ARCANOS DESENTERRADOS: TIEMPO DE
INACTIVIDAD
ae ES
MATERIAL DE PRUEBA DE JUEGO
El material aqui presentado es para ser probado
cen el juego y encender tu imaginacién. Estas
reglas de juego estén redactadas como borrador,
utilzables en tu carmpafia pero no refinadas por
iteraciones de disefio 0 desarrollo del juego
‘completo. No son parte oficial del juego. Por
estos motivos, el material de estas columnnas no
es legal en los eventos de D&D Adventurers
League.
SEL
En una campaia tipica, es posible que los personajes
tempiecen a nivel 1, se sumerjan en una historia épica y
alcancen el nivel 10 y més en un corto espacio de tiempo.
‘Aunque ése ritmo funciona perfectamente para muchas:
ccampafas, algunos DMs prefieren tuna campaiia que tenga
pausas incorporadas, momentos en los que los aventureros
hhagan otras cosas més que ir de aventuras.
Alintroducir actividades en tiempo de descanso que
requieren semanas, meses o incluso afios de esfuerzo,
puedes dale a tu campaiia una cronologia mis prolongada
que permita que se desarrollen eventos en el mundo a Io
largo de los afios. Guerras que empiezan y terminan,
tiranos que vienen y van y linajes reales que se alzan y caen
durante el curso de toda una vida de aventuras.
Las reglas de tiempo de inactividad también aportan
formas de que los personajes gasten el tesoro monetario
que acumulan en sus aventuras,
Las opciones aqui dadas pueden ser usadas como
alternativas alas opciones de descanso en el Manual del
Jugacdor y la Guia del Dungeon Master 0 puedes usar el
‘material aqui presente para inspirarte en la crcacién de
nuevas opciones.
RESUMEN
El sistema de inactividad aqui presentado se alza sobre dos
elementos bisicos.
Primero, ofrece actividades a corto tiempo, aquellas que
pueden ser completadas normalmente en una semana,
laboral (5 dias) o mis. Estas actividades cubren lo que
pueden hacer personajes de niveles 1-10 entre aventuras,
Incluye el comprar o crear objetos migicos, levar a cabo
atracos y trabajar en un empleo. Personajes de niveles
altos también pueden usar estas actividades, pero tienen
los recursos y el poder para asumir ambiciones mayores
‘més alli del aleance de estas reglas.
‘Segundo, este sistema de tiempo de inactividad
introduce el concepto de complementos. Complementos
son aquellos PNJs que se oponen a los personajes 0 cuyos
objetivos los ponen en contra del grupo. in complemento
puede ser un villano que quiera destruir a los personajes, 0
tun clerigo de alineamiento bueno que ve a los personajes
como entrometidos o alborotadores, Los complementos
Ievan a cabo sus tramas mientras los personajes se
dedican a sus actividades de descanso, introduciendo
interesantes complicaciones a la campata.
ELEMENTOS BASICOS
Elsistema de descanso permite que los personajes se
dediquen a actividades entre las sesiones de juego. Un.
pergonaje selecciona una actividad de deseanso y paga el
coste de la misma en tiempo y dinero. Ti, como DM, sigues,
centonces las reglas para la actividad para resolverla,
{informando al jugador de los resultados y cualesquiera
‘complicaciones que hayan surgido.
ELIGIENDO UNA ACTIVIDAD
‘Como DM, debes entregar a ts jugadores una lista con las
actividades que pueden levar a cabo. Estas actividades
sirven para personajes de cualquier nivel
Las actividades que permitas dependen de tu campatia¥
la naturaleza del écea donde estén los personajes. Por
‘ciemplo, puedes no permitir la creacién de objetos mégicos
‘o decidir que los personajes estin en una ciudad.
‘demasiado aislada de los principales mercadas como para
adquirir semejantes objetos, Ti decides qué actividades
‘estin disponibles, no los jugadores.
