COMPATIVEL COM
RPG DE MESA
VIAGEM PLANAR: KALADESH
Escrito por James Wyatt
Traduzido por Amil Leinad de Procampur
2018 D&D Traduções & Uncensored RPG
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—James Wyatt
As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, mas não são
Era of Innovation Jason Rainville completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por estes motivos, o material
neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organizados de D&D.
KALADESH
de
O MUNDO
Oficiais do Consulado às vezes complementam A conversão de éter em eletricidade permite que este renegado
sua autoridade com um bastão de obediência. imite os efeitos de um cajado de trovão e relâmpago.
Ninth Bridge Patrol Ryan Alexander Lee Harnessed Lightning Chris Rallis
Antecedentes e Afiliação velmente é um renegado, visto como heroico por oposição
Dependendo do tema e do sabor da sua campanha, os per- a uma política ou decreto particularmente opressivos do
sonagens dos jogadores podem estar associados ao Consu- Consulado.
lado ou aos renegados, ou podem ser independentes de am- Artesão de Guilda. Um personagem com este antece-
bos. O antecedente de um personagem pode ser uma boa dente provavelmente é um inventor de carreira. Um arte-
indicação de onde suas lealdades podem mentir. são da guilda pode ser empregado em um inquérito do
Acólito. Como a religião não é parte da vida cotidia- Consulado ou ser um membro de uma sociedade inventora
na em Kaladesh, esse antecedente não é adequado para - muitas das quais têm fidelidade ao Consulado ou tendên-
uma campanha de Kaladesh. cias renegadas.
Charlatão. Quase por definição, um personagem que Eremita. A melhor razão para se tornar um eremita é
vive pela enganação é tratado como um renegado pelo escapar das restrições do Consulado, particularmente aque-
Consulado, seja o personagem associado a outros renega- las relativas à colheita de éter e ao refinamento. Assim,
dos ou não. um personagem com este antecedente é provavelmente um
Criminoso. Os criminosos de qualquer faixa são con- renegado.
siderados renegados sob a lei do Consulado. Alguns per- Nobre. Este antecedente melhor representa um burocrata
sonagens com este antecedente serão considerados crimi- associado ao Consulado. No entanto, esse personagem po-
nosos como resultado de serem renegados (associados a deria facilmente usar sua posição para ajudar secretamente
agitadores anti-Consulado). Outros serão considerados re- a causa renegada.
negados por padrão, apesar de seus interesses criminais Forasteiro. O sertão além de Ghirapur abrange as
nada terem a ver com a atividade renegada. Um persona- simpa-tias pró e anti-Consulado. Mas um personagem de
gem com este antecedente também poderia ser um espião longe o suficiente pode não ter opinião sobre o Consulado
do Consulado, talvez trabalhando para se infiltrar em um simples-mente por falta de conhecimento real.
grupo renegado. Sábio. Um personagem sábio é mais provável de estar
Artista. Os animadores não têm inclinações necessári- as-sociado a um inquérito do Consulado do que ser inde-
as de um jeito ou de outro. Artistas populares em Kala- pendente. Alguns sábios estão associados à Sociedade Ete-
desh incluem ferreiros - que se envolvem em competições rológica, que é ferozmente independente do controle do
para inventar e construir dispositivos em um ritmo verti- Consulado, mas não se opõe ao seu governo.
ginoso - e pilotos de veículos com rodas ou voando. Marinheiro. O distrito do porto de Ghirapur, chamado
Herói do Povo. Um herói popular em Kaladesh prova- Bomat, é o lar de uma série de marinheiros tradicionais.
Este antecedente também pode
refletir a vida de um piloto de
aeronaus - ou um pirata do ar.
Muitos pilotos são leais ao Con-
sulado, e alguns até servem co-
mo oficiais em navios do Consu-
lado. Os piratas incluem colhe-
dores de éter não licenciados e
verdadeiros piratas que roubam
de outras aeronaves.
Soldado. A maioria dos per-
sonagens com este antecedente
está conectada à Honorável - a
vigilância militar de Ghirapur -
e, portanto, estão intimamente li-
gados ao Consulado.
Órfão. A maioria dos órfãos
não tem vínculos estreitos com o
Consulado, e a vida nas ruas
leva facilmente a atividades re-
negadas, como o contrabando de
éter ou pequenos roubos.
Guerreiros são comuns em Kaladesh, embora os cava- fascinado pelos Esquemas Sombrios - o padrão usado pa-
leiros arcanos sejam desconhecidos. Os guerreiros podem ser ra criar demônios - eventualmente levando a um pacto
impositores do Consulado, escaramuçadores renegados ou com o Demônio. Pactos com outras entidades seriam ain-
cidadãos (se resistentes) normais . da mais incomuns. No entanto, a proximidade de Kaladesh
Monges são desconhecidos em Kaladesh, a menos que com as Eternidades Cegas cheias de éter pode permitir a
você queira criar uma ordem monástica encontrada em uma alguma consciência alienígena parecida com os Eldrazi se
das regiões remotas do plano. projetar no mundo e fazer pactos de bruxos. Além disso, o
Paladinos são desconhecidos pelas mesmas razões que Grande Conduíte poderia ser personificado como um ser
os clérigos. Pode ser possível para um guerreiro derivar o po- com os traços de uma arquifada.
der mágico a partir da força da devoção ao juramento, mas Magos são extremamente raros em Kaladesh. No en-
esse personagem provavelmente seria visto como um mago. tanto, um cientista do éter vedalkeano pode ganhar domí-
Patrulheiros, como os druidas, devem ser elfos em Ka- nio suficiente sobre o fluxo de éter para canalizá-lo em
ladesh. efeitos mágicos.
