Premissas
• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não
estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos
em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para
desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.
Conceitos
Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro
papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D
não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é
dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que
desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de
personagem com que se quer jogar.
O BÁRBARO
Os bárbaros são guerreiros tribais que entram em um estado de fúria que lhes
garante força e resistência sem igual. Estes personagens geralmente se encontram
na linha de frente do combate e são muito bons em desempenhar as funções de
atacante e defensor.
Atributos
O atributo mais importante para um bárbaro atacante é a Força (STR), uma vez que
a função deste papel é causar o máximo de dano possível, e o bônus concedido por
esse atributo aumenta tanto a chance de acertar quanto a quantidade de dano. A
Constituição (CON) é o segundo atributo mais importante, já que o bárbaro luta na
linha de frente e a Constituição aumenta os pontos de vida e, por causa da
característica Unarmored Defense, também a Armor Class (AC). A Destreza (DEX) é
o terceiro mais importante, pois seu bônus aumenta a AC e compõe os saving
throws das magias que causam dano em uma área. A Sabedoria (WIS) vem a
seguir, uma vez que é o atributo relacionado com a resistência a efeitos mágicos de
manipulação e controle mental. Entre Inteligência (INT) e Carisma (CHA), fica a
cargo do jogador, mas no caso do atacante, o CHA será mais útil por causa da
característica Intimidating Presence.
STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
Para o bárbaro defensor, o atributo mais importante é a CON, uma vez que o bônus
nos pontos de vida e AC aumenta a sua chance de sobreviver um combate. A STR é
o segundo atributo mais importante, já que acertar os ataques e causar dano é
importante para o bárbaro se mostrar uma ameaça para os inimigos. A DEX é o
terceiro mais importante, pois faz parte da AC e dos saving throws que ajudam a
diminuir a efetividade das magias que causam dano em uma área. A WIS vem a
seguir, auxiliando resistir a efeitos mágicos de manipulação e controle mental. Entre
Inteligência (INT) e Carisma (CHA), fica a cargo do jogador, mas eu prefiro o CHA
por causa da perícia Intimidation.
STR 14 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
Raças
Os anões (dwarf) não são uma escolha temática popular para bárbaros, uma vez
que o estereótipo desta raça é o de habitantes de grandes cidades subterrâneas,
vivendo no meio de sociedades organizadas e bastante avançadas
tecnologicamente. Por outro lado, não é difícil imaginar um clã perdido de anões
vivendo isolado dos seus parentes em um local menos civilizado onde os guerreiros
do clã aprenderam o caminho do bárbaro.
Já o papel de bárbaro defensor pode ser exercido com competência pelas duas sub-
raças, Mountain Dwarf e Hill Dwarf, no entanto a primeira leva vantagem, pois o
bônus de +1 no WIS da segunda não é tão bom para o papel, mas a
característica Dwarven Toughness, que aumenta os pontos de vida do personagem,
faz com que esse bárbaro seja o personagem com a maior quantidade de pontos de
vida possível no primeiro nível, ao lado do Variant Humancom o Feat Tough. Por
fim, a característica Dwarven Resilience, que concebe vantagem contra veneno,
ajuda a aumentar a durabilidade do personagem.
Atributos atualizados:
STR 17 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 17 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
STR 14 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 17 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)
Os halflings são seres que gostam de paz e tranquilidade, assim não é incomum
encontrar membros desta raça vivendo em comunidades agrícolas do interior (sim,
pense no Condado). Por serem mais pacíficos do que bélicos, à primeira vista, não
parecem se encaixar muito bem no papel de bárbaro. No entanto, uma dessas
comunidades pode estar localizada em uma região de fronteira, onde diversas
ameaças fazem com que membros dessa raça tenham que lutar para defender seus
territórios.
Atributos atualizados:
STR 14 (+2) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
Atributos atualizados:
STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
[Human Atacante]
STR 16 (+3) – DEX 14 (+2) – CON 15 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 11 (0)
STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
[Human Defensor]
STR 15 (+2) – DEX 14 (+2) – CON 16 (+3) – INT 9 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 11 (0)
Os dragonborns não são a primeira imagem que veem a mente quando se fala de
um personagem bárbaro, talvez por ser uma raça ligada aos dragões, o que
invariavelmente remete a magia. No entanto, por ser um povo que vive em clãs, não
é difícil imaginar um destes clãs habitando uma região inóspita, longe de outras
raças civilizadas, levando uma vida tribal e adorando um dragão que mora na região
como o espírito protetor do clã.