Considera mancjar el tiempo de inactividad fuera de Ia
‘mesa de juego. Por ejemplo, podrias hacer que tus
personajes elijan sus actividades al final dela eesién, por
‘ail o por mensaje o cuando los veas en persona.
RESOLUGION DE ACTIVIDADES
‘Cada actividad te dice cémo se resuelve, Muchas requieren
un chequeo, asi que asegirate de apuntar los bonus de los.
personajes que necesites. Sigue los pasos en la actividad y
calcula los resultados,
La mayoria de las actividades necesitan una semana
laborable (5 dias) o més para completarse. Algunas
actividades necesitan dias, semanas (7 dias cada una),
‘meses (30 dias cada uno) Un personaje tiene que pasar 8
horas cada dia ocupado con la actividad para que ese dia
‘cuente para el término de la actividad Los dias no tienen
{que ser consecutivos.
Si quieres que pasen miltiples semanas en el mundo de
‘campaiia entre sesiones, reporta los resultados de
‘cualquier actividad y pregunta por los siguientes
‘movimientos de cada personaje. Si no, puedes enviar los
resultados a cada jugador por mensaje o mail o ponerles al
dia al principio de la siguiente sesién‘Si una actividad necesita de decisiones, puedes pedirle a
los jugadores que decidan o antes de la siguiente sesion 0
al principio de la misma. Algunos Dms prefieren enfocarse
cn Ia actividad, pero para algunos grupos es buena idea
dejar que los jugadores lo comenten siempre que no se
alargue mucho y quite demasiado tiempo de juego en la
‘COMPLIGAGIONES
(Cada actividad ineluye complicaciones que puedes poner a
los personajes. Las complicaciones estin pensadas para
afadir ambiente, profundidad y drama a la campaia.
Pueden engendrar aventuras completa, introducir PNJs
ue irriten al grupo y dar a los personajes dolores de
cabeza a la que intentan hacerse un camino en la politica y
aed social de la comunidad en la que estén.
En general hay una probabilidad de 10 por ciento de que
tuna actividad tenga una complicacién. Puedes usarlas més
o menos a menudo, dependiendo de lo que ereas que es
‘mejor para tu campafia,
Las complicaciones también pueden venir de los
complementos del grupo, como se describe més abajo.
la tabla de complicacién de una actividad estén mare
las opeiones que més probablemente involucran a un.
complemento,
COMPLEMENTO!
Los complementos son PNJs que se oponen activamente 2
los personajes. Pueden ser villanos que hayan aparecido en
aventuras anteriores o que planes usar en el futuro.
‘También pueden incluir gente buena o neutral que esté en
desacuerdo con los personajes, ya sea porque son rivales,
tengan objetivos enfentados o simplemente no se caigan
bien,
Los cultistas de Orcus, cuyos planes han truncado los.
personajes; el ambicioso principe mereante que quiere
dirigr la ciudad con mano de hierro; yel entrometido
sacerdote de Helm que esti convencido de que los
personajes no tienen buenas intenciones son todos
ejemplos de complementos.
Un complemento es un PNJ cayos planes van cambiando
alo largo del tiempo. Mientras los personajes se toman un
tiempo de descanso entre aventuras, sus complementos
raramente descansan, sino que contintian maquinando
conspiraciones y actuando contra los personajes.
‘CREANDO UN COMPLEMENTO
El primer paso para crear un complemento es disefiar un
PNJ o elegir uno de tu elenco actual de personajes.
Es buena idea tener dos o tres complementos en cada
‘momentos, cada uno con su propia agenda. Al menos uno
deberia ser un vilano mientras que los otros podrian ser
neutrales 0 buenos. Sus conflictos con los personajes
podrian ser sociales 0 politicos, mis que incluir ataques
directos,
Los mejores complementos son personales. Encuentra
vinculos en las historias de trasfondo de los personajes o
Jas recientes aventuras que den una buena explicacin a
‘qué provocé las acciones del complemento. Los mejores
problemas para los personajes son los que han creado ellos,
EJEMPLOS DE COMPLEMENTOS.
