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ARCANOS DESENTERRADOS: TIEMPO DE INACTIVIDAD ae ES MATERIAL DE PRUEBA DE JUEGO El material aqui presentado es para ser probado cen el juego y encender tu imaginacién. Estas reglas de juego estén redactadas como borrador, utilzables en tu carmpafia pero no refinadas por iteraciones de disefio 0 desarrollo del juego ‘completo. No son parte oficial del juego. Por estos motivos, el material de estas columnnas no es legal en los eventos de D&D Adventurers League. SEL En una campaia tipica, es posible que los personajes tempiecen a nivel 1, se sumerjan en una historia épica y alcancen el nivel 10 y més en un corto espacio de tiempo. ‘Aunque ése ritmo funciona perfectamente para muchas: ccampafas, algunos DMs prefieren tuna campaiia que tenga pausas incorporadas, momentos en los que los aventureros hhagan otras cosas més que ir de aventuras. Alintroducir actividades en tiempo de descanso que requieren semanas, meses o incluso afios de esfuerzo, puedes dale a tu campaiia una cronologia mis prolongada que permita que se desarrollen eventos en el mundo a Io largo de los afios. Guerras que empiezan y terminan, tiranos que vienen y van y linajes reales que se alzan y caen durante el curso de toda una vida de aventuras. Las reglas de tiempo de inactividad también aportan formas de que los personajes gasten el tesoro monetario que acumulan en sus aventuras, Las opciones aqui dadas pueden ser usadas como alternativas alas opciones de descanso en el Manual del Jugacdor y la Guia del Dungeon Master 0 puedes usar el ‘material aqui presente para inspirarte en la crcacién de nuevas opciones. RESUMEN El sistema de inactividad aqui presentado se alza sobre dos elementos bisicos. Primero, ofrece actividades a corto tiempo, aquellas que pueden ser completadas normalmente en una semana, laboral (5 dias) o mis. Estas actividades cubren lo que pueden hacer personajes de niveles 1-10 entre aventuras, Incluye el comprar o crear objetos migicos, levar a cabo atracos y trabajar en un empleo. Personajes de niveles altos también pueden usar estas actividades, pero tienen los recursos y el poder para asumir ambiciones mayores ‘més alli del aleance de estas reglas. ‘Segundo, este sistema de tiempo de inactividad introduce el concepto de complementos. Complementos son aquellos PNJs que se oponen a los personajes 0 cuyos objetivos los ponen en contra del grupo. in complemento puede ser un villano que quiera destruir a los personajes, 0 tun clerigo de alineamiento bueno que ve a los personajes como entrometidos o alborotadores, Los complementos Ievan a cabo sus tramas mientras los personajes se dedican a sus actividades de descanso, introduciendo interesantes complicaciones a la campata. ELEMENTOS BASICOS Elsistema de descanso permite que los personajes se dediquen a actividades entre las sesiones de juego. Un. pergonaje selecciona una actividad de deseanso y paga el coste de la misma en tiempo y dinero. Ti, como DM, sigues, centonces las reglas para la actividad para resolverla, {informando al jugador de los resultados y cualesquiera ‘complicaciones que hayan surgido. ELIGIENDO UNA ACTIVIDAD ‘Como DM, debes entregar a ts jugadores una lista con las actividades que pueden levar a cabo. Estas actividades sirven para personajes de cualquier nivel Las actividades que permitas dependen de tu campatia¥ la naturaleza del écea donde estén los personajes. Por ‘ciemplo, puedes no permitir la creacién de objetos mégicos ‘o decidir que los personajes estin en una ciudad. ‘demasiado aislada de los principales mercadas como para adquirir semejantes objetos, Ti decides qué actividades ‘estin disponibles, no los jugadores. Considera mancjar el tiempo de inactividad fuera de Ia ‘mesa de juego. Por ejemplo, podrias hacer que tus personajes elijan sus actividades al final dela eesién, por ‘ail o por mensaje o cuando los veas en persona. RESOLUGION DE ACTIVIDADES ‘Cada actividad te dice cémo se resuelve, Muchas requieren un chequeo, asi que asegirate de apuntar los bonus de los. personajes que necesites. Sigue los pasos en la actividad y calcula los resultados, La mayoria de las actividades necesitan una semana laborable (5 dias) o més para completarse. Algunas actividades necesitan dias, semanas (7 dias cada una), ‘meses (30 dias cada uno) Un personaje tiene que pasar 8 horas cada dia ocupado con la actividad para que ese dia ‘cuente para el término de la actividad Los dias no tienen {que ser consecutivos. Si quieres que pasen miltiples semanas en el mundo de ‘campaiia entre sesiones, reporta los resultados de ‘cualquier actividad y pregunta por los siguientes ‘movimientos de cada personaje. Si no, puedes enviar los resultados a cada jugador por mensaje o mail o ponerles al dia al principio de la siguiente sesién ‘Si una actividad necesita de decisiones, puedes pedirle a los jugadores que decidan o antes de la siguiente sesion 0 al principio de la misma. Algunos Dms prefieren enfocarse cn Ia actividad, pero