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Cronomancer

Existência é medida em anos. Quantos anos um


mortal vive? Qual foi a data de construção da cidade
murada de Ambrosia? Quando as divindades foram
formadas? O tempo começa no nascimento, na
criação. Mas, inevitavelmente, o tempo para todas as
coisas chega ao fim.

Exceto, é claro, o próprio tempo em si.

Portador do relógio da eternidade, orientado por sinais


do Zodíaco, o cronomancer conta todos os tique-
taques de segundo plano, impedindo a interferência
desse impulso essencial que sempre flui para o futuro.
seus poderes recentemente aprimorados, alteram o
Relevância do Tempo resultado de um evento significativo viajando através
Os cronomancers ganham seu poder mágico de diferentes planos para criar o maior dos resultados.
diretamente do próprio tempo - aproveitando as
energias do fluxo de tempo e manipulando-as para se Criando um Cronomancer
adequar ao seu ganho. À medida que construir seu cronomancer, pense
É uma tradição muito perigosa, uma vez que a quando e por que seu personagem perseguiu o fluxo
prática de desacelerar, reverter ou desviar o fluxo e o refluxo de tempo. O pensamento de mudar um
de tempo pode destruir acidentalmente novatos, evento significativo no passado o aflige, como a um
espalhando-os finamente em milênios, ou até mesmo jovem adulto, e não foi durante o amadurecer que
deixá-los em entre uma nova era ou antiga, sem percebeu que o fluxo de tempo era a melhor maneira
nenhuma maneira de voltar para casa. de corrigir o erro que havia feito? Talvez você tenha
Os mestres, no entanto, caminham as gerações à sido amaldiçoado com esses poderes por um demônio,
medida que os andarilhos planares pelo cosmos. Os forçado a suportar visões de um milhão de maneiras
cronomancers experientes podem de forma confiável, possíveis, quando seu amigo mais próximo morria
e literalmente, encerrar a maioria dos conflitos antes todas as noites, apenas aliviando-o da maldição se
mesmo de que começem. criasse o melhor resultado possível.
Os cronomancers geralmente aprendem a controlar Considere como que seu personagem percebe suas
seus poderes através de uma eternidade de estudos, habilidades. Ele vê isso como um castigo por um
geralmente sob orientação de um mentor mais antigo. erro desde há muito tempo? Ou talvez veja-os como
No entanto, não há teste maior do que alterar a presente de sua divindade para proteger e ajudar
realidade. Muitos cronomancers aspirantes a testar aqueles que estão à sua volta.

1
O Cronomancer
Bônus de Truques – Espaços de Magias por Nível –
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Linguística Eterna 2 2 – – – – – – – –
2° +2 Roda do Tempo, Corpo Atemporal 2 3 – – – – – – – –
3° +2 Jornada Perpétua 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 – – – – – – –
5° +3 Receptáculo da Eternidade 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de Jornada Perpétua, 3 4 3 3 – – – – – –
Característica de Corpo Atemporal
7° +3 –– 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 Característica de Corpo Atemporal, 3 4 3 3 3 1 – – – –
Característica da Roda do Tempo
10° +4 Rebobinar, Característica da Linguística Eterna 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 Característica de Jornada Perpétua 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 Anomalia do Tempo 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 –– 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 Velocidade Hipersônica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 Característica de Jornada Perpétua, Senhor do Tempo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Característica de Corpo Atemporal, 4 4 3 3 3 2 2 1 1 1
Característica da Roda do Tempo
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1
20° +6 Desfazer Cronograma Temporal 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Construção Rápida equipamento concedido pelo seu antecedente:
Você pode construir um cronomancer rapidamente
seguindo essas sugestões. Em primeiro lugar, a • (a) duas espadas curtas, (b) uma espada curta e um
Sabedoria deve ser seu maior valor de habilidade, escudo
seguida de Constituição e Inteligência. Em segundo • Um bordão e uma armadura leve
lugar, escolha o antecedente Sábio. Em terceiro lugar, • Sua escolha de conjunto de jogos
escolha o truque prestidigitação e raio do tempo, além • Um antigo tomo e um pacote de explorador
das seguintes magias de 1° nível: mísseis mágicos e
queda suave. Conjuração
Ao canalizar o fluxo e refluxo do tempo, você pode
Características de Classe conjurar magias de cronomancer. Veja o capítulo
Como um cronomancer, você adquire as seguintes 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de
características de classe. conjuração de magias e pode ver as listas específicas
de magias do cronomancer no final deste documento.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de cronomancer Truques
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador No 1º nível, você conhece dois truques a sua escolha
de Constituição na lista de magias do cronomancer. Você aprende
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + mais magias de cronomancer de sua preferência
seu modificador de Constituição por nível de em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
cronomancer após o 1° truques conhecidos da tabela do cronomancer.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, escudos Preparando e Conjurando Magias
Armas: Adagas, bordões e espadas curtas A tabela do cronomancer mostra quantos espaços
Ferramentas: Kit de jogos de magias possui para conjurar suas magias de
Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência 1º nível e superior. Para conjurar uma dessas magias,
Perícias: Escolha duas perícias dentre Arcanismo, você deve gastar um espaço do nível da magia ou
História, Intuição, Investigação, Percepção, superior. Você recupera todos os espaços de magias
Persuasão e Religião. gastos quando terminar um descanso longo.