Ladinos são comuns, mas os trapaceiros arcanos seriam
vistos e perseguidos como magos. A maioria dos ladinos são Origem de Feitiçaria: Piromante
renegados, no sentido de que vivem no lado errado da lei por Sua mágica inata se manifesta no fogo. Você é seu fogo e seu fogo é você.
uma ampla variedade de razões. Coração de Fogo
No 1º nível, sempre que começar a lançar uma magia de 1° nível ou superior
Feiticeiros são a forma mais comum de mago em Kala- que cause dano de fogo, a magia ardente entra em erupção a partir de você.
desh e são freqüentemente perseguidos pelas forças do Con- Essa erupção causa dano de fogo igual à metade do seu nível de feiticeiro
(mínimo de 1) a criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcan-
sulado. Eles são familiares o suficiente para que muitas pes- ce de 3 m. (10 pés) de você.
soas tenham uma ideia do que é um "piromante" quando en- Fogo nas Veias
contrem um, mas ainda são raros o suficiente para que a mai- No 6º nível, você ganha resistência ao dano de fogo. Além disso, as magias
que você conjura ignoram a resistência ao dano de fogo.
oria das pessoas cumprimentem um feiticeiro com medo. Os
Fúria do Piromante
feiticeiros não reivindicam linhagens draconianas, mas exis- A partir do 14º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo,
tem magos selvagens e feiticeiros da tempestade. Um piro- você pode usar sua reação para causar dano de fogo ao atacante. O dano é
mante como Chandra Nalaar poderia ter uma origem de fei- igual ao seu nível de feiticeiro e ignora a resistência ao dano de fogo.
Alma Ardente
tiçaria distinta . No 18º nível, você ganha imunidade ao dano de fogo. Além disso, qualquer
Bruxos, se eles existem, não são amplamente conhecidos feitiço ou efeito que você crie ignora a resistência ao dano de fogo e trata a
ou entendidos. Um bruxo poderia começar como um inventor imunidade ao dano de fogo como resistência ao dano de fogo.
Dispositivos de Energia Etérea Cargas. As cargas do item mágico representam com-
Os cidadãos do Consulado apreciam o que talvez seja o pe- bustível de éter em Kaladesh, mas as cargas não se reabas-
ríodo mais excitante e inspirador da história de Kaladesh. tecem automaticamente. Em vez disso, o proprietário de
Nos sessenta anos desde que Avaati Vya descobriu o pro- um item deve guardar o éter e recarregar o item para rea-
cesso de refinamento de éter, o éter transformou praticamen- bastecer suas cargas. Enquanto os suprimentos normais de
te todas as atividades do dia-a-dia e reformulou a maneira éter estiverem disponíveis, a recarga de um item não é pro-
como as pessoas pensam sobre suas vidas. Ao longo do últi- blema - e um princípio importante do Consulado é garantir
mo meio século, centenas de milhares de novos dispositivos, que o éter seja distribuído de maneira justa entre seus cida-
máquinas, veículos, construções e até mesmo armas surgi- dãos. No caso de um item que normalmente recupera auto-
ram das mentes de inventores talentosos - todos alimentados maticamente um número aleatório de cargas, esse rolagem
pelas maravilhas do éter. aleatória pode representar a quantidade de éter que está
A tremenda variedade de dispositivos movidos à energia disponível para um personagem em um determinado dia.
etérea em Kaladesh pode ser representada por muitos dos Um personagem pode comprar éter adicional (em um mer-
itens mágicos no Guia do Mestre. Esses itens são muito cado noturno, talvez) a um custo de 50 p.o por carga. Se as
mais comuns em Kaladesh do que na maioria dos mundos cargas de um item não forem recarregadas automaticamen-
D&D, e estão prontamente disponíveis para compra (consul- te, o item não pode ser reabastecido.
te "Comprando e Vendendo Dispositivos"). O Mestre deve Itens Consumíveis. Alguns dispositivos de energia e-
se sentir livre para ser generoso ao permitir que os persona- térea são projetados para criar efeitos únicos a curto prazo
gens tenham acesso a itens mágicos, no espírito de Kalade- que dupliquem os efeitos de poções, pergaminhos e itens
sh. mágicos similares. Estes não tomam a forma de elixires re-
As seguintes diretrizes - além de uma pitada saudável da ais ou feitiços em papel, mas eles têm o mesmo efeito.