420Complemento
1 Recaudador de impuestos que esté convencido de
que los personajes evaden impuestos
2. Politico que esté preocupado con que los
personales crean rs problemas de los que
Solventan
3. Sumo sacerdote que se preocupa de que los.
personajes estin disminuyendo el prestigo del
Templo
4. Mago que culpa a los personajes por algunos
problemas recientes
5. Grupo de aventureros rivales
6 Bardo que ama los escéndalos lo suficiente como
para iniciar uno
Rival de la infanicia o miembro de un elan rival
8 Hermano o progenitor despreciado
9 Mercader que culpa a los personajes por cualquier
infortunio en el negocio
10 Recién llegado a dejar una marca en el mundo
11 Hermano o aliado de un enernigo derrotado
12 Oficial buscando restaurar una reputacién dafiada
13 Enemigo mortal oculto como un rival social
14 Demonio buscando tentar alos personajes al mal
15 Interés romantico rechazado
16 Oportunista politico buscando un chivo expiatorio
17 Noble traidor intentando fomentar una revoluci6n,
18 Potencial tiano que no tolera cualquier oposicién
19 Noble exiliado buscando venganza
20 Oficial corrupto paranoico con que se revelen sus
crimenes
Mortrvacr6n
Un complement efectivo tiene una razén clara para
interferir con los planes de los personajes, Piensa sobre
‘qué quiere el complemento, cdma y por qué los personajes
cestin en su camino y eémo podria resolver el conflito.
La motivacién es el por qué detris de las acciones de un
‘complemento, Son los cimientos para el rol del PNJ en la
‘campaiia. Los ejemplos de complementos ofrecen algunos
‘ejemplos a partir de los cuales puedes desarrollarlo,
Oxyetivos
Una vez conozeas la motivacién de un complemento,
considera sus posibles objetivos. :Qué resultado est
intentando lograr el complemento? Idealmente, ol
resultado involucra a los personajes o algo por fo que se
reocupen. El complemento podria querer hacerse con la
ciudad, matar a uno o a todos los personajes o ayudar a
algin templo a convertirse en el centro de la religion mis
poderosa de la regiAcTIvos
Piensa en los recursos de los que dispone el complemento,
{Tiene dinero para sobornos? ;Controla un pequetio
tiército de fandticos obedientes? ;Tiene influencia en algin
sremio, templo w otro grupo?
Haz una lista con todos los activos del complemento y
considera eéano pueden ser usados.
Accronzs
Con el quéy el cémo cubiertos, el meollo de Ia presencia de
‘un complemento en la campaiia depende de las acciones.
Haz una lista con tres o cuatro acciones que podria llevar a
cabo ef complemento.
Cada ver que tengan lugar una o mis semanas laborales
de tiempo de inactividad, elige una de las acciones que
podria llevar a cabo el complemento ¢ introdiicela en el
mn podria ser un ataque directo, como un
inato que representéis durante una sesién, 0
actividad de fondo que describas cémo
altera la campafia de alguna forma, Por ejemplo, un
‘complemento que quiere aumentar el prestigio de un
templo de un dios de ta guerra podria querer montar un
festival con bebida, comida y juegos de gladiadores. Incluso
aunque los personajes no se vean involucradis, cl evento
se convierte en el tema de conversacién de Ia ciudad
Las acciones deberian construir un camino para que cl
PNJ alcance su objetivo. Por cada accién, toma nota de
ccémo los PNJs podrian cambiar debido a ella, qué alteraria,
en la politica de Ia ciudad ete. Por supuesto, silos
personajes se ven involucrados, esos resultados podrfan
cambiar,
El concepto detris de las acciones es simple. Muestran a
los personajes que la campaiia es un mundo vivo haciendo
a los complementos participes de la accién de la campafia.
