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Juan Freitas 25190 arashimonteiro@gmail.

com
Manual da Magia
Marcelo Cassaro “Paladino”
Marlon Teske “Armageddon”
Tiago Ribeiro “Oriebir”
Juan Freitas 25190 arashimonteiro@gmail.com
Criação Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago H. Ribeiro
Revisão Guilherme Dei Svaldi
Capa Rafael Françoi
Arte André Vazzios, Denise Akemi, Eduardo Cardenas,
Eduardo Francisco, Erica Awano, Erica Horita, Eudetenis,
Estevan Silveira, Ig Barros, Julio Cesar Leote, Lobo Borges,
Paulo Ítalo, Roberta Pares, Roger Medeiros
Projeto Gráfico Rafael Françoi e Tiago H. Ribeiro
Diagramação Tiago H. Ribeiro
Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme Dei Svaldi,
Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Maurício
Feijó, Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeiro.

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Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a
reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª impressão: dezembro de 2018 ISBN: 978858365096-6
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

C343m Cassaro, Marcelo


Manual da Magia / Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago Ribeiro.
Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2018.
112p. il.

1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Teske, Marlon. II. Ribeiro, Tiago. III.


Awano, Erica. IV.Título.

CDU 794:681.31

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Magia Extrema..............................................18 Encantamentos para Armas...............................50 Tomo da Tormenta........................................84
Sumário Metamagia....................................................18 O Fantástico Compêndio
de Armas Mágicas de Arton...............................51
A Venda Cega dos Condenados.....................85
Conjuração Atrapalhada................................18 Vento Negro..................................................85
Grito Arcano..................................................18 Encantamentos para Armaduras.........................57 Vingança de Khinlannas................................85
Introdução •
Sem Mana....................................................18 Para Proteger e Servir........................................59 Wakizashi da Morte.......................................85
O Fim das Buscas Acessórios Mágicos...........................................60
Novos Kits de Personagem.................................18

Sumário
A Lenda...............................................................6
Abençoado...................................................19 Consumíveis......................................................71 Capítulo 4 •
O Manual da Magia..............................................6
Colecionador.................................................19 Itens Malditos....................................................73 Pragas e Armadilhas
A Magia em Arton................................................7
Cronomante..................................................20 Conjuntos Mágicos............................................74
Armadilhas........................................................87
Elementalista Secundário...............................20 Exemplo de Conjunto Mágico: O Arsenal........75
Capítulo 1 • Encontrando e
Feiticeiro Vermelho........................................23 Criando Itens Mágicos........................................76 Desativando Armadilhas................................87
Regras da Magia Portador do Item...........................................24 Artefatos de Arton.............................................76 Exemplos de Armadilhas...............................87
Vamos fazer Magia!..............................................9 Chegou a Hora da Revisão!................................24 O Arco Energético.........................................76 Criando Armadilhas.......................................88
O que é Magia......................................................9 Armadura Risonha........................................76 Doenças............................................................90
As Regras Imutáveis da Magia.............................9 Capítulo 2 • Cálice dos Deuses.........................................77 Diagnosticando e
Escolas..............................................................10 Novas Magias Chapéu da Conjuração Imprevisível...............77 Tratando Doenças.........................................91
Alcance.............................................................10 A..................................................................27 A Chave de Mulk...........................................77 Maldições..........................................................91
Duração.............................................................11 B..................................................................30 Cimitarra da Tempestade...............................78 Venenos.............................................................98
Custo.................................................................11 C..................................................................31 A Coroa Imperial...........................................78 Adquirindo e Fabricando Venenos..................98
Dano e Múltiplos Dados.....................................12 D..................................................................34 O Dedo do Sacerdote Johann........................78 Exemplos de Venenos...................................98
Outras Exigências..............................................12 E...................................................................35 O Desbravador..............................................78
Regras Opcionais...............................................12 F...................................................................36 A Destruidora do Mal....................................79 Capítulo 5 •
Magia Exótica................................................12 G..................................................................36 Ferraduras Planares.......................................79 Lendas da Magia
Focus em Magia?..........................................13 H..................................................................36 Ferrão de Saliz’zar.........................................79 Aleph Olhos Vermelhos....................................101
Baixa Magia..................................................13 I....................................................................36 A Flauta de Crand..........................................79 Enemaeon de Ridembarr..................................102
O Fim da Magia.............................................14 J...................................................................37 Holy Avenger.................................................80 Gwen Haggenfar..............................................103
Caminhos Secundários......................................15 L...................................................................37 Kailash..........................................................80 Klunc, o mago.................................................104
Caminhos Opostos........................................15 M..................................................................38 Espada Enxame.............................................80 Lady Esplenda.................................................105
Rituais...............................................................15 O..................................................................40 O Martelo de Estos........................................81 Madame Blavatsky...........................................106
Tempo..........................................................16 P...................................................................41 Olho de Sszzaas............................................81 Madame Lua....................................................107
Duração........................................................16 R..................................................................42 Pelos do Santo Cão Sanzo de Allihanna.........81 Nialandarena....................................................108
Custo............................................................16 S..................................................................43 Rhumnam, a Espada-Pistola..........................82 Reynard...........................................................109
Componentes................................................16 T...................................................................44 Rubis da Virtude...........................................82 Selene Savoy...................................................110
Sacrifícios..........................................................16 V...................................................................44 Ruína da Civilização......................................82 Thanatus, o Lich..............................................111
Novas Vantagens e Desvantagens......................17 Shorder, a Armadura Maldita.........................83
Aptidão Mágica.............................................17 Capítulo 3 • Sol Fulgurante...............................................83 Conteúdo Adicional
Contramágica................................................17 Itens Mágicos e Artefatos Slash Calliber................................................83 Novas Vantagens Únicas
Especialista...................................................17 Materiais Especiais............................................47 Toga do Reitor...............................................83 Fera-Coral..........................................................23
Item de Poder................................................18 Melhorias...........................................................49 Tomo da Criação Mágica...............................84 Item Mágico.......................................................75

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O Fim das Buscas

O frio não era tão ruim. décadas cumpriu o papel de guia daqueles labirintos esquecidos. O próprio Vectorius não
O cheiro era muito pior. se importava com ele, pois conhecia perfeitamente o caminho.
Um ranço antigo de podridão permeava cada fresta das pedras escuras, do reboco — Vários tentaram ao longo do século — disse Velho com um sotaque antigo e
lascado e roído pelo tempo e dos afrescos há muito esquecidos nas entranhas da terra. abissal na garganta — Muitos chegaram bem perto de conseguir, mas foram rechaçados
No teto baixo, a cada dez ou vinte passos, os símbolos dos deuses da magia, da ambição por nós. Porque acredita que agora o livro corre perigo, mestre?
e da traição pareciam observar silenciosamente o homem que caminhava por aqueles — Porque ele resolveu interferir pessoalmente, em vez de contar com emissários —
corredores, impassível. Ele não era supersticioso, tampouco devoto. Aqueles desenhos respondeu o arquimago afastando as teias de aranha do caminho com uma lufada de vento
foram colocados ali como um alerta para os tolos. Um aviso para mantê-los distantes. mágico — O livro já esteve seguro aqui, mas os tempos são outros. Prefiro...
Função semelhante possuíam os diabretes escondidos na escuridão. Uma turba vio- As palavras morreram na garganta quando ele alcançou a câmara final. No alto
lenta, ressentida e faminta. Se lançariam contra qualquer um que ousasse adentrar aqueles do pedestal de mármore escuro, flutuava girando lentamente o lendário Manual da
corredores escuros. Matariam em busca da carne que pudesse saciar um pouco a fome. Magia. Ao lado, um velho mago de longas barbas e cabelos brancos estudava os
Mas Vectorius nunca foi um qualquer. E por isso poucos deles tinham coragem o suficiente encantamentos lançados sobre o mesmo, cancelando-os um a um. Marcas de cinzas
sequer para encarar o semblante firme, a barba asseada sob o queixo quadrado ou os no solo indicavam que houve resistência por parte dos guardiões. Mas Vectorius sabia:
cabelos cuidadosamente penteados. Fugiam de volta para às trevas, abrindo caminho ante mesmo que todos atacassem juntos não teriam chance alguma contra Talude, o Mestre
a passagem do arquimago. Máximo da Magia.
Apenas um único velho e alquebrado demônio das sombras tinha o direito de cami- — Enfim o encontrou — falou Vectorius, contrafeito. Odiava aquele homem há
nhar ao lado. Sem uma das pernas, os olhos estavam cegos pela catarata. Arrastava-se séculos exatamente por situações como aquela — O conteúdo deste livro não deve ser
apoiando o peso do corpo em uma muleta feita de fêmures de elfo, com a ponta dos divulgado, Talude! Outros já tentaram antes, e pagaram um preço alto demais por isso!
dedos de unhas roídas sentindo a pedra velha das paredes conforme avançava. Era o mais Coisas terríveis acontecem sempre que esse tomo é citado. Você não pode estar tão senil
próximo que tinham de um líder. Não tinha um nome, era chamado apenas de Velho, e por a ponto de acreditar ser correto expô-lo naquela maldita escola!
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— Não cabe a nós decidir quem tem o direito de conhecer ou utilizar da magia,
Vectorius — respondeu Talude sereno, por fim vencendo a última barreira arcana que O Manual da Magia
desfez-se com um silvo e apanhando o livro em pleno ar — Achei que você seria capaz de O Manual da Magia é um suplemento para linha Tormenta Alpha, que expande as
compreender isto um dia. regras de magia vistas no Manual Básico do sistema 3D&T, trazendo inúmeras novas regras
— Eu, ao contrário, já perdi as esperanças de convencê-lo de que esta visão român- opcionais para sua campanha não apenas em Arton, mas em qualquer universo onde a
tica não passa de um devaneio utópico. Os homens não são inerentemente bons. Guarde magia esteja presente.
Introdução

minhas palavras: irão deturpar cada linha, cada palavra deste livro e transformar cada novo Apesar deste ser um livro muito ligado aos conjuradores arcanos e divinos, não serão
encantamento em uma arma. Irão combinar e aumentar os efeitos, provocando destruição apenas magos e clérigos que farão bom uso dele. Novas magias são divertidas, claro, mas
em batalhas sem fim por toda Arton! sempre há mais lugar para artefatos, tesouros inestimáveis, objetos mágicos e combos
— É provável — admitiu Talude com um sorriso — Porém, para cada vilão e louco que mirabolantes nas campanhas de nossos heróis.
colocar as mãos neste poder, outros tantos aventureiros e heróis surgirão para impedi-los. Por isso, além da lista clássica de novas magias para as diversas escolas que irão
Este é o ciclo natural de tudo neste mundo. Porque seria diferente com a magia? ampliar as opções de seus grimórios e deixar os conjuradores do grupo radiantes, trazemos
Vectorius não queria prosseguir com aquela discussão que sabidamente não centenas de itens mágicos e artefatos, além de opções de materiais únicos para que você
levaria a lugar algum. As opiniões deles seriam para sempre opostas. Avançou furioso crie suas próprias armas e armaduras!
na direção do velho mago, anulando por instinto a magia de teleporte dele, mas Talude Para agradar aos mestres mais cruéis e dar trabalho aos ladinos da equipe, há um
estava um passo além. A contra-mágica protegeu o encanto, e enquanto desaparecia em capítulo inteiro destinado às Armadilhas, Doenças e Maldições que trarão novos desafios
pleno ar com um brilho nos olhos, completou — Este conhecimento já ficou perdido por a exploração das masmorras, túneis e ruínas pelo grupo. Ele traz ainda uma série de ideias
tempo demais. para poções e venenos de natureza mágica para desafiar seus heróis.
Um instante de luz, e então trevas. Encontravam-se novamente sozinhos na câmara, Por fim, o que seria de um universo mágico sem as grandes lendas da magia. Uma
o silêncio entrecortado apenas pela respiração difícil do guia. Este tossiu penosamente ao lista de personagens clássicos ligados aos muitos arquétipos vistos neste livro que podem
lado de Vectorius, que o observava de soslaio. Com a mão tremelicante, o guia puxou de ser usados como NPCs importantes durante suas campanhas por Arton, tanto a favor
dentro das vestes puídas um rolo de papel formado por várias folhas arrancadas do livro, quanto contra seus heróis.
entregando-as com um sorriso.
Com um gesto de mãos, Vectorius fez aquelas páginas secretas incendiaram-se,
desaparecendo em cinzas. Pelo menos parte daquele conhecimento seria apenas dele. E A Magia em Arton
de ninguém mais. Seja qual for o sistema, em maior ou menor escala, a magia sempre esteve presente
no dia a dia dos artonianos. Porém, em Tormenta Alpha, ela é muito mais comum.
A Lenda Mesmo a pessoa mais simplória já presenciou algum evento mágico. Faz parte do
cotidiano! Seja ele um monstro fantástico, algum fenômeno relacionado à própria natureza
Se há um livro da linha Defensores de Tóquio que foi tão aguardado quanto adiado, do lugar onde ela vive, a cura sagrada do clérigo da vila, um feitiço conjurado por uma bruxa
este foi o Manual da Magia. Prometido pela primeira vez em meados de 2003, sua publica- ou até mesmo do ferreiro local que encanta o ferro para forjar uma nova espada mágica
ção na época acabou não se concretizando. F+2. Aqui, a magia está por toda parte.
Um dos motivos para os inúmeros adiamentos que ocorreram a partir dali estava Nos reinos mais ricos, ela assume o papel da própria tecnologia. Há meios de trans-
ligado às novas versões de 3D&T que surgiram, trazendo inovações para o sistema de porte mágicos como carruagens que se movem sozinhas ou tapetes que voam. Magos
magia e empurrando o lançamento sempre um pouco adiante. Só agora, com a versão construtores reconstroem prédios atacados por monstros. Objetos mundanos como
Alpha revisada, estabilizada e muito bem obrigado há quase dez anos é que enfim pudemos panelas que causam dano por fogo ou anzóis que pescam sozinhos estão espalhados
transformar o velho sonho em realidade. por todo canto.

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Os nobres endinheirados têm acesso a extravagâncias ainda maiores. Usam magias
de ilusão para modificar a própria aparência ou para enfeitar as pomposas mansões com
feitiços de luz. Alguns deles mantém servos mágicos trabalhando sem nunca precisar
descansar ou comer.
Nas guerras travadas nos reinos, os generais mantém consigo tropas de magos capa-
zes de conjurar feitiços, invocar criaturas gigantes ou anular proteções mágicas das tropas

Introdução
inimigas. Talvez nenhum outro lugar de Arton represente tão bem essa mistura quanto
Wynlla, o Reino da Magia. Lá, cada cidade é especializada em algum tipo de acessório
mágico. O famoso Colosso Coridrian, que enfrentou a fortaleza móvel de Mestre Arsenal era
um construto mágico do tamanho de uma cidade!
Por outro lado, em contraste completo à colorida Wynlla, está o reino de Portsmouth:
um lugar onde a magia é proibida e os magos são caçados por ordem do regente, o Conde
Ferren Asloth. O que poucos sabem é que, em segredo, o próprio Conde é um estudioso
ferrenho da magia, que deseja se tornar o único e mais poderoso mago de todo o reino!
Armas e armaduras mágicas existem aos montes! Ainda que as mais poderosas
estejam devidamente perdidas, escondidas em lugares remotos, protegidas por monstros e
armadilhas ou guardadas como parte da coleção particular de algum clérigo poderoso, as
mais comuns podem ser adquiridas com certa facilidade. Quase qualquer cidade tem uma
loja de itens mágicos para atender aos aventureiros de passagem. Praticamente todos os
monstros de pontuações mais altas carregam alguma tranqueira encantada consigo.
Uma das maiores culpadas por isso é Wynna, a Deusa da Magia. Ela acredita que,
quanto mais pessoas conhecerem e utilizarem do arcano no seu dia a dia, melhor será o
mundo. Mas ela não é a única responsável por isso. A Grande Academia Arcana mudou
para sempre a presença de magia em Arton. Talude, o Mestre Máximo da Magia, vem
formando centenas de novos magos todos os anos. Seu rival, Vectorius, não fica atrás: ele
é um dos principais fornecedores de equipamento mágico de Arton, despejando milhares
deles no comércio enquanto singra através dos reinos em sua cidade voadora.
Mas, principalmente, boa parte da culpa disso tudo é de vocês, heróis aventureiros!
São vocês que estão sempre buscando pela próxima grande arma, pela armadura invencível
ou pela magia extrema!
Então não percam mais tempo aqui com essa introdução.
Vão logo aprender novos jeitos de explodir as coisas!

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Capítulo 1

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Capítulo 1

Regras da Magia
Regras da Magia
Vamos fazer magia! A própria origem do universo foi mágica. O Nada e o Vazio unidos criaram Arton
Arton é um mundo mágico. E se até ele é assim, nada impede que todos os per- e os vinte deuses do Panteão por meio da magia. Os deuses por sua vez moldaram o
sonagens em sua mesa também utilizem magia de uma forma ou de outra. Seja através mundo usando dela, e é graças a ela que seus devotos mais ferrenhos fazem milagres. Se a
do estudo e aprimoramento do uso das energias arcanas, com bolas de fogo e curas magia simplesmente deixasse de existir, boa parte das criaturas fantásticas de Arton talvez
milagrosas, seja por meio daquela espada encantada que corta qualquer coisa (menos as desaparecessem ao mesmo tempo.
piadas ruins do louco chato da taverna). Porém, ninguém personifica mais a essência da magia no universo do que Wynna,
Ela também é a mãe de todas as explicações. Graças à magia, qualquer coisa pode sua deusa patrona. O maior desejo dela é que todos tenham acesso às forças místicas que
ser ou não ser num piscar de olhos. Algo que não existia em seu mundo de jogo pode permeiam tudo. Ela oferece essa dádiva para que todos em Arton a usem como quiserem,
surgir a qualquer momento. As próprias leis da física e da lógica podem ser quebradas se tanto para o bem quanto para o mal.
for necessário. Magia esclarece tudo! E isso é algo que combina muito bem com 3D&T. Ele Essa liberdade de escolha gera inclusive algumas controvérsias entre os magos: há
é um jogo veloz e divertido justamente porque nem tudo precisa ser coerente em um RPG. aqueles que acreditam que a magia existe independente de Wynna, que é um recurso natu-
Basta ser legal. ral, uma energia que pode ser explorada. Outros entretanto atribuem à deusa sua criação,
Se magia é o que separa um lugar comum de um universo fantástico, aproveite! manutenção e existência. Seja qual for a verdade, aparentemente a própria Wynna não liga
Ela agora está em toda parte. muito para isso…

O que é a Magia As Regras Imutáveis da Magia


A magia é o incomum: qualquer coisa que não pode ser explicada cai imediatamente no O Manual 3D&T Alpha dedica várias páginas descrevendo efeitos mágicos diversos,
outro extremo e, até que se prove o contrário, se torna mágica. A magia pode ser grandiosa trazendo inclusive uma generosa lista de magias que podem ser aprendidas e usadas em
como uma cidade flutuante ou um outro plano de existência. Ou apenas um pequeno milagre, jogo. Mas, mesmo com toda a simplicidade adotada pelo sistema, algumas dúvidas podem
como uma flor que brota insistente na testa de alguém ou uma ferida que cicatriza em segundos. surgir nas mesas, cabendo ao mestre tomar as decisões mais difíceis por conta disso.
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Pretendemos tratar de boa parte dessas questões no transcorrer deste capítulo, mas
apesar de todas as variáveis e discussões que podem surgir em torno do assunto, as
principais regras imutáveis da magia são apenas duas: Quem não cola não sai da escola!
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. No sistema 3D&T Alpha, magias são conjuradas através de palavras mágicas
Um personagem nunca pode gastar mais que H×5 PMs para conjurar qualquer magia. de invocação. Essas palavras podem ser sons aleatórios (Avadra Kedavra! Hocus
Pocus! Sim Salabim!), ditas em algum idioma antigo ou exótico (Hadouken!), unidas
Capítulo 1

em pequenas frases que podem ou não rimar (Para evitar um destino trágico, eu
Escolas invoco um projétil mágico!), ou qualquer outra combinação a cargo da imaginação
do jogador.
Em 3D&T Alpha a magia é dividida em três grandes escolas mágicas que podem ser
adquiridas como vantagens, ao custo de 2 pontos cada: a escola de Magia Branca, que É ouvindo essas palavras (ou lendo em grimórios ocultos em vastas bibliotecas,
trata de energia sagrada, cura, defesa e purificação. A escola de Magia Negra, oposta à pergaminhos antigos ou inscritos em paredes de masmorras distantes) que magos
primeira, ligada a necromancia, demonologia, dominação e os caminhos da morte e do podem tentar descobrir novas magias. Para aprender, é necessário fazer um teste
profano e, por fim, a escola de Magia Elemental, que lida com a natureza, os espíritos Difícil de H–3, com um bônus de +1 a cada nova tentativa para o mesmo feitiço. Se
naturais e os quatro elementos: fogo, terra, água e ar. possuir Memória Expandida ou a perícia Idiomas, será sempre bem-sucedido neste
teste. Após um sucesso, você pode pagar 1 PE para aprender e, se cumprir as outras
Apesar de terem escopos diferentes, na prática, todas elas representam uma vasta área
exigências, usar aquela magia a partir dali. Normalmente essas palavras deveriam
de conhecimento que o personagem possui, de forma semelhante à mecânica usada para
ser sussurradas, mas os magos de 3D&T gostam mesmo é de berrar o nome do
grupos de Perícias. Você gasta 2 pontos e agora tem direito de aprender e adquirir inúmeros
golpe a cada nova conjuração, o que facilita muito as coisas...
novos efeitos dentro do mesmo caminho, como se fossem especializações do primeiro.
Algumas magias simples podem ser usadas em qualquer caminho, pois são apenas únicas que é necessário possuir as três vantagens mágicas ou a vantagem Arcano para que
variações de uma mesma antiga fórmula. As mais comuns são seis efeitos mágicos básicos,
possam ser usadas. Morte Estelar é o exemplo mais conhecido por nós, jogadores (apesar
o poder bruto da magia conhecidos por qualquer mago, mas existem outras. Por exemplo,
de que, no universo de Tormenta Alpha, praticamente ninguém tem acesso a ela).
Aumento de Dano pode ser usada e adaptada para qualquer escola, seja envolvendo uma
arma com pedras, um manto de sombras ou uma aura de luz. Independente de qual seja
sua escola mágica, se ver alguém conjurando o efeito, você conseguirá compreender como
ele fez aquilo e tentar replicar em seu próprio caminho mágico.
Alcance
O mesmo não acontece com feitiços mais complexos. Marcha da Coragem pode ser O Manual 3D&T Alpha explica com detalhes o alcance das magias na pág. 80. Ele vai
compreendida e usada tanto por usuários de Magia Branca quanto de Magia Elemental desde Pessoal, afetando apenas o próprio conjurador, até Visão, o maior alcance possível,
(espírito). Mas ela é tão destoante daquilo que um usuário da escola Negra conhece atingindo qualquer ponto que o mago possa ver de alguma forma, inclusive através de
como magia que simplesmente não faz sentido para eles. De forma semelhante, Monstros algum artefato ou item mágico.
do Pântano pode ser conjurada por magos da escola Elemental (água ou terra) e por Isso, claro, depende de inúmeros fatores e situações. Por exemplo, a distância Longa,
magos da escola Negra, mas estudiosos do caminho Branco não conseguem reproduzir equivalente a qualquer coisa dentro de um raio de 50 metros, não afeta alvos que por algum
os mesmos efeitos. motivo possam sair da linha de visão do conjurador. Mergulhados em um rio turvo, escon-
Há magias que exigem conhecimento numa área específica, de tal forma ligada a ela didos atrás de uma pedra, do outro lado de uma parede ou na mais completa escuridão…
que não pode ser reproduzida por outro caminho, sendo propriedades de uma única escola. Isso também impede a princípio que magos cegos usem magias de alcance superior
Mundo dos Sonhos, por exemplo, só pode ser conjurada por usuários de magia Elemental a Toque. Mas, em todas as situações em que a visão não funcione por qualquer motivo, o
(espírito). Praticamente todas as magias de cura só podem ser usadas por quem dominar mago pode tentar atingir alvos fazendo um teste de H com redutor proporcional a distância:
Magia Branca, e assim por diante. H–1 para magias de alcance Curto, H–2 para Longo e H–3 para Visão.
Por fim, algumas magias são tão complexas que apenas usuários que compreendem Audição, Faro Aguçado e Radar, de Sentidos Especiais, também permitem tentar atingir
os aspectos mais profundos do arcano podem reproduzir. Elas exigem um grande empenho alvos que não podem ser vistos normalmente até o alcance Longo usando esses mesmos
de tempo e estudo para serem aprendidas, compreendidas e reproduzidas. São de tal forma redutores. Como sugestão, algo semelhante pode ser aplicado sempre que o mago quiser
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tentar extrapolar os próprios limites de distância; ele sofre um redutor de H–1 para cada mente do alvo para sempre. O mesmo ocorre com a Nulificação Total de Talude. Não há volta,
passo (para usar magias de Toque em alcance Curto, por exemplo) e o custo em PMs da nem alvo para desfazer isso. Mas, em algumas situações, mesmo um efeito permanente ainda
magia dobra na mesma proporção. pode ser revertido (em geral, quando sobrou alguma coisa para contar a história). Petrificação,
Há ainda alguns feitiços raros cujo alcance é indeterminado (como nas magias de Permanência e Lágrimas de Hyninn são exemplos. Nesses casos, a magia é marcada como
Teleportação), ou ilimitado (como em Desejo). Em casos assim, a descrição da magia permanente até ser cancelada — normalmente com Cancelamento de Magia.

Regras da Magia
predomina sobre as regras normais de alcance. PMs presos em magias sustentáveis não são considerados dentro do limite máximo
de H×5, mas o custo para renová-las sim. Então, por exemplo, um personagem com H2
pode usar no máximo 10 PMs por turno para manter três aliados com Megalon ao mesmo
Duração tempo, mesmo que tenha conjurado cada uma delas em turnos diferentes. Ainda, como
Apesar de conhecermos três tipos de duração das magias (instantâneas, sustentáveis ocorre com efeitos permanentes, o número máximo de magias simultâneas sustentadas é
e permanentes), na prática existem cinco delas. A mais simples de lidar são as magias igual à Resistência do conjurador.
instantâneas. Seus efeitos são imediatos, assim como qualquer forma de evitá-las, caso
existam. Vale observar: por mais distante que você esteja, magias instantâneas irão fazer
efeito no mesmo turno. Você não pode se esquivar de uma magia instantânea, a não ser que
Custo
sua descrição diga o contrário. O custo de uma magia representa quanta energia mágica o conjurador precisa des-
Já as magias sustentáveis podem ser divididas em três tipos. As sustentáveis comuns prender para conseguir gerar aquele efeito. Alguns usuários de magia possuem muito poder
são as mais conhecidas: elas permanecem ativas pelo tempo que o mago manter Pontos de bruto (representado por uma grande quantidade de PMs), mas, mesmo assim, não são
Magia presos nelas, tendo liberdade para conjurar outras magias nos turnos seguintes. Ao magos notáveis. Isso se deve a uma das regras imutáveis da magia já mencionadas: o limite
Alcance da Mão, Asfixia e Ilusão são alguns exemplos de feitiços assim. máximo de gasto de PMs é H×5.
O outro são as magias sustentáveis por um certo intervalo de tempo. Elas funcio- Assim, mesmo que um mago com H2 tenha 20 PMs disponíveis, ele não é capaz
nam por um período e o mago precisa pagar mais PMs para que ela continue ativa, caso de gastar mais que 10 PMs com magias de uma única vez. Alguns conjuradores são
contrário, a magia termina. As mais simples ou que envolvam controle de criaturas, como especialmente talentosos em algum caminho mágico, ou têm conhecimentos que permitem
Pequenos Desejos e Marionete, podem ser sustentadas por 1 hora antes de exigir a atenção pagar menos PMs em feitiços. Por exemplo, este mesmo mago com H2 poderia conjurar
do conjurador novamente. Outras, como Megalon, são tão custosas em termos de energia Petrificação (cujo custo normal é 20 PMs) se tivesse a vantagem Elementalista (terra) ou
que o personagem deve gastar PMs a cada turno. Se não o fizer, o efeito termina até o final Alquimista, que reduzem o custo total do efeito para 10 PMs, ficando dentro de seu limite.
do último turno em que investiu PMs. Seja qual for a combinação encontrada para reduzir o custo, toda magia consome pelo
Há um terceiro tipo de magia sustentável que, além de algum eventual custo em PMs, menos 1 PM — a não ser que sua descrição diga o contrário: certos poderes permitem que
também consome movimentos, durando tanto tempo quanto o mago puder se manter to- algumas magias sejam conjuradas gratuitamente. Nesses casos, a Habilidade se torna o
cando o alvo. Roubo de Magia e Roubo de Vida são os exemplos mais conhecidos. Apesar novo limitador e, apenas para cálculo, o usuário considera a magia em seu custo integral.
do efeito ser instantâneo, ela é considerada sustentável para fins de controle e efeitos que Um lich não gasta PMs para conjurar Magia Negra, mas ainda assim o custo original do
afetem a duração das magias. efeito não pode ultrapassar H×5, mesmo que ele não gaste nenhum PM real para tanto.
Como visto na pág. 80 do Manual 3D&T Alpha, efeitos de magias sustentáveis podem Por fim, para cálculo de PMs necessários para usar Cancelamento de Magia, sempre
ser mantidos indeterminadamente enquanto o conjurador tiver ao menos 1 PV. Porém, considere o custo integral do efeito, não importa quantos descontos o mago conseguiu
certas situações podem fazer com que ele perca o controle de si, como dormir ou ficar para conjurar a magia. Menor gasto em PMs significa maior controle de energia mágica,
inconsciente por algum efeito qualquer, seja ele mágico ou não. Nestes momentos, o mestre portanto não faz sentido que uma magia invocada por um especialista seja cancelada mais
pode exigir um teste de R, com um redutor cumulativo de -1 para cada magia ativa. Se facilmente em comparação com o mesmo efeito realizado por um conjurador ordinario.
falhar, todas as magias sustentáveis são canceladas. O mesmo se aplica para personagens que possuam uma Restrição de Poder. Ele
O último tipo de duração é a permanente. Assim como as magias instantâneas, ela ocor- precisa se esforçar em dobro para conjurar magias, mas isso igualmente não significa
re no mesmo turno em que foi conjurada. Porém, ela não precisa mais de PMs para se manter. que seus efeitos são mais difíceis de cancelar por isso. No caso, quem estiver cancelando
Em geral, seu efeito é perene e irreversível. Magia Perdida, por exemplo, apaga um feitiço da também considera o custo normal.
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Metade do Custo: efeitos que reduzem o custo das magias pela metade não são versão de Tormenta Alpha. De nenhuma forma elas são obrigatórias em jogo. Note que nem
cumulativos, exceto se a descrição do poder disser o contrário. Nesses casos, o deno- todas funcionam entre si, e deve ser um consenso entre o mestre e os jogadores quais des-
minador aumenta em um. Assim, dois efeitos de redução pela metade que se acumulem tas regras serão utilizadas.
diminuem o custo apenas para um terço do original, arredondado para cima.
Magia Exótica
Dano e Múltiplos Dados A magia segue normas e fórmulas pré-concebidas em anos, às ve-
Capítulo 1

zes até mesmo séculos de estudo e prática. Uma vez definidos os pas-
Algumas magias, como Força Mágica e Armadura Elétrica, sos, ela pode ser replicada com uma boa dose de certeza por qualquer
por exemplo, calculam a Força de Ataque ou de Defesa a par- um que a aprenda, como se estivesse seguindo uma receita de bolo. Mas,
tir de alguma característica (entre A, F ou PdF), acrescida de em certas situações realmente inusitadas, medidas desespera-
uma jogada de dados. Nestes casos, o atributo afetado pela
das podem se fazer necessárias.
magia também é passível de crítico caso o primeiro dado jo-
gado seja um 6. Quando mais dados são jogados simulta- Caso precise de algo que não é atendido por ne-
neamente, o efeito é cumulativo. nhuma magia que conheça, um conjurador experiente
pode criar um efeito completamente novo apenas para
Assim, um personagem que gaste 10 PMs para con-
resolver aquela única questão, improvisando as pala-
jurar um Soco de Arsenal com dano igual a F+5d, do-
vras e gestos para moldar a magia bruta desesperada-
bra a F se o primeiro dado for um 6, triplica caso consi-
mente em algo. Não é seguro, provavelmente não vai
ga dois 6, quadruplica para três e assim por diante. Para
ser bonito, mas pode funcionar.
mais informações sobre Dano Mágico, consulte a respos-
ta de nossa professora sênior Lady Esplenda na pág. 24. Para realizar esse tipo de magia exótica, o mago deve
determinar os parâmetros da magia, com base nas des-
crições adiante. Em seguida, ele deve fazer um teste de H
Outras Exigências para determinar o nível de sucesso que terá na criação es-
pontânea. O melhor resultado possível será exatamente igual
Algumas magias possuem exigências próprias. Muitas
ao valor da característica do personagem (ou 5, o resultado má-
delas só podem ser conjuradas por personagens que tenham
ximo em 1d sem ser uma falha). Se ficar abaixo, apesar de
Clericato ou Paladino, por exemplo. Outras são limitadas àqueles
ter sucesso, o resultado não será perfeito e todos os cus-
com uma determinada vantagem única, ou exige certos
tos serão dobrados. Se falhar, não terá conseguido realizar
Códigos de Honra para funcionar. Essas regras não
seu intento. Se nesse teste, o resultado for 6, o efeito de-
podem ser burladas, seja porque essas exigências
sejado não acontece, mas sim um aleatório qualquer de-
são um componente importante para a conjuração
finido pelo mestre.
do efeito, seja por mero capricho de Wynna. Em
qualquer caso, mesmo que o personagem aprenda Para montar sua magia exótica, considere os se-
uma dessas magias, ele não é capaz de utilizá-la se guintes custos:
não cumprir todas as exigências. Escola: Nenhum custo para escolas clássicas,
+1 PM para caminhos secundários (veja adiante).

Regras Opcionais Alcance: 0 PM para Pessoal ou Toque, +1


PMs para Curto, +2 PMs para Longo e +3 PMs
A seguir, apresentamos algumas regras al- para Visão.
ternativas que podem ser adotadas em sua cam- Alvos: 0 PMs por Pessoal ou Toque, +1 PM por
panha, para modificar a dinâmica das magias em sua alvo Curto ou Longo, +2 PMs por alvo além disso.
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Duração: +1 PM para instantâneo, +2 PMs por turno para sustentavel, +3 PMs para
permanente até ser cancelada e +5 PMs permanentes para efeito permanente.
Dano: FA= H+1 para cada PM gasto (limitado por H×5) ou 1d para cada 3 PMs, até
Tirando uma Magia do Chapéu
o limite de H×5 PMs. Usando as regras de Magia Exótica, um mago com H3 e 20 PMs poderia

Regras da Magia
Resistência: +2 PMs para cada redutor de –1 em R para resistir ao efeito da magia. desejar invocar demônios inomináveis para auxiliá-lo em combate. Ele não conhece
Simular Vantagens: o custo da vantagem em PMs + o custo para usar a vantagem, essa magia, mas acredita ser capaz de realizar o efeito, com alguma sorte.
caso exista.
Apenas personagens com alguma escola mágica podem usar a regra de magia exótica,
Invocação de Demônios Inomináveis
e apenas R vezes por dia. Vantagens como Elementalista e Alquimista podem ser utilizadas Escola: Elemental (fogo). Como se trata de uma escola clássica, o custo é zero.
para bonificar efeitos, porém, acrescentam +1 PM cada ao custo final. Magias exóticas Alcance: Curto. + 1 PM.
são inconstantes e imprevisíveis, por isso não podem ser aprendidas de nenhuma maneira. Alvos: Por se tratar de uma invocação, cada alvo corresponde a uma criatura
invocada. Como é uma magia de alcance Curto, cada demônio invocado custa +1 PM.
Focus em Magia? Duração: Como desejamos que os demônios durem mais tempo do que
Em alguns cenários, os jogadores podem optar por utilizar a regra de Focus das apenas 1 turno, usaremos o custo de magias sustentáveis, acrescendo +2 PMs
versões anteriores do sistema 3D&T em vez de adotar as vantagens de Escolas Mágicas do ao cálculo final.
Alpha. Para tanto, considere que Focus é uma vantagem de 1 ponto. Cada ponto gasto em Resistência: esta magia não exige testes dos alvos para ser conjurada.
Focus garante 3 pontos para distribuir entre os sete caminhos, a citar: Água, Fogo, Terra, Ar, Simular Vantagens: como queremos que os demônios conjurados estejam
Espírito, Luz (que substitui Magia Branca) e Trevas (no lugar de Magia Negra). A vantagem sob nosso comando, vamos simular a vantagem Aliado para cada um deles. Assim,
Arcano não tem seu custo alterado e garante 2 pontos de Focus em todos os caminhos. adicionamos o custo de +1 PM para cada criatura conjurada. Suas fichas serão cons-
Para calcular quanto Focus é necessário para usar determinada magia e quantos PMs truídas com um nível de pontuação abaixo do mago, conforme a vantagem original.
ela consome, divida o custo em PMs descritos na magia por 10 e arredonde para cima, O custo final desta magia exótica seria de 3 PMs + 2 PMs para cada demônio
+1. Esse valor também indica o gasto em PMs para conjurá-la dali em diante. Por exemplo, invocado. Ele decide que quer invocar três demônios, o que custaria 9 PMs, algo
Mata-Dragão é uma magia da escola Negra que cobra 30 PMs para ser realizada. Assim, é dentro do seu limite de H×5 por magia.
necessário ter Trevas 4 para poder ativar o efeito pagando 4 PMs. Por fim, o mago faz um teste de H e rola 2: ele até consegue criar o efeito, mas
Aumentar o valor de um caminho para mais do que 5 segue a mesma lógica do como não tirou exatamente seu valor de H, a magia terá custo dobrado (6 PMs +
custo de características sobre-heróicas, vistas na pág. 125 do Manual 3D&T Alpha (assim, 4 PMs por demônio). Ele agora não consegue mais conjurar três demônios (isso
um personagem com Luz 5 e que compre mais Focus vai precisar gastar 2 pontos para custaria 18 PMs, mais do que os 15 PMs que ele é capaz de usar em uma única
aumentar seu Focus para Luz 6, restando apenas 1 ponto para distribuir em qualquer outro magia com sua H3), mas pode conjurar 2 demônios, gastando 14 PMs.
caminho — ou guardar para uma nova progressão neste). Caso ele tirasse 6 no teste de H, o resultado seria algum efeito aleatório,
Você não precisa mais pagar 1 PE para aprender novas magias, mas ainda terá que como conjurar bolhas de sabão — ou, se o mestre for do tipo sádico, talvez o
descobrir as palavras de invocação de alguma maneira. Pontos de Magia Extras se torna mago até consiga conjurar as criaturas de outro plano, mas eles não serão tão
uma vantagem proibida. Todas as outras exigências se mantêm normalmente. obedientes assim...

Baixa Magia de estudo da Academia Arcana. Independente de como ocorre, em um cenário de baixa
Tormenta Alpha é um cenário de alta magia, com feiticeiros, itens e criaturas mágicas magia é muito mais difícil e trabalhoso usar recursos arcanos. Nesse tipo de ambientação,
surgindo em cada canto. Mas pode ser interessante limitar o acesso à energia mágica, seja faça as seguintes modificações.
para jogar uma versão diferente de Arton, seja por consequência de algum evento externo, Vantagens Mágicas. Há apenas uma vantagem, chamada Magia, que custa 2 pontos.
o que por si só pode gerar uma campanha inteira (veja O Fim da Magia, na próxima sessão), Ela substitui as demais vantagens mágicas e Arcano. Caso um evento de baixa magia
ou ainda, que estes efeitos funcionem apenas em locais específicos, como algumas salas aconteça com a campanha em andamento, substitua todas as vantagens mágicas por essa.
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Pontos de Magia. O fluxo de energia mágica no mundo não é mais o mesmo, o que de Máquinas e assim por diante. O jogador pode sugerir qual é a perícia mais adequada para
afeta não só conjuradores, mas todos aqueles que usam habilidades e poderes fantásticos. conseguir o efeito que deseja, mas a palavra final é do mestre.
PMs são calculados como R×3 e poderes que aumentam o multiplicador de R Lembre-se que personagens podem fazer testes Fáceis e Médios mesmo que não
para cálculo de PMs são anulados. A vantagem Pontos de Magia Extras fun- tenham as perícias exigidas. Veja as regras para testes de perícias no Manual 3D&T Alpha,
ciona normalmente, considerando R+2 para o cálculo de PMs (efetivamente pág. 63 ou use alguma das regras alternativas para perícias vistas no Manual do Defensor.
concedendo +6 PMs). Vantagens como Genialidade e poderes que conferem bônus em perícias podem ser
Capítulo 1

Aprendendo Magias. De algum modo, a linguagem da magia se utilizados nos testes de conjuração.
tornou mais complexa, e entender como uma nova magia funciona Em um cenário de baixa magia as coisas são bem mais difíceis para os magos.
é mais trabalhoso. Aprender uma nova magia ouvindo só uma Mas ainda é melhor do que um mundo sem magia.
vez exige um teste de H–4. Em caso de falha, acrescente um
bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia de novo.
Memória Expandida ou a perícia Idiomas permitem fazer o O Fim da Magia
primeiro teste com H–2 em vez de serem automaticamente Apesar de poderosa e inexplicável, a magia pode chegar
bem-sucedidos. ao fim. Para isso, basta que não se acredite mais nela. Ainda
Conhecimento é Poder. A escassez de magia que Arton esteja muito longe de ver esse dia chegar, em
acaba aumentando a necessidade de conhecimen- alguns reinos como Salistick os primeiros passos para a
tos práticos. Não basta mais apenas balançar as morte da magia já foram dados. A descrença nos deuses
mãos e dizer algumas palavras estranhas para sair e o apego à medicina e racionalidade deixaram a
voando — você precisa entender algum princípio população local cética para efeitos milagrosos, e
prático por trás dos efeitos que deseja possuir. com isso algumas magias já não funcionam tão
bem assim dentro de suas fronteiras.
Sempre que quiser lançar uma magia, o
conjurador deve antes ser bem-sucedido em um Essa disputa silenciosa não passa des-
teste de perícia. Se o fizer, pode conjurar a magia percebida também nos planos divinos. Wynna
normalmente. A dificuldade do teste depende do e Tanna-Toh têm visões diferentes quanto ao
consumo de PMs do feitiço: se for uma magia que assunto, pois aparentemente o avanço da
custe em PMs até metade do valor de H do mago, ciência e da tecnologia de fato mata a magia aos
o teste é Fácil. Se for disso até o valor de H do mago, o teste poucos. Isso é especialmente sentido na Ponds-
é Médio. Qualquer custo em PMs maior que a H do mago exige mânia, o reino das fadas. As mais frágeis podem
um teste Difícil. O valor máximo de PMs que pode ser gasto em mesmo morrer caso as pessoas deixem de acreditar
uma magia continua sendo H×5. Vantagens e outros poderes que elas existem.
que gastam PMs não precisam destes testes. Caso o mago Mas, como já disse um sábio certa vez, uma tecno-
falhe no teste de perícia, ele perde sua ação e a magia não é logia suficientemente avançada é indistinguível de magia.
executada (e os PMs também não são gastos). Tanna-Toh prega que a magia nunca irá morrer, apenas se
A perícia necessária para conjurar uma magia depende tornará diferente daquilo que é hoje. Este novo conhecimento,
do efeito a ser realizado e do contexto em que se está. O exemplo tal qual os caminhos arcanos, será manipulado por poucos
anterior (a magia Voo) poderia ser atingido por pura constatação magos e estudiosos, ao passo que permanecerá incompreensí-
lógica dos princípios da física e o conjurador poderia testar Ciência; vel e misterioso para a imensa maioria das pessoas.
ou a partir de um salto, com um teste de Esporte. Lançar Invisibilidade Desnecessário dizer, com o fim da magia, nenhuma vantagem,
pode exigir Crime em um ambiente urbano, ou Sobrevivência em um magia ou criatura mágica pode existir. Arton se tornaria um lugar muito parecido com a
ambiente selvagem. Um Ataque Mágico (terra) pode ser feito a partir de uma Terra, repleta de lendas e histórias do passado, mas que não podem ser comprovadas e
armadilha usando uma estrutura arquitetônica que desaba, por meio de um testes que, aos poucos, escorregam para a esfera da crendice.
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Caminhos Secundários
Os caminhos secundários são formados quando dois grupos primários são unidos
Caminho Secundário (2 ou 3 pontos)
para gerar um novo efeito, que causa três tipos de dano pelo dobro de custo em PMs. Por Você domina um caminho híbrido da magia, em um tipo de escola arcana rara

Regras da Magia
exemplo, Fogo e Terra podem ser utilizados para criar o caminho do Magma, assim como a e especializada. Escolha dois elementos entre os oferecidos por Magia Elemental ou
união de Água e Branca formam o caminho secundário do Gelo. um elemento e uma outra escola de magia (Branca ou Negra). Para todos os efeitos,
Então, um Ataque Mágico de Ar que custaria 1 PM pode ser usado pelo caminho essa vantagem funciona como uma nova escola mágica própria, que serve para
secundário da Fumaça (Ar e Fogo), pagando 2 PMs para causar dano Mágico, de Fogo e de lançar magias dos dois caminhos escolhidos (e apenas estes).
Ar ao mesmo tempo. Apesar do efeito incrível, isso é algo bem comum, e qualquer mago Você pode lançar as magias pelo custo normal em PMs se os dois caminhos
que domine ambos os caminhos é capaz de fazer sem maiores problemas. O principal pertencerem à escola Elemental. Caso um deles seja Magia Branca ou Negra, todas
bônus dessa manobra é a possibilidade de ultrapassar alguma Armadura Extra ou Invulnera- as magias custam +1 PM, que não pode ser reduzido de nenhuma forma (mesmo
bilidade, ou ainda se aproveitar de uma Vulnerabilidade do alvo, em uma única conjuração. poderes e vantagens que reduzam o custo para 0, ou magias que originalmente não
Ainda, existem magos especializados em caminhos secundários. Eles não são tenham custo em PMs, sofrem esse efeito).
afetados pelo gasto adicional de energia (e por isso não precisam pagar o dobro em PMs Caso escolha se especializar em magia Branca e Negra, a vantagem custa 3
como nessa manobra), mas têm outras restrições, conforme visto no kit de personagem pontos e todas as magias têm o custo adicional de +2 PMs, que igualmente não
Elementalista Secundário (pág. 20). São ao todo 21 caminhos — a lista completa deles pode ser reduzido de nenhuma forma. Você ainda pode aprender as magias que
está na descrição do kit. Na caixa ao lado apresentamos a vantagem Caminho Secundário, pertençam aos caminhos que domina pelo custo normal em PEs.
representando estes magos especializados.
Talvez uma das mais poderosas magias para elementalistas secundários seja Corpo Os caminhos opostos são Água e Fogo, Terra e Ar, Branca e Negra. Caminhos se-
Elemental. Assim como acontece com todos os efeitos, o mago pode juntar dois caminhos cundários levam em consideração qualquer uma dessas restrições. Assim, um ataque de
diferentes para formar um novo, somando todos os benefícios da magia e pagando apenas Magma (Fogo e Terra) é oposto tanto a qualquer caminho que contenha Água (como Lama
o valor mais alto entre ambas, acrescido de 1 PM adicional (ou 2 PMs, se um dos caminhos ou Sangue) quanto caminhos que contenham Ar (como Fumaça e Vácuo, por exemplo).
for Magia Branca ou Negra). Por exemplo, um Corpo Elemental de Magma pode queimar ao Apenas o caminho elemental do Espírito não tem um contraponto arcano.
toque (benefício de Fogo); e só realiza uma ação por turno, mas recebendo Armadura Extra
contra tudo (benefício da Terra). Caso o custo em PMs seja distinto, considere sempre o
valor mais alto.
Rituais
Rituais são magias que demandam certos componentes, preparação e tempo para se-
Caminhos Opostos rem conjuradas. Em contrapartida, graças a isso eles podem extrapolar os limites normais
Alguns elementos são naturalmente opostos, e podem gerar efeitos imprevisíveis de um feitiço, tornando-os muito mais poderosos.
quando colidem. Como regra opcional, é possível considerar que feitiços conjurados em Um mago precisa ser escolhido como líder do ritual. Ele será o responsável por condu-
um caminho têm o efeito dobrado ou reduzido à metade quando interagem com seu oposto. zir os demais conjuradores na execução do rito. Em regras, os efeitos da magia conjurada
Veja qual é a situação que melhor se encaixa na cena, considerando que o segundo perso- (como ordem de iniciativa e limite máximo de PMs gastos) serão calculados a partir das
nagem que agiu que tem preferência contra aquele que fez sua ação primeiro. estatísticas do líder. Se ele for incapacitado de conjurar magias de alguma forma, o ritual é
Ataque × Defesa: algum ataque mágico atinge um personagem protegido por magia cancelado e os PMs gastos até o momento pelos magos envolvidos serão perdidos.
do elemento oposto. O ataque prevalece e a FD cai pela metade. O limite máximo de gasto em PMs em uma mesma magia é muito maior em um Ritual,
Defesa × Ataque: uma defesa é conjurada para evitar dano do elemento oposto. A sendo igual à H do líder ×5 acrescida da H de todos os demais envolvidos. Por exemplo,
defesa prevalece e a FD é dobrada. um ritual realizado por um líder com H2, junto de outros três conjuradores com o mesmo
Ataque × Ataque: dois ataques de elementos opostos são conjurados ao mesmo valor de H poderia gastar até 16 PMs (H2×5+6).
tempo. Nesse caso, ambos calculam a FD igualmente, e a diferença entre eles atinge os Por sua complexidade e tempo de preparação (veja adiante), magias conjuradas por
alvos, causando dano. rituais podem ultrapassar restrições de custo além do limite máximo. Assim, um Ataque
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Mágico poderia ser conjurado gastando mais que 5 PMs, atingindo
muito mais alvos ou concentrando mais dano em um só ponto,
Duração
desde que não ultrapasse o limite de PMs do ritual. Magias conjuradas por rituais funcionam de acordo com sua duração original.
Instantâneas realizam seu efeito na iniciativa do líder do ritual e então acabam.
Rituais não podem ser realizados por leigos. Apenas per-
Sustentáveis permanecem ativas pela mesma quantidade de tempo que
sonagens com acesso a alguma escola de magia conseguem
foi necessário para conjurá-la (algumas horas), podendo ser canceladas
participar. Além disso, esse tipo de conjuração não depende
a qualquer momento pelo líder do ritual. Sustentáveis por turno duram
Capítulo 1

apenas de conhecimento teórico — é necessário ter capaci-


o tempo pré-determinado antes de sua conjuração. Permanentes ficam
dade prática para acompanhar a conjuração: um ritual exige
ativas indefinidamente, a não ser que sua descrição diga “permanente
que todos os envolvidos conheçam a magia e tenham pelo menos
até ser cancelada”, permitindo que seja interrompida a qualquer momento.
metade da H do líder, arredondado para cima.
Cancelamento de Magia funciona da mesma forma com Rituais.

Tempo Custo
Cada PM gasto em uma magia realizada em um
O custo em PMs de uma magia se mantém em um Ritual.
Ritual equivale a uma unidade de tempo, que varia de
Contudo, ele pode ser dividido entre todos os participantes.
acordo com a duração do efeito. Para magias de duração O quanto cada um pode dispensar é limitado pela própria
instantânea, cada PM requer 1 turno de preparação. Resistência: um personagem com R2 pode gastar no máximo
Magias sustentáveis por sua vez pedem 1 hora por 2 PMs em um Ritual, mesmo que possua mais deles no
PM gasto. Magias permanentes exigem 1 dia inteiro momento. Apenas o líder não é afetado por esse limite.
por PM. E, por fim, feitiços que exigem o gasto per-
Caso o líder tenha vantagens, desvantagens ou poderes
manente de Pontos de Magia precisam de um mês
que aumentem ou reduzam o custo em PMs (como Elemen-
inteiro de ritual para cada PM! Notoriamente, apenas
talista, Alquimista ou Restrição de Poder), a magia conjurada
rituais de magias Instantâneas podem ser realizados
tem esse benefício enquanto o ritual durar.
em combate.
Magias que são sustentáveis por turno pre-
cisam ter seu custo total definidos antes de ser Componentes
conjurada. Assim, se os magos gastarem 10 PMs Alguns itens, mundanos ou não, podem auxiliar na
em um ritual de Proteção Mágica (Manual 3D&T conjuração de rituais. A maioria deles está disponível no mercado,
Alpha, pág. 108) de A+1, ela irá durar 10 turnos e podendo ser adquiridos pelos heróis quando passarem por algum
depois se esgota naturalmente. vilarejo do caminho. Também são encontrados em masmorras, em
Um maior número de magos envolvidos diminui o meio ao tesouro de algum inimigo ou até improvisados de alguma
tempo de conjuração proporcionalmente: cada um deles forma. Sugestões estão no capítulo Itens Mágicos e Artefatos, a partir
pode pagar por uma unidade de tempo de conjuração. Dessa da pág. 47.
maneira, um mago que deseje conjurar uma Porta Dimensional (que
custa 5 PMs e é instantânea), levaria 5 turnos. Mas cinco magos
conseguiriam o mesmo efeito em apenas um turno. Perceba que esta
Sacrifícios
magia poderia ser normalmente conjurada em um turno por um mago, Sacrifícios são um tipo de ritual profano, em que a vida de um ser é
mas fazê-la como um ritual permite extrapolar suas limitações — no utilizada para potencializar um efeito mágico. Esse tipo de procedimento é
caso da Porta Dimensional, ela poderia levar o mago além de 150m ou considerado um ato inquestionavelmente maligno, realizado apenas por vilões
transportar alguma carga mais pesada. Defina com o mestre o parâmetro que e pessoas más. Qualquer personagem que seja pego realizando um ritual como
você deseja extrapolar antes de começar o ritual. esse recebe automaticamente a desvantagem Má Fama.
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Eles sempre são cerimoniais, exigindo preparação. Um bando de monstros atacando um Magia Profana: alguma magia da escola Negra é aprendida pelo líder, que se tornará
vilarejo não é considerado um sacrifício. Eles devem ser preparados com cuidado, seguindo capaz de lançá-la pela metade do custo em PMs ou com o dobro dos benefícios, mas
uma série de procedimentos específicos, sem chamar a atenção das autoridades, envolvendo gastando PVs. Por exemplo, Cura para os Mortos (Manual 3D&T Alpha, pág. 91) por 1 PM
cânticos, preces, o traçado de sigilos profanos e culminando com o assassinato das vítimas. para cada 1d PVs, ou 2 PVs para cada 2d PVs recuperados.
Uma vez consumado, o líder faz um teste de H. Se for bem-sucedido, o efeito desejado Pacto Infernal: uma magia Desejo (Manual 3D&T Alpha, pág. 91) é concedida ao

Regras da Magia
é conquistado sem nenhuma outra penalidade. Se falhar, o ritual também se concretiza, mas líder do grupo, porém, ele deverá adotar uma Devoção à entidade do sacrifício, a servindo
todos os participantes precisam ser bem-sucedidos em um teste de R, ou recebem uma sempre que ela requisitar.
Maldição à escolha do mestre. Caso tire um 6, o ritual fracassa e os envolvidos assumem Servo das Trevas: o líder recebe a vantagem Familiar e adota um servo youkai maligno
todas as desvantagens sem receber nada em troca. (F0, H2, R1, A0, PdF1, Magia Negra e Má Fama).
Todo sacrifício é sempre realizado em nome de alguma entidade — uma divindade,
demônio, dragão, gênio, elemental ou qualquer outra criatura poderosa e maligna suficiente
para aceitar uma ou mais vidas em troca de parte de seu poder. Apenas líder do sacrifício Novas Vantagens e Desvantagens
precisa conhecer a entidade que vai receber a oferta — não é incomum que alguns vilões
manipulem seus subalternos (e até mesmo pessoas inocentes) para realizar um ritual à
alguma entidade desconhecida dos demais.
Aptidão Mágica (1 ponto)
Você possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus
Sacrifícios são realizados para obter benefícios diversos, que o mestre pode determi-
de H+2 em qualquer situação que envolva magias, como definir o valor máximo de PMs
nar, de acordo com a entidade designada. A seguir, alguns exemplos de poderes que podem
que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na
ser acessados por meio de sacrifícios.
contagem e no teste de Idiomas para aprender novas magias, por exemplo.
Amarração: este sacrifício dificulta a vida de um alvo específico, designado durante
o procedimento. Enquanto estiver ativa, ele sofre –2 em todos os testes (incluindo FA e
FD), perdendo em qualquer empate. Em contrapartida, o líder deve adotar como Devoção Contramágica (1 ponto)
seguir os desígnios da entidade do sacrifício sempre que ela requisitar. O líder pode Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você recebe
cancelar este pacto, abandonando a Devoção e encerrando o efeito negativo na vítima. as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e conta como se tivesse H+2
Contudo, se o alvo morrer com a amarração ativa, o líder não pode mais abandonar a para lançá-las. Além disso, também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que
servidão à entidade nunca mais. seu oponente (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por
Invocação do Mal: idêntica à magia Criatura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, exemplo), mas sem receber o bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve
pág. 90), mas o limite máximo de gastos em PMs é definido conforme as regras para ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma
Rituais (veja na pág. 15). Caso o líder consiga exatamente seu valor em H no teste do magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.
sacrifício (até 5, uma vez que um resultado 6 é sempre uma falha), a criatura invocada Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma
também irá pertencer a uma escala acima dele. reação, que deve ser realizada imediatamente em resposta à conjuração do adversário.
Imolação: este sacrifício custa 10 PMs e leva uma hora, em que uma criatura benigna Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode
(geralmente alguém com o Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade ou a escola fazer isso se ainda não tiver agido no turno. Caso esteja usando regras que permitam lançar
de Magia Branca) é assassinada. Após isso, o líder recebe uma quantidade de pontos de mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de
personagem temporários igual à metade da pontuação da criatura sacrificada, arredondado magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.
para baixo. Estes pontos podem ser gastos em vantagens, poderes e características, e
duram uma quantidade de horas igual à pontuação total da vítima. Especialista (1 ponto)
Incorporação: o líder é transformado em um youkai, ligado à entidade. Ele recebe Semelhante a Elementalista, mas apenas para dano. Você causa o dobro do dano em
tantos pontos de Personagem quantos forem necessários e salta para a próxima escala (25 magias elementais do caminho escolhido, mas sofre dano dobrado do dano oposto ao seu.
pontos para Sugoi; 50 pontos para Kiodai; 100 pontos para Kami). Nesse processo, ele se As oposições são Fogo e Água, Ar e Terra, Branca e Negra. O caminho do Espírito não sofre
torna um NPC e passa para o controle do mestre. oposição e não pode ser adotado por esta vantagem.
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• Inevitável: você pode gastar +2 PMs para impor –1 no teste de Resistência de uma
Item de Poder (1 ponto) magia, cumulativo com Magia Irresistível e poderes similares.
Você tem algum objeto (um amuleto, anel, cajado, varinha ou qualquer outra coisa)
• Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que
que usa para fazer magia. Enquanto estiver com ele, o custo em PMs de todas as suas
originalmente cause dano.
magias diminui em 2 (respeitando o custo mínimo de 1 PM por magia). Para todos os
outros efeitos, o Item de Poder é considerado um Fetiche.
Conjuração Atrapalhada (–1 ponto cada)
Capítulo 1

Magia Extrema (3 pontos) Seja por distração, falta de jeito ou apenas por ser muito metódico, suas magias
sempre têm algum tipo de dificuldade. Cada um dos seguintes efeitos pode ser escolhido
A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela
como uma desvantagem de –1 ponto:
permite que os efeitos e danos das demais escolas de magia afetem criaturas uma escala
acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, • Alcance Reduzido: O alcance de suas magias é diminuído em um passo. Visão se
enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso torna Longo e Toque se torna pessoal, por exemplo.
possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa • Duração Reduzida: todos os limites de tempo de suas magias são reduzidos à
forma por confronto é igual à sua própria R. metade. Além de afetar magias com duração definida, você gasta o dobro de PMs para
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. manter magias sustentáveis por turno.
Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias • Inócua: os danos de suas magias sempre têm –1d na FA.
do Manual 3D&T Alpha e neste livro, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o
efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs Grito Arcano (–1 ponto)
máximo de H×5.
Em vez de apenas sussurrar as palavras mágicas necessárias para conjurar suas
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível magias, você berra a plenos pulmões quando faz isso. Além de óbvias penalidades em
as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, passar despercebido, todas as suas magias, mesmo as instantâneas, permitem aos alvos
há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 um teste de esquiva para evitar completamente o efeito.
PV por turno do conjurador até serem canceladas.
Esta é uma vantagem restrita para personagens que já alcançaram o patamar de Lenda
(12 pontos), mas pode ser usada a qualquer momento como um Poder Surpreendente
Sem Mana (–2 pontos)
(Manual 3D&T Alpha, pág. 142), como as demais vantagens. Por algum motivo, você é incapaz de reunir energia e tem zero PMs. Caso possua vanta-
gens ou poderes que dependam deles para serem ativados, terá que usar PVs para acioná-los.