ingenuidade do inventor - podem ser usadas para adaptar Sintonização. O processo de sintonização com um
itens mágicos de D&D ao mundo de Kaladesh. Além disso, dispositivo de energia etérea representa alguns aspectos
as legendas que aparecem ao lado de algumas das artes nes- diferentes do trabalho com a invenção. Muitos dispositi-
te documento oferecem exemplos de como você pode tradu- vos devem ser cuidadosamente modificados para caber
zir as maravilhas movidas à energia etérea de Kaladesh em e funcionar em um determinado usuário, o que pode ser
itens mágicos de D&D. realizado como parte do processo de sintonização. A li-
mitação no número de itens que um personagem pode sinto- para criar itens mágicos no capítulo 6 do Guia do Mestre,
nizar reflete os suprimentos básicos de éter que estão dispo- com algumas modificações nos requisitos.
níveis e transportáveis para um único personagem. Itens que Criar um tipo conhecido de dispositivo requer um pla-
requerem sintonização por um clérigo, paladino ou outra no esquemático (o equivalente a uma fórmula para elaborar
classe que não exista em sua campanha não possuem dispo- um item mágico). O fabricante não precisa ser um feiticei-
sitivo à base de éter equivalente. ro, mas deve ter um amplo suprimento de éter refinado, que
Viagem Planar. Itens que permitem viajar para diferen- está incluído no custo de elaborar o item. Se criar um item
tes planos de existência não possuem equivalentes de ener- mágico equivalente exigiria um componente de material ca-
gia etérea. No Multiverso de Magic, viajar de um mundo pa- ro, esse custo representa éter adicional que deve ser com-
ra o outro é uma competência exclusiva dos Planinautas. prado para fazer o dispositivo.
Conjurando Criaturas. Itens que conjuram criaturas Se um personagem não possui um plano esquemático, é
(como uma bolsa de truques) podem produzir criaturas vi- possível inventar um. Um personagem que está inventando
videiras. um dispositivo em vez de seguir um esquema deve fazer
Itens Amaldiçoados. Os itens amaldiçoados que apare- um teste de Inteligência (Arcana) bem sucedido a cada dia
cerem na sua campanha podem ser inventos defeituosos. de criação. A dificuldade do teste é determinada pela rari-
Também é possível que um personagem que pretenda criar dade do item: CD 10 para um item comum ou incomum,
um item específico possa fazer uma versão amaldiçoada CD 15 para um item raro ou muito raro, ou CD 20 para um
desse item, mas tal coisa deve ser extremamente rara. item lendário. Em caso de falha no teste, o personagem ain-
Itens Mágicos Inteligentes. Itens mágicos inteligentes da gasta as 25 p.o para o trabalho desse dia, mas esse dia
não podem ser criados com o uso de éter. não conta para completar o item.
Se um grupo de personagens estiver trabalhando junto
Inventando e Fabricando Dispositivos para inventar um item, cada personagem que está contribu-
Os dispositivos alimentados por éter são criados por inven- indo pode tentar um teste de Inteligência (Arcana). Se al-
tores. Alguns são produzidos em massa nas fundições do gum personagem for bem sucedido, o grupo faz progressos
Consulado, mas todos brotam da mente de pensadores criati-
em direção a inventar e completar o item.
vos e engenhosos. Os personagens dos jogadores podem in-
ventar e fabricar seus próprios dispositivos usando as regras
Comprando e Vendendo Dispositivos Autômatos e Veículos
Em Kaladesh, dispositivos de energia etérea estão disponí- Certas categorias de invenções alimentadas com energia e-
veis para venda no mercado aberto. Alguns dispositivos são térea não são facilmente descritas como itens mágicos, mas
produzidos em massa nas fundições do Consulado, cuida- ainda podem ser criadas da mesma maneira.
dosamente testados quanto à segurança e funcionalidade, e Uma criatura-artefato como um autômato de batalha ou
vendidos a preços que os cidadãos comuns podem pagar. um animal vivideiro pode ser considerada um item mágico
Outros são criados por inventores renegados que ignoram com uma raridade determinada por sua classificação de de-
os regulamentos do Consulado e vendem seus dispositivos safio:
nos mercados noturnos ou nos becos traseiros. Nível de Desafio Raridade do Item
O Mestre decide se um determinado item é produzido 0–2 Comum
em massa e está legalmente disponível para compra. Como 3–5 Incomum
6–10 Raro
regra geral, armas e outros itens destrutivos são reprovados
11–16 Muito Raro
segundo os regulamentos de segurança do Consulado. Um 17+ Lendário
dispositivo comprado em um mercado legal custa 70 a 120
por cento (1d6 + 6 × 10 por cento) do custo para criar o
dispositivo. (A produção em massa permite que muitos dis- Os veículos de energia etérea podem ter preços como se
positivos sejam fabricados com economias significativas). fossem itens mágicos. As carruagens automáticas simples
Um dispositivo ilegal custa 150 a 200 por cento (1d6 + 14 podem não custar mais do que a carruagem no Livro do
× 10 por cento) desse custo. Jogador - 100 p.o, o equivalente a um item mágico comum
Um personagem que inventa e fabrica um dispositivo - enquanto os dragsters usados em corridas na Pista Oval
pode vender o item por 150 a 200 por cento do custo de podem custar cinco vezes esse montante (tanto quanto uma
criação. Também pode ser possível vender a invenção a um item mágico incomum). Os veículos voadores são signifi-
inquérito do Consulado para desenvolvimento posterior, de cativamente mais caros. Um pequeno esquife ou cóptero
modo que possa ser produzido em massa no futuro se pas- pode ser um item raro, e uma aeronau maior deve ser con-
sar em todos os testes necessários. siderada muito rara ou mesmo lendária.
