questi soldati cercavano
affari di stato. Una volta questi ordinò ai intrattenimento combattendo le guardie
suoi uomini di rimuovere la statua del di un’altra casa nobile, in duelli pre-
conte Gottardo, il fondatore di Mordheim organizzati. Il Conte ufficialmente vietò
e un eroe per il popolo, per sostituirla tale attività, ma in realtà incoraggiava i
con l'immagine di se stesso. tafferugli tra la nobili casate, in quanto
Questa auto accondiscendente vanità alla aggiungevano uno spirito stravagante che
fine fu eccessiva per i cittadini oppressi, egli poteva gustare. Il prestigio di una
che presero le armi e infine si ribellarono. particolare casa, veniva dettato dalla
Attaccarono le guardie della Caserma del forza dei suoi soldati e i nobili
Corvo e il Cancello Occidentale, dove la sperperarono le loro fortune per
32 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
assumere combattenti esperti che si Le maschere orribilmente fuse in faccia di
unissero alla loro casata. chi lo indossa divennero contorte
immagini di odio e di minaccia.
Quando il grande disastro colpì, il Conte Mentre il terribile potere del Caos
era nel bel mezzo della festa più riempiva le loro nobili e possedute menti
stravagante che avesse mai tenuto. Più di con visioni terrificanti, questi si
duemila ospiti in costume erano presenti avventarono su coloro che li
e i migliori musicisti dell'Impero circondavano in un'orgia di violenza.
suonavano lì. Il palazzo rimase La sala da ballo di lusso diventò un
relativamente indenne dal cataclisma, ma bagno di sangue non appena il massacro
i partecipanti alla festa se la cavarono iniziò. Si dice che il conte presto cedette
meno bene. agli effetti di deformazione del Caos e la
Le loro menti erano particolarmente sua già sontuosa pancia si gonfiò fino a
sensibili agli effetti mutageni del Caos e raggiungere dimensioni enormi. Pustole e
come la Malapietra si rovesciò sulla città, bolle eruppero su tutto il suo corpo, e
ai suoi nobili fu riservato un destino presto divenne così obeso che divenne
particolarmente agghiacciante. Si dice che incapace di muoversi. Enormi tentacoli
pochi in un primo momento notarono i spuntarono ove una volta erano le sue
cambiamenti che influenzarono i braccia, e queste membra contorte si
bellimbusti. La maggior parte pensarono allungarono per afferrare gli urlanti ospiti,
che le lorde mutazioni germogliate dai per poi trascinarli a se e consumarli
loro corpi e membra, fossero interamente.
semplicemente parti dei loro costumi Mentre le piccole verdi e brillanti,
elaborati, e anche il conte ordinò alla schegge incandescenti continuavano a
banda di continuare a suonare. cadere e la polvere e i detriti oscuravano i
cieli di tutto il quartiere Nord-ovest, la
Malapietra cominciò ad avere altri strani
effetti. Molti degli avidi abitanti
pensarono che queste pietre fossero
gemme preziose e cominciarono ad
accumulare Malapietra in grandi quantità.
E così il grande disegno del temuto
Signore delle Ombre giunse a
compimento. La
contaminazione del caos
venne rilasciata
dalla Malapietra
allo stato
puro, e

33 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


coloro che ne entrarono in contatto, Non passò molto tempo prima che la
subirono una sorte simile a quella degli gente terrorizzata, credendo che il Conte
ospiti del Conte. Orribili mutanti e i suoi nobili avessero portato questa
iniziarono ad infestare le maledizione su di loro, attaccassero il
strade, affamati di carne quartiere ricco, saccheggiando e
dei mortali. Ancora più razziando qualsiasi cosa potessero
strani furono gli effetti trovare. Il Palazzo del Conte fu attaccato
che la Malapietra ebbe ma vedendo le terribili bestie che
sui famosi Giardini della Memoria del emersero dalla sala, il popolo di
conte. In un’esposizione stravagante di Mordheim diede fuoco all'edificio. Le
come sprecare una fortuna, il Conte fiamme si diffusero rapidamente, e presto
aveva importato ogni sorta di strane l'intero quartiere fu in fiamme. Gli annali
piante da terre molto lontane, come la raccontano di come il bagliore arancione
mitica Lustria e aveva i più favolosi di quell'inferno fosse visibile da fino a
giardini mai visti in qualsiasi parte Bechafen. Con la propagazione del fuoco,
dell'Impero. Molti appassionati si la gente tentò di lasciare la città in massa.
riunivano nel parco centrale dei giardini Le poche guardie restanti della caserma
esotici per dare il benvenuto al nuovo del Corvo cercarono di ristabilire l'ordine
anno tra quei bei dintorni. Mentre le al Cancello Occidentale. Ma la folla si
schegge di Malapietra cadevano voltò verso di loro. A centinaia furono
come grandine dal cielo, le schiacciati sotto i loro piedi a causa del
piante presto panico causato dalla terribile Quercia
svilupparono una propria vita Bestiale che aveva raggiunto i casncelli.
malvagia e le radici e tralci, afferrarono Con gli occhi diabolici rosso
le povere coppie, incandescente, lo strumento del Signore
intrappolandole nella loro stretta delle Ombre calpestò la folla lanciando
prima di trascinarle nel terreno, corpi spezzati per aria mentre i suoi
ove le radici avrebbero potuto enormi rami si abbattevano su di loro.
bere con calma il loro sangue. Altre Pochi riuscirono a sfuggire al quartiere
piante iniziarono a sputare freccie Nord-Occidentale della città durante il
velenose su qualsiasi sfortunato che gli si disastro, poiché il mostro stesso aveva
avvicinava troppo. messo le proprie radici in corrispondenza
L'acqua della fontana al centro dei del Cancello, macellando tutti coloro che
giardini brillava di luce verde e le storie osavano passare.
raccontano che i cherubini urlavano Oggigiorno, l'intera
maledizioni terribili, di sventura e di area è la parodia da
disperazione. incubo della sua
La Grande Quercia che sorgeva nei pressi precedente eleganza.
dei cancelli decorati del giardino si Gli edifici, un tempo
sollevò sulle radici e diede vita a una magnifici, adesso
furia di morte e distruzione. L’enorme giacciono sotto forma
mostro di cento piedi d’altezza, fracassò il di rovine carbonizzate.
muro perimetrale dei guardini e cominciò La maggior parte
a farsi strada verso il Cancello degli oggetti di valore
Occidentale, dove una grande folla si era che sono sopravvissuti al fuoco sono da
radunata in un disperato tentativo di tempo scomparsi, saccheggiati per anni
fuggire dal disastro. da raziatori disperati. Ogni tanto una
34 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
banda emergerà da questa direzione gli avventurieri devono
questo quartiere con dei coraggiosamente superare questa
tesori trovati in mostruosità. Scheletri pendono dai suoi
profondità, all'interno rami e chissà quanti teschi sono intrecciati
delle cantine di una all'interno delle sue radici annerite.
vecchia casa. Questo da Solo i più temerari osano entrare nel
solo sarà sufficiente per mantenere acceso vecchio Giardino della Memoria in cerca
l’interesse di aspiranti avventurieri. Il di Malapietra e pochi fanno ritorno.
guscio bruciato del Palazzo del Conte è Coloro che ci riescono raccontano di
uno spettacolo inquietante, e enormi mucchi di schegge di Malapietra,
racconti dicono che il Conte e molti dei sorvegliate da piante voraci toccate dal
suoi ospiti siano sopravvissuti al fuoco Caos.
divorante. Si mormora che egli dimori Sorprendentemente, però, la statua del
ancora in quelli che una volta erano conte Gottardo
lussuosi saloni. Impossibilitato a spostarsi sorge ancora sui
a causa della sua enorme massa, e che resti della città,
mandi i suoi tirapiedi per le strade, così una volta
che possano riportare lui, vittime con le splendida, che
quali banchettare. aveva fondato e
Alcuni dicono che nel cuore della notte i che adesso è una
musicisti possono ancora essere sentiti. brutta cicatrice sul paesaggio.
Violini e trombe suonano deformate Alcuni dicono che scorrano lacrime di
versioni contorte delle composizioni che sangue lungo i contorni del suo volto,
una volta venivano suonate così come se il Conte morto da lungo tempo,
elegantemente. Il Cancello Occidentale piangesse per la sua orgogliosa città, ora
rimane tutt’ora custodito dall’oscuro conosciuta come la Città dei Dannati.
uomo albero e per entrare in città da

35 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Il Quartiere Nord-Est

36 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Background pubblicato su TC n.ro 25

Una volta, quando Mordheim era una avevano molto interesse nel governare.
città viva, il dedalo di strade e l’affollata L’Aristocrazia di Mordheim era molto
piazza del mercato a nord-est erano il inusuale ed edonistica e lasciava il via vai
Quartiere dei Mercanti, più giornaliero del commercio della città in
comunemente noto come “Distretto del mano alle decine di corporazioni che
Cavallo Volante”. Una vivace e vibrante operavano all'interno del Distretto del
posizione, ove migliaia di persone Cavallo Volante e l'Alto Giudice che
provenienti da tutta la provincia avevano eletto. Queste corporazioni
riempivano le strade il giorno e la notte. tenevano una ferra morsa di potere e
Si dice che questa parte della città non fecero il loro business nel conoscendo gli
dormisse mai e molte delle bancarelle del affari di tutti i giorni – gli affari del
mercato rimanevano aperte fino alle ore popolo che abitava la città. Così fino a
piccole. Il quartiere vivace rivendicò di quando il conte riceveva le sue decime
avere più taverne all'interno di un'area lucrose su tutte le transazioni di mercato,
che comprendeva un paio di miglia concedeva il permesso alle corporazioni
quadrate di qualsiasi altra città del di perseguire il commercio e anzi di
Vecchio Mondo e solitamente, anche il gestire la città come meglio credevano.
più logoro di questi luoghi di perdizione La posizione di Mordheim sul fiume Stir
era raramente vuoto. la rese un luogo ideale per il commercio.
Le strade di questo quartiere erano spesso Fu attraverso commercio che la città
addobbate con i colori delle festività e la cominciò a fiorire e crescere. Chiatte
gente del posto era rinomata per la vivace enormi, cariche di merci provenienti da
ospitalità. Altdorf, Marienburg e dall’altra parte
Molti studiosi ritengono che il vero cuore dell’oceano, si facevano strada lungo il
del potere di Mordheim fosse deposto fiume per scaricare le loro merci
nelle famiglie di Mercanti. Anche se nell’opulenta città. La banchina divenne
ufficialmente, il Conte governava la città ben presto una fiorente comunità.
e la zona circostante della provincia, né La posizione centrale della città, nella
lui né i suoi ufficiali rappresentanti parte orientale dell’Impero, rese facile

"Sei sopravvissuto alla tua escursioni nell Quartiere del Tempio e al


Quartiere dei Ricchi , non è vero ragazzo?

Sei sicuro di essere abbastanza preparato agli orrori del vecchio


Quartiere dei Mercanti?

Una volta era il centro cosmopolita della vecchia Mordheim, un


luogo di mercati e affollate banchine.
Si diceva che non c'era niente che non si potesse comprare in
Mordheim per il giusto prezzo.

Ora sembra che il prezzo per esplorare le rovine del Quartiere


Nord-orientale sia la morte o peggio ancora, gli artigli di cose più
ripugnanti degli esattori del passato.

37 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


per i commercianti di terre lontane Ricchi proprietari terrieri e commercianti
afflollare la città per scambiare e barattare venivano da terre lontane per guardare
nel nome del profitto. con meraviglia gli oggetti fantastici
distesi sulle bancarelle. I venditori del
mercato scoprirono ben presto che bestie
esotiche erano particolarmente favorite
tra i clienti facoltosi e cacciatori di tutto il
Vecchio Mondo, pertanto vi erano anche
strane creature da vendere ai ricchi a
prezzi esorbitanti. È per questo che il
Quartiere dei Mercanti prese il nome - il
Distretto del Cavallo Volante. Un ricco
mercante bretoniano, giunse a Mordheim
verso la fine dell'anno 1818 portando con
sé una mandria di Pegasi grigi e i Capi
Gilda, rimasti così colpiti da tali bestie
che rinominarono il Quartiere dei
Mercanti.

Una sottospecie squallida della società è


spesso conosciuta per a sollevare la
propria ripugnante testa quando vi è un
profitto da fare, e l'avarizia e la
corruzione all'interno Mordheim erano
particolarmente diffuse. In cambio di
piccole donazioni, i capi delle bande di
strada offrivano ai commercianti
concessioni individuali, protezione
personale e diritti esclusivi di vendere la
Mordheim divenne nota come la città loro merce. Quelli che rifiutavano di
mercantile più bella dell'Impero, pagare trovavano le loro bancarelle
rivaleggiando anche con i porti più ripulite dai ladri e borseggiatori, e se
grandi, come Marienburg. C’erano molti questo non fosse stato sufficiente per
commercianti che affermavano che per il convincerli, come incentivo, alla fine
giusto prezzo, sarebbe stato possibile sarebbero stati assaliti e derubati o,
trovare qualsiasi oggetto si potesse ancora peggio, uccisi.
desiderare, nell’arco di un singolo giorno.
La piazza del mercato era davvero Il racket realizzò il potenziale per fare
un'esperienza al di là dei sogni della soldi e presto si unì per lavorare insieme.
maggior parte dei mortali. Tutti i tipi di Una notte, in una cantina buia, i capi
strani ed esotici prodotti provenienti delle bande si riunirono e decisero di
dagli angoli più remoti del mondo cessare i loro litigi e unire le forze, il
venivano esposti per la vendita. Dalle potenziale profitto sarebbe stato
rare sete orientali e spezie, ai metalli stupefacente. Questo a sua volta ha
squisiti, alle gemme estratte nelle portato alla formazione delle orporazioni.
Montagne dei Confini del Mondo; ogni I capibanda concordarono di condividere
bancarella era una meraviglia da vedere. il potere. In una mossa audace, le bande
38 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
si unirono per regolare e proteggere le Mordheim e prendevano percentuali sui
forniture di beni che entravano e profitti di qualsiasi vendita. Per fare
uscivano dalla città. Di fronte a una questo avevano bisogno di tenere un
grande e indisciplinata forza, così mal controllo attento su ciò che entrava in
pagata, la guardia cittadina, immotivata, città. Fu attraverso la progettazione delle
era facilmente corruttibile e spesso corporazioni che le mura della città
lavorava per loro. Ben presto raggirarono, vennero costruite. Non per tenere fuori
uccisero o acquistarono tutte le gilde dei gli intrusi, ma per regolamentare il
mercanti esistenti. Con le settimane, i commercio.
nuovi capi di queste corporazioni, si
ritrovarono in grandi posizioni di potere Ognuna delle quattro porte era
e ricchezza. sorvegliata da soldati, che erano sotto gli
ordini severi dei funzionari corrotti ed
Corporazioni particolari, come la Casa ispezionavano da vicino tutte le merci in
dei Mercanti, la Gilda dei Ladri e la Gilda entrata e in uscita dalla città. Alla foce
dei Fabbri, divennero molto potenti e del fiume Stir. Fu costruita una grande
avevano molta influenza sugli affari porta per evitare che le navi e le chiatte
giornalieri in Mordheim. Numerose altre entrassero o uscissero dalla città senza
Corporazioni sorsero al potere e presto preventiva ispezione. Chiunque avesse
sembrò che ogni commerciante o cercato di lottare contro la loro corruzione
artigiano in città dovesse appartenere a e potere, si sarebbe messo in una
una gilda per guadagnarsi da vivere. situazione di grande pericolo. La gilda
Quelli che si rifiutavano di entrare in una degli Assassini era particolarmente
gilda, presto erano incapaci di trovare favorita quando si trattava di affrontare
lavoro e più frequentemente venivano tali individui.
buttati fuori dalla città o incarcerati per Un altro aspetto notevole del Quartiere
reati minori. Anche peggio, questi Nord-Est era la Grande Biblioteca.
delinquenti sarebbero misteriosamente Quando il primo Conte di Mordheim si
scomparsi, senza che si sentisse mai più stabilì in città, dichiarò che voleva che il
nulla di loro. Al tempo del grande popolo fosse istruito e saggio. Per questo
disastro, i maestri di gilda governavano aveva ordinato la costruzione di una
l’intera provincia, in nome del conte biblioteca e promise che sarebbe stata la
Steinhardt, ovviamente…… più grande del suo genere. Col tempo,
Attraverso reti di spie e collaboratori. le cominciò a svilupparsi una certa rivalità
corporazioni erano a conoscenza assoluta con la Grande Biblioteca di Altdorf. I
di tutto ciò che aveva luogo a Mordheim. successivi governatori della città
Non è un caso che il Municipio si trovasse aggiunsero ali, o addirittura interi livelli
accanto alla Piazza del Mercato. Era in alla biblioteca, solo per scoprire che
questo magnifico edificio che i capi delle l’Imperatore avrebbe progettato
corporazioni e il Grande Giudice si un’ancora più grande struttura da
riunivano. Tale era la misura del loro aggiungere alla biblioteca della capitale.
potere che i piccoli delinquenti dovevano Durante il dominio dello stravagante
richiedere una licenza prima ancora di Conte Ignazio Steinhardt, la biblioteca
tentare di rubare. crebbe ampiamente per diventare la più
grande costruzione di tutta la città.
Le gilde avevano posto pesanti tasse su L'unico problema era che non c'erano
tutte le merci che arrivavano in abbastanza tomi e manoscritti nell'Impero
39 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
per riempire l'edificio, così spesso con una macabra tonalità arancione.
un'intera ala veniva dedicata alla custodia Le rovine della Grande Biblioteca
di un singolo tomo raro o di un tomo che dominano il paesaggio carbonizzato
aveva la sua simpatia. Era un come lo scheletro annerito di qualche
collezionista particolarmente gigantesca bestia. Quando il fuoco ha
appassionato di libri mistici e religiosi. sventrato il centro di apprendimento,
Naturalmente senza volerlo, la Grande molte forze arcane sono state rilasciate in
Biblioteca riuscì ad raccogliere una delle tutta la costruzione e ora tutti i tipi di
più grandi collezioni di tomi demoniaci e demoni ripugnanti abitano all'interno
di magia Necromantica dell’Impero. delle mura in rovina. Nemmeno i più
Il grande disastro si abbattè molto vicino coraggiosi prenderebbero in
al quartiere Nord-orientale e come considerazione di avvicinarsi a quelle
risultato l'intera area fu devastata. In un rovine, ma il richiamo di antichi tomi è
istante secoli di sudore e duro lavoro sufficiente a convincere maghi da tutto
speso a costruire la Grande Biblioteca, l'Impero ad assumere bande per
furono spazzati via quando il cataclisma recuperare tutti i libri che posssono
colpì. Un grande inferno travolse le trovare. Per abbastanza oro, gli sciocchi
rovine del palazzo e le centinaia di riescono a trovare sufficiente coraggio per
migliaia di tomi di inestimabile valore affrontare il rischio di addentrarsi anche
andarono in fiamme. Presto il fuoco in questo luogo oscuro.
infuriò fuori controllo attraverso l'intero Forse testimonianza della forza delle
quartiere. Frastornati, confusi e corporazioni o l'avarizia dell'uomo, le
terrorizzati dall'impatto della cometa, i gilde ancora mantengono un certo grado
sopravvissuti si trovarono intrappolati in di controllo sulla città e sugli
un vortice di fuoco. Simile a un versetto insediamenti circostanti. Pochi sanno da
dal Cantos di Macadamnus, la morte e dove le corporazioni operino, ma ancora
distruzione causata a seguito della mantengono una morsa sul potere nella
cometa rilasciò i demoni e gli spiriti regione. Ora le corporazioni hanno una
malevoli vincolati all'interno dei tomi risorsa molto più potente per il controllo
oscuri che bruciavano nel fuoco e tra le – la Malapietra.
fiamme della Malapietra. Furono pochi i
sopravvissuti alle fiamme e ai danzanti
demoni del quartiere Nord-orientale.
Solo nel punto dell'impatto della cometa,
dove ora si trova il cratere, la distruzione
fu più completa.
Ora il quartiere è una beffa diabolica di
quello che era una volta.
Le vuote strade distrutte sono
riempite con le carcasse bruciate
di quelli che una volta erano
splendidi edifici.
Gli incendi soprannaturali
che inghiottirono la zona,
ancora bruciano in molti
luoghi, e di notte l'intera
area si illumina
40 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
Molti credono, e senza molte prove a Ora il quartiere rimane in un inquietante
dimostrarne il contrario, che i resti delle stallo. Gli Skaven hanno consolidato il
corporazioni siano infestati o controllati loro controllo della banchina.
dal Culto dei Posseduti. È qui che sono più potenti e
solo gli stolti cercherebbero
Come ognuna delle gilde lottava per il di avventurarsi nelle
potere. un'altra e più sinistra minaccia vicinanze di questa regione, anche se di
invisibile si era insinuata in città. tanto in tanto navi di pirati di fiume
cercano rifugio tranquillo tra le banchine
La città, una volta aveva deserte di Mordheim. Molte illecite
sostenuto un certo transazioni possono verificarsi in un
numero di cacciatori di porto senza i funzionari.
topi e combattenti dei
tunnel per mantenere la Nessuno può dire chi controlli le
minaccia di animali nocivi a bada. Ma brulicanti orde di parassiti. Qualunque
questo non succedeva più e così gli sia motivo, gli uomini-ratto stanno
uomini-ratto mutanti, chiamati Skaven crescendo in numero e ci sono molti che
emersero. Per molti anni queste creature temono che sia una questione di tempo
avevano condotto la loro esistenza, prima che tali numeri esplodano e che
alimentando lo squallore e il decadimento essi possano correre per tutte le rovine.
al di fuori della città opulenta, avendo Anche ora hanno la possibilità di
troppa paura di mostrarsi e incombere in nascondersi entro gli accampamenti e le
una morte rapida, ma ora si sono riversati taverne. Le loro caratteristiche nascoste
fuori dalle loro tane per prendere il sotto cappucci e mantelli; c'è poco che le
potere. loro spie non scoprano e riferiscano ai
loro padroni. Queste
La prima massiccia ondata di uomini- creature vili sono
ratto si racconta che inondò, dalle fogne, senza dubbio la più
tutta la zona della banchina, ma grande minaccia per
l’infestazione si diffuse rapidamente in l'umanità che la città
tutto il quartiere e nelle strade circostanti. ha dovuto affrontare.
Per molti giorni gli Skaven combatterono
e schiavizzarono i resti pietosi della Anche di fronte a questa minaccia che
popolazione di Mordheim. Mentre le scivola nelle ombre, le corporazioni
settimane passavano comunque, i continuano ancora a combattere tra loro.
superstiti furono irreversibilmente Tale è la natura della loro avidità e
cambiati attraverso il contatto con la avarizia che nonostante tutto cercano di
Malapietra che infestava la città. Ben ottenere il controllo e prendere il potere
presto le preda facili che venivano assoluto. Probabilmente è l'effetto di
raccolte dagli Skaven diventarono bestie corruzione della Malapietra che gioca
temibili, orribilmente mutate. sulle loro menti deboli, ma ogni capo
Alla fine, le orde brulicanti di Skaven, gilda sarà più che lieto di rompere
furono respinte indietro fino alla alleanze temporaneamenre se avrà
banchina da una moltitudine di mutanti qualcosa da guadagnarci in questo modo.
famelici, ma i loro numeri erano troppo
grandi perché potessero essere La Piazza del Mercato, una volta fiorente
completamente cacciati da Mordheim. è diventata una piazza deserta. Solo
41 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
guerrieri eccezionalmente coraggiosi o gabbie e hanno fatto le loro tane intorno a
addirittura temerari osano attraversare questa zona. Alcuni sono mutati
all'aperto i ciottoli, dove una volta terribilmente e sono contorto parodie
migliaia di commercianti vendevano la diaboliche di sé stessi. La più infame di
loro merce. Avventurarsi nella piazza del queste creature si dice che sia un enorme
Mercato vuol dire esporsi a tutti coloro Pegaso nero che possiede più di una testa
che mantengono una terribilmente mutata, quella di un
stretta vigilanza dalle serpente e un ariete. La rabbia rode lo
ombre circostanti. Molti stomaco di queste bestie e si dovrà
occhi scrutano dai vicoli affrontare molte volte il loro numero se
bui e dalle rovine degli sentissero l'odore della preda.
edifici, alla ricerca di una In un terribile scherzo del destino, il
nuova opportunità per quartiere Mercanti rimane la regione più
compiere una rapida uccisione. opulenta della città maledetta. Qualora
un anima avventurosa decida di
C'è ancora una quantità vasta di preziose attraversare il mercato, è molto probabile
ed esotiche merci che si trovano nelle che possa scoprire alcuni beni rari che
cantine in rovina delle case dei mercanti sono sopravvissute alla caduta. Lasciare il
che possono essere prese. quartiere da vivi è una questione diversa,
poiché il Distretto del Cavallo Volante è
Si dice che alcuni dei Pegasi sfuggirono anche un ricco luogo di raccola per coloro
alla distruzione liberandosi dalle loro che cercano di versare sangue.

42 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


43 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
. Il Quartiere Sud-Est

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Background pubblicato su TC n.ro 26

enormi bracieri che bruciavano olio


Ci sono molti
profumato in tutti i tipi di colori. Le
sentieri che
strade erano costantemente attraversate
conducono
alla morte e da una brulicante folla e sotto lo stretto
dannazione ordine di morte dei maestri delle
nella città tre corporazioni, i ladruncoli e borseggiatori
volte si dovevano astenere dalle loro nefande
maledetta attività. Tutti questi elementi combinati
Città dei rendevano il quartiere Sud-Est di
Dannati, Mordheim uno dei luoghi più sicuri e più
ma nessuno è più pericoloso del popolari dell'Impero.
percorso che attraversa il vecchio
Quartiere Povero a Sud-Est. Sei Fu in questo quartiere
avvertito giovane, questo non è un che i mercanti e i nobili
gioco da ragazzi, è qui che il martello ricchi che visitavano la città si fermavano.
di Sigmar ha colpito Mordheim. E Mentre conducevano le loro attività in
'qui che il cratere ancora fumante è altri settori della città, sapevano che le
stato lasciato. Quello al quale ci si loro famiglie sarebbero state divertite dai
riferisce a come il Cratere Nero in a
pazzi in costume e giullari. Come la
voce bassa, e si dice sia anche lo
fortuna della città crebbe, così questa
stesso luogo oscuro nel quale abita il
terrificante signore della notte – zona fiorì. La necessità di provvedere ai
il Signore delle Ombre clienti facoltosi portò la maggior parte
delle locande e taverne a diventare
lussuose nelle decorazioni e i prezzi di
Una volta in un tempo che è ormai una semplice brocca di birra e di un pasto
andato, il quartiere Sud-orientale della erano più costosi di quanto la maggior
città di Mordheim era conosciuto per parte degli abitanti della città potressero
essere uno dei luoghi più divertenti e guadagnare in una settimana. I
colorati nella parte orientale dell'Impero. proprietari ingrassarono sui ricchi
guadagni e assumevano i migliori artisti
Una regione vivace dove le monete non di strada per esibirsi nelle loro attivià.
scarseggiavano, attraeva gli artisti di Alcuni di questi spettacoli crebbero fino a
strada di tutti i continenti che arrivavano essere così famosi che duravano
in questa festosa e brillante parte della addirittura mesi, attirano folle e facendo
città in cerca di fama e fortuna. Da il tutto esaurito.
saltimbanchi e giocolieri ad attori e bardi, Le prestazione durata più a lungo fu
la strada di questo quartiere era un vero tenuta in una taverna caratteristica, nota
spettacolo per gli occhi. Il giorno, le come Nido dell'Ippogrifo. Qui lo
strade erano un mare luminoso di spettacolo "di Johann Tarnished -
costumi colorati, con artisti di strada che Chainmail Jerkin" ha funzionato per oltre
cercavano di eclissare i loro vicini con tre decenni dopo la morte dello scrittore
prestazioni più eccentriche. Di notte, la da tempo dimenticato.
strada principale era illuminata con

45 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Nel cuore del quartiere vi era l’Anfiteatro
Ruprecht von Edon, dal nome del famoso
drammaturgo. Una struttura imponente All’inizio, gli spettacoli serali erano
che poteva contenere molte migliaia di intricate rievocazioni di battaglie famose
spettatori, l’anfiteatro era l'edificio più della storia, negli anni, prima che la
visitato di Mordheim. Forse la catatrofe colpisse, l'animazione diventò
caratteristica più stravagante di questa molto più macabra. Molti di coloro che
massiccia attrazione turistica è che l'intero conoscevano l'anfiteatro come il Globo
esterno era stato dipinto in foglia d'oro. d’Oro di giorno, lo chiamavano Teatro
Di giorno, spettacoli regolari si tenevano Sangue di notte.
per intrattenere i visitatori.
Drammaturghi da qualsiasi parte del Di notte l’anfiteatro diventava la più
Vecchio Mondo, portavano i propri grande arena di gladiatori dell'Impero
gruppi a Mordheim, nella speranza di pur essendo fuorilegge in ogni altra parte
poter convincere un mecenate a della nazione.
sponsorizzare la loro performance al Alcune delle scenografie dai colori vivaci
Globo d’Oro. Una delle forme più e le strutture venivano rimosse, per essere
popolari di animazione erano enormi essere sostituite da picche raccapriccianti
pupazzi, ciascuno alto oltre venti piedi e trappole dell’Arena e migliaia di
che intrattenevano i bambini negli spettatori giungevano, ansiosi di vedere il
spettacoli pomeridiani. sangue versato in nome del divertimento.
I loro canti riempivano l’aria di notte fino
Al tramonto, il Globo brillava di una a quando finalmente i gladiatori non
tonalità di arancio, rosa poi quando venivano rilasciati dalle celle sotto
l’imbrunite finalmente arrivava, l’anfiteatro. Ogni sorta di lotta oscura
assumeva un bagliore di un profondo veniva messa in scena per intrattenere la
cremisi. Questo per molti versi era un folla. Potenti bestie selvagge, importate
riflesso di ciò che stava per accadere. da tutto il mondo conosciuto, venivano
scatenate nell'arena per affrontare i
migliori gladiatori. Non era infrequente
vedere un singolo gladiatore fronteggiare
una terrorizzante Idra di Naggaroth. A
volte la bestia si avventava sul pubblico,
ma sembrava che il brivido e il pericolo
servissero solo ad accrescere
il fascino di questi
combattimenti.

46 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Mentre i combattimenti serali In tutto l'Impero, e in realtà nella maggior
continuavano, centinaia di schiavi parte dei regni dell'uomo, la magia
disarmati trovavano una momentanea veniva accolta tanto con orrore che con
libertà dalle loro catene, solo per superstizione. La maggior parte dei
ritrovarsi di fronte a una manciata di maghi e stregoni era gente molto solitaria,
gladiatori altamente addestrati. In questo in quanto la stregoneria era punibile con
massacro, i Gladiatori conquistavano la morte e fare manifestazioni aperte delle
punti per il modo più fantasioso loro abilità sarebbe stato stupido e
in cui uccidevano i loro avversari pericoloso. Ogni città l'Impero aveva
inermi. All'ultimo schiavo congreghe segrete di praticanti ed era nel
sopravvissuto veniva offerta la quartiere Sud-Est di Mordheim che che il
possibilità di essere allenato per diventare culto della magia veniva praticato
uno dei guerrieri più altamente addestrati inizialmente.
e qualificati dell'Impero. Nelle case buie e torri isolate, tra i
bassifondi della povertà, i maghi
Una delle attrazioni più bizzarre della rinnegati erano al sicuro per condurre i
serata era quando i maghi venivano loro esperimenti illeciti. Questi
costretti a combattere tra di loro in duelli esperimenti venivano spesso effettuati su
magici impressionanti. Promettendo di inconsapevoli studenti. Si dice che le
mostrare lampi di colori scintillanti, cantine e gli scantinati dei palazzi delle
questi combattimenti arcani non case di maghi, ospitassero ogni sorta di
mancavano mai di sorprendere, abominazioni, i risultati di incantesimi
soprattutto se lo stregone andati disastrosamente male.
trasformava il suo avversario in Negli ultimi anni di Mordheim, quando il
un rospo o in un’altra creatura Tempio di Sigmar rimase vuoto e
prima di eliminarlo. A tarda silenzioso, e i sacerdoti erano scomparsi
notte, essendo soddisfatto dello misteriosamente, il culto della magia
spargimento di sangue, il pubblico rivelò se stesso. I maghi precedentemente
avrebbe lasciato gli spalti dopo aver segreti costruirono sontuosi palazzi e
assistito a uccisioni tanto nauseanti che camminavano arrogantemente per la
avrebbero impressionato anche i veterani strada in ostentazione dela loro
di guerra più incalliti. indifferenza nei confronti degli editti
imperiali. Non erano solo tollerati dalle
Di tutti i combattenti dell’Arena autorita, ma ora trovavano la possibilità
Khaadrun il Glorioso, fu il di servire nei vari organi di governo
combattente più duro e più e militari. Anche se le strade intorno
mortale. Non c'era nessuno che alle case dei maghi erano tranquille
potesse competere con la sua e libere dal crimine, che frequentava
abilità e il suo potere e regnò le altre zone della città, erano
sovrano per anni. C'era chi affermava che comunque un luogo pericoloso per gli
egli adorasse i poteri proibiti e che la sua incauti. Incantesimi spesso andavano
forza venisse da loro. Altri sostenevano storti e l'effetto collaterale disastroso
che fosse posseduto. Tutto questo non poteva scoppiare dalle torri dei maghi o
importava ai patroni dell’anfiteatro, fino dai loro palazzi saturando le zone con
a quando riuscivano a fare abbastanza ogni sorta di effetti intmprevisti. Non era
soldi dai suoi combattimenti. infrequente che potessero piovere pesci
giù per le strade o che palle di fuoco
47 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
colorato, ruggissero incontrollate lungo i nella parte superiore della torre per
vicoli stretti. avvistare eserciti nemici in avvicinamento.
Ospitata in cima alla torre vi era una
Sembrava ironico e in netto contrasto con campana d’ottone di proporzioni
il fascino e la ricchezza che gigantesche. Questa fu installata in onore
questo quartiere ostentava con della moglie del Conte Fenrinurts, i cui
arroganza, che vi fosse un lato atti di carità erano noti in tutta la regione.
molto più scuro. Perché era a La campana, ad ogni ora suonava.
sud di questo quartiere, sotto
le mura fatiscenti, che i poveri Con i festeggiamenti dell’Anno Nuovo
trovavano il loro alloggio. La l’atmosfera di festa era diffusa in tutta la
ragione sociale dietro a questo città, ma ancor più nel quartiere Sud-Est.
fenomeno non erano chiare: In migliaia affluivano attraverso le porte
forse era l’infondata possibilità della città per divertirsi e festeggiare. Solo
di arricchirsi che li attraeva all'ultimo minuto gli astronomi nella
qui. Più probabile era il fatto che il Sud di parte superiore della torre realizzarono
Mordheim fu costruito sulla il pericolo che stava per giungere. Nel
palude. Le case erano disperato tentativo di avvertire la gente.
costantemente inondate e suonarono la Grande Signora, ma
nelle illuminate, colorate, le persone al di sotto risposero con uno
strade c'era un odore permanente di sfogo di gioia.
decadimento. Qui in decine erano stipati La cometa colpì il cuore del quartiere
in piccole stanze, dormendo sui Sud-orientale. L'impatto iniziale uccise
pavimenti nudi e freddi. Era in questo migliaia di persone in un batter d'occhio e
quartiere che le masse lavoravano giorno abbattè quasi tutti gli edifici nel quartiere.
e notte facendo di Mordheim una città Un vasto cratere di oltre un centinaio di
così opulenta. Pochi riuscivano ad yearde di diametro e quasi un centinaio
emergere dai bassifondi a qualsiasi di piedi di profondità affossò la terra nel
posizione di ricchezza. La malattia e lo punto di impatto. La cometa esplose in
squallore pretendevano un tributo milioni di schegge. Questi frammenti
pesante dalle persone affamate che furono altrettanto mortali, schiacciando
vivevano nelle dimore sgangherate e per altre migliaia di
tutto questo i ricchi non batterono mai persone mentre
nemmeno un ciglio. piovevano sulla
città condannata.
Dominando dall'alto tutta la città, la Si dice che un
Torre dell'Orologio potreva essere vista ruggito che
da molte miglia di distanza mentre il perforava gli orecchi, riempì l'aria,
visitatore si avvicinava alla città. Una oscurando il suono della Grande Signora.
magnifica struttura, era l'edificio più alto Onde possenti di fuoco verde si diffusero
di tutta la città. La torre era aperta al dal cratere inghiottendo quegli sfortunati
pubblico e ogni giorno in centinaia si che non erano stati uccisi dall'impatto.
arrampicavano lungo la ripida scala a Il quartiere povero non potè sfuggire alla
chiocciola. Una volta in cima, lo devastazione quasi totale della città,
spettatore veniva ricompensato con una quello che successe qui faceva apparire
magnifica vista sulla città e i suoi dintorni. ciò che era accaduto altrove come un
Guardie erano costantemente di vedetta semplice tocco malato e ironico delle due
48 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
code celesti. Gli effetti del pulviscolo di magiche e puniscano coloro che cercano
Malapietra vomitato dalla cometa, ebbero di rubare i loro tesori.
un effetto profondo sui poveri, chi
soffriva gravemente di malattie ritrovava Attraverso qualche strano scherzo degli
nuova forza che li attraversava. La loro dei, la Torre dell'Orologio sopravvisse
pelle mutava e piaghe e pustole crebbero all'impatto della cometa quasi del tutto
su di essa. Inondazioni di vermi e mosche intatta. Gli astronomi osservarono con
venivano vomitate dalle loro ferite non orrore le scene di devastazione in opera
trattate e divennero portatori di tutte le intorno a loro. Molti giorni dopo, gli
più immonde piaghe contagiose che stessi astronomi emersero dalla città.
l'uomo conosceva, essendone a loro volta Protetti dalla carneficina
immuni, nonostante le loro orrende che si eraabbattuta sulle
apparenze. In un diluvio di sporcizia e strade, anche loro non
degrado, la povera gente infettata lasciò furono risparmiati dai destini terribili
la città in rovina in un esodo di massa della dannazione che hanno maledetto
verso sud, diffondendo le malattie ogni cittadino di Mordheim. Tale era il
ovunque andassero. terrore al quale avevano assistito che
diventarono stolti balbuzienti, incapaci di
I maghi despratamente cercavano di un discorso o pensiero coerente. Ora
raccogliere i loro averli per portarli via da viaggiano per la terra desolata di
Mordheim. Ostremark. I "Portatori della Calamità
Accecante", come essi stessi si fanno
Nella loro presunzione, pensarono di chiamare, che cantano la dannazione a
poter unire le loro magie e scacciare i tutti coloro che vogliono cercare di
demoni fuoriusciti dal cratere formatosi entrare in città, maledicendo coloro che
dall’impatto, e rimandarli nell’oscurità non ascoltano le loro divagazioni folli.
dalla quale erano venuti. Essi non erano Essi sono conosciuti anche per attaccare
stati però addestrati, e gli effetti coloro che cercano le rovine di Mordheim
dell'enorme quantità di Malapietra urlando alloro vittima che le percosse
rivoltarono contro di loro i loro stessi sono per la loro salvezza.
poteri. Come gli incantesimi scaturivano
dalle loro dita, si contorcevano ed Durante l’ultimo giorno della Città
andavano fuori controllo. In lampi di luce Maledetta, il più spettacolare gioco di
incandecente, ciascuno dei maghi fu gladiatori erano in corso all'Anfiteatro.
trasformato in una statua grottesca. Quando la cometa colpì la città, il re
Queste statue possono ancora essere dell’Arena, Khaardun il Glorioso era in
trovate lungo le strade e sui balconi delle campo. Questi si faceva strada per il
loro torri e in una distorsione perversa piacere sanguinario della folla abbaiante
del caos, i maghi non sono stati uccisi fino a quando un’ombra scura non cadde
dalla trasformazione. Sono invece stati su di lui. Si dice che inarcò la schiena,
intrappolati in corpi di pietra e metallo spine uscirono dal suo dorso, artigli
ma i loro occhi ancora si possono affiorarono dalle sue dita e sul capo
muovere, scrutando malignamente comparve una corona di corna. Dai
coloro che si addentrano nelle rovine dei racconti dei pazzi si presume che
loro palazzi. Si dice che queste statue dall’odio di Khaardrum sia cresciuto un
mantengono ancora le loro abilità demone infernale, un incubo reale. Questi,
che in seguito venne conosciuto da
49 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
alcuni come l’Araldo, il Prescelto o il portare vittime nella grande fossa
Portatore, era conosciuto dal popolo dove egli fece la sua tana. Le persone
maledetto di Mordheim come il Signore venivano legate e costrette a marciare
delle Ombre. La possente bestia volò nella grande fossa fumante, verso il loro
fuori dall'Anfiteatro. Le sue ali destino. Si dice che qui la bestia attenda,
cancellavano la luce e quelli che caddero estendendo la sua influenza malefica e
sotto la loro ombra andarono in preda ad insidiosa tra quelli abbastanza sciocchi da
una paura terribile. venire nella Città Maledetta. La volontà
Gli occhi di questa creatura ardevano degli uomini è debole e la pazienza del
minacciosamente e in maniera terrificante, Signore delle Ombre si dice essere eterna.
e chiunque li guardasse, moriva di puro Ora l'intera città è nella paura del temuto
terrore. Il demone volò sopra la città, alto Signore delle Ombre. In una parodia delle
nella polvere arancione del cielo coperto. una volta divertenti strade dove gli
Sotto di esso la città bruciava in un animatori giocavano liberamente, i
potente inferno e con voce possente il demoni del Signore delle Ombre
demone urlò: stabilirono il loro circo contorto.
Queste compagnie diaboliche girano il
“'Gente di Mordheim. Sono il vostro Quartiere Sud-est alla ricerca di vittime
nuovo padrone. Tutti coloro che scorgono per le loro orrende prestazioni. Nessuno,
il Signore delle Ombre, sappiate che nemmeno i più sciocchi, osano
siarete dannati per l'eternità”. Piegando avvicinarsi al cratere. Questo è il posto
indietro la sue massiccie ali, piombò nel più pericoloso di tutti in Mordheim. I
catere ardente. fuochi soprannaturali ancora bruciano, e
Fu così che il Signore delle Ombre si ogni giorno una nuova bestia emerge dal
dichiarò il nuovo padrone di Mordheim .. Cratere, sempre più grottesca di quelle
I sua molti servi demoniaci e lacchè che l’hanno preceduta e sempre a caccia
Posseduti furono inviati nella città per di carne cruda.

50 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2


Covo Tagliagole
Come una brutta ferita, Covo Tagliagole è professionisti gettati fuori servizio legale
infettato dalla peggiore sporcizia per cattiva pratica o inclinazioni religiose
virulenta che è attratta dalla Città dei dubbie.
Dannati. Si trova ad Ovest di Mordheim Covo Tagliagole offre a tutti questi
ed è facile da trovare. Tutto quello che un uomini e donne una casa e gli strumenti
uomo deve fare è seguire il fetore di quel per esercitare la loro professione.
luogo, dovuta tanto alla corruzione e Armaioli, fabbri, addestratori di animali,
loschi affari, quanto alla puzzolente fogna e perfino il più esoterico professionista,
che divide in due l’accampamento. come il cartografo, commerciano qui.
Queste attività sono spesso squallide
Legge e ordine sono parole sporche qui e parodie oscure di quelle che si dice si
spesso mormorate come un giuramento possano incontrate a Sigmarhaven, e i
oscuro o una maledizione. Non esiste loro proprietari sono duri e minacciosi
nessun corpo d’ordine. È soltanto la come i mercenari ai quali provvedono.
sopravvivenza del più forte che
determina l'esito di qualsiasi Così come i commercianti più comuni,
controversia; la coltivazione della paura Covo Tagliagole cela anche una razza
nei propri nemici nasce dalla spietatezza di particolari commercianti, i quali
e dalla reputazione, che assicura ogni offrono servizi unici ai loro clienti. Truci
parvenza di sicurezza ad una banda. alchimisti fermentano maleodoranti
Infatti, solo i più forti o più astuti pozioni tra i confini di una buia e spesso
sopravvivono in questo luogo, dove, decadente baracca, con solo lembi di pelle
sicuro come il sole che sorge, potresti annerita a barrarne l'ingresso. Il loro
trovarti un pugnale conficcato nella commercio attrae ogni genere di
schiena se dovessi perderla d’occhio personalità debole e sgradevole.
anche solo per un. Quelli guidati dalle dipendenze corrosive
Evitao dai pii figli di Sigmar, Cacciatori di per le droghe spacciate da questi
Streghe e tutti i buoni e onesti folli, Covo mercanti amorali, o assassini che cercano
tagliagole attira ogni rara razza di pura veleni con cui debilitate e uccidere la
feccia. Mercenari, ladri, banditi, gladiatori preda prescelta.
e loro simili sono tutti ammessi qui. Voci sono all'ordine del giorno per quel
Ci sono anche voci di figure ammantate che riguarda tombaroli e ladri di cadaveri
che strisciano tra le tende e le baracche e che operano all'interno del confine delle
che sono affiliate con il Signore del mura della città e oltre. Essi spacciano i
Cratere, e quelli che viaggiano solo di loro prodotti illeciti ai più insidiosi dei
notte con la lenta, esitante andatura dei commercianti. Conosciuti in alcuni
morti inquieti. Sembra che a nessuna ambienti come mercanti di cadaveri,
lordura, non importa quanto degradata, questi uomini morbosi vendono questi,
sia negato Ingresso. spesso freschi, corpi ad una molto
Eppure, nonostante questa massa di particolare clientela: uomini avvolti in
uomini pericolosi, ci sono i commercianti. spessi mantelli scuri. Chi può dire quali
Loro sono mortali tipi senza scrupoli, ex siano i fini di questi uomini, alcuni
credono che siano praticanti di magia
51 Mordheim Tomo 2: La Città dei Dannati - V1.5.2
nera, negromanti inseguiti dai cavalieri futilità e il rumore dell'acciaio spesso si
zelanti di Sigmar, o scienziati condotti fonde con il profondo, palpitante
alla pazzia dalle loro esperienze nella muggito di un centinaio di acclamazioni
città oscura. A tali organismi vengono che risuonano in uno snervante coro
strappate preziose materie prime da sanguinario.
questi studiosi oscuri, o vengono risorti
come schiavi per il loro padrone, Questo è il frastuono delle fosse da
imperituri servitori immuni al dolore e ai combattimento dove gli uomini
bisogni umani. Talvolta questi cadaveri combattono e muoiono da soli e senza
potrebbero essere costretti a raccontare rimpianti per una folla assetata di sangue.
segreti al di là della tomba, forse la Le fosse da combattimento sono bui e
posizione di un tesoro nascosto strazianti posti. Sono pieni della puzza di
tesoro volta o l'identità dei loro secchi di sangue e del sudore dei timorosi.
assassini. Grate di ferro spesse sigillano i
Alcuni apotecri oscuri vendeono parti del partecipanti involontari all'interno di
corpo di ricambio che innestano, con gabbie, solo per essere costretti ad
macabro gusto, al posto di membra abbandonarle, mezzi accecati dal bagliore
distrutte. Questi arti devono essere presi delle torce e assordati dalle accapriccianti
da morti così freschi che vengono spesso grida. Ossa, sangue e ogni sorta di
rubati dai tavoli dei chirurghi. appendici corporee sono sparse sul
E' noto che tali arti spessp prendono vita pavimento come macabri trofei. Spessi
e attaccano il loro nuovo proprietario, muri in pietra sono punteggiati da crudeli
come se fossero posseduti dai loro ex punte di ferro che aggiungono
corpi. soddisfazione per la folla e che sono
Tutte queste cose sono in vendita in affilate quotidianamente per assicurarsi
questo squallido e degradato che perforino armatura, carne e ossa con
insediamento. Ci sono anche quelli che facilità. Un certo numero di fosse più note,
apertamente ostentano la propria sono nei sotterranei e i loro proprietari
adorazione verso i malefici dei del Caos. utilizzano quei luoghi per ospitare
Questi uomini sono collezionisti e mortali bestie che avventano contro gli
venditori di oscuri, empi oggetti, sfortunati combattenti.
di antica magia arcana dragata dalle Le fosse da combattimento sono di fatto
profondità di testi nefasti, che l'attrazione centrale di Covo Tagliagole e
descrivendo proibiti rituali rinchiusi nel un’opportunità di commercio per gli
sangue della propria mano. Schiavisti. Una potente congrega di
Tali uomini possiedono anche l'abilità crudeli e avidi uomini, gli schiavisti
necessaria per corroompere un oggetto sono sempre alla ricerca di partecipanti
santo e asservirlo alla causa del male. volontari e involontari per il loro
Solo i più terribili e malsani individui raccapricciante sport sanguinario. I
cercano i servizi di questi accoliti oscuri, prigionieri, catturati tra la vile feccia di
ma ahimè è una pratica troppo comune coloro che sono accampati a Covo
nel Covo Tagliagole. Tagliagole, sono spesso trascinati,
urlando o fatalisticamente in silenzio,
La notte è raramente tranquilla nel Covo nella palpitante, spietata, mezza luce
Tagliagole. delle temute arene dove si troveranno ad
Urla trafiggono l'oscurità con disperata affrontare una morte quasi certa per
mano di un gladiatore, di un orco o

52
ancora peggio. Alcuni uomini, i più vengono in massa per allenarsi e
fortunati sopravvivono alle loro combattere qui anche se tale istruzione è
esperienze nelle arene e diventano brutale e non senza vittime.
gladiatori, ma una tale impresa è rara, i
campioni in carica abbattono qualsiasi Una folla di ladri e uomini malvagi
aspirante usurpatore in un irregolare e avvezzi alla violenza e ai depravati sport
spesso sanguinoso combattimento. sanguinari pervade Covo Tagliagole. Non
Tutte le fosse da combattimento di Covo aspettatevi nessun benvenuto qui, non
Tagliagole sono di proprietà di schiavisti, aspettatevi alcuna pietà, l’unica verità è
le loro casse si gonfiano con l'oro dei loro nella morte, che spesso viene affrontata
mercanti assetati di sangue. durante una notte fredda e implacabile,
Molto deve essere imparato prima di se si lascia cadere la guardia anche solo
conoscere l'arte della sopravvivenza nelle per un momento.
fosse da combattimento. I gladiatori

53
Molte Occasioni, Prezzi Bassi
Background pubblicato su TC n.ro 22

"Cinquanta corone dici?» Malik alzò lo Khalzak era a poca distanza da Malik; il suo
sguardo, dalla sua ispezione, dubbioso. Nelle respiro puzzava di carne marcia.
spesse ombre della stanza, il suo partner in
affari era una sagoma in penombra. Malik ora si chinò in avanti, un luccichio
"Tu conosci la mia offerta», fu la risposta negli occhi.
sibilante. «Anch'io», sussurrò.
La figura nell’ombra barcollò in avanti sulla
sedia: era Seduta a una certa distanza dal Ci fù il rumore di pelle sul metallo e un lampo
tavolo su cui un gran numero di spade, asce e argenteo; pochi secondi più tardi la stanza
altre armi erano esposte. esplose nella violenza.
"Acciaio Estaliano” ribattè. "Buona qualità. Malik, accucciato sotto il tavolo, ascoltava il
L’ultima parte era un sibilo, la pallida luce suono del cozzare dell’acciaio sopra di lui.
della lanterna catturò la saliva brillare su una Aveva escogitato il nascondiglio non appena
lingua biforcuta, attaccata al contorno nero di la battaglia ebbe inizio. Lui era un uomo
un volto grottesco, deforme e bulboso. d'affari, non un guerriero e non avevano
Malik ipotizzò che Khalzak il Mutante alcun desiderio di essere trafitto dalla lama di
trattasse sempre nell'ombra, la sua deformità Khalzak.
indubbiamente aavrebbe attratto attenzioni
indesiderate da parte della Cabala. Ma il mutante aveva altre idee.
Il panico gli riempì lo stomaco quando la
"Sono sicuro della qualità" osò Malik, ben
protezione di legno di Malik fu strappata via,
consapevole dello spostamento di figure nello
le schegge caderono come pioggia quando
sfondo oleoso.
Khalzak la lanciò da una parte, e la merce si
"Pemsavo che questo dovesse essere un riversò sulla pietra, con una forte risonanza
incontro faccia a faccia” affermò con calma. metallica.
Khalzak barcollò direttamente nella luce.. Era “La pagherai per questo” Imprecò il mutante
disgustoso, due piccole corna sporgevano abbassando la propria lama in un arco di
dalla sua fronte, la sua lingua biforcuta si morte. Malik, grazie all’istinto di
contorceva nella cavità della sua bocca come sopravvivenza, rotolò da un lato e trovò una
un tentacolo. Lui era gobbo, curvo, protettivo lama Estaliana alla sua portata.
sopra le lame e il suo braccio destro era
La furia di Khalzak lo aveva portato a
impossibilmente piccolo, contorto e avvizzito
sbilanciari. Era vulnerabile.
come quello di un bambino colpito dal vaiolo.
Non pensandoci due volte, Malik immerse la
Malik si spostò leggermente indietro
spada in profondità nel ventre di Khalzak.
dall'orrore.
Il mutante scivolò giù, lungo la lama,
grondando sangue attraverso la ferita.
Malviventi dal volto scuro emerso nella
corona di luce proiettata dalla lanterna, Intorno a Malik la battaglia era ormai finita; i
facce imbrattate con i sigilli dei poteri suoi compagni vittoriosi.
perniciosi.
"Buon acciaio", si complimentò stupefatto
"Ho mentito"ammise Kbalzak,, il suo tono Khalzak. “E siete voi che avete pagato", disse
increspato da intenti maliziosi. cupamente Malik, "un prezzo amaro che non
potete permettervi! "

54
Per chi suona la campana
Background pubblicato su TC n.ro 22

"Non ti avrò mica spaventato?» lo derise "... Di un banditore che cammina per le strade
Klauten, con la sua grossa faccia senza denti, della nostra 'fiera' citta, nel cuore della
solcata dalle rughe del tempo. notte”.
Il giovane Rauter rabbrividì, fingendosi
indifferente alle provocazioni di Klauten, ma ”Un Fantasma?” Sibilò Rauter, voltandosi a
in maniera poco convincente. guardare il suo compagno che era immobile di
"N. . . no, "balbettò, regolando la Cintura fronte a lui e pieno di un grave melodramma.
delle armi, preoccuoato per la sua vita.
La notte era nera, la più nera che Rauter "Un'apparizione, ma una volta era un uomo
avesse mai visto, e posseduta da un freddo la cui vita finitì in tragedia. Lui vedeva, era
capace di far gelare fino alle ossa. Le rovine posseduto da una seconda vista, la capacità di
scheletriche si stagliavano come sagome rigide predire cose che devono ancora essere ed egli
contro l'argenteo chiaro di luna, e le ombre vide l'ira di Sigmar in procinto di abbattersi
presero forma nella mente di Rauter mentre su questo posto. Oh, ha provato a mettere in
avanzava, perlustrando le rovine alla ricerca guardia i patroni della città, ma non lo hanno
di un bottino dimenticato. pagato con alcuna attenzione e i suoi sforzi
E’ meglio cercare di notte, il buio offre sono stati vani. Si presero solo beffa di lui, e
segretezza da occhi indiscreti, ma non tutti lui li maledì e quando la cometa si schiantò,
coloro che si nascondono nelle ombre hanno egli era al culmine della sua rabbia, e promise
bisogno di occhi per vedere ... di rialzarsi come ombra, per aggirarsi per le
Un silenzio assordante pervaso dalle sagome strade vuote per l’eternità, portando morte e
che si rivelavano a Rauter rendendolo nervoso, guai a tutti coloro che dimorano qui”.
mentre strofinava il talismano Sigmarita che Rauter si guardò attorno freneticamente;
aveva al collo. controllando la sua lama; quasi aspettandosi
“Non avere paura ragazzo” lo tranquillizzò che l'apparizione potesse comparire in
Klauten, «Bado io che non ti accada nulla, e se qualsiasi momento.
dovessimo trovarci nei guai, gli altri non sono
lontani.” "I rintocchi della sua campana annunciano la
“ Io non ho paura” Mentì Rauter. sua comparsa e quello che porta sono presagi
"Certo che no ragazzo, un altro racconto, di morte o follia, così la storia continua ...”
allora? ". "S. . . Sì" Rauter concordò con
riluttanza desideroso di mostrare che il suo Rauter era diventato pallido e sudava freddo
coraggio non sarebbe stato messo in sulla fronte.
discussione da incubi infantili.
Klauten aveva raccontato storie tutta la notte, "'E’ soltanto un storia ragazzo" gli disse
sussurrandole a voce bassa e, segretamente, Klauten. La paura del ragazzo sembrava
per divertirsi con la giovane recluta. innaturale ed era snervante.
"Ci sono voci ...” Inizià Klauten
Gli occhi di Rauter erano fissi nella profondità Ancora Rauter non si mosse e si fermò solo
delle ombre proiettate dall’aura della luna. ascoltando attentamente. Klauten vide la
All'interno poteva immaginarvi ogni genere mano del ragazzo che tremava sull’elsa della
di corrota progenie infernale desiderosa di spada, e i suoi anelli d’argento del Raikland
bere il suo sangue e rubare la sua anima, ma che sbattevano sull’elsa.
non disse nulla della sua paura a Klauten.

55
"In nome di Sigmarche che c’è non va?" Si fermò, si guardò indietro e realizzò con
Chiese Klauten, la sua agitazione in aumento. orrore che era solo.
"Klauten!"Gridò, con le lacrime che rigavano
"Non lo sentite?" borbottò Rauter, la sua il suo volto, con il cuore che gli batteva in gola.
voce appena un sussurro. «Dove sei Klauten?" La sua voce echeggiava
nella notte e questa era la sua unica risposta.
"Sentire cos. .. " Klauten fermò come se la Ancora la campana suonò e risuonò come la
morte lo trattenesse. Era più vecchio di voce del suo fato.
Rauter e le sue orecchie non erano così forti,
ma adesso poteva distinguere il rintocco Attraversò strade ingombre e fatiscenti edifici
profondo e inquietante di una campana, correndo e inciampando in continuazione, il
sempre più forte ogni momento che passava. suo viso e le mani tagliate e irritate. Girando
in un vicolo Rauter vide una figura più
"Dimmi che questo è uno scherzo," Rauter avanti. Il suo cuore saltò, era Klauten.
supplicò guardando in tutte le direzioni. "Grazie a Sigmar, Klauten,» ansimò in
procinto di raggiungere il suo compagno.
"Non è uno scherzo, guarda!" Sibilò Klauten "Pensavo che tu fossi...” Klauten era
che puntava a un crinale scosceso più avanti. immobile e come Rauter gli afferrò il braccio si
I resti di una scuola erano lì, con le travi rese conto che l'uomo era freddo e rigido come
messe a nudo come una gabbia toracica e il ghiaccio. Il volto di Klauten era contorto in
all'interno, una figura luminosa che incedeva un’espressione di assoluto Terrore, il suo
inesorabilmente verso di loro. Il suo viso era cuore aveva smesso di battere per il puro
spettrale, pallido, in decomposizione , i suoi spavemto.
vestiti erano stracci e nella sua mano sinistra
teneva una campana arrugginita che veniva Lo stomaco di Rauter si torse dentro di lui
suonata con vigore ultraterreno. quando realizzò che qualcuno era dietro di lui.
Stringendo i denti e offrendo invano una
"Quello è il banditore! Ci ha trovato! "Rauter preghiera al suo dio si voltò.
gemette e fuggì nella notte.
Il volto della morte lo accolse, ardente di una
"Per Sigmar; ho sempre pensato che fosse solo pallda aura ultraterrena, scheletrico, con i
un racconto". Sussurrò Klauten incredulo capelli grigi che spuntavano da sotto il
"Sigmar proteggici!" gridò, per poi fuggire cappuccio del banditore.
dopo Rauter.
"O si. oh sì," tuonò con voce pieno di
Rauter correva come se avesse l'inferno alle tremolane risonanza. "E’ l’ora dodicesima e
calcagna, fuggendo a ruota libera tra le rovine. tutti sono condannati!

56
La Vendetta è Eterna
Background pubblicato su TC n.ro 22

"I Signori della Notte non possono essere


minacciati da questa mocciosa!" dichiarò il
Conte Vusitch enfaticamente, sbattendo il
pugno pallido sul tavolo opulento con un
tonfo clamoroso. Un bicchiere di vino
finemente tagliato che era appoggiato sul
tavolo cadde sul pavimento di ciottoli
frantumandosi. Ricordando la sua cortese
compostezza, il vampiro si lisciò i fronzoli e
fece un gesto per i suoi servi macabri affinché
sostituissero il bicchiere rotto con un altro,
mettendo in scena un’interpretazione di una
caotica parodia di sevitù, decrepita e vestita di
abiti laceri.

Mentre tracannava profondamente dal vino di


sangue, lo sguardo di Vusitch cadde su
Keloch, il vapiro incappucciato che sedeva
passivamente di fronte a lui.
«Che cosa ne dici Friedrich?» chiese Keloch,
insensibile allo sfogo di Vusitch, senza
guardare la creatura della notte alla sua
destra, con voce bassa e risonante.
Friedrich era una corrotta creatura scapigliata, uccisione dei nostri FRATELLI qui a
una razza minore di cacciatore della notte, Mordheim", spiegò agitando le braccia e
addobbato con stracci immondi, macchiati indicando la locanda in rovina in cui le loro le
nella sporcizia marrone di sangue secco. Egli trattative erano in corso, dove i cadaveri dal
aveva un luccichio animalesco nei suoi occhi, sangue drenato stavano già diventando freddi
che si rivolgevano a Vusitch con evidente nell'ombra e che i ghoul di Vusitch
disprezzo. rosicchiavano avidamente ogni volta che
"Questo Vampiro," cominciò, "caccia i suoi l'attenzione del loro padrone era altrove. "E la
simili?" L'ultima parte era una sorta di nostra proposta è un’alleanza”.
grugnito.
"Lei è una canaglia", rispose una languida "In effetti è un’oscura minaccia per le nostre
voce seducente. Lady lsabette era l'ultima del operazioni qui", concordò Keloch.
quartetto. Sedeva da sola, scostata dal tavolo e
nascosta dalle ombre. “E la vendetta deve essere riscossa, Keloc”
"Ha rubato un potente artefatto da Serutat, la disse Isabette in un’insolita mostra di
mia patrona, un gioiello, il 'Noctu". emozione. "La mia padrona ha inviato
"La vostra motivazione è ben nota Lahmian". emissari alla città. Mentre parliamo, si stanno
Interruppe Vusitch, sporgendosi in avanti, e preparando per il quartiere sud-est; dove è
noi tutti conosciamo la taglia sulla sua testa. stata avvistata l'ultima volta e Serutat
Ma il pericolo più immediato è la sua

57
arriverà su questi lidi in meri giorni, affinché legno. Una coltre nebbiosa di fumo trasudava
possa esigere la sua vendetta di persona!” dal collo di Vusitch mentre questi barcollava
indietro. Percosse uno dei suoi servi ghoul con
"Interessante" borbottò Friedrich sotto il suo un colpo del dorso della mano.
respiro. "Aglio", egli balbettò attraverso la
sanguinosa schiuma spumeggiante dalla sua
"All’alleanza quindi". Propose Vusitch bocca.
mentre i suoi servi macabri correvano al
tavolo del loro padrone, uno che metteva i Keloch si alzò e gettato via il bicchiere,
calici innanzi ad ogni vampiro e uno che li "Trad. . ., "Cominciò, ma si interruppe
riempiva di vino di sangue. quando notò il paletto di legno sporge dal suo
"D'accordo", disse Keloch, raggiungendo il petto. Keloch bruciò trasformandosi in cenere
bicchiere. in pochi secondi, disintegrandosi mentre si
lsabette annuì con formalità. Tutti loro girava a guardare il suo aggressore; il
volevano sradicare questo vampiro vampiro Friedrich.
trasformatosi in Cacciatore di Vampiri,
vendicarsi su di esso e strappargli il Noctu “Non ci sarà nessuna alleanza” dichiarò
dalla mano in decomposizione. Friedrich, la sua voce decisamente femminile,
“Morte al Vampiro-cagna!" sibilò, Friedrich mentre raggiungeva tra le pieghe dei suoi
mentre la sua lingua sbavante passava sulle stracci un balestrino finemente lavorato, che
sue labbra e il servente ghoul riempiva il suo utilizzò per affrontare i due ghoul rimasti. I
bicchiere. due Ghoul furono sbattuti contro il tavolo
dalla forza dei colpi dell’assalitore del loro
"Morte!" Convenne Vusitch e tracannando padrone. Friedrich scavalcò il tavolo
poi il suo vino di sangue. atleticamente, sostituendo il balestrino ed
estraendo un lungo pugnale nello stesso
Keloch e lsabette stavano per unirsi a lui movimento con la mano opposta. Decapitò i
quando Vusitch si strinse la gola, - il vetro ghoul con due fendenti precisi del pugnale;
cadde rumorosamente sul suolo sassoso, quindi imperniato sui tacchi si voltà e
adando in frantumi come la sua controparte rinfoderò la lama da dove era stata estratta
senza macchia. Una mano cadde sul tavolo, pochi secondi prima.
urtandolo così forte che ne staccò un pezzo del
"Sei tu!" Imperversò Isabette in tono
accusatorio: la Spada sguainata, la sete di
sangue negli occhi.

Friedrich sorrise compiaciuto, tirando via il


travestimento lacero e la maschera con grazia.

“L’informazione dei movimenti della tua


padrona è stata molto utile”, Marianna,
l’assassina di vampiri, la informò. Priva del
suo travestimento Marianna si rivelava nel
suo vero aspetto. Indossava dei calzoni neri di
pelle e un aderente corpetto che mostrava il
suo più che abbondante fascino. Appese alla
vita, una pletora di armi, dalla quale estrasse
un lungo stocco ricurvo. Adottando un

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atteggiamento di duello sorrise al suo Questi strisciava lungo il pavimento:
avversario, rivelando canini vampireschi. stringendosi la gola inefficacemente mentre
cercava disperatamente di raggiungere la
"La vostra mossa, Milady" incitò. porta della locanda, aggrappandosi ad una
trave di legno.
Ruggendo di furiosa rabbia Isabette caricò Marianna girò sui tacchi e lanciò il lungo
avanti con velocità inumana e fece piovere pugnale direttamente nella schiena della
una raffica di colpi sulle difese di Marianna. creatura, impalandola sulla trave di legno.
In un primo momento questa fece fatica a Vusitch, convulso nel dolore esplose in
respingere l’attacco tale era la furia di lsabette, polvere, col pugnale che ancora si agitava
ma dopol'impulso iniziale della rabbia del sulla trave.
vampiro, Marianna riuscì a schivare i suoi
attacchi e ad aprire una serie di piccole ferite “Non ci sarà nessuna alleanza" ripetè a sé
che sibilarono a causa dell'essenza d’aglio stessa Marianna. Senza indugiare
cosparsa sulla sua lama. ulteriormente raccolse le proprie cose e salì
per la scala che portava al piano superiore
“ Usi sulla tua lama l’arma dei fedeli di della locanda. Dalle ombre osservò come un
Sigmar” disse Isabette accusandola e facendo reietto, senza dubbio uno dei tirapiedi Keloch,
un passo in dietro a causa del dolore entrò nella stanza e guardò a bocca aperta le
straziante dovuto alle piccole ferite. Era la tre pile di polvere che precedentemente erano
tregua di cui Marianna aveva bisogno. Blocco vampiri. Sbirciando nella polvere trovò una
lo stocco nuovamente alla cintura ed estrasse singola Orchidea Nera.
il suo lungo pugnale con il quale decapitò
Isabette in un movimento rapido e brutale. Soddisfatta, in quanto il suo 'messaggio'
Ancora stupito il cadavere divenne polvere avrebbe scoraggiato altri patti simili,
come toccò il pavimento pietroso, ricoprendolo Marianna si avviò silenziosamente e
di cenere maledetta. frettolosamente nella notte. Alcuni
Marienburgers volevano un capitano del
“Basta che funzioni" Ironizzò Marianna, Reikland morto prima dell’alba e tutti sanno
notando la forma del conte Vusitch con la che i Mariemburgers pagano bene…
coda dell’occhio.

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. Lo Stato dell’Anima dell’Impero
Background pubblicato su Fanatic Magazine n.ro 5

Un trattato sulle diverse afflizioni che


tormentano lo spirito della gente comune
dell'impero in questi scuro tempi di
tumulti e di sgomento.

Eminenza,

Dal momento che la terribile catastrofe ha


colpito Mordheim, c’è stato un grande
aumento nella religiosità tra la popolazione
dell’l'Impero, in tutti i ceti sociali, dai più
umili ai più alti. In modo allarmante, vi è E'invece la mia convinzione che la cometa fu
stato anche una grande crescita dell'eresia e un avvertimento per i popoli dell'Impero nel
della stregoneria, in tutte le sue nere forme. suo insieme, di abbandonare i propri
Secondo le istruzioni, ho inviato i miei comportamenti infedeli e mondani per
emissari in lungo e in in largo per il paese in ritornare a Colui che è il Vero nostro Signore
modo che sia possibile conoscere la realtà e il e Maestro Sigmar. È una prova della nostra
dettaglio preciso di queste affermazioni. fede e mi dispiace dire che anche se molti dei
Queste umili parole sono il risultato nostri compagni danno prova della massima
dell’interrogazione di molte centinaia di convinzione e forza d'animo, ci sono molti
testimoni. Alcuni di questi frammenti di altri che hanno preso la via più facile
informazioni sono stati forniti liberamente, dell’eresia.
altri sotto stretto interrogatorio da esperti
cacciatori di streghe. Tutto è stato controllato Quelli che hanno cambiato fede sono sparsi
per quanto possibile. Tuttavia, si deve per tutto l'Impero, dalla foresta selvaggia al
considerare che le anime perdute che cuore delle nostre città. Alcuni sono operai
trafficano con i demoni non sono i più umili e ignoranti, ma si tratta di una macchia
affidabili di testimoni. Ho fatto del mio che ha anche colpito anche coloro che
meglio per vagliare le loro bugie dalla verità. dovrebbero essere più istruiti. Infatti, alcuni
dei più eloquenti e più affermati degli eretici
La grande cometa che ha colpito la città provengono da università o dal clero, per
maledetta di Mordheim è spesso vista come quanto mi duole ammetterlo.
una punizione per qualche misfatto del popolo Pieter di Nuln è un esempio di questo tipo di
di quella città, e una punizione che fa dotto eretico. Quando apparve per la prima
riflettere è effettivamente stata. Alcuni hanno volta, pensammo che potesse essere un altro
suggerito che coloro che perirono in quella dei fanatici che vagano per le strade,
palla di fuoco furono forse i più fortunati predicando la morte imminente e la fine di
poiché la loro sofferenza è stata momentanea, tutte le cose.
anche se questo osservatore dubita ditali Egli, infatti, ha predicato in tal modo, ma
affermazioni. Sicuramente si contorcono in invece di spiegare il vero rimedio della
un tormento eterno se davvero mancava loro preghiera, del pellegrinaggio e sostegno della
la fede prima che precipitasse la calamità. santa chiesa come intercessionaria con il
Nostro Signore Sigmar, possa il suo

60
Nome essere lodato, predicava aumentando la un’influenza corruttrice sulla fede piuttosto
bestemmia. che essere il bastione centrale della sua difesa
e incoraggiamento. Invece egli sostiene che la
Pieter era un uomo colto, di bassa nobiltà. sola fede si trovano da una pulizia interiore ed
Aveva frequentato il seminario ed era un esteriore di sé. Questa non è altro che una
ottimo studioso di teologia. I suoi insegnanti ripetizione dell'eresia Grathar se non fosse
parlavano molto della sua convinzione e della per il fatto che incoraggiava tutti coloro che
sua fede. Pare che lui fosse nei pressi di ascoltavano ad aiutare gli altri a purificare sé
Mordheim quando la cometa ha colpito, il suo stessi che lo volessero o meno. Le sue sette di
modo di vedere è in relazione con quella città. seguaci diedero fuoco alle chiese, distrussero i
Furono tutti uccisi. Questo sembra aver negozi di ricchi mercanti e artigiani, e
cambiato la sua mente. denunciarono chiunque si trovasse sulla loro
Le sue prime prediche sono state sostenute dai strada come irreligiosi bestemmiatori. Un
locali ecclesiastici poiché sembravano favorire grande seguito crebbe intorno a lui, come era
la fede, il che non può essere una cosa naturale i più poveri furono attirati in questa
negativa. Tuttavia, col passare del tempo è fede di negazione. Risentimento e vendetta li
stato sempre più chiaro che era falso e spinsero ad attaccare i loro superiori, sotto la
diffondeva un’empia eresia. Di recente ha bandiera della loro nuova fede contorta, e per
anche proclamato che la chiesa ha tutto il tempo proclamarono se stessi i più

61
santi figli di Sigmar.

Questo seguito ben presto crebbe,


raggiungeno le dimensioni di un piccolo
esercito, e con le dimensioni divenne più
audace, marciando attraverso le Colline del
Lamento, dove siaserragliò. Pieter portò i suoi
seguaci illusi su per il Talabec verso
Talabheim in una massa, predicante e
cantilenante. A detta di tutti era uno
spettacolo sorprendente.
Il primo degli eserciti che fu inviato contro di
loro era piccolo, e dopo un discorso
appassionato di Pieter, lo stesso fu inghiottito
dalla massa, aderendo agli eretici che era stato
inviato a distruggere. In tempo di pace
Talabheim sarebbe stata condannata in
quanto non ci sarebbero stati uomini da
assumere, ma in questi tempi di conflitti ci
sono mercenari ad ogni angolo di strada, e
quelli con borse profonde possono assumere
un esercito in breve tempo. Questo fu
esattamente ciò che i borghesi spaventati di
quella città fecero, aprendo le loro casse per
acquistare un grande esercito di veterani
mercenari guidati dal più irreligioso e degli uomini con le loro parole, Otto non
mondano dei generali che potevano trovare: voleva correre rischi.
Otto Mezza Mano. Non voglio approfondire
la storia di questo personaggio sgradevole, si Pieter esitò, ma era troppo tardi per lui per
sappia che egli non è un uomo con il quale, in fare marcia indietro. La battaglia fu
tempi normali avrebbero avuto rapporti, ma i sanguinosa quando arrivò, e tutto il
tempi disperati richiedono misure disperate. pugno di eretici fu massacrato dai mercenari.
Dopo aver assoldato una forza con l'argento I pochi che furono catturati furono interrogati
la quale si è fatta abbindolare da un ciarlatano, più volte e poi messi al rogo. Pieter stesso fu
erano restii a perderne un’altra. Se qualcuno ucciso sul campo di battaglia.
poteva resistere al richiamo della sua natura o Ciò che questo episodio ci insegna è che anche
meglio della sua anima immortale si diceva coloro che sono semplicemente squilibrati e
fosse proprio Otto. indotti in errore, come io credo Pieter fosse,
Fedele alla sua natura, Otto condusse il suo possono quasi saccheggiare una città. Quelli
esercito per una piccola cresta che che sono veramente il male possono essere
bloccava il percorso degli eretici che avanzano, ancora più pericolosi.
e attese. Pieter è morto, ma era lungi dall'essere
Inizialmente, fu offerto loro di parlamentare, l'unico itinerante predicatore. Le strade
ma questa volta gli emissari dell'eretico dell'Impero sono soffocate con mercenari,
furono mandati indietro in diversi sacchi. profughi senza casa a causa dei combattimenti
Credendo che potessero avere qualche potere e tra questi sono molti i cosiddetti santi
demoniaco capace di trasformare le menti uomini. Questo movimento è un terreno
fertile per reclutare e ci sono stati molti casi di
disturbi locali su scala più grande e piccola

62
rispetto alla vicenda di Pieter. Sentinelle L'eresia è eresia, anche se apparentemente
locali e Guardastrada da tutti gli angoli innocente, e deve essere estirpata. Poiché
dell'Impero hanno testimoniato ai miei questa pratica è così diffusa, esorto Vostra
investigatori, riferendo di disordini crescenti e Eminenza a prendere in considerazione di
agitazione dovuta a questi sobillatori. Allo istruire il nostro clero nell’utilizzare maggior
stato attuale sono contenute, per la maggior diligenza nello sradicare questa macchia dal
parte. Per quanto tempo continueranno ad livello più basso, e quindi eliminando ogni
esserlo, è invece incerto. scusa con il quale l’eretico si può difendere,
Anche la vera stregoneria può essere trovata non lasciandogli alcun posto dove nascondersi.
in molte parti dell’Impero, ma è più insidiosa Una volta accesa la luce ardente della pura
e difficile da scovare, per ovvi motivi. Per fede, questa brucerà via la la corruzione.
molti anni la santa chiesa ha largamente Naturalmente, ci sono altre streghe che sono
tollerato i rimedi casalinghi e semplici rimedi più potenti di queste e che praticano le loro
curativivdelle donne sagge locali, per lo più, arti nere apertamente. Queste sono nemici
semplici tradizioni innocue. Almeno, questo è pericolosi, e ho perso più di un paio dei miei
argomento della loro apologia, una linea di fedeli inquisitori per loro mano. In effetti,
discussione che Vostra Eminenza sa che non nessuno di coloro che è stato inviato a
ho mai seguito. Tuttavia, negli ultimi tempi, Sylvania è tornato, e temo che questo
queste "donne sagge" hanno utilizzato queste prometta molto male per quella provincia. Si
scuse e giustificazioni per mascherare una può solo sperare in una spiegazione innocente
quantità crescente di stregoneria indubbia, e o qualche incidente banale, se fossi in grado di
non possiamo più tollerare tale traffico di trovare tale conforto nel mio cuore.
eresia, reale o immaginaria, grande o piccola.

63
E questo non è l'unico rifugio per queste arti Malapietra. Come questo sia potuto accadere è
nere. Rapporti giungono a me da tutti gli incerto, ma è chiaro che è parte della
angoli della nostra terra. L’indistruttibile punizione della cometa. Questa Malapietra
Cerchio da Altdorf, l’Università Nera di avvelena l'acqua e torce le piante in modo che
Marienburg (un paradiso per gli stranieri di le colture non crescano correttamente. Voci di
dubbia morale) e la Mano Invisibile da creature corrotte e mutanti abbondano. Coloro
Bechafen sono solo alcuni tra i numerosi che sono già nati, sono corrotti nella mente e
gruppi di streghe ed eretici blasfemi e senza questo è il regno della Strega.
nome, che nutrono odio per il nostro Signore Quelli che sono sopravvissuti alla cometa,
Sigmar. La cosidetta Città del Lupo Bianco è sono corrotti dai suoi resti; quelli che erano al
stato un nido di eresia per secoli, e le loro sicuro dalla sua ira sono stati attratti dal
stregonerie ben praticate sono senza dubbio richiamo della ricchezza (in quanto la
ancora più pronunciate oggi. I miei uomini Malapietra è molto apprezzata da molti
non sono stati in grado di trovare fonti eretici), e quindi questo cancro nero attira più
affidabili da quelle zone sconsacratei, ma anime ogni giorno che passa.
possiamo sperare che i loro travagli li portino
alla ragione e a una devota e penitente unione Se fosse possibile vorrei suggerire di contenere
con la Vera Fede di Sigmar. la città, ma la zona degradata è troppo grande,
e il tempo in cui viviamo troppo incerto per
Il centro di questa recrudescenza di legare tante truppe fedeli a tale compito.
stregoneria è, naturalmente, la massa in Inoltre non sappiamo quanto tempo, anche i
rovina di Mordheim. Secondo tutte le più devoti dei fedeli, siano in grado di
relazioni, la città è in gran parte in rovina e sostenere la loro purezza di fronte a una tale
non solo, a è anche contaminata con velenosa corruzione e quindi temo che qualsiasi esercito
inviassimo, potrebbe rivoltarsi contro di noi,
se lasciato li troppo a lungo.

Credo che la nostra salvezza sia altrove. Così


come c’è stato un aumento di eresia, i c'è stato
un aumento degli zelotia. Il mio primo
consiglio è quello di sostenere questi uomini,
aiutandoli a sradicare i mali che si annidano
nel buio.

Questi sono uomini guidati da un’ardente


fede che l'eresia e contaminazione non
possono spegnere. Sono senza paura e
interamente asserviti al nostro Signore
Sigmar, sono un ruscello senza blasfemia.
Inoltre essi non sono, in generale, membri
del clero così non potranno biasimare noi per
il loro zelo eccessivo né saremo tenuti a
pagarne il conto.

Hans Jurgen Schwartzheim, sedicente


Generale dei Cacciatori di Streghe, è uno di
questi uomini, anche se ce ne sono molti altri.
Questi scandaglia le foreste di Hochland e
dell'Ostland, a sud dei Monti di Mezzo.

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Mutanti hanno vagato qui per secoli, e ora La mia ultima, ma più importante,
sono più presenti che mai. considerazione è che qualunque cosa stiamo
Anche qui vi sono tane e congreghe di streghe, facendo ora non è sufficiente. La corruzione si
e questi sono la preda dei cacciatori di Streghe. propaga per le strade dell'Impero e contamina
Da dove questi provenga, non è cosa nota, ma le menti degli empi.
ha raccolto una piccola forza di suoi simili, Si tratta di una piaga in ascesa che si accresce
uomini spietati e a lui devoti, che pattugliano con ogni giorno che passa. Lasciate che
le terre bruciando chiunque porti la macchia Sigmar sia il nostro scudo e il nostro martello
di una mutazione o abbia la passione per la per rompere questa piaga. Dimostriamo Lui
magia eretica. Ho sentito dire che la sua che nessun sacrificio è troppo grande nel Suo
famiglia è stata assassinata da un essere metà Nome. Cerchiamo di svuotare le casse per
uomo e metà bestia proveniente dalla foresta. acquistare oli profumati e incenso per le
Alcuni dicono che la moglie è stata rapita da offerte. Teniamo cerimonie notte e giorno, e
uno stregone per qualche sacrificio terribile. flagelliamo i nostri impuri corpi così che Egli
Altri ancora suggeriscono che egli è assalito possa entrare nelle nostre anime.
da visioni ed è guidato dalla mano di Sigmar
stesso. In nome di Sigmar
Qualunque sia la ragione, è il più efficient e
spietato nemico dell'eretico e quello che
potremmo fare è aiutarlo. Ruprecht Spisshingel

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Scenari
2.Tira 1D6 e confronta il valore con quello
Sequenza pre-partita della colonna selezionata
Sebbene tu possa semplicemente decidere, precedentemente. In uno scenario in cui
in accordo con il tuo avversario, quale vi sia un attaccante ed un difensore, lo
scenario giocare, molti giocatori stesso giocatore deciderà chi essere dei
preferiscono tirare a caso per determinare due (a meno che non sia diversamente
lo scenario. Per fare ciò ti basterà seguire specificato). Ignora le colonne non
questa sequenza prima della partita. Di adatte.
seguito troverai due tabelle distinte nei
quali gli scenari sono elencati. La prima e
3.Tirate per i guerrieri che hanno vecchie
più grande tabella, racchiude gli scenari
ferite di guerra per vedere se
normali, la seconda racchiude scenari
partecipano al combattimento o no.
speciali che richiedono condizioni
particolari per poter essere giocati.
4.Sistemate quindi gli elementi
scenografici e le bande in accordo con
1.Il giocatore con il valore della banda più
quanto descritto nelle regole dello
basso tira prima un 1D6 per
scenario specifico. Più edifici ci sono
determinare la colonna sulla quale
meglio è, quindi potete sistemare tutti
tirare. Il Numero in cima alla colonna
gli elementi scenografici che volete.
rappresenta il risultato del dado.

Schieramento
Nella fase di schieramento non è mai possibile posizionare modelli entro 12” dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schiererà un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, riceverà un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).

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Tabelle degli Scenari
Le colonne sono divise in scenari generici, e scenari ambientati in determinati quartieri,
questa suddivisione è tuttavia puramente narrativa, non ha alcuna valenza particolare (a
meno che non sia tu a volerle dare un significato).

Nota che le colonne hanno 8 scenari. I primi 6 sono giocabili sin dalle prime partite, gli
scenari A e B sono scenari particolarmente impegnativi che sarebbe consigliabile giocare
con bande che abbiano raggiunto un Valore della Banda almeno pari a 250. Un modo per
includerli nei risultati potrebbe essere ad esempio, sceglierli al posto di uno scenario già
giocato su quella stessa colonna. Consigliamo sempre inoltre di giocare prima lo scenario
A e poi il B.
Tabella degli Scenari
Tira 1D6 per determinare da quale tabella verrà selezionato lo scenario, dopodichè tira un altro D6
Generici Quartiere Sud -Ovest Quartiere Nord-Ovest
1 2 3
1 Difendi il Bottino 1 Il Carcere 1 Il Principe Smarrito
2 Breccia 2 Il Tempio 2 La Caserma del Corvo
3 Combattimento in strada 3 Una notte al Cimitero 3 Il Giardino dei Ghoul
4 Incontro casuale 4 Brucia la Strega 4 Arpie
5 Attacco a Sorpresa 5 Rituale Oscuro 5 L’Urlo della Banshee
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
6 6 6
inferiore maggiore inferiore
A Guardia del Corpo A Assalto alla Roccia A L’uomo senza Testa
B Il ponte di Mezzo B La Notte dei Morti B Il Cancello Occidentale

Generici Quartiere Nord-Est Quartiere Sud-Est


4 5 6
Intorno ai Recinti di
1 A caccia di Malapietra 1 1 La casa del mago
Mordheim
2 Tesoro nascosto 2 La grande libreria 2 La Torre del Mago
3 Occupazione 3 La Polvere da Sparo 3 I Guardiani
4 Caccia al tesoro 4 La discarica 4 L’Esperimento Fallito
5 Scaramuccia 5 Giù al Porto 5 Flagella e Purifica
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
6 6 6
maggiore inferiore maggiore
A Il Nido della Bestia A La piazza del Mercato A La Mummia
B Non Svegliare il Gigante B Il Mausoleo B Caccia al Mostro

Scenari Speciali Scenari nelle Fogne Scenari Dramatis


1 Agenda Segreta 1-2 Circondati 1-3 Caccia di Sangue
2 Assassinio 3-4 Attacco dei Ratti 5-6 L’Oggetto perduto
3 Salvataggio/Rapita 5-6 La Tana dei Ratti
4 Nel cuore della Notte
5 Assalto al Campo
6 Il Duca Dannato

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Gestione dei Tesori negli Scenari
Malapietra
- E’ possibile muovere e raccogliere Malapietra, ma non correre e raccogliere
Malapietra.
- Quando si raccoglie la Malapietra è possibile continuare il movimento.
- Non è possibile passare pezzi di Malapietra ad altri modelli
- Quando in modello va fuori combattimento il pezzo di Malapietra rimane nel luogo
in cui il modello è morto.

Casse/Forzieri (da trasportare)


- E’ possibile muovere e raccogliere una cassa, ma non correre e raccogliere una cassa.
- Quando si raccoglie una cassa o forziere è possibile continuare il movimento.
- Trasportare una cassa o forziere causa un dimezzamento del movimento (anche se
vola o è a cavallo). Se due modelli trasportano una cassa o un forziere, muovono al
proprio normale valore di movimento.
- E’ possibile passare la cassa ad un altro modello entrandovi in contatto di base.
- Quando in modello va fuori combattimento la cassa o forziere rimane nel luogo in
cui il modello è morto.
- E’ possibile arrampicarsi o buttarsi dall’alto con una cassa, ma si riceverà un malus di
-2 all’iniziativa.
- Mentre porta una cassa, il modello non può usare armi a distanza o utilizzare magie.
- Se attaccato, la cassa verrà abbandonata, pronta per essere trasportata da chiunque
entri in contatto con essa.
- Potrebbe accaderre che una banda vada in Rotta mentre trasporta una cassa. Se quel
modello si trovava entro il raggio di carica di un nemico non ingaggiato, allora la
cassa deve essere abbandonata, in alternativa rimane in possesso del giocatore che la
trasportava.

Edifici/Cadaveri/Sarcofaghi/Tesori/Libri/Teschi (da perquisire/raccogliere)


- E’ possibile muovere e raccogliere/perquisire, ma non correre e
raccogliere/perquisire
- Quando si raccoglie/perquisisce non è possibile continuare il movimento.
- Quando si raccoglie/perquisisce, ciò che si è guadagnato non può essere sottratto
(salvo se diversamente indicato dallo scenario).
- Non è possibile passare ad altri ciò che si è ottenuto (salvo se diversamente indicato
dallo scenario).
- Se il modello viene messo fuori combattimento, ciò che ha ottenuto non viene
lasciato sul campo di battaglia (salvo se diversamente indicato dallo scenario).

Personaggi/Creature (da salvare/catturare)


- E’ possibile muovere e prendere il controllo di personaggi, ma non correre e
prenderne il controllo.
- E’ possibile continuare a muovere dopo aver preso il controllo di un personaggio.
- Non è possibile correre mentre si controlla un personaggio (è allo stremo delle forze).
- La massima distanza percorribile mentre si controlla un personaggio è determinata
dalla capacità di movimento del modello che si muove più lento tra i due.

70
- Un personaggio non può essere fatto salire su una cavalcatura ma può salire su un
mezzo di trasporto capace di accoglierlo (carri, barche, etc), in tal caso occuperà un
posto.
- E’ possibile passare il controllo del personaggio ad un altro modello entrando in
contatto di base con esso (tieni conto che il personaggio non potrà mai muovere più
della distanza che gli è normalmente consentita nel turno, camminando o correndo a
seconda dell’occasione).

71
Regole Multigiocatore
Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali
pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune.

Queste regole sono progettate per Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
Mordheim in modo da non farlo risultare lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
un numero dispari di giocatori? o morivi quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
dalla voglia di una titanica partita a un 5 e Devin un 1. Bob è il primo a
oltranza (forse come adeguato finale ad dover schierare, poi Phil e infine Devin
una campagna?) .Prova le regole per più
giocatori di Mordheim e guarda come Quando viene il momento di schierare la
questo gioco può diventare ancora più banda, ogni giocatore deve scegliere un
caotico. settore del bordo del tavolo (vedere il
diagramma sottostante) e schierare i suoi
Dimensioni dell'area di Gioco: modelli entro 6" da esso. Nessun
Per le regole a giocatore può iniziare con un membro
più giocatori viene ovviamente richiesto della sua banda entro 6" da un altro
più spazio. Mentre Mordheim viene modello di una banda avversaria.
solitamente giocato in un tavolo di 120cm
x 120cm, nelle partite multigiocatore si
dovrebbe invece usare un tavolo di
almeno 120cmx180cm.
Reinhold continuò a non avvistare nulla
Attaccanti e Difensori:
Negli scenari dove sono specificati
attaccanti e difensori, il difensore sarà il
giocatore con il valore di banda più alto
Se più bande hanno lo stesso valore, il
difensore sarà allora quello con più
modelli. Se la parità persiste, tirare un
dado per determinare casualmente chi
sarà il difensore. Ci sarà sempre e solo un Esempio: Continuando l'esempio sopra citato,
difensore mentre le altre bande saranno Bob schiera la sua banda per primo e sceglie
il settore D (in basso a destra). Phil è
considerate attaccanti.
il prossimo a schierare e sceglie il settore F
(lato sinistro). Ora Devin può scegliere uno
Schierare le Bande:
qualsiasi dei settori rimanenti, anche se
Negli scenari con un difensore, quel
sarebbe meglio stare alla larga dal settore E,
giocatore schiererà per primo. Per
poiché si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin
determinare chi sarà il prossimo a
sceglie saggiamente il settore B e schiera la
schierare (anche nel caso si giochi uno
sua banda laggiù.
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di Nota che alcuni scenari avranno regole
schieramento sarà così determinata, in speciali sullo schieramento (di solito per
ordine decrescente dal dado. il difensore) diverse da quelle indicate qui.

72
Eventuali variazioni hanno la precedenza di Devin un valore di 123. La banda di Devin
sulle regole sopra descritte. ha il valore più basso, quindi se ci sarà una
banda in svantaggio, questa sarà la sua. Per
Ordine di Gioco: scoprirlo confrontiamo il valore della sua
Dopo che tutte le bande sono state banda con il prossimo valore di banda più alto,
schierate, i giocatori devono determinare 176 (gli Skaven di Phil). La differenza è 53
l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un (176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella
D6 e chi ha ottenuto il risultato più alto nel regolamento di Mordheim, giustifica un
inizierà il primo turno, procedendo poi in bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi
senso orario per determinare i prossimi mercenario di Devin sopravvive alla battaglia,
giocatori. avrà buone possibilità di guadagnarsi un
avanzamento.
Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le
loro bande sul tavolo e sono pronti Sparare in Corpo a Corpo
per determinare chi inizierà il primo turno. A differenza delle normali regole di
Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e Mordheim, nella modalità a più giocatori
Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo è possibile sparare nel corpo a corpo,
iniziare la sua banda per prima. I modelli di basta che chi spara appartenga a una
Devin sono schierati nel settore B e differente banda rispetto ai modelli
la prossima banda in senso orario è quella di coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara
Bob poiché, anche se Bob aveva tirato più deve prendere di mira il modello
basso di Phil, la sua banda andrà comunque nemico più vicino come da regole (a
per seconda e quella di Phil per ultima. meno che non si trovi in posizione
sopraelevata).Tuttavia, se chi spara
Svantaggiati: colpisce un modello coinvolto in un corpo
Giocando a Mordheim con più giocatori, a corpo, il colpo potrebbe ferire uno dei
determinare chi sia in svantaggio non è suoi avversari e non il modello preso di
semplice come al solito. Ogni banda può mira. Determinare casualmente qualsiasi
risultare tale se attaccata da uno o più dei colpo a distanza andato a segno tra
suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi il bersaglio e ogni modello coinvolto nel
in cui una banda è corpo a corpo.
semplicemente buttata fuori
dalla partita. Per determinare se Corpo a Corpo con più Bande
una banda risulta sconfitta in queste Giocando a Mordheim con più giocatori è
tipologie di partite, confronta più che possibile che un modello venga
semplicemente la banda con il valore più caricato da uno o più avversari di bande
basso con la banda con il valore differenti. Quando questo accade, un
successivo più alto. Usa poi la differenza modello combatterà durante la fase di
di valori e la tabella nella sezione corpo a corpo di ogni modello coinvolto
esperienza del regolamento di Mordheim nel combattimento. Questo garantirà a un
per determinare eventuali bonus di modello molti attacchi durante più turni,
esperienza giustificati per la banda dal ma ogni modello che sia stato coinvolto
valore più basso. Proprio come si farebbe in quel modo, è probabilmente spacciato
in una partita a due giocatori. in qualsiasi caso!

