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Introdução

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Presidente da Green Ronin Chris Pramas
Thiago Hayashi http://www.rederpg.com.br

Bem-vindo ao de jogo, como um ro-


início de Crônicas mance que possui vários
de Gelo e Fogo capítulos, ou até mesmo
RPG! Muitos vários livros numa série
meios diferentes podem tê-lo trazido aqui, e daremos uma contínua.
olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de
aventura, emoção, oportunidade e traição que são os Sete
Reinos de Westeros.
O Que é
As regras de Início Rápido e a aventura Jornada para Porto
Real visam ser sua introdução ao jogo Crônicas de Gelo e
CGFRPG?
Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada série Crônicas de Gelo e Fogo RPG (ou CGFRPG) é um jogo base-
de romances de George R. R. Martin. ado na premiada série de fantasia de George R. R. Martin,
um turbulento épico de guerra e conflito por poder político

O Que é RPG?
e sobrevivência ambientada nos Sete Reinos de Westeros.
A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto
Num RPG (―Role Playing Game‖: jogo de interpretação de de Reis, Tempestade de Espadas, Banquete de Corvos e o futuro
papéis), você e outros jogadores podem assumir os papéis Uma Dança com Dragões.
de personagens numa história de aventura. Um dos joga- Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gera-
dores, chamado Narrador, assume a tarefa de iniciar a ções de famílias podem remeter a milhares de anos até a
história e lhes contar sobre as situações que seus persona- Era dos Heróis. Armas ancestrais podem valer mais que a
gens se encontram. Os jogadores decidem o que seus per- filha única de um lorde, e castelos podem ter tremulado
sonagens fazem, e as regras de jogo determinam se têm várias bandeiras em suas histórias.
sucesso. O Narrador então prossegue a história descre-
vendo o que acontece a seguir, e assim por diante. À me- A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes
dida que o jogo se desdobra, você detalha uma história das antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que ela
inteira envolvendo os personagens, como os capítulos de morreu há uma geração, com o último dos dragões, mas
um romance ou os episódios de uma série de TV. outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos
das exóticas terras orientais.
Canção de Fogo e Gelo RPG é sobre cortes políticas maquia-
RPGs são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, já vélicas, alianças e inimizades familiares, ascensão e queda
que o objetivo é que todos se divirtam criando a história. de reinos, confrontos de exércitos, mas também é sobre
Um jogo de RPG também não possui final predetermina- honra e dever, família, responsabilidades da liderança,
do; o jogo pode continuar o quanto você e os outros joga- amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profe-
dores quiserem, e sua história pode abordar várias seções cias, sonhos, guerras, grandes vitórias e terríveis derrotas.
É sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros… E sobre dragões.

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Introdução
Bem-vindo ao mundo das Crônicas de Gelo e Fogo, e lembre- gens desejam jogar —dados desempatam, com a rolagem
se que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegan- mais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começa
do‖. a aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores e
deixando-os escolher como seus personagens reagem.
Como usar este livro Você pode desejar pausar a ação do jogo de vez em quan-
Crônicas de Gelo e Fogo Início Rápido visa dar-lhe uma amos- do para consultar as regras deste livro até se familiarizar e
tra do jogo de CGFRPG e como jogá-lo. Este livro inclui se sentir confortável com elas. Não há nada de errado com
um sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além isso, e você pode precisar praticar antes de estar comple-
de uma curta aventura introdutória: ―Jornada para Porto tamente familiarizado com como tudo funciona em CG-
Real‖, onde um pequeno bando de personagens viaja FRPG. As fichas de personagens deste livro incluem sumá-
pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas rios e referências rápidas de informações importantes para
paradas pelo caminho. Você também encontrará um con- fácil uso durante o jogo.
junto completo de personagens preparados para jogar esta Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CG-
aventura. FRPG! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direção
Jogadores voluntários devem ler o material que não seja a inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos
aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um como necessário para tornar a história divertida e interes-
jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o sante para todos.
jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-

Um Mundo de Gelo e Fogo


Os eventos ou a Rebe-
da saga de lião de
George R. Robert, o
R. Martin, conflito viu
Crônicas de Fogo e Gelo, ocorrem no continente insular de Robert unir várias das grandes casas em sua causa e lançar
Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos. uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cada
A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, mas raiz e galho.
quinze anos antes da série começar, ela foi destronada
A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targar-
num sangrento conflito lembrado como a Guerra do U-
yen mortos nas margens do Tridente. Lá, Robert Barathe-
surpador. CGFRPG se foca num período anterior ao pri-
on matou o Príncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua
meiro livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Bara-
armadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert e
theon, presidiu por uma década de atribulada paz mas a
seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannis-
mudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas o
ter, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade.
inverno está chegando.
O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para
salvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimi-
História go para saquear a cidade.
Aegon Targaryen, conhecido pela história como o Con- Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou
quistador, invadiu e uniu Westeros. Suas forças varreram uma última esperança e planejou queimar a cidade às
a terra, tomando o controle dos lordes ândalos, que havi- cinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membro
am conquistado os Primeiros Homens milhares de anos de sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. À
atrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase vista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de toda
trezentos anos. Apesar de várias revoltas, incluindo guer- Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II.
ras civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobrevive- Com esta traição, a cidade foi salva e a guerra encerrada.
ram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha de
Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Tywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio da
Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de família.
sua outrora grande e poderosa casa.
SOBRE O TRONO DE FERRO
A GUERRA DO LOUCO Agora é o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seu
Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada Nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynar e dos Primeiros
sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanos Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado.
de poder despótico. No fim, Robert Baratheon, Lorde de Sua ascensão renovou a estabilidade em Westeros, revi-
Fim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei após vendo os Sete Reinados após a loucura de Aerys II. Dito
o Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prome- isso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o
tida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,