Metamagia (1 ponto cada)


Você tem facilidade em lidar com determinados aspectos da magia, e por isso é Novos Kits de Personagem
mais eficiente em seus feitiços do que os demais conjuradores. Sempre que comprar essa
Kits são uma opção para os jogadores que não existe no Manual 3D&T Alpha. Eles
vantagem, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Eles não são cumulativos consigo
podem ser descritos como um tipo de profissão do personagem, embora não estejam
mesmos, mas sim com outros poderes e vantagens semelhantes.
necessariamente ligados a um trabalho. Para ter seu primeiro kit, você não precisa gastar
• Alcance Ampliado: aumenta em um passo os limites de Alcance de suas magias pontos — basta cumprir as exigências indicadas e você poderá adquiri-lo, escolhendo
(Pessoal se torna Toque, Toque se torna Curto, este torna-se Longo e Longo torna-se Visão). livremente um de seus poderes. Cada novo poder do kit pode ser comprado por 1 ponto.
• Duração Ampliada: dobra os efeitos de Duração em magias sustentáveis que Você pode ter mais de um kit. Contudo, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit
tenham limite de tempo pré-determinado em suas descrições. O Apavorante Gás de Luigi custa 1 ponto de personagem cumulativo. Assim, você não paga pelo primeiro kit, mas gasta
(Manual 3D&T Alpha, pág. 82) duraria 2d minutos, por exemplo. 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Note que você também
• Habilidosa: você conta como se tivesse H+2 para todos os efeitos relacionados precisa cumprir as exigências de todos os kits. Sempre que adquire um novo kit, você pode
à magia. escolher um de seus poderes gratuitamente, e comprar os demais por 1 ponto cada.
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A seguir, apresentamos algumas opções de kits específicos para personagens ligados sofrem 1 ponto de dano, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito
à magia. Você pode encontrar muitos outros kits, com diversos poderes diferentes, no inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia e não distingue aliados de inimigos.
Manual do Aventureiro Alpha. Benção Divina. Você pode escolher um poder de kit de clérigo da divindade que lhe
concedeu a Centelha Divina, sem precisar cumprir qualquer outro pré-requisito. Os kits de
Abençoado clérigos podem ser encontrados no Manual do Aventureiro Alpha. Caso não tenha acesso a

Regras da Magia
Exigências: Centelha Divina (veja adiante); capacidade de lançar magias. este suplemento, você recebe três magias extras.
Função: baluarte ou dominante. Corpo e Alma Divinos. Você se torna imune a doenças
e venenos, além de receber +1 em testes de R (cumulativo
Abençoados são pessoas que nasceram com uma
com efeitos e poderes similares).
centelha de poder divino e por isso conseguem replicar
os mesmos poderes de clérigos naturalmente, sem União Divina. Sua centelha divina se expandiu
precisar de orações, fé e nem mesmo seguir os preceitos e tomou conta de seu corpo. Você se torna uma
da divindade que os abençoou. criatura do tipo youkai, e seu multiplicador de PMs
aumenta em um (se era R×5, agora é R×6).
Ninguém sabe como abençoados surgem.
Alguns especulam que sejam descendentes
distantes dos deuses, ou que seriam na verdade Colecionador
peões das divindades em uma eterna disputa pela Exigências: Adaptador; Ponto Fraco (seus
liderança do Panteão. O certo é que eles têm po- itens mágicos); itens mágicos que, somados,
der, e isso inevitavelmente vai levá-los a uma vida custem ao menos 10 PEs (veja o Manual 3D&T Alpha,
de aventuras, pedidos de ajuda, desafios de vilões e pág. 117 e o Capítulo 3 deste livro).
muitas outras coisas. Possuir o poder dos deuses
Função: baluarte.
pode ser uma benção, mas às vezes é também
uma maldição. A espada de um inimigo vencido. O elmo do
companheiro que tombou em batalha. O pingente
Centelha Divina (1 ponto). Você foi abenço-
místico da princesa do reino vizinho. Mais do que
ado por um dos vinte deuses maiores do Panteão.
usar os mais variados itens, alguns aventureiros gos-
Escolha uma dessas divindades. Você conta como
tam apenas de acumular todo o tipo de objeto, seja
se efetivamente possuísse a vantagem Clericato
ele ligado ou não à magia. São os Colecionadores.
(divindade escolhida) para efeito de cumprir
exigências de kits, magias ou quaisquer outros Um colecionador é especialista em tirar
poderes e efeitos que exijam Clericato, além de proveito daquilo que possui, ao mesmo tempo que
receber três magias extras. Note que é possível conserva um ciúme quase doentio em relação aos
você se tornar clérigo de outra divindade, comprando objetos de sua coleção. Nem sempre ele estará dis-
Clericato normalmente, e recebendo mais três ma- posto a abrir mão de algum item especialmente valioso,
gias. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de mesmo que o sucesso da missão dependa disso...
uma característica à sua escolha. Avaliador. Um colecionador é capaz de reconhe-
Aura de Energia. Você pode emanar uma aura mágica cer qualquer item mágico que encontre. Gaste 1 PM e
de energia que afeta as criaturas ao seu redor. (escolha entre faça um teste de H. Se for bem-sucedido, você descobre
energia positiva ou negativa, de acordo com a divindade que informações gerais do item (“é um item divino”, “tem poderes
lhe confere a centelha divina). Ativar a aura é uma ação livre e ligados ao bem” e “foi encantado por elfos”, por exemplo). Se
dura R+2 turnos. Durante esse período, no início de cada um dos seus turnos, assumir o redutor de –2 no teste e for bem-sucedido, você
criaturas a até 5m de você recuperam 1 PV por turno, se você emana energia positiva, ou descobre todas as propriedades do item.
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Barraquinha do Orc. Por ser um ótimo avaliador, você sempre lucra quando conquista Foreshadowing. Por 3 PMs, caso você precise ou tenha esquecido de algum objeto,
algum item mágico. Em regras, quando adquirir qualquer item que custe PEs, você pode você pode reescrever a narrativa, dizendo que estava com o objeto o tempo inteiro!
queimar 1 PM permanente para receber 1 PE adicional na troca. O número máximo de PMs Isso só ocorre se houver a possibilidade de realmente ter pego o objeto sem maiores
gastos dessa forma em cada troca é igual a sua R. problemas naquele mesmo dia. Você também pode usar este poder para declarar que
Relíquias. Você não se desfaz de nada, mas talvez possa emprestar seus itens se disse algo a alguém, seguindo as mesmas restrições. PMs gastos neste poder só são
prometerem tomar cuidado. Em combate, você pode pagar 1 PM por turno para ceder o recuperados com descanso.
Capítulo 1

bônus de algum item mágico que tenha para algum aliado. Obviamente, você não pode Retcon. Você aprende a magia Parar o Tempo (pág. 41) e pode lançá-la pela metade
usufruir deles enquanto estiver emprestando. do custo. Além disso, você pode gastar 5 PMs para “reescrever” o modo como algo acon-
Sempre à Mão. Você pode trocar itens mágicos com um movimento em vez de uma teceu, voltando um turno no combate, em que os inimigos devem agir da mesma forma que
ação. Além disso, você pode manter ativo um item a mais do que o normalmente permitido: agiram, mas você e seus aliados podem agir como quiserem, tendo o conhecimento prévio
escolha entre três armas ou duas armaduras ou três acessórios. das táticas do inimigo. PMs gastos com este poder só são recuperados com descanso.

Cronomante Elementalista Secundário


Exigências: Memória Expandida e um entre Caminho Secundário Exigências: Caminho Secundário (veja na página 15).
(Branca e Espírito) ou Magia Branca. Função: dominante ou tanque.
Função: dominante. Além das escolas tradicionais, existem inúmeros caminhos secundários da
Cronomantes são magos ligados à passagem do tempo magia, formados pela união de elementos diferentes. Magos secundários são
e, graças à magia, conseguem viajar e manipular o espaço raros, porque o poder puro precisa ser condensado para gerar um novo elemento.
e o tempo ao seu favor. Eles vivem preocupados com Entretanto, os efeitos conquistados às vezes compensam o gasto adicional de
questões de tal forma complexas (e um tanto absurdas) estudo e energia.
que nem mesmo seus outros colegas magos conseguem Visualmente, todos os elementalistas secundários são bastante diversos
entendê-los. entre si. Costumam ser mais facilmente reconhecíveis que os magos das
Para um cronomante, passado, presente e futuro são escolas principais, pois seu nível de especialização os tornaram excêntri-
facetas de um mesmo fenômeno maleável. Nenhum deles cos (e até um pouco assustadores).
está realmente definido, sendo sempre aberto a mudanças. Elementalista Secundário. Você gasta metade do custo em PMs
Por esses e outros motivos, cronomantes quase sempre são para conjurar magias do seu caminho secundário. Caso este seja for-
excêntricos, esquecendo-se de coisas mundanas para se mado pela junção de algum elemento com a escola Branca ou Negra,
concentrar naquilo que ainda não aconteceu. você ainda deve adicionar +1 PM ao custo depois da redução (ou
Flash Back. Se não gostar do resultado de uma rolagem +2 PMs no caso do caminho do Paradoxo).
de dados, você pode voltar um instante no tempo, pagando 2 Fusão Elemental. Você acessa magias
PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo secundárias de forma muito mais
resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. eficaz. Você pode lançar duas magias
Flash Forward. Você aprende a magia com uma ação, pagando o custo normal
Viagem no Tempo (pág. 45) e pode lançá-la pela em PMs para ambas. Este efeito só pode ser
metade do custo. Além disso, uma vez por dia, realizado com o Caminho Secundário, mesmo que
você pode gastar 3 PMs para avançar alguns você tenha outras escolas mágicas.
instantes no tempo e descobrir algum detalhe, pista Imunidade Elemental. Elementalistas secundários recebem
ou mistério relevante para a aventura ou situação uma imunidade relacionada ao elemento que dominam (veja as
em que se encontra (a critério do mestre). imunidades na descrição do poder Amálgama) e Armadura Extra contra
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magias dos dois caminhos que o formam e também contra um Espectros (Ar+Espírito): é o caminho do imaterial, das dimensões
tipo de dano de acordo com o elemento: Água (frio ou químico, entre os vivos e os mortos. Também lida com o contato com espíritos e
escolha um), Ar (sônico ou elétrico), Branca (frio ou elétrico), visões. Você é imune a magias (mas não outros ataques) de criaturas
Espírito (fogo ou sônico), Fogo (fogo), Negra (corte ou quími- incorpóreas. Poltergeist: um portal para o mundo dos mortos se abre,
co) e Terra (perfuração ou esmagamento). e uma horda de fantasmas surge para auxiliá-lo por 1d+R turnos. Todos

Regras da Magia
Amálgama. Você assimilou seu elemento secundário são representados por uma única ficha e seu poder depende
como se ele corresse em suas veias. Você recebe um poder de do consumo em Pontos de Magia: além da vantagem única
acordo com o caminho secundário que domina. A seguir, temos Fantasma, cada 2 PMs gastos rendem 1
as descrições de cada um deles, com uma breve descrição ponto de personagem.
do caminho, a imunidade que recebem pelo poder Imunidade Éter (Espírito+Fogo): é a for-
Elemental e, em negrito, o benefício pelo poder. ça mágica que preenche todos os
espaços e que mantém o universo
Chuva (Água+Ar): magias voltadas ao controle
coeso. De certa maneira, também
de alguns dos aspectos do clima. Costumam estar
está ligado à força da vida. Você é
molhados o tempo inteiro, e não é incomum que
imune a efeitos que drenam PMs (mas conti-
comece a chover caso permaneçam tempo demais
nua gastando PMs para ativar poderes, magias
num mesmo lugar. Magos da Chuva são imunes
e vantagens normalmente). Controle do Carma:
a efeitos de clima durante tempestades naturais,
você pode gastar 2 PMs para rolar 1d. O resultado
como vendavais e raios. Chuva de Bençãos:
será adicionado à próxima rolagem de algum aliado,
você pode invocar, com uma ação, uma chuva
ou retirado da jogada de algum inimigo, impondo
restauradora que recupera 1 PV por turno de o efeito contrário em você. Assim, se cair 3 no dado,
todos os aliados durante R turnos. Este poder não seu inimigo terá –3 de penalidade na próxima rolagem,
é cumulativo consigo mesmo. enquanto você terá +3 de bônus. O alvo tem direito a um
Cinza (Fogo+Negra): é a magia da destruição teste de R para negar o efeito.
para a renovação. Estes magos acreditam que, para algo Fumaça (Ar+Fogo): a fumaça é a magia dos
novo surgir, o antigo deve antes ser reduzido a pó. Você vapores e das toxinas, mas também lida com essências e
não apenas é imune à cinzas como pode se alimentar cheiros. Você é imune a sufocamento por qualquer tipo de
delas em vez de comida, se quiser. Movimento fumaça ou gás venenoso. Ar Tóxico: você pode pagar 1 PM
Entrópico: você pode pagar 2 PMs adicionais antes de por turno para produzir uma nuvem de gás sufocante que
realizar qualquer ataque. Caso o alvo sofra dano, você preenche o ambiente em até H×10 metros. Nessa área,
pode recuperar PVs em quantidade igual à metade do todos seguem as regras para privação de respiração em
dano causado. combate (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).
Cristais (Branca+Terra): é o caminho da Gelo (Água+Branca): o elemento do frio eterno, capaz
tranquilidade, da transformação e contemplação dos de congelar até mesmo o sangue dos inimigos.
padrões intrincados, belos e complexos das pedras. Você é imune a efeitos de clima por baixas tempe-
Você nunca sofre dano por soterramento (ficando raturas (mas não dano por frio). Zero Absoluto:
até bastante confortável, sem precisar respirar nesse você pode reduzir a temperatura ambiente ao
tipo de ambiente), embora ainda precise comer e beber frio mais intenso, congelando tudo! Uma vez
normalmente. Pele de Diamante: gastando 2 PMs, por combate, você pode pagar 5 PMs para
você pode cobrir seu corpo com uma camada de cristal, reduzir a H de todos os oponentes em distância
dobrando sua A, mas reduzindo sua H pela metade. Curta por um número de turnos igual à sua R.
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Lama (Água+Terra): é o caminho da construção e da maleabilidade, especialmente Paradoxo (Branca+Negra): o caminho que une a energia positiva e negativa, lidando com
ligado à criação e manutenção de construtos mágicos, os golens. Você nunca fica sufocado as dualidades do universo. Os poucos Elementalistas do Paradoxo de que se tem notícia acaba-
debaixo d’água ou se for soterrado (mas ainda precisa respirar em outros ambientes). ram enlouquecendo. Não se sabe se é uma consequência de lidar com energias tão conflitantes
Molde de Lama: você é capaz de moldar o barro, transformando-o em qualquer coisa. ou apenas uma infeliz coincidência... Você é completamente imune a magias da escola
Cada PM gasto nesse processo equivale a 1 PE para construir um item mágico Branca ou Negra. Escolha uma a cada dia. O Tudo e O Nada: Você pode optar que seu
qualquer que irá durar até o final do combate. Você não pode moldar itens que próximo ataque tenha dano ou efeito máximo. Role 1d. Se o resultado for par, você
nunca tenha visto, e o máximo de “receitas” que conhece é igual à sua H. deve pagar o custo normal dele em PMs. Se for ímpar, o dobro do custo em PVs.
Capítulo 1

Luz (Branca+Fogo): o elemento dos brilhos e das cores, da ilusão e Poeira (Ar+Terra): a escola daqueles que entendem que o tudo é feito
também de raios laser — disparos de luz capazes de queimar quase qual- de inúmeras partes, do pó e da areia. Você não precisa respirar quando
quer coisa! Você sempre tem visão perfeita e é imune a cegueira. Enganar soterrado (mas em outros ambientes sim), além de poder se mover em
os Olhos: elementalistas da luz nunca estão exatamente onde parecem velocidade normal sob a terra. Do pó ao pó: em suas veias corre areia
estar, enganando os inimigos. Você pode tentar tantas esquivas quanto em vez de sangue. Você pode gastar 1 PM para anular acertos
sua H permitir contra cada ataque. críticos, mas ainda sofre dano normalmente.
Magma (Fogo+Terra): o caminho dos vulcões, do calor Relâmpago (Ar+Branca): os incríveis e velozes
e da força que brota do coração de Arton. Você não sofre seguidores deste caminho são ligados às energias ce-
qualquer dano ao tocar em lava, e pode respirar normalmen- lestiais mais destrutivas, ao raio e ao trovão. Você é
te dentro dela. Choque Megatomico: por 2 PMs e um mo- completamente imune a dano elétrico e nunca
vimento, o solo sob seus pés se transforma em magma! perde PVs por esse tipo de dano. Raio: você
Todos que permanecerem em distância corpo a corpo de pode personalizar seu dano como Elétrico, e
você sofrem 1d de dano por turno. Esse é um poder susten- considera o dobro da H para movimentação,
tável por turno. fuga e esquivas.
Mente (Negra+Espírito): a escola dos telepatas, domi- Ruína (Negra+Terra): o terrível cami-
nadores de mentes e sábios. Você é completamente nho da corrosão, da destruição e do fim de
imune a magias e poderes de influência mental. todas as coisas. Uma vez por combate, você
Consciência Transcendental: idêntico a Me- pode ignorar completamente todo o dano de um
mória Expandida, mas apenas para especia- ataque. Toque da Ruína: por 5 PMs, você aumen-
lizações de perícia. Caso tenha a vantagem, ta o dano de um único ataque em +1d . Se
você se torna capaz de manter duas perícias este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será
ativas ao mesmo tempo. desintegrada e seu corpo reduzido a pó
Ossos (Espírito+Terra): o estranho cami- (este último efeito não afeta criaturas
nho dos ossos, que lida com fraturas, placas e com R superior à sua H).
espinhos ósseos. Seus ossos nunca quebram Sangue (Água+Espírito): é o
ou se desfazem — você sempre ignora o primeiro caminho da essência da vida, dos laços
Teste de Morte, ficando automaticamente Muito Fra- entre seres vivos e também dos vampiros.
co. Espinha Dorsal: você pode gas- Você é imune a doenças (mas não venenos),
tar 3 PVs para fazer brotar espinhos e não precisa mais comer ou beber. Dobra de Sangue:
de todos os seus ossos, aumentan- você pode controlar os fluidos vitais do inimigo, e lançar
do sua F ou A em +1. Não há limi- a magia Marionete (Manual 3D&T Alpha, pág. 102) pela
te para o quanto você pode aumentar metade do custo, mesmo que não domine magia de Terra
cada característica, mas esse dano não ou Negra. Criaturas sem fluidos vitais, como construtos e
pode ser recuperado em combate. alguns mortos-vivos, são imunes a este poder.
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Tempo (Espírito+Branca): a mais misteriosa das escolas, que lida com visões, um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de
a passagem e até mesmo viagens no tempo. Você não morre por velhice, e é com- R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e
pletamente imune a magias e poderes que lidam com o tempo, como Parar o Tempo, poderes similares.
Viagem no Tempo e Área de Batalha. Você só é afetado por estes poderes se quiser. Maldição: Hospedeiro (–1 ponto). Seu corpo foi irremediavelmente tomado pela
Ampulheta: por 3 PMs, você pode mudar sua aparência para 2d anos mais jovem ou Praga Coral e qualquer contato com você pode contagiar os outros (veja mais sobre a

Regras da Magia
mais velho. Isso não altera sua ficha, mas pode conceder bônus ou penalidades, de Praga Coral na pág. 90). Além disso, se for alvo de uma Cura Total ou Cura de Maldição,
acordo com a situação. você deve ser bem-sucedido em um teste de R–1 ou seus PVs cairão imediatamente para 0.
Vácuo (Ar+Negra): a ausência e o vazio são as bases desse caminho. Você nunca Armadura Coral. Você desenvolve sobre a pele uma crosta rígida que protege seu
precisa respirar e é imune ao vácuo. Vazio: você recebe a magia Asfixia (Manual 3D&T corpo, e pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em
Alpha, pág. 83), e pode lançá-la por metade do custo em PMs. Caso adquira a vantagem sua defesa, por até A vezes ao dia.
Área de Batalha, quando ativá-la, todos os alvos são automaticamente afetados por essa Corpo Contaminado. Você recebe +1 em testes de R e se torna imune a doenças munda-
magia sem custo adicional em PMs. nas e venenos. Além disso, recebe FD+2, acrescentando +1 para cada outro poder deste kit.
Vapor (Água+Fogo): essa é a escola dos vapores em geral e daqueles que caminham Fera-Coral. Você recebe um animal ou monstro natural como Aliado, com pontuação igual
nas nuvens. Você nunca se afoga e pode caminhar sobre névoa e nuvens com o dobro à sua (e não uma categoria abaixo), que deve possuir a vantagem única Fera-Coral (veja adiante).
de seu valor de deslocamento em terra. Cúmulo-Nimbo: você conquistou uma nuvem Magia Contagiosa. Você pode gastar 3 PMs para que os alvos de seus ataques ou
mágica que pode ser usada como montaria apenas por você e por aqueles que tiverem sua magias sejam infectados pela Praga Coral (até mesmo magias benéficas podem causar este
permissão. Ela se desloca com o dobro da sua velocidade normal. O tamanho da nuvem é efeito). As vítimas têm direito a apenas um teste de R ou A (o que for maior) em vez de dois.
igual à sua H em metros e dobra a cada salto de escala. Se falharem, são infectadas pela doença (veja mais na pág. 90).
Veneno (Água+Negra): elementalistas do veneno são peritos em poções, unguen-
tos e demais substâncias venenosas. Você é imune a qualquer tipo de veneno, tanto que
para você ele serve como alimento. Peçonha: todos os seus ataques e magias exigem
um teste de R+1 do alvo. Se ele falhar, ficará envenenado, perdendo 1 PV por turno até Vantagem Única: Fera-Coral (+1 ponto)
se curar ou morrer.
A Praga Coral tem efeitos diferentes em criaturas não-humanoides. Estas,
em vez de sucumbir à doença, são transformadas em seres bizarros, conhecidos
Feiticeiro Vermelho como Feras-Coral. Apenas animais e monstros naturais podem adquirir esta
Exigências: R2; Magia no Sangue (veja adiante); Insano (qualquer), Maldição (veja vantagem única (criaturas do tipo Fera, caso você use o Manual dos Monstros:
adiante); capacidade de lançar magias. Criaturas Fantásticas).
Função: dominante ou tanque. Força +1, Armadura +2. As garras e presas das feras-coral se tornam maio-
Em Lomatubar, milhares de pessoas foram infectadas e morreram devido à Praga res e mais afiadas. Além disso, crostas avermelhadas despontam em várias partes
Coral. Contudo, existem indivíduos que inexplicavelmente resistem à doença, e a partir dela do corpo, fornecendo proteção natural.
têm suas mentes fragmentadas e recebem poderes mágicos advindos da Praga — uma Armadura Extra (dano físico). Feras-coral são mais resistentes, recebendo
enfermidade terrível de pestilência e podridão. É possível reconhecer estes feiticeiros por Armadura Extra contra corte, esmagamento e perfuração.
sua pele avermelhada — e por isso eles são conhecidos como os Feiticeiros Vermelhos. Fúria, Monstruoso e Modelo Especial. Uma fera-coral é cerca de duas vezes
A maioria deles surge por obra do Culto Vermelho; um bando de conjuradores insanos maior que um exemplar comum de sua espécie. Além disso, ela se torna muito mais
que atua no reino da Praga, expondo populações inteiras à doença. Aqueles que emergem agressiva, atacando praticamente qualquer coisa que se mova.
como sobreviventes são arrebanhados como novos membros para a seita, ou mortos caso Maldição: Hospedeiro. Como descrito no kit Feiticeiro Vermelho.
recusarem a oferta. Fugitivos são tão raros que sequer há registros sobre eles.
Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente
três entre as seis magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender
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Como dano causado por tipos sobrepostos interagem?
Portador do Item
Essa é uma boa pergunta. Testamos magias de ataque inúmeras vezes e os resultados
Exigências: uma arma, armadura ou acessório mágico que custe pelo menos 10 PEs;
são claros como uma bola de cristal. Você já conhece todos os tipos de dano possíveis
Código de Honra (qualquer).
descritos no Manual 3D&T Alpha, na página 74, certo?
Função: atacante ou tanque.
Como sabemos, Magia causa um dano único e especial que raramente pode ser evitado
Algumas pessoas são predestinadas a realizar grandes feitos. O Portador do Item é
através de vantagens ou poderes. Mas, além dessa característica fantástica, assim como
um desses bem-aventurados. De alguma maneira, ele foi escolhido por uma força superior
Capítulo 1

ocorre com armas mágicas e artefatos, elas são capazes de causar um segundo tipo de dano
(desde a Justiça de Khalmyr até o mais puro acaso de Nimb) para ser o portador de um
ao mesmo tempo. No caso delas, restrito a algum tipo de Energia. Isso não afeta a rolagem
Item de Poder. Um artefato cujos dons ele mesmo desconhece e que está fadado a carregar
de dados ou o cálculo de Força de Ataque e Força de Defesa em si, mas faz toda a diferença
até o final de seus dias.
para vencer uma Armadura Extra ou, melhor ainda, tirar proveito de uma Vulnerabilidade.
Diferente do colecionador, que reúne os mais variados objetos mágicos, o portador é
Sim, você já intuiu: os Caminhos Secundários da magia causam dano de três tipos
focado em apenas um. Mesmo que conquiste inúmeros outros itens mágicos durante as
ao mesmo tempo!
aventuras por Arton, ele nunca irá se desfazer daquele que lhe é mais caro e importante.
Despertar a Magia. Seu item lhe concede +1 em F, A ou PdF (escolha um). Além Armadura Extra é afetada pela sobreposição de dano?
disso, ele passa a evoluir com você: sempre que você investe 2 PEs na evolução de Sim! Digamos que você conjure uma Flecha de Vento. Ela causa dano por Magia e
personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que pode ser usado Sônico, isso já está bastante claro. Se o alvo tiver Armadura Extra contra qualquer uma
para melhorar seu item, concedendo uma propriedade mágica para armas ou armadu- delas, ela será dobrada para o cálculo de FD. Mas se ele tiver Armadura Extra contra ambos
ras (Manual 3D&T Alpha, a partir da pág. 120) ou alguma das melhorias listadas neste os tipos de dano, a Armadura triplica contra aquele ataque!
livro, no capítulo Itens Mágicos e Artefatos.
Personagens com H0 podem usar magia?
Digno do Objeto. Seu item de poder se alinha com sua personalidade, fazendo com
que só aqueles que estejam na mesma sintonia que você possam portá-lo. Apenas perso- Vocês lembram de uma das regras imutáveis da magia? Ótimo! Nenhum mago pode
nagens que sigam o mesmo Código de Honra que você consegue manusear seu item de conjurar efeitos cujo custo seja superior a H×5. Então, pela fria letra da lei, não, um herói
poder. Além disso, enquanto estiver com o item, testes de situações sociais recebem um com H0 não pode ser mago.
bônus de +2. Habilidade, de certa forma, também representa a inteligência e a capacidade mental
Ligação Artificial. Quando está com seu item de poder, você recebe FA ou FD+2 do personagem. E o próprio Manual 3D&T Alpha não indica que personagens jogadores
(escolha um), e +1 para cada novo poder deste kit. Caso seja separado dele, você pode sejam construídos com menos que H2. Mas, se o seu jogador quiser muito um herói sem
pagar 1 PM para fazer um teste de H. Se for bem sucedido, irá pressentir a direção em que Habilidade, há algumas regras alternativas que podem lhe ajudar.
ele se encontra. Apenas um teste pode ser feito a cada hora. A aquisição de vantagens como Aptidão Mágica (pág. 17) e Metamagia (habilidosa), na
Objeto Exclusivo. Seu item mágico não lida muito bem com outros objetos tomando pág. 18 são uma possibilidade. Outra alternativa é adotar o mesmo padrão para personagens
sua atenção. Você recebe três magias e pode lançá-las pela metade do custo em PMs, por com R0, que recebem um único PV e PM por isso. Assim, um mago com H0 não pode
meio do item. Porém, caso use qualquer outro item mágico além dele (exceto consumíveis), aprender novas magias, e é capaz de usar apenas magias iniciais, gastando no máximo 1 PM.
você perde o acesso a elas por 1d+2 dias. Vulnerabilidade × Invulnerabilidade com Magia.
Todos os efeitos de conflito entre Vulnerabilidade, Armadura Extra e Invulnerabilidade
Chegou a Hora da Revisão! já são detalhadamente explicadas no Manual 3D&T Alpha, página 75. Creio que não preci-
samos nos estender muito nesse caminho.
Bem vindos a Academia Arcana! Sou Lady Esplenda, professora sênior de Encanta-
mentos. Antes de serem admitidos em nossa instituição, é preciso que vocês realizem uma Magias sustentáveis por turno são afetadas por Vantagens e Poderes?
prova de proficiência que irá avaliar seu conhecimento arcano e… Sim. Por exemplo, se você for um Elementalista que conjura um efeito sustentável que
Como? Vocês não se prepararam para a prova? Bem, talvez possamos dar um jeito tenha o custo normal de 10 PMs por turno e lança a magia em seu caminho favorecido, irá
nisso antes que Talude chegue. Temos pouco tempo, então vamos tirar apenas as maiores pagar apenas 5 PMs por turno para mantê-lo. Da mesma forma, alguns poderes de kits ou
dúvidas agora, está bem? Vamos lá! vantagens regionais específicas que garantem descontos em PMs também funcionam toda
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vez que você fizer uso de energia para renovar a magia. Mas lembre-se que mesmo assim Elementalistas têm mais facilidade em tornar magias permanentes?
o custo total de PMs gastos por turno em magias sustentáveis não pode ultrapassar H×5, Sim, e também é mais fácil para eles criar itens mais poderosos. Detalhes sobre cria-
mesmo que sejam várias magias diferentes, conjuradas em momentos distintos. ção e manutenção de itens mágicos podem ser encontrados neste tomo, a partir da pág. 47.
PMs gastos em magias sustentáveis por turno podem ser recuperados? Retribuição de Wynna afeta magias de toque?

Regras da Magia
Em parte, sim. Você pode usar poderes ou poções para recuperar alguns PMs e assim Sim, qualquer magia que tenha sido direcionada para um alvo que esteja sob efeito
sustentar uma magia por mais tempo. Porém, uma parte de sua energia continua presa ao de Retribuição de Wynna (Manual 3D&T Alpha, pág. 110) retorna para o conjurador,
efeito enquanto ele durar. Por exemplo, Megalon exige o gasto de 3 PMs por turno. Mesmo incluindo magias de cura. É uma proteção de efeito indiscriminado.
que um mago tenha 10 PMs ao todo e recupere bastante energia, ele nunca vai conseguir
recuperar mais que 7 PMs, pois 3 PMs estão presos na magia naquele turno. Preciso mesmo fazer essa prova?
É claro que sim, espertinho! Mas agora que você
Se eu tiver R4, o poder Recuperar Mana e a magia Muralha de Energia, posso
estudou, vai ser tudo mais fácil, certo? Boa sorte!
manter essa magia pra sempre?
O poder Recuperar Mana é visto no Manual do Aventureiro, certo? Com ele, um mago
pode recuperar PMs na mesma proporção de sua Resistência, desde que não gaste seu mo-
vimento. Se usada com Muralha de Energia, ele de fato gera um combo quase impenetrável.
É um desafio e tanto para os heróis. Porém, vale lembrar, algumas magias de
dominação de mente (como Desmaio e Sono) ultrapassam a muralha. Além
disso, os PMs presos na magia ainda não podem ser recuperados. Sugiro
conversar com carinho com o Dominante da equipe.

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Capítulo 2

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Capítulo 2

Novas Magias
Novas Magias
O Manual 3D&T Alpha traz uma lista considerável de 187 magias diferentes para conju- Qualquer alvo consciente é automaticamente imune a essa magia caso ela seja conjurada
radores das três escolas, muito mais do que a maioria dos magos aprende em toda a vida! contra sua vontade.
Mas é claro, nós jogadores nunca temos o suficiente. Por isso, seguem mais de uma centena
de novas magias para complementar seus grimórios com efeitos únicos e devastadores!
Alvo
Escola: Negra
Adaptação Custo: 3 PMs por turno
Escola: Elemental (água, ar ou fogo)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Custo: 2 PMs por criatura
Essa magia foi criada como resposta dos seguidores da escola Negra ao feitiço Paz
Alcance: curto; Duração: sustentável de Marah. Em vez de anular as intenções hostis, ela torna muito difícil não atacar o alvo
Esta magia torna o alvo imune a efeitos de ambientes hostis, como lava ou calor es- da magia. Em combate, todos os envolvidos devem ser bem-sucedidos em um teste de R.
caldante (quando conjurada com fogo), frio extremo (água) e vácuo (ar), podendo respirar e Caso falhem, irão direcionar os ataques a ele. Os companheiros do Alvo recebem um bônus
se mover normalmente nessas condições, sem sofrer qualquer dano por elas. Cada versão de R+3 para negar o efeito. O mesmo vale para personagens que não lutem devido a algum
de Adaptação conta como uma magia diferente. Código de Honra. Aliados e Parceiros são automaticamente imunes a esse efeito.

Alterar-se Âncora Planar


Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 3 PMs Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada Alcance: curto; Duração: sustentável
Semelhante a Transformação (Manual 3D&T Alpha, pág. 114), mas as características Esta magia cria correntes etéreas azuladas, que prendem o alvo ao plano em que se
do personagem não mudam. Apenas sua aparência e forma — inclusive roupas e equipa- encontra, impedindo que ele invoque poderes de teleportação, como as vantagens Área
mentos — são transformadas para qualquer outra criatura do mesmo tamanho que o mago de Batalha e Teleporte, e magias como Teleportação, Porta Dimensional, Transporte e
conheça. É preciso que o alvo queira ter sua aparência alterada para que a magia funcione. Teleportação Planar. O alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.
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Especiais (garantidos pela vantagem) precisam de 4 PMs
Animar Objetos para serem cancelados. A vítima tem direito a um teste de
Escola: todas R para negar o efeito.
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável Ardil
Semelhante a Criatura Mágica, mas em vez de criar um Escola: todas
Capítulo 2

servo de magia pura sem mente e totalmente dependente


Custo: 4 PMs
do mago, esse encantamento dá vida e desperta a persona-
lidade de algum objeto inanimado, como uma xícara, uma Alcance: pessoal; Duração: sustentável até ser
vassoura ou até mesmo uma estátua. Como ela é capaz cancelada (veja adiante)
de raciocinar por conta própria, ela não necessariamente Esta magia cria um campo de proteção em torno do
irá seguir suas ordens. Seu poder depende dos Pontos mago que permanece latente até que seja necessário. Caso
de Magia gastos, na proporção de 1 ponto para cada PM seja atacado, o golpe se volta contra o oponente causando
(vantagens podem ser compradas de acordo com o objeto, dano por magia (o atacante rola FD normalmente). Se for
como Membros Elásticos para uma corda animada, por alvo de qualquer magia, o efeito é ignorado e o conjurador
exemplo) e o temperamento da criatura resultante inimigo perde 2d PMs. Ardil permanece ativo até que o
depende da sorte. Role 1d na lista abaixo: mago seja vítima de um ataque ou magia.
1) agressivo com o mago; 2) obedece,
mas é preguiçoso; 3) protege o mago com Área de Cura Mágica
todas as suas forças; 4) agressivo com os
Escola: Branca
oponentes; 5) tenta fugir; 6) sonhador.
Exigências: ser capaz de lançar Cura Mágica
Superior
Apagar Sentido Custo: 4 PMs para cada 1d PVs por turno
Escola: Negra
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Custo: 2 ou 4 PMs
Esta rara magia foi desenvolvida pela ordem de Lena
Alcance: curto; Duração: permanente até para auxiliar grupos de feridos e refugiados das inúmeras
ser cancelada guerras que afetaram Arton nos últimos anos. Ela não
Essa é uma terrível magia necromântica é capaz de curar outras aflições, apenas ferimentos.
que, segundo boatos, teria sido desenvolvida por Entretanto, quando conjurada, gera uma área de cura
xamãs goblinoides seguidores de Ragnar durante a que afeta a todos que estiverem em distância corpo
Infinita Guerra contra os elfos. Uma vez conjurada, a corpo do clérigo, inclusive inimigos. Para tanto, o
ela priva o alvo de algum sentido. conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de
Cada sentido requer uma magia específica para concentração total, murmurando preces à deusa da
ser anulado (assim, um mago que conheça a versão vida. Qualquer dano causado ao clérigo irá encerrar
de Apagar Sentido para visão não é capaz de anular imediatamente o efeito, e ele precisará de uma
Audição Aguçada, por exemplo). Os sentidos comuns pausa de no mínimo um turno para voltar a
(cujos efeitos negativos são listados na desvantagem conjurá-la. Esta magia causa dano em mortos-
Deficiência Física do Manual 3D&T Alpha, na pág. vivos na mesma proporção que curaria PVs de
41) custam 2 PMs para serem anulados. Já Sentidos uma criatura viva.
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Essa magia invoca os poderes dos mortos-vivos de
Arma Escorregadia de Neo Aspecto do Vampiro Tenebra para fortalecer o alvo. Este se torna pálido, com
Escola: Elemental (água ou terra) Escola: Negra olhos vermelhos e presas afiadas. Em regras, enquanto a
Custo: 1 PM Custo: 5 PMs magia durar, ele recebe a Maldição do Vampiro (Manual
Alcance: curto; Duração: sustentável até ser cance- Alcance: toque; Duração: sustentável 3D&T Alpha, pág. 61) e pode utilizar livremente uma dentre
as três formas que essa criatura tem

Novas Magias
lada (veja adiante)
acesso (névoa, lobo-das-cavernas ou
Alvos dessa magia se tornam muito desastrados,
morcego-gigante).
derrubando com frequência o que tiverem nas mãos.
Sempre que sofrer dano maior do que a própria Armadura,
a vítima deve fazer um teste de H. Se falhar, irá derrubar Atacar a Sorte
a arma, perdendo o acesso a qualquer bônus que ela Escola: Elemental (espírito) ou Negra
garanta e assumindo um redutor de -2 em FA até reavê-la. Custo: 2 PMs
O efeito da magia dura até a arma cair, e recuperá-la
Alcance: curto; Duração: um dia (veja
consome uma ação. adiante)
Uma magia especialmente utilizada por
Aspecto do Dragão clérigos de Hyninn quando aplicam seus golpes.
Escola: Elemental Ela permite que o conjurador altere sutilmente a
Custo: 3 PMs por turno sorte do alvo, tornando-o mais azarado durante
um dia. A vítima normalmente não percebe que
Alcance: curto; Duração: sustentável foi afetada, acreditando estar simplesmente
Essa magia foi supostamente de- num dia ruim. Enquanto a magia durar, ela
senvolvida por Sckhar especialmente recebe um redutor de -1 em todos os testes
para os membros de sua guarda que realizar.
pessoal. Ela invoca os poderes dos
dragões para fortalecer o conjurador
em batalha e aumentar suas chances
Aumento de Dano Superior
de servir dignamente ao seu rei sem Escola: Elemental (todas) ou Negra
morrer (uma preocupação constante Custo: 1 a 5 PMs por turno
por parte do monarca, inclusive). Ainda Alcance: curto; Duração: sustentável
que esse rumor não possa ser confir- Como Aumento de Dano (sendo necessário conhecê
mado, atualmente já existem versões -la antes de aprender esta), mas mais forte. O aumento de
para cada tipo de dragão. poder é +2 na característica de ataque por PM gasto. No
Enquanto o Aspecto estiver ativo, o alvo tem o corpo entanto, devido à violência da magia, seu custo não pode
coberto por escamas e presas e recebe a desvantagem ser reduzido por nenhum efeito ou vantagem.
Monstruoso, um bônus de característica (A, F ou PdF+1),
além de Invulnerabilidade contra algum tipo de dano Aura Beligerante
específico (que depende do dragão que lhe conferiu o
aspecto: fogo para dragões vermelhos, elétrico ou sônico Escola: Elemental (fogo) ou Negra
para azuis, frio para brancos e químico para marinhos, Custo: 3 PMs
negros e verdes). Alcance: curto; Duração: instantânea
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Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os identificável. Ainda, pertencerá a uma escala abaixo do
seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela
Aura de Morte invocador, terá metade de todos os valores de Caracte-
permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem Escola: Negra rísticas (arredondadas para cima), todas as Desvantagens
que, pelas regras, só poderia ser usado em combate. Custo: 1 PV por turno e apenas duas Vantagens (escolhidas durante a criação).
Alcance: curto; Duração: sustentável Apesar das semelhanças, uma vez criado, o avatar
Aura Divina Essa terrível magia faz com que o conjurador emane se torna independente do mago que o gerou (para todos
Capítulo 2

Escola: Branca ou Negra uma poderosa aura de energia maligna, que impede qual- os efeitos, é considerado um NPC). É comum que sejam
Exigências: Clericato ou Paladino quer efeito de cura (seja natural ou mágico) de funcionar. enviados para cumprir missões específicas ou que per-
Custo: 3 PMs por turno maneçam protegendo algum lugar durante a ausência do
Alcance: pessoal; Duração: sustentável original. Porém, certos magos também podem criar um
Esta magia envolve o clérigo em uma aura (de sombras destes apenas para conversar com alguém que conside-
ou de luz, de acordo com a escola de magia) que oferece ram intelectualmente interessante...
+2 em FD e testes de Resistência. Ela impede efeitos de
possessão e dominação e além disso, qualquer criatura que Banimento
acerte um ataque contra o sacerdote sofre o redutor cumu- Escola: todas
lativo de H–1. Um teste de R anula este segundo efeito. Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Aura Elemental
Esta magia foi desenvolvida para lidar com extrapla-
Escola: Elemental (todas)
nares problemáticos e só funciona contra youkai. O alvo
Custo: 3 PMs por turno
deve ser bem sucedido em um teste de R–1 ou será trans-
Alcance: pessoal; Duração: 3 turnos (veja adiante) portado de volta para seu plano de origem. Esta magia não
Esta magia cria uma aura em torno do mago, afeta criaturas cuja R seja maior que a H do mago.
formada por um elemento (há uma versão dela para cada
um deles). Enquanto Aura Elemental estiver ativa, todas
as outras magias que causam dano conjuradas usando o Avatar Místico Baforada
mesmo elemento recebem um bônus de FA+1d. O mago Escola: Elemental (todas)
ainda recebe Armadura Extra contra aquele elemento; e Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
qualquer criatura que faça um ataque corpo a corpo contra Exigência: escala Sugoi ou superior
Alcance: curto; Duração: instantânea
ele sofre 2 pontos de dano. Custo: 5 PMs permanentes
Aura Elemental pode ser lançada até três vezes. Esta Esta magia, desenvolvida por devotos de Kallyadra-
Alcance: curto; Duração: permanente noch, imita o poder da baforada de um dragão, fazendo
é uma das raras exceções à regra de que efeitos mágicos
Essa magia foi desenvolvida há muitos séculos pelo com que o mago sopre um jato corrosivo, baseado em
idênticos não se acumulam. A cada conjuração, sua
mago Mathurin Marcgraf, que sonhava em conquistar a um elemento (existe uma versão deste feitiço para cada
duração é renovada. Assim, sob efeito de três magias,
o mago causa FA+3d, quadruplica a A contra ataques divindade e por isso buscava imitar os deuses do Panteão, tipo de dano de energia). A baforada causa dano igual à
do mesmo elemento e qualquer criatura que atacá-lo em simulando com magia diversas criações divinas. Dentre PdF, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs
corpo a corpo sofre 6 pontos de dano. É possível lançar elas, a de gerar avatares. para PdF+5d) e atinge PdF criaturas a até 10m do mago.
esta magia uma quarta vez, antes que as primeiras magias Um avatar é uma versão mais fraca do próprio mago, Além disso, ela diminui as proteções do alvo em um nível:
se dissipem. Nesse caso, a aura explode, causando 6 com todas as suas memórias, personalidade e maneiris- Invulnerabilidade é ignorada; Armadura Extra torna-se
pontos de dano em todas as criaturas a até 10m do mago, mos. Ela não necessariamente será parecida com ele, mas Armadura normal e personagens sem proteção especial
cancelando a magia depois disso. sempre irá manter algum traço inconfundível e facilmente têm sua A anulada.
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Criada por Nevuus Benignus, professor sênior da Desenvolvida por um monge recluso, que rezava
Bloqueio Vital Academia Arcana, esta magia invoca um cão de guarda através de belos cânticos, essa magia permite que o
Escola: Negra invisível que protege o local onde foi invocado (ele não usuário conjure magias cantando! Enquanto estiver ativo,
Exigências: não possuir Códigos de Honra sai dali). Caso alguma criatura se aproxime a até 10m do Canto Monástico impõe –1 de redutor em qualquer teste
Custo: 2 PVs por turno cão (exceto o conjurador ou aliados apontados por ele), de R para evitar feitiços conjurados por você. Obviamente,
ele começa a latir. O cão não late para criaturas inofen- você não pode lançar magias dessa forma se não puder

Novas Magias
Alcance: curto; Duração: sustentável
Bloqueio Vital é uma magia criada por magos sivas, como pequenos animais, mas não é enganado por fazer sons por qualquer motivo.
das trevas em resposta aos inúmeros efeitos de cura e magias — ele vai latir para uma criatura invisível ou um
personagem transformado em rato, por exemplo.
recuperação dos servos dos deuses. Ela gera uma área de Castigo dos Espúrios
energia profana onde é impossível se curar ou recuperar Se a criatura se aproxima à distância corpo a corpo
Escola: Negra
PVs de qualquer maneira (afetando inclusive curas garan- do cão, ele para de latir e e começa a morder, com FA igual
à H do conjurador +5. Ele recebe os benefícios por ser Exigências: Finntroll
tidas por vantagens como Regeneração).
invisível e é imune a dano. A magia é permanente até que Custo: 10 PMs
alguém faça o cão começar a latir. Depois disso, o cão Alcance: toque; Duração: permanente (veja descrição)
Bloqueio Espiritual permanece por dez turnos, quando então se dissipa. Esta magia profana é utilizada pelos finntroll para
Escola: Elemental (espírito) transformar suas vítimas em soldados trolls, chamados
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Campo Antimagia pelos anões de Ghillanins. É um processo lento e doloroso
que muitas vezes arrasta-se por vários dias, resultando
Escola: todas
Essa magia afeta a ligação de Arton com as forças num gigante verde de matéria vegetal, muito forte e obe-
invisíveis que regem a magia. Ela cria uma área onde é Custo: 5 PMs diente aos seus criadores. Ao contrário de outras magias
impossível recuperar PMs de qualquer maneira, inclusive Alcance: pessoal; Duração: sustentável de transformação, o Castigo é praticamente impossível de
com o uso de poções, vantagens ou poderes de kit. O mago é cercado por uma barreira invisível com ser revertido. O alvo tem direito a um teste de R–2 para
Personagens cuja R seja superior à H do mago são imunes raio igual à sua H e que acompanha seus movimentos. negar seu efeito. Alvos indefesos, porém, não tem direito
a essa limitação. Qualquer magia ou efeito mágico (inclusive itens) que a qualquer teste.
entre na área é anulado enquanto estiver lá. Criaturas invo- Se falhar, passará a sofrer uma metamorfose que
Bloqueio da Alma cadas por magia desaparecem quando entram no campo dura 1d6+2 dias. Ao fim deste, a criatura terá se transfor-
e ressurgem depois na mesma posição quando a duração mado num troll, esquecendo-se completamente de quem
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
do campo termina. foi. Durante este período, a magia pode ser Cancelada
Custo: 5 PMs utilizando-se de Magia Branca, gastando-se PMs de forma
Criaturas mágicas como construtos, elementais e
Alcance: toque; Duração: sustentável algumas fadas não são diretamente afetados pelo Cam- permanente. Após a transformação, contudo, apenas um
Alvos dessa magia perdem temporariamente a liga- po, porém, como qualquer outra criatura, também não Desejo ou, segundo boatos, as lágrimas de uma dríade
ção entre corpo e espírito, se tornando incapazes de usar poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele. poderiam devolver a vítima ao seu estado original.
qualquer vantagem, magia ou poder que consuma PMs. Cancelamento de Magia não anula um campo antimagia,
O alvo tem direito a um teste de R–2 para negar o efeito. e dois campos também não se neutralizam. Artefatos não Ciclone
são afetados por essa magia.
Escola: Elemental (ar)
Bom Garoto de Nevuus Custo: 2 PMs
Escola: Branca ou Elemental (espírito) Canto Monástico de Dorime Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Custo: 5 PMs Escola: Branca ou Elemental (ar ou espírito)
Essa magia gera um tufão em torno do mago,
Alcance: longo; Duração: permanente até ser cance- Custo: 2 PMs tão forte que é capaz de levantá-lo do chão! Qualquer
lada (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: sustentável um que esteja à distância corpo a corpo do ciclone é
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atingido com Força de Ataque igual à Armadura do Você cria um clone sem vida de um alvo. Caso ele
conjurador +1d. Além disso, ela permite ao conjurador morra, sua alma será transportada para o clone, que
se locomover ao nível do solo, ou pouco acima da então ganhará vida. O clone tem a mesma ficha do alvo
água ou qualquer outra superfície líquida (de forma no momento de sua morte. Morte por causas naturais não
semelhante à magia Transporte). permite que a alma seja transportada para a cópia.
Capítulo 2

Círculo Místico Contingência


Escola: todas Escola: mesma da magia-alvo (veja adiante)
Exigências: Clericato ou Paladino Exigências: mesma da magia-alvo (veja adiante)
Custo: 2 a 10 PMs por turno Custo: 1 PM + PMs da magia-alvo (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: sustentável
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria um selo arcano vinculado a outro
Você é capaz de criar um pequeno santuário no feitiço que o mago conheça. Quando uma situação
entorno para abençoar seus companheiros. Ele garante determinada por ele acontece, o selo é ativado e a magia
um bônus de +1 para cada 2 PMs gastos pelo é conjurada. Você pode, por exemplo, vincular esta magia
conjurador, e cada alvo dentro da área (à critério com Cura Mágica, e determinar que ela se ativa quando o
do mago) pode escolher um dentre os seguintes alvo ficar Perto da Morte. Os PMs gastos em Contingência
efeitos: bônus em FA, bônus em FD ou bônus em são sustentados até que a situação determinada
qualquer teste. Uma vez escolhido o benefício, ocorra ou que a magia seja cancelada.
ele não pode ser alterado até o fim da magia.
Controlar Elementos
Clarão do Esquecimento Escola: Elemental (todas)
Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 1 a 5 PMs ou mais por turno
Custo: 3 PMs (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: instantânea Alcance: longo; Duração: sustentável
Um cone de luz muito intensa surge das Esta magia permite usar os elementos já
mãos do conjurador. Todos na área da magia, existentes na natureza de acordo com a vontade
exceto o mago, devem ser bem sucedidos do mago. Cada PM gasto equivale a um ponto de
em um teste de R, ou irão esquecer tudo Força para definir quanto você consegue mover. Cada
o que aconteceu nas últimas 24 horas. elemento conta como uma versão única desta magia
Além disso, criaturas que falharem no teste (se você conhece Controlar Água, ainda precisa aprender
também são consideradas Cegas por 1d turnos. Controlar Fogo, por exemplo). Além disso, cada elemento
permite fazer efeitos extras:
Clone Água e Ar: por +1 PM por turno, pode asfixiar um
alvo na área de efeito, como na magia Asfixia (Manual
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra 3D&T Alpha, pág. 83).
Custo: 2 PMs permanentes do mago e 2 PVs perma- Espírito: por +1 PM por turno, você pode influenciar
nentes do alvo. o ânimo de uma criatura na área de efeito, concedendo +1
Alcance: toque; Duração: permanente de bônus ou –1 de penalidade em todas as rolagens delas.
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Fogo: por +1 PM por turno, você pode aumentar ou voar movem-se normalmente. Caso haja algum obstáculo
diminuir em 1d qualquer fonte de dano baseada em fogo. (como um teto), a vítima sofre dano igual a 1d para cada
Corpo de Trevas
Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs 10 metros de “queda”. Escola: Negra
(este é um efeito instantâneo). O mestre pode pedir um Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)
teste de H para chamas especialmente vorazes ou com Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Comunhão com a Natureza

Novas Magias
muito combustível. Esta magia transforma o corpo do conjurador em
Escola: Elemental sombras. Enquanto estiver assim, não precisa respirar, é
Terra: você pode prender uma criatura dentro da área
de efeito da magia, criando uma cela de pedras ao seu Exigências: Clericato imune a venenos e doenças e não pode ser ferido facilmen-
redor. Faça um ataque com FA igual a 1d + PMs gastos na Custo: 4 PMs te, recebendo Invulnerabilidade contra ataques físicos ou
magia. Se sua FA vencer a FD do alvo, ele não sofre dano, de energia. Entretanto, ainda pode ser ferido normalmente
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de F por por dano elétrico, assim como continua vulnerável a outras
Através de uma breve união com a natureza local, formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
turno; quando for bem-sucedido, se liberta. você obtém informações sobre a região. Você pode obter cegueira, controle mental e outras.
até três informações sobre os seguintes temas: terreno,
É possível acessar novos efeitos, por um custo maior
Controlar a Gravidade animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de
em PMs: Por 25 PMs, pode se misturar com a escuridão e
criaturas antinaturais. Você pode, por exemplo, descobrir a ficar invisível. Por 30 PMs, é capaz de voar e usar Teleporte
Escola: Elemental (ar ou terra)
quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta e, por 35 PMs, é capaz de afetar criaturas incorpóreas
Custo: 2 a 10 PMs por turno rara que está procurando existe na região (vegetais) e se normalmente, como um Xamã.
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável há ou não mortos-vivos na região (criaturas antinaturais).
Esta magia permite controlar a gravidade dentro
de uma área de H×10 metros de raio a partir do mago
Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em Criar Alimentos
locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos,
Escola: Elemental (água ou terra)
(que é imune ao efeito), movendo alvos rumo ao chão até 300m.
(aumentando a gravidade) ou para longe dele (diminuindo Custo: 3 PMs
a gravidade). Cada 2 PMs gastos equivalem a 1 ponto de F Alcance: toque; Duração: instantânea
para definir a massa que você consegue afetar.
Corpo de Luz Esta magia cria comida e bebida suficiente para
Escola: Branca alimentar uma criatura por um dia. Não recupera PVs,
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos
Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) mas evita que os aventureiros morram de fome. Se não for
afetados são comprimidos por uma pressão igual a F
Alcance: pessoal; Duração: sustentável consumida, a refeição desaparece em um dia.
conjurada. Em regras, a cada turno o mago ataca todos os
alvos que estejam no chão com a F conjurada + 1d (dano Com esta magia, o conjurador pode transformar
por esmagamento) e as vítimas defendem com A+1d. seu corpo em uma imagem, como um holograma. Nesta Cura Acelerada
Criaturas presas ao chão são incapazes de se mover, e forma, não precisa respirar, é imune a venenos e doenças Escola: Branca
precisam ser bem sucedidas um teste de R para fazer um e não pode ser ferido facilmente, recebendo Invulnerabi- Exigências: Clericato ou Paladino
ataque ou lançar uma magia. lidade contra ataques físicos ou de energia. Entretanto, o Custo: 1 PM por criatura
Quando diminui a gravidade, a massa máxima que mago ainda pode ser ferido normalmente por frio, assim Alcance: toque; Duração: sustentável
pode ser erguida é igual a F conjurada. Caso haja algo em como continua vulnerável a outras formas de ataque que A benção dos deuses torna suas curas mais efetivas.
que se agarrar, criaturas afetadas podem fazer um teste de não causam dano, como paralisia, cegueira, controle Enquanto esta magia estiver ativa, todas as magias e
H para evitar o efeito da magia. Se falharem, “caem para mental e outras. efeitos de cura no alvo tem efeito dobrado, incluindo a cura
cima”, até uma altura igual a área que o mago pode afetar O mago pode gerar efeitos extras, por um custo maior por descanso, cortando pela metade o tempo necessário
(30 metros com H3, por exemplo), e então ficam flutuando, em PMs: por 25 PMs, pode ficar invisível. Por 30 PMs, para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada
sem poder se mover (mas podem realizar algumas ações, pode voar e usar Teleporte e, por 35 PMs, recebe o dobro não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja
como ataques à distância e magias). Criaturas capazes de de movimentos por turno. para causar dano.
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Dano ao Contrário Descanso Tranquilo Desintegração Caótica
Escola: Branca Escola: Negra Escola: Branca
Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 1 ou mais PMs Custo: 5 PMs
Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Alcance: curto; Duração: instantânea
Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia preserva um cadáver, impedindo que ele se Esta magia afeta todos os alvos que forem malignos
Capítulo 2

Esta magia é uma estratégia ardilosa em combate. decomponha. Além disso, ela dobra a quantidade máxima (mortos-vivos, demônios e outros, de acordo com o
O próximo dano que uma criatura sob efeito de Dano ao de PMs que pode ser gasta na magia Criação de Mortos- mestre) dentro da área de alcance com FA=PdF+3d, mas
Contrário sofrer se transforma em cura. Por exemplo, um Vivos. Cadáveres maiores do que um humano tem custo é inofensiva contra outros grupos de criaturas.
clérigo lança esta magia sobre seu companheiro bardo. Na de +1 PM para cada 1 metro a mais de altura ou largura.
rodada seguinte, o bardo recebe um golpe que causaria 10 Despistar
pontos de dano. Em vez de sofrer o dano, o bardo cura 10 Escola: todas
PVs. Qualquer cura que ultrapasse o máximo de PVs do
Custo: 4 PMs por turno
alvo é ignorada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Você se torna invisível (como na magia Invisibilida-
de). Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como
na magia Ilusão Avançada) surge no ponto em que você
está. A duplicata se move, fala e gesticula como se fosse
real — mas não pode atacar ou lançar magias.