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha Esempio: L'Ogre mercenario di Bob


un valore banda di 176, i Cacciatori di è stato attaccato da due umani
Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari

73
di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil. lungo sul campo è di norma il vincitore,
Gli Skaven di Phil combatteranno durante la anche se in alcuni scenari il vincitore è
loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli dato dalla banda che lascia per primo il
umani di Devis combatteranno invece tavolo dopo aver raggiunto
durante la loro fase di corpo a corpo e quella i suoi obiettivi.
di Bob,mentre l'Ogre mercenario di Bob
combatterà in ogni fase di corpo a corpo. Se Alleanze:
uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in Nelle normali regole di Mordheim, due
contatto con un umano di Devin(umano C) e bande competono o combattono tra di
uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di loro ed è ovviamente impossibile in
più facile da colpire, potrebbero decidere di queste situazioni creare delle alleanze.
attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti Tuttavia, in partite a più giocatori, le
che un modello che sta attaccando nel turno di alleanze non sono solo possibili, ma
un altro giocatore dovrà attaccare un modello anche necessarie per completare alcuni
di quel giocatore. Così nel nostro esempio, lo
scenari. Una singola banda che provi ad
Skaven B di Phil non può usare il suo attacco
eliminare un drago si ritroverà a
extra durante il turno di Devin per
combattere una dura battaglia con poche
attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare
probabilità di successo. Le
per attaccare l'umano C di Devin
alleanze possono durare fino alla fine
della partita (per esempio due bande
possono decidere di allearsi contro una
terza e dividere così il bottino finale), o
possono essere solo provvisorie (finendo
spesso improvvisamente e
violentemente!).
Per formare un'alleanza, un giocatore
deve dichiararlo all'inizio del proprio
turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori)
con quale banda\e si vorrebbe alleare e,
se accettata, l'alleanza può formarsi. Non
vi è alcun limite al numero di bande con
cui un giocatore può allearsi. Le seguenti
regole speciali sono applicate ai membri
delle bande alleate:

- I membri delle bande alleate non si


Bande in Rotta: contano a vicenda come nemici.
A differenza delle normali regole per - I membri di una banda possono
Mordheim, una banda che fallisca il suo correre liberamente anche se hanno
test di rotta (o che abbia tutti i suoi membri di altre bande alleate entro
modelli fuori combattimento) non causa 8".
necessariamente la fine della partita. A - I modelli costretti a caricare modelli
meno che non ci siano particolari nemici a causa di alcune regole
condizioni di vittoria nelle regole dello speciali (come la Furia o l'animosità
scenario in uso, una partita per Orchi e Goblin) non sono
multigiocatore finirà solo quando sarà costretti a caricare modelli alleati. Si
rimasta una sola banda sul tavolo. ll noti comunque che un Orco che
giocatore della banda che rimane il più a
74
fallisca il test di Animosità conta i storditi seguiranno le normali regole
modelli alleati come avversari e se per il recupero).
viene tirato un 1 per gli effetti - Iniziare un corpo a corpo, sparare o
dell'Animosità possono essere lanciare incantesimi non utili a un
caricati o presi di mira da armi membro di una banda alleata,
a distanza, se risultano essere i romperà automaticamente l'alleanza
modelli amici più vicini. con quella banda. Nota che sono
- I membri delle bande alleate che si inclusi attacchi causati da test di
trovano in combattimento tra di loro Animosità falliti. I tuoi alleati non
quando l'alleanza è annunciata, saranno così clementi come lo
smetteranno immediatamente di potrebbero essere i membri della tua
combattere. Colloca i modelli a 1" banda.
l'uno dall'altro. Possono muovere
normalmente nella prossima fase di
movimento (I modelli atterrati o

Reinhold diede un'occhiata alla strada ricoperta di macerie. Gli Skaven sembrarono atterriti alla vista degli umani
Sembrava sgombera, ma in questa città la vista può quanto lo erano gli stessi mercenari, tutti e tre si fermarono
mingannare. Attese un minuto,poi ne lasciò trascorrere un di colpo in mezzo alla strada. I compagni delle creature non
altro. Oggi era freddo e poteva vedere il suo respiro e quello avevano ancora visto gli umani e travolsero per errore i tre
dei suoi compagni condensarsi nell'aria in attesa del comandanti Skaven, provocando confusione e molti squittii
comando che li avrebbe mandati a setacciare quest'area della di rabbia.
città in cerca della preziosa Malapietra. Reinhold ripensò ai
capricci del fato che lo portarono qui, in questa banda. C'era "Sembra che oggi combatteremo dopotutto, ragazzi!"
Klaus, un uomo grosso come un bue, ma conuna mente tanto mormorò Reinhold ai suoi uomini.
acuta da eguagliare colui che si era autonominato
comandante della banda. Il lanciere Hans, Bertram, Leopold e I guerrieri approntarono le armi e si prepararono alla
il vecchio Otterman erano in piedi e acquattati vicino a battaglia. Dopo un ampio respiro, il clangore di un'arma che
Klaus. Dietro al comandante, come a cercare la sua cadeva fece girare di scatto Reinhold, la daga di Karl era al
protezione, c'erano i due novellini, Anna e Karl. Reinhold si suolo e stava per rimproverarlo quando notò che il giovane
chiese se quei due sarebbero durati più dei loro predecessori. guerriero stava fissando a bocca aperta qualcosa dietro alla
La mancanza di esperienza è spesso sinonimo di more certa banda. Il mercenario cercò di scorgere cosa avesse scioccato
in questo posto di dannati. Dorfmann e Dagoberd, i due così tanto il giovane uomo e fu allora che li vide, due
balestrieri, erano accovacciati dietro a delle pile di pietre in posseduti e un'enorme Ogre che stavano incedendo sulla
mezzo alla strada, scandagliando costantemente con lo strada verso di loro, seguiti da un Magister e svariati membri
sguardo gli edifici in rovina alla ricerca di bersagli. Snake, la meno riconoscibili del Culto dei Posseduti.
loro maga appena arruolata, sedeva rannicchiata su un lato.
A nessuno piaceva quella vecchiaccia, era senza dubbio Era insolito, ma si era già sentito parlare di come gli Skaven
pazza e puzzava come se qualcosa si fosse arrampicato su per si alleassero alle oscure congreghe che operavano in segreto
la sua gonna e lì fosse morto, ma in compenso rispettavano il nelle città dell'Impero. Erano tutti devoti a folli divinità del
suo potere. Caos dopotutto. Dopo una rapida occhiata ai pelosi abitanti
delle fogne alle sue spalle, Reinhold capì che non era quesot il
Reinhold continuò a non avvistare nulla e fece quindi cenno caso, visto che anche gli Skaven sembravano sorpresi di
alla banda di proseguire. I guerrieri si mossero con cautela vedere i cultisti. I primi frammenti di un piano cominciarono
giù per la strada,controllando ad ogni passo che per terra non a formarsi nella mente di Reinhold. Forse avrebbe anche
ci fossero stati framment di Malapietra, ben consci che tutti potuto tramutare questa situazione inaspettata in un
avrebbero fatto lo stesso. Un movimento improvviso nella vantaggio.
strada attirò l'attenzione del gruppo. Tre uomini ratto dalle
gambe arcuate girarono l'angolo a un tiro di pietra da loro.

75
76
A Caccia di Malapietra
Disperse tra le rovine di Mordheim, vi sono del turno stesso non può Correre né
innumerevoli schegge di Malapietra. Capita Caricare. Vale ovviamente anche
spesso che due bande si trovino nella stessa l’inverso (un modello in carica, ad
zona e solo una battaglia potrà determinare esempio, non può raccogliere segnalini
chi si aggiudicherà il bottino. In questo passandoci sopra). Vedi le regole sulla
scenario, le bande si ritrovano mentre sono gestione dei tesori all’inizio della sezione
alla cerca di Malapietra nelle stesse rovine di Scenari.
un magazzino, cripta, tempio o altro edificio
potenzialmente ricco di bottino. INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello
ELEMENTI SCENOGRAFICI che ottiene il risultato più alto inizia il
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo primo turno.
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi TERMINARE IL GIOCO
suggeriamo di sistemare gli elementi in Il gioco termina quando una delle due
un’area non più grande di 120x120 cm bande fallisce il test di Rotta.

SCHIERAMENTO ESPERIENZA
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
determinare chi schiera per primo. Il Truppa che sopravvive allo scontro,
primo schiererà entro 8ui da un bordo del acquisisce +1 Punti Esperienza.
tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà
entro 8ui dal bordo +1 Leader vincitore. Il Comandante della
del tavolo opposto. banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
REGOLE SPECIALI +1 Per segnalino di Malapietra. Se un
Una volta sistemati gli elementi Eroe o un membro della Truppa sono in
scenografici, disponete 1D3+2 di possesso di un segnalino di Malapietra
segnalini di Malapietra sul tavolo da alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
gioco in modo da indicare dove si Esperienza.
trovano i vari frammenti.
Ogni giocatore, a turno, ne sistemerà uno +1 Per ogni nemico messo fuori
sul tavolo. Tirate 1D6 per vedere chi combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
inizia per primo. I segnalini dovranno Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
essere sistemati a più di 10ui dal bordo per ogni nemico che mette fuori
del tavolo e ad almeno 6ui l’uno dall’altro. combattimento.
Nota che i segnalini dovranno essere MALAPIETRA
sistemati prima di decidere su I tuoi guerrieri guadagnano un
quale lato del tavolo si schiereranno le frammento di Malapietra per ogni
bande, quindi può rivelarsi una buona segnalino in loro possesso alla fine della
idea sistemarli al centro del tavolo. I battaglia.
guerrieri possono raccogliere i segnalini
semplicemente arrivandoli a toccare. Un
guerriero può portare pezzi di Malapietra
senza limitazioni né penalità ma nel corso

77
Arpie!
La zona raggiunta dalla banda appare modelli che siano entrati nell’edificio e
sorprendentemente vuota e silenziosa; abbiano raggiunto il piano del nido.
attraversare gli alti palazzi è ancora più Quando muovono, cercheranno sempre
spaventoso del solito: ogni fruscio, ogni sussurro,
di rimanere ai piani alti degli edifici.
ogni improvviso rumore diventa un presagio di
morte. Dopo pochi istanti, il leader della tua Avranno il seguente profilo:
Arpia
banda scorge un membro di un gruppo di
M AC AB Fo R Fe I A D
avversari: lo scontro è inevitabile, ma non appena
4 4 0 4 4 2 2 2 6
le due bande cominciano a combattere un urlo
Volo: Le Arpie hanno una capacità di volo di 12’’.
lacerante proveniente dall’alto squarcia l’aria.
Attacco con lancio: Se un’arpia colpisce con
Non siete soli, qui. entrambi gli attacchi nel primo turno di
ELEMENTI SCENICI combattimento, può lanciare in aria il proprio
avversario per poi farlo schiantare a terra. Il
Totalmente a piacere, ma al centro giocatore che controlla le Arpie tira un D6, il cui
dell’area di gioco deve esserci l’edificio risultato è l’altezza dalla quale ricade il modello, e
più alto, nel quale si sono rifugiate le 3 quindi la Fo con cui subirà i D3 colpi dovuti alla
Arpie che hanno fatto del quartiere la caduta.
propria riserva di caccia. Su tutti gli altri
edifici tranne questo possono essere
applicate delle scale, in modo da
facilitarne la salita.
SCHIERAMENTO
Il vincitore di un tiro di dado decide dove
schierare. Un tiro di D3 determina anche
quanti frammenti di Malapietra si
trovano nel nido delle Arpie. A giro per il
campo di battaglia potranno essere
posizionati 1D6 di cadaveri che potranno
essere perquisiti alla fine della fase di
movimento da un modello che arrivi in
contatto di base con essi, senza che abbia
corso. Se lo perquisisce non potrà tirare
durante la fase di tiro o lanciare
incantesimi. Consulta il risultato doppio 3.

REGOLE SPECIALI
L’area è controllata da un gruppo di 3
Arpie terrificanti e selvagge,
estremamente gelose dei tesori che
nascondono nel proprio nido (di cui la
Malapietra è solo una piccola parte…). Le
3 Arpie lasceranno il nido solamente per
caricare nemici entro il raggio di carica e
attaccheranno sempre il modello più
vicino, ma si muoveranno sempre in
modo che una di esse rimanga a guardia
del nido. Questa caricherà solamente
78
Se nella caduta colpisce altre cose o persone,
prenderà un ulteriore colpo a Fo 3, ovviamente +1 Per segnalino di Malapietra. Se un
distribuito anche al modello con cui entrerà a Eroe o un membro della Truppa sono in
contatto. Le creature definite come “Bersagli possesso di un segnalino di Malapietra
Grandi” possono essere gettati da un’altezza pari alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
solamente a D3.
Esperienza.
Immuni alla psicologia: Le Arpie sono totalmente
Immuni alla Psicologia +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
INIZIARE IL GIOCO
Le Arpie hanno il primo turno; quindi il Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
vincitore di un tiro di D6 ha il primo per ogni nemico che mette fuori
combattimento
turno.
TERMINARE IL GIOCO RICOMPENSE
La banda che fallisce per prima il proprio Oltre ai pezzi di Malapietra, nel nido si
test di Rotta è considerata sconfitta. Se trovano i seguenti oggetti:
tutte e tre le Arpie non vengono messe FC D6 Tesoro D6 Tesoro
5+ Spada degli Elfi 3+ D3 Gemme da 10 Co
durante lo scontro, la banda vincente non
Scuri l’una
guadagna alcun tipo di ricompensa. 5+ D3 Elmi 6+ Armatura di Ithilmar
ESPERIENZA 4+ D3 Scudi 5+ 1D3 dosi di Icore Nero
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di 3+ Portafortuna 3+ 2D6 Co
Truppa che sopravvive allo scontro, 5+ Ripeti il risultato 5+ Prigionieri (Come
della fase di triplo 3 in
acquisisce +1 Punti Esperienza. esplorazione esplorazione)
6+ Mantello del Drago Marino
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

79
Assalto al Campo
Spesso le bande sono gelose dei successi dei loro usare il valore di Disciplina del Capitano
rivali, e del campo più opulento di un’altra banda indipendentemente da quanto sono
che è stato scorto mentre questi stavano lontani da esso (a patto che sia ancora sul
perlustrando le rovine. Inoltre, quello è il luogo
campo di battaglia).
ove la banda ripone il proprio bottino.

In questio scenario una banda attacca Un gruppo truppa del difensore può
l’accampamento di un’altra per essere schierato Nascosto all'inizio del
prenderne il possesso. Questo scenario è gioco.
particolarmente adatto nel caso vengano
utilizzate le regole opzionali per gli Il difensore può acquistare, prima della
accampamenti. partita, qualsiasi Equipaggiamento da
Campo per fortificare per il suo
ELEMENTI SCENOGRAFICI accampamento o utilizzare gli elementi di
Prima di tutto il difensore posiziona il cui già dispone.
proprio accampamento al centro del Ognuno di questi deve essere
tavolo, disponendo su un’area di rappresentato adeguatamente quando
massimo 8x8” eventuali equipaggiamenti questi posiziona il proprio
da campo di cui egli dispone. Dopodichè accampamento. Se il difensore non
ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo dispone di equipaggiamenti da campo,
un elemento scenografico sia esso un utilizza dei semplici muretti o staccionate
edificio diroccato, una torre o altro. Vi per delimitare l’area, o se si tratta di un
suggeriamo di sistemare gli elementi in particolare tipo di accampamento (tempio,
un’area non più grande di 120x120cm.. caserma, etc) puoi disporre delle rovine
che lo rappresentino adeguatamente.
SCHIERAMENTO
La banda che viene attaccata è Guardia di Sigmarhaven
automaticamente il difensore. Se un residente del campo di
Il difensore schiera per primo all’interno Sigmarhaven è sotto attacco, la Guardia
o entro 6ui dall’accampamento. La banda del Campo può assisterli contro i loro
che attacca si schiera entro 6ui da uno dei aggressori. Tira un D6 ogni turno e col
bordi del tavolo. Nota che puoi decidere punteggio di 5+ la Guardia arriva
di dividere la banda, se vuoi che entri da immediatamente e compare da un lato
lati diversi. del tavolo determinato a caso. La guardia
è composta da un capitano, quattro
REGOLE SPECIALI spadaccini, e due tiratori (usa le
Il difensore non può andare in Rotta caratteristiche dei mercenari del Raikand).
volontariamente a meno che non abbia Sono tutti armati con spade, indossano
perso il 50% dei modelli della banda. armature leggere e portarno scudi. I
tiratori sono anche armati con archi.
Nessun membro della banda del La Guardia di Sigmarhaven è gestita dal
difensore deve sostenere un test Tutto difensore e può caricare quando entra in
Solo. gioco. Questa non effettua test di Rotta e
non conta nei numeri della Banda del
Finché i modelli rimangono all'interno
dei confini dell’accampamento, possono
80
Difensore per quanto riguarda i Test di +1 Per ogni nemico messo fuori
Rotta. combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
INIZIARE IL GIOCO +1 Punti Esperienza per ogni nemico che
L’attaccante ha il primo turno di gioco. mette fuori combattimento.

TERMINARE IL GIOCO RICOMPENSA


Se, al termine del turno del difensore, Se l'attaccante riesce a catturare il campo
l’attaccante ha più modelli in piedi ad egli può sia distruggerlo che occuparlo
almeno 6ui dall’obbiettivo del difensore, (a patto che gli sia consentito stare in
l’attaccante ha vinto. In alternativa, se quell’accampamento).
una delle due bande fallisce il suo test di Inoltre, l'attaccante reclama per se
Rotta, il gioco termina. l’Equipaggiamento che il difensore non
ha equipaggiato a nessun membro della
ESPERIENZA banda (quello immagazzinato). Il
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di difensore deve poi tirare per un nuovo
Truppa che sopravvive allo scontro, campo.
acquisisce +1 Punti Esperienza. Se il difensore vince, manterrà il proprio
campo.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

81
Assalto alla Roccia
La Roccia è l'abbazia fortezza delle Sorelle delle Case Sicure che le Sorellle Sigmarite
Sigmarite, l'unico edificio sopravvissuto hanno sparse per tutta la città. In tal caso
all'olocausto provocato dalla cometa. Si dice che le lo scenario dovrà essere impostato in
suore sopravvissero alla santa ira di Sigmar
maniera che vi siano molte strade ed
attraverso la loro penitenza e preghiera (e
nascondendosi all'interno delle catacombe edifici. L’arbitro dovrebbe poi annotare in
profonde sotto l'abbazia!). Dalla Roccia queste quale costruzione/stanza è contenuto
figlie fanatiche di Sigmar pattugliano le rovine l’oggetto magico. Se non è presente un
della città maledetta e combattono i seguaci arbitro potreste mettere dei segnalini
pagani del Signore delle Ombre, raccogliendo numerari, il cui numero non sia
frammenti di Malapietra per poi distruggerli conosciuto dai giocatori, in ogni
entro i sacri confini della loro abbazia. Molti posizione valida per
oggetti arcani ed eretici sono conservati
la ricerca.
all'interno delle viscere della roccia, protetta dagli
occhi indiscreti di chi vorrebbe abusare del loro Prima che inizi la
potere. Sono le voci di questi tesori che spingono partita, stabilite
gli avidi e i folli a tentare di infiltrarsi casualmente il
nell’abbazia fortemente protetta. Le catacombe numero del
della Roccia sono ampie e poco esplorate, con segnalino a
miglia di tunnel che portano in tutte le direzioni. cui corrisponde
Proprio di recente un tunnel a lungo dimenticato l’oggetto
è stato riscoperto e sembra che porti nelle cripte
magico.
della Rocca e voci di un potente oggetto magico
hanno portato ogni sorta di feccia ad accorrere
come falene alla fiamma di una candela.
Questo scenario può essere giocato da un
massimo di quattro bande di qualsiasi
tipo e funzionerebbe meglio con l’ausilio
di un arbitro.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
L'arbitro allestisce il tavolo creado un
labirinto di tunnel, corridoi e camere, che
rappresentano il sotterraneo scoperto.
Inoltre stabilisce delle “entrate fognarie”
ovvero i luoghi nei quali le bande
schierano (dovrebbero essere
equidistanti).
In alternativa questo scenario può essere
giocato in ambiente
urbano, in tal caso
le voci anziché
parlare di un
sotterraneo
scoperto,
riportano di una

82
SCHIERAMENTO Matriarca
Tirate un D6, chi ottiene il risultato più M AC AB Fo R Fe I A D
alto decide per primo il lato del tavolo e 4 4 4 3 3 1 4 1 8
inizia a schierare, l’avversario schiererà Sorella Superiora
M AC AB Fo R Fe I A D
sul lato opposto. In caso di partita multi
4 4 3 3 3 1 3 1 7
giocatore, la scelta dell’area di
Augure
schieramento avverrà in ordine M AC AB Fo R Fe I A D
decrescente rispetto al risultato ottenuto. 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Tutti i modelli devono essere schierati Sorella Sigmarita
entro 8” dal bordo del tavolo e non più M AC AB Fo R Fe I A D
vicini di 12” da un nemico. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Novizia
REGOLE SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Sorelle di Sigmar: le Sorelle Sigmarite
hanno un proprio Armi/Armature: Tutte le suore sono
turno (che si svolge armate o con due martelli sigmariti o un
dopo che tutti i Martello Sigmarita e una frusta di acciaio
giocatori hanno (l'arbitro può decidere quale ma deve
giocato il proprio). dichiarare ciò che hanno quando vengono
Questo turno schierate). Le matriarche hanno una
potrebbe essere preghiera scelta a caso e armatura
gestito dall’Arbitro). pesante (oltre alle armi già dette). Le
Tira 2 volte un D6 Sorelle di Sigmar non vanno in Rotta e
(più un D6 per ogni giocatore dopo il superano automaticamente qualsiasi test
secondo), e consulta la tabella seguente di Paura o Test Tutto Solo che sono
per vedere quali Sorelle vengono messe tenute a effettuare, a causa di una
in gioco. combinazione del loro fanatismo e di
essere nella terra consacrata della loro
D6 Sorelle Sigmarite
abbazia (o della loro Casa Sicura).
1-2 1 Sorella Sigmarita
3-4 1 Sorella Superiora e una Novizia Una banda di Sorelle Sigmarite (se
5-6 1 Matriarca, 1 Sorella Sigmarita e 1 partecipa alla partita) in questo scenario
Novizia ha la particolare capacità di schierare
Sono permesse solo 2 Matriarche, nel caso ovunque sul campo (ma a più di 12” da
sostituisci quelle in più con una Sorella un nemico), in quanto sono qui perché
superiora. L’Arbitro può schierarle anche loro hanno sentito le voci e
ovunque sul campo di battaglia, ma non a vogliono impedire ai pagani di rubare
meno di 12” da un membro di una banda. l’oggetto magico. Esse sono in grado di
Se non è presente un Arbitro tira 4D6 e arruolare fino a due sorelle da ciascuna
un dado devizione per vedere dove banda di pattuglia che incontrano finché
schierarle. Ogni gruppo è considerato non è guidata da una matriarca. Saranno
una pattuglia e dovrebbe agire “in loro a controllare tali suore - non l'arbitro.
gruppo”, muovendo nella stessa Per fare questo, la matriarca del giocatore
direazione etc.. deve superare un test di Disciplina per
Se non è presente un arbitro, queste si ogni sorella che vuole arruolare pochè lei
muoverano verso il nemico più vicino. sta cercando di convincerle a seguirla.
Può essere eseguito solamente un
tentativo per Sorella e solamente se tali

83
guerriere si trovano entro 8” dalla Il Palazzo Obiettivo: Quando un
Matriarca. Il Test può essere effettuato giocatore raggiunge finalmente l'edificio
alla fine della fase di movimento. obiettivo dove è conservato l’oggetto,
all'arbitro è permesso schierare
Saccheggiare: Un membro di qualsiasi automaticamente 2D3 sorelle davanti al
banda (a parte Sorelle di Sigmar) può modello/i, queste sono le custodi
spendere un intero turno a non fare nulla dell’Oggetto. Tra queste dovranno
(ovvero non muove, non combatte, non sempre essere incluse una Matriarca e un
usa armi da tiro o lancia incantesimi). Augure (che sostituiranno eventuali altri
quando è in un edificio/camera, per eroi e se non ci sono, truppe). Il Segnalino
compiere una ricerca. Alla fine del suo Oggetto verrà piazzato alle loro spalle
turno il giocatore può (tra loro e una parete). Queste suore sono
quindi tirare un D6 per soggette a furia., quindi caricacheranno
ogni membro della sua automaticamente, ma non potranno mai
banda, che sta cercando e muovere oltre 12” dall’edificio. Non
consultare la seguente attaccheranno una banda di Sorelle
tabella: Sigmarite ma chiederanno conferma della
D6 Oggetto loro autorità per prendere il tomo. Alla
1-2 Nulla matriarca della banda delle Sorelle è
3 Acqua Benedetta permesso fare un unico test di Disciplina ,
4 Rosario
con un -2 ogni turno e in caso di successo
5 Qualsiasi oggetto comune scelto dal Listino
Prezzi (Solo dal mercato comune)
le suore a guardia dell’oggetto lo
6 Reliquia Sacra consegneranno alle loro cure.

84
INIZIARE IL GIOCO RICOMPENSA
Ogni giocatore tira 1D6, chi ottiene il L’Oggetto è un Oggetto Magico,
risultato più alto ha il primo turno. determinato a caso dalla lista degli
Oggetti Magici.
FINIRE IL GIOCO Ogni banda è in grado di utilizzarlo
Il gioco termina automaticamente quando tranne le Sorelle Sigmarite e i Cacciatori
un banda riesce a sconfiggere le Sorelle di di Streghe (è considerato un'eresia.)
Guardia e lasciare il campo con l’oggetto
(in quanto sarà in grado di trovare Le Sorelle di Sigmar guadagnano 100 co
facilmente un tombino o una via di fuga (la decima per un un lavoro ben fatto) e
ovunque e farla franca). +2 punti esperienza per la matriarca.
Inoltre, tutte le suore che hanno arruolato
ESPERIENZA durante la battaglia possono unirsi alla
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di banda in modo permanente (da come
Truppa che sopravvive allo scontro, sono rimaste impressionate per il
acquisisce +1 Punti Esperienza. comando della tua matriarca), insieme
con qualsiasi arma che avevano.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti I Cacciatori di Streghe distruggono
Esperienza. l’Oggetto e guadagno + D6 punti
esperienza da distribuire tra la banda. A
+1 Per ogni nemico messo fuori causa del loro odio per le Suore, i
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di Cacciatori di Streghe guadagnano due
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza punti esperienza per ogni Augure e
per ogni nemico che mette fuori matriarca che mandano fuori
combattimento combattimento. Essi inoltre guadagnano
50 gc (soldi per un lavoro ben fatto).
+1 Per aver recuperato l’Oggetto Magico.
L’Eroe o gruppo Truppa guadagna +1
Punti Esperienza se ha portato l’Oggetto
fuori dall’edificio.

85
Assassinio
Una banda sta organizzando una caccia Entro il doppio del 6+
“all’uomo”. Un’azione estrema per riuscire a movimento del modello
sfaldare la banda avversaria
Entro il movimento del 5+
modello
Nota: Se la banda del difensore è una
Entro metà movimento del 3+
banda di Non Morti fare riferimento allo
modello
scenario “Caccia al Vampiro”.
In Corpo a Corpo Automatico
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo Sia il difensore che l’attaccante possono
un elemento scenografico sia esso un tirare se hanno una linea di vista libera,
edificio diroccato, una torre o altro. Vi ma il difensore deve ottenere un 5+ su un
suggeriamo di sistemare gli elementi in D6 per capire quale segnalino ha sparato.
un’area non più grande di 120x120cm. Eventuali misurazioni per la gittata o
linea di vista possono essere eseguite
SCHIERAMENTO dall’Attaccante senza che il Difensore
• La banda con il valore più basso di controlli.
esperienza sceglie fino a tre modelli di
Eroi/Truppa e scrive sulla propria Il difensore può tirare ai segnalini con
scheda un modello nemico da una penalità di -1 a colpire.
assassinare (gli animali non contano e Un segnalino colpito con successo e che
per la truppa basta uccidere un modello non nasconda un assassino, dovrà essere
qualsiasi del gruppo scelto); quello con rimosso.
il valore più alto sistema tutti i modelli
a più di 12” dal bordo del tavolo e a più Il Modello assassinato muore con un
di 6” l’uno dall’altro. risultato di 11-2 (eroe) o 1-3 (truppa).
• L’attaccante schiera 12 segnalini entro
4” dai bordi del tavolo e sceglie in INIZIARE IL GIOCO
segreto, in quali dei tre si nascondono L’assassino ha il primo turno e muove i
gli assassini (potresti numerarli per segnalini con il valore più basso di
maggior comodità). movimento dei modelli scelti. Tutti i
• L’attaccante sceglie tra i modelli della modelli e segnalini possono correre anche
sua banda che siano truppe o eroi, ma con un nemico entro 8”. Anche per tutti i
non animali, mostri grandi o persone test (scalare, saltare, magie, ecc) ci si basa
affette da Stupidità o Furia. sul valore più basso dei tre modelli.
Se la banda del difensore comprende più L’unica eccezione sono il Tiro e quando
di 15 modelli il numero degli attaccanti è sono stati scoperti.
aumentato a 5 assassini e un totale di 15
FINIRE IL GIOCO
segnalini.
Il gioco termina quando gli assassini
REGOLE SPECIALI uccidono il modello scelto ed escono da
I segnalini possono essere scoperti solo qualsiasi bordo del tavolo o quando tutti
prima della fase di tiro consultando gli assassini sono morti.
questa tabella:

86
Al termine tutti tirano l’esplorazione per ogni nemico che mette fuori
come sempre e l’attaccante tira anche per combattimento
i membri che sono rimasti a casa.
+1 Assassino sopravvisuto Ogni
ESPERIENZA Assassino che sopravvive allo scontro,
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di acquisisce un ulteriore +1 Punti
Truppa che sopravvive allo scontro, Esperienza
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Modello Assassinato. Ogni modello
+1 Leader vincitore. Il Comandante della della banda attaccante guadagna +1 Punti
banda che vince guadagna +1 Punti Esperienza se sono riusciti a mandare
Esperienza. fuori combattimento il bersaglio
dell’assassinio. Se il bersaglio
+1 Per ogni nemico messo fuori dell’omocidio era il comandante allora
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di guadagneranno non 1 ma ben 2 Punti
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza Esperienza.

87
Attacco a Sorpresa
Una banda sta cercando bottino tra le rovine di 3. L’attaccante schiera l’intera banda
Mordheim quando viene assalita da una banda entro 8ui da un bordo del tavolo a caso;
rivale. I difensori sono sparpagliati e devono
organizzare una rapida difesa per respingere gli
REGOLE SPECIALI
assalitori.
Il difensore, all’inizio del suo secondo e di
ELEMENTI SCENOGRAFICI tutti i suoi turni seguenti, deve tirare 1D6
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo per ognuno dei suoi gruppi di Truppa o
un elemento scenografico sia esso un Eroi non ancora presenti sul tavolo. Con
edificio diroccato, una torre o altro. Vi un risultato di 4+ li farà entrare in gioco
suggeriamo di sistemare gli elementi in da un bordo del tavolo, determinato a
un’area non più grande di 120x120cm. caso. Per determinarlo tira 1D6. Tutti i
rinforzi di quel turno entreranno sempre
SCHIERAMENTO dallo stesso lato del tavolo e potranno
1. Il giocatore in difesa tira 1D6 per ogni caricare nello stesso turno in cui entrano
Eroe e per ogni gruppo di Truppa in gioco.
presente nella sua banda. Con un
risultato di 1-3, questi si trovano da INIZIARE IL GIOCO
qualche parte tra le rovine ed entreranno L’attaccante ha sempre il primo turno.
in gioco in seguito come riserve. Con un
TERMINARE IL GIOCO
risultato di 4-6 vengono schierati
Il gioco termina quando una delle bande
all’inizio del gioco. Nota che almeno un
fallisce il suo test di Rotta. La banda in
Eroe o gruppo di Truppa deve essere
fuga ha perso.
presente all’inizio della partita. Se tutti i
risultati sono compresi fra 1 e 3 l’ultimo
ESPERIENZA
Eroe o gruppo di Truppa sarà
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
automaticamente schierato all’inizio della
Truppa che sopravvive allo scontro,
battaglia.
acquisisce +1 Punti Esperienza.
2. Il difensore schiera quindi gli Eroi e la
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
Truppa disponibili sul tavolo. Nessun
banda che vince guadagna +1 Punti
modello dovrà trovarsi a meno di 8ui
Esperienza.
l’uno dall’altro, simulando il fatto che la
banda si è dispersa durante la cerca fra le
+1 Per ogni nemico messo fuori
rovine. Nessun modello dovrà essere
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
schierato a meno di 8ui dal bordo del
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
tavolo.
per ogni nemico che mette fuori
combattimento
.

88
89
Breccia
Quando iniziano a circolare voci sulla presenza di portare almeno due o più modelli entro
nuovi giacimenti di Malapietra, le bande iniziano 2ui dal bordo del tavolo del difensore,
a preparare delle spedizioni volte a dissotterrare sarà riuscito ad aprirsi una breccia ed
questa ricchezza. Tuttavia i loro rivali proveranno
avrà vinto la partita.
ad ostacolarli, desiderosi di accaparrarsi tutta la
Malapietra.
ESPERIENZA
ELEMENTI SCENOGRAFICI +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo Truppa che sopravvive allo scontro,
un elemento scenografico sia esso un acquisisce +1 Punti Esperienza.
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in +1 Leader vincitore. Il Comandante della
un’area non più grande di 120x120 cm. banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il +1 Per ogni nemico messo fuori
risultato più alto deciderà su quale lato combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
del tavolo schiererà l’attaccante. Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
L’attaccante schiererà per primo, entro per ogni nemico che mette fuori
8ui dal suo bordo del tavolo. Il difensore combattimento.
potrà allora schierare liberamente sul
tavolo da gioco facendo in modo che +1 Aprirsi una breccia. Ogni guerriero
nessuno dei suoi guerrieri si trovi a meno che riesca ad aprirsi un varco nelle linee
di 14ui da un attaccante. nemiche ottiene un +1 in Esperienza. Se il
guerriero fa parte della Truppa, allora
INIZIARE IL GIOCO l’intero gruppo ottiene +1 punti
L’attaccante inizia per primo. Se una delle Esperienza.
due bande fallisce il test di Rotta, il gioco
termina e la banda in fuga perde
automaticamente. Se l’attaccante riesce a

90
2 Sommerzeit, nell’anno del nostro Signore Sigmar, duemila.
Indicare la via ai petulanti e agli empi è un faticoso e deplorevole compito.
Eppure il mio Signore Sigmar mi concede la forza per superare tutti gli ostacoli e per la
stanchezza al suo servizio faccio penitenza. Oggi un nuovo gruppo di novizie è stato
portato dalle tenebre del mondo alla luce di Sigmar. Per la maggior parte sono ordinarie
reclute: ostinate, ingenue e che richiedono Disciplina e insegnamento. Tale è il nostro ruolo
e il nostro dovere.

Eppure c'è una tra loro, fuori dall’ordinario, tale è la sfida e la rabbia per il nostro senso di
ordine. Se non fosse per il fatto che Sigmar mi concesse la lungimiranza e temperanza,
avrei pensato che ella fosse corrotta dal caos, e l’avrei percossa con la mia mano ferma. La
sua volontà sarà un’asta difficile da piegare, ma tutti devono piegarsi per non essere rotti.

11 Sommerzeit, nell’anno del nostro Signore Sigmar, duemila.


La formazione è iniziata di mattina, in sincera dedizione al nostro Signore
Sigmar affinché le nostre menti siano più pure ed egualmente orientate alla
divinità e allo scopo. L’addestramento ha rivelato ancora una maggior petulanza della
nostra novizia più difficile, Cellandra. La sua Sorella Guardiana personale mi ha informata
che la notte scorsa ha tentato la fuga. Aborrendo, ho dato istruzioni che fosse sferzata e
lasciata senza pasti di mattina, come punizione. Ha accettato cupamente senza protestare e
subito le sferzate, la quali ho amministrato personalmente, senza un solo grido di dolore.
Per i miei peccati confesso la mia ammirazione per il suo coraggio e la sua determinazione.
Se forgiata correttamente forse potrebbe ancora essere un'arma utile nel servizio di nostro
Signore Sigmar?

Il pomeriggio è iniziato con l’introduzione alle discipline delle armi; quella della fionda e
del martello. Io ho prestato particolare attenzione in Cellandra in quanto il suo
temperamento mi irrita particolarmente. Ha mostrato notevoli progressi sia in accuratezza
con la fionda che nell’aggressione col martello, costringendomi a inviare tre delle sue
compagne novizie in infermeria, tale era la sua ferocia e il suo fervore. Per la sua rabbia
sfrenata ho castigato Cellandra e sorvegliato lei in una sessione stringente di preghiera in
penitenza per la sua temerarietà. La sua volontà era costantemente in opposizione a questo
regime. La sferza si è rotta e l'ora è tarda, per il momento ha finalmente ceduto.

91
19 Sommerzeit, nell’anno del nostro Signore Sigmar, duemila
Cellandra logora la mia determinazione e la mia pazienza. Prego Sigmar
quotidianamente affinchè mi renda più pura e mi dia la forza e la volontà di
vedere la mia strada, di piegare ella alla Sua via. Matriarca Brunwelda mi ha messo a capo
del suo progresso e tutoraggio. La sua formazione spirituale continua, ma il progresso è
lento. Mostra poca pazienza nell’apprendere le prediche del nostro ordine, ribellandosi
costantemente contro le pratiche di privazione di cibo terreno e di auto-flagellazione per
diventare più pura nell'anima e nel corpo.
Tuttavia è nella formazione marziale che lei è capace di tale prodezza che non può essere
ignorata, anche se a scapito dei miei altri oneri. In linea con il rigoroso regime marziale del
nostro ordine, l’apprendimento delle discipline di armi più avanzate del flagello e della
frusta d’acciaio sono iniziate oggi. Novizia Cellandra si dimostra ancora una volta
spaventosamente abile. Non conosco la causa della sua ira, ma si manifesta nella sua
preparazione fisica, dopo aver ridotto diversi manichini in rottami di legno.
Il suo insegnamento spirituale rimane lento ma lei sembra aver imparato la più semplice
liturgia della fede Sigmarita e io l’ho supervisionata in un lavaggio cerimoniale delle mani
e dei piedi per le sue compagne novizie e ciò mi ha fatto piacere.

21 Sommerzeit, nell’anno del nostro Signore Sigmar, duemila


Una svolta oggi, e io prego la volontà di Sigmar per il suo avvento! Dopo le
preghiere del mattino e i rituali di pulizia della nostra fede ho iniziato una
lezione sulla storica dottrina del nostro ordine. E’ stata una lunga lezione, durante la quale
abbiamo toccato l’argomento delle grandi gesta delle nostre più pie acquisizioni; Augure
Serephina la Pia, la cui preveggenza e devozione erano tali che avrebbe potuto prevedere
le intenzioni di un nemico prima che si fossero manifestate nella sua coscienza corrotta e
suor Helga Haltersson, la cui determinazione brillava come acciaio lucido e che battè
un'intera orda di corrotti Uomini Bestia, prima di salvare un gruppo di nuove iniziate in
pericolo. Questi racconti di eroismo e di fede sembravano colpire la mia allieva più
difficile e lodando la volontà di Sigmar, avevo la sua attenzione. Ma ciò che sembra averla
colpita di più, sono le considerazioni sulla scomunica del nostro ordine dall’auspicio del
Grande Teogonista riportata, come ho fatto, nel tono più cupo, ha avuto un grande effetto.
Anche adesso il mio cuore si stringe a pensare alle accuse rivolte alla nostra causa quel
giorno.
I nostri portenti sul grande disastro sono stati accolti con disprezzo e sospetto. Noi, che
non ci siamo allontanate dal Signore in questi, i più oscuri dei tempi, siamo state
risparmiate dalla distruzione quando la sua ira ha colpito. Eppure, invece di “Lode
Sigmar!”, il grido è stato quello di eresia e corruzione. La nostra scomunica è stata
ufficializzata quando fu indetto un processo ad Altdorf supervisionato da una cabala di
dannati Cacciatori di Streghe, lnquisitori, Conti Elettori e la loro razza corrotta. I nostri
rappresentanti sono stati inviati nudi e sanguinanti per le strade, i loro capelli rasati e lo
spirito spezzato, e così la Roccia è finita per essere la nostra casa e rifugio dalle
persecuzioni.
Questo fu il più nero degli atti, lo ripeto ora come ho fatto nella mia lezione e tale era il
furore nella mia voce e il dolore, inciso indelebilmente nel mio cuore, che oggi ho visto
un marcato cambiamento in Novizia Cellandra.

92
30 Sommerzeit, nell’anno del nostro Signore Sigmar, duemila
Oggi è stato l'ultimo giorno della formazione di Novizia Cellandra. L'ho
provata a fondo nella dottrina spirituale della nostra fede e ho trovato una
nuova determinazione, come se avesse forgiato una nuova sé stessa. Lei ha attraversato il
lungo periodo di il giuno che finisce in questo giorno senza lamentarsi e ha imparato le
liturgie più complicate con una perizia che non avevo pensato possibile. Ella sembra aver
ceduto ed è diventata una figlia di Sigmar buona e vera.
La sua spiritualità in equilibrio e il suo scopo sicuro, l’ho testata personalmente nella
disciplina dell’arma finale, che richiede forza della fede così come la forza del braccio: il
Martello da Guerra Sigmarita. La sua abilità era sicura e la sua fede forte che tagliava l’aria
con sfolgoranti archi d’argento. Il suo fiammeggiante temperamento era come una
conflagrazione e la sua volontà brillava come l'acciaio. Lodo Sigmar per la pazienza che mi
ha concesso nei miei sforzi e per il grande dono che ha elargito al nostro ordine con Sorella
Cellandra.

2 Vorgheim, nell’anno del nostro Signore Sigmar, duemila


Una grande battaglia è stata combattuta oggi e lodo Sigmar che alla nostra
causa è stata concessa una vittoria disperata. All'interno delle viscere di quel
luogo maledetto su cui la nostra benevolenza presiede, la Città dei Dannati, un gran
numero di templi del Signore si trovano in rovina, ma le reliquie del nostro ordine
rimangono ancora intatte nei loro reliquiari circondati da èurulenta corruzione. Il mio
ordine ha inviato una spedizione nell'oscurità sottostante per recuperare questi artefatti
con rapidità, affinché non si contaminino.
Assorte nel loro dovere, le nostre santissime Sorelle sono state attaccate da un gruppo di
folli Cacciatori di Streghe, i veri odiatori di Sigmar, tutti ciarlatani, i quali hanno dato il
tempio alle fiamme mentre tentavano di passare le nostre sorelle a fil di spada. Suor
Cellandra era tra le loro fila e sebbene divise, lei ha radunato le nostre sorelle e insieme
hanno combattuto furiosamente per la libertà.
Nostro Signore Sigmar sarebbe lieto. I nostri reperti sono stati recuperati ed i Cacciatori di
Streghe morti o in fuga.
I miei sforzi con Suor Cellandra si sono dimostrati saggi e la sua fede è incrollabile adesso.
Nei suoi occhi vedo un fuoco latente e nervi di ghiaccio. Oggi Suor Cellandra è rinata in
un battesimo di fuoco, un'eroina che emerge dalle ceneri ..

93
Brucia la Strega
Una banda è a caccia tra le macerie di un tempio risultato di 1 essi sono in preda
di Sigmar in rovina, nel tentativo di a un attacco di tosse, non
recuperare alcune reliquie preziose, quando possono muoversi in questo
vengono aggrediti da una banda rivale
turno e l’Ac in combattimento
intenzionata a distruggerli. Il Tempio viene dato
alle Fiamme e la banda che ha teso l’imboscata si riduce a 1.
avanza. Scappare è quasi 13-15 Fiamme – Ogni membro della
impossibile e la banda banda deve passare un test di
all'interno del Iniziativa o subire un colpo a
tempio è divisa, ma la scelta è Forza 2 a causa delle fiamme
tra combattere o bruciare tra (conta come danno da fuoco).
le rovine. 16-17 Mura pericolanti - Ogni
membro della banda deve
ELEMENTI SCENOGRAFICI tirare un D6. Con un risultato
La battaglia è combattuta all'interno del di 1 sono colpiti dalle mura
tempio stesso e l'intera area di gioco fatiscenti e subiscono un colpo
dovrebbe rappresentarlo. Questi a Fo4.
dovrebbe coprire una superficie di 18+ Collasso! – Il tempio crolla e
100x100 cm e per rappresentare tale tutti i membri della banda sono
scenario potresti usare colonne rotte, messi fuori combattimento a
pareti interne, panche, statue, altari, meno che non si trovino entro
calcinacci, ecc. Ogni giocatore piazza a 6” dal bordo dell’Edificio.
turno un elemento scenografico.
All'interno del Tempio: Poiché le bande
REGOLE SPECIALI stanno combattendo nel tempio non
Fuoco!: Il Tempio è a fuoco e all’inizio di possono fuggire da ogni bordo. Se
ogni turno del giocatore, tira sulla tabella raggiungono qualsiasi bordo del tavolo
apposita per vedere quali effetti il fuoco che non sia l'uscita (vedi sotto) possono
ha sulla battaglia. Tira 2D6 e aggiungi il rannicchiarsi, in tal caso contano come
numero di turni giocati, non includendo atterrati in caso di attacco, ma in caso di
il primo. crollo del tempio non subiranno
conseguenze.
2D6+N°
Effetto
turni
Reliquie: Le reliquie recuperate dalla
4-7 Nessun Effetto
banda in difesa sono trasportate da
8-9 Fumo – Rende difficile vedere.
tre membri a scelta del giocatore. Se un
La gittata delle armi da tiro è
guerriero che trasporta una reliquia
ridotta alla metà, e l’Ab è
è messo fuori combattimento il vittorioso
ridotta di -1.
guerriero prende la reliquia. Questo è
10-12 Fumo Denso - La visibilità è
l’unico modo in cui le reliquie possono
ridotto a 6” oltre i quali non si
passare da una banda membro ad un
può caricare o bersagliare
altro. Se il modello è abbattuto dal tiro, la
nemici con armi da tiro o
reliquia si considera persa tra il fumo e le
magie.
macerie e non può essere recuperata.
Tira un D6 per ogni
membro della banda. Con un

94
Sorella Cellandra: Storicamente questa fuori combattimento, si considera vittorioso
battaglia fu combattuta tra le Sorelle il difensore.
Sigmarite e i Cacciatori di streghe. Se i
giocator desiderano essere storicamente ESPERIENZA
accurati il giocatore delle Sorelle +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Sigmarite dovrebbe avere una Sorella che Truppa che sopravvive allo scontro,
rappresenti Cellandra, Questa è una acquisisce +1 Punti Esperienza.
Sorella Sigmarita (col profilo della
Truppa) e dovrebbe essere trattata come +1 Leader vincitore. Il Comandante della
se fosse divenuta eroe. Questa, grazie alla banda che vince guadagna +1 Punti
sua natura furiosa dovrebbe avere +1AC Esperienza.
e l’abilità “Colpo
Mirato”. Questa ha +1 Per ogni nemico messo fuori
inoltre il costo di una combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
normale Sorella Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
Sigmarita. per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
SCHIERAMENTO
Il giocatore in difesa schiera per primo. +1 Aprirsi una breccia. Ogni guerriero
Nessun modello dovrà trovarsi a meno di che riesca ad aprirsi un varco nelle linee
8ui l’uno dall’altro, simulando il fatto che nemiche ottiene un +1 in Esperienza. Se il
la banda si è dispersa durante la cerca fra guerriero fa parte della Truppa, allora
le rovine. Nessun modello dovrà essere l’intero gruppo ottiene +1 punti
schierato a meno di 8ui dal bordo del Esperienza.
tavolo.
L’attaccante schiera per secondo entro 6" +1 Reliquia. Un Eroe in possesso di una
da un singolo bordo del tavolo. Questa è Reliquia alla fine del gioco, guadagna +1
l'uscita dal tempio. Punto Esperienza.

INIZIARE IL GIOCO RICOMPENSA


Il giocatore in attacco inizia per primo. Le tre reliquie sono, un Tomo Sacro, una
Reliquia Sacra e un Rosario.
TERMINARE LA PARTITA Il giocatore in difesa può scegliere quali
Il gioco termina quando il giocatore elementi ha recuperato dal tempio se solo
attaccante spazza via i difensori o quando alcuni degli elementi sono stati salvati.
i difensori riescono a spostare tre modelli Gli aggressori non hanno alcuna utilità
fuori dal bordo del tavolo di uscita con le per le reliquie che credono siano
reliquie o se il tempio crolla. Non ci sono sopravvalutate dalle attenzioni dei
Test di Rotta in quanto la battaglia è difensori ma possono rubare
troppo limitata e mortale per qualsiasi dal tempio dopo la battaglia (anche se
tipo di ritirata, anche volontaria. Gli l’edificio in fiamme è crollato!) e trovare
aggressori sono vittoriosi se spazzano via D3+1 frammenti di Malapietra.
i difensori o prevengono che tre modelli Se una banda di Sorelle Sigmarite vince
scappinto con le reliquie. I difensori sono questo scenario, può decidere di
vittoriosi se fuggono con almeno due includere permanentemente Sorella
reliquie. Se quando il tempio crolla, Cellandra nella propria banda (rimane
almeno 2 modelli del difensore che valido il limite massimo di 6 eroi).
portano le reliquie, non sono stati messi
95
Caccia al Mostro
Alle bande sono giunte voci circa un terribile a soffio contro qualsiasi modello in gittata
mostro che è uscito dalla sua tana da sotto la città lei possa vedere e, naturalmente,
a seguito della recente devastazione, stabilendone attaccando qualsiasi modello che entri
una nuova tra le rovine. Avete già sentito storie di
nella sua tana cercando di caricarli se
tali creature e del leggendario tesoro che
accumulano, decidendo di persona di scoprire se possibile. Il suo turno si svolge prima di
tali storie siano vere. qualsiasi altro giocatore anche se non farà
nulla finché qualcuno non si avvicini
ELEMENTI SCENOGRAFICI abbastanza alla sua tana. Per le statistiche
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo del mostro vedere 'Grandi Bestie a
un elemento scenografico, sia esso un Mordheim'
edificio diroccato, una torre o altro. Vi Nota: Per rendere lo scenario più
suggeriamo di sistemare gli elementi in avvincente potresti prendere in
un'area non più grande di 120cm x considerazione la possibilità di utilizzare
120cm . Il primo edificio dovrà essere le regole per la gestione del mostro nella
piuttosto grande (almeno 6" x 6" ) sezione “Regole Opzionali”.
e aperto in cima, preferibilmente simile a
INIZIARE LA PARTITA
delle rovine. Questo edificio dovrà inoltre
Ciascun giocatore tira un D6 per
essere posto al centro del tavolo e qui si
determinare chi inizia per primo. Il
troverà la nuova tana del mostro.
gioco procederà poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
SCHIERAMENTO
giocatori hanno posto le loro bande).
Tirate un D6, chi ottiene il risultato più
alto decide per primo il lato del tavolo e
TERMINARE LA PARTITA
inizia a schierare, l’avversario schiererà
Quando una banda (o più di una se i
sul lato opposto. In caso di partita multi
giocatori hanno accettato di condividere
giocatore, la scelta dell’area di
il tesoro del mostro) è l'unica ad avere
schieramento avverrà in ordine
qualche modello entro 6" dalla tana ed il
decrescente rispetto al risultato ottenuto.
mostro è stato messo fuori combattimento,
Tutti i modelli devono essere schierati
viene dichiarata vincitrice e può
entro 8” dal bordo del tavolo e non più
ottenere il tesoro della creatura. Se due o
vicini di 12” da un nemico.
più giocatori hanno deciso di condividere
il tesoro, dovranno mettersi d'accordo su
REGOLE SPECIALI
come spartirlo. Se non riescono a mettersi
La tana è situata nell'edificio centrale ed è
d'accordo, le loro bande lo faranno in un
qui che si troverà il mostro. Le sue
modo molto meno pacifico!!
caratteristiche rispecchieranno il fatto che
Lo scenario finisce inoltre se tutte le
sia un esemplare giovane della sua specie.
bande tranne una sono andate in rotta.
Inoltre una vita intera spesa nelle caverne
sotto la città ha trattenuto la creatura
ESPERIENZA
dall'imparare l'utilizzo delle ali. Pertanto,
+1 Sopravvissuti:
a differenza della maggior parte degli
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
altri mostri, questa bestia non potrà
sopravviva allo scontro, acquisisce
volare. Il mostro non lascerà la sua tana
+1punto esperienza.
per nessuna ragione, usando la sua arma

96
+1 Leader Vincitore: membro più vecchio della sua specie, ma
Il comandante della banda\e vincitrici, ne ha comunque messo da parte
guadagnano +1punto esperienza. una quantità considerevole.
Qualunque banda controlli la tana del
+1 Per ogni nemico messo fuori
mostro alla fine della partita, può cercare
combattimento:
al suo interno per vedere cosa contiene. Si
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
noti che bisogna tirare separatamente per
+1punto esperienza per ogni nemico
ogni oggetto tranne che per le corone
messo fuori combattimento.
d'oro.
+1 Ferimento del Mostro:
Ogni Eroe o truppa, guadagna +1punto
esperienza per ogni ferita inflitta al Oggetto D6
mostro. 5D6 co Automatico
Oggetto Magico 6+
+2 Uccisione del Mostro: D3+1 Frammenti di 5+
L'eroe che mette il mostro fuori Mutapietra
combattimento, guadagna un bonus di +2 Ascia di Gromril 5+
punti esperienza. Armatura pesante 4+
Armatura leggera 4+
Armatura leggera 4+
TESORO ACCUMULATO Scudo 4+
Il giovane mostro, spostandosi nella Elmo 4+
nuova tana, ha portato con sé il suo D3 Spade 4+
tesoro. A causa della sua età il mostro D3 Gemme da 10 co ognuna 5+
non ha raccolto un tesoro all'altezza di un Gioielli 1D6x10 co 5+

REGOLE OPZIONALI SCENARIO CACCIA AL MOSTRO


Per evitare che la vincita di questo scenario sbilanci il gioco, fornendo profitti cospicui per
la banda vincitrice, la banda sconfitta potrebbe comunque ricevere dei bonus da questo
scenario. Una banda sconfitta potrebbe ad esempio trovare i resti di una banda che
precedentemente aveva tentato l’impresa di uccidere il mostro e che ne era rimasta uccisa.
Il giocatore sconfitto potrebbe tirare come se fosse incappato un una Banda Massacrata
(vedi sestuplo 4 nella tabella dell’esplorazione). Accordati con il tuo avversario prima di
iniziare lo scenario se intendete o meno utilizzare questa regola.

Un’altra regola opzionale applicabile è quella di non conferire alcun tsoro a meno che il
mostro non venga ucciso, quindi se tutte le bande sono andare in rotta e il mostro è ancora
vivo, potreste decidere di proseguire la partita tra il giocatore rimanente e il mostro. La
banda rimanente effettua i Test di Rotta come normale.

97
Grandi bestie a Mordheim
Terrore: Nonostante le sue dimensioni ridotte,
L'ambientazione di Mordheim non è una giovane Idra rimane ancora
propriamente adatta per introdurre le un avversario temibile e causa terrore.
colossali bestie che vagano per il Vecchio
Scaglie: Le scaglie di una giovane Idra
mondo. Anche un piccolo
non sono resistenti come quelle di
Drago, per esempio, mangerebbe per
un esemplare adulto, ma nonostante ciò sono
pranzo una banda media di forti come il metallo. Un a giovane Idra ha
Mordheim! A causa della natura delle un tiro armatura di 6 + che non viene
regole multigiocatore di Mordheim, con modificato dalla Forza degli attacchi (o da
le sue alleanze che creano una maggiore altri modificatori all'armatura).
enfasi, queste creature possono fare la
loro comparsa senza sconvolgere troppo Arma a Soffio: Quando una giovane Idra
il gioco. I mostri a Mordheim sono però respira, incandescenti fiamme fuoriescono
di una taglia più piccola dalle sue fauci. Se lo desidera può utilizzare
delle loro controparti in Warhammer - in queste fiamme come arma. Questo attacco è
risolto nella fase di tiro e può essere fatto
fondo rappresentano le creature che si
anche se l'Idra è coinvolta in un corpo a corpo,
sono nascoste sottoterra nelle caverne
posiziona semplicemente l'estremità più
della città, precedenti attrazioni del stretta della sagoma a fiamma piccola in una
famoso zoo imperiale di Mordheim o delle bocche dell'Idra. Ogni modello sotto la
giovani membri della loro specie che sono sagoma sarà colpito dalle fiamme al 4+ ed
stati recentemente costretti a uscire dai ogni modello preso subirà un colpo a Fo 3
loro nidi, decidendo di farsi una nuova concedendo i normali tiri armatura. Non
tana tra le rovine della città. I giocatori preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla
che vogliono includere tali mostri nelle sagoma, il fuoco dell'Idra è troppo debole per
loro partite a Mordheim possono farlo dare fuoco a qualsiasi cosa senza una
utilizzando lo scenario: Caccia al Mostro, prolungata esposizione alle fiamme.
o creando i propri scenari utilizzando
Perdita delle Teste:
queste regole. Se volete utilizzare un
Ogni ferita subita dall'Idra rappresenta una
mostro, i giocatori dovranno scegliere a delle sue molte teste messe fuori
quale tipo di bestia stanno dando la combattimento. Per questo motivo ogni ferita
caccia o tirare sulla seguente tabella. (non salvata e non rigenerata) all'Idra riduce
la sua caratteristica di attacchi di 1. Inoltre, la
D6 Mostro perdita delle teste, fa si che vengano
1 Giovane Idra sprigionate meno fiamme quando questi
2 Giovane Drago respira e ogni 2 ferite inflitte con successo, la
3 Giovane Viverna forza dell'arma a soffio è ridotta di 1 (fino ad
4 Giovane Grifone un minimo di 1). Così, per esempio, se l'Idra
5 Giovane Ippogrifo
riceve 3 ferite(non salvate e non rigenerate)
6 Giovane Chimera
rimarrebbe con 2 attacchi e con una forza
della sua arma a soffio ridotta a 2.
Giovane Idra Rigenerazione:
Tutte le Idre hanno la capacità di far
M Ac Ab Fo R Fe I A D ricrescere le teste danneggiate. Alcuni
6 3 0 4 4 5 3 5 8 possono farlo immediatamente, mentre altre
devono attendere un certo ammontare di ore
o anche giorni per sostituire una testa

98
perduta. Per rappresentare questa capacità, al
termine di ogni round di corpo a corpo, tira Giovane Drago
un D6 per ogni ferita che l'Idra ha subito in
quel turno. Con un risultato di 4+ la ferita M Ac Ab Fo R Fe I A D
verrà rimarginata; tutte le ferite rigenerate 6 4 0 5 5 5 6 4 7
sono completamente ripristinate. se un'Idra Terrore: Nonostante le sue piccole
viene sconfitta a causa della perdita della dimensioni, un giovane Drago rimane
sua ultima ferita, fai il tiro per vedere se comunque un avversario temibile e causa
quest'ultima verrà rigenerata prima di tirare terrore.
sulla tabella delle ferite. Un successo sul tiro
per la rigenerazione significa che non dovrà Scaglie: Le scaglie di un giovane Drago non
essere effettuato nessun tiro sulla tabella delle sono resistenti come quelle di un adulto, ma
ferite. nonostante ciò sono forti come il metallo. Un
giovane Drago ha un tiro armatura di 5+ che
Nessuna Rotta: L'Idra è troppo avida per non viene modificato dalla Forza degli
abbandonare il suo tesoro. Passa attacchi ( o da altri modificatori all'armatura).
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che la costringerebbero ad abbandonare la Arma a Soffio: Quando un giovane Drago
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun respira, incandescenti fiamme fuoriescono
motivo. dalle sue fauci. Se lo desidera può utilizzare
queste fiamme come arma. Questo attacco è
Cranio di ferro: I teschi dell'Idra sono troppo risolto nella fase di tiro e può essere fatto
spessi per poter essere penetrati da colpi anche se il Drago è coinvolto in un corpo a
normali. Risulta immune agli effetti dello corpo, posiziona semplicemente l'estremità
Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito più stretta della sagoma a fiamma piccola
dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi nella bocca del Drago. Ogni modello sotto la
sotto). sagoma sarà colpito dalle fiamme al 4+ ed
ogni modello preso subirà un colpo a Fo 3
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti concedendo i normali tiri armatura. Non
riusciranno a far tremare l'Idra, ma nessuno preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla
ha veramente le capacità per buttarla a terra. sagoma, il fuoco del Drago è troppo debole
Per questo motivo qualsiasi risultato di per dare fuoco a qualsiasi cosa senza una
atterrato che subisce l'Idra, gli causerà invece prolungata esposizione alle fiamme.
la perdita di 1 attacco fino al suo recupero
(durante la fase di recupero del suo prossimo Nessuna Rotta: Il Drago è troppo avido per
turno). Risultati multipli di atterrato gli abbandonare il suo tesoro. Passa
causeranno la perdita di più attacchi nello automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, che lo costringerebbero ad abbandonare la
l'Idra non potrà attaccare fino a che non sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
recupera). motivo.

Grossa Creatura: è una creatura enorme e Cranio di ferro: Il teschio del Drago è
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi troppo spesso per poter essere penetrato da
le regole per il tiro. colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare il Drago ma
nessuno ha veramente le capacità per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi

99
risultato di atterrato che subisce il Drago, gli della Viverna o il turno dei modelli) con un
causerà invece la perdita di un attacco fino al valore di iniziativa più basso rispetto al
suo recupero (durante la fase di recupero del risultato di dado, viene automaticamente
suo prossimo turno). Risultati multipli di colpito dalla coda. Modelli con iniziativa
atterrato gli causeranno la perdita di più uguale o maggiore del tiro di dado sono
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 invece riusciti a schivare con successo la sua
attacchi o meno, il Drago non potrà attaccare coda e non ne sono influenzati. Ogni modello
fino a che non recupera). colpito dalla coda riceve un colpo a Fo 4 (Fo3
per chi è immune ai veleni)
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi Cranio di ferro: Il teschio della Viverna è
le regole per il tiro. troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento.
Giovane Viverna Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella
delle ferite come atterrato (vedi sotto).
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 5 3 4 2 5 Vacillare ma non cadere:
Colpi potenti riusciranno
Terrore: Nonostante le sue a far tremare la Viverna,
piccole dimensioni un a giovane Viverna ma nessuno ha veramente
rimane comunque un avversario temibile e le capacità per buttarla a terra.
causa terrore. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce
Scaglie: Le scaglie di un a giovane Viverna la Viverna , gli causerà invece la
non sono resistenti come quelle di un adulto, perdita di un attacco fino al suo
ma nonostante ciò sono forti come il metallo. recupero (durante la fase di recupero
Una giovane Viverna ha un tiro armatura di del suo prossimo turno). Risultati multipli di
6 + che non viene modificato dalla Forza atterrato gli causeranno la perdita di più
degli attacchi ( o da altri modificatori attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
all'armatura). attacchi o meno, la Viverna non potrà
attaccare fino a che non recupera).
Nessuna Rotta: La Viverna è troppo avida
per abbandonare il suo tesoro. Passa Grossa Creatura: è una creatura enorme e
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
che la costringerebbero ad abbandonare la le regole per il tiro.
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
motivo

Coda avvelenata: La Viverna ha una coda


Giovane Grifone
simile a una frusta, questa risulta capovolta e
con un mortale pungiglione. In M Ac Ab Fo R Fe I A D
combattimento viene agitata davanti ai suoi 6 4 0 5 4 4 4 3 8
nemici cercando di iniettare loro il suo veleno
mortale o usandola semplicemente come Terrore: Nonostante le sue piccole
mazza .In termini di gioco questo è dimensioni, un giovane Grifone rimane
rappresentato da uno speciale colpo di coda comunque un avversario temibile e causa
che la Viverna effettua prima dei suoi terrore.
normali attacchi in corpo a corpo. Tira un D6
e qualsiasi modello nemico, in contatto di Becco Massiccio: Uno degli attacchi
basetta con la Viverna e che possa attaccare del Grifone è costituito da un attacco tramite
nella fase di corpo a corpo (che sia il turno il becco. Le sue fauci sono estremamente

100
affilate, un becco duro come il ferro che può
facilmente tagliare una spessa corazza come Giovane Ippogrifo
fosse carta. Un avversario danneggiato da
questo attacco subisce una ulteriore M Ac Ab Fo R Fe I A D
penalità di -1 all'armatura, per una penalità 8 4 0 5 4 4 4 2 8
totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la forza).
Terrore: Nonostante le sue piccole
Nessuna Rotta: Il Grifone è troppo avido per dimensioni, un giovane Ippogrifo rimane
abbandonare il suo tesoro. Passa comunque un avversario temibile e causa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test terrore.
che lo costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun Becco Massiccio: Uno degli attacchi
motivo. dell’ Ippogrifo è costituito da un attacco
tramite il becco. Le sue fauci sono
Cranio di ferro: Il teschio del Grifone è estremamente affilate, un becco duro come il
troppo spesso per poter essere penetrato a ferro che può facilmente tagliare una spessa
colpi normali. Risulta immune agli effetti corazza come fosse carta. Un avversario
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di danneggiato da questo attacco subisce una
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato ulteriore penalità di -1 all'armatura, per una
(vedi sotto) penalità totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la
forza).
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
riusciranno a far tremare il Grifone, ma Nessuna Rotta: L’ Ippogrifo è troppo avido
nessuno ha veramente le capacità per per abbandonare il suo tesoro. Passa
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
risultato di atterrato che subisce il Grifone , gli che lo costringerebbero ad abbandonare la
causerà invece la perdita di un attacco fino al sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
suo recupero (durante la fase di recupero del motivo.
suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di più Cranio di ferro: Il teschio dell’ Ippogrifo è
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 troppo spesso per poter essere penetrato a
attacchi o meno, il grifone non potrà attaccare colpi normali. Risulta immune agli effetti
fino a che non recupera). dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
Grossa Creatura: è una creatura enorme e (vedi sotto)
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
le regole per il tiro. Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
riusciranno a far tremare l’Ippogrifo, ma
nessuno ha veramente le capacità per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce l’ippogrifo,
gli causerà invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di più
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, l’ Ippogrifo non potrà
attaccare fino a che non recupera).

Grossa Creatura: è una creatura enorme e


quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
le regole per il tiro.

101
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
Giovane Chimera che la costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
M Ac Ab Fo R Fe I A D motivo.
6 3 0 5 5 4 4 4 8
Cranio di ferro: Il teschio della Chimera è
Terrore: Nonostante le sue piccole troppo spesso per poter essere penetrato da
dimensioni,una giovane Chimera rimane colpi normali. Risulta immune agli effetti
comunque un avversario temibile e causa dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
terrore. stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).
Testa da Drago:
Una delle tre teste della Chimera è quella di Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
un drago. Quando la testa di drago respira, riusciranno a far tremare la Chimera, ma
fiamme guizzano fuori dalla sua bocca. nessuno ha veramente le capacità per buttarla
Se lo desidera può utilizzare queste fiamme a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato
come arma, risolvendo questo attacco nella di atterrato che subisce la Chimera, gli
fase di tiro , anche se il drago è coinvolto in causerà invece la perdita di un attacco fino al
un corpo a corpo. Posiziona semplicemente suo recupero (durante la fase di recupero del
l'estremità più stretta della sagoma a fiamma suo prossimo turno). Risultati multipli di
piccola nella bocca del drago. Ogni modello atterrato gli causeranno la perdita di più
sotto la sagoma sarà colpito dalle fiamme con attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
u risultato di 4+ ed ogni modello preso subirà attacchi o meno, la Chimera non potrà
un colpo a FO 3 concedendo i normali tiri attaccare fino a che non recupera).
armatura. Non preoccupatevi di eventuali
edifici presi dalla sagoma, il fuoco del Drago Grossa Creatura: è una creatura enorme e
è troppo debole per dare fuoco a qualcosa quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
senza un'esposizione prolungata. le regole per il tiro.

Testa da Ariete:
La seconda testa è quella di un ariete dagli
occhi iniettati di sangue. Uno degli attacchi
della Chimera è una incornata da parte della
testa di ariete, se questo attacco colpisce, ma
non riesce a ferire, il bersaglio dovrà
effettuare un test di iniziativa o venire
atterrato.

Testa da Leone:
L'ultima delle teste della Chimera è quella di
un feroce leone dalla criniera dorata con
mascelle d'acciaio e denti affilatissimi. Uno
degli attacchi della Chimera è un morso della
testa da leone. Un avversario danneggiato da
questo attacco subisce una ulteriore penalità
di -1 all'armatura, per una penalità totale di -
3 (-1 per il morso e -2 per la forza)

Nessuna Rotta: La Chimera è troppo avida


per abbandonare il suo tesoro. Passa

102
Caccia al Tesoro
Spesso molte bande vengono a conoscenza di voci porre nuovamente sul tavolo il
sullo stesso deposito di Malapietra, decidendo frammento di Malapietra dove il modello
involontariamente di esplorare quella sezione di è caduto.
città simultaneamente. Una battaglia di questo
tipo finisce spesso con i vincitori che si portano a
casa grandi quantitativi di Malapietra.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
ELEMENTI SCENOGRAFICI determinare chi inizia per primo. Il gioco
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo procederà poi in senso orario attorno al
un elemento scenografico, sia esso un tavolo (in base a dove i giocatori hanno
edificio diroccato, una torre o altro. Vi posto le loro bande).
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non più grande di 120cm x 120cm. TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
SCHIERAMENTO tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
Tirate un D6, chi ottiene il risultato più bande in rotta perdono automaticamente.
alto decide per primo il lato del tavolo e Se due o più bande si erano alleate,
inizia a schierare, l’avversario schiererà possono scegliere di condividere la
sul lato opposto. Tutti i modelli devono vittoria e terminare la partita.
essere schierati entro 8” dal bordo del
tavolo. ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
REGOLE SPECIALI Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
Dopo aver piazziato gli scenari, piazza sopravviva allo scontro, acquisisce
D3 frammenti di Malapietra sul tavolo +1punto esperienza.
per ogni banda coinvolta. Ogni giocatore
pone a turno un segnalino Malapietra. +1 Leader Vincitore:
Ogni giocatore tira un D6 e i segnalini di Il comandante della banda\e vincitrici,
Malapietra verranno piazzati in ordine guadagnano +1punto esperienza.
decrescente. I segnalini devono essere
piazzati a più di 10" dal bordo del tavolo +1 Per ogni nemico messo fuori
e ad almeno 6" di distanza gli uni dagli combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
altri. Nota che i segnalini sono posti
+1punto esperienza per ogni nemico
prima di decidere da quale bordo del
tavolo le bande giocheranno. I guerrieri messo fuori combattimento.
possono raccogliere i segnalini
+1 Segnalino Malapietra:
semplicemente spostandosi a contatto
Se un Eroe o truppa sta trasportando un
con loro .Un modello può trasportare
segnalino Malapietra alla fine dello
quanti frammenti di Malapietra desidera
scontro, guadagna +1 punto esperienza
senza alcuna penalità. I modelli non
.
possono passarsi la Malapietra tra di loro.
MALAPIETRA
Vedi regole sulla gestione dei Tesori
I membri della tua banda guadagnano un
all’inizio della sezione Scenari. Se un
frammento di Malapietra per ogni
modello che sta portando un segnalino
segnalino in loro possesso alla fine della
viene messo fuori combattimento, bisogna
partita.
103
Combattimento in Strada
Capita spesso che due bande si ritrovino faccia a determinare chi schiera per primo. Chi
faccia nelle strette vie di Mordheim. A volte ottiene il risultato più alto sceglierà se
passano le une a fianco delle altre senza incidenti, schierare per primo o per secondo. Le
ma di solito questi incontri terminano in un
bande saranno poste entro 6ui dagli
massacro.
opposti punti d’inizio della strada.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Sistemate i vari edifici in modo da REGOLE SPECIALI
ricreare un’unica strada senza alcun Nessuna delle due bande potrà tornare
passaggio sui lati. Dietro ogni edificio ci sui propri passi ed uscire dal tavolo da
sono rovine intransitabili, mentre gli gioco dal proprio lato di partenza.
edifici stessi sono transitabili. L’unica via
libera è sulla strada. La strada potrà INIZIARE IL GIOCO
essere sinuosa, a vostro piacimento (solo Tirate 1D6 per vedere chi inizia per primo.
non fate in modo che sia troppo stretta Quando una delle due bande riesce a
impedendovi così di combatterci) e potrà portare tutti i suoi guerrieri ancora in
avere alcune strettoie. Vi suggeriamo che gioco fuori dal lato opposto della strada,
la dimensione dell’area di gioco sia di il gioco termina e quel giocatore avrà
circa 120x120cm. vinto. In alternativa la banda che fallisce
il suo test di Rotta, perderà la partita.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

+1 Fuggito. Il primo Eroe di una delle


due parti (non di entrambe) che riesca ad
uscire dal lato opposto del tavolo, ottiene
+1 Punti Esperienza.

104
Difendi il Bottino
Capita spesso che una banda rinvenga un edificio +1 Leader vincitore. Il Comandante della
con un mucchio di Malapietra od altri tesori banda che vince guadagna +1 Punti
all’interno, solo per poi essere sfidata da un’altra Esperienza.
banda per il possesso del bottino. Tutto ciò porta
automaticamente ad uno scontro, poiché
difficilmente la banda desidererà abbandonare
+1 Per ogni nemico messo fuori
facilmente quel tesoro... combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
ELEMENTI SCENOGRAFICI +1 Punti Esperienza per ogni nemico che
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo mette fuori combattimento.
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi MALAPIETRA
suggeriamo di sistemare gli elementi in Ogni Eroe di ogni banda che si trovi
un’area non più grande di 120x120cm. Il all’interno dell’obbiettivo alla fine del
primo edificio dovrà essere posizionato al gioco guadagna un pezzo di Malapietra
centro del tavolo e il suo possesso (fino ad un massimo di 3 pezzi per
costituirà l’obbiettivo dello scenario. banda).

SCHIERAMENTO
La banda con il minor numero di
guerrieri diventa automaticamente il
difensore. Se il numero dei guerrieri è
uguale per entrambe, tirate un dado per
decidere.
Il difensore schiera per primo all’interno
o entro 6ui dall’edificio che funge da
obbiettivo. La banda che attacca si schiera
entro 6ui da uno dei bordi del tavolo.
Nota che puoi decidere di dividere la
banda, se vuoi che entri da lati diversi.

INIZIARE IL GIOCO
L’attaccante ha il primo turno di gioco.

TERMINARE IL GIOCO
Se, al termine del turno del difensore,
l’attaccante ha più modelli in piedi ad
almeno 6ui dall’obbiettivo del difensore,
l’attaccante ha vinto. In alternativa, se
una delle due bande fallisce il suo test di
Rotta, il gioco termina.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

105
Flagella e Purifica
Una banda di Cacciatori di Streghe è stata energia magica attraverso le uccisioni
inviata in una parte specifica della Città dei rituali ed è interessato a questo mago,
Dannati da importanti membri dell'Ordine dei non come servitore, ma per entrare nel
Templari di Sigmar. La loro missione è quella di
mondo materiale per mezzo di lui e
scoprire un Culto di Posseduti che si crede essere
operativo in quella zona e responsabile della morte devastare per il proprio piacere perverso.
di diversi altri Cacciatori di Streghe e sacerdoti Il Demone sta solo aspettando il
inviati a puricifacare Mordheim dalla sua momento giusto per possedere
malevola presenza. All'insaputa della banda, il il mago.
responsabile delle persone scomparse è un mago Ogni turno, durante la fase di tiro, tira
folle che ha scelto di stabilirsi in questa parte della una volta sulla tabella della possessione.
città. Questo mago è un Daemonologo meschino
che sta cercando di fare un patto con il Caos. Egli
Tabella della Possessione
ha sacrificanto persone (in particolare popolo
santo) per attirare le attenzioni di uno o più
2-11 Non succede niente
Demoni e, auspicabilmente, guadagnarsi il loro 12 Posseduto. Il mago viene
favore. Sfortunatamente per lui sembra che stia posseduto, vedi le regole di
per avere successo. La banda di Cacciatori di seguito. Piazza il mago
Streghe non è a conoscenza di questo, ed è all’esterno di un edificio
pertanto alla ricerca di un gruppo di eretici da determinato a caso, entro 12”
purificare. Il destino ha voluto che un'altra banda da qualsiasi membro di una
fosse in zona alla ricerca di Malapietra. Questo
banda.
sfortunata banda sembra essere nel posto sbagliato
al momento sbagliato. Lasciate che l’epurazione
abbia inizio! Modificatori al tiro sulla Tabella
+1 Per Ferita Causata. Aggiungi +1 per
Questo scenario è ideato per essere ogni ferita che è stata causata durante la
giocato da una banda di Cacciatori di battaglia.
Streghe e una qualsiasi altra banda ma +2 Per Magia. Aggiungi +2 per ogni
puoi adattarlo alle tue necessità. incantesimo lanciato o oggetto magico
attivato.
ELEMENTI +5 Uccisione. Aggiungi +5 per ogni
SCENOGRAFICI modello che è stato messo fuori
Ogni giocatore, a turno, pone combattimento.
sul tavolo un elemento
scenografico sia esso un Possessione Demoniaca
edificio diroccato, una torre o Quando il Mago è posseduto il suo
altro. Vi suggeriamo di corpo sarà completamente guidato
sistemare gli elementi in dal Daemone. La feroce energia
un’area non più grande di 120x120cm. della creatura brucerà rapidamente il
fragile corpo del povero mago ma prima
REGOLE SPECIALI di farlo, il Demone tenterà di causare più
Durante la battaglia il mago rinnegato sta morte e distruzione possibile!
cercando di attirare l'attenzione dei Una volta posseduto, il mago deve essere
poteri del Caos, purtroppo per lui ci sta posto sul campo di battaglia all'interno di
riuscendo. qualsiasi insieme di rovine (si considera
Un demone ha notato le fluttuazioni di

106
Fratello Capitano Eponius Kriger

Mio fratello più leale,

Ho appena recivuto parola da uno dei fratelli più venerato in quella infetta città delle tenebre,
Mordheim, in merito a una questione così falle, così devianta, da far bollire di rabbia il sangue
divino di nostro Signore benedetto. Egli crede che un Culto maledetto di Posseduti ha fatto il
proprio covo spregevole in quel che resta della parte est, della baraccopoli, in una zona denominata
"L'incubo del Pazzo". Sembra che diversi fratelli fedeli e quelli puri d'animo siano scomparsi in
quella zona e due giorni fa è stato trovato il corpo mutilato di uno dei sacerdoti più fedeli e decisi
del nostro Signore. C'è una forte evidenza che questo uomo è stato ritualmente sacrificato. Questo
è più di un semplice affronto al nostro ordine nobile, è un affronto al nostro Signore e non può, in
nessuna circostanza, essere permesso di continuare.

Il vostro compito, nobile fratello, è quello di raccogliere un gruppo di fedeli devoti, leali e timorati
di Dio e camminare nelle fauci della morte, con la luce del nostro divino maestro per guidarti e
purificare tutto ciò che è corrotto e malvagio.

Che Sigmar ti benedica e ti guidi in questa nostra ora oscura.

Il tuo più leale fratello e patrono

Generale dei Cacciatori di Streghe, Lord Gunther Blummfeld

107
come se fosse stato nascosto in cantina) REGOLE SPECIALI
dal giocatore che era di turno. Paura: Il Mago Posseduto causa paura.
Mutazioni: Il mago posseduto deve tirare D3
Il mago posseduto si muove nel turno di mutazioni casuali dalla lista delle mutazioni del
entrambi i giocatori. Effettuate il suo culto dei posseduti.
movimento e i suoi attacchi prima di
passare a qualsiasi altro modello. Il Mago SCHIERAMENTO
posseduto si muoverà di 2D6" in una Ogni giocatore tira 1D6.
direzione scelta dal giocatore non di Chi ottiene il risultato
turno. Il mago deve entrare in corpo se è più alto sceglie chi
in grado di raggiungere un modello. schiera per primo.
Se il Mago non è impegnato in corpo a Il primo sceglierà
corpo può scatenare una scarica di poi su quale lato
energia magica al più vicino del tavolo schiererà,
modello che può bersagliare. Il fulmine di posizionando i
energia colpisce su un tiro di 3+ e suoi guerrieri entro
provoca un colpo a Forza 4 con i normali 8ui dal bordo.
tiri armatura concessi e i normali L’avversario
modificatori al tiro per colpire dovuti alla schiererà la sua
copertura applicati. Questo inoltre conta banda entro 8ui
come un attacco magico. dal bordo
Il mago può essere ferito normalmente, opposto del tavolo.
tuttavia, egli ignora i risultati atterrato e
stordito sulla Tabella delle Ferite. Se un INIZIARE IL
giocatore lo manda fuori combattimento, GIOCO
tira subito sulla tabella delle Ferite Gravi Entrambi i
della Truppa. Solo se ottieni un risultato giocatori tirano
“morto” (1-2 su D6), avrà ucciso il 1D6 e quello
demone e con lui il Mago. Con qualsiasi che ottiene
altro risultato, il mago si rimette in piedi e il risultato
non si hanno altri effetti (se doveva più alto
ancora attaccare, potrà farlo). inizia il
Fortunatamente per entrambe le bande in primo turno.
questione la battaglia con il Demone
rapidamente brucia le riserve energetiche
del fragile corpo mortale del mago.
Tira un D6 alla fine del turno di ogni
giocatore.
Con un risultato di 1 il corpo del mago è
finalmente consumato e il Demone è
costretto a tornare nel Regno del Caos.
Rimuovi il modello del Mago dal campo
di battaglia - tutto ciò che rimane è
uno scheletro carbonizzato in mezzo a un
mucchio di ceneri!
Mago Posseduto
M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 5 3 5 4 1 3 3 N/A
Armi/Armature: Il mago posseduto non usa armi

108
FINIRE IL GIOCO +2 Leader vincitore. Il Comandante della
L'obiettivo primario è semplicemente banda che vince guadagna +2 Punti
quello di distruggere la banda avversaria Esperienza.
e purificare la regione. Se una banda
perde più della metà dei suoi componenti, +3 Per aver messo fuori combattimento il
va automaticamente in Rotta e il gioco Mago dannato.
finisce immediatamente. La banda che va Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
in rotta perde e l'altra banda vince +3 Punti Esperienza se mette fuori
automaticamente. L’obiettivo secondario combattimento il mago dannato.
è quello di distruggere il Mago
Indemoniato. +1 Per Purificare.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa della
ESPERIENZA banda di Cacciatori di Streghe guadagna
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di un ulteriore +1 Punti Esperienza per ogni
Truppa che sopravvive allo scontro, nemico della banda avversaria che mette
acquisisce +1 Punti Esperienza. fuori combattimento.

+1 Per ogni nemico messo fuori +6 Flagella.


combattimento. Se il Capitano della banda dei Cacciatori
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna di Streghe mette fuori combattimentoil
+1 Punti Esperienza per ogni nemico che Mago dannato, guadagna +8 Punti
mette fuori combattimento. Esperienza anziché 3.

109
Giù al Porto
L'informazione è un bene costoso negli mai la nave. Questi modelli sono
insediamenti illegali che circondano la Città dei l'equipaggio della nave e non lasceranno
Dannati. Attraverso una combinazione di buona la nave, ma combatterà tutti i visitatori (a
fortuna e spionaggio, diverse bande hanno
parte i loro contatti). Le altre bande
sentito dell'arrivo imminente della nave pirata /
dei contrabbandieri alle ormai deserte, schierano sui lati del tavolo più lontani
fatiscenti banchine di Mordheim. Anche i più duri dalla barca.
pirati del fiume sono restii ad utilizzare la
banchine della Città Maledetta e quindi devono Due giocatori. Nel corso di una partita a
giungere per contrabbandare qualcosa di molto due giocatori entrambi i giocatori partono
prezioso o di raro. Ovviamente, in angoli lontani e devono fare in modo
qualsiasi banda che si rispetti è di arrivare alla nave del trafficante e di
interessata a prendere il carico
rubare il carico.
per se stessa.
I tempi della spedizione sono
stati appresi e come le bande si Nessuna banda può fare uso di
dirigono al porto, possono catacombe o altre abilità (come
vedere la l’infiltrazione) in quanto le
posizione esatta della la nave informazioni fornite davano solo una
attracca e della pesante ancora. vaga idea di dove sarebbe avvenuto lo
scambio, solo quando sono arrivati hanno
ELEMENTI SCENOGRAFICI individuato il battello attraccato al molo.
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un REGOLE SPECIALI
edificio diroccato, una torre o altro. Vi Confusione sulle rive.
suggeriamo di sistemare gli elementi in Le regole per barche in Mordheim si
un’area non più grande di 120x120cm. possono trovare sul libro del regolamento.
Lungo uno dei lati lunghi del tavolo
dovrebbe essere rappresentato il fiume Rotta volontaria della Nave. Nelle partite
Stir e la banchina del porto di Mordheim. multi-giocatore e due giocatori, la nave
Al centro del lato del tavolo ove scorre il non può iniziare a lasciare il molo fino a
fiume, posizionate un modello atto a quando non ha subito il 25% delle perdite.
rappresentare l’imbarcazione (dovrebbe Se questo dovesse avvenire, la nave
avere delle dimensioni di circa 3x8”). Il impiegherà 4 turni per lasciare la zona,
battello dovrebbe toccare con un lato il dirigendosi verso una delle estremià del
terreno, per rappresentare che è ancorato. tavolo (quella verso cui è orientata) e
muovendosi di 6” per turno.
BANDE
Multi-giocatore. In un gioco multi-
giocatore, la banda col valore più alto
inizia sulla banchina, in attesa che i loro
contatti arrivino (la nave ha appena
attraccato). Questa banda è schierato fino
a 12"dalla nave e non può essere mandata Carico. Le merci contrabbandate sono in
in rotta. In aggiunta alla sua normale imballaggi in legno, la metà di loro, sono
banda, ottiene anche dei rinforzi come già state scaricate sulle banchine l'altra
indicato più avanti, che non lasceranno

110
metà in attesa sul ponte superiore per giocatore che la trasportava.
essere scaricato. Ogni cassa può essere
portata da un unico modello a metà del La barca ha 10 casse nelle partite multi
normale movimento. Due modelli giocatore, 7 nelle partite a 2 giocatori.
possono trasportare una cassa, nel qual
caso possono muovere del movimento EQUIPAGGIO
normale. Mentre trasporta una cassa, il L’equipaggio della nave è composto da
modello non può tirare con qualsiasi un capitano e sei contrabbandieri. In un
arma da tiro o utilizzare incantesimi. Se gioco multi giocatore l’equipaggio è
attaccato, la cassa verrà abbandonata, controllato dal Difensore, e in ogni caso
pronta per essere trasportata da chiunque non potranno mai stare più lontani di 6”
entri in contatto con essa. Una volta che dalla barca. In una partita a due giocatori,
un modello esce fuori del bordo con una l’equipaggio ha un proprio turno che si
cassa, non può rientrare. Ogni cassa in svolge dopo quello dei giocatori. Questi
possesso di una banda alla fine del gioco spareranno e caricheranno i modelli
gli fa guadagnare un tiro sulla tabella del nemici che entreranno nel loro raggio, ma
Carico. non compiranno altri movimenti.

Potrebbe accaderre che una banda vada Capitano


in Rotta mentre trasporta una cassa. Se M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 8
quel modello si trovava entro il raggio di Armi/Armature: Il capitano è armato con una
carica di un nemico non ingaggiato, allora spada, una coppia di pistole, e indossa
la cassa deve essere abbandonata, in un’armatura leggera.
alternativa rimane in possesso del Abilità: il Capitano ha le abilità Spadaccino Esperto,
Pistolero e Acrobata.

Contrabbandieri
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armi/Armature: i Contrabbandieri sono armati
con una spada, una pistola, e indossa un’armatura
leggera.

I Pirati incrementano il valore della


banda in difesa di 45, ma si arrenderanno
quando falliscono il test di Rotta (che va
fatto separatamente da quello della banda
del Difensore).

FALCONETTI
Oltre all’equipaggio, la nave ha due
Falconetti, piazzati uno a poppa e uno a
prua. Questi non possono essere spostati
e due Contrabbandieri saranno alle loro
postazioni, pronti ad usarli.
I Falconetti seguono le seguenti regole
speciali:

111
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un mitraglie di un Falconetto appartenente alla
intero turno, quindi il modello può sparare loro banda.
una volta ogni due turni.
Muovi o spara: non è possibile muovere e
tirare con l’archibugio nello stesso turno, ma FINIRE IL GIOCO
è possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra Il gioco finisce quando tutte le bande
e quindi tirare. tranne una sono andate in rotta o se la
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza nave esce dal tavolo.
subisce una penalità di -1 al Movimento e
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potrà Se il difensore va in rotta volontariamente,
mai sparare due volte per turno o sparare se dopo, l’equipaggio della barca tenterà di
il Cannoniere si è mosso, indipendentemente andarsene, ma il gioco continuerà
dalle abilità di cui questo dispone. fintanto che almeno due attaccanti sono
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste ancora in gioco. Alla fine del gioco, la
regole vengono sempre applicate a causa
banda con il maggior numero di ceste
dell'inaffidabilità del Falconetto.
vince (se due bande hanno lo stesso
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza
munizioni non convenzionali che devono numero, allora l’ultima ad andare in rotta
essere acquistate prima di ogni battaglia. vince). Se una banda rimane, si assume
Ogni tipo dura una sola battaglia, se si che prenda tutte le casse rimanenti(al
dispone di più di un tipo di munizione il massimo una per modello che è rimasto
giocatore dovrà dichiarare prima di aprire il in gioco) e se ne vada con esse. Le casse
fuoco quale intende usare. abbandonate da modelli in fuga, o
Tipo Raggio Forza Regole mandati fuori combattimento, non
-2TA, verranno recuperate se si trovano a più di
Palla 36” 5
Impatto 12” dal punto di attracco della nave, in
Palle a -1TA, quanto sono troppo lontane in un
24” 4
Catena Incatenato
territorio pericoloso.
Arriva
Mitraglia 24” 3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo è in grado di scuotere anche il
guerriero più robusto. Considera ogni
risultato di 2-4 come stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con
catena che non vengono feriti, vengono
atterrati con un risultato di 4+ su un D6,
anche se tali modelli normalmente non
vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene
ESPERIENZA
colpito, un D6 di modelli entro 4" dal
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
bersaglio ed entro la linea di vista del
cannoniere vengono colpiti automaticamente.
Truppa che sopravvive allo scontro,
Se il bersaglio originale si trovava all'aperto, acquisisce +1 Punti Esperienza.
nessun modello al riparo può essere colpito, +1 Leader vincitore. Il Comandante della
solo nel caso in cui il bersaglio originale fosse
banda che vince guadagna +1 Punti
al riparo possono essere colpiti modelli al
Esperienza.
riparo. I pirati sanno che devono togliersi di
mezzo se sentono lo sparo di un Falconetto, +1 Per cassa rubata. Se un Eroe o un
quindi non vengono mai colpiti dalle membro della Truppa porta fuori dal

112
campo di battaglia una cassa, ricevono +1 7 Spada degli Elfi Oscuri
punti Esperienza. 8 Mantello Elfico
9 D3 Petardi
+1 Per ogni nemico messo fuori 10-11 Lancia di Metallo Freddo e Armatura
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di Leggera
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza 12-16 Cibo per D6 di co, include una corona
per ogni nemico che mette fuori d’aglio per ogni membro della banda.
combattimento. Include anche altro, tira D6:
1-2 Icore Nero (1 dose)
3-4 Loto Nero (1 dose)
5-6 Polvere Rossa (1 dose)
17-18 Vestiti del valore di 2D6 co. Include D3
Cappotti da Pioggia e D3 Abiti da Neve
e D3 Abiti di Pelle Indurita e D3 Abiti
da Nomade
19 Beni di lusso del valore di 4D6 co.
CARICO Nascosto all’interno vi è (1-3) un
Ogni banda tira 4D6 sulla seguente pendolo di Malapietra o (4-6) un anello
tabella, tante volte quante sono le casse in del veleno.
20 Spada lunga del Catay
suo possesso.
21 Arco Lungo Composito con frecce da
4D6 Oggetto
caccia
4 Gemme valutate 100 co. Una pelliccia
22 D3 Multibalestre
valutata 40co, se indossata permette al
23 Coppia di Pistole da Duello con 12
guerriero di aggiungere +1 ai suoi tiri
proiettili d’argento.
per trovare gli oggetti rari. Include
24 Armatura di Gromril
inoltre un pacco di Tarocchi.
5 Trombone
6 Cesta delle medicine che può essere La banda in difesa ottiene una
usata come D6 dosi di Erbe Curative o ricompensa di 25 co per cassa che è
per ritirare un singolo tiro sulla Tabella rimasta sul campo di battaglia (o sulla
delle Ferite Gravi di un Eroe a meno che
nave fuggita).
non sia Venduto alle Arene, Catturato,
Derubato, etc..).