2
Você prepara a lista de magias de cronomancer Roda do Tempo
que estarão disponíveis para serem conjuradas.
No 2º nível, seus estudos permitem que gire a roda
Para tanto, você escolhe um número de magias de
do tempo para alterar o seu destino, de um aliado ou
cronomancer igual ao seu modificador de Sabedoria
de um inimigo. O seu acesso a esta curva no tempo é
+ seu nível de cronomancer (mínimo de uma magia).
representado por dados de destino. Você tem dados de
As magias precisam ser de um nível que você tenha
destino igual ao seu bônus de proficiência + metade
espaços de magia.
do seu nível de cronomancer (arredondando para
Por exemplo, se você é um cronomancer de
baixo). Por exemplo, um cronomancer de 2º nível
3º nível, você possui quatro espaços de magia de
possui 3 dados de destino, enquanto um cronomancer
1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Com
de 9º nível possui 8 dados de destino.
Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode
Você pode gastar dados de destino para uma
incluir seis magias de 1º e 2º nível, em qualquer
variedade de utilizações. Você sabe dobrar o tempo
combinação. Se você preparar a magia de 1º nível
para fazer o seguinte: Acelerar, Desacelerar e Surto.
mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um
Quando gasta todos os seus dados de destino, não
espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia
terá outros disponíveis até que termine um descanso
não a remove de sua lista de magias preparadas.
longo, ao ponto que recupera todos os dados de
Habilidade de Conjuração destino gastos rebobinando a roda do tempo.
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas Algumas das suas características da Roda do
magias de cronomancer, pois o poder de sua magia Tempo podem exigir que seu alvo faça um teste de
depende de seus estudos eternos do tempo. Você usa resistência para resistir aos efeitos das características.
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a O teste de resistência é em cima do seu CD de
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você resistência à magia que pode ser calculado na seção
usa o seu modificador de Sabedoria para definir a habilidade de conjuração anteriormente.
CD dos testes de resistência para as magias de
cronomancer que conjure e quando realizar uma
Acelerar
Como uma ação bônus, você pode gastar um dado
jogada de ataque com uma magia.
de destino para acelerar ações de seus alvos ou fazer
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + múltiplas ações em seus alvos no próximo turno. Você
seu modificador de Sabedoria rola 1d4 e o alvo ganha ações adicionais iguais ao
resultado. Você não pode usar nenhuma dessas ações
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + adicionais para Acelerar ou Surto. Você pode usar
seu modificador de Sabedoria essa característica uma vez por descanso longo. No 9º
nível, você pode usar essa característica duas vezes
Foco de Conjuração por descanso longo, e no 18° nível você pode usar
Você pode usar um kit de jogos como foco de Acelerar 3 vezes por descanso longo.
conjuração das suas magias de cronomancer.
Desacelerar
Linguística Eterna Como uma reação ao receber dano de um inimigo,
No 1º nível, você pode aprender alguns dos idiomas você pode atrasar as feridas infligidas ao gastar um
mais antigos dos reinos. Você ganha proficiência em dado de destino. Você rola 1d4 e não recebe o dano
2 idiomas exóticos. No 6º nível ganha proficiência em que teria sido infligido pela quantidade de rodadas.
mais 2 idiomas exóticos. E então, no 10º nível, ganha A criatura que o acertou pode fazer um teste de
proficiência em mais 2 idiomas exóticos. resistência para ignorar o efeito e quebrar a curva do
tempo.
   Por exemplo, você rola um 3 e não recebe o dano até
3 rodadas tenham passado. Isso inclui a rodada onde
utilizou Desacelerar.

Surto
Como uma ação, você pode gastar um dado de destino
para realizar uma ação adicional na próxima rodada.
Você não pode usar esta ação adicional para conjurar
qualquer magia de 4º nível ou superior. A ação ganha
por surto não pode ser usada novamente para Surto.

3
Corpo Atemporal Senhor do Tempo
No 2º nível, seus estudos intensos do tempo e Uma vez que o cronomancer atinge o 17º nível, é
sua capacidade de controle para alterá-lo o fazem considerado um Senhor do Tempo. Isso permite que o
manter seu visual juvenil. Você ainda pode morrer cronomancer preveja um resultado favorável de uma
de velhice, no entanto. No 9º nível, seu corpo é batalha. O cronomancer agora pode rolar um 19 ou 20
imune à fragilidade da velhice, exceto através de para acerto crítico em ataques e adiciona +1 à sua
envelhecimento mágico. No 18° nível, você não CD de testes de resistência à magia.
precisa mais de comida ou água.
Desfazer Cronograma Temporal
Jornada Perpétua Ao atingir o 20º nível, você ganha a habilidade de
Quando você alcança o 3º nível, se sintoniza com desfazer uma linha de tempo específica, retirando
uma certa linha de tempo de eventos. Estas linhas todas as ações de até 8 alvos de volta no tempo (até
de tempo são: -3351 C.V., 253 C.V., 1877 C.V., todos 3 horas antes). Toda a experiência e itens adquiridos
os quais são detalhados no final da descrição de nesse período são perdidos. Todos os espaços de
classe, antes das listas de magias do cronomancer. magias que foram usados dentro do prazo tornam-se
Sua Jornada Perpétua concede-lhe características no não utilizados. Você só pode usar essa característica
3º nível e novamente aos 6º, 11º e 17º níveis. uma vez a cada 7 descansos longos (uma semana).
Por exemplo, se todos estivessem prestes a morrer
Incremento no Valor de Habilidade para um Tarrasque, o cronomnacer poderia reverter o
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, tempo em uma hora antes de encontrar o Tarrasque
12°, 16° e 19° níveis, pode aumentar um valor de para informar o grupo de seus destinos infelizes.
habilidade, à sua escolha, em 2 ou pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como Jornada Perpétua
padrão, não pode elevar um valor de habilidade acima Há três anos significativos no pergaminho de linhas
de 20 com essa característica. Você pode escolher de tempo eternas que os cronomancers tendem a
ganhar um talento de acordo com o Livro do Jogador sincronizar com a maior freqüência do que outros.
em vez de incrementar o valor de habilidade. Os cronomancers costumam ter um gosto por certas
eras trazendo com eles características e feitos únicos
Receptáculo da Eternidade ou poderes dessa era.
No 5º nível, em sua habilidade criativa você criou um
eterno receptáculo do tempo em que pode confiar em -3351 C.V.
caso de necessidade. No seu turno, pode usar uma Você viajou de volta a um momento em que a magia
ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a e os milagres eram ricos em toda a terra. Ao passar
1d8 + nível de cronomancer + bônus de proficiência. inúmeros anos nesta linha do tempo, você está mais
Depois de usar essa característica, deve terminar sintonizado com a magia do que nunca.
um descanso curto ou longo antes que possa usá-la Era Contínua
novamente. Começando quando escolhe esta jornada no 3º nível,
seu truque raio do tempo é alterado para ser raio de
Rebobinar era. Quando o raio do tempo é alterado para raio de
No 10° nível, se você tiver um dado de destino era, ele ganha esses efeitos:
remanescente, pode, como uma ação, gastar e rolar
este dado do destino. Você ganha uma série de • Quando causar dano com essa magia, no lugar do
dados de destino igual a 1d4 + 2. Esta característica uso de d8 usará 1d4 + 1d4 para testes de dano. Por
recarrega ao terminar um descanso longo. exemplo: Conjurar raio de era no 5º nível e acertar
irá causar 4d4 de dano de energia.
Anomalia do Tempo • A criatura atingida não pode fazer reações até o
No 13° nível, quando conjurar uma magia que tenha próximo turno se falhar em um teste de resistência
um tempo de conjuração de 1 ação, pode mudar o de Sabedoria.
tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta • Você ganha vantagem nos testes de ataque com
magia. Depois de usar esta característica 3 vezes, magia com raio de era.
deve terminar um descanso longo antes de usá-la Pesquisa Ancestral
novamente. No 6º nível. você ganha +2 em seu valor de Sabedoria.
Isso não pode fazer com que o valor total exceda 20.
Velocidade Hipersônica Você aplica seu bônus de proficiência ao dano de suas
Ao atingir o 15º nível, sua consciência para o perigo magias.
alcança uma clareza hipersônica. Você adiciona +5 à
sua iniciativa.