Skysovereign, Consul Flagship Jung Park
Inventando Opções Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música re-
produz uma única música em um volume moderado. A caixa
Nas campanhas que fazem uso de talentos, os personagens
deixa de tocar quando atinge o final da música ou quando es-
dos jogadores podem ganhar habilidades adicionais relaci-
tá fechada.
onadas ao éter e à invenção.
Fabricar Servus
Serralheria Pré-requisito: Inteligência 13 ou superior
Pré-requisito: Inteligência 13 ou superior Você é habilidoso na criação de servus - pequenas estruturas
Você dominou a arte da invenção em movimento, melhori- que funcionam como assistentes pessoais. Você pode conju-
as e equipamento improvisado. Você pode usar seus talen- rar a magia convocar familiar como um ritual, criando um
tos para criar efeitos mágicos imediatos e de curta duração servus para servir como seu familiar em vez de um animal.
semelhantes aos feitiços, considerando tempo e um supri- As estatísticas de um servus aparecem na seção "Criaturas -
mento adequado de éter. Artefatos" deste documento. De qualquer outra forma, um
Quando você escolhe esse talento, você domina dois servus familiar funciona como descrito na magia convocar
efeitos mágicos, cada um dos quais recria o efeito de uma familiar.
magia de 1º nível que possua a descrição ritual. Esses ma- Você pode se comunicar telepaticamente com seu servus
gias podem vir de qualquer lista de classe, mas a Inteligên- familiar e perceber através de seus sentidos enquanto estiver
cia é a sua habilidade de conjuração para elas. no mesmo plano de existência. Você pode falar através do
Se você se deparar com um diagrama voltado para seu servus com sua própria voz.
serralheria ou estudar com outro serralheiro, você pode- Além disso, quando tomar uma ação de Ataque, você po-
rá adicionar outro feitiço aos efeitos que dominou. O ní- de renunciar a um dos seus próprios ataques para permitir
vel do feitiço não pode ser superior à metade do seu que seu servus familiar faça um ataque próprio.
nível (arredondado para cima), e deve ter a descri-
ção ritual. O processo de dominar o feitiço leva 2
horas por nível da magia e custa 50 p.o por nível. O
custo representa o éter que você usa enquanto ex-
perimenta o efeito mágico para dominá-lo.
Além disso, você possui proficiência com ferra-
mentas de artesão (ferramentas de serralheiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora
e 10 p.o de materiais para construir um dispositivo
mecânico minúsculo (CA 5, 1 PV). O dispositivo
deixa de funcionar após 24 horas, a menos que vo-
cê gaste 1 hora reparando-o para mantê-lo funcio-
nando. Você pode usar sua ação para desmontar o
dispositivo, de modo que você possa recuperar os
materiais usados para criá-lo. Você pode ter até três
desses dispositivos ativos por vez.
Quando você criar um dispositivo, escolha uma
das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um
animal, monstro ou uma pessoa mecânica, como
um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando
colocado no chão, o brinquedo move-se 1,5 metros
(5 pés) pelo chão a cada uma dos seus turnos em
uma direção aleatória. Faz ruídos conforme o apro-
priado para a criatura que representa.
Acendedor. Este dispositivo produz uma cha-
ma em miniatura, que você pode usar para acender
uma vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar o dis-
positivo requer sua ação.
Graças a essa sensibilidade, os elfos sentem uma cone- longos e arcos curtos.
xão profunda com outros seres vivos. Eles se envolvem pro- Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de re-
fundamente com o mundo ao seu redor, deliciando-se em sistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem
sistemas naturais e interações sociais. Eles se deleitam em colocá-lo para dormir.
Wild Wanderer
explorar a interconexão da natureza e da sociedade, vendo o Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles
fluxo de éter da natureza para a invenção, de pessoa para meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
pessoa, do corpo para mente e o coração. durante 4 horas por dia (a palavra em idioma comum para
Os elfos vivem em harmonia com a natureza e a tal meditação é "transe"). Enquanto medita, um elfo é capaz
tecnologia. Eles acreditam que a natureza inspira a tecnolo- de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exer-
gia: cada pedaço de artifício é uma expressão de leis e cícios mentais que se tornam reflexos através de anos de
princípios naturais e captura um elemento do fluxo de éter prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os
em uma espécie de sistema microcósmico. A tecnologi- mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de so-
a, por sua vez, pode nutrir o mundo natural, ajudando no.