Detectar Pensamentos
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Muito útil em interrogatórios, esta magia permite
detectar pensamentos superficiais (coisas que alguém
esteja pensando naquele momento). A vítima tem direito a
um teste de R por turno para resistir.

Determinação
Escola: Branca ou Elemental (todas)
Custo: 3 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia faz com que o alvo renove sua determi-
nação, recebendo 10 PVs temporários e +1 em testes de
R até o final do combate. Porém, enquanto estiver ativa, o
alvo não é capaz de receber magias de cura. Esta magia
só afeta alvos que tenham sofrido dano no combate atual.
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os punhos do colega monge, por exemplo — fazendo com Este feitiço foi criado devido à incapacidade crônica
Disparo Desdobrado de Esplenda que seus ataques desarmados também sejam sagrados. da maioria dos magos em praticar atividades físicas.
Escola: Elemental (espírito) Existem versões de Encantar para armaduras também, que Enquanto a magia está ativa, o conjurador recebe +2 em
Custo: 5 PMs podem ser conjuradas sobre qualquer fonte de defesa. testes da perícia Esporte, além de poder, uma vez por hora,
Alcance: curto; Duração: instantânea O custo em PMs é igual ao custo original em PEs do repetir um teste de Esporte recém-realizado e ficar com o
melhor resultado.

Novas Magias
Uma onda de influência astral flui da mão do conjura- bônus, dividido por dez e arredondado para cima, por tur-
dor e ataca um alvo com H+2d, ignorando a Armadura, a no. Assim, a magia Encantar (Venenoso) teria seus 15 PEs
não ser que o alvo possua Armadura Extra (magia). O dano divididos por dez e arredondados para cima, resultando em Explosão de Sszzaas
afeta apenas os PMs e, caso seja atingida, a vítima precisa 2 PMs por turno. Escola: Negra
ser bem-sucedida num teste de R para evitar sair do corpo Utilizada em conjunto com a magia Permanência, Custo: 4 PMs
por 1d turnos, tornando-se incorpórea como um Fantasma esta magia permite a criação de objetos mágicos — desde Alcance: toque; Duração: instantânea
(Manual 3D&T Alpha, pág. 60). Qualquer dano ao corpo que o mago ou algum de seus companheiros possua Esta terrível magia gradativamente transforma o
físico — que fica indefeso nesse meio tempo — que não Clericato, Patrono ou Riqueza, pois esse tipo de atividade sangue do alvo em veneno corrosivo. Na rodada em que
o destrua, traz o espírito de volta. exige um templo ou laboratório bem equipado. este feitiço é lançado, ele causa 1d pontos de dano direto
(sem direito a FD; personagens com Armadura Extra ou
Drenar Magia Envelhecer Invulnerabilidade a químico absorvem esse dano apenas
com A). Enquanto a magia estiver ativa, o alvo deve fazer
Escola: Negra Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra um teste de R por turno. Se for bem-sucedido, a magia
Custo: 3 PMs por criatura Custo: 5 PMs por criatura termina. Se falhar, ele sofre mais 1d pontos de dano direto.
Alcance: curto; Duração: instantânea (veja adiante) Alcance: curto; Duração: permanente Caso o dano desta magia reduza os PVs do alvo a zero,
Este feitiço impõe um teste de R no alvo. Caso falhe, o Esta magia faz com que o alvo envelheça de um a ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos.
mago cria um elo parasítico com a vítima. Enquanto estiver dez anos, à escolha do conjurador, em apenas alguns Qualquer um à distância corpo a corpo da vítima sofre 2d
na área de alcance, ele deve gastar +1 PM cada vez que segundos. Raças não humanas envelhecem um período pontos de dano (absorvidos com FD normalmente).
usar qualquer magia ou efeito que gaste PMs. Sempre que de tempo equivalente. O choque deste envelhecimento Criaturas sem sangue, como construtos, mortos-vi-
isso acontecer, o mago recupera 1 PM. abrupto é muito forte; o alvo deve fazer um teste de R+2. vos (exceto vampiros) e outras, são imunes a esta magia.
Se for bem-sucedido, fica exausto por uma hora, podendo
Encantar fazer apenas um ataque ou movimento por turno durante Expulsar Lefeu
esse tempo. Se falhar no teste, cai automaticamente para Escola: Branca
Escola: Branca, Elemental ou Negra
zero PVs e fica Inconsciente (Manual 3D&T Alpha, pág. Exigência: Clericato; deve conhecer previamente a
Exigências: Alquimista e Máquinas 26), recuperando metade de seus PVs em uma hora. magia Esconjuro de Mortos Vivos
Custo: variável (veja adiante) Os efeitos duram por tempo limitado, mas o envelhe- Custo: 1 PM por lefeu
Alcance: toque; Duração: sustentável cimento é permanente — o que exige um novo teste de R. Alcance: curto; Duração: permanente
Essa magia confere um poder especial à uma fonte Se falhar nesse teste, a vítima perde 1 ponto permanente Uma versão adaptada da prece utilizada por clérigos
de dano ou defesa. Existe uma versão para cada arma ou em uma característica, escolhida pelo mestre. para realizar um Esconjuro de Mortos Vivos, Expulsar
armadura mágica deste livro (veja as seções Melhorias, Lefeu funciona praticamente da mesma maneira que esta
Encantamentos para Armas e Encantamentos para Arma- Exímio Esportista magia, porém afetando criaturas da Tormenta. Infelizmente,
duras, no próximo capítulo) ou da seção equivalente do diferente do que ocorre com mortos-vivos, os lefeu podem
Escola: todas
Manual 3D&T Alpha (cada versão é uma magia diferente). efetuar novos testes de R a cada turno procurando burlar a
Assim, um mago que conheça Encantar (Sagrada) pode Custo: 3 PMs por hora necessidade instintiva que sentem em fugir do conjurador,
conjurar essa magia em alguma fonte de dano — como Alcance: pessoal; Duração: sustentável recebendo um bônus de +1 a cada nova tentativa…
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possível alterar qualquer destas condições: por exemplo a
Fazer Falar Fogo Negro magia não será ativada se um companheiro do conjurador
Escola: Branca, Elemental ou Negra (veja adiante) Escola: Elemental (fogo) e Negra for abatido, nem poderá teleportar para algum outro lugar.
Custo: 2 PMs por pergunta. Custo: 2 a 20 PMs Além disso, sempre existe o risco de apenas o próprio
Alcance: toque; Duração: instantânea Alcance: longo; Duração: instantânea conjurador ser levado, deixando seu grupo para trás…
Esta magia cria uma conexão empática que permite Dizem que esta magia raríssima foi criada por Graen
Garbo e Elegância
Capítulo 2

a seres que normalmente não falam responder perguntas Goof, a primeira elementalista das cinzas que se tem
simples. Quando usada com Magia Branca ou Elemental, registro. Captando ao mesmo tempo energias dos planos Escola: Elemental (espírito)
pode ser aplicada em animais e plantas. Quando usada das trevas e do fogo, o conjurador dispara uma rajada de Custo: 3 PMs por hora
com a escola Negra, permite fazer perguntas a criaturas chamas místicas que queimam o corpo e a alma do alvo. O Alcance: pessoal; Duração: sustentável
que tenham morrido em um dia, no máximo. As perguntas fogo segue em linha reta, atacando com FA=PdF+1d+1 Esta magia concede um rosto idealizado, porte
só podem ser respondidas com sim ou não, e o alvo pode para cada 2 PMs gastos, causando dano tanto nos PVs distinto, voz melodiosa e olhar sedutor, transformando o
se abster de responder. quanto nos PMs. Ela também atravessa os alvos, atingindo conjurador em um galã (homens) ou diva (mulheres), e
quem quer que esteja atrás, até o alcance máximo da concedendo +2 em testes da perícia Manipulação. Além
magia. O conjurador pode fazer com que o fogo atravesse disso, é possível, uma vez por hora, repetir um teste de
Festim dos Deuses alguém sem queimá-lo, com um teste de H. Manipulação recém-realizado e ficar com o melhor resul-
Escola: todas tado. Quando o efeito da magia acaba, quaisquer observa-
Exigências: Clericato ou Paladino Fruto de Lena dores notam a diferença, e tendem a suspeitar do mago.
Custo: 5 PMs por criatura Da mesma forma, pessoas que tenham visto o mago sob
Escola: Elemental (água ou terra) ou Branca
efeito deste feitiço notarão que “algo está errado” ao vê-lo
Alcance: curto; Duração: um dia Custo: 2 PMs por fruto em condições normais.
Esta rara magia permite a um servo divino conjurar Alcance: toque; Duração: instantânea
um suntuoso jantar, que deve ser saboreado apropriada- Esta magia transforma frutos frescos, recém colhi- Hipnose
mente (pelo menos uma hora dedicada a isso). A refeição dos, em frutos mágicos. Cada um deles alimenta uma Escola: Branca ou Elemental (espírito)
recupera metade dos PVs totais e 2d PMs dos personagens criatura como uma refeição completa, e recupera 1d+2 Custo: 2 PMs por criatura
afetados, além de conceder o bônus de +2 em jogadas de PVs. Uma mesma criatura não consegue comer mais do
FA, FD e testes. Alcance: curto; Duração: sustentável
que um desses por dia.
Esta magia faz todos os alvos que falharem em um
teste de R ficarem imóveis observando o mago, que rece-
Fogo Amigo Fuga da Tormenta be +1 em testes de Manipulação em relação às criaturas
Escola: todas Escola: Branca ou Negra afetadas. Se usada em combate, os alvos fazem um teste
Custo: 1 PM por criatura Custo: 5 PMs para cada 1d alvos de R+3 para evitar o efeito. Caso alguma atitude hostil
Alcance: longo; Duração: sustentável seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é
Alcance: curto; Duração: sustentável
cancelada e todos os que estavam hipnotizados assumem
Os alvos desta magia não são afetados por dano Esta é uma versão mais limitada da magia A Esca- um comportamento hostil contra o conjurador.
proveniente de efeitos de área utilizados por seus aliados patória de Valkaria, porque o momento da fuga não pode
(neste caso, todas as outras criaturas afetadas por este ser escolhido livremente. Quando o conjurador alvo desta
feitiço, a partir do mesmo conjurador). Isso inclui magias, magia está em uma área de Tormenta, e por qualquer razão
Ideia
poderes e vantagens como Ataque Especial (amplo). tem seus PVs reduzidos a zero, o próprio e 1d de seus alia- Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Efeitos benéficos (como Área de Cura Mágica) funcionam dos dentro de seu campo de visão são teleportados para Custo: 3 PMs
normalmente. o lugar mais próximo que esteja fora da Tormenta. Não é Alcance: pessoal; Duração: instantânea
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Quando o mago não sabe o que fazer, nada melhor
que uma boa Ideia. Uma situação específica precisa ser
Invocar Animais Invocar Animais Superior
mentalizada pelo conjurador (por exemplo, um enigma, Escola: Elemental (água, ar ou terra) Escola: Branca ou Elemental (água, ar ou terra)
dois pedidos de ajuda simultâneos ou estar preso em um Custo: 1 a 10 PMs por turno. Exigências: Clericato; Animais
quarto trancado) quando lançar esta magia. Então o mes- Alcance: longo; Duração: sustentável Custo: 1 a 20 PMs ou mais por turno (veja adiante)
tre dará uma dica sobre o que fazer em relação ao tema

Novas Magias
Esta magia invoca uma certa quantidade de animais Alcance: visão; Duração: sustentável
escolhido. A solução não se apresenta de maneira pronta,
dependendo dos PMs gastos pelo conjurador. Cada PM Essa versão superior (e rara) de Invocar Animais é
mas um curso de ação é indicado. Nos exemplos acima,
concede 2 pontos de personagem para serem distribuídos conhecida apenas pelos druidas e xamãs mais fervorosos
o mestre pode dar uma pista sobre a solução do enigma,
nas fichas dos animais invocados. Então, com 5 PMs, de Allihanna. Ela permite gastar mais PMs durante a
sugerir que o grupo investigue a urgência dos pedidos
você pode invocar 5 animais menores de 2 pontos ou um invocação. Além disso, cada PM gasto na magia oferece
de ajuda ou procure por passagens secretas no quarto
grande animal de 10 pontos; ou ainda um animal médio 3 pontos para distribuir nas fichas dos animais. Por fim,
trancado. Esta magia também pode
de 5 pontos e cinco animais minúsculos de 1 ponto (ou por +2 PMs por turno para cada animal, eles serão uma
ser usada para lembrar de detalhes
qualquer outra variação). Os animais obedecem a todos os
específicos sobre uma situação. versão atroz (criaturas atrozes calculam PVs como R×10,
comandos do mago. Vale lembrar, eles são convocados
recebem Armadura Extra contra dano físico e Modelo
direto do plano de Allihanna, a Deusa da Natureza. Eles
Especial: grande).
podem combater pelo mago, mas tratá-los mal ou
mandá-los para a morte certa irá provocar a fúria
da deusa, que amaldiçoa o conjurador, a critério Jogo Justo
do mestre. Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: 1 minuto ou
10 rodadas
O alvo desta magia precisa ser bem-
sucedido em um teste de R ou todos os seus
itens mágicos serão desativados, tornando-se
versões mundanas, pela duração da magia. Contudo,
a cada turno, o alvo pode fazer um novo teste de R.
Se for bem-sucedido, um dos itens mágicos volta a
funcionar, à escolha da vítima. Ao fim da magia, todos
os itens ainda desativados voltam ao normal.

Labirinto
Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: veja adiante
Você expulsa o alvo para um labirinto em outra
dimensão. Uma vez lá, ele é atacada por criaturas que
surgem a cada turno, cada vez mais poderosas (o pri-
meiro monstro possui F1, H1, R1, A1 e PdF1. Acrescente
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+1 a todas as características a cada novo monstro) por ção, Lentidão, Teia e quaisquer outros. Para libertar uma incorpóreos) se condensar para afetar o mundo material
até 2d+R turnos. A vítima tem direito a um teste de R–2 vítima, é preciso saber seu nome e história, e lançar a (e ser afetado por ele), sendo por isso muito cobiçada por
por turno para escapar. Cada monstro derrotado dentro do magia no local em que ela foi presa. espíritos de toda ordem. O custo é igual à pontuação do
labirinto garante um bônus de +1 nesse teste. conjurador, em PMs.
Se o prisioneiro não conseguir escapar dentro de Ligação Telepática
R turnos, o labirinto se desfaz e a vítima reaparece onde
Escola: Elemental (espírito) Megalon Superior
Capítulo 2

estava quando a magia foi lançada.


Exigências: Telepatia Escola: Elemental (água ou terra) e Negra
Custo: 2 PMs por alvo por hora Exigências: Elementalista (água ou terra), não pos-
Lágrimas de Marah suir Códigos de Honra
Alcance: toque; Duração: sustentável
Escola: Elemental (espírito ou fogo) ou Negra Custo: 25 PMs
Usada por grupos de aventureiros que por qualquer
Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável
motivo precisam se separar momentaneamente e também
Alcance: longo; Duração: sustentável pelos guardas dos portais da Academia Arcana, esta Esta magia maligna é a versão final de Megalon,
Preferida por muitos servos de Keenn, esta magia magia é um elo mental mantido por um mago ou xamã refinada e protegida por eras por monges em Tamu-ra e
desperta intenções violentas em criaturas na área afetada e que conecta as mentes de todos os alvos da magia, recuperada de suas ruínas em uma das muitas expedições
(até 50m do mago), que devem ser bem-sucedidas em um possibilitando que conversem normalmente como se de exploradores que viajaram até o Império de Jade após a
teste de R+1 para evitar o impulso de começar a agredir estivessem frente a frente enquanto seu efeito durar. destruição da área de Tormenta da ilha. Seus alvos sofrem
pessoas e quebrar objetos no entorno com todas as suas Nenhuma imagem é transmitida, apenas a voz, e caso um um crescimento absurdo, recuperando todos os seus PVs
forças. Criaturas cuja R seja maior que a H do mago são dos alvos da Ligação seja reduzido a 0 PVs, ele será ime- e PMs, atingindo facilmente 50 metros de altura e saltando
imunes a esta magia. diatamente desligado do elo até que este seja retomado imediatamente para uma Escala acima!
de alguma forma. Tamanho poder, entretanto, não pode ser controlado
Lentidão pelo mago (que em geral está bem longe, para seu próprio
Escola: Negra Magia Bruta bem). A criatura resultante torna-se Insana, Inculta e
Escola: todas Monstruosa, além de estar sob efeito constante de Fúria.
Custo: 2 PMs por alvo Atacará qualquer coisa que encontrar em seu caminho até
Alcance: curto; Duração: sustentável Custo: 1 PM ser destruída, quando explode e desaparece numa chuva
Esta magia exige do alvo um teste de R. Se falhar, Alcance: pessoal; Duração: sustentável de faíscas. Felizmente, apenas alvos que tenham falhado
ele se torna lento, sofrendo H–2 em testes de iniciativa e Esta magia faz com que suas outras magias tenham em seu Teste de Morte nos últimos 1d turnos podem ser
esquiva. Além disso, só pode fazer uma ação ou movimen- seu dano considerado também como físico (corte, per- afetados por esta magia.
to por turno. Personagens com Aceleração não sofrem furação ou esmagamento; escolha um quando conjurar a
estas restrições, mas também não recebem os benefícios magia), além de mágico ou de energia. Memória Perdida
normais da vantagem.
Escola: todas
Materialização Custo: 1 PM
Libertação Escola: Elemental (espírito); Branca ou Negra
Alcance: toque; Duração: permanente até ser
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: veja abaixo cancelada
Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: R+1d turnos Muito útil para personagens que serão interrogados,
Alcance: toque; Duração: instantânea Dizem que esta magia muito antiga foi criada no esta magia permite que o conjurador possa guardar
Esta magia liberta o alvo de qualquer efeito que esteja Plano Astral e descoberta por um mago em Viagem memórias que não queira perder ou que não possa ter por
restringindo seus movimentos, como Paralisia, Petrifica- Astral. Ela permite a um espírito (Fantasma e outros seres algum tempo. O mago precisa tocar algum objeto pequeno
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e não mágico, como uma pedra ou uma folha de papel, superior ou fazê-lo esquecer que viu você e seus aliados. Os animais atraídos surgem em 1d turnos e seguem
que receberá a memória a ser esquecida. O objeto não é Memórias absurdas são descartadas pelo alvo. Fazê-lo as ordens de seu invocador, podendo servir como
alterado, mas Detecção de Magia (Manual 3D&T Alpha, lembrar que gosta de beber veneno, por exemplo, será montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja
pág. 92) revela que o item está sob algum encantamento. considerado como um “sonho ruim” ou um “pensamento ordenado a lutar, a montaria obedece, mas foge assim que
Para lançar esta magia em outras pessoas, o mago precisa bobo por ter bebido demais”, e não vai afetá-lo. Criaturas a luta terminar.
tocar tanto o alvo quanto o objeto. Criaturas que recebam com R superior à H do mago são imunes a esta magia.

Novas Magias
esta magia contra a vontade têm direito a um teste de
R+1. Para resgatar a memória, basta destruir o objeto-al-
vo (quebrando a pedra ou rasgando o papel, por exemplo)
Momento Glorioso
e a magia será cancelada. Escola: Branca
Exigências: Paladino
Mensageiro Custo: 4 PMs
Escola: todas Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Custo: 2 PMs Ao lançar esta magia, o paladino se
transporta para qualquer lugar a até 50m que
Alcance: curto; Duração: 1 semana
possa ver, deixando um rastro de imagens
Você obriga um animal pequeno (até o tamanho no trajeto, cada uma retratando uma fase da
de um sapo comum) a ir para um local designado no preparação de seus golpes. Ao chegar ao
momento da conjuração da magia — o uso mais comum destino, o paladino pode desferir um ataque ou
deste feitiço é fazer com que o animal leve um item para disparo extra para cada magia que esteja sustentada sobre
um aliado. Quando chega ao local escolhido, o animal ele no momento, sejam benéficas ou não. Por exemplo, se
fica parado, esperando até a magia acabar, permitindo estiver com os benefícios de Aura Divina e Proteção Má-
que qualquer um se aproxime o pegue o que ele estiver gica, e sofrendo os efeitos de Apagar Sentido, ele pode
carregando. Esta magia não cria ou invoca um animal; ele desferir três ataques, além de seu ataque padrão.
deve existir previamente.
Montaria
Modificar Memória Escola: todas
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs por montaria
Exigências: Telepatia
Alcance: longo; Duração: sustentável
Custo: 5 PMs
Uma versão mais simples de Nobre Montaria
Alcance: toque; Duração: permanente (Manual 3D&T Alpha, pág. 105), este feitiço atrai animais
Esta magia permite criar, modificar ou eliminar a capazes de serem usados como meio de transporte, des-
memória de um alvo sobre um evento específico, afetando de que existam dentro do alcance da magia — elefantes
até cinco minutos de lembranças, caso o alvo falhe em um na Grande Savana, camelos no Deserto da Perdição e até
teste de R. A magia também pode fazer o alvo lembrar com dinossauros em Galrasia, mas muito mais comumente,
perfeição de algum evento pelo qual passou. cavalos, presentes em quase toda a extensão de Arton
Exemplos comuns de uso desta magia incluem: criar (não por acaso esta magia também é conhecida vulgar-
uma memória fazendo um alvo acreditar que é seu amigo, mente como “ladrão de cavalos”). Um típico cavalo de
modificar sua memória das ordens que recebeu de seu montaria tem F1, H5, R2, A1, PdF0; Aceleração e Sentidos
Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
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Escalar: torna possível escalar paredes, árvores, poderes usados para descobrir algo oculto exigem o dobro
Montaria Profana tetos e quaisquer superfícies, à velocidade normal do do gasto em PMs para serem ativados, além de um teste
Escola: Negra mago, sem necessidade de testes. de R–3. Quanto maior o consumo de energia, maiores são
Exigências: Clericato Escavação: permite ao conjurador mover-se sob as coisas que podem ser ocultadas — na verdade, diz-se
Custo: 5 PMs chão sólido, à sua velocidade normal. Enquanto escava, que uma versão permanente desta magia é o que mantém
Alcance: curto; Duração: sustentável o conjurador deixa um túnel, que pode ser desabado ou Smokestone indetectável até hoje.
Capítulo 2

mantido (permitindo que qualquer um use-o normalmente). 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e
Utilizada largamente por clérigos malignos, esta ma-
gia invoca um corcel das trevas, um cavalo morto-vivo de Queda Lenta: torna possível cair de qualquer distân- imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
aspecto sombrio, com chamas azuis saindo de suas patas cia sem se machucar, usando saliências (como mastros, 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até
e das órbitas vazias. Além das características de morto- parapeitos ou raízes) para desacelerar a queda. 1m de diâmetro (imóvel).
vivo, um típico corcel das trevas tem F1, H3, R2, A2, PdF2 Sem Rastros: o mago não deixa pegadas, mesmo 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimen-
(fogo); Sentidos Especiais (faro aguçado, infravisão e ver sobre neve ou areia, embora possa ser rastreado por to), ou do tamanho de um homem (imóvel).
o invisível), Toque de Energia (fogo) e Voo. outros meios, como olfato. … E assim em diante, como na magia Ilusão (Manual
A criatura surge em 1d turnos e é obediente ao 3D&T Alpha, pág. 97).
clérigo enquanto a magia for sustentada, sumindo assim Ocultar
que o feitiço for interrompido. Se ordenada a combater, ela
obedece, mas pode enfurecer-se e atacar seu invocador
Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito) ou Negra Olho Arcano
depois do combate (1 ou 2 em 1d). Conjurar esta magia Custo: 1 ou mais PMs (veja adiante) Escola: Branca ou Elemental (ar)
em ambientes urbanos é considerado um crime no Reina- Alcance: longo; Duração: sustentável Custo: 4 PMs
do e no Império de Tauron. Enquanto está ativa, esta magia torna o alvo mais Alcance: curto; Duração: sustentável
difícil de ser rastreado. Testes de perícia para localizá-lo
Esta magia cria um sensor invisível, com o qual o
Movimento Especial ou encontrar suas pistas e rastros são automaticamente
mago pode enxergar como se estivesse onde ele está. É
difíceis; e outros testes sofrem o redutor de –3. Magias e
Escola: todas possível gastar um movimento para fazer o sensor se mo-
Custo: 2 PMs ver com a mesma velocidade do mago, por até PdF×10
metros em qualquer direção. O sensor não enxerga através
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
de paredes, mas pode atravessar aberturas com pelo
Esta magia permite ao mago deslocar-se de maneiras menos 1cm de largura (como um buraco de fechadura,
exóticas, descritas a seguir. Cada movimento conta como por exemplo).
uma magia própria.
Aderência: permite ao mago aderir-se em superfícies
verticais (e mesmo em tetos), possibilitando a ele cami-
Olho de Wynna
nhar normalmente, como se estivesse em solo normal. Escola: todas
Andar na Água: o mago torna-se capaz de se des- Custo: 3 PMs
locar sobre a água ou outros líquidos sem afundar, como Alcance: pessoal; Duração: sustentável
se estivesse em terra firme. Ainda é possível mergulhar e Este feitiço invoca um pequeno aro insubstancial,
nadar. com a forma do símbolo sagrado de Wynna, a Deusa da
Constância: supera os efeitos de terrenos difíceis Magia. O aro flutua perto de você, aumentando o poder de
ou obstáculos que possam dificultar a movimentação do seus feitiços. Enquanto ele estiver ativo, você conta como
conjurador, que pode se locomover neste tipo de ambiente se tivesse H+1 para qualquer efeito envolvendo magia. O
sem nenhuma penalidade. símbolo é intangível e não pode ser atacado ou tocado.
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um teste de R, os deixando completamente paralisados realidade paralela, o afetando de uma vez só quando a
Olhos de Azgher e indefesos. Atacar uma vítima congelada desta forma magia acaba (ou metade disso, se passar num teste de A).
Escola: Branca (mesmo sem causar dano) provoca o cancelamento do Caso o dano acumulado o deixar com 0 PVs, role 1d: de
Custo: 4 PMs por turno efeito. Pó de Diamante afeta apenas criaturas vivas. Alvos 1 a 5 o mago cai Quase Morto. Com um 6, estará Morto.
Alcance: curto; Duração: sustentável com R superior à H do do mago também são imunes.

Novas Magias
Esta magia permite ao conjurador ver a forma real das Profanar
coisas. Enquanto estiver ativa, o mago enxerga através de Polvo Humanoide Escola: Negra
escuridão (normal e mágica), ilusões, invisibilidade, trans- Escola: Elemental (água ou terra) Exigências: Clericato
formações e vantagens como Forma Alternativa. Olhos de
Custo: 2 PMs por membro extra Custo: 2 PMs ou mais
Azgher não atravessa objetos sólidos, nem cancela disfar-
ces mundanos ou detecta mentiras. Apenas enganações Alcance: pessoal; Duração: sustentável Alcance: curto; Duração: sustentável
ligadas à visão são detectadas. Elementos protegidos com Esta magia permite reproduzir os efeitos da vantagem Desenvolvida por clérigos de divindades malignas,
a magia Ocultar são mais difíceis de serem descobertos Membros Extras (Manual 3D&T Alpha, pág. 34), podendo esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâme-
(veja a descrição, na página ao lado), mas, mesmo que criar até R braços, caudas ou tentáculos, com os mesmos tro para cada 2 PMs gastos, transformando-a em um local
não descubra exatamente o que está escondido, esta benefícios e penalidades da vantagem. profano, o que gera três efeitos:
magia detecta a presença do efeito de Ocultar. • Magias da escola Branca custam o dobro de PMs.
Portal para o Saber • Efeitos mágicos de cura (exceto Cura para os
Parar o Tempo Escola: todas Mortos) só recuperam metade dos PVs.
Escola: todas Custo: 1 PM • Você pode imbuir a área com uma magia da escola
Custo: 10 PMs por turno (veja adiante) Negra pela metade do custo. A magia imbuída pode afetar
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
todas as criaturas na área, todos os seus aliados, todos
Alcance: pessoal; Duração: veja adiante Esta magia é simplesmente uma versão muito mais os seus oponentes ou todas as criaturas de outra fé, à sua
O tempo parece parar para todas as criaturas, exceto acessível e limitada de Teleportação. Uma vez conjurada, escolha. A magia imbuída afeta cada alvo assim que entra
o mago. Na verdade, a magia torna o conjurador tão rápido ela leva o alvo até a entrada da Academia Arcana. A magia na área de Profanar, e permanece ativa enquanto a criatura
que, para ele, as outras criaturas ficam paradas. Em ter- não leva os alunos para qualquer outro lugar, nem serve permanecer na área.
mos de jogo, o mago fica livre para agir por 1d–1 rodadas para trazer ninguém além do próprio aluno. A magia é
de tempo aparente (no mínimo 1). Durante essas rodadas, ensinada (ou fornecida em pergaminho) aos alunos que
efeitos contínuos não o afetam; por outro lado, criaturas e tenham dificuldades em chegar aos portais fixos da
Proteção das Armas
objetos na posse de outras criaturas ficam imunes a seus Academia Arcana, ou para aventureiros que estejam em Escola: Branca ou Negra
ataques e magias. Esta magia normalmente é utilizada para missões em seu nome. Custo: 5 PMs
fortalecer defesas, invocar monstros ou fugir. Alcance: toque; Duração: sustentável
Procrastinar Ferimentos Em áreas de Tormenta, qualquer item ou artefato
Pó de Diamante Escola: Branca mágico tem seus poderes drasticamente reduzidos.
Escola: Elemental (água) Efeitos diversos só funcionam mediante o gasto de
Custo: 2 PMs
PMs, e quaisquer bônus adicionais sofrem um redutor
Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável ou até o fim de –2 enquanto estiverem dentro da região afetada.
Alcance: curto; Duração: sustentável do combate Ao saírem, ainda, é necessário realizar um teste de
Esta magia invoca uma cortina de névoa cristalina Esta é uma magia fascinante que, mais uma vez, re- resistência para cada arma mágica. Um resultado 5
e congelante, capaz de baixar a temperatura em sua área flete a preocupação dos magos com a própria segurança. ou 6 torna a penalidade permanente: os itens ficam
de efeito a ponto de congelar os alvos que falharem em Todo o dano sofrido pelo conjurador é acumulado em uma danificados para sempre.
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Proteção das Armas evita que isto ocorra. Apesar que o mago descubra com precisão os efeitos mágicos
do nome, a magia afeta armas, armaduras e outros itens
Redimensionar ativos em uma área, os poderes de um item ou as magias
mágicos pessoais, desde que sejam mantidos em contato Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra ativas em uma criatura — o mago saberá que escola foi
direto com o alvo. Itens que por qualquer razão perderem Custo: 5 PMs utilizada para conjurar a magia, quantos PMs foram gastos
esse contato (arremessados, deixados cair, entregues Alcance: toque; Duração: permanente até ser e quaisquer outras informações relacionadas. Contudo,
a outra pessoa...) deixam de ser afetados, mesmo que cancelada elementos protegidos com a magia Ocultar são mais difí-
Capítulo 2

voltem para a posse do personagem. Neste caso, a magia ceis de serem descobertos (veja a descrição na pág. 40).
Dizem que esta magia foi criada por um halfling
deverá ser conjurada novamente. chamado Brabcam, cansado de perder bons itens para os Reconhecer Magia não serve exatamente para iden-
companheiros porque eles eram grandes demais para ele. tificar a presença de magia (para isso, há Detecção), mas
é possível lançá-la em um objeto, área ou criatura mesmo
Proteger Outro Qualquer item sob efeito desta magia pode ser aumentado
sem saber se está afetada por algum feitiço. Se estiver,
ou diminuído para ignorar as restrições de Modelo Especial.
Escola: todas o conjurador descobre todos os efeitos ativos; se não, a
Custo: 2 PMs por turno magia simplesmente é consumida sem necessidade.
Rajada de Força
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma conexão mística entre o mago e
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador Redução de Dano
deve ter as três escolas) Escola: todas
o alvo, o poupando de parte dos ferimentos. O alvo recebe
Exigências: Arcano ou Clericato Custo: 1 a 5 PMs por turno
A+1 e +1 em testes de R. Além disso, sofre apenas
metade de qualquer dano; a outra metade é transferida Custo: 15 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável
para o conjurador. Se a qualquer momento o alvo sair da Alcance: longo; Duração: instantânea Essa magia causa o efeito contrário de Aumento de
área, a magia é anulada. Esta magia permite disparar um raio que funde os Dano. Ela é usada para diminuir o poder da Força ou do
três tipos de energia mágica em um só ataque concen- Poder de Fogo de algum inimigo. A redução é igual aos
trado. O raio ataca com FA igual a 2d para cada ponto de PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. O alvo tem direito
Purificar Alimentos H do conjurador, mais seu valor de PdF. É possível fazer a um teste de R para negar o efeito.
Escola: Branca um teste de R para reduzir o dano à metade. Por sua natu-
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) reza única, esse ataque enfraquece proteções específicas
contra magia: Invulnerabilidade divide o dano apenas
Relâmpago Explosivo
Alcance: toque; Duração: instantânea Escola: Elemental (ar)
à metade (um terço, caso o alvo passe no teste de R);
Esta magia purifica comida ou bebida suja, estraga- Custo: 25 PMs
Armadura Extra (magia) é desconsiderada e personagens
da, contaminada ou envenenada, deixando-a própria para sem proteção específica têm sua A ignorada. Personagens Alcance: longo; Duração: instantânea
o consumo, ao custo de 1 PM para cada 1kg de alimento com Vulnerabilidade (magia) consideram apenas H na FD.
ou 1 litro de bebida. Um raio de energia altamente vibrante que atinge o
alvo com uma descarga elétrica. Ataca com PdF+H+6d.
Reconhecer Magia Se nessa rolagem todos os resultados dos dados forem
Raio Astral Escola: todas 6, ela afetará todos os inimigos dentro de um raio de 50
Escola: Elemental (espírito) metros do conjurador!
Custo: 2 PMs
Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea
Alcance: longo; Duração: instantânea Usando Detecção de Magia, um mago pode iden-
Rejuvenescer
Um disparo mágico com propriedades espirituais de Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
tificar se há presença de magia em um lugar ou objeto,
alta vibração. Ataca com PdF+H+2d e pode afetar PVs ou mas não consegue identificar a natureza exata do efeito Custo: 5 PMs por criatura
PMs, à escolha do conjurador. mágico. Reconhecer Magia tem esta finalidade, permitindo Alcance: curto; Duração: permanente
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Esta magia faz com que o alvo rejuvenesça de um a O servo divino sacrifica sua essência vital para
dez anos, à escolha do conjurador, em apenas alguns se-
Retração recuperar parte do poder divino que utilizou. Cada 1d PVs
gundos. Raças não-humanas rejuvenescem um período de Escola: Elemental (água) ou Branca sacrificados recuperam a metade desse valor (arredonda-
tempo equivalente. O alvo deve ainda ser bem-sucedido em Custo: 3 PMs do para baixo, no mínimo 1), em PMs.
um teste de H+2. Se conseguir, irá considerar um bônus Alcance: curto; Duração: instantânea
de R+2 por uma hora, afetando inclusive PVs e PMs. Semiplano de Vectorius

Novas Magias
Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para
Se falhar no teste, porém, irá rejuvenescer muito todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja Escola: todas
mais, reduzindo sua idade em 1d×5 anos, considerando considerado fora de combate mesmo em batalha (inclu- Custo: 10 PMs por dia
metade do seu valor em F e PdF por uma hora. Os efeitos sive cancelando efeitos que durem até o fim do combate).
duram por tempo limitado, mas o rejuvenescimento pode Alcance: curto; Duração: sustentável
Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de
se tornar definitivo — caso passe em um novo teste de R+1 para negar o efeito. O mago cria um semiplano extra-dimensional que
R. Se falhar, o alvo continua ficando cada vez mais jovem ocupa um cubo com 30m de lado. Este lugar tem uma
durante 1d dias até se tornar um bebê de colo. construção com quartos confortáveis, comida para dez
Retirada Estratégica pessoas e servos fantasmagóricos (como a magia Fada
Escola: todas Servil, mas com qualquer aparência) para servir ao mago
Remover da Realidade Custo: 1 PM por criatura e qualquer criatura que adentre o local. O semiplano tem
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Alcance: curto; Duração: instantânea uma única entrada no Plano Material, que lembra uma por-
Custo: 5 PMs por criatura ou 50 kg de carga Famosa “pernas para que te quero”, essa magia ta etérea. Você pode deixá-la visível ou invisível à vontade.
Alcance: curto; Duração: veja adiante dobra a H para fugir na direção oposta ao inimigo, além
Esta poderosa magia remove da realidade uma de anular a penalidade que torna personagens vulneráveis Sonho de Dor
criatura de pontuação igual ou menor que a do conjurador. durante a fuga (contudo, a Retirada Estratégica ainda é Escola: todas
Para todos os efeitos, o alvo não existe no mesmo plano considerada uma derrota). Custo: 10 PMs
enquanto estiver removido. A magia dura um número de
Alcance: curto; Duração: 2d turnos
turnos igual à metade de 1d (no mínimo 1). Quando o Salto para a Salvação Essa terrível magia, criada para traumatizar, aprisiona
efeito acaba, a criatura volta para a realidade na mesma Escola: Branca
posição e condição em que estava quando foi removida. os alvos em uma área de dor e sofrimento indizível. No
Um alvo desta magia tem direito a um teste de R+1 para Exigências: Clericato ou Paladino início de cada turno, os inimigos dentro da área são atingi-
negar o efeito. Custo: 1 PM dos por dores terríveis, sofrendo 1d pontos de dano e uma
Alcance: pessoal; Duração: instantânea penalidade de –2 em características até o início de seu
próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e
Resistência Mística Essa magia pode ser usada para salvar um compa-
evita a penalidade.
nheiro ferido em batalha. Uma vez conjurada, o clérigo
Escola: todas Entretanto, todo o dano é ilusório e desaparece no
ou paladino se torna o primeiro a agir no próximo turno,
Custo: 2 a 10 PMs além de receber um movimento extra. Porém, a ação deve fim da duração da magia. Uma criatura que tenha caído
Alcance: curto; Duração: sustentável obrigatoriamente ser uma magia de cura. inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.
Em batalhas entre conjuradores, proteger a mente
pode ser tão ou mais difícil do que poupar o corpo. Sangria Mística O Sorriso de Marah
Resistência Mística aumenta sua A ou R apenas para Escola: todas Escola: Branca
fazer esforço mental e para resistir a efeitos mágicos,
Exigências: Clericato ou Paladino Exigências: Clericato ou Paladino
mas não para se defender de dano propriamente. Cada
2 PMs gastos nessa magia aumentam uma destas Custo: veja adiante Custo: 2 PMs por criatura por turno
características em +1. Alcance: pessoal; Duração: instantânea Alcance: curto; Duração: sustentável
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Qualquer inimigo que tente atacar um oponente sob
efeito dessa magia deve antes ser bem-sucedido em um
Tranca Arcana Vento Uivante
teste de R. Se falhar, deverá escolher outro alvo enquanto Escola: Elemental (terra) ou Negra Escola: Elemental (ar ou água)
o efeito durar. Sorriso de Marah não protege contra magias Custo: 1 ou mais PMs Custo: 3 PMs
e efeitos de área. O próprio conjurador também não pode Alcance: toque; Duração: permanente até ser Alcance: curto; Duração: veja adiante
executar nenhum ato violento, ou então a magia é automa- cancelada Este feitiço envolve o alvo em um turbilhão de frio
Capítulo 2

ticamente cancelada.
Certos objetos ou lugares valiosos precisam de pro- que dura um número de turnos igual à R do conjurador.
teção adicional contra ladrões cada vez mais habilidosos Na rodada em que você lança a magia, ela causa 1d
Tabu na arte de burlar sistemas de segurança e abrir as mais pontos de dano direto (sem direito a FD; personagens com
Escola: Negra complexas fechaduras. Tranca Arcana é a resposta para Armadura Extra ou Invulnerabilidade a frio absorvem esse
Custo: 3 PMs por turno esse dilema. Usando essa magia, você pode fechar algu- dano apenas com A). Enquanto a magia estiver ativa, o
Alcance: curto; Duração: sustentável ma coisa magicamente e ela só poderá ser aberta de duas alvo deve fazer um teste de R no início de cada turno. Se
formas: cancelando a magia ou descobrindo o segredo. for bem sucedido, o feitiço termina. Se falhar, sofre mais
Essa estranha magia afeta uma área a partir do con-
jurador (mas que não se movimenta com ele), impondo A primeira forma pode ser a mais custosa, pois não 1d de dano direto e uma penalidade de H–2. Aqueles que
uma regra inviolável a todos que estiverem no entorno. há limite para quanta energia pode ser gasta ao se trancar morrem por causa desta magia ficam congelados.
Dentro dela, alguma coisa pré-estabelecida não pode ser alguma coisa (e é necessário o dobro dela para cancelar
feita de forma alguma. Se qualquer um quebrar o tabu, o efeito). Há boatos sobre cofres que guardam tesouros Viagem Astral
perderá 1d PVs por isso. inestimáveis trancados por arquimagos no passado e Escola: Elemental (espírito)
que nunca puderam ser abertos. A segunda é conhecer
O Tabu pode ser algo simples como não dizer Custo: 5 PMs ou mais
a chave que é definida pelo mago durante a conjuração.
determinadas palavras e nomes, não ser violento ou Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Pode ser algo simples como um código numérico ou
jamais sacar uma arma; ou algo extremamente complexo,
uma senha de palavras, até rituais complexos envolvendo Alguns estudiosos afirmam que, ao dormir, a mente
com regras dificílimas que colocam a própria vida dos
música, objetos específicos ou qualquer outra coisa que o destrava capacidades não percebidas no estado acordado,
presentes em risco. Personagens ligados aos deuses
mago inventar! e o espírito pode se afastar do corpo para fazer outras
ou que tenham a vantagem Xamã sentem-se levemente
coisas, parte delas originando os sonhos. Esse processo
desconfortáveis quando entram em uma área afetada por
pode ser estudado e, eventualmente, dominado.
um Tabu. Conjurar esta magia leva um turno completo.
Quando conjura este feitiço, o mago perde o controle
do corpo físico, se afastando dele na forma espiritual,
Tolerância ao Horror em que se torna incorpóreo como um fantasma, invisível
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra e recebe a vantagem Voo. Neste estado, ele não pode
Custo: 2 PMs interagir com o mundo físico, e só pode lançar magias em
Alcance: toque; Duração: sustentável si mesmo — para interagir com objetos e seres corpóreos,
Esta magia complexa protege temporariamente a é preciso também ter a vantagem Xamã ou conhecer a
mente do invocador ou de seus aliados contra efeitos que magia Materialização (pág. 38), que nesta situação fun-
possam causar pavor, como efeitos de Pânico (tanto a ma- ciona em dois níveis: metade do custo original para poder
gia quanto a habilidade natural de certas criaturas), fobias afetar o mundo físico, e o custo original para realmente se
da desvantagem Insano e efeitos de loucura provocados materializar e lançar magias em outros seres.
pelas áreas da Tormenta. Para ter efeito, contudo, tanto o Em Viagem Astral, efeitos relacionados à mente,
conjurador quanto seu alvo devem gastar 2 PMs para cada tempo e espaço são mais simples. Qualquer magia mental
1d horas de tolerância. Nessas condições, sua Resistência ou relacionada a transporte ou passagem de tempo (e até
para resistir ao medo passa a ser dobrada. mesmo ver o futuro ou o passado) custa metade dos PMs.
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Contudo, viajar no astral pode ser perigoso. Caso em seu teste de R, dependendo do conhecimento que o
os PMs do conjurador cheguem a zero, ele precisa fazer
Viagem no Tempo conjurador tem dela.
um teste de R por turno para se manter no astral. Se Escola: Branca
• Não conhece o alvo: R+3
ainda assim sofrer mais dano, ele será descontado dos Custo: 1 PM para cada 10 anos
• Ouviu falar do alvo: R+2
PVs do mago, afetando seu corpo físico, correndo risco Alcance: toque; Duração: instantânea
de morte. • Já encontrou o alvo pessoalmente: R

Novas Magias
Ao conjurar essa magia, o mago e outras R pessoas
• Conhece bem o alvo: R–2
que estejam de mãos dadas a ele são enviadas para algum
Vigília momento no passado ou no futuro de Arton. Uma vez lá, • Tem uma descrição ou pintura do alvo: R–1
Escola: Branca ou Elemental (espírito) passam a fazer parte daquela realidade e podem interagir • Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do
com ela normalmente. Caso nunca retornem, todas as alvo: R–2
Custo: 2 PMs ou mais
consequências serão reais. Se voltarem, os eventos dos • Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabe-
Alcance: toque; Duração: permanente até ser quais participaram podem ter efeitos em seu próprio los…): R–3
cancelada
tempo, tanto positivos quanto negativos. • O alvo está em outro plano ou dimensão: R+3
Esta é uma das poucas magias não ofensivas que
Quanto mais longa a viagem, mais custosa em Uma vez que estabeleça a vidência, você pode con-
Aleph Olhos Vermelhos sabe conjurar. Dizem que ele a
termos de energia ela será. Para cada PM gasto, o mago jurar as seguintes magias através do sensor mágico: De-
criou há alguns anos, quando quase morreu por terem
será capaz de alcançar qualquer momento dentro de um
roubado seu medalhão e apenas depois que conseguiu tecção de Magia, Ligação Telepática e Sentidos Especiais.
período de dez anos a partir do presente, para mais ou
aperfeiçoá-la, ele pôde ter novamente uma boa noite de
para menos. Assim, viajar para 100 anos no passado
sono — muitos arcanos, entretanto, contestam isso,
custará 10 PMs. Ainda, para acertar um momento exato Vulnerabilidade
afirmando que esta magia já existia e que na verdade
na história é necessário ser bem-sucedido em um teste de Escola: todas
Aleph não tem a disciplina necessária para criar um
H. Falha não anula a magia, mas pode levar os aventureiros Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
feitiço assim.
cedo ou tarde demais.
Vigília permite que o mago conjure uma área esfé- Alcance: curto; Duração: sustentável
O impacto das ações dos heróis na história depen-
rica com 3m de raio para cada 2 PMs gastos, a partir Esta magia torna a vítima completamente suscetível
dem do mestre. Cronomantes adoram discutir viagens no
de uma criatura viva tocada. Enquanto o alvo estiver a um tipo de dano, reproduzindo o efeito da desvantagem
tempo e suas implicações na realidade durante horas!
desperto e consciente, nenhum efeito acontece (mas Vulnerabilidade. Se lançar Vulnerabilidade: Poder de Fogo
Detecção de Magia revela que há um feitiço ativo). A ma- sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será
gia funciona quando o alvo dorme: caso alguma criatura Vidência ignorada contra qualquer ataque baseado em PdF. Cada
que tenha intenção de prejudicá-lo (atacando, roubando Escola: Elemental (espírito) ou Branca Vulnerabilidade conta como uma magia diferente. Então,
ou algo do tipo) entre na área de efeito da magia, o alvo se você conhece as palavras para lançar a magia Vulnera-
Exigências: um sensor mágico (veja adiante)
pode rolar 1d: se o resultado for ímpar, nada acontece; bilidade: Corte, esse é o único tipo que poderá invocar até
se for par, ele desperta automaticamente e não estará Custo: 1 PM ou mais
aprender os demais tipos.
surpreso, completamente consciente de que alguém Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta magia anula os efeitos de Armadura Extra (a
com más intenções está próximo. O alvo pode rolar um Através de um sensor mágico (uma bacia de água, vantagem ou a magia), fazendo com que o alvo considere
novo dado a cada turno que a criatura mal-intencionada um lago, um espelho ou uma bola de cristal) você pode normalmente sua A na FD em vez de dobrá-la. Cada
estiver na área de efeito. A magia não aponta a direção ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca Vulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:
ou distância em que o perigo está; apenas alerta que há de 3m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O
perigo nas proximidades. Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
alvo pode estar a qualquer distância, mas caso ele seja
Existe uma rara versão superior dessa magia, dispo- bem-sucedido em um teste de R, a magia falha e os PMs Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
nível apenas para a escola Branca. Ela tem uma chance são gastos. O efeito da magia se mantém por um minuto Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno.
maior de ação (o alvo acorda se rolar de 3 a 6 em 1d). para cada PM gasto. A vítima recebe bônus ou penalidades Estes três tipos são considerados raros.
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Capítulo 3

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Capítulo 3

Itens Mágicos e Artefatos


Itens Mágicos e Artefatos
A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton. No entanto, armas ou • Encantamentos para Armaduras. Encantamentos para itens de defesa.
armaduras mágicas são raras: métodos para fabricação de itens mágicos maiores são • Para Proteger e Servir. Armaduras e escudos específicos, com seus próprios poderes.
quase desconhecidos nos dias de hoje. Poucos são os arquimagos e acadêmicos que
• Acessórios Mágicos. Anéis, gemas, varinhas, vestes e muitos outros itens que não
sabem como produzi-los, de tal forma que a imensa maioria foi forjada no passado, por
necessariamente servem para uso em combate.
magos lendários ou pelos próprios deuses. Além disso, criar estes itens é trabalho duro,
executado por artífices que passam a vida em laboratórios, oficinas, templos e torres — e • Consumíveis: poções, pergaminhos, comestíveis e outros itens normalmente de
não por heróis exploradores de masmorras. uso único.
Por outro lado, itens mágicos também são muito cobiçados. Uma espada mágica não • Itens Malditos. Itens que atrapalham as vidas de seus donos.
será apenas uma ferramenta para ser usada e descartada assim que surgir algo melhor. • Conjuntos. Coleção de itens diversos que, reunidos, concedem novos poderes.
Um aventureiro precisará lutar muito por sua arma encantada — e quando encontrá-la,
descobrirá que é única, especial e poderosa. Itens mágicos são, talvez, a forma mais
marcante e especial de recompensa para os heróis. Conquistados apenas com esforço (e Materiais Especiais
uma quantidade significativa de PEs).
O mundo de Arton é rico em matérias primas únicas e incríveis, conquistadas com
O Manual 3D&T Alpha traz uma série de poderes incríveis que podem ser aplicados em muito trabalho e riscos enormes. Normalmente, o destino desse tipo de material é a criação
armas mágicas, mas, claro, existem muitos outros. Vários deles estão reunidos aqui para de armas ou armaduras mágicas para equipar os milhares de aventureiros que vagam pelos
que você possa criar seus próprios itens mágicos. Eles estão organizados da seguinte forma: reinos em busca de glória e confusão.
• Materiais Especiais. Matérias-primas que podem ser usadas na fabricação de Caso se depare com algum desses materiais únicos em campanha, você pode guar-
itens mágicos. dá-los até que tenha PEs suficientes para transformá-los em itens mágicos. Mas não basta
• Melhorias. Aprimoramentos realizados durante a fabricação ou encantamento de apenas reunir os PEs — você também precisará encontrar alguém capaz de forjar os itens
itens mágicos. a partir deles. Itens mágicos só pode ser feitos com um material especial — não é possível
• Encantamentos para Armas. Poderes específicos para itens de ataque. fundir dois ou mais materiais diferentes em um mesmo objeto mágico.
• O Fantástico Compêndio de Armas Mágicas de Arton. Uma lista de armas mágicas • Aço Argênteo (5 PEs): um metal único, especialmente preparado para receber
específicas, prontas para serem encontradas nos tesouros da masmorra mais próxima. poções e venenos próprios para combater qualquer tipo de criatura. Armas desse material
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permitem gastar um movimento para trocar o tipo do dano a cada turno. Já os itens de adaga (ou espada, se você for um halfling). Normalmente, garante apenas FA+1. Porém, se
proteção garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para mantida aquecida perto do corpo do proprietário, ele perderá automaticamente a Iniciativa,
receber FD +4 contra um tipo de dano a cada turno. mas ela se transforma em uma arma+2.
• Aço-Rubi (30 PEs): é difícil causar ou resistir ao dano dos lefeu. Armas e armaduras • Gelo Eterno (10 PEs): criadas através de magia em temperaturas negativas próxi-
mágicas são uma das poucas alternativas. A outra é o Aço-rubi. Foram os anões de Dohe- mas ao zero absoluto, as armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem continuamente
rimm que revelaram sua existência, ainda que não divulguem de que forma o conseguem. uma aura de frio ao seu redor. Elas causam dano por energia (frio) e obrigam o oponente a
Capítulo 3

Armas forjadas com esse metal provocam dano como se fossem mágicas e ignoram passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno.
qualquer Armadura Extra, incluindo a carapaça natural dos Lefeu, • Madeira Tollon (10 PEs): Essa madeira escura
enquanto armaduras, ao contrário, garantem Armadura Extra e de ótima qualidade nasce apenas no reino de Tollon
contra os efeitos da Tormenta. (que recebeu esse nome devido à árvore). Armas deste
• Adamante (15 PEs): um metal extremamente raro, encon- material provocam dano como se fossem mágicas, e
trado apenas em meteoritos. Ele aumenta a chance de crítico em tanto armas quanto armaduras são capazes de absorver
2, cumulativo com qualquer outro poder ou bônus. completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no
• Couro Cristalino (10 PEs): itens produzidos com o turno seguinte como um bônus na FA. Caso não seja liberada, a energia
couro de animais feitos de cristal, encontrados geralmente se dissipa.
nos mundos dos deuses ou em lugares remotos. Devido ao • Matéria Vermelha (20 PEs): materiais extraídos diretamen-
efeito da distorção da luz, diminuem a dificuldade em testes te das áreas de Tormenta têm sido usados para forjar armas e
de Furtividade em um nível (Médios se tornam Fáceis, armaduras, especialmente garras ou carapaças de de-
por exemplo), além de possibilitar que por 3 PMs, todos mônios da Tormenta. Estas são inconstantes, parecendo
sejam considerados Cegos contra você durante A+1 turnos mais leves ou mais pesadas, mudando de tamanho
(Manual 3D&T Alpha, pág. 41). ou de aparência o tempo todo e impondo –2 na FA/
• Couro Dracônico Cristalino (20 PEs): além das mesmas FD final por sua utilização. Entretanto, por serem
propriedades de um couro cristalino comum, todos os hostis à nossa realidade, tais armas diminuem a
testes de interações sociais do portador recebem um proteção de seus alvos em um nível (Invulnera-
bônus de H+2, e efeitos de cura recebidos recuperam bilidade se transforma em Armadura Extra, esta
o dobro de PVs enquanto estiver usando esse item. é anulada e personagens que não
possuírem tais vantagens têm
• Dente de Dragão (15 PEs): dentes de
sua Armadura completamente
dragão podem ser esculpidos como uma peça
ignorada). Armaduras geram
única. Elas concedem um bônus de FA igual a
o efeito oposto (aumentando
metade da pontuação atual do personagem, e
a proteção natural em um nível
causam dano por Corte e Energia ao mesmo
contra qualquer tipo de dano,
tempo, personalizado de acordo com o tipo
exceto Magia, Armas Mágicas
do dragão do qual o dente foi
e o dano de outros
extraído (Frio para branco,
lefeu). Infelizmente,
Químico para azul, verde e
a insanidade da
negro, Elétrico para azul e Fogo
Tormenta permeia
para vermelho).
tais itens. Todo por-
• Dente de Verme Púrpura tador adquire alguma
(10 PEs): um longo dente de colo- Insanidade temporária
ração branca que pode ser usado como de no mínimo –2 pontos.
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• Mitral (10 PEs): um metal muito raro, encontrado nos veios mais profundos do
mundo, tipicamente minerado por anões. O mitral é prateado, brilhante e muito mais leve
que o aço. Armas concedem um bônus de H+2 para FA, enquanto itens de proteção O que difere um Item Mágico de um Artefato?