113
Guardia del Corpo
Contrariare uno dei signori di Covo Tagliagole REGOLE SPECIALI
può essere considerata sfortuna, ma sconvolgere 1. Il mercante viene controllato dalla
sia Bernardo il bastardo che Adolphus von Morte banda del difensore e non ha armi
è pura stupidità! Questa è esattamente la
o armature. In corpo a corpo è
situazione nella quale un certo mercante stupido
si è trovato. Setacciando dentro e fuori
considerato sempre come se fosse
l’accampamento, il Mercante ha assunto una atterrato (troppo impaurito per
banda ben armata per farsi scortare fuori combattere) e le sue caratteristiche
dall’insediamento e dalla Provincia. Bernado e sono le seguenti:
Adolfo non sono conosciuti per consentire che un M Ac Ab Fo R Fe I A D
tale insulto rimanga impunito e hanno inviato 4 2 2 3 3 1 4 1 8
alcune bande ugualmente ben armatie, ad un
caldo inseguimento. 2. Un guerriero attaccante che vuole
spostare il mercante, può
Questo scenario è pensato per almeno tre caricarselo in spalla mentre scalcia
bande ed è un gioco Multigiocatore, ma e urla. Questo può essere fatto
può essere giocato anche da due giocatori. caricandolo, e invece di attaccarlo
Un giocatore sarà il difensore che in corpo a corpo, semplicemente
proteggerà il mercante, le altre due bande afferrarlo. Creature incapaci di
saranno le attaccanti e si contenderanno il guadagnare esperienza non
mercante (o la sua testa) per la quale possono afferrarlo. Una volta
otterrebbero una buona ricopensa dal afferrato (questo avviene
proprio mandatario. automaticamente) il guerriero può
trasportarlo muovendosi del
ELEMENTI SCENOGRAFICI
proprio valore di movimento
Il giocatore in difesa (quello con il valore
normale (non può correre). Se il
della banda più alto) avrà l'onore di
guerriero che trasportava il
proteggere il
mercante viene caricato, ferito o in
mercante. Questi
qualche modo incapacitato
sceglie un edificio e
attraverso magie o incantesimi,
lo posiziona al
questi lascerà il mercante
centro del campo di
immediatamente, e il giocatore in
battaglia e
difesa riacquisterà il controllo di
rappresenta il
lui.
nascondiglio del
mercante.
3. Se il mercante viene ucciso, un
Dopodiché ogni giocatore a turno
guerriero attaccante può prendere
posiziona un elemento scenografico,
la testa dalla carcassa nello stesso
anche se nessuno può essere più vicino di
modo in cui si finisce un guerriero
4 "dal
stordito. Se questo guerriero viene
nascondiglio. La sequenza per il
in seguito stordito o messo fuori
posizionamento degli Elementi
combattimento questi lascerà la testa
Scenografici è casuale. Vi suggeriamo di
(posiziona un segnalino nel luogo
sistemare gli elementi in un’area non più
in cui la testa viene lasciata). Altri
grande di 120x120cm.
guerrieri possono semplicemente
venirne in contatto e raccoglierla

114
(ma non possono farlo dopo aver sola vincitrice (nelle alleanze non
corso). ci saranno punti per essere arrivati
4. Fino a quando il mercante è vivo, secondi).
la banda del difensore non dovrrà 3. Se il mercante muore, il difensore
testare fino a quando non avrà perde automaticamente, ma a
subito il 50% delle perdite; questi meno che non si ritiri, la partita
ha promesso dannatamente troppo! termina quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta. In
SCHIERAMENTO tal caso, se nessun attaccante
1. Le zone di schieramento devono riuscirà a portare la testa del
essere nominate in base al numero mercante fuori dal tavolo, non vi
di attaccanti che partecipano alla saranno vincitori in questo
battaglia. Membri della stessa scenario.
alleanza schiereranno nella stessa
zona di schieramento. Suggeriamo ESPERIENZA
di seguire le regole per le partite +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
multi giocatore. Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
2. Ogni banda attaccante tira D6 (gli +1 Leader vincitore. Il Comandante della
attaccanti di una stessa alleanza banda che vince guadagna +1 Punti
tirano a gruppi). Iniziando da chi Esperienza.
ha ottenuto il risultato minore, al +1 Per ogni nemico messo fuori
maggiore, ogni attaccante/gruppo combattimento.
sceglie la zona di schieramento e Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
inizia a schierare. +1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.
3. Il difensore schiera dopo che gli
attaccanti hanno terminato la loro RICOMPENSA
fase di schieramento, nell’edificio o Se il mercante sopravvive, egli darà al
entro 6” da esso. difensore 7D6+20 co, inoltre tira 2D6 e
consulta la seguente tabella:
INIZIARE IL GIOCO D6 Risultato
2 Reliquia Sacra/Empia
Tutti i giocatori tirano un
3-5 Abito di Seta del Catay
D6, cominciando da chi 6-8 Armatura di Ithilmar
ha ottenuto il risultato più 9-10 Mantello Elfico
basso fino al più alto, i 11-12 Armatura di Gromril
giocatori giocheranno il
proprio turno. Se un attaccante cattura il mercante o la
sua testa e torna dal proprio signore,
TERMINARE IL GIOCO riceverà 4D6+15 co, inoltre tira 2D6 e
Il gioco termina quando: consulta la seguente tabella:
1. Tutte le bande attaccanti falliscono D6 Risultato
il Test di Rotta; 2 Coltelli da lancio
2. Il mercante (o la sua testa) 3-5 Balestrino
vengono potrate fuori dal tavolo 6-8 Frecce da Caccia
9-10 Balestra a Ripetizione
da un attaccante. O in questo caso
11-12 Moschetto Hocland
la banda attaccante in possesso del
mercante o della sua testa, sarà la

115
I Guardiani
Solo le bande più coraggiose o temerarie hanno il maghi. In partite multi giocatore
coraggio di esplorare il quartiere Sud-Orientale suggeriamo di aggiungere D3 segnalini
della città. per ogni giocatore oltre il secondo.
Molti di quelli che lo fanno non vengono mai più
rivisti, questa parte di Mordheim è ben nota come
il dominio del vituperato Signore delle Ombre. Ogni giocatore a turno piazza un
Qui, le bande dei posseduti detengono il dominio segnalino. Tirate un D6, chi ottiene il
del potere e quanto più una banda si avvicina al risultato più alto comincia a schierare per
cratere ancora fumante lasciato dalla cometa, più primo. I Segnalini devono essere piazzati
si avvicina ad incontrare la morte o la dannazione entro 8” da una statua ma non più vicini
eterna. Eppure, coloro la cui avidità non conosce di 12” dal bordo del tavolo e ad almeno
limiti o quelli che con tutto il cuore credono che la 6” l’uno dall’altro. Nota che questi
mappa che hanno acquistato (o rubato) sia
segnalini devono essere posizionati prima
autentica e guidi a immense ricchezze,
rischieranno le loro anime. Un settore di di decidere da quale lato del campo si
particolare interesse, che è noto per essere schiera, quindi è una buona idea
traboccante di ricchezza, è l'area sotto l'ombra del posizionare i segnalini nel centro del
corpo di guardia orientale, un tempo popolata da tavolo. I guerrieri possono prendere i
maghi e stregoni. Le voci narrano che questa zona segnalini semplicemente muovendo in
è ricca soprattutto di artefatti magici, anche se i contatto con essi (trattali come Malapietra
guerrieri sono avvisati di restare lontano delle al fine della gestione dei tesori. Vedi le
statue.
regole sulla gestione dei tesori all’inizio
ELEMENTI SCENOGRAFICI
della sezione Scenari).
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
Statue: all’insaputa dei guerrieri, le
un elemento scenografico sia esso un
apparentemente inoffensive statue dei
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
maghi, sono ancora vive, benché in eterno
suggeriamo di sistemare gli elementi in
tormento. Qualunque guerriero tenti di
un’area non più grande di 120x120cm. Il
raccogliere un segnalino malloppo, deve
primo edificio dovrà essere posizionato al
tirare un D6 per vedere quale
centro del tavolo e il suo possesso
incantesimo lancerà.
costituirà l’obbiettivo dello scenario. I
Il tuo avversario tira per vedere se il
giocatori dovranno piazzare inoltre D3+1
mago riesce a lanciare con successo
statue (noi suggeriamo i utilizzare
l’incantesimo, questi ha un +1 a lanciare
modelli di maghi colorati come statue di
gli incantesimi. La statua non farà altri
pietra o bronzo). Queste devono essere
tentativi di lanciare incantesimi contro il
piazzate non più vicine di 8” l’una
guerriero.
dall’altra e 12” da qualsiasi bordo. Per
ogni giocatore dopo il secondo, noi
suggeriamo di aggiungere un ulteriore
D3 statue.
D6 Oggetto
REGOLE SPECIALI
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Malloppo: Una volta che hai piazzato gli Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di
elementi scenografici posiziona sul tavolo 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il primo
anche D3+1 segnalini malloppo per modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i
rappresentare dove sono le ricchezze dei normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.

116
2 L’Oro dei Folli Difficoltà: 7
L’oro dei folli riempie la mente delle vittime con
INIZIARE IL GIOCO
una assoluta e irrazionale avarizia. Può essere I giocatori tirano un D6, chi ottiene il
lanciato su un bersaglio entro 12” dal mago; questi risultato più alto comincia per rprimo.
diverrà soggetto alle regole sulla stupidità per il suo
prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla FINIRE IL GIOCO
Disciplina in quanto si considera che abbia fallito Il gioco termina quando tutte le bande
automaticamente. L’incantesimo non ha effetto su tranne una sono andate in Rotta.
modelli immuni alla psicologia.
3 Fulmine Serpeggiante Difficoltà: 7 ESPERIENZA
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
12” dal Mago colpito da un fulmine serpeggiante
che causa un colpo automatico a Fo4. Se il colpo
Truppa che sopravvive allo scontro,
ferisce (indipendentemente che causi una ferita), il acquisisce +1 Punti Esperienza.
fulmine si trasmetterà ad un modello nemico entro
3” dal primo bersaglio e gli causerà un colpo a Fo3. +1 Leader vincitore. Il Comandante della
Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette banda che vince guadagna +1 Punti
ad un altro modello nemico entro 3” e gli causa un Esperienza.
colpo a Fo 2, e così via. Lo stesso fulmine non può
mai colpire due volte lo stesso modello, se non ci +1 Per segnalino malloppo. Se un Eroe o
sono altri modelli nemici entro la distanza cui si
un membro della Truppa sono in
può trasmettere, l’incantesimo termina.
4 Sabbie Mobili Difficoltà: 8 possesso di un segnalino di malloppo alla
LdV. Questo incantesimo è lanciato in qualsiasi fine dello scontro, ricevono +1 punti
guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3" in Esperienza.
tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino
all'inizio della prossima fase di recupero del mago. +1 Per ogni nemico messo fuori
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
superare un test di Forza o saranno incapaci di
muoversi. Guerrieri in combattimento non
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
potranno attaccare, ma potranno difendersi. per ogni nemico che mette fuori
(effettuare parate, TA, etc). combattimento.
5 Tormento dell’anima Difficoltà: 10
L’incantesimo ha una gittata 6ui e deve essere TESORI
lanciato sul modello nemico più vicino. Se il I giocatori possono tirare un dado su una
Mago del Caos si trova in corpo a corpo, deve delle seguente tabelle (a scelta) per ogni
scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino segnalino malloppo che è in loro possesso
in contatto di base con lui. Il modello afflitto,
diventa immediatamente stordito. Se il modello
alla fine del gioco.
non può essere stordito, allora diventa atterrato. D6 Oggetto
6 Rubavita Difficoltà:9 1 Porta Fortuna
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il 2 Lacrime di Shallya
bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura) ed il 3 Sputo di Ragno
Necromante guadagna una ferita extra per il resto 4 Icore Nero
della battaglia. Ciò può portare il Necromante ad avere 5 Pozione di Forza
più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo 6 Tomo di Magia
non funziona sui Posseduti, sui Demoni o sui Non
Morti.
D6 Oggetto
1 Zampa di Coniglio
SCHIERAMENTO
2 Polvere accecante
I giocatori tirano un D6 e confrontano i 3 Sporee di Manticora
tiri. Chi ottiene il risultato più alto sceglie 4 Pozione di velocità
il lato dal quale schierare. Le bande 5 Pergamena di Dispersione
vengono schierate entro 8” dal bordo del 6 Tomo di Necromanzia
tavolo, l’avversario schiererà entro 8” dal
lato opposto.

117
Il Cancello Occidentale
Ci sono molte bande che risiedono a Covo 1D6+1 piante misteriose per ciascun
Tagliagole, ben noto per ospitare bande senza giocatore. Tali piante non dovranno
scrupoli che sono parte della feccia più ripugnante essere a meno di 10” dal bordo del tavolo
che si può incontrare nell’esplorazione di
e a meno di 4” l’una dall’altra.
Mordheim. Bande, come le Sorelle Sigmarite, i
Cacciatori di Streghe e altri benefattori vorrebbero
fuggire da un'area così decadente. REGOLE SPECIALI
Il percorso principale da Covo Tagliagole alla Vegetazione Oscura
Città dei Dannati è attraverso il Cancello All’inizio della fase di ciascun giocatore,
Occidentale. Normalmente, la maggior parte questi dovrà tirare un D6. Se ottiene un 1,
potrebbe pensare che nulla possa accadere un eroe scelto a caso incapperà in
nell’attraversare il Cancello Occidentale, ma il qualcosa di pericoloso. Tira un D6 e
pericolo si nasconde in ogni angolo di Mordheim e consulta la tabella qu sottostante
questa zona non è diversa. Il Cancello Occidentale
è custodito da un’uomo albero corrotto e sinistro,
D6 Risultato
e per entrare in città da questa direzione, un
1 Viticci
avventuriero di passaggio deve prima affrontare Il modello può muovere di metà
questa mostruosità. Scheletri pendono dai suoi movimento.
rami e chissà quanti teschi sono intrecciate nelle 2 Radici affioranti
sue radici annerite. Le bande tendono a scalare le Il modello viene immediatamente
pareti o hanno trovato gallerie in città dal lato atterrato.
ovest per evitare la Quercia Gigante che si 3-5 Pianta Carnivora
nasconde nei pressi della Porta ad Ovest. Vedi imprevisti Mordheim.
Molte bande sono scomparse quando si sono 6 Il Frutto Proibito
avventurate attraverso il Cancello Occidentale. Ci Vedi imprevisti Mordheim.
sono voci secondo le quali, la Quercia gigante
difenderebbe non solo il cancello, ma anche Piante Misteriose
l‘innaturale foresta che è cresciuta tra le vie e i I Guerrieri della Banda (non gli animali o
palazzi nei pressi del cancello. Le piante che vi le creature senza cervello) possono
crescono infatti sono mira di moltissimi alchimisti
raccogliere parti dalle piante misteriose,
e commercianti di spezie, in quanto da esse è
possibile trarre potenti ingredienti solitamente
finendo il proprio movimento in contatto
molto rari e qui invece, resenti in grandi quantità. con esse (anche correndo), durante quel
turno non potranno però compiere altre
ELEMENTI SCENICI azioni. Alla fine della fase di movimento,
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo per ogni eroe che è venuto a contatto con
un elemento scenografico, sia esso un una delle piante misteriose, tira un D6 e
edificio diroccato, una torre o altro. Vi consulta sulla tabella sottostante
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non più grande di 120cm x 120cm. D6 Risultato
1 Ingredienti per 2D6 co
Potrebbe essere piazzato un grosso
2 1D3 Erbe Curative
portone (ad esempio quello delle sezioni 3 1D3 Radice di Mandragora
del Castello) e delle parti di mura 4 1D3 Polvere Rossa
parzialmente crollate. Nel mezzo del 5 1D3 Loto Nero
campo dovrebbe essere lasciato uno 6 1D3 Funghi Cappello Matto
spazio vuoto largo 6”x6” dove saranno Nota: Questi oggetti non saranno
posizionate la Grande Quercia e le Driadi utilizzabili prima delle prossima partita
Oscure. Sarà necessario inoltre piazzare in quanto prima dovranno essere raffinati.

118
Spiriti della Foresta della foresta più vicino a quello che è
Prima che i giocatori schierino vengono stato bersagliato, si dirigerà verso lo
posizionati sul campo La Grande Quercia e D3+1 stesso modello. Queste creature
Driadi per ciascun giocatore.
Seguono le seguenti regole:
continueranno a dirigersi verso il nemico
che ha sparato e se troveranno qualcuno
- Tutti gli spiriti della foresta sono immuni alla lungo la traiettoria, lo caricheranno.
psicologia.
- Tutti gli spiriti della foresta sono immuni ai SCHIERAMENTO
veleni. Le bande schierano normalmente entro 8”
- Tutti gli spiriti della foresta causano paura . dal bordo del tavolo.
- Tutti gli spiriti della foresta subiscono tutti i
risultati stordito come atterrato. INIZIARE IL GIOCO
- Tutti gli spiriti della foresta sono infiammabili e Tira un D6, chi fa il risultato più alto ha il
subiscono un colpo addizionale a Forza 5 senza primo turno.
Ta quando vengono colpiti da armi incendiarie.
- Tutti gli spiriti della foresta hanno un TA FINIRE IL GIOCO
naturale (4+ per le driadi, 3+ per la Quercia Il gioco finisce quando tutte le bande
Gigante) .
tranne una sono andate in rotta. Il
Quercia Gigante giocatore che vince potrà raccogliere
M Ac Ab Fo R Fe I A D automaticamente tutte le piante
6 5 3 5 5 4 5 5 9
misteriose che alla fine della partita non
Armi/Armature: Nessuna
sono state ancora raccolte, a patto che la
REGOLE SPECIALI Grande Quercia sia stata messa fuori
Bersaglio Grande
La Grande Quercia è considerato un Bersaglio
combattimento.
Grande.
Spirito della foresta: Vedi sopra. ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Driade Oscura Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
M Ac Ab Fo R Fe I A D
sopravviva allo scontro, acquisisce
5 3 0 3 4 2 4 2 8
Armi/Armature: Gli arti legnosi delle Driadi +1punto esperienza.
vengono considerati come 2 spade (l’attacco +1 Leader Vincitore:
addizionale è già incluso nel profilo).
Il comandante della banda\e vincitrici,
REGOLE SPECIALI guadagnano +1punto esperienza.
Spirito della foresta: Vedi sopra.
+1 Per ogni nemico messo fuori
Turno della Grande Quercia combattimento:
La Grande Quercia e le Driadi Oscure Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
giocano durante un proprio turno che si +1punto esperienza per ogni nemico
svolge sempre per ultimo. Il primo turno messo fuori combattimento.
muoveranno in direzione casuale,
dopodichè, la Grande Quercia e le Driadi +1 Ferimento degli Spiriti della Foresta:
muoveranno verso il modello più vicino, Ogni Eroe o Truppa, guadagna +1punto
se possibile caricandolo o attaccandolo. esperienza per ogni ferita inflitta ad uno
Se uno spirito della foresta è soggetto del Spirito della Foresta.
tiro da parte dei giocatori di una delle +2 Uccisione della Grande Quercia:
due bande, al 3+ si dirigerà verso il L'eroe o la Truppa che mette la Grande
modello che gli ha tirato, muovendo di Quercia fuori combattimento, guadagna un
D6 non appena hai tirato per colpire. Tira bonus di +2 punti esperienza.
inoltre un dado, al 4+ anche lo spirito

119
Il Carcere
Il Carcere di Mordheim non era utilizzato solo per chiunque sia sul loro commino, per poter
imprigionare i criminali della città, ma anche nutrire il loro padrone.
quelli delle aree circostanti. Nonostante le
esecuzioni quotidiane che avvenivano nella Piazza I detenuti hanno le seguenti statistiiche:
del Boia, questo edificio fatiscente era M Ac Ab Fo R Fe I A D
letteralmente pieno di rifiuti della società: 4 2 2 3 3 1 3 1 6
dall’umile debitore agli assassini più incalliti. Armi/armature: Mazza, pugnale e rete.
Quando la cometa si è schiantata contro la città,
una grande crepa ha spaccato il Carcere a metà, Ci sono due gruppi da tre detenuti nello
permettendo ai pochi sopravvissuti di fuggire. scenario; i membri di ogni gruppo
Tuttavia, anche due anni dopo, voci persistono nel lavoreranno insieme rimanendo entro 2”
raccontare che qualcuno o qualcosa abita ancora l’uno dall’altro. Essi si muoveranno verso
nei recessi bui delle sue rovine. il guerriero più vicino e lo caricheranno
La battaglia nel Carcere è una schermaglia. se potranno farlo. Se i detenuti riescono a
Entrambe le bande sono capitate nella zona nello ferire un guerriero poi ignorare il
stesso momento e si contenderanno il controllo, risultato fuori combattimentoi, invece il
così da poterla saccheggiare. Tuttavia, queste non guerriero sarà trattato come stordito per
si sono rese conto della presenza del temuto D3 turni, senza possibilità di effettuare
Guardiano. Tiri Salvezza dell’elmo. Se il guerriero
ELEMENTI SCENICI non può essere stordito, allora i detenuti
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo si lasceranno prendere troppo la mano
un elemento scenografico, sia esso un nel tentativo di catturare la preda e
edificio diroccato, una torre o altro. Vi manderanno fuori combattimento il
suggeriamo di sistemare gli elementi in guerriero.
un'area non più grande di 120cm x 120cm. Mentre un guerriero è stordito i detenuti
Nel mezzo di uno dei lati neutrali lo trascinano verso il Guardiano (a meno
dovrebbe essere posto un grosso edificio che non vengano caricati, ecc) ad una
in rovina, largo almeno 8”x8” che velocità di 4" (non possono caricare o
rappresenti il carcere. correre durante il trascinamento del
REGOLE SPECIALI guerriero). Da notare che due detenuti
Il Guardiano e i suoi lacchè: Nascosto possono portare il guerriero senza
nei recessi oscuri della Prigione vi è una riduzione nel loro movimento, tuttavia, il
cosa conosciuta dai saccheggiatori locali e gruppo è ridotto ad un singolo detenuto,
dalle bande come “il Guardiano”. questi può muoversi solo 2”. Se nel
Nessuno sa quello che era una volta; frattempo raggiungono il Guardiano, il
alcuni dicono che era un grande guerriero stordito viene divorato. Il
cane da guardia, altri che si tratta della guerriero è messo fuori combattimento ed è
fusione di un gruppo di guardie considerato morto a tutti gli effetti (non
carcerarie mutate. Qualunque cosa fosse, tirare sulla Tabella delle Ferite Gravi).
adesso si aggira per le rovine della Il Guardiano è considerato alla stregua di
prigione, divorando chiunque sia tanto un Posseduto, ed ha le seguenti
sciocco da entrare nel suo regno. caratteristiche:
Il Guardiano è servito da un gruppo di M Ac Ab Fo R Fe I A D
detenuti, superstiti del cataclisma e 5 4 0 4 4 2 4 2 8
impazziti. Loro attaccano e catturarno

120
Mutazioni: il Guardiano ha due
+1 Leader Vincitore:
mutazioni scelte a caso dalla lista delle
Il comandante della banda\e vincitrici,
mutazioni dei posseduti
guadagnano +1punto esperienza.
È inoltre possibile utilizzare un modello
+1 Per ogni nemico messo fuori
di un posseduto o qualsiasi miniatura di
combattimento:
una Progenie del Caos per rappresentare
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
il Guardiano sul tavolo. Il Guardiano
+1punto esperienza per ogni nemico
rimarrà all’interno del carcere e se
messo fuori combattimento.
qualcuno entra nel suo raggio di carica, lo
caricherà. Se vince un combattimento si +2 Uccisione del Guardiano:
muoverà verso il prossimo guerriero più L'eroe o truppa che mette il Guardiano
vicino. fuori combattimento, guadagna un bonus
di +2 punti esperienza, anziché uno solo.
NOTA: i detenuti cominciano il gioco
all'interno della Prigione e usciranno da RICOMPENSE
questo edificio. Ogni gruppo di Se un Eroe entra nella Prigione e ci resta
prigionieri si muove verso il modello più fino alla fine del gioco, farà guadagnare
vicino di una banda diversa. I due gruppi +1 dado per l'esplorazione alla propria
non potrano quindi muoversi verso la banda (anche se un guerriero nemico è
stessa banda durante il primo turno, presente).
dopodichè inizieranno a muoversi
entrambe verso il modello a loro più Inoltre, la banda vincitrice si considera
vicino. come se avesse ottenuto un triplo 3 sulla
tabella di esplorazione di Mordheim,
SCHIERAMENTO Prigionieri.
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il Una banda di Posseduti, Uominibestia,
risultato più alto sceglie il lato ove Carnevale del Caos, Amazzoni e Uomini
schierare. Non può essere scelto il lato Lucertola possono sacrificare le vittime
ove si trova la prigione e nemmeno il lato (finendo così il lavoro di chi li ha catturati)
opposto. L’avversario schiererà sul lato e guadagnano così 1D3 punti Esperienza
opposto al primo giocatore. I modelli da distribuire tra gli Eroi della banda.
delle bande possono essere piazzati entro Una banda di Non Morti può
8” dal bordo del tavolo. tranquillamente ucciderli tutti
INIZIARE IL GIOCO guadagnando così 1D3 di Zombi a costo
Tira un D6, chi fa il risultato più alto ha il zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
primo turno. rivenderli come schiavi guadagnando
Il Guardiano e i prigionieri giocheranno il 3D6 Corone d’oro. Le altre bande
loro turno dopo quello di tutti gli altri possono scortare i prigionieri fuori dalla
giocatori. città. Per il disturbo verranno
ricompensati con 2D6 Corone d’oro.
FINIRE IL GIOCO
Inoltre, uno dei prigionieri decide di
Il gioco finisce quando tutte le bande
unirsi alla tua banda. Se puoi permetterti
tranne una sono andate in rotta.
di equipaggiare questa nuova recluta,
ESPERIENZA puoi aggiungere un nuovo membro ad
+1 Sopravvissuti: uno qualsiasi dei tuoi gruppi di Truppa
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che (con lo stesso profilo del resto del gruppo
sopravviva allo scontro, acquisisce anche se questo è già cresciuto in
+1punto esperienza. esperienza).
121
Il Duca Dannato
(Scenario)
Si trovano qui, è la tua occasione! Prendi questa attaccanti schierano normalmente. Ogni
mappa e procedei fino a questo punto, è l'ultima giocatore tira un D6, chi ottiene il
posizione nota del Duca Dannato di Mordheim! risultato più alto sceglie il lato ove
Tesori sconfinati vi aspettano là, ma siate cauti.
schierare. L’avversario schiererà sul lato
Il Duca di sicuro si offenderà per la vostra
trasgressione. opposto. I modelli delle bande possono
essere piazzati entro 8” dal bordo del
ELEMENTI SCENICI tavolo.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un INIZIARE IL GIOCO
edificio diroccato, una torre o altro. Vi Tira un D6, chi fa il risultato più alto ha il
suggeriamo di sistemare gli elementi in primo turno.
un'area non più grande di 120cm x 180cm. Il Duca Dannato e la sua compagnia
Il primo edificio posto deve essere giocheranno il loro turno dopo quello di
collocato al centro del tavolo; questo tutti gli altri giocatori.
edificio rappresenterà il deposito del
Duca Dannato... FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
REGOLE SPECIALI tranne una sono andate in rotta e il Duca
Si consiglia la presenza di un giocatore Dannato e la sua compagnia sono stati
che si occupi esclusivamente del Duca e eliminati. Quando un giocatore va in
della sua compagnia, per giocare in rotta, potrà subentrare come giocatore del
maniera più avvincente questo scenario. Duca Dannato, utilizzandolo come se
Nel caso non fosse possibile, questi fosse la sua banda.
personaggi muoveranno verso il nemico Se l’ultima banda rimasta va in Rotta
più vicino e se potranno lo caricheranno. prima di aver ucciso il Duca e la sua
Se posseggono armi da tiro le schiera, sarà comunque ritenuta la banda
utilizzeranno contro il bersaglio più vincitrice ma non potrà saccheggiare il
vicino. tesoro del Duca.
Seguire le regole speciali per i personaggi
di questo scenario (vedi nelle pagine ESPERIENZA
seguenti). +1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
Inoltre, il Duca sarà in grado di evocare
D3 Zombie in ogni turno con un risultato sopravviva allo scontro, acquisisce
di 8 su 2D6. Essi possono essere collocati +1punto esperienza.
ovunque entro 8 "pollici dal Duca +1 Leader Vincitore:
(possono anche comparire in Il comandante della banda\e vincitrici,
combattimento, in tal caso contano in guadagnano +1punto esperienza.
carica). Non ci possono mai essere più di
+1 Per ogni nemico messo fuori
9 zombie sul tavolo in qualsiasi momento.
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
SCHIERAMENTO
+1punto esperienza per ogni nemico
Il Duca Dannato e la sua compagnia sono
messo fuori combattimento.
sempre i difensori. Questi verranno
schierati entro 6” dal deposito. Gli

122
+4 Uccisione del Duca Dannato: guerriero, il gruppo Truppa perderà 1
L'eroe o truppa che mette il Duca fuori punto di Iniziativa, poiché scoraggiato
combattimento, guadagna un bonus di +4 dal fatto di non essere stato in grado di
punti esperienza, anziché uno solo. superare il “soffitto di vetro”.

+4 Uccisione del Duca Dannato: IL TESORO DEL DUCA


L'eroe o truppa che mette il Duca fuori La banda vincitrice può saccheggiare il
combattimento, guadagna un bonus di +4 tesoro del Duca solo se esso e la sua
punti esperienza, anziché uno solo. schiera sono stati uccisi. Tira un D6 per
vedere cosa trovi.
+3 Uccisione dei Servitori:
L'eroe o truppa che mette Frankenheim, Oggetto
Tiro
Freddy o L’Uomo Senza Testa fuori Necessario
4D6 co Automatico
combattimento, guadagna un bonus di +3
Carrozza Sfarzosa 6+
punti esperienza, anziché uno solo. D3 gemme del valoe di 10 co cad. 5+
Tomo di Magia 4+
Il Ragazzo ha Talento: se una Truppa, D6 pezzi di Malapietra 4+
capace di prendere esperienza, uccide il Tomo di Negromanzia 5+
Duca o uno dei suoi Servitori, ottiene, Reliquia Sacra 4+
oltre ai punti esperienza, la possibilità di Tarocchi 4+
D3 di Corda e Rampino 3+
promuovere automaticamente uno dei
Frecce da caccia 3+
suoi membri ad Eroe. Se hai già il numero D3 Armature pesanti 3+
massimo di eroi potresti decidere di D3 Scudi 3+
abbandonarne uno per fare spazio a Mappa di Mordheim 3+
questo. Se non promuovi ad Eroe questo Oggetto Magico 5+

123
Il Duca Dannato
(Personaggi)
Non Morto: Il Duca e il suo destriero sono
Il Duca Hrad von Steinhardt Non Morti e seguono tutte le regole per i Non
Il Duca Dannato, come egli è comunemente noto, Morti.
si dice sia stato un potente nobile prima che la Mai a piedi: Il Duca e il cavallo sono
cometa colpisse Mordheim. Le voci dicono che egli sempre insieme, questi non può smontare.
fosse in realtà un Duca della famiglia von Capo Temuto: Sebbene morto, il Duca
Steinhardt, che governava Mordheim. Dannato è stato un grande leader e gli uomini
Anche mentre era vivo il Duca era noto per lo servivano volontariamente o per paura di
essere crudele. Avrebbe punito i suoi servi per
rappresaglie. Ogni modello di Truppa,
infrazioni minori, chiedendo rigorosa fedeltà a lui
vivente o meno, entro 4" del Duca deve
e lui solo. Si sussurrava che le sue battute di
fare un test di Disciplina. Se fallito, il
caccia al fagiano fossero in realtà battute di caccia
modello è intimorito o semplicemente
al contadino, durante le quali cacciava gli uomini.
sbalordito dal Duca e per quel turno non
Prima che la cometa colpisse, Mordheim era una
potrà fare nulla.
città di vivace commercio. La gente cominciò a
confrontare Marienburg e Mordheim ed erano Se il modello viene caricato, si riprenderà dal
rivali nell’influenza sul commercio nell'Impero. suo stato confuso e agirà normalmente.
Le storie raccontano che il Duca aveva sale piene Lancio di Teste: Il Duca raccoglie le teste
di monete d'oro, tesori e altri oggetti di valore. decapitate dei suoi avversari caduti e li getta
Questi usava la sua influenza per ottenere contro i suoi nemici. Si racconta che le teste
tangenti da commercianti locali, uomini d'affari, urlino mentre sono per aria, aggiungendo
altri aristocratici e simili per aumentare la sua orrore alla già raccapricciante vista. Il raggio
ricchezza. Quei commercianti che non pagavano al quale il Duca può lanciare una testa è il
la decima al Duca misteriosamente scomparivano. doppio della sua Forza, in pollici. Nessun
Si dice che il Duca Dannato, ora cavalchi per le modificatore per la distanza o il movimento
strade distrutte della città cercando i suoi sudditi si applicano. Se una testa gettata colpisce con
e chiedendo loro fedeltà e omaggio. successo, allora qualsiasi modello che non è
Egli è una figura spettrale che è decisa ad avere i immune alla psicologia nel raggio di 3" dal
suoi sudditi al suo servizio. modello colpito deve sostenere un test Tutto
Ancora una volta, tutto questo potrebbe essere Solo. Il Duca ha un numero illimitato di teste.
una diceria. Quasi l'intera popolazione di Agile: Il Duca può muovere e sparare con le
Mordheim è stata spazzata via quando la cometa armi che sono normalmente utilizzabili solo
ha colpito. Molti altri sono paralizzati in modo se il guerriero non si è mosso.
permanente e costretti a vivere il resto della loro
vita in una miserabile semi - esistenza. Coloro che EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
parlano del Duca sono mezzi pazzi o dementi. Si Armatura Antica: L'armatura è stata
può credere veramente alle loro parole? tramandata di generazione in generazione. E’
È giunto il momento di scoprire da soli. stata forgiata dal miglior acciaio ma è stata
rovinata dalla caduta della Malapietra che si
M AC AB Fo R Fe I A D
Duca trova in città. L'armatura antica conferisce al
4 5 4 4 5 3 6 3 9
Detriero Duca un TA di 4+ (3+ con scudo). Se fallisce
8 3 0 3 3 1 3 2 6
il TA può effettuare un TS immodificabile al
5+.
Armi/Armature: Armatura pesante, spada,
Spadone Contaminato: la spada è stata
scudo, balestra, destriero e il suo sacco di
contaminato dalla magia del Caos che
teste.
permea la città in rovina. Lo Spadone del
Duca aggiunge +1 alla Forza in
combattimento corpo a corpo. Ogni volta che

124
causa una ferita, dopo che sono stati effettuati
i tentativi per salvarla tira un D6; su un 5+ Fredrick Krugerstein
modello prende una ferita aggiuntiva dallo C'era una volta un banchiere di nome Fredrick
Spadone Contaminato. Non è possibile Krugerstein, era famoso per essere di Mordheim.
efettuare TA o TS contro questa ferita. Fredrick contribuì a realizzare il magnifico
Quartiere dei Mercanti, conosciuto come il
distretto del Cavallo Volante. Questo era un
Frankenheim ambiente vivace con i commercianti e mercanti
Simius Gant (il maestro dei corvi) ha creato con provenienti da tutto il mondo conosciuto. Egli, si
successo (o insuccesso, dipende dai punti di vista) diceva essere un banchiere molto abile che si
un soggetto da laboratorio. interessava di tutte le merci che venivano
commerciate in Mordheim. La trama si infittisce
M AC AB Fo R Fe I A D in quanto si dice che Fredrik avesse un lato oscuro,
Frankenheim 6 4 0 4 5 3 3 3 6 un lato che molti dei suoi coetanei non
Armi/Armature: conoscevano.
Frankenheim è considerato disarmato ma Fredrick aveva una sete di sangue, anche se dalle
non soffre di penalità per combattere così. relazioni lavorative era impossibile accorgersene
Le sue molte diverse parti del corpo sono Una notte uscì in cerca di vittime; coloro che
riteneva emarginati, vagabondi, o senzatetto. Dal
tenute insieme da cerniere metalliche e
momento del disastro, Fredrick è stato libero di
piastre. A causa di ciò ha un TA di 3+. svelare la sua vera faccia e vaga per Mordheim
Lui è NON è considerato Non Morto. assetato di sangue con un desiderio per la morte e
la carneficina. Sono finiti i giorni della famiglia e
REGOLE SPECIALI delle banche, ora sono i giorni per la caccia.
Causa Paura: Frankenheim è una creatura
terrificante e provoca di conseguenza M AC AB Fo R Fe I A D
Freddy 5 5 4 4 5 3 5 4 8
paura.
Armi/Armature:
Immune alla Psicologia: Frankenheim Freddy, come egli è conosciuto per le
non è affetto dalla psicologia e non strade, porta una coppia di artigli e
lascerà mai il combattimento. coltelli da lancio. Trattare questi artigli
come una coppia di Artigli Skaven.
Immuni ai veleni: Frankenheim non è Freddy è vivo, anche se su questo si
affetto dai veleni. potrebbe discutere (lui non è Non-Morto).

Bersaglio Grande: Frankenheim è un Abilità:


bersaglio grande con descritto nelle Freddy ha le seguenti abilità: Finta,
regole per il tiro Schivata, Rialzarsi, Scalatore, Colpo
Letale, Sprint, Acrobata, Balzo e
Nessun dolore: Frankenheim tratta tutti i Spaventoso.
risultati stordito come atterrato.
REGOLE SPECIALI
Senza Cervello: Frankenheim soffre di Insensibile: Freddy è una fredda,
stupidità. calcolatrice macchina assassina. E’ quindi
immune alla Psicologia e non lascerà mai
Fuoco: Frankenheim deve effettuare un il combatimento volontariamente.
test di Disciplina per caricare una
modello che ha una torcia. Frankenheim Nessun Dolore: Freddy è bruciato e
non piace fuoco ARRRRG! sfregiato. Questo gli dà un’alta resistenza
e un TA di 5+.

125
REGOLE SPECIALI
L’uomo Senza Testa Decapitare: Quando il modello causa un
Mordheim era una volta una sfarzosa città
colpo critico tira un D6, con un 6 ha
dell'impero fino alla sua distruzione orribile
causata da una cometa a due code. Ora orrori decapitato il nemico che è Morto. Non
impensabili si nascondono nelle ombre in attesa di tirare sulla tabella delle ferite gravi dopo
depredare i mercenari avidi e aspiranti la battaglia.
avventurieri. Rigenerazione: Una volta che è andato
Tra questi abitanti indicibili delle rovine inospitali fuori combattimento, al’inizio di ogni turno
di Mordheim vaga il Senza Testa,; una macchina tira un D6, con 5+ torna in gioco dove era
per uccidere implacabile, alto, scuro e senza testa! morto con il massimo delle ferite.
La sua vera origine rimane un mistero, anche se si
Nonmorto: l’Uomo senza testa è immune
sa che egli sfogala sua orribile vendetta su
quelli che scioccamente attraversano il suo agli effetti della psicologia e ai veleni
percorso, decapitando gli intrusi per soddisfare i
propri bisogni scuri. Nota: Se una banda ha già affrontato
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’Uomo Senza Testa e si è impossessata
5 6 0 5 4 2 5 3 10 del suo teschio, questi scomparirà
Equipaggiamento: due enormi spade. misteriosamente, per ritornare sotto il
controllo del Duca Dannato. Cancellalo
Abilità: Acrobata, Riflessi da dalla scheda della banda.
combattimento, spadaccino esperto,
spaventoso, rialzarsi.

126
Il Giardino dei Ghoul
Le voci abbondano nelle osterie a proposito delle concede ai Ghoul un TA immodificabile di 5+
buie stradine del giardino dei Ghoul contro qualsiasi arma, ad eccezione delle armi da
Molti sono stati attirati dalla promessa di tesori botta.
perduti e dall'abbondanza di Malapietra, ma pochi,
SCHIERAMENTO
ne fanno ritorno. Questi giardini sovrastano gli
accessi alle catacombe e una tribù di Ghoul ha reso
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
quelli che un tempo erano bellissimi giardini risultato più alto sceglie il lato ove
sontuosi, la loro tana. Questi erano probabilmente schierare. L’avversario schiererà sul lato
sopravvissuti alla devastazione della cometa, che opposto. I modelli delle bande possono
per fame iniziarono a divorare i cadaveri dei essere piazzati entro 8” dal bordo del
caduti. La scelleratezza di quegli atti uniti al tavolo.
potere malsano della Malapietra li hanno
trasformati in creature maledette e letali. Eppure, INIZIARE IL GIOCO
avventurieri e folli, sono attratti ad esso come la Tira un D6, chi fa il risultato più alto ha il
falena alle fiamme, alla ricerca di ricchezze, gloria primo turno.
e l'onore di aver finalmente ripulito i giardini
infestati di Mordheim. FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
ELEMENTI SCENICI
tranne una sono andate in rotta.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un ESPERIENZA
edificio diroccato, una torre o altro. Vi +1 Sopravvissuti:
suggeriamo di sistemare gli elementi in Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
un'area non più grande di 120cm x 120cm. sopravviva allo scontro, acquisisce +1
Ogni giocatore dovrebbe inoltre punto esperienza.
posizionare un segnalino, o indicare un
+1 Leader Vincitore:
luogo del campo di battaglia, dal quale i
Il comandante della banda\e vincitrici,
Ghoul emergeranno
guadagnano +1 punto esperienza.
REGOLE SPECIALI +1 Per ogni nemico messo fuori
Morti irrequieti: Dopo che tutte le bande combattimento:
hanno avuto un turno, c'è un turno non Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
morto. Ogni giocatore deve tirare un +1 punto esperienza per ogni nemico
D3 + 1 e piazzarle il numero di Ghoul messo fuori combattimento.
ottenuto in corrispondenza del segnalino
che hanno posizionato sul tavolo. RICOMPENSA
Questi muoveranno in direzione casuale Ciascun giocatore guadagna un Dado
Esplorazione Extra per ogni Ghoul ucciso.
e se potranno, caricheranno qualsiasi
Questi sono i dadi di sostituzione, e un giocatore
modello entro il raggio di carica. non può superare il numero massimo di dadi
I Ghoul hanno le seguenti caratteristiche: esplorazione. Questi rappresentano i tesori trovati
M Ac Ab Fo R Fe I A D su e intorno ai cadaveri dei non morti caduti. Un
4 2 2 3 4 1 3 2 5 giocatore può tirare i suoi normali dadi
Armi/Armature: artigli esplorazione, metterli da parte, e poi tirare tutti i
REGOLE SPECIALI dadi bonus separatamente, che potranno essere
Coriacei: Questi Ghoul si trovano qui sin da usati per sostituire ciascun dado della normale
quando la cometa di Sigmar è caduta e la magia esplorazione al fine di ottenere un risultato
del Caos ha fatto si che la loro pelle si indurisse maggiore ed eventualmente, ottenere doppi, tripli,
sino a diventare resistente come il cuoio. Questo etc.

127
Il Mausoleo
Secoli addietro fu eretto in Mordheim un antico Se il modello possiede una Torcia, una
mausoleo Nanico dedicato a Throdin Spezzagoblin Lanterna o un Braciere di Ferro, allora
un abilissimo Forgiatore Nanico che aveva sarà in grado di vedere e caricare entro 8”.
costruito la sua bottega nella città, mettendo le
Scendere nelle catacombe richiede 2” di
proprie qualità al servizio del Conte Steinhardt.
Attorno a lui crebbe una piccola comunità di Nani, movimento e non è possibile correre
la quale cresceva in prosperità, ma isolata dai mentre si scende. Le grandi creature e
costumi cittadini, tanto che venivano considerati modelli in arcione non possono scendere
reietti, e per questo confinati ai quartieri poveri. nelle catacombe.
Quando Throdin morì, i suoi parenti e congiunti E’ necessario stabilire un punto che si
decisero di erigre nella città stessa il suo mausoleo, trovi nel centro delle sezioni di tunnel dal
una struttura imponente, del tutto priva di ogni quale sia possibile risalire all’interno del
accesso, così che non fosse possibile trafugare le
mausoleo.
ricchezze contenute al suo interno. Le vostre
bande sono venute a conoscenza che un recente All’interno dei tunnel saranno presenti
terremoto ha liberato l’accesso ad alcune D3 goblin schierati entro 6” da ciascuna
catacombe sin’ora sconosciute, e chi è entrata.
sopravvissuto racconta che nelle profondità della
Il Mausoleo
terra vi sono maestose incisioni Naniche e gallerie
che sembrano condurre proprio sotto il mausoleo. Il Mausoleo ha la forma di un
Purtroppo però, il terremoto ha fatto crollare quadrilatero.
anche alcune delle gallerie che i Goblin delle Ogni parete è considerata una sezione a
Tenebre dell’occhio giallo che stavano scavando parte, con la quale possono stare a
poco distante da li. Se i goblin dovessero fiutare la contatto un massimo di 3 modelli di
cosa, non vi sarebbe probabilmente modo di dimensioni normali, o una grossa
mettere le mani su quel tesoro. creatura e un altro modello. Ogni parete
ELEMENTI SCENICI si considera avere R6 e 7 Ferite. Se decidi
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo di attaccare la parete del mausoleo,
un elemento scenografico, sia esso un questa verrà colpita automaticamente ma
edificio diroccato, una torre o altro. Vi dovrai tirare per ferirla. Una volta che la
suggeriamo di sistemare gli elementi in parete è stata abbattuta puoi accedere al
un'area non più grande di 120cm x 120cm. mausoleo da quella sezione di muro.
Al centro del tavolo dovrebbe essere All’interno del Mausoleo è presente il
presente il Mausoleo, una struttura di Sarcofago del Nano che è possibile
almeno 8”x8” che non sia accessibile perquisire, rimanendovi a contatto fino
dall’esterno. Inoltre, a 12” dal centro del alla fase di movimento del turno seguente,
tavolo, lungo una linea di metà campo, mentre non si compiono altre azioni.
saranno posizionati due punti d’accesso Dopo aver cercato troverai un grosso
alle gallerie sotterranee. scrigno. Vedi regole sulla gestione dei
Tesori all’inizio della sezione Scenari.
REGOLE SPECIALI
Vista la gravità della situazione, con i
Tunnel
goblin e la banda nemica che sta
I Tunnel sono bui. Un modello riesce a
sopraggiungendo è possibile correre,
vedere e caricare solamente a 4” di
secondo le normali regole, mentre si
distanza. Goblin delle Tenebre, Skaven e
trasporta il forziere. Se lo fai devi tirare
Nani vedono ad un pollice di distanza in
un D6 per ciascun modello che lo
più.

128
trasporta: con un 1 questi cadrà atterrato D6 Risultato
dopo aver percorso metà distanza (l’altro 1 1 Goblin Arciere
modello si fermerà nello stesso punto per 2-3 1D3 di Goblin
sostenere il forziere). 4 2D3 di Goblin (ogni D3 entra da un
Il passaggio segreto lato diverso, mai dallo stesso)
Nel Mausoleo vi è inoltre un passaggio 5 1D3 di Goblin e 1 Squig
segreto (come ogni buona tomba dei Nani 6 1 Goblin Arciere da ogni lato del
vorrebbe). I tuoi guerrieri sono a tavolo
conoscenza di questa eventualità e
potrebbero tentare di trovarlo. Ogni Goblin
modello che finisce la fase di movimento M Ac Ab Fo R Fe I A D
all’interno del mausoleo può cercare il 4 2 3 3 3 1 3 1 5
passaggio segreto. Tira un D6 per Armi/Armature: i Goblin sono armati con
ciascuno di essi, con un 6 troverai il lancia, scudo e armatura leggera. I Goblin
passaggio e potrai rimuovere una sezione Arcieri sono armati con arco coto e
a scelta del muro. (Non puoi cercare il pugnale.
passaggio segreto mentre cerchi nel
sarcofago e una banda di Nani o un REGOLE SPECIALI
avventuriero Nano scoveranno il Paura degli Elfi: i goblin hanno paura
passaggio segreto col 5+). degli Elfi.
L’orda: I Goblin sono esseri codardi e
Goblin Occhio Giallo spregevoli, che traggono vantaggio dal
Purtroppo la tribù dell’occhio giallo è loro numero. Ogni 5 goblin (arrotondati
venuta a conoscenza dei tunnel Nanici per difetto) presenti sul campo di
poco dopo di voi e il loro capotribù sta battaglia, questi ricevono un bonus di +1
inviando tutti i guerrieri presenti nei alla disciplina.
tunnel circostanti l’area ove vi trovate, Odiano i Nani: I Goblin delle tenebre
per recuperare il tesoro dei Nani e odiano i Nani.
dissacrare la tomba di un odiato nemico.
I Goblin giocheranno per ultimi, ed Squig di Caverna
inizieranno a sopraggiungere quando M Ac Ab Fo R Fe I A D
entrambi i giocatori hanno giocato il 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
proprio primo turno. Sopraggiungeranno Armi/Armature: grande bocca e brutalità!
da uno dei bordi del tavolo e si
dirigeranno verso il nemico più vicino o REGOLE SPECIALI
verso l’entrata ai tunnel (a seconda di chi Movimento: gli Squig di Caverna non
è più vicino). hanno un valore fisso di movimento ma
Nota: I Goblin saranno attaccati e muovono con una goffa andatura
attaccherano anche gli imprevisti presenti rimbalzante. Per rappresentare ciò,
sul campo di battaglia. quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
Tirate un D6 e consultate la tabella determinare la distanza a cui muovono.
sottostante per vedere quanti goblin Gli Squig non corrono mai e non
arrivano: dichiarano mai cariche. Invece, gli è
permesso entrare in contatto con i
modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono
considerati in carica per il seguente

129
turno di corpo a corpo, proprio come se +1 Per ogni nemico messo fuori
avessero caricato. combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
INIZIARE IL GIOCO +1punto esperienza per ogni nemico
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il messo fuori combattimento.
risultato più alto inizia.
+1 Per aver scoperto il passaggio segreto:
Chi ha scoperto il passaggio segreto
FINIRE IL GIOCO
guadagna + 1punto esperienza.
Il Gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta o quando
RICOMPENSA
il forziere è stato trasportato fuori da uno
Per ogni goblin o squig che ha ucciso ogni
dei bordi del tavolo. Chi va in rotta non
giocatore guadagna 1D6 co grazie a ciò
porta via con se il forziere, ci sono troppi
che riesce a recuperare dai loro cadaveri.
nemici per essere rallentati, e andrà
Chi ha recuperato lo scrigno tira sulla
automaticamente in possesso del
seguente tabella:
vincitore.
D6 Risultato
ESPERIENZA 5D6 co Auto
+1 Sopravvissuti: Ascia Nanica 4+
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che Ascia Nanica 4+
sopravviva allo scontro, acquisisce Scudo 3+
+1punto esperienza. Elmo 3+
Armatura di Gromril 5+
+1 Leader Vincitore: Balestra 4+
Il comandante della banda\e vincitrici, Archibugio 4+
guadagnano +1punto esperienza. Mappa del Tesoro 5+
Artefatto 6+

130
Il Nido della Bestia
Pochi sono coloro che a Mordheim, decidono di Regina dei Ragni
avventurarsi in questa parte della città, sebbene le M AC AB FO R FE I A D
storie narrino di un grosso frammento della 5 5 0 5 5 4 2 3 10
cometa che sarebbe caduto proprio li. Bestia orribile: Il ragno causa paura
I racconti parlano di un mostruoso ragno che vi Pelle Chitinosa: Il ragno ha un TA di 4+
Morso Velenoso: Ogni tiro per ferire con un risultato
avrebbe fatto il nido proprio sopra, e che tutt’ora di 5 o 6 viene trattato come critico
continui ad abitarvi, mutato dal potere corruttivo Arrampicamuri: I Ragni Giganti possono salire e
della Malapietra, assieme alla propria numerosa scendere dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
prole. Possono saltare solo di 2” in lungo o in basso però
conta come un agguato dall’alto.
ELEMENTI SCENICI
Un grosso edificio aperto su più lati e Ragno Gigante
possibilmente di più piani dovrebbe M AC AB FO R FE I A D
essere posizionato al centro del tavolo, 7 3 0 3(4)3 3 1 4 1 8
Attacco Venefico: Gli attacchi dei ragni sono velenosi.
come rappresentazione del Nido. In Gli attacchi sono considerati avere Forza 4, ma non
Alternativa un grosso cratere potrebbe modificano il TA.
svolgere lo stesso ruolo. Arrampicamuri: I Ragni Giganti possono salire e
scendere dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
REGOLE SPECIALI Possono saltare solo di 2” in lungo o in basso però
All’inizio di ciascuna fase di movimento, conta come un agguato dall’alto.
Immuni alla psicologia: I ragni non devono effettuare
ciascun giocatore tira un D6. Con un tiro test di psicologia.
di 4+ uno dei guerrieri della banda ha
INIZIARE IL GIOCO
toccato uno dei fili della ragnatela che
I giocatori tirano un D6: si procederà in
avvolgono tutto il quartiere, destando
ordine decrescente.
pericolose attenzioni. Tira 1D6 e consulta
la tabella qua sotto TERMINARE IL GIOCO
D6 Effetto Quando la Regina viene messa FC, il
1 Nessun Effetto modello che l’ha ucciso prende la sua
2 Un modello determinato a caso non può testa: da quel momento il modello non
muoversi durante questo turno. Le ragnatele può più combattere in CaC oppure usare
ostacolano il suo movimento
armi a distanza , ma può passare la testa
3-4 Entra un ragno gigante da ciascuno dei bordi
del tavolo
ad altri modelli entrandovi in contatto di
5 Entra D3 di ragni da un lato scelto a caso base. Il gioco termina quando tutte le
6 Da questo momento la Regina dei ragni bande tranne una sono andate fuori
muoverà in direzione del modello più vicino combattimento
della banda che ha toccato la ragnatela. Se è
RICOMPENSE
impegnata in corpo a corpo non ci saranno
altri effetti Per ogni ragno che la banda ha messo FC
La regina rimarrà nel proprio nido e riceverà 6 Co, mentre per la testa della
caricherà il primo modello che entri nel Regina verrà offerta una ricompensa
suo raggi di carica. I ragni avranno un 3D6x5 Co.
solo obiettivo: uccidere quanti più Inoltre, la banda vincitrice, cercando tra le
membri possibile delle bande presenti. ragnatele può rinvenire quanto segue
Combatteranno fino alla morte (quindi D6 Tesoro
non effettueranno test di Rotta). 4+ Prigionieri (come triplo 3 in
esplorazione)
Quando la regina muore non è più
5+ 1 Cavallo/ Ragno Gigante (solo
necessario tirare sulla tabella soprastante.
Goblin delle foreste)
6+ 1 Oggetto Magico

131
ESPERIENZA · +1 Per aver ferito la Regina dei Ragni
· +1 Per i sopravvissuti · +2 Al modello che uccide la Regina dei
· +1 Per il Leader vincitore Ragni
· +1 Per nemico messo FC.

Il Ponte di Mezzo
Il Ponte di Mezzo è il principale punto di
passaggio per la città dei dannati. Chi detiene il Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
ponte controlla tutti gli aspetti del sulla Stupidità.
movimento in Mordheim. Il ponte si dice abbia
Rigenerazione: i Troll hanno una
mucchi di Malapietrae o tesoro intorno ad esso,
ma si dice che siano sorvegliati da massicci Troll, fisiologia unica che permette loro di
che hanno una strana affinità per i ponti rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
ELEMENTI SCENOGRAFICI un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I
un elemento scenografico sia esso un Troll non possono rigenerare ferite
edificio diroccato, una torre o altro. Vi causate dal fuoco o magiche a base di
suggeriamo di sistemare gli elementi in fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
un’area non più grande di 120x120 cm. delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
Inoltre, il tavolo dovrebbe essere tagliato
Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli
a metà da un fiume, attraversato a metà
Grandi come definito nelle regole del Tiro.
lunghezza da un ponte largo almeno 6”.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
REGOLE SPECIALI
un Troll può rigurgitare i suoi succhi
Sul campo di battaglia saranno schierati
gastrici altamente corrosivi su uno
D3 +1 Trolls per ciascuna banda, entro 6
sfortunato avversario in corpo a corpo.
pollici del ponte. Mettete 1 Troll per ogni
Questo è un singolo attacco a Forza 5 che
banda a metà del ponte e il resto dei Troll
colpisce automaticamente ed ignora i Tiri
resto dovrebbe essere messi in acqua.
Armatura. (Sceglierà il tuo avversario se
Per ogni Troll schierato sarà presente
usare o meno questo attacco speciale)
inoltre un pezzo di Malapietra. Due di
questi pezzi dovranno essere schierati sul
Stupidità delle creature nell’Habitat: i
ponte, gli altri entro 10” dal ponte, lungo
Troll sotto il ponte sono diventati così
le rive del fiume o al suo interno.
pratici e astuti nel catturare i viaggiatori,
che quando un Troll è entro 6 "pollici del
TROLL
ponte si considera abbia la disciplina
M Ac Ab Fo R Fe I A D
raddoppiata, per quanto riguarda i Test
6 3 1 5 4 3 1 3 4
di Stupidità. Il Trolls rimarrà entro 6
Armi/Armature: i Troll non hanno pollici del ponte in ogni momento a meno
bisogno di armi per combattere ma che un modello di una delle due bande
spesso portano una grande clava.. non entri nel suo raggio di carica. Se il
Troll viene ferito da armi da tiro e il
REGOLE SPECIALI tiratore è al di fuori del suo raggio di
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che carica o comunque più lontano di 12” dal
causano paura. ponte, simuoverà in direzione opposta

132
alla fonte del tiro (sempre rimanendo +1 Leader Vincitore:
entro 6” dal ponte). Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
Troll Massiccio Tra tutti i Troll presenti,
+1 Per ogni nemico messo fuori
ve n’è uno più massiccio e più nerboruto
combattimento:
del solito. Questi deve aver consumato
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
della Malpietra che ha manifestato così i
+1punto esperienza per ogni nemico
suoi effetti. Scegli uno dei Troll, questi
messo fuori combattimento.
avranno +1A e +1Fe e dovrà essere
piazzato sul ponte. +1 Per aver causato una ferira ad un
Troll:
Test Tutto Solo. I Troll sono abituati ad Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
essere soli e ignoreranno questa regola. +1punto esperienza per ogni ferita che
riesce ad infliggere ad un Troll.
Acquatici. I Troll ignorano le regole
speciali di movimento nei terreni RICOMPENSE
acquatici. Potranno muoversi
normalmente come se fossero sulla terra Pedaggi
ferma. Inoltre, se sono nell’acqua La banda vincente può 5d6 di co. Questo
vengono considerati al riparo, annullando rappresenterà la riscossione dei pedaggi
di fatto il bonus per colpire i Bersagli da altre bande e dei mercanti che
Grandi. spacciano i loro prodotti. Inoltre, la banda
vincitrice sarà in grado di scegliere il
Troll di Fiume. I nemici in corpo a corpo prossimo scenario giocato, ascoltando
con il Troll subiscono un -1 per colpire. voci da viaggiatori di passaggio.
Un tiro di 6 si considera sempre colpito.
Chiatta arenata
SCHIERAMENTO In prossimità del ponte è arenata o
1. Ogni giocatore lancia 1D6. Quello che affondata una chiatta mercantile. Solo
ottiene il risultato più alto decide se durante l’esplorazione gli avventurieri si
iniziare a schierare per primo o per accorgono della sua presenza, perché
secondo. nascosta sotto il ponte, o semplicemente
coperta dalle acque del fiume.
INIZIARE IL GIOCO
Risultato D6 Oggetto
Ogni giocatore tira 1D6, chi ottiene il
Portafortuna 3+
risultato più alto inizia per primo. Zampa di Coniglio 3+
Mappa di Mordheim 4+
FINIRE IL GIOCO Armatura di Gromril 6+
La partita termina quando tutte le bande Corno da guerra 5+
tranne una sono andate in Rotta Pavese 4+
Picca 4+
Tridente 5+
ESPERIENZA
Staffa del sole 6+
+1 Sopravvissuti:
Oggetto Magico 6+
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.

133
Il Principe Smarrito
Spesso bardi itineranti raccontano di storie il movimento normale, NON con una
riguardante la città in rovina ed per questo che i carica - questo poiché rappresenta il fatto
figli delle classi privilegiate vedono comunemente che il figlio del mercante non è un nemico
la città di Mordheim come una grande avventura
e non dovrebbe essere ingaggiato in
romantica. A volte corrono via da casa per unirsi
a una banda di mercenari per farsi un nome, ma combattimento), questo si unirà al
spesso questi incauti vengono uccisi prima ancora guerriero e lo seguirà in giro. Se il
di arrivare alla città. Succede però che ogni tanto "salvatore" viene messo fuori
qualche fortunato riesca ad arrivare abbastanza combattimento, fugge o va in rotta, il
lontano, le loro famiglie a volte sono felici di figlio del mercante si unirà al prossimo
vedere il loro stolto figlio andarsene, ma ogni membro di una banda con cui viene a
tanto un nobile o un ricco potrebbe effettivamente contatto. Se qualcuno vuole attaccare il
pagare bene per riavere il proprio figlio salvo
figlio del mercante, questi ha le stesse
dall'inevitabile fato di Mordheim. Alle bande sono
giunte voci riguardo il figlio di un uomo potente caratteristiche di un gaglioffo ed è armato
che sta tutt'ora vagando tra le rovine e che una di spada e coltello. Se viene ucciso non
generosa ricompensa sarà pagata per il suo ritorno verrà consegnato nessun premio alla
a casa. banda vincitrice.

TERRENO INIZIARE IL GIOCO


Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo Ciascun giocatore tira un D6 per
un elemento scenografico, sia esso un determinare chi inizia per primo. Il
edificio diroccato, una torre o altro. Vi gioco procederà poi in senso orario
suggeriamo di sistemare gli elementi in attorno al tavolo (in base a dove i
un'area non più grande di 120cm x 120cm. giocatori hanno posto le loro bande).

REGOLE SPECIALI
FINIRE IL GIOCO
Il figlio del mercante è posto inizialmente
Il gioco termina quando una banda porta
al centro del tavolo. Egli vagherà per D6"
fuori dal tavolo il principe smarrito. Tale
in direzione casuale all'inizio di ogni
banda è la vincitrice.
turno del primo giocatore fino a che
qualcuno non lo “trarrà in salvo". Se un
membro di una banda muove in contatto
di base con il figlio del mercante (tramite

134
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti: LA RICOMPENSA
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che Il riconoscente padre ricompenserà la
sopravviva allo scontro, acquisisce banda vincitrice con il seguente tesoro.
+1punto esperienza. Ricorda che devi tirare separatamente per
ogni oggetto, tranne che per le corone
+1 Leader Vincitore:
d'oro.
Il comandante della banda\e vincitrici,
Oggetto Difficoltà
guadagnano +1punto esperienza. 5D6 co Automatico
D3 spade 4+
+1 Per ogni nemico messo fuori Un’armatura pesante 5+
combattimento: Un’armatura leggera 4+
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna Scudo 4+
Elmo 4+
+1punto esperienza per ogni nemico
D3 gemme 10 co cadauna 5+
messo fuori combattimento.

135
Il Tempio
Il Tempio di Sigmar, così come tutti gli altri delle catacombe. Modelli immuni alla
edifici in Mordheim è caduto in rovina a causa psicologia non devono effettuare questo
della caduta della cometa, degli incendi e dei test.
terremoti che gli hanno seguito. Si narra che
questi fosse uno dei più grandi ed opulenti tempi
dell’Impero e che le sue nicchie e le sue catacombe,
Catacombe
racchiudessero i tesori del clero sigmarita. Le Le catacombe sono buie. Un modello
bande si recano al Tempio per saccheggiarlo o riesce a vedere e caricare solamente a 3”
metterne al sicuro i tesori. di distanza. Se il modello possiede una
Torcia, una Lanterna o un Braciere di
ELEMENTI SCENICI Ferro, allora sarà in grado di vedere e
Le rovine del Tempio devono essere caricare entro 8”. Non è possibile correre
disposte al centro del campo di battaglia e all’interno delle catacombe. Scendere
devono estendersi in un’area di almeno nelle catacombe richiede 2” di
12”x12”. movimento. Le grandi creature e modelli
Oltre a questo, sul tavolo devono essere in arcione non possono scendere nelle
presenti 2 punti d’accesso alle catacombe catacombe.
(uno dei due deve trovarsi all’esterno del
tempio e uno all’interno) ed un altare. Imprevisti
Le catacombe devono essere Il tempio, con la sua aura di santità,
rappresentate al di fuori dell’area di gioco, sembra dissolvere, almeno in parte, le
di modo che formino un corridoio o un energie malevole della città. Se giochi
labirinto che abbia 2 punti d’accesso. utilizzando gli imprevisti, quando ottieni
Stabilisci quale entrare corrisponde a un imprevisto, per questo scenario dovrai
quale punto di accesso all’inizio della utilizzare la tabella seguente. Tira 1D6
battaglia. D6 Risultato
Nelle catacombe saranno presenti 2 1-2 Flagellanti (vedi imprevisti)
3 Specchio d’acqua (solo modelli in
forzieri + 1 per ogni giocatore oltre al
superficie)
secondo ed un sarcofago. 4-5 Ultima Rimasta (vedi imprevisti)
Nel Tempio saranno presenti 2 forzieri + 6 Catacombe
1 per ogni giocatore oltre al secondo ed Il terreno cede sotto il peso di uno dei
un altare. membri della banda scelto a caso tra
quelli che si trovano in superficie. Egli
subisce un colpo a forza 3 a meno che
REGOLE SPECIALI
non superi un test di Iniziativa. Se non è
Tempio stato messo fuori combattimento, egli si
Questo edificio emana un’area mistica di ritroverà all’interno delle catacombe.
timoroso rispetto che scoraggia i più ad Dividi in sezioni di grandezza uguale le
entrarci. Se un modello intende muoversi catacombe e determina a caso in quale
sezione delle catacombe egli è caduto.
entro il perimetro del tempio, dovrà
Posiziona il modello al centro di quella
prima effettuare un test di D per farlo. In sezione, se così facendo atterrasse sopra
caso di fallimento il modello potrà un modello amico o nemico, anche
muovere altrove. Questa regola si applica quest’ultimo subirà un colpo a Fo3.
solamente una volta per ogni modello e Posiziona quindi il guerriero che è
precipitato ad 1” da questo in una
va applicata anche nel caso un modello
direzione a tua scelta.
tenti di accedere al tempio dall’interno

136
Sorelle sigmarite e flagellanti non
RICOMPENSA
combatteranno tra loro, non scenderanno
Altare
mai nelle catacombe e non devono D6 Tesoro
effettuare alcun test per entrare nel 3+ 1D3 Fiale d’Acqua Benedetta
tempio. 4+ Gioielli del valore di 1D3x 10 co
5+ Reliqua Sacra/ Empia
Forzieri 6+ Libro Sacro
Vedi regole sulla gestione dei Tesori
all’inizio della sezione Scenari. Se una Sarcofago
D6 Tesoro
banda va in rotta porta via con se i 3+ Gioielli del valore di 1D3x 10 co
forzieri di cui è in possesso, 4+ Martello Sigmarita
automaticamente, a meno che questi non 5+ Reliqua Sacra/ Empia
si trovino nelle catacombe. I forzieri 6+ Armatura del Templare
presenti nelle catacombe sono troppo Forziere tempio
complicati da portare via velocemente e D6 Tesoro
verranno lasciati sul posto. Se una banda Auto 2D6 co
ha modelli nelle catacombe e non vi sono 3+ 1 Acqua benedetta
uscite libere (ovvero vi siano modelli 4+ 1 Rosario
5+ 1 Porta Fortuna
nemici tra loro e le vie d’accesso alle
6+ 1 Reliquia Sacra/Empia
catacombe), questi dovrà effettuare un
test di disciplina con ogni modello, in Forziere catacombe
caso di fallimento questo verrà D6 Tesoro
Auto 2D6 co
considerato “Catturato” come nella 3+ 1D6 Torce
tabella delle ferite gravi. 4+ 1 Braciere di ferro
5+ 1 Pendolo di Malapietra
Altare e Sarcofago
6+ Mappa di Mordheim
L’altare ed il sarcofago possono essere
rovistati da un guerriero che rimanga a
Armatura del Templare
contatto di base con esso per un intero
L’Armatura del Templare è un’armatura
turno, senza fare altro che rovistare (non
magica che conta come armatura di
potrà quindi lanciare incantesimi, tirare o
Gromril, ma che oltre a questo concede
combattere corpo a corpo).
immunità alla paura, e se indossata dal
Ultima Rimasta
capitano della banda l’abilità “Gergo da
M AC AB FO R FE I A D battaglia” (fintanto che indossa
4 4 4 3 3 1 4 1 8 l’armatura).

Flagellanti ESPERIENZA
M AC AB FO R FE I A D · +1 Per i sopravvissuti
4 3 3 4 4 1 3 1 10 · +1 Per il Leader vincitore
· +1 Per nemico messo FC.
INIZIARE IL GIOCO · +1 Per aver rovistato l’altare o il
I giocatori tirano un D6: si procederà in sarcofago
ordine decrescente. · +1 Per forziere trasportato alla fine della
battaglia.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate fuori
combattimento.

137
Incontro Casuale
Entrambe le bande hanno completato la loro Ogni banda trasporta 1D3 di frammenti
ricerca quotidiana tra le rovine e si trovano sulla di Malapietra all’inizio dello scontro.
via del ritorno, verso il loro accampamento, Segnate il quantitativo trasportato da
quando incappano l’una nell’altra. Nessuna delle
ciascuna banda.
due si aspettava di dover combattere per cui quella
che reagirà più velocemente ne trarrà sicuramente TERMINARE IL GIOCO
vantaggio. Il combattimento termina quando una
ELEMENTI SCENOGRAFICI delle due bande fallisce il test di Rotta. La
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo banda in fuga ha perso.
un elemento scenografico sia esso un
ESPERIENZA
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
suggeriamo di sistemare gli elementi in
Truppa che sopravvive allo scontro,
un’area non più grande di 120x120 cm.
acquisisce +1 Punti Esperienza.
SCHIERAMENTO +1 Leader vincitore. Il Comandante della
1. Ogni giocatore lancia 1D6. Quello che banda che vince guadagna +1 Punti
ottiene il risultato più alto decide se Esperienza.
iniziare a schierare per primo o per +1 Per ogni nemico messo fuori
secondo. combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
2. Il primo giocatore che schiera potrà Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
scegliere quale quarto del tavolo per ogni nemico che mette fuori
battezzare come zona “A” e sistemerà la combattimento.
propria banda entro la zona “A”, come
MALAPIETRA
mostrato qui sotto. Entrambe le bande guadagnano un
3. La seconda banda potrà schierarsi nella
numero di frammenti di Malapietra pari a
zona “B”, ma nessuno dei suoi modelli quello che avevano all’inizio dello scontro,
potrà trovarsi a meno di 14ui da un meno il numero di Eroi che sono stati
nemico.
messi fuori combattimento durante il gioco,
INIZIARE IL GIOCO fino ad un minimo di zero. In aggiunta
Ogni giocatore tira 1D6 e vi aggiunge il guadagnano un frammento extra di
valore d’Iniziativa del proprio Malapietra per ogni Eroe nemico messo
Comandante. Il giocatore che ottiene il fuori combattimento, fino ad un massimo
risultato più alto inizia per primo. pari al numero di pezzi di Malapietra che
REGOLE SPECIALI la banda avversaria stava trasportando
all’inizio della battaglia.

138
139
Intorno ai Recinti di Mordheim
Giovanni era un commerciante itinerante, e edificio in rovina, un muretto o qualsiasi
nemmeno uno bravo. Forse era la scelta di altro pezzo di scenario plausibile in
commerciare cinghiali, forse era il suo accento, ma Mordheim. Nella parte centrale dovrebbe
in ogni caso, era stato buttato fuori da ogni città
esserci una piccola area aperta (che
al di qua del Reik. Mordheim era la sua ultima
speranza. rappresenta la piazza con i recinti) nelal
quale verranno posizionati i cinghiali.
Si avvicinò alla città in rovina con una certa
trepidazione, e i corpi stesi vicino alle porte non lo REGOLE SPECIALI
faecero sentire meglio. Intendiamoci, i mendicanti
Una volta che il tavolo è stato allestito,
non possono essere schizzinosi, e poiché non c'era
nessun altro, esaminò alcuni dei corpi per vedere piazzate D3 + 1 per cinghiali per ogni
se avevano delle ricchezze facilmente trasportabili. banda coinvolto nel gioco. Tutti i
Avevano poca bigiotteria con sé, ma di più cinghiali all’inizio devono trovarsi al
interessante c'era una manciata di centro del tavolo.
pietre verdi che brillavano di una luce interiore Se vi è un modello non-cinghiale entro
debole. Questa deve essere la leggendaria 14” allora caricherà il modello più vicino
Malapietra. Giovanni sorrise. (anche imprevisti). In caso contrario,
utilizzare un dado Deviazione e 2D6 per
Alla fine la sua fortuna era cambiata.
determinare la direzione e la distanza del
Fischiettando allegramente tra sé, Giovanni ei movimento di ciascun cinghiale. Se un
suoi assistenti si addentrarono per le strade, alla cinghiale muove in contatto con un
ricerca di un posto dove mettere i suoi cinghiali in
modello non cinghiale, allora
mostra. Presto si imbatterono in un vecchio
mercato, con recinti per il bestiame – il sito conta comunque come una carica.
perfetto. “Era davvero fortunato oggi”. Giovanni
e i suo assistenti sfortunati stavano cercando di Ogni cinghiale deve essere ucciso in
guidare i cinghiali in un recinto quando egli modo da poter cercare la Malapietra.
scivolò e cadde. I cinghiali possono essere testoni, Nessun cinghiale permetterebbe a
ma sanno riconoscere un'opportunità quando la chiunque di eseguire una ricerca nelle sue
vedono e gli saltarono addosso. cavità mentre è vivo ...
I suoi assistenti cercarono di intervenire, ma tutti Quando il cinghiale viene ucciso, lascia il
tranne uno sono stati calpestati, incornati e modello sul tavolo, per indicare dove si
azzannati nella mischia, e presto non rimase trova il cadavere. Alla fine della fase di
molto del “fortunato” Giovanni e dei suoi uomini. combattimento, il guerriero deve tirare
I cinghiali, furono quindi liberi di vagare per la
un D6 per la ricerca della Malapietra. Con
città. Ma mentre divoravano i poveri mercanti,
un 1-3 il guerriero non riesce ad
assieme ad essi divorarono anche i frammenti di
Malapietra che questi avevano recuperato e questo, individuare lo stomaco del cinghiale e
aggiunto al loro carattere, naturalmente bellicoso deve attendere il prossimo turno per
e vorace, li rese ancora più cattivi del solito. provare di nuovo (Puah!). Con un 4-6 il
L'unico sopravvissuto presto raccontò l’accaduto e guerriero ha individuato lo stomaco o
così la notizia della presenza un gruppo di intestini del cinghiale.Se il guerriero trova
cinghiali con della Malapietra nello stomaco lo stomaco, recupera un pezzo di
viaggiò per tutta Mordheim... Malapietra, ma se ha ottenuto un 6 per la
ricerca, troverà ben 2 pezzi. Se più di un
ELEMENTI SCENICI modello è in contatto con un cinghiale
Ogni giocatore posiziona a turno un morto il secondo può cercare di trovare la
elemento scenografico, sia questo un Malapietra se il primo fallisce.

140
La Malapietra non può essere passata ad REGOLE OPZIONALI
un altro guerriero. Gli animali non A causa della Malapiera che hanno
possono cercarla, ma possono causare un ingerito i cinghiali sono mutati. Tira un
uccisione. Se un guerriero che porta la D6 per ogni cinghiale e consulta la tabella
Malapietra viene ucciso, posiziona il sottostante per vedere quale mutazione
segnalino Malapietra nel punto in cui si affligge il cinghiale:
trovava il modello. Questo potrà essere
nuovamente raccolto da un altro 1 Tentacolo: un tentacolo emerge dal corpo del
cinghiale. Un suo avversario in contatto di
guerriero capace di farlo.
base, perde un attacco, fino a un
minimo di 1. Determina a caso quale attacco
CINGHIALE viene perso.
Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta 2 Sangue Nero: Ogni volta che il cinghiale
per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le subisce una ferita, tuttti i modelli a contatto di
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie base subiscono un colpo automatico a Fo 3.
mentre esplorano le rovine di Mordheim e 3 Aculei: Tutti i modelli a contatto di base con
dintorni. Non è comunque una cosa comune, visto il cinghiale all’inizio di ogni fase di
che gli Orchi più grossi e meschini tendono a combattimento che li riguarda, subiranno un
tenere i Cinghiali per loro stessi. colpo automatico a Fo 1, prima che vengano
risolti gli attacchi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 Coda di Scorpione: Il Cinghiale muta e gli
7 3 0 3 4 1 3 1 3
cresce un gigantesco pungiglione. Questo
REGOLE SPECIALI conferisce +1A al cinghiale ed è risolto a Fo5
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra (Fo2 contro modelli Immuni ai Veleni)
attaccano con +2 alla Forza quando caricano, 5 Spaventoso: Il Cinghiale causa paura.
per via della loro mole. Nota che questo si 6 Scaglie: Il TA del cinghiale è incrementato a
applica solo al Cinghiale, non al cavaliere. 3+

Pelle Dura: la pelle dura e il pelo arruffato ESPERIENZA


del Cinghiale lo rendono molto difficile da +1 Sopravvissuti:
ferire. I Cinghiali hanno un TA di 5+. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
Se un Orco Eroe (non Truppa) carica un +1punto esperienza.
cinghiale, anziché effettuare i normali
attacchi può tirare 2D6 per cercare di +1 Leader Vincitore:
domarlo. Con un risultato di 10 o Il comandante della banda\e vincitrici,
superiore il cinghiale può essere domato guadagnano +1punto esperienza.
(diventa a tutti gli effetti parte della +1 Per segnalino di Malapietra. Se un
banda di orchi fintanto che rimane in Eroe o un membro della Truppa sono in
contatto di base con l’orco che lo ha possesso di un segnalino di Malapietra
domato) e potrà anche cavalcarlo. alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
Il cinghiale vomiterà immediatamente un Esperienza.
pezzo di Malapietra per l'Orco eroe.
Sembra brutto, ma agli Orchi non +1 Per ogni nemico messo fuori
importa molto dell'odore. In ogni caso un combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Goblin o Snotling puliranno la Malapietra Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per lui. Se alla fine della battalgia il per ogni nemico che mette fuori
Cinghiale è ancora sotto controllo del combattimento.
giocatore degli orchi, questi potrà
aggiungerlo alla sua banda.

141
La Casa del Mago
Non tutti gli edifici in rovina della città sono D6 Oggetti Trovati
case normali. Alcune strutture degne di nota 1 Uomo di Legno
sono state dimora di importanti dirigenti della 2 D3 dosi di Radice di Mandragora
città o ricchi mercanti. Di questi edifici vengono 3 D3 dosi di Polvere Rossa
raccontate storie di stanze segrete piene di tesori. 4 Portafortuna
Le bande hanno scoperto l'ubicazione di uno di 5 Reliquia santa (o empia)
questi edifici di cui molte voci parlano del 6 Abito di seta del Cathay
precedente proprietario e di come si dilettasse nelle Tutti gli oggetti sopra elencati sono
arti arcane o ci che potrebbero spiegare il perché la descritti nel regolamento di Mordheim,
sua dimora non sia quasi stata toccata dalla fatta eccezione per l'Uomo di Legno.
devastazione. Gli oggetti rimanenti nella casa verranno
assegnati invece, a fine partita, alla banda
TERRENO sconfitta, la quale tornerà alla casa, una
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
volta che i propri avversari si saranno
un elemento scenografico, sia esso un
allontanati, potendo frugare con calma in
edificio diroccato, una torre o altro. Vi ogni singolo anfratto. Ogni oggetto sarà
suggeriamo di sistemare gli elementi in ritrovato con un tiro di 4+.
un'area non più grande di 120cm x
120cm . Il primo edificio deve essere INIZIARE LA PARTITA
collocato al centro del tavolo e l'obiettivo Ciascun giocatore tira un D6 per
di questo scenario sarà di prenderne il determinare chi inizia per primo. Il
controllo. gioco procederà poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
BANDE giocatori hanno posto le loro bande).
Il giocatore difensore verrà determinato
come da regole (vedere 'attaccanti e TERMINARE LA PARTITA
difensori') e rappresenta la banda che ha Il gioco termina quanto tutte le bande
raggiunto per prima la dimora. Il tranne una hanno fallito il test di rotta.
difensore è il primo a schierare ,dentro o Le bande in rotta perdono
entro 6" dall'edificio obiettivo. La banda automaticamente. Se due o più bande
attaccante potrà schierare su ciascun si erano alleate, possono scegliere di
bordo del tavolo, entro 8” da questo. Se la condividere la vittoria e terminare la
partita è multigiocatore, segui le regole partita.
speciali di schieramento.
Inoltre, per ogni banda attaccante oltre ESPERIENZA
la prima, il difensore tira due volte +1 Sopravvissuti:
sulla seguente tabella per determinare Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
l'equipaggiamento addizionale con cui la sopravviva allo scontro, acquisisce
sua banda inizia. Ogni elemento può +1punto esperienza.
essere trovato una volta soltanto e se si
ottiene lo stesso risultato, ritirare i dadi. +1 Leader Vincitore:
Questi oggetti rappresentano i Il comandante della banda\e vincitrici,
ritrovamenti avuti fino ad ora dalla guadagnano +1punto esperienza.
banda e hanno lo scopo di dargli una
possibilità contro diversi nemici. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
142
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico Athame:
messo fuori combattimento. L'Athame è un particolare
pugnale d'argento
TESORO DELLO STREGONE usato nei rituali rituali magici. Se usato in
Alla fine della partita la banda vincitrice combattimento il suo filo non terrà a
tira sulla seguente tabella per vedere lungo. Per il primo attacco della partita
quali altri oggetti aggiuntivi vengono viene contato come un coltello normale,
trovati dalla banda all'interno dell'edificio. tuttavia per il resto dello scontro verrà
Nota che devi tirare per ogni oggetto contato come un attacco portato coi pugni.
separatamente, tranne che per le Se venduto ha un valore di 10 co.
corone d'oro. Per esempio, sarà
necessario un risultato di 4+
per per trovare il Tomo di magia e così
via per tutti gli altri oggetti.

Oggetto D6
3D6 co Automatico
D3 gemme da 10 co ciascuna 5+
Tomo di Magia 4+
Spada di Gromril 5+
Athame 4+
D3 dosi di erba curativa 4+
Pergamena di dispersione 5+

.
NUOVI OGGETTI

Uomo di Legno:
M AC AB FO R FE I A D
4 2 0 4 4 1 2 1 10
L'Uomo di Legno è un costrutto artificiale
di forma umanoide ma fatto in legno.
Seguirà i comandi della banda in difesa,
ma non lascerà mai la dimora dello
stregone per nessuna ragione, anche dopo
la partita. L'Uomo di Legno, ovviamente,
non può essere venduto.

143
La Caserma del Corvo
La caserma del Corvo si trova nella zona a nord- all’inizio della sezione Scenari ed applica
ovest di Mordheim, ospitava il braccio militare del le seguenti eccezioni: una volta che un
conte Steinhardht. A quei tempi l'impero è stato modello è in contatto di base con una
profondamente coinvolto in una guerra civile e
cassa dovrà rimanere fino al prossimo
durante questo fermento, il conte Steinhardt si
rifiutò di impegnare le sue forze per una delle tre turno di gioco a contatto di base con essa.
fazioni in guerra. Il conte aveva il miglior Quando un modello tocca per la prima
equipaggiamento per i suoi soldati. Quando volta una cassa tira un D6. Se il risultato è
l'Impero entrò in guerra, spendendo risorse un 1, allora una trappola è stata attivata.
preziose sulle armi e soldati, Mordheim si arricchì D3 frecce colpiscono automaticamente
nella vendita di armi e rifornimenti a prezzi quel modello con Forza 3. Solo una
esorbitanti a qualsiasi lato. Le armi erano trappola per cassa.
superiori per qualità e artigianalità.
Una volta che un modello esce fuori dalla
Dopo il grande disastro, la caserma è vuota di
soldati, i quali sono morti o hanno lasciato la città tavola con la cassa, il modello e la cassa
il più velocemente possibile. Ora molte bande non possono tornare in gioco. Ciascuna
stanno tentando di raggiungere la Caserma del cassa in possesso di una banda alla fine
Corvo per fare scorta di forniture per sé o per del gioco fa guadagnare loro un tiro sulla
venderle con profitto. La Città dei Dannati è un tabella delle casse.
luogo oscuro e mortale. Il percorso verso la
caserma è pericoloso e lasciare da vivi la caserma SCHIERAMENTO
potrebbe essere più difficile di come le bande
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
pensano.
determinare chi schiera per primo. Il
TERRENO primo schiererà entro 8ui da un bordo del
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà
un elemento scenografico, sia esso un entro 8ui dal bordo del tavolo opposto.
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in INIZIARE IL GIOCO
un'area non più grande di 120cm x 120cm. Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
Inoltre, al centro del tavolo, dovrebbe risultato più alto inizia per primo.
essere posta la caserma in rovina, un’area
TERMINARE IL GIOCO
di circa 12”x12” circondata da mura, torri,
Quando tutte le bande tranne una
macerie etc.
portano tutti i propri modelli al di fuori
del tavolo di gioco (con relative casse),
REGOLE SPECIALI
oppure tutte le bande tranne una vanno
Nessuna banda può utilizzare in questo
in Rotta, il gioco finisce. Nel caso il gioco
scenario effetti come le catacombe o altre
finisca a causa di un giocatore che ha
abilità simili, come le informazioni fornite
ad esempio dalle mappe. abbandonato il campo, il Leader vincitore
verrà decretato dalla banda che controlla
Una volta posizionato il terreno, mettete
il maggior numero di casse. In caso di
D3 +1 cassa per ogni banda coinvolta nel
pareggio, vince chi è rimasto sul campo
gioco sul tavolo per rappresentare il
luogo in cui le casse sono. Le casse di battaglia.
devono essere a 10" pollici dal bordo
tavolo e 6" pollici distanti le une dalle
altre. Vedi regole sulla gestione dei Tesori

144
ESPERIENZA 7 Armatura Pesante
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di 8 Mantello Elfico
Truppa che sopravvive allo scontro, 9 D3 di scudi e spade
10-11 Birra (vendibile a 2D6 co per cassa).
acquisisce +1 Punti Esperienza. Con un risultato di 6 trovi una dose di
Birra Bugman
+1 Leader vincitore. Il Comandante della Cibo (Vendibile a 2D6 co per cassa).
banda che vince guadagna +1 Punti Con un risultato di 6 il numero di
Esperienza. membri della tua banda viene
dimezzato quando vendi la Malapietra,
per la durata di 1D6 di partite.
+1 Per ogni nemico messo fuori 12-16 4D6 co
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di 17-18 Beni di lusso che venduti valgono 4D6
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza co per cassa. Tira un D6, con 1-2 trovi
per ogni nemico che mette fuori un pendolo di Malapietra, con 3-4 Un
combattimento. abito di seta, con 5-6 degli stivali Elfici.
19 Vestiti per 2D6 co e 1D3 di Abiti in pelle
indurita. Con un tiro di 6 ha trovato un
+1 Per aver recuperato una cassa. Se un cappello vistoso che aumenta il raggio
Eroe o Truppa porta fuori dal campo di al quale conferisce la sua disciplina di
battaglia una Cassa, guadagna +1 Punti 2”
Esperienza. 20 Polvere nera che venduta frutta 5D6 co
e una dose di polvere da sparo extra.
21 1D3 di balestre, ciascuna equipaggiata
TABELLA DELLE CASSE con frecce da caccia sufficienti per una
D6 Contenuto partita (Rivendibili in totale ad un costo
4 Gemme vendibili per un valore di 50 co pari al prezzo intero di una faretra di
o se tenute da un eroe, gli conferiscono frecce da caccia).
+1 a trovare oggetti rari. Inoltre trovi un 22 1D3 di armature leggere.
pacchetto di tarocchi e una zampa di 23 Moschetto Hocland.
coniglio 24 Armatura di Gromril.
5 Trombone
6 Cesta delle medicine utilizzabile come
D6 di erbe curative o in un uso singolo
Inoltre la banda vittoriosa tira due volte
per ritirare un risultato sulla Tabella sulla tabella delle esplorazioni come se
delle Ferite Gravi per un eroe. (Non può avesse ottenuto un quadruplo 1
essere utilizzato, quando il risultato (Armaiolo) e un quadruplo 4 (Armoriere)
ottenuto è stato catturato, derubato e in aggiunta alla normale esplorazione
venduto alle arene e allo stesso modo, si
ignorano e ritirano tali risultati quando
si ripete il tiro di dado).

145
La Discarica
L’area della discarica si trova vicino al fiume che 11 1 Telescopio
separa in due la città. In essa è possibile rinvenire 12 2 Pezzi di Malapietra
qualsiasi sorta di oggetto più o meno di valore,
trasportato dal fiume durante le piene invernali, o Se ottieni un risultato “Ratti Giganti” o
maldestramente gettato dai precedenti abitanti “Mastino” allora hai trovato la tana di
insieme a cataste di ciarpame inutile. Di tanto in una di queste creature che
tanto le bande si recano alla discarica, poiché tra i automaticamente caricheranno il tuo
cumuli è talvolta possibile rinvenire della
modello.
Malapietra.
Queste creature saranno immuni alla
ELEMENTI SCENICI psicologia nel turno in cui “fuoriescono”
L’area della discarica è piuttosto aperta e dalla loro tana, dopodichè si muoveranno
spoglia di edifici, soprattutto nella parte sul campo di battaglia verso il nemico più
centrale del campo. Vi sono invece molti vicino per attaccarlo, ma a quel punto
piccoli muri o staccionate, che un tempo saranno soggetti alle normali regole sulla
arginavano o contenevano i cumuli di psicologia ma non effettueranno test
rifiuti. Possono inoltre essere disposte Tutto Solo.
delle colline, a rappresentazione degli
Ratto Gigante
strati di rifiuti sedimentati nel tempo. M AC AB FO R FE I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4
REGOLE SPECIALI
Disponi sul campo di battaglia 5 cumuli Mastino
di rifiuti per ciascun giocatore presente M AC AB FO R FE I A D
6 4 0 4 3 1 4 1 5
(possono essere rappresentati da delle
basette o altro) Queste devono essere
piazzate ad almeno 4” dall’area di Un modello può trasportare quanti pezzi
schieramento e ad almeno 4” gli uni di Malapietra vuole, tuttavia se viene
dagli altri. messo fuori combattimento, dovrai
Un modello può rovistare in un cumolo mettere nel punto in cui è caduto,
di rifiuti alla fine della propria fase di altrettanti segnalini di Malapietra.
movimento, a meno che non abbia corso INIZIARE IL GIOCO
in quel turno. I giocatori tirano un D6: si procederà in
ordine decrescente.
Quando il guerriero entra a contatto con
il cumulo tira 2D6 e consulta la tabella TERMINARE IL GIOCO
sottostante per vedere che cosa trova. Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate fuori
D6 Ritrovamento combattimento.
1-2 1D3 di Ratti giganti
3 1D3 di corda e Rampino ESPERIENZA
4 Ratto gigante · +1 Per i sopravvissuti
5 1D3 di Lanterne · +1 Per il Leader vincitore
6 Ratto gigante
· +1 Per nemico messo FC.
7 1 Pezzo di Malapietra
8 Mastino · +1 Per pezzo di Malapietra trasportato
9 1 Zampa di Coniglio alla fine della battaglia
10 1 Bussola

146
147
La Grande Libreria
Il quartiere a Nord-Est di Mordheim è conosciuto posizionati i tomi. Questi segnalini
per il commercio e la cultura. Quando Mordheim devono essere piazzati ad almeno 10” dal
era una città viva, l’affollato labirinto delle strade bordo del tavolo ed almeno 6” di distanza
e della Pizza del Mercato venivano detti quartiere
gli uni dagli altri, inoltre devono essere
dei mercanti, o più comunemente Distretto del
Cavallo Volante. piazzati prima di determinare da che
Mordheim divenne noto come il mercato più bello bordo del tavolo si gioca. Dopo aver
delle città dell'Impero, rivaleggiando anche i porti raccolto un libro un modello può
più frequentati come Marienburg. completare il proprio movimento, ma non
Ci sono stati molti commercianti che avrebbero è possibile raccogliere un libro correndo.
sostenuto che per il giusto prezzo avrebbero Un guerriero potrà trasportare una
potuto individuare qualsiasi oggetto per voi tanto qualsiasi quantità di tomi senza alcuna
desiderato in un solo giorno.
penalità e può trasferirli ad un altro
Un altro aspetto conosciuto del Quartiere Nord- guerriero semplicemente venendovi in
Est era la Grande Biblioteca. Durante il dominio contatto di base. Se un guerriero che
dello stravagante conte Ignazio Steinhardt, la trasporta un tomo viene messo fuori
biblioteca è cresciuta ampiamente sino a diventare combattimento, allora il tomo è posto
la più grande costruzione di tutta la città. Il conte accanto a dove il modello è caduto.
era particolarmente affezionato alle raccolta di I Tomi causano paura. Devi superare un
tomi mistici e religiosi Naturalmente, senza test di paura per prenderne uno a meno
volerlo, la Grande Biblioteca è riuscita a
che tu non sia immune alla paura. Questo
raccogliere uno dei maggiori giacimenti di
conoscenza Demoniaca e Necromantica rappresenta il timore che tali libri
dell'Impero. possano rappresentare il bene/male.
Inoltre, a rappresentare la natura caotica
Quando il disastro ha colpito Mordheim, la della catastrofe e la natura magica di
Biblioteca è stata inghiottita dalle fiamme dalla molti tomi, ogni volta che uno di questi
cometa. Solo i più coraggiosi possono prendere in viene raccolto, la banda di turno tirerà
considerazione l'idea di avventurarsi ovunque nei sulla tabella degli Imprevisti. Se ottieni
pressi delle rovine, ma il fascino di antichi tomi è
un risultato di 11, 45, 54 o 65 ignora il
sufficiente
per convincere maghi provenienti da tutto risultato e ripeti il tiro di dado.
l'Impero, i quali spesso assumono bande per Quando le altre bande sono andate in
recuperare tutti i libri che si possono trovare. Per rotta, la banda che è rimasta si aggiudica
la giusta quantità d’oro, gli sciocchi possono automaticamente i tomi rimasti sul
trovare abbastanza coraggio di rischiare, anche in campo di battaglia.
questo luogo oscuro.
INIZIARE IL GIOCO
TERRENO Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
A turno i giocatori piazzano un pezzo di risultato più alto comincia.
scenario sul tavolo. Se possiedi un
edificio che possa somigliare a una FINIRE IL GIOCO
Biblioteca, piazzalo nel centro del tavolo. Il gioco finisce quando una banda fallisce
il Test di Rotta. Nel caso rimangano due o
REGOLE SPECIALI E PREPARAZIONE più bande alleate in gioco, questi
Ogni giocatore può piazzare D3+1 potranno continuare fino a quando non
segnalini sul campo di battaglia che ne rimarrà una sola.
rappresentano il logo ove sono
148
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro, D6 Evento
acquisisce +1 Punti Esperienza. 1 L’eroe che apre il libro non può
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della partecipare alla battaglia. Ci
banda guadagna +1 Punti Esperienza possono essere varie ragioni che
+ 1 Per ogni nemico messo fuori portano a questa eventaualità,
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di immaginatene una.
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza 2 L’eroe che apre il libro guadagna
per ogni nemico che mette fuori +1 I. Questo può portarlo oltre il
combattimento. limite della propria razza.
+1 Per libro recuperato. Ogni Eroe o 3-4 L’eroe che apre il libro guadagna
truppa guadagna +1 Punto Esperienza un’abilità di Conoscenza. Questo
per ogni libro che è riuscito a recuperare e non conferisce però la possibilità di
mantenere fino alla fine del gioco. scegliere d’ora in poi abilità da tale
+1 Per la banda che ha recuperato il lista.
maggior numero di tomi. Il Comandante 5 L’eroe che apre il libro guadagna
della banda che ha recuperato il maggior D3 di esperienza.
numero di tomi guadagna +1 Punti 6 Il tomo si rivela essere un tomo
Esperienza. selezionato a caso tra (tira un D6):
1 Ricettario Halfling
IL MALE GUADAGNATO 2 Libro Sacro o Il Martello delle
E’ possibile vendere i tomi per 25+1D6 co Streghe
o scegliere di tenerlo. 3 Liber Bubonicus
Se lo tieni per te, tira 1D6 e consulta la 4 Tomo di Magia
tabella qui sotto ma prima di farlo 5 Tomo di Necromanzia o
dichiara quale sia l’eroe che apre il libro. Pergamene del Culto della Morte
6 Tomo Oscuro
Ogni giocatore può ottenere questo
risultato una sola volta durante la
partita ogni tre libri recuperati. Se
ottieni questo risultato e non puoi
beneficiare del risultato, ritira il
dado con un bonus di +1.