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Um mundo de gelo e fogo
reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebeli- As Terras do Oeste
ões e revoltas, e há rumores de corrupção, tramas e trai- As Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam o
ções transbordantes em Porto Real, o centro do poder de Rochedo Casterly. A região também é lar de algumas das
Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mor- mais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos.
tos na guerra de Robert. Rumores do último herdeiro É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Ro-
exilado às Cidades Livres correm os portos dos Sete Rei- chedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guar-
nos, onde os ainda leais à antiga dinastia fazem dião do Oeste e pai da Rainha Cersei.
votos na esperança de um dia restaurar os go-
vernantes por direito ao trono. A Campina
Ao sul das Terras do Oeste fica a Cam-
Os Sete Reinos pina, a maior região depois do Norte.
Sua fronteira setentrional é a Estrada de
Os Sete Reinos são maiores que os homens Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real,
sentados no Trono de Ferro, e esses pode- e inclui tudo a sudoeste das Terras da
rosos reinos existem desde antes dos Tar- Tempestade e Dorne. A Campina contém
garyen. Eles descendem da Era dos Heróis, as Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cida-
quando a magia permeava a terra, coisas escu- de de Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quente
ras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores e fértil, e governada pelos Tyrell de Jardim de
feitos dos mortais foram realizados. Cima.
O NORTE As Terras de Tempestade
Longe de Porto Real há uma região indomada e selvagem As Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baía
conhecida apenas como o Norte. A distância permite que Águanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar de
as pessoas desta terra preservem os costumes passados Dorne. As Terras de Tempestade também incluem a Baía
desde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Mura- dos Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha de Tarth. A sede
lha, uma barreira continental construída de gelo sólido da família Baratheon é Ponta Tempestade, cujo dono é o
pelo norte, a Baía de Gelo ao oeste, a Baía de Selos no irmão caçula do próprio Rei Robert, Lorde Renly
leste e as terras pantanosas do Pescoço ao Baratheon.
sul, ela é vista como uma terra inculta,
onde homens adoram estranhos deuses e Dorne
possuem crenças estranhas. Governando Esta região, o mais austral e quente reino
o Norte está Lorde Eddard Stark da Casa de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a
Stark, que governa sua terra de seu impo- Marca de Dorne, onde as Montanhas
nente castelo Winterfell. Vermelhas formam uma fronteira natural
com o resto de Westeros. Dorne também
O VALE DE ARRYN forma o litoral do Mar Verão. Ela é gover-
Ao sudeste do Norte está o Vale de Arryn, nada pelos Martell de Lançasolar.
cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e rasa Baía de Caranguejos e as imponen- As Ilhas de Ferro
tes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardião do As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando
Leste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terras na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras
de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de Águia. do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro
ficam na Baía dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e
Terras do Rio do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e várias
A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto formações rochosas costeiras. Os homens de
Real no sul, passa pela fronteira ocidental do ferro seguem sua própria religião, o Velho
Vale, paralela às poderosas águas da Conflu- Caminho do Deus Afogado, e isso os
ência Verde do Tridente. O Tridente marca distingue dos outros povos dos Sete Rei-
as Terras do Rio, uma verdejante e fértil nos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os
região governada pela Casa Tully da Terra homens de ferro.
do Rio. Ela contém o lago chamado Olho
dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o Porto Real
local de um antigo pacto entre os Primeiros Lar do rei e da rainha e local do Trono de
Homens e os misteriosos filhos da floresta. As Ferro, Porto Real é o coração dos Sete
Terras do Rio são cercadas pelo Gargalo ao Reinos. Já visto como território dos Targar-
Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oes- yen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do
te, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto Dragão), Porto Real permanece como capital sob Rei
Real e a Campina ao sul. Baratheon e Rainha Cersei. É a maior cidade dos Sete
Reinos, e centro do comércio, política e aventura.

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Jogando o Jogo

Personagens
Habilidades
Em CGFRPG, cada jogador controlará um ou mais personagens,
às vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, para
diferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem é
Habilidades definem como os personagens interagem com o
seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, ava-
mundo. Elas descrevem as áreas nas quais um personagem se
tar ou representante no jogo.
destaca e as que poderia usar para ajudá-lo. As habilidades de
Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um um personagem também fornecem uma impressão de estilo,
personagem é mais do que um conjunto de números; seu perso- possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogo
nagem tem história, personalidade, objetivos, opiniões ambições, dos tronos e no campo de batalha. É claro, ao olho incauto,
crenças, etc. habilidades parecem uma coleção de números, mas esses núme-
Cabe a você ros significam
decidir como algo, e é neles
seu personagem que seu perso-
se parece e nagem vive.
como ele(a) se comporta. Já que criar, definir e interpretar seu
personagem pode ser um longo caminho para deixar o jogo Nível de Habilidade
divertido, esta seção fornece uma visão geral de como CFGRPG A capacidade de um personagem numa habilidade é medida por
define personagens, usando habilidades, qualidades e destino. um nível, um número listado após a habilidade, como ―Atléticos
Termos Importantes 2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nesta
habilidade. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber o
Os termos a seguir são usados regularmente em CGFRPG: que isso significa pode ajudá-lo a traduzir os números em descri-
CGFRPG: Abreviação de Crônicas de Gelo e Fogo RPG. Refere-se ções úteis. Habilidades variam de 1 (mínimo) a 7 (máximo),
ao jogo, e não à série de romances Crônicas de Gelo e Fogo. assim:

