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Curso #1: Como escrever para

cinema e tv
por João Nunes em 20/11/2006

Introdução
Uma das coisas mais fáceis da vida é não escrever; se escrever
fosse fácil toda a gente o faria

~William Goldman

Vou começar hoje a alargar o âmbito deste blogue,


introduzindo alguns artigos que, aos poucos, irão constituindo
uma espécie de curso básico de escrita de guião.

O nome é um pouco pomposo, mas o objectivo desses artigos


será muito simples: ajudar quem estiver interessado em
escrever um guião para cinema ou televisão a dar os primeiros
passos nesse sentido.

As perguntas que se colocam a essas pessoas são muitas: o


que é essa coisa que dá pelo nome de argumento, guião ou
roteiro? Para que serve? Como se escreve? Que formato tem?
Por onde é que começo, se quiser escrever um? E, depois de o
escrever, o que é que lhe faço?

Os artigos que eu tenciono escrever tentarão dar, de uma


forma muito sucinta e elementar, respostas a essas perguntas.
Quem tiver a paciência de os ler não vai tornar-se
magicamente num guionista profissional. Mas vai ter algumas
noções básicas essenciais, e um melhor entendimento do
caminho à sua frente. Se lhes juntar determinação, talento, e
um pouco de sorte, pode vir a ter a felicidade de ver o seu
nome no grande écrã, no escuro de um cinema perto de si.

O que vai encontrar aqui

Os vários artigos que constituirão este curso básico vão


abordar o essencial na escrita de um guião para cinema ou
televisão[1].
Começarei por explicar o que é um guião, quem o escreve e
quem o usa. Seguidamente abordarei as formas como pode
surgir a ideia para um guião, e o seu tema.

Depois irei desenvolver alguns aspectos essenciais como a


estrutura, os personagens e diálogos, os enredos e os géneros.

Passarei então a falar de algumas técnicas dramáticas básicas,


antes de abordar aspectos mais práticos, como as
considerações de produção, o desenvolvimento da história, o
formato da escrita, e o processo (por vezes doloroso) da
reescrita.

Terminarei dando algumas sugestões para ajudar a vender e


produzir um guião já escrito, e apontando livros e outros
recursos de informação úteis. Ao longo dos vários capítulos
tentarei ir dando exemplos e, porque não, propor exercícios
práticos que possam ajudá-lo a pôr mãos à obra. E, na medida
dos possíveis (tempo, disponibilidade e conhecimento), tentarei
ir respondendo a questões que os eventuais leitores destes
artigos me queiram colocar.

Recordo uma vez mais que este curso básico não é mais do
que uma introdução a temas que são vastíssimos por natureza.
Mas proponho-me ir enriquecendo sempre o seu conteúdo,
conforme tiver tempo e inspiração. No próximo artigo vamos
descobrir o que é realmente um guião.

Curso #2: O que é um guião?


por João Nunes em 20/11/2006

Há quem lhe chame guião e quem prefira argumento;


antigamente, era frequente distinguir o argumento dos
diálogos; no Brasil fala-se em roteiro. No meio disto tudo, do
que é que estamos exactamente a falar?

Um guião é diferentes coisas para diferentes pessoas. Esta


definição não parece ser uma grande ajuda mas é essencial
entendê-la bem; muitas confusões, mal-entendidos e até
conflitos nascem da ignorância desse facto.

Ao longo das diversas fases da sua existência, desde a página


em branco até ao filme finalizado, o guião passa por muitas
mãos:
 O guionista
 O produtor
 O leitor
 O realizador
 Os financiadores
 Os actores
 A equipa técnica
Para cada uma destas pessoas o guião representa uma coisa
completamente diferente.

As funções do guião

Para o seu autor – o guionista – o guião é uma obra literária,


original ou adaptada, através da qual ele conta uma história,
desenvolve personagens e relações, explora situações e
conflitos, apresenta ideias e temas e, de forma geral, dá livre
curso à sua imaginação e ímpeto criativo. É, pois, uma obra
artística, um produto da sua inspiração e transpiração, um filho
que ele vai querer proteger a todo o custo.

Para um produtor de cinema, por outro lado, o guião é um


documento de trabalho que lhe vai servir para estimar um
orçamento de produção; para obter financiamentos e co-
produtores, nacionais e internacionais; para aliciar o realizador
e o elenco; enfim, para poder arrancar com a pré-produção de
um filme. O produtor aprecia a qualidade intrínseca do guião, o
seu valor artístico; mas valoriza sobretudo a sua capacidade de
vir a transformar-se num filme.
Antes de chegar à s mãos do produtor, o guião passa muitas
vezes pelas mãos de um “leitor”. Este é uma pessoa a quem o
produtor paga para ler, avaliar e comentar, num relatório
sucinto, os muitos guiões que lhe chegam à s mãos, servindo
como um primeiro filtro para separar o trigo do joio dramático.
Seduzir e entusiasmar estes eventuais “leitores” (que muitas
vezes são também guionistas ou aspirantes a tal) é outro papel
essencial para o guião.

Para os financiadores, sejam eles o júri de um concurso


público, executivos de uma empresa da especialidade, ou
investidores privados, o guião é a primeira prova da viabilidade
do filme. É um sinal do empenhamento do produtor, de que já
há trabalho realizado, de que não se está apenas a discutir
ideias mas sim uma realidade palpável. O financiador vai olhar
para o guião tentando ver as suas possibilidades artísticas ou
comerciais (o critério varia de caso para caso). Muitas vezes, é
apenas com base no guião que ele vai decidir se aplica o seu
dinheiro neste filme ou num dos muitos outros projectos que
lutam pela sua atenção.

O realizador, por sua vez, tem ainda uma visão diferente do


guião. Pode não ter sido ele a escrevê-lo (embora isso
aconteça algumas vezes) mas vai competir-lhe a si liderar a
equipa que fará o filme. O realizador analisa assim o guião sob
pelo menos três perspectivas: a artística – o que é que nestas
páginas me tocou, me fez vibrar, me levou a aceitar esta tarefa
-, a técnica – que passos vou dar para transformar estas
páginas nas imagens e sons que povoarão o écrã – e a
pessoal – como é que este guião vai contribuir para a minha
evolução e carreira.

Para os actores, que são outro elemento crucial desta


complexa equação que é fazer um filme, o guião é a porta que
lhes abre a vida íntima dos personagens que vão interpretar na
tela. Se estes personagens não estiverem bem caracterizados,
os seus diálogos não forem ricos e adequados, os seus
comportamentos e acções não foram convenientemente
motivados e explicados, o actor terá dificuldade em fazer bem o
seu trabalho.

Finalmente, para a equipa técnica – o director de fotografia, o


assistente de realização, o director de arte, etc. – o guião é um
instrumento de trabalho essencial que os orientará nas suas
funções. Cada um irá lê-lo e anotá-lo à sua maneira. O director
de fotografia, ao ler uma cena, vai pensar em ambientes e
emoções, e vai escolher as lentes e as luzes certas para os
obter. O assistente de realização, por seu lado, vai preocupar-
se com aspectos práticos – quanto tempo vai isto levar a filmar,
de que recursos vamos precisar, etc.

Mas o que é mesmo um guião, afinal?

Um guião é um documento escrito que descreve


sequencialmente as cenas que compõem um filme e, dentro de
cada cena, as acções e diálogos dos personagens e os
aspectos visíveis e audíveis que os condicionam.

Na prática, o guião de uma longa metragem é um documento


impresso, que tem em média entre 80 e 130 páginas. Se for
escrita num formato correcto cada página do guião
corresponde grosso modo a um minuto de filme. Como não é
normal os filmes terem menos de 80/90 minutos nem muito
mais de duas horas, qualquer guião que fuja a estas
dimensões é logo olhado com alguma desconfiança.

Os guiões para TV terão formatos mais variados. As séries


dramáticas de uma hora encaixam razoavelmente nos
parâmetros acima descritos. Já as sitcoms, que duram menos
de 30 minutos, mas são normalmente cheias de diálogos ditos
num ritmo rápido, podem ter guiões proporcionalmente mais
longos.

O formato do guião pode variar de país para país, até de


produtora para produtora, mas todos os guiões têm algumas
coisas em comum:

 A identificação sequencial das cenas que compõem a


história
 A descrição dos eventos
 A identificação dos personagens
 Os seus diálogos
 Algumas indicações técnicas relevantes
O ideal é ver um exemplo prático, o que faremos em breve,
mas antes disso há ainda um aspecto do guião que é muito
importante compreender.

O guião não é o filme

Apesar de ser uma obra artística, o guião raramente chega aos


olhos do público final a não ser através do filme no qual,
idealmente, se vai transformar. Desse ponto de vista o guião
não é um fim em si; é um meio de chegar ao filme. É como uma
crisálida – a sua beleza está na borboleta que dela vai nascer,
e não em si mesma.

É também fundamental perceber que, devido à natureza


colaborativa da arte do cinema, o guião está sujeito a muitas
transformações e mudanças. E nem todas serão sempre do
agrado do guionista. Depois que a primeira versão do guião sai
das suas mãos, muitas pessoas vão pedir (ou exigir) ao
guionista que lhe introduza alterações. O produtor, por razões
criativas, práticas ou financeiras; o realizador, por motivos
artísticos, técnicos (ou de ego); e outras pessoas, com outras
justificações, umas vezes razoáveis, outras nem tanto.

É bom o guionista estar preparado para esta realidade. Nos


contratos que vai assinar, salvo raras excepções, terá sempre
de deixar em aberto a possibilidade de outros guionistas
poderem reescrever o seu guião e alterar a sua obra – e muitas
vezes isso acontece mesmo.
Se acha que não consegue aceitar isso, é melhor desistir agora
mesmo. Talvez o teatro, a literatura ou a escrita de um diário
(ou de um blogue como este) sejam melhores escapes para a
sua vontade de criar. Mas se está disposto a lidar com esse
facto ou, melhor ainda, se a natureza colaborativa do cinema é
o que lhe agrada nesta forma de arte, então pode continuar a
ler. Está no bom caminho.

Curso #3: O que é um guião (2)


por João Nunes em 21/11/2006

Um exemplo prático

Como vimos antes, um guião representa muitas coisas


diferentes, para muitas pessoas. Agora está na hora de vermos
na prática o que essas pessoas vão encontrar nas suas
páginas.
Para isso, o melhor é dar um exemplo de uma cena retirada de
um guião real, que foi escrito, financiado, produzido e mostrado
ao público. Fui buscar esta cena à versão final do guião do
filme "A Selva"[1], de 2003. Pode ver a formatação original
baixando o guião A Selva (3807), em formato .pdf.

EXT. RUA DO ARMAZÉM – DIA

ALBERTO e FIRMINO, no exterior do armazém, preparam-se


para entrar na mata. Ajeitam os apetrechos às costas. O
guarda-livros e gerente da propriedade, GUERREIRO, sai do
armazém. É um homem de 50 anos, magro e um pouco
encurvado, vestido com sobriedade.

Vem acompanhado por D. Yáyá, 35 anos, a sua mulher. É a


mesma que Alberto viu na janela da casa grande e a sua
beleza é realmente admirável.

Alberto olha para D. Yáyá. A mulher também repara nele. Com


o seu fato, gravata e sapatos de verniz, o português destaca-se
no meio dos restantes trabalhadores.

FIRMINO

Tenha cuidado, moço. Aqui todas as mulheres têm dono.

Alberto continua a acompanhar a senhora com o olhar.

FIRMINO

Esse aí é o sr. Guerreiro, o gerente aqui do seringal. A mulher


é Dona Yáyá.

ALBERTO

E uma bela mulher, por sinal.


FIRMINO

É sim, mas não é para o nosso bico...

(começando a andar)

Vamos andando que a caminhada é longa.

Alberto, que tem um SACO DE SERAPILHEIRA às costas, e a


MALA DE COURO numa das mãos, encara a trilha à sua
frente: um caminho cujo começo mal se percebe, rasgando
uma selva imponente, imensa, perigosa. Os dois homens
iniciam a caminhada em direcção ao acampamento.

CORTA PARA:

Este exemplo ilustra bem o que podemos encontrar nas


páginas de um guião. Em termos da sua situação na história, é
uma cena que, de certa forma, marca o final do 1º acto do
filme[2].
Para situarmos a cena no contexto da história, basta saber que
Alberto é um jovem monárquico refugiado no Brasil depois da
instauração da República em Portugal. De Belém, onde vivia à
conta de um tio, viaja até um seringal no meio da Amazónia. Aí
descobre à sua espera a labuta difícil e perigosa dos operários
da borracha – os seringueiros. Antes de iniciar o trajecto na
selva até ao acampamento onde vai trabalhar com o seu novo
companheiro Firmino Alberto cruza olhares com D. Yáyá, uma
linda mulher com quem mais tarde terá um caso amoroso.

Os componentes do guião

A cena escolhida para este exemplo, que no guião tem o


número 39, constitui uma pequena unidade de acção dramática
independente, no tempo e local em que decorre, das cenas
imediatamente anteriores e posteriores. Tal como as outras
cenas, está organizada segundo uma determinada lógica e
contém alguns elementos característicos da escrita de guiões,
formatados de uma maneira própria[3].
O cabeçalho
Em primeiro lugar tem um cabeçalho próprio, que indica tratar-
se de uma cena de exterior – EXT. -, que decorre num
determinado local – RUA DO ARMAZÉM – e que se passa
numa certa altura – DIA. Estas indicações ajudam o leitor da
história a ir compreendendo os seus sucessivos passos e,
sobretudo, são essenciais para quem vai orçamentar e
planificar a produção do filme.

A descrição
Ao cabeçalho segue-se sempre uma descrição da situação e
das acções dos personagens envolvidos na cena. Esta pode
ocupar um ou vários parágrafos e deve ser o mais clara
possível, mas também envolvente e evocativa: …um caminho
cujo começo mal se percebe, rasgando uma selva imponente,
imensa, perigosa.
Estas descrições têm de limitar-se ao que é possível ver ou
ouvir. Devemos evitar todas as introspecções que tentem
explicar o que vai na cabeça dos personagens. Esse recurso à
introspecção, que faz a riqueza da literatura, só pode ser usado
em cinema recorrendo à V.O. ou a outros truques do género.
Essas técnicas por vezes funcionam, mas normalmente são
apenas muletas para um guião coxo que não nos consegue
fazer entender os personagens de outra forma.

Os personagens
Num guião os personagens são definidos pelo que fazem e
dizem, não pelo que pensam, imaginam, sonham ou temem.
Assim, como regra geral, devemos limitar-nos a descrever
apenas aquilo que pode ser gravado e filmado. Quando um
personagem aparece pela primeira vez no guião, é importante
ser acompanhado de uma breve descrição das suas
características: O guarda-livros e gerente da propriedade,
GUERREIRO, sai do armazém. É um homem de 50 anos,
magro e um pouco encurvado, vestido com sobriedade.
Além disso, sempre que um personagem é introduzido pela
primeira vez no guião, o seu nome deve também ser escrito em
maiúsculas[4]: ALBERTO e FIRMINO, no exterior do
armazém… Finalmente, o nome do personagem que fala
aparece sempre destacado antes das suas falas, de forma a
identificar sem engano quem diz o quê.
Os diálogos
Além da descrição das acções e acontecimentos de uma cena,
é fundamental escrever os diálogos dos personagens que nela
intervêem. Como se pode ver no exemplo, isso faz-se
destacando o nome do personagem num parágrafo à parte,
mais recuado e em maiúsculas, seguido por um bloco de texto
com a sua fala. Os diálogos podem suceder-se, intercalando
um personagem com outro, ou podem ser interrompidos por
novos parágrafos de descrição da acção, quando assim se
justifique.

Parênteses
A fala de um personagem também pode ser antecedida por ou
intercalada com comentários entre parênteses: por exemplo,
(começando a andar). Estes, contudo, devem ser usados com
moderação, e só quando não haja outra maneira de passar a
mesma informação.

As transições
As transições são instruções escritas no fim da cena, onde se
indica a forma de passar para a cena seguinte. Por exemplo,
CORTA PARA:, DISSOLVE ou FADE OUT. Hoje em dia é
normal o guionista não se preocupar com a indicação das
transições, a não ser que queira sugerir um determinado efeito
de montagem. Mesmo nesse caso, a decisão final sobre a
transição a usar será sempre da responsabilidade do realizador
e do editor do filme. No caso concreto desta cena, eu
acrescentei a transição apenas para efeitos do exemplo,
porque no guião original ela nem sequer está lá[5].
Outras indicações
Olhando para o exemplo apresentado, podemos ver que
algumas palavras aparecem em maiúsculas: SACO DE
SERAPILHEIRA e MALA DE COURO. São indicações
destinadas a chamar a atenção do leitor (e dos técnicos da
equipa de produção) para algum elemento considerado
especialmente importante. É o caso, por exemplo, de adereços
especiais, como aqui, e também de sons, efeitos especiais,
veículos de cena, etc. Uma vez mais, é um recurso para usar
com moderação – se tudo for importante, tudo deixa de o ser.

Podemos também ver que nesta cena não há nenhuma


indicação técnica de realização. Os guionistas principiantes
costumam pecar por encher as suas descrições com
travellings, panorâmicas, close ups e outros termos técnicos.
Mas hoje considera-se desnecessário dar indicações concretas
sobre movimentos de câmara, efeitos de lentes, etc. Além
dessas opções serem da responsabilidade do realizador e do
director de fotografia, a sua inclusão no guião torna-o mais
complicado e aborrecido de ler. Contudo, há maneiras do
guionista influenciar a realização do filme sem o dar a
entender. Vamos vê-las em artigos futuros dedicados à s
técnicas de escrita.
Curso #4: Ideias procuram-se
por João Nunes em 21/11/2006

In the dizzying world of movie making, we must not be


distracted from one fundamental concept: the idea is king.

– Jeffrey Katzenberg

Um guião começa sempre com uma ideia. Esta pode surgir das
formas mais variadas: uma linha de diálogo que ouvimos, um
personagem curioso que imaginamos, uma notícia que lemos
ou uma situação que nos parece interessante. Mas é
fundamental que essa ideia exista, e seja adequada para o
meio para o qual estamos a escrever.

Como é óbvio, não há receitas infalíveis para achar uma ideia


e, muito menos ainda, para achar uma boa ideia. Felizmente há
maneiras de pôr o motor em marcha, pistas que podemos
seguir para tornar mais fácil o processo, e maneiras de avaliar
se as ideias que temos são ou não adequadas para um guião
de cinema ou televisão.
Toda a gente tem ideias

O paradoxo das ideias é que elas são simultaneamente fáceis


e difíceis de achar. É incrível a quantidade de pessoas que já
me disseram que tinham uma ideia óptima para um filme. O
conselho que eu lhes dou é sempre o mesmo: Então senta-te e
escreve-o. Isso costuma ser um balde de água fria – elas
prefeririam que eu pegasse na ideia que me estão a oferecer e
só a largasse quando o guião estivesse pronto. O que essas
pessoas, por muito bem intencionadas que sejam, parecem
esquecer, é que escrever é difícil e demorado.

Não basta ter uma ideia, mesmo que seja uma boa ideia. É
preciso ter uma ideia que queiramos passar à escrita. Uma
ideia que seja relevante para nós, que tenha a ver com as
nossas preocupações, interesses, motivações, anseios. Com
os nossos sonhos e medos. Uma ideia que seja
suficientemente cativante para nos levar a passar vários meses
sentados à frente de um computador, ocupando todas as horas
livres de outras ocupações, em detrimento de estar com a
família ou com os amigos.

Essa ideia é difícil de encontrar.

O que faz uma boa ideia

Eu tenho ideias espalhadas por todo o lado: em caixas, em


caderninhos, em documentos no meu computador. Sei que vou
escrever algumas dessas ideias, quando for a altura certa;
outras, desconfio que nunca passarão disso mesmo – ideias
numa gaveta. O que é que distingue umas das outras? Por
outras palavras, o que é que define uma boa ideia para um
guião de cinema[1]?
Em primeiro lugar é uma ideia que eu tenha mesmo vontade de
escrever. Se não for assim, a única coisa que essa ideia me vai
trazer é sacrifício, noites mal dormidas, e desculpas para fugir
da escrita. Provavelmente nunca chegará a ser terminada [2]. E
isto mesmo que seja uma ideia genial. Escrever um guião já é
suficientemente difícil quando se faz por gosto, quanto mais por
obrigação.
Em segundo lugar, tem de ser uma ideia que outras pessoas
queiram ver. A tradição narrativa em que o cinema se insere
implica que haja um narrador e uma audiência. Esta pode ser
de milhões, como num filme comercial, ou mais reduzida, como
num filme de autor. Até podem ser só alguns críticos e amigos
do autor, como em tantos filmes portugueses. Mas não tem
sentido escrever para cinema se não pensarmos que,
potencialmente, alguma pessoa além de nós vai achar o
resultado interessante.

Em terceiro lugar, a ideia tem de ser original. Isso não quer


dizer que ela seja 100% inédita. Alguns milhares de anos de
estórias contadas e escritas tornam a originalidade absoluta
uma meta inatingível. Mas a ideia tem de ter alguma coisa de
especial, de diferente, de inovador. Pode ser um personagem,
uma relação, o tom escolhido, o ponto de vista adoptado. Pode
ser a situação de partida, o universo em que decorre, ou uma
volta inesperada no enredo. Idealmente será uma combinação
de várias destas coisas. Ninguém quer escrever uma história
igual a tantas outras. E até mesmo o espectador menos
exigente exige alguma novidade em troca do tempo que está a
dispensar.

Em quarto lugar, a ideia deve poder ser explicada em poucas


palavras. À falta de melhor palavra, podemos chamar a isso o
gancho – o resumo daquilo que torna a ideia original e atractiva
para outras pessoas. Esta condição é essencialmente prática.
Quando escrevemos um guião temos uma razoável esperança
de vir a convencer alguém que ele dará um bom filme. Mas as
pessoas que têm esse poder nem sempre têm tempo para ler o
guião completo, ou ouvir as nossas explicações detalhadas.
Poder resumir-lhes em poucas palavras o que torna a nossa
ideia tão especial é um trunfo importante.

Por último, tem de ser uma ideia eminentemente


cinematográfica (ou televisiva), ou seja, que aproveite bem as
características específicas do meio de difusão para o qual
estamos a escrever. Este aspecto vai ser explorado mais
detalhadamente num próximo artigo. Resumindo, uma boa
ideia para um guião tem de ser:

 Relevante para nós


 Relevante para outras pessoas
 Original
 Fácil de explicar
 Adaptada ao meio

Curso #5: Encontrar a ideia


por João Nunes em 16/09/2007

Toda a gente passa por mil ideias para estórias em cada dia. Os
bons escritores são os que reparam em cinco ou seis delas. A
maior parte das pessoas não vê nenhuma.

– Orson Scott Card

Onde é que vamos encontrar as boas ideias de que falámos no


artigo anterior? Qual é o segredo de todos os guionistas que
conhecemos e admiramos?
Todos os dias passam por nós as sementes de muitas boas
estórias cinematográficas, mas normalmente estamos
demasiado distraídos ou ocupados para as perceber. O mundo
à nossa volta, o mundo dentro de nós, a tradição que
herdámos, são fontes inesgotáveis de inspiração: basta saber
onde procurar.

Sem querer ser exaustivo, diria que todas as boas (e as más…)


ideias vêm de quatro fontes possíveis.
O nosso mundo

A primeira fonte para encontrar boas ideias é o nosso mundo, a


nossa própria vida, actual ou passada. Ideias que sejam
geradas desta forma são normalmente muito pessoais e
importantes para o guionista, que lhes vai dedicar o melhor de
si mesmo. Isto é uma vantagem, mas também pode ser uma
desvantagem: o autor por vezes não tem o distanciamento
suficiente para perceber que uma ideia que lhe é tão cara pode
não ser interessante para as outras pessoas.

Experiência
Costuma dizer-se “Escreve o que conheces”. A nossa
experiência pessoal, ou seja, aquilo que vivemos, é uma fonte
importante de ideias. Principalmente se essa experiência for
singular, original, diferenciada da vivida pela maior parte das
pessoas.
Um polícia, um bombeiro, um para-médico, um nadador
salvador, um jogador de póker internacional, um padre
exorcista, terão com certeza estórias, factos, episódios
interessantes das suas vidas que podem servir de inspiração
para boas estórias. “Almost Famous”, um dos meus filmes
favoritos, nasceu da experiência pessoal do guionista e
realizador Cameron Crowe. Mas nem todas as pessoas têm
vidas tão variadas ou fascinantes.
“Almost Famous” nasceu da experiência pessoal do guionista.

Memória
Somos máquinas de recolher e processar informação desde o
momento em que nascemos. Muita dessa informação
sedimenta no nosso espírito sob a forma de memórias. Agitar
as águas e trazer essas memórias ao de cima é sempre uma
fonte garantida de ideias – umas melhores, outras piores, umas
mais adequadas, outras perfeitamente inúteis. Filtre-as,
decante-as, analise-as com a cabeça e o coração. E em caso
de dúvida discuta-as com alguém de confiança.

Medos, sonhos e fantasias


Os nossos medos, presentes e passados, podem ser uma
poderosa fonte de inspiração. Qual é a coisa que mais teme na
vida? Perder um filho? Ser traído? Ficar na miséria?
Envelhecer? Escreva sobre isso – é mais barato do que ir ao
psicólogo e dá o mesmo resultado.

Mas os sonhos e as fantasias também são óptimas avenidas


para encontrar uma boa estória. A maior parte das nossas
aspirações são partilhadas por milhões de outras pessoas.
Gostava de voar? Eu iria adorar, e o mundo está cheio de
pessoas com a mesma fantasia. Se encontrar uma boa estória
sobre esse tema, uma abordagem diferente e inovadora, tem
uma audiência garantida.

Imaginação
Venha de que parte do nosso mundo pessoal vier, é raro que
uma ideia possa ser passada sem mais para o papel.
Normalmente é preciso enriquecê-la com a nossa imaginação.
A capacidade de, a partir do nada ou de muito pouco, criarmos
qualquer coisa nova é um dom maravilhoso.

Mas a imaginação é também um músculo que tem que ser


treinado desde criança. E a imaginação do narrador de estórias
tem características especiais, que podem ser desenvolvidas e
melhoradas, mas que têm de estar presentes na nossa
personalidade básica. Se na escola primária você já era aquela
criança à volta da qual as outras se vinham sentar para ouvir
contar uma estória, então é provável que esse músculo exista e
só esteja a precisar de algumas flexões para aquecer.

Para estimular a imaginação, uma técnica que funciona sempre


é a da especulação. Lançar ao ar as inocentes palavras “e
se…” dá sempre bom resultado. “E se um jovem com
problemas descobrisse que pertence a uma família de mágicos
e fosse levado para um colégio reservado a outros como ele?”.
Nunca ninguém viu um colégio para jovens bruxos; mas todos
sabemos, por experiência própria, como os adolescentes são
rebeldes, curiosos e obstinados. Juntemos experiência e
imaginação, e temos uma ideia. Será uma boa ideia?
Possivelmente – pelo menos o suficiente para nos tornar
imensamente ricos em menos de dez anos…
Mantenha um diário
O melhor conselho que lhe posso dar para explorar bem o seu
mundo interior é manter um diário. Pode ser um caderno
simples, ou uma estilizada Moleskine, mas habitue-se a tê-lo
sempre consigo e a anotar cada ideia, cada episódio, cada
frase que pensa ou ouve, cada memória que recorda.

Não é para escrever todos os dias “Querido diário, hoje…” e


fazer uma lista burocrática de eventos. É melhor uma
abordagem mais solta e descontraída, mas mais contínua
também. Em caso de falta de ideias, mergulhar num caderno
com alguns anos é uma reserva de surpresas, nem sempre
agradáveis mas seguramente estimulantes.

O mundo ao nosso redor

A segunda fonte para encontrarmos boas ideias é, obviamente,


o mundo ao nosso redor. Há tanta coisa a acontecer à nossa
volta que só alguém muito distraído não consegue ver o seu
potencial dramático. Olhos abertos, ouvidos atentos, mente
curiosa – a realidade é uma árvore cheia de frutos maduros à
espera de ser colhidos pelos contadores de estórias.

Jornais, revistas, internet


No jornal do dia em que escrevi isto havia cinco ou seis
notícias que podiam dar boas estórias: um empresário da noite
assassinado tem ligações às claques de um clube desportivo;
uma criança desaparecida deixa um país inteiro a especular;
numa grande empresa financeira duas facções degladiam-se
pelo poder e controlo; uma mulher é a única sobrevivente de
um acidente de aviação em que morre toda a família chegada;
um juiz investiga a possibilidade de uma célula terrorista
estrangeira estar activa no nosso país… E estou a citar de
memória, sem ter tido sequer a preocupação de ler o jornal à
procura de estórias. Habitue-se a recortar e guardar as notícias
e artigos interessantes e terá também aí um manancialde
ideias sempre à sua espera.
Conversas e estórias ouvidas
Um guionista é um aspirador de palavras. Os nossos ouvidos
devem estar sempre à procura, o nosso radar sempre ligado,
atento às ideias estimulantes, estórias inéditas, episódios
engraçados.

As pessoas adoram contar o que lhes acontece de especial e


diferente, e saber ouvi-las é uma maneira simples e eficaz de
multiplicar a nossa própria experiência. Da próxima vez que
fizer uma viagem de comboio não se feche no seu iPod. Puxe
conversa e ouça o que o seu vizinho tem para lhe contar.

Esta atenção constante serve também, como veremos mais à


frente, para ir ganhando sensibilidade às diferentes formas de
falar, aos ritmos, vocabulários e tiques de conversa que nos
ajudam a diferenciar uns personagens dos outros.

Casos reais e temas do momento


Os casos de vida, estórias reais de que tomámos
conhecimento, são por vezes tão fascinantes que podem dar-
nos logo vontade de começar a escrever. É preciso, contudo,
ter cuidado sobre a forma como tomámos conhecimento
desses casos, e garantir que temos o direito de os contar.

Podem ser tão específicos e evidentes que precisaremos da


autorização das pessoas envolvidas. Ou podemos ter sabido
deles através de uma fonte secundária – um artigo numa
revista, um documentário na tv – e nesse caso pode ser
preciso obter os direitos dessa fonte.

Mais fácil é, em vez de pegar num caso real específico, pegar


num tema do momento e usar a nossa imaginação para lhe
dar forma. A gripe das aves voltou a ser notícia esta semana. E
se numa aldeia do interior da Beira fossem descobertos vários
casos da doença? Uma vez mais, o “e se…” é nosso amigo.
Universos e personagens singulares
Outra fonte estimulante de ideias é explorar universos,
profissões,e personagens singulares. Como seria a vida numa
caravela no século XVI? Como será ser especialista em
desminagem e ter de enfrentar todos os dias o perigo para
salvar a vida de outras pessoas? O que é que leva uma pessoa
a tentar bater recordes de resistência correndo no deserto com
temperaturas altíssimas? Levantar o véu sobre um mundo
estranho e fascinante é uma receita garantida para fascinar e
cativar uma audiência. Se nos fascinar também a nós,
podemos passar à…

A importância da pesquisa
Sempre que escrevemos sobre uma coisa que escapa à nossa
experiência pessoal (e muitas vezes, mesmo quando
escrevemos sobre ela) temos de mergulhar a fundo na
pesquisa. Quanto mais soubermos sobre o universo que
queremos explorar e as pessoas que queremos descrever,
mais ideias, mais pormenores, mais veracidade poderemos
incluir na nossa estória.
Eu já vi vários filmes passados em naus, caravelas, galeões,
juncos, e outras embarcações antigas. Mas isso não substitui a
pesquisa que eu teria de fazer se me decidisse a escrever
sobre a vida numa caravela do século XVI. Que tipo de
pessoas lá iam? Como é que dormiam? O que comiam? O que
faziam aos dentes que lhes caiam com o escorbuto? É
evidente que é impossível saber tudo isto sem ler testemunhos
da época ou obras de outros investigadores.

Curso #6: Encontrar a ideia (2)


por João Nunes em 27/10/2007

“Adoro adaptar romances porque é


uma forma de comunicar com outro
escritor. De certa forma ficamos
ligados à mente de quem escreveu o
original. E é um prazer desmontar o
livro e ver como ele foi feito. E depois
reinventá-lo de uma forma
completamente diferente, fazendo
outra forma de arte a partir da mesma
estória.” – Robin Swicord
No artigo anterior vimos como o nosso mundo interior e
o mundo ao nosso redor são fontes inesgotáveis de ideias.
Mas há pelo menos mais duas maneiras dos guionistas
arranjarem inspiração: a tradição e as adaptações.

A tradição

Uma terceira fonte de inspiração em que todos os guionistas


mergulham de quando em quando é a tradição. Enquanto
contadores de estórias, nós somos herdeiros de uma longa
linhagem que começou com os nossos antepassados que se
sentavam à volta de uma fogueira e disfarçavam (ou
exageravam) os seus medos com narrativas orais, e se
prolongou com a descoberta da escrita, da imprensa, do
cinema.

Mitos e lendas
Édipo. Sísifo. O Minotauro. A caixa de Pandora. Os mitos
antigos, as lendas de todas as civilizações que precederam a
nossa, os contos tradicionais, as fábulas, são fontes de ideias
que podemos actualizar para os nossos dias. O que é “Wall
Street” se não a estória de Ícaro adaptada a um cenário
contemporâneo?
Além disso, ninguém nos impede de misturar ideias e
inspirações. Muito mais do que inventar completamente a partir
do zero, o que hoje fazemos quase sempre é lançar uma nova
luz, um ponto de vista original, sobre algo que já foi feito antes.