149
La Mummia
Prima che la catastrofe colpisse Mordheim, questa suggeriamo di sistemare gli elementi in
era la patria di numerosi ricchi mercanti un’area non più grande di 120x120cm.
e maghi. Alcuni di questi erano grandi
imprenditori e storici interessati ai SCHIERAMENTO
molti e vari misteri del mondo. Hanno raccolto Tutti i giocatori tirano 1D6 per
cimeli e antichità provenienti da tutto determinare chi schiera per primo.
gli angoli del globo. Tutti i tipi di oggetti sono
stati raccolti: arte e ceramica da Tilea; gioielli e REGOLE SPECIALI
glifi incrostati dalla lontana Lustria e antiche Le bande sanno che il tesoro della
pergamene, libri e persino sarcofagi dalle Mummia si trova nella zona del
desertiche terre di Khemri. Non tutti questi magazzino del porto in Mordheim ma
sarcofagi erano, naturalmente, vuoti ... solo una ricerca dettagliata degli edifici
Archeologi senza scrupoli, rapinatori di tombe, circostanti permetterà di trovarlo. Tutti i
hanno fatto un bel profitto dalla vendita dei
guerrieri (non gli animali) di ogni banda
cimeli e idoli di Khemri ai più morbosi e sinistri
dei residenti di Mordheim. Di certo, non si sanno all’incirca cosa stanno cercando e
trattava solo di saggi o nobili pretenziosi che dovranno ispezionare i vari edifici per
cercavano i tesori perduti di Khemri, molti erano scoprire il tesoro. Ogniqualvolta un tuo
Stregoni loschi che hanno studiato le arti oscure. guerriero entra in un edificio, che non sia
Un racconto è lentamente filtrato intorno alle stato precedentemente ispezionato dalla
taverne e agli accampamenti che circonda la Città banda avversaria, tira 2D6. Con un
dei Dannati. Questo racconto narra di un risultato di 10, egli avrà trovato il tesoro.
Negromante che ha scoperto uno di questi preziosi
Gli edifici che si trovano nella zona di
reperti tra le rovine della città. Ha fatto la
scoperta di un sarcofago che conteneva i resti schieramento non vengono esplorati
mummificati del Re KaHotep di Khemri. Il (poiché si suppone che siano già stati
Negromante è stato apparentemente ucciso dal Re sommariamente rovistati) ed ogni edificio
dei Sepolcri dopo che lo ha risvegliato dal suo potrà essere ispezionato una sola volta.
secolare sonno e ha cercato di piegarlo alla sua Qualora nessuno abbia ottenuto un 10 e
volontà. sia rimasto un solo edificio in cui cercare,
A quanto pare la Mummia è ancora a piede libero il tesoro sarà rinvenuto in quell’edificio
per le strade buie di Mordheim e ha
automaticamente e la Mummia e i suoi
presumibilmente raccolto una serie di scheletri
come suoi servitori e guerrieri per proteggere il guardiani scheletro vengono poi posti
suo tesoro e i suoi manufatti antichi. Si dice che se entro 8 "dell'edificio. Per posizionare i
una banda coraggiosa riuscisse a trovare la modelli tira un dado deviazione e
Mummia e ucciderla, le ricchezze che scoprirebbe verranno posizionato a un D6+2. Piazza
nel suo covo, sarebbe paragonabile al riscatto di nel punto indicato la Mummia e gli
un re. Inutile dire che molti guerrieri la cui scheletri a fianco, distanti 1”. La Mummia
avidità li ha resi sciocchi, sono andati alla ricerca, e gli Scheletri dovranno comparire
tra le rovine di Mordheim, per l'oro del mostro.
almeno entro 4” da un modello di una
In questo scenario le bande hanno scoperto il
covo di una Mummia e stanno cercando di banda.
rubare il suo tesoro. KaHotep
M Ac Ab Fo R Fe I A D
ELEMENTI SCENOGRAFICI
4 4 3 4 4 2 3 2 9
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo Equipaggiamento: scudo e spada, Indossa
un elemento scenografico sia esso un un’armatura pesante e un elmo
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
REGOLE SPECIALI:

150
Pergamene del culto della morte: la Mummia modelli più vicini al tesoro, anziché più
comincia il gioco con due incantesimi delle vicini ad esse, a meno che non siano entro
pergamene del culto della morte: Pergamena
dell’evocazione della Morte Venticativa di Djedre
il raggio di carica. Le guardie del
e la pergamena della Maledizione della Mummia. Sepolcro cercheranno sempre di
Essa lancerà sempre quest’ultimo incantesimo, intercettare le cariche dirette verso
tranne quando una delle sue guardie è stata messa KaHotep. La Mummia lancerà un
fuori combattimento. La Mummia può lanciare incantesimo a turno.
magie mentre indossa armature.
Immune alla psicologia: la Mummia è immune INIZIARE IL GIOCO
alla psicologia ad eccezione del fatto che Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
considera modelli che causano paura, tutti quelli risultato più alto inizia per primo.
equipaggiati con torce o con qualsiasi altro genere
di fiamme (ad esempio il Mutafiamme degli TERMINARE IL GIOCO
Skaven). Quando una delle bande porta il tesoro in
Paura: la Mummia causa paura. salvo o una delle bande fallisce il suo test
Immune al dolore: la Mummia è immune al
di Rotta, il gioco finisce. La banda
dolore come le altre creature non-morte, pertanto
tratta i risultati di stordito sulla tabella delle ferite vittoriosa si guadagna il contenuto del
come se fossero atterrato. forziere.
Immuni ai Veleni: le mummie non sono affetti
ESPERIENZA
dai Veleni.
Infiammabile: una Mummia è avvolta in bende +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
intrise di oli infiammabili e questo fa si che Truppa che sopravvive allo scontro,
subisca il doppio dei danni dagli attacchi a base di acquisisce +1 Punti Esperienza.
fuoco. +1 Leader vincitore. Il Comandante della
Lenta avanzata: Non può correre (pò comunque
banda che vince guadagna +1 Punti
caricare come di consueto). Non essendo viva non
sente nemmeno la fatica causatagli dalla Esperienza.
combinazione di Scudo e Armatura Pesante. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Guardie del Sepolcro (2 per banda) Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
M Ac Ab Fo R Fe I A D
per ogni nemico che mette fuori
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armi/Armature: Spada, scudo e Armatura leggera. combattimento.
REGOLE SPECIALI +2 Per avermesso fuori combattimento la
Paura: le Guardie del Sepolcro sono terrificanti Mummia. Se un guerriero mettte fuori
Non Morti e causano paura. combattimento la Mummia, guadagna +2
Non possono correre: le Guardie del Sepolcro
Punti Esperienza.
sono lente e non possono correre (ma possono
caricare normalmente). RICOMPENSA
Psicologia: le Guardie del Sepolcro non sono Il vincitore può tirare sulla seguente tabella
soggettiealle regole della Psicologia e non Risultato D6 Oggetto
abbandonano mai il combattimento. Auto 5D6 co
Immune ai veleni: le Guardie del Sepolcro non 5+ Spada di Gromril
subiscono gli effetti dei veleni. 5+ Armatura Pesante
Immune al dolore: tratta i risultati “stordito”, della 4+ Armatura leggera
Tabella delle Ferite, come “atterrato”.
4+ Reliquia Sacra/Empia
4+ D3 spade
Il Turno della Mummia 5+ D3 gemme del valore di 10 co cad
Il turno della Mummia si svolgerà subito 5+ Gioielli per D6x10 co
dopo quello del giocatore che ha scoperto 5+ Pergamena di dispersione
il tesoro. Questa si comporterà 6+ Libro dei Morti
6+ Destriero Scheletrico (solo Non
esattamente come si comportano gli Morti)
imprevisti, muovendo però verso i 6+ Oggetto Magico

151
La Notte dei Morti
Ultimamente le bande si sono avventurate nella porta fortuna puoi usarlo per ignorare
città dei dannati senza avere molta fortuna nel l’effetto.
recupero della Malapietra, per questo il morale è 2 AAHH! Il guerriero è fuori
molto basso. Recentemente hai sentito dai locali
combattimento;
ubriaconi, che vi è un mucchio di Malapietra così
grande che nemmeno un Ogre riuscirebbe a 3 Oh Mamma! Il guerriero corre
portarlo via tutto. Dopo aver ascoltato la storia e dell’intera distanza in una direzione
dopo aver bevuto molti drink le bande casuale;
contemplano di andare alla ricerca di questo 4 Ouch! Il guerriero è stordito;
mucchio. Insieme alla storia della Malapietra ci 5 Ancora? Il guerriero muove di 4” in
sono coerenti storie riguardanti Demoni, Zombie e una direzione casuale;
orsi. Oops! Mi riferisco alle nefande cose che si 6 Ouch! Il guerriero inciampa ed è
aggirano per questa inesplorata parte della città.
atterrato;
E’ stato detto che anche il famoso “Strillatore della
Città” cammini da quelle strade.
7 Che cos’era? Il guerriero sta fermo e
ascolta nella nebbia;
ELEMENTI SCENOGRAFICI 8 Oh, luce! O no? Il guerriero muove di
A turno i giocatori piazzano un pezzo di 4” in una direzione a tua scelta;
scenario sul tavolo ma facendo attenzione 9-10 Accidenti! Il guerriero viene
a lasciare nel centro un’area libera di trattato come se avesse fallito una carica,
raggio 8” che rappresenta il punto ove è ma non ci sono altri effetti;
posizionata la Malapietra. Nel piazzare i 11-12 Grande prova! Il guerriero schiva
terreni lascia strade o vicoli aperti. un incidente pericoloso. Nessun effetto.

SCHIERAMENTO La Malapietra
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi Ogni Eroe o Truppa deve cercare di
ottiene il risultato più alto schiera per portare un pezzo di Malapietra fuori dal
primo. proprio bordo del tavolo. Per ogni Eroe o
Inizialmente vengono schierati solamente Gruppo Truppa che torna nella zona di
un eroe e un gruppo truppa (tra le truppe schieramento, un altro dello stesso tipo
sono inclusi anche gli avventurieri). può giungere per cercare un tesoro. Lo
Questi verranno determinati casualmente stesso accade se un Eroe o un Gruppo
e vengono schierati entro 12” dal bordo Truppa muoiono e non possono quindi
del tavolo, tutti quelli che compariranno fare ritorno (Nota che il Gruppo Truppa
successivamente, entro 8”. deve essere completamente stato ucciso o
deve completamente essere uscito dal
REGOLE SPECIALI bordo prima che il successivo possa
entrare). Un eroe o una truppa non
La Nebbia possono fare ritorno alla propria zona di
La Nebbia inoltre limita la visibilità a 4”. schieramento se non hanno un pezzo di
Se cerchi di muoverti più di 4” tira un D6, Malapietra.
con 1-2 devi consultare la tabella qui sotto, E’ possibile raccogliere un singolo pezzo
altrimenti puoi muovere normalmente. di Malapietra dalla zona centrale, è
invece possibile raccogliere un qualsiasi
Se hai una zampa di coniglio puoi usarla numero di pezzi di Malapietra lasciati a
per ritirare su questa tabella, se hai un terra da modelli amici o nemici caduti.

152
Nota che un modello può fare ritorno al Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
proprio bordo del tavolo anche con mala possono correre (ma possono caricare
normalmente).
pietra non prelevata direttamente dal
centro del tavolo. Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle
Se e quando un Eroe o gruppo Truppa fa regole della Psicologia e non abbandonano mai il
ritorno alla zona di schieramento, può combattimento.
mettere da parte il pezzo di Malapietra e
Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli
fare ritorno al mucchio. Tira un D6 per effetti dei veleni.
ogni modello, con 5+ potrà compiere un
altro giro (in tal caso non entrerà un Immune al dolore: tratta i risultati “stordito”, della
nuovo Eroe/gruppo Truppa al suo posto). Tabella delle Ferite, come fossero “atterrato”.

Senza cervello: gli Zombi non guadagnano


Gli Zombie
esperienza e non imparano dai propri errori. Cosa
Quando un pezzo di Malapietra viene ti aspettavi?
raccolto dall’area centrale vengono
generati D3+1 Zombie. Questi appaiono INIZIARE IL GIOCO
entro 8” dal mucchio in una posizione Tira un D6, chi fa il risultato più alto
scelta a caso col dado deviazione. Gli inizia per primo.
zombi hanno un vantaggio, conoscono la
zona come il palmo della loro mano, se ne TERMINARE IL GIOCO
hanno uno. Sono in cerca di carne fresca Il giocatore che porta per primo 5 pezzi di
da mangiare e in questo scenario possono mal pietra fuori dal proprio bordo del
caricare a 8” con un risultato di 4+. La tavolo, vince.
familiarità e la fame (Mhmmm ..
Cervelli!!) li rendono molto zelanti. ESPERIENZA
Questo rende possibile agli zombi di +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
caricare attraverso la nebbia senza tirare Truppa che sopravvive allo scontro,
sulla tabella degli imprevisti. acquisisce +1 Punti Esperienza.
Gli zombie muoveranno verso il nemico +1 Leder Vincitore. Il Comandante della
più vicino entro 12”, se non vi sono banda guadagna +1 Punti Esperienza
nemici entro quella distanza, + 1 Per ogni nemico messo fuori
muoveranno in una direzione combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
determinata a caso dal dado deviazione. Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
Essendo inoltre stati evocati dalle instabili per ogni nemico che mette fuori
energie del luogo, gli zombie verranno combattimento.
messi fuori combattimento con un +1 Per viaggio concluso. Ogni Eroe o
risultato di 4+ su un D6 anziché il truppa guadagna +1 Punto Esperienza
normale 5-6. per aver portato la Malapietra fuori dal
tavolo. Se porta più pezzi durante lo
Zombie
stesso viaggio non guadagna ulteriori
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 0 3 3 1 1 1 5 punti, ma se completa più viaggi allora
Armi/Armature: non possono portare nessun tipo può guadagnare più punti esperienza.
di armi o armature. +1 Per ogni Zombie messo fuori
combattimento. Ogni Eroe guadagna +1
REGOLE SPECIALI
Punti Esperienza per ogni Zombie che
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
Nonmorte e quindi causano paura. mette fuori combattimento.

153
La Piazza del Mercato
La Piazza del Mercato, una volta fiorente, più Mercanti rappresenteranno le Case dei
comunemente conosciuta come il distretto del Mercanti o le Botteghe.
Cavallo Volante, è diventato una piazza deserta.
Solo eccezionalmente qualche coraggioso o REGOLE SPECIALI
addirittura temerario osa attraversare il selciato Le Bande potranno cercare negli edifici
aperto, dove una volta migliaia di commercianti per cercare oggetti comuni. Il giocatore di
vendevano le loro merci. Avventurarsi nella turno potrà cercare con ogni membro
Piazza del Mercato vuol dire esporre se stessi a della banda che alla fine della fase di
tutti coloro che mantengono una stretta vigilanza
movimento si trovi dentro un edificio, a
dall'ombra circostante. Molti occhi scrutano dai
vicoli bui ed edifici in rovina, in cerca di una patto che quel modello non abbia corso.
nuova opportunità di fare una rapida uccisione. Si può cercare solo una volta in ogni
C'è ancora una grande quantità di beni preziosi ed edificio. Per cercare tira un D6. Se ottieni
esotici che si trovano nelle cantine delle case in un 4+ hai trovato un oggetto comune,
rovina dei mercanti. scelto dalla tabella degli oggetti nella
Si dice che alcuni dei Pegasi sfuggirono alla sezione Mercato.
distruzione liberandosi dalle loro gabbie e hanno Inoltre, nella piazza dei Mercanti, ci
fatto le loro tane intorno a questa zona. Alcuni
saranno D3 casse per banda. Le casse
sono mutati terribilmente e sono contorto parodie
diaboliche di se stessi. Il più'infame di queste saranno collocate al centro della Piazza
creature si dice che sia un enorme Pegaso nero che dei Mercanti. Vedi regole sulla gestione
possiede più di una testa terribilmente mutata, dei Tesori all’inizio della sezione Scenari.
quella di un serpente e un ariete. La rabbia rode lo Quando un modello tocca una cassa, il
stomaco di queste bestie e si dovrà affrontare molte suo controllore deve tirare un D6 (si tira
volte il loro numero se prendono l'odore della solo la prima volta). Con un risultato di
preda. un 1-2 su un D6, apparirà la Pegaso Nero.
In un terribile scherzo del destino, il quartiere
Questi entrerà a 8 "pollici da un bordo,
Mercanti rimane la regione più opulenta della
città maledetta. Qualora un anima avventurosa scelto a caso, del tavolo e ad almeno 12”
decida di attraversare il mercato, è molto probabile di distanza da un modello di una banda.
che possa scoprire alcuni beni rari che sono Il Pegaso nero muoverà verso la Piazza
sopravvissute alla caduta. Lasciare il quartiere da dei Mercanti e una volta raggiunta
vivi è una questione diversa, poiché il Distretto caricherà il modello più vicino (può
del Cavallo Volante è anche un ricco luogo di caricare anche mentre entra nella piazza).
raccola per coloro che cercano di versare sangue. Da quel momento in poi il Pegaso Nero
TERRENO caricherà sempre il modello più vicino a
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo lui che si trovi nella Piazza dei Mercanti,
un elemento scenografico, sia esso un e se non ci sono modelli nel raggio di
edificio diroccato, una torre o altro. Vi carica, si avvicinerà ad essi. Nel caso in
suggeriamo di sistemare gli elementi in cui non ci siano più modelli nella piazza,
un'area non più grande di 120cm x 120cm. il pegaso andrà in cerca di coloro che
L'area centrale della tavola dovrebbe hanno preso le casse, e si muoverà verso
rappresentare la piazza, dovrebbe quindi il più vicino di questi.
essere lasciato un’area di 12”x12” di Se rimane l’ultima cassa e non è ancora
terreno aperto, fatta eccezione per una giuto il Pegaso Nero, quando questa
fontana o statua centrale. Questo verrà raccolta, egli apparirà
rappresenterà Piazza dei Mercanti. Gli automaticamente.
edifici collocati al di fuori della piazza dei

154
Pegaso Nero casse. In caso di pareggio, vince chi è
M Ac Ab Fo R Fe I A D rimasto sul campo di battaglia.
3 3 - 4 4 5 3 4 8
Paura: Un pegaso nero, deformato dai poteri ESPERIENZA
mutageni della Cometa, è un avversario +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
temibile e causa paura. Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
Volo: Il Pegaso può volare di 12”, senza
subire penalità al movimento. Questo +1 Leader vincitore. Il Comandante della
movimento non può essere raddoppiato per banda che vince guadagna +1 Punti
la carica o la corsa. Questo è il movimento Esperienza.
massimo che il pegaso può effettuare.
+1 Per ogni nemico messo fuori
Cranio di ferro: Il teschio del Pegaso è troppo
spesso per poter essere penetrato a colpi
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
normali. Risulta immune agli effetti dello Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito per ogni nemico che mette fuori
dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi combattimento.
sotto)
+1 Per aver recuperato una cassa. Se un
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti Eroe o Truppa porta fuori dal campo di
riusciranno a far tremare il Pegaso, ma battaglia una Cassa, guadagna +1 Punti
nessuno ha veramente le capacità per Esperienza.
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce il Pegaso, gli
+1 Ferimento del Mostro:
causerà invece la perdita di un attacco fino al
Ogni Eroe o truppa, guadagna +1punto
suo recupero (durante la fase di recupero del
suo prossimo turno). Risultati multipli di
esperienza per ogni ferita inflitta al
atterrato gli causeranno la perdita di più mostro.
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il pegaso non potrà attaccare +2 Uccisione del Mostro:
fino a che non si recupera). L'eroe che mette il mostro fuori
combattimento, guadagna un bonus di +2
Immune alla Psicologia: Il Pegaso nero è una punti esperienza.
creatura folle, guidata da una rabbia
accecante che lo rende immune alla OGGETTI COMUNI
psicologia. Quando trovi un oggetto comune
INIZIARE IL GIOCO perlustrando le case dei mercanti, tira
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il sulla tabella sottostante per vedere cosa
risultato più alto inizia per primo. hai trovato. Ogni oggetto può essere
rinvenuto una sola volta, ripeti il tiro se
TERMINARE IL GIOCO ottieni un oggetto che è già stato
Quando tutte le bande tranne una
rinvenuto.. Quando tutti gli oggetti sono
portano tutti i propri modelli al di fuori
stati rinvenuti, al loro posto verrà trovata
del tavolo di gioco (con relative casse),
una scarsella con D6 co.
oppure tutte le bande tranne una vanno
in Rotta, il gioco finisce. Risultato Tesoro
Nel caso il gioco finisca a causa di un 1 D3 Mazzafrusti
giocatore che ha abbandonato il campo, il 2 D3 Lance
Leader vincitore verrà decretato dalla 3 D3 Archi
banda che controlla il maggior numero di
155
4 D3 Balestre vincitrice, ma andranno sprecate. Tira
5 Armatura Pesante una volta per ogni cassa che hai
6 D3 Reti recuperato
CASSE
Le casse contengono oggetti rari e Risultato Tesoro
possono essere aperte solamente se sono 1 D3 Balestre a ripetizione
state portate fuori dal bordo del tavolo o 2 D3 Archibugi
3 D3 Erbe Curative
se alla fine della battaglia erano
4 1 Arma di Gromril (scelta tra le
controllate da un modello della propria comuni)
banda. Eventuali casse che rimangono sul 5 1 Dose di Birra Bugman
campo di battaglia, senza che nessun 6 1 Mantello Elfico
giocatore le controlli, non saranno
automaticamente assegnate alla banda

La Polvere da Sparo
Circolano voci su di una distruttiva polvere nera Durante il gioco un modello può
che i Cacciatori di Streghe hanno sottratto a una prendere una polveriera giungendo in
banda di Skaven e che poi hanno nascosto. I contatto di base con essa.
cacciatori pensavano di essere stati scelti per usare
Egli può continuare a muovere dopo che
tale polvere al fine di far saltare in aria il convento
delle Sorelle Sigmarite. Prima di tornare a ha raccolto un barilotto, se ha sufficiente
spostare la polvere altre bande appaiono però dal movimento, ma non può correre durante
buio, Mercenari sempre in cerca di qualcosa da il turno in cui lo raccoglie.
vendere e Caotici attratti dal potere di una tale Un modello può correre una volta che lo
arma. ha raccolto, ma non caricare(vedi sotto).
Raccogliere un barilotto è rischioso; leggi
TERRENO le regole speciali di seguito per gli effetti.
A turno i giocatori piazzano un pezzo di Il modello può mettere il barile giù in
scenario sul tavolo. qualsiasi momento durante il suo
movimento e può continuare a muovere
INIZIARE IL GIOCO se ha sufficiente movimento (ma non
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il potrà correre in questo caso), se lo fa,
risultato più alto comincia. metti il segnalino “polveriera” dove il
modello ha abbandonato il barilotto. Se il
REGOLE SPECIALI E PREPARAZIONE modello viene caricato deve mettere giù
Vengono piazzati 3 segnalini (+1 per ogni la botte per difendere se stesso. Se un
giocatore) “Polvere Nera” sul campo di modello è in combattimento e tutti i suoi
battaglia, a non più di 10” dal bordo del avversari sono atterrati o storditi può
tavolo e ad almeno 6” l’uno dall’altro, scegliere di prendere il barile di polvere e
inoltre devono essere piazzati prima di di allontanarsi all'inizio del suo prossimo
determinare da che bordo del tavolo si turno, invece di continuare il
gioca. I giocatori piazzano un segnalino combattimento.
per uno a turno, tira un D6 per
determinare chi comincia a schierarlo e Gli animali non possono prendere una
chi fa il risultato più alto schiera il polveriera. Modelli non possono salire
segnalino in eccesso. o scendere arrampicandosi, poiché la
polveriera è troppo ingombrante.

156
Le scale sono considerate terreno difficile caduta. Con un risultato di 1 non esplode
quando attraversate con un barilotto e mai.
possono essere percorse a velocità
dimezzata. Argh: Se un guerriero che trasportano
una polveriera viene atterrato o stordito a
Instabile: la polvere da sparo è stata seguito del Tiro, si deve fare un test di
appositamente rafforzate dagli iniziativa o lascia cadere il fusto. Se egli è
Stregoni Ingegneri Skaven. Possiede più messo fuori combattimento, lo lascia cadere
potenza rispetto alla normale polvere automaticamente. Se è stato colpito con
nera, ma è anche altamente instabile. Se un'arma polvere nera il barile esplode al
una polveriera cade, esploderà su un tiro 4+ anziché al 5.
di 5+ su un D6. Il modello che portava il
barilotto prende un colpo da fuoco a Fo 6 Nascosti: Una banda può scegliere di
che gli provoca D3 ferite e qualsiasi altro nascondere i barili di polvere in
modello entro 3” prende un singolo colpo un luogo piuttosto che portarli in giro.
a Fo4. Inoltre, la polvere nei barili entro 3" Barilotti Polvere nascosti devono essere
da un barile esploso è considerata come ad almeno 1" di distanza dall’altro. Per
se fosse caduta. rivendicarne la proprietà, almeno un
modello deve essere in contatto di base
Attenzione alla polveriera: Portare una con un barile, e deve essere il
polveriera è una cosa rischiosa. Alla fine solo il modello entro 1” . Gli animali
del loro movimento, tira un D6 per ogni possono anche fare la guardia anche se
modello che porta il barile. Se si non possono portare un barilotto.
muoveva a distanza normale la Naturalmente se qualcuno lo prende
polveriera cade con un risultato di 1, se allora ...
correva allora cadrà con un risultato di 1
o 2. Oops ... Mettere una miccia: Se un modello passa
la sua fase di combattimento in
Farlo o Morire: Un modello che trasporta contatto di base con una polveriera senza
un barile può scegliere deliberatamente combattere si può tentare di innescarla. Il
di caricare un nemico o il suo barilotto esploderà immediatamente su
nascondiglio. Per farlo, deve prima un tiro di 6 su un D6. Tira di nuovo alla
passare un Test di disciplina a meno che fine del turno di ogni giocatore riducendo
non sia immune alla psicologia. Quando il punteggio necessario di uno alla volta.
il modello raggiunge il suo bersaglio, Se è ancora in contatto di base quando si
butta giù il barilotto che esploderà con un accende il povero imbecille che ha
risultato di 4+. Se il barile esplode, è configurato la miccia può fare una prova
possibile effettuare un test d'iniziativa al di iniziativa per spostarsi di contatto di
fine di evitare la forza dell'esplosione, ma base e di evitare il peggio dell'esplosione,
subiranno comunque danno come se si ma subisce comunque un danno, come se
trovassero entro 3” dal barile. Qualunque si trovasse nel raggio di 3" dell'esplosione.
superstite può continuare la lotta come al
solito. FINIRE IL GIOCO
Il giocatore che possiede il maggior
Bomba a distanza: Se una polveriera è numero di barilotti alla fine del
lasciata cadere la possibilità di non dodicesimo turno vince. Se una delle due
esplodere aumenterà di 1 ogni 2" di bande è andata in rotta, questa porterà

157
con se soltanto i barili con i quali è in VINCITA
contatto di base, non eventuali barili Ogni banda mantiene i barilotti che ha
“nascosti”, in tal caso il vincitore sarà la recuperato durante il gioco, chi ha vinto
banda che è rimasta. Se le altre bande recupera anche eventuali barili
sono andate in rotta, chi rimane sul abbandonati, tuttavia devi appurare se
campo di battaglia si aggiudica i barili durante il recupero ci sono stati incidenti.
non raccolti (anche quelli nascosti) Ogni barile che non era in possesso di un
guerriero della banda vincente è
ESPERIENZA necessario tirare un D6. Col 4+ il barile è
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo stato recuperato, altrimenti è esploso e il
Truppa che sopravvive allo scontro, contenuto è irrecuperabile. Non ci sono
acquisisce +1 Punti Esperienza. altri effetti collaterali. Una volta acquisiti,
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della tali barili possono essere utilizzati come
banda guadagna +1 Punti Esperienza se fosse “Polvere da sparo Extra, ma che
+ 1 Per ogni nemico messo fuori conferisce +2 fo all’arma ma causa in essa
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di un fallimento all’1-2 anziché il solo 1.
truppa guadagna +1 Punti Esperienza per In alternativa possono essere venduti
ogni nemico che mette fuori combattimento. ognuno come 1D3 di pezzi di Malapietra.
+1 Per barilotto recuperato. Ogni Eroe o
truppa guadagna +1 Punto Esperienza
per ogni barilotto che è riuscita a
recuperare e mantenere fino alla fine del
gioco.

158
159
La Torre del Mago
Passeggiando per le strade della città, venite tesoro. Il modello riceve un -1 all’I e non
avvicinati da un giovane mendicante, che ferma il può usare armi a due mani, ma può
vostro cammino con insistenza; questi si presenta passare il forziere a un modello qualsiasi
come il pronipote di un antichissimo e
con cui entra in contatto di base; il
potentissimo stregone oscuro, la cui torre nascosta
dalla boscaglia si trova a pochi giorni di marcia: al forziere può essere perso se il portatore
suo interno si trovano ancora i vecchi tesori della finisce stordito o FC e sarà raccolto dal
sua famiglia ormai caduta in disgrazia, ma modello in CaC con esso.
quando suo padre e suo fratello hanno provato a Ogni Eroe che ha razziato la Torre del
recuperarli, non sono più tornati. Con mani Mago, è stato maledetto dalle energie
tremanti, il mendicante ti consegna una chiave magiche ivi racchiuse; ogni volta che il
sporca e impolverata, chiedendoti di mondare modello finisce atterrato o stordito, tira un
l’antica torre dal male che la abita… ovviamente,
D6, con le date conseguenze:
qualsiasi cosa di valore è a vostra completa
disposizione!

ELEMENTI SCENICI
La Torre del Mago svetta al centro
del tavolo da gioco, attorniata da
boscaglia, paludi e rovine molto
antiche.

SCHIERAMENTO
Decidete quale delle due bande è
l’attaccante e quale il difensore; il
difensore ha appena razziato la
Torre con i propri eroi: schiererà
solamente le Truppe esattamente al
di sotto della struttura (entoro 3”) .
La banda attaccante, al contrario,
deve schierare vicino a un bordo
del tavolo e al di fuori della linea
di vista degli avversari.

REGOLE SPECIALI
All’inizio di ogni proprio turno, il
giocatore che controlla la banda a
difesa della Torre deve tirare un
D3; quello è il numero di Eroi che,
soddisfatti (o stanchi) della propria
ricerca possono lasciare l’interno
della struttura in quel turno. Per
ogni eroe che esce dalla Torre, tira
un ulteriore D6: con un risultato di
4+, quell’eroe ha portato via con se
un piccolo forziere contenente un

160
abbastanza coraggioso/stupido da
1D6 Risultato tornare nuovamente tra le rovine attorno
1 L’eroe diventa cieco per il resto alla Torre del Mago!
della battaglia: si muoverà di D6’’
in una direzione casuale, 1D6 Risultato
attaccando i modelli nemici con cui 1 Il forziere è un illusioni, che
entrerà in contatto e finendo scompare non appena l’eroe
atterrato nell’incontrare un edificio.
lascia l’area della Torre!
Causerà paura a tutti i nemici, ma
avrà I1 per tutto lo scontro. 2 I tesori chiusi nei forzieri
2 L’eroe viene bloccato nei propri fruttano alla banda 1D6 Co.
movimenti da alcune eteree mani 3 I tesori chiusi nei forzieri
che spuntano dal terreno: non può fruttano alla banda 2D6 Co.
più muoversi per il resto della
4 I tesori chiusi nei forzieri
battaglia.
3 L’eroe viene indebolito dalle fruttano alla banda 4D6 Co.
energie magiche della Torre: avrà 5 I tesori chiusi nei forzieri
Fo1 per il resto dello scontro. fruttano alla banda 6D6 Co
4 L’eroe viene teletrasportato 6 Nel forziere è presente un
nuovamente all’interno della Torre;
Oggetto Magico (E’ possibile
riapparirà completamente ripresosi
nel turno successivo della propria trovare un solo oggetto
banda. magico per partita. Il
5-6 Nessun effetto. Vincitore ha la precedenza)

Gli eroi possono liberarsi delle proprie ESPERIENZA


maledizioni ferendo un avversario in CaC: · +1 Per i sopravvissuti: Per Eroi e Truppa.
la maledizione passa immediatamente a · +1 Per il leader vincitore
quest’ultimo! · +1 Per nemico messo FC: Per Eroi e
Truppa
INIZIARE IL GIOCO
La banda attaccante ha il primo turno
automaticamente.

TERMINARE IL GIOCO
Un modello che porta un forziere può
metterlo al sicuro oltrepassando il bordo
del tavolo della propria zona di
schieramento (per la banda a difesa della
Torre, un qualsiasi bordo del tavolo): la
banda che ha raccolto più forzieri è la
vincitrice.

RICOMPENSE
Per ogni forziere in possesso della banda
al termine della battaglia, tira un D6, con i
dati risultati:

Al termine dello scontro, il giocatore che


ha vinto lo scenario non può effettuare
alcun tiro di Esplorazione: nessuno è

161
L'esperimento Fallito
Durante l’ultima notte nella città, un giovane 3 Il portale trasporta il modello al di fuori del
membro della tua banda incapace di dormire portale più distante sul tavolo da gioco
viene attirato da una serie di lampi colorati di 4 Il portale trasporta il modello al di fuori di un
evidente origine magica; avvertito il leader della portale a caso sul tavolo da gioco
banda, decide di recarsi sul posto per investigare 5 Il portale rigetta il modello e vomita dalle
(già pregustando i possibili, facili guadagni). Ciò profondità del Regno della Magia una terribile
Demonetta, che lo attacca immediatamente;
che la tua bandapotrà trovare, però, è davvero
finché non viene uccisa, la Demonetta farà la
incredibile: l’intera area, dominata dalle rovine
guardia al portale
di un antico laboratorio magico, è costellata di un 6 Il portale trasporta il modello al portale
gran numero di portali magici pulsanti. Tra le inaccessibile che nasconde un forziere del
rovine, una figura magrissima e misteriosa lancia tesoro; il modello prende il tesoro e lascia la
un grande urlo prima di sparire nelle tenebre: stanza il turno successivo (Per uscire tira sulla
“Questi portali conducono a grandi tesori, ma tabella, ignora il risultato 6 e considera il
anche a grandi pericoli. Seguirai l’avidità, a risultato 3 come se fosse 4). Portare il forziere
prescindere dai rischi?”. costringe il modello a muoversi alla metà della
Poco dopo la scomparsa della misteriosa figura, i propria velocità (ma due modelli possono
tuoi si inoltrano tra i portali con cautela e portarlo a velocità normale); se viene messo
sospetto; al di là di essi, però, videro qualcuno FC, il modello deve abbandonare il forziere,
muoversi… non erano soli. che potrà essere poi raccolto da qualcun altro.
Demonetta:
ELEMENTI SCENICI M AC AB Fo R Fe I A D
A piacere, sul tavolo da gioco devono 5 4 0 4 3 1 5 2 10
essere disposti (anche solo come segnalini) Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti creature
soprannaturali e causano paura.
6+1 portali magici. Il settimo portale
Aura Demoniaca: I Demoni hanno un Tiro
dovrà essere posizionato sull’edificio più Salvezza di 5+, ignorato dalle armi magiche.
alto del tavolo da gioco (che dovrà essere Mente Demoniaca:. I Demoni sono
posizionato nel centro del tavolo) e completamente immuni alla Psicologia e non
questo edificio risulterà inaccessibile a devono effettuare test.
chiunque, anche a modelli che possono INIZIARE IL GIOCO
volare o scalare i muri. Il giocatore che vince un lancio del D6
SCHIERAMENTO avrà il primo turno.
Chi vince un tiro di D6 può scegliere se TERMINARE IL GIOCO
schierare per primo o per secondo. Il gioco termina quando una delle due
REGOLE SPECIALI bande fallisce il proprio test di Rotta.
I portali sul tavolo di gioco possono RICOMPENSE
essere attraversati da un modello soltanto 1D6 Risultato
Auto 1D3 di pezzi di Malapietra
una volta per turno; quando un modello 3+ Tarocchi
entra in uno di essi, tira sulla seguente 4+ Zampa di Coniglio
tabella: 5+ Famiglio
1D6 Risultato 6+ 1 Oggetto magico
1 Il portale non conduce da nessuna parte e il ESPERIENZA
modello lo attraversa come se non esistesse,
ma da esso cade un pezzo di Malapietra che · +1 Per i sopravvissuti
sarà prontamente raccolto dal guerriero. NB I · +1 Per il leader vincitore
pezzi di Malapietra possono essere rubati · +1 Per nemico messo FC
come di consueto, mandando FC il guerriero
che li trasporta · +2 Per aver trovato il forziere
2 Il portale trasporta il modello al di fuori del
portale più vicino sul tavolo da gioco.

162
163
L‘Uomo senza Testa
Mordheim era una delle più splendenti città esplorazioni come se avesse ottenuto un
dell’impero prima che venisse distrutta dalla doppio 3.
cometa a due code.
Ora, inimmaginabili orrori si celano nell’oscurità,
in attesa di predare avidi mercenari ed Una volta che il modello ha raccolto il
avventurieri. Tra questi indicibili abitanti che teschio tira 2D6 e consulta la tabella
strisciano per le inospitali rovine di Mordheim si seguente:
aggira l’uomo senza testa. Un’implacabile
macchina omicida che si narra essere oscura e 2-3 Teschio esplosivo: il modello subisce
senza testa. Le sue origini rimangono un mistero,
un colpo a Fo 3 con un risultato di 4+ su
ma si sa che questi sfoga la sua terribile vendetta
su chi è così folle da incrociare il suo percorso, un D6
portando via la testa agli intrusi, per soddisfare il 4-5 Teschio ridente: il modello deve
suo unico oscuro bisogno. effettuare immediatamente un test di D.
Se lo fallisce deve fuggire come se avesse
TERRENO fallito un test “tutto Solo”. Modelli
A turno i giocatori piazzano un pezzo di immuni alla paura non dovranno testare
scenario sul tavolo. 6-8 Teschio ordinario: il teschio è un
resto della rovina di Mordheim. Non ci
INIZIARE IL GIOCO sono effetti in gioco.
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il 9-10 Teschio animato: il modello subisce
risultato più alto decide se cominciare per un colpo a Fo4 poiché il teschio tenta
primo o per secondo. freneticamente di morderlo.
11-12 Teschio dell’uomo senza testa:
REGOLE SPECIALI E PREPARAZIONE il modello ha trovato il vero teschio
Dopo aver piazzato i terreni i giocatori dell’uomo senza testa. Tutti gli altri teschi
devono piazzare i teschi e i cadaveri. vengono rimossi dal tavolo. Se il modello
Ogni giocatore piazza sei teschi ovunque dell’Uomo senza Testa è in gioco, chi ha il
sul campo di battaglia, basta che non teschio ha il suo completo controllo e
siano a meno di 6” gli uni dagli altri e conta come un membro della banda. Se
meno di 10” da un bordo del tavolo. l’Uomo senza testa non è in gioco ne
Durante il gioco un modello può prenderai il controllo non appena arriva.
raccogliere un teschio alla fine del
proprio movimento, e fintanto che non è Se non è mai uscito un risultato di 11-12
in combattimento. l’ultimo teschio rimasto sarà
automaticamente quello autentico.
I Cadaveri sono 2D6 e vengono piazzati
in egual numero da entrambi i giocatori Alla fine del primo turno di gioco l’uomo
in corrispondenza dei teschi, ad 1” da senza testa viene schierato al centro del
questi. tavolo. Entrambi i giocatori devono tirare
Un modello potrà “perquisire un un D6 per determinare chi controllerà
cadavere alla fine del proprio movimento, l’uomo senza testa. Chi ottiene il risultato
ma se lo fa non potrà raccogliere, nella più alto controllerà l’uomo senza testa
stessa fase, il teschio. Un modello che per quel turno. All’inizio di ogni nuovo
perquisisce un cadavere tira turno tirate entrambi un D6 e chi farà il
immediatamente sulla tabella delle risultato più alto sarà il nuovo controllore

164
dell’Uomo senza testa. Una volta che il 1 il teschio è stato perduto e la banda non
teschio verrà ritrovato l’Uomo senza testa può più evocare il suo proprietario
sarà sotto il completo controllo della fintanto che non lo ritrova.
banda che ha rinvenuto il teschio, ma se 2-5 L’Uomo senza testa ignora la
tale modello venisse messo fuori chiamata e non appare
combattimento, il teschio verrebbe 6 L’Uomo senza testa appare ed aumenta
posizionato ove egli è caduto e si il valore della banda di +125 punti.
seguirebbero le regole sopra descritte Questo combatterà con la banda per il
fintanto che un altro modello raccoglie il resto della partita.
teschio.
Dovrai decidere di portare il teschio in
L’UOMO SENZA TESTA gioco prima della partita ed assegnarlo ad
M Ac Ab Fo R Fe I A D un eroe. Se tale eroe viene messo fuori
5 6 0 5 4 2 5 3 10 combattimento il teschio viene allora
Equipaggiamento: due enormi spade. posizionato sul tavolo, anche se l’Uomo
senza testa non viene evocato
Abilità: Acrobata, Riflessi da
combattimento, spadaccino esperto, Una banda di Cacciatori di Streghe, di
spaventoso, rialzarsi Sorelle Sigmarite, o di Bretonniani può
dar pace al guerriero, Posseduti, Uomini
REGOLE SPECIALI Bestia e Carnevale del Caos possono
Decapitare: Quando il modello causa un sacrificare l’anima ai propri Dei, in tal
colpo critico tira un D6, con un 6 ha caso tutti i modelli della banda
decapitato il nemico che è Morto. Non riceveranno +1 Punto Esperienza
tirare sulla tabella delle ferite gravi dopo
la battaglia. ESPERIENZA
Rigenerazione: Una volta che è andato +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
fuori combattimento, al’inizio di ogni turno Truppa che sopravvive allo scontro,
tira un D6, con 5+ torna in gioco dove era acquisisce +1 Punti Esperienza.
morto con il massimo delle ferite. +1 Leder Vincitore. Il Comandante della
Nonmorto: l’Uomo senza testa è immune banda guadagna +1 Punti Esperienza
agli effetti della psicologia e ai veleni + 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
FINE DEL GIOCO Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
Il gioco termina quando una delle due per ogni nemico che mette fuori
bande fallisce il test di rotta o il teschio combattimento.
viene portato fuori dal proprio bordo del +2 Per aver recuperato il Teschio. Il
tavolo. modello che ha portato il teschio
dell’uomo senza testa al di fuori del
CAMPAGNE proprio bordo del tavolo guadagna +2
Se giochi una campagna, una banda che Punti Esperienza.
ha recuperato il teschio dell’Uomo senza +2 Per aver messo fuori combattimento
testa e l’ha portato fuori dal tavolo, può l’Uomo senza testa. Il modello che ha
cercare di evocarlo durante una partita. messo fuori combattimento l’Uomo senza
Tira un D6 sulla tabella seguente: testa guadagna +2 Punti Esperienza.

165
L‘urlo della Banshee
Si parla di inimmaginabili ricchezze racchiuse in quindi mettere in sicurezza il tesoro
una vecchia casa. Sfortunatamente si parla anche portandolo al suo bordo del tavolo. Lo
di uno malefico spirito guardiano il cui urlo è così scrigno del tesoro rallenterà il guerriero
terribile da rendere matti. Due bande rivali hanno
che lo trasporta, facendolo muovere a
udito della casa e sono giunte per saccheggiare il
tesoro. Se ci riusciranno… velocità dimezzata. Due o più modelli
possono portare lo scrigno senza alcuna
TERRENO penalità. Qualsiasi modello a misura
A turno i giocatori piazzano un pezzo di d'uomo può raccoglierlo muovendosi in
scenario sul tavolo. Il primo scenario base a contatto con esso. Il modello che
dovrà essere piazzato nel mezzo del porta lo scrigno non può correre.
campo e sarà l’obbiettivo della partita.
BANSHEE
SCHIERAMENTO M Ac Ab Fo R Fe I A D
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi fa il 8 3 0 3 4 2 3 2 7
risultato più alto decide se schierare per
primo o per secondo e da quale lato Eterea: La banshee è un’impalpabile
schierare. Entrambi i giocatori schierano a creatura il cui corpo è etereo. Può
8” ai lati opposti del tavolo. muovere attraverso oggetti solidi e non
subisce penalità per muoversi attraverso
REGOLE SPECIALI terreni accidentati od ostacoli.
Tutti i guerrieri (non animali) della banda Ciononostante non può muoversi
sanno cosa stanno cercando. Nella casa in attraverso le creature viventi.
mezzo al tavolo c’è la cesta del tesoro,
protetta dalla Banshee. All’inizio del Poiché è una creatura immateriale, non
gioco questa rimane accanto al tesoro, può essere ferita ad eccezione che da armi
dopodiché, quando qualcuno si avvicina magiche, Demoni (per esempio anche
entro 8” inizia a giocare come se fosse un Posseduti), dalle armi Sacre e dagli
terzo giocatore. Incantesimi.
Le sue azioni sono dettate da quanto Ciononostante può essere ancora essere
segue e può essere controllata da un battuta nel combattimento corpo a corpo
avversario o da un terzo giocatore. La in quanto non può sopportare il tocco di
Banshee deve sempre andare verso il armi di ferro. Se colpita da un'arma di
modello più vicino, come se fosse attratta ferro, la Banshee deve testare la sua
dalla loro forza vitale (o forza non vitale Disciplina o subirà comunque una ferita.
in caso di bande di non-morti). Ignorerà Se subisce una ferita (non salvata) da un
sempre un modello atterrato o stordito, e arma non magica, dovrà inoltre
dovrà sempre caricare il modello più allontanarsi immediatamente di 2D6” dal
vicino e in piedi, se in grado di farlo guerriero che gliel’ha inflitta. Durante il
(prima misura). Allo stesso modo deve suo prossimo turno la Banshee potrà
sempre urlare al modello più vicino, se in comunque muoversi normalmente. Se la
grado di farlo. Bansheee è spinta fuori dal tavolo viene
considerata sconfitta.
Dopo aver recuperato la cassa
dall’edificio al centro, il guerriero deve

166
Grido Fantasma: La Banshee è capace di ESPERIENZA
emettere uno spaventoso lamento capace +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
di portare alla morte i mortali . Anche il Truppa che sopravvive allo scontro,
grido lontano di un Banshee è sufficiente acquisisce +1 Punti Esperienza.
a instillare l'orrore nei cuori degli uomini +1 Leder Vincitore. Il Comandante della
più coraggiosi, ma chiunque senta il banda guadagna +1 Punti Esperienza
lamento di un costante di una Banshee + 1 Per ogni nemico messo fuori
quasi certamente morrà di spavento combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
L'urlo spettrale di una Banshee viene per ogni nemico che mette fuori
utilizzato in fase di tiro. Una Banshee può combattimento.
usarlo anche se impegnate in +2 Per aver recuperato il Tesoro. Il
combattimento corpo a corpo, ma solo modello che ha portato il tesoro al di
contro i modelli con i quali è ingaggiata. fuori del proprio bordo del tavolo
Gli attacchi hanno raggio 8" e possono guadagna +2 Punti Esperienza.
essere indirizzati verso qualsiasi modello +3 Per aver sconfitto la Banshee. Il
nel raggio d'azione, senza bisogno di modello che ha messo fuori combattimento
linea di vista. Tira 2D6 e sottrai il valore la Banshee guadagna +3 Punti Esperienza.
di Disciplina del modello. Per ciascun
punto di cui il tiro batte il valore di RICOMPENSE
Disciplina, il bersaglio subisce 1 ferita che Chi recupera il tesoro può tirare sulla
ignora i TA tabella seguente, dopo la partita, per
Causa Paura: la Banshee causa paura vedere cosa lo scrigno contiene. Nota che
Immune ai veleni: la Banshee non dovrai tirare separatamente per ogni
subisce gli effetti dei veleni. oggetto, a parte le corone d'oro, che si
Non può correre: la Banshee non può trovano sempre
correre.
Immune alla Psicologia: la Banshee non D3 pezzi di Malapietra 4+
è soggetta alle regole sulla psicologia. 5D6 co Automatico
Reliquia sacra 5+
Corpo: quando la Banshee scende a zero Armatura Completa
ferite, è automaticamente messa fuori (armatura pesante, elmo e bracciali 5+
di ferro)
combattimento.
D3 gemme del valore 10 co 4+
INIZIARE IL GIOCO cad.
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il Mantello Elfico 5+
risultato più alto decide se cominciare per Libro Sacro 5+
primo o per secondo. Oggetto magico 6+

FINIRE IL GIOCO
Quando una banda ha fallito il test di
rotta o ha portato lo scrigno in salvo al
proprio bordo del tavolo, la partita
termina.

167
Missione Segreta
Nelle strade buie e sinistre della Città dei Dannati di questo scenario è quello di soddisfare
di tanto in tanto diverse bande si imbattono le une le condizioni di vittoria sulla carta.
nelle altre mentre perlustrano le vie per la
Malapietra. Le bande sono notoriamente volubili e
SCHIERAMENTO
le intenzioni del loro Capitani non sono chiare;
quale piano segreto avranno in mente?
Le bande schierano secondo le normali
regole Multigiocatore.
Questo scenario consente a più giocatori di
mettere alla prova il loro ingegno contro tutti gli INIZIARE IL GIOCO
altri, mentre i rispettivi obiettivi sono noti solo a Ogni giocatore tira un D6. Il giocatore che
loro stessi, con l’intenzione di creare un livello ottiene il risultato più alto ha il primo
adeguato di paranoia applicabile al gioco. turno e l'ordine di gioco procede in senso
orario intorno al tavolo (sulla base di
A differenza maggior parte degli scenari, dove i giocatori hanno schierato le loro
ove gli obbiettivi sono ben chiari a tutti, bande).
per questo gioco dovrai utilizzare le carte
Ordine stampate nelle pagine seguenti, e TERMINARE IL GIOCO
le regole Multi giocatore. Questo scenario Non appena una delle bande raggiunge il
è pensato per giochi Multigiocatore. proprio obbiettivo la partita finisce e il
giocatore è Vittorioso. Oppure, se tutte le
ELEMENTI SCENOGRAFICI bande tranne una sono andate in Rotta, la
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo banda superstite è la vincitrice.
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi ESPERIENZA
suggeriamo di sistemare gli elementi in +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
un’area non più grande di 120x120 cm . Truppa che sopravvive allo scontro,
Dopodiché quattro edifici devono essere acquisisce +1 Punti Esperienza.
indicati come obbiettivi rilevanti e a
ciascuno deve essere assegnato un +1 Leader vincitore . Il Comandante della
numero da 1 a 4, ogni giocatore potrebbe banda che vince guadagna +1 Punti
nominarne uno a turno, in alternativa Esperienza.
potrebbero essere selezionati casualmente. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
REGOLE SPECIALI Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
Quando il gioco comincia, ogni giocatore per ogni nemico che mette fuori
pesca una Carta Ordine a caso. Lo scopo combattimento.

168
Sterminio Ricercato
La banda nemica deve essere Il borgomastro ha messo una
distrutta a tutti i costi, nessuna cospicua taglia sulla testa dei
pietà sarà concessa a chi la membri della banda nemica. Se le
chiederà. ottieni, sarà tua.

Condizioni di Vittoria Condizioni di Vittoria


Manda almeno 5 membri della Manda almeno 5 membri della
banda alla tua Sinistra, fuori banda alla tua Destra, fuori
combattimento. combattimento.

Nota Nota
Se metti 3 modelli della banda Se metti 3 modelli della banda
fuori combattimento, vinci anche fuori combattimento, vinci anche
se la banda nemica va in Rotta. se la banda nemica va in Rotta.

Vecchio Nemico Controllo Totale


Lo conosco da anni, anche se non Il territorio è ricco di Malapietra.
siete amici, lui ti ha perseguitato Tu devi controllare l’area per
per la maggior parte della tua vita, raccogliere la sua ricchezza.
ma non di più, oggi finirà tutto
questo! Condizioni di Vittoria
Sopravvivi fino alla fine del
Condizioni di Vittoria gioco (senza andare in Rotta).
Manda il leader della banda
nemica alla tua sinistra, fuori Bonus Vittoria
combattimento. Puoi tirare due dadi addizionali
durante la tua fase di
Nota
Esplorazione.
I tuoi eroi sono soggetti a odio
nei confronti del Comandante
della banda nemica.

169
Sfondamento Ricerca
Una banda rivale ti sta tagliando C’è un grande tesoro qui!
la strada attraverso le strade. La
liberà di movimento non è qualcosa Condizioni di Vittoria
da prendere alla leggera in Cerca negli edifici numerati da
Mordheim. 1 a 3.
Nota
Condizioni di Vittoria Alla fine della fase di
Muovi almeno un Gruppo movimento, un guerriero in un
Truppa fuori dal bordo del edificio segnalato potrà cercare
tavolo della banda che hai di in essto. Tira un D6. Con un
fronte. risultato di 4+ egli ha trovato
Nota qualcosa. Un guerriero che
Tutti i tuoi eroi iniziano con un cerca non può eseguire altre
pezzo di Malapietra ciascuno. azioni. Si può cercare solo una
Se un Eroe viene mandato fuori volta per edificio.
combattimento metti un Bonus Vittoria
segnalino di Malapietra dove Puoi tirare un dado addizionale
cade. nella fase di Esplorazione.

Occupazione
I territori sono duramente contesi
in Mordheim così le bande
comprensibilmente lottano per
accaparrarseli.
Condizioni di Vittoria
L’obbiettivo è occupare gli
edifici 1 e 4 per tre turni di fila
e simultaneamente. Un edificio
è occupato se almeno uno dei
tuoi guerrieri è al suo inerno, e
nessun nemico si trova
nell’edificio.
Bonus Vittoria
Un pezzo di Malapietra per
ogni eroe si trova all’interno
degli edifici obbiettivo alla fine
del gioco, fino ad un massimo
di 3 pezzi.

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172
173
Nel Cuore della Notte
Yuri raggiunse Ludvik accovacciato dietro il Si trattava di un lavoro facile, e i
muretto. Guardò sopra le tombe, nel cimitero ragazzi/ragazze/cose non erano troppo ubriachi di
nebbioso. alcool a buon mercato, che facilmente accettarono.
"Sembra che sia per conto suo," sussurrò Yuri al Tutto quello che dovevano fare era andare al
suo compagno "Questo è un colpo di fortuna” cimitero e uccidere il bersaglio (‘un uomo anziano,
"Non esserne troppo sicuro," rispose Ludvik "Tu fragile, non dovreva essere troppo difficile! ') ....
sai quanto insidioso possa essere uno stregone. Certamente, all'insaputa dei nostri intrepidi eroi,
Dovremo essere pronti a tutto. Non c'è tempo da la figura misteriosa era stata sottovalutata
perdere. .. Andiamo!”. un po '. Il bersaglio sembrava essere un
professionista della arti oscure, forse anche un
Yuri fece un segnale al resto della sua banda vampiro, indubbiamente con un seguito di
mentre Ludvik preparava la sua balestra. Sentì lo scagnozzi, e forse addirittura in grado di evocarne
strusciare dei piedi mentre si avvicinava verso il di più con un semplice gesto. Inoltre si trova sul
cancello del cimitero. - i ragazzi sarebbero dovuti suo stesso terreno, il cimitero. E il rituale serve
essere furtivi per sorprendere l’essere al suo effettivamente a rianimare tutti i morti nel
interno. Avrebbero dovuto muoversi rapidamente cimitero di modo che l’essere corrotto possa
per qualche centinaio di iarde, e chissà quali mali prendere potere nella città per i suoi altrettanto
l’oscura creatura avrebbe potuto evocare, se si corrotti scopi. Meglio fare in fretta ragazzi!
fosse accorta di loro troppo presto. “
Il mercenario si guardò intorno mentre Il difensore deve essere un banda di Non
lentamente aperiva il cancello. Cigolòva un poco, Morti che includa un Negromante, un
ma non sembrava esserci alcun cambiamento nel Vampiro, un Principe del Sepolcro o un
canto all'interno del cimitero. La cosa era chiara: Sacerdote Liche, che possano lanciare la
era ora o mai più. magia Necromantica o le Pergamene del
Gli uomini stavano bassi mentre correvano Culto dei Morti. Il giocatore in difesa può
passando le prime tombe. Yuri era concentrato
schierare solo metà della sua banda (si
sulla figura di fronte a lui - che poteva vedere
staglia contro la luna, le braccia alzate, scandendo deve fare riferimento al valore della
parole blasfeme. Gli sembrò di vedere qualcosa che banda, non al numero di modelli) il resto
si muoveva alla sua destra, quasi si considera che sia altrove per cercare
impercettibilmente, e guardò di sfuggita in quella Malapietra che alimenti il rituale.
direzione. Niente. Yuri lanciò uno sguardo L'attaccante può essere qualsiasi tipo di
frettoloso sopra la spalla destra per vedere banda tranne che bande di Non Morti.
l’espressione di Ludvik; gli occhi spalancati, la
bocca aperta. Lui rapidamente si voltò per TERRENO
affrontare il centro del cimitero ancora una volta. Lo scenario è ambientato in un cimitero, e
E si trovò faccia a faccia con l’orribile, volto la partita dovrebbe essere giocata su un
bestiale di un ghoul ... tavolo 120x60cm. A un’estremità del
La banda era stata avvicinata di notte da una tavolo ci dovrebbe essere un tempio, un
figura misteriosa che gli aveva offerto una buona altare o qualcosa di simile per
ricompensa per un semplice assassinio di un rappresentare il luogo ove sta avvenendo
'Mago meschino inesperto', preferibilmente il rituale, all’altra estremità dovrebbe
prima che potesse completare un rituale minore.
esserci il cancello del cimitero. I giocatori
L’incantesimo avrebbe creato un nuovo ceppo di
'tosse da accampamento ', e il mago aveva a turno i giocatori piazzano un pezzo di
intenzione di approfittare dei suoi poteri alchemici scenario sul tavolo, il resto degli elementi
per estorcere denaro con la guarigione dei malati. dovrebbero essere tombe, mausolei,
alberi e muretti.

174
REGOLE SPECIALI combattimento il mago che sta compiendo
L’obbiettivo del difensore è completare il il rituale, prevenendo la riuscita del
rituale che l’evocatore sta compiendo. rituale.
Questo richiede un totale di 10 turni pieni
e questo obbliga il mago a non fare niente Il difensore vince se completa il rituale.
oltre che cantare, e deve rimanere entro Potrebbe essere divertente continuare a
1” dall’altare senza fare niente (non può giocare per vedere se l’attaccante riesce a
combattere, muovere,lanciare incantesimi portare fuori dal cimitero i propri
o usare armi da tiro). Questi si difenderà guerrieri.
se attaccato, ma interromperà il rituale e
dovrà ricominciare dall’inizio. ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
In ognuno dei propri turni, il difensore
Truppa che sopravvive allo scontro,
può tirare un D6-3, e piazzare quel
acquisisce +1 Punti Esperienza.
numero di zombi in qualsiasi punto del
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
tavolo. Gli zombie potranno muovere e
banda guadagna +1 Punti Esperienza
caricare normalmente appena compaiono.
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
Se il mago termina il proprio incantesimo, combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
dopo 5D6 zombie possono essere Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
sistemati sul tavolo all’inizio del suo per ogni nemico che mette fuori
turno seguente. Di questi, uno dovrebbe combattimento.
essere piazzato in contatto con ogni +3 Per aver fermato il rituale. Il modello
elemento scenico che rappresenta una che ha messo fuori combattimento la Mago
tomba. che teneva il rituale guadagna +3 Punti
Esperienza invece che uno solo.
Il mago a quel punto potrà prendere
parte alla partita normalmente.
RICOMPENSA
SCHIERAMENTO La banda che vince guadagna D3 pezzi di
Il difensore schiera per primo, ma non Malapietra, avanzati dal rituale. Se il
può posizionare i propri modelli più difensore termina con successo il rituale,
vicini di 14” dal cancello. E’ consigliabile guadagnerà D3+3 zombie che non
che facciano questo, con l’altare e possono però portare la banda a superare
l’evocatore, schierati il più lontano il proprio limite massimo.
possibile dal cancello. L’attaccante non
potrà schierare più distanti di 6” dal Yuri finì il suo avversario e si alzò in piedi.
cancello. Se l’attaccante ha dei modelli Il cimitero era tranquillo ora, e la battaglia
che normalmente possono essere schierati sembrava essere finita: Si guardò intorno,
ignorando il fatto che non riusciva a vedere da un
ovunque sul campo di battaglia, questi
occhio.
possono essere schierati al massimo ad
altri 6” di distanza dal cancello. Vide gli altri, e strisciò versodi loro per
raggiungerli. Yuri semplicemente non si accorse
INIZIARE IL GIOCO
che la sommità della sua testa mancava, e le sue
Il difensore ha il primo turno.
interiora venivano trascinate dietro di lui. Tutto
quello che sentiva era era una fame rabbioso per la
FINIRE IL GIOCO carne cruda...
La banda attaccante vince
automaticamente se mette fuori

175
Non Svegliare il Gigante
Un vecchio guerriero ubriaco attira la vostra Armi/Armature: Il gigante sarà armato di
attenzione con insistenza, sbraitando in merito a una grossa clava, un’armatura leggera
un gigante che ha ucciso il suo gruppo di composta di pelli (TA 6+) e delle rocce da
avventurieri e rubato tutti i loro averi. Prima di
lanciare (un singolo attacco a gittata 10’’,
cadere a terra in una pozza del proprio stesso
vomito, il vecchio vi fornisce informazioni in risolto a Fo 6 e con un -2 al TA):
merito al covo del gigante: mentre lo abbandonate Difficile da uccidere: Il gigante possiede
al suo destino, vedete poco lontano che anche altri una resistenza fisica incredibile, che gli
gruppi di avventurieri lo osservano parlando fitto permette di essere messo FC solo con un
fitto. risultato di 6 sulla tabella delle ferite.
Testa dura: Non è semplice stordire un
ELEMENTI SCENICI gigante! Il modello ignora la regola dei
Elementi scenici a piacimento; al centro martelli.
del tavolo di gioco dovrà esserci però un Terrore: Trovarsi davanti un gigante è
grosso edificio, a rappresentare il un’esperienza a dir poco terrificante. Il
“nascondiglio” del gigante. modello causa terrore.
Bersaglio grande: Qualsiasi attacco a
SCHIERAMENTO distanza rivolto verso il gigante avrà un
La banda che realizza il risultato più alto +1 al Tiro per Colpire.
su 1D6 schiera per prima su uno dei lati
del tavolo, entro 5’’ da esso.
COMPORTAMENTO DI GRUM
Grum non si allontanerà mai più di 12”
REGOLE SPECIALI
dalla sua dimora. Egli sarà inizialmente
Le bande in gioco hanno localizzato il
piazzato al centro dell’edificio e (se è
nascondiglio del gigante, ma hanno
sveglio) si dirigerà verso il modello più
deciso di aspettare che si addormenti
vicino ai forzieri. Se non ci sono modelli
prima di entrare in azione (non si sono
nemici nell’area Grum tornerà al centro
però notate tra di loro). Il gigante ha nel
della sua dimora., a meno che non vi
proprio nascondiglio due forzieri (+1 per
siano modelli nemici a distanza di “tiro”.
ogni giocatore dopo il secondo) del tesoro
Se grum è bersaglio di armi da tiro per
e un grosso sacco appeso alla cintura;
due turni di seguito, e il nemico si trova
potrà essere svegliato dal proprio torpore
al di fuori dell’area da questo protetta,
dal suono di combattimenti all’arma
allora deciderà di tentare di eliminare la
bianca entro 8’’, oppure da un qualsiasi
minaccia andando a scovare il fastidioso
attacco a distanza sufficientemente
nemico.
rumoroso (armi a polvere nera) entro 12’’:
Grum è talmente alto che può attaccare
da quel momento attaccherà il modello
modelli nemici che si trovino persino al
più vicino e difenderà fino alla morte il
terzo piano di un abitazione (max fino a 8
proprio tesoro.
pollici di altezza). Con la quale è a
contatto di base.
GRUM IL GIGANTE
Se Grum muore o vene stordito o atterrato,
Il Gigante di questo scenario avrà il
egli cade e rischia di schiacciare i propri
profilo sotto riportato:
nemici sotto la sua immensa mole. Tira il
M AC AB FO R FE I A D
dado deviazione e distendi il modello.
6 5 2 6 5 6 4 3 10
Tutti coloro che si trovano sotto l’area del

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suo “tronco-gambe-testa”,(non le braccia) bordo del tavolo da cui una banda ha
rischiano di essere schiacciati, dovranno iniziato, oppure quando tutte le bande
quindi effettuare un test di I o subire un tranne una sono andate in Rotta. Se una
colpo a Fo6. Quando Grum è morto è banda va in rotta mentre trasporta
possibile recuperare la sacca dalla sua forzieri o borsa, li porterà via con se. La
cintura. banda vincitrice si aggiudica i tesori
Se grum viene mandato fuori rimanenti solamente se Grum è stato
combattimento mentre è stordito o atterrato, messo fuori combattimento
non cadrà ulteriormente.
Un Eroe può perquisire inoltre il suo ESPERIENZA
cadavere rimanendovi un turno intero a · +1 Sopravissuti.
contatto di base, senza fare altro che · +1 Leader vincitore
cercare. Quando Grum è morto diventa · +1 Per nemico messo FC.
un pezzo di scenario considerato “terreno · +1 Per aver portato al sicuro un forziere
accidentato” · +2 Per aver portato al sicuro la borsa
· +1 Per aver ferito il gigante
Nota: Per muovere il gigante esistono le · +2 Per aver eliminato il gigante
regole opzionali di Reazione del Gigante
descritte nella sezione Regole Opzionali. RICOMPENSA
Tira sulla tabella sotto per vedere cosa
RUBARE IL TESORO: Un qualsiasi contengono I forzieri e la borsa.
modello può tentare di appropriarsi di un
forziere muovendo a contatto di base con FORZIERE
esso e passando un test di I (fallire Oggetto Tiro sul D6
significa fare un rumore sufficiente a 3D6 Co Automatico
svegliare il gigante): chiunque stia Portafortuna 3+
trasportando un forziere si muove alla 1D3 Pezzi di
5+
metà del proprio valore di M e non può Malapietra
correre o usare armi a distanza. Prendere 1D3 Asce Naniche 5+
la borsa alla cintura del gigante può Bracciali Rinforzati 4+
essere fatto andando a contatto di base Vino Elfico 4+
Mappa di
con lui e passando un test di I con un -1 4+
Mordheim
(anche in questo caso il fallimento si
risolve nello svegliare il gigante… che BORSA
attaccherà immediatamente in CaC il Oggetto Tiro su 1D6
modello responsabile!): chiunque porti la 1D6 x 10 co Automatico
borsa non potrà correre o usare armi a 1 Pezzo di
4+
distanza. Malapietra
1D3 Gemme da 10
5+
INIZIARE IL GIOCO Co ciascuna
Ogni giocatore tira un D6 e vi somma l’I
del proprio Leader: si procederà quindi in CADAVERE
ordine decrescente. Oggetto Tiro su 1D6
1D3 Scudi Automatico
1 Rete 4+
FINIRE IL GIOCO
1 Mulo 5+
La partita termina quando entrambi i
1D3 Elmi 4+
forzieri e la borsa sono stati portati oltre il 1 Stivali di ferro 6+

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Occupazione
Questo scenario ha luogo in una parte di vicini a quest’ultimo e così via. Un
Mordheim dove gli edifici sono strapieni di edificio si considera occupato se vi
frammenti di Malapietra ed altre ricchezze. rimane all’interno almeno uno dei vostri
Prendere possesso e difendere questi edifici
modelli in piedi e non è presente nessun
significherebbe, per la tua banda, assicurarsi
ricchi introiti. Purtroppo il tuo avversario ha modello nemico.
avuto la tua stessa idea.
TERMINARE IL GIOCO
ELEMENTI SCENOGRAFICI Non si effettua nessun test di Rotta ed il
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo gioco procede fino ad un massimo di otto
un elemento scenografico sia esso un turni. Se una banda effettua
edificio diroccato, una torre o altro. Vi volontariamente il test di Rotta il gioco
suggeriamo di sistemare gli elementi in termina e la banda rimasta si suppone
un’area non più grande di 120x120cm. abbia preso possesso di tutti gli edifici
presenti sul tavolo da gioco.
BANDE
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per ESPERIENZA
determinare chi schiera per primo. Il +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
primo schiererà entro 8ui da un bordo del Truppa che sopravvive allo scontro,
tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà acquisisce +1 Punti Esperienza.
entro 8ui dal bordo del tavolo opposto.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
INIZIARE IL GIOCO banda che vince guadagna +1 Punti
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il Esperienza.
risultato più alto, inizia per primo. Se entrambe le bande occupano lo stesso
numero di edifici, la partita è considerata
REGOLE SPECIALI un pareggio e nessun Comandante
L’obbiettivo è prendere possesso di beneficia di questo bonus.
1D3+2 edifici presenti sul tavolo da gioco.
Segnate questi edifici, iniziando da quello +1 Per ogni nemico messo fuori
più vicino al centro del tavolo, quindi combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
quelli più Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

178
179
Rapita
Durante le ore più buie di Geheimnisnacht, i dall’avversario che ha deciso di
Posseduti si lasciano andare a una sarabanda di sacrificarlo
violenza e sacrifici. E’ usanza di questi corrotti
seguaci del Signore delle Ombre sacrificare una TERRENO
vittima per la gloria del Caos durante la Iniziando dall’attaccante, ogni giocatore
tredicesima ora di Geheimnisnacht. A volte, posiziona un elemento scenografico a
rapiscono una vittima che i parenti, i padroni o i turno, sia questo un edificio, una rovina o
precettori cercheranno di liberre prima che si un qualsiasi altro elemento di dimensioni
abbassi il pugnale sacrificale.
notevoli. Suggeriamo di posizionare gli
In questo scenario una banda sta elementi su un’area di 120x120cm. Al
cercando di liberare una vittima centro dell’area di gioco dovreste
sacrificale dai Posseduti, mentre questi posizionare un elemento rappresentante
ultimi stanno combattendo per un altare sacrificale. Ci dovrebbero essere
completare il rituale. almeno 6” di spazio aperto tutto intorno
Tuttavia lo stesso scenario può essere all’altare.
riadattato ad una moltitudine di
Sull’altare bisogna posizionare un
situazioni, per esempio le Streghe degli
modello che rappresenta la vittima da
Elfi Oscuri hanno un’usanza molto simile
sacrificare.
a Naggaroth, o il rituale può essere
operato da parte di una banda del BANDE
carnevale del Caos per ingraziarsi Nurgle, La banda del difensore deve essere
o ancora una banda di Non Morti schierata per prima ad almeno 8” dai
potrebbe sacrificare la vittima per bordi del tavolo. La banda che attacca
trasformarla in un nonmorto, o può deve essere posizionata entro 4” dal
trattarsi di un sacrificio rituale di bande bordo del tavolo e fuori vista dalla banda
di Pelleverde o Skaven. dell’attaccante, con almeno un modello in
ogni lato del tavolo.
Lo stesso scenario potrebbe infine
adattarsi anche a ruoli invertiti. Una INIZIARE IL GIOCO
banda di fanatici Cacciatori di Streghe o La banda che tenta la liberazione
Sorelle Sigmarite potrebbero compiere un comincia per prima.
rituale di purificazione dell’anima del LIBERARE LA VITTIMA
malcapitato prima di arderlo in nome di Rapita/o
Sigmar. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Una delle bande in questo scenario deve 4 2 2 3 3 1 3 1 6
essere obbligatoriamente di Allineamento Fintanto che almeno un modello della
Caotico/Neutrale, Caotico o essere una banda del difensore è in contatto di base
banda di Cacciatori di Streghe o Sorelle con la vittima, il rituale continua e la
Sigmarite. L’altra banda può essere di vittima non può muoversi. Nota che i
qualsiasi tipo. modelli atterrati o storditi non contano. Se
non ci sono modelli in contatto di base
Puoi inoltre decidere di giocare questo
con la vittima, questa può tentare di
scenario nel caso in cui uno dei membri
fuggire. La vittima può muovere
della tua banda sia stato catturato
liberamente, controllata ovviamente dal
giocatore della banda che sta tentando la

180
liberazione. La vittima può muovere
+1 Per ogni nemico messo fuori
immediatamente, non appena non ci sono
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
più modelli del difensore a contatto di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
base, dopodiché potrà normalmente
nemico che manda fuori combattimento.
muovere durante la fase di movimento
della banda che sta tentando la +1 per il controllo della vittima. Se il
liberazione. La vittima è salva quando gioco si conclude prima della morte o
esce da un lato del tavolo, nel qual caso la della fuga della vittima, qualunque banda
partita finisce con la sconfitta del guadagna +1 Punto Esperienza che può
Difensore. essere dato a qualsiasi eroe.
RICATTURARE LA VITTIMA +D6 se la vittima viene sacrificata. Se i
Se il giocatore in difesa muove un proprio difensori riescono a sacrificare a vittima,
modello in contatto di base con la vittima la banda guadagna +D6 Punti Esperienza
(caricando, muovendo normalmente o da distribuire tra gli Eroi.
correndo), avrà ricatturato la vittima e Se la banda dei Difensori era una banda
potrà muoverne il modello insieme al di possedutoi potrà invece tirare sulla
guerriero che l’ha ricatturata. Nota che tabella delle Ricompense del Signore
quando si cerca di ricatturare la vittima, delle Ombre per due qualsiasi eroi della
si applicano normalmente le regole per banda.
intercettare le cariche, quindi non è
+D6 se la vittima fugge. Se i liberatori
possibile caricarla se ci sono modelli
riescono a portare la vittima fuori dal
nemici intorno.
tavolo, la banda guadagna +D6 Punti
Se il giocatore in difesa riesce a ricatturare
Esperienza da distribuire tra gli Eroi.
la vittima ed a riportarla sull’altare, verrà
sacrificata immediatamente e i difensori RICOMPENSA
avranno vinto. Il vincitore guadagna la seguente
ricompensa:
CONCLUSIONE
Se alla fine del sesto turno la vittima non Risultato D6
Oggetto
è stata ancora liberata, il Difensore vince Necessario
automaticamente e la vittima viene 5D6 co Auto
sacrificata. Abito di Seta del Cathay 5+
La battaglia finisce, comunque, quando i Anello del Veleno 6+
giocatori hanno completato 12 turni, Pendolo di Malapietra 4+
quando una delle bande è stata distrutta, Spada di Gromril 4+
la vittima ricatturata e sacrificata o è Pistola da duello 4+
riuscita a fuggire. Nota che le bande non Pugnali da Lancio 3+
vanno in rotta (tranne che Elmo 3+
volontariamente) in questo scenario, il Armatura Leggera 4+
bottino è troppo importante. Brocchiere 3+
Se lo scenario è stato giocato per liberare
ESPERIENZA
uno dei propri eroi catturati dal nemico,
+1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
la ricompensa per il vincitore sarà l’averlo
sopravvive alla battaglia guadagna +1
liberato (spoglio dei propri averi), mentre
Esperienza.
il difensore , oltre agli averi dell’eroe,
+1 Leader Vincitore. Il capitano della guadagnerà indipendentemente che vinca
banda/e vincitrice guadagna +1 o perda, riceverà 1 pezzo di Malapietra
Esperienza. come ricompensa.
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Rituale Oscuro
Tra le vie della città si mormora della sparizione cui è stato ucciso fino a quando un altro
di una giovane vergine Elfica, che molti collegano modello si prenderà la briga di scortarla
a una serie di attività misteriose di una certa nuovamente .
Strega.
La tua banda, dopo aver raccolto diverse dicerie,
comprende come si stia preparando un sacrificio
Malapietra
oscuro e (per salvare la giovane fanciulla Elfica, A 4” dall’altare, disposti a pentacolo,
oppure per sacrificarla ai PROPRI Dei Oscuri) dovranno essere posizionati 5 pezzi di
decide di intervenire. Malapietra
Strega
ELEMENTI SCENICI M AC AB FO R FE I A D
Sarebbe meglio utilizzare alcuni gruppi 4 2 2 3 3 1 4 1 8
di rovine all’interno di uno scenario La Strega è armata con solo un pugnale.
sostanzialmente boschivo; importante è la La Strega fuggirà nel momento in cui
presenza di un altare al centro dell’area di viene raccolto il primo pezzo di
gioco. Malapietra o non appena un modello
arrivi a 2” da lei. In tal caso il rituale
REGOLE SPECIALI viene “interrotto”. Correrà (anche se ci
La Strega si sta preparando a compiere sono nemici entro 8”) il più lontano
l’oscuro sacrificio capace di dotarla di possibile da ogni nemico, se possibile,
grandi e corrotti poteri; l’evento avverrà dirigendosi verso il bordo più vicino del
al 3° turno di gioco, se la strega non viene tavolo. Se ingaggiata in corpo a corpo
distratta (o uccisa) prima di questo risponderà agli attacchi. Un Eroe può
termine. Se all’inizio del terzo turno fosse perquisire il cadavere della strega alla
atterrata o stordita, la conclusione del fine della propria fase di movimento, se
rituale sarà rimandata al momento in cui non ha corso ed è in contatto di base con
si riprende (a patto che non debba questo.
scappare a causa dei nemici vicini)
La giovane vittima
ATTENZIONE: Se il rituale ha luogo, la M AC AB FO R FE I A D
partita NON TERMINA. Semplicemente 5 0 0 3 3 1 5 0 8
la strega fugge nell’oscurità della foresta e La vergine non ha alcun tipo di
le bande perdono la possibilità di equipaggiamento.
guadagnare bonus particolari alla fine Se verrà salvata offrirà ai salvatori una
dello scontro. ricompensa (o chi la sacrificasse ai propri
A prescindere dal motivo che spinge le dei potrebbe prima rinvenire i suoi averi
bande nel luogo del rituale, loro obiettivo nascosti in zona).
è interromperlo portando via la giovane
vergine; un qualsiasi modello arrivi a INIZIARE IL GIOCO
contatto con la vittima può prenderla e I giocatori tirano un D6: si procederà in
guidarla verso la “salvezza”. Il modello ordine decrescente.
deve scortare la vergine verso il proprio
bordo del tavolo di schieramento e non TERMINARE IL GIOCO
ha penalità di sorta nel farlo: se viene La partita terminerà quando la vittima
messo FC, la vittima rimarrà nel punto in verrà messa “al sicuro” da una delle

182
bande coinvolte, oppure se tutte tranne RICOMPENSA DELLA VERGINE
una falliranno il proprio test di Rotta. Oggetto Tiro su 1D6
1D6x5 co Automatico
Spada oppure Lancia di
ESPERIENZA 3+
Ithilmar
· +1 Per i sopravvissuti Vino Elfico oppure
4+
· +1 Per il Leader vincitore Pietra Runica degli Elfi
· +1 Per nemico messo FC. Armatura di Ithilmar
5+
oppure Stivali Elfici
· +1 Per aver recuperato la Malapietra Arco Elfico oppure
6+
· +2 Al modello che “salva” la vittima Mantello Elfico

CADAVERE DELLA STREGA


Oggetto Tiro su 1D6
Pugnale sacrificale
Automatico
(Valore 10 Co)
1 Pezzo di Malapietra 4+
Radice di Mandragora 4+
1 Pozione di Forza 5+
1 Pozione di Velocità 5+
Libro dei Morti 6+

Scaramuccia
Nella vastità delle rovine di Mordheim si corre INIZIARE IL GIOCO
sempre il rischio di imbattersi in una banda rivale. Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello
Mentre capita di rado che due gruppi si incrocino che ottiene il risultato più alto inizia il
senza combattere, è invece molto più facile che si
primo turno.
scateni una battaglia selvaggia fra le rovine. Se la
banda riuscirà ad avere la meglio sui propri
avversari, allora guadagnerà un’area più grande TERMINARE IL GIOCO
in cui cercare la Malapietra. Quando una delle due bande fallisce il
test di Rotta, termina il gioco. La banda in
ELEMENTI SCENOGRAFICI rotta perde e l’avversario vince.
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un ESPERIENZA
edificio diroccato, una torre o altro. Vi +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
suggeriamo di sistemare gli elementi in Truppa che sopravvive allo scontro,
un’area non più grande di 120x120cm. acquisisce +1 Punti Esperienza.

BANDE +1 Leader vincitore. Il Comandante della


Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il banda che vince guadagna +1 Punti
risultato più alto sceglie chi schiera per Esperienza.
primo. Il primo sceglierà poi su quale lato
del tavolo schiererà, posizionando i suoi +1 Per ogni nemico messo fuori
guerrieri entro 8ui dal bordo. combattimento.
L’avversario schiererà la sua banda entro Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
8ui dal bordo opposto del tavolo. +1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.

183
Salvataggio
Ci sono momenti in cui gli Eroi più esperti fine lo stesso tesoro che viene vinto nello
vengono uccisi e vengono pianti a lungo; tuttavia, scenario “Rapita”.
è spesso un destino peggiore per loro, essere Se il prigioniero non è un membro di una
catturato dal nemico, in quanto non solo sarà
delle due bande, si ignorano inoltre le
probabile che non venga mai più visto, ma il tuo
nemico trarrà anche grande profitto da esso. I regole speciali sui Test di Rotta di questo
negoziati sono l'unico modo per recuperarlo, e, per scenario
dirla semplicemente, ci sono troppi motivi per cui ELEMENTI SCENOGRAFICI
i negoziati possono fallire (il leader vuole Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
sacrificare l'eroe e acquisire esperienza, troppi
un elemento scenografico sia esso un
soldi da pagare per l'attrezzatura, il giocatore non
ha voglia di combattere di nuovo con l’ eroe, ecc). edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
Questo scenario permette a una banda di un’area non più grande di 120x120cm. Al
tentare di riconquistare il loro compagno centro del campo ci dovrebbe essere un
perduto. Se si presenta una situazione del edificio, all’interno del quale sarà
genere, la banda che aveva un eroe piazzato il prigioniero, insieme ad una
catturato può scegliere di giocare il cesta che contiene il suo equipaggiamento
prossima scenario come una missione di
salvataggio; questo non può essere SCHIERAMENTO
sostituito da nulla, né la banda che ha Il prigioniero il suo equipaggiamento
catturato l'eroe può negare la missione di sono disposti nell’edificio centrale, come
salvataggio. Ma se la missione è fallita, la descritto sopra. Il prigioniero non può
banda attaccante non può giocare un'altra agire fino a quando non viene liberato. Il
missione di salvataggio subito dopo, difensore non può attaccare o
anche se la possibilità di scegliere lo "giustiziare" il suo prigioniero, ma deve
scenario si presenta ripresentasse (o cercare di scacciare i soccorritori. Una
anche se avesse un eroe diverso volta che il prigioniero si libera, però, è
catturato!). Una banda con la mappa un gioco equo.
Mordheim che gli consente di "scegliere Un prigioniero è libero di muoversi e
automaticamente lo scenario successivo" combattere, una volta che sarà liberato da
può invece scegliere lo scenario giocato un combattente amichevole. Per liberarlo,
dopo la missione di salvataggio (così un il modello amico (non animali o creature
tentativo di salvataggio non rovinerà il senza cervello), si deve muovere in
guadagno potenziale della Mappa di contatto di base con lui e trascorre il resto
Mordheim per entrambi i giocatori). Se il del turno tagliando le corde per liberarlo;
giocatore in difesa guadagnasse egli non può sparare, lanciare incantesimi,
esperienza nel sacrificare un eroe nemico, e combattere in corpo a corpo o fare
questi potrà decidere di giocare invece lo qualsiasi altra cosa. Una volta liberato, il
scenario “Rapita” al posto di questo. prigioniero può muoversi e attaccare
normalmente. Si noti che il prigioniero
Se nessun eroe è stato catturato, potete non ha armi o altri equipaggiamenti fino
giocare questo scenario riadattandolo a a che non rivendica il proprio (o se il
una situazione nella quale una delle due combattente amichevole gli dà qualcosa).
bande ha comunque un prigioniero con La banda attacca può recuperare
se, e l’altra banda lo vuole liberare. In tal l’equipaggiamento del prigioniero
caso la banda vincitrice guadagnerà alla spostando un modello in contatto di base
184
con la cesta. Come sopra, ci vuole un l'attaccante non può utilizzare alcuna
intero turno per aprire la cassa. Se il cavalcatura in questa battaglia, in quanto
modello che apre la cesta, in seguito viene sono troppo rumorosi; le cavalcature
a contatto con il prigioniero, egli può saranno lasciate al loro accampamento.
dargli tutta la sua vecchia attrezzatura;
REGOLE SPECIALI
tuttavia, il prigioniero non può indossare
Sentinelle: Fino a quando l'allarme non
alcun armatura, come una rapida fuga
viene suonato (vedi sotto), i modelli del
richiede (può però utilizzare uno scudo o
difensore si muovono in modo un po'
un brocchiere).
casuale. Ogni sentinella si muove di un
La banda che ha catturato l'eroe è D6-3 pollici per turno; tira separatamente
automaticamente il difensore, e schiera la per ogni modello. Se la distanza è
sua banda nel modo seguente: negativa, quindi l'attaccante può
1) Il giocatore in difesa lancia un D6 per muoversi quel modello (del valore, in
ogni eroe e gruppo Truppa nella sua positivo, ottenuto). Dopo lo spostamento
banda in qualsiasi ordine che lui di ogni sentinella, lanciare i dadi
sceglie.Con un 1-3, sono altrove deviazione e ruotare il modello per
(pattugliano un perimetro più ampio), e direzionarlo verso la direzione indicata.
possono tornare solo se viene suonato Modelli con stupidità muovono in questo
l'allarme (come indicato di seguito). Su modo fino a quando l'allarme è suonato
un 4-6 vengano schierati all'inizio del (effettivamente ignorando la loro
gioco. Si noti che almeno un gruppo Eroe stupidità, per ora).
o truppa sarà presente al via. Se tiri tutti
Lanciare l'allarme: finché l'allarme non è
1-3, l'ultimo eroe o gruppo Truppa verrà
stato suonato, le sentinelle muovono
automaticamente distribuito all'inizio
come descritto sopra. Inoltre, la loro AC è
della battaglia.
dimezzata (arrotondando per eccesso), e
2) Il difensore schiera le sue truppe a
non possono sparare o lanciare
disposizione sul tavolo. Nessun modello
incantesimi. Dopo che l'allarme è suonato,
può essere più vicino di 6 "ad un altro
le sentinelle possono muoversi ed
modello, la banda è sparsa perfare fare la
attaccare liberamente. Inoltre, il difensore
guardia. Nessun modello può essere
può essere in grado di far arrivare i
schierato a una distanza inferiore a 8 "a
rinforzi come descritto di seguito.
bordo di un tavolo. Il difensore mette
L'allarme può essere suonato in diversi
anche il modello catturato nell'edificio
modi:
centrale, e pone anche uno scrigno (che
rappresentail suo equipaggiamento) nello Individuazione: Tira 2D6 alla fine del
stesso edificio. Si noti che il difensore non turno del difensore e aggiungi il valore
può utilizzare regole di schieramento d’iniziativa del modello, questa è la
speciale come infiltrazione. distanza a cui un modello può cercare di
3) L'attaccante schiera tutta la sua banda individuare il nemico. Questo
entro 8 "da un bordo del tavolo a caso, rappresenta la nebbia vorticosa e il fumo
come mostrato in figura per lo scenario persistente che riempie Mordheim . Essi
Attacco a Sorpresa. Se ottiene un 1 su un devono essere entro il fronte di 90 ° del
D6 prima di tirare per lo schieramento, modello.. Questo permette agli attaccanti
potrà invece decidere da quale lato di muoversi un po’ più cautamente.
schierare. L'attaccante può utilizzare le Gli attaccanti disposti a cielo aperto
regole di schieramento speciali (come saranno individuati con un tiro di 2+ su
Infiltrazione) come normale. Tuttavia, un D6.

185
Gli attaccanti in copertura saranno rumore della zuffa è stato notato e
individuati con un tiro di 4+. Su un D6. l'allarme viene suonato. Ad esempio, se
Gli attaccanti fuori dall’arco di 90° ma tre attaccanti combattono con un'unica
entro il raggio di individuazione, sentinella, allora devi tirare 4 o più sul d6
saranno individuati con un tiro di 6 su un per questo a passare inosservato.
D6. Gli attaccanti entro il normale raggio
Rinforzi
di individuazione del nemico
Una volta che l'allarme è stato suonato, il
(normalmente il valore di Iniziativa del
difensore può tentare di portare sul
modello o il doppio per gli Elfi) saranno
campo il resto della sua banda. Per
in ogni caso individuati al 4+ se nascosti,
ciascun Eroe o gruppo Truppa non
e al 2+ se sono allo scoperto.
presente sul tavolo, tira un d6, e su un 4+,
Gli attaccanti sono inoltre avvistati nel
compariranno nella fase di movimento da
caso in cui muovano nel campo di vista
un bordo di tavolo scelto a caso. Tutti i
della sentinella (90° + raggio di
rinforzi per quel turno arrivano dallo
individuazione), durante il loro turno.
stesso bordo e possono caricare nel turno
Se una sentinella ha visto un attaccante,
in cui arrivano.
allora può suonare l'allarme se
sopravvive al turno dell'attaccante. Se lui Fine del gioco
è messo fuori combattimento, allora non Il gioco termina se il prigioniero si libera
può dare l'allarme. e completa la sua fuga uscendo da
qualsiasi bordo del tavolo. Il gioco finisce
Tiro: Se un attaccante spara con un'arma
anche se tutti gli attaccanti sono messi
a polvere nera, tira un D6 e aggiungi la
fuori combattimento. A causa dell'elevata
forza dell'arma al punteggio. Se il
tensione e lo stress della situazione,
risultato è superiore a 8, il colpo viene
nessuna banda è costretta ad effettuare il
sentito e viene dato l’allarme. Si noti che
Test di Rotta fino a quando non avrà
sparare con un'arma a polvere nera può
perso almeno la metà della loro banda
innescare l'allarme, anche se non ci sono
(invece del solito 25%).
sentinelle rimaste sul campo.
ESPERIENZA
Combattimento: Una sentinella che viene
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
attaccata nel combattimento corpo a
Truppa che sopravvive allo scontro,
corpo suonerà l'allarme se sopravvive al
acquisisce +1 Punti Esperienza.
turno (anche se atterrato o stordito).
+1 Leader (Attaccante) vincitore. Il
Ricorda che l’AC della sentinella viene
Comandante della banda Attaccante che
dimezzata fino a quando l'allarme non
vince guadagna +1 Punti Esperienza.
viene suonato. L’attaccante spara con
+2 Leader (Difensore) vincitore. Il
un'arma a polvere nera in CaC, allora
Comandante della banda Difensore che
devi tirare come descritto sopra per
vince guadagna +2 Punti Esperienza.
vedere se i colpi suonano l'allarme anche +1 Per ogni nemico messo fuori
se il nemico viene ucciso. combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Inoltre, il rumore di combattimenti può Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
causare il suono dell'allarme anche se la per ogni nemico che mette fuori
sentinella non sopravvive per farlo lui combattimento.
stesso. L'attaccante tira un D6; se il +1 Fuga. Se l’Eroe che era prigioniero
punteggio non è superiore al numero di fugge da uno dei bordi del tavolo,
attaccanti che combattono nel guadagna +1 Punti Esperienza.
combattimento corpo a corpo, allora il

186
Tesoro Nascosto
Ci sono voci che in uno degli edifici in rovina vi nessuna penalità al movimento. Per
sia un sotterraneo segreto in cui sia nascosto il l’occasione, puoi usare la miniatura che
forziere di un tesoro. Due bande rivali sono raffigura il forziere. Se il portatore viene
venute a conoscenza della presenza di questo
messo fuori combattimento, poni il forziere
sotterraneo ed ora stanno effettuando ricerche
nella zona. Chi può dire che cosa troveranno? nel punto in cui è caduto il guerriero.
Ogni modello (non animali) che viene in
ELEMENTI SCENOGRAFICI contatto di base con il forziere potrà
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo caricarselo in spalla.
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi INIZIARE IL GIOCO
suggeriamo di sistemare gli elementi in Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
un’area non più grande di 120x120cm. risultato più alto inizia per primo.

SCHIERAMENTO TERMINARE IL GIOCO


Entrambi i giocatori tirano 1D6 per Quando una delle bande porta il tesoro in
determinare chi schiera per primo. Il salvo o una delle bande fallisce il suo test
primo schiererà entro 8ui da un bordo del di Rotta, il gioco finisce. La banda
tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà vittoriosa si guadagna il contenuto del
entro 8ui dal bordo del tavolo opposto. forziere.

REGOLE SPECIALI ESPERIENZA


Tutti i guerrieri (non gli animali) di ogni +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
banda sanno all’incirca cosa stanno Truppa che sopravvive allo scontro,
cercando e dovranno ispezionare i vari acquisisce +1 Punti Esperienza.
edifici per scoprire il tesoro. +1 Leader vincitore. Il Comandante della
Ogniqualvolta un tuo guerriero entra in banda che vince guadagna +1 Punti
un edificio, che non sia stato Esperienza.
precedentemente ispezionato dalla banda +1 Per ogni nemico messo fuori
avversaria, tira 2D6. Con un risultato di combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
11 o 12, egli avrà trovato il tesoro. Gli Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
edifici che si trovano nella zona di per ogni nemico che mette fuori
schieramento non vengono esplorati combattimento.
(poiché si suppone che siano già stati +2 Per aver rinvenuto il forziere. Se un
sommariamente rovistati) ed ogni edificio Eroe trova il forziere, guadagna +2 Punti
potrà essere ispezionato una sola volta. Esperienza.
Qualora nessuno abbia ottenuto un 11 o RICOMPENSE
12 e sia rimasto un solo edificio in cui Chiunque sia riuscito a recuperare il
cercare, il tesoro sarà rinvenuto in forziere, dovrà, alla fine dello scontro,
quell’edificio automaticamente. Dopo tirare sulla seguente tabella per scoprire
aver rinvenuto il forziere, il guerriero che cosa conteneva.
Oggetto Tiro su 1D6
dovrà portarlo in salvo nella propria zona 3D6 Corone d’oro Automatico
di schieramento. Portare il forziere 1D3 Pezzi di Malapietra 5+
obbliga il guerriero a muovere a metà del Armatura Leggera 4+
suo movimento. Due, o più, modelli Spada 3+
possono portare il forziere senza subire 1D3 Gemme 5+

187
Una notte nel Cimitero
In Mordheim dicono che se non sei già Notte Fonda
morto, presto lo sarai. Ci sono varie Si applicano le regole per i combattimenti
ragioni per le quali le bande vengono attratte notturni.
nei confini di uno dei vecchi cimiteri di I Morti Senza Riposo A nessuno piace
Mordheim. essere svegliati da un sonnellino, e i morti
Il più delle volte l'ampia distesa di terreno non fanno eccezione. All'inizio di ogni
sgombero, disseminato di lapidi rotte e loro turno D3 Zombie emergono dalle
mausolei in rovina, è solo un altro settore tombe, determina casualmente e
della città distrutta da setacciare per la separatamente ogni tomba.
Malapietra. Gli Zombie diventano, a tutti gli effetti,
Di tanto in tanto, però, ci sono tipi senza un giocatore in più, e giocano per ultimi.
scrupoli che vorrebbero rubare i Uno Zombie carica sempre il modello più
cadaveri di quelli che riposano lì con vicino. Se il modello non è nel raggio
l’intenzione di venderli ai corrotti d'azione di carica, si muovono della loro
Negromanti e loro simili. Poi, naturalmente,
massima distanza di movimento verso il
ci sono gli abitanti del cimitero, creature
modello più vicino. Gli Zombie hanno le
contorte dalla presenza di Malapietra, che
seguenti caratteristiche:
hanno fame di carne ...
Zombie
ELEMENTI SCENOGRAFICI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo 4 2 0 3 3 1 1 1 5
un elemento scenografico che dovrebbe Armi/Armature: Falce.
rappresentare l’area di un cimitero. REGOLE SPECIALI
Lapidi, tombe, alberi contorti, mausolei, Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
muretti e anche un piccolo tempio sono Nonmorte e quindi causano paura.
l’ideale. Vi suggeriamo di sistemare gli
elementi in un’area non più grande di Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
possono correre (ma possono caricare
120x120cm. normalmente).
REGOLE SPECIALI Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle
Paura del buio. I cimiteri sono regole della Psicologia e non abbandonano mai il
posti eccezionalmente desolati. Per combattimento.
rappresentare questo ogni guerriero deve
superare un test di Disciplina all’inizio Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli
effetti dei veleni.
del loro turno. Se il guerriero lo passa,
egli può muoversi normalmente. Se il Immune al dolore: tratta i risultati “stordito”, della
guerriero fallisce, non può muoversi, ma Tabella delle Ferite, come fossero “atterrato”.
può tirare o lanciare magie.
Guerrieri con l'abilità speciale Capitano, L'oro di un morto. Erasmus Schmidt era
possono utilizzarla, e la pelle d'oca non un commerciante di spezie molto ricco,
incide sui guerrieri che sono immuni da o che è stato trovato morto nel suo letto con
che causano la paura. uno spicchio d'aglio spinto giù per la gola.
Per questo test non si applica il malus di - Un uomo meschino che ha insistito sul
1 dovuto alle regole per i combattimenti farsi seppellire con le sue ricchezze.
notturni.