4
Destino Renovado 1877 C.V.
A partir do 11º nível, você pode gastar um dado
No futuro, você descobre que o combate agora é
de destino como uma ação bônus para curar uma
combatido com armas de fogo. Você decide ficar um
criatura. Ele ganha pontos de vida iguais a 1d6
pouco e dominar essas perigosas armas novas.
vezes o seu nível de cronomancer. Você deve
terminar um descanso longo antes de poder
Forjador da Idade Antiga
utilizar essa característica novamente.
Começando quando escolhe esta jornada no 3º nível,
você é proficiente em armas de fogo. Você também
Semblante Atemporal
pode ensinar aos ferreiros das cidades a criar armas
Uma vez que o nível 17 é obtido, você ganha a
de fogo e munições.
habilidade de criar um semblante atemporal de si
mesmo que age como um clone. Este semblante
Rodadas de Tempo Perdido
atemporal não pode gastar dados de destino. No
No 6º nível, sua maior prática de armas de fogo
entanto, ele pode atacar e conjurar truques através
futuristas lhe concedeu a habilidade de reverter
de seus comandos telepático.
qualquer 1 em um dado de dano com armas de fogo.
Quando você cria um semblante atemporal, você
Você deve realizar uma próxima rolagem, mesmo que
deve rolar sua iniciativa. O semblante atemporal é
seja outro 1. Você cria uma fenda de tempo dentro da
controlado por você e não requer sua concentração.
arma de fogo para que não gaste a munição.
Se não der os comandos do semblante, ele não se
moverá nem reagirá. O semblante usa todas as suas Disparo Mental
estatísticas, não ganha seus talentos e tem pontos de A partir do 11º nível, você pode usar a sua Sabedoria
vida iguais a metade dos seus pontos de vida. Você no lugar da Força ou da Destreza para ataques com
deve terminar um descanso longo antes que possa arma de fogo e ganha +2 para seus danos.
utilizar essa característica novamente.
Fogo Rápido
253 C.V. Uma vez que o 17° nível é obtido, você pode escolher
Você viajou tem para uma terra onde a experiência descarregar um pente inteiro em uma criatura na sua
marcial é o que faz um guerreiro. Ao passar um tempo ação, atacando até 12 vezes em uma ação. Você deve
prolongado aqui, você se tornou altamente qualificado terminar um descanso longo antes que possa utilizar
em combate corpo-a-corpo. esse feito novamente.

Guerreiro Orologista
Começando quando escolhe esta jornada no 3º nível,
você se torna incrivelmente habilidoso em todas as
armas marciais, ganhando proficiência nelas. Você
adiciona 1d4 de dano psíquico adicional aos ataques
com armas.

Reação Dividida ao Meio


No 6º nível, suas incríveis habilidades marciais se
expandem devido ao fato de você poder ver os ataques
recebidos. Quando for atingido por um inimigo, você
pode fazer uma reação para atacá-los com sua arma.

Matéria Sobre a Mente


A partir do 11º nível, você pode usar a sua Sabedoria
no lugar da Força ou da Destreza para ataques corpo-
a-corpo com arma e ganhar vantagem em testes de
ataque.

Falha no Tempo
Uma vez que o 17° nível é obtido, quando você atingir
com um ataque corpo-a-corpo, pode optar por forçar o
alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria igual
a sua CD de resistência à magia. O alvo é atordoado
por 1 rodada e recebe 10d10 de dano de energia após
o efeito atordoamento terminar, levando metade do
dano em caso de sucesso. Depois de usar Falha no
Tempo, você deve completar um descanso longo antes
que possa usá-la novamente.

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Cronomancer Versão Alternativa
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Adagas, bordões, bestas leves e maças
Um Cronomancer é alguém que manipula o tempo Ferramentas: Kit de forjaria
para conjurar magia, alterar a realidade, reverter Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência
feridas fatais e proteger seu corpo contra os estragos Perícias: Escolha duas perícias dentre Arcanismo,
do envelhecimento. História, Investigação
A cronomancia necessita de um foco imenso e não é
uma forma natural de magia, é controlada apenas por Equipamento
aqueles que possuem um fragmento do tempo.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Sobre o Tema dos Fragmentos
Fragmento do Tempo é, naturalmente, raro... Realmente raro. • (a) uma espada curta e uma besta leve, (b) uma
maça e um bordão
Eles só são criados quando uma orbe do tempo é quebrada, e
• Uma armadura leve
se isso acontecer quando não há outros intervalos de tempo • Um kit de forjaria
fechados, para estabilizar a linha de tempo, o desastre será • 10 páginas de pergaminho, uma pena e tinta
deslocado em torno do ponto de quebra. • Pacote de aventureiro

Características de Classe
Como um cronomancer, você adquire as seguintes
características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de cronomancer
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituição por nível de
cronomancer após o 1°