“Wall Street” é a revisão do mito de Dédalo


Padrões narrativos
Alguns estudiosos chegaram mesmo a considerar haver um
número limite de estórias que podem ser contadas, de padrões
narrativos a que todas as estórias se resumiriam. É o caso
das “36 situações dramáticas” que o escritor francês George
Polti pensava ter identificado (que iam desde a “Súplica” à
“Perda dos entes amados”) ou dos “20 enredos” de Ronald
Tobias (como “A Busca” e “A Decadência”).
Mais interessante, e bastante mais conhecida, é a estrutura
narrativa que Chris Vogler adaptou a partir dos estudos de
Joseph Campbell, a que se chama normalmente “A viagem do
Herói”. Para muitos guionistas, todas as boas estórias podem,
de uma ou de outra forma, ser analisadas segundo esta
estrutura narrativa. Ela irá ser estudada com mais detalhe num
artigo futuro.
Arquétipos
Outra forma de explorar a tradição narrativa que herdámos é
através dos personagens arquetípicos, ou seja, personagens
com características semelhantes que aparecem de forma
recorrente em muitas estórias, lendas e fábulas.

Um exemplo é o protagonista do já mencionado “Wall Street”.


Bud Fox, o personagem interpretado por Charlie Sheen, é um
arquétipo que corresponde a todos os jovens ambiciosos
(como Ícaro) que são atraídos pelo sol (neste caso, o fabuloso
Gordon Gekko de Michael Douglas) e acabam por querer voar
mais alto do que as suas asas lhes permitem.
Inúmeras estórias podem ser escritas à volta deste
personagem. Experimente, por exemplo, combiná-lo com um
universo completamente diferente: “E se um jovem ciclista se
deixasse tentar pelo sabor da vitória e aceitasse a pressão do
seu treinador para tomar esteróides?”. É uma estória
completamente diferente, criada a partir dos mesmos
ingredientes comuns.
Com todas as limitações que estas fontes de inspiração têm,
conhecê-las e revisitá-las quando precisamos de ideias é uma
forma garantida de estimular a inspiração.

Os clássicos
Em milhares de anos a Humanidade acumulou um património
riquíssimo de estórias, quer na tradição oral, quer escrita.

Os grandes textos religiosos, por exemplo, estão cheios de


episódios, situações, dilemas morais, confltos, que podem ser
adaptados aos nossos dias e necessidades. Todos os grandes
temas da natureza humana, as nossa fraquezas, realizações,
misérias, grandezas, estão presentes na Bíblia, tanto no Velho
como no Novo Testamento.

Mas muitos outros romances, textos épicos, narrativas, contos


e poemas podem servir como sementes para ideias. Quantos
personagens “quixotescos” já encontrámos no cinema, muitas
vezes até acompanhados pelos seus “sanchos” e “dulcinéias”?

Ler, ler muito, ler sempre


Um guionista atento encontra inspiração nos clássicos, nas
lendas e tradições, no nosso imenso património acumulado.
Para isso, tem de o conhecer. Por isso é imprescindível ler, ler
muito, e de fontes muito variadas.

Biografias, livros científicos, textos filosóficos, manuais


técnicos, compêndios históricos – de qualquer lado pode vir a
ideia de que estamos à procura. Na biografia de um chefe de
cozinha podemos encontrar a estória de uma grande paixão;
num livro especulativo sobre a origem do universo, a ideia para
um personagem carismático. Nunca sabemos o que nos
espera em cada livro que abrimos, mas só o saberemos depois
de o fazermos.

As cabeças dos guionistas, como as de todos os artistas, são


máquinas misturadoras de informação, processando-a,
moendo-a, combinando-a, para gerar ideias novas a partir de
padrões e temas preexistentes. Na realidade, eu acredito que
há uma espécie de magnetismo inconsciente que nos atrai nas
alturas certas para os livros e fontes de informação de que
necessitamos. Basta apenas estarmos atentos e abertos à
nossa intuição.

Adaptações

A adaptação de obras já existentes é uma quarta fonte de


inspiração para os guionistas. Hoje em dia, uma boa parte dos
guiões produzidos resultam precisamente de adaptações de
obras criadas para outros meios. Esta é uma situação que
agrada aos produtores, por duas razões: uma obra já existente
representa uma incógnita menor, pois é mais fácil antevermos
o que se pode esperar do guião que dela vai resultar. Além
disso, se essas obras tiveram sucesso na sua primeira forma,
podemos ter mais esperança que a sua adaptação também
tenha sucesso.

Obviamente, quando se trata de adaptações, o guionista tem


de respeitar duas coisas: em primeiro lugar, ter a certeza de
que dispõe dos direitos para proceder a essa adaptação; em
segundo lugar, reconhecer sempre os direitos autorais do autor
da obra original, seja ele vivo ou não.

Dado que a aquisição dos direitos sobre uma obra preexistente


importa geralmente alguns custos, os guiões adaptados são
normalmente feitos por encomenda de um produtor. Mas pode
haver excepções. Por exemplo, se as obras estiverem no
domínio público, ou se o guionista tiver uma relação especial
com o autor. Ou, ainda, se o próprio guionista for o autor da
obra original.

As adaptações colocam problemas muito específicos, que


serão abordadas em artigos posteriores. Mas aproveito a
oportunidade para fazer um pequeno apanhado das principais
fontes originais, e das dificuldades e oportunidades que
oferecem aos guionistas.
Contos e romances
Inúmeros filmes são adaptados de obras literárias de maior ou
menor sucesso. “A Selva”, por exemplo, cujo guião eu escrevi
com o guionista brasileiro Izaías Almada, é adaptado do
romance homónimo de Ferreira de Castro. Um das vantagens
das adaptações literárias é que os direitos dos romances
clássicos já estão muitas vezes no domínio público.[1]. Temos
assim ao alcance das nossas mãos um manancial de estórias
magníficas que nos podem inspirar para adaptações mais livres
ou mais fiéis.
A grande dificuldade numa adaptação literária tem a ver com
as características próprias de cada meio. Os romances mais
ricos e interessantes têm por vezes uma narrativa não-linear,
com saltos temporais e espaciais dentro da mesma página e
até do mesmo parágrafo. Frequentemente têm mais do que um
protagonista, e enredos paralelos de importância semelhante.
Além disso, dão uma presença importantíssima à vida interior
dos personagens, aos seus pensamentos, emoções,
sensações, a toda a sua subjectividade.

Ora tudo isto é muito difícil de traduzir na linguagem do cinema,


onde o espectador só pode conhecer o que é possível filmar,ou
seja as manifestações visuais e audíveis da estória: as acções,
reacções e palavras dos personagens. Assim, um dos grandes
desafios de um guionista ao fazer uma adaptação é como
mostrar externamente todo esse universo interior dos
personagens.
Acresce a tudo isto que muitos romances têm uma dimensão
tal que a sua adaptação para um filme de duração normal (90 a
120 minutos) implica grandes cortes em cenas, secções e por
vezes enredos secundários completos. É por isso que muitas
vezes é mais fácil adaptar para cinema um conto ou uma
novela do que um romance – a estória está normalmente mais
focada num protagonista, o enredo é geralmente mais simples
e sequencial, e o desafio de perceber os temas e
preocupações do autor é um pouco menor.

Teatro
O teatro também pode ser uma excelente fonte para
adaptações, mas tem os seus problemas próprios. Os
dramaturgos enfrentaram desde sempre o problema que referi
acima – para mostrar o universo interior dos seus personagens
têm de recorrer apenas aos seus comportamentos e palavras.

A diferença é que as limitações práticas do teatro, em termos


de cenários, amplitude da estória, número de actores, etc., leva
normalmente a que os dramaturgos dêm uma importância
muito grande à palavra, aos diálogos e monólogos dos seus
personagens. É isso que faz, em grande parte, o sucesso de
um bom texto teatral, e assegura o seu fascínio.

Ora o cinema é um meio eminentemente visual; a palavra é


apenas mais um dos instrumentos que o guionista tem para
contar e fazer avançar uma estória. Para alguns autores mais
radicais o cinema verdadeiro acabou com a chegada dos filmes
sonoros. Até aí, e com a excepção das legendas que
colmatavam as falhas de exposição, a narrativa de um filme
tinha de ser conduzida por meios exclusivamente visuais.

A chegada do som permitiu que os diálogos entrassem no


cinema e gerou por vezes uma certa “preguiça” na busca de
soluções narrativas mais visuais (e mais cinematográficas). O
grande desafio na adaptação para cinema de um texto teatral,
para que não estejamos apenas a fazer “teatro filmado”, é
como acrescentar-lhe a dimensão visual que este outro meio
exige.

Banda desenhada
Há uma tendência actual para adaptar bandas desenhadas e
novelas gráficas ao cinema, com soluções que vão desde o
classicismo narrativo de Homem Aranha” ao experimentalismo
de “Sin City”.

No meio deste frenesim de aquisição dos direitos de bandas


desenhadas para adaptação dão-se casos curiosos como o do
filme de terror “30 days of night”. O seu autor começou por
pensar na estória como um filme mas quando não conseguir
vender a ideia a nenhum produtor decidiu transformá-la numa
novela gráfica. Esta teve um sucesso enorme e despertou
imediatamente o interesse dos mesmos estúdios que antes não
se tinham interessado pela estória.
Os dois meios B.D. e cinema parecem pois casar muito bem,
mas a adaptação tem os seus desafios próprios. A liberdade
que a narrativa gráfica tem de se estender no tempo e no
espaço, numa imensidade de décors fantásticos, pode ser um
obstáculo importante. Além disso, muitas novelas gráficas dão
também grande peso à subjectividade e universo interior dos
personagens. Também aqui se colocam os mesmos problemas
que nas adaptações literárias.

Jogos de vídeo
Outra tendência recente são as adaptações para cinema de
vídeo games. Infelizmente a maior parte delas não passam
disso mesmo – adaptações de jogos de vídeo, com narrativas
simplistas e personagens lineares, tenuemente disfarçadas
pela riqueza de ambientes, sequências de acção e efeitos
especiais.

Musicais e músicas
Finalmente, não podemos esquecer a adaptação de obras
musicais como óperas, peças de teatro musical ou mesmo
obras discográficas. É o caso, por exemplo, de “Hair”,
“Chicago” ou “Molin Rouge”.

Há cerca de dois anos trabalhei com o realizador António-


Pedro Vasconcelos na adaptação para cinema do disco duplo
“Mingos & Os Samurais”, de Rui Veloso e Carlos Tê. Foi um
dos guiões que mais gozo me deu escrever e tive muita pena
quando foi abandonado por questões práticas e contratuais.
Mas ainda tenho esperança de o vir a ver de pé outra vez.
Curso #7: Dar forma à ideia
por João Nunes em 23/04/2008

A questão dramática

Depois de encontrar a ideia certa para o guião que queremos


escrever, chega a altura de começar a dar-lhe forma. Para
efeitos de simplificação, vamos deixar de lado, para já, as
formas menos convencionais de narrativa: as estórias com
múltiplas narrativas paralelas, fragmentadas em episódios,
contadas de forma não linear, ou com quaisquer combinações
destas possibilidades.

Há grandes filmes, obras memoráveis, escritas segundo esses


modelos (“Citizen Kane“, “Amarcord“, “Amores Perros” ou
“Crash“, por exemplo) mas não é sobre eles que, agora, eu me
quero debruçar. Mais tarde, em artigos próprios, irei abordar
essas formas alternativas.

O modelo clássico não se aplica só a filmes de acção como os


de Indiana Jones.

Vamos concentrar-nos, para já, nas estórias que compõem


noventa por cento da produção de uma indústria
cinematográfica desenvolvida e estável, as narrativas mais
clássicas e tradicionais. Há muitos tipos de estórias que
encaixam nesta definição. Mas todas elas, quando são bem
conseguidas, têm um elemento comum: uma questão
dramática forte.
O que é, então, a questão dramática? É uma pergunta implícita
que o narrador coloca ao espectador, uma dúvida ou
inquietação que é deixada no ar no início do filme e que deve
ser respondida no fim. A partir do momento em que a questão
dramática é apresentada o nosso objectivo enquanto
espectadores é saber qual a resposta que essa questão
dramática vai ter. É essa a chave que nos vai manter
agarrados à estória.

Obviamente a questão dramática varia de filme para filme e


está intimamente relacionada com a estória que queremos
contar. De certa forma podemos dizer que é a coluna vertebral
dessa estória. Pode ser mais concreta ou menos concreta;
pode ser relativa a aspectos externos ou internos do
personagem; pode até mudar a meio do filme, e ser substituída
por outra mais importante ou significativa. Pode ter muitas
formulações: será que o protagonista consegue descobrir o
tesouro, ou unir a família, ou recuperar a honra, ou conquistar o
parceiro, ou tantas, tantas outras? O importante é que fique
bem clara, e bem cedo.

A questão dramática não é exclusiva da escrita para cinema.


Está presente em quase todas as formas narrativas dramáticas
lineares. Por outro lado, a existência de uma questão dramática
forte não chega para garantir um bom filme. Lembram-se do
“Armagedeon“? A questão dramática colocada era forte – será
que estes tipos conseguem salvar o mundo do asteróide
gigante – mas não foi suficiente para salvar o filme. No entanto,
dificilmente um filme sobreviverá à nossa apreciação sem uma
questão dramática forte.
Para que o filme nos satisfaça emocionalmente não basta que
a questão dramática exista, seja forte e seja apresentada cedo.
É essencial que seja respondida, e bem respondida, até ao
momento em que as luzes da sala se acendem. Isso não quer
dizer que a resposta à questão dramática tenha de ser positiva;
tem é de ser clara. O protagonista pode morrer sem encontrar
o tesouro, mas nós temos de saber que foi isso que aconteceu
para fazermos o nosso “luto” com ele.

Um bom filme é um filme em que a necessidade de saber a


resposta à questão dramática se sobrepõe à necessidade de ir
ao frigorífico buscar mais uma cerveja.

O modelo clássico

Como é que se consegue encontrar uma questão dramática


forte para as nossa estórias? Vamos começar por ver quais os
elementos necessários em qualquer narrativa deste tipo.
Robert McKee, no seu livro “Story”, lista as características que
definem um determinado tipo de estórias, a que ele chama
o modelo clássico:
 um único protagonista;
 protagonista mais activo do que passivo;
 conflitos mais externos do que internos;
 tempo linear;
 final fechado.
A definição que ele dá, embora um pouco complicada, resume
bem o tipo de guiões que nós vamos estudar nos próximos
capítulos deste curso.

O MODELO CLÁSSICO significa uma estória construída


em redor de um protagonista activo que, numa realidade
ficcional contínua, consistente e causal, luta contra forças
antagónicas essencialmente externas para alcançar um
determinado objectivo, até um final fechado marcado por
uma transformação absoluta e irreversível.

Este modelo clássico, que se encontra em narrativas, orais e


escritas, de todas as épocas e culturas, está tão gravados no
nosso subconsciente que qualquer estória contada de acordo
com os seus princípios é por nós aceite de forma natural e
espontânea.

Uma definição mais simples

Vou avançar com uma outra definição, um pouco mais concisa:

Numa narrativa clássica um protagonista activo e


interessante tem um objectivo definido e importante mas
encontra no seu caminho obstáculos difíceis de
ultrapassar.

Temos assim três elementos essenciais:

 Um protagonista, ou seja, um personagem cujas decisões,


provações, dificuldades, vitórias e derrotas, vamos
acompanhar do início ao fim da estória. É normalmente
uma pessoa singular (Indiana Jones, Juno MacGuff, Andy
Dufresne), mas em certos casos pode ser um grupo (a
família de “Little Miss Sunshine”, os sobreviventes
do “Poseidon”). O protagonista deve ser interessante nas
suas características e activo nos seus comportamentos.
 O protagonista deve ter um objectivo definido e
importante, que quer alcançar a qualquer custo. Deve ser
uma meta concreta, compreensível, difícil mas ao alcance
das capacidades do protagonista. E devem ficar claras
quais as consequências – graves – que ocorrerão se ele
não conseguir alcançar essa meta.
 Finalmente, no caminho do protagonista devem perfilar-se e
suceder-se obstáculos que tornem difícil alcançar o seu
objectivo. Esses obstáculos assumem várias formas: forças
antagónicas; dificuldades materiais; limitações do
protagonista; dilemas morais, etc. Podem ser externos ou
internos, mas é importante que se vão revelando
progressivamente mais complicados e difíceis de
ultrapassar.
Andy Dufresne, um protagonista activo… mas só o sabemos no
final do filme.

Em suma: quanto mais interessante for o nosso protagonista;


quanto mais relevante for o seu objectivo; quanto mais sádicos
formos na quantidade e peso dos obstáculos que arranjarmos;
mais forte será a questão dramática do nosso filme e mais
emocionalmente satisfatória será a sua resposta.

Curso #8: Dar forma à ideia –


loglines por João Nunes
em 04/05/2008

Qual é a logline de "Juno"?


Apresentar a ideia
Entre a primeira versão de uma ideia, que está apenas na
nossa cabeça, e a sua versão final escrita na forma de guião,
uma estória pode ser materializada de várias formas,
progressivamente mais completas e complexas. Teremos
assim:

 a logline
 a storyline
 a sinopse
 o tratamento
 o outline
 o step outline (ou grelha).
Não é necessário passar por todas estas fases; elas não são
necessariamente sequenciais, e escrever umas, outras, todas,
ou nenhumas vai depender da natureza do projecto, das
necessidades do produtor e das preferências do guionista.
Alguns autores irão passar por cada uma destas etapas, outros
preferirão saltar directamente para a escrita do guião final, e a
maior parte irá desenvolver uma ou duas destas formas
intermédias. No artigo de hoje vamos concentrar-nos na
primeira delas, a logline.

O que é uma logline


No artigo anterior desta série vimos os elementos essenciais
para começar a desenvolver a nossa ideia. Recapitulando, uma
estória clássica precisa de um protagonista activo e
interessante que tem um objectivo claro e relevante e enfrenta
obstáculos difíceis para o concretizar.
A logline é apenas a descrição destes três elementos –
protagonista, objectivo e obstáculo – num único parágrafo, na
forma mais sintética possível. É o esqueleto essencial da
estória, um concentrado do seu potencial dramático fácil de
apreender imediatamente. Vejamos alguns exemplos:

 “Melhor é impossível”: um excêntrico escritor novaiorquino


(o protagonista) luta contra a sua doença psiquiátrica (o
obstáculo) para conquistar o amor de uma garçonete (o
objectivo).
 "O Fugitivo" – um médico falsamente acusado da morte da
mulher (o protagonista) luta contra o relógio para encontrar
o verdadeiro culpado (o objectivo) antes de ser capturado
pelo polícia incansável que o persegue (o obstáculo).
 “Juno”: para garantir uma boa adopção para o seu bebé (o
objectivo) uma precoce adolescente grávida (a
protagonista) tem de enfrentar a crise do casamento dos
pais adoptivos (o obstáculo).
 “Nothing Hill”: um banalíssimo livreiro (o protagonista)
apaixona-se pela maior estrela de cinema da actualidade (o
objectivo) mas tem de ultrapassar o fosso cavado pela fama
dela (o obstáculo).
 "Little Miss Sunshine" – para conseguir chegar a tempo a
um concurso de beleza infantil (o objectivo) uma família
disfuncional (o protagonista) tem de ultrapassar as suas
próprias diferenças (o obstáculo).
 “O Padrinho”: para garantir a sobrevivência da sua família
(o objectivo) o filho mais novo de um mafioso (o
protagonista) tem de abandonar os seus sonhos de uma
vida honesta (o obstáculo).
 "Blade Runner" : num futuro em que humanos artificiais
chamados replicantes fazem os trabalhos mais difíceis um
ex-polícia desencantado (o protagonista) persegue um
bando de replicantes fugitivos (o objectivo) que tiveram
treino militar (obstáculo)
Estas loglines foram escritas por mim, mas não devem andar
muito longe das que os seus autores poderão ter escrito, se
alguma vez se dedicaram a esse exercício. Quais são os
elementos que podemos reter:

1. concisão – os três elementos de cada estória são descritos


numa única frase, na forma mais sintética e concisa
possível. Não devemos incluir demasiados detalhes,
enredos secundários, etc. A logline é a essência da nossa
estória, destinada a abrir o apetite do leitor .
2. enquadramento – em certas estórias pode ser necessário
dar um enquadramento da situação inicial, se esta não for
óbvia. Por exemplo, "num futuro em que humanos artificiais
chamados replicantes fazem os trabalhos mais difíceis".
3. ordem variável – a ordem escolhida para apresentar o
protagonista, o objectivo e o obstáculo não é importante;
deve ser a mais adequada para descrever dramaticamente
a estória. O fundamental é que os três elementos estejam
presentes, e sejam facilmente identificáveis.
4. protagonista único – não é preciso dar um nome ao
protagonista, nem descrevê-lo com demasiado pormenor.
Normalmente basta usar um substantivo e um ou dois
adjectivos bem escolhidos ("um banalíssimo livreiro" ou
"uma precoce adolescente grávida") para dar uma ideia do
tipo de protagonista. No caso de um grupo de pessoas
partilharem o mesmo objectivo e enfrentarem os mesmos
obstáculos, podem ser tratados como um único
protagonista, como acontece com a "família disfuncional".
5. protagonista activo – devemos descrever de forma
activa, com verbos fortes, o que o protagonista tem de fazer
para atingir o seu objectivo ("luta" ou "tem de enfrentar ",
"persegue", etc.)
6. objectivo claro – na logline devemos descrever o objectivo
mais óbvio da nossa estória, que é normalmente o inicial
("persegue um bando de replicantes" ou "chegar a tempo a
um concurso de beleza infantil"). Como veremos mais
tarde, por vezes o objectivo do protagonista muda ou
transforma-se a meio caminho, mas não é importante dar
aqui esse tipo de detalhe.
7. obstáculo claro – também aqui há que encontrar o
obstáculo mais interessante ou dramático, sabendo que no
decurso da estória aparecerão certamente muitos outros.
Normalmente preferimos obstáculos externos e facilmente
materializáveis (como o "treino militar" ou o "polícia
incansável" do que internos ou psicológicos. No entanto há
casos em que pode ser mais interessante e dramático
destacar um obstáculo interno ("o sonho de uma vida
honesta" ou "as suas próprias diferenças")
8. fim oculto – na logline não é necessário contar como
termina a nossa estória, ou seja, se o protagonista
consegue ou não alcançar o seu objectivo. Neste sentido, a
logline funciona como um aperitivo para a estória,
mostrando a sua questão dramática, mas não a resposta.
Uma logline pode ser escrita antes, durante ou depois de se
escrever o guião. Por vezes é uma primeira etapa da criação,
que nos ajuda a recordar o essencial da estória, e nos serve de
bússola de cada vez que nos sentimos perdidos durante a
escrita. Outras vezes só a escrevemos no fim, como um
resumo (para contar aos amigos ou colocar numa carta de
apresentação do nosso guião, por exemplo).

Em qualquer dos casos, se sentirmos dificuldades em sintetizar


a nossa ideia numa logline, isso quer dizer uma de duas
coisas: ou a nossa estória não se encaixa no modelo clássico
(é uma estória multi-protagonistas, episódica, etc.); ou então
tem problemas sérios de concepção, que nos deveriam
merecer uma reflexão profunda.

Curso #9: Conflitos e


surpresas por João Nunes
em 26/05/2008
Para mim, o sinal de uma boa estória é
simplesmente querer saber o que vai
acontecer a seguir, do começo ao fim.
Leslie Dixon
Catalizador e clímax
Vimos antes que um bom filme deixa no ar, desde o início, uma
questão dramática forte que o espectador vai querer ver
respondida antes do final. O momento em que a questão
dramática começa a ser apresentada é chamado, por vezes,
o catalisador(ou, em língua inglesa, o inciting incident). Ao
momento em que ela é respondida chama-se, normalmente,
o clímax da estória.
Falaremos mais detalhadamente destes dois pontos chaves
num artigo futuro, mas para já basta pensar neles como um par
de chavetas { … } que se abrem e fecham em redor da nossa
estória, marcando o seu verdadeiro arranque e fecho. O que
vem antes é apenas enquadramento básico; o que vem depois
é o fecho de algumas pontas soltas; mas o sumo, o essencial
da estória, está entre ambos.

É preciso ir alimentando o interesse do espectador entre o


catalizador e o clímax, ou seja, até ser dada a resposta final à
grande questão dramática que colocámos no princípio. Isso
consegue-se lançando sucessivas questões dramáticas
menores, numa cadeia ininterrupta de perguntas e respostas. É
como ir lançando lenha mais fina numa lareira para alimentar a
chama e não deixar o tronco principal apagar-se.

A Noiva quer a sua vingança servida fria.

Uma sucessão de perguntas


Do ponto de vista do espectador uma boa estória é sempre
uma sucessão de perguntas que vão ficando no ar: Quem é
este? O que é que esta quer? Como é que ele se vai safar
daqui? Este é amigo ou inimigo? Este local será perigoso?
Porque é que estão a discutir? E, mais importante do que
qualquer outra: o que é que acontece a seguir?
O espectador não tem de fazer estas perguntas
conscientemente; na maior parte dos casos elas ficam apenas
sentadas na fila de trás da sua consciência, como uma espécie
de comichão mental que o impede de fazer a pergunta
fatal: porque é que estou a perder o meu tempo a ver isto?
De igual forma, a resposta a estas questões parciais não tem
que ser imediata e sucessiva; algumas podem ficar suspensas
mais tempo do que outras, mantendo-se em aberto até a
resposta, finalmente, nos apanhar de surpresa.

Há outro aspecto que convém realçar: a questão dramática


inicial, muitas vezes, é substituída a meio da estória por outra
ainda mais relevante. É como se, em determinado momento, o
protagonista percebesse que o seu objectivo inicial já não é
importante, pois outro muito superior se apresentou entretanto.

Por exemplo, em "Kill Bill: Vol 1" a questão dramática inicial é


se A Noiva conseguirá vingar-se dos restantes elementos
do Deadly Vipers Assassination Squad ou se morrerá a tentar.
A partir do momento em que ela descobre que a filha está viva,
no final do primeiro filme, a questão dramática passa a ser se
ela conseguirá reavê-la – uma questão muito mais relevante.
Não foi por acaso que o guionista Quentin Tarantino a reservou
para o final do primeiro filme. Era preciso uma nova questão
dramática muito forte para manter vivo o nosso interesse até
chegar o Vol. 2.
Conflito e surpresas
Uma boa estória, como vimos antes, é aquela que mantém o
espectador permanentemente na expectativa do que vai
acontecer a seguir. Se o nosso guião conseguir fazer isso, por
muito mal escrito que esteja, por muitos erros estruturais que
tenha, por muitas regras que quebre, é um guião que funciona.
Essa capacidade de manter o espectador curioso é o que
caracteriza um bom guionista, aquele que tem um
entendimento apurado dos mecanismos dramáticos e da
psicologia do espectador. A criação de oportunidades de
conflito tem aí um papel fundamental.
Todo o drama é conflito. Sem conflito não
há acção. Sem acção não há
personagem. Sem personagem não há
estória. E sem estória com certeza que
não há guião.
Syd Field
Sem forças antagónicas em jogo; sem um protagonista que
quer algo, e antagonistas e obstáculos que o atrapalham; sem
recompensas a receber e dificuldades a ultrapassar; sem luta,
dor e sofrimento, não há drama. E sem drama não há
interesse, nem mesmo numa comédia. As melhores comédias
têm, debaixo da capa açucarada do riso, os mesmos
ingredientes dramáticos que qualquer outro filme.

Mas o conflito não basta. São precisas surpresas. Conflito sem


surpresas leva-nos ao território da agitação gratuita e
entorpecente; surpresas sem conflito conduzem-nos a filmes
gratuitos e desinteressantes. A combinação inteligente desses
dois elementos é que mantém o espectador preso à nossa
estória.
Para isso o guionista joga com a expectativa e a antecipação.
Conduz o espectador numa direcção, e depois satisfaz a sua
expectativa ou, pelo contrário, introduz uma viragem que o leva
noutra direcção. Dá ao espectador o que ele espera, de uma
forma inesperada, ou surprende-o com uma nova ideia, uma
revelação imprevista, um desafio inédito.

Drama = Conflito + Surpresas.


Alguns exemplos
O catalizador de uma estória é, normalmente, uma surpresa
prenhe de conflitos.
Miles e Jack são amigos e antagonistas.

Em "O Silêncio dos Inocentes" a surpresa é Clarisse, uma


estudante do FBI, ser convidada a entrevistar Hannibal "the
Cannibal" Lecter; em "The Lookout" a surpresa é um violento
acidente de automóvel que muda irreversivelmente a vida de
um promissor atleta universitário; em "Sideways", a surpresa é
a viagem de Miles e do seu amigo Jack ser uma despedida de
solteiro para a qual ambos têm planos muito diferentes.
Todas estas situações têm um grande potencial de conflito:
Clarisse contra um psicopata; Chris contra as limitações físicas
causadas pelo acidente de automóvel; os planos de Miles
contra as expectativas de Jack.

Certifique-se de que o seu guião tem conflitos e surpresas em


cada etapa, e estará no bom caminho para escrever uma
estória que dará satisfação emocional aos seus espectadores.

Curso #10: O enredo por João


Nunes
em 11/09/2008
Vimos anteriormente que no centro de uma boa história há
sempre um protagonista com um objectivo claro e importante,
que encontra diversos obstáculos para o alcançar. Uma dúvida
fica assim a pairar, desde cedo: será que o protagonista vai
alcançar o seu objectivo? É essa questão dramática
fundamental que prende os espectadores aos seus lugares.

Vimos também que essa questão dramática, por muito atractiva


que seja, não é suficiente. Um filme é uma sucessão de
surpresas e conflitos, que vão colocando novas questões
dramáticas menores. Todas essas questões se resumem,
afinal, a uma só: o que vai acontecer a seguir?

As questões, surpresas e conflitos que compõem uma história,


vão sendo apresentadas através de diversos acontecimentos,
encadeados entre si. A sequência desses acontecimentos é o
enredo. Seleccionar e organizar esses acontecimentos de uma
forma económica e atractiva é uma das principais tarefas do
guionista.

Cada acontecimento deve ser indispensável

Uma história de ficção não é uma sequência amorfa de


acontecimentos. O autor tem de fazer escolhas, estabelecer
prioridades e seleccionar os acontecimentos, situações e
acções que fazem a história avançar – são os marcos, os
degraus, os elos da corrente.

Jorge Luis Borges referiu algures que poderíamos escrever


duas biografias diferentes da mesma pessoa seleccionando
momentos diferentes da sua vida. Hitchcock, por sua vez, disse
que o cinema é a vida sem as partes chatas. Igualmente,
definir um enredo é essencialmente uma questão de escolher
quais são as cenas necessárias e suficientes para contar de
forma satisfatória a nossa história.

Cada acontecimento implica uma transformação

O critério que normalmente usamos para seleccionar os


acontecimentos que vão figurar no enredo é a influência que
eles têm no percurso do nosso protagonista. Sempre que uma
cena começa o protagonista encontra-se numa determinada
situação. Os acontecimentos dessa cena (que podem ser
apenas um, ou vários) vão alterar essa situação original, de
uma forma positiva ou negativa. Cada acontecimento implica
uma transformação. Se numa determinada cena não se verifica
qualquer transformação, positiva ou negativa, então é provável
que essa cena esteja a mais no guião.

Por exemplo, no início da cena o nosso protagonista está a


dirigir-se ao seu objectivo. Encontra um abismo no caminho.
Esse abismo – esse acontecimento – é um obstáculo, que
afecta de forma negativa o seu percurso. Ele procura uma
alternativa e encontra uma ponte suspensa. Novo
acontecimento, mas desta vez afecta-o de forma positiva – já
pode atravessar. A ponte, contudo, é frágil e, a meio do
caminho, quebra-se, deixando-o pendurado, suspenso sobre o
vazio. Transformação negativa… e assim por diante.

Outro exemplo: um personagem dirige-se a casa do seu


interesse amoroso, para finalmente se declarar. Não encontra
ninguém em casa – uma transformação negativa, que lhe
estraga os planos. Mas um vizinho diz que viu a dona da casa
sair com a raqueta de ténis – uma transformação positiva,
porque o protagonista já sabe a onde ir. O protagonista dirige-
se ao campo de ténis, animado. Mas quando lá chega vê a sua
paixão nos braços de um instrutor de ténis, que lhe explica um
movimento com grande intimidade física. Transformação
negativa… o que é que vai acontecer a seguir?