Itens Mágicos e Artefatos


garantem o mesmo bônus, mas para FD e esquivas. A magia é uma força poderosa, com a capacidade de moldar a própria rea-
• Material Monstruoso (10 PEs): carcaças, couro ou ossos podem ser usadas para lidade. Talvez por isso, objetos mundanos não são capazes de resistir a grandes
confeccionar armas e armaduras únicas e terríveis, capazes de salvar sua vida. Você recebe cargas de energia mágica. Mesmo conjuradores experientes, com anos de estudo e
a desvantagem Monstruoso sem ganhar pontos por ela, mas sempre que der um golpe final dedicação, não suportam manter mais do que R efeitos mágicos permanentes sobre
contra um monstro, você recebe 1d PEs extras que podem ser usados apenas para comprar si ao mesmo tempo. O que dizer então de uma espada comum, um medalhão barato
um Poder Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142). ou um galho seco?
• Osso de Gigante (10 PEs): armas feitas com ossos de gigante são pesadas, resis- Em geral, itens mágicos “comuns” suportam apenas uma melhoria ou
tentes e brutais. Elas reduzem a H do usuário pela metade para o cálculo de FA. Entretanto, encantamento aplicado a eles, ou três destes, caso se trate de um item feito de
dobram a F (ou triplicam no caso de um crítico). algum Material Especial. Qualquer item mágico com mais de três melhorias ou
• Tecido das Fadas (15 PEs): esse material místico é criado por fadas da Pondsmânia, encantamentos é considerado um Artefato, e não está disponível para compra
que tecem fios mágicos praticamente invisíveis em longas e complexas tramas. Escolha com pontos. Regras mais detalhadas sobre a criação de itens e artefatos podem
ser vistas na página 76.
uma de suas magias cujo custo em PMs seja até o dobro de sua A. Você pode conjurá-la A
vezes por combate, sem custo em PMs.
• Vidro Inquebrável (10 PEs): um vidro especial, cuja manufatura é um segredo • Adaptável (5 PEs): este item se adequa magicamente a qualquer usuário, podendo
muito bem guardado por Glassard, um vidreiro que vive em Selentine, no reino de Deheon. ser utilizado normalmente por personagens com Modelo Especial.
Extremamente afiada e inquebrável, o portador de uma arma ou armadura deste material • Banhado a Ouro (5 PEs): a melhoria favorita de nobres pomposos e aventureiros
pode comprar acertos críticos pagando 1 PV, e dobrando esse custo a cada novo crítico que acabaram de enriquecer. Um item banhado a ouro oferece +2 em testes de Manipu-
comprado no mesmo combate. lação. Contudo, este bônus pode virar uma penalidade de –2 caso você esteja interagindo
com pessoas que desprezam tal ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões.
• Cravejado de Joias (5 PEs): é fácil ser persuadido por alguém opulento e orgulhoso
Melhorias o bastante para ter um item cravejado de joias. Seus testes de Manipulação são um nível
mais brandos: Difíceis se tornam Médios e estes se tornam Fáceis. Ainda mais que um item
Melhorias são aprimoramentos que qualquer item mágico pode receber, independente banhado a ouro, um item cravejado de joias atrairá a cobiça de ladrões.
de ser uma arma, armadura ou escudo. Da mesma forma que os materiais especiais, você
• Equilibrada (5 PEs): forjada para ser mais leve e balanceada possível, uma arma
precisa reunir os PEs necessários para conquistá-los, além de encontrar quem seja capaz
equilibrada garante um bônus de +2 em sua rolagem de iniciativa, além de somar um
de encantar esses melhoramentos em seu equipamento. bônus de 1d a FA do seu primeiro ataque no combate. Esse dado extra conta para definir
Note que algumas melhorias não são necessariamente encantamentos, mas sim apri- acertos críticos.
moramentos mundanos, ainda que altamente refinados. Em termos de regras, funcionam da • Fiel (5 PEs): este item mágico só manifesta seu poder enquanto estiver com o
mesma forma: pague os PEs necessários e encontre alguém capaz de fazê-los (geralmente seu dono. Ele só muda de usuário caso o dono atual morrer; adotando o primeiro que a
um alquimista, artífice ou um ferreiro muito bom). manusear após isso.
• Abençoada (15 PEs): este item é decorado com gravuras de símbolos sagrados de • Maciça (15 PEs): feita com um material muito denso, essas armas, escudos ou
deuses bondosos. Seu usuário recebe +1 em testes de R e fica imune a ataques, magias armaduras multiplicam mais uma vez a F, PdF ou A em caso de crítico.
e poderes que drenam PMs. • Magistral (10 ou mais PEs): confeccionada por um mestre, esta peça provavelmen-
• Aspersório (20 PEs): um item banhado com água ou algum outro líquido abençoado te é sua maior criação, o trabalho de uma vida. Cada 10 PEs investidos na criação deste
por um sacerdote. Armas causam dano dobrado contra mortos-vivos ou usuários de Magia item garantem um crítico automático uma vez por combate.
Negra (o dano multiplicado é o que resta após o cálculo de FD do alvo). Itens de proteção • Racial (5 PEs): este item só funciona quando usado por membros de uma raça
dobram a FD contra este tipo de adversário. específica. Escolha uma vantagem única. O item não funciona com quem não a possua.
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• Reluzente (10 PEs): um escudo, arma ou armadura encantado com este poder está
sempre limpo e brilhante, como se recém tivesse sido polido. Ela permite, três vezes por
dia, lançar a magia Cegueira (Manual 3D&T Alpha, pág. 87), como se conjurada com Magia Comprando Itens Mágicos com Dinheiro
Branca, sem custo em PMs. O efeito atinge todas as criaturas num raio de 10m e aquelas Diferente dos outros itens apresentados neste capítulo, os itens consumíveis,
que não resistirem à magia ficarão cegas por 1d turnos. apresentados mais adiante, podem ser comprados não apenas com Pontos de Expe-
riência, mas também com dinheiro. Para definir o valor de compra de um consumível,
Capítulo 3

Encantamentos para Armas multiplique seu custo em PEs por 100. Este é o preço, em tibares, pelo qual ele é
encontrado normalmente.
A seguir, você encontrará uma lista de poderes específicos para armas mágicas. Personagens com a vantagem Riqueza também podem gastar a própria fortuna
Assim como apresentado no Manual 3D&T Alpha, elas podem ser encontradas em qualquer para adquirir itens mágicos além dos consumíveis, transformando o valor total da
formato, mas você só pode usar uma por vez — ainda que uma mesma arma possa ser vantagem em Pontos de Experiência (20 PEs, no caso). Contudo, eles serão automa-
forjada com vários poderes (veja mais na pág. 76). ticamente descontados da própria vantagem Riqueza, que não poderá ser acessada
• Afiada (15 PEs): se personalizar o tipo de dano por Corte ou Perfuração, uma arma até que os PEs gastos sejam repostos em campanha ou que o item seja revendido
afiada aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo). pelo preço integral em PEs.
• Anárquica (15 PEs): armas anárquicas são imbuídas com a fração caótica da ener- Assim, um personagem rico pode gastar toda a fortuna para adquirir uma espada
gia das trevas. Elas impõem um redutor de A–2 contra alvos que possuam Magia Branca mágica Assassina (por 20 PEs), mas não poderá invocar a Riqueza até que os mes-
ou algum Código de Honra. mos 20 PEs sejam repostos, acumulados ao longo da campanha ou pela venda dos
• Arma Elemental (10 PEs): esta é uma das habilidades mais comuns para armas objetos após o término da aventura. Itens que tenham várias cargas perdem um pouco
mágicas em Arton. Com uma palavra ou gesto de ativação (como remover a lâmina da de seu valor conforme são utilizados. Sempre que metade das cargas forem usadas,
bainha, por exemplo), uma arma elemental fica envolta em uma aura ou nuvem composta o preço cai pela metade.
por um dos quatro elementos: fogo, água, ar e terra. Seu dano passa a ser considerado Vale lembrar que enquanto a possuir, o uso padrão da vantagem (1 PM para
mágico, com um bônus de +1, além de causar dano de duas formas distintas (Corte e invocar Riqueza e com ela gastar quantidades gigantescas de tibares em coisas
Fogo, por exemplo). comuns) continua funcionando normalmente.
• Armazenar Magia (5 PEs): essa arma pode armazenar uma única magia cujo gasto
em PMs não ultrapasse a R do portador. Caso provoque dano, o usuário pode optar por con-
jurar a magia armazenada no mesmo turno como uma ação livvre. Após isso, ela precisa ser • Caçadora (15 PEs): dentro da área de alcance, a arma persegue o alvo até atingi-lo,
recarregada (o mago que conjurar a magia sobre a arma pode recuperar PMs normalmente). anulando qualquer chance de erro, ignorando inclusive esquivas. Apenas ataques usando
• Arremesso (15 PEs): com esta arma, você pode fazer ataques à distância usando PdF podem ter esse poder.
seu valor de F como se fosse PdF. Cada ataque consome uma quantidade de PMs igual • Dançarina (10 PEs): gastando um movimento por turno, o usuário de uma arma
à sua F (fazer um ataque com F3 consome 3 PMs). Você pode escolher fazer um ataque dançarina pode soltá-la no ar para que ataque os inimigos a até 10m com os mesmos
mais fraco, para gastar menos PMs (o mesmo personagem pode decidir fazer o ataque à bônus que teria se empunhada por ele. A arma pode atacar por um número de turnos igual
distância com F1 ou F2, gastando 1 ou 2 PMs, respectivamente). à H do portador, e então cai inerte.
• Axiomática (15 PEs): imbuída pelo poder de Khalmyr, uma arma axiomática impõe • Defensora (20 PEs): o portador de uma arma defensora pode somar o valor de sua
um redutor igual à H do atacante na FD do oponente. Contra personagens Insanos ou que característica de ataque à rolagem final da FD. Caso absorva o ataque do inimigo com margem,
tenham a perícia Crime, ela ainda garante um bônus de +1d no cálculo da FA. Esse dado a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d.
extra não conta para definir críticos (que são coisas de Nimb). • Dissonante (10 PEs): quando essa arma causa dano, provoca um lampejo de
• Brutal (20 PEs): lâminas, rebarbas e espinhos adicionais transformam uma arma energia que causa +1d de dano adicional à criatura, e metade disso ao usuário (no mínimo
comum em um item brutal. Ela permite rolar dois dados para cálculo da FA, e ambos 1). Esse dano não pode ser impedido de nenhuma maneira.
são válidos para conseguir acertos críticos (ainda assim, a característica de ataque só • Distância (5 PEs): o portador dessa arma considera o dobro do PdF apenas para
dobra uma vez). cálculo de alcance de ataques. Veja mais sobre alcance na pág. 73 do Manual 3D&T Alpha.
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• Dolorosa (10 PEs): sempre que provocar dano com essa arma, ela irá causar uma • Recarga Rápida (15 PEs): essa arma permite usar a vantagem Tiro Carregável por 4
onda de choque que afeta todos os personagens em distância corpo a corpo (inclusive o PMs. Se o usuário tiver a vantagem, poderá usá-la pelo custo normal, e com um movimento
próprio usuário) causando dano adicional igual à F do atacante (apenas ataques com F em vez de um turno inteiro.

Itens Mágicos e Artefatos


podem ter esse poder). O dano extra pode ser absorvido apenas com Armadura. • Retornável (5 PEs): esta arma sempre retorna às mãos de seu usuário no mesmo
• Drenante (15 PEs): sempre que provocar dano, essa arma causa um ponto de dano turno em que for arremessada, desde que esteja dentro de sua linha de visão. Para tanto,
adicional, e o usuário recupera 1 PV ou 1 PM (à sua escolha). basta realizar algum gesto ou dizer uma palavra de invocação, que varia de arma para arma.
• Elétrica (10 PEs): além do dano original, essa arma também causa dano elétrico. • Ricocheteadora (15 PEs): um ataque de PdF feito com esta arma pode ricochetear
Alvos de ataques dessa arma têm A–1 para calcular FD. e acertar um segundo alvo, dentro do alcance do atacante, H vezes por dia. Você precisa
• Energia Brilhante (15 PEs): em vez de metal, essa arma é feita de luz. Ela ignora declarar que vai usar este poder antes de atacar e deve haver passagem livre para o projétil
acertos críticos na FD do alvo, além de emanar luz como a magia de mesmo nome. entre o primeiro e o segundo alvo. Caso o primeiro ataque não cause dano, este poder não
funciona. Se causar dano, o segundo alvo é atingido pela mesma FA que o primeiro.
• Explosão (20 PEs): quando consegue um crítico em sua FA, uma arma explosiva
causa dano dobrado. Esse dano extra é causado por algum tipo de energia (fogo, frio, • Rompimento (5 PEs): se conseguir um acerto crítico contra um morto-vivo usando
elétrico, químico ou sônico). esta arma, ele deve fazer teste de A: se falhar, ele perde todas as imunidades garantidas aos
mortos-vivos até o final do combate (Manual 3D&T Alpha, pág. 59).
• Flamejante (15 PEs): além do dano original, uma arma flamejante também causa
dano por fogo. Se o ataque for crítico, a vítima perde ainda 1 PV por turno até alguém gastar • Sangramento (20 PEs): sempre que você faz um acerto crítico com essa arma, a
uma ação apagando a chama. Alvos com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (fogo) não vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o
são afetados por este efeito secundário. efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos
• Impetuosa (10 PEs): o portador dessa arma pode gastar um movimento para exe- (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este
cutar um segundo ataque no turno. Porém, ele nunca pode fugir ou recusar um combate. poder, sofrendo dano normal.
• Macabra (20 PEs): repleta de ossos, caveiras e manchas de sangue, uma arma • Toque Espectral (10 PEs): esta é uma arma +1 que, caso atinja uma criatura
macabra garante um bônus de +2 em testes de Intimidação. Além disso, quando o usuário incorpórea, faz com que ela possa ser tocada normalmente durante um número de turnos
consegue um acerto crítico no ataque, o alvo precisa fazer um teste de R. Se falhar, sofre igual à característica de ataque. Criaturas incorpóreas podem usar essa arma para interagir
redutor de –1 em sua maior característica até o final do combate. com o mundo físico e acertar criaturas corpóreas.
• Misericórdia (10 PEs): essa arma causa +1d de dano (não serve para definir
acertos críticos), mas todo o dano causado não é letal. Este efeito pode ser ativado e O Fantástico Compêndio
desativado quando o usuário quiser.
• Ocultável (20 PEs): essa arma pode ser magicamente escondida dentro de um de Armas Mágicas de Arton
manto ou casaco simples, independente de seu tamanho. Se a peça de roupa for retirada, a
A seguir, você encontra uma lista de armas específicas, forjadas com os poderes
arma se revela, mas uma revista casual não mostra nada. Além disso, ela pode ser sacada
apresentados anteriormente ou com habilidades próprias. Quando for descrito que o item é
com uma ação livre, e sempre considera o alvo indefeso no primeiro ataque.
uma “arma +1” (ou qualquer outro bônus numérico), significa que o efeito pode ser apli-
• Primitiva (10 PEs): feita de materiais rústicos (pedra, osso, madeira..), essa é uma arma cado tanto em F quanto em PdF (escolha quando construir a arma). Armas que concedem
F+1. Quando usada para destruir estruturas e objetos inanimados, torna-se uma arma F+3. poderes a devotos de divindades exigem que o personagem tenha Clericato ou Paladino da
• Profana (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é uma arma +1. Mas quando divindade citada para que o efeito funcione.
empunhada por um morto-vivo, youkai ou usuário de Magia Negra, ela se torna uma arma +3. • Adaga da Tormenta (45 PEs): encontrada com cultistas da Tormenta que tenham
• Quebradora de Espíritos (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, recebido o artefato como prêmio por sua devoção, essa adaga tem a lâmina longa e on-
além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de R. Se falhar, seu espíri- dulada, como o serpentear de uma cobra. O cabo lembra uma carapaça e continuamente
to é afetado e o personagem passa a perder 2 PMs por turno até curar-se (com Cura Mágica secreta um muco que mantém a arma firme na mão. Esta é uma arma Profana que quando
ou efeito semelhante) ou ficar sem PMs. Alguns construtos, mortos-vivos e criaturas que causa dano em um alvo indefeso impõe um teste de R. Se a vítima falhar, seus PVs caem
não tenham alma são imunes a este efeito. para zero.
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• Adaga Pavorosa (35 PEs): esta adaga é Venenosa (Manual 3D&T Alpha, pág. 120), Essas são armas +1, encantadas para que qualquer um possa usá-las. Por isso,
feita a partir da presa de uma serpente gigantesca. Nas mãos de um devoto de Sszzaas, ela elas nunca causam penalidade na FA por usar um tipo de dano com o qual o usuário não
se torna uma arma +2 e ignora qualquer imunidade a veneno do alvo. esteja habituado. Existem armas para cada tipo de dano, mas as que causam dano físico
• Adaga Sorrateira (30 PEs): esta adaga +1 de Mitral (pág. 49) pa- são mais comuns.
rece estar maculada e enferrujada. Nas mãos de um devoto de Hyninn, • Bala do Rancor (10 PEs): alguns pistoleiros contam que carregam uma bala com o
ela aumenta a margem de crítico em 1, cumulativo com poderes seme- nome de um inimigo escrito. No caso das balas do rancor, isso é literalmente a verdade.
Capítulo 3

lhantes. Além disso, sempre que o devoto for bem-sucedido em um tes- Uma bala do rancor é um item de uso único, feito especialmente para
te de Crime, ele pode escolher receber +4 em sua próxima rolagem (tes- um alvo em particular. Quando disparada contra esse alvo, o tiro é tratado
te de perícia, magia, FA, FD ou qualquer outro teste). como um crítico automático, mesmo que o alvo seja imune a acertos
• Alguma coisa de Nimb... (25 PEs): e nem precisa ser críticos. Quaisquer efeitos para aumentar o dano deste tiro (como um
uma arma! Uma frigideira, salame ou pluma de avestruz prate- Ataque Especial ou a magia Aumento de Dano) custam metade dos PMs,
ada pode servir tanto quanto uma maça ou espada. Apenas arredondado para baixo. Caso a vítima sobreviva a todo este dano, deve
devotos de Nimb podem adquirir este item e, uma vez que fazer um teste de R com redutor igual ao dano causado, dividido por 10,
paguem os PEs, podem contar com ele sempre que pre- ou será destruída.
cisarem, mesmo que o tenham descartado antes: ele
Uma bala do rancor deve ser preparada para um grupo de criaturas
vai aparecer de novo, em uma forma diferente. Você
(como humanos, construtos, youkai...), ou para uma criatura ou
sabe instintivamente que a adaga na bota do guarda,
pessoa específica (cujo nome deve ser conhecido).
o arco no armorial do castelo ou mesmo a panela
do cozinheiro goblin são alguma coisa de Nimb! No entanto, o efeito mais impressionante (e
Qualquer que seja o objeto, é uma arma enervante) de uma bala do rancor preparada
+1 (você pode escolher afetar F ou PdF, uma para uma única pessoa, é quando a bala não
vez por combate), que causa dano extra em mata o alvo. Caso isso aconteça, a bala sim-
vítimas que sigam Códigos de Honra: +1d de plesmente continua tentando acertar seu
dano para cada Código que o alvo seguir (es- alvo durante os dias seguintes, viajando
ses dados servem para cálculo de crítico. à sua procura sem descanso. Uma vez por
Ou não). dia, em algum momento, o alvo será nova-
mente atacado (com a mesma FA original).
• Arco Arcano (55 PEs): diversas ru-
Perceber a chegada da bala para evitar um
nas foram entalhadas neste arco, tornando
ataque surpresa é extraordinariamente difícil
-o um canal de poder arcano. Este é um arco
(H–4, ou H–2 com Sentidos Especiais).
PdF+3. Se o usuário tiver alguma vantagem
mágica, pode gastar 1 PM extra por ataque ou Portas trancadas, paredes e outras prote-
magia, para receber FA+2 naquele ataque. ções mundanas não podem deter uma Bala do
• Arma do Plebeu (15 PEs): no início Rancor (embora uma viagem para outro plano
das Guerras Táuricas, os reinos invadidos não seja capaz de despistá-la por algum tempo, até
tinham contingente para enfrentar as legiões de que a vítima retorne ao mesmo plano). Apenas as
minotauros. Depois das ocupações, os exércitos ofi- magias Cura de Maldição (Manual 3D&T Alpha, pág.
ciais simplesmente não podiam se chocar contra os 90) ou Desejo (Manual 3D&T Alpha, pág. 91), podem
invasores. Era preciso armar a população. Não se podia cancelar o poder do item. Uma bala preparada para
ter um guerreiro em cada cabana, mas era pos- um grupo de criaturas (e não para uma criatura em
sível ter um cidadão! particular) não persegue sua vítima caso não mate
no primeiro ataque.
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• Bordão da Defesa (15 PEs): esse cajado F+1 é feito de aço com empunhadura de Império de Jade” em seu idioma. É uma arma F+2, Anti-inimigo e Flagelo (demônios).
cobre. Você pode optar que bônus mágicos relacionados ao ataque possam ser usados na É bastante efetiva contra diabos e demônios tradicionais — mas não surte efeito extra
defesa, como uma armadura mágica (cumulativo com outros itens de proteção). Contudo, contra criaturas da Tormenta.

Itens Mágicos e Artefatos


no turno em que fizer isso, o Bordão não confere bônus de ataque. • Chicote de Monstro da Ferrugem (20 PEs): esta arma, feita a partir da antena
• Bordão da Evocação (25 PEs): esse bordão F+1 é feito de ferro escuro. Quando de um monstro da ferrugem, permite fazer Ataques Corrosivos (Manual 3D&T Alpha, pág.
usado por um conjurador, suas magias de ataque tem o dano aumentado em +1d. 138), mas apenas contra objetos metálicos. Itens mágicos têm uma chance em seis (1 em
• Bordão da Invocação (30 PEs): esse bordão F+1 é feito de cristal inquebrável, 1d) de resistir a esse ataque. Em caso de falha, a peça perde quaisquer poderes mágicos
entalhado com desenhos de inúmeras criaturas em sua superfície. Enquanto um conjurador e se torna um item comum. Isso não vale para artefatos e outros itens mágicos poderosos
o estiver empunhando, pode gastar até H PMs para conceder a uma criatura invocada um que o mestre determinar.
bônus em Armadura igual ao número de PMs gastos. Os PMs devem ser gastos individual- • Chicote Escravizador (20 PEs): os minotauros recorrem a todo tipo de tática de
mente para cada criatura e o bônus dura enquanto a invocação estiver ativa. intimidação para manter seus escravos na linha e magia também é usada como forma de
• Bordão das Maldições (20 PEs): esse bordão de Madeira Tollon (pág. 48) tem apa- opressão. Este é um chicote F+1. Sempre que o usuário fizer um ataque com esta arma, ele
rência sinistra, apesar da qualidade do material do qual é composto, com aspecto primitivo pode lançar a magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, pág. 106) ao mesmo tempo, pela metade
e adornos rústicos (madeira retorcida, ossos de animais, ervas fedorentas…). Ele oferece do custo em PMs. Se atacar um alvo já afetado por Pânico, pode lançar ao mesmo tempo a
+2 em testes de R contra magias da escola Negra, além de A+2 contra esse tipo de magia. magia Comando de Khalmyr (Manual 3D&T Alpha, pág. 88), por 1 PM.
• Bordão do Geomante (25 PEs): este bordão é feito de pedra, mas pesa o mesmo • Chifre de Unicórnio (35 PEs): um chifre de unicórnio pode ser usado como uma
que um bordão comum. Ele oferece A+1 a personagens com Elementalista (terra) e +3 em arma F+2. Além disso, ele tem 10 PMs que podem ser usados para lançar a magia Cura
FA, FD e testes de R para criaturas invocadas com Magia Elemental (terra).
Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 90). Os PMs são recuperados a cada manhã. Desneces-
• Bordão do Tempo (15 PEs): este bordão é feito de madeira e tem aparência comum, sário dizer (mas vamos dizer mesmo assim), arrancar o chifre de um unicórnio é um ato
mas possui o poder do tempo. Uma vez por combate, o usuário pode gastar uma ação para terrivelmente maligno!
fazer com que 1d aliados a até 10m recebam uma ação extra naquele turno, além de suas
• Cimitarra Solar (30 PEs): esta cimitarra F+1 tem cabo de marfim e lâmina de aço
ações normais.
polido. Nas mãos de um devoto de Azgher, é também um item Reluzente (pág. 50). Toda
• Bordão Sabichão (25 PEs): este é um bordão da Misericórdia (pág. 51) feito de vez que o devoto fizer uma doação de pelo menos 1.000 tibares para o templo de Azgher, a
metal e cravejado com gemas de uma mesma cor. Nas mãos de um servo de Tanna-Toh, ele
cimitarra se torna +2 e Flamejante (pág. 51) por um mês.
sussurra conselhos e lembretes quando o usuário realiza testes de perícia, concedendo +2
nessas situações, cumulativo com poderes semelhantes. H vezes por dia, o devoto também • Clava com Espinhos de Tendrículo (15 PEs): uma clava feita de madeira comum,
pode repetir um teste de perícia em que tenha falhado. mas cravejada de dentes de tendrículo. Concede FA+2 e aumenta a margem de crítico para
ataques em +1.
• Cajado das Matas (35 PEs): um bordão F+1 feito de uma série de galhos retorci-
dos, com uma empunhadura feita de couro. Nas mãos de um devoto de Allihanna, ela se • Corrente Guardiã (80 PEs): servos da Tormenta sem habilidades de combate
torna uma arma F+2. Caso o devoto estiver ao ar livre e pisando sobre a terra, o cajado são, muitas vezes, agraciados com esta arma para compensar suas deficiências. Ela
também concede +2 em FD e testes de R. lembra uma corrente com cravos, muito longa e enferrujada. Não é possível vê-la em
• Carrasco dos Loucos (15 PEs): este machado de guerra pesado traz a pena sagrada detalhes, porque está sempre se movendo, fazendo um tilintar agudo, muito irritante para
de Tanna-Toh em uma das faces, enquanto a outra é espelhada. Quando uma criatura insana qualquer não-lefeu.
é refletida na lâmina, seu rosto aparece distorcido (com um teste de H, é possível descobrir o Os poderes da corrente podem ser ativados ou desativados com uma ação de
tipo de insanidade através do reflexo). Além disso é uma arma F+1, que concede bônus extra movimento. Quando inativa, é uma arma F+4 que também oferece Membros Elásticos.
na FA para cada ponto que o inimigo recebeu pela desvantagem Insano (no mínimo +1). Quando é ativada, começa a circular em volta do portador, tornando-se uma arma F+2,
• Ceifadora de Demônios (45 PEs): esta antiga arma demonstra como a falta de Dançarina (pág. 50, mas sem limite de duração) e Defensora (pág. 50). Além disso, devido
conhecimento sobre a Tormenta causou a perda de inúmeras vidas. É uma cimitarra ao veloz rodopiar da corrente, qualquer adversário à distância corpo a corpo sofre FA–2.
elegante, com lâmina de aço azulado que emana uma suave aura luminosa e traz o Conjuradores próximos precisam ser bem-sucedidos em um teste de H para conseguir
cabo envolto em seda. A lâmina contém ideogramas de Tamu-ra que dizem “honra ao lançar magias, ou pagar 2 PMs extras para conjurar sem chance de falha.
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• Cospe-Chamas (35 PEs): este arco chamuscado e enegrecido, como se fosse feito • Espada da Tormenta (80 PEs): esta arma às vezes é encontrada sob a posse de
de carvão, faz qualquer flecha disparada por ele irromper em chamas. É um arco PdF+1 comandantes de tropas lefeu e alguns servos maiores da Tormenta. Sua lâmina serrilhada
e Flamejante (pág. 51). Além disso, independente do efeito de Flamejante, qualquer tem centenas de minúsculos dentes que crescem a
criatura que perca ao menos 1 PV com esse ataque pega olhos vistos, enquanto os dentes antigos caem e são
fogo e sofre 1d pontos de dano direto no fim do próximo substituídos por novos. O cabo lembra o corpo de
turno, a menos que gaste uma ação para apagar as chamas. uma lacraia, com garras que seguram firme a mão
Capítulo 3

• Crânio da Ameaça (70 PEs): esta poderosa do usuário para uma melhor empunhadura. É uma
maça tem o formato de um crânio humano trazendo espada F+3, Afiada (pág. 50) e Anti-Inimigo
vários orifícios, que sugerem uma morte horrível. (qualquer criatura não lefeu).
De cada orifício emergem cravos afiados. O • Espada de Cavaleiro (35 PEs): uma antiga
crânio está sempre envolto em chamas e a aliança entre Doherimm e a Ordem da Luz fez com
empunhadura tem o formato de um fêmur. É uma que muitos cavaleiros recebessem esta arma de
arma F+2, de Matéria Vermelha (pág. 48) e Flamejante presente dos anões; por isso ela só tem esse nome
(pág. 51). Além disso, seu aspecto assustador oferece +4 na superfície. É uma espada F+1 e de Adamante
em testes de Intimidação. (pág. 48), que permite gastar 1 PM para receber F+2
• A Espada Bastarda (25 PEs): contam os em um ataque, H vezes por dia.
boatos de que há alguns anos viveu em Tollon um • Espada-Diapasão (25 PEs): esta espada de
lenhador chamado Jhoan Rodahnel, capaz de derrubar aparência estranha tem duas lâminas separadas por
qualquer árvore com apenas três golpes de seu grande alguns milímetros. O usuário pode gastar um movimen-
machado, tamanha era sua força e habilidade com esta to para golpear o chão (que deve ser duro como pedra ou
ferramenta. Durante as Guerras Táuricas, seu vilarejo foi metal), fazendo a espada entrar em ressonância, vibrando
sitiado pelos minotauros tapistanos. Jhoan lutou ativamen- e emitindo um barulho incômodo. O próximo ataque feito
te contra os invasores, mas acabou vencido e teve com a arma adiciona 2d na FA (não conta para definir crítico)
que assistir, impotente, aos escravagistas levarem e também é considerado sônico.
sua mulher e filhas.
• Espada Imaculada (40 PEs): esta espada longa F+1
Após se recuperar dos ferimentos, Jhoan en- tem o cabo tingido de vermelho e asas de pássaro como
tregou seu machado ao ferreiro local e ordenou que guarda-mão. Nas mãos de um devoto de Thyatis, torna-se
seu aço fosse reforjado em forma de espada. Com uma arma F+2 e permite gastar 5 PMs para torná-la de
ela, da mesma forma que no passado havia derru- Energia Brilhante (pág. 51) até o fim do combate.
bado árvores, Rodahnel passou a ceifar minotauros
• Faca do Caçador (30 PEs): esta adaga de pra-
através das florestas do Reino da Madeira. E fará isto
ta tem a lâmina cuidadosamente entalhada em símbo-
até o dia em que puder reaver sua família, na vida ou na morte.
los místicos de combate e proteção. É uma arma F+1,
A Espada Bastarda é uma arma F+1, Anti-Inimigo (humanoides)
Flagelo (licantropos e animais — criaturas do
que, quando faz um acerto crítico contra um minotauro, aumenta
grupo Feras, caso você esteja usando as
o multiplicador de F em um, cumulativo com poderes similares.
regras do Manual dos Monstros) Ela permi-
• Espada da Justiça (40 PEs): esta espada longa te usar a vantagem Invisibilidade pela meta-
F+1 não deixa dúvidas sobre sua origem e propósito. de do custo, mas apenas contra animais.
Exceto pelo cabo de ouro, com inscrições de orações a
Khalmyr, seu aço reluzente não tem mais nenhum detalhe. • Flechas Elementais (5 PEs por flecha):
Nas mãos de um devoto, torna-se Axiomática (pág. 50) e F+2 estas poderosas flechas eram criadas para os
contra youkai e mortos-vivos. guardiões de Lenórienn, e hoje podem ser encontradas
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em torres de vigia abandonadas nas selvas de Lamnor. Existem diversas versões; todas elas gastar 2 PMs para fazer um ataque que, se causar dano, impõe A–1 no alvo por 1d turnos.
podem ser usadas com qualquer tipo de arco e oferecem PdF+1. Este efeito é cumulativo consigo mesmo.

Itens Mágicos e Artefatos


Fúria dos Céus: essa flecha de penas brancas transforma-se em um raio quando • Katana da Determinação (25 PEs): esta katana F+1 é feita de aço tamura-
disparada, causando também dano do tipo elétrico. Ela atinge todas as criaturas em uma niano e tem o cabo coberto de tiras de couro trançadas. A lâmina tem coloração
linha reta, dentro do alcance de PdF do usuário, que rola a FA apenas uma vez. avermelhada, sinal de Lin-Wu para que seus devotos nunca esqueçam da
Língua do Dragão: a madeira desta flecha parece ter sido queimada, e é quen- tragédia que se abateu sobre seu povo. Nas mãos de um devoto de Lin-Wu,
te ao toque. Uma criatura atingida precisa fazer um teste de H–2 ou é recoberta ela se torna uma katana +2. Sempre que o devoto derrotar um lefeu com
de labaredas, sofrendo 1d pontos de dano por fogo (absorvidos apenas com A), a katana, recebe 10 PVs extras e +2 em testes de R e FD, por um dia
por 1d turnos. A vítima pode gastar uma ação para apagar as chamas. (não cumulativo).
Nevasca: esta flecha é azulada e fria ao toque. Um alvo atingido deve • Lâmina Élfica (30 PEs): usada pelos guardiões de Lenórienn,
imediatamente fazer um teste de R: se falhar, fica paralisado por 1d turnos, esta espada é feita de um metal prateado, brilhante e mais leve
mas nesse tempo recebe Armadura Extra contra dano físico. Mesmo que que o aço. Fios de prata correm ao longo da lâmina, formando
seja bem-sucedido no teste, o alvo fica lento (só pode fazer uma ação ou um desenhos belos e delicados. A lâmina élfica é uma espada
movimento) por um turno. longa F+1 e de Mitral (pág. 49), que permite gastar 1 PM para
• Florete-Agulha (10 PEs): este florete possui um pequeno êmbolo interno, aumentar a margem de crítico de ataques em um, cumulativo
que carrega uma dose de líquido. Permite usar um tipo de veneno (veja na pág. 98) com poderes semelhantes, H vezes por dia.
para atacar. Sempre que o usuário fizer um ataque crítico com essa arma, a vítima • Lança da Dominação (35 PEs): esta lança é feita
deve ser bem-sucedida em um teste de R. Se falhar, será envenenada. Carregar uma de uma única haste de metal cinza escuro, com uma ponta
nova dose requer uma ação. afiada que emite um brilho tênue alaranjado. É uma arma
• Florete do Duelo (40 PEs): Este +1, que adiciona um segundo tipo de dano de energia aos
florete F+2 tem um senso de honra digno ataques (escolha um, a cada golpe). Nas mãos
dos duelistas mais exigentes (ou brigões). de um devoto de Kallyadranoch, cada ponto
Caso o portador da arma seja trapaceado, traído de personagem que ele recebe garante 10
ou simplesmente ofendido, a lâmina da arma brilha PEs adicionais à lança (até o máximo de
em um tom azulado. Nesse momento, o portador do +50 PEs). Entretanto, cada mês que o devoto
florete pode desafiar o ofensor para um duelo. Contra passar separado da arma retira 10 PEs em poderes
ele, o bônus em F que a arma oferece é igual à metade comprados com este efeito.
da H do usuário (no mínimo 2), arredondado para cima. Contra • Lança-Foguete (1 PE): esta lança tem um “foguete”
os demais adversários ainda é uma arma F+2. O bônus extra dura (um reservatório de pólvora) no meio da haste, que pode ser
até o fim do duelo, independente de quem vencer, ou por um mês após aceso com um movimento, oferecendo a um ataque à distância
a ofensa inicial (o florete é esquentado, mas não rancoroso). PdF+1 e +1d (que conta para acertos críticos). Depois deste
• Foice das Almas (30 PEs): esta é uma foice F+1 feita de osso muito ataque, a arma se torna inútil.
duro e afiado. Nas mãos de um devoto de Ragnar, torna-se uma foice do Toque • Lança-Mola (3 PEs): esta lança retrátil tem uma mola forte,
Espectral (pág. 51; bônus em F). Além disso, sempre que reduz um inimigo a 0 que fica encolhida. O usuário pode gastar um movimento para fazer
PVs com esta arma, a vítima deve imediatamente fazer um teste de R. Se falhar, um ataque com F+1 em qualquer alvo a até 3m. Remontar a lança para um novo
seu resultado no Teste de Morte será um nível pior e você recebe +2 em FA e FD, ataque consome um turno inteiro.
além de 5 PVs extras, por um dia. • Lanceiro (50 PEs): reforçado com mitral, este arco é capaz de disparar podero-
• Girolette (15 PEs): uma estranha maça de duas mãos com engrenagens dentro de sas flechas metálicas, muito pesadas para arcos normais. É um arco PdF+2 de Mitral
sua cabeça de metal. É possível golpear fazendo com que as “rodas” da cabeça da arma (pág. 49), que permite gastar 1 PM por ataque para aumentar em um o multiplicador de
girem em sentido contrário entre si, aumentando o estrago. Com esta arma, é possível PdF em caso de crítico, cumulativo com poderes semelhantes, H vezes por dia.
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• Maça-Granada (1 PE): essa maça tem uma carga explosiva em sua cabeça, que é como se estivesse devorando o antebraço. A peça sustenta vários ferrões, que produzem
ativada quando submetida a grande pressão. Quando o usuário faz um acerto crítico, a FA é um tipo de chiado, sem parar. Além do efeito normal, quando ela faz um acerto crítico,
aumentada em +3d e o ataque também causa dano por fogo. O usuário recebe 1d de dano injeta matéria vermelha na vítima, impondo –1 ponto de personagem a qualquer não lefeu,
de fogo pela explosão. Depois de explodir, a maça fica inutilizada. perdendo uma característica, vantagem ou poder, a critério do mestre. Após um dia, a vítima
• Maça Monstruosa (25 PEs): esta maça F+1 é feita de rocha vulcânica. Nas mãos deve fazer um teste de R com redutor igual a quantidade de pontos que perdeu. Se falhar,
de um devoto de Megalokk, ela garante +2d à FA (esses dados extras não contam para perde um ponto de personagem permanentemente.
Capítulo 3

definir crítico). • Pinça de Canceronte (5 PEs): a pinça deste animal artoniano pode ser usada como
• Machado da Bravura (40 PEs): este machado F+1 tem cabo de madeira marrom um martelo (parte rombuda) ou espada (parte serrilhada), permitindo ao usuário causar
escura, com reforço de metal nas laterais e lâmina única, entalhada com cenas de batalhas dano por corte ou esmagamento sem penalidade, além de conceder FA+2.
e monstros. Nas mãos de um devoto de Keenn, torna-se um machado F+2 e concede +2 • Pistola da Última Chance (10 PEs): durões das planícies fazem piadas sobre os
em testes de Iniciativa. Além disso, sempre que o devoto for o primeiro a agir no combate pistoleiros de Smokestone e suas pistolas milagrosas, que podem disparar muitas vezes
(vencendo a iniciativa ou surpreendendo os oponentes), ele recebe +2 PVs para cada ponto sem recarregar e sempre têm uma última bala no momento certo. Estas pistolas mostram
de personagem (um devoto de 7 pontos recebe +14 PVs), até o fim do combate. que estas histórias têm fundamento. Com uma destas, um personagem pode, uma vez por
combate, fazer dois ataques com PdF em uma mesma rodada. O segundo ataque usa a
• Machado Glorioso (30 PEs): este machado F+1 é feito de Adamante (pág. 48) e
mesma FA do primeiro, sem custo extra em PMs.
tem em seus dois gumes inscrições na língua de Tapista. O cabo é coberto de entalhes
representando labirintos. Nas mãos de um devoto de Tauron, ele permite fazer Ataques Existe uma versão ainda mais rara desta pistola, que permite fazer esta manobra duas
Especiais pela metade do custo em PMs, arredondado para cima (no mínimo 1 PM). vezes por combate (mas nunca as duas vezes no mesmo turno), ao custo de 20 PEs.
• Machado Táurico (10 PEs): uma haste de 2 metros de comprimento com uma • Sabre Vampírico (50 PEs): este lefeu em forma de objeto é utilizado como arma por
lâmina grossa na ponta, este machado exige F2 para ser usado, e impõe A–1 no usuário, vários servos da Tormenta. Tem a forma de uma lâmina fina e comprida, como uma arma
mas aumenta o multiplicador de crítico em 1 (cumulativo com efeitos similares) e impõe A de esgrima. Em sua ponta, há uma pequena boca redonda e, na guarda, sacos feitos para
–1 na FD do alvo de seus ataques. armazenar sangue. Toda a arma é feita de matéria vermelha, tendo a aparência de carapaça
insetoide típica dos lefeu.
• Mangual Aventureiro (25 PEs): este mangual F+1 tem o cabo e cabeça feitos de aço,
O sabre vampírico é uma arma F+1, de Matéria Vermelha (pág. 48). Além disso,
interligados por uma corrente coberta de ouro. Nas mãos de um devoto de Valkaria, ela se torna
quando causa dano, se prende ao corpo do adversário e começa a beber seu sangue,
uma arma Dançarina (pág. 50) e pode se manter no ar pelo dobro da H do devoto, em turnos.
causando a perda de 1 ponto de R (afetando PVs e PMs) por turno, até absorver 5 pontos
• Marreta-Pistão (15 PEs): funciona de forma semelhante ao Martelo-Pistão, mas é de R ou ser solto com um teste de F–1. Quando atinge esse limite, a arma não pode mais
usado com as duas mãos e concede F+2 na FA. Além disso, caso faça um acerto crítico, beber. O usuário pode soltar a vítima, e deve gastar uma ação depois disso para esvaziar
o alvo sofre A–1 por 1d turnos. as bolsas. O sabre não pode ser usado para atacar enquanto estiver agarrado em alguém.
• Martelo-Pistão (5 PEs): este martelo tem um mecanismo avançado, que permite, • Shuriken Noturno (30 PEs): este shuriken PdF+1 é feito de metal escuro, com
com um turno completo, puxar um pistão que concentra uma carga de vapor na arma. Em uma safira no centro. Quando arremessado, ele deixa um rastro de sombras com estrelas
qualquer momento até 1 hora depois da carga, a energia do pistão pode ser liberada por ao fundo — mas apenas por um instante. Nas mãos de um devoto de Tenebra, ele se torna
uma haste, dando um impulso extra que concede F+1 na FA. um Shuriken PdF+2 Retornável (pág. 51), que pode atacar com o dobro de alcance sem
• Montante Cinético (5 PEs): esta imensa espada de duas mãos tem minúsculas sofrer penalidades.
esferas de metal untadas com óleo especial em seu interior, cujo movimento podem fazer • Tridente Aquoso (20 PEs): este tridente +1 parece ser feito de coral translúcido
com que a espada tenha seu peso e impacto aumentado várias vezes, a tornando letal, mas azulado. As três pontas emanam uma tênue névoa gelada. Nas mãos de um devoto do
também imprevisível. Em caso de crítico, a F é multiplicada mais uma vez, mas caso caia Oceano ele também se torna uma arma de Explosão (frio; pág. 51).
1 no dado de FA, o personagem faz o ataque normalmente, mas fica em uma postura ruim • Varinha da Generosidade (35 PEs): esta varinha incomum é feita de Madeira Tollon
(sua FD conta pela metade no próximo ataque que sofrer). (pág. 48) e tem várias runas que emanam uma luz púrpura quando encontram a luz da lua.
• Peçonha (70 PEs): esta manopla é normalmente encontrada sob a posse de co- A varinha concede +2 em FD e +1 em testes de R. Nas mãos de um devoto de Wynna, ela
mandantes lefeu ou servos da Tormenta. É uma arma F+3, que envolve o punho do usuário se torna uma arma +2.
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• Vingadora de Arton (105 PEs): esta espada vem se tornando a arma favorita de cada • Célebre (15 PEs): uma armadura ou escudo célebre muda de aparência quando
vez mais desafiadores da Tormenta. Embora existam em vários pontos de Arton, podem ser tem um novo usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não
encontradas com mais facilidade no bairro de Mucro, em Vectora. Trata-se de uma espada tenha um símbolo, o item cria um automaticamente, adequando-se à sua personalidade

Itens Mágicos e Artefatos


F+2, de Aço-Rubi (pág. 48), Sagrada, Anti-Inimigo e Flagelo (youkai). Além disso, ela não e glorificando-o. Um item célebre oferece +2 em testes que envolvam interações sociais.
é afetada pelos efeitos que reduzem os poderes de armas mágicas das áreas de Tormenta. Além disso, o usuário ganha +2 em FA e FD sempre que estiver lutando com um inimigo
que o conheça (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo venha caçar o usuário por
Encantamentos para Armaduras sua fama ou feitos (por vingança, por justiça…), o bônus em FA e FD torna-se +4.
• Controladora (5 PEs): itens com este poder parecem feitos de ossos. Você pode
Uma “armadura” não é necessariamente uma couraça metálica. Ela pode ser repre- lançar a magia Controle de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, pág. 88), sem custo em
sentada por qualquer tipo de traje — desde a fina vestimenta élfica, feita a partir de folhas PMs, H vezes por dia.
encantadas, até o traje mecânico e fumacento do engenhoqueiro goblin. Todos seguem estas • Corpo Elemental (20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder permite
regras. Da mesma forma que uma arma mágica, você só pode usar uma armadura por vez, simular os efeitos das magias Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89), Corpo
mas ela pode ter vários poderes. Além disso, independente de seu formato, elas são descon- de Luz ou Corpo de Trevas (pág. 33) por uma quantidade de turnos por dia iguais à
fortáveis — consulte as informações no Manual 3D&T Alpha, pág. 121 para mais detalhes. pontuação do personagem (os turnos não precisam ser gastos em sequência). Ativar
Além de uma armadura, você também pode usar um escudo, com poderes próprios. o efeito básico da magia não consome PMs, mas é possível ativar os efeitos maiores,
Escudos ocupam o lugar de um acessório (personagens só podem usar dois acessórios de pagando a diferença de PMs, por turno. Assim, uma armadura de Corpo Elemental (ar)
cada vez; veja mais sobre acessórios adiante). Eles também estão indicados aqui, porque a permite que o usuário possa voar com 5 PMs por turno, por exemplo. Existe uma versão
maior parte dos poderes podem ser aplicados em ambos. deste poder para cada elemento.
• Animado (5 PEs): um poder exclusivo para escudos, permite que, com um comando, • Distrativa (10 PEs): um escudo ou armadura com este poder tem algum elemento
o escudo flutue próximo ao usuário, protegendo-o como se estivesse sendo empunhado, chamativo, cômico ou sedutor, como ser muito colorida ou reveladora. Seja como for, você
mas liberando suas mãos. Mesmo quando está flutuando o escudo ainda ocupa o lugar de pode distrair todos ao seu redor. O primeiro inimigo que o atacar em cada combate deve ser
um acessório no seu limite de itens mágicos. bem-sucedido em um teste de R–1 ou ficará pasmo, incapaz de atacar por um turno. Este
• Apanhador de Flechas (20 PEs): ataques à distância são atraídos para uma arma- efeito só acontece no primeiro ataque de cada combate. Além disso, uma vez por combate,
dura ou escudo com este poder, que oferece A+2 apenas para ataques de PdF. Além disso, você pode fazer uma pose e lançar a magia Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95),
qualquer ataque com PdF feito contra um alvo à distância corpo a corpo do usuário deste apenas sobre você mesmo, afetando todos que possam vê-lo em um raio de 10m.
item é desviado para ele. • Escorregadia (5 PEs): um item com este tipo de encantamento parece estar sempre
• Assustador (20 PEs): esta armadura ou escudo é decorada com ossos, chifres coberto com óleo. Ele oferece +2 em testes de fuga e esquiva, cumulativo com itens e
e outros ornamentos horrendos. Seu usuário pode, H vezes por dia, emitir uma aura de poderes semelhantes.
medo. Todos os inimigos a até 10m devem ser bem-sucedidos em um teste de R, ou ficam • Esmagador (10 PEs): essa armadura ou escudo concede FA+2 para ataques com
incapazes de somar H em suas rolagens de FA e FD por 1d turnos. F, e permite adicionar dano por Esmagamento ao tipo de dano que você já causa, sem
• Absorção (40 PEs): uma armadura ou escudo com este poder é cinzento e opaco. qualquer penalidade.
Ele oferece A+1 contra dano de energia e, além disso, sempre que o usuário for alvo de • Espinhos (10 PEs): uma armadura ou escudo coberto de espinhos é uma visão
uma magia prejudicial, joga 1d: se o resultado for 1 ou 2, a magia não surte efeito. impressionante — principalmente se cada espinho estiver banhado com o sangue dos
• Camuflagem (5 PEs): com um comando, a armadura ou escudo adquire a aparência inimigos! Qualquer criatura que tente atacá-lo à distância corpo a corpo deve ser bem-
de uma roupa comum, mas mantendo todas as suas propriedades. Apenas Detecção de sucedida em um teste de A, ou sofre 1d pontos de dano por perfuração, absorvidos apenas
Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 92) revela que se trata de um item mágico. com A+1d. Isso não interfere na ação do atacante.
• Cegante (10 PEs): essa armadura ou escudo emite lampejos ofuscantes. Você pode • Delicada (10 PEs): apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura
lançar a magia Cegueira (Manual 3D&T Alpha, pág. 87) pela metade do custo, mas em vez ou escudo, que tem a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que deve.
de testar R, a vítima deve ser bem-sucedida em uma esquiva para evitar a cegueira. Caso Com este item, você pode somar metade do seu valor de A (arredondado para baixo) em
ela falhe, fica cega por 1d turnos. sua H para testes de esquiva e fuga.
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• Fortificação (variável): uma armadura ou escudo fortificado protege os pontos • Reforçada (10 PEs): placas adicionais, uma camada extra de acolchoamento ou
vitais do usuário. Sempre que sofrer um ataque, faça um teste de A. Se for bem-sucedido, proteção adicional nas juntas e áreas vulneráveis… Uma armadura ou escudo com este
recebe o efeito da versão que você estiver usando. Existem três versões dela: poder concede A+2, mas corta pela metade (arredondado para baixo) seus resultados em
Fortificação Leve (15 PEs): a H do atacante é desconsiderada na FA. testes de esquivas e fugas, além de impor –2 em testes de Esporte.
Fortificação Moderada (35 PEs): mesmo efeito da fortificação leve, e a F ou PdF do • Resistente (variável): este item de proteção oferece bônus em todos os testes de
atacante é reduzida à metade (arredondado para baixo). R, cumulativo com vantagens e poderes semelhantes. O custo depende do bônus oferecido:
Capítulo 3

Fortificação Pesada (55 PEs): mesmo efeito das anteriores, e você defende com Resistência +1: 10 PEs • Resistência +2: 20 PEs • Resistência +3: 30 PEs
A+1d quando está indefeso ou surpreso.
• Perseverança (15 PEs): uma armadura
ou escudo da perseverança recompensa seu
usuário por tentar várias vezes a mesma ação.
Sempre que você falhar em qualquer teste
(incluindo FA e FD), pode declarar que está
ativando o poder do item. Se tentar o mesmo
teste (um ataque com a mesma arma contra
o mesmo alvo, um teste da mesma perícia
para a mesma tarefa…) na rodada seguinte,
recebe bônus de +1. Em caso de uma nova
falha, você pode tentar mais uma vez, recebendo
bônus de +2, então +3, +4 e +5 (o máximo).
Se for bem-sucedido ou fizer qualquer outra
ação voluntária, o efeito é quebrado e o bônus
desaparece. Assim, você não pode atacar
outro alvo (nem pode defender ativamen-
te outros ataques, se estiver tentando ata-
car um adversário, sendo considerado in-
defeso), usar qualquer outra arma, testar
qualquer outra perícia e assim por diante,
ou o efeito será perdido. Este poder é mui-
to apreciado por pesquisadores e outros que
se dedicam a tarefas longas e extenuantes.
• Portal (30 PEs): uma armadura ou
escudo do portal permite que, quando rece-
ber um ataque de F ou PdF, você faça um teste
de H antes de rolar FD. Se for bem-sucedido, o
item absorve o ataque através de um pequeno portal
dimensional, e então abre outro minúsculo portal,
redirecionando o ataque a um inimigo à distância
corpo a corpo de você. Apenas o primeiro ataque
sofrido a cada rodada é afetado.
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• Sombria (10 PEs): uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, • Escudo da Troca Vital (20 PEs): criado por um alquimista bêbado que perdeu uma
de modo que não faz barulho. Ela oferece +2 em todos os testes para passar despercebido, aposta, este item aplica uma versão distorcida da lei da troca equivalente, que diz que para
seja com Furtividade, seja em alguma outra situação. se obter um efeito, deve-se dar algo com o mesmo valor em troca. Assim, este escudo é

Itens Mágicos e Artefatos


• Treinamento (10 PEs): estas armaduras são usadas por guerreiros que precisam se capaz de fazer seu portador se recuperar de algum dano — se antes sacrificar parte de
adaptar para as mais diversas situações de combate. Elas podem ter qualquer visual. Um sua própria energia. Com um movimento, este escudo suga 1d+1 PMs do portador. Então,
usuário pode vesti-la e treinar durante uma hora para realocar 1 ponto de personagem como todo dano que ele sofrer até sua próxima vez na ordem de iniciativa é reduzido pela metade.
quiser (mudar entre características, tirar de uma característica para comprar uma vantagem • Escudo de Azgher (50 PEs): este item do Deus-Sol é um belíssimo escudo A+2
ou poder de kit; ou qualquer outra combinação). A troca permanece ativa enquanto o usuário e Reluzente (pág. 50) feito de ouro, com a face de Azgher esculpida em sua superfície.
estiver usando a armadura. Uma vez que tire a armadura, sua pontuação volta ao normal. Sua aparência marcante chama a atenção, e destaca-se em qualquer campo de batalha.
Existe também a armadura de Treinamento Maior, que permite realocar até H pontos de Contudo, seu verdadeiro poder é revelar a verdade.
personagem (considerando sua H original), com uma hora de treino por ponto realocado. Ao comando do usuário, o escudo emite um cone de luz de 10m, que revela quaisquer
Esta versão custa 25 PEs. ilusões ou efeitos de mudança de forma, como forma selvagem, metamorfose e outros.
• Tufão (20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder está sempre envolta em Todos que estiverem olhando para a área afetada pelo cone enxergam a aparência real das
rajadas de vento. Ela concede A+1 e um bônus de H+2 para realizar testes que envolvam coisas. Contudo, ele não dissipa as magias e efeitos. Assim, um personagem com Forma
saltos, bem como para calcular sua distância e altura. Por fim, enquanto estiver consciente, Alternativa manterá as estatísticas de sua forma modificada, mas será visto como sua
você pode cair de qualquer distância sem se machucar, desde que haja alguma superfície forma original. O item também revela disfarces e mentiras (o alvo fica cercado por uma
ou saliência que possa usar para desacelerar a queda. névoa leitosa), mortos-vivos (cercados por uma aura pálida) e quaisquer espíritos, criaturas
etéreas e outros seres invisíveis na área.
Pode ser desconcertante enxergar algo sob o efeito do escudo de Azgher (por exem-
Para Proteger e Servir plo, um druida humano transformado em animal atacando com garras que não parece
Adiante, você encontra uma lista de armaduras e escudos forjados com os poderes possuir). O objetivo de Azgher é exatamente esse: revelar essas metamorfoses e truques
apresentados no tópico anterior, ou com habilidades próprias. como as tolices que são. Alguns efeitos poderosos (a critério do mestre) podem ser imunes
• Elmo de Grifo (15 PEs): este elmo é feito a partir de um crânio de grifo, enfeitado aos poderes do escudo, mas isso é extremamente raro. O efeito do cone dura uma cena, e
com penas da própria criatura. O elmo concede A+1 além de +2 em testes de Intimidação pode ser usado uma vez por dia.
e para perceber qualquer ameaça. • Escudo de Ente (15 PEs): feito com a casca de um ente, este escudo costuma
• Escafandro (10 PEs): é comum que haja uma ou mais dessas armaduras especiais apresentar musgos e trepadeiras a partir de si. Concede A+1 e permite fazer um ataque
nas naves dos aventureiros que exploram o vazio que há entre os planos divinos. Um esca- que, se causar dano (esmagamento), impõe um teste de A no oponente: se ele falhar, é
fandro parece uma armadura completa, mas é tecnologicamente selado e inclui uma pesada derrubado e precisa gastar uma ação para se levantar.
mochila metálica às costas, que armazena ar. O usuário do escafandro fica imune ao vácuo e • Escudos Vigilantes (70 PEs): um conjunto de artefatos da Tormenta, feitos
tem 1 hora de ar enquanto a armadura estiver em um ambiente sem ar. Depois desse tempo, de Matéria Vermelha (pág. 48), normalmente formados por duas ou quatro peças de
ele começa a sufocar (veja Privações no Manual 3D&T Alpha, pág. 69). Usar o escafandro formato arredondado e reflexivo, lembrando grandes olhos que nunca param de se
corretamente exige sucesso em um teste Médio de Ciência ou Máquinas. Caso contrário, o mover, observando os arredores. Em repouso, se posicionam a poucos centímetros
usuário sofre a penalidade de –2 em qualquer teste que realize, incluindo FA e FD. do portador, acompanhando seus movimentos como se estivessem firmemente afive-
• Escudo da Loucura (35 PEs): mais um item comumente encontrado entre os lefeu lados. Com uma palavra de comando, abandonam suas posições e flutuam à volta do
e adoradores da Tormenta. Apesar de ser feito de Matéria Vermelha (pág. 48) e ter formato portador, atentos a qualquer ataque. Independente da postura em que esteja, eles são
orgânico, lembrando uma carapaça insetoide, com uma superfície reflexiva, que nunca para escudos A+1, da Absorção (pág. 57), que também conferem +2 em testes relaciona-
de mostrar imagens perturbadoras. Qualquer criatura à distância de combate corpo a corpo dos à visão e impedem que o usuário fique indefeso, mas também impossibilitam que
do portador deste escudo faz um teste de R por rodada. Em caso de falha, adquire uma o usuário feche os olhos ou desvie contra ataques visuais e impõe –1 em testes para
insanidade a critério do mestre. Personagens bem-sucedidos nesses testes ficam imunes evitar ser cegado.
ao efeito por um dia. • Toga do Senador (20 PEs): esta toga branca tem uma faixa tingida de vermelho, e
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é a marca dos senadores do Império de Tauron. Seu usuário recebe FD+4 e +2 em testes • Amuleto do Poder (variável): um amuleto simples, normalmente feito de madeira,
sociais (+4 com cidadãos do Império). Além disso, todos os poderes do personagem com ideogramas pintados. Oferece um bônus na FA para ataques de um tipo de dano
que oferecem bônus direto para seus aliados (como alguns poderes de kit) garantem um específico (existem versões deste amuleto para cada tipo de dano físico ou de energia). O
adicional de +1. Este efeito não se aplica à magias. custo depende do bônus oferecido:
• Veste de Teia de Aranha (35 PEs): esta roupa é feita a partir das teias de uma aranha FA +2: 10 PEs • FA +4: 15 PEs • FA +6: 20 PEs
gigante. De cor cinza escura, é leve e maleável, mas dura como aço, além de silenciosa. • Anel Antiveneno (15 PEs): estes anéis deixam o usuário imune a qualquer tipo
Capítulo 3