6
O Cronomancer
Bônus de Truques – Espaços de Magias por Nível –
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Fragmento Quebrado 2 2 – – – – – – – –
2° +2 Cargas de Fragmento, Idade é Apenas um Número 2 3 – – – – – – – –
3° +2 Aprimoramento de Fragmento do Tempo 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 – – – – – – –
5° +3 Restabelecer 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Aprimoramento de Fragmento do Tempo 3 4 3 3 – – – – – –
7° +3 Fragmento Quebrado 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 O Tempo Cura Todas as Feridas 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Jogue com o Tempo 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 Aprimoramento de Fragmento do Tempo, 4 4 3 3 3 2 1 – – –
Idade é Apenas um Número
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 Fragmento Quebrado, Pulso de Impacto 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 O Tempo Cura Todas as Feridas 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 Acertar Relógio de Mão 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 Fluxo, Aprimoramento de Fragmento do Tempo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Aprimoramento de Fragmento do Tempo, 4 4 3 3 3 2 2 1 1 1
Idade é Apenas um Número
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1
20° +6 Surto de Táquion 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
Ao canalizar o fluxo e refluxo do tempo, você pode
usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
conjurar magias de cronomancer. Veja o capítulo
CD dos testes de resistência para as magias de
10 do Livro do Jogador para as regras gerais de
cronomancer que conjure e quando realizar uma
conjuração de magias e pode ver as listas específicas
jogada de ataque com uma magia.
de magias do cronomancer no final deste documento.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Truques seu modificador de Constituição
No 1º nível, você conhece dois truques a sua escolha
na lista de magias do cronomancer. Você aprende
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
mais magias de cronomancer de sua preferência
seu modificador de Constuição
em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
truques conhecidos da tabela do cronomancer. Foco de Conjuração
Como a energia do tempo está se manifestando
Preparando e Conjurando Magias literalmente dentro do seu corpo devido aos
A tabela do cronomancer mostra quantos espaços
fragmentos de tempo, você só precisa dirigi-los.
de magias possui para conjurar suas magias de
Você não precisa de um foco de conjuração, mas
1º nível e superior. Para conjurar uma dessas magias,
pode usar um se desejar.
você deve gastar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magias Fragmento Quebrado
gastos quando terminar um descanso longo.
No 1º nível, você ganha uma parcela de controle sobre
Você prepara a lista de magias de cronomancer
a energia gerada pelos fragmentos do tempo em seu
que estarão disponíveis para serem conjuradas.
corpo. Em vez de pulsar em torno de seu corpo, você
Para tanto, você escolhe um número de magias de
pode liberar essa energia em rajadas violentas durante
cronomancer igual ao seu modificador de Constituição
um ataque. Você pode adicionar 1d4 de dano de
+ seu nível de cronomancer (mínimo de uma magia).
energia a qualquer acerto ou ataque com magia que
As magias precisam ser de um nível que você tenha
realize com sucesso.
espaços de magia.
    Você é capaz de utilizar essa característica
igual ao seu modificador de Constituição mais 1
Habilidade de Conjuração
vezes por dia e recupera todas as utilizações desta
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas
característica ao terminar um descanso longo.
magias de cronomancer, pois o poder de sua magia
    No 7º nível, o dano aumenta para 1d8. E, em
depende de seus estudos eternos do tempo. Você usa
seguida, no 13º nível, o dano aumenta para 1d12.
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a

7
Cargas de Fragmento Idade é Apenas um Número
No 2° nível, aproveitar os poderes dos fragmentos de No 2º nível, os Fragmentos do Tempo em seu corpo
tempo criou uma tolerância em seu corpo, permitindo começam a alterar sua fisiologia ligeiramente. Você
que você manipule o fluxo de tempo ao seu redor de não mostra mais sinais físicos de envelhecimento,
forma mais significativa. A sua descoberta deste novo embora não afete sua idade atual, você ainda pode
poder descoberto lhe concede curtas rajadas de surtos morrer de velhice.
No 11º nível, você não envelhece mais, exceto por
temporais representados por Cargas de Fragmento.
efeitos mágicos.
Você tem Cargas de Fragmento iguais ao seu bônus
No 18º nível, mesmo os efeitos de efeitos mágicos
de proficiência mais o modificador de Constituição. podem envelhecer, a menos que assim o escolha,
Ao expandir uma Carga de Fragmento, ela não também pode completar uma noite de sono total na
estará disponível novamente até que termine um metade do tempo que normalmente o levaria.
descanso longo.
Aprimoramento de Fragmento do Tempo
Prever o Futuro Quando você atinge o 3º nível, os fragmentos do
Escolha um alvo, como uma ação, gaste uma tempo dentro do corpo começam a melhorar seu
Carga de Fragmento para tentar prever o futuro do ser por inteiro, principalmente sua velocidade e sua
alvo e alterá-lo ligeiramente. Se o alvo for hostil ou não capacidade de pensar. Você pode se concentrar em
quizer, ele faz um teste de resistência de Sabedoria um desses focos ou permitir que eles continuem a
contra seu CD de resistência à magia. Se ele obtem melhorar seu corpo por conta própria. Esses focos são:
sucesso, sua previsão falha, se ele falha, você prevê
com sucesso seu futuro imediato. Você mantém esse • Fragmentos Reflexivos
controle em seu alvo por até uma hora ou até tentar • Fragmentos Mentais
alterar seu futuro ou usar outra habilidade de Carga • Fragmentos de Equilíbrio
de Fragmento. Esses focos são detalhados no final da descrição da
Quando o alvo estiver tomando uma ação de ataque classe, antes da lista de magias do cronomancer.
ou fazendo um teste de habilidade, você pode tentar Seu Aprimoramento de Fragmentos do Tempo
alterar seu futuro. Se fizer isso, role um d6. Você pode concede-lhe caracaterísticas no 3º nível, e novamente
adicionar ou subtrair do teste dele. nos 6º, 11º e 17º níveis.
Correndo em Tempo Emprestado Incremento no Valor de Habilidade
Você pode gastar uma Carga de Fragmento para
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
antecipar seu próprio futuro, trazendo seu futuro para
12°, 16° e 19° níveis, pode aumentar um valor de
o presente. Você realiza uma ação adicional e aumenta
habilidade, à sua escolha, em 2 ou pode aumentar
a metade do seu deslocamento de movimento, além de
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
suas ações e deslocamentos anteriores neste turno.
padrão, não pode elevar um valor de habilidade acima
Ao usar essa habilidade de Carga de Fragmento,
de 20 com essa característica. Você pode escolher
você deve perder seu próximo turno.
ganhar um talento de acordo com o Livro do Jogador
Você só pode usar essa habilidade de Carga de
em vez de incrementar o valor de habilidade.
Fragmentos uma vez por turno.