Como vimos nestes dois exemplos (por muito frouxos que


sejam) há por vezes uma alternância entre as transformações
positivas e as negativas. Outras vezes, adicionamos
dificuldades em cima de dificuldades ao nosso protagonista
(pendurado no vazio, é atacado por aves de rapina…), ou
decidimos dar-lhe duas ou três benesses de seguida (o
instrutor de ténis é casado, a mulher aparece, e ele tem um
ataque cardíaco…). Seja como for, a lógica deve ser a mesma
– se o acontecimento tem um efeito, positivo ou negativo, no
percurso do protagonista, é um candidato natural a figurar no
enredo.
Cada acontecimento força uma escolha

Outra das consequências desta lógica implícita é que os


acontecimentos que nós seleccionamos para o enredo, ao
causar transformações positivas ou negativas na situação dos
personagens, forçam-nos a fazer escolhas. Face ao abismo, o
que faz o nosso protagonista? Tenta construir uma ponte?
Salta à vara? Procura uma alternativa? Desiste? Face à casa
vazia, pega-lhe fogo? Senta-se e fica à espera? Deixa um
recado na porta? Procura um vizinho para obter informações?
Estas escolhas, as decisões que um personagem toma, são
uma das principais ferramentas para definir a sua
personalidade.

Quanto mais dramático, mais radical, for o acontecimento, mais


séria é a escolha e mais importantes as suas consequências
para a história. O ideal é os personagens não serem colocados
apenas perante escolhas, mas sim face a dilemas. Como Meryl
Streep, nesse sensacional melodrama que é "A Escolha de
Sofia"
Robert McKee, no livro fundamental "Story", dá um exemplo
brilhante: dois personagens são confrontados com uma
carrinha escolar a arder. O que fazem? Fingem não ver?
Páram e telefonam para os bombeiros? Tentam salvar os
ocupantes? Mas a situação pode ser mais complicada – um
desses personagens é um imigrante ilegal, e o outro um neuro-
cirurgião. Para o primeiro, ser envolvido numa situação destas
pode significar ser descoberto e expulso do país; para o outro
queimar as mãos pode implicar o fim da carreira. E agora, o
que fazem? As suas escolhas, nesta situação limite, vão
revelar-nos quem eles são realmente.

Cada acontecimento determina os acontecimentos


seguintes

Ao tomar uma determinada decisão face a um acontecimento


que afectou positiva ou negativamente o seu percurso, um
personagem toma um rumo diferente do que tomaria se
fizesse outra escolha. Se o personagem de um dos nossos
exemplos resolvesse deixar um recado na porta em vez de ir
falar com um vizinho, a história seguiria por outro rumo. Os
acontecimentos seguintes teriam de ser necessariamente
diferentes, com consequências e implicações diferentes. Cada
acontecimento implica, assim, uma bifurcação na história, com
o protagonista a escolher qual o rumo (físico ou emocional) que
vai seguir.

"Thelma & Louise" é um filme particularmente brilhante neste


aspecto. Cada cena é a consequência natural das cenas
anteriores, dentro da lógica própria destes personagens e
universo, numa sequência perfeita que conduz
inexoravelmente até à conclusão do filme. Num filme com um
enredo tão coeso e sólido como este é fácil perceber como, em
cada momento, são as escolhas dos personagens que definem
as cenas.
"Sliding doors" é um filme de 1998, escrito e realizado por Peter
Howitt, que ilustra este aspecto de forma literal. No início do
filme conhecemos Hellen (Gwineth Paltrow), uma executiva
londrina com uma relação problemática com um escritor. Num
determinado momento ela é colocada perante uma situação
que, conforme a sua escolha, pode ter duas consequências
distintas: apanhar ou perder o metropolitano. A partir daí
acompanhamos em paralelo as duas histórias, completamente
diferentes, que resultam dessa bifurcação na sua vida. O
curioso é que o final acaba por ser o mesmo em ambas as
histórias, como se o seu destino estivesse predeterminado;
mas as duas sequências de acontecimentos – os dois enredos
– são completamente diferentes.
O enredo é, pois, a sucessão natural e lógica dos
acontecimentos necessários e suficientes para contar a
nossa história, seleccionados porque causam
transformações positivas e negativas no percurso dos
personagens e os obrigam a fazer escolhas que definem
as suas personalidades.

Curso #11: Estruturar a


ideia por João Nunes
em 16/10/2008
The essential opening labor a screenwriter
must execute is, of course, deciding what
the proper structure should be for the
particular screenplay you are writing.

William Goldman, Adventures in the


Screen Trade
A importância da estrutura
Estrutura. O conceito não é fácil de explicar, pois está muito
intimamente relacionado com o enredo, os personagens e o
funcionamento dramático da estória. Se considerarmos que o
enredo é a carne dramática da nossa estória, e se os
personagens são o sangue que lhe dá vida, a estrutura é o
esqueleto que aguenta tudo no lugar e dá solidez e eficácia à
nossa narrativa.

Podemos dizer que a estrutura é a forma como apresentamos


os acontecimentos dramáticos que consideramos essenciais
para contar a nossa estória, a ordem e a importância que lhes
atribuimos no nosso guião. A forma de estruturar a estória é
uma decisão exclusivamente nossa, como guionistas, e talvez
a mais importante que tomamos. O acima citado William
Goldman não se cansa de o afirmar:
"SCREENPLAYS ARE STRUCTURE", assim mesmo, em
maiúsculas e tudo (e duas vezes de seguida, para deixar bem
claro).

No decurso do longo processo colaborativo que implica a


criação de um filme, muitas coisas vão mudar: diálogos, cenas
inteiras, enredos secundários, personagens, às vezes até
partes importantes do enredo principal. Mas a estrutura que
nós criarmos ao início, se for sólida e bem conseguida, é
muitas vezes a grande impressão digital que o guionista deixa
na obra terminada.

No princípio era Aristóteles


O filósofo grego Aristóteles, na sua obra "Poética", foi o
primeiro a teorizar sobre a noção essencial de estrutura: a de
que uma obra de ficção narrativa deve ter um princípio, um
meio e um fim. Ao que eu acrescento, "mas nem sempre por
essa ordem"[1].
Princípio, meio e fim. Parece óbvio, mas é fundamental. Porque
esta é a forma como os seres humanos estão, desde tempos
imemoriais, habituados a processar uma narrativa. As crianças,
na escola, usam esta sequência natural para as estórias que
contam umas às outras; marido e mulher seguem este padrão
quando partilham os acontecimentos dos respectivos dias; as
lendas e narrativas de todos os povos, civilizações e épocas
seguem o mesmo modelo; é quase certo que os nossos
antepassados mais antigos, sentados à volta da fogueira (ou
talvez até antes dela) narrassem as suas façanhas com um
princípio, um meio, e um fim.

Assim, é essencial que o guionista, ao começar a estruturar o


seu guião, tenha uma ideia do princípio, meio e fim da estória
que quer contar. Para Aristóteles, o princípio era aquilo antes
do qual não havia nada de relevante para a estória, e o fim
aquilo depois do qual nada havia com influência na estória. O
meio, segundo essa abordagem, era o que antes tinha o
princípio e depois o fim. É uma definição simples,
aparentemente lapalissiana, mas com aplicação prática
imediata.

O princípio será, pois, a combinação dos vários elementos


iniciais da nossa estória: o seu protagonista; o mundo em que
ele se move e as suas relações; e a questão dramática lançada
ao espectador.

Na mesma lógica, o fim é o conjunto de transformações que


esses elementos sofrem: o destino do protagonista; a nova
forma do seu mundo e das suas relações; e a resposta à
questão dramática do filme.

O meio, obviamente, é o conjunto de acontecimentos, eventos


e episódios, vividos e motivados pelo protagonista, que o
conduzem do princípio ao fim na busca da resposta à referida
questão dramática.

Depois veio o paradigma


No fim dos anos 70 o professor de guionismo e autor Syd Field
(o que hoje se chama um "guru") publicou um livro que é de
leitura obrigatória para todos os guionistas: "Screenplay". Não é
o melhor livro nesta área, mas teve o dom de formalizar uma
série de conceitos que andavam no ar e que, pela sua via,
entraram no vocabulário de toda a gente que trabalha na
indústria do cinema.

Para muitos autores, o modelo proposto por Syd Field, a que


se chamou "o paradigma", é demasiado dogmático e
espartilhador. Essa crítica deve-se, principalmente, à
insistência do autor em alguns aspectos formais, que não
podem ser tomados assim tão à letra. Mas o essencial do
paradigma é muito natural, lógico e quase tão óbvio como a
ideia do princípio, meio e fim aristotelianos. E a grande prova
disso é que ele pode ser facilmente aplicado a um sem número
de filmes escritos muito antes da publicação do livro
"Screenplay".

Durante estes últimos anos, e com as contribuições de outros


autores, como Linda Seger ou Robert McKee, o paradigma
proposto por Syd Field acabou por ser quase universalmente
aceite como a estrutura natural para os filmes de modelo
clássico. De acordo com este paradigma todos os filmes estão
naturalmente divididos em TRÊS ACTOS: o princípio, meio e
fim ou, na terminologia de Syd Field, o "setup", "confrontation"
e "resolution". Em português eu gosto de chamar aos três actos
EXPOSIÇÃO, COMPLICAÇÃO e RESOLUÇÃO.

Dentro desse três actos, que formam a cadeia de


acontecimentos/eventos/episódios que compõem a estória,
destacam-se cinco momentos que têm uma importância
fundamental. São como a pontuação da estória, as charneiras
que definem o seu trajecto:

 O GATILHO – o "inciting incident" , detonador ou


catalizador da estória. É um evento que, no início do filme,
lança a questão dramática que o protagonista vai ter de
resolver. Por exemplo, é o momento em que Juno
descobre que está grávida ou Clarisse, em "O silêncio dos
inocentes", é desafiada a participar na caça ao serial killer
Buffalo Bill.
 A PRIMEIRA VIRAGEM – o primeiro turning point, a que
Syd Field chamava o 1º plot point, marca o fim do 1º acto e
o início do 2º acto. É um evento particularmente importante
que marca o início efectivo da caminhada do protagonista
em direcção ao seu objectivo, depois de ultrapassadas
todas as dúvidas e recolhidas as informações e ajudas
necessárias. Em "Litle Miss Sunshine" é quando a família
se mete à estrada na velha carrinha; em "Thelma &
Louise" é o momento fatal em que Louise mata o violador
de Thelma. A partir deste momento já não há volta a dar; a
história tem de seguir em frente.
 O PONTO MÉDIO – é outro evento/acontecimento/episódio
importante em que a estória sofre uma nova viragem ou
algo de fundamental é revelado. Muitas vezes é o momento
em que o protagonista percebe qual é a verdadeira questão
dramática em jogo, qual deve ser o seu objectivo real. Em
"Litle Miss Sunshine", por exemplo, é o momento da morte
do avô, em que a família tem de funcionar unida pela
primeira vez. Em "Thelma & Louise" é a descoberta do
roubo do dinheiro, que deixa as protagonistas sem
alternativas.
 A SEGUNDA VIRAGEM – o segundo turning point, ou plot
point, marca a transição do 2º acto para o 3º acto. É um
evento particularmente importante- às vezes também
chamado de crise – que assinala a aproximação da meta, a
reta final da corrida. O protagonista percebe que é agora ou
nunca e tem de reunir todas as forças e meios para tentar
concluir o seu trajeto e atingir o seu objetivo. É muitas
vezes o momento mais baixo do protagonista, aquele em
que parece que ele não tem mais por onde ir, mas em que
consegue dar a volta, reunir as últimas forças e partir para a
derradeira carga. Em "O silêncio dos inocentes" é o
momento em que Clarisse desvenda a última pista deixada
por Hannibal Lecter e decide investigar o bairro da 1ª vítima
de Bufallo Bill.
 O CLÍMAX – é, como o nome indica, o culminar da estória,
o momento final e decisivo para o protagonista confrontar o
seu maior inimigo ou obstáculo. É o parto de "Juno", a
morte de Bufallo Bill em "O silêncio dos inocentes", a
decisão final das protagonistas em "Thelma & Louise". É no
clímax que é respondida a questão dramática principal e
ficamos a saber se o protagonista alcança ou não o seu
objectivo, vence ou falha. Ou, como Robert McKee
acrescenta, vence falhando ou falha vencendo – o final
irónico.
Conclusão
Em quase todos os filmes que seguem o modelo clássico de
narrativa, como os que referimos antes e que, por agora, são o
nosso objecto de estudo, podemos encontrar estes cinco
pontos, e os três actos que eles definem. De forma muito geral,
verificamos que o primeiro acto ocupa mais ou menos 25% do
filme; o segundo acto, os 50% seguintes; e o terceiro acto os
25% restantes. Hoje em dia nota-se uma tendência para o
terceiro acto ser mais curto, chegando-se mais rapidamente ao
clímax.

Como é óbvio estes valores não são exactos, apenas


indicativos. Não estamos a falar de matemática ou de outra
ciência exacta. A escrita de ficção, mais do que regras exactas,
ou "truques", tem direcções gerais que apontam o caminho
para obter determinados resultados. Não podemos dizer, como
Syd Field faz, que o gatilho tem de aparecer aos 10 minutos e
a primeira viragem aos 30. Mas se ao fim de 15 ou 20 minutos
o espectador médio não tiver ainda uma ideia da questão
dramática do filme, vai começar a ficar inquieto. E se aos 40 ou
45 minutos o protagonista ainda não se tiver posto em
movimento para alcançar o seu objectivo, isso quer dizer que
estamos fora do modelo clássico, e o nosso público vai ser
mais limitado.
Uma última nota: o facto de uma história ter princípio, meio e
fim, primeiro, segundo e terceiro actos, não quer dizer que ela
tenha de ser contada exactamente por essa ordem. Mesmo
dentro do modelo clássico, há filmes que invertem a sequência
temporal dos acontecimentos descritos. Por exemplo,
em "Michael Clayton"começamos numa sequência que termina
com a explosão do seu carro – a segunda viragem. Depois o
filme faz um longo flashback e regressa ao início da estória.
Seguimos todo o modelo clássico, com o seu gatilho, primeira
viragem, e ponto médio até regressarmos novamente à
sequência inicial, agora com outra percepção dos eventos. E
seguimos daí pelo terceiro acto em diante, até ao clímax do
filme. Provavelmente foi pela força desse modelo estrutural que
"Michael Clayton" foi nomeado para tantos prémios de
argumento.

Curso #12: O
protagonista por João Nunes
em 06/11/2008
Quem não gostaria de ter escrito já um personagem tão
fascinante como Michael Corleone, o protagonista dos três
filmes da série "O Padrinho"[1]?
A recente reedição em DVD permite recordar todas as
características que fizeram de "O Padrinho – I e II" duas das
maiores obras do cinema mundial[2].
Entre essas características destaca-se, obviamente, a
extraordinária caracterização de Michael Corleone
(sublimemente interpretado por um jovem Al Pacino) assim
como a de todo o conjunto de personagens que o rodeiam. É
sobre isso que vamos falar hoje.

O que torna um protagonista interessante?


Quando começamos a pensar nas características do
protagonista do nosso filme, há um primeiro aspecto a ter em
consideração. O protagonista é o fio condutor da estória que
estamos a presenciar no ecrã, o alter ego dos espectadores no
desenrolar daqueles acontecimentos que decidimos contar.
Assim, ele carrega às costas um grande peso – a
responsabilidade de manter a audiência interessada na estória,
interrogando-se permanentemente sobre o que vai acontecer a
seguir.

Para o nosso protagonista estar à altura dessa


responsabilidade, e cumprir esse papel na perfeição, ele deve
ter algumas (de preferência, várias) destas quatro
características:

 SER ACTIVO
 SER INTERESSANTE
 SER MULTI-DIMENSIONAL
 TER UMA TRANSFORMAÇÃO
Activo
Em primeiro lugar, tem que ser um PROTAGONISTA ACTIVO.
Não é necessário que comece a agir desde o primeiro instante
da estória (embora isso possa ajudar), mas a partir do
momento em que a questão dramática da estória é
apresentada, ou seja, em que fica claro qual o seu objectivo, o
protagonista deve começar a tomar decisões e a empreender
acções no sentido de alcançar esse objectivo.

Isto justifica-se por duas razões: primeiro, porque em cinema é


pelas suas acções e escolhas, concretas e visíveis, que os
personagens revelam quem são. Se eles não agirem, não
temos forma de os conhecer. Segundo, porque é pelas
reacções às acções dos personagens que se definem as forças
e dinâmicas em jogo na nossa estória, e se acumula a tensão
dramática que se vai libertar no clímax da estória.

Um protagonista passivo, ou meramente reactivo, não gera


suficiente empatia com os espectadores para que o final da
estória tenha suficiente poder de catarse emocional.

Interessante
Em segundo lugar, o protagonista tem que
ser INTERESSANTE e ter capacidade de atracção, ou seja,
tem que conseguir estabelecer uma relação com o espectador.
Esta relação manifesta-se através de três formas:
ADMIRAÇÃO, EMPATIA ou FASCÍNIO.

ADMIRAÇÃO é o que sentimos normalmente pelos heróis


tradicionais – o cowboy do chapéu branco, Indiana Jones, John
McLane, o Homem Aranha, etc.

É um olhar de "baixo para cima", dos meros terrestres que nós


somos em direcção a esses personagens admiráveis. Os seus
objectivos são normalmente à altura das suas capacidades –
salvar o mundo (ou uma parte considerável dele), recuperar a
Arca perdida, etc.

EMPATIA, pelo contrário, é um olhar de igual para igual, uma


relação que se estabelece entre nós e personagens que têm
dramas que nós entendemos perfeitamente.
Podem não ser os nossos dramas, mas nós conseguimos
sentir o que eles sentem, sofrer como eles sofrem, celebrar
quando eles celebram. Eu nunca fui uma adolescente grávida,
mas consigo perceber o que vai na alma, no coração e na
cabeça de Juno. De certa forma, ela é minha igual.

FASCÍNIO, finalmente, é a relação que estabelecemos com


protagonistas que não são propriamente heróis tradicionais,
mas cujo carisma, ou inteligência, ou capacidade de decisão,
ou outra característica qualquer, os tornam invulgarmente
interessantes.

São personagens como Hannibal Lecter, ou o cidadão Kane,


ou os heroinómanos deTrainspotting, ou o Michael Corleone de
que falavamos no início.
Não olhamos para ele de baixo para cima; nem de igual para
igual; olhamos à distância, como que através de um telescópio
ou microscópio – são formas de vida estranhas, misteriosas.
Não as entendemos mas são fascinantes.

Multi-dimensional
Um bom protagonista deve também ter DIMENSÃO,
profundidade. Não deve ser plano, monocórdico, mas sim ter
algumas características inesperadas, por vezes contraditórias,
que o enriquecem.
Ninguém é completamente bom, nem completamente mau.
Mesmo quando o nosso protagonista se situa mais claramente
num dos lados dessa barreira, pode ter características
aparentemente opostas.

Um herói pode ter defeitos, como o medo de cobras de Indiana


Jones, ou o chauvinismo de John McLane. Michael Corleone,
apesar de toda a sua frieza e calculismo, é movido pela
vontade de defender um bem maior – a sua família. A jovem
Juno, tão madura e decidida em certas coisas, mostra em
relação a outras a angústia exagerada de qualquer
adolescente.

Uma das coisas que muitas vezes contribui para essa


dimensionalidade dos nossos protagonistas é a existência de
um FANTASMA, ou sombra, na sua vida. É muitas vezes uma
falha de carácter, um medo, um trauma, uma incapacidade
profunda do personagem, que ele terá de enfrentar e superar
para conseguir atingir o seu objectivo.

Arco de transformação
Isto leva-nos a uma última característica – um protagonista
interessante tem normalmente
um ARCO DE TRANSFORMAÇÃO.
As suas características não estão gravadas em pedra, não são
imutáveis. Entre o início e o fim da nossa estória ele deve
evoluir, transformar-se, aprender qualquer coisa em relação a
si próprio.
Quanto mais profunda for essa transformação, mais ligada
estiver aos eventos da estória, e mais contribuir para o seu
desfecho, mais satisfatória será a experiência do espectador.

Por muito que a vida nos pareça dizer o contrário, nós


gostamos de acreditar que as pessoas podem mudar, e mudar
para melhor.

Desenhar o trajecto de um personagem que sofre, aprende


com os seus erros, transforma-se e, graças a essa
transformação, consegue finalmente atingir o seu objectivo, é
uma das fontes de satisfação no trabalho de escrever um
guião. E é uma das formas mais seguras de satisfazer as
necessidades emocionais dos espectadores.

O arco de transformação está muitas vezes ligado a uma


dicotomia importante: a distinção entre aquilo que um
protagonista quer e aquilo que ele efectivamente necessita.

O que o protagonista quer fica geralmente bem claro e explícito


desde o início da estória – é o objectivo material da sua busca,
a questão dramática central.

Mas, muitas vezes, por trás desse objectivo material, há um


outro objectivo, mais escondido, de que nem o próprio
protagonista suspeita, e que nós só vamos percebendo aos
poucos: aquilo que ele realmente necessita para alcançar uma
vitória satisfatória.
Clarice, em "O Silêncio dos Inocentes", quer capturar o
psicopata Buffalo Bill; mas o que ela necessita realmente é de
calar as vozes do seu passado, a recordação dos dias que se
seguiram à morte do pai, e a sensação de impotência que lhe
deixaram.

No próximo artigo vamos falar dos restantes personagens que


compõem o "elenco" de uma estória, com particular destaque
para o antagonista.

Curso #13: Os outros personagens


– o antagonista por João Nunes
em 08/03/2009

Vimos no artigo anterior como é fundamental ter um


personagem fascinante como protagonista da nossa história. E
que ser fascinante não é o mesmo que ser bonzinho, ou
simpático, ou sequer positivo. É simplesmente ter as
características necessárias para que os espectadores tenham
interesse em saber, em cada momento, o que lhe vai acontecer
a seguir.

Mas não é suficiente acertar no protagonista.

Um filme é um mecanismo de relógio em que cada peça tem


de funcionar perfeitamente para que o todo também funcione.
Ou, usando uma outra metáfora mais comum, uma história é
como uma orquestra, em que todos os elementos têm de ser
bem escolhidos pois basta um desafinar para a música já não
soar bem.

Assim, é fundamental seleccionar corretamente todos os


personagens da nossa história, a começar, naturalmente, pelo
antagonista.

O antagonista
O antagonista é o personagem que representa a principal força
opositora ao protagonista.

Uma história pode ter vários antagonistas, obviamente, mas


normalmente há um deles que se destaca pela sua
importância. É aquele elemento que para atingir os seus
próprios objectivos tem de impedir o protagonista de atingir os
seus. Isso pode acontecer porque ambos querem a mesma
coisa – a arca perdida – ou querem coisas diametralmente
opostas – destruir o mundo X salvar o mundo.

Em muitas histórias o antagonista principal não é sequer


humano. Por exemplo, oTerminator, ou a maior tempestade de
todos os tempos.
Mas quando o antagonista é humano, ou tem características
humanas, devemos ter ao criá-lo basicamente as mesmas
preocupações que tivemos em relação ao protagonista.

A história ganha imenso se o antagonista também for ativo,


interessante, multi-dimensional e tiver um arco de
transformação.

Estas duas últimas características são menos importantes, pois


há antagonistas fantásticos que não são complexos, como o já
mencionado Terminator, ou não sofrem transformações, como
Hans Gruber, em "Die Hard".
Mas se não forem tão ou mais ativos do que o protagonista, e
igualmente fascinantes, não estão a contribuir como deviam
para o sucesso da história.

Quando os antagonistas têm toda a riqueza e complexidade


dos melhores protagonistas os filmes ganham uma nova
dimensão e profundidade.

Um dos melhores exemplos é, sem dúvida, Annie Wilkes, a


personagem interpretada por Kathy Bates no filme "Misery".
Neste guião de William Goldman a partir de um romance de
Stephen King, Annie Wilkes é a maior fã do escritor
interpretado por James Caan. Quando, por uma daquelas
coincidências tramadas, este sofre um acidente de carro é
recolhido e tratado por Annie.
Mas o que parece ser uma coisa boa começa, aos poucos, a
transformar-se num pesadelo quando a fã, enfermeira e anfitriã
começa a revelar os seus lados mais escondidos.

Neste caso, Annie Wilkes tem todas as características


anteriormente referidas. É activa (com uma marreta na mão,
então…); é absolutamente fascinante na sua loucura; é
incrivelmente complexa, conseguindo balançar entre a maior
crueldade e a maior doçura; e sofre um gradual e
desconcertante arco de transformação, ou, melhor dizendo, um
"arco de revelação".

Em casos como este o personagem não se transforma


realmente; ele só se transforma aos nossos olhos, revelando o
que já era mas nós ainda não tínhamos percebido. Mas, para
os efeitos de envolvimento do espectador, o resultado é o
mesmo.
O filme "Misery" é também um exemplo perfeito de um outro
aspecto fundamental na escolha e desenvolvimento do
antagonista: a unidade dos opostos.

A unidade dos opostos


O que é então a unidade dos opostos?

É a necessidade que temos de criar as condições certas para


que protagonista e antagonista estejam de alguma forma
presos um ao outro. As circunstâncias que criamos para o seu
conflito devem ser de tal ordem que os dois oponentes não
podem limitar-se a virar costas e abandonar a luta.

Se protagonista e antagonista estiverem – metaforica ou


realmente – acorrentados um ao outro, à maneira dos
gladiadores romanos, a confrontação, além de inevitável, é
mais dramática.

É o caso de "Misery". Depois do acidente Paul Sheldon está


preso a uma cama, incapacitado. O conflito surge quando
Annie descobre que o escritor vai matar a sua personagem
favorita nos romances. Paul não tem como fugir dos "cuidados
intensivos" de Annie e tem de encontrar as formas de a
combater naquela situação.

Mas há mais exemplos: em "Os condenados de Shawshank"


Andy está preso e os seus antagonistas (alguns outros presos,
os guardas e o director) também estão confinados aquele
espaço e vida; em "Die Hard" John McLane não pode fugir da
torre Nakatomi porque a mulher é refém de Hans Gruber; em
"Os salteadores da arca perdida" Indiana Jones quer a mesma
arca que os rivais nazis e os seus colaboradores; em "Toy
Story" Woody e Buzz são ambos brinquedos de Andy e têm de
disputar a sua preferência.
Os exemplos poderiam continuar indefinidamente, pois não há
praticamente um bom filme em que essa unidade dos opostos
não se verifique.

Em todos estes casos, protagonistas e antagonistas estão


presos uns aos outros porque têm os mesmos objectivos ou
objectivos diametralmente opostos; e não podem encolher os
ombros e seguir a sua vida noutro lugar qualquer porque o que
está em jogo é demasiadamente importante.
No próximo artigo falaremos dos restantes personagens que é
preciso desenvolver para completar o "casting" da nossa
história. Entretanto, aqui fica uma pequena galeria
dos melhores antagonistas de sempre.

Curso #14: os personagens


complementares por João Nunes
em 02/06/2009

Vimos nos dois artigos anteriores como o sucesso de um filme


depende principalmente da existência de um
bom protagonista (que não tem necessariamente de ser um
protagonista bom) e de um antagonista à sua altura.
Mas, como será fácil perceber, estes dois elementos não
podem existir no vazio; à sua volta vai normalmente
movimentar-se todo um elenco de personagens
complementares, nas mãos dos quais também estará o
sucesso ou o fracasso da nossa estória.

E isto aplica-se mesmo em casos especiais, como por


exemplo "Cast Away", em que Tom Hanks passa quase todo o
tempo a contracenar com uma bola de voley.
Deveria Wilson ter sido nomeado para melhor ator secundário?

Os personagens complementares
Cada personagem complementar é criado e existe em função
do protagonista, do seu objectivo e da sua linha de acção.

Alguns personagens servem para criar-lhe mais obstáculos ou


dificuldades; outros dão-lhe as chaves, a informação ou o
auxílio necessários para ultrapassar esses problemas; outros
ainda criam situações e momentos que revelam novos
aspectos da personalidade do protagonista.

Orquestrar (e neste caso a metáfora da orquestra aplica-se


particularmente bem) o elenco complementar de um filme é
uma das principais tarefas do guionista.
Tal como cumprem diferentes funções na estória, os diversos
personagens complementares também devem ter
características diferenciadas e contrastantes.

Se temos dois assassinos na nossa estória, eles não devem


ser iguais. Em "Fargo" por exemplo, os personagens de Steve
Buscemi e Peter Stormare não podiam ser mais diferentes,
quer fisica quer psicologicamente. Se um é um violino, o outro
é um bombo, e cada um contribui à sua maneira para a
harmonia do conjunto.
Além disso, é também fundamental acertar na quantidade de
personagens certa para cada história.

Personagens em excesso, redundantes e desnecessários,


fazem perder o foco de uma boa história; personagens a
menos podem tornar a narrativa monótona ou pobre.

Não podemos esquecer que estamos limitados no tempo. Um


filme dura apenas o que dura, e por isso é impossível conhecer
a fundo um grande número de personagens.

Encontrar a quantidade de personagens adequada para as


características da nossa estória é, assim, um dos primeiros e
mais delicados desafios que nos são colocados.

Uma das maneiras de o conseguir é pensar nas funções que


esses personagens vão desempenhar na história, através das
relações que estabelecem com o protagonista ou o
antagonista. Eu gosto de resumir essas relações em cinco
categorias: de aliança;românticas; de transformação;
de revelação; e de conflito.
Relações de aliança
Raras vezes um protagonista conseguirá atingir os seus
objectivos absolutamente só.

Normalmente, mais tarde ou mais cedo, encontrará aliados que


o auxiliarão nesse sentido. Em alguns géneros, como os "road
movies", essa relação de aliança é mesmo imperativa. Mas
mesmo noutros géneros de filmes, ela contribui decisivamente
para a riqueza da estória.

Em "Star Wars" Luke Skywalker não seria tão bem sucedido


sem Han Solo; é impossível pensar em "Sideways" sem
recordar a ligação entre Miles e Jack; e o que seria de "In
Bruges" sem a relação de Ray e Ken?
Nunca podemos esquecer que cada personagem
complementar é também o protagonista da sua estória pessoal,
e tem os seus objectivos próprios, sonhos e aspirações, e
obstáculos particulares.

Para se tornar aliado do protagonista deve haver uma


convergência de interesses: partilhar o mesmo objectivo, ou
ter objectivos complementares.
Voltando aos exemplos anteriores; no início de "In Bruges",
Ray e Ken têm o mesmo objectivo: passar despercebidos na
cidade belga depois de um golpe que correu mal.

Pelo contrário, no início de "Star Wars" Luke quer salvar a


princesa Leya e derrubar o Império, enquanto Han Solo quer
apenas recuperar a sua nave espacial; são objectivos
complementares.

Relações românticas
Um dos outros tipos de relações que se podem estabelecer é o
da relação romântica.

Em certos géneros, como o melodrama ou a comédia


romântica, essa relação é o fio condutor da narrativa. "Notting
Hill" é a estória da relação atribulada entre um vulgar livreiro
londrino e a maior estrela de cinema do mundo; "Romeu e
Julieta" é a estória da relação condenada entre os herdeiros de
duas famílias rivais.
Nos outros filmes, é frequente que uma relação romântica seja
o fio condutor do enredo secundário mais forte.

"Terminator" é a estória de uma mulher que tenta sobreviver à


perseguição de um robot assassino enviado do futuro para a
matar, mas não seria o mesmo filme sem a relação romântica
entre Sarah e Kile, o soldado destacado para a defender.
Um tipo particular de relação romântica é a "femme fatalle", a
mulher sedutora e atraente, que constitui simultaneamente
objecto de desejo e fonte de ameaça. Géneros como o "policial
negro", de que "Chinatown" é seguramente o exemplo maior,
dependem muito deste tipo de relação romântica.

Quem diria que esta relação romântica daria origem a tantas


sequelas?

Relações de transformação
Outro personagem complementar recorrente é o mentor, ou
seja, alguém que ensina o protagonista e o ajuda no seu
processo de crescimento e transformação.

O personagem que possibilita esta relação de transformação é


com frequência um personagem mais velho, mais sábio, que
até pode ter feito um percurso semelhante ao que o
protagonista está agora a empreender.
Usando uma vez mais "Star Wars" como exemplo, esse é o
papel reservado a Obi Wan Kenobi e, mais tarde, a Yoda, na
evolução e crescimento de Luke Skywalker. Filmes como
"Dead Poets society" ou "Good Will Hunting" assentam
totalmente na análise dessa relação mentor/aprendiz.
Às vezes o mentor aparece de uma forma surpreendente e
inesperada.

Por exemplo, em "As good as it gets" ("Melhor é impossível")


quer Carol quer Simon surgem à vez como mentores de Melvin,
ensinando-o a ser novamente uma pessoa decente. Em "The
Shawshank redemption" ("Os condenados de Shawshank")
Red é o mentor de Andy no início da sua integração no
universo prisional, mas Andy acaba por ser o mentor de Red no
regresso à liberdade.
Encontramos um exemplo ainda mais radical em "The Silence
of the Lambs" ("O silêncio dos inocentes"), em que Clarisse
encontra não um, mas dois mentores: o seu chefe Jack
Crawford e o temível Hannibal Lecter. Cada um deles, à sua
maneira, contribui para o crescimento e transformação da
protagonista.
Relações de revelação
Um outro tipo de personagens complementares são aqueles
cuja função é fornecer ao protagonista os conhecimentos ou
meios para prosseguir na sua missão.

Conforme o tipo de filmes estes personagens podem assumir


diferentes formas. Num filme de fantasia, por exemplo, serão
guardiões de segredos; num policial, as testemunhas; num
filme de assaltos, os especialistas.

Muitas vezes este género de personagens, embora se revele


fulcral para o desenvolvimento da estória, tem uma passagem
mais fugaz.

É muito importante, especialmente neste último caso, garantir


que estes personagens não estão no guião apenas para
cumprir a sua função, muito convenientemente, no momento
certo.