a vida a crescer e florescer em lugares e formas que, de ou- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfi-
tro modo, seriam impossíveis. co. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gra-
mática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas Os elfos que abandonam completamente a tecnologia
canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos são chamados Tirahar. Alguns elfos simpáticos aos Tira-
bardos aprendem essa língua para que possam adicionar har vivem em cidade sou fazendas, mas simplesmente se re-
canções élficas ao seu repertório. tiram para as áreas mais selvagens de Kaladesh. Não mais
Cultura Élfica. Os elfos de Kaladesh não se organizam do que um em cada cem elfos é contado entres os Tirahar, e
em nações ou tribos. Ainda assim, eles reconhecem três muitos membros de outras raças sequer sabem que esses
grupos culturais distintos entre eles - embora na verdade es- elfos reclusos existem.
ses agrupamentos sejam mais como atitudes ou alinhamen- Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada au-
tos em relação ao resto da sociedade e ao uso da tecnologia. menta para 10,5 metros (35 pés).
Escolha uma dessas culturas: Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
Bishtahar e Tirahar
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenô-
Os elfos que habitam na floresta e no campo são conheci-
meno natural.
dos como Bishtahar. A maioria vive em comunidades iso-
ladas longe de outras raças, embora ainda façam comércio
Vahadar
com elas. Na verdade, grande parte do abastecimento de
Os Vahadar são elfos que moram nas cidades de Kaladesh.
Kaladesh é cultivada por elfos. Os cultivadores Bishtahar
Eles estão confortáveis com a tecnologia e trabalham como
cultivam alimentos, flores decorativas, madeira para cons-
planejadores, arquitetos, eteromantes ou inventores. Alguns
trução e elaboradas esculturas vivas em seus sinuosos jar-
usam as técnicas dos cultivadores Bishtahar para cultivar a-
dins e campos. Eles usam a tecnologia onipresente do plano
limentos em telhados, torres e vias verdes. Os Vahadar são
para promover o crescimento de plantas e animais, utilizan-
geralmente integrados ao resto da sociedade em Kaladesh,
do autômatos como jardineiros e pastores, e empregando
vivendo em cidades dominadas pelas outras raças (embora,
sistemas elaborados, quase invisíveis, que controlam o ca-
como em Ghirapur, muitas deles vivam em bairros específi-
lor, a água e os nutrientes.
cos parecidos com jardins) e envolvidos no comércio.
Um jardim cultivado por elfos parece crescer natural-
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lis-
mente de uma forma esteticamente agradável. Na verdade,
ta de truques do druida. Sabedoria é a habilidade usada para
muitas florestas e planícies de Kaladesh são plantadas e
conjurar este truque.
cuidadas por elfos também. O que pode parecer a princípio
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
ser um campo selvagem é mais provavelmente, uma paisa-
idioma adicional à sua escolha.
gem cuidadosamente planejada, projetada para atender às
necessidades das pessoas e dos animais que vivem lá.
Cultivator’s Caravan Mark Zug
Artificer’s Epiphany Kieran Yanner
Gremlins Gremlin
Besta Pequena, sem tendência
Gremlins são ladrões tenazes com um apetite insaciável pa-
ra o éter. Eles são atraídos por lugares com abundantes su- Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
primentos de éter, incluindo laboratórios e oficinas, onde Deslocamento 12 m. (40 pés.)
podem destruir meses de trabalho cuidadoso em questão de
horas. Uma pequena infestação de gremlins pode facilmen- FOR DEX CON INT SAB CAR
te acabar com a carreira de um inventor - e, em número su- 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
ficiente, essas criaturas poderiam destruir a infra-estrutura Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 11
de uma cidade como Ghirapur. Embora o Consulado tenha Idioma —
Desafio 1/2 (100 XP)
programas extensivos para prevenir e controlar as infesta-
ções de gremlins, muitas vezes parece que a cidade das ma- Aroma Etéreo. O gremlin pode identificar, pelo aroma, a localização do
éter refinado ou não refinado a menos de 9 metros (30 pés).
ravilhas é apenas um gremlin longe de um apagão em larga
escala e um desligamento completo. Ações
Gremlins são pequenas criaturas sem pelos com seis Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m.
pernas e focinhos longos. Cada perna é inclinada com (5 pés), um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
garras duras e densas que são perfeitas para cortar e des- Sifão. O Gremlin drena o éter de um dispositivo de energia etérea que ele
truir a rocha e a madeira em ambientes naturais - bem possa ver a até 1,5 m. (5 pés) dele. Se o objeto não estiver sendo usado
ou carregado, o toque drena automaticamente o éter. Se o objeto está
como metal e máquinas em áreas mais urbanas. Grem- sendo usado ou carregado por uma criatura, a criatura deve ser bem su-
lins também podem usar suas garras para escalar, ampli- cedida em um teste de resistência de Destreza CD 11 para mantê-lo fora
do alcance do Gremlin.
ar buracos e túneis, e puxar-se através de espaços aper- Se o dispositivo de energia etérea concede qualquer bônus (para rola-
tados. gens de ataque, rolagens de danos, Classe de Armadura e assim por di-
ante), esse bônus é reduzido em 1. Se o dispositivo tiver cargas, perderá
1 carga. Caso contrário, ele deixa de funcionar por 1 rodada. Se deixado
desempedido, um gremlin pode destruir completamente um dispositivo
de energia etérea.