Complicação: Uma qualidade de personagem com efeito negati- Nível 1 — Deficiente


vo no personagem, como uma incapacidade. Este nível numa habilidade significa que você é deficiente. Tare-
Dado de bônus: Um dado de bônus é um dado extra rolado fas de rotina são desafios. Geralmente, uma habilidade neste
durante um teste de habilidade. Então, um número de dados nível é o resultado de alguma outra deficiência física ou mental.
baixos igual ao número de dados de bônus rolados é retirado do
teste antes dos dados restantes serem somados para determinar o
Nível 2 — Mediano
resultado. Muitas pessoas em Westeros têm habilidades neste nível. Ter
nível 2 numa habilidade significa que você pode fazer tarefas
Dado de penalidade: Um dado subtraído dos dados de teste (a rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas,
começar pelo mais baixo) após qualquer dado de bônus ter sido porém, estão além de sua habilidade. Habilidades começam em
descartado, antes dos dados serem somados para determinar o nível 2 por padrão.
resultado.
Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste de
Nível 3 — Talentoso
habilidade. Um pouco acima da média, ter nível 3 numa habilidade significa
que você tem um talento especial ou treinamento mínimo, como
Dados: Agentes aleatórios usados para determinar os resultados algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algu-
de eventos incertos no jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, mas vezes na sua vida.
abreviados como ―d6‖.
Nível 4 — Treinado
Grau (de sucesso): Uma medida de quão bem sucedido um teste
Neste nível, você combina seus talentos naturais com grande
de habilidade é, além do mero sucesso e falha.
treinamento. Suas perícias excedem a do indivíduo mediano.
Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um persona- Você pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com um
gem. Habilidades se medem em níveis. pouco de sorte, pode realizar alguns feitos incríveis.
Modificador: Um bônus ou penalidade que se aplica ao resulta- Nível 5 — Especialista
do de um teste de habilidade expressada como +X ou –X.
Intenso treinamento combinado com talento natural o põe muito
Nível: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a acima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são as
7 (lendário). Habilidades têm o nível médio de 2 por padrão. melhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes em
seu ofício.
Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contex-
to do jogo. Nível 6 — Mestre
Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do perso- No nível 6, você é considerado um dos melhores no mundo
nagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o nesta habilidade. As pessoas o vêem como um exemplo, buscam
destino e resultados concernentes ao personagem. aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecê-
lo.
Qualidade: Característica positiva do personagem, que dá de-
terminada vantagem particular. Nível 7 — Perfeição
Resultado: O valor atingido somando todos os dados de tese Nível 7 é o máximo que se pode esperar atingir. Este nível é tão
rolados em um teste de habilidade. raro que pessoas neste nível de habilidade são consideradas
lendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo.
Teste de habilidade (ou simplesmente teste): Usar uma habili-
dade para tentar uma ação onde o resultado é duvidoso. Um
teste envolve rolar um número de dados de seis lados (dado de
Especialidades
Enquanto nível representa o talento combinado ao treinamento,
teste) igual ao nível da habilidade testada.
Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,

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Personagens
resultado do desenvolvimento específico em uma das várias
áreas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como
habilidades, não niveladas de 1 a 7. Elas são designadas por um
número seguido por um B (de ―bônus‖). Logo, se você tem nível
2 na especialidade Machados, você a anota como Machados 2B.
Seu nível de especialidade não pode exceder o nível de sua habi-
lidade.
Seu nível numa especialidade gera um número de dados de
bônus relativo ao seu teste de habilidade. Além disso, quando
um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, você
pode somar o nível de uma especialidade que se aproxime mais
ao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirar
por você, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo
de Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resulta-
do passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especiali-
dade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível da
especialidade).

Descrições de Habilidades
A seguir estão breves descrições das habilidades e o que elas
fazem. O livro básico de CGFRPG, naturalmente, fornece descri-
ções mais detalhadas e orientações para usar as várias habilida-
des.

Agilidade
Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em
alguns aspectos, descreve quão confortável você é com seu cor-
po, quão bem você domina movimento, e como você reage ao
ambiente.

Ardil
Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir
e enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultar Furtividade
seus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém que Furtividade representa sua habilidade de não ser visto nem ouvi-
você não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor um do. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Fur-
disfarce. tividade.
Astúcia Línguas
Astúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação de todo seu Línguas é a habilidade de se comunicar numa língua, normal-
conhecimento coletado de maneira prática. Tipicamente, Astúcia mente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.
entra em jogo sempre que você quiser se lembrar de um detalhe O nível inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da
ou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ou Língua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta
resolver algum outro problema pesquisando ou decifrando códi- habilidade, você pode ampliar sua habilidade com a Língua
gos. Comum ou escolher falar outras línguas.
Atenção Luta
Atenção mede seus sentidos, quão rapidamente você pode res- Luta descreve sua perícia em armas, sua habilidade de empunhar
ponder às mudanças em seu ambiente sua habilidade de entender armas eficazmente em combate. Sempre que você atacar desar-
conversas dúbias e fintas para concluir a verdade da questão. mado ou usar uma arma empunhável, você testa Luta.
Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,
use Atenção. Mira
Mira representa sua perícia e precisão com armas à distância.
Atléticos Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, você
Atléticos descreve o grau de treinamento, aplicação da forma testa Mira.
física, coordenação, treinamento e força muscular. Atléticos é
uma habilidade importante pois determina a distância que se Persuasão
pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se Persuasão é a habilidade de manipular as emoções e crenças dos
pode mover e quão forte você é. outros. Com esta habilidade, você pode modificar como os ou-
tros o vêem, moldar suas atitudes em relação a outras pessoas,
Batalha convencê-las de coisas que de outro modo não concordariam, e
Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um mais.
campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos,
conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conheci- Resistência
mento tático para lidar com pequenos conflitos. Resistência mede seu bem-estar físico, sua saúde e vigor. Sua
Resistência determina quanto sofrimento você pode sofrer e
Cura quão rapidamente você se recupera de ferimentos.
Cura representa a perícia e entendimento do conhecimento mé-
dico acumulado pelo mundo. O nível desta habilidade reflete no Roubo
entendimento da saúde e recuperação, com níveis mais altos Roubo é uma habilidade geral para qualquer perícia que envolva
representando talentos possuídos apenas pelos maiores meiste- atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mão e roubo
res. em geral.