O seu aparecimento deve ser sempre motivado (é o


protagonista que os procura, por exemplo) e devemos fazer
todo o possível para lhes dar algum tipo de interesse ou
caracterização.

Um fantástico exemplo recente é Marie, a dona do hotel onde


Ray e Ken se albergam "In Bruges". A sua principal função na
estória é dar informação aos protagonistas; primeiro,
entregando-lhes uma mensagem enviada pelo seu chefe; mais
tarde, fornecendo a Ken um dado fundamental para o
desenvolvimento do enredo.

Apesar de só aparecer em meia dúzia de cenas, é um


personagem ríquissimo, perfeitamente formado, para o qual
conseguimos imaginar uma vida completa.
Relações de conflito
Da mesma forma que o protagonista tem aliados, o antagonista
também os pode ter, formal ou informalmente.

Há assim toda uma rede de personagens complementares cuja


principal função na estória é complicar a vida ao protagonista.

Podem ser, por exemplo, o braço-direito do antagonista, como


o perigoso Karl em "Die Hard"; ou adversários completamente
independentes, como Jabba the Hutt, em "Star Wars".
Sejam o que forem, devem ter objectivos que os põem em
confronto direto com o protagonista, ou porque querem a
mesma coisa, ou porque procuram coisas incompatíveis.

Em "Die Hard" Karl quer matar John MacLane (objectivo


incompatível); em "Raiders of the lost ark" ("Os salteadores da
arca perdida") Rene quer a mesma relíquia que Indiana Jones
tenta encontrar (objectivo igual).
Uma classe particular destas relações de conflito são os
impostores, personagens que parecem ser uma coisa –
aliados, mentores, relação romântica – e depois se revelam
como outra – adversários ou traidores.

Juntamente com os mentores, são uma das linhagens mais


antigas de personagens, encontrada em todas as mitologias
conhecidas.

Combinação e transformação das relações


É também muito frequente que um mesmo personagem tenha
mais do que um tipo de relação com o protagonista, ou que
essa relação mude de natureza no decurso do filme.

Já vimos alguns exemplos disso. Kyle começa por ser aliado


de Sarah e transforma-se gradualmente numa relação
romântica; Red é aliado e mentor de Andy mas este termina
por ser o seu mentor no final. Em "Toy Story", um filme com um
guião magnífico, Woody e Buzz começam por ser antagonistas
e depois transformam-se em aliados. Em "In Bruges", Ken é
incialmente mentor, depois antagonista e finalmente aliado de
Ray.
Esta combinação e transformação dos diversos tipos de
relações entre os personagens de uma mesma estória contribui
muito para o seu enriquecimento, e evita que se caia em
lugares-comuns ou soluções gastas.

Um "buddy movie" que poderia ser vulgar como "Midnight Run"


torna-se inesquecível devido à riqueza das relações entre os
seus dois personagens centrais, o caçador de recompensas
Jack Walsh e a sua presa, o ex-contabilista da máfia Jonathan
Mardukas. Eles desempenham um para o outro,
sucessivamente ou ao mesmo tempo, o papel de antagonistas,
aliados, de transformação e de revelação. Só falta a relação
romântica que, neste filme, é muito bem substituída pela
formação de uma bela amizade.
Só falta apaixonarem-se.

Os arquétipos
Num livro de grande influência para as gerações de guionistas
mais recentes, "Writer's Journey: Mythic Structure for Writers",
o autor Christopher Vogler analisa o que ele designa pela
estrutura mítica das narrativas. Inspirado pelos estudos do
mitologista Joseph Campbell, delineou uma adaptação do "mito
do herói", presente em todas as tradições, para as
necessidades das narrativas contemporâneas[1] .
Um dos elementos fundamentais da sua análise são
os arquétipos, ou seja, determinados personagens com
padrões de comportamento comuns que são uma herança
partilhada da raça humana, e aparecem nas tradições
narrativas de todas as épocas e civilizações – fábulas, lendas,
contos tradicionais, textos mitológicos, tradições orais, etc.
Estes arquétipos não devem ser confundidos com os
estereótipos, que são personagens padronizadas, sem
profundidade: o chefe de polícia irascível, o taxista irritante, a
vizinha coscuvilheira, etc.

Os arquétipos, pelo contrário, são peças muito profundas e


antigas daquilo que o psicólogo Carl Jung designou como o
"inconsciente colectivo" de todas as culturas, uma espécie de
memória partilhada e herdada ao longo dos tempos.

Há um grande número de arquétipos, que devem ser


encarados não como papéis rígidos e imutáveis, mas sim como
funções desempenhadas temporariamente por certos
personagens para determinados fins na evolução da estória.

Nesta perspectiva, defendida por Vogler, os arquétipos são


como máscaras que os personagens colocam em
determinados momentos, para desempenhar certas funções, o
que bate certo com os exemplos mais interessantes que vimos
anteriormente.
Os arquétipos mais importantes, que analisaremos
sucintamente de seguida, são oHerói, o Mentor, o Guardião
da passagem, o Arauto, o Mutante ("shapeshifter"),
aSombra e o Impostor/trapalhão ("trickster").
Mas há muitos outros, que podem surgir autonomamente ou
em combinação com qualquer um dos anteriores: o lobo, o
caçador, a mãe, a madrasta malvada, a fada madrinha, a
eterna criança, etc.
Vejamos então, segundo a análise de Vogler, o que caracteriza
e quais são as funções dos principais arquétipos:

 O Herói, aquele que existe para proteger e servir. Grande


parte das histórias são narrativas de um Herói que sacrifica
o seu conforto para devolver o equilíbrio ao seu mundo, à
sua comunidade. É com o Herói que a audiência se
identifica no decurso da narrativa, são as suas acções que
segue, é através da sua transformação ou sacrifício que o
espectador tira satisfação da estória.
 A Sombra – é, por natureza, o antagonista primordial.
Representa toda a energia negra, todos os sentimentos
reprimidos, os traumas e as emoções escondidas ou
negadas. A sua função dramática é desafiar o Herói, criar
os obstáculos para que os seus feitos sejam ainda mais
notáveis. Esta máscara da Sombra pode ser usada por um
só personagem ao longo da estória, ou por vários. Até o
Herói pode, em certos momentos, ser a sua própria
Sombra.
 O Mentor – normalmente um homem ou mulher mais velho,
mais sábio, que representa o lado da nossa personalidade
que está mais atento às coisas, mais ligado ao
conhecimento e à evolução. Dramaticamente, o Mentor
ajuda o Herói de várias formas: ensinando-o; dando-lhe um
objecto especial ou informação essencial; sendo a sua
consciência ou motivação; ou iniciando-o em qualquer tipo
de mistérios (mesmo os sexuais).
 O Guardião da passagem – muitos dos obstáculos que o
Herói tem de ultrapassar na sua viagem são passagens,
portais para outro nível de evolução da estória. É frequente
que nessas passagens haja um tipo de personagens, os
Guardiões, que as defendem dos transgressores, tornando-
se assim antagonistas do Herói. Não são geralmente os
antagonistas principais, mas cumprem a função de dificultar
ou atrasar o progresso do Herói.
 O Arauto – é um personagem que traz notícias, e
normalmente más. Está muitas vezes associado ao gatilho,
ao detonador da estória, aquele evento que torna
impossível ao herói continuar com a sua vida normal e o
obriga a lançar-se à viagem para repôr o equilíbrio perdido.
A sua função é, pois, anunciar a necessidade de mudança.
 O Mutante ("Shapeshifter") – é um tipo de personagem de
natureza misteriosa, uma incógnita no caminho do Herói,
que vai assumindo contornos diversos conforme a estória
vai evoluindo. É possível que a relação romântica, ou um
aliado do Herói, assumam esta máscara. Para Jung ele
representa o animus ouanima, os elementos masculinos ou
femininos que complementam o nosso inconsciente
feminino ou masculino, e que nós não entendemos. E como
não entendemos estas figuras Mutantes, elas contribuem
com tensão e dúvida para a estória.
 O Impostor/Trapalhão ("Trickster") – são os personagens
cómicos, farsantes, brincalhões, que introduzem a
confusão, o humor, ou o caos nas narrativas. Em muitas
estórias de pendor cómico o próprio Herói pode usar esta
máscara de Impostor/Trapalhão[2] . Na maior parte das
estórias, contudo, é a um aliado que compete essa função.
E em alguns casos, como o Joker da saga Batman, ela
pode até caír no antagonista, ou Sombra, para usar a
mesma terminologia.

O Joker: Sombra, Trapalhão e, até, Mentor.

Os arquétipos são ferramentas úteis para analisar os nossos


personagens.

Podemos, em cada momento, tentar perceber qual a máscara


que um determinado personagem deve utilizar, que função
pode ou deve desempenhar na evolução da narrativa.
Com isso conseguiremos, seguramente, personagens mais
ricos e, sobretudo, mais sintonizados com a experiência
narrativa da raça humana.

Curso #15: O mecanismo de


progressão dramática por João
Nunes
em 03/08/2009

In story, we concentrate on that moment,


and only that moment, in which a
character takes an action expecting a
useful reaction from his world, but instead
the effect of his action is to provoque
forces of antagonism. Robert McKee em,
"Story".
Passo a passo até ao confronto final

Interrompo hoje a análise dos personagens, que ainda vão ser


objeto de estudo em pelo menos mais dois artigos, para
regressar aos mecanismos de funcionamento das estórias de
ficção, dentro do modelo que convencionei chamar "clássico", e
que constitui o essencial deste curso online de guionismo.
Esta pequena digressão permitirá regressar depois aos
personagens com novas noções que serão úteis.

Voltando um pouco atrás


Como vimos em artigos anteriores do curso, o modelo
"clássico" de narrativa é aquele em que um protagonista activo
e interessante tem um objectivo definido e importante mas
encontra no seu caminho obstáculos difíceis de ultrapassar.
Este modelo tem, pois, alguns pressupostos: o protagonista
é ativo, ou seja, faz as coisas acontecerem, não se limita a
andar ao sabor dos acontecimentos; é interessante, no
sentido em que tem características que motivam a
identificação, empatia ou fascínio do espectador; tem
um objectivo claro e importante, que se não for alcançado terá
conseqências graves na sua vida; e encontra obstáculos e
dificuldades para alcançar esse o objectivo, sem os quais a
estória não seria dramática, apenas um passeio. Robert
McKee, recordo ainda, acrescentava mais duas características
que convém recordar: esta narrativa clássica decorre
numa realidade consistente e causal, ou seja, em que as
regras não mudam a meio e há uma lógica de causa e efeito; e
a estória tem de ter um final fechado, conduzindo a uma
situação radicalmente diferente da inicial.
Uma estória clássica começa pois com a colocação de
uma questão dramática ao protagonista, à qual ele tenta
responder lançando-se num percurso que vai sendo recheado
de novas questões dramáticas, e em que a única verdadeira
regra é manter o espectador permanentemente curioso acerca
do que vai acontecer a seguir. Vimos que para o conseguir o
guionista deve apostar em duas coisas: conflito – os
obstáculos e dificuldades que o protagonista tem de enfrentar –
e surpresas. Pela selecção dessas fontes de conflito e
surpresas o guionista cria o enredo da sua estória, ou seja, a
sucessão dos acontecimentos necessários e suficientes para a
contar.
Vimos ainda que este enredo toma normalmente forma dentro
de uma estrutura clássica, que é definida como "o paradigma
dos três actos". Ou seja, a estória é posta em marcha por um
determinado acontecimento que lança a questão dramática
(ogatilho ou catalizador); arranca a partir do momento em que,
no fim do 1º acto, o protagonista decide tomar nas suas mãos a
solução do problema (1º ponto de viragem); se desenvolve
numa sucessão de passos progressivamente mais difíceis até
que, no final do 2º acto, o protagonista se encontra na reta final
para a conclusão (2ª ponto de viragem); e termina de forma
conclusiva num grande confronto final (oclímax).
Já vimos também, na análise do protagonista, como este é
definido pelas suas escolhas. Ou seja, em cada momento da
estória, quando confrontado com um obstáculo, uma
dificuldade, em dilema, o protagonista tem de escolher um
rumo de acção. A opção que toma revela a sua personalidade
e influencia o progresso da estória. É isto que define o que eu
chamo de "mecanismo de progressão dramática".

A ideia geral da progressão dramática


O mecanismo de progressão dramática assenta numa estrutura
"dialética", ou seja, numa sequência
de teses/antíteses/sínteses que, progressivamente, fazem
evoluir a estória. O pensamento dialético está enraízado na
nossa forma de questionar o mundo pelo menos desde Platão,
e revela-se como uma ferramenta poderosa para explicar as
mecânicas que fazem avançar uma boa estória.
A escolha que o protagonista faz em cada momento é, assim,
a tese. Essa escolha coloca-o num rumo de acção que vai
encontrar obstáculos e dificuldades, ou seja, a sua antítese.
Face a estes contratempos o protagonista é obrigado a novas
decisões, ou seja, a síntese. Há boa maneira dialética esta
síntese converte-se numa nova tese, que dará origem a nova
antítese, e assim por diante até à conclusão definitiva da
estória[1].
O "Story" de Robert McKee
A ideia que apresento aqui é fortemente influenciada pelo
mecanismo teorizado e apresentado por Robert McKee no seu
livro "Story", uma obra que não me canso de recomendar. É um
livro que já li várias vezes, aprendendo sempre qualquer coisa
de novo em cada leitura. Não é uma obra fácil, mas acho
duvidoso encarar a sério uma carreira de guionista sem o ler.
Infelizmente, a única edição em língua portuguesa é do Brasil,
que nunca encontrei à venda em Portugal.
McKee apresenta este mecanismo como uma progressão de
um protagonista em direcção a um objecto de desejo. Cada
acção levada a cabo pelo protagonista conduz, em virtude dos
obstáculos encontrados, a um resultado diferente do esperado,
que implica uma correcção de rumo com uma nova acção. À
diferença entre as expectativas e os resultados da acção do
protagonista, McKee chama o "gap", que pode ser traduzido
como "brecha", "lacuna" ou, simplesmente, "diferença".

Outra noção importante da teoria de McKee é que a dificuldade


dos obstáculos e o risco para o protagonista têm de ir sempre
em crescendo, aumentando com cada nova escolha e acção
empreendida por ele. Uma estória clássica é assim uma corrida
de obstáculos em que cada barreira vai sendo um pouco mais
alta do que a anterior.

O mecanismo de progressão dramática


Vejamos então como funciona, em teoria, este mecanismo de
progressão dramática. Parece mais complicado do que
realmente é. Mas, por outro lado, é muito mais complicado do
que parece. Esta aparente contradição explica-se rapidamente:
os princípios básicos deste mecanismo são muito fáceis de
entender; a sua aplicação na prática, pelo contrário, é a
essência da arte de um guionista.

Vejamos então quais os elementos que compõem este


mecanismo.

O protagonista

Já escrevi um artigo deste curso sobre o protagonista, e as


características que idealmente deve ter, por isso não me
alongo mais aqui. Recordo apenas que deve ter características
que o tornem interessante para o espectador; e que deve ter
umamotivação muito forte para alcançar o seu objectivo.
É essencial que o espectador compreenda que, se não
conseguir alcançar a sua meta, o protagonista tem muito a
perder. A vida de Frodo e de todos os que o rodeiam não vai
continuar a ser a mesma se ele não conseguir destruir o Anel;
a vida de Juno não continuará despreocupadamente se ela não
arranjar bons pais adotivos para o seu bebé; a vida de Clarisse
não será a mesma depois de se envolver na perseguição a
Buffalo Bill. Nenhum destes protagonistas pode simplesmente
encolher os ombros e seguir a vida normalmente se as coisas
não correrem bem na sua tarefa; o seu mundo sofrerá
consequências graves, o equilíbrio não voltará a ser reposto.

As escolhas

A primeira escolha importante que o protagonista faz,


normalmente no fim do 1º acto, é pôr mãos à obra para
resolver o problema que lhe surgiu no caminho, e restabelecer
o equilíbrio no seu mundo. Não é geralmente uma decisão fácil;
há a inércia natural do ser humano, a tentativa de seguir a vida
normal, a fuga às complicações que essa escolha vai implicar.
Mas a certa altura o protagonista percebe que não é enfiando a
cabeça na areia que o problema se vai resolver e passa à
acção. A partir desse momento a estória começa a avançar em
crescendo.

Obviamente esta sua primeira acção não resolve logo o


problema, ou a estória acabava logo ali. Surgem obstáculos,
contrariedades, problemas. O antagonista ou antagonistas
manifestam-se, tomam decisões e fazem escolhas,
empreendem acções para contrariar ou travar as acções do
protagonista.

Outras dificuldades surgem naturalmente – obstáculos físicos.


Gera-se assim o conflito que faz o drama. Face a estes
obstáculos o protagonista é obrigado a mudar de rumo, fazer
novas escolhas, empreender novas acções. Se não deu de
uma maneira, tenta de outra; se sentiu resistência, empurra
com mais força; se o obstáculo é grande demais, retira-se e
tenta por outra via.

Estas escolhas tem duas consequências práticas, do ponto de


vista do espectador: em primeiro lugar definem quem é o
protagonista, mostrando a sua verdadeira natureza. Quando
decidem ficar com o dinheiro que encontram, os protagonistas
de "A simple plan" mostram a sua desonestidade latente. A
partir desse momento cada escolha que fazem vai revelando
um pouco mais do seu lado escuro, até à inevitável conclusão
final.

Em segundo lugar, as escolhas condicionam a evolução da


estória. Se as acções do protagonista o colocam no centro de
um ensaio nuclear, como em "Indiana Jones e o reino da
caveira de cristal", as opções são reduzidas. Quando, face a
essa situação, o protagonista opta por esconder-se dentro de
um frigorífico, que o protege da explosão atómica, a
credibilidade do filme cai por água abaixo nesse momento [2].
Compete ao guionista a escolha de obstáculos que não
coloquem em causa a sequência da estória. Se o protagonista
morre – o derradeiro obstáculo – é bom que o o guionista tenha
uma solução genial para fazer a estória seguir. Shakespeare
tinha, e o resultado, em "Romeu & Julieta", é inesquecível. É
assim, de escolha em escolha, através de cada nova acção
empreendida, que o protagonista ativo se aproxima passo a
passo da conclusão da estória.

Os obstáculos

Os obstáculos ou contrariedades que o protagonista enfrenta


podem ser de várias naturezas. Muitas vezes são obstáculos
internos, quando resultam dos medos, receios, indecisões,
limitações, fraquezas e características do próprio protagonista
– no final de "Seven" o personagem de Brad Pitt é derrotado
pela sua própria raiva; Indiana Jones tem medo de cobras; a
indecisão de Miles, em "Sideways", é o seu próprio pior inimigo.
As próprias virtudes do protagonista podem, em certas
situações, revelar-se como fraquezas – o voluntarismo de Peter
Parker, em "Homem-aranha", é o principal obstáculo para as
suas relações amorosas; Juno é uma eterna otimista, mas isso
deixa-a mal preparada para os problemas confusos dos
adultos; Red, em "Os condenados de Shawshank", controla tão
bem a vida na prisão que ficou despreparado para a vida no
exterior.
Mais frequentemente, os obstáculos podem ser externos:
nesse caso eles têm duas origens – ou física, ou humana.
Nos obstáculos físicos incluem-se todos as contrariedades de
natureza material, irracional, e aleatória: o pântano que Frodo
tem de atravessar para chegar a Mordor; a "Tempestade
perfeita" que George Clooney enfrenta; a ponte que Indiana
Jones precisa cruzar; o motor da carrinha que está sempre a
deixar ficar mal a família de "Little Miss Sunshine"; as toneladas
de papel que Julia Roberts tem de vasculhar em "Erin
Brokovitch". Estes obstáculos surgem no caminho do
protagonista por acaso, ou pelas suas características próprias
e incontornáveis. Não são eles que escolhem estar ali; é da
sua natureza.
Os obstáculos humanos, pelo contrário, incluem todas as
forças racionais, com vontade própria, que agem
determinadamente para contrariar o protagonista. Pode ser um
antagonista humano, como no já referido "Seven"; ou um
cyborg, como em "Terminator"; uma raça alienígena, como em
"Alien", ou um espírito maligno, como em "The Shinning". Em
"Backdraft" dá-se um caso curioso: o fogo é obviamente um
obstáculo natural (irracional, aleatório) mas em certas
sequências parece comportar-se movido por vontade própria.
Essa característica "humana" contribuiu bastante para a força
do filme.
Robert McKee distingue dois níveis de obstáculos externos – o
pessoal, que é o círculo de relações próximas do protagonista;
e o extra-pessoal, que inclui as forças sociais, os indivíduos na
sociedade, e as forças físicas, ambientais. Eu penso que a
minha distinção, baseada na existência ou não de uma
vontade, é mais funcional.

A frustração / dilema

A frustração, e consequente dilema, é semelhante aquilo a


que Mckee chama o "gap". É a diferença entre as expectativas
do protagonista para uma determinada acção, e aquilo em que
essa acção resulta realmente, face aos obstáculos que surgem.
Quando o protagonista faz uma escolha e empreende uma
acção, espera ter um determinado resultado positivo. Mas os
obstáculos que surgem retardam, dificultam ou anulam a
obtenção desse resultado. O plano falha, ou fica incompleto,
mas o protagonista não pode parar. Tem uma missão a
cumprir, um objetivo a alcançar. Em função da sua
personalidade faz uma nova escolha, que o leva um passo
mais adiante. O ciclo inicia-se de novo.

Quando Juno sabe que está grávida, decide fazer um aborto.


Mas uma determinada sequência de eventos (obstáculos)
fazem com que, a certa altura, essa opção deixe de lhe ser
agradável. A sua primeira escolha sai frustrada e ela encontra-
se face a um dilema: o que fazer a seguir? Decide procurar
pais adotivos para o bebé. A estória progride.

Fasquia crescente

Quando um guionista está a decidir se vai escrever ou não uma


determinada estória, uma maneira útil de avaliar o potencial
dramático dessa estória é fazer uma lista de todos os
obstáculos e contrariedades, internos e externos, que o
protagonista poderá enfrentar. Se surgirem ideias de
obstáculos com facilidade, é sinal que a estória tem um grande
potencial de conflito e drama; se, pelo contrário, tiver
dificuldade em pensar em problemas para o protagonista,
talvez seja boa ideia repensar as premissas da estória, ou
simplesmente abandoná-la.

Esta lista pode servir, na fase da escrita, como base para


estabelecer uma graduação crescente dos obstáculos e
dificuldades. A fasquia deve ser colocada progressivamente
mais alto; não devemos escolher o obstáculo mais difícil logo
para o início da estória, ou corremos o risco de, depois, não
conseguir manter o interesse do espectador.

Esta gestão dos obstáculos é também uma tarefa importante


para o guionista. A estória vai assim avançando de degrau em
degrau, com a tensão subindo sempre de nível. Os obstáculos
devem ser progressivamente mais fortes e intransponíveis,
conduzindo a maiores frustrações, e tornando mais difíceis os
dilemas que o protagonista enfrenta. Mais radicais terão pois
de ser as novas acções que ele empreende para prosseguir na
sua missão.

Como vimos antes, além do conflito, é necessário alimentar a


estória com surpresas. Uma maneira de o conseguir é não cair
na rotina com os obstáculos e contrariedades que vamos
colocando no caminho do protagonista. Devemos mudar o
género e natureza dos obstáculos; intercalar obstáculos
internos e externos; alternar entre os físicos e os humanos;
graduar até a sua dificuldade, baixando por vezes a dificuldade
para logo regressar um nível mais acima. A seguir a uma
montanha, não basta colocar outra montanha mais alta; a
seguir a um snipper escondido, não é suficiente colocar
outro snipper com melhor pontaria. Manter o espectador
sempre em desequilíbrio, sem saber o que vem a seguir, é a
melhor maneira de o agarrar à estória.
Objectivo

No fim do 2º acto, no 2º ponto de viragem, devemos sentir que


o protagonista entrou na reta final. Em "Doomsday" a
protagonista e companheiros conseguem o que procuram, e
têm de regressar ao seu mundo; em "A ressaca" os celebrantes
encontram finalmente o noivo desaparecido e têm de conseguir
chegar ao casamento a horas; em "O silêncio dos inocentes"
Clarisse é afastada do caso mas continua a investigar; em
"Juno" os potenciais pais adotivos separam-se e a protagonista
tem de tomar decisões definitivas.

O 3º acto conduz-nos pois, irreversivelmente, ao clímax, no


qual se fecha a estória. O clímax é normalmente o confronto
final, o obstáculo mais difícil, o dilema mais importante. É a
resposta à questão dramática colocada no início. É o parto de
Juno, a captura de Buffalo Bill, o concurso de misses de "Little
Miss Sunshine".
É da natureza do modelo clássico que este final seja fechado,
ou seja, que não fiquem pontas soltas ou dúvidas quanto ao
sucesso ou insucesso do protagonista. McKee distingue três
tipos de finais fechados, numa classificação que me parece
perfeita: aqueles em que o protagonista alcança o sucesso,
conseguindo concretizar o seu objectivo; aqueles em
que fracassa, falhando o objectivo; e os finais que ele
classifica como irónicos, em que o protagonista alcança o
objectivo, mas isso revela-se na realidade uma derrota; ou
falha, mas isso é uma vitória.
No primeiro caso temos, por exemplo, "O silêncio dos
inocentes" – Clarisse consegue matar Bufallo Bill e salvar a sua
última vítima. No cinema comercial, mais bem sucedido, é
normalmente o final escolhido, pois liberta em catarse positiva
toda a tensão acumulada durante a estória. Mas os finais em
que o protagonista fracassa também podem ser muito
satisfatórios e recompensadores. "Romeu & Julieta" sobreviveu
nas graças do público apesar da morte dos protagonistas – ou,
melhor, devido a ela. Os finais irónicos são mais raros, mas
podem ser extremamente interessantes. Em "O casamento do
meu melhor amigo", Júlia Roberts não consegue impedir o
casamento, mas torna-se uma pessoa melhor; em " O mundo a
seus pés", Charles Kane consegue poder, fortuna, sucesso,
mas morre sozinho e abandonado.

Como se pode ver, o mecanismo de progressão dramática de


uma estória do modelo clássico é lógico, natural e fácil de
compreender. Aplicá-lo na prática, por outro lado, exige o
melhor da inspiração e a maior parte da transpiração de um
guionista.
Curso #16: Criar um
personagem por João Nunes
em 08/12/2009

Cada argumentista tem a sua abordagem própria a uma


estória. Alguns começam o processo a partir de uma situação
ou ideia de enredo; outros arrancam com base num
personagem ou dilema íntimo. Na prática, logo que a narrativa
começa a avançar, esses dois pólos começam a influenciar-se
mutuamente – as voltas do enredo obrigam o personagem a
definir-se e as caraterísticas do personagem definem a
evolução da estória.
Melvin Udal, um personagem inesquecível

Seja qual for a abordagem preferida, uma coisa é certa: todo o


guionista, mais tarde ou mais cedo, terá de dedicar uma parte
considerável do seu tempo à concepção e definição dos
personagens que povoam a sua história. E quanto mais cedo o
fizer maior será a coerência da obra final.

Como criar um personagem


Alguns autores, a que poderíamos chamar “mecanicistas”,
defendem que os personagens devem ser criados em função
das necessidades estritas da estória. Ou seja – se queremos
que um personagem faça uma determinada coisa num
determinado momento, por conveniência do enredo, então
devemos dar-lhe as caraterísticas necessárias para poder fazer
essa coisa. Por exemplo, se queremos que num determinado
momento ele tenha uma atitude corajosa, devemos criar o
personagem com essa característica.
Segundo este raciocínio um personagem seria então apenas a
soma das caraterísticas necessárias e suficientes para que os
seus comportamentos dentro da nossa narrativa sejam
possíveis, lógicos e coerentes. Tudo o resto seria dispensável
e não passaria de conversa fiada.

Consigo compreender este ponto de vista, apesar de não


concordar com ele. Estes autores defendem que, se num guião
apenas podemos escrever aquilo que é visível e audível, ou
seja imagens e sons, acções e palavras, então não precisamos
de definir para os nossos personagens caraterísticas que não
tenham reflexo ou manifestação no filme. Por exemplo, não
adianta nada definir o nosso protagonista como profundamente
católico se em momento nenhum da estória as suas opções
religiosas forem relevantes ou tiverem oportunidade de se
manifestar.

Só concordo com esta perspetiva num aspeto, e pela negativa:


não podemos dar aos nossos personagens caraterísticas que
os impeçam de fazer qualquer coisa que seja importante para a
nossa narrativa. Por exemplo, se é fundamental que a certa
altura da estória um determinado personagem leia uma carta,
seria absurdo começar por caraterizar esse personagem como
sendo analfabeto.
O Terminator original teria menos impato se fosse interpretado
por Dustin Hofman

Esta abordagem mecanicista tem, contudo, várias


desvantagens. Ao definir um personagem apenas em função
das caraterísticas necessárias para um enredo pré-
determinado, arriscamo-nos a dar-lhe caraterísticas
contraditórias e incoerentes entre si, apenas porque são
necessárias para a nossa estória. Além disso, com esta
abordagem perderemos muita da riqueza do processo criativo.
É verdade que, normalmente, quando começamos a escrever
um guião temos uma ideia de aonde queremos ir, e de como
vamos chegar lá. Mas um personagem bem conseguido, rico,
verdadeiro, pode levar-nos, no decurso da escrita, a encontrar
soluções e caminhos alternativos. Em última instância, pode
até levar-nos a alterar pontos importantes da estória, ou
mesmo o seu desfecho.

O ideal é que ao fim de algum tempo a escrever um


personagem encontremos não apenas a sua voz, mas também
a sua personalidade real. Passa a ser evidente qual deve ser o
seu comportamento face a cada situação em que o colocamos.
Começamos a sentir que ele não diria isto ou aquilo, ou que
não faria esta ou aquela coisa. É nesse momento que sabemos
que criámos um bom personagem.

Radiografia de um personagem
Em cada manual de argumento aparecem métodos diferentes
para criar um personagem. Todos eles devem ser apenas
entendidos como formas de nos ajudar a sistematizar alguns
aspetos do processo da sua concepção; não são, de forma
alguma, substitutos para o verdadeiro trabalho de criação. Este
será sempre baseado na nossa sensibilidade, imaginação,
experiência e conhecimento do comportamento das pessoas
reais. De qualquer forma, proponho de seguida algumas etapas
para fazer a radiografia de um personagem que estejamos a
criar. Basicamente, através de decisões sobre as suas
caraterísticas físicas, sociais e psicológicas.
As caraterísticas físicas

Quando o nosso personagem entrar em cena, no filme, os


espetadores vão ver imediatamente as suas caraterísticas
físicas: é homem ou mulher, novo ou velho, alto ou baixo,
gordo ou magro, louro ou moreno, enérgico ou pachorrento.
Estas caraterísticas vão depender essencialmente do ator
escolhido para o interpretar, e muitas vezes não vão respeitar
aquilo que escrevermos no guião. Se um produtor tiver acesso
a uma estrela para um determinado papel pode optar por ela
mesmo que seja diferente – mais velha ou mais nova, mais alta
ou mais baixa, mais gorda ou mais magra – do que nós a
definimos. Por exemplo, entre o verdadeiro Aristides de Sousa
Mendes, e o ator Vítor Norte, que o interpreta no filme “O
Cônsul de Bordéus”[1], as semelhanças são mínimas. Mas para
o espetador do filme esse será o aspeto menos importante a
ter em conta, desde que tudo o resto na estória funcione bem.
Na maior parte dos casos essas diferenças são insignificantes
– raramente será crucial para a nossa estória que um
determinado personagem seja louro, ou tenha exactamente 25
anos. Noutros casos podem ter uma influência enorme; há
mais do que um filme em que, entre o guião original e a versão
filmada, o protagonista muda de sexo, idade ou raça. É por isso
que, sempre que seja possível, devemos limitar ao mínimo as
descrições dos personagens. Uma frase curta e incisiva, bem
escolhida, que crie uma impressão forte do tipo físico do
personagem, é normalmente quanto basta. Se conseguirmos
apresentar os personagens em acção, definindo-os logo pelo
seu comportamento, tanto melhor,

Vejamos alguns exemplos. A aparição da Irmã Aloysius, em


"Doubt", de John Patrick Shanley.

We see a nun’s habit appear by the boy and then the nun leans
down to whisper to the boy. SISTER ALOYSIUS APPEARS
RIGHT BY THE BOY’S FACE. Her face is obscured by the
black bonnet. She rotates her head toward the boy and she is
revealed for the first time. Her eyes like diamonds. She is
terrifying. SISTER ALOYSIUS Straighten. Up.

A entrada em cena de Christine, em "Changeling", de J.


Michael Straczynski.

A Bakelite alarm clock hits 6:30 A.M. and RINGS. CHRISTINE


COLLINS, thirties, attractive, rumpled, reaches INTO FRAME to
shut it off.

A primeira aparição de Speedman, em "Tropic Thunder",


de Etan Cohen, Ben Stiller e Justin Theroux.

A POST APOCALYPTIC FIERY TUNDRA... AND ONE


MAN...who walks across it, looking cool, shirtless, pumped, with
shades on, holding a BABY in one arm and a
FLAMETHROWER in the other... this is international super star
CHRIS MICHAEL SPEEDMAN... there is a gian EXPLOSION
behind him... he doesn't even flinch.