Demônios
Demônios são criaturas artificiais, cuidadosamente construí-
das e imbuídas de éter de acordo com um padrão chamado Es-
quemas Sombrios. Artífices desconhecidos de um passado re-
moto desenvolveram esse modelo - talvez na tentativa de imi-
tar os anjos, ou possivelmente para replicar demônios nativos
que desde então foram caçados até a extinção. Assim como os
anjos encarnam o mana branco e a fase de construção do Ciclo
do Éter, os demônios são encarnações vorazes de mana negro
que se banqueteiam com o éter. Eles atacam os mercados no-
turnos, pilham aeronaus e invadem as usinas de refinamento
buscando éter para aplacar a sua sede, causando tanta destrui-
ção quanto possível no processo. Eles podem assim ser imagi-
nados como uma forma de encarnação do estágio de recupera-
ção do Ciclo de Aether.
Artífices executam os Esquemas Sombrios somente em
grande desespero, muitas vezes no curso de buscar poder pa-
Exquisite Archangel Brad Rigney ra si mesmos ou vingança contra seus inimigos. No entanto,
Anjos o poder destrutivo dos demônios é difícil de controlar, e es-
Anjos são seres misteriosos e distantes, raramente vislum- sas criaturas não têm nenhuma consideração particular ou
brados por olhos mortais. São as encarnações vivas do ma- gratidão em relação a seus criadores. Tão frequentemente
na branco, e incorporam suas tendências inerentes à ordem quanto não, mesmo um inventor que desempenhe os passos
e à harmonia. Alguns inventores vêem os anjos no contexto necessários para criar um demônio com o maior cuidado so-
do Ciclo do Éter como uma expressão de um Grande Proje- fre o mesmo destino triste que todas as outras vítimas.
to. Dada a inspiração divina e um estágio totalmente perfei- Os demônios se parecem com anjos em um nível superfi-
to de inovação, um anjo é o resultado construído - uma in- cial, usando máscaras ornamentadas e adornos na cabeça, e
venção viva. Suas máscaras, adornos e armaduras dão-lhes muitas vezes, armaduras. O éter que um demônio consome
uma aparência quase mecânica, mas são seres vivos com marca sua pele com espirais de vermelho ardente, rosa escu-
uma pele de cores vivas quase inteiramente escondidas sob ro ou amarelo intenso.
suas armaduras e vestes decorativas. Devido à sua perfei- As estatísticas de uma erínia funcionam bem para os demô-
ção, acredita-se que os anjos sejam imunes aos estágios fi- nios em Kaladesh, mas suas armas causam dano necrótico
nais do Ciclo de Éter, o que implicaria sua destruição. extra, ao invés do dano de veneno adicional.
O povo de Kaladesh não adora os anjos ou suplica por
sua intervenção em assuntos mortais, e tais orações não se-
riam ouvidas de qualquer maneira. Os anjos solitários inte-
ragem uns com os outros apenas em rituais formais e mati-
zados cujos significados são obscuros. Mas a visão de um
anjo é tida como um bom presságio e, em particular, acredi-
ta-se que presagie o sucesso com a invenção.
Use as estatísticas de um deva para um anjo em Ka-
ladesh. Alguns anjos (como o mostrado no carta Anjo da
Invenção) usam quatro espadas com os seus quatro braços.
Quando um anjo usa a ação Ataque Múltiplo, faz quatro a-
taques em vez de dois. No entanto, suas armas causam ape-
nas 1d10 de dano radiante extra da sua característica Armas
Angelicais, de modo que cada ataque de espada causa 7(1d6
+ 4) pontos de dano cortante mais 5 (1d10) de dano radiante
em um acerto.
organismos flutuam nas correntes de éter, obtendo toda a Classe de Armadura 14 (armadura natural)
sua energia e servindo como alimento para criaturas maio- Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)
Deslocamento voo 15 m. [50 pés.] (flutuar)
res. Leviatãs (semelhantes em forma à enguias enormes) e
baleias voadoras filtram esses organismos do ar enquanto FOR DEX CON INT SAB CAR
eles nadam através da eteresfera. As baleias, via de regra, 28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)
não são hostis por natureza, embora possam causar faíscas Testes de Resistência Con +10, Sab +3
devastadoras ou tempestades destrutivas à medida que se Sentidos Percepção passiva 9
movem através dos fluxos de éter. Mas os leviatãs estão Idioma —
Desafio 10 (5,900 XP)
perpetuamente famintos, e se alimentam de dragonetes e
aeronaus tão facilmente quanto fazem com criaturas meno- Ações
res. Junto com os dragões, os leviatãs são a principal razão
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 3 m.
pela qual os dirigíveis de mineração de éter carregam enor- (10 pés), um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano perfurante. Se o alvo for
mes arpões. uma criatura grande ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de resis-
Um leviatã celeste é semelhante a um verme púrpura tência de Destreza CD 18 ou ser engolido pelo leviatã. Uma criatura engo-
lida fica cega e impedida, ela tem cobertura total contra ataques e outros
em sua propensão a engolir presas inteiras, mas falta o fer- efeitos fora do leviatã, e recebe 21 (6d6) de dano ácido no início de cada
rão venenoso do verme, sendo portanto, significativamente turno do leviatã.