Atributos atualizados:
[Dragonborn Atacante]
STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 11 (0)
Neste caso, inverte-se os valores bases de STR e CON para iniciar com dois
atributos +3
O bônus de +2 em CHA não é tão útil para a classe do bárbaro, mas seu bônus de
+1 em outros dois atributos minimiza isso, e devem ser colocados em STR e CON. A
característica Darkvision é útil para lutar no escuro e Fey Ancestry lhe dá vantagem
em testes para evitar ser controlado. Ter vantagem em testes para evitar ser
controlado permite trocar o WIS pelo CHA para ficar com bônus de +2 nas pericias
desse atributo. Estas características são uteis tanto para o atacante quanto para o
defensor, mas para o bárbaro atacante trocar os valores de WIS e CHA é muito mais
importante para usar e abusar da característica Intimidating Presence do Berserker.
Atributos atualizados:
[Half-Elf Atacante]
STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2) –
Half-elf
[Half-Elf Defensor]
STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (0) – CHA 14 (+2) –
Half-elf
Os meio-orcs (half-orc) são uma opção tematicamente óbvia para bárbaros. Não é
necessário muito esforço para imaginar um meio-orc de aparência feroz saindo de
sua comunidade tribal afastada, seja uma comunidade de orcs ou de humanos, para
ganhar a vida nos grandes centros.
Atributos atualizados:
[Half-orc atacante e defensor]
STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)
Características de Classe
Pontos de Vida: A classe do bárbaro recebe o maior dado de vida entre as classes
de personagens, o d12, fazendo com que potencialmente tenha mais pontos de vida
iniciais do que os personagens de outras classes. Como o bárbaro luta na linha de
frente, quanto mais pontos de vida, maior a chance de sobreviver ao combate.
Equipamentos: Para o bárbaro atacante, opte por uma arma com a maior
capacidade de dano possível. De acordo com a opção padrão de equipamentos isso
nos leva ao greataxe, mas caso o Mestre de Jogo permita substituições no
equipamento padrão, a greatsword e o maul são as outras opções. Ainda seguindo o
equipamento padrão, pegue o greatclub como segunda opção. Assim que possível,
troque o greatclub por outra arma com maior capacidade de dano. Os bônus
da Rage e outras características são para ataques corpo a corpo, então armas de
ataque à distância ficam em segundo plano.
Rage: A fúria é a característica principal do bárbaro e ela deve ser utilizada nos
combates principais da sessão de jogo. Lembre-se sempre dos bônus concedidos
durante a fúria, pois eles fazem toda a diferença no combate. A vantagem em testes
ou saving throws baseados em STR não é tão útil no combate, mas vai ajudar em
cenas críticas onde o bárbaro precisa fazer uma demonstração impressionante de
força, como entortar as barras de uma cela para fazer o grupo escapar da prisão. O
dano extra é um dos bônus principais e não pode ser esquecido, vale anotar na ficha
do personagem uma observação junto ao dano da arma para ajudar a lembrar.
A Rage ainda concede resistência aos danos do tipo bludgeoning, piercing e
slashing, os tipos mais frequentes, e sofrer apenas metade do dano é algo muito
bom para o defensor, pois aumenta a capacidade de receber ataques e continuar a
ficar em pé exercendo sua função. E também para o atacante, pois aumenta a
durabilidade do bárbaro lhe dando a oportunidade de derrubar o inimigo primeiro.
Além disso, as habilidades do Primal Path dependem da Rage para funcionar.
Reckless Attack: Essa característica lhe concede vantagem para atacar, mas dá
vantagem para seus inimigos lhe atacarem. Ela é muito poderosa, porém deve ser
usada com sabedoria. O atacante deve tomar cuidado para não virar o alvo principal,
principalmente porque o inimigo não precisa estar ao seu lado para ter vantagem,
então os inimigos distantes podem focar seus ataques em você. Procure usar a
característica enquanto estiver próximo ao defensor do grupo para que ele possa te
proteger. Evite usar quando houver muitos inimigos, pois você provavelmente vai
virar o alvo de vários deles. Terceiro, prefira usar quando estiver em Rage e lutando
contra inimigos que causem o tipo de dano que a Rage lhe dá resistência.
Primal Path
A partir do 3º nível, o bárbaro ganha acesso a uma das duas subclasses
apresentadas no livro, e é essa escolha que vai definir bem os papéis de cada
personagem. Para o atacante, a melhor escolha é o Path of the Berserker, enquanto
para o defensor a melhor escolha é o Path of the Totem Warrior.
O Path of the Berserker tem sua inspiração nas lendas Vikings de guerreiros que
entravam em um estado de fúria descontrolada durante a batalha e atacavam tudo o
que viam pela frente. Os bárbaros desta trilha se entregam à fúria durante o a
batalha e só param de atacar quando todos os seus inimigos estiverem caídos.