Como se pode apreciar, uma frase concisa, meia dúzia de


palavras bem escolhidas, é quanto basta para ficarmos com
uma ideia do nosso personagem.

Isto não quer dizer que, para nós mesmos, como trabalho de
casa, não façamos uma descrição muito mais completa e
detalhada. Há quem goste de ir o mais longe possível nesta
descrição, incluindo todos os pormenores de que se consiga
lembrar. Normalmente, quanto mais aprofundarmos este
trabalho mais profundidade e realismo damos ao personagem,
nem que seja porque isso nos força a pensar nele,
aconviver com ele.
Obviamente, a atenção que dedicamos a cada personagem
deve ser diretamente proporcional à sua importância na estória.
O protagonista deve merecer-nos a maior atenção,
naturalmente, logo seguido pelos restantes personagens
relacionais – o antagonista, os aliados; as relações românticas;
etc. Mas não há nenhum personagem, por mais insignificante
que seja, que não deva ser merecedor da nossa atenção.

Encontrar as caraterísticas físicas e comportamentais certas


para cada personagem contribui muito para o enriquecimento
da estória. Muitas vezes são estes personagens, secundários e
secundaríssimos, que contribuem mais para a satisfação que
retiramos de um filme.

O argumentista inglês Richard Curtis, autor de “4 casamentos e


um funeral”, entre outros, é um mestre neste aspeto. Quem não
se recorda do naipe de personagens secundários que criou
para "Notting Hill, desde aqueles que aparecem com mais
frequência, como o excêntrico ”flat mate” de William, até
aqueles que aparecem só uma vez, como o irritante e
convencido namorado americano de Anna Scott.
Vejamos, para resumir, uma pequena lista de aspetos a
considerar para a radiografia física dos nossos personagens:
 Raça
 Sexo
 Idade
 Constituição física
 Saúde
 Cor de pele, olhos, cabelos
 Postura
 Movimentação
 Aparência física
 Traços marcantes
 Defeitos
As caraterísticas sociais

Tanto quanto das suas caraterísticas físicas, todas as pessoas


são também determinadas pelo seu meio e origens. É pois
muito importante darmos grande atenção ao enquadramento
social dos personagens e ao seu passado, aquilo a que nos
manuais americanos se chama a sua “backstory”.
Devemos pensar nos vários círculos em que se move o
personagem. Em que família nasceu e que família tem agora?
É aristocrata, classe média, agricultor ou proletário? Subiu na
vida, desceu na vida, ou mantém-se igual desde sempre?
Quais são as suas principais relações? Trabalha, em quê?
Com quem? Estuda ou estudou – o quê? Está envolvido na sua
comunidade? Frequenta a igreja? Tem hobbies? O que faz nos
tempos livres – lê, ouve música, faz exercício, vai ao cinema?
Sozinho ou acompanhado?
São imensas as questões que nos podemos colocar mas, uma
vez mais, quantas mais questões colocarmos, mais
profundamente vamos conhecendo os nossos personagens. A
questão do “backstory”, por exemplo, é fundamental. Quanto
mais soubermos do passado do nosso personagem, mais
profundamente vamos sentindo que o conhecemos.
No entanto, é preciso ter uma coisa em atenção: o fato de
termos pensado longamente sobre a infância do nosso
personagem não quer dizer que devemos encher o nosso
guião com flashbacks de episódios do seu passado. A maior
parte daquilo que pensámos não vai aparecer na narrativa. É,
contudo, uma cola que dá coerência e substância à estória e se
vai refletir na riqueza dos nossos personagens.

Hannibal e Clarisse – o amor vence barreiras sociais e


gastronómicas

Quando Hannibal Lecter, em “O silêncio dos inocentes”, faz


uma descrição apurada de Clarisse – o perfume, os sapatos
práticos e a mala boa, o sotaque trabalhado para disfarçar a
origem -, isso só é possível porque o autor pensou
profundamente na “backstory” desse personagem. Obviamente
neste caso o guionista teve a ajuda do romancista original, que
dissecou exemplarmente as caraterísticas físicas, sociais e
psicológicas de Clarisse. À falta dessa ajuda, compete-nos a
nós fazer esse trabalho. Uma caraterística social muito
importante e que não devemos esquecer é o nome do nosso
personagem: chamar-se Manuel Maria de Albuquerque e
Santana não é o mesmo que chamar-se Wellington dos
Santos; chamar-se Ana Maria pode denunciar uma idade
diferente do que chamar-se Kátia Cristina. Nos Estados Unidos
há sites que permitem procurar os nomes mais populares em
cada época; em Portugal não conheço nenhum instrumento
semelhante, mas esse tipo de reflexões deve inspirar-nos na
escolha dos nomes do nossos personagens. Outra
consideração prática em relação aos nomes é a preocupação
para não ter muitos nomes parecidos. Não ajuda nada ao leitor
de um guião se quatro personagens se chamarem Alípio,
Olímpio, Adérito e Américo. Até para o processo de escrita, se
usarmos um programa como o Final Draft ou o CeltX, que tem
inserção automática de personagens, ajuda se estes tiverem
nomes diferentes. Vejamos, por fim, uma pequena lista de
aspetos a considerar para a radiografia social dos nossos
personagens:
 Nacionalidade
 Nome
 Classe
 Educação
 Ocupação
 Ambiente familiar
 Religião
 Opções políticas
 Relação com a comunidade
 Hobbies
 Tempos livres
As caraterísticas psicológicas

Deixei para o fim desta breve análise a radiografia psicológica


dos personagens, porque é aquele aspeto em que a escrita
para cinema mais se distancia da literatura. Enquanto que num
romance podemos mergulhar profundamente nos meandros da
mente de cada personagem, dissecando as suas memórias, as
suas sensações, as suas emoções, num filme estamos
limitados por aquilo que é possível ver e ouvir na tela. As
caraterísticas psicológicas de um personagem não são
cognoscíveis por análise direta, mas apenas indiretamente,
através da observação dos seus comportamentos e ações,
escolhas e decisões. Nunca esquecendo que as palavras são
também uma forma de agir e influenciar, e como tal também
servem para mostrar a massa de que um personagem é feito.
Como já vimos antes, um personagem é definido pelas
escolhas que faz em cada momento, e pelas ações e palavras
através das quais manifesta essas escolhas. Do quarteto
“pensamentos e palavras, atos e omissões” o guionista
encontra-se limitado aos três últimos para definir os seus
personagens. A única exceção para isto são as vozes “over”,
um dos recursos menos cinematográficos que existem; quando
estas são usadas para mostrar aspetos psicológicos de um
personagem, sem recurso à ironia, raras vezes o resultado é
positivo.
Um dos principais fatores que definem psicologicamente um
personagem são as suas motivações e objetivos, explícitos ou
implícitos. Aquilo que o personagem quer alcançar – e todos
devem querer alcançar alguma coisa – e aquilo que, no fundo,
o personagem precisa, mesmo que não tenha consciência
disso. Estas duas questões são possivelmente as mais
importantes que, em termos do funcionamento da estória,
devemos preocupar-nos em responder.

Dito isto, é muito importante que façamos para nós mesmos


uma descrição profunda das caraterísticas psicológicas dos
nossos personagens, mesmo que muitas delas depois não
tenham reflexo direto no guião. Que tipo de pessoa é? Que
convicções, atitudes e preconceitos tem? É corajoso ou
cobarde? Ativo ou passivo? Cínico ou ingénuo? Sentimental ou
frio? Em que é que acredita? Do que é que gosta e não gosta?
Qual é o seu maior sonho, e o seu maior medo?

Todas as pessoas têm um lado mais exposto, que gostam de


apresentar ao mundo – o seu “lado solar”, por assim dizer –
mas também um lado oculto, sombrio, que preferem esconder
ou abafar, o seu “lado lunar”. Os nossos personagens não
devem ser exceção, e nós devemos conhecer o lado escuro, a
que por vezes se chama “a sombra”, até dos personagens mais
positivos. Na maior parte das vezes, se conseguirmos que este
lado reprimido se manifeste na nossa estória, isso confere uma
maior densidade e riqueza aos nossos personagens.

Todos temos a nossa "sombra".


Como foi referido em relação aos aspetos físicos e sociais,
quanto mais longe nós formos nesta análise, mais os
personagens ganham com isso. Um bom ator vai levar muito
fundo este trabalho, por si mesmo, quando começar a trabalhar
o seu personagem. Um realizador que não seja preguiçoso
também vai fazer este tipo de análise e reflexões. E nós, como
primeiros autores e criadores do guião, temos a obrigação de
dedicar um tempo considerável a pensar no que define os
nossos personagens. Vejamos, por fim, uma lista não exaustiva
de algumas caraterísticas psicológicas a explorar na criação
dos nossos personagens:

 Qualidades
 Defeitos
 Sociabilidade
 Grau de inteligência
 Atitudes
 Competências
 Sonhos
 Ambições
 Objectivos
 Medos
 Frustrações
 Dificuldades
 Temperamento
 Opções sexuais
 Padrões morais
Escrever a biografia
A maneira mais prática de desenvolver o trabalho de criação de
um personagem é escrever a sua biografia, mais ou menos
desenvolvida. Esta pode assumir várias formas: uma simples
listagem das caraterísticas dos personagens, conforme vimos
anteriormente, ou um texto corrido, como um capítulo de um
romance, em que os exploramos e descrevemos em
profundidade.

Há outros exercícios possíveis nesta fase de exploração: por


exemplo, podemos imaginar situações diversas e colocar o
personagem dentro delas, para descobrir como se comportaria.
O que faria numa “vernissage” de uma exposição de arte
contemporânea? E numa tasca? Como se comportaria no
funeral do seu pai? E no casamento do seu melhor amigo?
Que comportamento adotaria num jogo de futebol? E se
estivesse no meio dos adeptos adversários? Questões como
estas, que só a nossa imaginação limita, podem ajudar-nos a
encontrar as caraterísticas do nosso personagem, antes de o
colocarmos perante as situações e dilemas “reais” da nossa
narrativa.
Uma outra técnica, que já experimentei várias vezes, é
imaginar um jornalista que entrevista o nosso personagem.
Esse repórter virtual vai descrevê-lo e colocar-lhe perguntas,
como se de uma entrevista real se tratasse. As respostas a
essas questões, além de nos revelarem os aspetos concretos
da vida do personagem, vão também ajudar-nos a encontrar a
sua “voz”; a maneira como se exprime, o seu tom de
comunicação, o vocabulário que usa, o ritmo das suas falas.
Enfim, tudo aquilo que dá especificidade aos diálogos de um
personagem.
Alguns programas de escrita de guião têm módulos específicos
para ajudar a definir os personagens. É o caso do CeltX, por
exemplo. Podem ser um ponto de partida útil, mas corremos o
risco de ficar presos dentro de limites muito formatados. O mais
importante é recordar que nenhum modelo, ou método, ou
técnica, é substituto para a nossa intuição e imaginação.

O módulo de personagens do CeltX

É possível que, para muitos guionistas, estas análises não


cheguem a ser passadas a escrito, e fiquem apenas nas suas
cabeças. Diria que, para os personagens menos importantes, é
até normal que assim seja. Também será normal que nuns
projetos se leve mais a fundo este trabalho do que noutros.
Tudo depende de cada guionista, do seu método favorito, das
condições de cada trabalho (tempo disponível, etc.). Só o
tempo e a experiência nos poderão dizer qual a melhor solução
para cada um de nós.

Curso #17: a gestão da


informação porJoão Nunes
em 01/05/2010

V imos em artigos anteriores que num bom enredo as cenas

se encadeiam umas nas outras, ligadas pela lógica e pela


necessidade; sucedem-se as situações de conflito e as
surpresas; a cada momento são colocadas questões que
mantém o interesse do espectador ou fornecidos dados
necessários para o avanço e compreensão da estória; e a ação
progride e converge, com intensidade crescente, para uma
conclusão simultaneamente óbvia e inesperada.
Tudo isto – a lógica e a necessidade de cada cena, o conflito e
as surpresas, as questões levantadas e os dados fornecidos, a
imprevisibilidade e inevitabilidade do final – são formas,
variações e graus de informação. Gerir este fluxo contínuo de
informação é, talvez, a mais importante tarefa de um guionista.
Compete ao guionista, a cada linha que escreve, decidir:

 que informação dar;


 quando dar essa informação;
 a quem dar essa informação.
Decisões diferentes em relação a cada um destes aspectos
podem ter consequências radicalmente diferentes na
interpretação da estória, e na forma como o espectador se
envolve emocionalmente com ela.

Por exemplo, o guião de In Bruges começa com uma frase de


Ray dita em voz offsobre imagens de Bruges à noite: "Depois
de os matar deitei a arma ao Tamisa, lavei as mãos numa casa
de banho do Burger King e fui para casa esperar instruções.
Pouco depois as instruções chegaram – "Desapareçam daqui,
seus estúpidos de merda. Vão para Bruges". Eu nem sabia
onde raio Bruges ficava. É na Bélgica".
Vejamos a informação que é fornecida nesta cena:

 quem fala é provavelmente o protagonista;


 matou alguém a mando de terceiros;
 estava acompanhado;
 estava em Londres;
 o chefe não ficou muito satisfeito com o resultado;
 e quem fala não é exatamente a pessoa mais culta e
articulada do mundo.
Na cena seguinte começamos a perceber a dinâmica da
relação entre Ray e o seu companheiro Ken: o primeiro sempre
a protestar e a queixar-se; o segundo a tentar aproveitar as
poucas satisfações que a vida lhe vai trazendo. Mas o facto do
guionista ter começado o guião da forma descrita acima faz-
nos ver a cena a uma luz diferente. Estes dois tipos que
discutem sobre as virtudes de Bruges não são delegados
médicos, ou vendedores de sapatos; são assassinos
profissionais. O filme poderia ter começado sem a informação
inicial, mas ao decidir acrescentá-la o autor tornou menos
banais as cenas que se seguem.

A informação pode dizer respeito a um sem fim de coisas:


características dos personagens; traços de personalidade;
eventos passados ou futuros; geografia; objectos; intenções e
planos; obstáculos; pistas; relações entre personagens; etc.

Tudo o que não seja do conhecimento comum e seja


importante para a estória tem de ser apresentado ao
espectador. Por exemplo, hoje em dia não é preciso explicar o
que é um telemóvel; mas pode ser importante mostrar como
funciona um avatar.
Níveis relativos de informação
Vimos atrás que o guionista tem de decidir que informação dar,
quando e a quem. Para decidir isto deve responder
permanentemente a estas duas perguntas:

 o que quero neste momento que os meus personagens


saibam?
 o que quero neste momento que a audiência saiba?
Da relação entre as respostas podemos chegar a três
diferentes diferentes níveis relativos de informação:

 o espectador e o personagem sabem o mesmo;


 o espectador sabe mais do que o personagem;
 o personagem sabe mais do que o espectador.
No primeiro caso, há uma identificação muito grande entre o
espectador e o personagem porque acompanhamos a estória
do seu ponto de vista. A audiência descobre a informação ao
mesmo tempo que o personagem – geralmente o protagonista
– a descobre também. É o caso, por exemplo, da cena de Star
Wars: O Império Contra-ataca em que Darth Vader revela a
Luke que é o seu pai. O protagonista é apanhado de surpresa
por esta informação, e nós partilhamos da sua surpresa.
No segundo caso, acompanhamos o ponto de vista de um
narrador omnipresente, superior ao personagem, e temos
acesso a certas informações antes deste. Esta diferenciação
contribui para a tensão emocional. Por exemplo, no
excelente Kick Ass, sabemos que o falso super-herói Red Mist
é um traidor muito antes do protagonista o saber. A partir do
momento em que temos essa informação estabelece-se um
clima de ansiedade em relação ao que pode acontecer ao herói
enquanto este não chegar à mesma conclusão.
No terceiro caso, em que o personagem sabe mais do que a
audiência, o nosso ponto de vista é exterior mas não
omnisciente. Um caso típico dá-se em Ocean's Eleven, quando
os personagens combinam um determinado plano de acção,
que nós não ouvimos. Ficamos então condenados a descobrir
o plano depois, com o decurso da acção.
Num outro grande filme recente, O Profeta, há uma variação
interessante desta situação: acompanhamos a estória sempre
do ponto de vista do protagonista, desde que ele entra na
prisão até sair. A identificação é tal que até partilhamos das
suas visões/alucinações. Mas a certa altura, quando estamos a
acompanhar a execução de um plano em que ele está
envolvido, a acção não decorre da forma que esperávamos;
percebemos então que o protagonista fez planos nas nossas
costas, para nossa grande surpresa.
Um outro exemplo curioso e que explica bastante bem estas
diferenças de ponto de vista encontra-se no filme Sexto
Sentido. A peça fundamental de informação de toda a estória –
que o protagonista interpretado por Bruce Willis está morto
desde o início – só é descoberta por nós no momento em que
ele próprio chega a essa conclusão. No entanto o outro
personagem principal, Cole, o miúdo que vê mortos –I see
dead people – já sabe disso desde o começo. Para ele o doutor
Malcolm Crowe não é um psicólogo que o está a tratar; é mais
um fantasma que o assombra.
Estes últimos dois exemplos chamam-nos a atenção para um
aspecto muito importante da gestão de informação: o nível
relativo de informação entre a audiência e os personagens
pode variar ao longo da estória. É possível que em
determinados momentos a audiência saiba mais do que os
personagens, e pouco depois se verifique o contrário, para logo
a seguir saberem os dois o mesmo. Uma vez mais, compete ao
guionista decidir a forma mais adequada de dar a informação:
qual, quando, e a quem.

Suspense x surpresa
A explicação mais clara das consequências emocionais da
gestão da informação é aquela que Hitchcock dá a Truffaut no
livro Hitchcock: A Definitive Study of Alfred Hitchcock, acerca
da diferença entre surpresa e suspense. A explicação pode ser
ouvida pelas palavras do próprio mestre neste pequeno vídeo:
O exemplo de Hitchcock resume-se facilmente: imaginemos
uma cena em que quatro pessoas, sentadas ao redor de uma
mesa, falam de assuntos diversos durante alguns minutos.
Será provavelmente uma cena aborrecida. Ao fim desse tempo
uma bomba escondida debaixo da mesa explode. Surpresa,
choque!

Imaginemos agora que, no início da conversa, é mostrado um


plano da bomba escondida debaixo da mesa, com o
cronómetro a avançar inexoravelmente. A partir desse
momento a cena fica imbuída de uma enorme tensão
dramática, que nos agarra até à sua conclusão, por muito banal
que a conversa dos personagens seja.

Hitchcock, obviamente, dizia privilegiar esta segunda situação,


que proporciona cinco minutos de tensão em vez de 15
segundos de surpresa. A decisão final, contudo, depende
apenas de nós – da estória que estamos a contar, e do efeito
emocional que, em cada situação, queremos obter.
Curso #18: as ferramentas
dramáticas por João Nunes
em 15/08/2010

Um antigo secretário da Defesa americano, Donald Rumsfeld,


falou certa vez da diferença entre o que sabemos que
sabemos; o que sabemos que não sabemos; e o que nem
sequer sabemos que não sabemos. Como vimos no artigo
anterior deste cursogrande parte da arte de um guionista é
precisamente decidir o que a audiência e os personagens
devem saber, ou não saber, ou nem saber que não sabem, a
cada momento da estória.
Como já vimos antes, o drama resulta da combinação
intencional de conflito e surpresas. As ferramentas do drama
são os recursos dramáticos e de gestão da informação a que o
argumentista pode recorrer para criar e ampliar o conflito, e
introduzir as surpresas. Não pretendo deixar aqui uma lista
exaustiva dessas ferramentas, nem tão pouco explorá-las a
fundo. Isso seria matéria para um curso inteiro. Acho no
entanto fundamental chamar a atenção para as mais
importantes e úteis.

Informação
Normalmente entramos numa nova estória sabendo muito
pouco, apenas aqueles elementos mais comuns e partilhados
pelo geral da humanidade. A partir daí cada cena, acção,
diálogo, momento traz-nos informações novas que, pela sua
acumulação e interação, nos ajudam a perceber o mundo em
que a estória decorre, os seus intervenientes (quem e como
são), o que está em jogo, e, pouco a pouco, como estes
elementos se vão transformando.
Tudo é, pois, informação que nos vai sendo apresentada à
medida dos desejos do argumentista.

Quando nos sentámos na sala de cinema para ver o


primeiro Indiana Jones nada sabíamos acerca do personagem
e do seu mundo, dos seus objetivos e dos seus medos. Em
meia dúzia de minutos conhecemos o seu lado aventureiro, a
sua coragem e esperteza, o mundo difícil e traiçoeiro em que
se movimenta, o tipo de inimigos, grandes e pequenos, com
quem tem de se defrontar na sua atividade de explorador.
Percebemos também, num outro nível, o tipo de filme, o género
de estória que nos vão contar.
Mas logo de seguida fomos surpreendidos – o explorador
Indiana Jones tinha um outro lado que ainda não tínhamos
conhecido; além de aventureiro era professor universitário.
Mais informação, que alarga o nosso conhecimento do
personagem e do seu mundo. Um mau filme teria mostrado
duas alunas do professor Indiana a comentar que além de
catedrático ele também é um homem de acção. Um bom filme,
como este é, mostra-nos Indiana em ação – não nos restam
dúvidas de que é um aventureiro – e a seguir torce as nossas
espetativas e mostra-o a dar aulas a uma classe cheia – é
professor, e dos bons.

Exposição
Quando é necessário apresentar informação muito específica
para que o espectador entenda uma parte importante da nossa
estória, falamos em exposição. Diferentes públicos podem ter
necessidade de níveis diferentes de exposição. No artigo
anterior do curso dei um exemplo disso mesmo: hoje já não é
preciso explicar o que é um telemóvel, mas é certamente
preciso explicar o que é um avatar.
A exposição pode ser bem feita ou mal feita. Quando, por
exemplo, ouvimos dois personagens discutir entre si qualquer
coisa que eles tinham obrigação de saber apenas como forma
de passar essa informação ao espetador (“Olá Pedro, meu
melhor amigo e camarada de tropa que me salvou a vida
naquela emboscada em Nambuangongo…“), ?isso é exposição
mal feita.
Como evitar então cair nessa armadilha? Seguindo meia dúzia
de recomendações:

 Quanto menos melhor – devemos dar apenas a exposição


necessária e suficiente. O espetador é muito mais
inteligente e capaz do que por vezes imaginamos. Não é
preciso explicar-lhe tudo; basta dar-lhe os pontos que ele
normalmente une as linhas.
 Justificar a exposição – deve haver sempre uma
justificação racional para se expor informação. Uma das
técnicas normalmente utilizadas é usar um personagem
que precisa de ser posto a par da informação – um novato
ou recém-chegado. Ao mesmo tempo que ele recebe essa
informação, o espetador também a vai ouvindo e
absorvendo.
 Confiar na suspensão da descrença – quando o
espetador entra num filme está disponível para aceitar
determinadas liberdades dos autores, dentro dos limites do
género e do tema da estória. Em Terminator aceitamos com
facilidade que os nossos descendentes no futuro,
envolvidos numa guerra contra os cyborgs, tenham
conseguido criar uma máquina do tempo que envia um
deles para os nossos dias. Precisamos, por necessidade de
enredo, de saber que essa viagem é de sentido único; não
tem retorno. Mas não precisamos de saber os princípios
científicos e tecnológicos por trás dessa invenção.
 Dividir a informação em pequenas prestações –
normalmente é melhor dividir a exposição por várias cenas
e personagens do que enfiá-la toda na mesma cena.
Em Nas núvens o personagem de George Clooney não
explica o seu trabalho à sua nova parceira numa única
entrevista, embora pela lógica isso provavelmente se
devesse passar assim. Em vez disso vamos recebendo
partículas de exposição, em pequenas prestações, ao longo
de várias entrevistas e situações.
 Escolher o melhor enquadramento – se for preciso dar
uma quantidade maciça de informação de uma só vez,
então o ideal é encontrar uma forma interessante e
diferente de o fazer. Em Jurassic Park toda a informação
sobre o processo de clonagem dos dinossauros é
apresentada aos protagonistas num divertido filme dentro
do filme, a que eles assistem na sala de cinema do próprio
Parque Jurássico. Ao mesmo tempo que eles vêm e
comentam esse documentário, os espetadores absorvem a
informação de forma transparente e indolor.
Obstáculos
Em artigos anteriores do curso já falei da importância dos
obstáculos, como fonte de conflito e drama. Não vou por isso
alongar-me aqui sobre esse tema. Basta recordar que os
obstáculos podem ser internos ou externos, e, neste
caso, físicos ou humanos(entendendo-se como humanos os
que são dotados de vontade própria).
Complicações
As complicações são elementos ou acontecimentos da estória
que, não sendo necessária ou imediatamente obstáculos, vêm
de alguma forma complicar a vida ao protagonista. Em A
Ressaca, os protagonistas encontram no quarto um bebé cuja
origem desconhecem e que passam a ter de carregar para todo
o lado; Toy Story, um filme de animação premiado com o Oscar
de melhor argumento original, é um festival de sucessivas
complicações; em ET a inocência do extra-terrestre causa
sucessivas complicações à tarefa de Elliot o manter longe das
vistas de quem o procura.
Viragens (reversals)
As viragens, ou reversals, são uma das ferramentas mais
importantes do guionista. É o nome dado aos eventos que
mudam radicalmente o rumo da estória, lançando-a numa nova
direção muitas vezes inesperada.
Como tal, muitas vezes estão associadas aos pontos chave da
estrutura de uma estória, ou seja, aos pontos de viragem no fim
do primeiro e do segundo atos, ao ponto intermédio e ao clímax
da estória. Em Michael Clayton o carro do protagonista
explode, quase o matando, marcando duas viragens
estruturais: na primeira vez que vemos a explosão esta marca
o fim do “prólogo” da estória, dando início ao
longoflashback em que vamos conhecer todos os eventos que
conduziram até aquele momento; na segunda vez que
assistimos à explosão esta anuncia o fim do 2º ato, lançando a
estória para a sua conclusão.
Um filme pode (e deve) ter mais outras viragens no decurso da
sua narrativa, possivelmente não tão importantes ou radicais
quanto as que referimos. Muitos guionistas de filmes de
elevada tensão dramática acham que deve haver uma viragem
mais ou menos importante a cada dez ou quinze minutos, o
que apontará para sete ou oito eventos desta natureza em
cada filme. Isto não é, obvimente, uma lei nem regra, mas é
importante perceber que ao
introduzir viragens ou revelações no decurso da estória
estamos a assegurar a imprevisibilidade, mantendo o
espetador inseguro acerca do rumo dos eventos.
Revelações
As revelações são um caso particular das viragens. Acontecem
quando algo é descoberto ou apresentado sobre os
personagens que muda radicalmente a nossa perceção acerca
deles. Estão assim também, muitas vezes, associados aos
referidos pontos de viragem das estórias. Em Kill Bill a Noiva
descobre que tem uma filha no fim do primeiro filme, ou seja,
precisamente a meio da estória composta pelos dois filmes.
Em Chinatown Gittes descobre a verdade acerca de Evelyn
numa cena de enorme dramatismo que marca a transição para
o terceiro ato do filme. Em O Sexto Sentido descobrimos aquilo
que vocês sabem precisamente no clímax do filme.
Prenúncios (foreshadowing)
Chamam-se prenúncios (aquilo que os americanos designam
por foreshadowing) aos indícios que vão sendo dados de que
alguma coisa importante, normalmente grave, vai acontecer
mais à frente. É uma ferramenta muito utilizada para criar ou
ampliar o clima de tensão emocional de um filme. Como tal é
muito utilizada em filmes de terror, em thrillers, mas pode ser
adaptada e usada em qualquer tipo de narrativa.
Muitos prenúncios assentam em aspetos cinematográficos que
não dependem do guionista – música, enquadramentos,
ambientes – mas outros há que podem e devem estar já
presentes no guião.

 Características dos personagens – certas personagens


têm características tão marcadas, ou tão contraditórias com
as do protagonista, que nós não temos dúvidas de que eles
vão tornar-se mais cedo ou mais tarde um problema. É o
caso do Coronel Quaritch, em Avatar. Logo que ele surge
com o seu discurso militarista instala-se em nós a certeza
de que ele vai ser o principal antagonistade Jake Sully,
apesar de mnesse momento os dois estarem ainda na
mesma equipa.
 Elementos materiais – são objetos, lugares ou outros
elementos físicos que indiciam a existência de problemas.
Quando, no mesmo Avatar, Jake Sully desembarca em
Pandora e assiste à passagem de um imponente trator com
os enormes pneus cravados de setas gigantes, fica claro o
tipo e a inevitabilidade do conflito em que ele se vai
envolver. Em Seven, por outro lado, toda a investigação
dos macabros crimes é conduzida debaixo de uma chuva
constante, que cria uma ambiente opressivo que não nos
deixa ter muitas esperanças sobre o que aí vem.
 Dificuldades no horizonte – quando mostramos ou damos
a entender ao espetador a existência de obstáculos ou
dificuldades de que os personagens ainda não têm
consciência, contribuímos de forma garantida para
aumentar a tensão emocional. Em O Senhor dos
Anéis vemos em primeira mão todos os preparativos que
estão a ser feitos em Mordor para a criação de um exército
das trevas. Em True Lies vemos que a ponte em que o
carro de uma das personagens segue a grande velocidade
está interrompida mais à frente, e sabemos antes dela que
se não travar rapidamente vai tombar no abismo.
Semear e colher (setups e payoffs)
Designa-se por semear e colher (setup e payoff) uma técnica
dramática que consiste em introduzir discretamente na
narrativa determinados elementos, materiais ou orais, que mais
tarde se revelam de grande importância.
Um exemplo muito conhecido é o que se designa pela arma de
Tcheckov. O famoso dramaturgo russo referiu, mais do que
uma vez, a necessidade de justificar todos os elementos
introduzidos no decurso de uma estória: “não devemos colocar
uma arma no palco se ninguém estiver a pensar em usá-la“.
No início de Aliens vemos que Rippley sabe trabalhar com um
esqueleto externo motorizado. Mais tarde vemos que esse
mecanismo existe na base espacial, pois é usado para
descarregar a nave dos soldados. No final, Rippley usa-o para
combatermano a mano a rainha alienígena. Em Little Miss
Sunshine sabemos desde o início que é o avó que está a
ensaiar o número de dança da jovem Olive, e que ambos o
querem manter como surpresa. Sabemos também que o avô é
heroinómano e, de forma geral, uma pessoa pouco
convencional. Mas só no final, quando assistimos finalmente ao
inesperado número de dança de Olive, é que percebemos que
as sementes dessa surpresa já tinham sido lançadas nessas
informações.
Os filmes humorísticos usam abundantemente esta ferramenta.
Em Doidos por Marysó percebemos a razão da erupção das
borbulhas de Dom quando é revelado que ele é o namorado
obssessivo de que Mary fugiu na universidade. Em A
Ressaca há um colchão do apartamento que aparece
misteriosamente no outro lado do hotel, mas só no fim se
compreende como ele chegou ali.
Prisões
Por vezes o guionista opta por criar situações das quais o
protagonista não pode sair, mesmo que queira. Em alguns
filmes essa situação é criada desde o início e inerente à
estória. São os casos de, por exemplo, Speed, Os condenados
de Shawshankou Titanic. O autocarro de Jack e Annie explode
se diminuir de velocidade ou alguém tentar sair; Andy está
preso em Shawshank e tem de lidar com o diretor da prisão e o
capitão dos guardas; Jack e Rose são passageiros do navio
condenado, e não têm como fugir ao seu destino.
Noutras vezes a prisão é introduzida numa fase mais adiantada
da estória, como uma forma de confinar ainda mais os
movimentos dos personagens, aumentando a tensão
dramática. Frodo, na trilogia de The Lord of the Rings, começa
a sua viagem por territórios normais, avança progressivamente
para zonas cada vez mais sombrias, e termina preso em
Mordor, num movimento de afunilamento contínuo; em Shawn
of the Dead, em Zombieland, ou em I am Legend, os
protagonistas começam por ter alguma liberdade de
movimentos, dentro dos limites impostos pelo mundo em que
vivem, mas acabam confinados a um único espaço, onde se
desenrola o confronto final.
Bombas-relógio
Uma ferramenta utilizada vezes sem conta é a introdução de
uma contagem decrescente, que pode ser de uma bomba-
relógio propriamente dita, ou de qualquer outro elemento que
introduz uma horizonte temporal limitado na estória.