menos perigoso. Use as estatísticas aqui apresentadas. Se o leviatã receber 30 pontos de dano ou mais em um único turno de
uma criatura dentro dele, o leviatã deve ter sucesso em um teste de resis-
As baleias celestes geralmente são alimentadoras de fil- tência de Constituição CD 21 no final desse turno ou regurgita todas as
tro dóceis que evitam confrontos com aeronaus e predado- criaturas engolidas, que ficam caídas em um espaço a até 3 metros (10
pés) do leviatã. Se o leviatã morrer, uma criatura engolida não está mais
res voadores sempre que possível. Use as estatísticas do impedida por ele e pode escapar do cadáver usando 6 metros (20 pés) de
crocodilo gigante, mas substitua seu ataque de mordida movimento, saindo caída.
por um ataque de nadadeira que é idêntico ao ataque da
cauda. Uma baleia celeste tem um deslocamento de vôo de
15 metros (50 pés) e pode pairar no ar.
Izzy
Um pteranodonte pode representar um pequeno dragone-
te, enquanto que um maior se assemelha mais a uma águia gi- Take Down
gante.
Dragões
Dragões são os predadores supremos dos céus. Eles geralmen-
te são encontrados em áreas rurais, evitando a multidão de ae-
ronaus e tópteros encontrados acima das cidades de Kaladesh.
Suas presas favoritas são as baleias celestes que atravessam a
eteresfera, mas também caçam leviatãs, vormes, hidras, drago-
netes, gigantes — e aeronaus.
Os dragões geralmente caçam empoleirados em um pro-
montório ou no topo de uma colina, permanecendo perfeita-
mente imóveis enquanto esperam que as presas entrem em vis-
ta. Com um único toque de suas poderosas asas, um dragão
pode se lançar no ar com velocidade relâmpago, avançando
em direção ao alvo como uma flecha mortal.
Os dragões se assemelham a um cruzamento entre um la-
garto e um tigre, com poderosos corpos felinos cobertos de pe-
les listradas, cabeças reptilianas coroadas de longos chifres e
enormes asas coriáceas que os impulsionam pelo céu a uma
velocidade tremenda. Seus peitorais são adornados com pa-
drões elaborados que se assemelham a filigrana fina.
As estatísticas do dragão vermelho funcionam bem para
os dragões de Kaladesh, embora os dragões raramente alcan-
cem a antiguidade nesse plano. Eles podem vomitar grandes
explosões de chamas, mas o método de ataque preferido de
um dragão é manter a chama em sua boca enquanto ataca. Isto
conta como um uso da arma sopro de dragão, mas o dragão
faz um ataque de mordida especial. Em um acerto, o ataque
de mordida causa seu dano perfurante normal, mais o dano de
fogo da arma de sopro do dragão, sem nenhum teste de resis-
tência.
Skyship Stalker Tyler Jacobson
Qualquer estrutura construída ao longo de um dos seus
caminhos migratórios certamente será destruída a menos
que sejam feitas acomodações especiais. A zona do Pas-
seio dos Gigantes em Ghirapur foi projetada pelos enge-
nheiros e construtores da cidade para incluir tais acomo-
dações, incluindo plataformas giratórias, pontes alterná-
veis e barragens de canal ajustáveis que proporcionam
aos gigantes um caminho claro e fácil durante a sua mi-
gração semestral pela cidade.
As estatísticas do gigante de pedra no Manual dos
Monstros funcionam bem para os gigantes de Kaladesh.
Hidras
Hidras são lagartos gigantes que se assemelham a igua-
nas, com múltiplas cabeças posicionadas em cima de pes-
coços longos semelhantes aos de cobras. O éter traça pa-
drões em espirais através de suas escamas, molda as cris-
tas descendo pelos pescoços e caudas, e brilha azul dentro
da pele debaixo dos seus queixos. A maioria das hidras
tem cinco ou seis cabeças, mas pequenas hidras com ape-
nas três cabeças - bem como espécimes enormes com oito
ou mais - foram vistas nas florestas profundas longe de
Ghirapur.
Hidras são predadoras ferozes, preferindo presas que
absorvam grandes quantidades de éter do meio ambiente.
Este gosto pelo éter também as leva a devorar máquinas
alimentadas com éter quando encontram esses dispositi-
vos, desde tópteros até autômatos. Na região selvagem re-
mota perto de Peema, onde as hidras são abundantes, tais
Enraged Giant Anthony Palumbo altercações raramente são um problema. Mas no raro caso
de uma hidra chegar muito perto da civilização - ou até
mesmo se aproximar de um dos cinturões verdes de Ghi-
Gigantes rapur - elas podem causar uma destruição generalizada na
Medindo de seis (vinte pés) a nove (trinta pés) metros de altura, caçada ao éter.
os gigantes são criaturas bípedes elevadas que seguem o fluxo Use as estatísticas da hidra no Manual dos Monstros.
do éter em rotas migratórias regulares. Uma
vez que eles começam a se mover, eles criam
impulso e uma mentalidade única que os tor-
na quase impossíveis de parar. Qualquer coi-
sa em seu caminho, seja um edifício ou uma
força de soldados, é esmagada sem pensar.