O Tempo Cura Todas as Feridas


Como uma ação, você pode gastar qualquer número
de Cargas de Fragmentos para curar 1d4 + 1 por dado
de destino gasto ao usar essa característica.
No 9º nível, o dado de cura torna-se um d6, no 14º
nível, o dado de cura torna-se um d8, e no 18º nível, o
dado de cura torna-se um d10.

Vamos Pausar e Pensar um Segundo


Você pode gastar uma Carga de Fragmento para criar
um pequeno campo temporal na sua área imediata,
dando-lhe um pouco mais de tempo para pensar e
agir. Você pode adotar uma ação bônus adicional
neste turno.
Você só pode usar essa característica de Carga de
Fragmento uma vez por rodada.

8
Restabelecer Fluxo
No 5º nível, você é capaz de arrastar o tempo de No 17° nível, com tanta energia temporal percorrendo
volta ao passado, o suficiente para você corrigir seu corpo, você muda constantemente alguns
pequenos erros. milissegundos de alinhamento com a linha de tempo
Você pode re-rolar com vantagem um teste de atual. Isso lhe dá uma ligeira vantagem em combate e
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, concede-lhe um bônus de +3 na CA.
devendo seguir o novo resultado.
Você só pode fazer isso uma vez a cada descanso Surto de Táquion
curto. No 20º nível, suas habilidades atingiram seu pico.
Você ganha a habilidade de aprender o histórico
Jogue com o Tempo completo de um objeto segurando-o e focando sua
No 10° nível, se você tiver apenas 1 Carga de energia de tempo através dele por 10 minutos. Se
Fragmento, pode gastá-la para rolar 2d6 e consultar você for perturbado durante este tempo, só aprende
os seguintes resultados: eventos-chave no histórico do objeto e pode ter
algumas informações confusas sobre outros aspectos.
• Se 1 número é par e 1 número é ímpar, recupere
Você só pode usar essa característica uma vez a
0 Cargas de Fragmento
cada descanso longo.
• Se ambos os números forem ímpares, recupere
2 Cargas de Fragmento
• Se ambos os números forem pares, recupere
4 Cargas de Fragmento
• Se ambos os números forem iguais, recupere
todas as Cargas de Fragmento
Esta característica só pode ser usada uma vez a cada
descanso longo.

Pulso de Impacto
No 13° nível, se você for atingido por um acerto crítico,
os Fragmentos do Tempo em seu corpo reagem ao
diminuir ligeiramente o dano da arma dos atacantes.
Role o mesmo dado que o atacante rolou para
calcular os danos com arma ou danos com magia e
subtraa do resultado total de dano. Se eles usaram
vários dados para calcular o dano, use o maior dado.

Acertar Relógio de Mão


No 15º nível, você canaliza a corrente do tempo tanto
pelas suas mãos, que é capaz de manifestar a energia
do tempo em uma forma física ao seu redor.
Você se torna proficiente em combate desarmado,
seus inimigos recebem 1d6 de dano de energia e você
pode usar Destreza ou Força como sua habilidade de
ataque.
Além disso, se você for bem sucedido em um acerto
com seus punhos, pode invocar um dos seguintes
efeitos:
• Aplicar 1d4 de dano de energia adicionais
• Realizar a ação de Desengajar como uma
ação bônus
• Fazer com que a criatura seja pega em um momento
no tempo e fique incapaz de se mover durante seu
próximo turno
• Formar um escudo temporário para aumentar sua
CA por 2 até seu próximo turno

9
Aprimoramentos
de Fragmento do Tempo
Fragmentos Reflexivos Decisão Precipitada
Concentrar toda a energia temporal em suas A partir do 11º nível, você pode conjurar magias que
habilidades físicas permite que você se mova mais exigem 1 ação para conjuração como uma ação bônus
rápido e ataque mais. em vez disso.

Nunca é Tarde Magia Reforçada pelo Tempo


Começando quando escolhe este Aprimoramento A partir do 17º nível, sua capacidade de conjuração
de Fragmento no 3º nível, seu deslocamento de é tão poderosa que você pode prever o que precisa
movimento é aumentado em 4,5 metros. ser conjurado antes de precisar, como resultado, a
Você também tem vantagem em testes de iniciativa. energia temporal começa a aumentar antes de atacar,
fortalecendo o efeito.
Tempo Duplo Adicione +1 a seu ataque com magia e ao CD de
A partir do 6º nível, você pode realizar uma ação resistência à magia.
adicional durante o seu turno.
Fragmentos de Equilíbrio
Deformar o Tempo Outra Vez Em vez de se concentrar em um elemento de
Começando no 11º nível, se você for reduzido a Fragmento específico, optou por treinar seu
0 pontos de vida, pode gastar suas Cargas de corpo inteiro para lidar melhor com os estresses
Fragmento restantes e recuperar 1d4 mais 1 pontos do emaranhamento temporal.
de vida por Carga de Fragmento gasta e permanecer
em pé. Prever a Batalha
Você também ganha +1 de bônus na CA por Carga Começando quando você escolhe este Aprimoramento
de Fragmento gasto até o próximo turno. de Fragmento no 3º nível, tem vantagem quando
realiza um teste de iniciativa.
Ponto de Centelha
No 17º nível, você pode empurrar seu corpo para os Tempo Duplo
limites físicos absolutos usando a energia temporal A partir do 6º nível, você pode realizar uma ação
canalizada. adicional durante o seu turno.
Seu deslocamento de movimento aumenta em mais
4,5 metros e você pode tomar outra ação adicional em Decisão Precipitada
seus turnos. A partir do 11º nível, você pode conjurar magias que
exigem 1 ação para conjuração como uma ação bônus
Fragmentos Mentais em vez disso.
Tecnicamente, está se concentrando em como se
concentrar melhor. Mas isso significa que poderá
Mestre de Corpo e Mente
A partir do 17º nível, você ganhou controle suficiente
controlar o fluxo de tempo através dos Fragmentos
sobre os fragmentos do tempo em seu corpo para
com mais controle e eficácia, resultando em magias
permitir que se teleporte.
mais mortíferas.
Em vez de se mover durante o seu turno, você pode,
em vez disso, se teleportar até 15 metros em qualquer
Intelecto Temporal
direção. Se terminar seu turno dentro de um objeto
Começando quando você escolhe este Aprimoramento
sólido ou criatura, você recebe 1d10 dano de energia e
de Fragmento no 3º nível, pode refazer um teste de
é movido para o espaço livre mais próximo.
ataque com magias por encontro.
Você pode realizar esta característica uma
Mente Impenetrável quantidade de vezes igual ao seu modificador de
A partir do 6º nível, você não pode mais ser Constituição + 1 a cada descanso longo.
Amedrontado, Enfeitiçado ou Enlouquecido.