188
Non appena un modello passa entro 8” primo. Se vi sono due giocatori, poi il
del suo mausoleo l'ombra di un Erasmus giocatore successivo schiera sul lato
comparirà e difenderà il suo bottino. opposto del tavolo. Ogni giocatore deve
Segue tutte le regole per i Morti Senza schierare la propria banda entro 8” dal
Riposo descritte sopra, per quel che bordo del tavolo.
riguarda il movimento , ma non si
allontanerà mai più di 8” dal suo INIZIARE IL GIOCO
Mausoleo. Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato più alto inizia per primo.
Erasmus
M Ac Ab Fo R Fe I A D TERMINARE IL GIOCO
4 3 0 3 3 2 2 2 7
Il gioco termina quando tutte le bande
Armi/Armature: una Falce.
tranne una hanno fallito il Test di Rotta.
REGOLE SPECIALI
Non Morto: l’Ombra segue tutte le regole dei Non
ESPERIENZA
Morti, quindi non può correre, è immune ai veleni
e alla psicologia, è immune al dolore e causa +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
paura.. Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
Etereo: Le Ombre sono creature inconsistenti ed
eteree. Possono muoversi attraverso oggetti solidi
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
e, pertanto, non soffrono penalità al movimento
per lo spostamento sui terreni.. Possono muoversi banda che vince guadagna +1 Punti
attraverso gli edifici, ma creature non viventi. Esperienza.
Poiché sono creature non sostanziali, non possono
essere danneggiate in combattimento se non da +1 Per ogni nemico messo fuori
attacchi da armi magiche o Demoni (vale a dire
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
anche Posseduti) e sono colpiti da incantesimi
come di consueto. Possono ancora essere colpiti in Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
combattimento corpo a corpo in quanto non per ogni nemico che mette fuori
possono sopportare il tocco del ferro armi. Se combattimento.
colpito da un'arma di ferro, l’Ombra deve testare +2 Per Dramatis Personae messo fuori
la sua Disciplina o subirà comunque una ferita. Se
combattimento. Se un Eroe o gruppo di
subisce una ferita (non salvata) da un arma non
magica, dovrà inoltre allontanarsi Truppa mette fuori combattimento un
immediatamente di 2D6” dal guerriero che Dramatis Personae nemico, guadagna +2
gliel’ha inflitta (non offre la possibilità di un Punti Esperienza extra (in aggiunta al
attacco gratuito). Durante il suo prossimo turno normale +1 per nemico messo fuori
l’Ombra potrà comunque muoversi normalmente.
combattimento).
Se l’Ombra è spinta fuori dal tavolo viene
considerata sconfitta, se fosse mandata più
distante di 8” dal mausoleo, cercherà di RICOMPENSA
avvicinarsi a questo, caricando eventuali nemici Se Erasmus è messo fuori combattimento o
sulla propria strada. scacciato, il vincitore guadagnerà 4D6+ 20
co in aggiunta alla sua normale
SCHIERAMENTO esplorazione.
Tutti i giocatori tirano un D6. Il vincitore tira inoltre 1D6, col 5+ trova
Il giocatore che tira più alto sceglie il un oggetto magico.
bordo del tavolo e inizia a schierare per

189
Scenari nelle Fogne
Puoi facilmente convertire molti degli scenari descritti nel manuale in scenari ambientati
nelle fogne, con un po’ di intelligenza. Tuttavia di seguito ci sono tre scenari speciali
ambientati nelle fogne.

Circondati
In questo scenario una banda alla ricerca INIZIARE LA PARTITA
di tesori è stata circondata da una banda L’attaccante ha il primo turno.
nemica che è li stava inseguendo.
TERMINARE LA PARTITA
ELEMENTI SCENOGRAFICI La banda circondata deve cercare di
Il campo di battaglia dovrebbe sfuggire alla banda attaccante. Se almeno
rappresentare le fogne, e comprendere il 50% della banda circondata scappa
una superficie di 100x100cm. Nel mezzo dalla battaglia muovendo fuori da un
del campo di battaglia dovrebbe essere bordo del tavolo, questa ha vinto e la
presente una stanza, abbastanza grande battaglia termina immediatamente.
da accogliere un’intera banda.
Se l’attaccante, mette fuori combattimento
REGOLE SPECIALI almeno il 50% della banda circondata, ha
Utilizzare le regole delle Fogne. vinto la partita.

SCHIERAMENTO ESPERIENZA
La banda circondata comincia nella +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
stanza centrale. Dopo che il difensore ha Truppa che sopravvive allo scontro,
schierato, l’attaccante potrà schierare in acquisisce +1 Punti Esperienza.
ogni tunnel o stanza adiacente ai bordi +1 Leader vincitore. Il Comandante della
del tavolo. Questi non dovrebbero essere banda che vince guadagna +1 Punti
schierati a più di 8” dal bordo del tavolo, Esperienza.
e ad almeno 8” da qualsiasi membro di +1 Per ogni nemico messo fuori
una banda nemica. combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Inoltre, ogni Eroe o Truppa dovrebbero Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
essere posizionati in una diversa sezione per ogni nemico che mette fuori
di Fogne, così che l’attaccante sia più combattimento.
sparpagliato possibile.

190
Attacco dei Ratti
In questo scenario una banda che viaggia
nelle fogne alla ricerca di tesori incappa Fino a quando rappresentano un
in un covo degli Skaven. segnalino ombra, gli skaven non hanno
Questo scenario è pensato affinchè sia caratteristiche, ma appena sono rivelati
giocato da una banda Skaven, contro una (entrano nel raggio di individuazione di
banda non Skaven. Tuttavia, se non avete un nemico, lo skaven decide di attaccare,
bande Skaven, potete usare qualsiasi altra etc) prendi uno Skaven a caso, e
banda come sostituta. rimpiazza il segnalino con l’appropriata
miniatura.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Il campo di battaglia dovrebbe Gli Skaven non possono essere caricati il
rappresentare le fogne, in particolare una turno in cui sono scoperti e in seguito la
sezione di fogne infestatada un covo di loro immunità ai Test di Iniziativa si
Skaven, e dovrebbe avere una grande ferma in quanto essi saranno nervosi a
camera interna. Il campo di battaglia causa del nemico è vicino.
dovrebbe comprendere una superficie di
120x120cm. I segnalni Ombra che non rappresentano
degli Skaven, rappresentano appunto
REGOLE SPECIALI nient’altro che ombre, reali o immaginate
Utilizzare le regole delle Fogne. dai guerrieri della banda non skaven…
una volta scoperti, rimuovili dal campo di
Schieramento Skaven battaglia.
Il giocatore degli Skaven non schiera i Nota, i segnalini ombra non possono
propri modelli, invece usa degli speciali caricare o far scattare trappole.
segnalini, detti segnalini ombra.
I segnalini ombra sono pari al numero di SCHIERAMENTO
modelli del giocatore skaven, più sette. La banda non Skaven dovrebbe schierare
Questi segnalini rappresentano uno per prima da uno dei lati del campo di
skaven a caso della banda (nella parte battaglia. Gli Skaven non possono
inferiore del segnalino dovrebbe esserci schierare entro 4” dalla banda nemica ma
scritto Skaven), e i sette in eccesso non possono schierare su tutto il campo di
rappresentano invece nulla e avranno la battaglia.
scritta Ombra sul lato coperto.
Quando schierati, INIZIARE LA PARTITA
l’avversario non La banda non Skaven ha il primo turno.
dovrebbe vedere cosa
c’è scritto sotto i TERMINARE LA PARTITA
segnalini. La partita termina quando il 50% della
banda non Skaven è stata messa fuori
Segnalini Ombra combattimento, in quel caso il giocatore
I segnalini ombra hanno tutti movimento Skaven vince, o quando il 50% della
5 e passano ogni test di Iniziativa per banda non Skaven raggiunge il bordo
balzare, correre sulle passerelle di legno, opposto del tavolo, in tal caso sarà la
saltare giù, etc..In quanto gli Skaven banda non skaven a vincere.
conoscono il covo molto bene.
191
ESPERIENZA +1 Per ogni nemico messo fuori
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro, Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
acquisisce +1 Punti Esperienza. per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

192
La Tana dei Ratti
Tutti gli uomini liberi di Brigandsburg sono L’arbitro dovrebbe posizionare, sul
richiesti dal governatore per partecipare ad una campo di battaglia, i luoghi di accesso alle
missione particolare. fogne (il numero dovrebbe variare in base
Sarete pagati profumatamente se agirete in fretta e
al numero di giocatori e soprattutto del
distruggerete questa piaga di parassiti che affligge
questo accampamento ancora una volta. campo di battaglia; suggeriamo di
posizionare almeno 2 accessi alle fogne).
La tua banda si è trovata in necessità di
soffermarsi a Brigandsburg ed ha trovato
un’occasione di guadagno: il lavoro più
redditizio in città è essere assunto come
cacciatori di topi. La paga è molto buona,
di ben cinque corone d'oro per pelliccia.
Per non rischiare di creare tensioni o
malumori all’interno dell’accampamento,
il governatore ha chiesto i vostri servizi,
insieme ad alcuni altri mercenari per
ripulire una piccola area nel centro di
Brigandsburg che è stata recentemente
invasa da parassiti. Tutti i cittadini sono
fuggiti o morti di qualche malattia, e il
Governatore è ansioso di liberare la città
da questo vile di terrore e fermare la
malattia prima che si diffonda ad altri
distretti in tutta la città!

Questo scenario dovrebbe essere giocato


da bande di allineamento Legale,
REGOLE SPECIALI
Legale/Neutrale o Neutrale, in quanto
Multi-giocatore: Questo scenario è
queste sono chiamate a cooperare tra loro
specificamente progettato per essere
contro un nemico comune. Puoi tuttavia
giocato da più giocatori che collaborano
adattare questo scenario secondo le tue
contro l’Arbitro che controlla tutti i cattivi.
esigenze e trame.
Combattenti dei Tunnel: Ogni banda che
ELEMENTI SCENOGRAFICI
prende parte al gioco può includere un
Il campo di battaglia dovrebbe essere
numero limitato di guerrieri.
impostato su più livelli e dovrebbe essere
A seconda del numero di giocatori, varia
abbastanza ristretto visto che il gioco si
il numero di guerrieri che ogni banda puà
sviluppa soprattutto in verticale.
includere.
Il livello superiore dovrebbe appresentare
una porzione della città, il livello 2 giocatori 10 modelli
sottostante dovrebbe rappresentare le 3 giocatori 7 modelli
fogne, e quelli ancora sotto i tunnel e le 4 giocatori 5 modelli
gallerie degli Skaven. 5-6 giocatori 4 modelli
7-8 giocatori 3 modelli

193
194
Nota che le cavalcature non possono e li posiziona sul tavolo solo quando
scendere nelle fogne, e gli animali possono essere visti dai i giocatori.
d’attacco possono farlo solamente se Questo scenario è pensato in modo da
accompagnati da un personaggio con creare una divertente avventura, che porti
l’abilità “Gestore di animali” o le bande giù nelle catacombe oscure,
“Compagno animale”. facendo loro affrontare qualche parassita
con il quale fare i conti ad ogni svolta del
Il Governatore, inoltre, fornirà 30 co di corridoio. Mandare tutti gli Skaven
equipaggiamenti comuni (non possono contro le bande e cercare di massacrarle,
essere acquistati oggetti rari con queste renderebbe il gioco sbilanciato e noioso.
corone) che devono essere spese Suggeriamo che l’arbitro divida gli
obbligatoriamente prima della partita. skaven in piccoli gruppi, potrebbe poi
Ogni corona non spesa sarà persa e non posizionare dei segnalini numerati sul
accumulata dalla banda. Tali campo di battaglia per rappresentare
equipaggiamenti rimarranno di proprietà ciascun gruppo.
della banda al termine della partita.
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il
L’Oscurità sotto le strade: Si utilizzano le risultato più alto sceglie il lato del campo
regole per i combattimenti nelle fogne dal quale schierare e schiera entro 8” da
quando i modelli si trovano sotto le fogne, quel lato del tavolo. Nel caso la partita sia
e le regole per combattere sotto terra Multi Giocatore, segui le regole di
quando si combatte ai livelli inferiori. schieramento descritte nelle regole per gli
scenari Multi Giocatore.
Skaven: tutti i cattivi sono controllati da
un Arbitro in questo scenario. L’arbitro INIZIARE IL GIOCO
comanda i seguenti guerrieri (vedi le I giocatori tirano 1D6, chi ottiene il
caratteristiche dalla Banda del Clan risultato più alto comincia a giocare e si
Eshin): prosegue in ordine decrescente in base al
• 1 Maestro Assassino, armato con risultato del dado.
una coppia di lame del pianto;
• 2 Skaven della Notte equipaggiati FINIRE IL GIOCO
con una coppia di lame pianto; Il gioco termina quando tutte le bande
• 10 Guerrieri, dotati di spade e sono andate in Rotta o tutti gli Skaven
scudi (quattro hanno anche fionde); sono stati uccisi.
• 2 Skaven Neri, attrezzati con spade,
ESPERIENZA
scudi e indossando armatura
leggera; +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
• 1 Rattogre;
acquisisce +1 Punti Esperienza.
• 20 ratti giganti;
+2 Leader vincitore. Il Comandante della
• 1 Skaven Regina Allevatrice (non
banda che vince (uccide lo Skaven Regina)
si può muovere - stesse statistiche
guadagna +2 Punti Esperienza.
di un Rattogre).
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
SCHIERAMENTO
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
Prima che gli altri giocatori schierino,
per ogni nemico che mette fuori
l’arbitro decide dove schierare gli Skaven
combattimento.

195
+2 Per uccidere lo Skaven Regina. RICOMPENSA
L’Eroe o Truppa che mette fuori Ogni banda guadagna 5 co per ciascun
combattimento lo Skaven Regina parassita che ha messo fuori combattimento.
dell’allevamento, guadagna 2 Punti La banda che uccide più skaven,
Esperienza anziché uno solo. guadagna un ulteriore premio di 20 co.

I primi passi nel buio ...

Si sta facendo più freddo ora. Qui, nelle ossa più profonde della terra, noi Nani siamo nati,
prosperiamo e qui moriremo. Oh, ti chiedi se questo mi preoccupa? No, non mi preoccupa
più di quanto non abbia fatto per le cento e tre lune piene da quanto ho appreso che il mio
destino mi avrebbe portato qui, in questi freddi tunnel sotto le colonne del mondo. E' ricco
d'oro qui, o almeno così dicono i racconti, ed è ciò che ha portato qui tutti gli altri. Tempo fa
ho abbandonato il mio amore per l’oro per la ricerca della morte, per la mia vergogna ho
scambiato un amante freddo per un altro.

L'oro comincò a zampillare, attirandoli giù nelle fogne. L’odore di umidità ed escrementi in
attesa intorno a noi e l’acqua guasta dei lavaggi, scorreva sui nostri stivali mentre la sfera di
luce della lanterna galleggia più avanti. Silenzio. La gente parla sempre del silenzio
sotterraneo ma non c'è silenzio sotto terra; il respiro di dodici Uomini e Nani, lo scorrere
dell'acqua e i fruscii distanti che reclamano dolcemente le nostre orecchie, il rumore si perde
nei passaggi echeggianti per tornare straniero, più scuro e più freddo.

Il Rattogre nascose il battito dei suoi passi negli echi e così apparve davanti a noi come se si
fosse solidificato dai fumi. Artigli e zanne lampeggiarono insieme agli schizzi di sangue alla
luce delle lanterne. Gli uomini gridavano e l'aria si riempì dell’odore di zolfo e del tuono dei
colpi di pistola. Una massa di ratti cominciò a sciamare dai tunnel, i loro corpi che si
ergevano su gambe simili a quelle dei loro parenti mutati. Poi ci fu un ruggito, il guizzo di
una lama e il Rattogre che cadeva, con i ratti che strillavano sotto di lui quando vennero
schiacciati.

Il buio insidioso, ricolmo della minaccia dei parassiti ci risucchiava su e giù attraverso le
rovine dell’uomo, uno strato sopra l'altro, un fugace esistenza dopo l'altra. Il barlume oleoso
delle lanterne illuminava il nostro cammino fino a quando la luce incontrò un glabro,
ammasso di carne aprendo una finestra nella follia.
Giaceva lì davanti a noi, con il suo corpo che si contorceva rilasciando nuovi piccoli, la sua
piccola testa fremente emergeva da rotoli di carne. Le lame fenderttero archi grezzi
attraverso corpi stridenti e le grida si mescolarono nell’aria, insieme al sangue di nani,
uomini e bestie. Per ogni parassita che veniva ucciso, un altro prendeva il suo posto ....
Fendemmo colpo dopo colpo fino a quando non avevamo lasciato che una strada di cadaveri
e la madre dei parassiti giaceva indifesa. Sibilò e senza dire una parola il mio consanguineo
si fece avanti, la sua ascia oscillò verso il basso e concluse la vita di quell’essere con un solo
colpo. E con quel colpo fummo messi lungo il sentiero che ci portò in questo luogo, dove mi
siedo da solo con la luce di una candela, qui, alle radici del mondo.

196
Scenari Dramatis
Questi scenari sono per quei giocatori che Non sentiva quella sensazione da così tanto
vogliono più opportunità di utilizzare tempo che non poteva essere sicura, ma ciò le
Dramatis Personae nei loro giochi. rievocò un’ondata di nostalgia per i giorni in
Attenzione però, con questi mascalzoni cui poteva sentire autentiche emozioni umane
non si scherza ... – al tempo in cui era ancora mortale. Adesso
era un Non Morto, un Vampiro assassino, un
efferato killer che normalmente causava paura
negli altri, piuttosto che sentirla. Ma questo
era diverso. Uno dei più potenti vampiri a cui
dava la caccia, aveva assunto un assassino
La ragazza un po’esile scivolava attraverso la rivale per farla finita con Marianna. Il nome
notte, un faro luminoso per le strade buie. di questo assassino era sussurrato solo a bassa
Essa si muoveva rapidamente - troppo in voce, così come quello che era. Johan Stiletto.
fretta per una normale ragazza, anche se Anche se semplicemente umano, si dice che
spesso si fermava per diversi secondi dietro gli sia molto abile, oltre che freddo e calcolatore
angoli delle stradei, a quanto pare per come Marianna stessa.
controllare se fosse seguita. Un osservatore "Qualcosa che posso fare per voi, signorina?"
attento avrebbe notato che se anche la ragazza Giunse una voce roca dal bar, "Noi non siamo
aveva corso per un po’, non era a corto di una casa per appuntamenti, né un bordello,
fiato. .. ma certamente non vi erano testimoni quindi ordini da bere o vada altrove. "Il
dei suoi movimenti. barista era vecchio e sfregiato, e Marianna
Non in questa parte della città, non in questo aveva quasi deciso che poteva soffocare il suo
momento della notte. vecchio
Infine, la ragazza notò le luci di un sangue
insediamento periferico a meno di cinquecento per quel
iarde dalle mura fatiscenti della città. Mentre commento
percorreva le strade di fortuna, tra le file delle bordello,
baracche e tende, incrociava altri abitanti ma poi un
della notte, tutti che tenevano le proprie pensiero
attività sospette altrettanto di nascosto,anche la colpì, e
se non proprio altrettanto rapidamente. Lei li sorrise per la prima volta da giorni.
ignorò, e mentre entrava nell’edificio, “ Una pinta del vostro migliore alcol buon
scrollando le spalle per i soliti sguardi lascivi signore" , ordinò, mentre si pavoneggiava
che le venivano indirizzati a causa della sua verso il bar, con gli occhi in movimento sui
forma apparentemente giovane, Marianna volti nella stanza, "e il nome di chiunque qui
Chevaux sentì qualcosa che vagamente le che possa darmi il informazioni su una
ricordava un incubo lontano... Ebbe paura. coraggiosa banda di cacciatori di tesori” .

197
Caccia di Sangue
Si assume che entrambe le bande siano Personae assoldato gratuitamente dalla
state così fortunate da ricevere i servizi di banda. Inoltre, nota che se un Dramatis
uno dei più noti avventurieri di Personae ha la regola che può causare un
Mordheim. Quello di cui non sono “cambio di fronte” (ad esempio, Ulli e
consapevoli è che ognuno di questi è Marquand di nuovo), questa regola
coinvolto in un gioco mortale del gatto e speciale viene ignorata per questo
del topo e che le bande sono mere pedine scenario (Ulli e Marquand capiranno che
in questa lotta. qualsiasi tentativo di corruzione è in
realtà solo un trappola).
ELEMENTI SCENOGRAFICI Se il Dramatis Personae di una banda
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo viene messo fuori combattimento, tale
un elemento scenografico sia esso un banda va automaticamente in rotta
edificio diroccato, una torre o altro. Vi all’inizio del suo prossimo turno ( o i
suggeriamo di sistemare gli elementi in guerrieri sono stati assunti per
un’area non più grande di 120x120cm. proteggerlo, ed hanno fallito, o hanno
deciso di non essere in grado di
REGOLE SPECIALI
fronteggiare una banda che ha appena
Ogni banda riceve i servizi di un
steso il loro miglior combattente!).
Dramatis Personae gratuitamente, per la
durata di questo scenario. Lo scenario è
SCHIERAMENTO
pensato con due assassini che Tutti i giocatori tirano un D6 per vedere
combottono uno contro l’altro – Johan chi inizia a schierare per primo.
Stiletto e Marianna Chevaux. Ad ogni Il giocatore che tira più alto sceglie il
modo, se ci fossero più di due giocatori (o bordo del tavolo e inizia a schierare per
se ai giocatori non piacessero questi due primo. Se vi sono due giocatori, poi il
avventurieri per qualsiasi motivo), altri giocatore successivo schiera sul lato
Dramatis Personae potrebbero essere opposto del tavolo. Se vi sono più di
certamente inseriti nella mischia. due giocatori, i giocatori restanti scelgono
Dopotutto, i più famigerati abitanti di gli altri lati e schierano le bande in ordine
Mordheim, avranno sicuramente avuto decrescente in base al tiro di dado. Ogni
degli scontri con altri loro simili, e queste giocatore deve schierare la propria banda
specie di prime donne, portano rancore a entro 8” dal bordo del tavolo, ma non
lungo. entro 4 "da un lato, e non entro 12 "da un
Si noti che i giocatori devono comunque altro giocatore. Tenete a mente che più di
seguire la normali regole per Dramatis quattro giocatori dovrebbero essere
Personae, incluso quale banda potrà sistemati su un campo di battaglia più
assoldarli. Se due o più giocatori grande del normale.
desiderano utilizzare lo stesso Dramatis
Personae, la banda con il Valore più basso INIZIARE IL GIOCO
avrà la precedenza nello scegliere. Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
Qualsiasi Dramatis Personae che viene risultato più alto inizia per primo.
normalmente assunto come 'set', ad
esempio: Ulli e Marquand, comprenderà
entrambi come un unico Dramatis

198
TERMINARE IL GIOCO +2 Per Dramatis Personae messo fuori
Il gioco termina quando tutte le bande combattimento. Se un Eroe o gruppo di
tranne una hanno fallito il Test di Rotta (o Truppa mette fuori combattimento un
quando tutti i Dramatis Personae tranne Dramatis Personae nemico, guadagna +2
uno sono morti). Punti Esperienza extra (in aggiunta al
normale +1 per nemico messo fuori
ESPERIENZA combattimento).
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro, RICOMPENSA
acquisisce +1 Punti Esperienza. Poiché la tua banda ha ricevuto i servigi
+1 Leader vincitore. Il Comandante della di questi famigerati guerrieri
banda che vince guadagna +1 Punti gratuitamente, gli altri avventurieri della
Esperienza. tua banda si sentono in dovere di mettersi
+1 Per ogni nemico messo fuori in mostra, o cercare di mantenere il posto
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di di lavoro. Per la prossima partita non
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza dovrai pagare il costo di mantenimento di
per ogni nemico che mette fuori nessun avventuriero che ha partecipato a
combattimento. questa partita (quello di eventuali altri
Dramatis Personae dovrà comunque
essere pagato).

199
L’Oggetto Perduto
Il mago Nicodemus ha assunto una REGOLE SPECIALI
banda per aiutarlo a trovare una Una banda ottiene i servizi di Nicodemus
bacchetta magica che gli è stato detto, sia gratuitamente per la durata di questo
andata perduta nella città. A seguito di scenario. Le altre bande devono
ciò, lui e la banda che ha assunto, si sono accontentarsi delle loro schede normali.
diretti in città.. Purtroppo anche altri Posizionate un segnalino al centro del
hanno sentito parlare della bacchetta, e tavolo. Questo è il luogo ove si trova la
desiderano tenerla per sé. bacchetta. Qualsiasi membro non animale
della banda può prendere la bacchetta se
ELEMENTI SCENOGRAFICI non ha corso e se col proprio movimento
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo giungerà in contatto, e si fermerà, ove si
un elemento scenografico sia esso un trova il segnalino (si tratta di un piccolo
edificio diroccato, una torre o altro. Vi pezzo di legno e non è facile da vedere se
suggeriamo di sistemare gli elementi in non si fermano a guardare!). Se il
un’area non più grande di 120x120cm. detentore della bacchetta viene messo
fuori combattimento, mettete il segnalino
nel luogo in cui il guerriero è caduto ... la
bacchetta può quindi essere raccolta,
come da regole, da un altro guerriero
(Trattalo come se fosse Malapietra ai fini
delal gestione dei tesori).

SCHIERAMENTO
Tutti i giocatori tirano un D6 per vedere
chi inizia a schierare per primo.
Il giocatore che tira più alto sceglie il
bordo del tavolo e inizia a schierare per
primo. Se vi sono due giocatori, poi il
giocatore successivo schiera sul lato
opposto del tavolo. Se vi sono più di
due giocatori, i giocatori restanti scelgono
gli altri lati e schierano le bande in ordine
decrescente in base al tiro di dado. Ogni
giocatore deve schierare la propria banda
entro 8” dal bordo del tavolo, ma non
entro 4 "da un lato, e non entro 12 "da un
altro giocatore. Tenete a mente che più di
quattro giocatori dovrebbero essere
sistemati su un campo di battaglia più
grande del normale.

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato più alto inizia per primo.

200
TERMINARE IL GIOCO RICOMPENSA
Il gioco termina quando tutte le bande Se la banda che Nicodemus ha assunto,
tranne una hanno fallito il Test di Rotta o recupera con successo la bacchetta,
quando una banda riesce a portare con Nicodemus li ringrazia per i loro servizi
successo fuori dal tavolo la bacchetta. (si consideri di aver trovato ulteriori due
frammenti di Malapietra per
ESPERIENZA rappresentare il loro 'Pagamento'). Se
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di un‘altra banda recupera la bacchetta, essi
Truppa che sopravvive allo scontro, possono naturalmente tenerla, anche se
acquisisce +1 Punti Esperienza. solo un eroe può usarla.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della La Bacchetta di Phyrros


banda che vince guadagna +1 Punti Questa bacchetta è un bastone sottile di
Esperienza. legno scuro, lungo circa 10”. Sembra
piuttosto comune, ma permette al
+1 Per ogni nemico messo fuori possessore di utilizzare l’incantesimo i
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di Fuochi di U'Zhul una volta per partita.
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza L'incantesimo ha automaticamente
per ogni nemico che mette fuori successo, e il possessore della bacchetta
combattimento. non deve essere un mago per utilizzarlo
(anche se deve essere un eroe).
+1 Per recuperare la Bacchetta. Se un La bacchetta può essere venduta per 100
Eroe o gruppo di Truppa termina il gioco co.
in possesso della bacchetta, guadagna +1 Nota. La bacchetta non può essere
Punti Esperienza extra (in aggiunta al utilizzata durante la partita nella quale la
normale +1 per nemico messo fuori recuperi.
combattimento).

201
Profitto
Al termine di ogni battaglia, un banda luoghi inusuali o incontrare gli abitanti
deve tirare sulla tabella d’Esplorazione. della città in rovina. Se ottieni due o più
Questa operazione va fatta non appena risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
termina lo scontro in modo che i giocatori rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
possano assistere l’uno ai tiri dell’altro. dall’ordinario. Consulta la tabella e fai
Come puoi osservare dalla tabella, una riferimento alla sezione corrispondente
banda che abbia appena iniziato la sua nei risultati d’Esplorazione. Per esempio,
carriera ha poche possibilità di scoprire i potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
più remoti recessi di una città come caso devi far riferimento alla tabella.
Mordheim. Quando progredirà, grazie Scegli le combinazioni con più numeri
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle uguali: se ne ottieni, per caso, più di una,
abilità che avrà accumulato, le scoperte ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6 5, guarda solo il risultato corrispondente
per ogni Eroe della tua banda che sia ai tre 5 sulla tabella d’Esplorazione. Nel
sopravvissuto e non sia stato messo fuori caso di due combinazioni uguali
combattimento. Ciò rappresenta gli sforzi considera solo quella con il valore più
fatti dalla banda per rinvenire la alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
Malapietra. Gli Eroi messi fuori controlla solo cosa corrisponde al doppio
combattimento durante la battaglia 3.
vengono portati al tuo accampamento e Profitto
curati. Per esempio, se la tua banda Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
include quattro Eroi e nell’ultimo scontro che trovi in uno di questi luoghi viene
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora aggiunto immediatamente al tesoro della
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo tua banda. Ogni pezzo di Malapietra
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6 rinvenuto può essere venduto come di
in più. Somma i risultati ottenuti e consueto.
consulta la tabella d’Esplorazione per
vedere quanti pezzi di Malapietra ha
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per
Procedura d’esplorazione
la Truppa. Ciò non significa che essi non 1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma che non sia stato messo fuori
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per combattimento, aggiungi un dado in
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre più se hai vinto ed ogni altro da o
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini in più dovuto ad eventuali abilità
(per ovvie ragioni), non sono molto utili od equipaggiamenti. Nota che
quando si tratta di cercare la Malapietra. potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
che puoi tirare, anche se i bonus ti
Ottenere dei multipli permettono di lanciarne sette o più.
Mentre è impegnata a cercare i pezzi di
Malapietra, la banda può incappare in

202
4. Somma tra loro i risultati dei dadi
e consulta la tabella a seguito per
determinare quanti pezzi di
Malapietra hai trovato. Segna
l’ammontare sulla tua scheda della
banda.

Risultato della somma Pezzi trovati


1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini


del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto l’accesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ciò significa che la banda può
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l’1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi può modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo così una
2. Vi sono cose, quali abilità ed combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,
equipaggiamenti (come ad es. la
secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
Mappa di Mordheim), che ti Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
permettono di ritirare un dado. Se “Mercato coperto” sulla tabella d’Esplorazione.
la tua banda include un Elfo
Avventuriero, potrai modificare
un solo risultato, uno solo, di +1 o Vendere la Malapietra
-1. La Malapietra è incredibilmente preziosa
ed è costantemente richiesta dai nobili
3. Se ottieni un risultato doppio, dell’Impero. Ciò significa che trovare
triplo ecc., hai trovato un luogo compratori per la Malapietra recuperata
particolare di Mordheim. Consulta dalla tua banda non è certo difficile. Non
allora la tabella d’Esplorazione sei obbligato a vendere tutta la tua
nella pagina a fianco per vedere Malapietra subito dopo ogni scontro:
cos’hai trovato. Fai riferimento poi puoi decidere di metterla da parte e
alla descrizione particolareggiata venderla in seguito, dato che venderla in
nelle pagine seguenti e segui le piccole quantità accrescerà la richiesta e
istruzioni che vi troverai. farà aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessità di
sovvenzionare una banda ti obbligherà
spesso a vendere buona parte della tua

203
Malapietra non appena la trovi. La banda d’armi che sono decisamente utili. Così le
dovrà spendere una buona parte del suo bande della Sorellanza competono l’una
profitto per esigenze base come cibo, con l’altra per ottenere le armi migliori e
viveri, riparare le armi, nuove frecce gli equipaggiamenti dall’armeria del
munizioni ed anche per festeggiare le tempio. Quale misura del loro successo,
vittorie! Un comandante di una banda è più Malapietra le Sorelle portano da
inoltre tenuto a dividere i profitti della tenere chiusa a chiave nella Cripta
vendita della Malapietra tra i suoi uomini, Vindicationis nel tempio di Sigmar alla
il che significa che più soldi la banda Roccia, più aiuto otterranno dal proprio
ottiene da questo commercio, più alte ordine. Così tutte le Corone d’oro in
saranno le parti per ciascuno degli possesso di una banda di Sorelle
uomini. Più uomini hai nella banda, più ti Sigmarite rappresentano le risorse che la
costerà mantenerli e più alti saranno i Grande Badessa ha messo loro a
profitti da dover dividere fra gli uomini. disposizione. Non rappresentano monete
Il numero indicato nella tabella a seguito in senso stretto, ma le puoi considerare
è il profitto in Corone d’oro che si ottiene come fede, preghiere, benedizioni, ecc.
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.
Skaven e Non Morti
Nessuna di queste due bande dà molta
importanza all’oro, ma inviano tutto il
ricavato in Malapietra ai loro superiori
per riceverne aiuti in cambio. Gli
Skaven usano la loro moneta per gli
scambi, mentre i Non Morti sono ben al
di là del concetto di ricchezza. Per gli
Skaven, le Corone d’oro nel loro tesoro
rappresentano i pezzi di mutapietra che
loro usano come moneta di scambio,
mentre per i Non Morti rappresentano i
favori che ottengono agli occhi del loro
signore, Vlad von Carstein di Sylvania.

Spendere il Profitto
Puoi spendere le monete che hai
Le Sorelle Sigmarite e il accumulato in armi, armature, per
assoldare un nuovo membro della banda,
Profitto comprare nuovi equipaggiamenti o
I beni terreni significano ben poco per le semplicemente risparmiare per fare un
Sorelle, ma la loro missione, che è quella acquisto più importante. Vedi la sezione
di purificare Mordheim dall’influenza del Mercato per maggiori dettagli
Caos, richiede un continuo supporto

204
Esplorazione di Mordheim

DUE UGUALI CINQUE UGUALI


11 Pozzo 11111 Casa dell’Usuraio
22 Negozio 22222 Laboratorio dell’alchimista
33 Cadavere 33333 Gioielliere
44 Sbandato 44444 Casa del Mercante
55 Carro Capovolto 55555 Edificio distrutto
66 Stamberga in rovina 66666 Entrata alle catacombe

TRE UGUALI
SEI UGUALI
111 Taverna
111111 Il Cratere
222 Fucina
222222 Tesoro nascosto
333 Prigionieri
333333 Fucina dei Nani
444 Fabbricante di Frecce
444444 Banda massacrata
555 Mercato coperto
555555 Arena da combattimento
666 Restituire un favore
666666 Villa del Nobile

QUATTRO UGUALI
1111 Armaiolo
2222 Tempio
3333 Residenza privata
4444 Armiere
5555 Cimitero
6666 Catacombe

205
Due uguali
(1 1) Pozzo (4 4) Sbandato
I pozzi pubblici, molto diffusi a Mordheim, erano La tua banda incappa in un sopravvissuto della città di
coperti di tetti che poggiavano su colonne ed erano Mordheim che ha perso il bene dell’intelletto assieme a
adornati con bassorilievi e fontane. La città andava tutti i suoi averi.
fiera della sua rete idrica. Sfortunatamente, come del Una banda di Skaven o Pelleverde potrà vendere
resto tutti gli altri pozzi, questo si trova ora in uno lo sbandato e ricavarne 2D6 Corone d’oro. Una
stato pietoso ed è sicuramente contaminato dalla banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Malapietra. Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola può
sacrificare lo sventurato alla gloria dei propri Dei.
Scegli uno dei tuoi eroi e tira 1D6. Se il risultato è Il comandante della banda guadagnerà +1 punti
minore o uguale al suo valore di Resistenza, egli Esperienza. Una banda di Non Morti potrà
troverà un pezzo di Malapietra sul fondo del ucciderlo per ottenere un nuovo Zombi a costo
pozzo. Se fallisce, ingurgita dell’acqua zero. Ogni altra banda potrà interrogarlo per
contaminata e quindi perderà il prossimo scontro ottenere informazioni sulla città. La prossima
perché malato. volta che dovrà tirare sulla tabella d’Esplorazione,
lancerà un dado in più e potrà scegliere i risultati
(2 2) Negozio migliori (per esempio: se hai tre Eroi, tira quattro
Il negozio “La Gilda dei Mercanti” è stato dadi e scegli i tre migliori).
completamente saccheggiato. Tuttavia ci sono ancora
degli oggetti sparsi nell’unica e larga stanza, confusi (5 5) Carro ribaltato
tra le macerie. Alcuni possono essere utili, come vasi o Bloccato, lungo una strada, giace un carro capovolto,
padelle di metallo o anche rotoli di fini tessuti. Ogni uno di quelli coperti in uso dalla nobiltà per le uscite in
sorta di oggettini vari giacciono tutt’intorno: sono quel campagna. Dato che chiunque fosse la persona
genere di cianfrusaglie che non hanno più nessuna importante è oramai fuggita da tempo, cosa ci fa là,
utilità in una città devastata con pochi abitanti. messo in quel modo? I cavalli hanno rotto le bardature
Dopo un’attenta ricerca trovi bottino per un totale o qualcuno le ha tagliate per liberarli?
di 1D6 Corone d’oro. Se ottieni un 1, hai trovato Tira 1D6 per vedere cosa trovi:
anche un Portafortuna (vedi la sezione 1D6 Risultato
Equipaggiamenti). 1-2 Mappa di Mordheim (vedi Equipaggiamenti)
3-4 Un borsellino con 2D6 Corone d’oro
(3 3) Cadavere 5-6 Una spada ed un coltello ingioiellati. Puoi
Trovi un cadavere ancora caldo, un pugnale scheggiato tenerli o rivenderli al doppio del loro valore, ma
gli spunta dalla schiena. Con sorpresa ti accorgi che i rammentati che l’attuale prezzo di mercato è pari
suoi averi non sono stati razziati. alla metà del loro costo (vedi la sezione Mercato
Per scoprire cosa trovi quando cerchi tra le vesti per le regole relative alla vendita degli oggetti),
del cadavere, tira 1D6 quindi una spada ingioiellata potrà essere
venduta a 10 Corone d’oro.
1D6 Risultato
1-2 1D6 di corone d’oro (6 6) Stamberga in rovina
3 Pugnale La strada è formata da stamberghe in rovina
4 Ascia che sono inclinate in modo allarmante. Non c’è
5 Spada rimasto molto da razziare.
6 Armatura Leggera Tra le rovine trovi bottino per 1D6 di Corone
d’oro.

206
Tre uguali
(1 1 1) Taverna Una banda di Non Morti può tranquillamente
I resti di una taverna sono riconoscibili dall’insegna ucciderli tutti guadagnando così 1D3 di Zombi a
che è ancora attaccata al muro. Il piano superiore è costo zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
crollato, ma le dispense sono scavate nella roccia e rivenderli come schiavi guadagnando 3D6 Corone
quindi ancora piene di barili. Si vedono caraffe e d’oro. Le altre bande possono scortare i
coperchi rotti ovunque. prigionieri fuori dalla città. Per il disturbo
verranno ricompensati con 2D6 Corone d’oro.
Puoi vendere i barili ad un buon prezzo. Inoltre, uno dei prigionieri decide di unirsi alla
Sfortunatamente anche i tuoi uomini sono tua banda. Se puoi permetterti di equipaggiare
interessati al loro contenuto! Il Comandante della questa nuova recluta, puoi aggiungere un nuovo
banda dovrà effettuare un test di Disciplina. Se lo membro ad uno qualsiasi dei tuoi gruppi di
supera, la banda otterrà 4D6 di Corone d’oro per Truppa (con lo stesso profilo del resto del gruppo
la vendita dei vini e delle birre. Se lo fallisce, gli anche se questo è già cresciuto in esperienza).
uomini berranno buona partedell’alcool a dispetto
delle minacce e delle maledizioni del loro (4 4 4) Fabbricante di frecce
Comandante. Quando la banda raggiunge il suo Questa casupola era stata, un tempo, l’officina di un
accampamento riesci ad ottenere solo 1D6 di fabbricante d’archi e frecce. Ci sono fasci di aste di tasso
Corone d’oro . Non Morti, Cacciatori di Streghe e e bacchette di salice ovunque
Sorelle Sigmarite passano il test automaticamente .
poiché non sono tentati da questi beni materiali Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
come l’alcool.
1D6 Risultato
(2 2 2) Fucina 1-2 1D3 Archi Corti
La fornace e l’incudine rovesciato fanno capire 3 1D3 Archi
chiaramente quale lavoro vi venisse svolto. Buona parte 4 1D3 Archi Lunghi
del metallo e degli strumenti di lavoro sono stati 5 Frecce da Caccia
razziati da tempo. Carbone e scorie sporcano il 6 1D3 Balestre
pavimento, ma si potrebbero ancora trovare delle armi
tra i detriti. (5 5 5) Mercato coperto
Il mercato coperto venne edificato su delle colonne che
Tira 1D6 per determinare quello che trovi sorreggevano la zona di commercio del grano, costruita
in legno, direttamente sopra la piazza del mercato. I
1D6 Risultato magazzini superiori sono stati gravemente danneggiati,
1 Spada ma il mercato coperto offre ancora un discreto riparo.
2 Arma a due mani Le rimanenze dell’ultimo giorno di mercato sono ncora
3 Flagello lì attorno, sull’acciottolato. La maggior parte è
4 1D3 Alabarde composta da vasi rotti e recipienti di metallo.
5 Lancia da Cavaliere
6 Metallo per un valore di Trovi diversi oggetti per un valore di 2D6 co.
2D6 co (aggiungi il valore
al tuo tesoro) (6 6 6) Restituire un favore
Mentre ritorni verso il tuo accampamento, incontri
(3 3 3) Prigionieri una tua vecchia conoscenza. Egli è venuto
Un suono sommesso proviene da uno degli edifici. appositamente per restituirti un vecchio debito o favore.
All’interno trovi un gruppo di persone ben vestite
rinchiuse in una cella. Forse si tratta di prigionieri Ottieni gratuitamente i servizi di uno qualsiasi
catturati dai cultisti, pronti per essere sacrificati degli Avventurieri (sceglilo tra quelli disponibili
durante la Notte dei Misteri. per la tua banda) per tutta la durata del prossimo
scontro. Dopo la battaglia se ne andrà a meno che
Una banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale tu non voglia continuare a pagare per il suo
del Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola possono ingaggio come al solito. Vedi la sezione
sacrificare le vittime (finendo così il lavoro di chi Avventurieri.
li ha catturati) e guadagnano così 1D3 punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.

207
Quattro uguali
(1 1 1 1) Armaiolo distrutta. Scavando fra la fuliggine, trovi alcune
Trovi l’officina che fu di un Nano armaiolo. La porta è armature non terminate.
stata divelta e la stanza è stata saccheggiata, ma alcune
delle casseforti sono rimaste intatte. Tira 1D6 per determinare cosa trovi:

Tira 1D6 per determinare cosa trovi: 1D6 Risultato


1-2 1D3 Scudi o Brocchieri
1D6 Risultato 3 1D3 Elmi
1 Trombone 4 1D3 Armature Leggere
2 Coppia di pistole 5 1D3 Armature Pesanti
3 Coppia di pistole da duello 6 Armature di Ithilmar
4 1D3 Pistole
5 1D3 Fiasche di polvere da sparo Extra (5 5 5 5) Cimitero
6 Moschetto Hocland Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri ricoperti
d’edera. I monumenti ai morti sono grotteschi e
(2 2 2 2) Tempio decorati con gargolle scolpite. Le decorazioni in ferro
La tua banda incappa nelle rovine di un tempio sono state strappate da alcune delle tombe e le pietre
talmente danneggiato che è impossibile stabilire a quale sono state asportate. Sembra anche che alcune delle
culto sia appartenuto. Rimangono poche immagini sui cripte siano state razziate dai tombaroli.
muri intonacati, ma sono state sfigurate dagli eretici.
Frammenti di statue giacciono fra le rovine. Alcuni Ogni banda, eccetto le Sorelle Sigmarite, i
oggetti sono ancora ricoperti da una sottile lamina Bretoniani ed i Cacciatori di Streghe, può razziare
d’oro anche se la maggior parte è già stata eliminata. le cripte e le tombe trovando bottino per un valore
pari a 1D6x10 Corone d’oro. Se fai bottino nel
La tua banda può saccheggiare il tempio ed cimitero la prossima volta che combatterai contro
ottenere un ammontare pari a 3D6 Corone d’oro le Sorelle Sigmarite od i Cacciatori di Streghe,
Le Sorelle Sigmarite, i Bretoniani o i Cacciatori di questi odieranno i membri della tua banda.
Streghe possono tentare di salvare qualche sacra Prendine nota sulla scheda della tua banda. I
reliquia del tempio. Per questo guadagneranno Cacciatori di Streghe, Bretoniani e le Sorelle
3D6co dai loro sostenitori ed una benedizione Sigmarite possono sigillare le tombe. Verranno
dalle divinità. Una delle loro armi (a scelta del così ricompensati per la loro pietà guadagnando
giocatore) sarà benedetta e, contro Non Morti 1D6 di Punti Esperienza da distribuire tra gli Eroi
Demoni e Posseduti, ferirà sempre con un della loro banda.
risultato di 2+ sul tiro per Ferire.
(6 6 6 6) Catacombe
(3 3 3 3) Residenza privata Scopri l’ingresso alle catacombe ed ai tunnel sotto la
Questa casa a tre piani faceva un tempo parte di un città di Mordheim.
caseggiato che si affacciava su di uno stretto vicolo. La
strada attualmente è in rovina, ma questa casa è Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo
rimasta largamente intatta. Esplorandola ti accorgi che prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non Modelli
la soffitta si estende tanto da permetterti di uscire dalla Grandi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
finestra e raggiungere l’attico della casa di fronte. tavolo da gioco, non in posizione elevata.
Vengono schierati alla fine del primo turno del
La tua banda trova bottino per un valore di 3D6 giocatore e non possono essere schierati a meno di
Corone d’oro. 8ui da un modello nemico. Ciò rappresenta i
guerrieri che si fanno strada nei tunnel,
(4 4 4 4) Armiere infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
Una corazza, appesa ad un palo ed ovviamente difficile emergendo di colpo da sotto terra.
da portar via, attrae la tua attenzione verso questo
posto. L’officina è in rovina e la fornace è stata

208
Cinque Uguali
(1 1 1 1 1) La Casa dell'Usuraio
Una casa grande, costruita in pietra, è sopravvissuta (4 4 4 4 4) Casa del Mercante
abbastanza bene al cataclisma. Un blasone intagliato La Casa del Mercante si trova nella zona portuale. Ha
nell’architrave della porta è stato divelto da precedenti un magazzino con le volte in pietra che è ancora pieno
razziatori e quindi i simboli sono irriconoscibili. La di barili e balle di cotone. Tutto il cibo è già stato
porta stessa è stata divelta con asce e quel che ne razziato o mangiato molto tempo fa ed ora enormi ratti
rimane è ancora appoggiato sui cardini. infestano gli imballaggi, ormai marci. In cima alle scale
ci sono i quartieri di residenza, costruiti in solido legno.
Dentro, nascoste fra i detriti, trovi 1D6x10 Corone Sebbene danneggiati, decidi di salire, ma dovrai stare
d’oro da aggiungere al tuo tesoro. molto attento!

(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dell’Alchimista All’interno potrai trovare diversi oggetti di valore


Una stretta scala porta ad un andito sotterraneo che un che possono essere venduti per un totale di 2D6x5
tempo era l’officina di un alchimista. Un’insegna è co. Se ottieni due risultati uguali invece che
ancora appesa sopra la porta. Sembra che si tratti di un trovare dei soldi trovi il simbolo dell’Ordine dei
vecchissimo edificio in uso per secoli prima di essere Liberoscambisti e così l’Eroe ottiene l’abilità
parzialmente distrutto dalla caduta della cometa. Il Mercanteggiare.
pavimento in pietra reca incisi strani simboli e vi sono
segni astrologici dipinti sulle pareti. (5 5 5 5 5) Edificio distrutto
La cometa ha quasi interamente distrutto questo
Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6 edificio, rendendolo insicuro e pericoloso da esplorare.
Corone d’oro ed un libriccino dalla copertina Posti come questo, però, sono tra i migliori in cui
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi può studiare il libretto trovare pezzi di Malapietra.
dell’Alchimista e, con il nuovo sapere che ne
otterrà, potrà scegliere tra le abilità di Conoscenza Trovi 1D3 di pezzi di Malapietra tra le rovine.
come se avesse ottenuto una nuova abilità da Inoltre devi effettuare un test di Disciplina usando
aggiungere a quelle che normalmente può il valore di Disciplina del comandante della banda.
ottenere. Se lo superi, un mastino che stava facendo la
guardia all’edificio si unisce alla tua banda.
(3 3 3 3 3) Gioielliere
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono state (6 6 6 6 6) Entrata alle Catacombe
accuratamente saccheggiate molto tempo fa. Le varie Rinvieni un’entrata ben camuffata che porta alle
macerie sono state rivoltate più volte per recuperare catacombe che si estendono per miglia e miglia sotto la
anche i più piccoli frammenti di oro e gemme. città di Mordheim. Sebbene l’aspetto dell’entrata
Comunque è probabile che ci sia ancora qualcosa da trasmetta un cattivopresagio, i tunnel ti agevoleranno
trovare. permettendoti di fare ricerche molto più velocemente.

Tira 1D6 per vedere quello che trovi: Puoi usare questi tunnel per esplorare Mordheim
1D6 Risultato in modo molto più efficente. D’ora in poi quando
1-2 Quarzite per un valore di 1D6x5co devi tirare sulla tabella d’Esplorazione puoi
3-4 Ametista per un valore di 20 co ritirare uno dei dadi. Annotalo sulla tua scheda
5 Collana per un valore di 50 co della banda. Se dovesse capitarti di trovare, in
6 Un rubino per un valore di 1D5x15 co future esplorazioni, altri ingressi alle catacombe,
non potrai accumulare ulteriori possibilità di
Se la tua banda non vende le pietre, un tuo Eroe le ritirare. Potrai comunque ottenere ulteriori
può tenere per sé e mostrarle con orgoglio. possibilità di ripetere i tiri di dado grazie ad altre
Ottiene così un +1 al tiro per rinvenire oggetti rari, scoperte.
poiché i mercanti si affolleranno attorno ad un
guerriero così ricco.

209
Sei Uguali
(1 1 1 1 1 1) Il Cratere da una mostruosa creatura. Vedi un’ombra enorme, che
Sei giunto in vista del Cratere, l’enorme fossa creata assomiglia ad un immenso Posseduto, allontanarsi
dalla cometa. Una nuvola nera continua a salire dal caracollando.
Cratere, ma puoi vedere dappertutto Malapietra
scintillante. Questo è il regno del Signore dell’Ombra, Dopo aver dato loro degna sepoltura (Sorelle
il signore di tutti i Posseduti e nessuno si può Sigmarite o Cacciatori di Streghe), averli mangiati
avvicinare neanche se fosse uno dei suoi seguaci! (Skaven o Non Morti) o averli depredati (tutti gli
altri!) troverai i seguenti oggetti. Tira per ogni
Se vuoi puoi mandare uno dei tuoi Eroi per singolo oggetto separatamente (a parte per le
vedere se riesce a trovare della Malapietra. Tira monete d’oro e le spade) per determinare cosa
1D6. Se ottieni un 1 come risultato, l’Eroe viene trovi. Per esempio, se ottiene un 4+, troverai una
divorato dai guardiani del Cratere e non verrà più armatura leggera.
visto. Con un risultato di 2 o più ritornerà con Oggetti Risultato
1D6+1 pezzi di Malapietra. 3D6x5 co Automatico
1D3 Armature leggere 4+
(2 2 2 2 2 2) Tesoro nascosto Armatura pesante 5+
Nelle profondità di Mordheim, rinvieni un forziere 1D6 Spade Automatico
nascosto che reca il blasone di una delle famiglie nobili Mappa di Mordheim 4+
della città. 1D3 Alabarde 5+
1D3 Spade 3+
Quando apri il forziere trovi i seguenti oggetti. 1D3 Scudi 2+
Tira per tutti quelli compresi nella lista (eccetto 1D3 Archi 4+
per le Corone d’oro) per determinare cos’hai 1D3 Elmi 2+
trovato. Se, ad esempio ottieni un 4+, avrai
trovato la Malapietra.
(5 5 5 5 5 5) Arena da combattimento
Oggetti Risultato In tempi migliori, Mordheim era famosa per i suoi
1D3 Pezzi di Malapietra 4+ duellanti e combattenti. Hai rinvenuto un’area un
5D6x5 Corone d’oro Automatico tempo utilizzata per allenare questi guerrieri. Il luogo è
Reliquia 5+ pieno di macchine d’allenamento e armi per esercitarsi.
Armatura pesante 5+
1D3 di gemme (per 10co cadauna) 4+ Trovi un manuale di allenamento, che puoi o
Mantello Elfico 5+ rivendere per 100 Corone d’oro o dare ad un tuo
Libro sacro 5+ Eroe da leggere. La conoscenza che il tuo Eroe
Oggetto magico 5+ ottiene dalla lettura del manuale gli permette di
scegliere tra le abilità di Combattimento, come se
avesse ottenuto una nuova abilità, e può
(3 3 3 3 3 3) Fucina dei Nani aumentare la sua AC di un punto in più rispetto
Trovi un’officina costruita di solida pietra che reca al limite tipico della sua razza (ad esempio, un
un’iscrizione runica che la identifica come una fucina Umano che ha il libro può ora arrivare ad valore
dei Nani. massimo di 7 in AC).

Tira 1D6 per determinare cosa torvi: (6 6 6 6 6 6) Villa del Nobile


Trovi una casa signorile che è parzialmente crollata. È
1D6 Risultato stata già completamente razziata e tutta la mobilia è
1 1D3 Asce a due mani stata spogliata dei suoi fini tessuti. Pezzi di raffinata
2 1D3 Armature pesanti porcellana sono sparse ovunque sul pavimento.
3 Ascia di gromril
4 Martello di gromril Tira 1D6. Se il risultato è 1-2, trovi monete e
5 Ascia a due mani di gromril oggetti per un valore di 1D6x10 Corone d’oro da
6 Armatura di gromril aggiungere al tuo tesoro. Con un risultato di 3-4
trovi 1D6 di fiale di Polvere Rossa. Con un
(4 4 4 4 4 4) Banda massacrata risultato di 5-6 trovi un oggetto magico nascosto
Trovi i poveri resti di un’intera banda. Corpi con cura in una stanza segreta o dietro una finta
letteralmente spezzati giacciono tra le rovine, squartati porta. Tira sulla tabella degli oggetti magici.

210
211
Tabella degli oggetti magici
Ogniqualvolta una descrizione della tabella d’Esplorazione indica che hai rinvenuto un
oggetto magico, tira D10 e consulta questa tabella per determinare quale tu abbia trovato.
In una campagna tali oggetti appaiono una volta sola, quindi se trovi un oggetto che è già
in possesso di qualcun altro, ritira, anche se il possessore di quel preciso oggetto è stato
ucciso. Nota che ogni Oggetto magico che possiedi aumenta il tuo valore della banda di 20.

1 Gli stivali e la corda di Pieter


Pieter, il maestro della Gilda delle Ombre, fu uno dei più famosi tra tutti i ladri di Mordheim e, per le sue
rapine intrepide, venne soprannominato “Ragno”. Il segreto dei suoi successi erano un paio di stivali
incantati ed una corda magica che aveva acquistato nella lontana Arabia.
Un modello che indossa questi stivali può muovere normalmente (incluso correre, caricare
ecc) su ogni genere di terreno, incluse le superfici verticali. Quando muovi un modello,
aggiungi semplicemente la distanza mossa orizzontalmente e verticalmente, senza
effettuare il test di Iniziativa (eccetto saltare voragini).

2 La Misericordia del Conte di Ventimiglia


Questa daga venne usata dal noto pirata gentiluomo Tileano noto come il “Corsaro Nero”. Si racconta che
egli l’avesse trovata tra antiche rovine Elfiche e la leggenda narra che la lama di detta daga non possa essere
danneggiata in alcun modo.
La daga segue la regola delle spade. Gli avversari feriti dalla Misericordia sono storditi con
un risultato di 1-3 (i Non Morti sono atterrati come al solito) e messi fuori combattimento con
un risultato di 4-6.

3 La Corazza di Piastre di Att’la


Questa armatura venne portata quale omaggio dal Re dei Nani Kurgan al gran condottiero Att’la al tempo di
Sigmar Heldenhammer.
La Corazza di Piastre di Att’la è un’armatura in Gromril inscritta con queste tre rune:
Runa Mangia Incantesimi: l’Eroe che indossa questa armatura è immune a tutti gli
incantesimi.
Runa del Passaggio: l’Eroe può muovere attraverso gli oggetti solidi come i muri (non
significa però che possa vederci attraverso).
Runa della Fermezza: l’Eroe ha una ferita in più. Nota che ciò può portare il suo valore di
Ferite oltre il massimo consentito alla sua razza.

4 L’Arco Infallibile
Questo arco fu un regalo fatto al Conte Steinhardt dall’Elfo Signore della Foresta delle Ombre.
Ogni freccia scagliata con questo arco raggiungerà il proprio bersaglio e lo colpirà anche se
esso si trova al riparo. Consideralo come un arco Elfico che colpisce sempre con un
risultato di 2+ a dispetto di qualsiasi modificatore al tiro per Colpire. La sua precisione è
tale che ogni freccia scagliata da questo arco conta come Freccia da Caccia (+1 al tiro per
Ferire). Scegli un modello qualsiasi entro la gittata dell’arco, non necessariamente il più
vicino, ma il tiratore deve essere in grado di vedere il bersaglio (basta anche solo che veda
la punta dell’arma del bersaglio: ciò simula il fatto che il tiratore è in grado di colpire il
bersaglio anche solo perché percepisce dove esso si trovi). Inoltre, se tra i bersagli possibili
c’è un Nano, la freccia devierà dal suo precedente bersaglio e cercherà di colpire il Nano.
Per ovvie ragioni questo arco non può essere usato per colpire degli Elfi.

212
5 Il Cappuccio del Boia
Recuperato da una nave naufragata degli Elfi Scuri, questo cappuccio è ricamato con rune dal bagliore
sinistro che hanno il potere di riempire l’animo di chi lo indossa di una furia incontrollabile.
Un guerriero che indossa questo cappuccio diventerà soggetto alla furia e continuerà ad
esserlo anche nel caso venga atterrato o stordito. Inoltre beneficia di un +1 al valore di Forza
in corpo a corpo, come conseguenza della furia che lo pervade. Chi lo indossa non lascerà
il combattimento per nessun motivo ed attaccherà il suo avversario in contatto di base
fintanto che non lo avrà messo fuori combattimento. Se, entro la sua distanza di carica ed
all’inizio del suo turno,vi sono modelli storditi o atterrati, attaccherà quello più vicino di
essi, anche se si tratta di membri della propria banda! Combatti il corpo a corpo fintanto
che uno dei guerrieri non viene messo fuori combattimento.

6 L’Occhio Onniveggente di Numas


Questo gioiello venne rinvenuto fra le rovine di Numas, nel profondo sud. Esso dà al suo possessore orribili
incubi che predicono il suo futuro.
Chi reca con sé l’Occhio Onniveggente può vedere tutti i modelli che si trovano sul tavolo
da gioco, anche quelli nascosti o fuori dal suo arco di visuale. Costui può così guidare i suoi
compagni attraverso le rovine (ciò ti permette di lanciare due dadi in più quando, al
termine della partita, devi tirare sulla tabella d’Esplorazione). Inoltre chi lo indossa ha un
tiro salvezza di 6+ (che non può essere modificato dalla Forza o da modificatori dovuti
all’arma utilizzata) contro tutti gli attacchi da armi da tiro o i colpi in corpo a corpo, perché
è in grado di prevedere gli attacchi prima che gli vengano inferti. Tutti gli animali (mastini,
cavalli, ecc) saranno soggetti a furia quando combattono contro chi reca l’Occhio
Onniveggente.

7 L'Anello del Fuoco di Drago


Un arcimago imperiale si trovava a Mordheim per caso la tragica notte. L'unica cosa che rimase di lui è
questo anello, che neanche il fuoco della cometa riuscì a fondere. Nessuno sa chi fosse l'arcimago o perché
portasse con sé quest'oggetto ma alcuni vociferano che fosse una sfida contro il fato: l'arcimago voleva
sconfiggere il potere della cometa tramite l'anello e dimostrare a tutti la potenza della magia del fuoco...
Il personaggio è immune ai Fuochi di U'zhul, Mutafiamma ed altri incantesimi a base di
fuoco. Inoltre qualsiasi Spada di Rezhebel sparisce quando il proprietario entra in contatto di
base con il personaggio. Ogni volta che viene lanciato uno degli incantesimi elencati entro
6" (quindi anche se li lancia il possessore), egli può decidere di farli fallire
automaticamente o di fornire loro un +2 al lancio.
8 L'Armatura del Cavaliere Inesistente
Un prode cavaliere si trovava a Mordheim nei giorni della tragedia. Solo la sua armatura e la
leggenda del suo coraggio sopravvissero.
Questa armatura è di puro Gromril e possiede tre rune ormai parzialmente sbiadite:
Runa del Coraggio: Il possessore è immune alla paura.
Runa della Protezione: Il possessore può ritirare un singolo tiro armatura per turno.
Runa del Golem: Se nessuno nella squadra indossa l'armatura del cavaliere inesistente,
hai diritto a schierare il seguente modello. Esso non conta ai fini del numero massimo di
modelli della squadra e alza il valore della banda di 25 punti.
Cavaliere Inesistente
M5 AC5 AB0 Fo4 R4 Fe2 I3 A2 D10
Regole speciali: Causa paura, Immune alla Psicologia, Immune al Dolore, Immune ai Veleni, Ignora i terreni
accidentati, Non può saltare/scalare/correre.
Equipaggiamento: L'armatura del cavaliere inesistente, Spada, Scudo del Cavaliere Inesistente.
Scudo del cavaliere inesistente: E' un brocchiere che fornisce anche un +1 al TA.

213
9 Pellaccia di Troll
La pelle di troll è una strana vista per i saccheggiatori di Mordheim: un oggetto così sgualcito e rovinato che
tuttavia nasconde una ricchezza e un potere senza pari. I pochi che perdono tempo ad esaminarlo vinti dal
loro naso addestrato alla caccia dei tesori hanno la dovuta ricompensa!
Quando trovi la Pellaccia di Troll scegli se eliminare ogni troll dalla tua banda o assegnare
la pellaccia a un tuo eroe. Una squadra che possiede quest'oggetto non può acquistare troll.
Ogni troll odia il possessore e dovrà avvicinarsi/caricarlo come se fosse sotto l'effetto
di furia.
La pellaccia di troll conferisce un TA di 6+ e fornisce Rigenerazione. E’ considerata
un’armatura per quanto riguarda il lancio di incantesimi.

10 Scudo Runico di Sgnozzi l'Ingegnere - Solo Nani


Questo scudo fu costruito da Sgnozzi il famoso ingegnere e poi migliorato da un maestro forgiarune che ne
venne in possesso. Il nome di quest'ultimo si perse nelle sabbie del tempo, ma Sgnozzi è ormai leggendario.
Questo scudo è costruito in una lega di Ithilmar e Gromril (chiamata Sgnozzlite) che Sgnozzi scoprì per caso
durante la prova di un suo marchingegno che sciolse completamente il suo compagno d'affari e uno
sfortunato Elfo che passava di lì casualmente. Sgnozzi lo progettò inoltre come pavese portatile e lo dotò di
un mirino utilizzabile da dietro lo scudo (una volta fissato al suolo).
Questo scudo fornisce un TA di 5+ e nessun valore di forza/malus al TA può negarlo
(viene negato solo dai colpi che ignorano il TA). Se il modello che lo usa non muove
durante il turno, puoi ritirare ogni tiro per colpire a distanza fallito in quel turno.
Runa di Sgnozzi: Il possessore ha AB+1.
Runa dell'Ingegno: Il possessore può ritirare un dado alla fine della partita o garantire un
+1/-1 a un dado.
Runa di protezione dai proiettili mortali: Il possessore ha un tiro salvezza contro le armi
da tiro pari a 9 - la forza del colpo (4+ contro una pistola Skaven, 5+ contro una pistola e
6+ contro un arco per esempio).

10 Balestra dell'Halfling - Solo Averland e Halfling


Questo oggetto divenne leggendario nell'Averland (specie tra gli Halfling) quando il possessore (un Halfling
appunto) trucidò una banda di troll che aveva assaltato la sua carovana. Molti dicono che abbia aspettato che
i troll mangiassero i suoi compagni e cadessero addormentati, ma la leggenda dell'eroe sopravvive.
La balestra è magica e può lanciare vari tipi di dardi (uno per tipo per partita):
-Dardo dell'Halfling (solo se il possessore è un Halfling): Utilizzabile solo contro
creature grandi, ferisce e colpisce al 2+ senza modificatori.
-Dardo del cacciatore: Se il bersaglio è un animale, il colpo ha +1 per colpire e +1 per ferire.
-Dardo della morte: Il dardo ignora i TA e la copertura.
-Dardo preciso: Usabile solo se il possessore non si è mosso. Il dardo colpisce il 2+.
Inoltre la prima volta nella partita in cui il possessore viene caricato, la balestra lancia di
sua spontanea volontà un dardo sull'assalitore (colpisce automaticamente).

10 Corazza in pelle d'orso incantata - Solo Kislev


Quando un orso muore di vecchiaia, i kisleviti lo scuoiano con rammaricano e fabbricano queste vesti con la
speranza che possano salvare la vita di un servo della Zarina.
Se il possessore ha una collana di denti d'orso, non può perdere la furia che ne deriva. La
corazza è un'armatura leggera e offre un +1 al TA addizionale contro le armi da tiro.
All'inizio di un qualsiasi tuo turno puoi invocare il potere dell'orso. Se lo fa non può più
usare armi e scudi/brocchieri ma non ottiene penalità per combattere senz'armi e ottiene i
parametri M, F, R e I dell'orso Kislevita fino alla fine della battaglia e causerà paura.

214
10 Spirito degli Antenati - Solo Ostlander
Questa bottiglia di alcool è apparentemente sempre piena e rappresenta lo spirito della famiglia dell'Ostland.
L'alcool prodotto dalla bottiglia è infinito. La tua banda è sempre considerata sotto gli
effetti della Birra Bugman. Inoltre gli Ogre dell'Ostland venerano questo tipo di oggetti e
un singolo Ogre accetterà di unirsi alla tua banda senza costo di mantenimento. Il
possessore può usarla in mischia come seconda arma bianca, ma essa non ha nessuna
abilità e offre solo +1A.

10 Granteschio - Solo Uomini Bestia


Questo enorme teschio rituale e protettivo incute paura a molti nemici.
Chiunque indossi il teschio ottiene un TA di 6+, causa paura e potrà ritirare i tiri per ferire
falliti in mischia. Inoltre chi indossa il teschio causa paura ai personaggi che causano
paura o che sono immuni alla paura.
Se il teschio è indossato da uno Sciamano, egli avrà +1 per lanciare i rituali del caos.

10 Maschera della Morte dell'arlecchino - Solo Carnevale del Caos


Questa enigmatica maschera sorridente rappresenta un teschio abbastanza rozzo e dalle proporzioni poco
credibili. Tenendola in mano si vedono chiaramente due larghi buchi per gli occhi, ma se viene indossata da
qualcuno non lascia trasparire nulla del volto del possessore...
Può essere usata solo dal Capocirco. Fornisce +1 per lanciare i rituali e rende il possessore
immune alla magia. Inoltre una volta per partita il possessore può annullare un
incantesimo (appena lanciato o ancora in gioco), ripetere un qualsiasi tiro durante la
partita o obbligare l'avversario a ripetere un tiro. Se la banda contiene un carro della peste
quest'abilità può essere usata due volte.
Alla fine della partita puoi tirare un dado in più.

10 Lo Zpakka di Gork e Lo Zpakka di Mork - Solo Orchi o Orchi Neri


Queste Zpakka sono state forgiate una nel sangue di Nano e una nel sangue di Elfo, e probabilmente è per
questo che più che asce sembrano pezzi di metallo non lavorato. In ogni caso qualsiasi Orco sarebbe fiero di
impugnarle. I funghi e le erbacce che le incrostano probabilmente non se ne andranno mai, poiché queste
armi non sono abbastanza affilate per tagliarli via dalla propria superficie mentre colpiscono.
Queste asce sono inseparabili. Chiunque le impugni ottiene +2A anziché +1A, odia gli Elfi
e i Nani ma non causano -1 al TA come normali asce, bensì stordiscono come
martelli/mazze. All'inizio di ogni battaglia si può scegliere la benedizione di Gork o quella
di Mork (l'altra ascia perderà i suoi poteri e conferirà semplicemente attacchi bonus con i
poteri della prima.
- Gork: Prima della battaglia se il possessore ha scelto Gork, può leccare la superficie
dell'ascia e agirà come se fosse sotto l'effetto dei funghi cappello matto. Ogni parata/tiro
armatura riuscito contro gli attacchi con la benedizione di Gork va ritirato.
- Mork: Prima della battaglia se il possessore ha scelto Mork, può leccare la superficie
dell'ascia e agirà come se fosse sotto l'effetto della Radice di mandragora. L'ascia di Mork è
talmente ingombrante e pesante che fornisce Ta 6+. Ogni colpo critico subito viene
ignorato completamente (l'avversario non mette a segno neanche un critico normale).

215
10 Lama Dannata - Solo Skaven
Questa lama in pura Warpietra perennemente coperta di sangue e veleni vari scioglie quasi qualsiasi cosa ma
non porta certo beneficio al possessore... Per fortuna dei rozzi incantesimi Skaven impediscono alla lama di
rilasciare il suo vero potenziale. A quel punto sfrigolanti raggi verdi possono essere proiettati dalla spada e
anche il Gromril si scioglie per la sola vicinanza con la lama.
La lama è una spada che permette di ritirare i tiri per ferire falliti e fornisce -1 al TA. Alla
fine di ogni battaglia il possessore subisce un colpo a Fo2 senza TA concessi (Fo5 se ha
rilasciato i poteri della spada) a causa delle radiazioni e dai miasmi emessi dalla lama.
All'inizio di un tuo turno puoi dichiarare che il modello rilascia i sigilli della spada. Se lo
fai da quel momento in poi lui e ogni modello in contatto di base con lui subiscono un
colpo a Fo3 alle fine di ogni turno, la spada ignora il TA avversario e ferisce sempre al 2+.
Mentre la spada viene usata al massimo del suo potenziale vale come una pistola Skaven
con gittata 12" che non soffre di penalità per la lunga gittata e non ha bisogno di essere
ricaricata. A causa dell'instabilità della Malapietra ogni Pistola Skaven (compresa la spada)
che spara entro 12" si incepperà con 1-2 (o con 1 se non state usando le regole per
l'inceppamento) e ogni magia lanciata entro 12" va lanciata con 3D6 scartando il dado più
alto.

10 Anello dei Von Carstein - Solo Non Morti


Chiunque trovi questo anello probabilmente penserà a un'enorme colpo di fortuna, ma qualsiasi vampiro sa
che non si tratta di null'altro che di un dono dei von Carstein, che probabilmente ripongono grandi speranze
nel suo trovatore.
L'anello può essere portato solo dal vampiro. Egli ottiene un Tiro Salvezza di 6+ e diventa
immune a qualsiasi minaccia specifica contro i Non Morti e i vampiri (Aglio, Armi Sacre...).
Gli effetti che lo minacciano indirettamente si applicano ancora (odio verso i Non Morti ad
esempio).
Inoltre gli Zombi e i Lupi Neri entro 4" dal Vampiro possono correre.
Alla fine di ogni partita in cui sono morti sia il Necromante che il Vampiro, tira un dado.
Se fai 4+ e paghi 100 co, puoi immediatamente ricomprare il vampiro (ritorna il tuo
vecchio vampiro, con la sua esperienza e le abilità ma senza equipaggiamento) senza che
la banda si disgreghi, ma l'anello dei Von Carstein sparisce per sempre e non potrà mai
più essere ritrovato.

10 Malleus Maleficarum - Solo Cacciatori di Streghe/Sorelle Sigmarite


Questo pesante martello è un'arma a due mani completamente incisa. Sul manico e sulla testa si possono
leggere preghiere, metodi di tortura, istruzioni su come bruciare le streghe e su come condurre interrogatori.
La luce emessa dal martello purga l'ambiente circostante da ogni male.
Il Malleus è un'arma a due mani con la regola stordimento. La sua aura sacra è talmente
forte che agisce come Portafortuna, Aglio, Libro Sacro, Lanterna e Reliquia Sacra. A causa
della luce emessa dal martello, il possessore non può nascondersi. Ovviamente il Malleus è
un'Arma Sacra.

216
10 Insignia del Caos - Solo Posseduti
Un artefatto degli dei maggiori è rarissimo anche in una città infestata come Mordheim. I pochi che
riusciranno a trovarlo devono ritenersi davvero molto (s)fortunati.
Scegli un eroe e tira tre volte sulle Ricompense del Signore delle Ombre. Se l'eroe
sopravvive l'artefatto gli permetterà di ritirare un singolo 1 ogni volta che tira sulla tabella
Ricompense del Signore delle Ombre.

10 Insignia di Altdorf - Solo Reiklanders


Questa semplice bandiera è in realtà un possente stendardo magico capace di risollevare gli animi delle
truppe più disperate.
Lo stendardo occupa una mano del possessore e gli avversari possono mirare al
possessore come se fosse un bersaglio grande (ma non ottengono nessun +1) e lui non può
nascondersi, scalare, correre, caricare o saltare. Se il personaggio non si muove può
incastrate il vessillo in terra e sparare con armi da tiro a due mani.
Essendo un bersaglio standard dei nemici, il comandante non può mai portare lo
stendardo. Finché il portatore è in piedi valgono i seguenti effetti:
-La banda non può andare in rotta.
-Chiunque sia in LdV con lo stendardo è inoltre Immune ai test tutto solo
-Chiunque sia entro 12" e in LdV con lo stendardo ottiene la disciplina del comandante.
-Chiunque sia entro 6" e in LdV con lo stendardo è Immune alla paura.
Se il modello che porta lo stendardo viene messo fuori combattimento, la banda odierà la
banda avversaria per il resto dello scontro ma si ritirerà automaticamente al prossimo test
di rotta per non perdere lo stendardo.

10 Mantello di Lupo Bianco - Solo Middenheim o Norsmanni


Qualsiasi Middenheimer sa cos'è questa pelliccia appena la vede. Molti hanno cacciato un lupo dal pelo così
perfetto e candido, ma solo pochi sono sopravvissuti alla sua ferocia.
Il possessore ottiene un TA 6+ contro gli attacchi a distanza, diventa Immune alla paura e
può ritirare ogni tiro per ferire effettuato in mischia. Inoltre quando carica ottiene +1A e
può percorrere +D6".(se la carica fallisce, non ottiene un bonus al movimento). Infine,
grazie alla forza del lupo, il possessore non ha penalità a combattere senz'armi.

10 Primo Conio - Solo Mariemburg


Il Primo Conio fu la prima moneta mai coniata a Marienburg. Molte leggende dicono che porti ricchezza e
potere a chiunque la possieda. Una leggenda folkloristica di Mariemburg racconta che mettendo il primo
conio sotto al proprio cuscino di notte, al mattino si tr
overà una vera fortuna!
Il capitano della banda guadagna le abilità Trafficante e Mercanteggiare. Se le aveva già, i
loro bonus aumentano della metà (Trafficante dà 3 e Mercanteggiare sottrae 3D6 corone). La
banda ha un limite massimo di membri aumentato di +1. Alla fine di ogni battaglia la
banda ottiene 1D6x5 corone automaticamente.

10- Freccia Nera – Solo Umani, Elfi, Goblin o Hobgoblin


Chiunque viene ferito da una freccia nera viene immediatamente messo fuori combattimento,
indipendentemente dalle ferite rimaste. Può essere utilizzata solamente da archi di
qualsiasi genere. Un uso per partita.

217
10- Il Grimorio di Abdul Alhazrad – Solo Nomadi Arabi
Questo inquietante tomo, rilegato in pelle umana e scritto con il sangue.
Permette al possessore di lanciare incantesimi con un bonus di +3; egli dovrà però passare
un test di D in ognuno dei turni in cui intende utilizzarlo: se lo fallisce, subirà un malus di
-1 permanente alla propria R. Per liberarsi di questa maledizione, il possessore dovrà
consegnare il Grimorio alle acque del fiume Stir, dove verrà raccolto da una creatura
ibrida anfibio-umanoide…

10- La Bussola d’Argento– Solo Pirati


La bussola, retaggio di una ciurma di pirati, permette alla banda del possessore di
aggiungere un dado alla fase di esplorazione e di modificarne il risultato di +1/-1. Questo
dado può andare oltre il limite massimo di 6 dadi che il personaggio può scegliere, tra i
dadi esplorazione.

10- La Frusta di Khorne– Solo Posseduti, Guerrieri o Predoni del Caos di Khorne
Questa frusta costituita di metallo demoniaco cerca costantemente il sangue
Quest’arma è considerata come una frusta ma conferisce +1 alla Fo e per ogni ferita che
portano il possessore deve fare un test di D: se non lo passa, diventa furioso fino alla fine
della battaglia.

10- Maschera Cornuta – Solo Posseduti, Guerrieri o Predoni del Caos (eccetto Khorne)
Proveniente dalle distese nordiche sotto il controllo degli Dei del Caos
Questo grande elmo cornuto conferisce al possessore l’abilità di causa paura e che gli
avversari devono testare con un malus di -2 alla D. Inolre questo Elmo conferisce un TS di
3+ anziché 4+ contro lo stordimento e può essere indossato dai lanciatori di magia senza
interferire con la loro possibilità di lanciare incantesimi.

10- Cintura dell’Annienta Mostri – Solo Gladiatori o Mercenari di Remas


Questa cintura magica conferisce al possessore +2 A e +1 Fo in combattimento contro le
Grosse Creature e rende il possessore immune alla paura.

10-Bracciali di Indarra – Solo Elfi Silvani


Questi bracciali sono stati ricavati dagli Elfi Silvani lavorando oro e perle
Conferiscono al modello la possibilità di tirare due volte nella fase di tiro se possiede un
arco. Se possiede un arco elfico, invece, può tirare ben tre volte.

10- Mantello del Corvo – Solo Monaci Guerrieri del Catai


Il mantello conferisce a chiunque lo indossi la capacità di smaterializzarsi in un piccolo
stormo di corvi oscuri,.
Durante la fase di movimento il modello può volare anziché muovere normalmente, ma se
lo fa non può caricare.

10- Scudo di Etrigan – Solo Bretonnia o Draghi Sanguinari


Etrigan era un cavaliere della Cerca Bretoniano di grande fama, ottenuta soprattutto per il suo valore nelle
giostre cavalleresche durante le quali si dice, nessun cavaliere potesse disarcionarlo.
Lo Scudo di Etrigan conferisce a chi lo indossa un Ta di 5+, anziché 6+, permette di
effettuare una parata (o di ripeterla) come se fosse un brocchiere, e conferisce la capacità di
ripetere i tiri sulla tabella Ehi, Attento! dei modelli in Arcione.

218
10- La Lama Vampirica – Solo Vampiri eccetto Strigoi
Quando questa lama causa una ferita non salvata, il possessore guadagna
immediatamente una ferita che può ripristinare una persa in precedenza o portare il
modello a superare di 1 il numero di ferite che ha sul suo profilo.

10- Il Martello Nero – Solo Nani del Caos


Questo martello conferisce +2 in forza a chi lo brandisce. Inoltre gli attacchi sono
considerati a base di fuoco.

10- Il Tomo di Furion – Solo Elfi Oscuri


Questo tomo conferisce a chi lo porta l’abilità Mago ed apprende immediatamente un
incantesimo dalla lista della Magia Nera degli Elfi Scuri. Da ora in poi se ottiene un’abilità
coem avanzamento, potrà invece apprendere un incantesimo

10 – La Placca della Supremazia – Solo Uomini Lucertola o Amazzoni


Questo oggetto permette a chi lo utilizza di lanciare due incantesimi per fase magica. E’
inoltre possibile lanciare due volte lo stesso incantesimo.

10 – La Lama di Ferro incantato – Solo Carroburg


Il portatore riceve un bonus di +1 a colpire in corpo a corpo e ripete tutti i tiri per colpire
falliti nel primo turno di ogni combattimento.

10 – Lo Scudo della Resistenza – Solo Talabecland


Il portatore di questo scudo riceve un bonus di +1 alla propria Resistenza (questo può
portarlo oltre il proprio limite razziale).

10 – Il Corno da Guerra – Solo Mercenari e Banditi dell’Hocland o Nuln


Il Corno da guerra può essere utilizzato solamente una volta per partita. Tutti i modelli
delle bande rivali che non siano Immuni alla Psicologia, non possono correre durante il
loro prossimo turno.

10 – La Corona dei Re dei Sepolcri– Solo Khemri


Ogni modello Non Morto entro 6” dal principe del Sepolcro impegnato in corpo a corpo
può utilizzare l’Ac del Principe invece della propria. Inoltre, un singolo Scheletro o
Scheletro Arciere entro 6” può effettuare un attacco addizionale o tirare una volta in più
per quel turno. La corona conferisce inoltre un TA di 6+

10 – Elmo della Maschera Mostruosa– Solo Ogre o Strigoi


Il portatore causa Terrore. La maschera conferisce inoltre un TA di 6+.

10 – Lo Scudo di Mirmida – Solo Mercenari di Luccini


Lo scudo porta il simbolo solare della Dea Mirmida ed in corpo a corpo ha l’abilità magica di abbagliare
l’avversario.
Un singolo avversario in contatto di base con chi porta lo Scudo di Mirmida perde D3 di
attacchi ogni turno, fino ad un minimo di 1. Se quel guerriero ha solo un attacco, sarà
obbligato a colpire per ultimo.

219
10 – Lo Stendardo del Valore – Solo Mercenari di Verezzo
Funziona come un normale stendardo, inoltre ogni modello amico entro 6 dal portatore,
può ripetere i tiri per colpire falliti durante il primo turno di ogni corpo a corpo.

10 - Armatura di Bronzo Battuto – Solo Mercenari di Trantio


Questa armatura conta come armatura pesante e ignora i modificatori derivati dalla forza
e dalle armi. Questo significa che l’armatura annullerà sempre le ferite al 5+, a meno che
l’armatura non venga negata. Inoltre tutti gli attacchi in corpo a corpo derivati da armi
non magiche subiscono -1 in forza

10 – Mazza della Forza – Solo Mercenari di Miragliano


Questa mazza conferisce un bonus di +1 alla forza e permette di ripetere i tiri per colpire
falliti durante il primo turno di ogni combattimento. Se il possessore ottiene un 6 per
colpire, la mazza conferirà +2 alla forza per quel colpo.

10 – Il Mantello di Pavona – Solo Mercenari di Pavona


Questo mantello conferisce un malus di -1 a colpire a chi tenta di bersagliare il portatore
con le armi da tiro, permette ad un modello che lo indossa di nascondersi anche in campo
aperto, inoltre concede al possessore l’abilità Scalatore.

10 – Mazza della Forza – Solo Remas


Questa mazza conferisce un bonus di +1 alla forza e permette di ripetere i tiri per colpire
falliti durante il primo turno di ogni combattimento. Se il possessore ottiene un 6 per
colpire, la mazza conferirà +2 alla forza per quel colpo.

220
221
Dramatis Personae speciale vuoi cercare e quanti Eroi
Questa sezione mostra in dettaglio mandare alla loro ricerca. Effettua un test
alcuni dei più insoliti e famosi (o detestati) di Iniziativa per ogni Eroe. Se uno di essi
personaggi che vivono a Mordheim e lo supera con successo, ha individuato il
negli insediamenti vicini. A volte questi personaggio speciale. Ovviamente puoi
guerrieri si uniscono ad una banda, trovare un solo personaggio speciale per
generalmente chiedendo in cambio tipo, indipendentemente da quanti
Malapietra o sacchi d’oro. risultati positivi ottieni.
I seguenti personaggi (chiamati
“Personaggi Speciali”) sono difficili da
incontrare e costosi da ingaggiare: devi
Ingaggio
essere fortunato e ricco per attrarre la loro Quando recluti il personaggio speciale
attenzione. Questa lista non include tutti i devi pagarne l’ingaggio e, dopo ogni
guerrieri famosi o gli assassini a sangue battaglia, devi pagarne il mantenimento.
freddo che si possono incontrare a Troverai i costi indicati per ogni
Mordheim. Ci sono famosi cercatori d’oro personaggio. Questi soldi vengono tratti
Nani, Borgomastri delle Gilde dei dal Tesoro della banda, esattamente come
Mercanti , Theodor, il cecchino quando ingaggi le nuove reclute. Se non
dell’Hochland e molti altri. Infatti hai abbastanza soldi per pagare il
speriamo che i personaggi qui descritti ti personaggio speciale, questi lascerà la
ispirino ad inventarne dei nuovi. banda.
Puoi avere solo un personaggio speciale
di ogni tipo nella tua banda, ma puoi
ingaggiare quanti personaggi speciali Esperienza, ferite ed
vuoi, se puoi permetterteli!
equipaggiamento
I personaggi speciali hanno i propri
Cercare i personaggi equipaggiamenti che solo loro possono
usare, non puoi darli ad altri guerrieri.
speciali Inoltre non puoi comperare loro altre
Dopo una battaglia, puoi mandare un armi o equipaggiamenti. I personaggi
qualsiasi numero di Eroi in cerca di un speciali non guadagnano Punti
personaggio speciale. Solo gli Eroi Esperienza, ma subiscono ferite gravi,
possono cercare (la Truppa non è esattamente come gli Eroi, se vanno fuori
abbastanza fidata). Gli Eroi che sono stati combattimento. La descrizione di ogni
messi fuori combattimento durante la personaggio speciale ti dice anche di
battaglia non possono partecipare alla quanto fa aumentare il Valore della
ricerca. Gli Eroi che stanno cercando un banda (prendendo in considerazione la
personaggio speciale non possono cercare loro esperienza e le loro abilità).
oggetti rari. Decidi quale personaggio

222
Aenur, La Spada del Crepuscolo
150 co d’ingaggio

Molti spadaccini famosi sono giunti a


M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 8 4 4 3 2 7 3 8
Mordheim per fare fortuna, ma pochi di essi
possono rivaleggiare con l’enorme reputazione Equipaggiamento: indossa un’armatura
guadagnata dallo spadaccino Elfo Aenur. Questo di ithilmar, un mantello Elfico e porta
grande guerriero fu responsabile dello sterminio un’enorme spada, chiamata Ienh-Khain.
dell’intera banda di Posseduti di Karl Zimmeran e
del massacro di Buco Ratto, un insediamento che Abilità: Aenur ha le seguenti abilità: colpo
era stato invaso dagli Uominibestia. Le voci sulle mirato, abile spadaccino, finta, sprint, riflessi
sue origini sono molte. Gli Elfi di solito evitano gli fulminei, schivata e colpo letale.
insediamenti umani e Mordheim in particolare,
ma, per una qualche ragione, lo spadaccino pallido
REGOLE SPECIALI
è rimasto per mesi nelle vicinanze della città in
rovina. Alcuni dicono che Aenur venga da oltre il Spadaccino invincibile: Aenur colpisce
Grande Oceano, dal favoloso regno degli Elfi, e sempre il proprio avversario con un
che sia il Capitano del leggendario Ordine dei risultato di 2+.
Maestri di Spada. Altri dicono che sia un Princip Girovago: Aenur rimane con la banda
e in esilio degli Elfi Silvani. Aenur parla poco del solamente per la durata di una
proprio passato ed i saggi preferiscono non porgli battaglia. Se Aenur ha combattuto con la
domande. Quando una banda prepara una tua
spedizione per esplorare la città, c’è sempre la
banda nell’ultima battaglia,
possibilità che possa sentire un colpo secco al
cancello dell’accampamento: l’inaspettato dovrai aspettare di
visitatore sarà Aenur, che offrirà i propri servigi combatterne
al comandante. Anche se Aenur cercasse un’altra, prima di
veramente qualcosa nelle tetre rovine di cercarlo
Mordheim, nessuno sa cosa possa essere. Alcuni di nuovo.
dicono che desideri visitare il Cratere ed uccidere
l’enigmatico Signore delle Ombre, ma tale Ienh-Khain
compito sembra superiore perfino alle capacità di
(la mano di Khaine):
questo possente guerriero. Aenur è alto anche per
un Elfo e nascosta dal pregiato mantello Elfico
Ienh-Khain è una
indossa un’armatura di lucente ithilmar. Porta spada incredibilmente
una spada di immense dimensioni che, si dice, lunga che Aenur usa
abbia proprietà arcane. Di sicuro nessuno che sia con consumata abilità.
stato colpito dalla spada è mai sopravvissuto. Questa spada
permette ad Aenur
Al soldo: può essere ingaggiato da di parare, gli
qualsiasi banda, Legale, Legale/Neutrale conferisce un bonus
o Neutrale, ad eccezione dei nani.. di +1 alla Fo e
causa Colpi
Valore: Aenur aumenta il Valore della Critici con un
banda di +100 Punt Risultato di 5-6.
Solo Mordheim

223
Johann Stiletto
70 co d’ingaggio, +30 co di dall’aspetto letale appesi alla cintura. Johann
mantenimento. Nota che Johann è indossa vestiti di pelle nera, un po' fuori moda,
assuefatto alla Polvere Rossa e, di che non sono mai stati lavati (o almeno così dice il
barista). Il lungo viso mostra le cicatrici di molte
conseguenza, puoi ingaggiarlo per una
battaglie ed i capelli sono unti e lisci. Johann ha la
dose di tale droga. borsa sempre piena d’oro e non si preoccupa di

“Metti giù le mani, bruto! Stai lontano da me nasconderla, perché solo uno sciocco cercherebbe
di rubarla. Molti hanno provato e sono tutti
e ti dirò cosa vuoi sapere. Dunque, stai cercando morti… molto velocemente. La qualità delle lame
Johann Stiletto! Ascolta il mio consiglio, amico, di Johann è senza paragoni, in quanto le ha rubate
non dire il suo nome troppo forte. Non gli piace dai corpi dei molti ricchi, ma incapaci, avversari
che la gente parli di lui nelle strade. Ad ogni modo, che ha eliminato in spietati duelli.
perché lo cerchi? Ah, hai un lavoro per lui! Bene,
perché non l’hai detto prima? Non posso dirti Al soldo: può essere ingaggiato da
dove lo puoi trovare, perché non lo so. Nessuno lo
qualsiasi banda, Legale, Legale/neutrale
sa! Comunque, non importa. Appena gli giungerà
la voce, ti troverà lui! ah! ah! Ti costerà caro, e Neutrale.
perché a Johann piace l’oro. Conosce questa città,
quello che ne è rimasto, come il palmo della sua Valore: Johann aumenta il Valore della
mano. Se lui non può trovare qualcuno, nessun banda di +60 punti.
altro può farlo. È come un’ombra, può entrare ed
uscire da qualunque posto, senza essere visto. Può M Ac Ab Fo R Fe I A D
anche aprirsi la strada da qualsiasi posto. Nessuno 4 3 6 4 3 2 6 1 7
può prenderlo. È veloce come un lampo con i Equipaggiamento: Johann è armato con
coltelli! Nessuna traccia, tutti lavori puliti. innumerevoli coltelli da lancio ed una
Quello che mi serve da te è varietà di stiletti (si considera sempre
l’oro ed il nome. Johann farà
armato con due spade). Le sue armi sono
il resto.”
Conversazione
sempre intrise di Loto Nero e, se desideri,
sentita a Mordheim può assumere della Polvere Rossa prima
Tra i vari tagliagole ed dello scontro.
assassini al soldo che
infestano gl i Abilità: Johann ha le seguenti abilità:
insediamenti schivata, scalatore, svelto, occhio di falco e
intorno a Mordheim, lanciatore di coltelli.
Johann Stiletto è il più
famoso. Mette in mostra, con
REGOLE SPECIALI
sguardo cattivo, la propria
vocazione quale lanciatore Supremo lanciatore di coltelli: Johann ha
di coltelli ed assassino la meritata reputazione di essere il
prezzolato senza miglior lanciatore di coltelli dell’Impero.
eguali, esibendo A differenza dei normali guerrieri, può
una serie di combinare le abilità lanciatore di coltelli e
vari coltelli e svelto (Esatto, può lanciare sei coltelli se
stiletti rimane fermo!).