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Jogando o Jogo
Saber os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só pode
Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mun- gastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um desses
do onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre efeitos:
história, agricultura, economia, política e vários outros assuntos. Ganhar 1 dado de bônus no teste. Este dado pode exceder o
limite normal de dados de bônus.
Sobrevivência
Sobrevivência é a habilidade se sair bem na mata — caçar, ex- Converter um de seus dados de bônus num dado de teste.
plorar, evitar se perder e seguir rastros. A perícia Sobrevivência é Remover 1 dado de penalidade.
importante para várias pessoas pois caçar continua sendo um Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste.
importante método de gerar comida para sua família, especial- Fazer uma Ação Menor extra.
mente nos confins remotos de Westeros. Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada.
Melhorar ou piorar a disposição de outro personagem por um
Status grau (vide a seção Intriga).
Status descreve as circunstâncias de seu nascimento e o conhe- Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem.
cimento que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seu Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tran-
nível, mais capaz você será de reconhecer heráldicas, melhorar ca falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno e-
sua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência de lemento que possa ajudar a progredir a história.
pessoas e terras.

Trato Animal Queimar Pontos de Destino


Trato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para trei- Quando gastar um Ponto de Destino não basta, você pode
nar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que você quiser ―queimar‖ um Ponto de Destino para um efeito muito maior.
recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um cão Queimar um Ponto de destino reduz permanentemente o número
para servir de guardião ou corvos para carregar mensagens, esta de Pontos de Destino que você tem. Na prática, funcionam
é a perícia a se usar. como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os
dados quando eles se viram contra você. Pontos de Destino são
Vontade raros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente.
Vontade é sua força mental, refletindo o estado de sua saúde e
Assim como gastar Pontos de Destino, você só pode queimar um
resistência mental. Representa sua habilidade de superar o medo
por vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dos
diante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e também
seguintes resultados.
serve como fundação para sua habilidade de resistir a ser mani-
pulado pelos outros. Converter todos os dados de bônus em dados de teste.
Somar +5 a um dos seus testes.
Destino Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse
rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de su-
Destino é a habilidade de moldar os resultados de suas experiên- cesso).
cias alterando sutilmente a história de maneira a permitir a supe- Remover todo dano e ferimento (mas não lesões).
ração de uma adversidade e se erguer acima das frágeis fortunas Quando derrotado, decidir as conseqüências de sua derrota.
da mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui, Transformar o teste bem sucedido de outro personagem num
você pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam teste falho.
como vantagens específicas. Cada vez que você adquire uma Remover permanentemente as penalidades associadas a uma
qualidade, você se aproxima de realizar seu destino. É claro, qualidade negativa.
você pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dirá que
Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro per-
seu curso já não estava totalmente traçado?
sonagem.
Seu destino vive em Pontos de Destino. Através deles, você Acrescentar um detalhe significativo à cena, como achar uma
assume o controle da história, cria oportunidades onde nenhuma pista grande, encontrar um meio de sair de um grande pro-
existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar sua blema, ou algum outro elemento útil e significativo que ajus-
própria causa. Você pode usar seus Pontos de Destino em três te a história a seu favor.
maneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta um Ponto de Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem é
Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Você queima dado como morto e removido da história até que venha uma
um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significati- hora em que o Narrador considere apropriada para o retorno
va. Ou você investe um Ponto de Destino para adquirir um de seu personagem.
benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontos
de Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois
já investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Desti-
Qualidades
Um uso primário de Destino é adquirir várias qualidades, vanta-
nos é detalhado no livro básico de CGFRPG, enquanto o gasto e gens inatas, desde proficiência em combate a graças sociais a
queima de Pontos de Destino são descritos abaixo. riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualidades são
descritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apre-
Gastar Pontos de Destino sentadas no livro básico de CGFRPG.
O mais fácil e conservador uso de Pontos de Destino é gastá-los.
Sempre que gastar um Ponto de Destino, você ajusta as circuns-
tâncias. Você pode alterar o resultado de um teste, ou assumir o
Complicações
Os personagens da saga Crônicas de Gelo e Fogo são por vezes
controle narrativo sobre a história de maneira leve. Assim que
falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificul-
gasta um Ponto de Destino, você não pode usá-lo de novo até
dades que o destino lhes impôs. Assim alguns personagens de
alcançar um objetivo de história, o clímax de um capítulo em
CGFRPG têm complicações, qualidades negativas, impondo
particular na vida do seu personagem. Já que você deve atingir
penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Você
um objetivo de história em uma ou duas seções de jogo, você
pode ver várias complicações descritas para os personagens de
raramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo.
exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras compli-
Você pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento, cações de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado,
mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que Dívida, Nêmese e Expulso.

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Jogando o Jogo

JOGANDO O JOGO
Os Dados
do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilidades é
fácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples.
Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resol- Passo Um: Declarar a ação
ver sucesso e falha de ações dramáticas e escolhas que surjam Passo Dois: Escolher a habilidade
durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo Passo Três: Definir a Dificuldade
que você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveis Passo Quatro: Rolar os dados
em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará de Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores
pelo menos dez dados, mas ter mais não dói. Jogadores podem Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificuldade
querer seus próprios dados ou podem compartilhá-los. Passo Sete:Descrever a conseqüência

Usando Dados Passo 1: Declarar a Ação


O número de dados rolados descreve suas chances de sucesso em Antes de rolar os dados, declare o que você quer fazer. O Narra-
determinada tarefa. A habilidade que melhor descreve a ação dor determina se a ação requer um teste. Como regra, presume-
que está tentando fazer determina quantos dados rolará. Ao rolar se que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conse-
os dados para tentar algo, dizemos que você está testando uma qüências para falha, não há necessidade de teste, embora o Nar-
habilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados são rador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.
chamados de dados de teste e quando você os rola, você os soma Ações que podem pedir um teste incluem, mas não estão limita-
para obter das a lutar,
um resulta- escalar, sal-
do. Logo, se tar, lembrar
você testa de uma in-
uma habilidade de nível 3, por exemplo, você rola três dados de formação útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim,
seis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma os etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou pode ter
números e obtém um resultado 10. conseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste.