10
Lista de Magias
Todas as magias em itálico NÃO ESTÃO no
Livro do Jogador ou em qualquer outro guia
oficial. Estas informações de magias estão
detalhadas após a Lista de Magias.

Truques (0 Nível) Raio do Enfraquecimento 7° Nível


Reflexos
Amizade Bomba Explosiva de
Tranca Arcana
Ataque Certeiro Atraso Temporal
Tiro Reflexivo
Bordão Místico Dedo da Morte
Zona da Verdade
Chicote de Espinhos Espada de Mordenkainen
Consertar Prisão de Energia
3° Nível
Estabilizar Regeneração
Andar na Água
Globos de Luz Rajada Prismática
Aura de Vitalidade
Ilusão Menor Ressurreição
Bomba do Tempo
Mãos Mágicas Teleporte
Contramágica
Mensagem
Dissipar Magia
Parar o Tempo
Espada Óssea
8° Nível
Prestidigitação Descanso Atemporal
Idiomas
Proteção Contra Lâminas Enfraquecer Intelecto
Imagem Maior
Raio do Tempo/ Raio de Era Evaporação de Abi
Lentidão
Resistência Limpar a Mente
Meteoros Momentâneos de Melf
Zombaria Viciosa Loquacidade
Muralha de Vento
Piscar
1° Nível Proteção Contra Lâminas 9° Nível
Absorver Elementos Velocidade Mudança Quântica
Comando Voo Palavra de Poder Matar
Disco Flutuante de Tenser Parar o Tempo
Enfeitiçar Pessoa 4° Nível Ressurreição Verdadeira
Escudo Arcano Assassino Fantasmagórico
Heroísmo Banimento
Imagem Silenciosa Destruição Elemental
Infligir Ferimentos Fabricar
Lâmina Mágica Malogro
Mísseis Mágicos Olho Arcano
Orbe Cromática Porta Dimensional
Passos Longos Proteção Contra a Morte
Perdição Terreno Alucinógeno
Queda Suave Tiro da Perdição
Raio Guiador
Recuo Acelerado 5° Nível
Reverter o Tempo Cúpula Antivida
Salto Dominar Pessoa
Santuário Enigma
Silêncio Imobilizar Monstro
Vitalidade Falsa Missão
Modificar Memória
2° Nível Muralha de Energia
Alterar Onda Destrutiva
Augúrio Reencarnação
Chama Contínua Vidência
Coroa da Loucura
Despedaçar 6° Nível
Detectar Pensamentos Ataque Visual
Encontrar Armadilhas Círculo da Morte
Esfera do Tempo Contingência
Imobilizar Pessoa Enervação
Invisibilidade Globo de Invulnerabilidade
Nublar Portal Arcano
Nuvem de Adagas Punhal da Lamentação
Passo Nebuloso Recipiente Arcano
Passos Sem Pegadas Visão da Verdade