Frenzy: Toda vez que usar a Rage em um combate, o bárbaro pode entrar no
estado de Frenzy (frenesi), o que lhe permite usar uma ação bônus para atacar em
todos os turnos enquanto durar a Rage, transformando o Berserker em uma
máquina de atacar. O problema é que o custo é bem alto – ao final da Rage o
bárbaro recebe um nível de exaustão e o segundo nível de exaustão já prejudica a
efetividade do bárbaro. É bom deixar essa característica para o confronto final e usar
mais de uma vez apenas em momentos extremamente críticos. Um aliado com a
magia greater restoration consegue curar um nível de exaustão e aumentar a
utilização dessa característica, mas essa magia só está disponível para personagens
de 9º nível ou superior.
O Path of the Totem Warrior inspira-se nas lendas de vários povos onde uma
pessoa conseguia usar a pele, pena ou presa de uma criatura para adquirir suas
características ou poderes. Os bárbaros desta trilha invocam o totem de sua tribo
durante a sua fúria e adquirem os poderes da criatura.
Totem Spirit: O Totem Spirit do Lobo é uma boa opção para o grupo que tem
atacante(s) lutando ao seu lado uma vez que eles têm vantagem para atacar
criaturas adjacentes a você, o que faz com que o oponente tenha que te derrubar
para acabar com o efeito. O Urso te dá resistência a todo tipo de dano, exceto
psychic, o que forma uma boa opção para usar em conjunto com o Reckless Atack,
mas é bom ter um apoiador com magias de cura por perto. O totem da Águia te dá
maior mobilidade no campo de batalha, permitindo alcançar os inimigos que se
mostrem uma ameaça aos seus aliados. Essa habilidade ficará realmente útil
quando você chegar no 5º nível e ganhar a habilidade Extra Attack, uma vez que
você poderá se mover grandes distâncias entre seus ataques.
Níveis acima do 3º
Acima do 3º nível há poucas escolhas a serem feitas, a mais crítica é escolher se vai
aumentar um atributo ou escolher um Feat, isso se o grupo estiver utilizando essa
opção. O Path of the Totem Warrior também oferece algumas opções de escolha.
Totemic Attunement: Tanto o Urso quanto o Lobo são boas opções para o defensor,
o Urso sendo a opção clássica por dar desvantagem aos ataques do inimigo a
qualquer alvo exceto você, tornando-o o alvo mais provável. Já o Lobo lhe permite
derrubar um alvo de tamanho Large ou menor, fazendo que os ataques corpo a
corpo dos seus aliados tenham vantagem contra ele, além do fato de que ele terá
que gastar as ações para levantar, potencialmente não atacando. A Águia
proporciona muita mobilidade, mas apenas se for combinada com a
característica Totem Spirit também da Águia.
Feats
Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão
de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant
Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o
personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a
personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.
• Great Weapon Master – Esse Feat é muito bom para o bárbaro atacante, pois
permite que você tenha penalidade no ataque, mas ganhe bônus no dano. Ótimo
para ajudar a derrubar os inimigos com AC baixo, mas muitos pontos de vida, e
também muitos inimigos de nível baixo, pois permite fazer um ataque extra depois
de derrubar um inimigo.
• Lucky – Esse Feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um
novo d20 e escolha qual dado quer manter, excelente opção para aqueles
momentos em que você está na frente do chefão, usa todos os seus bônus para
fazer aquele ataque devastador e tira 1 no dado.
• Savage Attacker – Essa é uma opção excelente para qualquer tipo de bárbaro, pois
aumenta o dano de um ataque corpo a corpo por turno.
• Mobile – Esse Feat funciona bem com bárbaros do Totem Spirit da Águia
maximizando a efetividade da Dash action, evitando ataques de oportunidade
enquanto se move pelo campo de batalha e não sendo afetado por terreno difícil.
• Savage Attacker – Idem acima.
• Shield Master – uma excelente opção para o bárbaro defender, pois, combinado
com a característica Danger Sense, lhe deixa em uma condição muito boa para
evitar a maioria dos ataques de área. Além disso, você consegue usar o escudo para
afastar os inimigos de seus aliados.
• Tough – As outras opções são bem melhores, escolha apenas se nenhum dos
outros três combinar com a sua ideia de bárbaro defensor.
Considerações Finais
Jogar com um bárbaro vai muito mais além do que ser uma máquina de matar
descerebrada: o bárbaro é um personagem com uma visão de mundo diferente da
dos personagens que habitam as cidades de D&D. Enquanto isso pode criar mal-
entendidos e conflitos, os valores tribais do bárbaro também tem potencial para
transformá-lo em um verdadeiro herói para as pessoas mais humildes do reino ou
alguém a ser temido e respeitado.
Ao criar seu personagem, pense na sua tribo, no seu totem ou outro espírito
guardião da tribo e quais os valores que o totem ensina de seus protegidos. Esses
valores inclusive podem estar relacionados com o fato de você ter assumido um dos
dois papéis apresentados acima, como por exemplo, a obstinação para defender seu
povo ou a força para derrotar seus inimigos.