224
Bertha Bestraufrung, Suprema Matriarca della Sorellanza
Anni fa, Bertha cercò rifugio nella severa Differenza di Valore
0-49
Risultato Necessario
Impossibile
disciplina e devozione delle Sorelle Sigmarite. Solo 50-99 6+
il Dio guerriero dell’Impero era degno della sua 100-149 5+
stima. Solo Lui era fidato e presente. Non era forse -150-199 4+
stato proprio Sigmar, in verità, a sceglierla come 200+ 3+
ancella? Il sangue puro degli Unberogens scorre Al soldo: può essere ingaggiata solo dalle
nelle vene di Bertha, come dimostrato dalle lunghe bande di Sorelle Sigmarite.
trecce dorate e dagli infuocati occhi blu, che
possono terrorizzare un Goblin a venti passi di Valore: Bertha aumenta il Valore della
distanza con un singolo sguardo. Perfino la sua banda di +105 punti.
voce ispira comando ed autorità, ed è capace di
trasformare un forte, muscoloso uomo in un
M Ac Ab Fo R Fe I A D
tremante miserabile. La Sorellanza vede in Bertha
un esempio di santità fatta donna. Ella ascese 4 5 3 4 4 2 4 3 10
velocemente tra i ranghi della Sorellanza e, nel Equipaggiamento: Bertha è armata con
proprio letto di morte, la riverita Matriarca due martelli di Sigmar, indossa
Cassandra nominò Bertha come proprio un’armatura di gromril e porta una fiala
successore, nuova Suprema Matriarca e Badessa di acqua santa ed una reliquia consacrata.
della Roccia di Sigmar. A volte, mentre Bertha
indossa la sua armatura di Gromril alla luce Abilità: Bertha ha le seguenti abilità: colpo
dell’alba, riflette la perduta innocenza della letale, carica inarrestabile e giusta
giovinezza. Poi, con rabbia, stringe le cinghie di ira.
cuoio intorno alle cosce sode come il marmo e
cammina sicura fino alla piazza d’armi, dove si Preghiere di Sigmar: Bertha
esercita per ore con i suoi grandi martelli, conosce tutte e sei le
preparandosi, come ogni ancella di Sigmar Preghiere di Sigmar.
dovrebbe giustamente fare, per il grande giorno.
Estratto dal Tomo degli Eroi REGOLE SPECIALI
Suprema Matriarca:
Ingaggio: nessuno. Bertha potrebbe Bertha è
aiutare qualsiasi banda di Sigmarite che Automaticamente
mandino una o più Eroine in cerca nel il comandante di
modo normale, effettuando cioé un test qualsiasi banda
sul valore d’Iniziativa (rappresenta gli a cui si unisce.
sforzi necessari per ottenere un’udienza
con la Suprema Matriarca). Ancella di Sigmar:
Se Bertha accetta l’udienza, potrebbe Bertha è la preferita
decidere di aiutare personalmente la da Sigmar.
banda nella successiva battaglia. Aiuterà Guadagna un
le sorelle solo se la banda nemica ha un bonus di +2 a
Valore più alto. Consulta la tabella tutti i tiri di
seguente e tira un D6 per determinare se dado sulla
Bertha darà il proprio aiuto. La richiesta difficoltà
di aiuto a Bertha, deve essere fatta per delle Preghiere
ogni battaglia in cui desideri il suo aiuto. di Sigmar

225
Veskit, Supremo Esecutore
80 co d’ingaggio, +35 co di
mantenimento. macchina che una creatura vivente e la sua sete di
sangue è diventata quasi incontrollabile. Quando
“Ci ha uccisi tutti! Non potevamo fermarlo, le le notizie sulla mutapietra giunsero alla fortezza
segreta del Clan Eshin, il Signore della Guerra
nostre armi si rompevano contro il suo corpo...
inviò Veskit a Mordheim con la missione di
Era nero, come un’ombra, e si muoveva così veloce,
scoraggiare gli umani dall’esplorare la città, che
facendo a pezzi la gente a destra ed a sinistra.
apparteneva, giustamente, agli Skaven. Da quel
Abbiamo lottato, abbiamo lottato duramente, il
giorno, molti avventurieri hanno incontrato la
vecchio Marcus ha anche cercato di fregarlo con il
propria fine negli scuri vicoli di Mordheim. Alla
trucco della fiaschetta d’olio. Ha preso fuoco e per
vista acuta di Veskit non sfugge nulla e coloro a
un momento abbiamo pensato di averlo fermato.
cui dà la caccia nelle strade di Mordheim non
Ed invece no, è uscito dalle fiamme, ancora vivo.
ritornano mai al Cancello delle Gargolle.
Sembrava che non gli importasse! Questo era
veramente troppo e chi era sopravvissuto se l’è Al soldo: può essere ingaggiato solo dalle
data a gambe. Ci ha inseguito a lungo, implacabile bande di Skaven.
ed inarrestabile. Non potevamo fuggire, nessun
rifugio, i suoi occhi rossi ci scoprivano sempre. Oh Valore: Veskit aumenta il Valore della
quegli occhi... quegli occhi...” banda di +70 punti.
Ultime parole di Fritz Huber M Ac Ab Fo R Fe I A D
alla Taverna Luna Rossa,
5 5 4 4 4 2 5 4 8
Veskit era già un valente assassino del Clan Eshin Equipaggiamento: artigli da
quando fu incaricato della missione più difficile. combattimento (l’Attacco aggiuntivo è già
Fu ingaggiato dal Clan Skryre incluso nel profilo). Ogni artiglio include
per liberare uno dei propri più anziani ed esperti
una pistola Skaven, quindi Veskit può
Ingegneri tenuto ostaggio da un clan rivale.
Veskit riuscì a liberare il prigioniero, aprendosi la sparare ogni turno e in corpo a corpo
strada tra le guardie, ma ad un costo molto alto. combatte con Forza 5 e un modificatore di
Subì ferite terribili e sarebbe -3 al TA (nota che può comunque parare
sicuramente morto se il Signore due volte con gli artigli!).
della Guerra del Clan Eshin REGOLE SPECIALI
non avesse stretto un patto con Insensibile: Veskit è una fredda
gli Ingegneri. Gli Stregoni- macchina per uccidere che non prova
scienziati Skaven
emozioni e non segue le regole sulla
sostituirono le varie parti
del corpo di Veskit con
Psicologia.
impianti in parte Nessun dolore: Veskit ignora i risultati di
tecnologici atterrato e stordito sulla Tabella delle Ferite.
ed in parte Deve subire l’ultima ferita ed essere
magici, mandato fuori combattimento per essere
che ne rimosso dal gioco.
fecero un Vista acuta: grazie ai marchingegni
arsenale
costruiti dagli Ingegneri, Veskit può
vivente di armi letali.
Veskit è ora più una
individuare i nemici nascosti ad una
distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Corpo meccanico: Veskit ha R4 ed un TA
di 3+.

226
Marianna Chevaux
80 co d’ingaggio +35 co di una volta che li cattura li tortura per avere
mantenimento. informazioni sulla storia di Serutat e la vera
natura del Noctu, il gioiello nero rubato dalla sua
cripta. Gli sforzi di Marianna hanno dato i loro
Marianna una volta era una ladra e assassina, frutti oscuri, una parola
di potere attiva la pietra,
ma le sue ambizioni la condannarono. In la quale crea un velo
un’audace spedizionein Arabia, venne a contatto d’ombra intorno al
con l'antica Vampiressa Serutat. Marianna riuscì portatore. Marianna
nella sua missione, rubare il Noctu, una gemma vorrebbe tornare nella
magica, dalla cripta di Serutat ma laVampiressa tana di Serutat per
la raggiunse, infettandola con la maledizione del esigere vendetta quando
vampirismo prima che l'assassina riuscisse lei è vulnerabile,
sfuggire. maledicendola per l’oscurità alla quale l’ha
Fu così che Marianna divenne una creatura della condotta. Una pletora di alias hanno mantenuto
notte, ma non è ancora stata completamente Marianna nascosta finora, ma di tanto in tanto,
dannata, è divenuta infatti un mezzo-vampiro. durante alcune battaglie nei recessi più profondi
Saziando la sua sete di sangue sui numerosi della città, servi di Serutat appaiono dalla notte
cortigiani, capitani e pretendenti che ha per esigere la vendetta della loro padrona, con
incontrato sulla sua strada, Marianna fuggì dalla grande sorpresa dei bande in lizza. Marianna
vendetta della Vampiressa Lahmia, Serutat, cammina su una lama rasoio da molto tempo ma
rifugiandosi a Mordheim. Nella Città dei Dannati finora è sempre riuscita scamparla.
il suo relativo anonimato sarebbe stato assicurato.
Marianna è una persona pragmatica, che serve Al soldo: Può essere ingaggiata da
solo se stessa e sfrutta i propri mezzi, le sue abilità qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale,
come assassina, per sopravvivere in Mordheim, Neutrale, Caotico/Neutrale eccetto
avendo cura di nascondere il suo segreto e Cacciatori di Streghe, Sorelle di Sigmar,
diffidando di cacciatori di streghe e degli altri
Elfi e qualsiasi altra banda legata al culto
servitori devoti di Sigmar. Inoltre ella è una
creatura delle ombre, i suoi poteri vampirici di Sigmar e bande di Non Morti.
potenziano le sue capacità immensamente . Valore: Marianna accresce il valore della
banda di 90 punti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 6 6 4 4 2 9 3 9
Armi/armature: Marianna porta una
spade e un pugnale, come anche una serie
di coltelli da lancio e una balestra a
ripetizione; tutte le sue armi sono
ricoperte da un composto derivato
dall’aglio, che funziona come Loto Nero
contro i Vampiri.

Il suo viaggio per Mordheim ha aha trovato anche Abilità: Guerriero Esperto, Sprint, Balzo,
un’altra utilità. Marianna divenne in breve un Acrobata, Riflessi fulminei, Schivata,
Vampiro Cacciatore di Vampiri, condannata Rialzarsi.
all’oscurità della nonmorte, è diventata una
cacciatrice di queste nefaste ombre della città, e

227
Causa Paura: Marianna è una creatura
terrificante, che causa paura.
Non puoi fuggire dal tuo passato!: Al
termine di uno scontro in cui ha preso
parte Marianna, tira un D6 e consulta la
tabella sottostante:

1D6 Descrizione
1-3 Marianna, che da secoli fugge dal
Vampiro che l’ha resa una morta vivente,
percepisce che questi si sta avvicinando:
abbandona la banda.
4-5 Marianna rimane con la banda anche per
la prossima battaglia, se il giocatore può
pagarne il mantenimento.
6 Si giocano ancora D3 turni come se lo
scontro non fosse finite; sul campo di
battaglia appaiono 1D6 Ghoul e un
Vampiro entro 2D6’’ da Marianna:
Marianna avrà il primo turno, quindi i
Non Morti, quindi le due bande. Questi
REGOLE SPECIALI ultimi attaccheranno immediatamente
Marianna: se la Contessa sopravvive e i
Immune alla psicologia: Marianna è
Non Morti vengono sconfitti, ella si unirà
totalmente Immune alla Psicologia. alla banda che ne ha uccisi di più
totalmente gratis.
Immune ai veleni: Marianna è totalmente
Immune ai veleni.
Faida: Tutti i modelli di Non-morti
Nessun dolore: Non può essere Stordita: odiano Marianna.
qualsiasi risultato di stordito sulla tabella
delle ferite viene trattato come un Noctu: Questo magico mantello
atterrato. conferisce un -1 a tutti i tiri per colpire
contro Marianna.

228
Nicodemus, il pellegrino maledetto
Ingaggio: 65 co, due pezzi Malapietra di voluto al desiderio per diventare realtà. Solo una
mantenimento. cosa era chiara, non poteva rimanere più lì, perché
il suo padrone non sarebbe certamente stato
contento delle sue azioni. Così Nicodemus raccolse
Nicodemus era un apprendista promettente del le sue cose e fuggì, iniziando le sue peregrinazioni
attraverso il Vecchio Mondo.
potente Mago Ganthrandir. Durante una delle
tante assenze del suo padrone, Nicodemus sentì Solo poche settimane dopo quel fatidico giorno
un richiamo irresistibile da uno degli antichi Nicodemus realizzò l'inganno del Demone. Il suo
reperti conservati nel laboratorio del mago: corpo stava crescendo rapidamente in modo
un’esotica lanterna magica. Creata quando il anomalo - adesso era un centimetro più alto
mondo era giovane, questo potente artefatto rispetto alla settimana precedente e il suo corpo
imprigionava l'essenza di un potente demone. era sempre in proporzione più grande. Il più
Molte volte il maestro aveva avvertito Nicodemus grande mago! L'astuzia Demoniaca aveva preso il
di non toccare la lanterna pericolosa, ma la voce suo desiderio troppo alla lettera! A Nicodemus era
nella mente del giovane Mago era più convincente stato insegnato di essere estremamente attenti con
del suo mentore: "Liberami" si diceva "e io ti la formulazione di tutto ciò che riguarda la -magia,
concederò il desiderio del tuo cuore - tutto quello ma il terrore puro generato dal Demone aveva
che vuoi sarà tuo! Il mio potere è in grado di farlo! superato la sua formazione ... Da ora in poi
Liberami ... "Nicodemus sapeva qualcosa su come sarebbe stato condannato a vivere con il suo errore.
trattare con questi abitanti del Regno del Caos e Da quel giorno, la vita di Nicodemo è stata una
subito chiese:" Giuralo sul nome del Potere che ricerca ininterrotta, una disperata ricerca di un
servi" Dopo un momento di silenzio, la voce modo per negare la maledizione di crescita
rispose:" Lo giuro sul nome del mio Maestro!" inarrestabile. L'unico rimedio sul quale è
Così l'ambizioso ma ingenuo, il giovane Mago fu inciampato fu una potente pozione architettata da
tentato e procedette a rompere i sigilli runici della un saggio eremita che incontrò sulle montagne dei
lanterna. Confini del Mondo. La capacità della pozione di
"Finalmente libero!» Tuonò la voce del demone ritardare gli effetti del potere del demone è
come emerse dalla sua prigion,e in un ondeggiante, diventata un'ancora di salvezza per Nicodemus.
nuvola molti colori. Il fumo sembrava poi fondersi Sfortunatamente per lui però, la cura richiede
in forma vaga di un enorme creatura umanoide, infusioni regolari di Malapietra affinché la
con una testa da uccello in cima un lungo collo e pozione abbia effetto. Così Nicodemus è stato
sottili ali apparentemente fatte di luce iridescente. attratto a Mordheim per la più grande
Il Damone guardò sul piano umano, e Nicodemus, concentrazione di questo meraviglioso minerale.
controllando la sua paura, gridò: «Il desiderio! Mi Le capacità di Nicodemo si sono notevolmente
devi concedere il desiderio come giurato "Il sviluppate durante il tempo trascorso nelle strade
possente essere del Caos sorrise enigmaticamente buie di Mordheim e lui ora è quasi una leggenda
e chiese:" Qual è il tuo desiderio, allora, tra le tante bande in lizza per la supremazia in
Mortale?”" città. Chissà dove apparirà la prossima volta e con
Lottando duramente contro tutti gli istinti che gli chi si unirà nella sua ricerca senza fine per le
dicevano di fuggire, per quanto avrebbe potuto, da preziose pietre magiche ..c
questo abominio Ultraterreno, Nicodemus rivelò il
suo desiderio: "Voglio diventare il più grande Al soldo: Ogni banda Legale,
Mago conosciuto dall'umanità!" Legale/Neutrale e neutrale, eccetto
Pochi istanti più tardi lo sguardo del Demone Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite,
divenne di fuoco: "Certo!" Sussurrò il Demone possono ingaggiare Nicodemus
che con un’ultima risatina maligna scomparve
negli inferi da dove era venuto. Valore: Nicodemus accresce il valore
Nicodemus non percepiva alcun cambiamento della banda di 85 punti.
immediato e si chiese quanto tempo ci sarebbe

229
M Ac Ab Fo R Fe I A D viene ingaggiato, dovrà ricevere un pezzo
4 3 3 4 4 2 3 1 8 di Malapietra: se questo non accade
Armi/armature: Nicodemus porta Nicodemus lascerà la banda per non
soltanto un bastone dall’aspetto antico e tornarvi mai più.
arruginito (vedi regole speciali).
Magia Minore: Nicodemus conosce tutti
Abilità: Nicodemus possiede le abilità e sei gli incantesimi della Magia Minore.
Spaventoso e Stregoneria.
Bastone del Mago: Il bastone di
REGOLE SPECIALI Nicodemus può funzionare in due modi;
Maledetto: L’unica cosa che interessa come una mazza capace però di “parare”,
Nicodemus è la Malapietra, in modo da oppure come mazza normale se usata
tenere a bada le sue innumerevoli assieme alla Spada di Rezhebel evocata
mutazioni; dopo ogni battaglia in cui dall’omonimo incantesimo.

230
Il Signore dei Corvi
corpo dello stregone divenne freddo, un impulso
proveniente dal suboconscio spinse la mano di
Simius a rovistare tra gli effetti dell'uomo alla
ricerca di un qualche pagamento. Era privo di beni
eccetto che per un libro rilegato in pelle, inciso in
sangue secco. Il tomo conteneva molte scritture e
istruzioni relative ai morti, e descritti in dettaglio
anche i riti arcani della risurrezione. Lo stregone
era in realtà un negromante e Simius continuò il
suo lavoro, dedicando ogni notte allo studio del
tomo della creatura. Mentre il tempo passava,
65 co per l’inaggio + 15 co per il Simius cambò, proprio come fece anche la sua
pratica. I solitario e gravemente feriti erano un
mantenimento
giusto gioco per lui ed egli usava il bisturi per
tagliare filo della loro vita. Avrebbe poi praticato

Chirurgo di spicco e devoto scienziato la sua nuova `arte 'sui cadaveri, recitando gli
antichi passaggi di resurrezione. Le Capacità di
dell'Impero, Simius Gantt dedicò mente, corpo e Simius si svilupparono sempre più e la sua
anima nella promozione della sua conoscenza trasformazione da genio a pazzo fu presto
dell'universo e il miglioramento fisico di altri. completata. Sfilò i vestiti del Negromante in
Quando sentì della piaga che aveva colpito la città decomposizione per indossarli lui stesso,
di Mordheim, sua è stata la prima voce che abbandonò la chirurgia e la sua vecchia vita per
parlava di unobbligo verso i malati. Ha intrapreso scendere in Mordheim, verso la dannazione
un grande viaggio dalle alte torri di Altdorf per assoluta.
assemblare un piccolo ambulatorio, modesto ma
ben attrezzato, alla periferia della Città dei Tutto ciò che rimane dell’ambulatorio, adesso, è
Dannati. un fazzoletto di terra bruciata, dopo che Simius la
rase in cenere. Voci sussurrano il suo nome ora,
Tutti quanti andavano da lui, alla disperata tra le ombre e le tenebre. Lo chiamano Maestrodei
ricerca di aiuti ed egli non mandava via nessuno Corvi, tale è l'aura palpabile di morte che trasuda
dalla sua porta, salvando anche le creazioni dalla sua stessa pelle, uno stormo mortale di
demoniache che avevano fatto la loro casa nelle uccelli infernali li accompagna ovunque vada,
viscere di quel luogo maledetto. Ma Mordheim è forieri di dolore e tortura. I suoi servizi possono
pericoloso, molte volte peggiore rispetto al campo ancora essere comprati ad un prezzo, tuttavia il
di battaglia più violento, perché ospita i nemici prezzo è noto solo al capriccio di Simius, e non è
invisibili, quelli che corrompono dall'interno ma spesso oro né Malapietra ...
all'insaputa del padrone di casa. Con sempre più
morti sul suo tavolo, Simius dubitò delle proprie Al soldo: Ogni banda tranne Nani, Elfi,
capacità e della sua vocazione, e sviluppo di un
Sorelle Sigmarite e Cacciatori di Streghe
fascino morboso per i morti. All'insaputa di
Simius un potere oscuro era al lavoro in lui, i
possono ingaggiare il Signore dei Corvi.
frammenti del meteorite che distrusse Mordheim,
la Malapietra alla quale era stato esposto, Valore: Il Signore dei Corvi accresce il
indissolubilmente era al lavoro dentro di lui, e lui valore della banda di 85 punti.
cambiò ...
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Ma la resa dei conti infine giunse, uno stregone 4 3 3 3 4 3 5 2 8
errante, gravemente ferito, apparve nel suo Armi/Armature: Il Signore dei Corvi port
ambulatorio. Nonostante i suoi sforzi Simius non ail Mantello dei Corvi e porta un bastone
poteva salvarlo tali erano le sue ferite.Quando il
(vedi regole speciali per entrambi).
231
Abilità: Il Signore dei Corvi ha le abilità suoi esperimenti l’Eroe o il membro di
Stregoneria e Schivata. Truppa con l’esperienza minore.

REGOLE SPECIALI Necromanzia: Il Signore dei Corvi


Il Mantello dei corvi: I corvi che conosce tutti e sei gli incantesimi
fuoriescono continuamente dal mantello necromantici, ma anche l’incantesimo
colpiscono ogni modello in contatto con il aggiuntivo “Decadimento” (vedi sotto). Il
Signore dei Corvi con un colpo a Fo 2 Signore dei Corvi può lanciare solo uno
all’inizio di ogni turno di CaC. di questi incantesimi alla volta.

L’artiglio del corvo: Questo terrificante Decadimento (difficoltà 9)


bastone magico permette al Signore dei Un singolo modello entro 6’’ dal Signore
Corvi di “zittire” un nemico dopo averlo dei Corvi deve effettuare un immediato
stordito; se questi è il suo unico avversario, test di R, oppure perdere un punto di
oltre a essere stordito non potrà più ogni sua caratteristica tranne A e Fe; il
lanciare incantesimi o usare l’abilità modello dovrà effettuare nuovamente il
“Comandante”. test a ogni propria fase di Recupero, o
perdere un altro punto (se lo passa ogni
Prezzo di sangue: Se la banda che l’ha caratteristica torna alla normalità): se
ingaggiato perde uno scontro, il Signore tutte le caratteristiche del modello
dei Corvi può decidere (tirando un 1 su scendono a 0, eglli è messo
un D6) di andarsene portando via per i immediatamente fuori combattimento.

232
Ulli e Marquand
Ingaggio: 30 co per ingaggiare entrambi e per mantenerli.

Mai nella storia dell'Impero c’è stata una tale coppia di furfanti malvagi come Marquand Volker e Ulli
Leitpold. Una volta briganti in un reggimento mercenario responsabile di una lunga lista di reati, sono stati
catturati dai cacciatori di taglie e arruolati nell'esercito di schiavi del conte dello Stirland. La coppia fuggì
dai loro rapitori, alla periferia di Mordheim, la Città dei Dannati, un luogo in cui una morte rovinosa o la
gloria potrebbero essere trovate in egual misura. Questi infami banditi l’hanno subito riconosciuta come
casa.
Ulli e Marquand hanno sviluppato rapidamente un forte rapporto con la feccia di Mordheim, un luogo
abitato da emarginati corrotti e immorali della società. La loro abilità marziali e astuzia spietata presto gli
hanno fatto guadagnare, tra i nefasti partner criminali, un elevato grado di notorietà. Di conseguenza, i
commercianti meno nobili e gli avidi cercatori della città maledetta, richiedono spesso i servizi di questi
mascalzoni di talento.
Ma la loro assistenza non è garantita senza pagare un prezzo elevato. Mentre la coppia considera qualsiasi
compito che incroci la loro strada per una manciata di monete in oro, la loro lealtà è volubile come i venti del
Caos. Si sono costruiti una reputazione per la quale sono soliti tradire i datori di lavoro, talvolta
accoltellandoli alla schiena per una singola corona d’oro. In battaglia non sono certo migliori di così ed
usano trucchi ed espedienti spregevoli per salvare le proprie pelli inutili o riempirsi le tasche.
Che ne è stato della coppia spregevole, nessuno può dirlo, ma le leggende delle loro azioni possono ad oggi
essere ascoltato nelle taverne di tutto il Vecchio Mondo. Ogni storia è più stranao di quella successiva, ma
pochi mettono in dubbio la verità che sta dietro questi fantastici racconti.
Al soldo: Ogni banda Legale/Neutrale, Neutrale, Caotica/Neutrale e Caotica può
ingaggiare questi due ladri.

Valore: Ulli & Marquand aumentano il valore della banda di 60 punti.

MARQUAND VOLKER riguardo la reputazione di questo assassino dal


Presumibilmente cuore di ghiaccio: che ha ucciso la sua prima
il figlio di ricchi vittima, prima di dieci anni; che ha strappato il
mercanti di cuore al duca di Suddenland mentre la moglie del
Marienburg, il duca dormiva accanto a lui. Il suo più mortale
perché Marquand nemico è il Cacciatore di Streghe capitano Gottlieb,
abbia intrapreso 'The Flayer', il cui volto fu orribilmente sfigurato
la carriera di da Marquand, mentre l’ex servo di Sigmar stava
giocatore tentando di riscattare Marquand dai suoi peccati
d'azzardo e poi di
mercenario e M Ac Ab Fo R Fe I A D
assassino è
4 5 4 3 3 2 5 2 8
sconosciuto. Quello che si sa su questo presunto
Damerino è che il suo aspetto nasconde la sua vera Armi/armature: Marquand porta una
natura, poiché è letale e del tutto privo di qualsiasi spade, un’armatura leggera e una serie di
morale. Marquand impersonifica Mordheim coltelli da lancio.
perché è corrotto e marcio fino al midollo - proprio
come quel luogo egli chiama la sua 'casa'. Un Abilità: Sprint, Riflessi fulminei e
esperto spadaccino e maestro del coltello da lancio, Lanciatore di coltelli.
sono pochi quelli che ha trafitto e sono
sopravvissuti. Negli angoli bui delle taverne,
storie sono raccontate in sussurri nervosi

233
ULLI LEITPOLD scontro, può tentare di spingere Ulli &
Il compagno e Marquand a tradire la banda che gli ha
complice ingaggiati; gli avversari tengono da parte
criminale di un foglietto con scritta una somma in Co
Marquand.
e stessa cosa fa il controllore dei due ladri:
Poco si sa di
questo enorme all’inizio di un qualsiasi turno, gli
incorniciato avversari possono tentare di “comprare”
Middenheimer, a Ulli & Marquand rivelando la propria
parte che non è somma e confrontandola con quella del
saggio trovarsi loro controllore. Se la prima è maggiore
nel campo di della seconda, le due Dramatis Personae
attività del suo massiccio Martello da Guerra! I cambiano bandiera fino alla fine della
racconti dicono che Ulli Leitpold ha iniziato come
battaglia.
un soldato mercenario, spesso al servizio di
eserciti del conte dello Stirland, e che era presente
alla strage che ne seguì al terzo assedio di Nuln. Dove sono i soldi?
La vita come mercenario è presumibilmente da Questi ragazzi non sono propensi ad
dove derivano la sua avidità non pensante e la accettare scuse povere se un banda non
sua natura fredda, non c'è dubbio. Ulli ha poi può permettersi il loro pagare un extra.
trascorso qualche tempo come un bandito e ladro e Nel caso in cui un giocatore non può
ha iniziato a collaborare con Marquand quando pagare il supplemento sia in corone o
sono stati catturati dai cacciatori di taglie e
Malapietra (La banda deve vendere
condannati a vivere i loro giorni nei battaglioni
penali del Conte dello Stirland. Né silenzioso, né qualsiasi Malapietra se necessario per
agile come il suo collega di Marienburg, Ulli pagare l'affitto o tangente) la coppia
preferisce utilizzare una combinazione di forza priverà la banda di pari importo in
bruta e bassa astuzia per raggiungere i suoi apparecchiature (basato sul prezzo di
obiettivi. mercato) . In caso contrario, sfogheranno
la loro rabbia sul leader banda - gioca
M Ac Ab Fo R Fe I A D immediatamente un combattimento
4 4 4 4 3 2 4 2 7 corpo a corpo con la coppia contro il
Armi/armature: Ulli porta un’armatura leader banda da solo e fino alla morte!
leggera e un’arma a due mani.
Inseparabili: Questi ragazzi sono come
Abilità: Forzuto, Carica Inarrestabile e fratelli e sono totalmente inseparabili.
Guerrieri Esperto. Essi devono essere assunti come una
coppia e devono rimanere entro 8” l’uno
REGOLE SPECIALI dall’altro. Nel caso in cuiuno dei due
Girovago: Ulli & Marquand rimarranno vada fuori combattimento, l'altro cercherà
con la banda solamente per la durata di di trascinarlo fuori del campo di battaglia
una battaglia. Se hanno combattuto con la e per la sua sicurezza.
tua banda nell’ultima battaglia, dovrai In una campagna, se un membro dei due
aspettare di combatterne un’altra prima si ritira (ottiene 1-2 sulla tabella delle
di cercarli di nuovo. ferite gravi), anche l'altro in pensione e
non saranno più disponibili per il resto
Per un pugno di Corone d’oro: Ogni della campagna.
giocatore avversario, all’inizio dello

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Josef Bugman
80 co d’ingaggio, +30 co di Armi/armature: Josef porta un pugnale,
mantenimento. un’ascia Nanica, uno scudo, un’armatura
leggera, un elmo e una balestra.
Cosa abbia portato il famoso Josef Bugman tra le
oscure rovine di Mordheim rimane un mistero per Abilità: Tiro Rapido, Occhio di Falco,
molti, ma è certo che la città godesse di grandi Tiratore Scelto, Esploratore (Nani), Vero
scorte della sua prestigiosa birra. Duro (Nani) e Testa Dura (Nani).
Tale birra è considerata dai Nani, di valore pari o
superiore alla Malapietra stessa, un tesoro del
REGOLE SPECIALI
proprio popolo che non può essere lasciato in mani
indegne o alla malora. Se questo è vero per ogni Ranger: Josef Bugman ignora ogni regola
Nano che si rispetti, per Josef Bugman deve per i terreni accidentati e molto
trattarsi di qualcosa di più, forse persino di una accidentati e può nascondersi dopo aver
questione d’onore e di rispetto verso i propri avi. corso.

Al soldo: Qualsiasi banda di Birra Bugman: Come unico depositario


allineamento Legale, Legale/neutrale o della ricetta originale della leggendaria
Neutrale, ad eccezione di bande di Elfi, Birra Bugman, Josef è totalmente Immune
può assoldare Josef Bugman. alla paura. Durante gli scontri, potrà
entrare a contatto con un modello amico e
Valore: La presenza di Josef Bugman permettergli di bere dalla sua “riserva
aumenta il valore della banda di 70 punti. speciale”, rendendolo Immune alla paura
e dandogli +1 Ac.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 5 3 4 2 4 2 9

'Lucky' l'Halfling aveva certamente vissuto fino a meritare il suo titolo. La cosa più strabiliante della sua
sopravvivenza miracolosa, era che nessuno lo aveva ancora mangiato. Non erano passati una quindicina di giorni
da quando i suoi precedenti datori di lavoro,'I Vendicatori d'Averland', erano stati sopraffatti e massacrati da una
viziosa orda di Goblin delle Tenebre. Legato e contuso, l'Halfling tastava costantemente in mezzo alle macerie
per trovare qualcosa di affilato che avrebbe potuto usare per liberarsi. Uno dei sequestratori incappucciati gli si
avvicinò, guidando dietro di lui una grande figura oscura legata a una catena. Sapeva quello che sarebbe venuto
dopo... la cena, e lui era la portata principale. La sua ricerca si intensificò. BINGO! Un vecchio pezzo di vetro!
Seguirono momenti confusi nel suo subconscio, con il cuore che continuava a martellargli la testa, riuscì a
tagliare i suoi legacci e balzò in piedi. Prima che potesse pensare, c'era un Goblin sul pavimento con la gola
tagliata. Lentamente guardò in alto, un enorme troll incontrò il suo sguardo...

235
Lucky' il Boss Halfling
Costo d'Ingaggio: 60 co per assoldarlo Riflessi Fulminei.
+25 co di mantenimento
REGOLE SPECIALI
Ci sono molte storie strane nella Città dei Comandante Goblin delle Tenebre:
Dannati, ma poce sono così strane come quella di Lucky ha una vasta esperienza che gli
Lucky l'Halfling.Originariamente un arciere agile, permette di manipolare i Goblin, per
da allora è diventato un leader feroce e spietato, questo i Goblin beneficiano della sua
usando la sua astuzia e la 'fortuna' di conseguire Disciplina come permetterebbe l'abilità
numerose vittorie e di mantenere la sua banda di
Comandante.
pelleverde incappucciati con il pugno di ferro.
Non si sa che fine abbia fatto la sua banda di
Erano passati giorni dall'incidente con il troll, e Lucky era
Goblin, ma è ormai noto che percorra le strade sempre più disperato. Aveva avuto la saggia idea di indossare
maledette come mercenario solitario, e sarà pronto le vesti del custode del Troll ucciso e tenerle per sé. Finché il
a lottare senza pietà per il miglior offerente. Troll non avesse cominciato vagare in giro nessuno avrebbe
fatto domande... ad eccezione di quello grande,
il boss, 'Occhio Splendente'. Il Goblin più alto e cattivo che
Al Soldo: qualunque banda Legale, avesse mai visto, aveva perso un occhio e si era infilato nella
Legale/Neutrale, Neutrale e cavità oculare un pezzo di Malapietra. Stava sempre a
Caotica/Neutrale può assoldare Lucky,
eccetto bande dell’Averland. Fortunato: Lucky è riuscito a
sopravvivere fino ad oggi senza nessun
Valore: Lucky aumenta il valore di una modo logico. Egli ha diritto ad un ritiro
banda di +25 punti per turno.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 5 3 2 2 4 1 8 Odio: Lucky incolpa i suoi precedenti
datori di lavoro per averlo portato a
Armi / Armature: Palo del Boss, Coltello, Mordheim. Di conseguenza egli ora odia
Armatura Leggera e Arco Corto. tutti i Mercenari dell'Averlander.

Abilità: Subdolo, Nascondersi


nell'Ombra, Infiltratore, Colpo Mirato e

Lucky maledetto. Si maledisse, maledisse gli dèi, e maledisse il suo amore per l'oro che lo aveva portato
a questa città infernale. Il suo piano per uccidere segretamente 'Occhio Splendente' e darlo da mangiare al
Troll era andato terribilmente storto, ed ora stava per affrontarlo uno contro uno, disarmato! Furioso, il
Goblin corse verso di lui con il pugnale alzato. Lucky frugò in tasca, per predare un vecchio pezzo di
selce, o una penna-coltello o anche una roccia, ma non c'era niente, ad eccezione, che cosa c'era? Con il
Goblin a pochi centimetri di distanza, tirò fuori il vecchio pezzo di vetro, e lo brandì contro il suo
avversario. Lui chiuse gli occhi e aspettò di morire...

Odiava prendere gli ordini, soprattutto da parte degli umani. Quando davvero
ci pensava, non capiva mai perché avesse lavorato per loro in prima.Erano
passate diverse settimane da quando aveva ucciso il vecchio 'Occhio
Splendente' con quel pezzo di vetro. Aveva messo il ricordo trasparente
insieme al falso occhio del goblin morto su un palo per ricordare agli altri che
era il capo adesso. Anche se il piano originale era quello di sgattaiolare fuori
ora quell'idea non c'era più, si era reso conto del potenziale di avere la sua
compagnia di servitori incappucciati. Mai più l'ultimo a spartire il bottino,
nessun popolo più alto e migliore che strilla ordini!'Lucky' l'Halfling aveva
certamente guadagnato il suo titolo.
236
erano Markus e la Maschera, la quale sussurrava
Il Giullare Oscuro lui la promessa di soddisfare tutti i suoi desideri
inconsci.
Come egli la pose sul suo volto la pelle iniziò a
Costo d'Ingaggio: 75 co per assoldarlo bruciare, bolle e pustole eruppero immediatamente
+30 co di mantenimento dopo la sua congiunzione della maschera con la

Il giorno in cui il Carnevale del Caos fece visita carne,trasformandoli in una cosa sola. Nella
maschera era contenuto lo spirito di un potente
al tranquillo villaggio di Markus Schnapp, rimase demone, che ora si era fusa con un ospite fresco. Il
per sempre impresso nella sua memoria. I ragazzo, Markus Schnapp non esisteva più, il
Teatranti riempirono la piazza con la promessa di demone che lo possedeva, un imbroglione, aveva
acrobazie che avrebbero sfidato la morte, strazianti mutato la sua forma in quella di un terribile
racconti di audacia, amanti sfortunati e gli eroi giullare oscuro, una figura beffarda guidata solo
caduti in rovina a causa della loro ambizione. Ciò dalla ricerca della malizia e della sofferenza,
che consegnarono alla gente del villaggio, fu molto attraverso il suo umorismo macabro. Markus,
diverso.... impazzito a causa dal demone, vaga per le foreste e
Markus era stato mandato a lavorare nei campi, villaggi dell'Impero, talvolta in compagnia di
una punizione per essersi sottratto alle sue quelli che hanno distrutto la sua vita precedente,
faccende, un ragazzo di sedici anni è spesso perso come vuole l'ironia scura del Caos. Egli adesso
nelle sue fantasie di diventare un grande eroe ospita il demone, in attesa che questi prenda
dell'Impero, ma ahimè, il destino la pensava completamente il sopravvento, causando un
diversamente ... turbinio di spargimento di sangue e violenza.
Difficilmente Markus avrebbe potuto prevedere
come l’essere costretto nei campi di orzo e mais Al Soldo: solo bande di Carnevale del
della sua casa, lo avrebbe al contempo salvato e Caos, Uominibestia e Posseduti possono
maledetto. assoldare il Giullare Oscuro, tutti gli altri
Dopo ore di duro lavoro sotto il sole estivo, che
non hanno il giusto umorismo.
minacciava di appassire le colture, percepì un
curioso odore di frutta troppo matura, portato
dalla brezza calante. Stanco e di pessimo umore Valore: Lucky aumenta il valore di una
Markus fece ritorno al villaggio e si trovò davanti banda di +55 punti
ad una scena di raccapricciante orrore; i suoi
familiari, amici e compagni erano tutti morti. Una M Ac Ab Fo R Fe I A D
malattia attraversava tutto il paese, le case 4 4 5 3 2 2 4 1 8
bruciate e corpi marcivano in una decomposizione
spaventosamente accelerata. La frutta era Armi / Armature: Il Giullare Oscuro ha
afflosciata sui rami neri disgustosa come un un 'cavalluccio' scheletrico (conta come
intestino sgonfiato, il bestiame giaceva morto una mazza) e un sacchetto di chiodi
infestato da mosche, vermi e altri segni di
(conta come un mazzafrusto), che usa in
putrescenza.
Per lunghi momenti Markus barcollò da cadavere modo divertente in combattimento.
a cadavere per riconoscere le persone che aveva
conosciuto, che aveva amato. Curiosamente non Abilità: Il Giullare Oscuro ha le seguenti
trovò nessuna donna o bambino tra la carneficina abilità: Riflessi Fulminei, Schivata, Balzo,
in decomposizione, eppure c'era qualcosa in mezzo Rialzarsi.
a quell'orrore che lo attirò. Sul palco che era stato
frettolosamente costruito Markus notò una REGOLE SPECIALI
maschera, ricavata da un legno di verde intenso.
Solitario: Il Giullare Oscuro è immune ai
Senza sapere perché e incapace di fermarsi,
Markus girò intorno alla maschera. Per un attimo
test tutto solo.
dimenticò tutto il resto; il suo senso di perditasi
affievolì, il concetto di stare in mezzo al caos si Confondere e distrarre: In
fece sempre più sbiadito e tutto ciò che rimaneva combattimento il Giullare Oscuro utilizza

237
una serie di distrazioni e 'trucchi' per Con un risultato di 2+ il suo avversario
ottenere il sopravvento sui suoi sfortunati viene automaticamente atterrato.
avversari. All'inizio di ogni turno di
combattimento (suo e dei suoi avversari) IL DEMONE ALL’INTERNO
puoi scegliere uno dei 'trucchi' di seguito Il demone che Markus ospita all'interno
per utilizzarlo in quel turno. della maschera è una creatura dannosa
che anela alla crudeltà e carneficina.
Passo di lato: I fili e contrappesi del All'inizio di ogni turno del Giullare
Giullare Oscuro sembrano condurlo come Oscuro, prima del movimento tira un D6.
fosse un burattino appeso a Con un risultato di 1 il demone è emerso
soprannaturali fili preveggenti. In e possiede il Giullare Oscuro,
combattimento corpo a corpo il giullare impregnandolo di rabbia e rendendolo
Oscuro ha uno speciale tiro salvezza di 4+, invulnerabile! Mentre è posseduto dal
che non può essere modificato dalla forza demone, questi aumenta la forza del
dell'attacco. Giullare Oscuro di +2, è soggetto alla furia
e può ritirare tutti i tiri per colpire falliti
Punzecchiare Il Giullare Oscuro balbetta in corpo a corpo. Inoltre egli è immune
scioccamente e schernisce i suoi avversari, alla psicologia, e deve sempre muoversi
distraendoli e aprendo le loro difese verso il nemico più vicino con + D6” al
quando incautamente cercano di farlo movimento e non in grado di eseguire
tacere. Tutti i modelli nemici in contatto nessuno dei suoi trucchi.
di basetta con il Giullare Oscuro Mentre è nella forma di demone, il
subiscono -1 per colpire in combattimento giullare è immune al dolore e ignora tutti
corpo a corpo e gli avversari beneficiano gli infortuni, ma l’avversario tira per
di un bonus di +1 per colpirli. ferire come normale (prendi nota delle
ferite che il giullare subisce).
Schivare: Il Giullare Oscuro attira il suo All'inizio di ogni turno tira un D6 con un
avversario verso di lui con un paio di risultato di 6 il Giullare Oscuro torna alla
insulti taglienti e poi abilmente si fa da normalità e soffre tutte le ferite subite in
parte, schivando il loro colpo fatale per precedenza. Tratta il giullare come se
farli capovolgere nella sporcizia. Il subissse immediatamente tutte le ferite
Giullare Oscuro può rinunciare a un subite mentre era posseduto tutte in una
singolo tiro per ferire, dopo un singolo volta! Questo può ovviamente
attacco e può scegliere di schivare il suo comportare che il Giullare Oscurovada
avversario. Il Giullare Oscuro tira un D6. fuori combattimento, ma tale è la natura
volubile del caos ...

238
239
Regole Opzionali
Questa sezione include una varietà di regole che aggiungono spessore e complessità alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere d’accordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Imprevisti e Probabilità
Mordheim è una città oscura e sinistra, dove il pericolo è in agguato dietro ogni angolo. Nemmeno
sulle leggi della natura si può fare affidamento.
Le regole che troverai in seguito vogliono avversario o entrambi i giocatori
rappresentare tutti quegli stani e indiscriminatamente. I modelli che
meravigliosi imprevisti che possono rappresentano l’imprevisto devono essere
accadere in una città come Mordheim e sistemati tutti entro 6” da un bordo del
che sono totalmente fuori dal controllo tavolo determinato a caso e dovranno
dei giocatori. Si tratta di regole opzionali rimanere entro 2” gli uni dagli altri
e potrete usarle solamente se siete modelli che formano il loro gruppo per
d’accordo con tutti i giocatori che tutta la durata della partita. I Membri che
prendono parte alla partita. appartengono all’imprevisto devono
Per determinare se accade uno di tali essere sistemati (e ci rimarranno, a meno
imprevisti tira 1D6 all’inizio del turno di che la descrizione non indichi in modo
ogni giocatore. Se il risultato è pari a 1 diverso) a livello terra e non al riparo. Il
allora si sarà verificato un Incontro gestore sistemerà i modelli che
Casuale. Tira allora un D66 per rappresentano l’imprevisto, ma non a
determinare la natura di tale incontro e meno di 12” da qualsiasi modello
consulta la tabella a seguito per stabilire appartenente ad una delle due bande in
in cosa consiste l’imprevisto e seguine le gioco.
indicazioni. Il giocatore che di turno
Dopo essere stati sistemati, molti degli
sistemerà i modelli che rappresentano
Imprevisti muoveranno il più
l’imprevisto e questi agiranno in ognuno
velocemente possibile (non correndo)
dei suoi turni (questo giocatore, tuttavia,
verso il più vicino appartenente a una
non controlla le loro azioni; vedi la
delle bande. A questo proposito si
descrizione specifica per vedere come
intende per modello più vicino quello
agiscono i modelli.
che un imprevisto può raggiungere più
Questo giocatore verrà definito d’ora in facilmente: l’imprevisto non potrà , ad
poi “ Il Gestore, anche se gli imprevisti esempio, mai scalare il lato di un edificio
interesseranno più frequentemente il suo per raggiungere un membro della banda.

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Cosa ogni imprevisto faccia, ora è riescono a raggiungere modelli differenti.
descritto nella sezione che lo riguarda. Nota che non può esserci più di un
Nota che modelli che caricano devono imprevisto per partita, quindi una volta
ingaggiare il maggior numero di modelli che il tiro per determinarlo è stato
possibili che possono raggiungere, ottenuto, i giocatori non dovranno più
raggruppandosi se alcuni di loro non rieffettuarlo all’inizio dei turni successivi

REGOLE OPZIONALI
• Può verificarsi più di un imprevisto durante la partita, non smettere di tirare dopo
il primo
• Gli Imprevisti effettuano il loro turno appena escono, dopodiché Tutti gli imprevisti
avranno un singolo turno che precede quello di tutti gli altri giocatori durante il
quale muoveranno e svolgeranno la propria fase di combattimento. Questa regola
sostituisce quella del Gestore nei turni seguenti a quello in cui l’Imprevisto si è
manifestato.

RIEPILOGO REGOLE IMPREVISTI


Schieramento: • Muovono il più velocemente possibile
• A 6” da un bordo del tavolo senza correre verso il modello più
determinato a caso vicino a livello del terreno
• Se sono più modelli, entro 2” gli uni • Muovono rimanendo a livello del
dagli altri terreno, non cercano il riparo.
• Mai entro 12” da un modello di una
banda Altre regole
Movimento: • Impediscono di correre entro 8ui
• Caricano se possono • Non si combattono tra loro e se
• Caricano se possibile modelli diversi spuntano dallo stesso lato del tavolo,
• Caricano cercando il contatto con il saranno schierati ad almeno 12”
maggior numero di modelli possibile dall’altro imprevisto

Era un afoso pomeriggio ed il sudore scendeva lungo la schiena di Reinhold dal colletto, rendendo madida la camicia che
indossava sotto la corra di pelle.
“Perché diavolo in questo dannatissimo paese non c’è un clima normale? Siamo alla metà dell’Inverno per l’amor di
Sigmar”
I suoi compagni lo ignorarono, troppo presi dalle loro miserie per dargli reta. LA cos amigliore per battere il caldo era
concentrarsi sull’incarico del momento: raccogliere la preziosa Malapietra e pensare a cosa avrebbero potuto acquistare
con l’oro se ne avessero trovato un filone.
Un’ombra coprì velocemente la strada ed i membri della banda guardarono veroso l’alto per capire la natura del loro
momentaneo ristoro. Nuvole nere coprivano ora il cielo. Invece che in preda all’esaltazione alla vista di ciò, i membri della
banda si ritrovarono pieni di terrore. Queste nuvole avevano un’aria malsana e innaturale; a ben guardare avevano un
rono di colore verde putrido ed apparivano enfie di qualche strano fluido.
“Cosa c’è ancora?” Chiese Reinhold dando voce alla domanda che ognino degli altri stava pensando.
Con un suono simile all’urlo di un dannato, le nuvole si aprirono e iniziò a cadere una pioggia giallstra. Non appena le
gocce vennero a contatto con la pelle, il liquido sibilando la bruciò. Come un sol uomo i membri della banda corsero
urlando al riparo in un edificio accanto. A pochi passi dalla salvezza data da una porta aperta Manfred il novellino cadde
sulle ginocchia strappandosi le carni. Dall’edificio gli altri membri della banda non potevano far altro che guardare
Manfred mentre cadeva con il viso in abanti nel fango della strada e le sue urla scemavano.
Klaus, il più grosso dei membri della banda si voltò verso Reinhold e con uno sguardo atterrito che solcava il suo volto
martoriato dalle cicatrici disse: “Dovevi proprio chiederlo?”

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Tabella degli Imprevisti
11 Ogre 12 Sciame di Ratti
Un Ogre appare in fondo alla strada. Qualcosa nelle fogne ha spaventato i ratti
Sentendo odore di guai decide di cercarsi che le abitano. I ratti terrorizzati si danno
un’opportunità e di offrire i suoi servigi alla fuga e attaccano tutto ciò che si trova
alla banda col valore totale più basso ( se sulla loro strada. Per rappresentare i ratti
il valore delle due bande è il medesimo utilizzare un modello con una base di
allora tira un dado per determinare a 80mm x 120mm.
quale delle due propone i propri servigi). I ratti si muovono di 2D6ui ogni turno,
La banda a cui l’Avventuriero si unisce avanzando sempre lungo la strada e se
dovrà momentaneamente aggiungerlo arrivano ad un incrocio determinate in
alla scheda per tutto il resto della partita. modo casuale quale direzione prendono
Alla fine dello scontro l’Ogre chiederà il (esempio: per un normale incrocio a
pagamento del servizio reso. quattro vie tira un D6: 1-2 a destra, 3-4
La banda alla quale si è unito dovrà allora dritto, 5-6 a sinistra).
pagare il suo costo d’ingaggio ed il suo I ratti non possono essere impegnati in
mantenimento. Se la banda non può (o combattimento e se entrano in contatto
non vuole) pagarlo, egli se ne andrà, ma con un modello lo travolgeranno
non prima di aver sfogato la propria infliggendogli D3 attacchi a forza 2.
frustrazione su uno dei membri,
determinato a caso, della banda stessa 13 Terremoto
(tira solo tra i membri della banda che Potenti energie magiche provenienti dal
erano presenti e non sono stati messi cratere al centro della città scuotono la
fuori combattimento). Per lo sfortunato di superfice in rovina. Le terra SI solleva e
turno tira sulla Tabella delle Ferite come trema violentemente, i membri delle
se fosse stato messo fuori combattimento bande hanno difficoltà a mantenersi in
(ritira eventuali risultati di catturato). equilibrio.
Tira un D3 per determinare quanti turni
M Ac Ab Fo R Fe I A D di gioco dura il terremoto. Finché il
6 3 2 4 4 3 3 2 7 tremore persiste, ogni movimento è
dimezzato, tutti i test di initiativa
Equipaggiamento: scegli tra due spade, (arrampicata, ecc) subiscono una penalità
asce o randelli (od ogni combinazione di di -2 e e tutti gli attacchi da tiro e i
questi), oppure un’arma a due mani combattimenti in corpo a corpo subiscono
(scegli quale). Indossa un’armatura una penalità di -1.
leggera.

REGOLE SPECIALI
Paura: sono temibili creature che causano
paura. Vedi la sezione Psicologia.

Grossa Creatura: è una creatura enorme e


quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Vedi le regole per il tiro.

242
14 Vento Forte modello di mettere fuori combattimento un
Una violente folata di vento irrompe nella avversario, in quanto tutti saranno troppo
zona, scagliando detriti ovunque ed impegnati con il Demone per finire il loro
abbattendo qualsiasi cosa non sia nemico!
saldamenta ancorata al suolo. I membri
della banda subiscono da ora e per il resto Se non sono in corso combattimenti nel
della partita un modificatore di -1 a tutti i suo raggio d'azione , il Sanguinario
testi d’Iniziativa (scalare, saltare etc) ed a caricherà il modello con l'abilità in
tutti i tiri per colpire sia nella fase di Tiro combattimento più alta, per dare battaglia
che di Corpo a Corpo. Il vento dura D3+1 con un degno avversario. Se non ci sono
turni. nemici entro il raggio di carica, il
Sanguinario si avvicinerà verso il
guerriero più vicino, desideroso di dare
15 Sangue per il Dio del battaglia.
Sangue Il Sanguinario rimarrà in gioco per un D6
Purtroppo per le bande coinvolte, l'odore turni, dopo di che si farà ritorno al regno
del sangue ha attirato l'attenzione di uno del Caos.
dei servitori di Khorne. Il tessuto della
realtà si strappa ed emerge un
Sanguinario di Khorne dal Regno del 16 Guarda cos’ho trovato!
Caos, per spargere ancora più sangue per Un modello a caso, ma non uno che sia
il suo padrone. impegnato in corpo a corpo o in fuga, è
Il Sanguinario ha la seguenti scivolato sopra un pezzo di Malapietra!
caratteristiche e regole speciali: Presupponendo che non finisca fuori
combattimento durante un corpo a corpo,
M Ac Ab Fo R Fe I A D questo pezzo viene aggiunto al numero di
4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 frammenti che la banda rinviene alla fine
Paura: come le creature mostruose e dello scontro. Se invece egli viene messo
terrificanti i Sanguinari causano paura. fuori combattimento corpo a corpo, il
Tiro salvezza: come tutti i demoni gode modello nemico si impossesserà del
di un tiro invulnerabilità 4+. pezzo di Malapietra! Nota che solo i
Psicologia: Immune a tutti i test di modelli che non siano animali possono
psicologia. trovare il pezzo di Malapietra, quindi
Spada infernale: Il Sanguinario è armato Mastini, Lupi Neri ecc, non possono.
con un spada infernale che causa
automaticamente un colpo critico con un
tiro per ferire di 5+.

Il Sanguinario cercherà di unirsi al più


vicino combattimento in corpo a corpo,
attirato dal cozzare del metallo. Il
demone ha un numero di attacchi pari al
numero di avversari con cui sta lottando
(con un minimo di 2 attacchi ) e dividerà i
suoi attacchi tra gli avversari, non
importa quanti guerrieri sono coinvolti si
può tirare per colpire ciascuno di essi a
almeno una volta. Impedirà a qualsiasi

243
21 Spiriti Inquieti 22 Edificio in Fiamme
Innumerevoli sfortunati hanno subito Improvvisamente, in uno degli edifici
morti strazianti in molteplici modi quanto (scelto a caso) scoppia un incendio, nato
la cometa si è schiantata sulla città. Non da braci fumanti di un bivacco. Tutti i
tutti questi sfortunati individui hanno modelli all'interno dell'edificio subiscono
potuto accettare la loro nuova condizione di un colpo a forza 3 a meno che non
e si rifiutano di riposare. Forse hanno riescano ad uscire fuori in quello stesso
lasciato qualche importante compito turno, tutti i modelli entro 2ui delle pareti
incompiuto o cercano vendetta su coloro subiscono un colpo a forza 2 a causa del
che ha fatto loro del male. fumo e del calore a meno che non si
Le bande sono incappate in uno di questi muovono più lontano in quello stesso
fantasmi. Ogni membro della banda che turno. Per il resto del gioco l'edificio
si trova entro 8ui di distanza dallo spirito causerà paura dovuta alle fiamme che lo
all'inizio della sua fase di Movimento avvolgono e chiunque voglia entrarvi
deve effettuare un test di Disciplina o deve prima superare un test di paura
fuggire (esattamente come se stesse esattamente come se volessero caricare un
fuggendo da combattimento). I modelli nemico che provoca paura.
che sono immuni alla psicologia superano
automaticamente questo test. 23 Pianta Carnivora
Questo essere non è in grado di Uno degli alberi che crescono nella zona è
influenzare il mondo fisico (o di esserne stato modificato in un predatore
influenzata) ma è comunque molto carnivoro dall'esposizione dalla magia
spaventoso. Entrambi i giocatori tirano del Caos che ha inondanto la zona.
un D6, chi ottiene il risultato più altro Determinare casualmente quale membro
posizionerà il fantasma ovunque sul delle bande incappa nella pianta. Tale
tavolo ma a più di 12ui da qualsiasi modello vede aprirsi qualcosa come una
modello appartenente alle bande. Lo grande bocca nel tronco dell'albero
spirito si muoverà di 4ui in una direzione mentre i suoi rami frustano verso il basso
casuale, si muove attraverso pareti, per afferrare la sua sfortunata vittima.
ostacoli o membri delle bande come se Posizionare un albero accanto alla vittima,
non ci fossero. Il fantasma non può essere il modello viene ora considerato in
caricato e non può essere danneggiato dai mischia con l'albero che ha la seguenti
membri delle bande in alcun modo. caratteristiche:
L'unica eccezione è se lo spirito entra in
M Ac Ab Fo R Fe I A D
contatto con una Matriarca Sigmarita o
un Prete Guerriero di Sigmar. Questi
0 3 0 4 6 3 3 2 10
L'albero passa automaticamente ogni test
modelli possono scegliere di dare riposo
di disciplina. Qualsiasi risultato sulla
ai morti. Se il giocatore che controlla uno
taballa per ferire farà cessare l'attacco
di questi modelli decide di farlo, lo spirito
della creatura, anche se non è possibile
è immediatamente bandito ed il sacerdote
metterla fuori combattimento o abbatterla.
guadagna una +1 punto esperienza.
Gli avversari sommano +1 al tiri per
colpire l'albero, a causa del fatto che è
inchiodato al suolo!

244
24 Scheletri 25 Distorsione spazio-
Mentre l'intensa magia presente nell'area temporale
riduce rapidamente i morti in polvere, La stessa realtà sembra contorcersi, la
orde di scheletri si alzano dai resti dei percezione viene distorta e nessuno pu0'
caduti. Vagano alla cieca per la città essere certo dei suoi stessi sensi.
deserta, attaccando tutto ciò che trovano Tira 1D6 all'inizio di ogni turno del
finché non cadono in pezzi. giocatore, modifica con il valore ottenuto
Appaiono 1D3 Scheletri con il seguente la distanza per utilizzare la Disciplina del
profilo: Leader, la distanza per i test Tutto Solo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Tutte le distanze tra i modelli vanno
4 2 2 3 3 1 1 1 10 considerate aumentate del valore del tiro
REGOLE SPECIALI ottenuto (distanza di tiro, carica). Nota
Paura: gli Scheletri sono terrificanti che i modelli non vengono spostati ma
creature Nonmorte e quindi causano vengono alterate solo le loro percezioni
paura. delle distanze.
Non possono correre: gli Scheletri sono
lenti e non possono correre (ma possono 26 Abomini
caricare normalmente). Le bande si sono imbattute in alcuni
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti abitanti della città che si sono avvicinati
alle regole della Psicologia e non troppo al cratere che si trova al centro
abbandonano mai il combattimento. della città e sono stati mutati in Abomini
Immune ai veleni: gli Scheletri non senza mente. Gli Abomini hanno le
subiscono gli effetti dei veleni. seguenti caratteristiche:
Immune al dolore: tratta i risultati
M Ac Ab Fo R Fe I A D
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
2D6 3 0 4 4 2 3 D6+1 10
fossero “atterrato”.
Paura: gli Abomini sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
Gli scheletri sono armati con armi
paura.
semplici o anche con le sole mani ossute.
Psicologia: gli Abomini non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
abbandonano mai il combattimento.
ottiene il risultato più altro può schierare
Movimento: l’Abominio muove di 2D6
gli scheletri ovunque sul tavolo ma non a
verso il modello più vicino in ognuna
meno di 4 ui dai modelli di entrambe le
delle sue fasi di movimento. Non
bande. Gli scheletri si dirigeranno ed
raddoppia il suo movimento di carica ma
attaccheranno il modello più vicino. Gli
se questo lo porta in contatto con un
scheletri rimarranno in gioco per d3+1
modello, conta come in carica ed ingaggia
turni.
quel modello in corpo a corpo.
Attacchi: tira all’inizio di ogni fase per
determinare il numero di Attacchi che
l’abominio ha per quel turno.

245
31 Crollo di un Edificio 5 Il membro della banda viene a
Scegli un edificio a caso. Tutti i modelli conoscenza di un passaggio segreto
all'interno devono passare un Test di che si trova all’interno dell’edificio:
Iniziativa o subire un colpo a forza 5 se muove all’interno può uscire in
(sono permessi i tiri armatura) per il un qualsiasi altro edificio nel
crollo dell'edificio. Rimuovete l'edificio prossimo turno.
dal tavolo (sostituendo con le rovine se 6 Una scritta simpatica (tipo Veskit è
possibile) e ricollocate i modelli che erano stato qui) ma non succede nulla.
al suo interno approssimativamente nel
punto dove si trovavano. I modelli che si
sono arrampicati sull'difico o che si 33 Nebbia Fitta
trovano sul tetto quando crolla crolla, Cala una nebbia fitta, spessa come la
cadono automaticamente dall'altezza a zuppa di piselli. I modelli possono vedere
cui si trovavano. solo fino a 2D6ui (tira una volta per
determinare la distanza per tutti i modelli,
non tirare singolarmente per ogni
32 Segni di Sangue modello). Ritira all'inizio del turno di
Un membro, definito a caso, di una banda ogni giocatore, per vedere a che distanza
che si trovi entro 4” da un edificio (se non sia possibile vedere per quel turno. La
ce ne sono ignora questo imprevisto e nebbia dura per tutta la durata del gioco.
ritira sulla tabella degli imprevisti), vede
delle scritte di sangue apparire sul muro
vicino a lui. Tira sulla tabella seguente
34 Mani di Pietra
per vedere cosa dicono le scritte: Mani di terra e pietra spuntano
D6 Risultato improvvisamente dal terreno in una
1 I disegni rappresentano la mappa piccola zona del campo di battaglia. Il
dell’area. I modelli della banda a difensore può scegliere un punto
cui egli appartiene ricevono + 1 al ovunque sul campo di battaglia, tutti i
turo per stabilire lo scenario nella modelli nel raggio di 3ui da quel punto
prossima partita a cui partecipano. vengono considerati colpiti. La zona
2 Leggendo la scritta questa viene considerata terreno molto
racchiude un incantesimo che accidentato a causa delle mani che
colpisce il lettore. Il modello è tentano di afferrare chiunque passi vicino.
offetto di una maledizione minore e Questo incontro dura un turno di gioco,
subisce una penalità di -1 a tutti i al termine del quale le mani affondano
tiri di dado per il resto della partita. indietro nel terreno.
3 Il membro della banda viene a
conoscenza del fatto che vi p un
bottino all’interno dell’edificio. Se
vi entra troverà 1D6 di Corone
d’oro.
4 Le scritte rivelano tutti i luoghi
nascosti che si trovano nell’area. I
modelli della banda del membro
che ha visto i Segni di Sangue,
possono nascondersi anche se si
trovano all’aperto per il resto del
gioco.
246
35 Cani Randagi Nota che tutti i modelli capaci di lanciare
I recenti avvenimenti catastrofici hanno preghiere sono immuni a tale possessione,
lasciasto senza casa e senza padroni i cani come anche i membri non viventi di altre
della città, questi branchi di animali si bande. Se uno di essi è oggetto delle
sono inselvatichiti e si aggirano in cerca attenzioni dello spirito, determina a caso
di facili prede. un altro membro della banda che subisca
Le bande sono stati fiutati da uno di gli effetti della possessione.
questi branchi molto affamati. Il branco è
composto da di 2D3 cani selvatici che 41 Fontana di Sangue
hanno il seguente profilo: La città stessa sembra spargere lacrime
per via del sangue che sempre più viene
M Ac Ab Fo R Fe I A D
versato per le sue strade. Per il resto della
6 4 0 4 3 1 4 1 5 partita, ogniqualvolta un modello viene
I cani si muovono nel più breve tempo messo fuori combattimento in corpo a
possibile verso i modelli più vicini, si corpo, il modello che ne è responsabile
dividono il più equamente possibile tra deve effettuare un test di forza o viene
essi e cercano di ingaggiare bersagli atterrato perché colpito da un torrente di
multipli se ne hanno la possibilità. Se i sangue che scaturisce dal terreno. Se ci
cani randagi mettono fuori combattimento sono altri coinvolti nel combattimento
un membro di una banda lo mangeranno questi non ne saranno colpiti, in quanto il
se non verrà salvato. getto di sangue sembra sia diretto solo
Se un modello amico non arriva entro 6ui contro colui che lo ha fatto scaturire a
da dove il modello è stato messo fuori seguito delle sue azioni cruente.
combattimento entro la fine del prossimo
turno il modello sarà considerato perduto
(cibo per cani).
Se il branco fallisce un test di Rotta
scappa abbandonando il suo "cibo", tutti i
membri delle bande messi fuori di
combattimento nell'ultimo turno di gioco
non sono stati mangiati e seguono le
normali regole per i modelli messi fuori
combattimento.

36 Posseduto
Un membro scelto a caso della banda del
gestore viene posseduto da uno spirito
minore. Lo spirito è troppo debole per
poter controllare interamente il corpo del
modello, ma si accontenta di controllarne
una delle articolazioni (preferibilmente
un braccio). Il modello subisce un colpo
automatico di Fo pari alla propria
durante ognuna delle fasi di corpo a
corpo che effettua fintanto che la
possessione non cessa e non può fare
nient’altro. La possessione dura 1D3 turni.

247
cui la massa sta muovendo lancia un
42-44 Tempesta del Caos incantesimo, muovi immediatamente la
Le nuvole si riuniscono velocemente sulla massa di 1D6 verso di lui. Se la massa di
città in una massa dall’aspetto verde luce tocca il modello scelto come obbiettivo
giallastro e lampi incontrollati iniziano a questi sarà congelato sul posto e non potrà
danzare da una nuvola all’altra. I tuoni fare nulla. Mentre è congelato, il modello
non potrà essere attaccato ne’ ferito in
squassano l’aria con un rumore al limite
alcun modo, la massa di luce protegge la
del sopportabile. Le stesse nuvole sua preda! Dopo aver congelato il modello
sembrano assumere l’aspetto di la massa di luce vi rimarrà attaccata per
mostruose crature ed entrambe le bande 1D3 di turni per poi tornare verso le
in conflitto si guardano l’un l’altra nuvole da cui era venuta, scongelando il
Mago. Se il gioco dovese terminare prima
mostrando chiaramente la paura. Tira un
che la massa abbia finito di nutrirsi, la
D6 per determinare quale tipo di vittima sarà immediatamente liberata. La
tempesta sta per abbattersi: vittima non subirà altri danni consecutivi
D6 Risultato all’esposizione alla massa di luce.
1 Lampi di Warp iniziano a colpire il terreno 5 Un rombo si ode dall’alto quando un
in cerca di una vittima! Uno di questi tuono scaturisce dalle strane nubi. I rombi
colpirà il guerriero con il miglior TA, del tuono si fanno sempre piàù intensi ed
attratto dalla massa della sua armatura. Il altrettanto intensi si fanno gli spostamenti
guerriero subisce un colpo a Fo5 senza TA. d’aria che costringono a terra i guerrieri
Se più guerrieri hanno lo stesso TA, tira un come se fossero stati colpiti da cannonate
dado per determinare chi viene colpito. Il d’aria. Un D6 di modelli scelti a caso è
lampo colpirà 1D3 di turni prima di atterrato dagli spostamenti d’aria. Se uno di
muoversi verso un’altra parte della città. questi modelli si trova in corpo a corpo,
(Tira ogni turno per determinare quale tutti gli altri ingaggiati nella mischia sono
modello colpisce). anch’essi atterrati.
2 In tutta la zona iniziano a piovere pesci a 6 Tentacoli di fumo scendono dalle nuvole,
dirotto! Titti i movimenti sono dimezzati attorcigliandosi attorno alle teste dei
per un turno (a causa del fondo viscido), membri di ogni banda. Scegli a caso un
ma non ci sono altri effetti. Eroe da ogni banda: questi guerrieri sono
3 La polvere di Malapietra mescolatasi con il stati scelti dalle divinità rivali che sono
vapore acqueo ha prodotto quelle strane nella tempesta, quali loro rispettivi
nuvole dalle quali inizia a piovee un’acqua campioni. I modelli scelti devono muovere
inquinata. La pioggia brucia la pelle e ogni turno uno verso l’altro ed ingaggiati,
scalfisce la pietra ed il metallo. I membri di passeranno automaticamente tutti i test di
ogni banda che si trovano all’aperto Disciplina e combatteranno finché non ne
subicono un singolo colpo a Fo2 (applica i rimarrà soltato uno (il combattimento
normali TA) per tutti i turni in cui la terminerà quando uno dei modelli verrà
pioggia persiste e finché non hanno trovato messo fuori combattimento). Se una banda
riparo. La pioggia dura 1D3 turni. non ha Eroi rimasti in gioco, verrà scelto
4 Una magica massa di forme luccicanti un modello a caso dalla truppa.
nasce vicino al terreno, illuminando l’area
con un riflesso verdastro, soprannaturale.
Questa inizia poi a muovere verso una 45 Gladiatore
fonte di magia, cibo del quale si nutre. Un gladiatore appare in fondo alla strada.
Sistema un segnalino per rappresentare la Sentendo odore di guai decide di cercarsi
massa ed ogni turno muovilo di 2D6”
verso la miniatura col più alto livello di
un’opportunità e di offrire i suoi servigi
magia (numero di incantesimi; se ci sono alla banda col valore totale più basso ( se
più modelli con lo stesso livello tira un il valore delle due bande è il medesimo
dado per determinare chi sarà il bersaglio). allora tira un dado per determinare a
Se non ci sono maghi in gioco, la massa quale delle due propone i propri servigi).
muoverà verso il lato opposto del tavolo
senza fare nula, ma bloccando la linea di
La banda a cui l’Avventuriero si unisce
vista mentre si muove. Se il modello verso dovrà momentaneamente aggiungerlo

248
alla scheda per tutto il resto della partita. fallimento l'apertura si chiude intorno a
Alla fine dello scontro il gladiatore lui. Trattare il modello come se fosse
chiederà il pagamento del servizio reso. atterrato per il resto del gioco, dato che
La banda alla quale si è unito dovrà allora non si può più muovere.
pagare il suo costo d’ingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non può (o 52 Chi vive in quella casa?
non vuole) pagarlo, egli se ne andrà, ma Scegli a caso uno dei modelli in attesa
non prima di aver sfogato la propria dentro una casa (se non ci sono bersagli
frustrazione su uno dei membri, possibili, ritira sulla tabella degli
determinato a caso, della banda stessa imprevisti). Sfortunatamente per lui, non
(tira solo tra i membri della banda che è solo come pensava. Ad un certo punto
erano presenti e non sono stati messi ode un rumore sottile come di qualcosa
fuori combattimento). Per lo sfortunato di che si lacera, come se l’aria stessa fosse
turno tira sulla Tabella delle Ferite come stata strappata e qualcosa si manifesta
se fosse stato messo fuori combattimento dietro di lui. Il guerriero deve effettuare
(ritira eventuali risultati di catturato). un test di paura e se lo fallisce nella sua
prossima fase di movimento correrà
Valore: aumenta il Valore della banda di urlando di 2D6 fuori dall’edificio verso il
+22 punti, più 1 per Punto Esperienza bordo del tavolo più vicino e non farà
accumulato. nulla per quel turno. Se invece supera il
test, la presenza soprannaturale lo
M Ac Ab Fo R Fe I A D spingerà fuori dall’edificio di 1D6ui, ma
4 4 3 4 4 1 4 2 7 non ci saranno conseguenze. All’inizio
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto del turno successivo egli potrà provare a
di ferro ed elmo. Il guanto di ferro superare questa ordalia passando un test
conferisce +1A con Fo pari a quella del di Disciplina, ma con un modificatore di -
Gladiatore e segue le regole dei brocchieri 1 al tiro. Se ce la fa, allora si fermerà, ma
non potrà fare altro in quel turno se non
46 La Piaga delle Mosche prendere fiato. Se invece fallisce, deve
Un enorme nuvola di mosche appare nel muovere di altre 2D6ui, tentando invano
cielo e piomba sulle bande in gioco. Tutti di togliersi dalla mente l’immagine
i modelli subiscono una penalità di -1 per terrificante. Per il resto della partita,
colpire quando sparano o combattono in comunque, l’edificio causerà paura, e
corpo a corpo a causa dell'enome numero chiunque voglia entrarci dovrà prima
di mosche che ronzano intorno a loro. Le superare un Test di paura.
mosche rimangono in gioco per un D3
turni, poi volare via lontano.

51 Voragine
Un enorme voragine si apre
improvvisamente sotto i piedi di un
modello determinato casualmente: deve
effettuare un test di Iniziativa, se il test è
fallito il modello cade nella fossa. Se il
risultato per il test è 6 cade in profondità
e viene considerato fuori combattimento.
Per tutti gli altri risultati in caso di

249
53 Appestati 54 L’ultima Rimasta
La malattia è un evento comune tra i Gli orrori di Mordheim possono portare
pochi superstiti rimasti nelle rovine della anche la mente più forte ad un passo
città. Un gruppo di D6 cittadini ha dalla follia. Questa Matriarca Sigmarita
contratto un piaga particolarmente brutta ha visto la sua intera banda cadere
conosciuta come peste di Nurgle. Questi intorno a lei e l'esperienza si è dimostrata
modelli si muovono di 4ui cercando di davvero troppo per lei, ora cerca vendetta
avvicinarsi ai membri delle bande più e non ha importanza chi ne pagherà il
vicini, in cerca del il loro aiuto. Se entrano prezzo!
in contatto con un membro della banda Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
non attaccheranno ma invece si ottiene il valore più alto può piazzare la
aggrapperano a lui pregarondo per il suo Matriarca ovunque sul terreno di gioco
aiuto e ostacolandolo notevolmente. ma ad almeno 12ui da qualsiasi modello
Un modello con gli appestati in contatto appartenete alle bande.
di basetta si comporta come se avesse M Ac Ab Fo R Fe I A D
appena recuperato da compagno 4 4 4 3 3 1 4 1 8
abbattuto (si muove a metà della normale Armi e armature: E ' armata con un
distanza, non può caricare o correre, ecc ). Martello Sigmarita e una frusta in acciaio,
Se un appestato subisce il tiro, una carica indossa un'armatura pesante, un Elmo
o un qualsiasi attacco scapperà Sigmarita e una Tunica Sigmarita. Porta
immediatamente e muoverà verso il con se acqua benedetta e una Sacra
bordo più vicino. Reliquia.
Alla fine della partita, tira un D6 per ogni Preghiere: conosce le preghiere Il
membro della banda entrato in contatto Martello di Sigmar e Armatura della
con gli appestati e con un risultato di 1 Rettitudine. Tirate un dato ogni turno per
modello ha contratto la peste di Nurgle. determinare a caso quale userà.
Tirare di nuovo sulla tabella per Abilità: Ha le abilità Fede Incrollabile,
verificare cosa succede: Rialzarsi, e Finta.
La Matriarca si muoverà il più
D6 Risultato rapidamente possibile verso il modello
1 Sintomi acuti. gli effetti della peste più vicino, impegnandosi in
devastano la vittima producendo orribili
combattimento corpo a corpo se possibile.
lesioni deturpanti prima di ucciderla. Se il
modello appartiene ad un truppa muore. Lei supera automaticamente i test tutto
Se il modello è un Eroe tira un D3 volte solo e deve essere messa fuori
sulla tabella delle ferite gravi (ignorando i combattimento per farla smettere di lottare.
risultati: Derubato, Acerrimo Nemico, Se la Matriarca viene messa fuori
Catturato e Venduto alle Arene) per
combattimento lasciate il suo corpo nel
determinare gli effetti a lungo termine
della malattia. punto in cui è caduta: qualsiasi modello
2-5 Sintomi lievi. La peste è una brutta non animale può saccheggiare i suoi resti
malattia e richiede un caro prezzo alla sua spostandosi in contatto di basetta durante
vittima: senza un periodo di adeguate cure la fase di movimento. Se anche questo
e riposo potrebbe anche morire. Il membro
guerriero dovesse essere messo fuori
della banda deve saltare la prossima
partita. combattimento in seguito, lasciate un
6 Pieno recupero. il personaggio ha una segnalino sul posto per rappresentare
costituzione particolarmente robusta e l'equipaggiamento della Matriarca in
soffre solo qualche lieve malessere. Non ci modo che possa essere raccolto da un
sono effetti per la malattia.
altro modello.

250
55 Trappole Antiuomo senza altri effetti indesiderati.
Alcuni nefandi individui hanno piazzato Se ha una corda e rampino, può risalire in
trappole nell’intera aerea in cui le bande superfice in un D3 turni, comparendo, al
stanno cercando. Queste trappole piano terra, all'interno di un edificio
possono essere o dei pozzi con spuntoni determinato in modo casuale.
alla fine, trabocchetti, tavole chiodate che
compaiono all’improvviso, ecc. Quando 61 Frutto Proibito
ottenete questo Imprevisto, il gestore Bianchi fiori spettrali si aprono
deve determinare a caso quale dei propri all'improvviso su un albero nella zona ed
modelli ha fatto scattare la prima emettono una fragranza irresistibile.
trappola: se non riesce ad evitarla Determinate casualmente un modello
superando un test di Iniziativa, subirà un delle bande partecipanti si trova ad essere
colpo a Fo3. in piedi accanto a l'albero quando prende
Da questo momento in poi fino alla fine vita. Posizionate l'albero entro 2ui da
della partita ogni giocatore dovrà tirare questo modello. I modelli delle bande
1D6 all’inizio della sua fase di movimento. entro 8ui dall'albero devono superare un
Se ottiene un 1 significa che uno dei Test di Disciplina all'inizio di ogni loro
membri della sua banda è finito in una turno o avvicinarsi il più rapidamente
trappola e deve effettuare un test possibile verso l'albero.
d’Iniziativa per evitarla: se non ci riesce Se si trova entro 1ui dall'albero, un
subisce un copo a Fo3. modello incantato coglierà e mangiarà
uno di quei bellissimi frutti rosso sangue
56 Catacombe che pendono dai suoi rami.
Il terreno cede sotto un guerriero scelto a Qualsiasi modello che mangia uno dei
caso che cade nelle profondità delle frutti è automaticamente fuori
catacombe sotto la città. Subisce un colpo combattimento a causa del potente veleno
a forza 3 per la caduta se non supera un paralizzante. Un modello amico non
test di Iniziativa e atterra al suolo vicino incantato può trattenere un altro modello,
ai resti di altri che sono caduti prima di entrambi non potranno fare nessuna
lui. Se la caduta non l'ha messo fuori azione fintanto che uno cercherà di
combattimento scopre uno dei seguenti raggiungere l'albero e l'altro di trattenerlo.
oggetti dopo una rapida ricerca (tira un Sia i modelli incantati che quelli che
D6): resistono possono reagire normalmente
D6 Risultato se attaccati in combattimento corpo a
1 Un elmo corpo e un modello che trattiene un
2 Una sacca contenente 2D6co compagno può rinunciare in qualsiasi
3 Una lanterna momento. Questo evento dura per tutta la
4 Una rete durata della partita.
5 Un’ampolla di Loto Nero
6 Una spada

A meno che non abbia una corda e


rampino, il guerriero è bloccato nelle
catacombe e non può rientrare nel gioco.
Egli conterà come essere fuori
combattimento per il test di rotta ma
raggiungerà la sua banda dopo la partita

251
coraggio, il guerriero può ignorare
62 Flagellanti qualsiasi test di disciplina per il resto della
Molti vedono nella distruzione di partita.
Mordheim un segno che il mondo sta 4 Il guerriero scruta nelle profondità della
volgendo al termine. Gruppi di pazzi sua mente, scoprendo abilità sconosciute.
sono spesso attratti dalla città dove Per questo turno può rilevare qualsiasi
nemico nascosto, anche quelli che non
attaccano tutti quelli in cui si imbattono,
sono nella sua normale linea di vista, e
certi di poter in qualche modo contribuire passa le informazioni al resto della sua
a scongiurare il cataclisma imminenti. banda. Tutti i modelli nemici perdono il
Entrambi i giocatori tirano un D6, il loro status di nascosto.
vincitore schiera i flagellanti ovunque sul 5 Un braccio snello fuoriesce dall'acqua
senza lasciare increspature nel liquido, le
tavolo ma ad almeno 12ui da qualsiasi
dita pallide toccano il petto del guerriero.
modello. Questo gruppo di D3 Flagellanti La carezza morbida provoca un debole
ha il seguente profilo: bagliore che si diffonde su tutto il suo
M Ac Ab Fo R Fe I A D corpo. Anche se si affievolisce rapidamente
4 3 3 4 4 1 3 1 10 si sente pervaso da una sensazione di forza
e vitalità, il guerriero può ignorare la
Armamento: i Flagellanti sono armati di prossima ferita che riceve, anche se è un
flagello. colpo critico.
Un cavaliere o scudiero bretoniano che sia
Pazzi Fanatici: I Flagellanti sono immuni bersaglio di questo imprevisto guadagnerà
alla psicologia. D3 exp
6 La città sceglie di rivelare il suo vero volto
al guerriero, svelando l'intelligenza
63 Specchio d’Acqua mostruosa che si nasconde dietro la
Un guerriero, schierato a livello del facciata di rovine e macerie. La mente del
guerriero è sopraffatti dall'enormità della
terreno e selezionato a caso tra le bande
visione e scappa in preda al terrore. Per il
partecipanti allo scontro, nota una piccola resto del gioco tutti modelli nemici
pozza d'acqua che riflette il cielo cupo, provocando paura nel guerriero e si
sembra essere metallo liquido o acqua rifiuterà di entrare in qualsiasi edifico o di
argentata innaturalmente profonda, avvicinarsi entro 2ui da qualsiasi parete o
rovina. Dopo la partita gli effetti
increspata solo leggermente dalla brezza
svaniranno, anche se esiterà sempre un po'
umida che soffia attraverso la città. prima di entrare in un stanza buia da ora
Il modello può ignorarla o scrutare nelle in poi ...
sue profondità. Se è abbastanza
coraggiosi da guardare nel liquido 64 Mura Urlanti
torbido, tira un D6: Appaiono volti sulle pareti di un edificio
(determinato in modo casuale) e iniziano
D6 Risultato ad emettere urla lancinanti. I membri
1 L'acqua riflette le immagini da incubo
della propria morte, riempiendolo di paura delle bande entro 8ui dall'edificio
per la propria incolumità. Per il resto del subiscono un colpo a forza 1 (non sono
gioco, non importa a che distanza si trovi concessi tiri armatura), e subiscono una
da modelli amici, conterà sempre come penalità di -1 sui tiri per colpire (sia in
Tutto solo in combattimento.
corpo a corpo che nel tiro), finché le urla
2 Il guerriero intravede l'immagine di ciò
che deve ancora venire. Per il resto del non cessano.
turno corrente egli può ripetere (una Modelli in grado di usare la magia sono
volta!) qualsiasi tiro per colpire in corpo a ancora più sensibili al rumore degli altri
corpo o nella fase di tiro. modelli, quindi nessun incantesimo può
3 Vede una debole immagine del suo credo
essere lanciato all'interno di questo area.
personale, qualunque esso sia. Pieno di

252
Tira un D3 per determinare per quanti 66 Ragno Gigante
turni di gioco dureranno le urla. L'influsso malefico della Malapietra ha
trasformato i comuni piccoli animali tpici
65 Venditore Ambulante della case in mostri di proporzioni
Questo evento avviene alla fine del gioco. titaniche. Il ragno gigante ha il seguente
La banda vincente scorge un venditore profilo:
ambulante attraverso le rovine. Questo M Ac Ab Fo R Fe I A D
commerciante itinerante trasporta tutta la 5 3 0 5 4 4 1 2 10
sua mercanzia sulle spalle e si offre di
venderne una parte alla banda. Ha i Bestia mostruosa: il ragno gigante causa
seguenti articoli a metà del loro prezzo paura.
normale: mazza, martello, spada, pugnale, Corazza di chitina: il ragno gigante ha un
ascia, elmo, balestra, pistola, pistola da tiro armatura 4+.
duello, corda e rampino, qualsiasi veleno, Morso velenoso Quando tira per ferire
portafortuna, acqua benedetta, frecce da causa un critico con 5 e 6 invece del solo 6.
caccia, aglio, erbe curative, reliquia sacra Il ragno gigante parte da un bordo del
(o empia), lanterna e mappa di Mordheim. tavolo determinato a caso e si dirige verso
Tira un D3 per ogni oggetto per il modello più vicino.
determinarne la quantità disponibile.

253
Intrecci Secondari
Queste idee sottotrama sono state elaborate dal supremo di Warhammer Gav Thorpe nel
lontano passato e solo recentemente recuperate dal nostri instancabili scribi. Questi
intrecci secondari possono essere utilizzati come alternativa a gli Imprevisti scritti ida
Mark Havener e Tim Huckelbery nel supplemento de “The Best of Town Cryer” o in
aggiunta ad essi
Queste regole funzionano in un modo simile agli Imprevisti, - ogni giocatore tira un D6
all'inizio del gioco e se il risultato è un '1', devono tirare sulla tabella qui sotto (3D6). Gli
effetti durano per l'intera partita.

3 INFESTAZIONE All'inizio del turno di ogni giocatore essi


Questa zona di Mordheim è infestata da ratti, devono effettuare un test per verificare se
pipistrelli e altre creature schifose che gli edifici ove si trovano i propri modelli,
sciamano fuori ed attaccano tutto ciò che collassano. Per ogni edificio nel quale il
disturba le loro tane. giocatore ha un modello, tirate un dado
per ogni modello (amico o nemico)
Ogni volta che un modello entra in un nell'edificio. Se due o più tiri ottengono lo
edificio, tira un D6. Con un risultato di un stesso risultato, l’edificio colassa.
1 il modello viene attaccato e subisce D6 Naturalmente, questo significa che un
colpi a Forza 1. Tirate anche per i modelli singolo modello in un edificio non può
schierati negli edifici all'inizio del gioco, comprometterlo, ma se due o più modelli
prima del turno del primo giocatore. sono nella stessa costruzione, le
probabilità di un crollo aumento.
I modelli in un edificio che crolla contano
come caduti, secondo le normali regole. Si
noti che un edificio non crolla del tutto,
non c'è bisogno di sostituirlo, e i modelli
possono continuare ad entrarvi.
4 INONDAZIONE
Questa sezione di Mordheim è stata inondata,
o attraverso forti precipitazioni o in qualche
altro modo. L'acqua non è profondo, ma ha
reso il terreno molto scivoloso sotto i piedi.

Se un modello vuole muoversi, tira un D6. 6 CREATURE SAPROFAGHE


Con un risultato di 1 cade, come se fosse In questa regione di Mordheim abbondano
atterrato nel combattimento corpo a corpo. stormi di malefici corvi e sciami di altri
Se il modello corre o carica, cade con un parassiti. Anche se non attaccheranno un
risultato di 1 o 2. guerriero, caleranno su un indifeso bersaglio.

5 ESTREMAMENTE DANNEGGIATA Tirate un dado per ogni Eroe o Truppa


Gli edifici di questa parte dei Mordheim che va fuori combattimento. Con un 1 sono
sembrano ancora più gravemente danneggiati stati ulteriormente sbranati dai
che nel resto della città e potrebbero cadere da mangiatori di carogne e devono tirare
un momento all'altro! due volte sulla Tabella delle Ferite Gravi.
Riduci di -1 il tiro di dado durante il tiro

254
per vedere se la Truppa messa fuori 1I per questa battaglia. Modelli Non
combattimento è definitivamente persa. Morti e Demoni (inclusi i posseduti) sono
immuni da questi effetti.
7 MAL DI TESTA
Una delle bande ha trascorso la notte 11-12 'CELEBRAZIONI!
precedente a celebrare le loro vittorie (o Oggi è un giorno speciale per una delle bande
affogare i loro dolori ...). Sono tutti affetti dal - Forse è il compleanno del loro Capitano, un
“Giorno Dopo” e ci vorrà un po’ per importante giorno santo o forse l'anniversario
rinfrancare le loro teste ... di una grande vittoria.
La banda è determinato a uscire e festeggiare
Ogni giocatore tira un dado. La banda dopo la battaglia!
che ottiene il punteggio più basso è
affetta da postumi di una sbornia e Questo intreccio secondario non ha alcun
esaurimento. Ogni Eroe nella Banda effetto sulla battaglia. Tuttavia, ogni
dimezza la propria Iniziativa. Tirate un giocatore deve tirare un D6, il giocatore
dado all'inizio di ogni turno per ogni che ottiene il punteggio più alto è quello
Eroe della banda. Se il punteggio è uguale la cui banda ha motivo di celebrazione.
o inferiore alla Resistenza dell’Eroe, Dopo la battaglia, tutti gli Eroi della
questi si è infine scrollato di dosso gli banda devono andare alla birreria, non
effetti e non subirà più la penalità. possono visitare altre attività o cercare
oggetti rari al mercato.

13 TESORO DI MALAPIETRA
La zona circostante è disseminata di una
quantità maggiore di Malapietra. Mentre
questo può rivelarsi molto redditizio per le
bande, la presenza di tanta Malapietra ha
8-9 ACERRIMI RIVALI
scoinvolto i venti della magia provocandone
Le due bande si sono già scontre prima, o
un quasi incontrollabile tumulto.
hanno sentito voci gravi sulle imprese degli
avversari, e sono determinati a sconfiggere i
Qualsiasi modello che tenta di usare la
loro nemici ad ogni costo.
magia durante la partita deve effettuare
un test di Disciplina su 3D6 piuttosto che
La seguente regola vale per entrambe le
2D6. Tuttavia, entrambe le bande
bande.
guadagnaranno un ulteriore + D3 pezzi
Quando si effettua un Test di Rotta, i
di Malapietra dopo la battaglia (tirare
giocatori possono tirare 3D6 e scegliere i
separatamente per ogni banda).
due risultati più bassi confrontando il
totale con il Valore di Disciplina del loro
Capitano.

10 'INFLUENZA
Mordheim è stata contaminata da 14 BURRASCA URLANTE
un'epidemia di influenza e alcuni guerrieri I venti soffiano con vigore oggi, facendosi
potrebbero soffre i suoi effetti debilitanti. beffe virtuale di ogni tentativo di tirare con le
armi da tiro.
Tirate un dado per ogni modello nel
gioco. Con un tiro di 1 hanno contratto Tutti i tentativi di tirare con le armi da
l''influenza e soffrirono di -1 Ac, -1 Ab e - tiro, durante il gioco, subiscono un -1 per

255
colpire, in aggiunta a qualsiasi altro 17 CATTIVI SENTIMENTI
modificatore. Una delle bande sta avendo gravi problemi -
dissensi, litigi costanti e il risentimento
15 TERRENO COLLASSATO continua a divampare in scambi arrabbiati.
Molte parti di Mordheim sono costruite su
fogne e catacombe antiche. In questa zona, il Ogni giocatore tira un D6. La banda del
terreno è particolarmente instabile e fessure e giocatore che ottiene il punteggio più
buche attendono gli incauti. basso è soggetto alla seguente regola.
All'inizio di ogni turno, tira un D6 per
Tira 2D6 ogni volta che un modello si ogni modello con un altro modello della
muove. Con un risultato di 2 o 12, il stessa banda entro 6 ". Se vi è un
modello è caduto attraverso un foro nei modello nemico più vicino di quanto lo
tunnel sotto la città (segnare il modello in sia il modello amico, non è necessario
qualche modo). Il modello non può fare nessun tiro (quindi modelli in
nulla o essere attaccato mentre è nelle combattimento non devono mai tirare).
gallerie. Per risalire dalle gallerie, il Con un risultato di un 1 tali modelli non
modello deve effettuare un test di possono fare nulla per quel turno, tranne
Iniziativa, proprio come se si trattasse di che lanciare insulti e agire in modo
tentare di scalare una parete o edificio. generalmente aspro.

16 OSSERVATI
Una banda è stata inaspettatamente
raggiunta da un emissario dei loro Superiori,
che riferiranno sulle le loro prestazioni. Se si
esibiscono bene, saranno premiati, se 18 FULMINI WARP
falliranno, allora i loro padroni saranno più La Malapietra, in questo settore della città, ha
dispiaciuti ... dato vita a un debole campo magico che
scarica fulmini si energia verde a intervalli
Ogni giocatore tira un D6. Il giocatore con irregolari.
il punteggio più basso viene monitorato.
Se vince lo scenario, guadagna D6x10 co All'inizio del turno di ogni giocatore, il
aggiuntive come ricompensa. Se perdere giocatore tira un D6. Con un risultato di
la battaglia, allora devono pagare ai loro un 1, un fulmine Warp saetta attraverso
superiori un tributo pari al D6x10 co per gli edifici. Mettere un dado o altro
placare la loro rabbia. Bande di Posseduti, indicatore al centro del campo di
Guerrieri del Caos o Predoni del Caos che battaglia. Tirare il dado Deviazione e
vincono guadagnano, anziché i soldi, un spostare il segnalino di 2D6" nella
demone per D6 partite, piuttosto che direzione indicata. Il segnalino poi si
guadagnare oro. Se perdono, devono muove di altri 2D6” in direzione casuale.
sacrificare uno dei modelli della banda Un unico modello entro 3 "da questo
(rimuovere il modello dalla banda, questo ultimo punto di arrivo viene colpito dal
sacrificio non fornisce loro un demone!). fulmine e subisce un colpo con una Forza
pari al tiro di un D6 (senza tiro armatura
consentito). Se due o più modelli sono
entro 3 ", quello con il miglior tiro
armatura è colpito (randomizzare se c'è
ancora più di un bersaglio ammissibile).