11
Descrição de Magias Descanso Atemporal
8° nível de evocação
As magias abaixo são os da Lista de Magias que não Tempo de Conjuração: 1 ação
estão no Livro do Jogador ou em qualquer guia oficial. Alcance: 45 metros
Essas magias são apresentadas em ordem alfabética. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Bomba do Tempo Os portais para outras linhas de tempo são abertos
3° nível de evocação em um raio de 18 metros centrado em um ponto a sua
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha dentro do alcance. Cada criatura nessa área
Alcance: 45 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Componentes: V, S, M (uma pequena roda dentada) Em um resultado com falha, uma criatura recebe 9d8
Duração: Instantânea de dano psíquico e é imobilizada por 1 minuto. Em
Um raio brilhante pisca do seu dedo apontando para um resultado bem sucedido, recebe metade do dano
um ponto que escolher dentro do alcance, em seguida, e não é imobilizado por esta magia. Aventureiros e
floresce como um rugido baixo em uma explosão exploradores têm uma desvantagem neste teste de
arcana. Cada criatura em um raio de 6 metros deve resistência. Uma criatura imobilizada por esta magia
fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo faz outro teste de resistência de Constituição no final
recebe 8d6 de dano de energia em um resultado com de cada um de seus turnos. Em um resusltado bem
falha, ou metade de dano em um bem sucedido. A sucedido, não está mais imobilizado. Esta magia
explosão se espalha em torno de esquinas e cantos. também suga qualquer obscuridade em sua área que
Ela suga objetos soltos na área que não estão sendo seja criada por uma magia.
usados ou transportados. Enervação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta 5° nível de necromancia
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de
Alcance: 7,5 metros
espaço acima do 3º.
Componentes: V, S
Bomba Explosiva de Atraso Temporal Duração: Instantânea
7° nível de evocação Você aponta para um alvo e eles imediatamente
Tempo de Conjuração: 1 ação sentem sua força de vida escorregar. Se ele falhar em
Alcance: 45 metros um teste de resistência de Constituição, ele perde
Componentes: V, S, M (uma pequena roda dentada) pontos de vida iguais ao número máximo de dados
Duração: Concentração, até 1 minuto de vida multiplicados por 1d4, se for bem sucedido,
Um feixe de luz branca pisca do seu dedo apontado, divida o resultado final pela metade. Se os pontos de
então se condensa para aparecer em um ponto vida do alvo forem reduzidos a 0 em consequência
escolhido dentro do alcance como uma pérola dessa magia, o alvo morre. Estes pontos de vida só
brilhante durante toda a duração. Quando a magia podem ser restaurados no final de um descanso longo
termina, quer porque a sua concentração seja ou pelo efeito de uma magia de Restauração Maior.
quebrada ou porque decida acabar com ela, a pérola Enigma
floresce com um rugido baixo em um vórtice que se 1° nível de evocação
espalha ao redor de esquinas e cantos. Cada criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação
em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse
Alcance: Pessoal (12 metros de raio)
ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura recebe dano de energia igual ao total Componentes: V
de dano acumulado em um resultado com falha, ou Duração: Concentração, até 1 minuto
metade de dano em um bem sucedido. O dano base Você invoca uma entidade extraplanar, um alienígena
da magia é 12d6. Se no final do seu turno a pérola de intelecto superior ou um demônio corruptor,
ainda não detonou, o dano aumenta em 1d6. Se a tornando-se um canal para o seu poder ao falar um
pérola incandescente for tocada antes do intervalo ter enigma complexo. As criaturas que não podem ouvir
expirado, a criatura que o toca deve fazer um teste ou não possuam um idioma falado não são afetadas;
de resistência de Destreza. Em um resultado com No entanto, uma criatura entende o enigma, mesmo
falha, a magia termina imediatamente, fazendo com que não consiga entender o seu idioma, desde que
tenha pelo menos um idioma falado. Até que uma
que a pérola crie um buraco negro. Em um teste de
criatura responda o enigma corretamente ao conseguir
resistência bem-sucedido, a criatura pode se mover
um teste de resistência de Inteligência, está sujeita à
até 12 metros. Quando atinge uma criatura ou um
esmagadora presença deste ser do outro mundo cujo
objeto sólido, a magia termina, e a pérola explode. A poder você invocou. Em um resultado bem sucedido,
explosão causa dano a objetos na área e move objetos a criatura recebe 2d6 dano psíquico do feixe do vasto
pequenos à moderados que não estejam equipados ​​ou intelecto do outro mundo. Em um resultado com
sendo transportados. falha, a criatura fica atordoada durante o período.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta No início de cada um dos turnos da criatura antes
magia usando um espaço de magia de 8º nível ou que a magia termine, a criatura recebe 4d10 de dano
superior, o dano base aumenta para 1d6 para cada psíquico e pode fazer outro teste de resistência. Em
espaço de magia utilizado acima do 7º. um resultado bem sucedido, a magia termina.

12
Esfera do Tempo Lâmina Mágica
2° nível de conjuração 1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena roda dentada Componentes: V, S
e um relógio de mão) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Você conjura uma espada de energia em sua mão
Uma esfera do tempo de 1,5 metros de diâmetro livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a
aparece em um espaço desocupado a sua escolha uma espada curta e permanece a duração da magia.
dentro do alcance e permance a duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode
Qualquer criatura que termine o seu turno dentro de conjurar a lâmina novamente como uma ação bônus.
1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência Você é proficiente com a lâmina e pode fazer ataques
de Destreza. A criatura recebe 2d6 de dano de energia corpo-a-corpo com arma com ela. É uma arma mágica
em um resultado com falha, ou metade do dano em com propriedades leve e acuidade, e aplica 1d6 de
um resultado bem sucedido. Como um ação bônus, dano cortante em um acerto.
você pode mover a esfera até 9 metros. Se você Como uma ação bônus, pode conjurar uma
empurrar a esfera em direção a uma criatura, essa magia com uma gama de toque na lâmina. A
criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano magia é mantida até que seja liberada ou a lâmina
da esfera, e a esfera para de se mover neste turno. desaparecer, e apenas uma magia pode ser mantida.
Quando move a esfera, pode dirigi-la sobre barreiras Se você atingir uma criatura com a lâmina, a magia
de até 1,5 metros de altura e saltar em poços de até mantida é liberada: além do dano normal, o alvo é
3 metros de largura. A esfera suga objetos pequenos afetado como se tivesse conjurado a magia nele.
soltos que não estejam sendo utilizados ou carregados,
e ela lança luz brilhante em um raio de Mudança Quântica
6 metros e luz fraca por mais 6 metros. 9° nível de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou Alcance: 1,5 quilômetros
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço Componentes: V, S
de magia gasto acima de 2º. Duração: Instantânea
Você força abertura do mais forte rasgo no tempo
Espada óssea criando um vórtice de envelhecimento para qualquer
3° nível de necromancia inimigo dentro de sua área. Todos os inimigos dentro
Tempo de Conjuração: 1 ação de uma esfera de 30 metros de raio centrada em um
Alcance: Pessoal alvo específico devem fazer um teste de resistência de
Componentes: V, S, M (um osso, que a magia Sabedoria. A esfera se espalha em torno de esquinas e
consome) cantos.
Duração: Concentração, até 10 minutos Uma criatura recebe 25d6 de dano de energia e
Um osso, mantido em sua mão livre, torna- 25d6 de dano necrótico em um resultado com falha,
se uma espada curta, espada longa ou espada ou metade em um resultado bem sucedido. Depois que
grande. Permanece ativo a duração e, em seguida, o dano foi causado, todo inimigo que recebeu dano
se desmancha em pó. Qualquer um pode usar o dessa magia deve fazer outro teste de resistência. Em
osso, que é uma arma mágica. Enquanto estiver um resultado com falha, as pontuações de Sabedoria
manuseando o osso, você é proficiente com ele. Ele e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não
causa um dano adicional de 2d6 contra criaturas pode conjurar magias ou ativar magia. A criatura não
mortas-vivas. O dano adicional é do mesmo tipo que o entende onde está ou o que aconteceu e agora possui
dano base da arma (perfurante ou cortante) ou danos um alinhamento puramente neutro.
necróticos.     Esta magia causa dano a objetos na área e
quaisquer itens leves soltos são sugados para um
vazio atemporal.