para algunos grupos es buena idea dejar que los jugadores lo comenten siempre que no se alargue mucho y quite demasiado tiempo de juego en la ‘COMPLIGAGIONES (Cada actividad ineluye complicaciones que puedes poner a los personajes. Las complicaciones estin pensadas para afadir ambiente, profundidad y drama a la campaia. Pueden engendrar aventuras completa, introducir PNJs ue irriten al grupo y dar a los personajes dolores de cabeza a la que intentan hacerse un camino en la politica y aed social de la comunidad en la que estén. En general hay una probabilidad de 10 por ciento de que tuna actividad tenga una complicacién. Puedes usarlas més o menos a menudo, dependiendo de lo que ereas que es ‘mejor para tu campafia, Las complicaciones también pueden venir de los complementos del grupo, como se describe més abajo. la tabla de complicacién de una actividad estén mare las opeiones que més probablemente involucran a un. complemento, COMPLEMENTO! Los complementos son PNJs que se oponen activamente 2 los personajes. Pueden ser villanos que hayan aparecido en aventuras anteriores o que planes usar en el futuro. ‘También pueden incluir gente buena o neutral que esté en desacuerdo con los personajes, ya sea porque son rivales, tengan objetivos enfentados o simplemente no se caigan bien, Los cultistas de Orcus, cuyos planes han truncado los. personajes; el ambicioso principe mereante que quiere dirigr la ciudad con mano de hierro; yel entrometido sacerdote de Helm que esti convencido de que los personajes no tienen buenas intenciones son todos ejemplos de complementos. Un complemento es un PNJ cayos planes van cambiando alo largo del tiempo. Mientras los personajes se toman un tiempo de descanso entre aventuras, sus complementos raramente descansan, sino que contintian maquinando conspiraciones y actuando contra los personajes. ‘CREANDO UN COMPLEMENTO El primer paso para crear un complemento es disefiar un PNJ o elegir uno de tu elenco actual de personajes. Es buena idea tener dos o tres complementos en cada ‘momentos, cada uno con su propia agenda. Al menos uno deberia ser un vilano mientras que los otros podrian ser neutrales 0 buenos. Sus conflictos con los personajes podrian ser sociales 0 politicos, mis que incluir ataques directos, Los mejores complementos son personales. Encuentra vinculos en las historias de trasfondo de los personajes o Jas recientes aventuras que den una buena explicacin a ‘qué provocé las acciones del complemento. Los mejores problemas para los personajes son los que han creado ellos, EJEMPLOS DE COMPLEMENTOS. 420Complemento 1 Recaudador de impuestos que esté convencido de que los personajes evaden impuestos 2. Politico que esté preocupado con que los personales crean rs problemas de los que Solventan 3. Sumo sacerdote que se preocupa de que los. personajes estin disminuyendo el prestigo del Templo 4. Mago que culpa a los personajes por algunos problemas recientes 5. Grupo de aventureros rivales 6 Bardo que ama los escéndalos lo suficiente como para iniciar uno Rival de la infanicia o miembro de un elan rival 8 Hermano o progenitor despreciado 9 Mercader que culpa a los personajes por cualquier infortunio en el negocio 10 Recién llegado a dejar una marca en el mundo 11 Hermano o aliado de un enernigo derrotado 12 Oficial buscando restaurar una reputacién dafiada 13 Enemigo mortal oculto como un rival social 14 Demonio buscando tentar alos personajes al mal 15 Interés romantico rechazado 16 Oportunista politico buscando un chivo expiatorio 17 Noble traidor intentando fomentar una revoluci6n, 18 Potencial tiano que no tolera cualquier oposicién 19 Noble exiliado buscando venganza 20 Oficial corrupto paranoico con que se revelen sus crimenes Mortrvacr6n Un complement efectivo tiene una razén clara para interferir con los planes de los personajes, Piensa sobre ‘qué quiere el complemento, cdma y por qué los personajes cestin en su camino y eémo podria resolver el conflito. La motivacién es el por qué detris de las acciones de un ‘complemento, Son los cimientos para el rol del PNJ en la ‘campaiia. Los ejemplos de complementos ofrecen algunos ‘ejemplos a partir de los cuales puedes desarrollarlo, Oxyetivos Una vez conozeas la motivacién de un complemento, considera sus posibles objetivos. :Qué resultado est intentando lograr el complemento? Idealmente, ol resultado involucra a los personajes o algo por fo que se reocupen. El complemento podria querer hacerse con la ciudad, matar a uno o a todos los personajes o ayudar a algin templo a convertirse en el centro de la religion mis poderosa de la regi AcTIvos Piensa en los recursos de los que dispone el complemento, {Tiene dinero para sobornos? ;Controla un pequetio tiército de fandticos obedientes? ;Tiene influencia en algin sremio, templo w otro grupo? Haz una lista con todos los activos del complemento y considera eéano pueden ser usados. Accronzs Con el quéy el cémo cubiertos, el meollo de Ia presencia de ‘un complemento en la campaiia depende de