Por suas propriedades, é muito desejada por guerreiros ágeis e furtivos. Ela concede A+2 de veneno, natural ou mágico. Há rumores de que alguns são amaldiçoados por servos
e +2 em testes de Furtividade. de Sszzaas e parecem funcionar normalmente — exceto contra um único tipo de veneno.
• Anel Arcano (variável): este anel armazena uma quantidade de Pontos de Magia,
Acessórios Mágicos que o usuário pode usar como quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs
do usuário aumenta. O custo do anel depende da quantidade de PMs armazenados.
Um acessório é um item que não se enquadra como arma, armadura ou escudo (embora
vários deles ofereçam benefícios em combate). Geralmente são encontrados na forma de joias, 5 PMs: 20 PEs • 10 PMs: 45 PEs • 15 PMs: 70 PEs
anéis, medalhões ou peças de roupa como capas, chapéus, cintos e luvas. Um personagem • Anel da Liberdade de Movimentos (15 PEs): este anel torna seu usuário imune a
pode carregar quantos acessórios puder, mas só pode manter ativos dois de cada vez. A não efeitos de paralisia, seja por magias, poderes ou vantagens.
ser que a descrição do item diga o contrário, mudar um acessório equipado consome uma • Anel da Queda Suave (5 PEs): este anel permite que o usuário possa cair de qual-
ação. Os escudos, apresentados nas seções anteriores, ocupam o espaço de um acessório. quer distância sem se machucar, flutuando lentamente em direção ao chão, à velocidade
• Alaúde Elétrico (25 PEs): este alaúde pintado como uma explosão solar é cheio de de 1m por turno.
medidores e instrumentos, como se fosse uma engenhoca goblin. É pesado e agressivo, • Anel de Proteção (variável): este anel deflete parte do dano recebido, aumentando
mas seu real poder vem quando um personagem com a perícia Arte dedilha suas cordas: a FD do usuário. O custo do item depende do bônus oferecido:
este instrumento é imbuído com o poder do relâmpago. A cada nota que produz, faíscas FD +2: 10 PEs • FD +4: 15 PEs • FD +6: 20 PEs
correm pelas cordas e surgem do braço do artista, fazendo com que qualquer ataque ou • Anel do Sustento (20 PEs): este anel supre a necessidade de comer e beber do
magia feita pelo usuário também cause dano elétrico. Além disso, quando o portador do usuário. Ele também diminui pela metade o tempo de descanso necessário para o portador
alaúde usa qualquer poder de suporte a um aliado (como uma magia de Aumento de Dano, se recuperar completamente (Manual 3D&T Alpha, pág. 27). Os efeitos do anel só se ativam
Cura Mágica ou poder de kit), o aliado recebe 5 PMs temporários, até o fim do combate após uma semana de uso.
(nenhum aliado pode receber mais que 5 PMs por combate).
• Anel da Telecinese (15 PEs): este anel permite ao usuário usar a magia Força
Por fim, o alaúde se alimenta da energia mágica residual ambiente. Anote sempre que Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 96) com a escola Elemental (espírito) pela metade do
você ou qualquer um de seus aliados gastarem PMs em um combate. Assim que a soma custo em PMs ou apenas 2 PMs, independente da força gerada, se ficar concentrado,
dos gastos resultar em exatamente 66 PMs, você pode lançar a magia Enxame de Trovões sem se mover ou fazer qualquer outra coisa enquanto o efeito estiver ativo. Caso perca a
(Manual 3D&T Alpha, pág. 93) sem custo em PMs, até o fim do combate. Um novo combate concentração (sendo empurrado ou sofrendo um ataque, por exemplo), o efeito se encerra
reinicia a contagem. e precisa ser conjurado novamente, com um novo gasto em PMs.
• Amuleto da Saúde (variável): um disco dourado, normalmente com a imagem de • Anel Eclesiástico (5 PEs): decorado com o símbolo sagrado de uma igreja, este
um leão ou outro animal poderoso, que aumenta a quantidade total de Pontos de Vida do anel representa a autoridade do sacerdote desta instituição. Pessoas comuns tendem a se
portador. Os PVs concedidos pelo amuleto sempre são descontados primeiro e sempre são impressionar com estes anéis, até mesmo se ajoelhando para beijá-los na mão de seus
os últimos a serem curados. Seu custo depende do bônus que concede: portadores. Quando usado por um devoto da divindade representada, o anel concede +1
PVs +10: 10 PEs • PVs +20: 15 PEs • PVs +30: 20 PEs em todos os testes sociais.
• Amuleto de Keenn (5 PEs): este medalhão de aço é abençoado com magias des- • Anel Elemental (5 PEs cada): um anel simples com uma pedra engastada em seu
trutivas, cujo poder é transmitido para os golpes de seu usuário. O amuleto aumenta em um topo que concede Armadura Extra contra um tipo específico de elemento (Fogo, Água, Terra
a chance de crítico de qualquer ataque físico (corte, perfuração ou esmagamento). Como e Ar). Note que não há anéis de proteção contra a escola Espírito.
seria de se esperar, ele pode ser encontrado à venda em grandes templos do deus da guerra. • Anel da Revelação da Loucura (5 PEs): de aparência discreta, este item é comu-
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mente empregado pela Ordem de Khalmyr para caçar devotos de Nimb. Friccionando o item Caso o usuário já esteja sendo observado, o amuleto substitui as imagens e sons atu-
nas mãos (um movimento), o usuário pode descobrir, com um teste de H, se alguma criatu- ais por junções convincentes de suas atividades passadas. Apenas com um teste de H–2
ra que esteja vendo tem a desvantagem Insano. Caso localize alguma pessoa louca, é pos- (aplique o bônus de Genialidade, se houver) um observador pode notar que está vendo uma

Itens Mágicos e Artefatos


sível gastar 2 PMs para descobrir o tipo de insanidade. “colagem” de situações antigas. O efeito dura 4d rodadas. O usuário sente quando res-
• Anel de Lotação (5 PEs cada): por algum motivo (talvez um mero ca- tam duas rodadas para o final do efeito. Após utilizado, o item passa a ser um amontoa-
pricho da deusa da magia), apenas uma único item mágico pode ser usado do de sucata inútil, não sendo detectado como mágico de for-
de cada vez, caso contrário, nenhum deles funcionará. O Anel de Lotação ma alguma.
foi criado por um feiticeiro inconformado, que tinha muitos itens mági- • Ar Engarrafado (3 PEs): vendedores de bugigangas
cos — mas não podia usar todos ao mesmo tempo. O usuário des- costumam tentar convencer os forasteiros a comprar garra-
se anel pode usar um item mágico além do primeiro para cada anel fas vazias, dizendo que contêm “o ar de Valkaria engarrafa-
que possua, acumulando os bônus. O anel em si não tem nenhum do”. Não se sabe se o ar engarrafado mágico deu origem a esse
outro poder adicional. trambique, ou se algum mago empreendedor teve a ideia de fa-
bricá-lo após ver um dos trambiqueiros em ação — mas é
• Amuleto Antidetecção (20 PEs): este disco metálico redondo e fos-
fato que existem garrafas que trazem um pouco da “essên-
co torna seu usuário imune a efeitos mágicos de influência mental ou cia” de Valkaria ou outras grandes cidades.
para localizá-lo — qualquer magia deste tipo lançada contra ele falha
Ao ser aberta, a garrafa de ar engarrafado expele uma
automaticamente.
fumaça translúcida, que mostra relances momentâneos de
• Amuleto de Preservação da Vida (10 PEs): um colar for- cenas e prédios da capital (ou de outra cidade). Cada
mado por várias peças de ouro na forma de folhas tenras. Ele pre- garrafa simula uma cidade específica. A fumaça não
cisa ser usado por pelo menos uma hora antes que faça efeito. tem cheiro e não obscurece a visão, mas ocupa uma
Uma vez ativo, seu usuário fica sob efeito da magia Proteção área de 50 por 50 metros. Esta área passa a contar
Superior Contra a Tormenta (Manual 3D&T Alpha, pág. 109). como Valkaria (ou a cidade em questão) para fins
Retirar o item cancela o efeito automaticamente. de poderes de kit, magias, vantagens (como Are-
• Amuleto dos Sussurros (1 PE): muitos aventurei- na), etc. Quaisquer criaturas vivas “criadas” pela
ros e regentes pensam que, com tanta magia pelo mun- fumaça para atender a habilidades ou magias (por
do, sempre é possível que alguém esteja escutando uma exemplo, os guardas trazidos pela vantagem Patro-
conversa ou vigiando. Paranoias à parte, por vezes existem no) comportam-se exatamente como suas contra-
motivos para acreditar que há alguém à espreita. O Amuleto partes reais, mas são na verdade construtos mágicos
dos Sussurros é um item com grande poder mas de curta du- criados pela fumaça. O ar engarrafado, no entan-
ração. Por sua natureza descartável (e porque não deve des- to, não cria ou simula nenhum local específico de
pertar suspeitas), em geral é confeccionado com materiais or- Valkaria ou qualquer outra cidade — não per-
dinários: uma conta de vidro barato presa a um graveto ou um mite acesso aos esconderijos de um rei do cri-
pequeno cubo de chumbo envolto em pergaminho puído, por me ou ao templo de um pastor de Valkaria, por
exemplo. Em geral, há algum tipo de pedra ou metal e um item exemplo.
que pode ser quebrado ou rasgado com facilidade. Quando a A fumaça dura por um combate (ou
parte mais frágil é quebrada, a magia do amuleto se ativa: o 5 minutos, com ventos fortes ou
usuário e todos num raio de 3m ficam imunes a qual- magias que criem vento). Uma
quer efeito mágico de influência mental ou localização. vez utilizado, o ar engarrafado se
Ainda precisam se preocupar com espiões ocultos nas esvai; é preciso comprar outra
sombras, mas são imunes a magias que tentam locali- garrafa (tomando cuidado para que
zá-los ou identificar suas posições. seja legítima!). Talvez existam itens como
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este para simular outros terrenos (florestas, montanhas, subterrâneo...), mas isso não é
confirmado.
• Bandeira da Abordagem (5 PEs): essa bandeira representa um símbolo clás-
Efeitos do Bastão das Maravilhas
sico dos piratas: uma caveira e ossos cruzados sobre fundo negro. Normalmente é 2 Se falhar em um teste de R, o alvo fica lento (só pode fazer uma ação ou
hasteada quando um navio pirata se prepara para atacar outra embarcação, como um um movimento por turno) durante 10 turnos.
aviso: aqueles que se renderem serão assaltados ou vendidos como escravos, e seus
3 O alvo começa a brilhar e não pode se esconder ou usar qualquer tipo de
Capítulo 3

capitães andarão na prancha. Quando é hasteada, essa bandeira gera um efeito idêntico
invisibilidade por 10 turnos.
à magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, pág. 106) em todos que não estejam a bordo (e
consigam vê-la). 4 O usuário acredita por 1 rodada que o efeito gerado foi o de uma segunda
• Bandeira Sangrenta (10 PEs): essa bandeira não tem a aparência tradicional pirata rolagem nesta tabela.
— toda vermelha, ela significa luta até a morte, sem rendição ou prisioneiros. Uma vez 5 O alvo (e apenas ele) é afetado por um vento semelhante à magia Bola de
hasteada em um navio (o que requer três rodadas), cada membro da tripulação presente Vento (Manual 3D&T Alpha, pág. 85).
entra em um surto de fúria, recebendo F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcio- 6 O usuário consegue ler pensamentos superficiais do alvo por 1d turnos,
nalmente) até o fim do combate. Criaturas nesse estado não podem lançar magias e só sem direito a teste de Resistência.
gastam PMs em manobras que causem dano direto. Tripulantes que não desejem este
efeito devem ser bem-sucedidos em um teste de R. Aquele que hastear a bandeira pode 7 O alvo perde 1d dentes.
evitar o efeito, sem testes. 8 Chuva pesada cai em um raio de 18m, centrada no usuário.
• Barraca Segura de Aleph (20 PEs): este item foi criado pelo famoso Aleph 9 Uma revoada de 616 borboletas cega por 1d turnos todas as criaturas a
Olhos Vermelhos, para ajudá-lo em suas andanças por Arton. É o objeto de desejo até 10m do usuário que não passarem em um teste de H.
dos arcanos que não gostam de acampar nos ermos — ou seja, quase todos. Se trata
de uma barraca de tecido simples, com capacidade para duas criaturas de tamanho 10 Folhas crescem pelo corpo do alvo por 1 dia (sem resistência).
humano. A barraca protege seus ocupantes de todas as intempéries climáticas, até as 11 1d×10 joias, valendo 100 tibares cada, são disparadas a partir do
mais extremas (tempestades, inundações, terremotos, avalanches, erupções vulcânicas, bastão, com FA igual à metade da quantidade de joias disparadas.
etc.), mantendo-os em condições confortáveis de temperatura e umidade. Além disso, 12 O usuário ou o alvo (role 1d para definir) tem sua cor mudada permanen-
ela está constantemente sob efeito da magia Vígilia (pág. 45). Os efeitos da barraca só temente. Role 1d para definir a cor: azul (1 ou 2), verde (3 ou 4) ou violeta (5 ou 6).
funcionam se ela estiver fechada.
• Bastão das Maravilhas (15 PEs): este bastão é feito de madeira ordinária. Sempre
qué utilizado, muda de aparência aleatoriamente, se transformando em qualquer coisa que Três vezes por dia, o dono pode se comunicar com o contato, como se estivesse à sua
lembre um bastão, de uma minhoca gigante retesada a um cajado de gorad. Com uma ação frente — na verdade, o item cria uma janela dimensional que permite a ambos conversarem
padrão, você aponta o bastão para uma criatura e fala uma palavra mágica qualquer. O por até 10 minutos. A transmissão só funciona se ambos os usuários estiverem no mesmo
mestre gera um efeito que considerar apropriado (que não precisa ter ligação com a palavra plano. Em situações de tensão, como combates, iniciar a comunicação exige um teste de R
proferida) ou, se estiver com preguiça, joga 2d na tabela a seguir. O bastão possui 50 PMs, do dono. O valor do item corresponde a um par.
e consome 1 PM por ativação. Um bastão das maravilhas sem PMs volta à sua forma • Bola de Cristal (15 PEs): esta esfera especialmente preparada para divinação
original e se torna um item mundano. permite conjurar a magia Vidência (pág. 45) pela metade do custo em PMs e impõe –1 no
• Berloque da Comunicação Distante (1 PE): este item pode existir na forma de teste de Resistência do alvo para esta magia.
qualquer adorno de vestuário, como uma presilha para capas, broche, pingente ou um • Botas de Couro (5 PEs): mais do que botas comuns, estes calçados são encantados
simples botão. Quando é utilizado pela primeira vez, dois usuários são determinados, sendo para auxiliar viajantes. Com um solado duro e tiras de couro cheias de inscrições dedicadas
um o “dono” e o outro o “contato”. Ambos não podem ser alterados, permanecendo os a Laan, o deus menor das viagens, as botas concedem R+1 em testes contra fome, sede,
mesmos para sempre. Uma pessoa que não deseje ser um contato tem direito a um teste sono e para se manter em movimento por mais tempo enquanto estiver em viagem (Manual
de R para evitar o efeito; neste caso, o item será inutilizado. 3D&T Alpha, pág. 69).
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• Botas do Caminhante da Mata (15 PEs): este par de botas de couro enegrecido 6) Poção de Cura Maior (restaura 10 PVs)
não parece possuir qualquer característica exótica ao primeiro olhar. No entanto, um estudo
7) Água*
cuidadoso revela que a parte de baixo do solado é marcada com entalhes mágicos no

Itens Mágicos e Artefatos


estilo dos druidas de Lamnor. As botas oferecem H+2 para efeitos de movimentação, e 8) Poção que torna o usuário 50% maior (recebe +1 em F, PdF e R — aumentando
permitem caminhar por florestas e selvas sem sofrer qualquer penalidade por obstáculos, e PVs, mas não PMs) por um dia
sem deixar quaisquer rastros.
9) Suco de frutas*
• Braçadeiras Bélicas (5 PEs): estas braçadeiras de couro desgastado possuem
farpas de aço costuradas. Os encantamentos infundidos nelas tornam os golpes de seu 10) Poção que permite lançar a magia Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 116) pelo custo
usuário mais precisos, concedendo a FA+3 em F ou PdF (cada par de braçadeiras aumenta normal em PMs, por um dia
a FA de apenas uma destas características). 11) Poção de Cura & Magia Menores (restaura 5 PVs e 5 PMs).
• Bracelete da Vida (variável): este fino bracelete de raízes trançadas tem apa- 12) Poção que concede A+2 por um dia
rência frágil. Criados pelos theras de Galrasia a partir de plantas que absorvem a energia
ambiente e a transferem para o usuário. O personagem deve vestir um destes por 24 *Pode ser consumido livremente pelas próximas 24 horas.
horas antes de ativá-lo, e só pode vestir um por vez. Ativar o item é uma ação livre, que • Capa da Aranha (15 PEs): este é o item responsável pela alcunha do famoso infil-
pode ser feita mesmo que não seja o seu turno. Quando é ativado, o portador escolhe um trador, Andrus “o Aranha”. Um manto roxo escuro, bordado em seda com um padrão de teia
número de PVs, até a quantidade disponível no item e então recupera estes PVs, que são de aranha. Seu usuário consegue andar por paredes, árvores, tetos e qualquer superfície
drenados do bracelete. Uma vez gastos, os PVs do bracelete não podem ser recuperados com velocidade normal, sem a necessidade de testes. Além disso, o item permite usar a
de forma alguma. magia Teia de Megalokk (Manual 3D&T Alpha, pág. 112) pelo custo normal em PMs. Por
Bracelete Menor (10 PVs): 3 PEs • Bracelete Maior (30 PVs): 5 PEs fim, o portador nunca fica preso em teias, normais ou mágicas, podendo se locomover
• Caldeirão da Vida (25 PEs): esta grande panela de ferro é abençoada e imbui com sobre elas normalmente. Não se sabe se existem outras capas como essa espalhadas por
energia vital qualquer comida cozinhada nela. Uma refeição do caldeirão pode alimentar até Arton, além da que Andrus possui.
cinco criaturas, conferindo +1 em testes de R. Se a comida for preparada por um devoto • Capa da Invisibilidade (10 PEs): estas capas vêm em diversos modelos: algumas
de Lena, também oferece uma quantidade de PVs temporários igual à pontuação do devoto. são simples, humildes até; outras são tão luxuosas que poderiam ser usadas por reis e rai-
Apenas a primeira refeição de cada dia preparada no caldeirão fornece esses bônus, e eles nhas. Em comum, todas têm capuz. Quando o capuz é colocado sobre a cabeça (gastando
duram até o fim do dia. um movimento), o usuário fica invisível, como se tivesse lançado a magia Invisibilidade
• Cantil de Diversidades (25 PEs): para um aventureiro que tira vantagem daquilo que (Manual 3D&T Alpha, pág. 98) sobre si mesmo. Assim como na magia, o efeito é cancelado
o destino lhe reserva, o cantil de diversidades é poderoso, ainda que um tanto inusitado. se o usuário atacar, lançar outras magias ou sofrer dano. Nesse caso, o item só poderá ser
Aparentemente nada se destaca neste recipiente de couro, mas um exame cuidadoso ativado novamente após dez turnos.
mostra que há símbolos arcanos gravados sob a rolha com o qual o vasilhame é fechado. • Capa de Tigre-de-Hyninn (15 PEs): esta capa de aparência inquietante e cor
Gastando um movimento, o usuário pode beber seu conteúdo e rolar 2d para receber um indefinida é feita com o couro de um tigre-de-Hyninn. O usuário pode gastar um movi-
dos efeitos da tabela abaixo. Um mesmo personagem não pode usar o cantil mais de uma mento para receber A+1 e aumentar em um o multiplicador de A em caso de crítico na
vez por dia (se beber novamente, a bebida não surte efeito). Assim que o conteúdo é FD naquela rodada.
ingerido, ele volta a ser preenchido com um dos conteúdos aleatórios abaixo. • Capa Elegante (5 PEs): uma capa tingida de cor viva, com forro para maior con-
2) Veneno debilitante: precisa ser bem-sucedido em um teste de R ou perde 1d pontos forto. Oferece +1 em testes para resistir a privações por climas quentes ou frios, e +1 em
em H por um dia testes sociais.
3) Poção de Cura Menor (restaura 5 PVs) • Carrilhão da Abertura (5 PEs): quando este tubo oco de madeira é soprado, permite
lançar a magia Destrancar (Manual 3D&T Alpha, pág. 92) pelo custo normal em PMs. A
4) Poção que oferece H+1 por um dia magia Silêncio (Manual 3D&T Alpha, pág. 111) anula este item.
5) Vinho* • Caveira Negra (5 PEs): esta pedra de ébano esculpida em formato de crânio gera
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permanentemente o efeito da magia Profanar (pág. 41), onde quer que esteja, em uma área cruza o corpo na diagonal, do ombro à cintura. Um item de cura ou poção guardado nele
de 10m de diâmetro, com o próprio crânio como ponto central. não corre o risco de ser quebrado quando o personagem sofre dano (Manual 3D&T Alpha,
• Cepo de Madeira Tollon (10 PEs): um cepo de madeira tollon bem duro, mais pág. 119).
especificamente com um furo no centro (dizem que isso ajuda a dar mais impacto). Uma • Cinto do Campeão (35 PEs): este cinto é dado como prêmio ao vencedores dos
vez ativado (com um movimento), ele drena 2 PMs de todos num raio de 10 metros e jogos entre gladiadores do Império de Tauron. A cada ano, diversos combatentes de toda
trava até ser atingido por um martelo (uma ação). Então, ele libera uma magia de Explosão Arton viajam até Tapista para competir e ter a chance de ganhar um destes itens. Revestido
Capítulo 3

(Manual 3D&T Alpha, pág. 94) gastando todos os PMs acumulados de uma vez, afetando de ouro e cravejado de joias, o cinturão concede
todos que estiverem dentro da área de efeito (inclusive o usuário!). F+2 ao usuário. Além disso, caso ele tenha a
• Chapéu do Explorador (10 PEs): este chapéu de pelo de lebre não demonstra vantagem Torcida, seus benefícios em combate
são dobrados (você recebe H+2 e impõe H–2
qualquer propriedade estranha, mesmo quando observado com cuidado. Muito valorizado
em seu oponente, se ele falhar em um teste de R.
por ladrões de tumbas e aventureiros que estão sempre se metendo em masmorras, ele
concede FD+4 e +2 em testes para detectar, evitar e resistir à armadilhas. • Cinturão do Butim (10 PEs): piratas são
famosos por andar carregados de quinquilharias
• Chapéu Sombrio (15 PEs): os mais durões criminosos usam grandes
— brincos, anéis, chapéus, bandanas…
chapéus, que escondem seus olhos e boa parte do rosto sob uma sombra
todos em lugares errados! Este cinturão
sinistra, tornando impossível ver sua expressão com clareza, gerando
de couro é trabalhado com imitações de
um aspecto ameaçador. O usuário deste chapéu recebe +4 em testes de
pedras preciosas, pequenos ossos e rebites
Intimidação e se torna imune a ataques, magias e poderes que cegam,
de metal. Ele permite que o usuário possa usar
ofuscam ou dependem de contato visual (como o olhar de uma medusa).
um acessório mágico extra em qualquer lugar
O chapéu nunca cai da cabeça por acidente, mas pode ser retirado
do corpo. Assim, você poderia usar um anel
com um gesto normal.
mágico pendurado na orelha, no nariz ou guar-
• Chave de Wynna (1 PE): esta pequena e delicada chave dado dentro do chapéu. Poderia ter um colar
dourada traz a efígie da Deusa da Magia. Ela permite, uma vez por mágico no pescoço e outro enrolado no
dia, conjurar a magia Portal para o Saber (pág. 41), sem custo pulso ou tornozelo; ou ainda calçar um par
em PMs. de botas mágicas e pendurar um segundo
• Chicote do Macaco (15 PEs): não se conhece par no pescoço! O cinturão não permite, no
ao certo a origem deste item mágico, mas os segre- entanto, que um mesmo espaço do corpo seja usado
dos de sua fabricação se espalharam pelo Reinado. por mais de um item (você não pode ter um colar e
Mesmo um leigo percebe a maestria na confecção um par de botas no pescoço ao mesmo tempo).
deste chicote, feito com couro de bestas mágicas • Cinturão do Controle de Gravidade
e empunhadura de metais preciosos. O chicote é (10 PEs): este cinto, com dois pequenos cristais
uma arma F+1 que permite emular os efeitos de na fivela, é encantado para que o usuário possa
Membros Elásticos ao custo de 1 PM por ação (per- controlar os efeitos da gravidade sobre o próprio
sonagens que já tenham a vantagem não precisam corpo. Quando o item é ativado (o que
gastar PMs). Além disso, a arma oferece +2 em testes consome uma ação), ele permite ao usuário
de Alpinismo e para desarmar oponentes. Ele também andar em qualquer superfície, como se
pode impedir uma queda, desde que haja algo no qual o estivesse em terra firme. Enquanto o cinto
chicote possa se agarrar em um raio de 10m. estiver ativo, o usuário nunca sofre dano
• Cinto/Bandoleira de Poções (5 PEs): pode guar- por quedas.
dar até cinco frascos de poções e itens de cura diversos. • Colar do Caçador (20 PEs): este item é
A versão cinto é usada na cintura, enquanto a bandoleira reservado àqueles que provaram seu valor como
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caçadores, seja ajudando a tribo a sobreviver de sua caça por muitos anos ou sobrepujando • O usuário se torna capaz de ser compreendido por qualquer criatura inteligente,
um momento de extrema dificuldade e escassez. Rumores dizem que foi o próprio Deus mesmo que seja nativa de outro reino, mundo ou Plano.
dos Monstros que concedeu o primeiro destes colares a um thera, há milhares de anos. O

Itens Mágicos e Artefatos


• O usuário recebe +2 em testes de Investigação e Manipulação.
usuário recebe FA+2 com suas armas naturais (o dano também passa a ser considerado
• O usuário pode lançar a magia Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pág. 106) pelo custo
mágico). Além disso, recupera 1 PV a cada dois turnos, cumulativo com Regeneração e
normal em PMs.
outros poderes semelhantes.
• O usuário pode, uma vez por dia, chamar reforços — outro milicianos nas
• Colar das Bolas de Fogo (10 PEs): este colar de ouro possui cinco rubis incrusta-
redondezas, patrulheiros, investigadores ou até mesmo aventureiros. Eles chegam em
dos. Ele concede Armadura Extra (fogo) e permite conjurar a magia Bola de Fogo (Manual
1d turnos e são construídos com um total de 2d pontos de personagem. Este poder só
3D&T Alpha, pág. 84) R vezes por dia pelo custo normal em PMs.
funciona em Valkaria.
• Coldre Inquieto (10 PEs): pistoleiros ficam inquietos quando passam muito tempo
Fisicamente, o distintivo da milícia é uma espécie de disco de aço, com uma imagem
sem travar um duelo. Talvez o mesmo seja verdade de seus equipamentos. O coldre inquieto
dobra a H na iniciativa do usuário, apenas para atacar com pistolas, além de conceder um da estátua de Valkaria e um par de espadas cruzadas. A milícia continua lutando para que
bônus de PdF+1 neste primeiro ataque. cada patrulheiro possua seu próprio distintivo.
• Condecoração Militar (variável): condecorações não são compradas — são con- • Enfeite de Elmo (5 PEs): o elmo é a parte da armadura mais visível em um cavaleiro,
quistadas! Uma condecoração militar é concedida por um reino ou igreja após uma missão e por isso muitas vezes é usado para chamar a atenção. Os enfeites podem ser plumas,
bem-sucedida, e seu benefício é calculado a partir da pontuação do inimigo mais poderoso crina de cavalo, asas inteiras, chifres de minotauros vencidos ou qualquer outra coisa que
vencido na missão: divida esse valor por 10, arredondando para cima. Este número é o a imaginação possa conceber e um artesão puder fabricar. Usando este adorno, você e
bônus em testes sociais que o personagem recebe quando lida com criaturas amigáveis ou qualquer aliado a até 10m recebem +2 em todos os testes contra medo.
que reconheçam sua condecoração. • Esporas de Cavaleiro (5 PEs): membros de diversas ordens de cavalaria usam es-
• Corda da Escalada (5 PEs): esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o sufi- poras de luxo, decoradas com ouro e prata. Estas esporas aumentam em 50% a velocidade
ciente para suportar até 1.500kg. Com um comando, a corda se move em qualquer direção de uma montaria. Este item não conta no seu limite de itens mágicos, uma vez que quem o
(incluindo para cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente onde seu usuário desejar. Ela utiliza é sua montaria, não você.
pode se desamarrar e voltar da mesma forma. • Espelho do Aprisionamento (10 PEs): este item de cristal, com 1,5m de altura e
• Criatura em Miniatura (variável): estes fabulosos construtos mágicos são versões moldura de metal, pode ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desativado) com um
em miniatura de criaturas reais, cabendo na palma da mão de um humano. Existem minia- comando. Qualquer criatura que se aproxime a menos de 9m dele e enxergue seu próprio
turas de gnolls, águias, ogros e até dragões — a variedade é quase infinita. Os materiais e reflexo deve ser bem-sucedida em um teste de R–2 ou será transportada magicamente para
a manufatura dependem do poder da criatura representada: desde argila até ouro e joias. um espaço extra-dimensional dentro do espelho, ficando presa ali. O tamanho da criatura
Uma vez por dia, gastando uma ação, o usuário pode arremessar a estatueta ao chão e não importa — mas construtos, mortos-vivos e objetos não podem ser transportados.
falar uma palavra de comando, fazendo com que o item se torne uma versão típica da criatura Com um comando, é possível conversar com uma criatura presa no espelho, ou
representada. A criatura é completamente obediente ao usuário. Se for usada em combate, libertá-la. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas dentro dele são libertadas.
a criatura permanece ativa até o final, ou até ser reduzida a 0 PVs. Fora de combate, ela fica • Espelho da Oposição (10 PEs): este espelho tem cerca de 1,2m de comprimento e
ativa por até 4 horas. O custo do item depende da pontuação da criatura invocada: 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer superfície, e ativado (ou desativado) com um
5 pontos: 5 PEs • 10 pontos: 30 PEs • 15 pontos: 50 PEs • 20 pontos: 70 PEs. comando. Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho cria uma cópia sua, com as
• Distintivo da Milícia (15 PEs): dizem as más línguas que este item foi criado após mesmas habilidades e equipamento. A duplicata ataca a criatura original; quando um dos
reclamações dos milicianos de Valkaria — que afirmavam nunca contar com apoio mágico dois é derrotado, a duplicata e seus itens desaparecem.
algum, enquanto que uma organização muito menor, os Xerifes de Azgher, possuíam dis- • Estandarte da Legião (50 PEs): as legiões do Império de Tauron reúnem-se ao redor
tintivos encantados para ajudá-los a caçar criminosos. Independente da veracidade deste de seus estandartes — símbolos rebuscados, retratando motivos religiosos e marciais, que
boato, poucos milicianos possuem este item. Em geral, apenas investigadores e sargentos funciona como ponto de reagrupamento da legião, motivação para os soldados e marca de
que tenham se destacado com atos de heroísmo ou resolvido casos notórios. O Distintivo glória para os generais. No entanto, alguns estandartes são especialmente encantados, e
da Milícia concede os seguintes poderes: desempenham funções ainda mais importantes. Um oficial que esteja carregando um des-
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tes pode dar ordens em voz normal e será ouvido e compreendido por todos os soldados donzela com seu último fôlego, antes de dançar na ponta da corda. Com a aparência de
sob seu comando que possam enxergar o estandarte. um laço comum, é cortado logo acima do nó e usado no pescoço, como se fosse um
Além disso, um conjurador pode lançar magias sobre o Estandarte da Legião, pelo colar (bastante notável). Seu usuário se torna imune a efeitos de medo, mágico ou não —
custo normal em PMs (que não pode ser reduzido de nenhuma maneira). Se o fizer, as incluindo tentativas de intimidação e, curiosamente, até a insanidade da Tormenta!
magias assim conjuradas afetam todos os soldados da legião capazes de enxergar o • Gancho do Bucaneiro (25 PEs): para ser ativado, este item deve substituir a mão
estandarte. Por exemplo, é possível conjurar Aumento de Dano sobre o estandarte, e afetar natural do usuário (já amputada anteriormente ou removida agora para a utilização do item).
Capítulo 3

dezenas e dezenas de soldados. O processo de implantação requer um teste Médio de Medicina e causa ao paciente R–2
Os poderes do estandarte só funcionam com soldados que pertençam à legião que (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) por uma semana.
o possui. Aliados civis ou de outras legiões, mesmo lutando ao lado desses legionários, O Gancho do Bucaneiro não pode ser usado como uma mão normal, para empunhar
não são afetados. Caso um grupo de aventureiros obtenha um destes, é necessário definir armas ou conjurar magias, mas ele funciona como uma arma mágica F+1, concede +2 em
uma hierarquia militar dentro do grupo, com um líder inquestionável, e fazer juramentos de testes de Alpinismo. Em combate, permite uma vez por rodada abrir mão de um movimento
serviço, lealdade e obediência para que seus poderes funcionem. para fazer um ataque extra, se primeira ação naquele turno foi um ataque.
• Estola (5 PEs): um acessório da indumentária eclesiástica, a estola é uma faixa larga • Garrafa da Fumaça Eterna (5 PEs): quando a tampa dessa urna de metal é retirada,
que os sacerdotes usam em torno do pescoço. Cada estola é adornada com símbolos que uma grande quantidade de fumaça é liberada, reproduzindo os efeitos da magia Nevoeiro de
remetem a uma magia específica, e o uso de um desses acessórios indica que o clérigo Hyninn (Manual 3D&T Alpha, pág. 105). Após isso, a fumaça se dissipa em 10 turnos, mas
está ocupado com algum dever sacerdotal ligado àquela magia. Uma estola concede H+1 o item pode ser utilizado novamente depois de um dia.
para uma magia específica, apenas para personagens com Clericato. Apenas uma estola • Gema Antimagia (30 PEs): desenvolvido por filósofos do Império de Tauron, este
pode ser usada por vez. item irradia uma aura que dificulta a execução de magias. Qualquer conjurador a até 6m de
• Extrato de Energia Portátil (30 PEs): um elemento mágico, encontrado apenas uma dessas gemas que lance uma magia precisa antes fazer um teste de H. Se falhar, a ma-
em Galrasia, o extrato parece uma pedra de âmbar, mas pulsa com calor agradável e luz gia não funciona, mas os PMs são gastos mesmo assim. Se incrustada em um Estandarte
dourada. Isso porque não é um mineral, mas energia positiva concentrada e solidificada. da Legião (pág. 65), a gema protege todos os legionários.
Seu processo de criação leva séculos, e exige um fluxo constante de energia positiva. Com • Gema Bruta (30 PEs): esta gema do tamanho de um punho pode ser dourada,
o tempo, essa energia se acumula e toma forma sólida. Em Arton, o único lugar capaz de prateada ou multicolorida, mas sempre é translúcida, e seu interior tem a aparência de
fornecer esse fluxo é Galrasia — e mesmo assim, apenas nos pontos mais profundos da um vórtice de estrelas em constante movimento. Náo é feita de nenhum mineral, mas de
ilha. O usuário deste item tem sua quantidade de PVs dobrada. energia mágica concentrada. O usuário deste item tem sua quantidade de PMs dobrada.
• Férula (5 PEs): um cajado luxuoso (de madeira de boa qualidade ou metal precioso) • Grimório (variável): um livro especialmente preparado para registrar procedimentos
com um símbolo sagrado no topo. É usado em procissões, leitura de textos sagrados e mágicos. Sua função é registrar magias para uso futuro, de modo que o mago possa con-
administração de sacramentos. Ele permite que um clérigo da divindade a qual o símbolo jurá-las sem gastar PMs. O tempo para escrever os feitiços depende da quantidade original
pertença conjure magias como se tivesse H+1. Pode ser usado em combate, mas impõe de PMs que ele emprega: 8 horas para magias que custam até 5 PMs; 16 horas para magias
FA–2, uma vez que não é balanceado para isso. que custam de 6 a 20 PMs e 24 horas para magias com custo superior a isso. Personagens
• Filactério da Fé (3 PEs): esta pequena caixa de madeira contém escrituras reli- com Genialidade ou Memória Expandida levam metade do tempo (personagens com as
giosas, sendo mantida fechada por um cordão de ouro. É muito valorizada por clérigos do duas vantagens fazem o mesmo em um terço disso).
Panteão. Com ela, você é alertado telepaticamente quando está prestes a executar uma Cada magia ocupa uma quantidade de páginas igual ao seu custo original em PMs
ação condenada por sua divindade — qualquer ação que viole o Código de Honra de seu (descontos de vantagens como Elementalista não são considerados para este fim) e só
deus. Você recebe o alerta a tempo de voltar atrás, se quiser. pode ser conjurada uma vez, quando a página fica em branco e abre espaço para a escrita
• Forca Bem-Humorada (10 PEs): dizem que os maiores piratas e pistoleiros perdem de novos feitiços. Cada 10 páginas custam 5 PEs.
todo o medo após tantos anos de tiroteios, duelos, emboscadas e linchamentos. De fato, Assim, o mago que tenha um grimório com 20 páginas poderia, por exemplo, registrar
muitos exibem o assim chamado “humor do cadafalso”, rindo e fazendo piadas mesmo as magias Ataque Mágico (com 5 PMs), Proteção Mágica (com 3 PMs), Força Mágica (uma
nas piores situações. Dizem as lendas que esta forca foi usada para (finalmente) matar versão com 2 PMs e outra com 3 PMs) e Cancelamento de Magia (com 7 PMs). Ele gastaria
um desses durões destemidos, que disse um gracejo e fez uma proposta indecente a uma 8 horas para escrever cada magia, exceto Cancelamento, que levaria 16 horas. Ele então
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pode lançar o Ataque Mágico escrito no livro, sem gastar nenhum PM e liberando 5 páginas 3D&T Alpha, pág. 95) apenas sobre si mesmo, afetando qualquer alvo que possa ouvi-lo à
para escrever novas magias. até 10m. Nas mãos de um devoto de Marah, o instrumento também dificulta sentimentos
agressivos, impondo FA–2 em todas as criaturas malignas nesta área. Todos os

Itens Mágicos e Artefatos


Um conjurador que tenha acesso ao grimório de um outro mago não
pode lançar os feitiços escritos nele, mas pode aprendê-los estudando efeitos duram enquanto você permanecer tocando o instrumento.
o livro por uma quantidade de horas igual a necessária para escrevê-lo • Item de Poder Ancestral (30 PEs): você possui um item qualquer
(apenas um feitiço pode ser estudado por vez). Depois disso, basta que é a chave para invocar poderes protetores há muito adormecidos.
pagar 1 PE e a magia terá sido aprendida. Funciona como a vantagem Poder Oculto, levando apenas
• Grimório Negro (20 PEs): este velho tomo de papel escurecido um turno para ativar independentemente de quanto au-
pelos anos e repleto de anotações quase ilegíveis (e em grande parte, mente as características, mas pagando o custo normal
completamente desprovidas de lógica) é um dos inúmeros repositórios em PMs. Caso já possua a vantagem, o personagem
de magias que pertenceu a bruxa Hangpharstyth, uma das mais antigas pode ativá-lo com apenas um movimento!
arquimagas que se tem notícia em Arton. Conta-se que seu • Jaqueta Protetora (25 PEs): esta jaqueta aparen-
poder era superior até mesmo ao de Talude, o Mestre Máxi- temente ordinária de couro marrom na verdade é composta por
mo da Magia. Verdade ou não, de fato o Grimório confere centenas de fios de mitral cuidadosamente entrelaçados em malha.
alguns poderes estranhos aos portadores. Aqueles que Além dos benefícios por ser feita de mitral (pág. 49), a jaqueta ofe-
se aventuram a ler suas páginas se beneficiam de seus rece FD+2, +1 em testes de R e 10 PVs temporários. Caso os PVs
conhecimentos, mas também passam a caminhar no da jaqueta sejam utilizados, eles retornam em 24 horas.
limiar da sanidade. • Lanterna da Revelação (3 PEs): este item funciona como
O grimório garante acesso a 5 novas magias um lampião normal, mas sua luz revela qualquer criatura ou objeto
da escola Negra, a critério do mestre. Além disso, invisível a até 10m.
ele permite que magias dessa escola sejam usadas • Lanterna da Verdade (3 PEs): um lampião aparentemente comum,
pela metade do custo, cumulativo com efeitos mas cuja luz revela qualquer ilusão em um raio de 10m.
similares (no mínimo 1 PM por magia). Contu- • Leque do Vento (5 PEs): este leque com estrutura de madeira e
do, sempre que fizer uso deste efeito, o mago folha de tecido pode ser balançado para lançar a magia Bomba de Vento
deve rolar 1d. Um resultado 4, 5 ou 6 significa (Manual 3D&T Alpha, pág. 85) pela metade do custo em PMs. Pode ser
que o espírito de Hangpharstyth tomou posse usado uma vez por dia sem problemas; caso seja usado mais de uma vez,
de parte da consciência do mago, que adquire porém, há uma chance por uso (1 em 1d) de que o item se despedace em
uma insanidade até o fim da cena. farrapos inúteis.
• Hábito Monástico (1 PE): uma espécie de robe • Manto Cinzento (15 PEs): este manto puído e cinzento é muito discreto
de algodão cru ou outro tecido rústico, amarrado com uma — e tem o poder de tornar quem o está vestindo igualmente discreto. Todos os
corda na cintura e muitas vezes dotado de um capuz. Não é testes de Furtividade do usuário se tornam Fáceis, e ele conta como se tivesse
muito elegante, mas é um lembrete constante da vida devota e dos Aparência Inofensiva. Caso já tenha a vantagem, ela sempre funciona, mesmo
sacrifícios da fé. Concede +1 em testes para resistir a tentações. que seu oponente já tenha lutado com você antes.
• Hábito Sacerdotal (1 PE): para o clérigo que dedica sua vida à • Manto da Difusão (10 PEs): este manto rosado com forro púrpura
fé, mas não de forma tão rígida, uma roupa mais atraente e confortável. A cria imagens estáticas semitransparentes de seu usuário quando este se
aparência desta batina varia muito de acordo com a religião do devoto, mas ela movimenta. Ele fica sob efeito da magia Imagem Turva, com a diferença de afeta
concede +2 em testes sociais com devotos da mesma divindade. também personagens com Sentidos Especiais. O efeito do manto pode ser ativado
• Instrumento da Alegria (10 PEs): este item pode vir na forma de qualquer instru- e desativado com um movimento, sem custo em PMs.
mento musical leve, como uma flauta, bandolim ou tambor pequeno. Um personagem • Manto do Alto Sacerdote (5 PEs): um manto longo que cobre o corpo todo,
com Arte pode fazer um teste Médio da perícia para lançar a magia Fascinação (Manual ricamente adornado com tecidos finos de alta qualidade, lembrando mais as roupas de
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um nobre do que o hábito de um frade. Um sacerdote de baixo nível não deve usar este A Coroa: lança Criatura Mágica Superior, com uma quantidade de PMs igual à H do
manto, pois isso seria considerado pretensioso. Um personagem com Clericato usando usuário. A criatura invocada obedece ao usuário tal qual a magia.
este manto conta com 5 PMs extras. A Moeda: você pode repetir uma jogada de 1d realizada nos próximos 10 turnos. Você
• Manto de Keenn (10 PEs): um manto com bordados ou pinturas típicas do Deus da deve aceitar este novo resultado, seja melhor ou pior que o anterior.
Guerra. Concede ao usuário +2 em FA e FD.
A Rosa: obrigar outra criatura a repetir uma jogada de 1d realizada nos próximos 10
• Manto do Morcego (10 PEs): esta capa escura parece absorver toda a luz em suas turnos. A vítima e o jogador devem ambos aceitar o novo resultado, seja melhor ou pior
Capítulo 3

dobras negras. Mesmo quando sua magia não é utilizada, o manto se assemelha um pouco que o anterior.
às asas de um morcego. A capa confere ao usuário a Forma Alternativa de um morcego
pequeno (F0, H2, R1, A0, PdF0; Aceleração, Voo e Radar). Ele pode ficar assim por quanto A Máscara: um bônus de +2 em Força, Habilidade, Resistência (aumentando PVs e PMs
tempo quiser, e não é detectado por magias e poderes capazes de enxergar ilusões — ele proporcionalmente), Armadura ou Poder de Fogo (a escolha do jogador), até o fim da cena.
é efetivamente transformado. No entanto, Wyrt é jogado com cartas e também dados. Ao sacar uma carta, o usuário
• Manto Élfico (10 PEs): normalmente indistinguível de um manto cinza comum, este deve também jogar 1d. Caso o resultado seja 2 ou mais, a carta oferece o efeito desejado.
item é imune a Detecção de Magia e poderes semelhantes usados por personagens em Mas caso seja 1, os efeitos são bem diferentes:
escala Ningen. Além disso, quando usado com o capuz cobrindo o rosto, qualquer teste de O Cetro: o usuário fica com 1 PV.
Furtividade é considerado Fácil.
A Coroa: lança Criatura Mágica Superior, com uma quantidade de PMs igual à H do
• Mapa da Cidade (variável): muito popular entre criminosos e outros rufiões sempre usuário, mas a criatura invocada ataca o usuário.
em fuga, o mapa da cidade é um pergaminho encantado que mostra vários detalhes de uma
cidade de médio ou grande porte específica. Ele mostra a localização de pessoas escolhi- A Moeda: você rola automaticamente o pior resultado possível na próxima jogada de 1d.
das pelo usuário, que aparecem como pontos luminosos, de cores diferentes, movendo-se A Rosa: um adversário obtém automaticamente o melhor resultado possível em sua
pelas ruas desenhadas no mapa. próxima rolagem de 1d.
Para marcar uma pessoa no Mapa da Cidade, o usuário precisa conhecer sua descri- A Máscara: penalidade de –2 na característica que seria beneficiada pelo poder, por
ção física exata e seu nome (em geral, basta observá-la por alguns minutos). A vítima tem 24 horas.
direito a um teste de R–1 — se for bem-sucedida, nada acontece. Contudo, se falhar, suas
idas e vindas serão registradas pelo Mapa, tornando qualquer vigilância e emboscada muito A Mão do Morto é particularmente cruel com aqueles que tentam enganar seus efeitos
mais fáceis. A magia Cura de Maldição (Manual 3D&T Alpha, pág. 90) retira a pessoa do aleatórios (por exemplo, fazendo jogadas inúteis e insignificantes quando sabem que vão
Mapa, mas a maioria dos alvos nem mesmo sabe que está sendo vigiada. falhar na próxima jogada). O usuário deste item deve estar pronto para dançar com a sorte
e o azar, e aceitar o que o destino lhe reserva.
Existem versões desses mapas de praticamente todas as grandes cidades de Arton,
capazes de comportar a localização de cinco, dez e quinze pessoas. • Máscara da Aberração (15 PEs): forjada para missões de infiltração, essa máscara
é valiosa para aqueles que pretendem lidar com a Tormenta sem luta. Feita com materiais
5 pessoas: 10 PEs • 10 pessoas: 20 PEs • 15 pessoas: 30 PEs
extraídos de criaturas da tempestade, quando usada recobre totalmente a cabeça do usuário.
• A Mão do Morto (50 PEs): Apesar do que o nome sugere, este artefato menor não Apesar disso, pode ser colocada ou retirada a qualquer momento, com uma ação. O usuário é
é realmente uma mão, mas sim uma “mão” de cartas de Wyrt (um jogo de azar praticado reconhecido como um lefeu por qualquer criatura da Tormenta com pontuação igual ou menor
pela nobreza de Ahlen). Diz a lenda que um grande pistoleiro e jogador morreu segurando a sua. Criaturas com pontuação maior têm direito a um teste de H–3 para perceber a fraude.
estas cartas. Quando isso aconteceu, a Mão do Morto se tornou um item mágico poderoso,
protegendo o usuário, mas também atraindo certa dose de azar e incerteza. Apesar deste benefício, a máscara tem dois efeitos colaterais. O primeiro é que,
enquanto usar a máscara, o usuário deixa de saber a diferença entre si mesmo e outras
A Mão do Morto é composta por cinco cartas de Wyrt. Cada carta tem um poder es-
criaturas, tornando-se incapaz de perceber a presença de qualquer criatura, viva ou não,
pecífico e pode ser usada uma vez por dia. Usar uma carta ao acaso requer um movimento,
por meios mundanos ou mágicos — para ele, o mundo parecerá totalmente vazio e não
enquanto escolher a carta certa requer uma rodada completa.
será possível se comunicar com aliados ou atacar adversários. O outro é ainda mais grave:
Os poderes das cartas são os seguintes: para cada hora de uso contínuo deste item, o usuário recebe uma insanidade permanente,
O Cetro: lança a magia Cura Total (Manual 3D&T Alpha, pág. 91) sobre o usuário. sem direito a testes para resistir.
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• Máscara da Revolução (5 PEs): Enfrentar os minotauros exige coragem. Muitas • Pedra da Boa Sorte (10 PEs): esta pedra preciosa, ligeiramente polida e incrustada
vezes um rebelde é visto e identificado por uma sentinela ou mesmo um aldeão, e sua numa corrente de prata, permite uma vez por dia que o usuário possa fazer novamente uma
descrição é espalhada aos quatro ventos, colocando em risco sua família, amigos e a rolagem que tenha recém realizado. Dizem que elas são pedaços solificados de lágrimas de

Itens Mágicos e Artefatos


própria cabeça. Para proteger a si mesmos e a seus entes queridos, os rebeldes usam Nimb. Ou de gotas de suor. Ou de outros fluidos corporais. Ou não. Espero que não.
estas máscaras simples, brancas, que cobrem o rosto inteiro, com feições rudimentares. • Pedra de Regresso (5 PEs): aparentando ser um simples pedregulho do
Assim que é colocada, a máscara se mescla à pele, modificando sua aparência. Todos tamanho de um punho com uma runa mágica em seu centro, as Pedras de Regresso
os usuários adquirem o mesmo rosto comum e ordinário, sem características marcantes. são capazes de trazer instantaneamente até 1d+H pessoas de qualquer lugar de Arton
Todas as testemunhas têm dificuldade para descrevê-lo. Sempre lembram apenas que até o ponto marcado na “memória” do artefato, o que pode ser feito em qualquer loja
“tem altura mediana, cabelos castanhos e pele parda”. Também sempre enxergam-no pertencente à Guilda dos Teleportadores de Wynlla, ao custo de 1 PE. Para funcionar, é
como homem, mesmo que seja mulher. Não se sabe se os minotauros já conhecem a necessário que todos que desejem ser levados estejam tocando o usuário e o mesmo
existência deste item. pague 1 PM para ativá-la. Após a viagem, a pedra precisa de um dia inteiro para reunir
• Máscara de Caveira (5 PEs): utilizada por religiões selvagens ou ligadas à morte, energia para outra utilização.
esta máscara é feita a partir de um crânio ou de pano pintado como tal. O usuário sofre –2 • Periapto da Saúde (15 PEs): o usuário desta joia verde em um cordão de prata fica
em todos os testes sociais, exceto para intimidar, que recebe bônus de +2. Além disso, imune a doenças (inclusive doenças mágicas).
qualquer poder, vantagem ou magia que cause medo pode ser realizado por –1 PM, cumu-
lativo com efeitos que reduzam custo de magias (mas sempre custando no mínimo 1 PM). • Perna de Pau Cambaleante (5 PEs): Para ser ativado, este item deve substituir
uma perna natural do usuário (já perdida anteriormente ou removida agora para a utilização
• Mochila do Sobrevivente (20 PEs): ideal para aventureiros que se arriscam longe
dele), logo abaixo do joelho. O processo de implantação requer um teste Médio de Medicina
da civilização, esta mochila garante ter sempre o item necessário. A mochila pesa 5 kg, mas
e causa ao paciente R–2 (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) por uma semana.
pode armazenar até 50kg em itens, sem mudar de peso.
A movimentação não é afetada, embora ele pareça mancar levemente. A Perna de Pau
Além disso, ela sempre guarda alguns itens: uma adaga; uma dose de antídoto; 8 Cambaleante oferece +2 em testes de Esporte.
frutos em condições de consumo; um cantil cheio; um cobertor; uma corda de seda (15m)
• Robe das Estrelas (15 PEs): diz-se que este robe totalmente escuro por fora e
com arpéu; um kit de primeiros socorros; um pé de cabra; uma pederneira; uma rede de
por dentro foi um presente de Tenebra para alguns de seus servos arcanos. O item revela
pesca; um saco de dormir; e duas tochas. Todos os itens consumidos ou perdidos desta
seu poder apenas à noite, quando lindas estrelas brilham sobre o fundo escuro da veste:
lista renovam-se diariamente dentro da mochila.
usuários que tenham Magia Negra recebem H+1 e R+1 (afetando PVs e PMs), infravisão
• Monóculo da Águia (15 PEs): este monóculo com armação de ouro e lente fina se e +2 em testes de Furtividade.
encaixa magicamente sobre o olho de qualquer criatura (funciona mesmo em seres com
• Runa de Hannah (2 PEs): um par de pedregulhos comuns, em que runas idênticas
Modelo Especial). Ele concede Visão Aguçada e +2 em qualquer teste relacionado à visão.
são magicamente gravadas. Através deles, os portadores podem conversar normalmente,
Além disso, o item concede ao usuário e seus companheiros um bônus de +1 em testes
independente de onde estiverem.
para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos ocultos.
• Olho Farejador (5 PEs): quando certa pessoa falou que o nome deste item não fazia • Símbolo Sagrado (variável): um colar com um símbolo sagrado que foi abençoado
sentido, seu último usuário tratou de matar o cão sarnento que disse tal asneira, e ninguém por um sacerdote da divindade. Normalmente é feito de metal, para resistir a viagens e
nunca mais expressou a mesma opinião. aventuras e seus efeitos só funcionam em clérigos ou paladinos da divindade representada.
O custo do item depende do tipo de símbolo:
Este item é um olho artificial feito de vidro. Ele não apenas oferece visão normal, mas
também permite detectar tesouros e auras mágicas, como se estivesse permanentemente Abençoado (5 PEs): este símbolo concede +1 em todos os efeitos mágicos de cura
sob efeito das magias Farejar Tesouro (Manual 3D&T Alpha, pág. 95) e Detecção de Magia ou dano provocados pelo clérigo (escolha um quando adquirir o item).
(Manual 3D&T Alpha, pág. 92). Luxuoso (10 PEs): feito de metais valiosos e resistentes, é muito mais bonito que o
Para ser ativado, ele deve substituir um olho natural (já perdido anteriormente ou símbolo sagrado comum. Além do efeito do símbolo Abençoado, concede +2 em testes
removido agora para a utilização do item). O processo de implantação requer um teste sociais com devotos do mesmo deus.
Médio de Medicina e causa ao paciente R–2 (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) Abençoado pelo Sumo-Sacerdote (25 PEs): este raríssimo colar é presenteado aos
por uma semana. mais distintos devotos. Uma verdadeira relíquia, este símbolo sagrado pode ser simples ou
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luxuoso, resistente ou frágil. Apenas uma coisa é certa — é um item santificado. Quem usa • Varinha de Adamante (10 PEs): esta varinha permite lançar magias de alcance
um desses símbolos tem o “corpo fechado”, recebendo, além dos benefícios dos símbolos pessoal com metade do custo em PMs.
anteriores, A+1 e +2 em testes de R. • Varinha Costela de Lich (15 PEs): magias que causam dano lançadas com o auxílio
• Sol Vigilante (10 PEs): o símbolo dos xerifes de Azgher é uma insígnia feita de ouro, desta varinha causam +1d de dano. Um personagem não pode lançar magias da escola
em formato de sol. Mais do que apenas a marca de Azgher, este é um item de poder, que Branca enquanto estiver empunhando esta varinha.
ajuda os xerifes na tarefa de achar e punir os culpados. Usado como broche, o item oferece • Varinha Dedo de Ente (5 PEs): o usuário rola 1d sempre que lança uma magia
Capítulo 3