Com uma bomba-relógio – real ou metafórica – em campo já


não basta ao protagonista alcançar o seu propósito; tem de
consegui-lo antes que determinada coisa grave aconteça.
Em Escape from New York Snake Pilssen tem de salvar o
presidente dos EUA antes que o veneno que lhe injetaram faça
efeito; em Inception, a equipa de Cobb tem de completar a sua
missão dentro de um limite temporal perfeitamente definido (de
uma forma genial, se me é permitido acrescentar); emEstado
de Choque o sargento William tem de conseguir cortar uma
série de cadeados para salvar um bombista involuntário antes
que uma bomba-relógio – uma real, neste caso – rebente com
os dois.
Sempre que seja possível, de uma forma coerente, introduzir
na nossa estória umabomba-relógio, ou seja, uma contagem
decrescente para o fracasso, devemos considerar seriamente
essa oportunidade.
Pretextos (McGuffins)
McGuffin foi um termo inventado por Alfred Hitchcok para
definir certos elementos materiais que, em algumas estórias,
servem de justificação para as acções dos personagens.
Podem ser objectos, como mapas, cartas, mecanismos,
tesouros; informações, como segredos, fórmulas científicas,
lendas antigas; e até pessoas. Oanel é o McGuffin de O
Senhor dos Anéis; em Knight and Day, o McGuffin é uma
bateria inesgotável que toda a gente quer obter; em O 5º
Elemento o McGuffin é Leeloo, a linda e estranha mulher que
Korbem Dalas tem de proteger até ela salvar o mundo. A
palavra “rosebud” é o McGuffin de Citizen Kane.
Em alguns casos, se não na maioria, o McGuffin é realmente
apenas um pretexto para pôr o enredo em marcha, de forma a
podermos saborear os outros elementos da estória – as
relações entre os personagens, um determinado universo, a
tensão dramática, os climas e situações criados, etc.
Em Avatar toda a luta é desencadeada pela exploração
de unobtanium, um mineral que não existe e que não sabemos
para que serve. Mas é-nos explicado desde o início que é
muito importante e caro, e isso chega para efeitos da estória.
Falsas pistas (red herrings)
Um red herring é um elemento que é introduzido na estória
propositadamente para desviar a nossa atenção do que é
importante. Não se devem confundir os red herringscom
manobras de distração que os personagens façam na estória
para se enganar uns aos outros. O red herring é uma
ferramenta do guionista, e o seu objetivo é enganar o
espetador.
Num filme policial o red herring pode ser um falso suspeito, por
exemplo, ou uma pista aparentemente importante mas que
induz o espetador em erro. Shutter Island, por exemplo, é um
filme cheio de falsas pistas, que nos vão levando a pensar que
a estória se vai desenrolar num ou noutro sentido, mas sempre
para nos surpreender com uma curva inesperada um pouco
mais à frente.
Não devemos também confundir as falsas pistas com aquilo a
que eu chamo becos sem saída. Estes são sementes (setups)
colocadas, voluntária ou involuntariamente, na estória mas que
depois não levam a lado nenhum – não têm payoff. Seria o
caso, por exemplo, de colocar a tal arma de Tcheckov no palco
e depois não a utilizar. Um exemplo que não deixa de me
surpreender encontra-se no final de The Departed, um
excelente filme que descarrila completamente nos últimos dez
minutos. Billy Costigan, suspeitando que o seu fim está a
aproximar-se, deixa à sua psicóloga e ex-amante um envelope
com todas as provas incriminadoras contra o seu antagonista
Colin Sullivan. Surpreendentemente, este envelope não volta a
aparecer, mesmo depois da morte sangrenta de Billy, e Colin
acaba por ser morto por um outro personagem, o sargento
Dingam, inesperadamente regressado à estória. Os becos sem
saída, ao contrário das falsas pistas, são um erro de argumento
que devemos a todo o custo identificar e eliminar.

urso #19: do storyline ao


guião por João Nunes
em 15/09/2010

Introdução
Alguns dos primeiros artigos deste curso de guião (#4, #5, #6)
foram dedicados à concepção das ideias. Vimos aí como
surgem, onde vamos buscar a inspiração, como combinamos
pedaços de informação para chegar a algo de novo. Vale a
pena revê-los antes de avançar com este artigo.
Mas entre o momento de inspiração inicial, o "eureka!" do
guionista, e a versão final do guião, que entregamos a um
produtor, a nossa ideia passa normalmente por um processo
de maturação e desenvolvimento.
Para alguns guionistas esse processo de maturação acontece
exclusivamente dentro das suas cabeças, durante um período
mais ou menos longo, e pode ou não ser acompanhado por
pesquisa e anotação de ideias, cenas e diálogos soltos em
cadernos ou no computador. Quando estes autores se sentam
para escrever já têm a estória razoavelmente formada na sua
imaginação, e o que ainda não está definido deixam para
descobrir no processo da escrita.

Outros autores recomendam que se desenvolva uma ideia


contando oralmente a estória a diferentes pessoas, cada
vez com mais detalhes. Para os defensores deste método a
sua vantagem é que vão sentindo as reacções dessas
audiências improvisadas e percebendo os pontos onde a
estória está confusa ou se torna maçadora.

Admito que qualquer um destes métodos possa funcionar para


algumas pessoas, mas para a maior parte dos guionistas o
desenvolvimento de passa por várias etapas e dá lugar à
escrita de vários tipos de
textos: loglines e storylines, sinopses e tratamentos,
e outlines/escaletas. Nem todos os guionistas escrevem todos
estes documentos, mas é provável que a maior parte dos
guionistas escrevam pelo menos alguns deles.
Pode também acontecer que alguns destes documentos sejam
escritos já depois do guião terminado, por razões diferentes.
Nesse caso o nosso objectivo ao escrever já não será ajudar à
concepção da estória, mas sim sumarizá-la para facilitar a sua
compreensão.

É o caso, por exemplo, das sinopses e tratamentos que são


escritos para ajudar a vender um projecto, ou para incluir num
dossier de candidatura a um financiamento. Outro exemplo:
quando eu escrevia episódios para a série Inspector Max sabia
que tinha sempre que juntar uma storyline de duas ou três
linhas para a TVI usar na promoção desses episódios.
Seja por uma razão ou por outra, é importante entender a
diferença entre cada um destes documentos e formas de
apresentação da estória, pois são termos que vamos ouvir e
usar muitas vezes nas nossas carreiras.

A logline e a storyline
Num outro artigo do curso já desenvolvi suficientemente o
conceito de logline. Aconselho a sua leitura, pois não vou
repetir aqui por extenso o que lá escrevi. Muito resumidamente,
a logline é:
(…) apenas a descrição destes três
elementos — protagonista, objectivo e
obstáculo — num único parágrafo, na
forma mais sintética possível. É o
esqueleto essencial da estória, um
concentrado do seu potencial dramático
fácil de apreender imediatamente.
Vejamos alguns exemplos:

Melhor é impossível — um excêntrico


escritor nova-iorquino (o protagonista) luta
contra a sua doença psiquiátrica (o
obstáculo) para conquistar o amor de uma
garçonete (o objectivo).
O Fugitivo — um médico falsamente
acusado da morte da mulher (o protago-
nista) luta contra o relógio para encontrar
o verdadeiro culpado (o objectivo) antes
de ser capturado pelo polícia incansável
que o persegue (o obstáculo).
Juno — para garantir uma boa adopção
para o seu bebé (o objectivo) uma
precoce adolescente grávida (a
protagonista) tem de enfrentar a crise do
casamento dos pais adoptivos (o
obstáculo).
Usa-se muitas vezes a expressão storyline como sinónimo de
enredo (plot) mas não é essa acepção que aqui nos interessa.
No que diz respeito a este artigo uma storylineé o resumo
mais sintético da estória completa.
Pegando nos exemplos anteriores, poderíamos assim ter:

 Melhor é impossível — um excêntrico e difícil escritor de


nova-iorque apaixona-se pela garçonete que todos os dias
o atende mas a doença obsessivo-compulsiva de que sofre
impede uma relação normal. Uma viagem em que os dois
se vêem envolvidos por um amigo comum dá-lhe por fim a
oportunidade de mostrar o seu lado melhor, conseguindo
conquistá-la.
 O Fugitivo – um médico é falsamente acusado da morte da
mulher mas um acidente de viação dá-lhe a oportunidade
de fugir. Perseguido por um polícia teimoso e eficiente, tem
de correr contra o relógio para ?descobrir o verdadeiro
culpado e encontrar as provas de que precisa para provar a
sua inocência.
 Juno — uma adolescente precoce e sabichona descobre
que está grávida. Decide dar o bebé para adopção mas
quando finalmente encontra o casal perfeito estala uma
crise conjugal, que lhe mostra que ainda não sabe tudo
sobre a vida e a obriga a tomar decisões difíceis para
garantir o melhor futuro para o seu bebé.
A diferença entre a storyline e a logline é ténue. Enquanto
que na logline é usual não contar o fim da estória, expondo
apenas a situação dramática essencial, na storyline já é
costume dar ideia do princípio, meio e fim, embora apenas num
parágrafo.
A sinopse
Uma sinopse é uma versão um pouco mais desenvolvida
da storyline. Tipicamente pode variar entre uma e três
páginas, e consiste numa descrição sumária da estória,
incluindo o seu princípio, meio e fim.
Uma forma de abordar uma sinopse mais curta, de uma
página, é pensar em termos de estrutura.
Se estivermos a guiar-nos pela estrutura tradicional em três
actos podemos escrever um parágrafo de meia dúzia de linhas
para o 1º acto, descrevendo a situação inicial, o protagonista e
principais personagens, e o inciting incident, ou catalizador.
Expomos a questão dramática da nossa estória e terminamos
este parágrafo com a descrição do primeiro ponto de viragem.
Num segundo parágrafo introduzimos os principais enredos
secundários e resumimos os eventos e obstáculos que
conduzem ao ponto intermédio da estória. É a altura para fazer
referência a enredos românticos, e dar alguma presença ao
antagonista ou outras forças de conflito. Corresponde à
primeira metade do 2º acto.

O terceiro parágrafo deve descrever sumariamente as


sucessivas dificuldades que o nosso protagonista tem de
enfrentar, terminando com o segundo ponto de viragem,
normalmente uma crise que marca a transição para o 3º acto.
Este parágrafo corresponde em traços gerais à segunda
metade do 2º acto.

O quarto parágrafo, que corresponde ao 3º acto, deve resumir


a corrida para a conclusão da estória, dando o devido destaque
ao clímax, aquele momento em que o protagonista enfrenta o
último e maior obstáculo, e a questão dramática é respondida.
É aí que sabemos se o protagonista alcançou o não o seu
objectivo.
Estes quatro parágrafos, não sendo muito desenvolvidos,
darão uma sinopse de uma página. Se acrescentarmos mais
detalhe poderemos aumentar esta sinopse para duas ou três
páginas.
Uma maneira fácil de desenvolver a sinopse mais longa é
pensar em termos desequências. Muitos autores consideram
que pensar um filme em termos de sequências é a melhor
maneira de lhe dar uma estrutura sólida e um ritmo
forte. Consideram-se como sequências, nesta definição,
conjuntos de eventos mais ou menos relacionados, que podem
ser descritos como um bloco dramático relativamente
homogéneo. Cada sequência tem à volta de dez minutos (com
alguma latitude, obviamente) e termina geralmente com uma
crise ou uma viragem importante na estória. O agrupamento
das sequências dará depois naturalmente origem aos três
actos, o que faz com que os dois conceitos não sejam
contraditórios, mas sim complementares.
Por exemplo, podemos considerar que o 1º acto do fugitivo é
composto por duas sequências: uma primeira com a descrição
das circunstâncias do julgamento e condenação do
protagonista; e uma segunda em que o protagonista consegue
fugir e os seus perseguidores ?entram em cena, terminando
com o primeiro confronto directo entre ambos.

Um filme normal poderá ter entre oito e doze sequências.


Doseando o detalhe atribuído a cada uma conseguimos com
facilidade escrever uma sinopse mais curta ou mais longa.
A escolha da dimensão da sinopse depende essencialmente do
seu objectivo. É frequente, por exemplo, que um produtor nos
peça uma sinopse de uma página de um guião já escrito para
incluir num dossiers de apresentação do projecto. Noutros
casos, pode pedir-nos uma sinopse de meia dúzia de páginas
antes de passarmos à escrita do guião.

Num caso ou noutro, a linguagem da sinopse deve ser simples,


clara, mas dinâmica. Escreve-se sempre na 3ª pessoa do
singular, exactamente como nos guiões: ele faz, ele diz, ele vai,
etc.
O tratamento
O tratamento (treatment), tal como eu o entendo, é uma
sinopse mais desenvolvida e envolvente, que se lê quase como
um conto.
Tem uma função mais evocativa, inspiradora, e mostra uma
preocupação acrescida com aspectos de estilo e ambiente.
Chega a abordar questões temáticas e conceptuais da estória.
Para tal pode desviar-se ligeiramente da sequência narrativa
do filme, intercalando no enredo descrições
do backstory (história prévia dos personagens) ou do
enquadramento político, social e histórico.
O tratamento inclui frequentemente descrições mais
detalhadas de personagens, locais, cenas, com a preocupação
de dar vivacidade e realismo à narrativa. ?Por outro lado, pode
incluir também excertos de diálogos ou frases soltas de
personagens.
Enquanto que a sinopse é, muitas vezes, escrita depois do
guião, funcionando como um resumo do mesmo,
o tratamento é normalmente um documento prévio, que ajuda
o guionista a descobrir e explorar a estória. Por isso pode e
deve passar por várias versões, mudando e crescendo até
estarmos satisfeitos o suficiente para começarmos a escrever o
guião.
Como tem mais detalhe o tratamento de uma longa metragem
é normalmente um documento mais longo, que varia entre as 5
e as 30 páginas, com um tamanho médio de 8-12 páginas.
Alguns tratamentos podem ir muito mais longe; encontram-se
com frequência exemplos com 40, 50 páginas e conhecem-se
casos excepcionais em que são tão ou mais longos do que o
próprio guião.
James Cameron, por exemplo, costuma escrever tratamentos
muito longos e detalhados, de 70 ou 80 páginas, a que
chama scriptments (mistura de script comtreatment) por
incluirem já muitas secções de diálogos e descrições
detalhadas de cenas.
Tal como a sinopse e o guião, o tratamento também é escrito
na 3ª pessoa do singular.

O outline, ou escaleta
O outline, ou escaleta, é um documento no qual resumimos
todos os eventos do nosso enredo passo a passo, em frases
simples . No step outline esse resumo é feito cena a cena,
com um detalhe ainda maior.
Enquanto que as sinopses e os tratamentos são escritos
pensando na possibilidade de serem lidos por outras pessoas –
um produtor, um financiador, um realizador – a escaleta
geralmente é um utensílio de trabalho do próprio guionista,
escrita apenas para consumo interno. Inclui só a informação
necessária e suficiente para o guionista saber do que trata
cada ponto. Resume-se geralmente a frases muito simples, ou
apenas palavras, que não significam grande coisa para outras
pessoas.

Por exemplo, num outline de um guião que escrevi


recentemente podia ler-se:

 L convida S para festa nos Q. Surpresa.


 Conhece F na biblioteca. Encontra A com T.
 É recebida por B. Ameaça velada.
Estas frases não dizem quase nada a um leitor ocasional, mas
para mim correspondem a cenas específicas e remetem para
o tratamento mais desenvolvido que eu tinha escrito
previamente para o produtor e realizador. Têm apenas o
detalhe suficiente para eu saber a que eventos se referem e
não me perder na sequência do enredo. Se tiver dúvidas posso
sempre consultar o tratamento, mas nesta altura do processo
isso raramente acontece, pois a estória está bastante bem
desenhada na minha cabeça.
O outline pode também ser usado como um instrumento para
ajudar a criar e desenvolver a estória, procurando identificar
quais os pontos principais do enredo antes de passar à escrita
de uma sinopse ou tratamento. Também neste caso é um
documento pessoal, que raramente é visto por outras pessoas.

A dimensão das escaleta varia essencialmente em função da


complexidade da estória – número de eventos/cenas – e do
detalhe que o guionista queira colocar em cada um. Para um
filme de longa metragem andará, normalmente, entre 1 e 4
páginas.

Como se percebeu na descrição anterior as questões de estilo


e linguagem não são aqui importantes. Devemos usar o que
funciona para nós.

De igual forma, é indiferente escrever no computador ou num


caderno de notas. Há quem use programas como o Word ou o
Pages, quem aproveite os próprios programas de escrita de
guião (Final Draft, CeltX), quem prefira folhas de cálculo como
o Excel ou o Numbers, ou quem se fique por folhas A4, cartões
soltos ou Moleskines.

O método dos cartões


Uma ferramenta que muitos guionistas usam com grande
satisfação é o método dos cartões.
Consiste na utilização de cartões individuais de notas, como os
que são vendidos na Stapples ou em qualquer papelaria, para
ajudar a planificar e desenvolver uma estória. O objectivo é
fazer uma espécie de outline dinâmico em que cada evento
importante da estória é escrito num cartão individual. Estes
cartões podem depois ser colados sequencialmente num
quadro ou numa parede, e alterados, mudados de posição ou
eliminados, conforme vamos desenvolvendo o enredo.
A grande vantagem deste método é que permite visualizar a
sequência da estória e ter uma ideia dos seus altos e baixos.
Como é muito fácil alterar cada cartão individualmente sem
mexer nos restantes, podemos ir ajustando a estória aos
poucos, até encontrarmos o fluxo ideal para os eventos
narrados.

Uma das formas de fazer isto, defendida por exemplo pelo


falecido Blake Snider no seu livro "Save the Cat!", é começar
por escrever os cartões para o inciting incident,para o 1º ponto
de viragem, para o ponto intermédio da estória, para o 2º ponto
de viragem e para o clímax. Estes cinco cartões delimitam
assim a nossa estória. Depois basta encontrar os restantes
eventos, situações, obstáculos, viragens e surpresas que
constituem o enredo, e ir com eles enchendo cartões e
ocupando as posições intermédias.
É claro que isto não é assim tão linear. Escrever uma boa
estória não é o mesmo que fazer um daqueles passatempos
infantis em que se unem com traços os pontos numerados e se
descobre o desenho escondido. Mas para quem esteja a
escrever com base numa estrutura em três actos, tradicional,
este método ajuda a perceber possíveis desequilíbrios da
nossa estória: por exemplo, se entre o 1º e o 2º pontos de
viragem tivermos apenas meia dúzia de cartões, mas houver
20 até ao 1º ponto de viragem é fácil concluir que temos um 1º
acto longo demais e, pelo contrário, um 2º acto demasiado
curto.

Mesmo quem esteja a escrever usando outros tipos de


estruturas narrativas – enredos múltiplos, variações na
sequência temporal, etc. – pode beneficiar com o uso dos
cartões. Atribuindo cores diferentes a enredos diferentes, por
exemplo, é fácil ter uma ideia do equilíbrio geral entre várias
linhas narrativas dentro da nossa estória. Podemos assim
perceber se estamos a dar o peso certo a cada uma, ou se
algumas estão desproporcionadas em relação a outras.

Outros guionistas usam códigos próprios nos cartões – cores,


ou símbolos – para medir a intensidade dramática de cada
cena. Conseguem ver dessa forma o fluxo dramático da
narrativa, e ajustá-lo às suas necessidades. Pode assim evitar-
se, por exemplo, ter uma sequência de muitas cenas de grande
intensidade dramática sem descanso entre elas – cansativa –
seguida por outra sequência de cenas de baixa intensidade
dramática – aborrecida. Se o guionista detectar este problema
com os cartões pode alterar a ordem de algumas destas cenas,
conseguindo um fluxo narrativo mais equilibrado, com altos e
baixos emocionais.

Depois de encontrada a sequência ideal de cartões, ou seja, o


enredo certo para a sua estória, o guionista pode passar
directamente para a escrita do guião ou, se preferir, usá-la
como base para escrever uma sinopse ou tratamento. Cada
guionista tem o seu método e preferências próprias, e é até
natural que essas preferências mudem de projecto para
projecto.

Além dos cartões propriamente ditos, é possível usar


programas de computador específicos, como o Scrivener, ou
os módulos de planificação dos programas de escrita de guião,
como o Final Draft ou o CeltX. Mas até um programa de
apresentações como o PowerPoint ou o Keynote pode, com um
pouco de trabalho, ser bem adaptado para este efeito.

Curso #20: escrever o 1º


ato por João Nunes
em 10/02/2011

Introdução
Entramos agora na reta final deste curso de guião – o seu
terceiro ato, por assim dizer. Neste artigo e nos próximos dois
vamos analisar, passo a passo, quais os principais desafios
com que um guionista se depara na escrita de cada um dos
três atos que compõem um guião de estrutura dita "clássica":
Exposição, Complicação e Resolução.
Mas para que tudo fique claro, vamos começar por recapitular
os elementos essenciais desse tipo de estrutura.

A estrutura em três atos


A percepção de que a maior parte das narrativas se estruturam
em três atos – princípio, meio e fim – já vem desde o tempo
da Poética de Aristóteles. Foi ele o primeiro pensador a tentar
sistematizar esta abordagem natural e instintiva da forma de
contar uma estória.
Mais recentemente Syd Field, num livro chamado Screenplay,
desenvolveu a conceção de Aristóteles apresentando o
paradigma dos três atos, na sua formulação mais atual.
Assim, cada estória começa com um primeiro ato,
de Exposição (set-up) em que os ingredientes da estória nos
são apresentados. Segue com um segundo ato,
deComplicação (confrontation), em que esses elementos são
desenvolvidos, combinados e ampliados. E termina num
terceiro ato, de Resolução (resolution) em que as questões
levantadas são esclarecidas e encerradas.
Em suma, alguém quer alguma coisa (primeiro ato); enfrenta
dificuldades crescentes para a obter (segundo ato); e acaba
por consegui-la, ou por falhar na tentativa (terceiro ato).

Ainda segundo o paradigma de Syd Field há cinco momentos


chave que marcam o desenvolvimento de cada estória:

 o Gatilho (catalyst ou inciting incident), evento perturbador


sem o qual a estória não se poria em marcha:
 a 1ª Viragem (1º plot point ou turning point), que marca a
transição do 1º para o 2º atos;
 o Ponto Médio (midlle point), um evento ou momento de
maior importância, situado mais ou menos a meio da
estória;
 a 2ª Viragem (2º plot point ou turning point), que marca a
transição para o 3º ato;
 e, por fim, o Clímax, evento ou momento marca o fim da
estória – uma espécie de reflexo simétrico do Gatilho.
Mais do que uma fórmula, o paradigma é uma grelha de
análise que pode ser aplicada, com grande sucesso, a um
impressionante número de filmes, escritos antes ou depois de
Syd Field o ter formulado. Embora a sua abordagem seja
excessivamente dogmática em muitos aspetos, os termos e
conceitos que esse autor definiu são hoje a base da lingua
franca com que todos os guionistas, realizadores, atores e
produtores falam quando analisam um guião.

Os objetivos do 1ºato
Sabendo que o primeiro ato é o da Exposição, ou seja, o da
apresentação dos elementos constituintes da nossa estória,
resta ver que elementos são esses. Todos os guiões que
seguem uma estrutura clássica, e a maior parte dos que não a
seguem, abordam estes elementos de uma ou de outra forma.
A tarefa principal do guionista ao escrever o primeiro ato do
seu guião será, pois, encontrar os elementos certos para
cativar o interesse do seu público; e apresentá-los de formas
interessantes e originais.

Apresentar o mundo da estória

Cada estória começa sempre num determinado universo: um


local, como o mundo suburbano de Juno ou o mundo bucólico
da Middle Earth do Senhor dos Anéis; um tempo determinado,
como a Lisboa oitocentista dos Mistérios de Lisboa, a pobreza
contemporânea das favelas de Cidade de Deus, ou o futuro
distópico de Blade Runner; um grupo profissional ou social
específico, como o dos corretores da Bolsa de Wall Street, os
mafiosos de O Padrinho ou os amish de A Testemunha (que
contrastam com o mundo do polícia John Book); ou ainda um
estilo de vida, como o glamouraventureiro de todos os filmes da
série James Bond, ou a miséria crónica dos pequenos
traficantes de Trainspotting.
Na maior parte dos casos o mundo original da nossa estória
resultará duma combinação de vários destes elementos: no
caso de Alien, por exemplo, o mundo original resulta da
combinação de um local, a nave Nostromo; um tempo, o futuro
distante; uma profissão, mineiro; e um estilo de vida, a dureza
e monotonia da mineração espacial.
Encontrar uma combinação de elementos que nunca tenha
sido explorada pode ser a chave para começar a escrever uma
estória interessante e original.

A apresentação destes elementos constituintes não tem de ser


feita de uma só vez, nem logo no início. Mas é conveniente que
ao longo do primeiro ato se vão somando pistas e informações
que nos permitam construir uma radiografia do mundo original
da estória, para melhor percebermos as implicações dos
eventos que inevitavelmente o vão perturbar[1].
Por exemplo, Michael Clayton começa com uma sequência em
que vemos o protagonista a fazer aquilo para que lhe pagam:
resolver problemas complicados de clientes importantes da sua
empresa. Só mais tarde percebemos que tipo de empresa é –
uma grande firma de advogados – e quais os valores pelos
quais se rege; valores que Michael nunca costuma
questionar… até que algo o leva a isso.
Apresentar o protagonista

Dentro deste mundo original, bem estabelecido e com regras


mais ou menos claras, move-se um personagem que nós
vamos acompanhar ao longo da estória, o protagonista. Há que
apresentá-lo, também, e da maneira mais interessante
possível.

Em A Origem, o protagonista Cobb é introduzido numa extensa


sequência de ação (após um prólogo muito curto destinado
essencialmente a despertar a curiosidade) em que o vemos
fazer aquilo em que é sumamente bom: entrar nos sonhos de
outras pessoas para lhes roubar informações. São inúmeras as
informações que recebemos sobre ele: como é; o que faz e
como o faz; o seu estilo de vida; os seus pontos fortes; e até a
sua maior fraqueza, Mal.
Mas um protagonista não precisa ser apresentado em ação,
como Cobb ou James Bond. Em 72 Horas não é preciso muito
para conhecermos o essencial sobre a vida pacata, arrumada e
não muito fascinante de John Brennan, professor universitário,
marido apaixonado e pai extremoso. Mas é o seu sentido de
humor particular, e evidente amor pela família, que o tornam
simpático desde os primeiros momentos.
O protagonista também pode ser apresentado num momento
particularmente baixo e negro da sua vida. Em O Veredito, o
protagonista Galvin é apresentado como um advogado rasca,
que procura casos em funerais e casas mortuárias, tendo
atingido o ponto mais baixo da sua carreira. Nestes casos é
próprio protagonista que contém já em si as sementes do
desequilíbrio posterior.
Apresentar a questão dramática principal

Como vimos em capítulos anteriores, um bom filme coloca


normalmente uma questão dramática forte. Esta é, recordo,
uma pergunta implícita que o narrador coloca ao espetador,
deixada no ar no início do filme, e que deve ser respondida
antes do fim: será que o protagonista vai conseguir alcançar o
seu objetivo? Como é que isto vai acabar?
A partir do momento em que a questão dramática é apresen-
tada o nosso objectivo enquanto espetadores é descobrir qual
a resposta que essa questão dramática vai ter. Ela é a chave
que nos vai manter agarrados à estória.

A questão dramática deve, pois, ser apresentada no 1º ato, e


quanto mais cedo melhor. Não quer dizer que no decurso do
filme ela não se transforme, ou não seja mesmo substituída por
outra mais forte ou relevante. Mas se no fim do 1º ato não tiver
ficado plantada na mente do espetador uma questão
dramática, são maiores as probabilidades dele se desinteressar
da estória.

Introduzir outros personagens e enredos secundários

Nenhum protagonista vive isolado no universo, pois não há


drama sem conflito e, para haver conflito, têm de existir
relações. Mesmo em filmes que apresentam propostas
dramáticas mais radicais, como o recente Buried, em que o
protagonista passa todo o filme preso num caixão enterrado
algures no Iraque, há um leque de personagens
complementares: um antagonista, ajudantes, até uma relação
sentimental.
Uma parte destes personagens secundários – e as tramas
secundárias que os envolvem – devem começar a ser
apresentados ainda no primeiro ato.

Não é necessário que todos o sejam. Acontece muitas vezes,


por exemplo, que o antagonista principal só é apresentado no
decurso do 2º ato. O mesmo acontece, frequentemente, com
tramas secundárias sentimentais.

Mas será muito difícil que se consiga passar um primeiro ato


inteiro sem introduzir pelo menos uma parte significativa do
elenco complementar.

Definir o ADN da estória: género, tom, tema e estilo

Cada filme, cada estória, tem aquilo que se poderia definir


como o seu ADN narrativo. Este nasce essencialmente da
combinação de quatro elementos distintos – as suas quatro
"bases": o GÉNERO, o TOM, o TEMA e o ESTILO.

Quando escolhemos um filme para ver, muitas vezes fazemo-lo


em função do seu GÉNERO. O que nos apetece ver: um
thriler? Um filme de terror? Uma comédia romântica? O Género
em que uma determinada estória se encaixa deve pois ser
bastante claro desde o início – muitas vezes desde o cartaz no
átrio do cinema, com a sua frase publicitária.

O TOM do filme é também muito fácil de perceber, embora


mais difícil de definir. Uma forma de o fazer é pensar em dois
eixos: um que vai do Real para o Surreal; outro que vai do Leve
para o Pesado. Praticamente todos os filmes podem ser
definidos em função destes eixos. Por exemplo, Sózinho em
Casa, uma comédia exagerada, está numa ponta do eixo Leve
e do eixo Surreal. Já Seven, um thriller denso e barroco, está
numa ponta do eixo Surreal, mas na extremidade oposta do
eixo Pesado. Tanto um como outro não enganam o espetador;
ao fim de poucos minutos do 1º ato já sabemos o que podemos
esperar do resto do filme.
O TEMA é a questão humana, social, filosófica, que o filme
tenta responder. É, grande parte das vezes, a verdadeira razão
por que o guionista quis escrever uma determinada estória,
mesmo que ele não tenha noção disso. Não é (ou não deve
ser) um elemento óbvio, e por vezes é preciso ver todo o filme,
e refletir bastante, para o perceber. Mas também é normal que
algumas cenas, ou momentos, do 1º ato, dêem uma pista sobre
ele.

Finalmente, o ESTILO diz respeito a todas as opções tomadas


para a narrativa. Muitas dessas opções – realização, fotografia,
edição, música, interpretações – são da responsabilidade de
outros intervenientes, mas muitas outras estão já definidas no
guião. Juno não seria o mesmo filme sem o estilo caraterístico
dos diálogos de Diablo Cody, a autora. Os primeiros vinte
minutos de There Will Be blood, sem um único diálogo,
também definem logo à partida um estilo para esse grande
filme.
Estes quatro elementos do ADN de um filme serão
desenvolvidos num artigo posterior, mas o importante é realçar
que eles ficam normalmente definidos desde o 1º ato, muitas
vezes desde a 1ª sequência, e raramente mudam no decurso
da estória. São muito raros os exemplos de filmes que tenham
conseguido introduzir na narrativa com sucesso uma mudança
radical de um ou mais destes vetores.
Momentos importantes do 1º ato
Como vimos os elementos essenciais da estória – o mundo
original, protagonista, questão dramática principal, elenco
complementar e ADN da estória – são apresentados no 1º ato.
Podemos identificar quatro momentos chaves para o fazer-

O arranque

Se os últimos minutos de um filme são fundamentais para o


seu sucesso, as primeiras páginas são cruciais para o sucesso
de um guião. O final define em grande medida a opinião do
espetador; o arranque determina quase por inteiro o interesse
de um leitor – produtor, realizador, ator ou financiador.

É pois muito importante pensar bem a cena ou sequência


inicial de um guião, fazendo com que ela transmita o máximo
de informação sobre os componentes e o ADN do filme. Isso
implica, normalmente, que essa sequência seja escrita e
rescrita várias vezes, enquanto procuramos a forma ótima para
agarrar o leitor/espetador.

Uma das regras de escrita de cinema é entrar numa cena o


mais tarde possível, e sair dela o mais cedo que se consiga.
Isto também se aplica às estórias; devemos começar a nossa
estória o mais perto possível do início da verdadeira ação, do
caudal principal da narrativa. Muitas vezes isso significa
mesmo começar in media res, no meio da ação. É o que
acontece no já referido A Origem, ou em Estado de Choque, só
para dar dois exemplos.
Isto não quer dizer que todos os filmes tenham de começar
com uma explosão, como os exemplos referidos. Os
Condenados de Shawshank, por exemplo, começam apenas
com Andy embriagado, segurando numa pistola, enquanto
assiste à traição conjugal da mulher. O Padrinho começa com
uma longa cena entre o Don e o pobre cangalheiro Bonasera,
em que ficamos a saber tudo o que precisamos sobre as
relações de poder que vão estar em jogo ao longo do filme. 72
Horas começa com um jantar e uma discussão entre
cunhadas. A Selva começa com um ataque de índios
amazonenses a um acampamento no seringal. Juno começa
com a protagonista a beber quantidades desproporcionais de
sumo. Sideways começa com Miles a procrastinar as suas
obrigações na casa de banho. Todos começos diferentes, mas
todos interessantes.
Há mil maneiras de arrancar com uma estória. Temos apenas
de escolher aquela que é mais relevante e atrativa para a
nossa.

O Gatilho (inciting incident)

O GATILHO é o segundo momento chave do 1º ato. É, como


referimos antes, aquele evento chave que vem abanar o sem o
equilíbrio aparente do mundo original. Sem este incidente a
estória não se colocaria em marcha. Se Frodo Baggins não
recebesse um certo anel para guardar, a sua vida continuaria
calma e tranquila, e não haveria O Senhor dos Anéis; se Olive
não fosse convocada para a final do Little Miss Sunshine a sua
família continuaria calmamente disfuncional; se Andy não fosse
julgado e condenado pela morte da mulher nunca iria ser um
d' Os Condenados de Shawshank.
Linda Seger refere nos seus livros que, por vezes, não é fácil
identificar um Gatilho (a que ela chama catalizador) individual.
O despoletar da ação resulta, nesses casos, de um acumular
de eventos e tensões, que causam a disrupção do equilíbrio
original. Estes "catalizadores de situação", como ela os define,
são um pouco mais raros, mas constituem obviamente uma
opção para qualquer guionista, desde que adequados à sua
estória.