las acciones. Haz una lista con tres o cuatro acciones que podria llevar a cabo ef complemento. Cada ver que tengan lugar una o mis semanas laborales de tiempo de inactividad, elige una de las acciones que podria llevar a cabo el complemento ¢ introdiicela en el mn podria ser un ataque directo, como un inato que representéis durante una sesién, 0 actividad de fondo que describas cémo altera la campafia de alguna forma, Por ejemplo, un ‘complemento que quiere aumentar el prestigio de un templo de un dios de ta guerra podria querer montar un festival con bebida, comida y juegos de gladiadores. Incluso aunque los personajes no se vean involucradis, cl evento se convierte en el tema de conversacién de Ia ciudad Las acciones deberian construir un camino para que cl PNJ alcance su objetivo. Por cada accién, toma nota de ccémo los PNJs podrian cambiar debido a ella, qué alteraria, en la politica de Ia ciudad ete. Por supuesto, silos personajes se ven involucrados, esos resultados podrfan cambiar, El concepto detris de las acciones es simple. Muestran a los personajes que la campaiia es un mundo vivo haciendo a los complementos participes de la accién de la campafia. ‘Los ejemplos de complicacfones dados para las actividades en tiempo de descanso son planes ideales para ue un complemento los lleve a cabo contra los personajes. Usalos como inspiracién para planes de tu propia cosecha ‘oempléalos tal y como estin escritos contra los personajes cuando sea apropiado. Puedes usar una complicacién en lugar de las acciones de un complemento o como aftadido a tuna, No todo lo malo que suceda a los personajes es causado por un complemento. Algunos eventos pueden deberse simplemente a la mala suerte. Evznros ‘Ademis de las acciones, considera cémo el escenario de ccampafa puede cambiar dada la influencia de los complementos. {Cusles son los eventos de fondo, cambios de actitud y todo lo demis que puede ocurrie para mostrar Ja influencia de un complemento? Imagina que los personajes no hacen nada para ponerse a un complemento. :Qué pasa a continuacién? {Como cambia el mundo? Introduce semejantes eventos junto con las acciones de los complementos para dar vida a tu campatia, Puedes usar un evento en lugar de una accion, especialmente si una sesién no va a involucrar a un complemento. Los eventos también son una buena manera ‘de mostrar la influencia de miltiples complementos sin ue todos lleven a cabo acciones a la vez contra los personajes. Los eventos permiten a los complementos tener su tiempo como centro de atencién sin causar que los otros palidezean en comparacién. REVISAR Recuerda que los complementos son personajes que pueden cambiar a lo largo del tiempo. Si los personajes frustran un plan, un complemento podria poner en préctica ‘tro. Un complemento podria convertirse también en aliado ‘alcanzar su objetivo y por tanto volverse inactivo, Entre sesiones, revisa tus complementos seqtin sea necesario | para dar cuenta de como han progresado las cosas en la campaia EyEMPLO DE GOMFLEMENTO: MYRON Ropemus an Rademus fue una ver una pequeta pero poderosa familia de mercaderes, pero hace treinta afios recogieron todos sus bienes y desaparecieron de la ciudad por la noche. Ahora, Myron Rodemus, el hijo ms joven de la familia ha regresado a la ciudad para reclamar el lugar de prestigio desu familia En realidad, los Rodemus huyeron porque contrajeron Ja licantropia, Absorbdos en un clan de hombres ra liguidaron sus activos y se sumergieron en el contrabando cen una ciudad distante por miedo a que su secreto se viese Imposible de mantener en su ciudad natal Myron lichd para subir alos rangos mis altos del clan de hombres rata ‘junto con un pequet ejercito de seguidores, ha vuelto para reclamar su leitimo lugar entre la dite de la ciudad. Sino lo consigue, ha jurado dejar en ruinas la ciudad, Objetivos. Myron quiere convertirse en el mercader mis respetado c importante de Ia ciudad, alguien frente a quien 1 mismisimo principe ha de cedet ‘Actives. iene una pequeta fortuna en oro; sus propias habilidades como hombre rata, alquimista y nigromante; tua grupo de hombres rata comprometidos con del servicio de unas hermanas gemelas enanas que son soberbias asesinas; un guardién escudo que le protege: ya ‘lanza con un lider hobgoblin que vive en las montafas & Ins aferas de la ciudad. ‘Acciones. Myron trabaja para desacreditar y arruinar a los otros mercaderes. Sus hombres rata eapian asus rivals y les pan informacién alos hobgoblin, guiindoles para asaltarcaravanas, Los hombres rata se infiltran en los almacenes, iberando hordas de ratas para echar aperdet fos bienes. Myron incluso acta contra algunas de sus propias caravanas y lmacenes para verse libre de toda Silos planes de Myron fracasan, tiene una alternativa terrible, Su conocimiento de la alquimia le ha permitide crear una plaga mortal que liberaré sobre la ciudad mediante hordas de ratas. Sil no puede gobernar, nadie lo hard.

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