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ABRA A CAIXA:
gestão e criatividade
GESTÃO CRIATIVA DE PESSOAS
Gamefication, storytelling e outras
aventuras
Oi!
Tudo bem? ;‐)
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Vamos tentar
de novo!?
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Levando isso tudo em conta...
Se não há preocupação
com as PESSOAS com
quem eu trabalho, há
preocupação com os
PROCESSOS E
RESULTADOS
Pensem bem:
EMPRESA é uma coisa que só existe com PESSOAS;
PROBLEMAS são causados por PESSOAS;
EMPRESAS = PESSOAS
PESSOAS = RESULTADO
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Jogo, brincadeira e
desenvolvimento humano:
Vamos a uma pequena
pesquisa...
Celulares em mãos!
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Mas então... Por quê paramos de brincar?
Brincar, jogar, criar, interagir...
ADMI EXPERI
NISTRA ÊNCIAS
CRIA e SENSO
GERA de
ESTRA CONFLI
FORTA AUTOCO PLENI
TÉGICO TOS
LECE NHECI TUDE
VÍNCU AMBI MENTO
LOS EU
ÊNCIA OPORTU ALIVIA
FAVO NIZA TEN
OU
RÁVEL VISÃO DE SÕES
TRO
GERA TODO:
BEM ME
ESTAR TRANS
ESTI IO MEXE
FORMA: FAVO
MULA a com
de dentro RECE
AUTO ZONAS
pra fora a EMPA
CONFI de CON
ANÇA TIA FORTO
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Processos de Aprendizagem
As vivências lúdicas garantem que três processos de
aprendizagem sejam contemplados:
AUDITIVO:
VISUAL:
Por meio das
explicações
Por meio da
orais e
observação e
discussões
anotação
CINESTÉSICO:
E nas organizações?
Por que inserir o brincar, jogar, criar e interagir
funciona nos ambientes profissionais?
E de que formas inserir estas vivências nas
rotina organizacional?
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C Atua no CONHECIMENTO enquanto facilitadoras de
transmissão e compreensão;
H Atua nas HABILIDADES enquanto ferramenta de
desenvolvimento ou aprofundamento destas;
A Atua na ATITUDE e nos VALORES, uma vez que leva
ao autoconhecimento e percepção de suas ações
V e das consequências delas;
E Atua na ENTREGA: do colaborador no exercício da
função, bem como, do produto final ao cliente
FORMAS DE INSERIR O LÚDICO:
O lúdico deve entrar de forma a atender as particularidades de cada
organização:
Canto de jogos e de criatividade:
Dispor um espaço onde estejam disponíveis jogos e materiais de
estimulação criativa, estratégica entre outras. O acesso ao espaço e
tempo de permanência pode e deve ser negociado entre todos:
senso de corresponsabilidade.
Dia ou período lúdico:
Estabelecer um dia ou período na semana, quinzenalmente ou no mês,
onde propõe‐se vivências criativas e que tirem os colaboradores de
suas funções habituais, promovendo interação entre os níveis
hierárquicos e vínculo entre as pessoas.
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A P A – Aprendizagem por Ação
Ação
Aplicação Divulgação
Ciclo de
Aprendizagem
Vivencial
Generalização Processamento
AÇÃO:
Etapa em que os participantes vivenciam uma situação simulada
previamente definida pelo facilitador (dinâmica de grupo, por
exemplo);
DIVULGAÇÃO:
Nesta fase as estratégias e resultados DA AÇÃO são divulgados aos
participantes;
PROCESSAMENTO:
Fase em que os participantes verbalizam suas emoções, estratégias e
percepções, bem como refletem sobre o resultado obtido;
GENERALIZAÇÃO:
Momento em que se busca internalizar a experiência e relacioná-la
com o mundo real e o cotidiano dos participantes;
APLICAÇÃO:
O que foi aprendido é aplicado a uma nova situação (externa).
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DIA 1 DIA 2
“Você me ama?” “Casa, terremoto, morador”
Processos de Comunicação: Tipo de Comunicação
“TANGRAM Orientado” “O desenho misterioso”
“Seven Up”
“Se não for pra isso, será?”
Relacionamento Interpessoal: Fechamento:
“Os Rótulos” “Storytelling: o que aprendi
no abra a caixa”
Desenho Misterioso
1 cego que tem só o braço direito
1 cego que tem só o braço esquerdo
1 mudo
1 cego e mudo
1 mudo que só tem o braço esquerdo.
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Anúncios:
EQUIPE 1: EQUIPE 2: EQUIPE 3:
Sabonete Pasta dental Refrigerante
Sabão Dentifrício Bebida
Banho Pasta de dentes Refrescante
Perfume Escova Delicioso
Limpar Dentes Refresca
Limpo Cárie Sabor
Limpeza Hálito Sede
Compra Compra Compra
Venda Venda Venda
O protagonista;
O antagonista*;
O local onde ocorre a narrativa;
Como funciona o mundo das
personagens;
O evento ou situação que
colocará o protagonista em
movimento.
No ATO 2,
O protagonista deve enfrentar
COMPLICAÇÕES PROGRESSIVAS
que o levem a TOMAR DECISÕES
que o forçarão a entrar numa
JORNADA.
É preciso JUDIAR do protagonista
para levá-lo ao momento de
decisão final.
Aqui também é importante o
momento LOW POINT*.
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No ATO 3,
O protagonista será levado ao
CLÍMAX da história.
Aqui ela correrá os maiores
riscos e poderá perder aquilo
que conquistou no ato 2. Ela
mostra os progressos que teve e
o crescimento que adquiriu
(point of return). Encara medos
e etc. FAZ O QUE DEVE SER
FEITO. Proceder o fechamento.
Dicas para storytelling:
• Comece pelo fim da história e aí sim crie o
enredo: onde você quer chegar?
• The low point: momento em que tudo parece
perdido ou em que aquilo que foi conquistado
não é bem o que a personagem queria.
• The point of return: momento no fim do ato 2
e início do 3, quando a personagem percebe a
coisa certa a ser feita.
• As pessoas devem se identificar com o
protagonista, seus valores e a situação
apresentada logo no ato 1.
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CONCLUSÕES LUDO
GAME CRIA
FICA TIVI
TION DADE
STORY
TELLING
FERRA BRIN
USO MENTAS CADEI
DA DIGITAIS RAS
EMPA
TIA
FERRA
APREN
MENTAS POR
DIZA AÇÃO
ANALÓ
GEM
GICAS
Algumas sugestões:
• Gamification: como criar experiências de
aprendizagem engajadoras – de:Flora Alves
• Plataforma: PixarInABox – aulas de storytelling
• Stroytelling – de: Carmine Gallo
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