A resistência

É também muito comum que o protagonista, apesar de


confrontado com o evento disruptor do equilíbrio do seu
mundo, resista à ideia de agir para tentar repô-lo. Todos somos
na realidade vítimas de alguma inércia. Raras são as pessoas
que face a um problema se atiram de imediato à sua resolução.

Esta fase de resistência à mudança, de ouvidos mocos, é


muitas vezes aproveitada para introduzir na estória outros
personagens e enredos secundários. O protagonista procura
conselhos; esforça-se a todo o custo para fingir que nada se
passou; assobia para o lado e tenta seguir em frente; até que
as coisas se revelam sem solução, e ele é inevitavelmente
obrigado a passar a tomar decisões e a passar à ação.

Em Assalto ao Arranha-céus o Gatilho é a entrada do bando de


criminosos e a tomada dos reféns. Mas John MacLane não
começa de imediato aos tiros. Foge, esconde-se, tenta avaliar
a situação; procura negociar. Só quando um dos reféns é
abatido a sangue frio ele percebe que está por conta própria, e
é o único a poder fazer alguma coisa para inverter o rumo dos
acontecimentos.
A 1ª viragem

A este momento do compromisso do protagonista com a ação;


do seu envolvimento definitivo e irreversível com a estória;
chama-se, como vimos antes, a 1ª Viragem, que assinala a
transição do primeiro ato para o segundo ato.

Em Little Miss Sunshine é o momento em que a família


embarca na carrinha Volkswagen e começa a viagem; em A
Tempo e Horas é o momento em que Peter aceita boleia de
Ethan; en A Ressaca, a cena em que os vários personagens
acordam da bebedeira com um tigre no quarto.
É, como podemos ver, um evento, cena ou sequência
geralmente fácil de identificar, que nos assinala o momento em
que o motor da nossa estória atinge a velocidade de cruzeiro e
ficamos prontos para seguir viagem.

Juno: o 1º ato detalhado


Juno é um pequeno filme que passou despercebido a muita
gente até ganhar o Oscar de melhor argumento original. Na
altura falou-se muito da sua autora, Diablo Cody, uma ex-
dançarina e blogger que acertou na mouche com este seu
primeiro guião, mas o filme merece muito mais do que isso.
Tem uma escrita ágil, diálogos ricos, personagens credíveis,
um humor muito próprio e um enorme coração, sem pieguice.
É também um exemplo perfeito de como uma estória original,
com um ADN 100% próprio, pode ter uma estrutura totalmente
clássica. A análise do seu 1º ato mostra-nos exatamente isso:

1º Ato
 Outono. Juno McGuff, a protagonista, observa uma cadeira
abandonada e bebe sumo.
 Flashback para o seu momento sexo com Bleeker.
 Genérico inicial animado, com passeio de Juno pelos
subúrbios.
 Na farmácia. Juno vai fazer o terceiro teste de gravidez.
 05.00 Início do GATILHO (Inciting Incident) – Teste dá
positivo.
 Juno reflete sobre a sua situação.
 Juno telefona a Leah com a notícia. Falam de aborto.
 Juno está com Leah, analisando opções.
 Flashback para aula de espanhol com Bleeker.
 Juno monta "cenário" à porta de Bleeker.
 Bleeker prepara-se para correr.
 09.30 Fim do GATILHO (Inciting Incident) – Juno dá a
notícia a Bleeker. Ele dá-lhe liberdade para fazer o que
achar melhor.
 Na escola. Numa aula com Bleeker assiste a uma
discussão de um casal.
 Juno telefona à clínica de aborto.
 Juno recorda a mãe em VO e apresenta a família – pai,
madrasta e irmã.
 No exterior da clínica encontra colega manifestante anti-
aborto. Ela fala-lhe nas unhas dos bebés.
 Enfrenta a burocracia na clínica.
 Na sala de espera da clínica recorda as unhas dos bebés.
Desiste.
 Juno com Leah, falam de adopção.
 Lêem anúncios de adoção no parque. Gostam da fotografia
de Mark e Vanessa.
 Bleeker em casa. A mãe de Bleeker não gosta de Juno.
 25.00 PRIMEIRA VIRAGEM (1º turning point) – Juno dá a
notícia aos pais e fala-lhes no seu plano de dar o bebé para
adoção.
O 1º ato de Juno mostra-nos o mundo original – o status quo –
em que a estória arranca: um bairro de subúrbios, calmo,
tradicional; um liceu igual a tantos outros; uma família
perfeitamente normal para este ambiente e época. Estamos na
América contemporânea, suburbana e normalizada.
Apresenta-nos, também, sem qualquer margem para dúvidas,
a protagonista do filme: Juno MacGuff, uma adolescente
original, decidida, confiante, com um sentido de humor muito
peculiar.

A questão dramática principal do filme é igualmente colocada


de uma forma claríssima: como é que esta miúda, com quem
simpatizamos instintivamente, vai lidar com um acontecimento
que tem potencial para abalar todo o seu mundo – a gravidez
inesperada?

O 1º ato de Juno apresenta ainda quase todos os personagens


complementares da estória: Paulie Bleeker, o semi-namorado;
a sua melhor amiga Leah; os pais, Bren e Mac; e até,
indiretamente, os futuros pais adotivos, Mark e Vanessa. São
também tocadas mini-tramas secundárias, apesar delas terem
pouca importância neste filme: nomeadamente, a relação com
Paulie e com a madrasta Bren.
Finalmente, o ADN do filme também é marcado com clareza
nestas primeiras páginas/minutos. Estamos perante uma
comédia juvenil, de tom leve mas firmemente assente na
realidade, que nos fala da responsabilidade individual, com um
estilo de humor suave assente em diálogos sofisticados.
Analisando sequencialmente este primeiro ato, vemos que
começa com a ação já em curso (in media res): Juno já está
grávida, sabe que o está, mas tem dificuldade em acreditar. As
primeiras cenas, com o comportamente meio estranho de Juno,
que recorda o passado olhando para uma cadeira abandonada
enquanto bebe litros de sumo de laranja, agarram-nos de
imediato. Não é "mais uma" comédia juvenil; é uma comédia
com uma personalidade vincada, que por acaso é narrada por
uma protagonista jovem.
O inciting incident de Juno assume uma forma muito particular.
Em vez de se concentrar numa única cena, estende-se por
uma sequência de cinco minutos que vai desde a confirmação
definitiva da gravidez, até ao momento em que Juno percebe
que terá de tomar todas as decisões sozinha.
Juno decide então abortar. Dado que, como veremos depois, o
filme conta a estória da sua gravidez e plano para arranjar pais
adotivos, a opção pelo aborto corresponde à fase da
resistência.

Finalmente, quando Juno decide não abortar e, em vez disso,


aponta para a adoção, começa a tomar forma a entrada no 2º
ato. Mas é só quando ela dá a notícia à família, e obtém o
apoio da madrasta e do pai, que fica definitivamente
comprometida com esse rumo de ação.

Essa cena é, na minha opinião, o primeiro ponto de viragem,


pois na sequência seguinte ela já vai conhecer Mark e
Vanessa. O 2º ato começa o seu curso.
Conclusão
Na análise de Juno vimos que o primeiro ato tem cerca de 25
minutos, correspondentes a 30 páginas no guião. Como o filme
tem, no total, 96 minutos, o primeiro ato ocupa mais ou menos
um quarto da sua duração.
Esta medida de 25% é bastante normal. Grande parte dos
filmes podem ser divididos em quatro partes mais ou menos
equilibradas: o 1º ato; a 1ª metade do 2º ato, até ao ponto
médio; a 2ª metade do 2º ato, até à segunda viragem; e o 3º
ato.

É claro que não se pode escrever com fita métrica. A escrita é


uma arte, e como tal suporta um número infinito de variações e
de nuances. Mas se pretendemos escrever um guião nos
moldes clássicos – que se adapta perfeitamente à maior parte
das narrativas – devemos ter estas proporções em atenção.

Outra coisa que a experiência mostra é que muitos dos


problemas do 2º e 3º atos têm origem em opções erradas que
form tomadas na escrita do 1º ato. Por isso, frequentemente, é
mais proveitoso regressar ao 1º ato para corrigir esses
problemas de raíz, do que estar a tentar remediá-los mais à
frente.

Curso #21: escrever o 2º ato –


parte um por João Nunes
em 21/08/2011
Na estrutura narrativa clássica todas as estórias têm um
princípio, um meio e um fim. Esta é a base do que se
convencionou chamar o modelo em três atos, de que temos
falado abundantemente em artigos anteriores.
No artigo precedente analisámos com algum detalhe os passos
e componentes essenciais para a escrita do primeiro ato.
Vamos agora fazer o mesmo em relação à etapa seguinte; uma
etapa com os seus desafios próprios, em que, mais tarde ou
mais cedo, quase todos os guionistas encalham.
Por alguma razão um dos nomes pelos quais o segundo ato é
conhecido é "complicação"[1].
O segundo ato carateriza-se, essencialmente, pelo aumento
progressivo da tensão dramática, obtido através da
escalada constante do conflito.

Como já vimos antes, drama é conflito, e em lado nenhum isso


é mais verdade do que nesta fase. Decidido a alcançar um
determinado objetivo, o protagonista enfrenta forças
antagónicas, obstáculos e complicações cada vez mais sérias,
intensificando as nossas dúvidas quanto à sua capacidade de
sucesso.

O Mundo Especial
Estes obstáculos e complicações decorrem, muitas vezes,
naquilo que se convencionou chamar o Mundo Especial, por
oposição ao Mundo Normal onde geralmente conhecemos o
protagonista no início da estória.

Esse Mundo Especial pode ser um território físico e geográfico


diferente, como as estradas americanas de Little Miss
Sunshine, a zona vinhateira de Sideways, ou a Middle Earth
d'O Senhor dos Anéis, ou pode ser um território simbólico,
emocional ou psicológico, como a entrada na equipa de
investigação em O Silêncio dos Inocentes, a realidade de uma
adolescente grávida em Juno, ou a decisão de prosseguir com
o tratamento da gaguez n'O Discurso do Rei.
É muito comum que a entrada no Mundo Especial – o início da
"viagem do herói"- seja marcada por uma espécie de portal,
real ou simbólico. Nesses casos essa travessia define
normalmente o 1º ponto de viragem da estória, marcando o
início do segundo ato.

Por exemplo, em True Grit a protagonista tem de atravessar a


cavalo um rio de águas caudalosas, quase sendo arrastada
pela corrente; em Little Miss Sunshine a família embarca na
carrinha que os vai conduzir durante todo o segundo ato;
em Matrix Neo toma a pílula e acorda no mundo real; n'O
Fugitivo o dr. Kimble mergulha nas águas da barragem, num
"batismo" de que renasce para o segundo ato.
É também frequente que neste portal haja um guardião, um
personagem que convida, alerta ou tenta impedir o
protagonista.

Em True Grit é o barqueiro, um personagem secundário, que


recebe instruções para impedir Mattie de atravessar o rio;
Gerrard, o antagonista d'O Fugitivo, desempenha nessa cena a
mesma função. Já em Matrix é Morpheus, o mentor de Neo,
que tem o papel precisamente oposto – é ele que o convida a
fazer a travessia.
Há um terceiro elemento que também se encontra muitas
vezes neste tipo de cenas — um objeto ou símbolo que
funciona como chave para abrir o portal.

Em alguns casos é algo óbvio como a pílula que Neo toma, ou


o disco gravado que Lionel entrega a Bertie, n'O Discurso do
Rei. Mas pode ser mais subtil, como o cão que é entregue a
Melvin Udall em Melhor é Impossível, obrigando-o a iniciar a
sua viagem de regresso à humanidade.
Finalmente, esta travessia do portal é geralmente uma cena ou
sequência de maior nível emocional – mais grandiosa, com
mais ação; mais espetacular, com mais conflito; de maior
tensão psicológica, ou mais divertida, dependendo do género
do filme.

Em Juno, por exemplo, é a primeira reunião com o casal de


pais adotivos, Mark e Vanessa (com a advogada destes a fazer
de guardiã do portal); Já n' A Ressaca é a cena em que
reencontramos os protagonistas no quarto de hotel
completamente abandalhado – e com um tigre à solta.

Mattie atravessando o portal

Complicações, tantas complicações…


No segundo ato o protagonista começa a tomar decisões de
acordo com um plano, que podemos conhecer ou não. Mas
conforme as coisas evoluem e se complicam, e há novas
viragens e revelações, ele poderá precisar de rever, ampliar ou
trocar de plano. Os obstáculos e as contrariedades,
nomeadamente as causadas pelas forças antagónicas, que
têm os seus plano próprios, começam a fazer-se sentir em toda
a sua dimensão .

Recordo que o mecanismo de progressão dramática depende


das escolhas do protagonista. Para cada escolha, e
consequente ação, do herói há uma reação oposta das forças
antagónicas.

Esta reação normalmente frustra as intenções do protagonista,


obrigando-o a tomar novas decisões e empreender novas
ações, numa cadeia de eventos que conduz a estória até ao
seu desenlace. Este choque permanente entre o plano do
protagonista e os planos dos antagonistas é a espinha dorsal
do 2º ato.

A estória é tanto mais emocionante quanto mais acentuado


seja o movimento centrípeto de aproximação entre o
protagonista e os seus antagonistas. Isto é mais fácil de
conseguir quando um e outros têm o mesmo objetivo; para um
o alcançar o outro tem de falhar. Indiana Jones quer a arca
perdida, tal como os nazis; Jackie Brown quer o dinheiro de
Ordell; Mark Zuckerberg quer o controle do Facebook, tal como
os irmãos Winklevoss.

Curso #22: escrever o 2º ato –


continuação por João Nunes
em 01/08/2012

No artigo anterior do curso começamos a analisar as


características e particularidades do 2º ato – o "meio" da
estória, aquela parte que, na definição de Aristóteles, já não é o
início mas ainda não é o fim.
Vimos que uma das formas de garantir o crescendo do conflito
é fazendo com que protagonistas e antagonistas tenham o
mesmo objetivo: querem o mesmo dinheiro, o mesmo objeto, a
mesma recompensa e isso coloca-os em trajetória de choque.
Em O Senhor dos Anéis todos querem O Anel, embora para
fins diferentes.
Outra estratégia para aumentar o conflito é fazer exatamente o
oposto. O que protagonistas e antagonistas querem, nesse
caso, é contraditório entre si.

Se os vilões querem fazer explodir uma bomba, compete aos


heróis impedi-lo; se o Terminator quer matar Sarah Connor
cabe a Kyle Reese travá-lo; se Erin Brockovich quer condenar
uma grande empresa a pagar indemnizações, os advogados da
parte contrária querem iliba-la das suas responsabilidades.

No exemplo que temos vindo a seguir mais de perto, Juno, o


primeiro antagonista é a própria gravidez. Se Juno quer ter
uma vida normal de adolescente, a gravidez vai fazer tudo para
a impedir.
Também neste caso se mantém a lógica de ações e reações já
referidas. A cada movimento de uma das partes segue-se a
resposta contrária, criando uma nova situação, que leva a
novos movimentos, sempre num crescendo de tensão e
conflito.
Unidade dos opostos.
Tanto num caso como no outro é importante que haja a
"unidade dos opostos" a que já me referi em artigo anterior. Da
mesma forma que em alguns combates de gladiadores os
adversários eram acorrentados um ao outro, para não se
poderem afastar, os nossos protagonistas e antagonistas
devem ter uma "corrente" invisível que os impeça de se
afastarem.

Em filmes como The Shinning ou The Thing os personagens


estão confinados num espaço físico de que não podem sair,
por questões meteorológicas. No recente The Hunger Games a
protagonista é fechada numa "reserva de caça" em que ela é
simultaneamente caçadora e presa. Em A Vila todos os
habitantes estão presos nos limites definidos pela tradição dos
seus antepassados.
Já em Billy Elliot ou Precious são os laços familiares que
mantém protagonistas e antagonistas juntos; em Platoon é a
hierarquia militar; em A Lista de Schindler é a guerra.
Em Juno, obviamente, a unidade de opostos é fisiológica. A
protagonista não pode fugir à sua gravidez (pelo menos a partir
do momento em que decidiu não abortar).
Esta força de atração pode ser física, geográfica, emocional,
psicológica, social, mas tem de existir. Se protagonistas ou
antagonistas tiverem a opção de evitar o conflito e conseguir na
mesma os seus objetivos, porque razão não o hão de fazer? É
o caso de alguns maus filmes de terror em que nós nos
interrogamos porque é que os personagens não se limitam a
pegar no carro e fugir da casa assombrada…

Apresentação de novos personagens e relações


Como vimos num artigo anterior deste curso, o protagonista e o
antagonista não estão (normalmente) isolados no mundo. À
sua volta desenvolve-se uma teia de relações com outros
personagens – relações de aliança, românticas, de
transformação, de revelação e de conflito.
Muitos destes personagens e relações só surgem no 2º ato. E
mesmo quando os personagens já foram apresentados no 1º
ato, normalmente é só no 2º que a natureza das suas relações
se define.

Se a natureza dessa relação ficou definida desde o início,


então o 2º ato dá-nos amplas oportunidades para a fazer
evoluir e transformar-se. É o caso, por exemplo, da relação
entre Ray e Ken em In Bruges. Ken começa por ser
apresentado como um mentor de Ray, mas no 2º ato
transforma-se em seu antagonista para, finalmente, no 3º ato,
voltar a transformar-se em seu aliado.
Arranque dos enredos secundários
Algumas das relações apresentadas no 2º ato dão origem aos
enredos secundários que enriquecem a estória, e a completam
tematicamente.

Por exemplo, em Nothing Hill, Spike, o excêntrico


amigo/inquilino de William tem direito a uma pequena estória
amorosa, envolvendo-se com Honey, a irmã e aliada de
William. Esta subtrama funciona por contraste com a trama
principal – o que esta tem de complicada ela tem de simples e
natural.
Em Juno, que não me canso de referir, o casal de pais adotivos
do bebé da protagonista, apresentado no 2º ato, tem direito a
um enredo secundário completo, que culmina com a sua
separação. E há ainda todo a trama secundária da relação da
própria Juno com Bleek, o pai do bebé e prospetivo namorado.
Testes, treinos, obstáculos e dificuldades
Blake Snyder, no seu livro "Save the Cat", criou um jargão
específico para designar determinados aspetos da sua teoria
de escrita de um guião comercial (que não é mais do que uma
síntese/refinamento dos princípios apresentados por muitos
outros autores). Esse jargão, que inclui frases como "salvar o
gato", o "Papa na piscina" ou a "noite negra da alma", são uma
das razões do sucesso dos seus livros e seminários.

Uma das suas frases chave é "Fun & Games" ("Jogos &
Diversões"), que ele usa para descrever a 1ª metade do
segundo ato.

Segundo Blake Snider é nesta fase do filme que se concentram


a maior parte das cenas emblemáticas do filme, aquelas que
mais destaque vão ter no trailer promocional. É a fase da
estória em que devemos, segundo ele, "espremer" ao máximo
todo o potencial da premissa da nossa estória.
A forma de o fazer varia de acordo com o género da nossa
estória – num filme de terror esperamos naturalmente cenas
diferentes das que entram numa comédia romântica. Mas a
primeira parte do 2º ato é a altura ideal para explorar o melhor
destas cenas, num e noutro caso.

Plantar/colher
Outras das técnicas que os guionistas usam muito no segundo
ato é o "plantar/colher".

Diz-se que estamos a "plantar" (set-up) quando introduzimos


na estória (e quanto mais discretamente o fizermos, melhor)
alguma informação ou elemento que mais tarde terá uma
importância inesperada. A essa revelação imprevista
chamaremos então o "colher" – pay-off.
Por exemplo, no início de "Thelma & Louise", quando Thelma
está a fazer a mala decide, quase sem pensar, levar consigo
uma pistola. Este set-up é tão clássico que se torna óbvio.
Todos entendemos que, mais tarde ou mais cedo, essa pistola
vai ser usada – um pay-off esperado.

Este exemplo funciona também para explicar uma outra técnica


dramática – "foreshadowing", ou sejam antecipar, lançar uma
sombra. Como sabemos que a pistola de Thelma vai
inevitavelmente ser usada, percebemos instintivamente que a
estória há-de rumar para territórios mais sombrios.
Já em "Casablanca" pelo contrário, há um exemplo de
plantar/colher muito discreto. Numa cena no início do filme o
capitão Renault refere, a propósito de um crime importante que
está a investigar, a necessidade de reunir "o dobro dos
suspeitos do costume". No fim do filme, quando o polícia
francês decide ilibar Rick da morte do oficial nazi, manda o seu
assistente reunir, não o dobro, mas "os suspeitos do costume".
Esta frase não teria o mesmo significado se não tivesse já sido
empregue antes.

A estrutura do 2º ato
O 2º ato inicia-se com o 1º ponto de viragem e termina com o
que se convencionou chamar a Crise. Mas é muito comum que
a sua estrutura dramática seja marcada por outros três pontos
importantes, também mencionados no paradigma de Syd Field.
São eles os dois Pinch Points (Apertos) e o Mid Point (Ponto
Intermédio).
Os Apertos são cenas de grande impacto, tensão ou força
emocional, que se destacam em cada metade do 2º ato.
Funcionam como uma espécie de mini-crises, em que o
protagonista é confrontado com demonstrações
progressivamente mais sérias do poder do seu adversário.
De certa forma abrem e fecham um mini-ato intermédio que
cerca o Ponto Intermédio da estória.
No caso de Juno, são as duas cenas em que ela sente
diretamente os inconvenientes da gravidez: a cena do
ultrassom com a enfermeira hostil, que revela a solidariedade
da sua madrasta; e a cena em que Bleek confirma ter
convidado outra rapariga para ir ao baile de finalistas,
preterindo Juno.
Em ambos os casos o antagonista – a gravidez – mostra as
suas armas para desestabilizar o percurso da protagonista.

O ponto intermédio.
Mais ou menos a meio de todos os filmes acontece algum
evento que se destaca pela sua importância no enredo. Pode
ser uma viragem no rumo da estória, uma grande surpresa ou
revelação, uma perda importante, uma vitória ou derrota
temporárias, uma traição ou morte, uma cena amorosa, o início
de uma contagem decrescente, etc.
A sua forma pode variar imensamente. Pode ser uma cena de
grande impato visual ou dramático, ou um momento mais
discreto de grande força emocional. Pode ser uma cena única,
ou uma pequena sequência com uma progressão dramática
própria. Pode até ser uma montagem de cenas.

Seja o que for, representa normalmente um ponto de não-


retorno. A partir desse momento o protagonista está
definitivamente comprometido com o seu rumo de ação, e já
não tem como recuar.

Em Juno, por exemplo, é a famosa cena em que a protagonista


encontra no shopping a futura mãe adotiva do seu bebé, que
insiste em sentir a criança na sua barriga. O laço que se forma
entre as duas, nesse momento, definirá o final do filme.
Este ponto intermédio é tão importante que quase se pode falar
numa estrutura em quatro atos, e não nos três que
normalmente se referem. Teríamos assim o 1º ato, a 1ª metade
do 2º ato, a 2ª metade do 2º ato, e o 3º ato.

A 2ª metade do 2º ato
A partir deste ponto intermédio do 2º ato as tensões e os
conflitos aumentam consideravelmente.

O já mencionado Blake Snyder chama a esta fase da estória


“os maus apertam o cerco”, e é isso o que geralmente
acontece. Todas as forças antagónicas aproximam-se dos
protagonistas, numa pressão cada vez mais asfixiante.
Geralmente o ritmo também acelera.

O aumento das tensões e conflitos obriga o protagonista a


tomar decisões cada vez mais difíceis e extremas. Isto pode
levá-lo, em certos casos, a quebrar as suas próprias regras ou
pôr em causa o seu código de conduta.

É nesta fase que o protagonista, colocado face a obstáculos


cada vez mais difíceis, enfrentando decisões cada vez mais
extremas, é obrigado a evoluir e transformar-se mais
rapidamente. Ainda não é a transformação definitiva, de que
ele precisará para alcançar a vitória. Mas é já o início dessa
transformação.

Conforme a pressão começa a apertar-se sobre o protagonista,


a manutenção da tensão dramática exige que nos
concentremos de novo no enredo principal. É pois natural que
alguns dos enredos secundários comecem a ser fechados
nesta fase da estória.

Também começam a ser colhidas algumas das sementes


plantadas anteriormente – set-ups e pay-offs. Desta forma a
atenção do espetador começa a ser focalizada novamente na
questão dramática central – será que o protagonista vai
conseguir atingir o seu objetivo, apesar de toda a oposição que
está a sofrer?
O fim do 2º Ato – a Crise
O cerco cada vez mais apertado dos antagonistas conduz
geralmente a um momento de grande desespero do
protagonista.

Pode ser causado por uma derrota pesada, a morte ou traição


de um aliado importante, o fim de uma relação romântica, etc.
Esses eventos, ou outros da mesma ordem, conduzem o
protagonista quase à desistência.

A este momento negro é costume chamar a Crise (ou “a noite


negra da alma”, na terminologia tão própria de Blake Snyder).
Esta crise marca o final do 2º ato e está intimamente ligada
com o 2º ponto de viragem.
Em Juno é o momento em que a protagonista descobre que o “casal perfeito”

que ela escolheu para adotar o seu bebé afinal vai divorciar-se. Tudo parece

perdido.

A 2ª Viragem
O segundo ponto de viragem – aquele que marca o fim do 2º
ato e a entrada na reta final da estória – corresponde
normalmente a um momento de decisão do protagonista.

Este recorre às suas últimas forças e opta por fazer uma


tentativa desesperada para alcançar o seu objetivo, apesar de
tudo parecer estar contra ele.

Muitas vezes essa decisão só é possível porque o protagonista


sofreu algum tipo de transformação, psicológica ou emocional,
que lhe dá as ferramentas necessárias para fazer essa última
tentativa.

Entramos assim naquilo que se poderá chamar da fase do “vai


ou racha” – o 3º ato. Uma corrida contra-relógio que vai decidir
se o protagonista consegue ou não alcançar o seu objetivo.

O 2º ato de Juno
 26.00 – Juno e o pai vão de carro à casa de Mark e
Vanessa.
 Conhecem Mark e Vanessa, que têm personalidades bem
diferentes. Mark é mais do género de Juno.
 Decidem pela adoção, mas Mark não parece muito
excitado.
 Juno cuscovilha na casa de Mark enquanto vai à casa de
banho.
 Dá de caras com Mark e percebemos que têm a paixão
pela música em comum.
 Vanessa fica surpreendida quando encontra Mark em
convívio com Juno.
 Vanessa tem medo que Juno desiste mas esta assegura-
lhe que não.
 Bleek corre com os colegas.
 Bleek oferece-se para acompanhar Juno aos ultrassons.
 37.30 1º Pinch (Aperto) – A enfermeira é rude com June mas a
madrasta defende-a com convicção inesperada.
 Juno visita Mark para lhe mostrar os ultrassons. Os dois
dão-se bem.
 Vanessa está completamente envolvida na experiência de
ser futura mãe.
 A madrasta não acha bem que Juno tenha visitado Mark
sozinha.
 Juno e Bleeker falam do futuro.
 Mark e Vanessa revelam primeiros sinais de divergência
sobre a sua relação e o bebé.
 54.00 PONTO INTERMÉDIO (midle point) – Juno e a
amiga vêem Vanessa no centro comercial. Vanessa fica
emocionada por sentir um pontapé do bebé na barriga de
Juno.
 Bleeker continua a correr. A madrasta prepara a roupa de
Juno.
 Juno telefona a Mark para conversar.
 Juno descobre que Bleeker vai ao baile de finalistas com
outra colega. Fica chocada.
 60.00 – 2º Pinch (Aperto) – Juno discute com Bleeker por causa
do baile de finalistas.
 Juno visita Mark, arranjando-se toda para a visita.
 Juno dança com Mark. Este confessa que vai separar-se de
Vanessa, surpreendendo Juno.
 Vanessa chega a casa e apercebe-se de que algo está
errado. Mark revela-lhe as suas intenções.
 Juno abandona o casal. No caminho pára o carro para
chorar.
 Mark e Vanessa discutem os pormenores do divórcio.
 73.30 – SEGUNDA VIRAGEM (2º turning point) – Juno
regressa a casa de Mark e Vanessa para deixar um recado
escrito, que não lemos.
Análise do 2º Ato de Juno
O segundo ato de Juno bate praticamente em todos os pontos
que referimos anteriormente.
A seguir ao 1º ponto de viragem entramos na fase de “fun &
games” – vemos Juno começar a descobrir a realidade do seu
“mundo especial” – o de uma adolescente grávida.

Uma cena é especialmente importante – a da sessão de


ultrassons com uma enfermeira antipática, em que a madrasta
se revela como aliada da protagonista. Podemos considerar
que esta cena é o 1º Pinch (Aperto), em que a nossa
protagonista sente pela primeira vez na pele o peso do seu
antagonista – a gravidez.

É também no 2º ato que se desenrola todo o enredo


secundário da relação de Mark e Vanessa.

O ponto intermédio é um momento de grande delicadeza e


força emocional, em que se consolidam definitivamente os
laços entre Juno e Vanessa. É um ponto sem regresso – a
partir desse momento percebemos que Juno tudo fará para que
Vanessa seja a mãe adotiva do seu bebé.

Na segunda metade do 2º ato, pelo contrário, começamos a ver


melhor os efeitos negativos da gravidez: Juno sente-se mais
isolada, precisa de roupas especiais, descobre que Bleeker vai
ao baile com outra rapariga. Tudo parece estar contra ela. Esta
última cena, particularmente, pode ser considerada, pelo seu
peso, o 2º Pinch (Aperto),.

Para culminar descobre que o casal perfeito que ela escolheu


com tanto cuidado afinal não é tão perfeito assim, e vai
divorciar-se. É o seu momento de Crise, em que tudo parece
estar perdido.

Mas Juno recolhe as suas forças e vai deixar uma mensagem a


Vanessa. Apesar de só descobrirmos mais tarde o conteúdo
dessa mensagem, ela marca a entrada na reta final do filme.

Conclusão
O 2º ato é, tradicionalmente, a parte da estória mais difícil de
escrever. É normal os guionistas terem muito claro o começo
do seu enredo, e também saberem como querem que ele
acabe.

O diabo é juntar as duas partes.

Mas o segredo é simples – aproveitar ao máximo as


características do “mundo especial” em que o protagonista
entrou, aumentar sempre as dificuldades que lhe surgem no
caminho, e explorar a sua densidade psicológica para
encontrar as respostas necessários.
Simples de descrever – mas nem tanto de fazer.

Curso #23: Escrever o 3º


ato por João Nunes
em 26/11/2012

Os últimos minutos de um filme são geralmente os mais


importantes e os que perduram na memória dos espectadores
– pelas boas e pelas más razões. A maior parte dos
espectadores está disposto a esquecer e perdoar as falhas e
tropeções no decurso da estória desde que a sua conclusão
seja emocionalmente satisfatória.

Muitos decisores – produtores, realizadores, atores – tomam


decisões em relação a um guião lendo apenas as primeiras e
as últimas páginas. Só no caso destas os convencerem
plenamente é que se dão ao trabalho de ler tudo o resto.
O 3º ato é o clímax da estória

No final do 2º ato encontramos muitas vezes o protagonista no


seu pior momento. É frequente haver nessa fase derrotas,
mortes de aliados e outros contratempos. Os obstáculos que
surgem são aparentemente inultrapassáveis.

Em Juno, o filme que temos vindo a usar como exemplo, o


momento mais negro é o anúncio de que os futuros pais
adotivos se vão afinal divorciar. Destroem dessa forma o sonho
que Juno acalenta de dar uma família perfeita ao seu bebé.
O 3º ato passa assim a ser a narrativa da forma que o
protagonista encontra para se reerguer da sua fossa e fazer
uma última tentativa para cumprir a sua missão.
Isso implica, normalmente, um confronto final com o seu
antagonista, no qual é revelada a resposta à questão dramática
levantada no início do filme.

A esse confronto final, a esse momento decisivo e conclusivo


da estória, chamamos oclímax.

O 3º ato é consequência dos anteriores

O cineasta Billy Wilder disse uma vez que “se temos um


problema no 3º ato, o verdadeiro problema está no 1º ato”. É
uma maneira muito clara de nos recordar que o 3º ato é a
conclusão lógica e inevitável de todo o envolvimento dramático
construído nos dois atos anteriores.
Tudo o que surge ou acontece no 3º ato deve ter sido
pressagiado ou dado a entender no decurso da estória.

Como tal devemos ter construído uma ideia geral da direção


para onde a estória está a ser conduzida. Mas devemos ao
mesmo tempo ter mantido em segredo os detalhes dessa
conclusão.

O desfecho de uma estória deve ser lógico e inevitável mas


também surpreendente. Não podemos limitar-nos a ligar os
pontos e dar ao espectador exatamente o que ele estava a
prever. O ideal é este ser surpreendido pela conclusão que
encontrámos para a estória, mas simultaneamente sentir que
aquele final era inevitável.