Às vezes, você pode rolar dados adicionais chamados dados de Exemplo: A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par
bônus. Dados de bônus não são somados, mas melhoram suas de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt.
chances de obter um resultado melhor. Você nunca rola dados de Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.
bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste e
mantém os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Da- Passo 2: Escolha a Habilidade
dos de bônus são abreviados com #B, onde # descreve quantos Caso o narrador decida que um teste é apropriado, determine a
dados de bônus você pode rolar. Logo, no exemplo anterior, se habilidade a ser testada. Habilidades são flexíveis, permitindo a
você testa uma habilidade de nível 3 com dois dados de bônus você e ao Narrador usar uma variedade de métodos para superar
(2B), você rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores três desafios no jogo. Uma ação em particular pode usar uma habili-
números (igual ao número de dados de teste). dade em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmente
diferente. Por exemplo, você pode usar Persuasão para blefar seu
Modificadores caminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notorieda-
Um modificador é um bônus ou penalidade aplicada a um resul- de e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que
tado de teste. Modificadores são expressos como +# ou –#, esses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é o
dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste. mesmo — passar pelo guarda.
Modificadores são obtidos como resultado de fatores situacio- Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas você tem
nais, como fumaça ou névoa, ser ferido, etc. que dizer que habilidade usará. Só mencione que você quer usar
e como pretende usá-la, e, se for razoável, o Narrador pode
Dados de Penalidade permiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ou
Dados de Penalidade são complicações impostas por lesões, esfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece.
falhas ou certas ações. Cada dado de penalidade cancela um
dado de teste ao somar seu resultado, a começar pelos dados Exemplo: Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decide
restantes mais baixos. Você aplica os dados de penalidade após que a habilidade relevante é Atenção.
rolar e retirar qualquer dado de bônus. Dados de penalidade são
Passo 3: Defina a Dificuldade
abreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa que
você tem um dado de penalidade. Assim que a habilidade é determinada, o Narrador define a
Dificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio da
Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo ação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um número
1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atira de Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que é Difi-
uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4 culdade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seção Dificul-
(Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3 dade para maiores detalhes.
de seus dados de bônus. Ele também deve tirar um de seus 4s por causa
da penalidade de sua lesão, dando-lhe um resultado de 15. Exemplo: O Narrador considera a cena. Está escuro, logo Renee não
pode ver os conspiradores, não pode ver seus gestos. Eles estão um pou-

Testar Habilidades
co afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade é
Formidável (12).
Sempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quan-
Passo 4: Role os Dados
do o resultado da ação é incerto, você testa suas habilidades. Um
teste é uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Difi- Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, você rola
culdade da ação. O número de dados rolados é determinado pela um número de dados de teste igual à habilidade. Em várias oca-
habilidade mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Man- siões, você poderá rolar dados adicionais na forma de dados de
to Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan- teste extras ou dados de bônus.

7
Jogando o Jogo
Exemplo: Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém, Teste Estendido
ela também tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Atenção, logo ela
Algumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, que
tem dois dados de bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os
requerem múltiplos testes básicos para determinar sucesso. Isto é
maiores três.
um teste estendido. Um personagem escalando uma longa es-
Passo 5: Some Dados e Modificadores carpa pode ter de testar seus Atléticos várias vezes para atingir o
topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de uma
Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao família dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar de
seus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores. vários testes de Conhecimento para encontrar a evidência de que
O total é o resultado do teste. precisa. Quando a situação exige, o Narrador pode informar-lhe
Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bônus de que você precisa de dois ou mais testes bem sucedidos para com-
sua especialidade) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o pletar sua ação. Cada teste cobre um espaço particular de tempo.
2, pois contam como dados de bônus e soma o resto, obtendo um 17 Assim que atinge o número necessário de sucessos, sua tarefa
como resultado. está completa.

Passo 6: Compare Resultado e Dificuldade Teste Competitivo


Com o total, compare o resultado à Dificuldade da ação. Se o Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens
resultado iguala ou excede a Dificuldade, você tem sucesso. Se o competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem
resultado é inferior à Dificuldade, você falha. testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera a
dificuldade com maior grau vence.
Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidável (12). Já que Nicole
supera a dificuldade com 17, ela consegue! Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmente
cruzarão a linha de chegada, mas estão competindo para ver quem
Passo 7: Descreva a Conseqüência cruzará primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de
Assim que o resultado do teste é determinado, o Narrador des- Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem
creve os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências de Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11.
sucesso ou falha. Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bônus,
deixando-o com 7. Cris vence a corrida.
Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir
grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspi-
radores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicole
Teste de Conflito
agora sabe como eles pretendem seguir com sua traição com esta in- Testes de Conflito são usados mais comumente em combate,
formação, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto. guerras e intrigas. Um teste de Conflito é sempre usado para
resolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Para

Tipos de Teste
tais propósitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, es-
gueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um
nobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo com
Rolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o que
outra pessoa, você rola um teste de Conflito. Diferente de um
se está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todo
teste Básico ou teste Competitivo, onde você testa contra o desa-
caso, você rola um número de dados de teste igual ao nível da
fio e a complexidade da ação tentada, um teste de Conflito põe
habilidade, mais dados de bônus obtidos de uma especialidade,
sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificul-
mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados
dade desses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, a
com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.
Defesa de seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habili-
dade usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtividade,
Teste Básico por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa de seu opo-
Um teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ou nente é a soma de seus níveis em várias habilidades. Para deta-
situação não indica outro tipo de teste, use um teste básico para lhes, vide Luta.
resolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habili-
dades, acima. Quem Rola?
Quando num teste de Conflito, pode haver confusão sobre quem
rola e quem ―defende‖. Considere, por exem-
plo, um personagem se escondendo de um
guarda. Para determinar quem rola o teste,
considere quem é o personagem ativo. Se o
guarda está procurando ativamente pelo
personagem que está simplesmente nas som-
bras de um guarda-roupas, cabe ao guarda
rolar o teste. Por outro lado, se um persona-
gem tenta se esgueirar por um guarda distraí-
do, o jogador testa Furtividade contra a Aten-
ção passiva do guarda.