+2 em testes de iniciativa e para evitar ser enganado; e permite detectar mentiras H vezes usando esta varinha. Com um resultado 4, 5 ou 6, a magia custa –1 PM para ser lançada,
por dia, ao custo de 2 PMs por pergunta. cumulativo com outros poderes que reduzem custo de magias (no mínimo 1 PM).
• Tabardo (variável): uma espécie de túnica usada por cima da roupa, serve para que • Varinha Espinho de Mantícora (10 PEs): magias que causam dano lançadas com
o usuário mostre o brasão ou símbolo de sua família, religião ou facção, aumentando sua o auxílio desta varinha causam +1d de dano. Contudo, o usuário sofre 1 ponto de dano
autoconfiança. Existem duas versões:
sempre que lançar qualquer magia.
Comum (5 PEs): você recebe +1 em testes de R para uma determinada situação
• Varinha de Gelo Eterno (10 PEs): magias relacionadas a gelo lançadas com esta
(escolha entre resistir à magias, privações, esforço físico ou outra).
varinha causam +1d de dano, mas o usuário não consegue lançar magias de fogo.
Luxuoso (10 PEs): bem mais elegante, este tabardo reforça a autoconfiança de seu
• Varinha de Madeira Tollon (10 PEs): um personagem com esta varinha aumenta
usuário, concedendo +1 para qualquer teste de R.
sua margem de crítico para FD em um (5 ou 6, se não houver outro poder que aumente mais
• Tapa-Olho do Amotinado (15 PEs): contra roubos, motins, pretensos amigos e mul- essa margem), mas não pode lançar magias relacionadas a eletricidade.
tidões enfurecidas em perseguição, muitas vezes aventureiros precisam ter olhos atrás da
• Varinha de Mitral (5 PEs): sempre que lançar uma magia que cause dano com esta
cabeça! Este item funciona normalmente mesmo que você tenha os dois olhos saudáveis.
varinha, role 1d. Com um resultado 6, sua H será dobrada no cálculo da FA.
Ele permite enxergar em todas as direções, concede +2 em testes relacionados à visão e
impede que o usuário seja considerado surpreso enquanto estiver consciente. • Venda da Escuridão (10 PEs): esta faixa de tecido negro deve ser amarrada
• Tatuagem Abençoada (10 PEs): aqueles que estão prontos para tornar seu com- sobre os olhos. O usuário da venda não consegue enxergar (por motivos óbvios), mas
promisso com a fé permanente tatuam símbolos e outra imagens em seu corpo de forma apenas em ambientes iluminados. Em locais escuros, ele passa a enxergar normal-
ritualística, abençoada por um sacerdote. Enquanto for exposta, a tatuagem concede +1 mente, como se possuísse Infravisão e Radar. O poder desta venda vence até mesmo
em qualquer teste (incluindo FA e FD) contra inimigos da fé, mas identifica o personagem escuridão mágica.
imediatamente como um devoto de seu deus (este “acessório” pode ser usado mesmo por • Voz da Rebelião (15 PEs): alguns acham que o mais importante para resistir aos
personagens que não tenham Clericato ou Paladino). minotauros são armas, armaduras, ou magia, ou mesmo recursos e suprimentos. No
• Teia da Submissão (20 PEs): uma espécie de rede orgânica usada pelos lefeu, entanto, nas áreas ocupadas, uma das principais preocupações é manter a esperança do
lembra um pequeno novelo esférico de material fibroso, negro. Quando lançada sobre um povo — e principalmente a comunicação.
alvo (um ataque de PdF que não causa dano se superar a FD da vítima), a teia age como se Este item parece uma espécie de caixa ou pequeno baú adornado com cobre e
tivesse inteligência própria, prendendo pulsos e tornozelos, amordaçando a boca e cobrindo outros metais baratos. Movendo os adornos na combinação certa, a caixa se abre,
os olhos, deixando a vítima paralisada e sem poder enxergar, ouvir e falar. É possível romper revelando um espelho turvo. O usuário pode falar próximo a esse espelho, e será ouvido
a teia com um teste de F–2, que exige uma rodada completa. Isso quebra a teia de uma vez por todos aqueles que ele mesmo desejar, num raio de 50 quilômetros. Caso haja outra
por todas. Quando a teia está em repouso, qualquer criatura não-lefeu que tocá-la ativa o Voz da Rebelião dentro desta área, o usuário pode usá-la para propagar as palavras do
item, que tentará aprisioná-lo. primeiro, e assim por diante.
• Túnica (1 PE): uma camisa com mangas longas e aba comprida, amarrada no cinto, É impossível detectar ou ouvir uma transmissão feita com este item, mesmo com
especialmente preparada para viajantes. Seu conforto permite fazer o primeiro teste de R magia, se o usuário não desejar isso. Apenas um Desejo é capaz de interceptar as
para manter a velocidade sem nenhuma penalidade (Manual 3D&T Alpha, pág. 69). transmissões. O usuário pode definir categorias amplas para seus ouvintes (“todos os não-
• Varinha de Aço Rubi (5 PEs): um personagem empunhando esta varinha rola 1d minotauros”, “todos os devotos de Marah”, “todos os prisioneiros”) ou designar pessoas
sempre que lança uma magia que exige um teste de R. Com um resultado 4, 5 ou 6, a específicas como alvo. Qualquer um que escute as transmissões pode parar de ouvi-las
varinha impõe –1 no teste do alvo. apenas desejando isso.
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• Antitoxina (3 PEs): um coquetel que aumenta as defesas do corpo. Quando usado,
Consumíveis concede +2 em testes de R contra venenos por um dia.
Estes itens englobam poções, itens de cura, frutas, pergaminhos, compostos alquí-

Itens Mágicos e Artefatos


• Avelã da Boa Sorte (1 PE): essas frutas já foram comuns no Reinado, mas após
micos e outros tipos de produtos normalmente de uso único — uma vez consumidos, a colonização, se tornaram raras devido à sua exploração desenfreada. Muitos druidas e
acabam, se desfazem ou ficam inúteis. Consumíveis podem ser comprados também outros devotos de Allihanna adotam estas avelãs como símbolo do mal que o “homem
com dinheiro (consulte a caixa na pág. 50). Um personagem pode carregar quantos itens civilizado” e sua ganância são capazes de exercer. Quando consumida, a avelã oferece um
consumíveis puder. bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível (role 1d para descobrir), mas sempre dura
• Ácido Concentrado (3 PEs): um recipiente preparado para comportar um líquido uma hora. Os efeitos não são cumulativos.
corrosivo poderoso. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença 1) +1d Pontos de Vida temporários.
a FD da vítima). Se o atacante vencer, o alvo sofre 2d pontos de dano químico e metade 2) +1 em testes de Resistência.
deste valor no próximo turno (absorvido apenas com A).
3) +1 em rolagens de FA
• Água Benta (5 PEs): criada por clérigos e vendida em pequenos
4) +1 em rolagens de FD
frascos, esta é uma poderosa arma contra mortos-vivos e youkai malig-
nos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco (um 5) +1 em testes de Habilidade
ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se for 6) +1d Pontos de Magia temporários.
bem-sucedido, causa PdF+2d pontos de dano (absorvidos apenas • Bálsamo de Pedra (10 PEs): este unguento tem duas finalida-
com A). Se falhar, o alvo sofre metade deste dano. des: se aplicado sobre uma criatura petrificada, ela retorna ao normal,
• Água Benta Concentrada (10 PEs): criada com águas de cancelando o efeito; se aplicada em uma criatura normal, ela fica
fontes puras e abençoada por altos sacerdotes, funciona como protegida contra qualquer tipo de petrificação por um dia. Um
a água benta normal, mas causa PdF+4d de dano. frasco contém o suficiente para um uso.
• Água Congelante (3 PEs): um frasco de • Beijo de Marah (3 PEs): uma criatura
vidro, contendo um líquido congelante. Você atira que beba deste elixir de sabor adocicado fica
o frasco (um ataque de PdF que não causa dano apaixonada pela primeira criatura que enxer-
caso vença a FD da vítima). Se acertar, o alvo sofre gar, como pela magia O Amor Incontestável de
1d+1 pontos de dano por frio (absorvidos apenas Raviollius (Manual 3D&T Alpha, pág. 81). O
com A). Mesmo que o alvo consiga escapar, ele efeito dura uma quantidade de dias igual à
sofre metade do dano. metade de 1d (no mínimo 1).
• Anabolizante (1 PE): este remédio aumen- • Bolsa de Cola (5 PEs): esta bolsa de
ta a Força do usuário, mas reduz sua coordenação. couro carrega uma substância altamente
Cada PE gasto neste item rende quatro doses. O pegajosa. Você atira a bolsa (um ataque de
anabolizante concede um bônus cumulativo de PdF que não causa dano caso vença a FD
F+1 e uma penalidade de H–1 por semana de da vítima). Se acertar, o alvo fica enredado e
uso. O auge do efeito acontece na quarta semana, indefeso por 1d+1 turnos, ou até gastar um
com F+4 e H–4 (ou menos, caso o valor de H turno inteiro para arrancar a cola. A bolsa não
do usuário chegue a zero antes disso). Após esse funciona contra criaturas que tenham Modelo
tempo, deve-se continuar tomando o anabolizante Especial por serem grandes.
apenas para manter a “forma”. Se parar de tomar, • Bomba Fétida (3 PEs): um frasco
ele voltará ao normal à taxa de 1 ponto por sema- de vidro que se quebra quando arremessado
na. Durante este período de abstinência, sofrerá –1 sobre uma superfície rígida (uma ação),
em testes de R. liberando uma grande quantidade de gás
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fétido. Qualquer criatura em até 3m deve ser bem sucedida um teste de R ou ficará enjoada • Gema Elemental (5 PEs): esta gema contém uma magia de invocação vinculada
(só pode fazer uma ação ou um movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois a um plano elemental específico (água, ar, fogo, luz, terra ou trevas). Quando uma gema
de sair da área, criaturas enjoadas permanecem assim por uma rodada. O mau cheiro dura é esmagada (gastando uma ação), um elemental construído com 10 pontos surge. O
três rodadas, mas pode ser dissipado antes disso com um vento forte. elemental fica sob controle da criatura que quebrou a gema, mas desaparece em 10 turnos.
• Bomba de Fumaça (1 PE): um frasco de vidro que se quebra quando arremessado • Giz Arcano (1 PE): serve para desenhar runas e símbolos arcanos em rituais de
em uma superfície rígida (uma ação), liberando um efeito igual à magia Nevoeiro de Hyninn invocação. Gaste um movimento (além de uma ação) quando lançar uma magia de invoca-
Capítulo 3

(Manual 3D&T Alpha, pág. 105), sem custo em PMs (e o efeito não é mágico), por três ção. Criaturas invocadas dessa forma recebem como bônus uma quantidade de PVs igual a
turnos — mas pode ser dissipada antes disso com um vento forte. metade de sua pontuação total, arredondado para cima. Um giz arcano pode ser usado até
• Elixir da Juventude (5 PEs): esta famosa poção é um item muito raro e cobiçado três vezes antes de acabar.
por aqueles que não se sentem confortáveis com a própria idade. Após ingerir o elixir, • Granada de Nimb (3 PEs): uma granada maior e mais potente, conhecida por
o usuário tem sua idade reduzida em 1d+4 anos, curando todos os seus PVs e PMs. sua imprevisibilidade. Possui um pavio, que deve ser aceso antes do uso (gastando um
Além disso, caso caia um 6 no dado, o usuário recebe +5 PVs e PMs temporários, por movimento). Faça seu ataque de PdF considerando como se fosse um Ataque Especial
uma semana. (PdF; amplo), sem custo em PMs. Infelizmente, existe uma chance de que ela exploda nas
mãos do usuário: antes de fazer o ataque, role 2d. Se caírem dois resultados iguais, ela
Há um efeito colateral, contudo: a partir da segunda vez que o elixir é ingerido pela
explode antes que possa ser arremessada.
mesma pessoa, há uma chance (dois 6 em 2d) de que o usuário reverta à idade original.
Isso pode causar morte imediata, se o usuário já tiver vivido muito mais do que sua raça • Granada Sônica (3 PEs): uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos
costuma viver. por Jozhen Gury. Deve ser arremessada no chão (consumindo uma ação), gerando um
estrondo que atinge um raio de 6m. qualquer criatura nessa área deve ser bem-sucedida
• Elixir da Verdade (3 PEs): ingerir este elixir impõe um teste de R–1. Se falhar, aquele
em um teste de R–1, ou sofre H–2 por 1d turnos. Mesmo em caso de sucesso, a criatura
que bebeu é obrigado a responder com a verdade qualquer pergunta que lhe seja feita nos ficará surda por uma rodada e ficará por último na ordem de iniciativa.
próximos 10 minutos.
• Incenso Arcano (3 PEs): especialmente útil em rituais, este item em forma de pó
• Estalinho Gury (1 PE): esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso al- ou barra, pode ser queimado, liberando uma fragrância que ajuda na concentração de
quimista Jozhen Gury, deve ser arremessada no chão (consumindo uma ação), gerando conjuradores — enquanto o incenso estiver queimando, personagens capazes de fazer
um estrondo muito alto (o tal “estalinho”). Qualquer criatura a até 3m do estouro deve ser magias podem gastar um movimento por turno para considerar H+1 para efeito de suas
bem-sucedida em um teste de R, ou ficará surda por 1d turnos. magias. O incenso queima por uma cena.
• Extrato de Gelo Eterno (5 PEs): versão aprimorada da Água Congelante (pág. 71). • Incenso da Meditação (5 PEs): este incenso tem fragrância doce e fumaça perolada.
Funciona da mesma forma, mas causando 2d pontos de dano. Além disso, caso acerte o Personagens com Clericato ou Paladino que o utilizem para meditar por uma hora, têm suas
ataque, cristais de gelo se formam sobre o alvo, impondo –2 em FA e FD por uma rodada. próximas dez magias conjuradas com dano máximo ou impondo –2 no teste de R dos alvos.
• Fogo Fumegante (5 PEs): um frasco de vidro, contendo uma poderosa substância • Incenso Místico (3 PEs): uma barra cilíndrica, queimada como um charuto,
alquímica. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da liberando sua fragrância no ambiente. Também pode vir em pó, sendo queimada em um
vítima). Se acertar, o alvo sofre 2d pontos de dano por fogo (absorvidos apenas com A) e braseiro. Este incenso é feito de substâncias raras, ou mesmo provenientes de um dos
pega fogo, sofrendo 1d pontos de dano no fim de seu próximo turno, a menos que gaste reinos dos deuses. Personagens com Clericato ou Paladino recebem 5 PMs extras enquanto
uma rodada apagando as chamas. Se errar o ataque, o alvo sofre metade do dano, mas um incenso místico está sendo queimado, o que dura uma cena.
não pega fogo. • Licor do Feiticeiro (3 PEs): este tônico faz com que o usuário sinta-se mais con-
• Formol (1 PE): líquido utilizado para embalsamar cadáveres e empalhar criaturas, fiante. Durante um dia, quem o ingeriu conta como se tivesse R+1 para o cálculo de PMs,
indispensável para necromantes. Utilizar um frasco ao lançar a magia Criação de Mortos- mas R–1 para o cálculo de PVs. Se não beber o licor no dia seguinte, sofre uma penalidade
Vivos (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) concede A+1 aos mortos-vivos criados. de –1 em testes de H por uma semana.
• Garrafa de Rum Sem Final (1 PE): Esta garrafa simples de vidro sem rótulo despeja • Nota Promissória do Poder (variável): as notas promissórias do poder são muito
rum amargo indefinidamente, bastando tampá-la para cessar o efeito. Não serve para matar utilizadas para transferência segura de valores, principalmente pagamento para aventureiros,
a sede, mas muitos piratas não se importam com isso. mercenários e até mesmo piratas e contrabandistas. Uma criatura pode assinar o perga-
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minho, embutindo nele um único uso de uma vantagem, poder ou magia que possua para • Pó de Apagar Rastros (3 PEs): é capaz de ocultar a passagem do personagem e
aquele que estiver delineado como seu receptor (ativar o pergaminho consome uma ação). seus companheiros. Lançado ao ar, faz com que um recinto com até 9m de lado se torne tão
O contrato da nota promissória pode possuir outros parâmetros, ou mesmo a possibilidade empoeirado, sujo e coberto de teias de aranha como se estivesse abandonado e intocado

Itens Mágicos e Artefatos


de passar adiante a nota. por uma década. Espalhado sobre uma trilha, apaga as pegadas de um grupo com até vinte
O custo deste item varia de acordo com a magia, poder ou vantagem armazenado no pessoas e cavalos por uma distância de até 50m. Testes de Sobrevivência para rastrear
pergaminho. Para magias, o custo é o mesmo de um pergaminho. Para vantagens, o custo pegadas afetadas por este item são sempre Difíceis.
é de 3 PEs para cada ponto de custo da vantagem (um pergaminho com Separação, por • Poção da Esquiva Impressionante (5 PEs): criada especialmente para personagens
exemplo, custaria 6 PEs). de habilidade muito baixa ou que estejam sob efeito que por algum motivo reduza suas
Para poderes de kit, o custo é de 3 PEs + 1 PE para cada ponto de pré-requisito do kit. chances de esquiva, esta poção garante um bônus de +5 para esquivar-se de um ataque
Assim, um pergaminho com o poder Retcon do kit Cronomante (pág. 20) custaria 7 PEs, já naquele mesmo combate. Cada nova esquiva após ingerir a poção diminui o bônus em -1
que Magia Branca e Memória Expandida somam 4 pontos no total. Pré-requisitos que não até regressar ao valor original.
tenham um valor em pontos (como pertencer a um gênero específico ou nascer em um • Sedativo (3 PEs): esta poção diminui as dores do usuário. Durante um dia, o usuário
determinado lugar) adicionam +1 PE ao custo da Nota Promissória. recebe R+2 (afetando PVs e PMs), mas sofre H–1. Se não usar uma dose do sedativo no
Apenas um único uso é armazenado na Nota Promissória e a duração máxima de dia seguinte, sofre uma penalidade de –1 em H e testes de R por uma semana.
seus benefícios é 10 turnos. Quaisquer outros parâmetros devem ser estabelecidos pelo • Suco da Força Instantânea (5 PEs): um misterioso preparado capaz de aumentar
mestre. Correm rumores que até mesmo deuses às vezes criam essas notas e as usam em repentinamente a força de quem a bebe, dobrando a característica F para o primeiro ataque,
negociatas intermundanas… reduzindo sua eficácia após este gradativamente em -1 até igualar-se à F original. Como
efeito colateral, o personagem ficará com um redutor de F-1 até o final do combate.
• Óleo Detector de Veneno (1 PE): este líquido muda de cor quando entra em contato
com uma substância venenosa, mas permanece incolor em contato com outras substân- • Suco de Mago (5 PEs): este tônico faz com que o usuário se concentre melhor.
cias. Revela qualquer veneno que não esteja oculto por magia. Durante um dia, o usuário conta como se tivesse +1 em H e testes de R, mas –2 para
testes sociais. Se não tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penalidade de –2 em todos
• Óleo Inflamável (3 PEs): um frasco contendo um óleo que não entra em combustão
os testes de perícia por uma semana.
com o ar, mas que é um ótimo combustível. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não
causa dano caso vença a FD da vítima). Se o atacante vencer, o alvo fica com Vulnerabili- • Tinta Invisível (1 PE): qualquer coisa escrita com esta tinta fica invisível em uma
dade (fogo) até o fim do combate. hora e só pode ser revelado com a mesma tinta usada para escrever, ou o texto fica borrado
e ilegível. Um frasco é o suficiente para escrever e revelar uma página.
• Óleo da Pureza (1 PE): este óleo absorve todas as impurezas de líquidos e metais.
• Velas Arcanas (1 PE): especialmente preparadas para a realização de magias e
Quando usado para purificar líquidos, anula todos os venenos e impurezas, tornando
rituais. Cada vela arcana acesa para esse fim diminui o custo total da magia em 1 PM,
qualquer líquido totalmente seguro para beber. Armaduras polidas com este óleo ficam
cumulativo com outros poderes e vantagens semelhantes (no mínimo 1 PM). Uma mesma
brilhantes como um espelho!
vela pode ser usada até três vezes, para magias diferentes, antes de acabar.
• Pintura de Guerra Élfica (5 PEs): A pintura de guerra élfica tem uma origem triste.
Quando viram sua gloriosa cidade destruída e perderam sua sociedade sofisticada, muitos
elfos reverteram ao barbarismo. Abraçaram seu lado mais selvagem, sua antiga ligação Itens Malditos
com a natureza. Hoje, são caçadores e rastreadores furtivos, mestres no uso do arco e Nem todas as armas oferecem apenas benefícios aos seus portadores. Algumas
machadinha, e desconfiados dos povos civilizados — embora ocasionalmente acabem podem ser amaldiçoadas por conjuradores malignos, com efeitos que prejudicam a vida
agindo ao lado daqueles que conquistam sua confiança. de seus usuários, enquanto outras são construídas por seres que simplesmente não
Item de uso único, a pintura exige duas rodadas completas para ser aplicada, e conhecem as técnicas mais avançadas para fazer armas de boa qualidade. Independente
concede +2 em uma característica até o fim do combate (caso afete Resistência, a pintura do efeito, esses itens não funcionam como deveriam.
não aumenta PVs e PMs). Existe uma versão da pintura diferente para cada característica. Efeitos malditos podem ser adicionados à construção de uma arma, barateando
• Pó Cegante Vanndaime (3 PEs): tornado célebre por um extravagante monge hal- seu custo em PEs. Eles não contam no limite de desvantagens do usuário mas, assim
fling, este pó foi criado para irritar os olhos. Você atira o pó (um ataque de PdF que não causa como ocorre com os efeitos benéficos, um item suporta no máximo três efeitos negativos
dano caso vença a FD da vítima). Se acertar, a criatura atingida fica cega por 1d turnos. (mesmo as maldições têm um limite).
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• Arma de Osso (–5 PEs): depois de cada combate, a arma recebe uma penalidade do Tibar Furado, seja para provar sua superioridade, seja por ofensas imaginárias (ou reais).
cumulativa na FA (FA–1 após o primeiro combate, FA–2 após o segundo e assim por Resistir ao impulso de atacar o portador da moeda requer um teste de R–2.
diante). Uma vez que a penalidade iguale sua F ou PdF, a arma se quebra. Ela também O Tibar Furado pode ser usado para qualquer transação comercial, mas voltará magi-
quebra caso o usuário consiga um crítico (mas causa o dano do acerto crítico antes de camente ao bolso do dono até que a maldição seja removida — quando ele então acabará
ser destruída). nas mãos de outro infeliz.
• Arma de Pedra (–5 PEs): pesada e desbalanceada, esta arma impõe –3 na FA e
Capítulo 3

quebra caso o usuário consiga um acerto crítico (mas causa o dano do acerto crítico antes
de ser destruída). Conjuntos Mágicos
• Arma de Má Qualidade (–5 PEs): esta arma é feita de um material ruim, como Muitos artefatos estão espalhados por Arton, ocultos em masmorras ou esquecidas
madeira seca e quebradiça, ferro, bronze ou outro metal mais frágil que aço, impondo a em castelos abandonados, esperando por heróis corajosos o suficiente para conquistá-los.
penalidade de –2 na FA. Entretanto, há ainda um tipo ainda mais incrível e raro de item, consideravelmente mais
• Armadura Incômoda (–10 PEs): feita para alguém muito maior ou menor, ou então difícil de encontrar: são conjuntos mágicos. Itens que, quando reunidos, conferem poderes
com juntas rígidas e encaixes malfeitos, esta armadura nunca é confortável. Ela leva o extraordinários aos seus portadores.
dobro de tempo para ser colocada ou retirada, e o usuário só recupera metade dos PVs Geralmente fruto do trabalho de um único e talentoso artífice, estes conjuntos quase
e PMs com descanso enquanto a estiver usando. Além disso, ela impõe –1 em todos os sempre possuem uma unidade visual que os identifica como tal. Talvez um símbolo ligado
testes de H, FA e FD. ao seu criador, uma assinatura inconfundível, gemas ou metais raros de cores semelhantes
• Armadura Mal-Acabada (–10 PEs): o artesão se cansou antes de dar os toques ou adereços uniformes. Porém, eles também podem ser tão variados e destoantes entre si
finais nesta armadura — ou então algum defeito de visão impediu que notasse que ainda quanto qualquer outro artefato, tornando-os ainda mais difíceis de reunir, já que aparente-
havia trabalho a fazer. Esta armadura confere A–1. mente ninguém juntaria duas coisas tão distintas sem um bom motivo!
• Item Pesado (–10 PEs): nem de perto tão vantajosa quanto o nome faz parecer, Talvez o principal poder de um conjunto seja justamente sua unidade. Em regras, as
esta modificação significa que sua arma, item ou armadura tem muito peso, mas pouca partes garantem pequenos bônus aos portadores e, quando reunidas, todas as peças são
eficiência. Apenas carregar este objeto impõe uma penalidade de –2 em todos os testes consideradas um item só, ocupando um único espaço na limitação de itens mágicos por
de H, FA e FD. personagem. Por exemplo, um vilão poderia carregar apenas dois acessórios ao mesmo
• Pergaminho Maldito (especial): este pergaminho não se difere em nada de um tempo. Por isso, seria impossível para ele aproveitar a força de uma manopla e seis gemas
pergaminho mágico comum. Caso seja lido por um conjurador, ele sempre vai aparentar mágicas ao mesmo tempo, exceto se, juntas, elas formarem um conjunto.
conter um feitiço que o mago ainda não conhecia. Ao terminar de ser lido, contudo, o item O exemplo mais conhecido de conjunto mágico de Arton são os Rubis da Virtude
ativa uma Maldição aleatória sobre o leitor (sugestões de maldições podem ser vistas a (veja na pág. 82), mas existem muitos outros. Em regras, o mestre pode escolher quais-
partir da pág. 91). Não é incomum que heróis engenhosos procurem pergaminhos como quer itens e artefatos vistos nesse livro (ou até mesmo criar seus próprios itens) dentro
este para amaldiçoar vilões. Reconhecer Magia (pág. 42) permite identificar o tipo de da seguinte classificação:
maldição incrustada no pergaminho. Conjuntos Comuns: compostos de no máximo três itens diferentes. Cada um deles
• O Tibar Furado (especial): Muitos piratas e pistoleiros morrem pelas razões garante um bônus de +1 em FA ou FD totais. Além disso, ao conquistar o conjunto com-
mais estúpidas; disputas de jogo, comentários equivocados, rivalidades sobre mulheres pleto, permitem lançar gratuitamente uma vez por combate uma magia qualquer que custe
ou simples mau humor. Mas há uma história sobre um pistoleiro morto por uma dívida no máximo R PMs para ser utilizada.
miserável: apenas um tibar de cobre. O credor o matou a sangue frio, com um tiro pelas Conjuntos Raros: formados por cinco itens. Cada um deles garante um bônus de +1
costas, apenas para descobrir mais tarde que o homem tinha a moeda de tibar no bolso, e na FA ou na FD totais. Ao completar o conjunto, o portador é capaz de lançar gratuitamente
planejava pagá-lo. uma magia qualquer que custe no máximo R PMs uma vez por combate, além de receber
O tibar ficou furado pelo tiro, e o espírito vingativo do pistoleiro assassinado amaldiçoou uma Vantagem qualquer de 1 ponto.
a moeda: aquele em posse do item atrai a inimizade de todo pistoleiro, duelista ou outro tipo Conjuntos Épicos: reúnem sete itens. Cada um garante bônus de +1 na FA e na FD. O
de criminoso fanfarrão que encontrar (a critério do mestre, mas o personagem irritado deve portador de todas as peças se torna capaz de lançar gratuitamente uma magia qualquer que
ter ao menos F1 ou PdF1). Pistoleiros sentem um desejo irrefreável de duelar contra o dono custe até R×2 PMs uma vez por combate e recebe uma Vantagem qualquer de 2 pontos.
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Conjuntos Lendários: compostos de dez ou mais itens, cada um oferece 1 ponto adi-
cional em alguma Característica. Além disso, cada quarto do conjunto confere a capacidade
de lançar alguma magia qualquer que custe até Rx2 PMs uma vez por combate. Por fim, o

Itens Mágicos e Artefatos


portador do conjunto completo recebe 2 pontos adicionais para distribuir conforme quiser. Meu Amigo Item Mágico...
Conjuntos são itens divertidos se usados para premiar seus aventureiros, porém Um combo relativamente comum em 3D&T Alpha consiste em criar um item
podem desequilibrar a campanha caso não forem usados com cuidado. Por isso, cada mágico como Aliado, investindo vários pontos em características que o próprio
peça deve ser conquistada em aventuras distintas durante a campanha. Eles nunca podem personagem não tenha e depois acessar tudo isso através de Parceiro, ficando muito
ser adquiridos de uma única vez. acima dos heróis dos demais jogadores (e destruindo todos os adversários pelo
caminho no processo). Essa prática é divertida e devastadora, por isso, não poderia
Exemplo de Conjunto Mágico Lendário: O Arsenal ficar de fora desse livro!
Pouco se sabe sobre a origem deste conjunto, mas ele se tornou muito conhecido Porém, há certos limites que devem ser observados. Usados desta maneira,
por ter sido usado durante muitos anos pelo infame clérigo da guerra, Mestre Arsenal. Diz a Aliados não são de fato personagens. Mesmo que por qualquer motivo sejam
lenda que ele foi o primeiro a perceber o potencial destes itens já naturalmente poderosos, inteligentes, eles não podem adotar vantagens regionais ou kits. Além disso, itens
e que levou vários anos para enfim reuni-los. Tanto que o antigo nome do conjunto foi mágicos não podem ter outros Aliados ou serem Parceiros de outros itens.
esquecido. Hoje, ele é conhecido apenas como O Arsenal. Por fim, itens mágicos não podem adotar Vantagens Únicas, exceto a que
• Martelo do Trovão (85 PEs): um dos itens mágicos mais icônicos de Arton, o Mar- trazemos adiante. Ela é específica para construir Aliados que são armas, armaduras
telo do Trovão é a arma favorita de Arsenal. Trata-se de um bloco maciço de Adamante (pág. ou acessórios mágicos.
48), preso a uma barra feita do mesmo material que mantém a energia de um elemental Para todos os outros efeitos, itens mágicos são considerados Construtos (veja
elétrico dentro dele. É uma arma F+3 da Explosão (elétrico; pág. 51). Manual 3D&T Alpha, pág. 57), com a diferença de que seus reparos também podem
• Armadura do Arsenal (130 PEs): uma armadura completa, repleta de joias mágicas ser realizados por personagens com a vantagem Alquimista.
que mantém o conjunto unido. Esta armadura A+2 da Fortificação Pesada (pág. 58), é feita
de Mitral (pág. 49) e concede Invulnerabilidade (Força). Nova Vantagem Única: Item Mágico (0 pontos)
• Manopla do Poder Gigante (65 PEs): conta-se que estas manoplas pesadas foram • Magia Inerente. Um Item Mágico recebe 10 PEs, que devem ser gastos
criadas por Valkaria como um presente pessoal para Arsenal. Elas garantem A+3 e são apenas em Materiais Especiais, Melhorias ou Encantamentos.
Abençoadas (pág. 49). • Inerte. Itens Mágicos sempre têm H0 e nunca podem se mover por vontade
• Cinto da Força (40 PEs): Este é um cinto feito do mesmo aço da armadura, com própria, a não ser que possuam algum encantamento específico para isso (como
gemas mágicas que aumentam a resistência de seu portador. Resistente (R+3; pág. 58) e Retornável ou Dançarina). Em combate, elas só agem por Comando de Aliado ou por
permite rolar mais uma vez qualquer teste de R por 3 PMs. meio da vantagem Parceiro, usando a H do portador.
• Amuleto da Bravura (45 PEs): este amuleto reúne as funções de um Amuleto da • Objeto. Itens mágicos não têm consciência e não podem falar. Por 1 ponto
Saúde (+30 PVs), Amuleto de Keenn (pág. 60) e Amuleto do Poder (FA +6). O próprio adicional, o item é inteligente e pode se comunicar normalmente com qualquer um
Arsenal o criou usando partes de amuletos diferentes. Supostamente, também era usado que possa ouvi-lo; ou apenas mentalmente, com seu portador (escolha uma das
por Arsenal para acessar a ponte de comando do Kishin, seu construto gigante. duas opções ou as duas por 2 pontos).
• Capa do Arsenal (60 PEs): uma trama que mistura fios metálicos com um tecido • Letargia. Se chegar a 0 PVs, o Item Mágico não morre, mas não poderá usar
mágico único, esta capa da Absorção (pág. 57) concede a vantagem Voo (ou H+2 ao usar vantagens nem se comunicar — apenas os efeitos de materiais especiais, melhorias
esta vantagem, caso o portador já a possua). e encantamentos permanecerão ativos.
• Elmo do Arsenal (40 PEs): a máscara que ocultou a identidade de Arsenal por • Modelo Especial. Itens Mágicos são armas ou acessórios com formatos
anos, este pesado elmo é completamente selado por magia e não tem brechas. Toda a variados — e, bem, acessórios não usam outros acessórios.
comunicação do portador com o ambiente se dá através de meios mágicos. O usuário fica
constantemente sob efeito das três versões da magia Adaptação (pág. 27), além de receber
a vantagem Teleporte (ou H+2 ao usar esta vantagem, caso o portador já a possua).
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Criando Itens Mágicos Artefatos de Arton
Criar itens mágicos é um exercício de imaginação divertido, com possibilidades Artefatos são itens mágicos únicos, extremamente poderosos e quase sempre criados
infinitas. Este livro trouxe dezenas de materiais, encantamentos e melhorias que podem ser por personagens pertencentes a escalas superiores. Isso acontece não apenas pela dificul-
combinados para criar um novo item só seu. Isso não é proibido — pelo contrário, é incen- dade em forjar tais objetos, mas principalmente devido ao poder e recursos necessários
tivado. Quanto mais únicos os elementos de sua campanha, mais memoráveis eles serão. para moldar esses itens. Também por isso, eles quase sempre são forjados com algum
Capítulo 3

Contudo, fazer isso é algo difícil, que exige esforço, tempo e também alguma sorte propósito específico ou para alguma grande missão. Portanto, seus criadores cuidam para
de seu personagem. Exceto por pergaminhos, apenas alguém com a vantagem Alquimista que artefatos fiquem nas mãos dos aliados e servos mais poderosos — ainda que, às
pode realmente fabricar itens mágicos. Além disso, ele ou algum companheiro devem vezes, o destino leve essas peças até aventureiros menores.
possuir Clericato, Patrono ou Riqueza, para conseguirem acesso a ferramentas, laboratórios
ou oficinas necessários para transformar a matéria prima bruta conquistada em campanha O Arco Energético
em sua máquina de bônus favorita.
Este arco foi presenteado a um jovem aventureiro vindo de outro mundo, muito tempo
Essa matéria prima são os PEs. Os Pontos de Personagem representam os metais,
atrás. Infelizmente, o bravo garoto, líder de um bando de aventureiros, decidiu voltar para
couro, garras ou qualquer outro tipo de material bruto que precisa ser trabalhado para dar
sua terra natal, um lugar árido, sem emoção e desprovido de magia. Dizem que seu arco
origem ao novo item. O Manual dos Monstros Alpha traz uma infinidade de artigos deste tipo
continua por aí. Esta é uma arma PdF+2, mas parece apenas um pedaço de arco — não
como premiação para os aventureiros. Ao derrotar o monstro, você recebe algum tesouro em
tem corda e não aceita flechas. Contudo, uma vez empunhado, quando o usuário faz um
troca. Basta anotar quanto ele vale em PEs na ficha e convertê-los na primeira oportunidade.
gesto como se puxasse a corda inexistente, surge uma corda e flecha de energia dourada.
Por fim, há um último fator: o Alquimista precisa ser capaz de lançar a magia Per- Além de atacar normalmente, ele tem outras funções, ativadas com um comando mental
manência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107). Cada item exige o gasto de 1 PM permanente do usuário:
e um dia de trabalho para cada PE de custo. Cumprindo todas estas etapas, você terá seu
Machado Retornável com Lâmina de Gelo Eterno e cabo de Madeira Tollon, certo? Bem, a Flecha piedosa: essa flecha torna o arco PdF+3 e causa dano não letal sem sofrer
melhor resposta é talvez… qualquer penalidade. Segundo histórias, o usuário original do arco nunca matava os inimigos.
Isso porque construir um desses é uma tarefa trabalhosa e que requer conhecimento Flecha-rede: permite ao usuário usar Ataque Especial (PdF; paralisante), pelo custo
e prática, algo que um Alquimista recebe ao adquirir a vantagem, gastando 1 ponto. Porém, normal em PMs.
colocar mais magia em um mesmo item pode ser arriscado. A energia empregada ao unir Flecha explosiva: permite usar a magia Explosão (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) pela
materiais ou encantamentos diferentes pode realmente destruir o item inteiro! Assim, a metade do custo em PMs, e o dano não é nem físico, nem de energia, sendo considerado
partir do primeiro efeito, cada nova modificação exige um teste de H-2 do Alquimista, apenas mágico.
com um redutor cumulativo de -1 para cada nova adição além desta (bônus recebidos por
vantagens como Genialidade, a perícia Máquinas e efeitos semelhantes são aplicáveis). Se
falhar, o item se quebra e metade de todos os PEs empregados são perdidos.
Armadura Risonha
Um dia alguém encontrou uma armadura que parecia ter caído do céu. Ou não.
Essa dificuldade diminui gradualmente conforme o Alquimista salta de escala. Assim, um
personagem Sugoi é capaz de unir dois efeitos mágicos antes de precisar do primeiro teste de Ninguém conhece as razões de Nimb, o Deus do Caos. Ninguém tem certeza se elas
H. Kiodai, conseguem somar três efeitos e Kami, quatro efeitos únicos nas mesmas condições. sequer existem. Mas sabe-se (?) que o poder da divindade louca está imbuído na Armadura
Ainda, é possível reduzir essa dificuldade empregando mais tempo na confecção do objeto. Risonha, um artefato de origem incerta, concedido àqueles destinados a ser grandes servos
Cada redutor de –1 pode ser anulado com um ano de trabalho para acrescentar um segundo de Nimb. Ou seus inimigos. Ou ambos.
efeito, dez anos para o terceiro e um século para anular o quarto bônus na mesma arma! Prateada, brilhante e polida como um espelho, esta é uma versão magnífica (e bizarra)
Independente do poder do criador, qualquer objeto que contenha mais que três efeitos de uma tradicional armadura de cavaleiro. Cobre totalmente o corpo do usuário, emprestan-
únicos já pode ser considerado um Artefato. Artefatos normalmente não podem ser com- do-lhe um ar forte e digno. Entretanto, o elmo é moldado na forma de uma cabeça humana
prados com pontos. Mas podem acabar nas mãos de aventureiros temporariamente, em gargalhando. O rosto do usuário fica oculto, gerando uma impressão inquietante de frenesi
campanha, sempre à cargo do mestre. estático e deboche, mesmo em combate.
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A Armadura Risonha oferece A+5, é Confortável (Manual 3D&T
Alpha, pág. 121), e torna o usuário imune a quaisquer efeitos de
Chapéu da Conjuração Imprevisível
paralisia ou que restrinjam seus movimentos. Além disso, ela gera Este chapéu pontudo e verde pertencia a um jovem vindo de outro

Itens Mágicos e Artefatos


um efeito de aleatoriedade, que força todas as criaturas com Código mundo. Infelizmente, o rapaz foi devorado por monstros pouco depois de
de Honra ou Insano a até 10m a rolar duas vezes cada teste (incluin- chegar a Arton e desde então seu caótico chapéu passa de
do FA e FD). Criaturas com Código de Honra usam o pior usuário a usuário, metendo-os em encrencas. O artefato pos-
resultado; criaturas com Insano, o melhor. Criaturas que sui dois efeitos. Sempre que lança uma magia, o usuário pode
não tenham nenhum dos dois, não são afetadas. gastar um movimento para enfiar a mão no chapéu. Se fizer
isso, a magia causa efeito máximo ou impõe –2 no teste de
Ao contrário do que alguns pensam, a armadura não
R. Contudo, há 50% de chance de que o feitiço lançado seja
afeta a mente ou as ações de seu usuário. Apenas torna o
outro qualquer que o conjurador conheça, com o mesmo
caos atraente.
custo em PMs.
O segundo efeito é ainda mais arriscado: o usuário
Cálice dos Deuses pode enfiar a mão no chapéu (gastando um movimento)
Este cálice feito de metal é trabalhado com motivos enquanto recita uma rima (gastando uma ação, em que o
divinos, representando todos os deuses do Panteão. jogador deve mesmo improvisar uma rima), solicitando qual-
Apresenta algumas partes amassadas, mas essas imper- quer magia com custo dentro do seu limite de H, mesmo que
feições apenas escondem seu verdadeiro poder. Ninguém não a conheça. Faça um teste de H. Se falhar, nada acontece;
sabe se foi realmente criado pelos deuses, por clérigos ou por se for bem-sucedido, há 50% de chance de que o chapéu
conjuradores poderosos que desejavam incentivar o heroísmo. cumpra seu desejo, realizando a magia pretendida. Contudo, há
Apenas uma coisa é certa: o cálice dos deuses tem a finalidade de também 50% de que o chapéu distorça as palavras do usuário,
possibilitar lendas, criar heróis, incentivar grandes feitos. interpretando a rima de forma errada e lançando uma magia ou efeito
Quando o cálice dos deuses é cheio de qualquer líquido (prefe- inútil, perigoso ou constrangedor, a critério do mestre.
rencialmente hidromel, a bebida dos heróis), transforma-o em uma
versão potável, não venenosa e mágica da bebida. Assim, ao ser A Chave de Mulk
derramado dentro do cálice, água pode ser purificada, veneno pode Esta pequena chave prateada, cuja cabeça tem o formato de um
ser anulado e assim por diante. olho, é presa em uma corrente e usada como pingente. Sua origem é
Contudo, o efeito mais impressionante é a inspiração e entusias- incerta, uma vez que o próprio objeto parece impedir o acesso a essa informação,
mo que toma conta de todos que consomem a bebida. Os usuários mas a teoria mais aceita é a de que tenha sido criada por Mulk, o Deus Menor dos
recebem 6 pontos de personagem, que podem usar para aumentar Segredos — uma divindade invisível, que sempre surge na forma de sussurros e
suas características, comprar vantagens, perícias e poderes, +2 em sensação de dúvida.
todos os testes de Resistência e se tornam imunes a todos os efeitos A Chave de Mulk permite que seu portador possa gastar 5 PMs permanentes para
de medo (mesmo raciais). Cada usuário também pode escolher um descobrir qualquer coisa, desde que exista algo ou alguém disposto a esconder a informa-
dos seguintes efeitos: +10 PVs adicionais, +10 PMs adicionais ou ção. Seria possível, por exemplo, descobrir a localização exata do covil da guilda de ladrões
+4 em testes de duas perícias à sua escolha. Os efeitos duram 24 da cidade, uma vez que os próprios membros da guilda têm interesse em esconder isso.
horas. Uma mesma criatura pode beber do cálice apenas uma vez por dia. O conhecimento simplesmente surge no usuário, como se ele sempre soubesse daquilo.
Usar o cálice dos deuses tem um efeito colateral: os usuários se veem como heróis, se Contudo, o próprio artefato é inteligente. Apesar de não se comunicar diretamente
tornando muito entusiasmados e otimistas, acreditando que nada pode vencê-los. Qualquer com o portador e de nunca mentir ou distorcer aquilo que revela, ele pode omitir parte das
tarefa à frente, mesmo a mais tediosa ou sofrida, passa a ser vista com alegria, ou ao informações oferecidas. Além disso, como tributo à divindade dos mistérios, os poderes
menos por um prisma positivo. Ficar parado (guarnecendo ou esperando algo) é quase do artefato só são acessíveis se o usuário manter intencionalmente ao menos um segredo
intolerável. Os usuários querem, acima de tudo, agir. com cada criatura que conheça.
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nem água, sobrevivendo com o que encontrava pelo caminho. Quando chegou à
Cimitarra da Tempestade tribo, foi capturado e torturado. Os humanoides eram cruéis e mal conseguiam
A lâmina desta espada é longa, curva, esverdeada e coberta de corais, com entender o que o sacerdote tentava falar.
a guarda arredondada e feita a partir de uma concha. Quando desembainha-
A primeira tortura a que ele foi submetido foi o corte de seu dedo indicador
da, assovia com um vento gélido.
direito, mas foi só o começo. O clérigo morreu muitos dias depois, e foi devorado
A Cimitarra da Tempestade é uma cimitarra F+5, Afiada (pág. pelos humanoides. Contudo, um jovem membro da tribo levou a sério o que
Capítulo 3

50), que causa ao mesmo tempo dano por corte, magia, frio e conseguiu entender de suas palavras e, após alguns anos, foi buscar ou-
sônico. Uma vez por dia, pode invocar uma tempestade que tros clérigos de Khalmyr. Voltou à antiga tribo convertido, e se tornou
afeta 25m de raio a partir do usuário. O chão fica líder dos selvagens. A tribo de devotos de Khalmyr então passou a
escorregadio, forçando todas as criaturas na área defender os colonos que chegavam à região, salvando muitas
(exceto o portador da arma) a fazer um teste Médio vidas. No final, o sacrifício de Johann não foi em vão, e ele
de Esporte por rodada, ou cair no chão. Caso o acabou mesmo convertendo a tribo, ainda que após a morte.
personagem tire um 6 nessa jogada, ele será atin-
O dedo cortado no início de sua tortura permaneceu ima-
gido por um raio (sofrendo 1d de dano elétrico).
culado ao longo dos séculos. Humanoides da tribo o usaram
A tempestade dura 1o rodadas.
como amuleto, e depois o repassaram aos colonos. O Dedo
do Sacerdote Johann vem protegendo os devotos de Khalmyr
A Coroa Imperial desde então.
Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa foi O dedo deve ser usado como pingente ao redor do
usada pelos reis-imperadores por séculos. Ao longo das pescoço por um clérigo ou paladino do Deus da Justiça. O
gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria usuário recebe +4 em testes sociais e pode a fazer testes
quanto pela majestade e sabedoria de cada um dos so- da perícia Manipulação como se a tivesse — caso a tenha,
beranos que a usou, até se tornar um poderoso artefato, todos os testes são considerados fáceis. Além disso, o
capaz de auxiliar seu usuário na tarefa de guiar a humanidade. usuário recebe 10 PMs, que são sempre os primeiros a
O usuário da Coroa Imperial recebe +4 em todos os testes serem gastos e os últimos a serem recuperados. Por fim,
de perícias, Armadura, Resistência e para perceber quaisquer coi- o usuário pode rolar duas vezes todos os testes para resistir
sas através dos sentidos que possua (por exemplo, o portador não a efeitos de medo, ficando sempre com o melhor resultado.
pode perceber um inimigo invisível se não tiver este sentido, mas pode
tentar ouvi-lo, se não estiver surdo). Além disso, o usuário também O Desbravador
está continuamente sob efeito da magia Armadura Espiritual (Manual
Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por Ar-
3D&T Alpha, pág. 83).
ton e pelos planos, Valkaria adotava a aparência de uma aventureira
Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser destruída por armada com um mangual, o Desbravador. Quando foi salva de seu
meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la de seu cativeiro, a Deusa da Ambição deu o Desbravador como recompensa
dono por direito e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói a seus Libertadores. Desde então, a arma trocou de mãos, algumas
resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó. vezes presenteada, outras roubada. Não há como saber onde ela
está agora. Talvez nas profundezas de uma masmorra, ao
O Dedo do Sacerdote Johann lado do corpo de um aventureiro ambicioso demais...
Séculos atrás, quando Arton estava sendo colonizado, um clérigo de O Desbravador é um mangual +3, Anti-Inimigo
Khalmyr chamado Johann recebeu uma visão. Se desgarrou de sua caravana em contra qualquer tipo de criatura, exceto humanos ou
busca de uma tribo humanoide que, segundo sua profecia, deveria ser convertida devotos da deusa, torna seu usuário capaz de conju-
para o Deus da Justiça. Confiando em Khalmyr para protegê-lo, Johann não levou comida rar livremente as magias Pânico (Manual 3D&T Alpha,
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pág. 106) e Cancelamento de Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) equivalente ao gasto O cavalo espectral é único para cada usuário. Um cavaleiro cruel pode receber um
de 25 PMs, além da vantagem Paralisia. Refletindo o caráter inconstante de sua criadora, corcel negro, com chamas no lugar dos olhos, enquanto que uma usuária pura e inocente
gastando um movimento o artefato pode se transformar em qualquer outra arma que o pode se deparar com um unicórnio magnífico. As ferraduras são capazes de sentir seu dono

Itens Mágicos e Artefatos


usuário precise, alterando livremente seu dano para Corte, Perfuração ou Esmagamento. por direito. Assim, caso sejam presenteadas a alguém já morto, podem trazer a alma ao
mundo material, para que receba o presente.
A Destruidora do Mal
Rezam as lendas que esta espada teria sido o primeiro artefato criado por Azgher, o Ferrão de Saliz’zar
Deus-sol. Há alguns anos, a Destruidora do Mal foi procurada por muitos grupos de heróis, Esta espada de lâmina larga cravejada de rubis é um poderoso artefato, criado por
à pedido da regência de Sambúrdia, que havia instituído uma grande recompensa pelo item. Khalmyr para combater criaturas de outros planos. Foi dada a Saliz`zar, um famoso guer-
Aparentemente, ela teria sido usada para destruir um monstro colossal, e apenas sua lâmina reiro santo do deus, conhecido por sua valentia e coragem. Runas vermelhas brilham na
poderia garantir que a criatura nunca mais despertasse. Atualmente, ninguém parece ter lâmina quando seus poderes são utilizados.
informações concretas sobre o paradeiro do artefato — mas ao menos até agora nenhum Em condições normais, o Ferrão conta apenas com um bônus mágico F+2. Além
monstro imenso irrompeu do solo de Sambúrdia. disso, pelo custo de 5 PMs por utilização, ela se torna capaz de:
A Destruidora do Mal é uma espada longa F+2, da Explosão (fogo; pág. 51), Flame- • Curar 1d Pontos de Vida de um grupo de até R companheiros ou todos os Pontos
jante (pág. 51) e Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pág. 120). Ela também permite conjurar a de Vida de uma única criatura;
magia Círculo Místico (pág. 32) pela metade do custo, e a magia Luz (Manual 3D&T Alpha, • Receber H+2 em combate e testes de perícias contra qualquer grupo de oponentes
pág. 101) sem custo algum. Nas mãos de um personagem com Código de Honra dos até o fim do combate;
Heróis ou da Honestidade, seu bônus aumenta em +1. Esse aumento é cumulativo, ou seja,
• Garantir um bônus de H+1 para até cinco aliados;
nas mãos de um personagem que siga os dois Códigos de Honra, ela se torna F+4. Por fim,
a arma torna impossível a regeneração ou ressurreição de qualquer criatura em cujo corpo • Ver o Invisível e imunidade à ilusões até o fim da cena;
se mantenha cravada — Azgher vai zelar para que nada se erga dos mortos. • Cancelar qualquer magia de custo até 25 PMs R vezes ao dia;
• Descobrir as vantagens e desvantagens de um oponente R vezes ao dia.
Ferraduras Planares Mas seu poder maior é revelado apenas quando combate criaturas nativas de outros
Este conjunto de quatro ferraduras brilha como se o metal tivesse sido polido há planos (inclusive os demônios da Tormenta). Contra estes ela recebe um bônus mágico +5
poucos minutos. Não há muito em sua aparência que sugira seu enorme poder, mas suas com efeito Vorpal, que pode ser conquistado com rolagens 4, 5 ou 6 no cálculo da FA. Se o
capacidades são tremendas. Quando dispostas no chão, surge um grande cavalo com alvo falhar em um teste de Armadura, ele será imediatamente enviado de volta ao seu plano
de origem. Seu portador também recebe Resistência à Magia apenas contra magias feitas
aparência fantasmagórica, galopando pelo ar até pousar cada casco em uma ferradura.
por criaturas extraplanares.
As ferraduras então ajustam-se a seus cascos, como se fossem colocadas pelo melhor
dos ferreiros.
Este cavalo não é realmente um animal, mas a manifestação do poder das Ferraduras A Flauta de Crand
Planares. Ele pode transportar um usuário (e apenas um) livremente por quaisquer Reinos Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se aproximar de seu amor
Divinos dentro do multiverso artoniano, sem qualquer limitação de usos diários ou distância com medo de ser rejeitado. Quando enfim decidiu-se já era muito tarde: sua amada havia
percorrida. A passagem de uma dimensão a outra demora uma rodada completa. Quando falecido, vítima de alguma doença misteriosa. Arrasado, procurou na magia a única chance
não está viajando entre Planos, o animal oferece a vantagem Voo ao seu cavaleiro. A de trazer seu amor de volta. Implorou a um clérigo para encantar sua flauta de modo que,
criatura não pode ser destruída ou ferida, a menos que as ferraduras o sejam, e não é com sua música, ele pudesse ressuscitá-la. O sacerdote, entretanto, se negou a atender o
afetada por nenhum efeito que afete animais ou construtos. Pode ser dissipado apenas por desejo, pois ele contrariava a vontade de seu deus.
efeitos que dissipem magia de artefatos — nesse caso, voltará assim que as ferraduras Desesperado, Crand então raptou a filha do clérigo, usando-a para chantageá-lo e forçá
sejam dispostas da forma apropriada mais uma vez. O cavaleiro não precisa fazer testes de -lo a atender seu pedido. Sem saída, o clérigo cedeu. A música mágica da flauta trouxe dos
Montaria, e nunca pode ser derrubado do animal. mortos a mulher que ele tanto amava e Crand poupou a menina. Contudo, como vingança,
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ele deixou na flauta uma maldição: após alguns dias, o ressurecto passa a sofrer mudanças Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash (“grande matador” no idioma
de personalidade até que uma metamorfose transforma a vítima numa criatura incontrolável halfling) lembra uma pequena esfera metálica com cravos, com um cordão de suporte
e monstruosa. Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao estado normal; não para o arremesso. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades variadas e grande
existe outra forma conhecida de reverter o processo. Apenas personagens com a perícia poder destrutivo.
Arte podem usar a Flauta. A transformação ocorre 1d dias após o retorno dos mortos, e o
De forma geral, a arma se comporta como uma arma +3, Retornável (pág. 51) e,
monstro resultante ao final do processo é um zumbi com F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 10
caso seu atacante role um crítico, além do dano normal ela também provoca uma Explosão
Capítulo 3

PMs; Monstruoso e Inculto que atacará qualquer um que surgir à sua frente.
(Manual 3D&T Alpha pág. 94) de H+3d.
Além disso, a arma possui uma série de outras habilidades que podem ser utilizadas
Holy Avenger pagando um custo fixo de 2 PMs para serem ativadas. Entre elas, a de Captura, onde o cor-
Em toda a sua complexidade, o Grande Plano de Sszzaas tinha um objetivo simples: dão do kailash se comporta como uma rede (funciona como a vantagem Paralisia), Arrastar
criar uma situação que só pudesse ser resolvida por todos os deuses que haviam criado (caso acerte o ataque, a arma empurra para longe ou trás para perto um alvo já paralisado,
os Rubis da Virtude – pois desta forma, o Panteão não teria escolha além de recebê-lo de
por até 2d metros) e se transforma em várias armas diferentes como uma Maça, Picareta
volta. Manipulando eventos e pessoas, ele levou ao surgimento do Paladino de Arton, que
ou Lança, alterando seu dano para Contusão, Perfuração ou Corte respectivamente, sem
só poderia ser destruído com o poder combinado dos vinte deuses. Esse poder deveria ser
qualquer redutor ao usuário.
depositado em uma arma: a espada Holy Avenger.
A espada do Paladino era uma vingadora sagrada comum, ofertada a ele por Toris,
a ciumenta deusa menor protetora de Jallar, um reino que por paranóia a deusa mantém Espada Enxame
escondido apenas para ela! Porém, Sszzaas a preparou incluindo na base de sua lâmina um Há alguns anos, um estranho monstro assolou uma parte de Arton. Conhecido como
Rubi da Virtude falso, indistinguível dos demais, mas sem a essência divina que deveria Lorde Enxame, seu corpo era formado por milhares de insetos, e seu objetivo era destruir
preenchê-lo. Aquele rubi seria o receptáculo para o poder de todos os vinte deuses maiores todas as criaturas de sangue vermelho, para dar início a um novo mundo — dominado por
do Panteão, fazendo da Holy Avenger a arma mágica mais poderosa do universo. insetos. Após uma série de eventos que envolveram a maga Raven Blackmoon, Mestre
Além dos benefícios de uma arma Sagrada, a Holy Avenger se comporta como uma Arsenal e um grupo de aventureiros, foi descoberto que Lorde Enxame não é uma criatura,
arma Vorpal que pode ser empunhada por qualquer personagem (e não apenas paladinos). e sim um poderoso artefato mágico inteligente, capaz de controlar qualquer quantidade de
Além de seu ataque normal, a arma provoca um dano divino adicional de 2 que não pode ser insetos dentro de um raio de dez quilômetros.
absorvido por qualquer FD, gera Resistência à Magia em todos os personagens aliados que
estejam em distância de combate corpo-a-corpo, além de conjurar Cancelamento de Magia Criada por uma civilização desconhecida (talvez originária de outro mundo), a espada
(Manual 3D&T Alpha, pág. 86) equivalente ao gasto de 25 PMs ao custo de uma ação padrão. pode projetar sua voz na criatura coletiva, mantendo a farsa de que Lorde Enxame é o
enxame, e não a espada.
Por 25 PMs, a Holy Avenger também pode ser usada para desferir um ataque de
destruição total: caso seja atingido por um ataque feito com a espada, qualquer criatura Durante muitos anos a espada esteve guardada em um cofre metálico, trancado e pre-
é totalmente destruída como se fosse vítima da magia Raio Desintegrador (Manual 3D&T parado magicamente para bloquear seus poderes. Ninguém sabe quem fez esse cofre. Um
Alpha, pág. 109), mas sem direito a testes de Resistência. Nenhum tipo de imunidade tem tremor de terra rachou a caixa, e Lorde Enxame conseguiu convocar insetos para libertá-lo.
efeito contra este ataque. Até mesmo uma divindade maior pode ser destruída por este A última notícia que se teve do artefato era de que estava sob posse de Mestre Arsenal,
golpe, desde que atacada em seu próprio Plano Divino. presa em um novo cofre capaz de anular seus efeitos. Contudo, após o desaparecimento
do antigo sumo-sacerdote de Keenn, é possível que esteja com outra pessoa ou até mesmo
Kailash que tenha se libertado novamente.
Durante uma antiga aventura, o ladrão Leon Galtran e seus colegas teriam sido con- Além do poder de controlar insetos, a Espada Enxame é uma espada longa F+5,
tratados por um rico fazendeiro de Deheon para salvar sua filha desaparecida Karin – que capaz de falar e de enxergar na escuridão total. Como um artefato, ela é praticamente
mais tarde se tornaria esposa de Leon. Para ajudá-los na empreitada, e como pagamento indestrutível, mas seus poderes podem ser temporariamente dissipados. A magia Can-
adiantado, todos receberam itens mágicos diversos. A Leon coube uma estranha arma celamento Superior (Manual 3D&T Alpha, pág. 86), se usada com 10 PMs, cancela seus
mágica feita por halflings, o kailash. poderes por 1d rodadas.
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O cajado permite ao portador lançar qualquer magia que conheça ou tenha ouvido
O Martelo de Estos falar — seja arcana ou divina — mesmo sem possuir qualquer Escola de Magia e sem
Apesar do nome, esta arma mais parece um enorme qualquer custo em PMs. Além disso, à escolha do usuário, qualquer magia lançada por