Gigantes comem o que encontram no de-
correr de suas migrações, o que inclui muitas
outras criaturas atraídas para o fluxo de éter.
São seres de puro instinto agressivo, mas sem
uma pitada de malícia. Com toda a probabili-
dade, os gigantes não são inteligentes o sufi-
ciente para desejar machu-car a qualquer um
ou a qualquer coisa. Ainda assim, a combina-
ção de suas migrações regulares e o seu puro
poder destrutivo torna essas criaturas uma
ameaça.
Vormes
Vormes são enormes criaturas sem pernas, que se arrastam
sob as florestas, montanhas e planícies de Kaladesh, e que
podem ultrapassar os quinze metros (cinquenta pés) de
comprimento quando crescem completamente. Um vorme
devora tudo em seu caminho - flora, fauna e objetos inani-
mados - com uma boca aberta contendo vários anéis de den-
tes afiados e placas moedoras. Há rumores de que pelo me-
nos um dos túneis de vorme sob o grande e exuberante par-
que em Ghirapur chamado o Capote, contabilizando pelo
menos alguns dos desaparecimentos misteriosos por lá.
Tanto as escamas coloridas da pele de um vorme quan-
to os padrões sinuosos de seus túneis imitam o fluxo de é-
Cowl Prowler Tomasz Jedruszek
ter através do céu. Alguns elfos eteromantes acreditam que
esses túneis revelam uma conexão profunda entre os vor-
mes e o éter, e exploram as tocas dos vormes na esperança Avernais
Avernais parecem semelhantes aos vormes, embora as duas
de desenvolver uma conexão semelhante. Dizem que um
criaturas não estejam relacionadas. Um avernal tem um corpo
vorme nunca se dobra em seu próprio caminho, então se-
longo e segmentado como o de uma centopeia, com inúmeras
guir esses caminhos é menos perigoso do que parece. No
pernas curtas que o impulsionam acima ou abaixo do solo. Sua
entanto, a existência de um único vorme em uma área su-
mandíbula enorme e dentada é cercada por todos os lados de
gere que outros possam estar próximos, e os túneis de vor-
seis a doze longos apêndices que se assemelham a dedos com
me se cruzam - então nem todos esses corajosos eteroman-
garras, que usa para agarrar e puxar presas para a boca. Os a-
tes retornam. Aqueles que conseguem são ditos como ga-
vernais são encontrados em áreas montanhosas, onde eclodi-
nhadores de intuições que eles acham difícil de expressar
ram do solo rochoso para emboscar suas presas.
para os outros.
As estatísticas dos remorhazes no Manual dos Mons-
O verme púrpura no Manual dos Monstros funcio-
tros funcionam bem para avernais de diferentes tamanhos.
na bem como uma representação dos vormes de Kaladesh.
Criaturas Artefato
Muitos dos produtos das mentes mais in-
ventivas de Kaladesh são ferramentas des-
tinadas a ser exercidas, pilotadas ou em-
pregadas por outras pessoas. Contudo, o
corolário da arte do artífice é a imitação da
própria vida, fabricando criaturas artifici-
ais com a capacidade de se mover, atuar e
até mesmo tomar decisões de forma inde-
pendente, de acordo com um conjunto
compreensível de instruções.
Ghirapur está cheia de tais criaturas
artefato - aparelhos de correio que atra-
vessam as ruas de Bomat, tópteros que
voam de ninho em ninho, e os operários
de linha de montagem que fabricam mais
artefatos em atarefadas fundições. Essas
criaturas são tão diversas nas suas formas
e aparências quanto o são em seus propó-
sitos, mas podem ser amplamente agrupa-
das em quatro categorias: construtos, ser- Prizefighter Construct Daniel Ljunggren
Tópteros
Tópteros são pequenos autômatos que voam usando uma com-
binação de rotores giratórios e asas de tecido esticado. Eles são
onipresentes em Ghirapur e outros assentamentos, onde carre-
gam mensagens como pombos-correio, caçam gremlins como
falcões treinados, correm uns contra os outros em competições
amigáveis e não tão amigáveis - e servem como dispositivos de
visualização remota para as autoridades do Consulado e para os
senhores do crime. Tópteros variam do tamanho de pombos ao
tamanho de águias, com engrenagens extremamente intrincadas
e, em geral, parcialmente visíveis sob as esferas de vidro e fili-
grana.
Diferentes tipos de tópteros podem ser representados pelas
estatísticas de um morcego, falcão de sangue, águia, falcão,
coruja, pseudodragão, corvo ou abutre do Manual dos Mons-
tros. Todos os tópteros têm o tipo constructo, a imunidade ao
dano de veneno e imunidade às condições enfeitiçado e envene-
nado.
Dukhara Peafowl Craig J Spearing