Conflitos Simultâneos
Às vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmo
tempo. Nesses casos, ambos personagens
testam e quem tiver maior resultado vence o
conflito. Voltando ao personagem escondido
e o guarda procurando-o, se o personagem
escondido tenta se esgueirar por um guarda
procurando ativamente, ambos testariam suas
respectivas habilidades e a vitória vai para o
personagem com maior resultado.

8
Lutas

Dificuldade
resultados maiores. Para vários testes, você completa a ação
mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para
alguns, como testes de Luta ou Mira, você pode causar dano
Toda ação tem uma Dificuldade, um número que descreve quão
adicional com um maior grau de sucesso.
difícil a ação é de se realizar. Se o resultado de seu teste iguala
ou excede a Dificuldade, sua tentativa é bem sucedida. Dificul-
dades são niveladas em incrementos de três pontos, começando Grau de Sucesso
em 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para as EXCEDE DIFICULDADE POR… GRAU DE SUCESSO
quase impossíveis. Vide a tabela Dificuldades para detalhes … 0-4 1, sucesso marginal
sobre diferentes níveis de Dificuldade. …5-9 2, sucesso grande
…10-14 3, sucesso incrível
Dificuldades …15+ 4, sucesso impressionante
DESCRIÇÃO NÍVEL
Usando Graus de Sucesso
Automático 0
Fácil 3 Várias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Po-
Rotina 6 rém, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particular
Desafiante 9 para a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualidade
Formidável 12 são fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo
Difícil 15 filho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante
Muito Difícil 18 (9), mas se o personagem deseja uma audiência privada com o
Heróico 21 lorde, ele pode precisar de um sucesso incrível (três graus) no
mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil
(19). É claro, não atingir o grau exigido de sucesso não significa
Grau de Sucesso que o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado
Só se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um suces- desejado.
so. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir

Lutas
Lutar é um Finalmente,
fato da vida e Ações Livres
da morte nos consomem
Sete Reinos. muito pouco
Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defen- tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos ho-
dê-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para mens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa
preencher as lacunas de seus exércitos. Trocas brutais de espada que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você pode
e machado, e as conseqüências mortíferas dessas batalhas, são a realizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador pode
ação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e pode julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais de-
deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo morado do que o que uma Ação Livre permite.
mortos.

RODADAS TURNOS DANO E DERROTA O objetivo de todo combate é derrotar seus inimigos. Derrota,

E AÇÕES
normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes.
Porém, se seu oponente se rende, foge ou é deixado inconscien-
te, você ainda o derrotou. A ocorrência da derrota é dano e
Quando um combate começa, o jogo de CGFRPG se divide em muitas ações de combate visam causar dano suficiente para
matar, mutilar ou forçar seu inimigo a se render. Já que cura e
momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproxi-
recuperação são incertas no mundo de CGFRPG, raro é o comba-
madamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate se
iguala a um minuto de tempo de jogo. te que chega ao amargo fim.

Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um O Teste de Conflito
turno para agir. Um turno é uma oportunidade de fazer algo O método primário de causar dano é por testes de Conflito. Você
significativo (ou não) que pode afetar o modo do combate se testa Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente.
desenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada, Um sucesso causa dano determinado pela arma que você está
cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindo usando com dano extra oriundo da obtenção de mais graus de
primeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagens sucesso. O Nível de Armadura do oponente reduz o dano, mas
que agem depois na rodada. caso reste algum, este afeta a Saúde de seu oponente. Assim que
No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentre você reduz um oponente a Saúde 0, você o derrota e decide as
uma variedade de ações. Muitas se encaixam em três tipos: conseqüências de sua derrota.
Maior, Menor e Livre.
Uma Ação Maior consome a maior parte do turno de um com-
batente, representando uma furiosa série de espadadas, correr
ESTATÍSTICAS DE
pelo campo de batalha, etc.
Ações Menores são similares a Ações Maiores, mas gastam
COMBATE
menos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores em Por certas habilidades chave, você deriva estatísticas vitais de
seu turno ao invés de uma Ação Maior. Você não pode econo- combate como sua Defesa de Combate, Saúde e movimento. A
mizar Ações Menores que não sejam gastas para a rodada se- seguir está um sumário das estatísticas de combate do jogo e os
guinte, portanto use todas antes da rodada terminar. métodos de encontrar seus valores.

9
Lutas

ARMAS
ARMA ESPECIALIDADE TREINO DANO QUALIDADES
Arco Dupla Curva Arco 1B Agilidade+1 Longa Distância, Poderoso, Duas Mãos
Arco Longo Arco 1B Agilidade+2 Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Grande
Azagaia Arremesso — Atléticos Curta Distância
Faca de Arremesso Arremesso — Agilidade-1 Curta Distância, Rápida
Lança Arremesso — Atléticos Curta Distância
Machado de Mão Arremesso — Atléticos Curta Distância
Besta Leve Besta — Agilidade+1 Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta
Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,
Besta Pesada Besta — Agilidade+1
Duas Mãos
Faca Briga — Atléticos-2 Rápida, Mão Inábil +1
Garrote Briga — Atléticos-2 Retentora, Mão Inábil +1
Punho Briga — Atléticos-3 Retentora, Mão Inábil +1
Bastão Contusão — Atléticos Rápido, Duas Mãos
Clava Contusão — Atléticos-1 Mão Inábil +1
Martelo de Guerra Contusão — Atléticos Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mãos
Broquel Escudo — Atléticos-2 Defensivo +1, Mão Inábil +1
Escudo Escudo — Atléticos-2 Defensivo +2
Escudo Grande Escudo 1B Atléticos-2 Peso 1, Defensivo +4
Escudo de Corpo Escudo 2B Atléticos-2 Peso 2, Defensivo +6
Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilidade Defensivo +1, Rápida
Adaga Lâmina Curta — Agilidade-2 Defensiva +1, Mão Inábil +1
Estilete Lâmina Curta 1B Agilidade Perfurante 2
Punhal Lâmina Curta — Agilidade-2 Mão Inábil +2
Espada Bastarda Lâmina Longa 1B Atléticos +1 Adaptável
Espada Longa Lâmina Longa — Atléticos +1 —
Lança Lança — Atléticos Rápida, Duas Mãos
Lança de Torneio Lança 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, Lenta
Machado de Mão Machados — Atléticos-1 Defensivo +1, Mão Inábil +1
Machado de Guerra Machados — Atléticos Adaptável