Itens Mágicos e Artefatos


mangual. Composta por uma grossa corrente de ferro ele pode receber os benefícios de Magia Extrema (vistos na pág. 18) livremente. Para
negro, uma de suas pontas tem uma pesada esfera lançar uma magia correta, contudo, o usuário deverá ser bem sucedido em um teste difícil
metálica, com quase meio metro de diâmetro. Essa de Conhecimento Arcano (uma especialização de Ciências) ou um teste de H–2, caso o
esfera possui várias pontas afiadas, que aparecem personagem tenha alguma vantagem mágica. Caso o teste fracasse, a magia falha ou
apenas em combate. Alguns dizem que podem ver provoca algum efeito imprevisível.
na esfera os rostos agonizantes das antigas vítimas Na verdade, sempre que uma magia “falha”, significa que é Sszzaas quem
do martelo gritando. Este é um artefato que só pode está no controle — e as coisas estão saindo exatamente como ele planejou,
ser empunhado por criaturas muito fortes. O próprio seguindo algum plano intrincado desconhecido pelo portador do cajado. Aliás,
martelo não aceita ser utilizado por fracos. personagens sem perícias adequadas raramente conseguem fazer sua
O Martelo de Estos é uma arma formidável tanto vontade prevalecer sobre o cajado e estarão o tempo inteiro agindo de
para combate corpo-a-corpo quanto à distância. Trata-se acordo com o plano do Corruptor sem saber... Apesar de poderoso,
de uma arma F+5 de Adamante (pág. 48), Maciça (pág. o Olho é praticamente desconhecido. Reconhe-
49), do Arremesso (pág. 50, mas não é possível fazer cê-lo e descobrir como usá-lo exige testes de
ataques à distância mais fracos do que F6) e Retornável Conhecimento Arcano, Teologia ou Ciências
(pág. 51). Quando usada para atacar estruturas (como Proibidas (todos especializações de Ciências).
paredes e construções), ela ignora metade da Armadura
da estrutura, arredondada para baixo. Ele também ofere- Pelos do Santo Cão Sanzo
ce ao seu portador +5 em testes para resistir a efeitos
de dor ou cansaço. de Allihanna
Por fim, o Martelo exige que o portador tenha Há muitas histórias conflitantes
F5 e ao menos 15 pontos de personagem, não mani- sobre a religião no continente antes da
festando qualquer poder nas mãos de outra pessoa. colonização. Uma delas fala de Sanzo, um
Ele também costuma exigir algum tipo de teste de cachorro santificado, protetor dos animais
seu novo dono (geralmente, derrotar o antigo usuário e dos rebanhos, que teria promovido a
em combate). harmonia entre humanos e feras, até
mesmo ensinando a domesticar alguns
animais. Estudiosos dividem-se entre os
Olho de Sszzaas que acreditam que Sanzo seria um xamã
Como parte de seu plano para retornar ao Panteão, de Allihanna e os que tomam a história
o deus Sszzaas removeu um de seus próprios olhos para como uma lenda sem fundamento.
forjar um artefato — o Olho de Sszzaas, uma jóia esver- De qualquer forma, existe um chumaço de pelos
deada segura por um cajado de madeira fossilizada. As sagrados que diz-se ter pertencido ao santo cachorro. Os
extremidades do cajado são ligadas por uma corrente, Pelos do Santo Cão Sanzo de Allihanna devem ser usados
cujo comprimento pode magicamente variar. O portador da por devotos da deusa da natureza, dentro da roupa ou
peça acredita ser capaz de usar magia poderosa, quando na amarrados ao redor do dedo. O usuário se torna capaz
verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor. de falar com animais livremente, além de receber +4
De fato, o Olho carrega parte da consciência do próprio Sszzaas, em testes da perícia Animais, Faro Aguçado e +1 em
que testemunha e manipula tudo à distância. Força, Habilidade e Armadura.
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Foi Nimb que sugeriu a ideia: cada divindade deveria forjar um objeto, uma gema
Rhumnam, a Espada-Pistola preciosa que seria o símbolo de sua posição. Estas seriam indestrutíveis por meios mor-
A espada utilizada pelo avatar de Khalmyr, o Deus da Justiça, já foi considerada a arma tais – apenas os próprios deuses maiores poderiam destruir uma delas. Cada gema seria
mais poderosa de Arton. Um artefato da lei e do bem supremo, empunhada apenas em ofertada aleatoriamente para algum dos outros deuses, que ficaria responsável por sua
momentos de extrema necessidade. Khalmyr costuma mantê-la no mundo físico, e não em guarda. Os próprios não sabiam a quem pertencia a gema que possuíam e se esta fosse
seu reino divino. Os escolhidos para guardá-la são seus filhos, os anões, nas profundezas destruída, o deus que a criou seria imediatamente privado de seu poder.
do reino de Doherimm. Em Arton, raramente você ouvirá que a justiça é cega. Em geral,
Capítulo 3

Por muito tempo os Rubis ficaram sob a guarda dos deuses. Tanto tempo que até os
diz-se que ela é “afiada como a espada da justiça”.
próprios esqueceram-se delas. A não ser por Sszzaas. Durante eras o deus da traição fez
Recentemente, a deusa Tenebra moldou um plano para espalhar seu culto entre os o impensável: sorrateiro, esgueirou-se pelos planos e os roubou a todos um a um. Quando
anões, fazendo-os abraçar as armas de pólvora. Em parte, este plano fracassou. Entretanto, estava prestes a descobrir qual era o seu Rubi, foi descoberto por Khalmyr. Antes, contudo,
apesar de seus armeiros terem sido expulsos e a própria deusa das trevas não tenha conse- o Traidor teve tempo de esconder as joias por Arton. Como castigo por sua traição, o
guido desbancar Khalmyr como divindade principal dos anões, ela deixou uma “lembrança” Corruptor foi transformado em avatar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído
para o Deus da Justiça e para a raça como um todo: a transformação de Rhumnam. ou aceito de volta. Sszzaas conseguiu ainda a promessa de Khalmyr de não interferir
Antes, a espada era uma montante reluzente e com brilho prateado, simétrica e com diretamente em seus planos — afinal, não seria justo para com ele. Sem escolha, o deus
ângulos perfeitos sem qualquer amassado ou arranhão. Hoje, após a intervenção do da justiça aceitou, desde que o vínculo vital dos rubis com as divindades fosse desfeito. E
armeiro Ingram Brassbones, ela foi transformada em uma espécie de espada-pistola. Nada assim aconteceu.
que alude diretamente a Tenebra, não chegou nem mesmo a ser considerado como uma
Atualmente, cada um dos Rubis da Virtude oferece a seu portador 2 pontos de
profanação ou uma declaração de guerra. Apenas algo que não pode ser ignorado.
personagem para distribuir em suas Características. Além disso, por sua invulnerabilidade,
Quando empunhada por alguém com algum Código de Honra, Rhumnam é uma arma cada Rubi garante um bônus cumulativo de +1 em Resistência contra magia e -1 na FA
+5 tanto em F quanto em PdF e inteligente, capaz de falar todos os idiomas de Arton. Inicial- de qualquer ataque direcionado contra ele. Com dez rubis, o personagem recebe Armadura
mente, se dirigia apenas a pessoas com o Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade, Extra contra quaisquer efeitos. Com todos os vinte, Invulnerabilidade a tudo, exceto Magia
mas hoje também se comunica com personagens com qualquer outro Código. Ela exala uma e Armas Mágicas. Devido a magia que os escondeu em Arton, cada Rubi também torna
forte aura de moralidade: qualquer um a distância corpo-a-corpo da arma se lembra a todo o portador mais difícil de observar por meios mágicos, permitindo um teste de R (mais
instante de todas as injustiças que já cometeu. Personagens com alguma Insanidade grave bônus) para evitar ser percebido ou localizado.
(de -2 pontos ou mais) ou Dependência sequer conseguem dormir próximos a ela.
Para fazer efeito, contudo, o Rubi precisa ser de alguma forma incrustado no corpo do
Em caso de um ataque bem sucedido, destrói automaticamente qualquer youkai, personagem com testes da perícia Medicina ou Máquinas. Depois de colocados, os efeitos
morto-vivo, criatura que possua ou seja criada com magia das Trevas ou que tenha a passam a ser sentidos dentro de 4d horas.
perícia Crime sem direito a testes para Resistir. A critério do mestre, este efeito também
afeta qualquer criatura culpada de crimes graves, mesmo que não possuam estas ca- Os rubis foram reunidos e utilizados no Paladino de Arton há alguns anos, e acabaram
racterísticas. Entretanto, ela não causa dano algum contra alvos inocentes. Além disso, se perdendo novamente por ocasião de sua morte, sendo violentamente expelidos por toda
garante Resistência à Magia e Invulnerabilidade contra Magia e qualquer ataque realizado Arton, e até para outros planos! Elas podem estar agora em qualquer parte, sob a posse
por mortos-vivos. Nas mãos de alguém sem um Código de Honra, contudo, ela se torna de qualquer um.
apenas uma espada +1 comum. Boa caçada!

Rubis da Virtude Ruína da Civilização


A criação dos Rubis da Virtude aconteceu logo após a punição de Valkaria, Tillian e Esta arma foi criada eras atrás, quando os povos racionais começaram a erguer
Kallyadranoch pela Revolta dos Três, evento em que juntos tentaram assumir o controle suas primeiras cidades — e a roubar o espaço dos animais. Não se sabe se foi feita por
do Panteão. Foi devido a este incidente que os deuses decidiram tomar uma atitude que um círculo de druidas radicais, que tentavam impedir o surgimento da civilização, ou pela
pudesse evitar que tal coisa se repetisse no futuro. Deveria haver uma forma dos deuses própria Allihanna. A verdade se perdeu no tempo, pois a natureza não mantém registros
confiarem uns nos outros! escritos de sua história.
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A Ruína da Civilização é uma foice F+4 e Afiada (pág. 50). Quando É na verdade uma lança +5. Seu bônus pode afetar tanto F quanto PdF,
o usuário reduz um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, mas apenas quando arremessada ela revela seu verdadeiro poder, transfor-
ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro mando-se em um feixe de luz. O alvo deste ataque rola apenas 1d para

Itens Mágicos e Artefatos


oponente que esteja ao alcance. É possível usar este poder calcular FD (caso ele tenha Armadura Extra: magia, o soma A uma
até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um vez). Em caso de crítico neste ataque, o PdF é multiplicado
número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro. mais uma vez.
Contra qualquer criatura que não tenha a desvantagem In-
No turno seguinte, com um clarão dourado, o Sol
culto, ela se torna F+6 e aumenta em um o multiplicador
Fulgurante ressurge magicamente nas mãos do usuário.
de F em caso de crítico.

Shorder, a Armadura Maldita Slash Calliber


Shorder é uma armadura mágica única no mundo. Mais parece Qualquer razoável frequentador de tavernas já ouviu histórias sobre duelos
um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas como de honra, conflitos entre aldeias ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido
paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessários para provocados por um único item mágico: uma espada chamada Slash Calliber.
arrastá-la — e mesmo o mais forte guerreiro não poderia sequer Slash é uma arma mágica. Seu usuário se torna capaz de detectar criaturas
levantar o braço dentro dela. com qualquer Código de Honra ou Insano em distância corpo-a-corpo, recebe o
Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou Sentido Especial: Ver o Invisível, a vantagem Telepatia e a capacidade de realizar um
melhor, entrar nela) e se mover quase sem problemas, ataque à distância como se tivesse PdF7 (eletricidade) uma vez ao dia, além da magia
como se estivesse vestindo uma couraça comum. O Explosão (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) mesmo sem qualquer escola mágica, pelo custo
usuário ganha A10 (não cumulativa com sua normal em PMs.
Armadura natural), Invulnerabilidade contra Infelizmente, para seu portador, Slash Calliber é uma espada mágica inteligente com
qualquer dano não mágico e Armadura Extra um desejo incontrolável por combate. Tentará iniciar batalhas de todas as maneiras, seja
contra magia e armas mágicas. A Armadura xingando o adversário (geralmente as pessoas acreditam que a voz vem do portador, e
tem maças no lugar das mãos: o usuário pode não da espada), seja com pequenas mentiras (“Estou lendo a
usá-las para atacar duas vezes por turno, causando
mente daquele goblin! Ele vai atacar! Pau nele!”). Mas ela
dano como se tivesse F2 (a F do usuário não afeta o
nunca fará coisas estúpidas como provocar um ataque
dano das maças).
suicida contra um dragão vermelho ou degolar um
Shorder torna seu usuário quase invencível, pobre camponês desarmado.
mas cobra um alto preço: quem a utiliza não pode
sair mais! A entrada da armadura jamais pode ser Pelo menos quase nunca...
aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu
interior. Seu usuário não poderá mais segurar objetos (pois Toga do Reitor
a armadura não tem mãos), não pode lançar magias, terá sua Um presente da própria Deusa da Magia, este
Habilidade reduzida à metade e jamais poderá andar em silêncio — as
elaborado manto, de tecido comprido e pesado, oferece +5
pisadas da armadura podem ser ouvidas de longe. Estranhamente, o
em FD e testes de R, além de Armadura Extra contra todos os
usuário nunca sente fome ou sede.
tipos de dano de energia. Por fim, sempre que o usuário é alvo
de uma magia cujo custo seja igual ou menor que sua própria H, ele não
Sol Fulgurante sofre nenhum efeito; em vez disso, recupera um número de PMs igual ao
Este artefato divino empunhado por Raz-Al-Ballinn, o sumo-sacerdote de custo da magia. Até onde se sabe, apenas Talude, o Mestre Máximo da Magia
Azgher, lembra um cajado trazendo um sol estilizado na ponta. e diretor da Academia Arcana, possui um destes mantos.
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Em caso de sucesso, nada acontece. Em caso de falha, o mago é afetado permanentemen-
Tomo da Criação Mágica te por parte do efeito da magia que estava pesquisando. Por exemplo, um mago que
Um dos grimórios mais poderosos de que se tem notícia, o criou uma magia de veneno poderia ficar doente para sempre.
tomo da criação mágica é ao mesmo tempo muito potente e muito
As palavras para executar a magia criada ficam nas páginas
perigoso. É um livro grosso e pesado, com capa de madeira escura
do tomo até o feitiço ser lançado. Depois disso, o texto volta a
e páginas amareladas. À primeira vista, nada do que está escrito no
parecer incongruente.
tomo parece fazer sentido. É um ajuntamento de línguas arcaicas,
Capítulo 3

jargão mágico obscuro e metáforas ininteligíveis. Pior ainda: o


que está escrito parece mudar, mas o leitor nunca enxerga Tomo da Tormenta
as palavras se reformulando, nunca tem certeza de que Lefeu não possuem linguagem escrita, mas alguns
isso não é um truque da memória. lordes parecem interessados em desenvolver uma grafia lefeu,
Qualquer personagem capaz de lançar magias formando vastas bibliotecas com estes tomos de aparência
pode estudar o tomo da criação mágica. É necessário perturbadora. Alguns são feitos de materiais horrendos, como
sucesso em cinco testes de H (aplique bônus por membranas úmidas ou pele ressequida. Outros pulsam com vida
Genialidade, se for o caso). Cada teste leva um dia profana, e alguns têm palavras ou figuras que se movem.
inteiro de estudo, e os acertos não precisam ser em Estudar um destes artefatos lefeu requer um período de 48
sequência. Em caso de sucesso, o mago vê que, horas ao longo de, no mínimo, seis dias. Após cada período de
subitamente, os escritos passam a fazer sentido. O que estudo, você recebe um benefício. Role 1d:
antes parecia obscuro se torna claro — e, mais do que
1) +2 em testes de qualquer perícia em áreas
isso, se torna exatamente o que ele precisa. O mago
então é capaz de simular qualquer magia, como se fosse de Tormenta.
um Desejo (Manual 3D&T Alpha, pág. 91), mesmo que 2) H+2 em áreas de Tormenta.
normalmente não seja capaz de lançá-la, ou então criar 3) +2 em testes de R contra qualquer fenômeno
uma magia completamente nova. Durante este primeiro da Tormenta ou ataques de criaturas ligadas à Tormenta.
uso, o tomo detecta e interpreta as necessidades do 4) H+2 quando luta com criaturas da Tormenta.
usuário, oferecendo uma magia adequada.
5) +2 em FA e FD quando luta contra criaturas
Usos posteriores exigem apenas três sucessos ligadas à Tormenta.
no teste de H, e o usuário pode pesquisar a magia que
desejar. Caso deseje criar uma magia nova, o usuário 6) Você considera como se tivesse H+2 para
pode combinar os efeitos de até três outras magias, lançar magias quando em uma área de Tormenta ou
desde que seu custo em PMs somado não ultrapasse quando luta contra criaturas ligadas à Tormenta.
H×5 do usuário. Com a permissão do mestre, essas Um mesmo personagem pode fazer várias leituras,
novas magias podem, em vez de combinar magias já cada vez adquirindo um bônus aleatório. Os efeitos são
existentes, aumentar o efeito de outra magia. cumulativos.
No entanto, como já foi dito, o tomo é perigoso. Ao Infelizmente, quanto mais você se aprofunda no conhecimento
estudar uma magia nova, o usuário deve concentrar-se aberrante, mais se afasta do mundo natural. Para cada bônus rece-
profundamente em seu objetivo. A energia mágica do bido, você sofre uma penalidade igual em qualquer outra situação
tomo traz esse objetivo mais para perto do mago — mui- que não seja ligada à Tormenta. Cada período de estudo também
tas vezes com resultados desastrosos. O usuário deve, requer do leitor um teste de R com +1 de dificuldade para cada
ao final do estudo, fazer um teste de Resistência (com –2 período de estudo anterior. Em caso de falha, a vítima adquire uma
de dificuldade para cada uso do tomo além do primeiro). nova insanidade.
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A Venda Cega dos Condenados Wakizashi da Morte
Antes que Ragnar se tornasse divindade maior, ele era conhecido por Esta espada curta tradicional de Tamu-ra costuma ser entregue ao

Itens Mágicos e Artefatos


sua faceta mais civilizada, Leen. Era visto como um deus sinistro e soturno, Executor Imperial — ou, em raríssimos casos, a outros guerreiros valorosos.
um matador frio, eficiente e silencioso. Por isso, muitos executores eram A Wakizashi da Morte é uma arma F+1, mas seu poder real é muito mais
seus devotos. Os condenados à morte eram costumeiramente vendados por impressionante.
clemência. E uma destas vendas, um pano negro e encardido de sangue seco, Qualquer criatura racional que veja seu reflexo na lâmina da wakizashi irá
foi usado repetidamente por séculos, se tornando um artefato sagrado. enxergar o momento de sua própria morte, vendo a si mesma “de fora”. Um
A Venda Cega dos Condenados só funciona quando usada por seguido- personagem que enxergue sua morte tem um bônus de +2 em quaisquer
res de Ragnar. O usuário fica permanentemente cego, porém, recebe Radar testes de FD, Habilidade e Resistência antes do momento fatídico. Além
(de Sentidos Especiais). Além disso, ele é capaz de lançar a magia Raio disso, ele ignora automaticamente qualquer rolagem 6 em Testes de
Desintegrador pela metade do custo em PMs. Quando Ragnar se tornou Morte (ficando Quase Morto em vez disso).
um deus maior, os poderes da Venda aumentaram: caso o personagem Em compensação, no encontro que levará à sua morte,
tenha a desvantagem Fúria, ele ainda é capaz de gastar PMs normal- sofre –4 em testes de FD, H e R, todos os ataques contra ele
mente, mesmo neste estado. são considerados críticos e todos os Testes de Morte resultam
em Quase Morto ou Morto. Tudo conspira para que a profecia se
Vento Negro cumpra. No caso de mortes que não envolvam combate, esses
bônus e penalidades são adaptados. Por exemplo, um personagem
Esta arma foi o presente dado por Tenebra a Raz-Al-Ba-
marcado para morrer de doença recebe +4 em testes de Resistência,
ddinn quando se tornou seu sumo-sacerdote, abandonando
mas falha automaticamente ao entrar em contato com a peste que irá
sua antiga fé em Azgher e se tornando a antítese de
matá-lo.
tudo o que era. Trata-se de uma lança F+2, Espiritual
(Manual 3D&T Alpha, pág. 120), da Explosão (frio; Felizmente, nem sempre a previsão é exata. Caso o personagem
pág. 51), Profana (pág. 51), com lâmina em formato consiga destruir definitivamente a causa de sua morte (matando um
de lua. Uma vítima atingida por Vento Negro deve fazer inimigo ou erradicando uma doença, por exemplo), consegue mudar
um teste de R para cada 10 pontos de dano sofrido; Cada o futuro, e todos os bônus e penalidades somem. Contudo, muitas
falha causa a perda de 5 PVs ou PMs permanentes. vezes isso é ilusório — quando chega o momento, descobre-se que
o inimigo morto tinha um irmão gêmeo, ou que a doença “erradicada”
voltou mais forte.
Vingança de Khinlannas O mestre determina as circunstâncias da morte de qualquer personagem
Este é o arco pessoal do último Rei dos Elfos antes da queda de Lenórienn. que veja seu reflexo na lâmina.
Trata-se de um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escurecida pelos
séculos. É um arco PdF+5. Seu bônus aumenta em +1 se o usuário for um
elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus são cumulativos — assim, para um elfo
devoto de Glórienn, o arco oferece PdF+7. Esta era a arma do rei de uma raça
orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade de seu portador. O
usuário deste arco pode gastar uma quantidade de PMs igual sua H (e +1, se
tiver Boa ou Má Fama) para somar este valor ao seu PdF em qualquer ataque.

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Capítulo 4

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Capítulo 4

Pragas e Armadilhas
Pragas e Armadilhas
Invadir masmorras, detonar monstros, pegar o tesouro. Tudo seria simples na vida de
um defensor se não fosse por dois detalhes inesperados e às vezes, letais. Algo que não pode
Encontrando e Desativando Armadilhas
ser combatido com espadas mágicas ou destruídas com magias de explosão: são pragas Encontrar armadilhas exige um teste da especialização de mesmo nome (de
e armadilhas. As mais mortais, detestáveis e inesperadas inimigas de seus personagens! Sobrevivência, Crime, Máquinas ou Investigação). A dificuldade depende da pontuação
recomendada. Se for até 5 pontos acima da pontuação do personagem que a procura, um
teste Médio basta para encontrá-la. Armadilhas com mais pontos exigem um teste Difícil
Armadilhas para serem encontradas.
Novos testes podem ser realizados, mas cada um deles exige 1d turnos de busca (ou
Armadilhas estão entre os desafios mais clássicos enfrentados por aventureiros. É
apenas 1 turno com o gasto de 2 PMs), em que o personagem não pode realizar qualquer
raríssimo que uma masmorra, covil ou templo abandonado não tenha pelo menos um pu-
outra ação, mas pode se mover. Conjurar Detecção de Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 92)
nhado delas, estrategicamente posicionadas para serem ativadas quando menos se espera.
oferece +2 em quaisquer testes para encontrar armadilhas mágicas.
Nem todas as armadilhas causam dano ou a morte. Muitas se destinam apenas a
Desativar Armadilhas também requer testes desta especialização, usando as mesmas
captura dos alvos, como gás sonífero, jaulas que caem, portas pesadas que se fecham
dificuldades. No caso das armadilhas mágicas, é possível desativá-las anulando seus
sozinhas. A maioria é simplesmente mecânica, com gatilhos movidos por pesos, areia
componentes mecânicos normalmente ou conjurando Cancelamento de Magia (Manual
ou água. Outras, mais complexas, envolvem todo o tipo de engrenagem, inclusive magia.
3D&T Alpha, pág 86). As armadilhas mágicas descritas adiante trazem o custo para o
Assim como acontece com os itens mágicos, os tipos de armadilhas dependem apenas da
cancelamento.
imaginação (e crueldade) do mestre.
Pontuação Recomendada. Todas as armadilhas foram construídas levando em
consideração a pontuação média do seu grupo de aventureiros (indicado entre parênteses
Exemplos de Armadilhas
ao lado de cada uma delas) e algumas das regras apresentadas adiante consideram essa Segue uma lista básica de armadilhas que podem servir de modelo para a criação de
informação. Isso não impede que personagens se deparem com armadilhas mais (ou muitas outras. Cada uma delas traz as seguintes informações:
menos) perigosas do que são capazes de enfrentar, mas o mestre deve ter em mente que Nome, Categoria e Pontuação: o nome mais comum da armadilha, seguido de sua
elas podem colocar um ponto final na aventura cedo demais, e isso pode ser frustrante. O categoria (mundana ou mágica) e pontuação recomendada para os personagens do grupo
ideal é ter certo cuidado ao escolher esse tipo de desafio. capaz de enfrentá-la.
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Ativação e Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Quando é • Pedra Rolante (mundana, 7 a 10 pontos): uma rocha cai e rola através do corredor,
dito que ela ataca com algum valor de FA, o alvo rola sua FD normalmente; caso contrário, encurralando os personagens. 3d+2 de dano (esmagamento) para cada 5 metros percor-
o dano é descontado direto dos PVs da vítima. ridos; teste de Fuga para evitar; +1 para encontrar, -1 para desativar.
Modificador: modificadores nos testes para encontrar e desativar a armadilha e o • Pega-Mago (mundana, 7 a 10 pontos): borrifa uma substância tóxica em um raio
custo para fazer o cancelamento, no caso das armadilhas mágicas. de 3m. Qualquer alvo atingido precisa ser bem-sucedido em um teste de R para conseguir
• Agulha Envenenada (mundana, 5 a 7 pontos): dispara um dardo que causa 1 ponto lançar uma magia ou usar qualquer efeito que consuma PMs; teste de H para evitar o efeito;
Capítulo 4

de dano e funciona como uma arma mágica Venenosa (ou escolha um dos venenos a partir teste de H para encontrar e –1 para desativar.
da pág. 98); esquiva para evitar o dano; +1 em testes para encontrar e desativar. • Pêndulo de Teto (mundana, 10 a 12 pontos): teste de H para evitar um ataque com
FA=2d+10 (corte); –1 para encontrar e –2 para desativar.
• Arame Farpado (mundana, 5 a 7 pontos): cai sobre até três personagens, atacando
• Piso Aspirador (mágica, 5 a 7 pontos): a última palavra em limpeza de masmorras.
com FA=1d+2 (dano por corte; esquiva para evitar); –1 para encontrar, +1 para desativar.
Além de acabar com o pó, também funciona contra invasores. A armadilha prende todos
• Armadilha de Fogo (mágica, 12 a 15 pontos): ataca todos os alvos em um raio de que falharem em um teste de F ao chão durante 3 turnos. Não causa dano, mas impede o
5m com FA=4d6+3; esquiva permite reduzir a FA à metade; –2 para encontrar e desativar; movimento; +1 para encontrar e desativar; 3 PMs para cancelar.
12 PMs para cancelar.
• Rede (mundana, 5 a 7 pontos): cai sobre até 5 personagens, que precisam ser
• Bloco de Pedra (mundana, 10 a 12 pontos): esquiva para escapar da queda do teto bem-sucedidos em uma esquiva para evitar ficarem presos. Uma criatura presa pode
ou parede, teste de F para evitar que ela caia. Causa 4d pontos de dano (esmagamento); –1 se libertar gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de H ou F; +1 para
para encontrar e desativar. encontrar e desativar.
• Bruma da Insanidade Vaporizada (mágica, 10 a 12 pontos): todos em uma raio de • Rede Preguiçosa Pra Deitar (mágica, 7 a 10 pontos): várias redes sobem do chão
3m devem fazer um teste de R–1 para evitar sofrer uma insanidade qualquer por 10 turnos; para o teto, apanhando os alvos de surpresa. Teste de R para evitar cochilar imediatamente.
–2 para encontrar e desativar; 10 PMs para cancelar. Qualquer dano desperta o alvo adormecido. -2 para encontrar, teste de H para desativar
• Conjuração Surpresa (mágica, 10 a 12 pontos): conjura uma criatura mágica, (6 PMs para cancelar).
construída com 20 pontos de personagem, hostil contra qualquer criatura à vista; –1 para • Sala Esmagadora (mundana, 20 a 25 pontos): depois de ativada, os personagens
encontrar e desativar; 10 PMs para cancelar. têm 3 turnos para achar uma saída. Depois desse tempo, cada personagem que ainda
• Desabamento do Teto (mundana, 15 a 20 pontos): o teto cai, em um ataque com estiver na sala sofre 5d pontos de dano (esmagamento) por turno; –2 para encontrar e
FA=5d+5 em todos os personagens em um raio de 5m; teste de H–3 para reduzir a FA à desativar. Especialmente letal se combinada com a Rede Preguiçosa Pra Deitar.
metade; –1 para encontrar e desativar. • Sala Inundada (mundana, 10 a 12 pontos): depois de ativada, os personagens
• Fosso Camuflado (mundana, 7 a 10 pontos): o chão se abre sob todos os persona- têm 5 turnos para achar uma saída (arrombando uma porta, encontrando uma passagem
secreta ou dissipando uma ilusão, por exemplo). Após este tempo, cada personagem deve
gens em um raio de 3m; um teste de H–2 para evitar a queda de 3m, que causa 1d de dano
prender a respiração para não se afogar; –2 para encontrar e desativar.
(esmagamento); –2 para encontrar e desativar.
• Virote (mundana, 7 a 10 pontos): esquiva para evitar um disparo que causa 1d+4
• Fosso Mortal (mundana, 20 a 25 pontos): o chão se abre sob todos os persona-
pontos de dano (perfuração); teste de H para encontrar e desativar.
gens em um raio de 5m; um teste de H–3 evita a queda de 50m, que causa 5d+10 de dano
(esmagamento) sobre estacas que causam mais 2d+10 de dano (perfuração); –3 para Criando Armadilhas
encontrar e desativar.
Ah, você quer fazer suas próprias armadilhas? Nesse caso, existem algumas opções.
• Fosso Profundo (mundana, 12 a 15 pontos): funciona como o Fosso Camuflado, Converse com o mestre sobre qual método é mais apropriado para o que você quer fazer:
mas a queda é de 20m, causando 2d de dano. • Preparando Previamente. Um personagem pode deixar algumas armadilhas prepa-
• Gás Venenoso (mundana, 7 a 10 pontos): veneno que causa 1d pontos de dano radas com antecedência para usar contra os inimigos em combate. Isso exige concentração
(químico) por rodada, durante quatro rodadas; teste de R para reduzir o dano à metade; –2 e não pode ser feito em combate.
para encontrar, –1 para desativar. Primeiro, defina o efeito que ela terá. Você pode pegar alguns exemplos na lista de
• Lâmina na Parede (mundana, 5 a 7 pontos): teste de H para evitar um ataque com armadilhas ou criar suas próprias versões a partir de uma ou mais delas — como uma
FA=2d (corte); teste de H para encontrar e +1 para desativar. armadilha de caçar ursos a partir dos efeitos de Arame Farpado e Rede, por exemplo.
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A dificuldade para montá-la depende da pontuação. Defina com o mestre para quantos
pontos sua armadilha seria recomendada, baseado nos efeitos que causa e na dificuldade
para ser encontrada, desarmada ou cancelada. Se estiver no seu patamar, você consegue
construir com um teste Médio. Se estiver acima, um teste Difícil. Dispositivos abaixo de sua

Pragas e Armadilhas
pontuação não precisam de testes. É possível repetir o teste em caso de falha, mas o mestre
deve considerar o tempo investido nessa tarefa. Armadilhas particularmente maiores ou
complexas podem exigir mais testes para serem preparadas.
No caso de armadilhas mágicas, você faz os mesmos testes, mas também deve
ser capaz de conjurar a magia que será disparada pelo dispositivo. Usadas desta forma,
todas as magias são consideradas Sustentáveis: você gasta os PMs enquanto prepara a
armadilha, e eles ficam presos nela até que seja ativada (ou que você cancele o efeito),
quando poderá recuperar os PMs normalmente.
É possível carregar e manter até H armadilhas previamente preparadas dessa forma.
Em combate, elas podem ser armadas com um movimento.
• Mecanismo Maior. Você pode optar por construir uma armadilha duradoura, se
estiver querendo proteger sua própria base de operações, masmorra ou castelo. Isto inclui
todas as armadilhas que não podem ser transportadas ou improvisadas, como o Bloco de
Pedra ou a Sala Esmagadora.
O processo de fabricação é o mesmo apresentado no método anterior, mas a quantida-
de de testes é multiplicada por três. Além disso, outras especializações podem ser testadas
em conjunto com Armadilhas, como Engenharia, Arquitetura e Química, dependendo dos
efeitos que você quiser causar.
Armadilhas mágicas também exigem o triplo de testes, e a magia deve ser conjurada
com o dobro do custo normal em PMs — mas neste caso, você pode recuperá-los normal-
mente na primeira oportunidade. Desde que não seja destruída e seja re-engatilhada (veja a
seguir), uma armadilha mágica reproduz seu efeito enquanto você estiver vivo. Caso conheça
a magia Permanência, você pode sacrificar 1 PM para que ela funcione indefinidamente.
• Re-engatilhando. Você pode ativar novamente alguma armadilha desarmada feita
por você ou outra pessoa. Dispositivos cuja pontuação recomendada seja menor ou igual
à sua exigem um turno completo para engatilhar; mecanismos mais complexos exigem
também que você seja bem-sucedido em um teste Difícil de Armadilhas.
Caso também seja um conjurador, você pode re-engatilhar armadilhas mágicas com
os mesmo testes que as mundanas. Além disso, elas também exigem o gasto de 2 PMs
(caso você conheça a magia da armadilha) ou 5 PMs (se for uma magia desconhecida).
• Improvisando na hora. Um teste de Armadilhas pode ser feito durante o combate,
consumindo uma ação, na qual você usa algum elemento do entorno para atrapalhar o
adversário (derrubando um obstáculo em seu caminho ou colocando-o em uma posição
desvantajosa, por exemplo). Se optar por fazer um teste Médio, você impõe o redutor de 1d
na FA ou FD do adversário naquele turno; se escolher um teste Difícil, o redutor é igual à sua
H+1d. Em ambos os casos, o oponente pode evitar o efeito com uma esquiva.
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Doenças
A Praga Coral Aventureiros são conhecidos por frequentemente lidar com criaturas estranhas, muitas
Os colonos que fundaram o reino de Lomatubar descobriram cedo que a vezes sendo expostos à ambientes de risco, como subterrâneos, templos abandonados,
região era tomada por orcs, e não seria facilmente conquistada. Séculos de guerras masmorras e catacumbas. O contato com este tipo de situação pode acabar expondo os
se seguiram até há pouco mais de cem anos, quando o mago Thursten Covariel personagens a doenças, naturais ou mágicas.
Capítulo 4

anunciou a descoberta de uma doença mágica que afetava apenas orcs. Apelidada O suplemento Tormenta Alpha apresenta uma regra simples e rápida para doenças:
de Praga Coral, por conta do estado lastimável que deixava suas vítimas, a solução quando exposto, o personagem deve fazer um teste de Resistência ou de Armadura,
virou a guerra a favor da humanidade. Os orcs da região foram dizimados e por várias aquele que for maior. Caso seja bem-sucedido, ele se torna imune à doença; caso falhe,
décadas este feito foi celebrado. é contagiado (infelizmente, o bônus de Resistência à Magia não se aplica para resistir a
Ou assim se pensava. Há pouco tempo atrás, a Praga retornou em vários doenças, mesmo doenças mágicas). Doenças leves fazem o personagem perder 1 PV
pontos do reino, infectando humanos, animais e plantas, transformando-os em diariamente, que não pode ser recuperado com descanso, enquanto doenças graves levam
algo novo. Em algo pior. Ironicamente, os orcs se tornaram imunes à doença e 1 ponto de R inteiro por dia (afetando PVs e PMs). Os efeitos duram até que o personagem
multiplicaram-se. Teriam conquistado a vingança, não fosse a intervenção rápida seja curado ou morrer.
dos minotauros durante as Guerras Táuricas, que também fecharam as fronteiras Contudo, o mestre pode decidir criar suas próprias enfermidades, com efeitos adver-
do reino. Os sobreviventes vivem hoje em um equilíbrio precário, praticamente sos. A seguir, apresentamos algumas doenças específicas que podem ser aplicadas em
entregues à própria sorte. jogo ou servir como guia para a criação de mais delas. Em parênteses estão indicados se a
A Praga Coral é a doença mais icônica de Tormenta Alpha; altamente conta- doença é mundana ou mágica e se há algum modificador nos testes de R ou A para resistir
giosa e mortífera, assolando um reino inteiro. Muitos são os rumores e boatos a ao contágio.
seu respeito. Cada ponto de Arton tem uma versão própria de seus efeitos terríveis • Calafrios Diabólicos (mágica; teste +0): transmitida por alguns tipos de diabos
e, mesmo em Lomatubar, poucos conhecem toda a verdade sobre a doença. A e youkai de lugares infernais. O contágio se dá quando a vítima é ferida pelo ser infectado
seguir, compilamos os fatos mais conhecidos. Se eles são verdadeiros ou não, isso (criaturas com R superior à H do atacante são imunes). Caso seja contaminado, o alvo
provavelmente será descoberto por aventureiros da pior maneira… perde 1 ponto de F por dia. Caso chegue à F0, a vítima não consegue mais se mover e
• A Praga Coral é uma doença mágica, transmitida pelo contato com uma cria- passa a perder 1 PV por dia, que não pode ser recuperado com descanso, até ser curada
tura infectada (como ataques) ou por magia (veja adiante). Seres que tenham contato ou morrer.
com ela precisam ser bem sucedidas em dois testes de R ou A (o que for maior). • Enjoo Cegante (mundana; teste –1): transmitida por água contaminada, fazendo
• Outra das possíveis formas de contágio é por magia. Quando entra em a vítima perder 1 ponto de F por dia. A cada 2 pontos de F perdidos a vítima precisa fazer
contato com qualquer mago, criatura ou objeto mágico (mesmo que apenas sob um novo teste de R–1 ou fica permanentemente cega. Caso chegue a F0, precisa fazer um
efeito temporário de magia), a Praga Coral se fixa e ali permanece. Qualquer criatura novo teste contra cegueira por dia. Caso seja curada por magia, é necessária uma cura para
que tenha contato com o portador contrai a doença, mas não pode transmiti-la (a a cegueira e outra para o Enjoo Cegante.
menos que seja, também, um mago ou criatura mágica). Magias conjuradas por um
• Febre Demoníaca (mágica; teste –2): transmitida por alguns tipos de demônios
portador da Praga Coral carregam a própria Praga consigo, podendo contaminar
e youkai de lugares infernais. O contágio se dá quando a vítima é ferida pelo ser infectado
qualquer um que sofra seu efeito.
(criaturas com R superior à H do atacante são imunes). Caso seja contaminada, perde 1
• Animais e monstros naturais não morrem pela Praga, mas se transformam ponto de R por dia, afetando PVs, PMs e seus futuros testes para resistir à doença. Além
em versões grotescas, muito maiores, com garras e presas mais afiadas (veja a disso, se sofrer qualquer dano enquanto estiver infectada, a vítima deve ser bem-sucedida
vantagem única Fera-Coral, na pág. 23). em um novo teste de R–2, ou perde 5 PVs permanentemente, mesmo que seja curada.
• Mortos-vivos e construtos não podem ser mortos pela Praga, mas podem • Febre do Carniçal (mágica; teste +0): transmitida pelos ferimentos causados por
ser portadores da doença. carniçais. Caso seja contraída, a doença causa a perda de –1 ponto em F e R por dia, até a
(continua na próxima página) vítima ser curada ou morrer. Alguém morto por esta doença se reergue como um carniçal
na próxima meia-noite.
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• Febre do Esgoto (mundana, teste +1): transmitida por ratos, criaturas da poluição
e outros seres dos subterrâneos de áreas urbanas. Uma vítima ferida que passe por lugares
imundos também pode contraí-la. Caso seja contaminada, a vítima perde 1 ponto de H por A Praga Coral (continuação)
dia, além de ter sua movimentação reduzida à metade.

Pragas e Armadilhas
• Os efeitos mais comuns da Praga Coral são: febre e dores no corpo, além
• Febre do Riso (mundana; teste –1): transmitida por inalação, esta doença causa do surgimento de manchas cor de ferrugem na pele (–1 em FA, FD e ações físicas
surtos de agitação (–1 para qualquer teste de perícia, cumulativo a cada dia). Se a doença por dia, até chegar em –5, quando tem início a próxima fase); atrofia muscular em
persistir por mais de uma semana, a vítima adquire uma Insanidade de –1 ponto. seguida (–1 em F e PdF por dia, até chegar em –5 e o personagem tem apenas
• Febre Escarlate (mundana; teste –1): contraída quando a vítima é ferida por uma metade de sua movimentação); e atrofia dos órgãos internos (perda de metade dos
criatura contaminada pela febre. Causa enfraquecimento muscular, fazendo com que a PVs por dia, arredondado para cima, até a morte). Semi-humanos e humanoides
vítima sofra –1 cumulativo, por dia, em todos os seus testes físicos. (exceto orcs e meio-orcs) sofrem os efeitos em metade do tempo.
• Febre Mental (mundana; teste +1): transmitida por inalação, essa doença causa • Magias de cura menores (como Cura Mágica, Cura Total e similares) não têm
enxaquecas e torpor. Caso seja contaminada, a vítima perde 1 PM por dia, que não pode ser efeito contra a Praga. Cura de Maldição funciona apenas se lançada por uma clériga
recuperado com descanso. Se chegar a 0 PMs, a vítima não consegue mais raciocinar e passa de Lena. Um Desejo cura totalmente a vítima.
a perder 1 PV por dia, que não pode ser recuperado com descanso, até ser curada ou morrer. • Da forma semelhante ao que ocorre com animais, algumas vítimas humanas
• Maldição Pegajosa (mundana; teste +0): transmitida por meio do contato com da Praga não morrem, mas se transformam em criaturas cobertas de coral vermelho.
alguém infectado. Uma vítima contaminada tem seus órgãos internos transformados aos Estes infelizes agem e se comportam como zumbis, mas não são afetados por
poucos em uma massa disforme, perdendo 1 ponto de R por dia. Além disso, ela é tomada poderes e magias que afetam mortos-vivos.
por um impulso incontrolável de passar a doença adiante, precisando ser bem sucedida em
um teste de R sempre que alguém fica em distância corpo-a-corpo dela.
com Medicina podem tratar doenças mágicas, mas a cada teste (bem-sucedido ou não) o
• Podridão da Múmia (mágica; teste +0): a terrível maldição contraída pelo toque médico gasta 2 PMs. Além disso, apenas médicos que também tenham Genialidade podem
da múmia, transmitida quando um destes mortos-vivos ataca um alvo (criaturas com R curá-las de vez.
superior à H da múmia são imunes). Caso seja contaminada, a vítima sofre o redutor de –1
em todas as suas características. Esta doença afeta apenas seres vivos. Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 90) não recupera PVs de personagens
doentes, mas pode anular doenças mundanas e algumas doenças mágicas na sua
• Tremores (mundana; teste +0): transmitida por meio do contato com alguém in-
fectado. Uma vítima contaminada sofre de convulsões e movimentos involuntários, devendo versão de 4 PMs. Doenças mágicas em geral podem ser curadas com Cura de Maldição
ser bem-sucedida em um teste de H para conseguir fazer qualquer ação ou movimento, até ou Cura Total, contando como Maldições de –1 ou –2 pontos para este fim, de acordo
ser curada (esta doença não causa morte). com sua gravidade.

Diagnosticando e Tratando Doenças Maldições


A especialização Diagnose, de Medicina é o melhor meio para se reconhecer uma
Maldición! Esta é uma das muitas Desvantagens possíveis encontradas em 3D&T. Como
doença a partir dos sintomas e determinar como melhor tratá-la. Doenças comuns podem
ser detectadas com um teste Fácil, enquanto doenças incomuns ou em estágios iniciais acontece com muitos aspectos deste jogo, suas regras são vagas para permitir mais liber-
(quase sem sintomas), exigem testes Médios. Doenças raras ou mágicas exigem testes dade aos jogadores. O Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas formas de maldições: as
Difíceis e muitas vezes é possível apenas descobrir a doença, mas não seus meios de Suaves, de –1 ponto e as Graves, que valem –2 pontos. Seguindo essa lógica, apresentamos
tratamento (o que geralmente exige uma pesquisa mais aprofundada). O feitiço Reconhecer a seguir uma lista de opções para você variar um pouco seus personagens. Todas elas ainda
Magia (pág. 42) permite identificar doenças mágicas, suas origens e o estado da vítima, são Maldições (sendo afetadas por quaisquer efeitos que interajam com essa desvantagem).
mas também não apresenta os meios de curá-la. • Alergia ao Sexo Oposto (–1 ponto): você não consegue interagir (nem mesmo falar
Testes de Medicina podem curar doenças, recuperando 1 ponto de característica ) com pessoas ou criaturas do sexo oposto ao seu durante muito tempo. Após dois turnos,
ou 5 PVs ou PMs a cada sucesso, sendo que apenas um teste pode ser realizado por faça um teste de R-1. Se falhar, terá ânsias e irá expelir tudo o que tinha no estômago,
dia. Um teste adicional Difícil é necessário para curar alguém em definitivo. Personagens possivelmente em cima do coitado com quem estava falando…
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• Alvo de Vingança (–1 ponto): de alguma forma, você magoou, incomodou, feriu cidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (qualquer
ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes, coisa que exige muito esforço simplesmente não funciona). Estes desejos também não
irmãos ou colegas ficam pegando no seu pé. No início de cada cena, o mestre joga 1d. poderão colocar sua vida em risco e você nunca irá atender um desejo que vá contra um
Um resultado 5 ou 6 faz com que algum conhecido do seu desafeto venha tirar satisfação Código de Honra, além de atender apenas um desejo para cada pessoa.
quanto ao ocorrido! • Companheiro Indesejado (–1 ponto): você é acompanhado (atormentado, seria
• Amor dos Animais (–1 ponto): os animais amam você, mas não obedecem! Não melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural irritante, como
Capítulo 4

deixam você em paz e lhe seguem para onde quer que vá! A todo momento você será um demoniozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. Funciona da mesma forma que
seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros… Assombrado, porém apenas no que diz respeito ao gasto de PMs.
e talvez ocasionalmente um dragão ou ogre decidirá criá-lo como filhote. • Coração Confuso (–1 ponto): emocionalmente, você reage de forma contrária a
• Amor/Ódio (–1 ponto): você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem
que nunca será sua, ou odiar alguém ou algo que nunca será capaz de destruir. faz você fugir. Você maltrata as pessoas que ama e se
Às vezes, você sofre das duas coisas! Em regras, sempre que testar uma afeiçoa àqueles que lhe maltratam. Esta maldição é
perícia, você deve antes fazer um teste de R-1. Se falhar, você se torna mais comum do que se pensa…
incapaz de fazer aquilo naquele turno. • Crescimento de Pelos (–1 ponto): seu
• Antimagia (–2 pontos): nenhum tipo de magia funciona em você, seja cabelo, barba e os pelos de seu corpo crescem
benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar poderes rápido demais, chegando a quase 1 metro a
que dependem de Escolas de Magia. Magias e itens mágicos como poções cada 12 horas! Se você não apará-los, vai se
de cura também não funcionam com você. Armas e armaduras mágicas atrapalhar um bocado (além de receber um
igualmente se tornam peças comuns em suas mãos (mas voltam a redutor de -1 em H para fugas e esquivas).
funcionar quando usadas por outras pessoas). • Careca (–1 ponto): você perdeu todo o
• Atrapalhado (–1 ponto): você até consegue fazer as coisas que seu cabelo e nunca mais poderá recuperá-lo. Sim, é uma
tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa maldição. Pergunte ao Saitama.
que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando • Chagas da Natureza (–2 pontos): esta maldição
nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens na hora errada… cria um vínculo tão forte de você com a natureza que
• Azar (–2 pontos): você é o foco de má sorte aonde quer que vá. qualquer dano causado a ela em um raio de 50 me-
Estará sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram tros — seja pelo corte de uma árvore, a quebra de
quando você mais precisa. Se um tijolo cai do céu no meio da multidão, uma rocha, a morte de um animal — causa
é a sua cabeça que ele irá acertar. Quando um monstro decidir atacar 1d pontos de dano em você. Entrar em
vocês, adivinhe quem será o alvo principal? Em regras, sempre que for um terreno urbano causa a perda de
fazer qualquer coisa que dependa de sorte, role 1d. Um resultado 4, 5 1 PV por turno!
ou 6 significa que a ação falhou da pior maneira possível. • Chagas de Pedra (–1
• Comando Irresistível (–1 ponto): existe uma ordem, um ponto): sua pele se tornou cin-
comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando zenta e coberta de crostas de pe-
alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe dra, resistentes mas incômodas. Você recebe A+1, H–1 e –1
o que estiver fazendo e senta imediatamente. Comandos típicos po- em todos os testes sociais.
dem ser “corra”, “pare”, “lute” ou qualquer outra coisa. O efeito dura apenas • Chorão (–1 ponto): diante de uma situação emocional
uma rodada: no turno seguinte, você pode voltar a agir normalmente. significativa (quando entrar em combate, ou sentir alegria, medo,
• Complexo de Gênio (–1 ponto): caso uma pessoa diga uma decepção, satisfação…) você vai choramingar, soluçar ou der-
palavra secreta (geralmente seu nome de trás para a frente), você será ramar rios de lágrimas enquanto fala. Qualquer um que tente
compelido a atender um desejo qualquer para ela, dentro de suas capa- entender você precisa ser bem sucedido em um teste de H.
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• Combustível (–1 ponto): você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de • Emoção Climática (–1 ponto): seu estado de espírito sempre muda de acordo com
uma chama acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano por turno. Você precisa de pelo o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em
menos um turno para apagar as chamas de seu corpo. tempestades e assim por diante. Funciona como uma Insanidade, mas ela muda com o
• Comburente (–1 ponto): em sua presença, as coisas queimam mais rápido. Qual- tempo (podendo mudar várias vezes em um mesmo dia).

Pragas e Armadilhas
quer dano provocado por fogo a até três metros de você (ou em você, aumenta em 1d). • Estupidez (–1 ponto): seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve
• Dança Irresistível (–1 ponto): quando você ouve música, começa a dançar sem onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas acumula um redutor de -1 em qualquer teste de
controle e não para até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dança exige perícia que você possua. Caso você seja inculto e estúpido, este redutor é de -3!
ser bem-sucedido um teste de H. • Extintor (–1 ponto): qualquer chama não-mágica a até 3 metros de você (fogueiras,
• Dedos de Manteiga (–1 ponto): suas mãos perderam toda a firmeza e você tem tochas, lampiões…) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/fogo,
dificuldade em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2 em testes de mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
perícias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um • Flatulência (–1 ponto): você sofre de um caso crônico, inexplicável e nada agradá-
ataque, deve passar em um teste de H para não deixar sua arma cair. Recuperar um objeto vel de flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando. Todos os
derrubado consome um movimento. seus testes envolvendo interação social recebem um redutor de -2, e você será evitado por
• Dedo Verde (–1 ponto): em sua presença, plantas e flores crescem rapidamente e todo mundo a todo o custo!
sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque! • Fedido (–1 ponto): você fede! Qualquer teste de interação social sofre um redutor de
• Degradação das Matas (–1 ponto): esta maldição torna sua presença nociva a -2, e qualquer um num mesmo aposento ou à até 3 metros de você deve ser bem-sucedido
qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2 metros de você em constantes testes de R para continuar por perto (criaturas com Faro Aguçado fazem
começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de testes para não desmaiar!)
madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1PV por turno perto de você.
• Fragilidade (–2 pontos): esta maldição deixou seu corpo frágil. Você sofre 2 pontos
Desnecessário dizer que druidas não gostam de você…
de dano extras sempre que recebe algum ferimento.
• Descontrole Amoroso (–1 ponto): você cai de amores por qualquer criatura atraen-
• Forma Inofensiva (–2 pontos): durante o dia, você se transforma em um bebê,
te, ou seja, praticamente todo mundo! Sempre que alguém lhe chamar a atenção, você deve
velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características mudam para 0),
fazer um teste de R-3. Se falhar, se tornará vítima de uma paixão avassaladora e irá ignorar
embora preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite.
quaisquer outros valores (exceto desvantagens como Códigos de Honra) para conquistar
seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo • Gêmeo Maligno (–1 ponto): existe outra pessoa quase igual a você, com alguma
para arrancar um sorriso de sua nova paixão — não importa se você for bem sucedido ou pequena diferença. Ao contrário de um inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente,
não! O descontrole cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que mas seu atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com ele
você conhece outra pessoa interessante… o tempo inteiro. Sempre que aparecer em público, o mestre joga 1d. Um resultado 5 ou
• Descontrole Intestinal (–1 ponto): diante de determinada condição, você é atacado 6 faz com as pessoas em volta se tornem hostis contra você até que consiga contornar
por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por turno até chegar a um a situação!
banheiro para não borrar-se todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente • Guia Enrolado (–1 ponto): o contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre
pela maldição durante as próximas 1d horas. sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja.
• Efeito Reflexo (–1 ponto): ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som de No entanto, ele sempre será o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, essa
uma sineta, você será compelido a fazer algo como se jogar no chão, gargalhar, dormir, Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos
ficar parado como uma estátua ou qualquer outra coisa assim. É como uma Devoção, mas por AQUI!”).
a compulsão surge sempre que o sinal acontece. • Glutonia (–1 ponto): você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não im-
• Emanação da Discórdia (–1 ponto): o caos e a confusão seguem você. Em sua porta o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas características se ficar
presença, as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Insano (paranoico) mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue guardar comida; sempre que começa
e Fúria contra você, devendo ser bem-sucedidas em testes de R+1 para negar esses a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo — mesmo que esteja em um
efeitos e evitar começar discussões. Caso você se afaste, tudo volta ao normal. supermercado! E não, você não pode digerir coisas não-comestíveis.
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• Incapacidade de Atravessar Água Corrente (–1 ponto): parecido com Intolerância R-1 para tolerar estes fenômenos, e perde 1 PV por turno enquanto estiver em contato com
a Fenômenos (veja adiante), só que mais específica e muito mais forte. Por algum motivo eles. Esse dano não pode ser curado com Regeneração ou outras vantagens.
sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água • Irresistível (–1 ponto): você não tem certeza do motivo, mas algo o torna irresistível
corrente cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo carregado, seu corpo “trava” a qualquer outra pessoa. Qualquer personagem que o encontre deve fazer um teste de R. Se
em pleno ar e não atravessa de jeito nenhum! falhar, irá se apaixonar por você. Caso mais de um personagem falhe no mesmo combate,
• Imã de Raios (–2 pontos): em dias de ambos estarão dispostos a lutar para conquistar o seu amor — não raras vezes explodindo
Capítulo 4

sol, a cada seis horas, há uma chance (1 você junto por acidente…
em 1d) de que você seja atingido por um • Licantropia (–2 pontos): não é o mesmo que a Vantagem Única.
raio e sofra 2d pontos de dano. Duran- Em noites de lua cheia, você se transforma em uma fera monstruosa,
te chuvas e tempestades, essa chan- recebe +2 em todas as suas Características mas será controlado pelo
ce dobra! (1 ou 2 em 1d) a cada hora! Mestre. O jogador não tem qualquer controle
• Incapacidade de Ler (–1 de seus atos nesta forma, e desobedecerá
ponto): basc fos vonodrhur lrt re inclusive Códigos de Honra enquanto a
rdrvtrbrt mrdimo wuer dourbdr figsaaer lua não sumir.
ugaras qbntes da quzladicao. Joh hg pcpo- • Ligação Espiritual (–2 pon-
açama ncaiajsi drtop sts, shpd ´pod rçrd tos): parecido com Ligação Natural,
pfrtsp cnauins auweh cnauishua kzlizslie mas muito pior. Você está ligado a
dmaioq cpaos. outra pessoa, conhecida ou não (você
• Intuição Poderosa (–1 ponto): pode não saber nada sobre ela), e tudo
você pode ver o futuro. Em certos de ruim que acontecer com ela tam-
momentos, escolhidos pelo mestre, ele bém ocorre com você. Então, mesmo
pode dizer que você teve uma rápida visão. sem saber o motivo, você muitas vezes
Role 1d. Com um resultado 4, 5 ou 6, este ficará doente, sofrerá dano ou poderá
momento será um péssimo presságio, uma até morrer se isso acontecer com a
visão tão aterradora que você ficará esgota- outra pessoa.
do, perdendo 5 PMs instantaneamente. • Loucura de Batalha (–2 pontos):
• Intolerância a Objetos (–1 ou –2 sempre que você é atacado ou entrar em
pontos): muito comum em vampiros e demônios, combate, uma fúria berserker toma conta
essa maldição faz com que você não suporte a visão ou presença de seu ser! Você lutará de forma descon-
de certos objetos. Podem ser símbolos sagrados, alho, objetos de trolada e insana, sendo incapaz de parar
prata, espelhos, pudim de ameixa… Tanto faz. Caso você não suporte até você ou seu oponente caírem. Durante
apenas uma destas coisas, será uma maldição de –1 ponto. Se TODAS os primeiros R turnos, você deve gastar todos
lhe afetam, considere que a maldição vale –2. Para permanecer no os seus PMs em ataques ou qualquer manobra
mesmo lugar com uma destas você deve ser bem sucedido em um que cause dano, que consiga realizar. Após este
teste de R–1 e sofre dano igual a sua R ou A (o que for maior) caso período, você estará totalmente tomado pelo frenesi e se
toque ou seja atacado por esse objeto. tornará impossível gastar PMs, mesmo que ainda tenha ou
• Intolerância a Fenômenos (–1 ou –2 pontos): semelhante a os recupere.
intolerância a objetos, mas apenas para fenômenos naturais e outras • Magia Limitada (–1 ponto): enquanto esta maldição
coisas além do controle dos mortais: luz do sol, água corrente, estiver ativa, você precisa gastar duas vezes mais PMs para ativar
lugares sagrados… Você deve ser bem sucedido em um teste de poderes, magias e vantagens.
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• Magia Reversa (–1 ponto): sempre que você emprega PMs, a magia ou manobra monstros. A versão suave impõe uma penalização de -3 em todas as interações com Feras
que realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial tem o dano reduzido, magias de e testes da perícia Animais. Por -2 pontos, sempre que a cena mudar de localização o
cura causam dano, enquanto magias agressivas curam PVs na mesma proporção. Alguns mestre joga 1d. Um resultado 5 ou 6 faz com que um bando de animais da região o ataquem
magos se acostumam com essa maldição… dentro de 1d turnos!