O 3º ato encerra todas as pontas soltas

Além de fechar a estória central, respondendo à questão


dramática do filme, o 3º ato encerra também todas as estórias
secundárias do filme.

Isso acontece normalmente antes do clímax, mas alguns


enredos secundários podem fechar-se apenas depois deste. É
o caso das tramas amorosas, que normalmente só se
concluem depois da trama central ser encerrada.

Mas o 3º ato não se limita a encerrar as várias tramas da


estória. É muitas vezes necessário que o protagonista conclua
o seu próprio arco de transformação. Só mudando algum
aspecto ou superando alguma fraqueza da sua personalidade é
que ele fica preparado para enfrentar o desafio final.

Isto é válido tanto pela positiva como pela negativa. Em O


Silêncio dos InocentesClarice termina a sua transformação de
insegura estagiária do FBI numa agente capaz de salvar
sozinha a vítima do psicopata Bufallo Bill. Em O
Padrinho Michael Corleone deixa de ser o filho honesto e
idealista para se transformar num poderoso chefão, frio e
implacável, e assim salvar a sua família.
No 3º ato assistimos também à conclusão temática da estória.
É aqui que percebemos o tema, o significado real, o impacto
emocional de todo o arco narrativo.

Características do 3º ato

O 3º ato de um filme é geralmente mais curto, correspondendo


apenas a 15 a 20% do total da estória. É claro que há
excepções, e muitos exemplos contrários, mas são mais
frequentes os casos em que assim acontece.

Nas cenas que antecedem a 2ª viragem assistimos muitas


vezes ao momento mais negro do protagonista, aquele em que
ele tem direito (embora por pouco tempo…) a duvidar do
sucesso da sua empreitada.
Esta depressão temporária serve para dar um valor acrescido
ao seu último esforço em que, apesar de todas as dúvidas e
dificuldades, se reergue para uma última e desesperada
tentativa.

Esta tentativa é muitas vezes acompanhada por uma nova


tática, normalmente apenas possível porque ele cumpriu o seu
processo de transformação, enfrentando e vencendo os seus
próprios medos e obstáculos internos.

Acontece também muitas vezes que, nesta última investida, se


assiste ao regresso de aliados que tínhamos pensado
perdidos. Quem não se recorda do regresso triunfal de Han
Solo no final de A Guerra das Estrelas?
Não devemos confundir este regresso de aliados com um dos
erros mais temidos pelos bons dramaturgos: os deus ex
machina.
Esta expressão latina aplica-se a todas as soluções dramáticas
que são implantadas numa estória apenas para resolver um
problema, sem que nada as fizesse indicar ou possa justificar.

Um exemplo bem humorado de deus ex machina surge no


filme The Expendables 2, numa sequência em que os heróis
estão cercados por um grupo mais numeroso e bem armado e
a sua derrota parece inevitável. É nesse momento que surge
do nada Chuck Norris e, sozinho, elimina todo o bando inimigo.
Uma solução tão improvável e gratuita só é aceitável porque é
o filme que é – e se trata de Chuck Norris.
Se os deus ex machina, tais como as coincidências, são
geralmente de evitar, são ainda mais temíveis quando surgem
no clímax e ajudam a definir a conclusão da estória. É o que
acontece, por exemplo, em O Turista, uma comédia ligeira de
ação completamente destruída por um final assente num
descarado deus ex machina.
A investida final do protagonista, munido de uma nova tática,
com novos aliados e de forças retemperadas, termina quando
este enfrenta o antagonista principal no clímax da estória. Esta
sequência pode ser um grande confronto épico ou uma cena
de forte impacto, mas pode também assumir contornos mais
intimistas.

Se em Os Vingadores, por exemplo, o clímax é uma


espetacular batalha nas ruas, e em O Padrinho é a memorável
sequência do batizado intercalado com os homicídios dos
inimigos da família Corleone, em O Silêncio dos Inocentes é a
cena do confronto direto entre Clarice e o monstro no seu
labirinto.
O clímax responde assim à questão dramática lançada no 1º
ato. É só neste momento que ficamos a saber se o
protagonista alcança ou não os seus objetivos.

Há quatro resultados possíveis, dois simples e dois complexos:

 A vitória clara e objetiva do protagonista, como em O


Silêncio dos Inocentes ouJuno.
 A derrota pura e simples do protagonista, mais rara, como
em Rosemary’s Baby e muitos filmes de terror.
 A vitória com sabor a derrota, como em O
Padrinho ou Haverá Sangue.
 E, finalmente, a derrota que realmente é uma vitória, como
em I Am Legend ou (parcialmente) Inglorious Basterds, ou
tantos outros filmes em que um protagonista se sacrifica
pelo bem coletivo.
Depois do clímax uma estória pode ter ainda uma fase mais
curta a que chamaremos de conclusão ou, usando um termo
francês, “dénouement”.
É aqui que se fecham as últimas pontas soltas e se dá ao
espectador algum tempo para saborear as emoções do clímax
da estória. Em alguns casos, é o tempo necessário para secar
as lágrimas depois de uma boa catarse emocional.

A conclusão de Juno é a sequência final em que a protagonista


toca viola com o namorado. Em O Silêncio dos Inocentes é a
festa em que Clarice celebra a sua graduação, interrompida
pelo telefonema de Hannibal Lecter, que se prepara para
consumar a sua vingança contra o detestável doutor Chilton.
Em O Padrinho é o beija-mão final, em que Kay percebe que
Michael já não é o homem com quem casou.
Este período de conclusão, de catarse emocional, deve ser
geralmente curto, mas pode haver excepções – algumas mais
bem sucedidas do que outras.
Em Os Condenados de Shawshank a conclusão após o clímax
do filme – a fuga de Andy – é tão longa que se converte, na
prática, num 4º ato, com o seu clímax próprio. A estória só
termina quando se resolve a questão pendente da
sobrevivência de Red no mundo exterior e a sua relação de
amizade com Andy.
Já no 3º filme da saga O Senhor dos Anéis: O Regresso do
Rei a fase de “dénouement” prolonga-se muito mais do que o
necessário, arrastando-se desnecessariamente num filme já de
si muito longo.
O 3º Ato de Juno
 74.30 – Juno interroga o pai sobre o amor e a felicidade.
 Juno fax uma operação noturna para entregar alguma coisa
que não identificamos.
 Bleeker encontra um monte de guloseimas à porta de casa.
 Juno procura Bleeker na pista de corrida e beija-o.
 As águas de Juno rebentam.
 Contrações fortes fazem Juno sofrer.
 81.30 – CLÍMAX – o parto.
 Bleeker corre.
 Juno com o pai no hospital depois do parto.
 Bleeker aparece e deita-se na cams de hospital ao lado de
Juno.
 Vanessa aparece para ver o bebé.
 Flashback para a nota que Juno deixou: “Se ainda estás
interessada eu alinho”.
 Juno vai ter com Bleeker de bicicleta, já no verão.
 86.30 – Juno e Bleeker tocam viola juntos. Voltam a ser
adolescentes normais.
Análise do 3º ato de Juno
Como podemos ver o 3º ato de Juno é muito curto, com pouco
mais de 12 minutos.
Juno, depois do momento mais negro que marca o fim do 2º
ato, adota novas táticas para lidar com os problemas da sua
vida.

No que respeita à sua relação com Bleeker – o enredo


secundário do filme – a jovem decide tomar a iniciativa nas
suas mãos e fazer-lhe uma marcação cerrada – e bem
sucedida.

Em relação ao enredo principal também adota uma nova tática


mas só vimos a sabê-lo no fim, quando descobrimos o
conteúdo da mensagem deixada a Vanessa: “Se ainda estás
interessada eu alinho”.
Esta nova tática só é possível porque Juno termina um
pequeno arco de transformação: perde parte da sua inocência
e deixa de acreditar em soluções ideais para aprender a viver
satisfeita com a felicidade possível num mundo imperfeito..

O clímax da estória, obviamente, é o parto – tratado com


humor e realismo – e a subsequente entrega do bebé à nova
mãe. É aqui que fica respondida a questão dramática inicial: "O
que vai ser feito desta criança?”.
Depois do clímax vem uma curta sequência de conclusão, de
“dénouement”, em que vemos que o equilíbrio original do
mundo de Juno foi reposto e está inclusive melhor, já que ela
resolveu a sua relação com Bleeker.
Como tudo em Juno, este é um 3º ato exemplar.

Conclusão

Com este artigo terminamos a análise mais detalhada dos


elementos que compõem os três atos de uma estória
construída de acordo com o modelo de estrutura clássico.

Há outros modelos estruturais, mas a estrutura em três atos – o


chamado paradigma– é o mais importante de dominar e
compreender completamente. É preciso conhecer as regras
para as poder transcender.
Não posso terminar sem reforçar uma ideia muito importante:
estas “regras” que refiro não são imutáveis nem garantem, só
por si, a qualidade de uma estória.
Há um número incontável de maus filmes que respeitam este
modelo estrutural, assim como há muitos filmes maravilhosos
que o desrespeitam, no todo ou em parte.

O importante é a estória funcionar bem, ter o poder de nos


agarrar e prender do princípio ao fim, de nos surpreender, de
libertar todo o tipo de emoções e nos deixar com uma
sensação de satisfação e catarse quando chega ao fim.
A estrutura em três atos é apenas um bom ponto de partida
para alcançar este objetivo.

Curso #24: A Viagem do


Herói por João Nunes
em 12/12/2012

Penso já ter deixado claro que o modelo clássico de narrativa,


que detalhei nos últimos artigos, não é a única forma de
abordar uma estória. Há muitas maneiras de organizar a
estrutura de uma obra dramática.

Por exemplo, Aaron Sorkin anunciou recentemente que vai


estruturar a sua biografia de Steve Jobs, o fundador e patrão
da Apple, falecido em 2011, em apenas três cenas de cerca de
30 minutos, narradas em tempo real.
É uma abordagem radical mas que mostra a diversidade de
opções que um guionista tem ao seu dispor. O objetivo é
encontrar a mais adequada para as características da estória
que queremos contar.
Um dos modelos estruturais alternativos, de que se tem falado
muito nas últimas décadas, é a chamada viagem do herói. É
esta ferramenta que vamos conhecer hoje.

O herói das mil faces

Um dos livros mais influentes do século vinte, para muitos


estudiosos, foi O Herói das Mil Faces, do antropólogo e
historiador Joseph Campbell.
Campbell identificou uma série de etapas comuns em
narrativas mitológicas, lendas e contos tradicionais de
civilizações ou épocas muito diferentes.

Atribuiu essa coerência de experiências à existência de uma


predisposição inata dos indivíduos para organizar as suas
narrativas segundo um determinado padrão, a que chamou a
viagem do herói, ou monomito.
No início dos anos 80 um analista de guiões da Disney,
Christopher Vogler, escreveuum memorando em que adaptava
a viagem do herói de Campbell do ponto de vista do seu
interesse para o desenvolvimento de filmes. Para esse efeito
simplificou as etapas propostas por Campbell, reduzindo-a a
doze pontos essenciais.
O seu memorando teve enorme impacto entre os estúdios de
Hollywood, sendo divulgado e partilhado por executivos,
produtores e guionistas, entusiasmados com esta nova
abordagem.
O sucesso foi tanto que Vogler se transformou num dos
chamados “gurus” do guionismo, desenvolvendo e
transformando o seu memorando num dos livros mais
populares do sector, The Writers’ Journey.
A viagem do herói tornou-se assim um modelo muito popular
em Hollywood, tendo contribuído para o desenvolvimento de
muitos filmes de grande sucesso. Apesar de, como todos as
soluções universais, ser muito contestada em certos
quadrantes, aviagem do herói é mais uma ferramenta que os
guionistas podem utilizar para analisar e refletir sobre as suas
obras.

A viagem do herói

Para melhor entendimento desta abordagem estrutural iremos


olhar um filme extraordinário, O Silêncio dos
Inocentes segundo o seu prisma.
Isto não quer dizer que o autor do romance original, Thomas
Harris, ou Ted Tally, o argumentista, tenham intencionalmente
adaptado a sua estória a este modelo. Mas mostra como a
estrutura mítica da viagem do herói está subjacente a obras
muito diversas.
Segundo Vogler a adaptação da viagem do herói para os
efeitos de uma narrativa cinematográfica passa por doze
etapas:
1. O Mundo Normal. No início o Herói é apenas mais uma
pessoa normal que vive a sua vida no mundo ordinário.
Temos que ter um entendimento básico do que compõe
esse mundo para melhor apreciarmos o mundo especial
da viagem que ele depois irá empreender. Em O Silêncio
dos Inocentes o Mundo Normal de Clarice Starling é a
academia do FBI onde ela é apenas mais uma estudante.
2. A Chamada para a Aventura. Algo acontece que introduz
uma perturbação nomundo ordinário. O herói é confrontado
com um desafio, um problema ou um convite à aventura.
No nosso exemplo, Clarice é convidada pelo Agente
Especial Jack Crawford para ajudar na investigação do
serial killer Buffallo Bill fazendo uma entrevista a um outro
serial killer, Hannibal the cannibal Lecter.
3. A Recusa da Chamada. Ao princípio o herói pode estar
relutante em embarcar na aventura; não quer deixar o
conforto do seu mundo normal. No caso de O Silêncio dos
Inocentes não podemos dizer que Clarice hesita na
aventura; pelo contrário, avança com entusiasmo para a
entrevista. Mas são inúmeros os obstáculos que se lhe
deparam, começando pelo dr. Chilton, inimigo declarado de
Lecter, e pelo próprio Lecter, que inicialmente se recusa a
colaborar com Clarice.
4. O Encontro com o Mentor. O herói encontra então um
homem ou mulher mais velho e sábio, o Mentor, que lhe dá
a informação ou o estímulo decisivo para ele decidir
avançar na viagem. Podemos argumentar que tanto
Crawford como Lecter acabam por assumir o papel de
mentores de Clarice. Mas Lecter tem um papel mais
importante pois é ele que, após uma peripécia que muda a
sua atitude face à jovem investigadora, lhe dá a primeira
pista importante.
5. A Travessia do Primeiro Limiar. O herói deixa o mundo
ordinário e entra no mundo extraordinário onde vai decorrer
a sua viagem. Esta passagem faz-se através de algum tipo
de portal ou limiar, muitas vezes acompanhado de um
Guardião que tenta travar a passagem. Clarice começa a
investigar a pista dada por Lecter, procurando num
armazém. É muito simbólico que ela tenha de rastejar para
dentro do armazém, que até tem um
verdadeiro guardião que a tenta dissuadir de ir sozinha. Lá
dentro encontra os restos do que terá sido a primeira vítima
de Buffalo Bill.
6. Os Testes, Aliados e Inimigos. Segue-se o que Campbell
designa como o caminho das provas, em que o herói,
auxiliado por diversos aliados e antagonizado por outros
tantos inimigos, tem de ultrapassar sucessivos obstáculos e
testes na procura do seu objetivo. É o que Clarice faz
quando se junta à investigação de Crawford, enfrentando
obstáculos que vão desde o preconceito sexual à
arrogância, decifrando enigmas com a ajuda de aliados, e
recorrendo outras vezes ao auxílio do seu perigoso mentor,
Lecter.
7. A Aproximação à Caverna. Os testes que o herói enfrenta
no seu percurso de obstáculos vão aumentando de
dificuldade, e ele vai-se aproximando de umacaverna mais
perigosa e obscura. Clarice sente isto na pele quando
Buffalo Bill rapta uma nova vítima e Clarice tenta negociar
com Lectera troca de informações vitais.
8. A Prova Mais Dura. Em muitos mitos a caverna conduz a
uma prova final em que o herói enfrenta um inimigo muito
difícil e sente o aroma da derrota. É o seu momento mais
negro, em que toda a sua coragem e tenacidade vão ser
postas à prova. Para Clarice é o momento em que, após
uma troca de informações com Lecter, que a obriga a
mergulhar nas suas memórias mais dolorosas, é afastada
da investigação por influência do traiçoeiro dr. Chilton.
9. A Recompensa. Depois da prova mais difícil ser superada
pelo herói este recebe algum tipo de recompensa – um
elixir, uma espada mágica, uma capa com poderes
especiais. Ou uma informação decisiva, como acontece
com Clarice, que recebe de Lecter uma pista decisiva.
10. O Caminho de Regresso. Munido da sua recompensa o
herói inicia o regresso ao seu mundo ordinário. Clarice,
apesar de afastada da investigação, vai continuar a
investigar por conta própria graças à informação recebida
de Lecter, e apesar de todos estarem a seguir a pista falsa
que este dá a Chilton.
11. A Ressurreição. O herói regressa ao mundo normal,
munido da sua recompensa. Mas esta passagem não é
simples, pelo contrário. Muitas vezes a sua ressurreiçãoé
marcada por um conflito final em que o herói tem de
enfrentar uma última vez a morte e quase sucumbe, antes
de se reerguer vitorioso. É o que se passa com Clarice, que
tem de confrontar sozinha o serial killer Buffalo Bill, na
escuridão da sua caverna subterrânea, e salvar a sua
última vítima sem a ajuda de mais ninguém.
12. O Regresso com o Elixir. A viagem do herói termina
com o regresso do herói aomundo ordinário, mas
transformado pela aventura que viveu. Essa transformação
pode ser simbolizada pelo elixir ou artefacto mágico que ele
trouxe do mundo especial, ou pode ser simplesmente a
informação e experiência que ele acumulou na viagem. O
Silêncio dos Inocentes termina com Clarice de novo na
Academia do FBI, onde festeja a sua passagem a de
estudante a Agente Especial.

Fazendo uma adaptação livre do texto do memorando original


de Vogler, podemos dizer que o Herói é apresentado no seu
MUNDO NORMAL onde recebe um CHAMADO À AVENTURA.
Primeiro fica RELUTANTE mas após o ENCONTRO COM O
MENTOR decide-se a ATRAVESSAR O PRIMEIRO LIMIAR
para o mundo especial onde encontra diversos TESTES,
ALIADOS E INIMIGOS. Finalmente atinge a CAVERNA MAIS
FUNDA onde enfrenta A PROVA MAIS DURA. Aí conquista A
RECOMPENSA com a qual inicia O CAMINHO DE
REGRESSO ao mundo ordinário, onde finalmente RENASCE
transformado pela viagem e detentor de um ELIXIR com o qual
beneficiará esse mundo.

Os Arquétipos

Ao longo da descrição da viagem do herói fomos encontrando


sucessivas referências a determinados personagens com
padrões de comportamento comuns que aparecem nas
tradições narrativas de todas as épocas e civilizações —
fábulas, lendas, contos tradicionais, textos mitológicos,
tradições orais, etc.
São o que o psiquiatra Carl Jung designou como arquétipos.
O Herói, obviamente, é um arquétipo, tal como o são o Mentor,
o Arauto, o Guardião, a Sombra, o Mutante e o Impostor, entre
muitos outros.

Já abordei os arquétipos num artigo anterior deste curso, por


isso não me vou debruçar aqui sobre eles, mas o seu estudo é
uma componente essencial para quem queira analisar as
narrativas dramatúrgicas sob uma perspectiva mítica.

Comparação da Viagem do Herói com o Paradigma

Para terminar gostaria de fazer um pequeno exercício de


comparação da estrutura daviagem do herói com o padrão
do paradigma que analisámos nos artigos anterioresdeste
curso.
Podemos assim dizer que a Chamada para a Aventura
corresponde ao Inciting Incidentdo paradigma.
A Passagem do Primeiro Limiar será o 1º Ponto de Viragem,
que marca a entrada no segundo ato.

Todos os Testes, Aliados e Inimigos, conduzindo à


Aproximação à Caverna Mais Funda correspondem ao
desenvolvimento dramático do conflito no segundo ato.
A Prova Mais Difícil, essa, será o equivalente ao 2º Ponto de
Viragem, que marca a transição para o terceiro ato.

Por fim, a Ressurreição corresponderá ao Clímax do


paradigma, e o Regresso com o Elixir à sua Conclusão
ou dénouement.
Fazer esta análise paralela em filmes tão diferentes
como Juno, Rain Man, Matrix. Star Wars, Shakespeare in
Love, Chinatown, Little Miss Sunshine ou Witness, por
exemplo, é um exercício interessante que aconselho a todos os
estudiosos de guionismo.
Em alguns casos vamos encontrar semelhanças muito
grandes, noutros diferenças igualmente esclarecedoras.

Em última instância esse exercício chama-nos a atenção para


a existência de alguns padrões narrativos naturais, comuns a
muitas estórias diferentes.

Conhecer bem esses padrões, nem que seja para os


transgredir de acordo com as imposições das nossas estórias,
é uma necessidade para todos os guionistas.

Quantas mais ferramentas tivermos na nossa caixa mais


flexibilidade e segurança teremos para enfrentar o desafio
sempre renovado que é escrever um guião.
Curso #25: As estruturas
alternativas do guião – parte
um por João Nunes
em 27/03/2013

A verdade é que, tanto para os romances


como para os filmes, 75% das estórias
que queremos contar funcionam melhor
do ponto de vista dramático se forem
contadas de forma linear. Mas há os
outros 25%, aquelas que podem ter maior
ressonância dramática se forem narrados
de forma não linear. E acho que
tanto Reservoir Dogs como Pulp
Fictionganharam muito mais impacto ao
ser narrados dessa forma, mais livre. —
Quentin Tarantino, no programa "The
Charlie Rose Show"
Introdução

Nos artigos anteriores deste curso de guião abordei


essencialmente o modelo clássico de estrutura narrativa,
herdado de Aristóteles e teorizado por figuras como Syd Field e
Robert McKee.

Este modelo serve de base à grande maioria dos filmes da


“indústria” do cinema – como Argo, que ganhou o último Oscar
de Melhor Filme – mas também a muitos filmes do chamado
cinema “independente” ou “de autor” – como Amour, que
ganhou o Melhor Filme Estrangeiro.
É importante que um guionista conheça perfeitamente o
modelo clássico, pois sem essa base não terá as noções
mínimas para sobreviver profissionalmente. Tarantino dominou
as convenções da escrita de cinema estudando milhares de
filmes, bons e maus, antes de as subverter em guiões como Kill
Bill ou Pulp Fiction.
Contudo, é óbvio que o modelo clássico não esgota as
possibilidades da dramaturgia cinematográfica. No artigo
anterior do Curso vimos uma das alternativas mais populares,
a Viagem do Herói.
Mas há muitas outras opções à nossa disposição para modelar
e desenvolver as nossas estórias. Estudar essas variantes
estruturais, que fogem do modelo clássico de guião, é a melhor
forma de enriquecer a caixa de ferramentas de que dispomos
como guionistas e garantir que encontraremos sempre a
estrutura mais adequada para cada estória.
Uma revisão rápida

No seu livro Story, (encontre-o aqui em versão espanhola para


o Kindle, El Guión, por um preço muito atractivo, menos de 10
dólares) Robert McKee organiza as várias opções narrativas
num triângulo – o Triângulo da Estória – em que cada vértice
corresponde a um modelo diferente.
O Archiplot, ou Arquitrama, é o modelo dramático clássico,
que temos vindo a estudar. Engloba filmes que vão desde The
Great Train Robbery e O Couraçado Potemkin até O
Padrinho, Indiana Jones ou Juno.
O Miniplot, ou Minitrama, é essencialmente uma variação
minimalista do Arquitrama, em que os mesmos elementos, ou
parte deles, aparecem suavizados ou desdramatizados.
Refere-se a filmes como A Paixão de Joana d’Arc, Morangos
Silvestresou Lost in Translation.
O Antiplot, ou Antitrama, por outro lado, caracteriza-se pela
negação radical ou subversão dos elementos essenciais da
Arquitrama. É menos usual e inclui obras como Un Chien
Andalou, Fellini 8 1/2 e Mulholland Drive.
Esta caracterização não está errada, mas parece-me
generalista demais, e não dá grandes pistas quanto à
exploração desses caminhos alternativos.

Proponho assim outra forma de organizar os modelos


estruturais alternativos, que também parte de um conceito de
Robert McKee – a sua definição do modelo narrativo clássico:

O MODELO CLÁSSICO implica uma


estória construída em volta de um
protagonista ativo que luta principalmente
contra forças externas antagonistas
enquanto persegue um objetivo, através
de um tempo contínuo, dentro de uma
realidade fictícia coerente e relacionada
causalmente, até um final fechado de
mudança absoluta e irreversível. —
Robert McKee em Story
Este modelo tem que ter quatro elementos essenciais:

 um protagonista activo;
 um objectivo claro em disputa;
 um tempo narrativo contínuo;
 uma realidade ficcional coerente.
A taxonomia que proponho divide as estruturas alternativas em
função da forma como se afastam desta definição do modelo
clássico. Teremos assim quatro grandes grupos de estruturas
alternativas:

 as que variam relativamente ao protagonista;


 as que variam relativamente ao objetivo;
 as que variam relativamente ao tempo;
 e as que variam relativamente à coerência narrativa.
Esta forma de classificação foi influenciada por um artigo muito
interessante da autoria de Charles Ramirez Berg, publicado na
revista “Film Criticism”, com o título “A taxonomy of alternative
plots in recent films: classifying the ‘Tarantino Effect’” – “Uma
taxonomia dos enredos aternativos em filmes recentes:
classificando o ‘Efeito Tarantino’”. Recomendo a sua leitura,
embora me afaste um pouco da taxonomia que o autor propõe
nesse artigo.
Note-se ainda que estas variações estruturais podem ser
combinadas de maneiras diferentes, aumentando ainda mais a
complexidade da análise.
Por exemplo, Pulp Fiction foge ao modelo clássico tanto em
relação ao protagonista – tem vários – como em relação ao
tempo – é narrado fora de ordem cronológica – e, de certo
modo, até à coerência – certos aspectos da estória fogem a
uma causalidade lógica estrita.
Esta minha análise não tem pretensões de ser exaustiva, mas
apenas de chamar a atenção para algumas estruturas
dramáticas alternativas que em certos casos se poderão
adaptar melhor ao guião que queremos escrever.

Variações relativas ao protagonista

Na definição do modelo clássico que vimos acima a estória é


conduzida por “um protagonista activo”.

Os filmes que se colam mais a este modelo centram-se apenas


num protagonista único, e a trama principal da narrativa
acompanhe a sua trajetória.

Esse protagonista deve ser activo pois, aparentemente, as


pessoas gostam de se projetar em personagens que tomam
decisões, fazem escolhas, e agem em função dos seus
objetivos.

Sempre que um filme se afasta de uma destas características,


afastamo-nos também do modelo clássico. Podemos assim
distinguir alguns modelos alternativos.
Dois protagonistas
Em muitos filmes a condução da narrativa é da
responsabilidade de dois protagonistas, e não só um. É o caso
da maior parte das comédias românticas e dos chamados
“buddy movies”.

Em Pretty Woman, por exemplo, Vivian e Edward têm os seus


objectivos próprios, as suas falhas e necessidades individuais,
que em muitos aspectos são contraditórios e incompatíveis. O
interesse da estória, portanto, passa por descobrir como é que
esses objectivos podem ser conciliáveis.
Já no caso de um “buddy movie” como Butch Cassidy and the
Sundance Kid, 48 Hoursou Seven, os dois protagonistas
funcionam como um só, com um mesmo objetivo e um enredo
comum.
São, nessa medida, muito semelhantes ao modelo clássico,
podendo facilmente confundir-se com ele. A principal diferença
nasce da dinâmica entre os dois protagonistas – tensões,
choques, diferenças de perspectiva – que pode servir para
enriquecer a narrativa.

Vários protagonistas mas um só enredo


Este modelo refere-se a estórias que são, basicamente, “buddy
movies” com um maior número de protagonistas.

Em Little Miss Sunshine toda a família partilha do sonho da


pequena Olive se tornarmiss. Em The Hangover os
protagonistas têm de enfrentar juntos a tarefa de reconstituir os
eventos da noite anterior até encontrarem o noivo
“desaparecido”. EmOs Sete Samurais os sete protagonistas
têm de colaborar para salvar a aldeia que se quotizou para
contratar a sua protecção.
Em todos estes casos os protagonistas funcionam como uma
unidade, num enredo único com um objectivo partilhado. É
assim um modelo essencialmente semelhante ao clássico. Tal
como no caso dos “buddy movies” a riqueza adicional vem do
potencial de tensão e choque entre os diversos protagonistas.

Vários protagonistas e vários enredos convergentes


São filmes em que há várias tramas paralelas, independentes e
com importância equivalente, mas em que essas tramas
convergem ou se cruzam em algum momento ou momentos da
narrativa. É o caso de filmes como Crash, Magnolia, Pulp
Fiction,Amores Perros ou Inglorious Basterds.
Cada um destes filmes tem vários enredos que se
desenvolvem em paralelo, cada qual com o seu protagonista
próprio, com objectivos específicos e percursos mais ou menos
independentes. No entanto, essas linhas narrativas acabam por
convergir e se encontrar — parcialmente e em momentos
diferentes, como em Crash, Pulp Fiction eMagnolia; ou em
acontecimentos cruciais da estória, como em Amores
Perros ouInglorious Basterds.
Esta estrutura, que hoje está muito popularizada, representa
um desvio bastante acentuado em relação ao modelo clássico.
Tavez por isso seja tão atractiva para os novos guionistas.
Sempre que dei aulas de guião tive vários alunos que queriam
desenvolver estórias segundo este modelo. O meu conselho
era invariavelmente o mesmo: deviam começar por aprender a
escrever segundo o modelo clássico.

A razão é simples: se fizermos o exercício de analisar cada


trama dos guiões acima citados em separado verificamos que
normalmente respeitam os elementos do modelo clássico: têm
um protagonista activo com um objectivo claro, obstáculos,
tempo contínuo, realidade coerente.

Ou seja, são várias estórias de modelo clássico, entrançadas


numa única narrativa.

Vários protagonistas e vários enredos independentes


Nsta variante dramática os vários enredos são completamente
(ou quase completamente) independentes entre si, mas vão
sendo narrados em paralelo. Cada estória, com o seu
protagonista e eixo narrativo independente, relaciona-se com
as outras apenas por aspectos temáticos ou outro tipo de
afinidade.

É o caso de filmes como Trafic – várias estórias diferentes


sobre a “guerra às drogas” na América; ou Babel, um conjunto
de ensaios sobre a solidão humana.
Também aqui, na maior parte dos casos, cada trama narrativa
respeita o modelo clássico. O que diferencia esta estrutura é a
forma como saltamos de um enredo para o outro, fazendo com
que certos eventos funcionem como preâmbulo ou comentário
aos eventos de outra trama narrativa, apesar de nada terem a
ver de concreto com ela.

Mudança de protagonista
Nestes filmes, relativamente raros, fugimos mais radicalmente
ao modelo narrativo clássico. São estórias em que começamos
a acompanhar um protagonista mas a certa altura, por opção
dramática, passamos a acompanhar outro completamente
diferente.

Em Psycho, por exemplo, a protagonista inicial morre a meio


da estória. A partir daí passa a ser a sua irmã que conduz a
narrativa. O mesmo acontece em Death Proof – o primeiro
grupo de protagonistas é morto, o segundo tem um destino
completamente diferente. O curioso é que em ambos os casos
é o antagonista que funciona como elo de ligação entre as
duas partes do filme.
Já em The Shawshank Redemption a mudança é diferente.
Durante todo o filme – primeiro, segundo e terceiro atos – o
protagonista é Andy. Mas depois deste conseguir o seu
objetivo – fugir da prisão – a estória passa a centrar-se em
Red. Vamos então acompanhá-lo naquilo que passa a ser, na
prática, um quarto ato completo, que só termina quando os dois
protagonistas se reencontram.
Um caso mais radical ainda é o de The Lost Highway em que,
a meio da estória e sem qualquer justificação racional, o
protagonista simplesmente se transforma num outro
personagem, que passamos então a acompanhar.
Divisão do protagonista
Esta variante é talvez ainda mais rara, mas pode conduzir a
situações interessantes. São filmes como Sliding Doors, The
Family Man ou Back to the Future II, em que o protagonista se
divide em determinado momento – por magia, viagem no
tempo, ou simples opção dramática – e passamos a
acompanhar versões alternativas da narrativa.
Não é uma estrutura que se possa adaptar a muitas estórias,
por isso o seu interesse é limitado.

Protagonista passivo
O modelo clássico prevê um protagonista activo. Mas alguns
filmes têm conseguido fazer-nos interessar por protagonistas
que não buscam ativamente os seus objectivos, sejam estes
explícitos ou implícitos, e se deixam conduzir ao sabor dos
acontecimentos.

Isso é normalmente uma chave para o desastre, mas quando


os autores têm a arte de fazer disso um estudo de
personalidade rico e interessante, pode conduzir-nos a filmes
excelentes como The Big Lebowski, Sideways ou The Remains
of the Day.
O caso de The Shawshank Redemption também é curioso:
Andy parece ser um protagonista passivo, que de forma geral
se deixa conduzir, mas acaba por se revelar um “falso passivo”
quando finalmente descobrimos o objectivo que o moveu
durante todos os seus anos de prisão.

Conclusão

No próximo artigo do Curso irei abordar os outros eixos desta


minha abordagem às estruturas narrativas alternativas.

Esta análise é um "work in progress" e tem com certeza muitas


lacunas e inconsistências. A escrita não é uma ciência exata,
como a matemática, e tentar teorizar sobre ela é sempre
arriscado. Mas se conseguir deixar motivos de reflexão já será
útil.