Defesa de Combate SAÚDE = NÍVEL DE RESISTÊNCIA X 3


A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Com-
bate é igual aos seus níveis de: Movimento
Movimento descreve o quão longe seu personagem vai ao usar
AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO + uma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos persona-
BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS gens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para
BLOQUEADORAS) – cada dois dados de bônus na especialidade Correr, você se move
PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA) um metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1,
seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadura
Exemplo: Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro. podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de
Ele tem Agilidade 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa de Combate Peso reduzem o movimento por 1 metro.
básica é 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta
sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completa Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu
de placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo movimento é de 6 metros. Porém, sua armadura de placas tem Peso
grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalida- 3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.
de de Armadura -6.
Armadura
Saúde Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro,
mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir a
Saúde é sua habilidade de absorver dano e continuar lutando.
Não importa quanto dano você sofreu à sua Saúde; contanto que reputação de um guerreiro, ela é fundamental para proteção.
você tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades não Toda armadura tem três habilidades, como mostrado na tabela
são reduzidas e você pode continuar lutando. Armadura: Nível, Penalidade e Peso.

Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistência 4, logo sua Saúde


é 12 (4 x 3).

10
lutas
básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante.
ARMADURA Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduz
ARMADURA NÍVEL PENALIDADE PESO pelo Nível de Armadura de seu oponente.
Traje 0 0 0
Mantos, vestes
Couro macio
1
2
0
-1
1
0
Qualidades
Armas têm qualidades, como muitos personagens têm. Qualida-
Couro duro 3 -2 0 des de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem
Anéis 4 -2 1 benefício tático em combate, enquanto outras impõem complica-
Malha 5 -3 2 ções para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria
Placas 5 -2 3 das armas tem pelo menos uma qualidade.
Escamas 6 -3 2
Placa e Malha 7 -4 2 Adaptável
Placas Completas 10 -6 3 Uma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duas
mãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano da
arma por +1.

Alcance
Nível de Armadura Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar
Armaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seu oponentes que não estão adjacentes a você. Você pode rolar um
Nível de Armadura. Quando você sofre dano em combate, você teste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer opo-
reduz o dano pelo seu Nível de Armadura. O dano pode ser nente a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos de 3 m
reduzido a 0, mas não a menos que 0. com uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1
dado de penalidade em seu teste de Luta.
Penalidade de Armadura Curta Distância
Armadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo.
Uma arma de Curta Distância tem alcance efetivo de 10 m,
Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seus
significando que você pode atacar oponentes a 10 m sem penali-
movimentos, desacelerando sua reação a oponentes e dificultan-
dade. Você pode atacar oponentes além deste alcance, mas com
do seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas de ar-
-1 dado de penalidade a cada 10 m além deste alcance. Assim,
madura impõem uma penalidade que se aplica aos resultados de
atacar um oponente a 11 m de distância impõe -1 dado de pena-
testes de Agilidade e sua Defesa de Combate.
lidade em seu teste de ataque.

Peso da Armadura
Armaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado,
cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro
e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um
metro.

ARMAS
Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,
elas são símbolos de status, treinamento e especialidade. Um
combatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferen-
temente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela
Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em
Westeros e usadas nas regras de Início Rápido. Como armaduras,
armas têm suas próprias habilidades para descrevê-las.

Especialidade
A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste
de Luta ao empunhar esta arma em combate.

Treinamento
Algumas armas são mais fáceis de usar do que outras. Para
refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nível
mínimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente.
Para cada nível que você não tem, você sofre dados de penalida-
de em seu Teste de Luta. Se você iguala o nível necessário pela
arma, você perde esses bônus em seu Teste de Luta.

Dano
O dano que uma arma causa é derivado tanto de sua construção
quanto da habilidade de seu usuário. O dano básico é igual ao
seu nível na habilidade listada. Várias armas incluem modifica-
dores também, eu você soma ou subtrai de seu nível na habilida-
de associada. Muitas armas de luta usam Atléticos e muitas
armas à distância usam Agilidade, mas há exceções.
Multiplique este dano básico pelo grau de sucesso em seu teste
de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano

11
lutas

Defensiva Longa Distância


Armas Defensivas têm dupla função. Elas podem ser usadas Contanto que você tenha visão clara, você pode disparar uma
como armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques de seus arma de Longa Distância em alvos a até 100 m de distância.
inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não ataca Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, você
com ela, você soma o nível de Defensivo da arma em sua Defesa sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.
de Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualidade
Mão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma arma Mão Inábil
primária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus de Uma arma de Mão Inábil pode ser empunhada em sua mão
Mão Inábil ao seu dano, você perde o bônus Defensivo até o inábil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mão Inábil ao
início do seu próximo turno. dano de sua arma primária num teste de Luta bem sucedido.
Para ganhar este benefício, você deve fazer um ataque de Duas
Destruidora Armas (vide Ataque de Duas Armas, página 14).
Armas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas
bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau Montada
de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora, Armas montadas são grandes e longas demais para serem usadas
você reduz o bônus Defensivo ou Bônus de Armadura do opo- a pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de mon-
nente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destrui- taria. Usar essas armas a pé impõe -2 dados de penalidade em
dora afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o seus testes de Luta.
bônus Defensivo de uma arma ou o Bônus de Armadura de uma
armadura a 0 ou menos a destrói. Perfurante
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um opo-
Duas Mãos nente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia
Precisa-se das duas mãos para se usar uma arma com Duas de Nível de Armadura igual ao valor listado.
Mãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofre
uma penalidade -2 em seu teste de Luta. Peso
Algumas armas são tão pesadas ou de difícil manuseio, e assim o
Lenta desaceleram em combate. Se uma arma tem um nível de Peso,
Uma arma Lenta é desajeitada e difícil de manusear com veloci- ele se aplica ao seu Peso total para propósitos de redução de
dade e graça. Você não pode fazer Ataques Divididos usando movimento.
essas armas.