Pragas e Armadilhas
• Marca do Mentiroso (–1 ponto): quando você mente, algum efeito óbvio denuncia • Ódio das Máquinas (–2 pontos): nenhum aparelho ou equipamento mais sofis-
o fato. Um trovão soa longe, um pássaro morto cai do céu, você gagueja, o nariz cresce… ticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam, relógios
Enfim, todo mundo sempre sabe quando você está mentindo. atrasam, carros pifam. Você sofre as mesmas penalidades da desvantagem Interferência e
• Maldição de Nimb (–2 pontos): para você, a sorte se transformou em azar e sofre o redutor de -2 em qualquer teste da perícia Máquinas. Além disso, Construtos não
vice-versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não testes de FA e gostam de você.
FD), um acerto será considerado um erro e um erro será um acerto. • Olhar da Medusa (–2 pontos): qualquer criatura viva que você olhe nos olhos (exce-
• Maldição de Sszzaas (–1 ponto): você nunca consegue dizer a verdade, e até mesmo to através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Pessoas
acredita nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao que convivem com você devem fazer um teste desses a cada hora, mesmo que estejam
contrário do que você diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta tomando cuidado para evitar seu olhar — pois em algum momento acabarão olhando por
Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até se livrar de um dos dois problemas! acidente. Você não tem nenhum controle sobre essa capacidade (não, não adianta usar
• Maldição de Tanna-Toh (–1 ponto): você só consegue dizer a verdade. Não conse- óculos escuros).
gue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco. • Onomatopaico (–1 ponto): parecido com Inculto. Você não consegue falar sem imi-
• Mil Caras (–1 ou –2 pontos): sempre que você vai dormir, desperta com uma tar efeitos sonoros das coisas que está dizendo de uma forma que fica muito difícil entender.
aparência totalmente diferente. Por -1 ponto, a maldição nunca mudará sua Vantagem • Perda de Memória Recente (–1 ponto): você não consegue lembrar de nada
Única. Por -2 pontos, você poderá despertar aleatoriamente como qualquer outra Vantagem ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição.
Única! Essa transformação não afeta suas Características, mas você recebe todas as outras Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que
vantagens e desvantagens da nova forma. Formas que normalmente não precisam dormir ouviu, a causa dos ferimentos que sofreu…
(como construtos e mortos vivos) perdem esse benefício se receberem essa maldição. • Perseguido por Criatura Sobrenatural (–2 pontos): de algum modo, você violou
• Muito Mais Monstruoso (–2 pontos): é a versão definitiva de Monstruoso: ninguém um lugar sagrado ou profano ou ofendeu alguma entidade poderosa, e agora essa criatura
consegue sequer olhar para você sem querer fugir apavorado, desmaiar ou congelar de medo. vive infernizando sua vida. Ao menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito
Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte gratuito, sem que mais ou “acidente” que exige uma Esquiva para evitar o dano.
ninguém consiga alcançá-lo. Até objetos sofrem com sua condição, podendo se despedaçar • Permissão de Entrada (–1 ponto): você não pode entrar em nenhum lugar sem
por causa do seu reflexo (chance de 1 em 1d). Usar um elmo, balde ou casinha de cachorro a permissão do dono. E isso será um grande problema no dia de invadir a torre daquele
sobre a cabeça pode ser um paliativo temporário para esta maldição, mas nunca definitivo. mago maligno…
• Mudança de Personalidade (–1 ponto): sempre que faz alguma coisa específica • Pesadelos (–1 ponto): esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e
(como se sentar atrás de um volante) ou acontece certo fenômeno (como chover), você tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você recupera apenas metade dos PMs após
muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se uma noite de descanso.
for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a estas • Pestilência (–1 ponto): você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva em
Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará tal coisa distância corpo-a-corpo deve ser bem-sucedida em um teste de R+1 ou irá contrair uma
voluntariamente, pois não deseja mudar. doença terrível e irá perder 1PV e 1PM por dia até ser curada ou morrer (veja ideias de
• Nenhum Senso de Direção (–1 ponto): você nunca consegue chegar onde deseja, doenças a partir da página 90)! Pessoas que passem nesse teste se tornam imunes a sua
exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e com alguém pestilência para o resto da vida.
indicando o caminho. Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não • Podia ser Pior (–1 ponto): você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas.
se afastar dos colegas…). Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do
• Ódio de Animais (–1 ou –2 pontos): por algum motivo, qualquer tipo de animal irra- que você diz. Se você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva tor-
cional simplesmente não gosta de você! Desde insetos até bichos muito grandes, incluindo rencial cai no mesmo instante. Por isso, tenha cuidado sempre que disser “podia ser pior…”
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• Possessão de Parte do Corpo (–2 pontos): uma parte de seu corpo tem vontade • Repulsa (–1 ponto): há algo que você não tolera. Quando o que lhe causa repulsa toca
própria, independente da sua, sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão seu corpo, você imediatamente entra em Fúria e ataca até ficar livre daquilo (ficando esgotado
qualquer. Sempre que entra em combate ou situação tensa, existe 50% de chance (1, 2 ou em seguida, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as suas características por uma hora).
3 em 1d) de que a parte possuída resolva não lhe ajudar, aplicando um redutor de -1 em Os efeitos são cumulativos caso entre em contato com isso novamente nesse intervalo.
todas as suas características! • Retribuição Inominável (–2 pontos): sempre que você causa algum mal a alguém,
• Presença Banal (–1 ponto): você esgota mental e fisicamente todos aqueles que o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de mesmo valor desaparece
Capítulo 4

convivem com você — inclusive seus aliados, construtos e mortos-vivos. Quando alguém de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito
ficar à distância corpo-a-corpo de você, deve fazer um teste de R+1. Se falhar, começará (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se
a perder 1 PM por turno até se afastar. matar alguém, já era: você cai morto no mesmo instante!
• Presença Evidente (–1 ponto): seu corpo emana uma energia tão poderosa que é • Sedativo (–1 ponto): quando você fala (ou conta) durante algum tempo, todos ficam
impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sen- sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem-sucedidos em
tidos Especiais fazem testes como se tivessem esta vantagem, e criaturas com Sentidos um teste de R para não dormir. Não funciona em situações de combate ou tensão.
Especiais nem precisam fazer testes. • Sem Memória (–1 ponto): o contrário da Perda de Memória Recente. Embora ainda
• Prisão (–2 pontos): comum para vilões, essa maldição prende você a um ter- saiba falar, andar e tudo o mais, você não se lembra de nada que tenha acontecido antes da
ritório ou estrutura (floresta, masmorra, castelo…). Se sair desta área, você começa a Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes…
perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, poder, magia ou vantagens como • Sem Noção (–1 ponto): não importa a simplicidade do assunto, você não consegue
Regeneração conseguem reverter essa perda. Você só consegue se recuperar caso volte compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que
até sua prisão. ninguém mais entende, e chega a conclusões muito estranhas.
• Prisão Total (–2 pontos): mais poderosa do que uma prisão comum, esta maldição • Sem Reflexo (–1 ponto): sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro
impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma tipo de superfície reflexiva. Sua imagem não pode ser reproduzida por magias de ilusão ou
parede invisível para detê-lo. Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nenhuma mesmo pintada (a pintura vai simplesmente desvanecer em poucas horas). Qualquer teste
magia permite que você saia dali. envolvendo interação social com pessoas que percebam isso sofre um redutor de -1.
• Recuperação Parcial (–2 pontos): você leva duas vezes mais tempo para recuperar • Sem Sombra (–1 ponto ou –2 pontos): por alguma razão, você perdeu sua
PVs e PMs. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos pontos que sombra, que é como perder uma parte de si mesmo. Qualquer teste envolvendo inte-
deveriam curar. ração social sofre um redutor de –1, pois as pessoas desconfiam que você seja um
demônio, vampiro ou algo assim. Há uma versão ainda mais grave: caso seja exposto
• Recuperação Limitada (–2 pontos): você não consegue mais recuperar PVs e PMs
diretamente à luz do sol, alguém sem sombra sofre 1 ponto de dano por turno até se
com descanso, apenas com magias, poderes e itens.
abrigar da luz ou morrer!
• Recuperação Impossível (–3 pontos): você não consegue recuperar PVs ou PMs • Sem Voz Ativa (–1 ponto): por alguma razão, você não consegue falar com con-
de QUALQUER maneira, até se livrar desta maldição. Ela é a única Maldição de -3 pontos vicção. As pessoas acham você desprezível, covarde ou mentiroso e não dão valor ao que
por ser extremamente grave. você diz, mesmo que a informação seja correta ou de vital importância.
• Reflexo Distorcido (–1 ponto): em espelhos e outras superfícies refletoras, seu re- • Sempre Atrasado (–1 ponto): por acaso do destino ou conjunção cósmica, você
flexo mostra uma aparência monstruosa e diabólica. Pessoas que percebam sua condição nunca chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao
podem acreditar que aquela é sua real aparência. Você recebe Má Fama em relação a elas. lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também nunca
• Reflexo Insuportável (–1 ponto): quando você vê seu reflexo no espelho ou em faz jogadas de iniciativa, ficando em último automaticamente porque alguma coisa sempre
qualquer outra superfície reflexiva, fica completamente incapaz de agir. Vai se encolher no acontece quando uma luta começa.
chão, espernear, gemer, gargalhar… enfim, agir como um louco durante pelo menos 1d • Soluço Descontrolado (–1 ponto): você soluça o tempo todo. Caso seja um mago,
rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro ou daquele supervilão deve ser bem-sucedido em um teste de H antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer
com uma armadura cromada. teste de Perícia que envolva a fala sofre um redutor de -1.
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• Sombra Viva (–1 ponto): sua sombra tem vontade • Troca de Sexo (–1 ponto): sempre que alguma si-
própria e se move de forma independente de você, muitas tuação comum ocorre, você muda de sexo, voltando ao
vezes zombando ou importunando você com travessuras. normal quando se depara com a situação inversa. Você
Sua sombra também pode apanhar e arremessar pequenos precisa enfrentar essa condição em pelo menos 50%

Pragas e Armadilhas
objetos que caibam em uma mão (com F0). do tempo (à noite ou a luz do dia, por exemplo).
• Sonâmbulo (–1 ou –2 pontos): você anda enquanto • Toque da Morte (–1 ponto): o simples to-
dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas você que de sua pele provoca dano a qualquer criatu-
costuma acordar em lugares ou situações perigosas ra, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima
(como na beira de um abismo, pendurado perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar
na sacada de um prédio ou dentro de um alguém contra a sua vontade exige um ataque
ninho de pterodáctilos). Caso alguém ten- bem-sucedido. Pessoas que toquem você des-
tar acordá-lo ou sofra qualquer dano en- protegidas (como um clérigo tentando usar ma-
quanto estiver sonambulando por aí, você gia de cura) também são afetadas. Ataques não
deve passar em um teste de R ou morre- são considerados um toque: este poder não fun-
rá! Por –1 ponto essa maldição acontece a ciona se você dá ou recebe um golpe.
cada 1d noites. Por –2 pontos, o sonambu- • Uruca (–1 ponto): igual ao azar, mas
lismo ataca todas as noites! não afeta você. Afeta TODOS os outros
• Super Deformed (–1 ponto): sempre que aliados que estiverem a até 10 metros
algo engraçado ou constrangedor acontece (com do lugar em que você está. Pesso-
você ou outra pessoa por perto), você se transforma em as tropeçam, coisas quebram, aci-
uma versão miniatura e fofa de si mesmo por um turno — e nunca mais dentes pipocam por onde você pas-
será levado a sério por ninguém. sa. Uma verdadeira tragédia ambulante.
• Toque de Putrefação (–2 pontos): esta maldição afeta apenas objetos inanimados. Você é um fardo para seus amigos (caso ainda
Tudo que você toca com as mãos (e apenas com elas) se tranforma, em alguns momentos, tenha algum…), e para tornar tudo pior, a uruca não afeta seus adversários!
em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja segurando se • Uruca Inominável (–2 pontos): a mais terrível forma de azar, a uruca definitiva que
desmancha em 1d turnos. está sempre espreitando próxima, esperando pelo momento certo de atacar. Ela não lhe afe-
• Toque dos Gremlins (–2 pontos): QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo ta o tempo inteiro, mas sim APENAS em momentos decisivos da aventura. Sempre que uma
menos duas partes (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando ação for a diferença entre o sucesso e o fracasso do grupo (sim, essa DESGRAÇA também
entrar em contato com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos afeta seus aliados), o jogador rola 1d. Com resultados ímpares, você pode prosseguir com
ou nem mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Construtos precisam ser a ação normalmente. Caso consiga um resultado par, a pior situação possível irá acontecer
bem-sucedidos em um teste de R para não sofrer dano igual a sua F quando são tocados e vocês precisarão lidar com isso.
por você. • Velhice Acelerada (–2 pontos): você envelhece dez vezes mais rápido que o
• Transformação em Animal (–1 ou –2 pontos): sempre que alguma situação normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que irá reduzir
comum previamente escolhida ocorre, você se transforma em um animal qualquer, drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.
escolhido pelo mestre. Você precisa enfrentar essa condição em pelo menos 25 % do • Vocabulário Limitado (–1 ponto): sua voz foi afetada por esta maldição e agora
tempo (quando estiver molhado, ou durante as refeições, por exemplo). Se manter as em vez de pronunciar frases complexas, você só consegue juntar uma ou no máximo
mesmas características e vantagens, essa maldição vale –1 ponto. Porém, se a maldição duas palavras.
lhe transformar em um animal inofensivo (como um gato, pato, uma capivara ou algo • Vórtice de Energia (–1 ponto): seu corpo é prejudicial à energia ao redor. Qualquer
assim), todas as suas características mudam para 0, exceto por uma, que cai para 2, criatura próxima de você perde 1PM por rodada. Você não é afetado, mas também não
tornando-se uma Maldição de –2. recebe os PMs drenados.
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Venenos Adquirindo e Fabricando Venenos
Poucos desafios são tão traiçoeiros quanto venenos. Diferen- Venenos, assim como os demais itens consumíveis apresen-
te de uma armadilha ou emboscada, a vítima raramente sabe que tados no capítulo 3, podem ser comprados tanto com PEs quanto
corre risco de ser envenenada até ser tarde demais. Na maior parte com dinheiro. Veja mais informações sobre isso na pág. 50.
dos casos, um personagem exposto a algum veneno deve fazer um Fabricar venenos exige a vantagem Alquimista ou a especiali-
Capítulo 4

teste de R (bônus por Resistência à Magia não se aplicam) com zação Química (de Ciência). Além disso, você ou algum aliado deve
modificador variável, ou sofre seu efeito. possuir Clericato, Patrono ou Riqueza, para conseguir acesso a um
laboratório, ferramentas e recursos apropriados para a fabricação.
Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso
de sucesso neste teste; outros venenos não fazem efeito instanta- A fabricação leva uma semana para cada Ponto de Experiên-
neamente (o personagem faz o teste de R quando o efeito surge, cia de custo. No fim do período, faça um teste de H+1 e aplique
não no momento da exposição). Outros agem mais de uma vez; a um redutor igual ao exigido no teste de R do veneno. Um resultado
vítima deve testar a Resistência cada vez que o efeito se manifesta, 6 no teste significa que você sofre o efeito do veneno que estava
e mesmo em caso de sucesso deverá continuar testando até ser tentando fabricar (exceto se você tiver as mesmas imunidades
curada ou morrer. descritas no teste para aplicar venenos em armas).
Venenos podem ser inoculados por contato (bastando tocar
no objeto envenenado ou sofrer um ataque, mesmo que não cause Exemplos de Venenos
dano), através de um ferimento (que cause pelo menos 1 ponto A seguir, apresentamos uma lista de venenos prontos para
de dano), ingestão (por meio de bebida ou comida) ou inalação uso em jogo. Assim como as armadilhas apresentadas neste
(através de respiração). Estes últimos geralmente são acondi- capítulo, eles servem como ponto de partida inicial para você
cionados em frascos que podem ser arremessados gastando criar suas próprias substâncias venenosas em campanha. Você
uma ação, afetando todos os alvos em um raio de 3m. Prender a também pode encontrar diversos exemplos de venenos no Manual
respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode dos Monstros.
entrar por canais lacrimais, fossas nasais e outras partes do corpo. • Arsênico (1 PE): composto metálico usado na produção
Nos exemplos de venenos a seguir, os meios de inoculação são de couro, inseticidas e herbicidas. Inoculada por ingestão, caso
especificados caso a caso. a vítima falhe em um teste de R, perde 1d pontos de R (afetando
Aplicar veneno de contato ou ferimento em uma arma exige PVs e PMs).
uma ação e um teste de H. Com um resultado 6 nesse teste, o • Bile de Dragão (25 PEs): veneno raríssimo, extraído direto
personagem é exposto acidentalmente ao veneno (personagens das entranhas de dragões. Alquimistas tentam a séculos reprodu-
imunes a veneno ou que possuam Armadura Extra ou Invulnera- zi-lo artificialmente, sem sucesso. Inoculada por contato, caso a
bilidade a dano químico ignoram este efeito, apenas falhando no vítima falhe em um teste de R–2, perde 1d+1 pontos em F, H, R
teste). O veneno afeta somente a primeira criatura atingida. (afetando PVs e PMs) e PdF.
Em qualquer caso, a magia Cura Mágica, em sua versão de 4 • Erva Azul (1 PE): uma gramínea facilmente encontrada em
PMs, cura e restaura qualquer efeito de veneno, a não ser aqueles ermos de climas úmidos. Inoculada por ferimento, caso a vítima fa-
cuja descrição diga o contrário. A perícia Medicina também pode lhe em um teste de R, perde 1d pontos em R (afetando PVs e PMs).
ser usada para curar envenenamento: aplique um teste Médio desta • Escolha de Hyninn (3 PEs): desenvolvido por clérigos do
perícia com redutor igual ao exigido no teste de R do veneno. Cada deus dos ladrões (que nem sob tortura vão admitir isso), este
tentativa de cura leva uma hora de tratamento. Seja na cura mágica veneno só funciona quando usado em uma arma. Inoculado por
ou mundana, pontos de características perdidos por envenena- ferimento, não exige teste de R. Depois que o ataque ultrapassa
mento são recuperados à taxa de 2 pontos por dia. a FD do alvo, ele adiciona 1d+1 pontos de dano direto à vítima.
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• Essência de Sombra (3 PEs): muitas são as histórias de nobres assassinados por • Pó de Lich (20 PEs): diferente do que o nome sugere, qualquer ossada serve como
conselheiros sedentos de poder que utilizaram este veneno. Inoculado por ferimento, caso principal ingrediente para a produção deste forte veneno, largamente conhecido entre
a vítima falhe em um teste de R–1, perde 1d pontos de F ou PdF (o que for maior). Mesmo necromantes. Inoculado por ingestão, caso a vítima falhe em um teste de R–1, sofre –1
que passe no teste, o alvo sofre –1 na característica. cumulativo em F, R (afetando PVs e PMs) e PdF por turno, durante 2d turnos. Mesmo que

Pragas e Armadilhas
• Essência de Sszzaas (15 PEs): dizem que este veneno é feito a partir da peçonha tenha sucesso no teste, os efeitos perduram por dois turnos.
de cem serpentes e de uma gota do sangue de uma pessoa traída. Este veneno só funciona • Pomada Bege (10 PEs): substância cara, mas facilmente encontrada em laborató-
quando usado em uma arma. Inoculado por ferimento, não exige teste de R. Depois que o rios alquímicos. Inoculado por contato, caso a vítima falhe em um teste de R–1, sofre –1
ataque ultrapassa a FD do alvo, ele adiciona 2d pontos de dano direto à vítima. ponto cumulativo em H por 2d turnos. Caso tenha sucesso no teste, o efeito age apenas
• Extrato de Lótus Negra (20 PEs): desenvolvido em Tamu-ra, este veneno já era por 1d turnos.
famoso em Arton muitos anos antes da invasão da Tormenta ao Império de Jade. Inoculado • Raiz Paralisante (5 PEs): muito utilizado por mateiros e caçadores, é um veneno
por contato, caso a vítima falhe em um teste de R–2, perde 4 PVs por turno até o fim da inoculado por ferimento. Caso a vítima falhe em um teste de R, fica paralisada por 1d turnos.
cena. Mesmo que passe no teste, o alvo perde 2 PVs por turno até o fim da cena. Durante esse período ela não sai da paralisia mesmo que sofra dano.
• Gás da Sonolência (10 PEs): muito usado em conjunto com armadilhas, este • Sangue de Ragnar (5 PEs): substância produzida a partir de muitos ingredientes
veneno é inoculado por inalação. Caso as vítimas falhem em um teste de R, perdem a ilegais e profanos, é inoculado por ferimento, e não exige teste de R. Este veneno só funcio-
consciência por 1d horas. na quando usado em uma arma. Depois que o ataque ultrapassa a FD do alvo, ele adiciona
• Óleo Ocre (10 PEs): insípido e inodoro, este veneno é tempero comum na culinária 1d+3 pontos de dano direto à vítima.
da nobreza de Ahlen, o reino da intriga. Inoculado por ingestão, caso a vítima falhe em um • Sonífero (5 PEs): substância preferida por dez em cada dez espiões. Inoculado por
teste de R–1, perde 2d pontos em R (afetando PVs e PMs) após uma hora. Mesmo que ingestão, caso a vítima falhe em um teste de R–1, perde a consciência por 1d horas.
tenha sucesso no teste, a vítima perde 1d pontos em R. • Veneno Silente (15 PEs): extraído das minúsculas aranhas Beijo-de-Tenebra, sua
• Piscada de Tenebra (1 PE): desenvolvido por um doutor de Salistick corrompido a dificuldade de obtenção justifica o alto valor. Inoculado por ferimento, caso a vítima falhe
partir de uma praga que afetava apenas ratos, este veneno só funciona quando usado em em um teste de R (que o mestre rola em segredo), ele age em 2d horas, quando a vítima
uma arma. Inoculado por ferimento, não exige teste de R. Depois que o ataque ultrapassa a começa a perder 2 PVs por turno, até morrer. Anões, orcs e personagens com Armadura
FD do alvo, ele adiciona 1d pontos de dano direto à vítima. Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes.

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Capítulo 5

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Capítulo 5

Lendas da Magia
Lendas da Magia
Em um continente tão vasto quanto Arton, o número de pessoas fantásticas com ha- a benção de Wynna acabou tornando Aleph arrogante e descuidado — embora alguns
bilidades impressionantes é incalculável. Porém, mesmo dentro de um universo tão grande, digam que ele sempre foi assim. O mago acredita que nada em Arton pode matá-lo — o
onde um em cada dez são aventureiros, existem aqueles que se destacam e alcançam o que, em grande parte, não deixa de ser verdade. Em alguns lugares do Reinado, comenta-
patamar de lendas. Pessoas cujos feitos são reconhecidos e lembrados em todo o mundo. se que ele está obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tormenta.
Alguns dizem, inclusive, que o mago seria o culpado pelo primeiro ataque da tempestade

Aleph Olhos Vermelhos demoníaca — pois há rumores de que estava em Tamu-ra quando a Tormenta atacou.

“Meu nariz sempre parece maior do que é na verdade.” Aleph Olhos Vermelhos, 38S
— Aleph, sobre suas imagens nos livros F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 204 PMs.
Aleph Olhos Vermelhos é um dos mais poderosos magos do mundo — há quem Kits: Feiticeiro (magia espontânea, magia intensa e magia máxima) e Elementalista do
diga que ele é capaz de rivalizar até mesmo com Vectorius e Talude. No entanto, não Fogo (chama interior, fogo primordial e obliterar); Arquimago (fonte de magia e novo fôlego).
conquistou isso com empenho ou aprendizado; ele simplesmente recebeu seu poder de Vantagens: Arcano, Contramágica, Elementalista (fogo e terra), Imortal, Magia Irresis-
Wynna. A deusa da magia decidiu que o tornaria estupidamente poderoso. Assim, sem tível II, Magia no Sangue (veja adiante), Pontos de Magia Extras ×7, Resistência à Magia.
mais nem menos! Desvantagens: Insano (megalomaníaco).
Mas essa graça é também uma maldição: Aleph tem poderes assombrosos e é
Magias: 40 PEs em vinte magias diversas, preferencialmente de fogo e terra.
imortal, mas apenas se nunca se separar de um presente ofertado pela deusa, um amuleto
aparentemente simplório. Se isso acontecer, ele cairá doente e morrerá em pouco tempo, Itens: Medalhão Maldito de Wynna (veja adiante).
exceto se o artefato for recuperado. Sabendo disso, o mago mantém a fonte de seu poder Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente
em segredo, preferindo uma vida solitária, viajando pelo mundo e raramente passando duas três entre as magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender um novo
vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de R para
cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa. o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e poderes
Aleph dedica sua vida eterna a desvendar segredos, especialmente sobre magia. Mas similares. Caso você use o Manual do Aventureiro Alpha, esta vantagem substitui a antiga
ele é um tanto preguiçoso (afinal, tem todo o tempo do mundo para aprender). Infelizmente, Restrição de Poder como pré-requisito para adquirir o kit Feiticeiro.
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Medalhão Maldito de Wynna (5 pontos). Funciona como um Medalhão de Wynna (Ma- apagadas da memória. Ao tentar burlar o procedimento, sofreu um inesperado efeito
nual 3D&T Alpha, pág. 122), permitindo que Aleph gaste metade dos PMs ao usar qualquer colateral que o deixou completamente sem energia arcana. Desde então, vem lutando para
magia ou poder. Contudo, sua vida está vinculada ao objeto: se não estiver em contato com reaver seus dons.
ele, Aleph perde a vantagem Imortal e fica automaticamente com 0 PVs, sendo considerado Na última e fracassada tentativa, envolvendo a invocação de uma criatura das trevas,
Muito Fraco. Ele cai um nível em sua condição de Teste de Morte a cada 1d horas. O amuleto acabou subjugado e amaldiçoado. Teve o coração arrancado e substituído por uma pedra
só pode ser destruído por seres em escala Kami e não emana nenhuma aura mágica. mágica chamada de O Coração do Corruptor. Agora, sempre que se envolve em qualquer
Capítulo 5

Chama Interior. Aleph pode gastar um movimento para receber FA+2 no próximo ato maligno, Enemaeon perde um pouco da alma para o demônio Merodach.
ataque, que também causa dano por fogo e será considerado mágico. Até onde foi capaz de descobrir, a única forma de salvar a própria alma é desvendando
Fogo Primordial. Você pode gastar 3 PMs para que seu próximo ataque baseado em um antigo mistério: o Enigma das Arcas.
fogo (nesse turno ou no turno seguinte) ignore a Armadura dos alvos.
Fonte de Magia. Aleph recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 Enemaeon, 14N
para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras (somado à F0, H3, R3, A1, PdF0; 35 PVs, 0 PMs.
vantagem Magia no Sangue, seu cálculo de PMs é R×12). Kits: Necromante (aptidão profana, conhecimento necromântico, mais forte que a
Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar morte, servo desmorto).
em seu subconsciente, para lhe salvar. Se estiver Perto da Morte, você pode escolher uma Vantagens: Meio-Zumbi (veja adiante); Aventureiro Nato (regional: Deheon); Magia
magia qualquer (exceto magias com custo permanente) e lançá-la pela metade dos PMs. Irresistível, Magia Negra, Pontos de Vida Extras ×2, Resistência à Magia.
Caso tenha a oportunidade de aprender essa magia no futuro, você recebe o bônus de +1
Desvantagens: Fetiche (cajado), Má Fama, Maldição (veja adiante), Sem Mana (pág. 18).
no teste.
Perícias: Medicina; Ciências Proibidas e História (de Ciência), Lábia (de Manipulação),
Magia Intensa. Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura
Montaria (de Animais), Élfico e Filologia (de Idiomas).
magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o pri-
meiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes Magias: 30 PEs em magias de dominação e invocação.
semelhantes. Aventureiro Nato (regional; 0 ponto). Nativo de Deheon, Enemaeon tem inclinação
Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo para a vida de aventureiro, recebendo H+1 em situação de combate.
normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de Meio-Zumbi (–3 pontos). Apesar do nome, o meio-zumbi é um youkai. Recebe a
R para negar o efeito. desvantagem Poder Vingativo; não pode ser curado de nenhuma maneira, exceto por
Novo Fôlego. Aleph pode gastar 5 PVs para recuperar todos os PMs. Esses PVs não descanso e vantagens como Regeneração e Energia Extra (mas não sofre dano por magias
podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate. de cura); e pode continuar agindo mesmo que chegue a 0 PVs, parando apenas se rolar um
6 no dado — quando morre definitivamente. Para mais informações sobre esta vantagem
Obliterar. Quando consegue um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, você
única, consulte o Manual dos Monstros.
multiplica sua F ou PdF mais uma vez, cumulativo com vantagens e poderes similares.
Maldição: O Coração do Corruptor (–2 pontos). A pedra mágica incrustada no peito
de Enemaeon faz com que ele perca 1 PV (que só pode ser recuperado com descanso)
Enemaeon de Ridembarr sempre que pratica algum ato vil ou maligno. Caso ele chegue a 0 PVs por conta desta
Maldição, a pedra se transformará em pó e sua alma se tornará cativa de Merodach para
“Só saberemos se funciona mesmo quando tentarmos.” sempre.
— Enemaeon
Aptidão Profana. Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos
Filho bastardo de uma família burguesa da pacata cidade de Ridembarr, desde a como poucos e recebe H+2 em testes de Medicina, além de poder curar 1d PVs com um
infância Enemaeon teve garantidas por seu jovem pai todas as oportunidades para ser bem teste médio dessa perícia (ou 2d PVs se o alvo estiver Perto da Morte).
sucedido na vida. Mas, de alguma maneira, conseguiu desperdiçar todas elas. Conhecimento Necromântico. Você aprende as magias Controle de Mortos-Vivos,
Devido a um acidente que resultou na morte de uma aluna, Enemaeon foi expulso da Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, podendo lançá-las pela metade do custo
Academia Arcana onde estudava e condenado a ter todas as magias que havia aprendido em PMs.
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Mais Forte que a Morte. Você recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos
(naturais ou mágicos), paralisia, sono, desmaio e petrificação, cumulativo com efeitos
semelhantes. Além disso, sempre que sofre um acerto crítico, você pode rolar +1d em sua
FD (esse dado extra não conta para definir crítico).

Lendas da Magia
Servo Desmorto. Você pode criar um morto-vivo, sem custo em PMs. Ele funciona
como a vantagem Aliado, sendo totalmente obediente até ser destruído, sendo imune a
magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você pode aumentar a pontuação do servo ao
custo de 3 PMs para cada ponto extra, sustentáveis enquanto ele não for destruído.

Gwen Haggenfar
“Como me tornei tão forte? Fácil. Eu sou superior a vocês.”
— Gwen Haggenfar
Gwen Haggenfar é a antiga sumo-sacerdotisa de Wynna. Entretanto, embora fosse
devota da deusa da magia, Gwen era o exato oposto da divindade, buscando reunir poder
arcano apenas para si. Os anos em que exerceu o cargo máximo da igreja da magia deixaram
a comunidade arcana e o clero perplexos — como poderia a preferida da deusa ser maligna?
Por que fora recompensada dessa forma? Alguns afirmam que a escolha da sumo-sacerdoti-
sa foi um teste, para que os fiéis compreendessem que a dádiva de Wynna pertence a todos.
Felizmente, a supremacia de Gwen não durou para sempre. Destituída do cargo em
circunstâncias misteriosas, Gwen Haggenfar perdeu o posto de sumo-sacerdotisa — e
seus poderes clericais. Não tinha mais nada além de seus poderes arcanos.
A ex-clériga se enfureceu, pondo-se a estudar sua extensa coleção de grimórios. Hoje
em dia, embora não seja mais uma clériga, é uma maga incrivelmente poderosa. Aliou sua
crueldade natural com revolta e desejo de vingança: atualmente ela deseja atacar a própria
Wynna. Ainda não se sabe como ela fará isso, mas seu objetivo é derrubar a deusa… e to-
mar o seu lugar. Assim, controlando a magia de Arton, ela poderá decidir quem é merecedor
da dádiva, fazendo valer sua vontade sem contradições.
Anos atrás, quando ainda era sumo-sacerdotisa, Gwen destruiu uma vila chamada
Shanower, nas Montanhas Lannestull, raptando uma jovem chamada Mary Littlefoot. A
arcana refugiou-se então em uma ilha que tornou impenetrável. Aqueles que sabem deste
atentado desconfiam que seu objetivo era estudar a jovem Mary, que ela acreditava se tratar
de Hangspharstyth, uma maga louca de tempos imemoriais, que havia alcançado poderes
mágicos inigualáveis. Anos se passaram e Mary nunca foi vista.
É possível que Gwen tenha enfim despertado o conhecimento dentro da garota e o
absorvido. Isso certamente justificaria seu rápido crescimento em poder arcano após a queda
do posto de sumo-sacerdotisa. Alguns dos que sobreviveram a encontros com Gwen afirmam
que ela parece ter uma segunda personalidade, que se manifesta de tempos em tempos. Outra
característica que seria explicada pela absorção da mente reencarnada de Hangspharstyth.
Juan Freitas 25190 arashimonteiro@gmail.com
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Gwen Haggenfar, 50S Klunc, o Mago
F0, H4, R6, A5, PdF3; 30 PVs, 140 PMs.
Kits: Invocador (comandar criatura, comando eficiente, mago invocador), Maga (pro- “Deusa… magia? Mim Klunc. Klunc o bárbaro. Mas Klunc não quer mais
gressão mágica, recuperar mana); Arquimaga (elementalista superior: ar, fonte de magia). ser bárbaro. Klunc não quer mais bater nas pessoas. Klunc não monstro.
Klunc humano. Klunc bom. Klunc quer fazer magia. Deusa-magia,
Vantagens: Alquimista, Arcana, Elementalista (ar), Magia Irresistível II, Memória
por favor, dá magia pra Klunc”
Expandida, Metamagia (duração ampliada, nociva e habilidosa), Pontos de Magia Extras
Capítulo 5

×4, Resistência à Magia, Riqueza. — Klunc, o até então bárbaro.


Desvantagens: Fetiche (varinha), Má Fama.
Klunc nasceu em alguma tribo perdida, da qual nunca teve curiosidade (ou lembrança)
Perícias: Ciência. de procurar. Até onde se sabe, passou a vida trabalhando com grupos de aventureiros que
Magias: 35 PEs em magias diversas, incluindo todas as de invocação, além de magias lhe pagavam com comida (principalmente presunto, sua grande paixão na época). Em certo
de proteção, ocultação e ataque. ponto, passou a fazer parte de um grupo notável, conhecido popularmente como “Guilda do
Itens: 25 PEs em itens diversos, principalmente de proteção e varinhas mágicas. Macaco”. Com estes heróis, Klunc viveu muitas aventuras, derrotando inúmeros inimigos
Poder Único: Personalidade de Hangspharstyth. A cada rodada, há uma pequena e ajudando a libertar Svalas das garras de Yuden. Com o desenrolar da independência do
chance (1 em 1d) de que Gwen fique atordoada e perca seu turno. Quando isso acontece, novo reino, Harghan Trozik, um comandante inimigo capturado, recebeu uma condenação
ela balbucia frases incoerentes com sua personalidade, como “fujam, não quero machu- por combate… contra Klunc! O bárbaro atacou o inimigo com tamanha força e ferocidade
cá-los” ou “por favor, me perdoem”. Entretanto, no início de seu próximo turno, ela terá que até hoje os bardos contam como ele foi terrível e violento, uma força da natureza, um
recuperado metade de seus PMs totais. verdadeiro monstro.
Comandar Criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não acei- Mas Klunc na verdade tinha um bom coração. Ele não era um monstro. Ele era humano.
tam as ordens do invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlá-los. Por 2 PMs extras ao Nas semanas seguintes ao embate, Klunc deixou de usar seu machado e passou a
realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo nos primeiros lutar apenas defensivamente. Algo havia mudado dentro dele. Os horrores da violência o
1d+1 turnos (pois nada os impede de se vingarem depois...). haviam afetado. Em uma passagem da Guilda por Wynlla, o bárbaro visitou um templo da
Comando Eficiente. Abrindo mão de sua ação, você pode se concentrar em controlar Deusa da Magia. Lá, ele entregou seu poderoso machado mágico, o Presuntador, como
uma de suas criaturas invocadas, usando Comando de Aliado (desde que a criatura esteja oferenda em um altar, fazendo votos de não-violência, em troca de se tornar um mago — o
aceitando seus comandos). Enquanto você estiver comandando, a criatura considera o que para ele era oposto à barbárie. E a deusa atendeu o seu pedido literalmente.
maior valor de H entre vocês e ainda recebe H+2. O processo de transformação foi rápido: à medida em que sua tremenda força dimi-
Elementalista Superior. Em um turno Gwen pode conjurar R magias de ar pelo custo nuía, sua inteligência aumentava. Tão logo se deu conta da própria capacidade intelectual,
normal em PMs, ou uma magia sem qualquer custo (mas ainda restrito pela H). Klunc procurou sedento as bibliotecas do reino dos magos, onde estudou arduamente no
Fonte da Magia. Gwen recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 plano etéreo, lugar em que o tempo corre de forma diferente, permitindo que ele adquirisse
para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras. conhecimento em velocidade jamais vista.
Mago Invocador. Você recebe três magias à sua escolha dentre as seguintes: A Hoje, Klunc, o mago, ainda vive aventuras com a Guilda do Macaco. Ele e seus com-
Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, panheiros estão diretamente envolvidos na guerra contra os puristas de Yuden, percorrendo
Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Arton inteira em busca de reforços e heróis para combater os vilões.
Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar. Cada novo
poder do kit Invocador além deste lhe garante mais uma dessas magias. Vladimir Kluncskovich III, 32N
Progressão Mágica. Escolha um: se tiver um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver F4, H3, R6, A3, PdF0; 30 PVs, 50 PMs.
um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza. Kits: Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da
Recuperar Mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde realidade), Mago (progressão mágica).
ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), Vantagens: Aptidão Mágica, Elementalista (água), Genialidade, Magia Elemental,
você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua R. Mentor (bibliotecas de Wynlla), Metamagia (alcance ampliado), Pontos de Magia Extras.
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Desvantagens: Fetiche (cajado), Modelo Especial (grande), Pacifista (veja adiante), Após vencer repetidas vezes o Festival do Gorad na antiga Hershey, Esplenda decidiu
Restrição de Poder (veja adiante). seguir carreira como maga, bancada pelos prêmios que havia ganhado. Terminou os
Perícias: Arte e Ciência. estudos de maneira exemplar (depois de eleita Rainha do Baile e Miss Academia Arcana
Magias: além das magias iniciais e recebidas por poderes de kit, Klunc também cinco vezes consecutivas), e suas propostas de inclusão das disciplinas de Encantamentos,
Etiqueta e Boas Maneiras foram aceitas pelos seniores da época. Entrou para o corpo

Lendas da Magia
conhece Invisibilidade Superior, Porta Dimensional e Transformação em Xícara (20 PMs).
docente como professora substituta e conseguiu (após ser eleita Miss Docente) alcançar o
Itens: Anel da Queda Suave (pág. 60), Cajado Mágico (funciona como a Varinha Dedo
status de professora Sênior das disciplinas que ela mesma propôs.
de Ente na pág. 70), Manto Resistente (R+1; Pág. 58).
Esplenda é dona de uma honestidade e bondade que rivalizam com sua beleza. Seu
Pacifista (0 pontos). Klunc pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a
único traço negativo (negado veementemente por seu fã-clube) seria sua ingenuidade e
si mesmo e aqueles que ama. Ele faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai
credulidade. Como professora, Esplenda acredita na disciplina e responsabilidade em lidar
atacar primeiro ou começar uma briga.
com a magia e suas consequências — e tenta transmitir isso aos alunos, sempre com
Restrição de Poder (–2 pontos). Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para compreensão e carinho, pois é incapaz de magoar alguém.
lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs
dobrado para um ilusionista. Lady Esplenda, 48S
Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 95 PMs.
real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo
normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas Kits: Encantor (encantar, magia sutil, presença deslumbrante), Membro da Academia
ilusório (assim como na magia Ilusão Total). Arcana (acadêmico, biblioteca arcana, orientação, professor de magia); Professor Sênior
(acesso ilimitado, imunidade de sênior).
Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normal-
mente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias Vantagens: Aparência Inofensiva, Aptidão Mágica, Arcano, Boa Fama, Elementalista
ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que (espírito), Magia Irresistível III, Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras ×8,
lhes permita reconhecer ilusões. Resistência à Magia.
Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Desvantagens: Código de Honra da Honestidade.
Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do Perícias: Arte, Idiomas.
seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo Magias: 50 PEs em magias diversas. Graças ao poder Acesso Ilimitado, Esplenda
de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico. conhece praticamente todas as magias de influência.
Progressão Mágica. Escolha um: se tiver um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver Itens: 30 PEs em anéis, medalhões e brincos mágicos.
um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza.
Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram
Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto.
são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões,
Acesso Ilimitado. Professores seniores recebem 5 magias para cada 1 PE gasto
faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia
(ou 10 delas, caso sejam elementalistas do caminho principal da magia). Além disso,
dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.
não precisam pagar PEs para aprenderem magias pelas regras da pág. 79 do Manual
3D&T Alpha.
Lady Esplenda Biblioteca Arcana. Você tem acesso a grimórios que permitem aprender qualquer
magia aprovada pelo mestre por 1 PE. É necessário um dia de estudo para cada 5 PMs de
“Obrigada pelo elogio, mas, por favor, vamos voltar ao assunto da aula?” custo para lançá-la. Você deve atender quaisquer outras exigências das magias.
— Lady Esplenda
Encantar. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2
Esplenda é, incontestavelmente, uma das mulheres mais bonitas do mundo. Rosto em sua iniciativa e esquivas, além de +1 para cada outro poder deste kit. Caso adquira
lindo, cabelos longos e sedosos, pele delicada e macia, olhos meigos e ternos… E todos Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29), além dos benefícios normais, seu
os outros traços agradáveis que se possa imaginar. adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
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Imunidade de Sênior. Cada sênior é automaticamente bem-sucedido em testes de Madame Blavatsky, 54S
R contra magias de sua própria escola, além de receber Invulnerabilidade contra elas e
Armadura Extra contra qualquer magia ou arma mágica. F0, H4, R4, A1, PdF1; 15 PVs, 95 PMs.
Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las Kits: Telepata (concentração, mente prodigiosa, magia sutil, poder telepata), Vidente
impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se tiver a vantagem mágica, você pode lançar essas (despedaçar ilusões, percepção aprimorada, olho clínico, um passo além); Professor Sênior
magias pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola. (acesso ilimitado, imunidade de sênior, itens mágicos).
Capítulo 5

Orientação. Você sabe inspirar os outros a serem melhores. Você pode gastar 1 PM Vantagens: Aparência Inofensiva, Arcano, Elementalista (espírito), Magia Irresistível
e um movimento para orientar um alvo, que recebe +2 em todos os seus testes (incluindo III, Metamagia (habilidosa, inevitável), Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras
FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode orientar até R alvos por vez. ×8, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (todos), Telepatia.
Presença Deslumbrante. Seu magnetismo é tão forte que, ao custo de 1 PM extra por Perícias: Idiomas, Manipulação; Ciências Proibidas, História e Meteorologia (de Ciência).
utilização, seus poderes, perícias e magias de influência mental afetam mesmo criaturas Magias: 60 PEs em magias diversas. Por conta do poder Acesso Ilimitado, Blavatsky
normalmente imunes (como construtos, mortos-vivos e outros). conhece quase todas as magias de dominação, invasão e controle mental.
Professor de Magia. Você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Acesso Ilimitado. Professores seniores recebem 5 magias para cada 1 PE gasto (ou
Você recebe três magias à sua escolha. Além disso, cada novo poder deste kit lhe garante 10 delas, caso sejam elementalistas do caminho principal da magia). Além disso, não pre-
uma nova magia. cisam pagar PEs para aprenderem magias pelas regras da pág. 79 do Manual 3D&T Alpha.
Concentração. Você pode gastar um movimento e 5 PMs para se concentrar em uma
Madame Blavatsky mente e derrubar suas defesas mentais (como magias, vantagens, poderes e itens que
tornem o alvo imune a influência mental), até o fim do combate. Você também pode pagar
“Cuidado onde pisa.”
— Madame Blavatsky 3 PMs para não falhar no uso de um poder que exija concentração, mesmo que seja inter-
rompido ou atacado. PMs gastos neste poder só podem ser recuperados com descanso.
Para os que não a conhecem, é fácil confundir essa professora com uma velha cigana
Despedaçar Ilusões. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for
ou a anciã de um vilarejo. Cega de um olho, com alguns dentes faltando e sempre usando
confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de R para dissipá-la automaticamente,
um lenço colorido para prender o cabelo, Madame Blavatsky aparenta fragilidade e idade
muito avançada. sem gasto de PMs.
Esta doce e bem-humorada senhora é uma das mais curiosas figuras da Academia, Imunidade de Sênior. Cada sênior é automaticamente bem-sucedido em testes de
em parte por sua estranha mania de terminar as frases de outras pessoas e lhes adivinhar R contra magias de sua própria escola, além de receber Invulnerabilidade contra elas e
o futuro. Costuma ser procurada pelos alunos (e professores) para, por exemplo, dizer Armadura Extra contra qualquer magia ou arma mágica.
onde está um objeto perdido — apenas para ser encontrada já com o tal objeto em mãos, Itens Mágicos. Os seniores têm acesso a todos os itens mágicos descritos neste livro,
esperando para entregá-lo. ou em qualquer outro livro de Tormenta Alpha (exceto Artefatos), e podem emprestar tais
De acordo com algumas teorias de Vladislav Tpish, Blavatsky está fora da corrente artigos do Patrono quando realizam missões em nome dele, no valor máximo de 20 PEs em
espaço-temporal presente no fluxo normal das energias intrínsecas e determinações alea- armas e itens por aventura.
tórias previamente conscritas. Em palavras mais simples, ela sabe o que vai acontecer no Mente Prodigiosa. Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar
futuro. Quanto mais “perto” esse futuro, mais apurado é seu conhecimento. invadir mentes de pessoas cuja R seja superior a sua com um teste de H+1.
Ninguém sabe nada sobre seu passado — talvez o próprio Talude, mas isso ele não Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e
revela. Certa vez, Madame Blavatsky mencionou que conhecera Thanatus antes deste se lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se adquirir a vantagem mágica, você
tornar lich, e às vezes ela cita o nome de Thyatis, deus da ressurreição e profecia. pode lançar as magias escolhidas pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as
Madame Blavatsky também é especialista em ler mentes (o que dificulta muito para os magias dessa escola.
alunos colar nas suas provas), sendo responsável pela cadeira de Adivinhação e pela disciplina Olho Clínico. Você pode gastar um turno para analisar alguém que consiga ver. Se fizer
de Lendas Artonianas. É grande amiga de Lady Esplenda — em especial — e de vários outros isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não
professores (bem, ela lê mentes e conhece o futuro; por que tentar esconder algo dela?). consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.
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Percepção Aprimorada. Você recebe as magias Leitura de Lábios, Visão do Pas- Há rumores de que Madame Lua seja uma antiga deusa, que representa o
sado Recente e Visão do Passado Remoto, podendo utilizá-las por metade do custo aspecto feminino da criação, e que teria perdido seguidores
em PMs. Além disso, em testes envolvendo seus sentidos, você sempre pode rolar com o passar dos milênios devido a imposição do culto
2d e considerar o melhor resultado. a deuses masculinos, como Khalmyr e Keen. Outros
Poder Telepata. Você pode gastar alguns PMs por turno para creem que na verdade ela seria um aspecto de Lena,

Lendas da Magia
acessar a mente de um alvo e desligar uma vantagem (mas assim como Ragnar era conhecido como Leen em
não vantagens únicas), perícia, desvantagem ou poder de kit outras culturas antes da ascensão do exército gobli-
temporariamente. O custo é equivalente ao dobro daquilo noide. Uma prova disso seria um dos muitos nomes
que será anulado e o alvo tem direito a um teste de R. da deusa da vida, Luna. Aparentemente, apenas a
Cada outro poder deste kit permite anular mais um efeito própria Madame Lua conhece a verdade.
simultaneamente.
Madame Lua, 60N
Um Passo Além. Sua percepção do que ocorre à
sua volta é impressionante. Madame Blavatsky nunca é F2 (corte), H7, R4, A4, PdF5 (frio); 20 PVs, 100 PMs.
considerada surpresa. Kits: Adoradora de Wynna (aptidão arcana, escolhida
de Wynna, independência orgulhosa, magia inimiga),
Caçadora de Magos (armadura extra (magia), desgastar,
Madame Lua detecção de magia, ferro frio).
“Meu papel aqui é claro: lembrar a todos Vantagens: Meio-Gênio (luz); Mago Nato (regional:
vocês quem realmente está no controle.” Wynlla); Alquimista, Aptidão Mágica, Contramágica, Imor-
— Madame Lua tal, Item de Poder (medalhão em formato de lua crescente),
Magia Irresistível II, Metamagia (alcance ampliado, nociva),
Uma das mais misteriosas e poderosas con- Patrono (Adoradoras de Wynna), Pontos de Magia Extras ×5,
juradoras de Arton, Madame Lua é a líder suprema Resistência à Magia, Riqueza.
das Adoradoras de Wynna há mais tempo do que Perícias: Investigação, Manipulação; Ciências
qualquer um consegue lembrar. Porém, sua apa- Proibidas, História e Religião (de Ciência).
rência não mudou em nada nos últimos séculos:
Desvantagens: Procurada (veja adiante).
uma mulher de pele negra, no auge da idade, com
um rosto magro e forte, usando vários anéis, cola- Magias: 30 PEs em magias diversas, espe-
res e pingentes com o formato da lua crescente. Os cialmente efeitos de proteção e ataque.
cabelos grisalhos são em um tom profundo de cinza, Mago Nato (regional; 1 ponto). Nativa de Wynlla,
e no rosto, traz tatuagens de runas e diagramas arcanos Madame Lua gasta apenas metade dos PMs para suas ma-
formando um intrincado e complexo desenho. gias iniciais. Além disso, sua R é dobrada para efeito de cálculo de
As Adoradoras são uma facção muito antiga que aceita PMs (não afetando Pontos de Magia Extras).
apenas mulheres, sediada no reino de Wynlla. Com uma hierarquia Procurada (-2 pontos). Madame Lua é procurada pelo reino de Wynlla,
rígida e encontros mantidos no mais completo sigilo, elas lutam por estar por trás de diversos crimes envolvendo a morte de magos. Sempre
pelo reconhecimento de suas capacidades como magas, repudiando que aparece em público, o mestre rola 1d: com um resultado 5 ou 6 alguém
preconceitos de outros estudiosos que as consideram meramente um ligado ao reino dos magos a reconhece e entra em ação para tentar detê-la.
bando de bruxas. Devido a suas opiniões radicais, muitos crimes co- Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe
metidos contra magos homens são creditados a membros das Adoradoras. H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso,
Madame Lua sempre negou essas acusações, mas há quem diga que seja ela você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder deste kit aumenta seu
própria a mandante dos crimes. número de PMs em +2.
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Armadura Extra (magia). Você dobra sua Armadura contra ataques mágicos. Uma vez na Academia, a quareen se sentia muito mais próxima de Wynna, chegando a
Desgastar. Você especializou-se em exaurir o inimigo. Quando ataca, você pode avistá-la algumas vezes, flutuando pelo campus em toda sua majestade, beleza e bondade.
escolher causar dano nos PMs, em vez dos PVs. O cálculo da FA não se altera. Talvez por esse motivo, em vez de seguir o caminho da magia arcana acadêmica, optou pelo
sacerdócio, pedindo admissão no templo local — ao mesmo tempo em que devorava as
Detecção de Magia. Você sempre percebe a presença de magia. Este poder é igual à
vastas bibliotecas da Academia em busca de histórias, poemas e canções.
magia de mesmo nome e está sempre ativo, sem custo. Além disso, você pode gastar 1 PM
e um movimento para receber +2 em testes de R contra magias, cumulativo com poderes Nada disso seria digno de nota. Uma origem e trajetória bastante comuns para
Capítulo 5

similares, até o fim do combate. aqueles de sua raça. O que a torna especial é sua extraordinária semelhança física,
de personalidade — e até mesmo de nome! — com Nielendorane de Lenórienn, a
Escolhida de Wynna. Você pode aprender e lançar magias que tenham Clericato como
arquimaga élfica. Para aqueles que conheceram Niele em vida, encontrar Niala é uma
exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso a adquira, você pode lançar essas
experiência assustadora. Todos juram que ela se parece, pensa e age exatamente como
magias pela metade do custo em PMs.
sua contraparte élfica. Alguns ousam dizer que ela “é mais Niele que a Niele” (supondo
Ferro Frio. Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano do seu que tal coisa seja possível).
oponente. Sempre que ferir um mago em combate, a vítima deve fazer um teste de R. Se
Hipóteses não faltam. Alguns imaginam que Niele teria pedido a Wynna para ressusci-
falhar, todas as magias dela passam a custar o dobro de PMs até o fim do combate.
tar em um corpo mais condizente com sua natureza. Outros dizem que ela não voltou à vida
Independência Orgulhosa. Adoradoras se consideram tão fortes quanto qualquer aven- realmente, mas que está apenas (mal) disfarçada, enquanto mais alguns dizem que se trata
tureiro — e de fato o são! Mas essa força depende de seu orgulho feminino. Você recebe +2 de um avatar de Wynna. Perguntada a respeito, Niala confirma qualquer história que ache
em testes de R e +1d nas jogadas de FD (que não conta para crítico). Entretanto, este poder divertida, ou inventa outra ainda mais colorida. Ela acredita que, como sumo-sacerdotisa,
não funciona se houver algum aliado do sexo masculino à distância de combate corpo a corpo. é seu dever levar magia e alegria a todos — e também castigar aqueles que a usam para
Magia Inimiga (homens). Quando lança uma magia contra um oponente humano, causar dor e sofrimento.
semi-humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para adicionar um
dos efeitos a seguir à magia: Nialandarena, 41S
• Efeito Máximo. Qualquer magia de ataque com rolagem de dados terá automatica- F0, H3, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 80 PMs.
mente o resultado máximo permitido. Kits: Barda (conhecimento de bardo, performance), Clériga de Wynna (alcance
• Magia Irresistível. O alvo sofre penalidade de –2 em seu teste de R contra a magia. aprimorado, magia intensa, magia máxima, magia poderosa); Sumo-Sacerdotisa (chama
Esse efeito é cumulativo com outras vantagens e poderes. da vida, protegido divino).
Vantagens: Meio-gênio (ar); Aparência Inofensiva, Aptidão Mágica, Clericato (Wynna),
Elementalista (ar, água, fogo, terra e espírito), Metamagia (habilidosa), Patrono (Wynna),
Nialandarena, Sumo-Sacerdotisa de Wynna Pontos de Magia Extras ×5, Resistência à Magia, Voo.
“Pois é, eu ouço muito isso!” Perícias: Manipulação.
— Niala, respondendo a alguém se ela não é aquela outra maga... Desvantagens: Código de Honra de Wynna (veja adiante).
Conforme Gwen Haggenfar, a antiga clériga máxima da deusa da magia, foi ficando Magias: 40 PEs em magias diversas.
menos interessada em propagar a magia, e mais em acumular grimórios e poder mágico, Mago Nato (regional; 1 ponto). Nativa de Wynlla, Niala gasta metade dos PMs para
seus deveres como sumo-sacerdotisa começavam a interferir em seus planos pessoais. suas magias iniciais. Além disso, sua R é dobrada para efeito de cálculo de PMs (não
Assim, suas ambições falaram mais alto que Wynna e a autoridade sacerdotal migrou para afetando Pontos de Magia Extras).
alguém, no mínimo, interessante. Código de Honra de Wynna (o pontos). Expandir o conhecimento e o uso da magia
Nialandarena nasceu meio-gênio, em uma das várias vilas formadas por esta raça no sempre que possível, tanto para o bem quanto para o mal. Wynna crê na liberdade de escolha,
reino de Wynlla. Plena de magia nas veias, parecia lógico a ela cursar a Academia Arcana. por isso permite que cada um faça uso das forças místicas da maneira que quiser.
Foi simples passar pe