13
Parar o Tempo     O dano da magia aumenta em 1d8 quando atinge
Truque de transmutação níveis, tornando-o 2d8 (4d4) no 5º nível, 3d8 (6d4) no
11º nível e 4d8 (8d4) no 17º nível.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Reverter o Tempo
Componentes: V, S 1° nível de evocação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você para o tempo em uma área e obriga-o a criar um Alcance: Toque
dos seguintes efeitos temporários que duram 1 minuto Componentes: V, S
em uma área de 1,5 metros em um ponto que possa Duração: Instantânea
ver dentro do alcance: Uma criatura que você toque tem suas feridas
• Qualquer criatura e tamanho médio ou menor que revertidas no tempo. Essa criatura ganha pontos de
entrar ou começar seu turno na área de efeito tem vida iguais a 1d8 + seu modificador de habilidade de
que passar em um teste de resistência de Destreza conjuração. Esta magia não tem efeito sobre criaturas
ou ficará agindo mais lentamente como sob efeito que não podem sangrar.
da magia homônima, recebendo desvantagem em Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
ataques e concedendo vantagem aos atacantes. magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
• Se o conjurador estiver atrás da área de efeito da superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço de
magia ele ganha +2 na CA para ataques à distância magia gasto acima do 1°.
(o mesmo que meia cobertura). Silêncio
• Você preserva objetos inanimados pelo dobro do 1°nível de ilusão
tempo que eles levariam para deteriorar. Esse efeito
Tempo de Conjuração: 1 ação
não se encerra até que o objeto seja mudado de
Alcance: Toque
lugar.
Componentes: S
Punhal da Lamentação Duração: Concentração, até 10 minutos
6° nível de conjuração Seus passos e armaduras não fazem barulho,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus dando-lhe vantagem em testes sigilosos para evitar a
Alcance: Pessoal detecção enquanto se desloca.
Componentes: V, S, M (uma única lágrima) Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Duração: Instantânea magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
Um punhal na parte de trás pode doer por algum superior, o número de criaturas que você pode atingir
tempo, mas a dor de uma punhal da lamentação aumenta em 1 para cada espaço de magia gasto acima
nunca acaba. Você conjura uma punhal da do 1°.
lamentação em sua mão livre, que permanece a
duração magia.
Tiro da Perdição
Você é proficiente com o punhal da lamentação e 4° nível de evocação
pode usar sua habilidade de conjuração de magias em Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
vez da Força para os testes de ataque e dano corpo-a- Alcance: Toque
corpo usando ela. Ela aplica 2d4 de dano perfurante Componentes: V, S
e é uma arma mágica. Uma vez durante a duração Duração: 1 rodada
da magia, quando atingir uma criatura com a adaga
Você toca uma arma à distância que usa munições,
da lamentação, pode fazer uma estocada lastimável.
infundindo-a com o poder do tempo. Durante a
A criatura que você atingiu deve fazer um teste de
resistência de Carisma. Em um resultado com falha, duração da magia, quando ataca com a arma e
recebe 10d10 de dano psíquico adicional e o alvo atinge, o alvo deve fazer um teste de resistência de
tem desvantagem em testes de resistência durante Constituição. Recebendo 5d6 de dano perfurante
1 minuto. A criatura afetada pode repetir o teste de adicional em um resutado com falha, ou metade em
resistência no final de cada um dos turnos. Em um um resultado bem sucedido.
sucesso, o efeito acaba.
Tiro Reflexivo
Raio do Tempo (Raio de Era) 2° nível de transmutação
Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 reação, tomado quando
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer criatura dentro de 9 metros de alcance
Alcance: 36 metros se move, e provocaria um ataque de oportunidade,
Componentes: V, S estando você adjacente a ele.
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (9 metros)
Um feixe de energia com um matiz avermelhado e Componentes: V
azulado se distingue para uma criatura dentro do Duração: Instantânea
alcance. Faça um ataque com magia contra o alvo. Em Você reage a outros movimentos, preparando um
um acerto, o alvo recebe 1d8 (2d4) de dano de energia. tiro mortal. Faça um único ataque, com uma arma à
Todos os danos entre parênteses são quando a magia distância que esteja segurando, contra a criatura que
é alterada para ser Raio de Era. provocou um ataque de oportunidade. Essa criatura
recebe 3d6 de dano adicional do tipo de dano da arma.

14
É NECESSÁRIO UM PEDÁGIO DO SEU CORPO, MAS VOCÊ
Créditos pode testemunhar o equivalente a 1000 vidas, eu
mesmo testemunhei o surgimento do Forjado de Guerra
Images em Ordem e os eventos de sua guerra de 400 anos.
‘Chronomancer’ por Unknown –Thaddeus
(de propriedade ArenaNet)
‘Time Warp’ por Unknown ESTOU ATRASADO, ESTOU ATRASADO. PARA UMA DATA
‘Clockwork Aeternus’ por Nitrox muito importante. Não há tempo para dizer "Olá,
‘Eye Clock’ por sad-empty adeus". Estou atrasado, estou atrasado, estou
‘Chronos’ por JasonTN atrasado.
‘Pocket Watch’ por kishorsonar-art
‘Wallpaper of Time’ por Wonderful Engineering –White Rabbit

Inspiração É POR ISSO QUE VOCÊ NÃO CONGELA O TEMPO, PESSOAL.


Classe Homebrew Shaman Pattycakeee. É incrivelmente irresponsável.
Dedo do Meio de Vecna Escola de Cronomancia.
–Rick Sanchez
Monge, Mago, Feiticeiro e Clérigo do Livro do Jogador
D&D5e da Wizards of the Coast.
ELES SEMPRE DIZEM QUE O TEMPO MUDA AS COISAS,
Agradecimentos Pessoais mas você realmente precisa mudá-las você mesmo.
Meus grupos locais de D&D por apoiarem e ajudarem –Andy Warhol
com a idéia geral.
O TEMPO É UMA ILUSÃO
*Criado usando Adobe Photoshop CC 64-bits
–Albert Einstein
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos,
a logo do dragão, e todos os outros nomes de produtos Wizards of the
Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of
the Coast nos EUA e em outros países.

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