256
. Potere nelle Pietre
Di Daniel Carlson

"Naturalmente c'è magia in quelle pietre ... ma è magia nera, e solo i disperati o gli stolti
cercherebbero di usarla. Guai a noi che i nostri tempi sono ricchi sia di disperazione che di sciocchi."
- Fabergus Reinhardt, Cacciatore di Streghe

Il valore dei frammenti di Malapietra non i raccolti che marcivano nel campo
è semplicemente la moneta che nobili e quando esposto allo strano bagliore delle
mercanti sono disposti a pagare per loro. pietre, e per ogni storia di un cane che ha
E 'un fatto ben noto che le pietre sono imparato a parlare come un uomo ci sono
ricche di magia, e si dice che concedano racconti più oscuri di animali che si sono
una varietà di poteri a quelli che trasformati in una parodia raccapricciante
imparano ad usarli. I racconti sono della di un uomo-bestia, i racconti di
gente comune parlano di pietre che guarigioni magiche sono mescolati con
hanno aiutato il raccolto di un certo molte mutazioni e morti causate
contadino a raddoppiare, o della pietra dall'esposizione alle pietre. Ma l'avidità è
che ha fatto parlare come un uomo il la caduta di molti nella Città dei Dannati,
cane del vecchio signor Grutenbauer. Veri e la sete di potere è forse la più grande di
o no, questi racconti suggeriscono le tutti ...
potenti e caotiche forze al lavoro nelle
pietre. L'uso più comune per la magia Nota: Cacciatori di Streghe, Sorelle di
delle pietre ha a che fare con la scoperta Sigmar, Bretoniani, Alti Elfi, Nani e
del famoso alchimista Van Hoffman di Uomini Lucertola sono fin troppo
Reikland. consapevoli del potere corruttore delle
E' stato lui che per primo osservò che la pietre, e non faranno mai uso di esse in
Malapietra può fungere da catalizzatore nessun caso. Anche le bande di Mercenari
per la trasmutazione dei metalli vili in nelle quali sia presente un Prete di
oro. Questo uso delle pietre è diventato Sigmar saranno scoraggiate a farlo.
l'ossessione principale di coloro che la
cercano, molti sono disposti a pagare
somme principesche per le pietre che
potrebbero rendere la loro fortuna ancora
più grande. Eppure ci sono quelli che
continuano a cercare le pietre per i loro
usi più arcani, e si sà che anche i
mercenari solitamente tengono una pietra
o due, pensando che possano portare
fortuna, guarigione, o altri vantaggi
magici . Eppure le pietre sono in ultima
analisi, il lavoro del Caos, e coloro che
cercano di usarle spesso imparano a
temere la loro magia, piuttosto che
sfruttarla. Per ogni racconto di un
raccolto che raddoppiava, sono circa due

257
caratteristica aumentato per la durata
Valutare le Pietre della battaglia Tira un D6 per vedere
Invece di vendere o conservare tutti i quale caratteristica è influenzato prima
frammenti di Malapietra di una banda, di ogni battaglia:
1 +1 Iniziativa 2 +1 Movimento
un giocatore può scegliere di far valutare
3 +1 Forza 4 +1 Resistenza
ad un alchimista uno o più delle sue 5 +1 Attacchi 6 +1 Ferite
pietre per le loro utili proprietà magiche. Nota che questo può portare
Questo viene fatto durante la fase di temporaneamente il modello a superare
negoziazione della sequenza post-partita le proprie caratteristiche massime.
5 Pietra di Interdizione. Un modello che
(di conseguenza, questo significa che se
porta questa pietra non sarà influenzato
una pietra è stata scelta per essere da incantesimi ostili con un tiro di D6
valutata e non produce alcun potere 4+. (Le preghiere hanno comunque
speciale, non può successivamente essere effetto).
venduta fino a dopo la prossima 6-8 Nessun Effetto
9 Pietra della fortuna. Un modello che
battaglia). Invece di cercare un oggetto
porta questa pietra può ritirare un
raro, un eroe può portare una scheggia di lancio di dadi che fa una volta per
Malapietra della banda da un alchimista. partita. Il secondo tiro deve essere
Numerosi alchimisti sono accorsi per accettato. Questo potere non può essere
studiare le pietre, e esercitare il loro combinato con altri 'miglioramenti della
fortuna' come l’incantesimo della
mestiere nelle tende e nei carri negli
fortuna di Shemtek in modo da ripetere
accampamenti intorno a Mordheim. Gli il tiro di dadi già rilanciari, anche se
alchimisti della città sono noti per la loro può permettere a un modello colpito da
avidità, quindi, non forniscono i loro questi miglioramenti un ulteriore ritiro
servizi gratis e per ogni pietra che fai durante la battaglia, come al solito.
10 Pietra dell’Abilità. Un modello che
valutare, la banda deve pagare 20 corone
porta questa pietra in battaglia avrà una
d'oro. Quando la pietra viene valutata, caratteristica aumentata per la durata
tira 2D6 sulla tabella seguente: della battaglia tira un D6 per vedere
quale caratteristica è interessato prima
2 Pietra degli Incantesimi. Qualsiasi di ogni battaglia:
modello che porta questa pietra in 1 +1 Abilità di Combattimento
battaglia può lanciare un incantesimo 3 +1 Abilità Balistica
determinato a caso per tutta la durata 5 +1 Disciplina
della battaglia, utilizzando le normali Nota che questo può portare
regole per incantesimi. L'incantesimo temporaneamente il modello a superare
deve essere determinato a caso dalla le proprie caratteristiche massime.
Magia Minore, e un incantesimo 11 Pietra della guarigione. Un modello
diverso dovrebbe essere determinato che porta questa pietra può guarire un
prima di ogni partita in cui viene usata modello entro 2 "da lui (compreso se
la pietra. Ciò significa la pietra sarà più stesso) in ogni fase di recupero. Il
utile in certe battaglie che in altre, a guerriero riacquista una ferita persa. Si
seconda di quale magia fornisce per noti che questa guarigione è utile solo
quel gioco. per i modelli che hanno più di un ferita
3 Pietra della Rigenerazione. Qualsiasi sul loro profilo e non può essere usata
modello che porta questa pietra in se il porttore è in combattimento.
battaglia rigenererà ferite perse al ritmo 12 Pietra di protezione. Un modello che
di una ferita riacquistata in ogni fase di porta questa pietra ha il proprio tiro
recupero. Un modello che trasporta armatura migliorato di un punto (cioè
questa pietra considera tutti i risultati un 5+ diventa un 4+). Si noti che nessun
stordito che subisce sulla Tabella Lesioni modello può mai avere un TA migliore
come atterrato. di 1+. Se il modello non ha armatura, la
4 Pietra del potere. Un modello che porta pietra gli dà un tiro armatura di 6+.
questa pietra in battaglia avrà una

258
Usare le Pietre Diventare una Progenie
Le pietre possono essere utilizzate solo Le Progenie del Caos sono i resti miseri di chi
dagli eroi, proprio come gli altri ha assaggiato il potere del Caos e si è
equipaggiamenti. Nessun eroe può mai dimostrato incapace di sopportare il suo
trasportare più di una pietra alla volta (la tocco mutageno. Devastato con onde di
mutazione e cambiamento, un guerriero è
magia Caotica combinata, lo
ridotto a una bestia mostruosa di zanne,
trasformerebbe immediatamente in una
tentacoli, bulbi oculari, e altre orribile
Progenie del Caos). Utilizzare la potenza appendici. La sua mente è sempre in
di una Malapietra è sempre un'impresa frantumi, e diventa un servitore balbettante e
pericolosa e per rappresenta questo, dopo insensato del Caos. In genere, quando un
ogni battaglia, ogni eroe che ha portato essere incontra questo destino, i suoi ex
una pietra deve effettuare una prova per compagni metteranno fine alle sue sofferenze
vedere se ci sono state delle ripercussioni con una morte rapida ... a meno che non
dovute all’uso del potere della pietra. sembri un compito troppo pericoloso, nel
Effettuare il test tirando 2D6 per ogni qual caso abbandoneranno semplicemente la
eroe : un lancio di 2, 3, 11 o 12 indica che bestia lungo uno dei vicoli tortuosi di
Mordheim o nelle fogne. Ci sono, tuttavia,
sono statii. Gli Skaven, grazie a una
alcuni che hanno interesse e affinità con le
tolleranza naturale per la warpietra, sono
Progenie del Caos e che permettono al loro
interessati solo con un tiro di 2 o 12. Tira mutato amico, di rimanere tra le loro fila
un D6 sulla seguente tabella sopra la come arma e animale da usare contro i loro
pagina per vedere quanto è successo ai nemici.
modelli interessati. Se uno dei vostri eroi diventa una Progenie
del Caos è considerato come se fosse morto
1 Progenie. Il modello ha ceduto alla grezza per la banda, a meno che la vostra banda non
forza mutante del Caos, e diventa un sia di Posseduti, Carnevale del Caos,
terribile Progenie del Caos. Vedere Guerrieri del Caos, Predoni del Caos, Uomini
'Diventare un Progenie del Caos' di seguito. Bestia, Nani del Caos, o Skaven. I seguaci del
2 Indebolito. Il modello ha ceduto parte
Caos hanno una sorta di semi-venerazione
della sua forza vitale alla pietra Una delle
per queste bestie senza cervello, e gli Skaven
caratteristiche del modello è ridotta in
modo permanente. Tira 2D6 per vedere sono stati a lungo abili a creare e utilizzare i
quale caratteristica ha sofferto: prodotti di mutazioni indotte dalla
1-2 -1 M 3 -1 Ac Malapietra.
4 -1 Ab 5-6 -1 Fo Quando l'eroe diventa 'Progenie', tutto
7-8 -1 R 9-10 -1 I l’equipaggiamento che indossava (armature,
11-12 -1 D ciondoli, elmi, abiti, etc…) si perde nella
Se qualsiasi caratteristica si riduce a 0 a tempesta della mutazione violenta che
seguito dell'indebolimento, il modello sconvolge lo sfortunato guerriero. Le armi e
diventa una Progenie del Caos. Vedere
gli Equipaggiamenti sono abbandonati dalla
'Diventare un Progenie del Caos' di seguito.
creatura, e possono essere recuperati dalla
3-4 Ammalato. L'esposizione alla magia della
pietra ha reso il guerriero fisicamente banda. La nuova Progenie conserva il suo
malato. Deve saltare la prossima precedente profilo delle caratteristiche, e
battaglia, mentre si riprende. subito guadagna un ulteriore D6 mutazioni
5-6 Mutazione! Il potere corruttore del Caos che dovrebbero essere generati a caso sulla
ha causato la mutazione del guerriero. tabella delle Mutazioni Casuali. Se l'eroe era
Tira sulla trabella delle mutazioni casuali precedentemente un mago, perde la capacità
(vedi di seguito). di usare la magia. Se il modello è diventato
un Progenie come il risultato di avere una
caratteristica ridotta a zero, quella
caratteristica diventa un 1 sul profilo. La

259
caratteristica di Movimento della Progenie Caos, e come tali coloro che li portano
può essere eliminata, poiché sarà soggetto a sono temuti, evitati e perseguitati in tutto
una regola speciale per muovere sul campo l'Impero.
di battaglia. La progenie sarà d’ora in poi
soggetta alle regole seguenti:
La seguente è una tabella utilizzata per
Paura: La progenie causa paura.
generare le colorate, esotiche, e talvolta
Psicologia: La progenie e immune ai test di
Psicologia. debilitanti mutazioni che colpitanno i
Movimento: Invece del movimento normale, guerrieri in determinati momenti (ad
ogni fase di movimento, la Progenie muove esempio a seguito di esposizione alla
di 2D6" verso qualsiasi modello nemico. La Malapietra). La tabella può anche
Progenie deve muoversi dritto verso un rivelarsi utile per un Game Master che
nemico, anche se questo non deve essere il voglia generare rapidamente alcuni
nemico più vicino, e può essere un nemico mutanti interessanti per uno scenario
che la Progenie non può nemmeno vedere speciale. La tabella richiede il tiro di D66,
(hanno una pletora di sensi magici che proprio come la Tabella delle Ferite Gravi
indicano loro dove sono i nemici). Se questo
del regolamento. Se il mutante tira una
movimento porta la Progenie in contatto con
mutazione che possiede già, ritirare fino a
qualsiasi modello, amico o nemico, questa
attacca immediatamente, e continuerà a quando una nuova mutazione viene
combattere nei turni successivi fino a quando generata.
l'altro modello è stato messo fuori
combattimento o è fuggito. La Progenie può Nota: Il grande pericolo della mutazione
muovere su scale, e può anche tentare di è che alla fine possa sopraffare la vittima
scalare pareti seguendo le normali regole di con il potere corruttore del Caos,
arrampicata. riducendola a una mostruosa e senza
La Progenie dovrebbe essere rappresentata cervello Progenie del Caos. Per
da un modello adatto. rappresentare questo pericolo, se un
guerriero ha una caratteristica ridotta a
Tabella delle Mutazioni zero come risultato di una mutazione,
degenera immediatamente in una
Casuali disgustosa Progenie del Caos (vedere le
Mordheim è una città sotto il dominio del regole complete per Progenie del Caos
Caos, e con il Caos arriva la mutazione e sopra).
il cambiamento. Ci sono molti modi in cui Ogni membro di una banda umana, che
un guerriero può essere afflitto da riceve una mutazione contrassegnata con
mutazioni, e ci sono alcuni che in realtà un * è immediatamente allontanato dalla
vedono la mutazione come un 'premio' banda dai suoi compagni sospettosi.
del Potere del Caos. Mentre le mutazioni Elimina l'eroe dalla tua scheda, il suo
non sono sempre dannose, e anzi spesso Equipaggiamento è perduto.
possono essere utili, sono un segno del

260
Tabella delle Mutazioni Casuali
(Tira D66)
11 Spray Acido*: Il mutante può sputare acido ai 15 Sangue Nero: Se il modello perde una ferita
suoi nemici. Lo spray acido utilizza Abilità nel corpo a corpo, chiunque in contatto di base
Balistica del mutante per colpire, come se il con il modello subisce una colpo a Forza 3
mutante usasse un’arma da tiro. Lo spray ha (senza colpi critici) dal sangue corrosivo che
una gittata di 8 ", e una forza di 4. Il mutante sgorga.
non subisce alcuna penalità per spruzzare a un 16 Colori vivaci della pelle*: La pelle del
obiettivo a lunga distanza, né il mutante mutante diventa di colori vivaci a contrasto
subisce alcuna penalità per movere e con strisce, macchie, o altri disegni. Nessun
spruzzare nello stesso turno. effetto sul gioco, ma è una grande scusa per
12 Atrofia: Una parte del corpo del mutante è dipingere un nuovo modello interessante!
diventata avvizzita e atrofizzata tira un D6: 21 Corpo Ardente*: Il corpo del mutante è
1 Testa. Il mutante è ora soggetto costantemente ardente, con tremolanti lingue
alla stupidità. di fuoco infernale e brucia con la luce
2-4 Braccio. Il mutante perde l'uso innaturale. Il guerriero non può portare armi o
di un braccio e potrà utilizzare armature a meno che non siano magiche, o
una sola arma a una mano d'ora forgiate da Gromril o Ithilmar (e ovviamente
in poi. Se entrambe le braccia Armature del Caos). Il mutante non soffre le
sono perse, il mutante deve normali penalità per combattere con i pugni
essere ritirato dalla banda a (senza -1 a Forza del mutante, i nemici non
meno che non possiede una aggiungono + l per i tiri armatura). Il mutante
coda o attacco di qualche tipo conta sempre come avere una lanterna.
(ad es. morso). Qualsiasi modello in contatto di base con il
5-6 Gamba. Il mutante perde l'uso mutante subisce un colpo automatico Forza 2
di una gamba . Dimezza il all'inizio di ogni fase di Combattimento. Le
Movimento del mutante a metà, fiamme non possono causare colpi critici.
arrotonda per eccesso. Se 22 Nugolo di mosche: Il mutante è circondato in
entrambe le gambe sono perse il modo permanente da una grande massa
mutante deve essere ritirato vorticosa di mosche. Gli avversari in corpo a
dalla banda. corpo con il mutante subisconoa -1 a tutti i tiri
13 Becco*: Il mutante ha un becco simile a quello per colpire a causa delle mosche che ronzano
di un uccello o di polpo, anche se le sue altre negli occhi, naso, bocca ..
caratteristiche del viso restano invariate. A 23 Zoccoli Fessi*: Il guerriero guadagna + l
meno che il mutante possieda già un attacco Movimento.
con il morso, il mutante può effettuare un 24 Corpo Cristallino *: Il corpo del mutante
attacco supplementare in ogni fase di diventa cristallo vivente, che resistente, ma
combattimento corpo a corpo dovuto al suo può essere facilmente distrutto. La Resistenza
morso malvagio. del mutante diventa 6, mentre le sue ferite
14 Estremità armate*: Le mani del mutante si diventano 1.
trasformano in armi. Il mutante non può più Nessuno di questi attributi può essere
usare altre armi o attrezzature che richiedono successivamente modificato dall'esperienza o
l'uso delle mani. mutazioni. Se un tiro esperienza indica un
Il lato positivo è che non deve più cambiamento in una di queste caratteristiche,
preoccuparsi di essere disarmato! Il mutante ritirare fino ad ottenere un diverso incremento
guadagnerà il normale attacco in più in corpo di caratteristica.
a corpo per l'utilizzo di un'arma addizionale, e 25 Membra Elastiche *: Le braccia del mutante si
le estremità armate seguono le normali regole possono allungare, permettendogli di attaccare
per le armi del loro tipo (ad esempio arti spada a distanza. Se il mutante non è in contatto di
possono essere utilizzati per parare). base con un modello nemico all'inizio della
Tira un D6 per ogni braccio per vedere che fase di combattimento corpo a corpo, può fare
cosa diventa: 1-2 spada, 3-4 mazza, 5-6 ascia. un attacco in corpo a corpo contro un singolo
Se al mutante crescono due estremità spada, nemico visibile entro 6 "dal mutante. il nemico
può ritirare per parare come se avesse una non ha la possibilità di rispondere.
spada e un brocchiere.

261
26 Enormemente grasso: Il mutante diventa guadagna un attacco di coda in più in ogni
enormemente grasso e gonfio. Dimezza il suo fase di combattimento corpo a corpo con la
Movimento a metà, arrotondando per eccesso, forza base del mutante aumentata di +1. Se il
aggiungi un punto alla sua costituzione, e mutante ha già una coda, si dovrà decidere
riduci la sua Iniziativa di 1. all'inizio di ogni fase di corpo a corpo quale
31 Braccio aggiuntivo * : Il mutante può coda si desidera utilizzare.
utilizzare qualsiasi arma a una mano nel 45 Idiota: La mente del mutante si restringe Il
braccio supplementare, dandogli un attacco mutante è ora soggetto alla stupidità.
addizionale quando combatte in un 46 Portatore della peste*: Il mutante porta un
combattimento corpo a corpo. In alternativa, orribile malattia contagiosa del Caos. Le
può portare uno scudo o brocchiere nel braccio membra del mutante sono coperti di piaghe
extra. Se è un mutante che non è in grado di aperte, e il mutante è drammaticamente
utilizzare armi (cioè Posseduto, Progenie del indebolito dalla sua condizione.
Caos, ecc) grazie a questa mutazione, Riduci il movimento del mutante e Iniziativa
semplicemente guadagnare un attacco extra, di -1. Ogni volta che il mutante colpisce un
ma non sono ancora autorizzati a usare le nemico in combattimento corpo a corpo, c'è
armi. una possibilità che infetti il nemico con questa
32 Estremamente Esile: Il mutante diventa una malattia debilitante: il modello nemico deve
figura esile, malaticcia, con ossea sottili. ottenere uguale o inferiore alla sua Resistenza
Dimezza la sua Resistenza arrotondando per su un D6 per evitare di contrarre la malattia. Se
eccesso. il risultato è superiore della Resistenza del
33 Peduncoli oculari *: Il mutante ha gli occhi modello, questi soffrirà di una penalità di -1 a
peduncolizzati, simili a un granchio. Il Movimento e Iniziativa per il resto della
mutante provoca ora paura. battaglia, (dopo di ché si presume che assuma
34 Zanne *: Al mutante crescono enormi zanne, rimedi erboristici immediati e abbondanza di
dandogli un attacco extra dovuto al morso (a riposo per impedire alla malattia di debilitarlo
meno che non ne abbia già uno) in ogni fase di in modo permanente!). La malattia non può
combattimento corpo a corpo. L'attacco morso infettare lo stesso modello più di una volta in
utilizza la forza base del mutante . una sola battaglia. Inoltre, l'aspetto spettrale
35 Pelliccia*: Al mutante cresce una copertura di del Portatore di Peste fa sì che ora provochi
lunga, densa pelliccia. La mutazione cambia paura.
solo l'aspetto del mutante, e non ha alcun 51 Morso velenoso: Al mutante crescono piccole
effetto sul suo profilo. zanne che possono secernere un potente
36 Grande Chela* : Una dei bracci del mutante si veleno.
trasforma in una grande chela simile a quella A meno che il guerriero non abbia già un
di un granchii. Non può trasportare armi in attacco con il morso, guadagna un attacco
questo braccio, ma guadagna un attacco extra extra in ogni fase di combattimento corpo a
nel combattimento corpo a corpo con un bonus corpo grazie al suo morso mortale. Il morso
di +1 Forza. velenoso è un attacco Forza 5, ma si riduce a
41 Orribile: Il mutante causa paura, e raramente è Forza 2 se il bersaglio del morso è immune al
invitato alle feste. veleno. Se il mutante possiede già un attacco
42 Corna *: Sulla testa del mutante crescono delle morso, viene semplicemente aggiornato per
corna, e guadagna un attacco, da incornata, in includere l'effetto tossico descritto sopra.
più nel combattimento corpo a corpo alla forza
base del mutante Il mutante non può più
indossare elmi.
43 Pelle di Ferro *: La pelle del mutante è
ricoperta di scaglie in ferro e acciaio è il Tiro
Armatura del mutante è aumentato di 1 (cioè
un 5+ diventa un 4+). Si noti che il Tiro
Armatura di un guerriero non può mai essere
migliore di un 1+. Se il mutante non ha
nessuna armatura, la sua pelle gli conferirà un
TA di 6+.
44 Coda a Mazza*: Al mutante cresce una coda
flessibile con una punta ossea simile a una
mazza. Se non ha già una coda, il mutante

262
52 Coda prensile*: Al mutante cresce una coda il modello che viene colpito dalla coda è
prensile. A meno che il mutante abbia già un immune al veleno, la forza del colpo è ridotta a
attacco di coda, guadagna un attacco 2.
supplementare con questa coda in ogni fase di 56 Volto scarnificato*: La carne del volto del
combattimento corpo a corpo Il mutante può mutante si dissolve, lasciando in vista il
detenere e utilizzare qualsiasi arma a una teschio Il mutante provoca ora paura.
mano nella coda, o, in alternativa, può 61 Spine*: Qualsiasi modello in contatto di base
trasportare ed usare uno scudo o un bukler con il mutante subisce un colpo automatico
con essa. Se un mutante con altri attacchi di aForza 1 all'inizio di ogni fase di
coda fa uso di una coda prensile durante la combattimento. Le Spine non possono mai
fase di combattimento corpo a corpo, non può causare colpi critici.
utilizzare nessuno dei suoi altri attacchi di 62 Rachitico: Il corpo del mutante diventa gobbo
coda durante quella fase, una singola coda e irrigidito. Riduci il movimento del mutante e
deve essere selezionato all'inizio di ogni fase di l’Iniziativa di -1.
corpo a corpo Se un mutante non è in grado di 63 Ventose*: Gli arti del mutante sono coperti di
utilizzare armi (cioè Posseduto, Progenie del ventose adesive. Il mutante passa
Caos, ecc) questa mutazione semplicemente gli automaticamente i Test d’Iniziativa quando
permette di guadagnare un extra. attacco (a tenta di scalare o scendere dalle pareti.
meno che già possiedono un altro attacco di 64 Tentacolo*: Una delle braccia del mutante si
coda), ma rimane non in grado di usare le trasforma in un tentacolo. Egli può
armi. avvinghiare il suo avversario in corpo a corpo
53 Rigenerazione: Il mutante spesso può guarire per ridurre i suoi attacchi da -1, fino ad un
istantaneamente da ferite che subisce in minimo di 1. Il mutante può decidere quale
battaglia Quando un mutante subisce una o attacco perde il suo avversario.
più ferite, può tentare di rigenerare il danno. 65 Verruche: Il mutante è coperto di verruche
Tira un D6: con un risultato di un 4+, il repellenti Il profilo del mutante non è
mutante ha immediatamente guarito e torna al influenzato.
numero di Ferite iniziali. Se ottiene meno di un 66 Ali*: Il mutante sviluppa una coppia di ali
4, i poteri rigenerativi del mutante sono stati piumate o da pipistrello. Il modello adesso
temporaneamente esauriti, e non può tentare può volare.
ulteriori rigenerazioni per il resto della
battaglia.
54 Coriaceo: La pelle del mutante si ispessisce, o
diventa squamosa, o altrimenti aumenta la sua
resistenza ai danni. Aumenta la Resistenza del
mutante di +1.
55 Coda di Scorpione*: Il mutante ha una lunga
coda con una punta avvelenata, che gli
permette di fare un attacco extra a Forza 5 in
ogni fase di combattimento corpo a corpo (a
meno che il mutante non abbia già un attacco
di coda, nel qual caso lo farà necessario
selezionare uno solo dei suoi attacchi di coda
disponibili per ciascuna fase corpo a corpo). Se

263
L’Inventore di Malapietra
By Carl Walmsley

Molti individui strani si possono trovare in giro


per le strade di Mordheim in cerca di avventura,
la possibilità di ritagliarsi un reputazione o
semplicemente per razziare tra le macerie di quella
che una volta era una grande città. Tra i più
bizzarri di questi vagabondi c’è L’Inventore di
Malapietra. Toccato in egual misura dalla follia e
dal genio, raccoglie i frammenti di Malapietra che
si trovano nascosti tra le macerie e sfrutta il loro
potere in modo che gli altri non si sarebbero mai
sognati. Le sue invenzioni, strane e imprevedibili
per quanto possano esserlo, sono diventate
leggenda tra le bande che esercitano il loro
mestiere all'interno della città. Come tali, sono
unici e molto ricercati articoli. un ostacolo, come una casa, il suo
movimento finisce. Questo rappresenta la
UTILIZZARE L’INVENTORE DI sua incessante ricerca attraverso le rovine
MALAPIETRA per frammenti Malapietra. Egli non bada
L'Inventore di Malapietra non è un a ciò che sta accadendo intorno a lui,
avventuriero, né si è mai affiliato con una ignorando tutte le battaglie che
particolare banda - le sue motivazioni e la potrebbero star imperversando solo a
sua lealtà, qualunque esse siano, gli pochi pollici di distanza. Se il suo
appartengono. La sua partecipazione in movimento lo mette in contatto con
ogni schermaglia è un affare molto più un'altro modello non si considera mai in
misterioso e casuale. carica. Lui è semplicemente alla ricerca
Se tutti i giocatori che partecipano a un intorno tra le macerie del tutto
gioco accettano di usare l’Inventore di inconsapevole di qualsiasi figura vicina.
Malapietra, allora verrà inserito in una
direzione casuale a 2D6 pollici dal centro Combattimento: L'Inventore non potrà
del tavolo dopo che tutto il resto è stato mai iniziare un combattimento. Se viene
schierato. attaccato in qualsiasi modo, ha una
In alternativa prima di ogni battaglia speciale TS di 2+ per evitare qualsiasi
potreste tirare un D6, e con un risultato di effetto dell'attacco. Ciò rappresenta
6 potreste decidere di includere nello l’utilizzo delle sue uniche invenzioni per
scenario l’Inventore. proteggersi. All'inizio del turno seguente
a quello in cui è stato attaccato,
M Ac Ab Fo R Fe I A D l'Inventore efficacemente svanirà dal
Spec 3 3 3 4 1 5 1 8 tavolo, i guerrieri presenti potranno
Armi/Armature: nessuna. vedere un soffio di fumo verde o
intravedere una sfocatura o un rapido
Movimento: All'inizio del turno di ogni lampo, dopo il quale egli scompare. Da
giocatore, l’inventore di Malapietra viene quel momento, l'Inventore di Malapietra
spostato di 2 pollici in una direzione non venderà mai a qualsiasi membro
casuale. Se questo lo porta in contatto con

264
della banda a cui il suo aggressore INVENZIONI DI MALAPIETRA
apparteneva.
Qualora l'Inventore fosse messo fuori Tira 2D6
combattimento la banda responsabile di
ciò potrebbe guadagnare un oggetto dalla 2-3 Occhiali di Malapietra
sua scatola delle Meraviglie. Questo Una guerriero dotato di un paio di questi
dovrebbe essere determinato in modo occhiali verdi può vedere attraverso
casuale come spiegato di seguito. oggetti solidi come se non ci fossero. I
modelli nemici non possono mai
Invenzioni: Qualsiasi modello che nascondersi da esso, anche quelli con
termina il suo turno in contatto con competenze speciali come il cecchino. I
l’Inventore, e che non fa nient’altro per nemici non ottengono i benefici della
quel turno, può cercare di commerciare copertura da attacchi a distanza però -
con lui. In cambio di un frammento di anche se chi indossa gli occhiali di
Malapietra, egli gli consegnerà una delle Malapietra può vedere attraverso i muri,
invenzioni che tiene all'interno della sua il modello non guadagna la capacità di
scatola delle Meraviglie. Si tratta di un sparare attraverso di essi.
affare del tutto casuale, con l’Inventore di
Malapietra non si piò negoziare né 3-4 Succo del Balzo
richiedere oggetti particolari. Devi Una miscela perfetta di Malapietra in
accettare quello che ti viene offerto. polvere e il sangue Squig produce una
Qualsiasi giocatore che conceda un bevanda miracolosa che permette al
frammento di Malapietra può tirare una bevitore di coprire vaste distanze con un
volta sulla tabella qui sotto per vedere solo balzo. Una figura che ha bevuto il
quello che ottiene in cambio. Succo del Balzo può scegliere di spostare
normalmente o di saltare. Se lui decide di
Ognuno di questi oggetti è unico. Una saltare, il giocatore dovrebbe annunciare
volta che l’Inventore ha fornito uno degli in quale direzione si sta muovendo. Lui
oggetti elencati in seguito, non lo poi tira 2D6 e si muove il personaggio
concederà una seconda volta della distanza in pollici, ignorando
all'interno di una stessa campagna. Tutti qualsiasi terreno poiché il suo balzo
gli elementi duplicati dovrebbero essere prodigioso lo porta anche sugli edifici più
ritirati. alti. Se il salto porta il modello a contatto
L'Inventore di Malapietra negozierà con con un nemico è considerato in carica. Il
ogni banda una sola volta in una movimento del Succo del Balzo non deve
particolare battaglia. essere dichiarato durante la fase di
Ogni personaggio che vende un prodotto dichiarazione delle cariche.
fornito dall’Inventore di Malapietra
riceverà D6 x 10 GC per esso. Tuttavia, Il guerriero è anche considerato l’abilità
l’Inventore non sarà più disposto a Scalatore, poiché egli può effettuare
scambiare con tutti i membri della banda piccoli salti, controllati per rimbalzare sul
a cui appartiene quel personaggio - non lato degli edifici.
ha tempo per quelli che non apprezzano Una volta che un guerriero ha bevuto il
il suo genio. Succo del Balzo, gli effetti sono
permanenti.

265
5-6 Magneti di Malapietra 7 Indumenti Impalpabili
Mescolando frammenti di Malapietra con Questi curiosi capi d’abbigliamento sono
metalli ferrosi, l’Inventore ha prodotto infusi con polveri di Malapietra e
alcuni potenti magneti. Quando plasmate scintillano con luce verde. Per di più, i fili
nella punte di frecce o dardi, questi sembrano spostarsi costantemente
oggetti hanno un effetto di puntamento facendo sembrare l'utilizzatore
quando lanciati contro qualsiasi guerriero inconsistente e fastidioso da guardare.
che indossa armature di metallo. Se tirati Fintanto che un guerriero lo indossa e
a una figura che porta armature leggere, non indossare alcun tipo di armatura o
pesanti, di Gromril, di Ithilmar o simili, porta uno scudo o un brocchiere, viene
l’attaccante guadagna un bonus di +1 per trattato come se avesse l’abilità Schivare.
colpire e può ignorare qualsiasi Per di più, egli è libero di svincolarsi da
modificatore per la copertura. Una serie un combattimento corpo a corpo senza
di magneti di Malapietra sarà sufficiente subire un attacco gratuito dal suo
a creare abbastanza dardi o frecce per un avversario.
intera campagna (sono comunque
utilizzabili da un singolo guerriero alla 8 Specchio di Malapietra
volta per partita). La cornice di questo ornato specchio è
modellato di pura Malapietra. Riflessa al
suo interno vi è una versione distorta del
nostro mondo, pieno di incubi e di caos. Il
portatore dello specchio può puntare il
vetro verso un'altra figura nel raggio di
10 pollici e tentare di catturarne il riflesso.
Questo è trattato esattamente come un
attacco a distanza, con l'obiettivo
considerato a distanza ravvicinata. Un
successo significa che il riflesso del
nemico è stato catturato nello specchio.
Due cose accadono come risultato, il
portatore dello specchio e la figura
riflessa immediatamente cambiano
posto sul campo di battaglia. Il guerriero
nemico dovrà anche fare una
Test di Disciplina, dopo aver intravisto il
mondo da incubo all'interno dello
specchio. Se non lo supera, questi viene
trattato come se avesse fallito un Test
Tutto Solo e fuggirà verso il bordo del
tavolo.

9 Manzo alla Malapietra


Forse la più strana di tutte le scoperte
dell’Inventore è questa ricetta vile.
Servito con una salsa verde contenente
frammenti di Malapietra, è un pasto
gustato solo da chi ha poco senso

266
dell'olfatto. Una volta divorato, il pasto Questi stivali molto di moda si adattano
non lascerà mai completamente ai piedi di ogni creatura non Grossa che li
l'apparato digerente di questo sfortunato indossi. Fissate con fibbie lucide e verdi,
individuo. esse sono squisitamente confortevoli e
Oltretutto, sarà afflitto da odiose permettono a chi lo indossa di passare
secrezioni nocive e per il resto dei suoi sopra un terreno accidentato senza dolori
giorni. o indolenzimento. Infatti, l’ indossatore
Qualsiasi guerriero - amico o nemico - può ignorare completamente eventuali
che si muove entro 2 pollici da lui deve sanzioni di movimento per terreni
fare un Test di Disciplina. Il fallimento accidentati o molto accidentati (a patto
indica che la figura riceve un che non si tratti di terreni acquosi), passa
modificatore di -1 su tutti i tiri, mentre semplicemente attraverso essi senza
strofina il naso con disgusto e cercare di esserne ostacolato.
non imbavagliarsi. Questo test deve
essere effettuato ogni turno da ogni 12 Profumo di Malapietra
guerriero nel raggio d'azione della Un unico spruzzo di questa fragranza
puzza insopportabile. Il modello in sé seducente può avere sorprendenti
non è influenzato dal proprio odore, effetti, rendendo il destinatario
dopo qualche disagio iniziale e un paio di semplicemente irresistibile. Ogni volta
notti insonni, ha ora perso il senso che un'altro guerriero vuole attaccarlo in
dell'olfatto! corpo a corpo, deve prima effettuare un
Test di Disciplina. Se fallisce, non sarà
10 Spada Warp assolutamente in grado di attaccare un
Incastonato nella elsa di questa spada vi è personaggio così stranamente
una scheggia che Malapietra che brucia affascinante. Questo Test deve essere
con una luce verde e feroce. Questa luce è fatto per ciascun modello che tenta di
così luminosa da rendere impossibile, per attaccare il personaggio.
la figura che la brandisce, nascondersi. La Il Profumo di Malapietra colpisce
Spada Warp è un'arma altamente caratteri di entrambi i sessi e di tutte le
imprevedibile. Ogni volta che viene razze, anche se non ha alcun potere di
utilizzato per colpire qualcuno, chi la influenzare i Non Morti (ma funziona
impugna dovrebbe tirare un D6. Questo comunque contro negromanti, vampiri e
determina la forza del colpo, ghoul per esempio) e i Demoni (inclusi i
indipendentemente dalla forza del Posseduti).
possessore. Inoltre può essere utilizzata Una bottiglia di profumo contiene
per parare come qualsiasi altra spada. abbastanza profumo per durare per un
intera campagna.

11 Scarpe lisce

267
Il Banditore in Mordheim
Il Banditore è un'apparizione spettrale che si aggira per le strade di Mordheim nel cuore
della notte. E' un incontro speciale/personaggio che può essere utilizzato in qualsiasi
scenario se concordato da tutti i giocatori che parteciperanno al gioco. In alternativa
potresti decidere di tirare un D6 prima di ciascuna partita e con un risultato di 1,
includerlo nel gioco.

deve superare un test di Disciplina o


Appare Quando Vuole .. subire -1 alla Forza e alla Disciplina fino a
L'apparizione sembra apparire a suo quando il Banditore scompare o è bandito.
piacimento a beffarsi degli avventurieri
con presenza spettrale e profezie. Tirate
2D6 all'inizio del turno di ogni giocatore.
Se uno o entrambi i dadi corrispondono
Una Maledizione su Tutte le
al numero del turno, il Banditore si Vostre Teste
manifesterà in tutta la sua anti gloria. Egli Se un guerriero si trova entro 6" dal
appare entro 2D6" da un Eroe scelto a Banditore dopo aver terminato il
caso dalla Banda del giocatore di turno e movimento, emette un avvertimento
scomparirà solo quando bandito (vedi portentoso che potrebbe significare il suo
sotto), si muove fuori dal tavolo o dopo destino! Egli interpella sempre il
D6 turni. guerriero più vicino. Tira 2D6 sulla
tabella qui sotto per scoprire la natura
Il Profeta Fluttuante ... dell’avvertimento del Banditore.
Il Banditore muove
sempre subito prima del
giocatore di turno nel
quale è apparso. Si
muove di 2D6 in una
direzione casuale
(determinato dal Dado
Deviazione) fino a
quando una creatura
vivente è entro 6" da lui,
allora si muoverà verso
di essa. Il Banditore si
sposta sempre dell'intero
movimento e passa
attraverso tutti gli
ostacoli. Se si muove
fuori dal tavolo
scompare. Se il
banditore passa
attraverso una creatura
vivente, gli dà i "brividi".
Il guerriero interessato

268
2D6 Maledizione del Banditore fino a quando non supera la prova.
2-3 Condannato. - "I deboli di cuore sono 11-12 Maledizione dell’Invecchiamento. - "La
destinati a morire nell'ora seconda e la morte è morsa del decadimento all’ora decima, senza
vicina" - Il guerriero deve superare un test via d'uscita e tu sarai ancora vecchio!" - Il
di Disciplina o subirà doppie ferite fino a guerriero deve superare un test di
quando non dimostra il suo coraggio Resistenza. Se lo fallisce subisce un -1 a
superamento un test di paura. tutte caratteristiche tranne le ferite e gli
4 Accecante. - "Oh sì, oh sì, all'ora terza una attacchi. Deve fare un test di Resistenza
lama non vale nulla quando voi non potete ogni turno successivo. Se lo passa, torna
vedere!" - Il guerriero deve superare un alla normalità. Se lo fallisce, subisce un
test di Resistenza o diventerà cieco! Un ulteriore-1. Se qualsiasi caratteristica
guerriero cieco si muove D6 "in una raggiunge lo 0, il modello va fuori
direzione casuale, la sua Ac è ridotta ad combattimento.
uno, non può tirare o parare, ma non
appena viene colpito la sua cecità
terminerà. I Degni Saranno Risparmiati
5 Portento. - "Nell'ora prima i compagni Un guerriero può scegliere di non
saranno in lutto, fate attenzione alle mie effettuare un test di caratteristiche e c’è
parole, questo avvertimento è fatidico". - Se il
guerriero supera un test di Iniziativa può
comunque una possibilità che il banditore
ritirare il loro prossimo lancio di dadi lo risparmi dal suo destino. Tira 2D6. Se il
fallito. Se fallisce, deve ritirare il suo tiro corrisponde all'ora della maledizione,
prossimo lancio di dadi che ha successo. il guerriero è risparmiato e non afflitto. In
6 Vertigini. - "Un nervo saldo per tenere la caso contrario il guerriero sarà maledetto
presa, per timore che l'ora quarta porti a una
senza nemmeno tentare la prova per
scivolata fatale!" - Il guerriero viene
trasportato sopra l’edificio più alto del salvarsi!
tavolo. Questi deve superare
immediatamente un test iniziativa o Esilio
cadrà.
Essendo uno spirito, il Banditore è etereo
7 Rovina della lama. - "Una lama si romperà
nell'ora quinta, l'unica difesa per rimanere in e come tale invulnerabile a tutte le armi
vita!" - Il guerriero deve superare un test mortali. Esso può essere danneggiato solo
di Forza. Se lo fallisce, la prossima volta da magia o preghiere che causano danni
che tira un 1 per colpire la sua arma si magici, ma un guerriero può provare a
rompe e sarà inutilizzabile. Cancellala
colpire il Banditore per pura forza di
dalla scheda.
8 La maledizione di uno. - "Nell'ora sesta volontà. Prima di tirare per colpire il
tutti devono sentire, i compagni fuggiranno, guerriero deve superare una test di
lasciandoti solo al buio!" - Il guerriero deve Disciplina con modificatore di -3. Se
superare un test di Disciplina con un fallito, il guerriero subisce -1 alla
modificatore di -1 o nel prossimo turno
Disciplina per il resto della partita. Se egli
tutti i compagni del guerriero
scompariranno (non veramente, ma nella passa il Test può attaccare il Banditore
sua mente)! Il guerriero dovrà effettuare come normale. Se subisce la sua ultima
un test Tutto Solo ogni turno. ferita il Baditore è bandito e non apparirà
9 Ruggine. - "Nella difesa dell’armatura il di nuovo.
coraggioso deve credere, nell'ora settima il M Ac Ab Fo R Fe I A D
metallo arrugginirà!" - Il guerriero deve
superare un test Resistenza o la sua 2D6 3 - - 4 3 - - -
armatura sarà resa inutile per il resto della Paura: Il Banditore causa paura.
partita. Psicologia: Il Banditore è Immune alla Psicologia.
10 Terrore. - "Il Cuore si fa più spedito nell'ora Etereo: Il Banditore è alla deriva in un limbo tra il
ottava affronta le tue paure o affrontare il tuo mondo dei vivi e dei morti. Non può mai essere
destino!" - Il guerriero deve superare un atterrato o stordito, ed è immune a tutti i veleni.
test di Disciplina o Fugge
immediatamente e soffre -2 alla Disciplina

269
La Morte si Aggira per la Città
I miei servi mi chiamano il Signore delle Ombre, simboleggia la morte. Puoi vederla anche in
l’Angelo della morte. IO non possiedo molti dei molti disegni su tutto il libro delle regole e
tratti dei miei risplendenti 'Fratelli'. Io non sono anche su alcuni edifici di cartone. Questo
bello nel modo in cui lo è Slaanesh, né ho corona scenario fornisce regole opzionali per
di bronzo come Khorne. Le mie ali non sono utilizzare questa carta pericolosa per le
luminose quanto quelle di mio fratello Tzeentch. battaglie di Mordheim.
né è il mio corpo forte come quello di Nurgle. Io
sono il più oscuro degli angeli. Io Eclisso tutto ciò La carta dellamorte è una carta malvagia e
che è luce. I miei occhi sono un mare nero, rappresenta l'attenzione del Signore delle
profondo e solcato dall'ametista, pochi possono Ombre. Il possesso di tale carta significa che
vedere il mio sguardo. Nel mio sguardo c'è oblio. I la banda ha attirato l'attenzione del Signore
miei occhi diffondono tali immagini che anche lo delle Ombre, e non c’è da sorprendersi che
sguardo più casuale potrebbe infliggere follia questa non è una buona cosa. Il giocatore che
anche al più potente dei mortali! Io non ho una
possiede la carta deve cercare di liberarsi il
faccia comune, né forma.
prima possibile dell'attenzione del Signore
Il mio mantello è nero come il cielo notturno
delle Ombre, prima che diventi disastroso per
prima che le stelle fossero state impresse su di esso.
la banda. L'unico modo per farlo è quello di
Il contorno della mia forma si fonde con
fare sì che l'attenzione del Signore delle
gigantesche ali di corvo che quando spiegate fanno
svenire gli altri angeli. Perché io sono il più alto Ombre sia rivolta a un’altra banda.
dei miei familiari. Non faccio proclami, perché la
malinconia è la mia voce, e parlo nel mio silenzio TERMINI USATI
solo attraverso gesti emessi da mente a mente, e Anima della Morte - Il giocatore che è
anima ad anima. Quando le mie ali sono attualmente il proprietario della carta della
completamente distese, tutta la luce è spenta Morte si chiama Anima della Morte.
tranne che per la pallida, corona blu che è la mia
stessa vita e serve per inquadrare la mia forma Anima Libera- Qualsiasi giocatore che non è
contro le ombre. Io sono l'eclissi di tutta la vita. in possesso della Carta della Morte è
Questa è l'espressione più accurata del mio stato. un’Anima Libera.
Se si riesce a capire questo fenomeno della natura,
si potrà meglio capirmi. Io sono il più temuto di OBBIETTIVO
tutti gli Antichi, ma non il più temibile! Non possedere la carta
della morte a fine
Il mio simbolico 'cuore' è freddo... eppure brucia partita.
con una passione al di là dell’immaginazione
dell'uomo. Io sono il Mietitore di Anime, raccolgo PANORAMICA
il mio raccolto nel piano dei viventi e risemino i Il gioco è diviso in un numero limitato di
semi di ogni sbiadito fiore su altri terreni. Io sono turni. Ogni turno l’Anima della Morte cerca
l’autunno della Creazione e il crepuscolo del di trasferire l’attenzione del Signore delle
Tempo. Ombre ad uno degli altri giocatori mentre,
Io cavalco due sponde separate nel perseguimento allo stesso tempo, tutti i giocatori
dei miei scopi. Faccio si’ che ogni spirito cercheranno di raggiungere gli obiettivi dello
raggiunga la giusta riva, e che coloro che si sono scenario come al solito. Alla fine dell'ultimo
persi tra i mondi trovino il loro modo di riunirsi turno, il Signore delle Ombre stesso si
con la loro patria. manifesta e la banda dell’Anima della Morte
Cattura la mia attenzione e conoscerai l'oblio! perde, poiché avrà preso il sopravvento sulle
loro menti. Se state giocando uno scenario
Inclusa nella confezione di Mordheim vi è Multi-giocatore, il vincitore è determinato
una speciale Carta dei Tarocchi che

270
come al solito secondo gli obbiettivi dello automaticamente come Anima della
scenario. Se il vincitore è anche l’ Anima della Morte.
Morte allora nessuno vince. Se la gli obiettivi
dello scenario sono raggiunti prima del • Se una banda vince (o perde) per tre
manifestarsi del Signore della Ombre, allora volte di fila diventa anima di una
le bande (e la Banda di Anima della morte di morte.
sicuro) sono incredibilmente fortunate. Se si
gioca in una campagna (vedi Campagna più ARBITRO
avanti), il giocatore in possesso della Carta Se c'è un Arbitro nel tuo gruppo è possibile
della Morte, alla fine della partita, perde utilizzare anche la Carta della Morte in un
automaticamente e deve iniziare come Anima altro modo. L’Arbitro può utilizzare la carta
della Morte nella prossima partita. per punire i giocatori per comportamento
stupido o antisportività.
NUMERO DI TURNI Non appena l’Arbitro ritiene che un giocatore
Tira un D6 e consulta la tabella sottostante è andato troppo lontano, può costringere quel
1D6 Turni giocatore a diventare l'anima di un Morte. Il
1-2 5 turni giocatore punito deve tirare sulla Carta della
3-4 6 turni Morte.
5-6 7 turni Controlla subito la tabella qui sotto per
vedere cosa succede e come ci si può
POSSEDERE LA CARTA sbarazzare della Carta. Se il giocatore punito
All'inizio del gioco tutti i giocatori tirano un è in grado di sbarazzarsi della carta non dà la
D6. carta di un altro giocatore ma invece ritorna
Il giocatore con il punteggio più alto ha tratto all’Arbitro.
l'attenzione del Signore delle Ombre e inizia
in possesso della Carta Morte. TABELLA DELLA CARTA DELLA MORTE
L’Anima del Morte deve tirare sulla Tabella
CAMPAGNA della Carta della Morte all'inizio del suo
Se si gioca in una campagna ci sono altri turno per vedere cosa accade e come può
modi per determinare chi è la prima Anima sbarazzarsi della Carta.
della Morte. Questo dipende molto da che Tira 2D6. Tutti i risultati si applicano per un
tipo di campagna si sta giocando, vi daremo Turno solo, salvo diversa indicazione. I
qualche eventuale suggerimento per seguenti modificatori vengono aggiunti al
introdurre la Carta della Morte nella vostra tiro su questa tabella:
campagna. +1 per ogni turno durante il quale l’Anima
della Morte è stata in possesso della carta.
• I giocatori possono ricevere la Carta +1 per ogni combattente nemico che la banda
della Morte durante la fase di dell’Anima della ha atterrato, stordito, o messo
esplorazione. Ogni giocatore tira un fuori combattimento.
D6 al termine della fase di
esplorazione. Se un giocatore tira un 1, 2D6 Risultato
la sua banda ha attirato l’attenzione 2 Rigidità della paura! L’Anima della
del Signore delle Ombre. Se due o più Morte salta il suo turno. Nessuno dei
i giocatori ottengono un 1, dovranno suoi guerrieri può fare nulla in questo
tirare di nuovo e il più basso inizierà turno, ma recupera normalmente
come Anima della Morte nella nella fase di recupero. L’Anima della
prossima Morte può scegliere di non lasciare
partita. che uno dei suoi combattenti
recuperino, oppure (se nessuno dei
• Una banda di suoi combattenti ha bisogno di
Posseduti recuperare) atterrare uno dei propri
inizia guerrieri. Se lo fa, l’Anima della

271
Morte può dare la Carta della Morte a 5 Pacifista. Nessuno dei combattenti
un'Anima Libera a sua scelta. dell’Anima della Morte possono
dichiarare una carica in questo turno.
3 Mietitore delle Anime. Il Signore
Se un combattente della sua banda
delle Ombre è in grado di
ferisce un’Anima Libera passa la
manifestarsi in forma di Tetro
Carta della Morte a quell’Anima
Mietitore, una versione più debole di
Libera.
sé stesso.
Il Tetro Mietitore è controllato 6 E' un tipo di magia. La banda
dall’Anima Libera. Se ci sono anime dell’Anima della Morte deve lanciare
Libere, questo viene controllato in con successo un incantesimo o dire
senso orario a partire dall’Anima una preghiera in questo turno. Se non
Libera a sinistra dell’Anima della ci riesce, tutti i suoi tiri per colpire in
Morte. corpo a corpo subiscono un -1 fino a
La Prima Anima Libera posiziona il quando non è di nuovo il suo turno.
Tetro Mietitore in qualsiasi punto del Se l’Anima della Morte riesce a
tavolo, ma non in corpo a corpo. lanciare un incantesimo o preghiera,
Se il Tetro Mietitore è incapace di passa la Carta a un’Anima Libera la
causare ferite alla fine del turno cui banda è stata bersaglio della
dell’Anima Libera che lo controlla, il magia. Se nessuna Anima Libera era
Tetro Mietitore scompare e l’Anima l’obbiettivo dell’Incantesimo, puoi
della Morte può dare la Carta della dare la Carta a un’Anima Libera a tua
Morte all’Anima Libera che ha scelta.
controllato per l’ultima volta il Tetro
7 Rosso caldo. Un combattente della
Mietitore.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Banda dell’Anima della Morte a sua
scelta, improvvisamente prende
4 5 4 4 5 - 4 1* 10
fuoco. Qualsiasi altro guerriero
Armi/Armature: Il Tetro Mietitore ha una falce
in contatto base con il combattente
che conta come Arma a due Mani.
che brucia prende fuoco anche lui su
REGOLE SPECIALI
Immune alla psicologia: il Tetro Mietitore è un tiro di 4+ su un D6. Un
immune alla psicologia. combattente che brucia prende un
Avatar: i Tetro Mietitore è una versione più colpo automatico a Forza 2 ogni turno
debole del Signore delle Ombre ma è comunque e si muove in una direzione casuale
quasi immortale. Il Tetro Mietitore non ha ferite (tira il Dado Deviazione e muovi il
e quindi non deve mai tirare sulla Tabella delle combattente di 2D6" in quella
Ferite. Guarda sopra come il tetro mietitore se ne direzione).
va. Appena un altro combattente prende
Raccoglitore di Anime: per ogni combattente che
fuoco passa la Carta della Morte al
mette fuori combattimento, il Tetro Mietitore
giocatore che controlla quel guerriero.
guadagna +1A e +1 Ac.
All'inizio di ogni turno di un
4 Posseduto. Il Signore delle Ombre giocatore, questi tira un D6 per
prende il sopravvento sulla mente di ciascuno dei propri guerrieri in
uno dei combattenti dell’Anima della fiamme. Su un punteggio di 5-6 il
Morte. L’Anima della Morte può combattente è stato in grado di
scegliere quale dei suoi combattenti è spegnere le fiamme.
posseduto. Per questa turno,
un’Anima Libera scelta dall’Anima 8 Illusioni. Un'Anima Libera a scelta
della Morte, potrà gestire tale dell’Anima della Morte può
guerriero. Passa la Carta della Morte scambiare un qualsiasi numero
all'Anima Libera che controlla il di modelli sul campo di battaglia,
combattente posseduto, alla fine di anche modelli in corpo a corpo. Alla
questo turno. fine del turno, i modelli scambiati,

272
torneranno alla loro posizione sufficiente per condurre le menti più
originale e l’Anima della Morte può forti alla follia. Ogni guerriero della
dare la Carta Morte all’Anima Libera banda dell’Anima della Morte deve
che ha potuto scambiare i modelli in effettuare un Test di Iniziativa per
questo turno. vedere se viene sopraffatto o riesce a
mantenere la calma. Se il guerriero
9 Sparizioni. Improvvisamente alcuni
non super questo test, conta come se
dei combattenti della banda
avesse fallituo un test di paura.
dell’Anima della Morte cominciano a
brillare e svaniscono. L’Anima della 12 Scambio. Improvvisamente, per
Morte sceglie un’Anima Libera e nessuna apparente ragione,
questa dovrà tirare un D3. L’Anima l'attenzione del Signore delle Ombre è
Libera anima può rimuovere fino a diretta ad un’altra Anima Libera.
quella quantità di combattenti dalla Ogni Anima Libera tira un D6 e chi
banda dell’Anima della morte dal ottiene il punteggio più basso riceve
campo di battaglia, anche se la Carta della Morte.
ingaggiati in corpo a corpo.
Questi combattenti scomparsi non
contano ai fini del numero di modelli
Come si può vedere gli effetti della Carta
messi fuori combattimento necessari per
della Morte sono molto potenti e avranno
effettuare un Test di Rotta. Alla fine
del turno i guerrieri svaniti ritornano
una grande impatto sul gioco. In questo
nelle loro posizioni Originali e modo i giocatori vorranno davvero
l’Anima della Morte può consegnare sbarazzarsi di questa carta il più presto
la Carta all’Anima Libera che ha possibile e quindi impareranno a temerla.
scelto i guerrieri scomparsi. Noi suggeriamo di non utilizzare la carta
in tutte la vostre Battaglie di Mordheim
10 Venti malvagi. Il Signore delle Ombre
attinge un po' ai malefici venti
ma solo durante qualcuna, per un
distruttivi, il che significa che nessuna divertente, breve, e molto cruento gioco!
magia può essere lanciata in questo
turno dall’Anima della Morte, così Se si utilizza la carta in una campagna è
come nemmeno le preghiere. Se possibile limitare gli effetti di essa ad uno
un’Anima Libera lancia una magia o o due tiri sulla Tabella dutante ogni
recita una preghiera nel suo turno, partita o limitarla a particolari scenari.
passa la carta della Morte a quel
giocatore. Buon divertimento e possa lo sguardo del
*
11 Follia Pura. Un piccolo aspetto del Signore delle Ombre, passare su di voi ...
Signore delle Ombre è in grado di
manifestare sé stesso in questa
dimensione e solo la Banda
dell’Anima della Morte può vederlo.
Ma anche questa piccola immagine è

273
Combattimenti nell’Arena
'Per questo chiedo voi, perchè tutti i Gladiatori portano una stella del mattino e un
guanto chiodato, eh? E che cosa hanno fatto per essere venduti agli schiavisti della fossa? E, soprattutto -
perché non posso noleggiare alcuni di questi combattenti e viaggioare di arena in arena attraverso questa
grande nazione? Mentre essi combattono con uomini e bestie, io potrei sedere in tribuna a bere Birra
Bugman, guadagnando una somma principesca sull'esito ... '

jehediahjensen, usuraio e uomo d'affari

“Quelli che sanno morire, ti salutano…..”


Le fosse da combattimento degli insediamenti periferici intorno Mordheim come Covo Tagliagole o
Fossa Nera, attirano tutta una serie di deviati e giocatori d’azzardo. Queste lotte illegali fanno fare
un sacco di soldi ai truffatori che li gestiscono e i "volontari” per i combattimenti sono sempre
abbondanti. La maggior parte dei combattenti delle arene cominciano generalmente come criminali
catturati o schiavi venduti agli schiavisti delle fosse che gestiscono squadre di combattenti. Per
colpa della loro natura senza scrupoli gli schiavisti delle fosse comprano più o meno chiunque per la
loro squadra e così spesso gli incauti, ingenui o semplicemente sfortunati cadono nelle loro mani,
disoneste e indifferenti.
Solo i migliori, quelli con precedenti esperienze di battaglia, mercenari, disertori dell'esercito e
banditi, di solito vivono oltre il primo, fortunatamente breve, combattimento, e riescono a farsi un
nome. Quando un combattente comincia ad ottenere una certa fama i soldi davvero cominciano a
fluire e spesso il guerriero entrerà in collaborazione con il suo 'padrone' nella formazione di nuovi
combattenti per mettere in scena combattimenti spettacolari nell'arena. Alcuni, più in particolare
ogre, si offrono volontari in quanto ritengono di poter fare soldi facili come gladiatori ed
effettivamente i combattimenti contro queste creature, sono particolarmente cruenti.

Queste regole sono ispirate ai duelli dei gladiatori dell'antica Roma.


Naturalmente, i tifosi al Colosseo non hanno mai
avuto l'opportunità di guardare sei uomini che
combattono un drago o essere stupiti da come un
umile Goblin al comando di due Troll maleodoranti,
vinca su un gigante infuriato.

Le regole di base di questo gioco sono praticamente


le stesse di Mordheim con solo poche modifiche per
rappresentare i combattimenti in un'arena o fossa
(rispetto a combattere in una città in rovina). Ci
sono anche certe restrizioni sulle armi perché i tifosi
dei gladiatori vogliono vedere una buona rissa, non
un duello tra arcieri.

Queste regole possono essere utilizzate come gioco


a parte o essere integrate in una campagna di
Mordheim.

274
proprietario dopo ogni incontro.
Le Regole
Nei Combattimenti nelle Arene le regole PARARE
sono le stesse per Mordheim tranne che, Parere gli attacchi funziona allo stesso
ovviamente, non ci saranno coperture o la modo che a Mordheim con una differenza
possibilità di nascondersi, in quanto tutti netta. Un Gladiatore può utilizzare
i combattimenti nell'arena sono allo qualsiasi arma per Parare nel turno
scoperto. dell'avversario, ma a meno che l'arma
non abbia la capacità di parare, non potrà
COLPIRE CON UN'ARMA DA essere usata per attaccare nel turno
LANCIO seguente poiché il guerriero si ritroverà
Alcune armi dei Gladiatori, come lance e fuori posizione. Un guerriero può parare
martelli da guerra, sono appositamente solo una volta con ognuna delle proprie
progettati per essere lanciate al vostro armi per turno. Il guerriero non può
avversario. Queste armi hanno ciascuno parare armi da lancio.
una gittata pari al doppio della forza del
guerriero. Tirare per colpire con una SEQUENZA PRE-PARTITA
simile arma è uguale a colpire con 1. Preparare l’arena
un’arma da lancio in Mordheim. Tuttavia 2. Preparare le squadre
una volta che l’arma viene lanciata, deve 3. Effettuare scommesse
essere raccolta prima di poterla utilizzare 4. Tirare per le Vecchie Ferite di
di nuovo. Se un guerriero manca il Guerra
nemico, l’arma devia di D6 pollici in una 5. Tirare per lo Scenario
direzione casuale dal
loro bersaglio. Questo
potrebbe indurlo a
colpire qualcun altro in
campo. Se l'arma
colpisce il bersaglio o un
altro guerriero, tira per
ferire normalmente e
l’avversario effettua i tiri
armatura. Dodiché
posiziona un segnalino
arma dove questa finisce,
(se colpisce un guerriero
posizionala davanti a
questo). Qualsiasi
Gladiatore può
raccogliere quest'arma
con un test di Iniziativa
di successo quando vi
arriva in contatto. Se lo
fallisce non potrà
continuare il proprio
movimento. Le armi da
lancio vengono restituite
al loro legittimo

275
SEQUENZA POST-PARTITA
1. Stabilire la squadra vincitrice
2. Tirare sulla Tabella delle
Ferite Gravi
3. Tirare sulla Tabella degli
Avanzamenti
4. Acquistare nuovi membri
5. Calcolare il valore della banda.

PREPARARE L’ARENA esagonali o ottagonali. Ogni arena ha


La maggior parte delle principali città del quattro porte equidistanti tra loro per
Vecchio Mondo hanno almeno un arena consentire alle squadre di Gladiatori di
di combattimento nascosta nei quartieri entrare, che sono foderate con punte per
poveri o quartieri più pericolosi e molte scoraggiare i vari Mostri e Gladiatori dal
ne hanno più di una che competono per il lasciare l'arena e permettere così che gli
successo inscenando combattimenti spettatori si divertano mentre il
sempre più violenti o spettacolari. La combattimento è in corso.

Vari pericolosi pozzi e palizzate possono


Essere sparse in modo casuale nell'arena
per garantire che ogni combattimento sia
unico. Ai proprietari delle arene piace
riempire le fosse con nuovi ed
entusiasmanti pericoli per tenere la folla
intrattenuta e garantire che i Gladiatori
muoiano in modi unici e divertenti.

PORTE
Ogni porta è di solito due o tre pollici di
larghezza. Ogni squadra di combattenti
deve iniziare la partita entro 2” da una
porta scelta a caso. Due squadre non
possono condividere la stessa porta (a
meno che non ci siano più squadre in
gara che porte). I cancelli vengono chiusi
dopo che le squadre sono entrate
nell'arena così che i guerrieri non possano
uscire dalla scena mentre un partita è in
corso.

MURI
L'arena può essere riempita con Muri di
diversi materiali, forme e dimensioni. La
maggior parte sono costruiti di 1”di
forma usuale di un arena è un ovale o un spessore in modo che i guerrieri possano
rettangolo di 30x20” anche se sono stare in piedi su di essi. Decidete durante
abbastanza comuni anche arene circolari, la configurazione del tavolo, quanto è alto

276
ogni muro. Arrampicarsi sulle pareti
funziona come in Mordheim, tranne per
il fatto che i Gladiatori non possono
uscire fuori dell'arena!

FOSSE
Senza dubbio gli ostacoli più pericolosi
in un'arena sono le fosse. I guerrieri
possono saltare all'interno o all'esterno di
una fossa effettuando un test di iniziativa
di successo. Un guerriero che cade in una
fossa o non riesce un Test di iniziativa
quando la salta, subisce un colpo con
Forza pari alla profondità della fossa in
pollici.
Esempio: una fossa profonda 3 pollici causa
un colpo a Forza 3 a chiunque ci cade. consigliabile utilizzare la banda di
Gladiatori.
Fossa Infuocata: a volte i proprietari
arena riempiono le fosse col fuoco. I Nell’arena i guerrieri combattono come
guerrieri che cadono o vengono gettati in squadre e non bande. Fondamentalmente,
un pozzo di fuoco subiscono un colpo a l'unica differenza è che il numero
Forza 4 che ignora i tiri armatura. massimo di combattenti che i Gladiatori
possono assoldare è 10, e può ma possono
Fossa Spinata: I proprietari dell’Arena essere inclusi tutti i modelli che la banda
spesso mettono pali appuntiti sul fondo normalmente permette, non sono invece
di un pozzo. Il guerriero che cade in una ammesse armi da tiro. In un primo
tale fossa subisce un colpo pari al doppio momento probabilmente è meglio giocare
della profondità della fossa. partite singole, piuttosto che una
campagna. Questo vi permetterà di
Fossa dei serpenti: serpenti velenosi sono imparare le regole, e vi darà anche la
un’altra brutta sorpresa che i Gladiatori possibilità di decidere che tipo di
spesso trovano nelle fosse. I guerrieri che guerrieri sono più adatti al vostro
cadono in tali fosse subiscono D6 colpi a particolare stile di giocare.
Fo3. Inoltre, a causa del veleno del morso
dei serpenti, qualsiasi 6 ottenuto per Se state giocando in una campagna,
ferire causa non avrete la possibilità di ampliare e
una ma due ferite. migliorare la vostra squadra dopo ogni
partita.
PREPARARE UNA
SQUADRA DI Puntando con saggezza e vincendo le
GLADIATORI partite la tua squadra guadagnerà
E’ possibile ricchezze ed esperienza, permettendo
utilizzare qualsiasi loro di diventare un temuto e rispettato
banda di Mordheim avversario nell'arena. In una campagna,
per i combattimenti ogni volta che la vostra squadra combatte,
nelle Arene anche lo farà per guadagnare in abilità ed
se è più esperienza (oltre che soldi). Gli esordienti

277
rapidamente concorreranno per diventare determinare le quotazioni per le
a pieno titolo Gladiatori e tu, come loro scommesse sull’incontro. La squadra con
proprietario, imparerai nuovi trucchi per il punteggio più alto della squadra
aiutare la tua squadra a combattere in è considerato il Favorito. Tutte le altre
modo più efficace. squadre in competizione sono considerate
Sfavorite. I punti di differenza tra il
Ogni Gladiatore ha il suo obiettivo e Favorito e ciascuno degli Sfavoriti
motivazione per combattere, sia questa determina la probabilità di uno Sfavorito
una possibilità per fare fortuna, avere di vincere. La differenza di valore tra la
fama o addirittura redenzione. Il loro banda Favorita e quella Sfavorita col
proprietario può aiutarli a raggiungere le valore più alto, serve per determinare le
loro ambizioni e uscire vittoriosi probabilità di Vittoria della squadra
dall’arena. Favorita.
Questo è importante per determinare
SCOMMESSE quanto un giocatore vince quando
La ragione per cui i combattimenti nelle scommette.
Arene sono così popolari non è solo per
l'emozione di guardare una lotta, ma uno Esempio: Tre squadre, A (Valutazione 500pt),
dei più antichi vizi dell'uomo entra in B (Valutazione di 650pt) e C
gioco: il gioco d'azzardo. Uomini astuti (Valutazione di 1000 pt) sono tutte in
possono fare ingenti somme competizione.
scommettendo sui combattimenti. Squadra C è la Favorita perché vale più punti.
Dal momento che la squadra A è di 500pt più
Determinazione delle probabilità debole, le sue probabilità di vincita sono 1-20.
Usare la tabella delle probabilità per Squadra B è solo di 350pts più debole così le
sue probabilità di vincita sono 1-15. Il team C
è di 350 punti superiore alla squadra B, il suo
più duro concorrente; quindi le probabilità di
vincita della squadra C sono 3-4.

TABELLA DELLE PROBABILITA’


Probabilità Differenza del valore Probabilità
Sfavoriti della Squadra Favorito
1-5 0-50pt di differenza 1-5
1-6 51-100pt di differenza 1-4
1-8 101-150pt di differenza 1-3
1-10 151-200pt di differenza 1-2
1-12 201-300pt di differenza 2-3
1-15 301-400pt 3-4
1-20 401-600pt di differenza 5-6
1-25 601+ 7-8

FARE UNA SCOMMESSA


A differenza degli atleti moderni, i
proprietari di tutte le squadre di
Gladiatori coinvolte nella partita sono
tenuti a fare almeno una scommessa di 5
co a incontro. Non c'è un'offerta massima,
ma ai proprietari si consiglia di puntare
con saggezza. Questo è perché i

278
proprietari che non possono permettersi SCENARI
questa offerta minima devono svendere A volte il proprietario dell’arena porrà
armi e / o armature per ottenere speciali condizioni su di un incontro per
i soldi. Se non hanno armi o renderlo più interessante. Tirate sulla
armatura da vendere, sacrificano le loro Tabella degli Scenari prima di ogni
vincite della successiva partita. partita per vedere quale scenario giocare.
Gli spettatori che hanno squadre in
campagna o bande di Mordheim, ma non TABELLA DEGLI SCENARI
sono in competizione nella partita, sono 2D6 Scenario
autorizzati a scommettere tra 0-50 co per 2 Battaglia del Campione
ogni partita. Ogni proprietario sceglie il suo
guerriero con più esperienza per
VINCITE DELLA SQUADRA combattere la battaglia
I proprietari della squadra guadagnano imminente. Quel guerriero sarà
soldi per portare i loro Gladiatori a l'unico che potrà competere.
competere in un'arena perché questo Aggiungete + 1 per al tiro per
attira spettatori. Possono anche determinare le vincite
guadagnare soldi dalle scommesse se la dell’incontro di ogni squadra.
loro squadra vince. 3 Uccisione del Mostro. Questo
Vincite della Squadra = Vincita scenario è giocato esattamente
dell’Incontro + Vincita delle Scommesse . come lo scenario Caccia al
Mostro, tranne che è ovviamente
Vincite dell’Incontro: Ogni squadra tira riprodotto nell’arena e non ci
D6 (+ 1 se hanno vinto la partita) x 10co. sarà il tesoro.
Questo è il loro reddito per attirare gli Ci sarà un mostro in gioco per
appassionati allo stadio. ogni due squadre partecipanti. Se
c'è un mostro sarà collocato
Vincite delle Scommesse: Se la squadra centralmente. Se ci sono più
sulla quale scommetti, vince la mostri, saranno collocati in
competizione, allora guadagni oro ciascun angolo dell'arena o lungo
dalla tua scommessa. Moltiplicare i bordi opposti.
l'importo della puntata (P) per il secondo 4-10 Combattimento uno contro uno
numero (S) nella probabilità della La partita si svolge normalmente,
squadra di vincere e dividere il totale per ogni giocatore schiera la propria
il primo numero (F) della probabilità di squadra al completo nell’arena.
vincita della squadra. 11 Porte Girevoli.
Questo dà le tue vincite totali (V). Nessun Gladiatore inizia
Arrotonda il risultato per difetto. nell'arena. Ogni giocatore tira un
Equazione: (B x S) / F = V D6 all’inizio del proprio turno.
Su un 3+, un Guerriero della
Esempio I: Se si scommette 10co (B) e le squadra determinato a caso viene
probabilità di vincita erano 1(F) - 4(S), la rilasciato nell'arena da una
vostra equazione sarà: (10 x 4) / 1 = 40co porta casuale. Con un 1-2, il
giocatore non fa entarare nessun
Esempio 2 - Se si scommette 25co (B) e le guerriero in questo turno.
probabilità di vincita erano 3(F) - 4(S), la Continuate fino a quando tutti i
vostra equazione sarà: (25x4)/3= 33 co guerrieri di ogni squadra non
(arrotondato per difetto).

279
sono stati liberati nell'arena. combattere battaglie individuali ha dei
12 Pareggiare le probabilità. benefici, parte della sfida dei
Tira 1D6 + 2. Questo è il Combattimenti nelle Arene è quella di
numero di membri di ogni trasformare la vostra squadra in una
squadra che possono combattere forza da non sottovalutare. Una
in questa battaglia. campagna dà alla tua squadra la
possibilità di fare esperienza, acquisire
ESPERIENZA E ABILITA’ nuove abilità, nonché la possibilità di
I guerrieri acquisiscono esperienza in assumere guerrieri extra facendo
occasione delle competizioni nell'arena. I aumentare la fama della squadra e la sua
Gladiatori progrediscono, proprio come fortuna.
Eroi e Truppe di Mordheim.
INIZIARE UNA CAMPAGNA.
Competere in un match + 1 Per iniziare una campagna avrete bisogno
Vincere una Partita + 1 di almeno due giocatori, preferibilmente
Mandare fuori combattimento un tre o più.
avversario + 1 I giocatori possono avere più di una
CAMPAGNE squadra, ma la maggior parte preferisce
Ogni anno, le squadre di Gladiatori gestirne una alla volta, questo permette
viaggiano di città in città, combattendo in loro di dedicare più attenzione alla
decine di partite nelle arene in tutto il pittura e modellazione e giocare i loro
Vecchio Mondo. Essi sono costuiti da Gladiatori preferiti. È possibile iniziare
diverse razze e lottano per molte diverse una campagna con solo due giocatori. I
ragioni ma alla fine tutti devono nuovi giocatori possono unirsi alla
affrontare i pericoli dell'arena. Anche se campagna in qualsiasi momento e
sebbene le nuove squadre avranno meno
esperienza, potranno comunque presto
imparare nuove abilità. Combattere
contro squadre potenti permetterà loro di
sviluppare più velocemente (usa le regole
per le bande in svantaggio).
Per iniziare una campagna, due o più
giocatori devono passare attraverso la
sequenza di pre-partita, giocare il loro
scenario, e passare attraverso la
sequenza post-partita.
Assicuratevi di registrare tutte
le informazioni sulle vostre
schede in modo da poter
mantenere traccia dei
progressi del team.
Se giocate una campagna
ricordatevi di risparmiare
almeno 5 co, in quanto
sarà necessario per fare la
vostra scommessa minima
per la vostra prima partita
(vedete scommesse).

280
281
Punti Follia
Traduzione Articolo At The Mouth of Madness (come da Town Cryer n.ro 8)

Mordheim non è solo conosciuta come la Diventare Pazzo:


Città dei Dannati, ma anche come la Queste regole sulla Follia sono state
Bocca della Follia per coloro i quali create per vedere se un guerriero è in
attraversano le porte della città e perdono grado di fronteggiare il terrore e le
la propria sanità mentale. La natura stranezze della permanenza a Mordheim,
distorta della città non lascia nulla di e il fallimento può significare
immutato. Una delle cose che mancano incontrollabili paure, il nascere di nuove
del manuale di Mordheim sono delle fobie o anche la completa pazzia. Per
regole che simulano l'effetto deteriorante simulare la graduale discesa del guerriero
che la città ha contro le menti di chi verso la pazzia si utilizza un sistema di
affronta i suoi pericoli. Dal background punti Follia che ha lo stesso principio dei
insito nel Manuale emerge un sentimento punti Esperienza e si attua nello stesso
di follia e pazzia che pervade modo. Per ogni eroe è utilizzata la tabella
comunemente la Città dei Dannati, ma a quadrati dei punti esperienza. Questo
stranamente non ci sono regole di questo significa che un guerriero inizia
tipo nel manuale. Ci sono alcuni risultati completamente sano e ci metterà lungo
nella tabella delle Ferite Gravi, ma questi tempo per diventare completamente
non giustificano la follia che è Mordheim. pazzo ma una volta raggiunto il punto da
Immagina di attraversare una città dove lì in poi sarà come andare sulle montagne
mutazioni, mostri e folli guerrieri russe. Quando un guerriero completa
abbondano; un guerriero può tutta la tabella deve ritirarsi, perché ormai
difficilmente dormire la notte se costretto è troppo pazzo per continuare. È
a sentire ogni tipo di urla e lamenti consigliato utilizzare due colori diversi
disumani che echeggiano a distanza. per segnare sulla stessa lista i punti
Ogni giorno lo stesso deve convivere con esperienza e i punti follia. Ogni volta che
l'idea c'è una buona possibilità che sarà ottieni un punto follia dovrai segnarlo
ucciso, torturato o nella miglior ipotesi sulla tabella nello stesso modo dei punti
mutilato; e non da altri esseri umani ma esperienza, ma i punti Follia vanno
da Posseduti indemoniati, Zombi, segnati partendo dal fondo. Quando hai
Vampiri, Skaven o ogni sorta di terribile raggiunto un nuovo livello
mostro. Quasi tutti i guerrieri immediatamente devi fare un test di
impazzirebbero se rimanessero a lungo a Disciplina. Se hai successo, il guerriero
Mordheim. Così una coppia di pazzi resiste all'orrore e mantiene il controllo di
giocatori di Mordheim ha iniziato a se stesso. Se il guerriero fallisce il test
scrivere alcune regole opzionali per deve tirare sulle Tabelle Follie (vedi sotto)
introdurre il concetto di Follia nelle per determinare il tipo e la durata della
partite di Mordheim. Dopo molte pazzia che lo colpisce. Fallire il test di
discussioni e test di gioco hanno creato Disciplina può significare diverse cose. Il
alcune regole che vogliono aggiungere guerriero può bloccarsi e rimanere
divertimento e atmosfera alle vostre immobile o cadere a terra e raccogliersi in
partite. posizione fetale. Improvvisamente è stato
colpito da una permanente o una

282
momentanea follia. Tutte queste cose Tabelle Follie:
meravigliose ed altre possono accadere ai Ogni volta che un nuovo livello è stato
tuoi guerrieri che falliranno un singolo raggiunto e fallito il test Disciplina,
tiro. dovrai prima tirare sulla Tabella
Temporanea Malattie Mentali (vedi sotto)
Ottenere Punti Follia (PF): e poi sulla successiva Tabella Malattie
+1 PF: fallire un test di Paura o Terrore; Mentali, per determinare il tipo e la
+1 PF: lanciare un incantesimo di durata della follia che colpirà il tuo
Necromanzia e del Chaos; guerriero.
+1 PF: subire un colpo critico;
+1 PF: essere avvelenato/prendere delle TABELLA TEMPORANEA MALATTIE
droghe (o ad es. ferito dalle Lame del MENTALI
Pianto); 1d6 Durata
+1d3 PF: ottenere Pazzia sulla Tabella 1 1d6 turni
delle Ferite Gravi. I punti Follia 2-3 fino alla prossima battaglia
sostituiscono il normale risultato; 4-5 fino alla prossime due battaglie
+1 PF: ottenere Nevrastenico sulla Tabella 6 permanente
delle Ferite Gravi. Il punto Follia
sostituisce il normale risultato. TABELLA MALATTIE MENTALI:
Tutti i risultati sono unici, se tiri un
Troppo Pazzi Per Curarsene: risultato due volte allora ritira sulla
Alcuni guerrieri facenti parte di alcuni tabella finché non ottieni un nuovo tipo
tipi di società e razze non subiscono di follia. Tutti gli effetti durano tanto
trasformazioni da parte della Città di quanto indicato nella Tabella
Mordheim, in quanto sono già Temporanea Malattie Mentali.
completamente pazzi o il loro Tira 4d6
background razziale trova Mordheim e i 4 Amnesia: il guerriero dimentica/perde
suoi terrori qualcosa di accettabile.Le 1d3 abilità a caso.
seguenti condizioni rendono immuni alle 5 Lunatico: il guerriero ha un serio
Regole sulla Follia: problema di umore. Tira 1d6 prima di
ogni turno. Con un risultato di 1 il
- Guerrieri immuni alla Psicologia; guerriero terrà il muso imbronciato e non
- Guerrieri come gli Orchi (ma non i farà altro nel turno eccetto difendersi in
Goblin), Uominibestia, Non Morti, o i corpo a corpo. Se il guerriero è caricato in
Posseduti, Guerriero del Caos (ma non questa condizione otterrà la Furia.
predoni). 6 Sono un Pollo!: il guerriero si muove
intorno facendo versi da pollo. Non può
I seguenti tipi di truppe delle nascondersi e allerterà qualsiasi sentinella.
soprammenzionate bande otterranno i I nemici in corpo a corpo contro questo
Punti Follia ma l'ammontare degli stessi è folle guerriero subiscono una penalità di -
dimezzato (ogni 2 punti ne segnano 1): 1 al colpire, in quanto confusi dalle sue
- Reietti; pagliacciate (Non Morti e animali
- Negromanti; ignorano questa penalità)
- Magister; 7 Paranoia: il guerriero si ritiene sempre
- Cultisti; sull'orlo del baratro e pensa che qualcuno
lo voglia spingere dentro. Il guerriero non
può correre ma può caricare
normalmente. Egli colpirà sempre per
283
primo anche se sta utilizzando un'arma a attorno a lui, e pallide dita che toccano il
due mani. suo corpo. Il leggero tocco provoca
8 Ma Che Bel Animaletto Peloso: il brividi accompagnati da terribile dolore
guerriero si rifiuta di attaccare gli animali che attraversano il suo corpo. Ben presto
fino a che non lo attaccano; a quel punto il tocco si affievolisce e il dolore svanisce.
odierà quel tipo di animale Il prossimo colpo che ferisce il guerriero è
permanentemente. da considerare come un colpo critico.
9 Ministro Del Camminare Bizzarro: il 6- il guerriero ha le allucinazioni e ha una
guerriero è convinto che se cammina in visione come se la Città l'avesse scelto per
modo bizzarro, la maggior parte dei rivelargli tutti i suoi segreti, svelando la
nemici non sarà in grado di colpirlo con mostruosa intelligenza che si nasconde
armi da tiro. Non può correre ma il dietro una facciata di semplici rovine e
nemico ha una penalità di -1 al colpire macerie. La mente del guerriero è
con le armi da tiro, poiché si muove sopraffatta dall'enormità di questa
continuamente a zig-zag. visione ed egli cade in un solitario terrore.
10 Psicosi Criminale: tira 1d6, il Fino a che dura questa follia, tutti i
guerriero odierà: modelli nemici causano Paura al
1- Skaven; 2- Non Morti; 3- Posseduti; 4- guerriero e lo stesso si rifiuta di entrare in
Elfi; 5- Nani; 6- Umani. qualsiasi edificio o di stare entro 2” da
11 Allucinazioni: il guerriero soffre di ogni muro o rovina. Al termine di questa
terribili allucinazioni, tira 1d6: follia gli effetti svaniscono ma il guerriero
1- il guerriero vede le orribili immagini diventa Claustrofobico permanentemente
del suo decesso, riempiendolo di paura. (vedi il punto 1 del risultato 12).
Non importa quanto sia distante dagli 12 Fobia: il guerriero è colpito da una
amici egli è sempre considerato come permanente o temporanea fobia, tira 1d6:
Tutto Solo in corpo a corpo. 1- Claustrofobia: il guerriero deve fare un
2- il guerriero ha le allucinazioni e vede le test di Paura per entrare in un edificio;
immagini di ciò che sta per accadere. Egli 2-Paura delle Altezze: il guerriero deve
può ritirare (una volta sola) un tiro per fare un test Tutto Solo per ogni turno che
colpire nella fase di tiro o di corpo a si trova in un piano o in un'area
corpo. sopraelevata;
3- una vaga immagine del suo dio appare 3- Paura dei Ratti: Skaven e Ratti Giganti
al guerriero, può essere Sigmar o anche il fanno Paura al guerriero.
terribile Signore delle Ombre. 4-Paura degli Spazi Aperti: il guerriero
Incoraggiato dalla visione il guerriero deve fare un test di Paura se vuole
può ignorare tutti i test di Disciplina che attraversare una strada o una piazza. Il
costretto a fare. guerriero deve stare entro 2” da un
4- il guerriero scruta nel profondo della edificio o da un muro.
sua mente, scoprendo delle capacità mai 5- Paura delle Persone: gli esseri umani
sfruttate. Egli può individuare ogni intimoriscono il guerriero. Se ci sono
nemico nascosto fino a che la sua follia umani entro 4” dal guerriero, egli deve
perdura, anche quelli non nella normale fare immediatamente un test Tutto Solo.
linea di vista e comunica queste 6- Paura degli Oggetti Affilati: i guerrieri
informazioni ai compagni. Tutti i modelli armati con spada, lancia o pugnale fanno
nemici perdono il loro stato di “nascosti”. Paura al guerriero
5- il guerriero ha le allucinazioni e vede 13 Eroica Follia: il guerriero non può mai
un sottile braccio apparire dal buio finire la sua fase di movimento dietro

284
copertura. Il guerriero è immune alla questa condizione il guerriero subisce
Psicologia e riceve +1 punto esperienza se una penalità di -1 AC, -1 AB e -1 I.
è ancora in piedi alla fine della battaglia. 21 Personalità Multipla: tira 1d6, il
14 Panzaismo/Sindrome di Don guerriero pensa di essere:
Chisciotte: tira 1d6: 1- Skaven; 2- Vampiro; 3- Mago; 4- Elfo;
1-3 Panzaismo: il guerriero è immune alla 5- Nano; 6-Orchetto;
Paura e al Terrore e vede tutte le cose utilizza le statistiche medie per un
(anche quelle soprannaturali) come membro di quella razza invece delle
ordinarie. normali statistiche del guerriero. Il
4-6 Sindrome di Don Chisciotte: il giocatore dovrà utilizzare il folle
guerriero vede ogni cosa e chiunque guerriero come se fosse veramente di
come una minaccia soprannaturale. quella razza. Se il risultato è il mago
Considera il guerriero sempre in Furia. dovrai scegliere un incantesimo dalla
15 Anche Tu Bruto?: se il guerriero è Tabella della Magia Minore. In ogni fase
l'unico modello entro 6” dal tuo leader, lo di tiro il guerriero tenta di lanciare
caricherà cercando di ucciderlo per poter l'incantesimo e se il tiro ha successo il
prendere il comando della banda. Se il modello penserà che abbia funzionato
guerriero è già il leader della banda, veramente anche se non accade nulla (è
ignora il risultato e ritira su questa tabella. necessario un pizzico di gioco di ruolo
16 Vi Odio Tutti!: il guerriero odia tutti i per questo). Il guerriero non può tirare
nemici ed è soggetto ad animosità (come con armi da tiro e lanciare “incantesimi”
la truppa degli orchi) all'inizio del turno nello stesso turno.
nei confronti dei modelli amici. 22 Amico Nemico?: ogni turno entrambe
17 Catatonico: il guerriero cade a terra e le parti tirano un dado. Il giocatore con il
si raccoglie in posizione fetale. Considera modello pazzo aggiunge +2 al risultato
il modello soggetto a Stupidità. del tiro. Il giocatore con il punteggio più
18 Io Posso Volare!: il guerriero può alto controllerà il guerriero confuso per
compiere agguati dall'alto quando quel turno. Il guerriero non può correre o
possibile, senza tener conto dell'altezza saltare dagli edifici perché troppo
dell'edificio dove si trova. Ottiene un +1 confuso.
di Forza e un +1 per colpire extra ai 23 Megalomane: il guerriero deve
normali bonus degli agguati, perché e muoversi verso il modello nemico più
veramente convinto di poter volare e non vicino e non può finire il suo movimento
si ferisce. dietro a un ostacolo o nascosto. Il
19 Questo è Solo Un Graffio: il guerriero guerriero è immune ai test Tutto Solo. In
ottiene una Ferita extra. Quando termina più se è il leader della banda non può
questa follia e il guerriero ha subito andare in rotta volontaria finché è in
almeno una ferita egli deve tirare sulla questo stato. Se il guerriero sopravvive
Tabella delle Ferite Gravi. Se la follia è alla fine della battaglia guadagna +2
permanente il guerriero è diventato Punti Esperienza.
veramente più resistente. 24 Completamente Fuso: il guerriero è
20 Alcolizzato: il guerriero annega le sue completamente pazzo. Rimuovi il
paure e i suoi dolori consumando grossi guerriero
quantitativi di alcool. Fino a che dura

285
Regole per Campagna con Quartieri
Ogni banda inizia il gioco con un gruppo di “quartieri” in suo possesso, anche se per
essere precisi non si tratta di quartieri di proprietà delle singole bande, ma di zone dalle
quali le bande stesse sanno come ottenere i vantaggi (ad esempio hanno la mappa delle
zone in cui trovare la Malapietra, sanno dove trovare eventuali depositi d’armi o
equipaggiamenti ecc.). Ogni giocatore inizierà la campagna con un “quartiere base”, più 6
quartieri ottenuti tirando sulla tabella di generazione dei quartieri.
Dopo ogni partita il Vincitore sottrarrà un territorio scelto a caso (o secondo altri metodi a
vostra scelta) al giocatore Sconfitto

Scopo della Campagna è il raggiungimento di un determinato numero di quartieri.

La ricerca nei propri


quartieri
Al termine di ogni partita, completata la
normale procedura d’esplorazione e prima
d’effettuare la nuova fase di reclutamento,
tanto il vincitore che lo sconfitto
manderanno i loro eroi ad effettuare una più
accurata ricerca nei loro quartieri di loro
ingerenza. Un eroe che cerca nei quartieri
non può cercare oggetti rari al mercato.
Ecco come procedere:
1) Se, durante l’ultima partita almeno 1
eroe non è andato fuori
combattimento, il giocatore potrà
usufruire di 1 quartiere a scelta tra
quelli a sua disposizione (compreso il
quartiere appena acquisito, ma
escluso quello eventualmente perso).
2) Se durante l’ultima partit da 2 a 4 eroi
non sono andati fuori combattimento, il
giocatore potrà usufruire di 2
quartieri a scelta tra quelli a sua
disposizione (compreso il quartiere appena acquisito, ma escluso quello
eventualmente perso).
3) Se durante l’ultima partit da almeno 5 eroi non sono andati fuori combattimento, il
giocatore potrà usufruire di 3 quartieri a scelta tra quelli a sua disposizione
(compreso il quartiere appena acquisito, ma escluso quello eventualmente perso).
4) Se durante l’ultima partit 6 eroi non sono andati fuori combattimento, il giocatore
potrà usufruire di 4 quartieri a scelta tra quelli a sua disposizione (compreso il
quartiere appena acquisito, ma escluso quello eventualmente perso).

286
Tabella di generazione dei quartieri
Prima dell’inizio della campagna, ogni partecipante dovrà tirare 6 volte un D20 su questa tabella:
1: Accademico. 12-13: Discarica
Tira 1D6: Tira 1D6:
1-2 Nulla 1-5 D6 Co
3 Pergamena di Dispersione 6 Mastino (topo gigante per gli skaven). Prima di
4 Mappa di Mordheim ogni fase di Reclutamento tira 1D6: 1-4 nulla; 5-6 lo
5 Il Martello delle streghe hai addomesticato e puoi aggiungerlo alla banda o
6 Libro di Magia* venderlo.

2: Porta della città. 14-15: Portuale 2


Conosci molto bene i covi che si trovano all’esterno 1 1D3 Corda e Rampino
di Mordheim. Questo ti permette di assoldare un 2 1D3 Gallette
avventuriero non pagandone il mantenimento 3 Lanterna
quando lo ingaggi. Gli avventurieri sono tuttavia 4 Rete
rari, verifica quali sono disponibili in base al costo 5 Mezzomarinaio
di mantenimento. 6 Bussola
Tira 1D6:
1 avventurieri con 5 co di mantenimento 16: Religioso
2 avventurieri con 10 co di mantenimento Tira 1D6:
3 avventurieri con 15 co di mantenimento 1 Acqua Santa.
4 avventurieri con 20 co di mantenimento 2 Lacrime di Shallya
5 avventurieri con 25 co di mantenimento 3 Tunica Sigmarita
6 avventurieri con 30+ co di mantenimento 4 Braciere
5 Reliquia Sacra
3: Mercantile. 6 Libro Sacro*/ Rosario
Tira 2D6:
2-6 D6 Co 17: Fabbroferraio
7 Portafortuna Tira 2D6:
8 Zampa di Coniglio 2 Armatura pesante
9 Pendolo di Malapietra 3 Due elmi
10-11 Polvere da Sparo extra 4 Scudo
12 Mantello Elfico* 5 Spada
6 1D3 Randello
4-5: Tessile. 7 1D3 Ascia
Tira 1D6: 8 Alabarda
1 D6 Co 9 Flagello
2 Lanterna 10 Arma a due mani
3 Corda e Rampino 11 Armatura leggera
4 1D3 Abiti in pelle indurita 12 Armatura di Gromril*
5 Abito di Seta
6 Stivali di Ferro* 18: Alchemico
Tira 1D6:
6-7: Portuale 1 1 Nulla
La rarità degli oggetti nella Lista dei Prezzi 2 Una dose di Loto Nero
diminuisce di 1 fino alla prossima partita. Inoltre 3 Una dose di Erbe Curative
tira 1D6 4 Una dose di Polvere Rossa
1-5 1D6 co 5 Una dose di Funghi Cappello Matto
6 Barca a remi* 6 Una dose di Birra Bugman*

8-9: Rovine 19: Silos


1-2 1D6 co. Quando calcoli il prossimo mantenimento della tua
3 Archibugio banda conta 3 membri in meno. Inoltre aumenta di
4 Arco 1 il limite massimo della banda
5 Balestra
6 Corno da guerra* 20: Aristocratico
Tira 1D6:
10-11: Ristorazione 1 Nulla
Tira 1D6: 2 Spada ingioiellata (vale 10 co)
1-2 Forcone da insalata (arma da mischia) 3-4 3D6 Co
3 D6 Co 5 Un pezzo di Malapietra
4-5 Corona d’aglio 6 Scrigno* (conta come risultato sei volte 2 sulla
6 Ricettario Halfling*. tabella d’esplorazione: Tesoro Nascosto).

* sono oggetti unici. Una volta che verranno scoperti non potranno più essere ritrovati. Quindi, nel caso accada, ritirate.

287
Regole sugli Accampamenti
Queste regole sono basate da quelle di Steven Gibbs

Dal momento in cui il cataclisma ha fracassato la città di Mordheim, baraccopoli grezze sono sorte oltre le
mura della città in rovina. In un primo momento questi insediamenti pietosi, ospitatavano i resti sparsi della
popolazione di Mordheim. Tuttavia, non appena la notizia che la Malapietra magica, poteva essere rirovata
nel guscio annerito di Mordheim ha raggiunto le altre città, i cercatori di tesori sono arrivati. Gli
insediamenti esistenti sono stati praticamente invasi da bande di mercenari e banditi che avrebbero istituito i
loro accampamenti in qualunque luogo fossero disponibili edifici fatiscenti o sistemando loro tende dietro
barricate grezze . Ben presto ci fu una marea di anime avide, alcune delle quali non erano umane, tanto
lontano arrivava la puzza di Malapietra.
Le Sorelle Sigmarite hanno il loro monastero e un certo numero di “Case Sicure” (per qualche misteriosa
ragione sopravvissute al cataclisma) sparse per Mordheim.
Ci sono tre principali insediamenti dentro e intorno Mordheim. Sigmarhaven è abitata principalmente dai
fedeli seguaci di Sigmar ed è un luogo di legge e relativo ordine. Essa attira anche un grande seguito di
Cacciatori di Streghe e loro simili, e mutanti e posseduti non sono comprensibilmente tollerati lì. Sentinelle
pagate ed equipaggiate sono mantenute per la sicurezza di coloro che sono accampati al suo interno.
Un altro luogo sicuro (se sicuro si può chiamare) ove molte bande di mercenari, spesso non gradite in
Sigmarhaven si accampano è Brigandsburg. Ci sono, però, degli insediamenti senza legge intorno Mordheim
dove feccia come Orchi e anche il Posseduti sono noti per camminare liberamente. Nessun luogo è più infame
del tre volte maledetto Covo Tagliagole. Qui la vita è a buon mercato e l'unica legge è quella della spada.
Anche se è un luogo malevolo e pericoloso, ci sono molte cose che possono essere acquistate e vendute qui, ed
è per questo che le specie ombrose sono attratte da questo luogo.
L'ultimo posto e anche il più duro, ove anche la più brutale gentaglia ci penserebbe due volte prima di fare il
loro campo, si trova dentro le rovine infestate di Mordheim. Si dice che i morti camminino qui, e i servi del
caduto Signore delle Ombre siano ovunque, in attesa di rivendicare le anime degli incauti. Ci sono quelli,
però, che coraggiosamente infestano la città delle ombre anche dopo il tramonto, e che sembrano essere a
proprio agio li. Uominiratto scorrazzano nelle fogne, Negromanti vi fanno la loro dimora, confidenti che gli
stolti non disturbino le loro pratiche empie e, naturalmente, i figli del Signore delle Ombre, i Posseduti, che
reclamano le rovine come il loro dominio.