‘Los ejemplos de complicacfones dados para las
actividades en tiempo de descanso son planes ideales para
ue un complemento los lleve a cabo contra los personajes.
Usalos como inspiracién para planes de tu propia cosecha
‘oempléalos tal y como estin escritos contra los personajes
cuando sea apropiado. Puedes usar una complicacién en
lugar de las acciones de un complemento o como aftadido a
tuna, No todo lo malo que suceda a los personajes es
causado por un complemento. Algunos eventos pueden
deberse simplemente a la mala suerte.
Evznros
‘Ademis de las acciones, considera cémo el escenario de
ccampafa puede cambiar dada la influencia de los
complementos. {Cusles son los eventos de fondo, cambios
de actitud y todo lo demis que puede ocurrie para mostrar
Ja influencia de un complemento?
Imagina que los personajes no hacen nada para
ponerse a un complemento. :Qué pasa a continuacién?
{Como cambia el mundo? Introduce semejantes eventos
junto con las acciones de los complementos para dar vida a
tu campatia, Puedes usar un evento en lugar de una accion,
especialmente si una sesién no va a involucrar a un
complemento. Los eventos también son una buena manera
‘de mostrar la influencia de miltiples complementos sin
ue todos lleven a cabo acciones a la vez contra los
personajes. Los eventos permiten a los complementos
tener su tiempo como centro de atencién sin causar que los
otros palidezean en comparacién.
REVISAR
Recuerda que los complementos son personajes que
pueden cambiar a lo largo del tiempo. Si los personajes
frustran un plan, un complemento podria poner en préctica
‘tro. Un complemento podria convertirse también en aliado
‘alcanzar su objetivo y por tanto volverse inactivo, Entre
sesiones, revisa tus complementos seqtin sea necesario |
para dar cuenta de como han progresado las cosas en la
campaia
EyEMPLO DE GOMFLEMENTO: MYRON
Ropemus
an Rademus fue una ver una pequeta pero poderosa
familia de mercaderes, pero hace treinta afios recogieron
todos sus bienes y desaparecieron de la ciudad por la
noche. Ahora, Myron Rodemus, el hijo ms joven de la
familia ha regresado a la ciudad para reclamar el lugar de
prestigio desu familia
En realidad, los Rodemus huyeron porque contrajeron Ja
licantropia, Absorbdos en un clan de hombres ra
liguidaron sus activos y se sumergieron en el contrabando
cen una ciudad distante por miedo a que su secreto se viese
Imposible de mantener en su ciudad natal Myron lichd
para subir alos rangos mis altos del clan de hombres rata
‘junto con un pequet ejercito de seguidores, ha vuelto
para reclamar su leitimo lugar entre la dite de la ciudad.
Sino lo consigue, ha jurado dejar en ruinas la ciudad,
Objetivos. Myron quiere convertirse en el mercader mis
respetado c importante de Ia ciudad, alguien frente a quien
1 mismisimo principe ha de cedet
‘Actives. iene una pequeta fortuna en oro; sus propias
habilidades como hombre rata, alquimista y nigromante;
tua grupo de hombres rata comprometidos con del
servicio de unas hermanas gemelas enanas que son
soberbias asesinas; un guardién escudo que le protege: ya
‘lanza con un lider hobgoblin que vive en las montafas &
Ins aferas de la ciudad.
‘Acciones. Myron trabaja para desacreditar y arruinar a
los otros mercaderes. Sus hombres rata eapian asus
rivals y les pan informacién alos hobgoblin, guiindoles
para asaltarcaravanas, Los hombres rata se infiltran en los
almacenes, iberando hordas de ratas para echar aperdet
fos bienes. Myron incluso acta contra algunas de sus
propias caravanas y lmacenes para verse libre de toda
Silos planes de Myron fracasan, tiene una alternativa
terrible, Su conocimiento de la alquimia le ha permitide
crear una plaga mortal que liberaré sobre la ciudad
mediante hordas de ratas. Sil no puede gobernar, nadie lo
hard.