REGOLE SPERIMENTALI effetti che un campo fornisce cominciano


Quando si inizia una nuova campagna, dopo la prossima battaglia alla quale la
tutti i giocatori devono decidere insieme banda partecipa. Dopo ogni battaglia è
se utilizzare o meno le regole sugli possibile scoprire se si è guadagnato
accampamenti. Solo dopo la loro prima reddito, se altri guerrieri si uniscono alla
battaglia ogni giocatore può poi cercare banda, o se è necessario fare le
di trovare una soluzione ove fare del riparazioni al campo.
campo. In primo luogo, essi devono Dopo ogni battaglia si può scegliere di
decidere in quale degli insediamenti visitare attività all'interno
intendono istituire il campo (ovviamente dell'insediamento per acquistare beni e
dipende da quali insediamenti li faranno divertimento. Se non lo fai, puoi invece
entrare!) o se vogliono rischiare realmente cercare oggetti al mercato come di
di stare nella Città Maledetta. Una banda consueto. Posizioni differenti possono
può avere solo un campo alla volta e può aiutarti a trovare articoli, ricevere
ritirare solo una volta per trovare un guarigione, fare soldi o altre cose. Tra una
nuovo campo se perdono il loro originale visita e un’altra, è necessario tirare sulla
o se l’hanno migliorato dopo tre turni. Gli tabella degli eventi per scoprire cosa

288
succede alla banda mentre gozzoviglia scenario (solo nello Scenario: difendere il
intorno alla città. campo è possibile schierare l'intera
banda).
REGOLE SPECIALI Costo di Mantenimento: Qualsiasi
Dimensione della Banda: Con un campo Avventuriero che viene lasciato alle
da chiamare casa molti guerrieri si spalle presso l'accampamento richiederà
uniranno alla banda. Per questo le il pagamento di solo metà del
dimensioni banda possono diventare fino mantenimento standard. Ogni Dramatis
a tre volte superiori alla dimensione Personae non aspetterà in giro in qualche
massima iniziale della banda, e la tua campo, quindi se un Dramatis Personae
banda può avere fino a due volte il viene lasciato alle spalle, lascia la banda.
numero di eroi consentiti (oltre al Leader) Equipaggiamenti da Campo: Se usi le
e gruppi Truppa. Questo vuol dire che si regole sugli accampamenti puoi utilizzare
può avere fino a 5 modelli con gli Equipaggiamenti da Campo descritti
l’avanzamento 'Il Ragazzo ha Talento'. nel libro delle Regole.
Tuttavia i limiti normali della banda si
applicano quando si combatte uno

Insediamenti
Regole Speciali: Ogni banda che campeggia qui
Sigmarhaven deve contribuire alla difesa della città, pagando
Sigmarhaven, baluardo di speranza e di buona volontà, un costo di 1 pezzo di Malapietra dopo ogni
si trova a nord-est di Mordheim dove il fiume Stir partita.
scorre ancora puro. Non è il più grande degli Alloggiamento: Non appena arriva a
insediamenti intorno Mordheim ma è di gran lunga il Sigmarhaven una banda viene alloggiata in tende
più sicuro. L'insediamento è circondato da una o baracche di legno, generalmente viene loro
palizzata di legno e ha una milizia ben armata, che assegnato un determinato settore della città e
viene pagata e mantenuta dalle decime di tutte le bande spetta al Capitano della Banda migliorare quella
che vi risiedono. posizione.
Sigmarhaven è stata fondato dalla timorata gente di
Sigmar che è riuscita a fuggire dalla città maledetta, Tipo Costo Mantenim. Rarità
ma da allora è diventato il rifugio di Cacciatori di Caserma 25 10 Comune
Streghe, Reiklanders e simili. Un tempio di legno Grotta * ** Comune
improvvisato sorge al centro di questa baraccopoli di Cantina * ** Comune
baracche di legno e tende di tela, e sacerdoti di Sigmar Chiesa 100 15 Comune
Cripta/Mausoleo 50 10 Comune
presidiano l'insediamento e affrontano l’andirivieni
Fattoria 10 5 Comune
giornaliero del luogo. Il centro del villaggio è un vivace
Corpo di Guardia 50 20 Raro 10
mercato dove i commercianti ei mercanti possono Casa * ** Comune
comprare e vendere i loro prodotti - tutto, dal cibo, Maniero 150 30 Raro 10
birra, armi, cavalli e anche Malapietra. La maggior Casa Sicura * ** Comune
parte dell’onesta gente per bene è accolta qui da molte Fogna 25 10 Raro 8
delle province periferiche dell'Impero, e anche stranieri Taverna 150 30 Raro 8
Elfi e Nani si possono trovare in giro per gli Tenda X ** Comune
accampamenti. Rovine * ** Comune
Chi può accamparsi qui: Tutte le bande di
Allineamento Legale, Legale/Neutrale o Neutrale
possono accamparsi qui, fatta eccezione per Brigandsburg
Uomini Lucertola, Sorelle Sigmarite, Gladiatori, Brigandsburg tende a ospitare i personaggi più
Banditi dell’Hocland, Predoni Norsmanni, Pirati e sgradevoli. Middenheimers abbondano qui come anche
Nomadi Arabi. i Cacciatori di Streghe. Alcuni Reiklanders hanno
Apotecario: Le visite dall’apotecario qui hanno un allestito un campo qui e pure pochissimi
costo di 20 co per tentativo. Marienburgers (dopo tutto è troppo sporco per loro). Le

289
Sorelle Sigmarite sono presenti qui, anche se più spesso Apotecario: Le visite dall’apotecario qui hanno un
hanno una propria casa sicura. E’ raro, ma è capitato di costo di 5 co per tentativo.
trovarvi anche bande di Posseduti. Regole Speciali: Tutti gli oggetti rari hanno +2
Chi può accamparsi qui: Tutte le bande possono alla difficoltà, ma costano metà del loro prezzo.
accamparsi qui, ad eccezione degli Uomini Bestia, Alloggiamento: Non appena arriva a Covo
dei Pelleverde e degli Skaven. Tagliagole una banda viene alloggiata in tende o
Apotecario: Le visite dall’apotecario qui hanno un baracche di legno.
costo di 15 co per tentativo.
Tipo Costo Mantenim. Rarità
Regole Speciali: Qui è possibile trovare ogni sorta Caserma 25 10 Comune
di avventuriero. Avventurieri reclutati qui Grotta * ** Comune
vengono pagati il 75% del loro costo d’ingaggio (il Cantina * ** Comune
mantenimento rimane invariato). Chiesa 100 15 Raro 12
Alloggiamento: Non appena arriva a Cripta/Mausoleo 50 10 Comune
Brigandsburg una banda viene alloggiata in tende Fattoria 10 5 Comune
o baracche di legno. Corpo di Guardia 50 20 Raro 10
Casa * ** Comune
Tipo Costo Mantenim. Rarità Maniero 150 30 Raro 12
Caserma 25 10 Comune Casa Sicura * ** Raro 12
Grotta * ** Comune Fogna 25 10 Comune
Cantina * ** Raro 9 Taverna 150 30 Raro 6
Chiesa 100 15 Raro 11 Tenda X ** Comune
Cripta/Mausoleo 50 10 Comune Rovine * ** Comune
Fattoria 10 5 Comune
Corpo di Guardia 50 20 Raro 9
Casa * ** Comune Rovine
Maniero 150 30 Raro 10 Mordheim, la Città dei Dannati. Dove un tempo
Casa Sicura * ** Raro 10
sorgeva una grande e prosperosa città, adesso
Fogna 25 10 Raro 9
rimangono solo rovine bruciate.
Taverna 150 30 Raro 8
Tenda X ** Comune
Chi può accamparsi qui: Tutte le bande possono
Rovine * ** Comune
accamparsi entro le rovine di Mordheim
Apotecario: Le visite dall’apotecario qui hanno un
costo di 35 co per tentativo.
Covo Tagliagole Regole Speciali: Nessuna
Covo Tagliagole è un luogo di scelleratezza e del male. Alloggiamento: Non appena arrivano a
Si trova sul lato ovest di Mordheim. Chiunque con Mordheim, le bande si accampano tra le Rovine.
l'oro è accolto qui, e quelli che non lo hanno, tendono
ad essere trovati con le mani nelle tasche degli altri. Tipo Costo Mantenim. Rarità
Caserma 25 10 Raro 12
Covo Tagliagole non ha delle difese organizzate (spetta
Grotta * ** Comune
alla banda difendersi da sola). Per quanto riguarda la
Cantina * ** Comune
Guardia Cittadina, lavora per il Capo della Criminalità, Chiesa 100 15 Raro 10
e difende solo se stessa. Cripta/Mausoleo 50 10 Comune
Ci sono alcune anime coraggiose (o stupidi come dicono Fattoria 10 5 Raro 8
alcuni), che rimangono in Covo Tagliagole per fare Corpo di Guardia 50 20 Raro 9
soldi. Pur essendo una brutta città il proprietario Casa * ** Comune
mantiene pulito e sicuro e le risse sono al minimo. Maniero 150 30 Raro 8
Quando si visita Covo Tagliagole si possono trovare Casa Sicura * ** Raro 7
molte attività speciali .La famosa torta di capra si trova Fogna 25 10 Comune
qui. La famigerata Arena sorge nel centro della città. Taverna 150 30 Raro 8
Molti hanno perso la vita qui e alcuni vi hanno fatto le Tenda X ** Comune
loro fortune. La schiavista Ashen Pettyflesh dispone di Rovine * ** Comune
un business fiorente qui. Vende qualsiasi umanoide a
X= Vedi le regole per le Tende nella sezione Prezzi
chiunque per la giusta quantità di denaro. dell’Equipaggiamento da Campo
* = Il costo d’acquisto varia in base alla dimensione della
Chi può accamparsi qui: Tutte le bande sono banda. Per i primi 6 membri il costo è di 15 co, più D6x5 co
benvenute (o qualcosa del genere) qui, ad per ogni 6 membri aggiuntivi (o parte di essi).
eccezione degli Uominibestia, Carnevale del Caos ** = Il costo di mantenimento varia in base alla dimensione
e bande Legali. della banda. Per i primi 12 membri il costo è di 10 co, più
D6x5 co per ogni 6 membri aggiuntivi (o parte di essi).

290
Tipi di Alloggi
Caserma: Le Caserme sono utilizzati torre d’avvistamento (vedi
dalla maggior parte delle bande umane, equipaggiamenti da campo) e ha le
di elfi o di nani, queste possono seguenti regole speciali:
aumentare il numero massimo di membri La campana della chiesa - Quando
della banda di +1 modello. difende il campo base, il difensore può
Grotte: Ci sono molte grotte che si suonare la campana della chiesa, all’inizio
trovano in tutto Mordheim, e la maggior del turno di qualsiasi giocatore. Se le
parte di queste grotte sono la patria di suona tutti i modelli che difendono,
ogni sorta di mostri. Le grotte sono acquisiscono +1 a Iniziativa e causano
comunemente utilizzate dai predoni paura per quel turno (puo 'essere suonata
Uominibestia e Pelleverde ma anche da anche nel turno dell'attaccante). . alla fine
bande di Posseduti. I Razziatori del turno tira un D6: con un 5+ si
Uominibestia possono reclutare un rompono i supporti della campana, e non
Minotauro sottraendo 50 co dal prezzo può essere usata per il resto della partita.
normale. I Pelleverde possono reclutare Una campana danneggiata deve essere
un Troll o Squig di Caverna sottraendo 50 riparata, prima di poter essere riutilizzata
co dal prezzo normale. Se la grotta viene in una partita, e ripararla ha un costo di
utilizzata da qualsiasi altra banda, tira un 25 co, + 2D6 co per ogni volta, oltre la
D6 prima di ogni partita, col 5+ il prima, che viene riparata.
giocatore sarà automaticamente il Cripta / Mausoleo: Hai trovato un
difensore contro: Razziatori Uominibestia, cimitero per il tuo piacere, con bei
Pelleverde o bande di Posseduti. mausolei e abbondanza di cadaveri. I
Cantine: Quando l'edificio che stava cadaveri tendono ad essere meglio
sopra è bruciato, spesso la cantina è tutto conservati e ciò è buono per rianimarli,
ciò che ne rimane e con nessuno che questo accampamento ha la seguente
ricostruisce, le cantine diventano luoghi regola speciale:
di rifugio di molte bande, ed essendo Derubare le Tombe - Il reddito di una
sottoterra l’equipaggiamento può essere banda che si è insediata in una
nascosto da occhi indiscreti . Le bande cripta/Mausoleo e Deruba le Tombe
Skaven possono avere D3 ratti giganti aumenterà di 3D6. Bande di Non Morti
gratuitamente. possono cercare inoltre di rinvenire corpi
Chiese: la Chiesa è un luogo sacro per da rianimare. Tira 2D6 dopo ogni partita,
molte bande e per alcuni un luogo empio. con 9+ puoi aggiungere gratuitamente
Cacciatore di Streghe e Bande di Sorelle uno Zombie o uno Scheletro alla tua
Sigmarite possono avere D3 Fiale d’acqua banda.
santa ogni partita, tutte le bande umane Fattoria: Nel tuo peregrinare hai trovato
(non caotici), bande di nani o bande di una fattoria abbandonata La tua banda
elfi possono assumere una Sacerdotessa può lavorare per guadagnare qualche
di Shallya, un Prete di Morr, Prete soldo in più, questo accampamento ha la
Guerriero, prete di Taal o Sacerdote del seguente regola speciale:
Lupo a metà del loro costo d’ingaggio (il Lavorare la terra - Il reddito di una banda
mantenimento viene pagato che ha istituito il proprio accampamento
normalmente). La chiesa può avere un in una fattoria e lavorare la terra salirà a
campanile, questo funziona come una 2D3 per ogni eroe che ci lavora, il quale

291
guadagnerà inoltre 1 Punto Esperienza Skaven possono avere un Rattogre Extra.
con un 5 o 6 su D6. Inoltre, 3 modelli di Truppa possono
Corpo di Guardia: Normalmente i corpi essere tenuti in riserva all’inizio della
di guardia sono fatti di pietra e battaglia ed essere posizionati all’inizio di
assomigliano a una torre di guardia un tuo turno, ovunque sul campo di
costruita sul lato di una Caserma. Il corpo battaglia, ma ad almeno 12” da un
di guardia dà alla vostra banda il nemico.
vantaggio di avere un posto alto da cui Malattia delle Fogne: Tira un D6 per ogni
tirare e i modelli contano come se guerriero che soggiorna qui, con un 1 si
avessero un riparo solido (-2 per essere ammala e non può combattere nella
bersagliati dalle armi da tiro). prossima partita. Gli Skaven tirano 2D6 e
Casa: la casa è proprio questo, una casa con un risultato di 12 si ammalano.
con tre (forse quattro) mura e talvolta un Taverna: La tua banda banda ha ottenuto
tetto. la licenza per una taverna. Questo le
Maniero: Hai trovato un maniero. La tua consente di guadagnare denaro extra per
banda lo ha riparato e sistemato secondo i l’affitto di stanze e vendita di alimenti,
propri gusti. I Mercanti vedono con ma sono diventati più evidenti come una
gradimento la casa, e ritenendolo un banda. Questo accampamento ha le
segno di ricchezza, saranno più inclini a seguenti regole speciali:
fermarsi. Aggiungi 2 al tiro per trovare Bevute a pagamento - Il reddito di una
oggetti Rari. banda che ha istituito l’accampamento in
Casa Sicura: (solo Sorelle Sigmarite): Le una taverna salirà di 2D6.
Case Sicure sono utilizzate solo dalle Tende: Vedere le attrezzature
Sorelle di Sigmar. La casa è dotata di una d’accampamento per le regole complete
recinzione, muro o qualche altra barriera per le tende a Mordheim.
per tenere fuori le canaglie. Le Sorelle Rovine: Ci sono molte rovine nella città
Sigmarite possono ritirare un dado di Mordheim e intorno alle mura esterne.
esplorazion per battaglia. Ogni banda che soggiorna nelle rovine
Fogne: Hai trovato una bella sezione di può tirare un dado extra sulla Tabella
fogne dove accamparti. Ci sono anche dei delle Esplorazioni, tuttavia può scegliere
bei tunnel che portano chissà dove. Gli un massimo di sei dadi, come al solito.

292
Reddito
Le bande possono aumentare il loro Vendita di Alcolici: La Taverna è sempre
reddito, i membri di una banda che alla ricerca di aiuto. Ogni membro della
rimangono all’accampamento possono banda può dare una mano, come
lavorare per guadagnare un reddito extra personale bar, buttafuori o può dare
o altri benefici per la banda. Membri di mano in cucina. per ogni cinque membri
una banda che stanno recuperando, non rotolare D6 x 5 Co..
possono lavorare. Alcuni tipi di lavoro Lavoro di Morr: Ogni membro del banda
che una banda può fare, si basano su può aiutare intorno al Tempio di Morr,
luogo di accampamento, sul tipo di scavare tombe, aiutare con le riparazioni,
accampamento e dal tipo di banda. ecc. Per ogni due membri ottieni 2D6 co.
Lavorare la terra: Ogni membro della Per ogni membro che lavora al Tempio di
banda può lavorare terreni agricoli morr, tira un D6 con un 6, il guerriero ha
comuni, per ogni membro della banda, subito un infortunio. Tira sulla Tabella
che lavora la terra ottiene D6 co. Tira un delle Ferite Gravi (come se fosse stato
D6 per ogni Eroe o Gruppo Truppa che messo uori combattimento).
lavora la terra. Con un risultato di 6, Derubare le Tombe: Ogni membro della
guadagnano +1 Esperienza. banda può scegliere di scavare in una
Parte della Guardia: Ogni membro della nuova tomba e prendere quello che può
banda può aiutare la Guardia Cittadina trovare. Per ogni due membri ottiene 2D6
per un giorno, per ogni Eroe/Gruppo co. Per ogni membro che scava, tira un D6
Truppa di aiuto alla Guardia Cittadina con un 6, il guerriero ha subito un
guadagni 30 co per i loro servizi. Se, infortunio. Tira sulla Tabella delle Ferite
mentre fai la guardia, Gravi (come se fosse
una banda è nei guai stato messo uori
con la Guardia combattimento).
Cittadina, incontrerai Bande di Non Morti
la banda nemica. possono solo scavare
Durante la prossima per rinvenire cadaveri,
partita che Tira 2D6, se il risultato
combatterai contro è 7 o più, allora hanno
quella banda, il tuo rinvenuto un cadavere
avversario dovrà adatto per essere
tirare un D6. Al 5+ i rianimato come
suoi modelli Zombie. Puoi
odieranno i tuoi. Nota aggiungere
che questo vale solo gratuitamente uno
per quella partita. Zombie alla tua banda.

293
Assumere Aiuti
In un accampamento, una banda può assumere 4 Prepara Pozioni di Guarigione.
gente del posto che possa impiegare le proprie L’alchimista prepara 1D3 di pozioni di
competenze per la banda. La tua banda può Guarigione
ottenere l'aiuto da: Allevatore di Bestie, Fabbro, 5 Prepara Polvere Accecante. L’alchimista
Cartografo, Artigiano, o Fabbricante di Pistole. prepara 1D3 dosi di polvere accecante.
Ogni aiuto viene trattato come un Avventuriero. 6 Prepara Veleni. L’alchimista prepara 1D3
dosi di Loto Nero
Ingaggio Mantenimento
Alchimista
Allev. Bestie
40 co
40 co
+10 co
+5 co
Alevatore di Animali
Un Allevatore di Animali si prende cura degli animali.
Artigiano 45 co +10 co Spazzola e alimenta i cavalli, alimenta i cani, li
Cartografo 15 co + 5 co addestra e dopo li ripulisce.
Fabbr. di Pistole 45 co +10 co
Fabbro 50 co +10 co Valore: aumenta il Valore della Banda di 10 punti,
Mercante 30 co +5 co più uno per ogni Punto Esperienza accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Alchimista 4 2 2 4 3 1 3 1 6
L’Alchimista prepara pozioni, impacchi, unguenti, Equipaggiamento: è equipaggiato con una frusta,
balsami, polveri e altri oggetti magici effimeri. Possono un martello e un pugnale.
essere molto pericolosi per interposta persona,
Abilità: L’addestratore di animali può scegliere
attraverso la letalità delle loro creazioni.
tra le abilità di corpo a corpo e velocità quando
guadagna una nuova abilità.
Valore: aumenta il Valore della Banda di 20 punti,
più uno per ogni Punto Esperienza accumulato. REGOLE SPECIALI
Gestore di Animali: Questa abilita deve
M Ac Ab Fo R Fe I A D selezionare un tipo di animali specifici e può
4 2 3 3 3 1 3 1 8 essere presa piu volte per diversi animali.
Equipaggiamento: è equipaggiato con un bastone, Rappresenta la conoscenza della cura generale e il
un pugnale e un balestrino. benessere degli animali, nonche tecniche di
formazione.
Abilità: L’alchimista può scegliere tra le abilità di Un guerriero con questa abilita ha un effetto
conoscenza e le abilità degli alchimisti quando benefico sugli animali sotto la sua cura. Se un
guadagna una nuova abilità. guerriero ha l'abilita Gestore di Animali per un
animale particolare, tali animali possono usare la
REGOLE SPECIALI sua Disciplina a patto che si trovi a 6" di distanza.
Alchimista: L’alchimista inizia il gioco con Se il leader della banda si trova nelle vicinanze,
un’abilità scelta tra quelle degli Alchimisti. un giocatore puo scegliere quale Disciplina usare
a meno che l'animale non sia stupido, nel qual
ABILITA’ DEGLI ALCHIMISTI caso puo essere utilizzata solo la disciplina del
Tira un D6 e guarda quale abilità apprende conduttore. Inoltre, gli animali ostinati con un
l’Alchimista. Se ottieni due volte la stessa abilità gestore in contatto di base ignorano gli effetti
puoi ripetere il tiro o aumentare di 1 Dado le della testardaggine.
quantità preparate (ad esempio da un D3 a due
D3) Trovare le Bestie: Una banda che comprende un
D6 Abilità addestratore di bestie, riduce la propria difficoltà
1 Prepara Bombe Incendiarie. L’alchimista nel trovare animali con l'aggiunta di un +1 al tiro
prepara 1D3 di bombe incendiarie per vedere se riesce a trovarli (si applica
2 Prepara Frecce Incendiarie. L’alchimista solamente al tipo di animale prescelto).
prepara 1 faretra di Frecce Incendiarie Multipli: La tua banda può avere Allevatori di
3 Prepara Bombe Fumogene. L’alchimista Bestie multipli, ma ogni deve scegliere un tipo di
prepara 1D6 di Bombe Fumogene animale diverso (ad esempio i cani, cavalli, ecc,).

294
Indossa un’armatura leggera.
Artigiano Abilità: Il Fabbricante di Pistole può scegliere tra
Come un Fabbro, un artigiano è essenziale per la sua
comunità, riparando e creando archi e frecce.. le abilità di tiro e velocità quando guadagna una
nuova abilità.
Valore: aumenta il Valore della Banda di 15 punti,
più uno per ogni Punto Esperienza accumulato. REGOLE SPECIALI
Creatore di armi a polvere nera: Se il Fabbricante
M Ac Ab Fo R Fe I A D di Pistole non è stato messo fuori combattimento o
4 3 4 3 3 1 3 1 7 sta recuperando, è possibile acquistare e vendere
Equipaggiamento: è equipaggiato con un arco armi a polvere nera a 2/3 del loro costo.
lungo, frecce da caccia e un pugnale. Indossa
un’armatura leggera.
Fabbro
Abilità: L’Artigiano può scegliere tra le abilità di I Fabbri hanno uno dei lavori più importanti nella
tiro e velocità quando guadagna una nuova abilità. maggior parte delle comunità. Fissano ruote ai carri,
riparano attrezzi agricoli e creano spade e armature per
REGOLE SPECIALI
la difesa della loro città.
Creatore d’archi: Se l’Artigiano non è stato messo
fuori combattimento o sta recuperando, è possibile
Valore: aumenta il Valore della Banda di 20 punti,
acquistare e vendere archi e frecce a 2/3 del loro
più uno per ogni Punto Esperienza accumulato.
costo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cartografo 4 4 3 4 3 1
Equipaggiamento: è equipaggiato con un
3 1 7
I Cartografi sono creatori di mappe che possono essere
martello da fabbro (martello), un pugnale e
trovati tutto intorno a Mordheim a vendere le loro
indossa un’armatura leggera e uno scudo.
mappe.
Abilità: Il Fabbro può scegliere tra le abilità di
Valore: aumenta il Valore della Banda di 10 punti,
combattimento e forza quando guadagna una
più uno per ogni Punto Esperienza accumulato.
nuova abilità.

M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Lavoratore di Metalli: Se il fabbro non è messo
Equipaggiamento: è equipaggiato con un tubo fuori combattimento o sta recuperando, è possibile
per le mappe (mazza), un bastone e un pugnale. acquistare e vendere le armi da mischia e le
armature a 2/3 del loro costo.
Abilità: Il Fabbro può scegliere tra le abilità di
conoscenza quando guadagna una nuova abilità.
Mercante
REGOLE SPECIALI Intorno alal città dannata è possibile trovare ogni sorta
Esplorazione: Un cartografo aiuterà la banda con di mercante
l’esplorazione. Egli permette alla banda di Ritirare
OGNI dado esplorazione. Tuttavia, non può Valore: aumenta il Valore della Banda di 10 punti,
ritirare un dado che e già stato ritirato per qualche più uno per ogni Punto Esperienza accumulato.
altro motivo. Questa abilità non PUÒ essere
utilizzata se il cartografo è stato messo fuori M Ac Ab Fo R Fe I A D
combattimento o se sta recuperando. 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento: è equipaggiato con un pugnale
Fabbricante di Pistole ed una spada.

Il fabbricante di pistole si occupa di creare o riparare Abilità: Il Mercante può scegliere tra le abilità di
armi a polvere nera conoscenza e velocità quando guadagna una
nuova abilità.
Valore: aumenta il Valore della Banda di 15 punti,
più uno per ogni Punto Esperienza accumulato. REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Commerciare: Se il Mercante non è messo fuori
combattimento o sta recuperando, è possibile
4 3 4 3 3 1 3 1 7 acquistare e vendere gli oggetti a 2/3 del loro
Equipaggiamento: è equipaggiato con un costo. Inoltre ottieni +1 a cercare oggetti rari.
archibugio, polvere da sparo extra .

295
Attività dell’Insediamento
Dopo ogni battaglia, il giocatore può far D6 Risultato
andare uno dei propri eroi in visita a una 1-2 Puoi ripetere il tiro di un dado
delle attività di interesse all'interno durante la fase di esplorazione
dell'insediamento in modo da acquistare della prossima battaglia.
beni o servizi. Un eroe che visita le 3-4 L’informazione era interessante
attività nell’insediamento, non può ma non più utile.
andare al Mercato alla ricerca degli 5-6 Puoi modificare di +/-1 il
oggetti. Nota che solo Eroi che non sono risultato di un dado durante la
stati messi fuori combattimenti possono prossima battaglia.
fare visita alle Attività. Attività diverse
possono aiutarti a trovare oggetti,
ricevere guarigione, fare soldi o altre cose. Visita dall’Intagliatore
Tra una visita e un’altra devi tirare sulla L’Intagliatore è un maestro nel creare
tabella “Eventi negli Accampamenti” per archi e frecce, insieme ad altre armi da
scoprire cosa succede alla banda quando tiro. Egli però non ha il mestiere o non sa
gira per l’insediamento. come creare armi polvere nera. Quando
visita l’Intagliatore il tuo eroe può cercare
fino a tre armi da tiro rare (anche uguali),
Visita all’Apotecario con un bonus di +2 per trovarle (questo
La banda può portare uno dei suoi però non conta ai fini di trovare armi
guerrieri feriti (accompagnato da almeno polvere nera).
un Eroe che non è stato messo fuori
combattimento, dall’apotecario. Vedi le
regole del Segaossa nella sezione Ferite Visita dal fabbro
del Tomo. Numerosi Fabbri lavorano alla fucina
I costi delle visite dell’Apotecario sono dove plasmano di tutti i tipi di metalli in
sotituite con quelli indicati per ciascun una varietà di oggetti utili. Soprattutto se
insediamento. creano armi e armature. Quando visita un
fabbro il tuo eroe può cercare fino a tre
armi o armature rare (anche uguali), con
Visita dal Cartografo un bonus di +2 per trovarle.
Un cartografo aiuterà la banda con la loro
esplorazione. Possiede anche molte
mappe diverse. È possibile acquistare Visita all’Allevatore
mappe qui senza bisogno di cercarle al Un allevatore si prende cura degli animali.
mercato, ma le regole delle mappe dal Egli nutre, cura e allena cavalli, pony e
libro delle regole di Mordheim si cani. Quando visita un allevatore, fabbro
applicano ancora. Il cartografo è anche il tuo eroe può cercare fino a tre animali
una miniera di piccole informazioni che è rari (anche uguali), con un bonus di +2
disposto a vendere. La maggior parte è per trovarli.
inutile, ma alcune non lo sono. Se lo si
paga 5 co lui riporterà alcune di queste
informazioni a voi.
Visita dal Mercante
Il commerciante è un fornitore di una
Per ogni informazione che paghi, tira un
grande varietà di prodotti. Vende
D6 sulla seguente tabella:
qualsiasi cosa che non sia inchiodata a
296
terra. Il tuo eroe può cercare fino a tre prima che la Dea Bendata gli
oggetti rari (anche uguali) con un bonus sorrida. Rivince tutto indietro
di +1per trovarli. con gli interessi. Guadagni 3D6
co.
Visita alla Taverna
Si tratta di una taverna dove si può D6 Effetto
giocare a un gioco d'azzardo, cercare
nuove reclute o semplicemente fare
1 Drogato
fracasso! Per scoprire che cos’altro si può Uno dei vostri eroi (selezionato a
fare, tira un D6 e consulta la tabella a caso) beve una bevanda curiosa
fianco o quella sul gioco d’azzardo. offertagli da uno sconosciuto. Dopo
un sorso sente l'effetto del liquido -
è stato drogato! Tira un D6 nella
seguente tabella:

1-3 Il tuo guerriero è stato


avvelenato e subisce -1R per
la prossima partita.
4-6 Il liquido era effettivamente
un Alcolico molto potente, e
presto il tuo guerriero ne
desidera ancora. L’indomani
si sveglierà con un forte mal
di testa.

2-3 Baldoria
Preso dalle gioie di cibo caldo e una
buona bottiglie di Birra Bugman il
vostro capo, ei suoi uomini
spendono troppo su tali lussi perdi
D6x5 GC.

Giochi d'azzardo
Il vostro capo viene coinvolto in un gioco
di dadi piuttosto dubbio. Tira un D6 e
consulta la tabella seguente:

D6 Risultato
1 Il tuo capitano perde 3D6 co e va
via un po’ arrabbiato.
2-5 Il tuo Capitano interrompe il
gioco.
6 Il tuo capitano perde una fortuna

297
4-5 Reclutamento 5 Ti ritrovi a bere con un
Mentre bagordi nel bar è possibile giovane che ha voglia di
incontrare molti personaggi e testare il suo metallo nella
guerrieri diversi. Il tuo guerriero si città dannata - puoi
siede e prende un paio drink con aggiungere gratuitamente
alcuni di loro. un guerriero in più alla
banda (non al di sopra del
Tira un D6 sulla seguente tabella: massimo numero di
guerrieri però, e deve essere
1 Stai bevendo con un scelto tra modelli che non
Halfling Scout che, abbiano limitazioni
impressionato dalla tua numeiriche). Non puoi
propensione per l’alcol, ti aggiungerlo a gruppi
offre i suoi servizi a metà preesistenti.
del costo d’ingaggio 6 Ti siedi con un tizio che
normale per la prossima sembra indurito dalla
battaglia (bande che non battaglia. Come iniziate a
possono assoldare parlare, scopri che il resto
l’Halfling possono della sua banda fu ucciso
assoldare un Goblin mentre cercava tra le
Lanterniere). rovine. Gli puoi chiedere di
2 Un ogre sfida il tuo partecipare alla banda come
guerriero a bere. Tira un D6 un eroe. In tal caso puoi
e consulta la tabella della aggiungere un Eroe alla tua
Sfida di Bevute banda gratis, anche solo se
3 Ti siedi con un misterioso non hai già il numero
Elfo Ranger e inizi a massimo di Eroi. Se non hai
raccontargli le tue scelte eroe disponibili, tra
prodezze. Uno dei racconti quelli che ti sono
lo scuote a tal punto che ti normalmente concessi, usa
offre i suoi servigi a metà il profilo di una truppa.
del costo d’ingaggio, per la
prossima partita. Bande che
non possono assoldare
l’Elfo Ranger possono
invece assoldare un
Assassino Elfo Scuro. Se
non puoi assoldare
entrambi, ritira sulla
tabella.
4 Ti siedi e condividere un
drink con un Gaglioffo. Con
l’arrivo della notte scoprite
che lui e tuo padre hanno
servito nella stessa
compagnia insieme. Egli vi
offre i gratuitamente i suoi

298
6 Rissa da Taverna Visita da Ashen Pettyflesh, la
Il vostro capo entra in una
discussione con un altro capitano Schiavista
nella taverna. L'argomento si Puoi visitare questa attività solamente se la
inasprisce rapidamente. Tira un D6 tua banda è insediata a Covo Tagliagole, per
nella seguente tabella: comprare uno schiavo da aggiungere alla tua
1 Il tuo capo viene battuto, e banda. Ashen vende chiunque su cui riesce a
mettere le mani, a chiunque intenda
deve fare un tiro sulla
comprarlo. Se stai cercando una nuova recluta,
Tabella delle Ferite Gravi
fermati da lei, potrebbe avere quello che
2 Il tuo capo affronta un bel cerchi. Tira 2D6 e consulta la tabella seguente.
pestaggio, e perde 1D6 co. Se ti piace quello che ti offre puoi pagarlo 2
3 Il tuo capo atterra il leader volte il costo normale e superare il tuo limite
avversario e gli prende D6x3 razziale. Puoi solo comprare uno schiavo alla
co dalla sua scarsella, per la volta in questo modo).
sua impudenza. Puoi ottenere solamente “schiavi” di modelli
4 L’avversario è affiancato appartenenti alla tua banda. Questi avranno -1
dalla sua banda e una rissa a alla Disciplina e schiavi Truppa, messi fuori
tutto campo ne consegue. combattimento lasceranno la banda con 1-3
Tira un D6: 1-4 mandi in anziché 1-2, quando tiri per la Tabella delle
fuga la banda e ottieni D6x5 Ferite Gravi.
GC, per il disturbo. 5-6 ti
2D6
mandano in fuga e perdi
2 Eroe
D6x5 GC
3-5 Truppa (non include animali o
5 La rissa attira l'attenzione grandi creature)
della guardia, che arriva a 6 Grande Creatura (ad es. Rattogre)
gettare il leader avversario 7-9 Truppa (non include animali o
in cella. grandi creature)
6 La rissa attira l'attenzione 10 Eroe
della guardia, che mette tutti 11 Animale
in cella. Devi pagare D6x10 12 Grande Creatura (ad es. Rattogre)
co per uscirne.

Tabella della Sfida di Bevute


1-3 Lui beve fino a quando il tuo
guerriero finisce sotto il tavolo. Si
sveglia il giorno dopo con un
terribile mal di testa.
4-6 Lui beve fino a finire sotto il tavolo,
impressionato dalla resistenza del
tuo guerriero, ti offre i servigi per
la prossima battaglia
gratuitamente. Se dopo la prossima
partita desideri tenerlo nella banda
dovrai pagare sia il costo
d’Ingaggio che di mantenimento.

299
Visita all’Arena
Combattimento all’Arena
Uno dei tuoi Eroi partecipa
volontariamente ad un incontro nella
famigerata Arena di combattimento di
Covo Tagliagole e deve combattere
contro un Gladiatore. Vedi la sezione
Avventurieri per le regole complete sui
Gladiatori. Determina a caso chi dei due
effettui la carica e risolvi il combattimento
normalmente. Se il guerriero perde,
determina se sia morto o ferito (cioé, un
tiro D66 da 11 a 35). Se non è morto, viene
buttato fuori dall’arena senza armi ed
armatura e può riunirsi alla banda. Se il
guerriero vince guadagna 50 co, 2 Punti
Esperienza, ed è libero di ricongiungersi
alla sua banda con tutte le sue armi ed
equipaggiamenti.

Scommesse all’Arena
Uno dei tuoi Eroi giunge all’Arena come
spettatore. Questi potrà partecipare alle
scommesse, puntando su un guerriero,
piuttosto che un altro.
Tira un D6 e consulta la tabella
seguente.

D6
1-2 Il guerriero sul quale hai
scommesso ha
combattuto bene, ma
non abbastanza. E’
spacciato e perdi D6x5
co.
3-4 Il guerriero sul quale hai
puntato ha combattuto
bene, ma i pronostici
erano dalla sua parte.
Vinci solo D6 co
5-6 Il guerriero sul quale hai
puntato i tuoi solti, dopo
un lungo combattimento
vince e tu guadagni
D6x5 co.

300
Tabella degli Eventi negli Accampamenti (Tira D66)
Tira sulla Tabella degli Eventi negli Accampamenti quando fai visita alle diverse attività
negli accampamenti. Anche se la descrizione per alcuni eventi possono sembrare un po’
fuori luogo per Covo Tagliagole, i risultati devono comunque essere applicati come scritto.

11 GETTATO FUORI CITTA’


Il comportamento selvaggio della tua banda nelle numerose taverne e mercati dell'insediamento
attira l'attenzione della guardia che getta la tua banda fuori città. La tua banda deve tornare al
proprio campo e prepararsi per la prossima battaglia (non può visitare altri luoghi o visitare il
mercato). Se il campo è in Sigmarhaven è necessario spostasi in un insediamento diverso.
12 NESSUN EVENTO
13 BORSEGGIATORE
Mentre la vostra banda si muove attraverso le strade trafficate, il vostro comandante sente
improvvisamente la sensazione che qualcosa è sbagliato. Raggiunge con la mano la sua scarsella
per scoprire che è scomparsa, strappata da un borseggiatore. Cancella immediatamente metà delle
tue corone d’oro dal tuo tesoro.
14 HALFLING SCOUT
Durante un viaggio lungo una strada abbandonata dell'insediamento, ti imbatti in un Halfling
Scout al quale si avvicina una feccia di banda. Tira un D6 e consulta la tabella seguente:

1-3 Ci sono anche molti nemici, e poi, non ti importa dell’halfling comunque! Lasci il disgraziato al
suo destino e continui il tuo cammino.
4-5 Decidi di aiutare l'halfling, e riesci a salvarlo dal suo destino. Come ringraziamento, l’Halfling
ti fa dono della mappa che possiede. Aggiungi una Mappa di Mordheim al tuo Tesoro.
6 La tua banda carica la feccia e riesce a batterli, salvando il Halfling che continua a borbottare
qualcosa riguardo un debito d’onore verso di te. Durante la prossima partita potrai schierare uno
Scout Halfling che combatterà gratuitamente per te, dopo di che esige la solita tariffa di noleggio.
Puoi ricevere i servizi di questo halfling anche se normalmente non potresti assoldarlo o se ne hai
già uno, in tal caso però, non potrai mantenerlo nella banda.
15 NESSUN EVENTO
16 BAGNI DI VAPORE
La tua banda si imbatte in un improvvisato bagno turco gestito da alcuni sfuggenti cercatori arabi
e trascorri il resto della giornata recuperando. Non puoi visitare più attività, tuttavia, qualsiasi
guerriero che avrebbe dovuto perdere la prossima battaglia non deve più perderla a causa degli
effetti curativi delle terme.
21 COMBATTIMENTO
Il tuo capo litiga con un mercante che ha cercato di gonfiare troppo il prezzo per alcuni articoli
poco costosi. La discussione si trasforma presto in una rissa. Tira un D6 nella seguente tabella:
1 Il tuo capitano viene battuto e perdi 3D6 co
2 Il tuo capitano viene un po’ malmenato, e perdi 1D6 co
3 Il tuo capo butta per terra il mercante e si prende 3D6co per la sua sfrontatezza
4 Il mercante è affiancato dalla sua guardia del corpo e una rissa a tutto campo ne consegue.
Tira un D6: 1-4 metti il mercante e la sua guardia in fuga e ottieni D6x5 co per il disturbo.
5-6 si perdi e ti vengono sottratte D6x5 co. (Si può anche giocare uno scenario schermaglia
contro una banda di Middenheim da 500 co, se si desidera e un avversario è disponibile).
5 La rissa attira l'attenzione della guardia che arriva 3 getta il mercante ombroso ai ceppi.
6 La rissa attira l'attenzione della guardia che arriva e mette tutti ai ceppi. Non puoi visitare
più attività
22 NESSUN EVENTO

301
23 UN PICCOLO GUADAGNO
Un paio di individui sfuggenti cerca avvicinarsi tua banda chiedendo aiuto con la loro operazione
di contrabbando. Se tu decidi di aiutare tira un D6 e consultare la tabella seguente:
1-3 Non si riesce a far partire il contrabbando illegale e fare soldi.
4-6 Guadagni D6x10 co vendendo la merce. Aggiungi questo importo al tuo tesoro.
24 TRUFFATO
Un commerciante disonesto ha ingannato il vostro capo. Un oggetto (deciso a caso) che si acquista
in questo insediamento è un falso e inutile. Eliminare l'oggetto in questione.
25 NESSUN EVENTO
26 COSCRIZIONE
Uno degli scagnozzi della tua banda è stato arruolato nell'esercito del conte locale e dovrebbe essere
spedito fuori in un paio di giorni. Decidi in modo casuale chi viene arruolato e poi tira un D6. Con
un 1, non riesce ad uscire dalla sua situazione e non viene mai più visto. Con 2+, riesce a sfuggire
alle caserme e ritorna al tuo campo. La tua banda, però, deve lasciare subito l’accampamento
altrimenti c’è il rischio che il guerriero venga catturato. Se il campo è in Sigmarhaven è necessario
spostarsi in nuovo Insediamento, altrimenti cambia solamente tipo di campo.
31 UN ONESTO GIORNO DI LAVORO
La tua banda è impiegata da un mercante per portare la sua merce in tutto l'insediamento. Ogni
modello di Truppa della tua banda guadagna D6 co. Aggiungi questo importo al tuo tesoro.
32 NESSUN EVENTO
33 VITA DISSOLUTA
Preso dalle gioie di piatti caldi e un troppe bottiglie di Bugmans, la vostra banda sperpera su
tali lussi la metà delle corone d’oro del vostro tesoro.
34 DROGATO
Uno dei vostri eroi (selezionato a caso) beve una bevanda curiosa offertogli da uno sconosciuto.
Dopo un sorso sente l'effetto del liquido - è stato drogato! Tira un D6 nella seguente tabella:

1-3 Il tuo guerriero è stato avvelenato e subisce -1R per la prossima partita
4-6 Il liquido era effettivamente un Alcolico molto potente, e presto il tuo guerriero ne desidera
ancora. L’indomani si sveglierà con un forte mal di testa.
35 NESSUN EVENTO
36 SCAMBIO D’IDENTITA’
La guardia vi ha scambiato per una banda di ricercati (se stai partecipando alla Guarda ignora
questo risultato). Tira un D6 e consulta la tabella seguente:
1-2 Frettolosamente spieghi al capitano che non sei chi pensano che sei. Egli ti crede e ti lascia
andare.
3-5 Tenti di spiegare al capitano chi sei, ma lui non sembra crederti. Mentre ci parli ti rendi
conto che un po' di soldi potrebbero aiutare la situazione. Paghi al capitano D6x3 co (se
qualcuno della banda avversaria è nella vigilanza, questa guadagna il denaro che hai
sborsato).
6 Tenti di cercare una via d’uscita da questa situazione difficile, ma il capitano è
incorruttibile. Arresta a tua banda e la mette in carcere. Non puoi visitare altre attività per
questa volta. Alla fine la tua banda verrà rilasciata, ma non prima che il tuo tesoro sia
alleggerito di D6x10 co .
Si può anche decidere di combattere contro la guardia utilizzando la Guardia di
Sigmarhaven (vedi scenario assalto al campo) o contro la banda che è attualmente di
guardia. In tal caso gioca lo scenario Combattimento in Strada.
41 GIOCO D’AZZARDO
Il vostro capo viene coinvolto in un gioco di dadi. piuttosto dubbio Tira un D6 e
consulta la tabella seguente:
1 Il tuo capitano perde 3D6 co e va via un po’ arrabbiato
2-5 Il tuo Capitano interrompe il gioco
6 Il tuo capitano perde una fortuna prima che la Dea Bendata gli sorrida. Rivince tutto
indietro con gli interessi. Guadagni 3D6 co.
42 NESSUN EVENTO

302
43 VIENI NELLA GUARDIA
Il capitano della Guardia indica la banda come reclute utili per la vigilanza. La tua banda è
convocata dal capitano della guardia che gli offre la possibilità di diventare sentinelle. Se accetti,
guadagni 25 co aggiuntive. Se altre bande devono combattere la guardia prima della prossima
battaglia combatterà contro di te.
44 MALATTIA
Una terribile malattia colpisce uno degli eroi della tua banda (determina a caso quale). L’eroe deve
perdere la prossima partita per recuperare dalla malattia, dopo di che si riprenderà completamente
45 NESSUN EVENTO
46 RITROVAMENTO FORTUNATO
Mentre passeggi per le strade della città, uno dei tuoi combattenti si imbatte in un piccolo sacco
sdraiato a terra. All'apertura del sacco lo scopri farcito con gemme. Vendendo le gemme guadagni
2D6x5 co.
51 MENDICANTI
Mendicanti accostano il vostro capo e, sopraffatto dalla loro tristezza, il capitano dà a ciascuno dei
2D6 + 2 pietosi sciagurati 2 co . Se il leader non può pagare diverrà un mendicante lui stesso, tira
un D6 e consultare la tabella che segue;
1 Il vostro capo è gettato fuori città per accattonaggio. Il resto della tua banda deve lasciare la città
immediatamente in modo da non rischiare l'ira delle guardie.
2-6 Il Capitano guadagna 2D6 gc a chiedere l'elemosina per le strade.
52 NESSUN EVENTO
53 RICOMPENSA
Mentre passeggia attraverso l'insediamento il capitano vede un manifesto con una taglia su un noto
assassino che dovrebbe trovarsi in zona. Dopo averlo letto, si rende conto che la descrizione fornita
corrisponde a quello di uno straniero che ha urtato in precedenza. Si precipita di nuovo al punto in
cui aveva visto l'ultima volta l'assassino e si appresta ad arrestarlo proprio mentre trascina un
mercante in una strada buia. Tira un D6 e consulta la tabella sottostante.
1 L'assassino ride, taglia la gola del mercante, getta il coltello ai piedi del tuo
capitano fugge gridando "Aiuto, omicidio!". Il tuo capo è presto circondato dalle
sentinelle che li scortano al carcere.
Con il tempo riesce a dimostrare la sua innocenza ma molte ore sono passate e lui
decide che è pericoloso rimanere lontani dal covo della banda per un periodo di
tempo più lungo. La tua banda non può visitare altrie attività.
2-5 Il tuo capo salva la vita del commerciante, per il quale riceve D6x5 co, ma
l'assassino sgattaiola via.
6 l tuo capo salva il mercante e cattura l'assassino, lo porta alla Vigilanza, per il
quale riceve D6x10 co. Il commerciante è così grato per l'aiuto del vostro capo che
offre i suoi servizi come intermediario per la vendita di rottami utili o gli oggetti
che la vostra banda ha. Si può aggiungere un +1 quando si cercano oggetti e si
possono vendere gli oggetti per tre quarti del loro valore, per questa e per la
prossima fase post-partita.
54 CANE DOMESTICO
Mentre cammina per le strade, uno dei tuoi guerrieri nota che un cane ha iniziato a seguirlo. Si
unisce alla mischia quando ha una colluttazione con alcuni elementi sgradevoli della città. Si
dispone ora di un nuovo compagno di combattimento. Aggiungi un Mastino alla tua banda (anche
se normalmente non puoi avere uno). Bande di Skaven guadagnano un Ratto.
55 NESSUN EVENTO
56 CARENZE
Carenze impreviste in questo insediamento fanno sì che tutti i commercianti locali aumentino i loro
prezzi. Fino alla vostra prossima fase di esplorazione (esclusa), tutte le armi e costi delle
apparecchiature sono raddoppiati.

303
61 CHIROMANTE
Uno dei vostri eroi (scelto a caso) visita un indovino. Il chiromante tenta di indovinare il futuro e
In cambio di un pagamento. Tira un D6 sulla tabella qui sotto:
1-4 La chiromante è una truffatrice e non sa di che cosa sta parlando. Perdi D6x 3 co.
5-6 La chiromante ha visto il futuro e gli dà informazioni sulla sua prossima battaglia. Questi può
ritirare un tiro per colpire durante la prossima battaglia.
62 NESSUN EVENTO
63 CONTRABAND ILLEGALE
La ronda arresta un guerriero determinato a caso della vostra banda per il possesso di
contrabbando illegale.
Il combattente è gettato in carcere in attesa del processo (spesso breve e falso, da parte di tutti i
testimoni). Tira un D6 per il guerriero. Su un 5-6 riesce a fuggire dalla sua cella e torna di nuovo al
all’accampamento in tempo per la prossima battaglia. Con un 1-4 che è stato condannato per il suo
crimine e viene giustiziato. Rimuovi il guerriero dalla banda e il suo equipaggiamento è perso
64 CONTRAFFAZIONE
Quando il vostro capo cerca di acquistare alcune attrezzature, il commerciante si rifiuta di accettare
le sue corone d'oro, sottolineando che sono false. Guardando nella sua scorta, il capitano scopre che
in effetti alcune delle sue corone d'oro sono contraffatte. È necessario eliminare la metà del numero
di corone d'oro nel tuo tesoro di conseguenza.
65 NESSUN EVENTO
66 CRIMINE
Il vostro capo è accusato di omicidio e gettato in prigione. La questione è finalmente risolta e la
cauzione deve essere pagata. Paga D6x5 co se non è possibile pagare il Capitano è bloccato in
carcere fino a quando non riuscirai a pagare.

304
Disponibilità degli Avventurieri
Ogni insediamento intorno alla città di Mordheim ha una diversa disponibilità di
Avventurieri. Tira 2D6 per capire se la banda riesce a trovare l’Avventuriero che sta
cercando, confrontando il risultato con la tabella seguente. Puoi cercare lo stesso
avventuriero una sola volta per Post-partita, ma puoi cercare quanti avventurieri vuoi.
Queste ricerche non impegnano gli Eroi, impendendo loro di cercare oggetti o visitare
attività.
Sigmarhaven Brigandsburg Covo Tagliagole Mordheim
Gladiatore 9 9 7 7
Baccelliere 8 10 - 12
Stratega Imperiale 8 8 - -
Barbaro 11 9 7 7
Cavaliere della Cerca 8 - - 10
Cacciatore di Taglie 7 6 6 9
Guardastrada Comune Comune - -
Templare di Sigmar 7 9 - 10
Duellista 7 8 7 10
Tiratore Tileano 7 8 9 10
Ladro 8 8 8 8
Assassino 10 8 7 -
Bandito - 10 6 8
Esploratore 7 7 7 7
Ranger Kislevita 8 10 10 11
Ingegnere Imperiale 8 8 - -
Cacciatore dell'Hocland 10 9 - -
Cacciatore di Bestie 10 8 - 9
Cacciatore di Streghe Comune 10 10 8
Incantatore di Serpenti 11 10 10 10
Nomade Scout 11 9 10 9
Ninja - 11 9 -
Sorella Decaduta - 8 9
Inquisitore 6 10 - -
Carrettiere Comune Comune Comune 9
Bardo 5 7 11 12
Menestrello Bretonniano 8 9 - -
Mercante Arabo 6 6 8 -
Mercante del Catai 7 7 9
Mercante di Lustria 7 7 9
Mendicante Comune Comune Comune Comune
Veggente Zingara - 9 7 9
Mandriano 8 9 11 -
Prete di Taal 7 10 - -
Prete di Sigmar Comune 10 - 9
Sciamano Norsmanno - 9 8 -
Prete di Ulric - 9 - 9
Sacerdotessa di Shallya 6 8 - -
Prete di Morr 7 10 - -
Prete di Ranald 10 7 - -
Mago - 10 9 6
Necromante - 10 8 7
Strega - 10 8 7
Dama Bianca 9 - - 10

305
Vergine Oscura - 9 8 9
Halfling Scout 6 8 - -
Halfling Ladro - 8 6 -
Nano Apprendista Fogiarune 9 10 - -
Sventratroll Nano 10 10 7 7
Nano Pirata Sventratore 10 10 7 7
Nano Cacciatore di Tesoti 10 8 - 8
Ranger Nano
Guerriero Ombra 9 12 - 12
Ranger Elfo 10 10 - -
Mago Elfo 10 10 - -
Scinco Camaleonte - 11 - 9
Scinco Predatore - 11 - 9
Ogre schiavista - - 8 8
Ogre 10 8 7 7
Assassino Elfo Oscuro - - 11 7
Incantatrice Elfa Ocura - - 9 9
Orco Nero - - 9 8
Esploratore Hobgoblin - 11 10 8
Goblin Lanterniere - 11 8 6
Sciamano Goblin delle Tenebre - - 9 7
Gnoblar Ninja - 9 10 -
Assassino del clan Eshin - 11 8 7
Capomuta del Clan Morr - 11 8 7
Globardiere del vento venefico - 12 8 7
Ingegnere del Clan Skryre
Cecchino del Clan Skryre - 11 8 7
Rattogre del Clan Skryre - - 9 7
Guerriero del Caos - - 11 7
Stregone del Caos - - 10 7
Minotauro Anziano - - - 7
Centauro del Caos - - 8 7
Nano del Caos 10 9 8
Licantropo 11 7 8
Golem di Carne - - 9 7
Mummia - - - 8

306
*

307
Regole per muovere i Mostri
Queste sono regole opzionali per muovere i Grandi Mostri in Mordheim (vedi scenario Caccia al
Mostro), e sono tratte da un Withe Dwarf (N. 62, Febbraio 2004) dallo scenario speciale
Ammazzadraghi.

Carica Il Mostro muove del doppio del


Fase del Mostro movimento verso il nemico più
vicino (non deve per forza essere in
Prima del Turno di ciascun giocatore, nella Linea di Vista) e lo attacca (risolvi
stessa fase in cui vengono mossi gli imprevisti, immediatamente una fase di
si deve controllare se il Mostro reagisce combattimento durante la quale
anche il suo avversario può
all’intrusione nelle vicinanze del suo “nido”.
combattere).
Il Mostro non agisce secondo la normale fase Se il mostro si trova a contatto, il
di Movimento – Tiro- Corpo a Corpo. Quello Mostro carica il nemico più vicino
che farà il mostro è determinato dai segnalini entro 12”. Se non vi sono nemici
delle Azioni del Mostro come spiegato in entro 12” allora attacca quello col
quale è in contatto.
basso. Un mostro compie nel suo turno 3
Soffio Il Mostro rilascia il proprio soffio
azioni, dovrai quindi pescare tre segnalini letale sul nemico più vicino. Colloca
Azione del Mostro e risolverli via via che li la sagoma del soffio di Mordheim sul
pescate. Questo vuol dire che dopo aver nemico più vicino e risolvine gli
pescato il primo segnalino le azioni dovranno effetti. Posiziona la sagoma in modo
essere compiute immediatamente, e solo dopo da colpire più nemici possibile,
sempre tenendo conto che sotto di
dovrete procedere con il successivo. essa deve trovarsi il modello più
vicino al Mostro.
Furia Unisce gli effetti di tre azioni del
Preparare i segnalini delle Mostro. Innanzitutto si muove del
suo Movimento base verso il nemico
azioni del Mostro più vicino. Poi Soffia sul nemico e
Collocate tutti i segnalini delle Azioni del infine Carica del doppio del suo
valore di Movimento verso il nemico
Mostro in una tazza o contenitore simile, che sopravvissuto più vicino.
non sia trasparente. Il numero di segnalini Prendere il Tira un dado deviazione e gira il
consigliato è il seguente volo mostro in quella direzione. Poi il
Soffio 2 Mostro muove di 18” in quella
Movimento e Soffio 1 direzione e si gira di 180° per
rivolgersi nella direzione dalla quale
Movimento 3 si è mosso.
Carica 4 Terrore Il mostro assume un atteggiamento
Terrore 2 ancor più spaventoso o emette un
Prendere il volo 2 ruggito che farebbe vacillare i nervi
del più coraggioso dei guerrieri. Ogni
Furia 1 modello entro 12” dal Mostro deve
effettuare un test di Disciplina. Se lo
fallisce dovrà scappare di 2D6” in
Reazioni del Mostro direzione opposta al mostro.
Movimento Si muove del suo valore di Questo è a tutti gli effetti un Test di
movimento verso il nemico più Terrore, pertanto modelli che
vicino. Si ferma a 1” di distanza se il causano paura, non ne subiranno gli
movimento lo porta a contatto. Si effetti, in quanto non soggetti al
allontana di 8” se è già in Terrore.
combattimento o se è entro 1” di Un modello può essere costretto ad
distanza. (Nota, il mostro non offre la effettuare più di un Test di Terrore
possibilità di sferrargli un attacco per partita in questo modo.
quando se ne va da un
combattimento).

308
Fase di Reazione del Mostro
I grandi mostri sono creature tanto pericolose quanto spaventose, e oltre alla loro normale fase,
possono agire anche nelle fasi dell’avversario.
Il giocatore di turno, alla fine della propria fase, tira un D6 con un modificatore di -2 per ogni ferita
che il mostro ha perso durante l’ultimo turno. Con un risultato di 1 o meno il mostro reagisce. Con
un risultato di 2 o più il mostro non ha una reazione immediata (per questa volta…).
Se il Mostro reagisce, prendete un segnalino di Azioni del mostro dalla tazza e usatelo
immediatamente. Nota: Alcuni mostri potrebbero non volare oppure non emettere soffi infuocati o
venefici. In tal caso potresti variare le proporzioni e il tipo dei segnalini. L’effetto furia potrebbe per
esempio prevedere un’azione di Terrore al posto del Soffio.

Soffio Terrore

Soffio Terrore

Moviento e Soffio Prendere il Volo

Movimento Prendere il Volo

Movimento Furia
Movimento

Carica

Carica

Carica

Carica
309
Regole per muovere le Arpie
Queste sono regole opzionali per muovere le Arpie in Mordheim (vedi scenario Arpie), e sono state
create sulla falsa riga delle Regole per Muovere i Mostri delle pagine precedenti.

Se il modello non è impegnato in


Fase del Mostro corpo a corpo allora consulta la
reazione Scaglia.
Si seguono tutte le regole descritte nella Scaglia Se l’Arpia non è impegnata in corpo a
sezione “Regole per muovere i Mostri, con corpo afferra qualsiasi cosa, una
l’unica eccezione della Tabella di Reazioni roccia, un pezzo di muro, un
del mostro, sostituita da quanto di seguito colonnato etc, e lo scaglia contro il
nemico più vicino entro 6” e che si
riportato. trovi in linea di vista. Tira
Soltanto due Arpie eseguiranno queste azioni, normalmente per colpire (senza
mentre una rimarrà a proteggere il nido, penalità per la lunga o aver mosso),
caricando chiunque entri nell’edificio. se colpisce l’Arpia causa un colpo a
Fo 4 al bersaglio.
Furia Unisce gli effetti di tre azioni del
Numero di Segnalini Raccomandato. Mostro. Innanzitutto si muove del suo
Picchia/Scaglia 2 Movimento base verso il nemico più
Movimento 3 vicino. Poi scaglia sul nemico e infine
Muovi e Scaglia 2 Carica del doppio del suo valore di
Movimento verso il nemico
Carica 4 sopravvissuto più vicino.
Prendi il volo 3 Prendere il Tira un dado deviazione e gira il
Furia 1 volo mostro in quella direzione. Poi il
Mostro muove di 12” in quella
direzione e si gira di 180° per
Reazioni del Mostro rivolgersi nella direzione dalla quale
si è mosso.
Movimento Si muove del suo valore di
movimento verso il nemico più
vicino. Si ferma a 1” di distanza se il
movimento lo porta a contatto. Si
allontana di 8” se è già in
combattimento o se è entro 1” di
distanza. (Nota, il mostro non offre la
possibilità di sferrargli un attacco
quando se ne va da un
combattimento).

Carica Il Mostro muove del doppio del


movimento verso il nemico più vicino
(non deve per forza essere in Linea di
Vista) e lo attacca (Tira sulal Tabella
Picchia per determinate che attacco
fa..
Se il mostro si trova a contatto, il
Mostro carica il nemico più vicino
entro 12”. Se non vi sono nemici
entro 12” allora attacca quello col
quale è in contatto.
Per risolvere il combattimento,
anziché compiere i normali attacchi,
vedi reazione Picchia.
Picchia Se il’Arpia è in combattimento corpo
a corpo effettua un normale turno di
corpo a corpo.

310
Prende il volo Carica

Prende il volo Carica

Prende il volo Picchia/Scaglia

Movimento Picchia/Scaglia

Movimento Muovi e Scaglia

Movimento Muovi e Scaglia

Carica Furia

Carica

311
Regole per muovere i Giganti
Queste sono regole opzionali per muovere il gigante in Mordheim (vedi scenario Non Svegliate il
Gigante), e sono state create sulla falsa riga delle Regole per Muovere i Mostri delle pagine
precedenti

Picchia Se il Gigante è in combattimento


Fase del Mostro corpo a corpo effettua uno dei suoi
attacchi speciali. Questi differiscono a
Si seguono tutte le regole descritte nella seconda del tipo di modello con il
sezione “Regole per muovere i Mostri, con quale sta combattendo, se è
l’unica eccezione della Tabella di Reazioni impegnato in corpo a corpo con una
Grossa Creatura usa la prima tabella,
del mostro, sostituita da quanto di seguito
altrimenti usa la seconda. Se vi sono
riportato. entrambi i tipii di modelli in corpo
darà la priorità alle Grosse Creature.
Numero di Segnalini Raccomandato. Se il modello non è impegnato in
Movimento 2 corpo a corpo allora consulta la
reazione Scaglia.
Cupidigia 2 GROSSE CREATURE
Carica 4 1-2 Strozza
Picchia/Scaglia 4 3-4 Randellate
Urla e Strepiti 2 5-6 Capocciata
Furia 1
CREATURE NORMALI
1-2 Salta sul nemico
Reazioni del Mostro 3-4
5-6
Randellate
Afferra e….
Movimento Si muove del suo valore di Scaglia Se il gigante non è impegnato in
movimento verso il nemico più corpo a corpo afferra qualsiasi cosa,
vicino. Si ferma a 1” di distanza se il una roccia, un pezzo di muro, un
movimento lo porta a contatto. Si colonnato etc, e lo scaglia contro il
allontana di 8” se è già in nemico più vicino entro 12” e che si
combattimento o se è entro 1” di trovi in linea di vista. Piazza su di
distanza. (Nota, il mostro non offre la esso la sagoma tonda piccola. Il
possibilità di sferrargli un attacco modello sotto al centro subirà un
quando se ne va da un colpo a Fo5, tutti quelli interamente
combattimento). Inoltre il Gigante sotto la sagoma un colpo a Fo4, e i
può scavalcare i modelli nemici. modelli che sono parzialmente
Cupidigia Come Movimento, con la differenza coperti, al 4+ subiranno un colpo a
che il gigante muove verso il modello Fo3
più vicino che stia trasportando uno Urla e Strepiti Il Gigante urla e strepita contro il
scrigno e se può lo carica. Se nessun nemico. Non è un’esperienza
modello trasporta uno scrigno, piacevole perché i giganti sono
muoverà normalmente. fragorosamente rumorosi e tendono a
Carica Il Mostro muove del doppio del trascurare l’igene orale. Ogni modello
movimento verso il nemico più vicino entro 12” dal Mostro deve effettuare
(non deve per forza essere in Linea di un test di Disciplina. Se lo fallisce
Vista) e lo attacca (Tira sulal Tabella dovrà scappare di 2D6” in direzione
Picchia per determinate che attacco opposta al mostro.
fa.. Questo non è un Test di Terrore,
Se il mostro si trova a contatto, il pertanto modelli che causano paura,
Mostro carica il nemico più vicino ne subiranno gli effetti.
entro 12”. Se non vi sono nemici Furia del Unisce gli effetti di più reazioni.
entro 12” allora attacca quello col Gigante Il Gigante per prima cosa Muove, poi
quale è in contatto. Urla e Strepita e infine Carica il
Per risolvere il combattimento, modello più vicino.
anziché compiere i normali attacchi,
vedi reazione Picchia.

312
Strozza modelli intrappolati si liberano illesi alla
Il Gigante afferra con le proprie possenti mani il collo fine della battaglia.. Il giocatore che vince
della creatura.. Questa deve superare un test di lo scontro catturerà però eventuali
Resistenza o subire 1D3 di ferite automatiche, senza modelli nemici che erano stati “Messi
TA via”.
2 Ripigliatevelo: La vittima viene scagliata
Randellate
contro i modelli nemici come un proiettile
Il gigante afferra un randello, un tronco o altro e inizia
vivente. Se ci sono più modelli determina
a colpire i nemici. Questi effettuerò 4 attacchi
contro chi viene scagliato, se non c’è
utilizzando i propri valori di AC e Fo
nessuno lo scaglia semplicemente a terra.
Capocciata Il modello in questione subisce una ferita
Il gigante dà una testata al nemico infliggendo automatica, senza possibilità di effettuare
automaticamente 1 ferita senza la possibilità di Ta, il modello contro cui viene scagliato
effettuare alcun tiro armatura. Se la vittima viene ferita subisce D6 colpi a Fo3.
ma non uccisa, rimane confusa e non può attaccare, se 3-4 Non mi piace: Come sopra con la
lo ha già fatto, non può attaccare il turno successivo. differenza che il modello viene scagliato
contoro un altro modello entro 12” e in
Salta sul nemico vista dal gigante. Se non vi sono bersagli
Il Gigante salta sul nemico causando un colpo a tiro lo scaglierà contro quelli impegnati
automatico a Fo6 ad ogni modello in contatto di base. in combattimento con lui, se non fossero
Questi possoono evitare di essere colpiti superando un presenti altri modelli in combattimento, lo
test di I. Un modello colpito ma non ferito, sarà scaglierà a terra ai suoi piedi (si considera
automaticamente atterrato. ancor ingaggiato in CaC)
5 S’è rotto: Non c’è molto da spiegare.
Afferra e…
Il Gigante si china e seleziona un modello in maniera Basti dire che il modello è considerato
casuale tra quelli ingaggiati in corpo a corpo. Il come messo Fuori Combattimento,
bersaglio può effettuare un singolo attacco per provare indipendentemente dalle ferite che gli
a difendersi dalle sgraziate mani del Gigante. Se rimanevano, TA o TS.
quest’attacco colpisce e ferisce il Gigante ha fallito 6 Ancora uno. Il Gigante infila
l’attacco (questo non causa una ferita al gigante), frettolosamente la vittima nella sua borsa
altrimenti il Gigante afferra il modello. Tira un D6 per e tenta di afferrare un’altra vittima. La
determinare quel che accade: seconda vittima effettua un singolo
attacco (come sopra) per evitare di essere
D6 Effetto catturato. Se il Gigante continua ad
1 Metto via: Il Gigante mette la vittima ottenere 6, gli sarà possibile ammassare
nella sua borsa, insieme a pecore, mucche una collezione di avversari.
e eal resto del bottino (conta come perdita
ai fini dei Test di Rotta. Il modello non
può fare niente mentre è dentro la borsa,
ma se il gigante viene ucciso, tutti i

313
Urla e Strepiti Carica
Urla e Strepiti Carica
Cupidigia Picchia/Scaglia

Cupidigia Picchia/Scaglia

Movimento Picchia/Scaglia

Movimento Picchia/Scaglia

Carica Furia
Carica

314
315
Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.

Versione 1.0 - 08/01/2015 – Prima Edizione


Versione 1.1 –
- Corretti vari errori di battitura e impaginazione
- Aggiunta regola Balestrino al balestrino.
- Aggiunta penalità al movimento per la Bardatura
- Ampliata descrizione della regola speciale dello Scudo: Arma bianca e Scudo
- Corretta descrizione delle Parate nella sezione combattimento
- Corretto errore bonus forza per artigli da combattimento e lame del pianto
- Aggiunta regola arma bianca alle armi che possono beneficiare dell’abilità arma
bianca e scudo (vedi scudo)
- Aggiunta specifica per combattere con due armia a cavallo nella sezione del
combattimento corpo a corpo.
- Aggiunti destrieri bretoniani
- Corretta la Tabella dei Quartieri nelle regole Opzionali
- Corrette scelta abilità per Skaven Neri e Stregone Eshin
- Aggiunte schede della banda a fine libro
Versione 1.2 - 19/01/2015
- Corrette caratteristiche sventratori in nani cacciatori di tesori e Ranger
- Corrette diciture per equipaggiamento di scheletri arcieri e guerrieri nei guardiani di
tombe
- Allineate regole dell’apprendista forgiarune della banda dei ranger nani con quelle
dell’avventuriero
- Aggiunta difficoltà rune per il forgiarune avventuriero
- Aggiunta regola Mago Guerriero al principe del sepolcro e avventuriero mummia
- Corretto valore snotling tra i Goblin delle Tenebre
- Corretto valore dell’ Ulfwerenar
- Aumentato a 23 il numero massimo di membri delle bande di Goblin delle Foreste e
Goblin delle Tenebre
- Aumentato a 13 il numero massimo di membri delle bande di Nani e Cacciatori di
Streghe
- Aggiunto Grande Squig di Caverna alla banda di Goblin delle Tenebre
- Reinserito scenario “La Discarica”
- Corretta AC stregone Ingegnere
- Corrette caratteristiche dei lupi Banda Predoni Norsmanni
- Corrette alcune abilità speciali
- Corretta sezione “scelta dei guerrieri” dei goblin delle tenebre
- Aggiunto il Paragrafo e la tabella “Vendere la Malapietra” nella sezione Profitto
Versione 1.3 – versione non uscita
- Aggiunto punto 6 (riguardante i Veterani) al paragrafo Sequenza Post Partita nella
sezione Campagna.
- Corretto profilo dei Parenti nella banda di Ostlander

316
- Corretta tabella delle abilità nella banda di Ostlander
- Aumentato a 16 il numero di membri della banda Ostlander (vista la forte
limitazione di avventurieri).
- Aggiunte Schede Alternative per la banda
- Aggiunta Regola Speciale Bretoniani Cavalieri Esperti
- Corretta AC Vampiro Lamhia
- Corretto prezzo Servi Vampiri Necrarchi
- Corretto prezzo Drago Sanguinario
- Corretto prezzo Bruti del Carnevale del Caos
- Tutti gli eroi che cominciavano con 12 PE adesso cominciano con 11 PE
- Corretto costo dei Carnefici nel culti di Khaine
- Corretto costo di alcuni eroi orchi e orchi neri
- Aggiunta conoscenza alle abilità disponibili allo Sciamano orco
- Aumentato a 17 il numero di membri della banda di Amazzoni (visto che non
possono assoldare avventurieri).
- Aggiunta specifica sull’intercettazione delle armi da tiro per la Compagnia della
Morte nei Mercenari Tileani
- Aumentato a 15 il valore dei membri dei Banditi dell’Hocland
- Corretta regola sulla vendita degli oggetti per i Banditi dell’Hocland
- Tolta Fo 4 ai Facinorosi e messa ai Cuori Neri - Banditi dell’Hocland
- Abbassato costo Facinorisi - Banditi dell’Hocland
- Alzato costo Bracconieri - Banditi dell’Hocland
- Modificato costo del Master Chef Halfling
- Modificato costo delle Guardie di Collina Halfling
- Inserita limitazione all’uso di Arco e Fionda nella banda Halfling
- Migliorate regole speciali per la Gilda degli Ingegneri Nani
- Tolta pistola dall’equipaggiamento dei Ranger Nani e sostituite con Asce da Lancio
- Aggiunti Barbelunghe a Ranger Nani (me ne ero dimenticato O_O”)
- Alzato di 5 pt il costo delle truppe di Elfi Alti ed Elfi Silvani
- Alzato di 5 pt il costo di Corsari e Streghe degli Elfi Oscuri

Versione 1.4.2
• Modifica Equipaggiamento Cacciatore di Streghe Avventuriero
• Modifica Equipaggiamento Ogre schiavista
• Precisazione sul riacquisto dei topi per il Capomuta Skaven
• Modifica dei doni del Caos per avventuriero Guerriero del Caos
• Modifica Collegi di Magia per avventuriero Mago
• Modifica ricompense dello scenario “La Caserma del Corvo”
• Modifica Oggetto Mantello di Lupo
• Cambiato costo mantenimento dello Stregone Ingegnere e del Rattogre del Clan
Skryre
• Corretta ortografia imprevisti
• Modificato Colpo Critico armi da botta risultato 5
• Corrette caratteristiche Fo e R dello stregone Eshin
• Modificata descrizione del Tomo Sacro
• Corretti Incantesimi, Imprevisti e Regole Opzionali (tranne le regole per partita
singola)

317
• Aggiunta regola Volare nella sezione movimento
• Specificato quali incantesimi permettono di volare
• Corretto prezzo armature uomini bestia e carnevale del caos
• Corretto prezzo mazze e asce carnevale del caos
• Aumentato a 20 il costo dei mastini del caos
• Corretto costo mastini
• Aggiunti Animali da Attacco
• Modificato Avventuriero Inquisitore (Rapace)

Versione 1.4.3
• Corretta abilità Musico
• Aggiunti avventurieri Incantatore di Serpenti, Nomade Scout, Sorella Decaduta.
• Gnoblar Ninja e Stregone del Caos.
• Modificato costo del Capomuta Skaven
• Modificata disponibilità Ogre schiavista per bande neutrali.
• Aggiunta Armatura del caos nella sezione Equipaggiamento
• Aggiunte liste di incantesimi dei collegi di magia, della magia del ghiaccio e
dell’Alta magia
• Modificata descrizione del Mago Avventuriero, aggiunta scelta magia del ghiaccio
• Aggiunta banda di sventra tori
• Aggiunte abilità sventra tori
• Aggiunta banda di Alti Elfi
• Aggiunto Cervo di Loren e Tusckgor alla sezione Bestiario
• Aggiunto carro da guerra di Khemri alla sezione Mezzi di Trasproto

Versione 1.4.4
• Corretta ortografia BG Mordheim
• Corretta ortografia Regole (fino fine Corpo a Corpo)
• Aggiunte bande di Nani Sventratori ed Elfi alti nella tabella degli allineamenti
• Sistemata descrizione Pungola Squig (la parte del pungola squig era nel bg invece
che nelle regole)
• Corretto costo fanatici goblin delle tenebre
• Aggiunta abilità alle furie dei Goblin delle Tenebre
• Modificato nome Abilità dei Goblin delle Tenebre in Abilità dei Goblin
• Limitate alcune abilità dei Goblin ai Goblin delle Tenebre
• Trasformata l’abilità Segugio Squig dei Cacciatori in “Compagno Animale Squig”
• Corretta ambientazione Impero in fiamme
• Corretta sezione Armi da Mischia, Armi da Tiro, Armature, ed Equipaggiamento
• Corretta descrizione Stendardo e Jolly Roger
• Corretta descrizione Carrozza sfarzosa
• Modificato equipaggiamento e chi può assoldare avventuriero Ladro
• Abbassato costo avventuriero esploratore hobgoblin
• Aggiunto Libro dei torti nella sezione Equipaggiamento e nel listino prezzi
• Modificata leggermente abilità piazzare trappole goblin
• Modificato capoverso Magia nello Sciamano Goblin delle Tenebre.
• Aggiunta regola Terrore nella sezione psicologia

318
• Aggiunta regola Terrore ai mostri nello scenario Non svegliare il gigante, e Caccia
al Mostro
• Aggiunta Specifica Terrore nelle reazioni del Mostro, Regole Opzionali
• Estese regole per le cavalcature.
• Charita descrizione Vento di Gork (incantesimi goblin)
• Abbassato costo lancio scoppiatesta a 7
• Corretto Indice del Tomo

Versione 1.4.5
• Corretti sventratori folli
• Modificata tabella Goblin scenario il Mausoleo
• Corretto movimento di fuga della Banshe nello scenario l’Urlo della Banshee
• Migliorata descrizione abilità Veggenti
• Modificato quartiere Porte della città nelle regole per campagna con quartieri
• Avventuriero Templare di Sigmar, aumentato di 10 co il costo d’ingaggio
• Riscritto scenario la notte dei morti viventi
• Corretta Iniziativ Barbecorte, banda Ranger Nani
• Sistemato scenario La Notte dei Morti Viventi
• Aggiunta specifica per la Sorella di Sangue riguardo le abilità speciali (le può
prendere quando vampira)
• Avventuriero Mummia, aumentato di 10 co il costo d’ingaggio
• Abbassato di 5 pt costo d’ingaggio prete di Sigmar
• Abbassato di 10 pt costo d’ingaggio prete di Ulric
• Stendardi e Corni da guerra possono essere forniti alle truppe.
• Spostata e ampliata sezione Regole Casalinghe e inclusa nel manuale (prima della
sezione Cronologia Aggiornamenti)
• Modificata tabella Campagna con Quartieri
• Modificato incantesimo Fuoco di Gork.
• Aumentato di 5 co il costo delle mummie, banda Guardiani di Tombe
• Creata dicitura “Proiettile Magico” per gli incantesimi
• Modificato incantesimo Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret
• Aggiuna scimmia tra gli animali d’attacco
• Aggiunta sagoma a fiamma nel paragrafo regole di reazioni del mostro
• Aggiunta abilità sventra mostri all’avventueriero nano sventratore
• Corretto scenario Non svegliate il gigante
• Furia, conferisce al max 1 attacco in più
• Rivisti Dramatis Personae
• Aggiunta possibilità di evocare scheletri con abilità linea di sangue nercarchi “il
Risveglio”
• Aumentato di 5 pt costo vampiro strigoi
• Diminuiti di 5 pt costo ghoul nella banda vampiri strigoi
• Il Necrarca comincia con 2 incantesimi invece di avere + 1 a lanciare gli incantesimi
• L’incantesimo Rianimazione degli zombie, per gli scheletri si lancia al 6+
• Incantesimo rianimazione scheletri dei re dei sepolcri aumentato a difficoltà 6+
• Aggiunta possibilità di prender le abilità speciali per i servi vampiri dei necrarchi
• Aggiunto Rosario Equipaggiamento Amuleti e oggetti mistici

319
• Aggiunta regola Lama corta al pugnale
• Il mazzafrusto può essere usato con scudi e brocchieri
• Lancia e Picca, cambio del nome della regola speciale da ingombrante a difficile da
usare
• Falce: aggiunto -1 al TA
• Cambiata descrizione arma benedetta martello di Sigmar e grande martello
sigmarita
• Cambiata descrizione preghiera di sigmar Aura purificatrice.
• Corretta tabella gatto a nove code
• Cambiata dicitura Mezzomarinaio: da difficile da usare ad “a due mani”
• Razionalizzati artiglio degli antichi, spada e lama delle stelle
• Forcone di plastica utilizzabile con scudi o brocchieri
• Aggiunta regola arma bianca e scudo al pavese
• Corretta pistola skaven (copincolla sbagliato su forza e penetrazione nelle
descrizioni)
• Suddivise armi da mischia in usuali e inusuali
• Aggiunta specifica sul tiro con armi a sagoma e carri a pag 75
• Modificati Colpi critici armi da taglio
• Modificato Tesori rinvenuti nei forzieri dello scenario “Il tempio”
• Limite modelli bande skaven ridotto a 18
• Mercenari di Nuln, anche gli eroi cominciano con l’abilità Cacciatore.
• Aggiunta abilità da corpo a corpo: Ambidestro
• Corretta AB Cosacchi Kisleviti
• Corretto costo Esaul Kisleviti
• Aggiunta regola “Sacrificabili” ai pipistrelli vampiro
• Aumentato a 18 il numero di modelli massimo per la banda di necrarchi (visto lo
scarso numero di avventurieri assoldabili)
• Aggiunta frase a potere della Linea di sangue Von Carstein Evoca pipistrelli “I
Pipistrelli non contano come modelli della banda per quanto riguarda perdite e Test
di Rotta.”
• Aggiunta regola immuni ai veleni e immuni alla psicologia ai pipistrelli delle bande
di vampiri.
• Allineate statistiche e abilità dei pipistrelli dell’abilità della linea di sangue e delle
bande.
• Aumentata evocazione pipistrelli a D3+1
• Cambiate statistiche forma di pipistrello dell’abilità mutaforma dei von Carstein
• Corrette regole Reazioni del Mostro
• Corretta ultima voce del tesoro Caccia al Mostro

Versione 1.4.6
• Riportato limite bande Skaven a 20
• Aumentato costo guerrieri bande skaven di 5 pt
• Aggiunto Segni del Capo nella sezione equipaggiamento, nella lista dell’equip della
banda di orchi e nella sezione mercato
• Modificati incantesimi Mutafiamma e Fulmine Warp degli Skaven
• Capo Ingegnere clan Skryre portato a Fo 3

320
• Apprendisti Clan Skryre portati Ac 2
• Iniziati monaci Clan Pestilens portati Fo3 R3 e D5
• Skaven Mutanti Clan Moulder portati Ab 2
• Modificato costo archibugi Clan Skryre
• Ridotto costo d’ingaggio del templare di sigmar avventuriero di 15, aumentato di 5
il mantenimento
• Modificato costo del lupo del prete di ulric avventuriero (da 25 co a 20+5co di
mantenimento)
• Modificato costo di mantenimento inquisitore
• Pipistrelli delle bande di Strigoi e Necrarchi contano come metà scelta
• Disciplina servi vampiri necrarchi portata da 8 a 7
• Riportato numero massimo di modelli della banda di necrarchi a 15
• Corretto costo archibugio Kisleviti
• Modificato costo collana d’orso kisleviti
• Aumentato costo sciamano hobgoblin
• Corretta virtù della Cerca al Cavaliere della Cerca Banda di Bretonnia
• Aggiunta Virtù della Cerca al Cavaliere della Cerca Avventuriero
• Tolta immunità alla psicologia al Cavaliere della Cerca Avventuriero
• Aggiunta abilità Cavalcare agli scudieri bretonniani
• Modificato tempo di risveglio del Vampiro nello scenario Caccia al Vampiro
• Corretti errori di battitura scenario salvataggio
• Aggiunte regole casalinghe 9 e 10
• Aggiunta Linea di Vista Incantesimi e alle regole della magia
• Modificata Trasformazione avventuriero Licantropo
• Aumentata a 4 Ab avventuriero Cecchino clan Skryre
• Aggiunte reazioni del mostro tra le regole opzionali, utilizzabili nello scenario Non
svegliate il gigante
• Aggiunti a sezione Equipaggiamento e Mercato oggetti: Randello degli Ogre,
Katana, Spada lunga del Catay, Lanciarpioni, Ruttapiombo, Coppia di Archibugi,
Armatura Lamellare, Gnoblar combattente e Zanna del Lamento, Carriola, Scale,
Petardi, Spore di Manticora, Sputo di Ragno, Mappa del Catai, Cappotto da pioggia,
Pellicce invernali, Polveriera, Candela del Catai,
• Aggiunta al Mercato Armatura del Caos.
• Aggiunta possibilità di cavalcare Orso.
• Aggiunta disponibilità Orso per Norsmanni e Predoni del Caos.
• Aggiunta banda di Ogre
• Aggiunte abilità speciali degli Ogre
• Modificata descrizione Marchi del Caos Abilità Speciali
• Aggiunti profili massimi Prescelto, Campione e Stregone del Caos
• Aggiunta banda di Guerrieri del Caos
• Aggiunta lista Rituali di Tzeentch e Rituali di Slaanesh
• Aggiunta sezione Mercato arabo e Mercato del Catai
• Ridotto numero di Sventratori Folli acquisibili da una banda di Sventratori a 2
• Aggiunta regola Grande Creatura alle regole Orso Kislev
• Aggiunta regola 7 alla sezione Regole Casalinghe

321
VERSIONE 1.4.7 rilasciata il 16/05/15

• Aggiunta banda dei Nani del Caos


• Aggiunta lista di incantesimi Rituali di Hashut
• Aggiunte abilità dei Nani del Caos
• Aggiunti alla Sezione Equipaggiamento e Mercato: Completo Meccanico,
Acchiappauomini, Macchinario del Caos
• Modificata descrizione Armatura del Caos sezione Armi/Armature
• Ripristinato costo originale di: Armatura Leggera, Pesante, di Ithilmar, di Gromril,
Mantello del Drago Marino, Ascia.
• Aggiunte caratteristiche massime del Torocentauro alla sezione Esperienza
• Aggiunta banda di Predoni del Caos
• Aggiunta Grande Ascia Sezione Equipaggiamento e Mercato
• Aggiunte abilità dei Predoni del Caos
• Aggiunti rituali di Tchar, Onogal e Shoornal alla Sezione Magia
• Aggiunta banda dei Monaci Guerrieri del Catai
• Aggiunte abilità Speciali Monaci Guerrieri
• Aggiunti Equipaggiamenti: Bastone rinforzato, Nunchaku, Kusarigama, Cane del
Tempio, Rinocebue/Zanna del Lamento
• Corretti profili di Ogre Tori, Banda di Ogre
• Corretto profilo di Inseguitori, Banda di Gladiatori
• Corretta Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri
• Modificato Mantello del Drago Marino
• Modificata abilità speciale, Lista di Conoscenza, Focus Mentale
• Aggiunti avventurieri: Centauro del Caos, Ninja, Mercante del Catai, Mercante di
Lustria, Carrettiere.
• Abbassato costo dei Denti a Sciabola, banda di Ogre a 100 co
• Creato Mercato di Lustria
• Modificate costo e caratteristiche dei demoni.
• Modificato Marchio di Khorne
• Tolto arco all’equipaggiamento dei predoni nella banda di guerrieri del caos.
• Eliminati Background, Scenari e Esplorazione Impero In Fiamme (Progetto di creare
un libro per creare differenti ambientazioni, ciascuna con proprio Bg, Scenari,
Regole, Esplorazione e imprevisti)
• Modificata Regola Carne Demoniaca dei demoni in Aura Demoniaca
• Aggiunta regola casalinga 12
• Spostate Regole per la gestione dei Tesori nella sezione Scenari.
• Modificate regole per oggetti: Abiti in pelle indurita
• Aggiunti oggetti zucca magica, borraccia, abiti da nomade e anello dello scorpione,
Staffa del serpente, alla sezione Equipaggiamento e al Mercato.
• Aggiunto Abito da Nomade ad Equipaggiamento avventurieri Nomade Scout,
Incanatatore di Serpenti, e Mercante Arabo
VERSIONE 1.4.8
• Corretta Rarità armature pesanti Listino Prezzi Mercato
• Corretto costo pistole, pistole da duello e trombone Listino Prezzi Mercato
• Accorpati Veleni nella sezione Equipaggiamento Pozioni, veleni, droghe etc..

322
• Aumentato di 5 pt costo Guardie del Mare banda di Mariemburg
• Aumentata Iniziativa degli specialisti delle bande di elfi
• Aumentato costo eroi Bestigor di 5 pt e ridotta la Disciplina di 1
• Modificato nome tuskgor in zannagor
• Diminuito costo capitano e campioni della banda di Predoni del Caos
• Modificato incantesimo Rituale Sacrificale dei Rituali di Ashut
• Limite banda Nani del Caos portato a 15
• Aggiunta abilità Compagno Animale al Mandriano
• Corretto Imprevisto Voragine N°51
• Modificato costo e numero assoldabile di Specialisti nella banda di Elfi Alti
• Corretto costo trombone
• Aggiunta limitazione Trombone come arma da tiro nelle regole casalinghe
• Aggiunta a sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi della sezione Mercato i
seguenti equipaggiamenti: Archibugio dei Nani, Archibugio dei Nani a doppia
canna, Arma Meccanica (potenziamenti delle armi da mischia)
• Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento delle gilde dei nani:
Archibugio dei nani, Trombone, Archibugio dei nani a doppia canna, Arma
meccanica, Bombe Fumogene, Bombe Incendiarie, Polveriera
• Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento ai Nani cacciatori di
Tesori: Archibugio dei Nani, Archibugio a Doppia Canna dei Nani, Arma
Meccanica.
• Sostituito nome Gancio per Pesci (Equipaggiamento dei monaci del Catai) con
Kusarigama
• Sostituito nome Bastone Catena con Nunchaku
• Invertite caratteristiche di AC e Ab dell’avventuriero Sorella Decaduta
• Rimossa regola casalinga per gli archibugi (sparano tutti i turni)
• Rimosso Muovi o Spara per gli archibugi, archibugi dei nani, archibugi a
ripetizione, archibugi a doppia canna, e archibugi a doppia canna dei nani
• Modificare mercanteggiare abilità e mercanti avventurieri
• Aggiungere Arpia banda streghe e ridurre ombre a max 3
• Aggiunte caratteristiche massime di un arpia alla sezione esperienza
• Aumentare le bande di elfi a 13
• Modificata regola Largamente Insignificanti degli Gnoblar
• Diminuito costo Funghi Cappello Matto (viste le ridotte migliorie della furia)
• Aggiunta regola 13 alle regole casalinghe
• Corretto movimento Mezzi Cresciuti banda di Ogre
• Corretta abilità Istinto Ferale dei Denti a Sciabola, banda di ogre e sezione bestiario.
• Aggiunto Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe Skaven Clan Pestilence
• Aggiunta Frusta, Alabarda e Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe ed Eroi
Skaven Clan Moulder
• Aggiunta Armatura pesante a lista equipaggiamento truppe Skaven Clan Moulder
• Aggiunta Grande Ascia a lista equipaggiamento Uomini Bestia

323
VERSIONE 1.4.9
• Aggiunto Archibugio dei Nani alla lista Equipaggiamento Nani del Caos
• Modificato da Archibugio a Archibugio nanico l’equipaggiamento
dell’avventuriero Nano del Caos
• Aumentato costo in punti di Guardia del Tempio, Sauri, Scinchi e Kroxigor della
banda di uomini lucertola.
• Aggiunto costo a Marchi degli Uomini Lucertola
• Modificata regola Pelle a Scaglie uomini lucertola
• Modificato numero massimo di guerrieri della banda degli Uomini Lucertola
• Eliminata regola Nati nella Giungla degli Uomini Lucertola.
• Modificato Avventuriero Scinco Camaleonte
• Aggiunto avventuriero Scinco Predatore
• Aggiunti naggaronti sezione Cavalcature del Bestiario
• Aumentato costo Ushabti bande di Re dei Seplocri
• Aggiunta regola lento apprendimento al Minotauro della banda degli Uomini
Bestia
• Aggiunta regola Intralciare all’Acchiappauomini, nella sezione Armi da Mischia
dell’Equipaggiamento
• Modificata Regola “Colpisce per Ultimo” di Armi a Due Mani, Grande Martello
SIgmarita e Grande Ascia.
• Modificato costo di Armi a Due Mani, Grande Martello SIgmarita e Grande Ascia.
• Modificato Imprevisto Scheletri e Vento Forte
• Corrette Fionde
• Aggiunte schegge di Malapietra alal sezione armi del mercato
• Modificate regole sui Veicoli
• Inserite regole “Navigatori” alle bande di Pirati e Predoni Norsmanni
• Aggiunta banda di Nomadi Arabi, Abilità Nomadi Arabi, Magia Elementale
• Aggiunta banda di Nomadi Arabi allo schema degli allineamenti e ai fruitori del
Mercato di Khemri
• Aggiunte caratteristiche massime del Genio alla sezione esperienza
• Aggiunto cavallo Arabo alla sezione bestiario, Mercato di Khemri e avventuriero
Nomade Scout
• Modificato Katar nella sezione Armi da mischia
• Aggiunta disponibilità di alcuni Animali d’Attacco per i Predoni Norsmanni nella
sezione Bestiario
• Aggiunto Semigrifone alla sezione Mercato e Bestiario
• Modificata banda di Elfi Silvani
• Aggiunte regole Incendiare
• Modificato Equipaggiamento Bretonnia
• Modificato oggetto Famiglio
• Aggiunte regole per il movimento delle Arpie dello scenario Arpie nella sezione
regole opzionali

VERSIONE 1.4.9.a
• Modificato costo Felini nella sezione Animali d’attacco del mercato.
• Modificato costo Cavalieri Erranti della banda di Bretonnia

324
• Aggiunta regola Fragili a Globi del Vento
• Diminuito costo iniziale delle cavalcature bretoniane
• Introdotto Grande Bracere tra l’equipaggiamento bretonniano, nel paragrafo
potenziamenti per armi da tiro della sezione Equipaggiamento e nel Listino prezzi
del Mercato
• Modificato l’avventuriero Ranger Nano
• Aggiunta possibilità per avventurieri Nomade Scout, e Incantatore di serpenti di
attingere alla lista delle abilità dei Nomadi Arabi
• Abbassato costo avventuriero orco nero
• Modificata la parte nei Promemoria Post Partita della Scheda riepilogativa delle
bande
• Modificati costi carrozze e imbarcazioni nella sezione Mercato
• Modificata descrizione carrozza sfarzosa nella Sezione Equipaggiamento.
• Modificato avventuriero Cecchino Skaven
• Modificata descrizione Ratling Avventuriero Skaven Ingegnere del Clan Skryre
• Modificati Quartieri Regole Opzionali Campagna con i quartieri
• Modificata Regola Speciale Furtive delle Esploratrici Amazzoni
• Inserite abilità speciali delle Amazzoni
• Inseriti oggetti Pelle Incantata e Corno Conchiglia nella sezione Equipaggiamento,
nella lista dell’Equipaggiamento Amazzoni e nella sezione Listino Prezzi del
Mercato.
• Aggiunti Scenari: Il Duca Dannato, Il Giardino dei Ghoul, Intorno ai Recinti di
Mordheim, Il Carcere
• Aggiunta abilità di tiro Senso Tattico
• Modificata abilità di tiro, Forte Tiratore
• Il Genio della banda di Nomadi Arabi adesso è considerato alla stregua di un
Demone.
• Il costo del mazzafrusto è stato ridotto a 12
• Eliminata vecchia regola casalinga n°11 (adesso sono ridotte a 12)

VERSIONE 1.4.9.b
• Corretto i costi di alcune truppe di pirati
• Eliminata banda di Mercenari di Nuln tra le bande di Mercenari Imperiali
• Inserita banda di Mercenari di Talabecland tra le bande di Mercenari Imperiali
• Modificate regole speciali della banda della Gilda dei Nani Minatori
• La Compagnia della Morte dei tileani, conta alla stregua di Picchieri e Balestrieri
per la scelta di compagnie di ventura.
• Modificato costo d’ingaggio e mantenimento dell’avventuriero Ranger Nano
• Modificato costo di mantenimento dell’avventuriero Nano Cacciatore di Tesori
• Modificata regola Onore del Vampiro Drago Sanguinario.
• Modificato numero degli attacchi dell’Abominio della sezione Imprevisti
• Aggiunte regole opzionali sui Punti Follia nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole opzionali su Accampamenti nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sugli Intrecci secondari nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sui combattimenti nelle fogne nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sul potere delle pietre nella sezione regole opzionali

325
• Aggiunti Banditore e Inventore di Malapietra alle regole opzionali
• Aggiunte parti di Background

VERSIONE 1.5
(il manuale è stato diviso in due tomi: Mordheim Tomo 1 – Regole e Mordheim Tomo 2 –
La Città dei Dannati)
• Aggiunto Background Covo Tagliagole
• Aggiunti Scenari Dramatis Personae Caccia di Sangue e L’oggetto perduto
• Aggiunti scenari I guardiani, Giù al fiume, Nel Cuore della Notte, Assalto alla
Rocca, Una Notte nel Cimitero, Flagella e Purifica, Brucia la Strega, Assalto al
Campo, Guardia del corpo
• Aggiunti scenari combattimento nelle Fogne Attacco dei Ratti , Circondati e La
Tana dei Ratti.
• Modificato regola “Eterea” della Banshee nello scenario l’Urlo della Banshee
• Modificato Scenario Intorno ai Recinti di Mordheim
• Aggiunta regola opzionale La Morte si Aggira per la Città
• Aggiunte regole opzionali sui Combattimenti nell’Arena.
• Spostati Equipaggiamenti da Campo dalle regole Opzionali alla sezione
Equipaggiamento del Tomo 1
• Aggiunti Oggetti Magici specifici per alcune bande
• Aggiunte parti di Background
• Aggiunto un punto nelle regole per la gestione dei tesori (nella sezione scenari)
riguardante le casse.
• Modificate Tabelle degli Scenari

VERSIONE 1.5.1
• Modificata Introduzione Oggetti Magici
• Modificata esperienza dello scenario La Notte dei Morti
• Modificate regole Paura del Buio dello scenario Una notte nel cimitero
• Abbassata Disciplina Banshee e Ombra negli Scenari una notte al Cimitero e L’Urlo
della Banshee
• Corretta prima colonna sezione Profitto
• Modificate ricompense dello Scenario Il Carcere
• Aggiunta sezione “Finire il Gioco” allo scenario il Principe Smarrito.

VERSIONE 1.5.2
• Aggiunta regola Grossa Creatura ai mostri dello scenario Caccia al Mostro
• Modificata sezione Finire il Gioco scenario Assalto alla Roccia
• Modificato scenario I Guardiani
• Modificato scenario La Torre del Mago

Valutare correzione scenario Il Carcere con aggiunta di reti che avvicinano i catturati,
profilo migliore degli scagnozzi e comparsa da edifici casuali del tavolo.

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