12
lutas
Poderosa teste não altera a ordem de iniciativa em relação aos outros
Personagens fortes podem usar mais força em armas Poderosas e combatentes; só determina qual combatente empatado age pri-
assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de meiro.
bônus que você tenha em Força, você pode aumentar o dano de
armas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido. Atrasar
O resultado do teste de Agilidade descreve quão rapidamente um
Rápida personagem pode agir na rodada. Você sempre pode esperar até
Uma arma Rápida é projetada para passar pelas defesas do seu mais tarde nesta rodada para agir, mas não pode interromper o
oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido turno de outro personagem uma vez que ele comece. Você só
usando uma arma Rápida, você ganha +1 dado de bônus em pode agir após outro personagem ter finalizado completamente o
cada teste. Dados de bônus, como sempre, não podem exceder o seu turno.
número de dados de teste rolados por ataque.

Recarga
Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ação
para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade
PASSO DOIS: AÇÃO
especifica que tipo de ação é necessária para recarregar a arma, Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentes
Menor ou Maior. tomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagem
com o campo de batalha contribui para simular a emoção e
Retentora perigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o que
Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente, você pode tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda as
impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um mais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um perso-
oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de nagem pode tentar.
ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atléticos do
Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixa
oponente (Força aplicável), você pode, se quiser, reter o oponen-
iniciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Meno-
te.
res. Uma Ação Menor pode ser mover, atacar, levantar ou pro-
Um oponente retido não pode se mover até que você o libere curar cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, der-
(fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença num rubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante.
teste oposto de Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor). Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos de tem-
Um oponente agarrado só pode fazer ataques usando armas de po, enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quer
Briga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados tentar algo não descrito neste capítulo, seu Narrador julgará
sofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao míni- quanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não como
mo de 1). Maior ou Menor.

Atacar (Menor)
Seqüência de O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sem-
pre que você estiver armado, desarmado (mas muito animado

Combate
para isto), ou usando uma arma improvisada, você pode atacar
um oponente.

Todos os combates usam a mesma série de passos, repetidos por Quando armado com uma arma de Luta, você deve estar adja-
um número de rodadas até que o combate termine. Este proce- cente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.
dimento é bem simples e após alguns combates, você nem mais Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar
precisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. A oponentes a até três metros.
seqüência é:
Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distância,
PASSO UM: INICIATIVA você pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades.
PASSO DOIS: AÇÃO Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distância,
PASSO TRÊS: RESOLUÇÃO você pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades.
Se você satisfaz estas condições, role um teste de Luta ou Mira e
compare o resultado à Defesa de Combate do seu oponente. Um
golpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus de

Passo Um: sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim
que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA
e aplica qualquer dano restante à sua Saúde.

Iniciativa Exemplo: Gerald ataca um mercenário de sua casa rival.


Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem
Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados e
Iniciativa define a ordem de cada combatente em seu turno.
Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testa mantém os melhores quatro, chegando ao resultado de 19.
Agilidade (dados de bônus de Rapidez aplicáveis). O Narrador Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa
então arruma os resultados do maior para o menor. O persona- dano igual ao nível de Atléticos do atacante, mais 1. Gerald
gem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo tem nível 4, logo um ataque regular (com um grau de suces-
maior, e assim por diante até que cada combatente tenha seu so) causaria 4 de dano. Porém, Gerald obteve três graus de
turno para agir. sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto
causa três vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano.
Empates Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a arma-
Se há um empate, compare os níveis da especialidade Rapidez. dura reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe.
Se ainda há um empate, os personagens testam Agilidade nova-
mente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo

13
lutas
também, o que não é o bastante para atravessar a armadura do
Ataques Montados cavaleiro.

Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em Ataque de Duas Armas (Maior)
um cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluin- Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e uma
do mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a monta- arma de Mão Inábil na sua outra mão, você pode combiná-las
ria é treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascos para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some o
do próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha os modificador de Mão Inábil ao dano de sua arma primária. Você
seguintes benefícios: causa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma de
Mão Inábil tem a qualidade Defensiva, você perde este benefício
Usar o movimento da montaria ao invés do seu. até o início do seu próximo turno.
Ganhar +1 dado de bônus em testes de Luta para Exemplo: Mikala é uma feroz mercenária de além do Mar Es-
atacar oponentes desmontados. treito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha
uma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na es-
Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você também
querda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetan-
ganha os seguintes benefícios:
do-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide ata-
Se sua montaria não se mover durante o seu turno, car para matar. Ela perde o bônus Defensivo +1 de seu punhal e
aumente seu dano num teste bem sucedido de Luta soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmen-
por +2. te, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por
ter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus,
Atacando Montarias ela causa impressionantes 15 pontos de dano.
Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um Combinando Ataques (Maior)
cavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Ações
quando levada à batalha. Inimigos podem escolher atacar-te Maiores, você pode combiná-los num só ataque. Você pode
ou sua montaria. Caso a Saúde da sua montaria chegue a 0, dividir seus dados de Luta entre múltiplos oponentes. Resolva os
ela morre. Você pode gastar um Ponto de Destino para dar ataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pela
ao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este dano sua arma de Mão Inábil.
normalmente, porém (vide Ferimentos, a diante).

Montarias Mortas Outras Ações


Além de atacar, há várias outras ações que se pode fazer em
Caso sua montaria morra, você deve fazer imediatamente um combate.
teste Formidável (12) de Trato Animal. Caso passe, você
salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal. Ajudar Menor
Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura) Como Ação Menor, você pode ajudar um aliado num teste. Para
igual ao nível de Atléticos da montaria e fica preso embaixo ajudar em um ataque, você deve estar adjacente ao oponente do
do animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e um seu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver e
teste Desafiante (9) de Agilidade ou Atléticos (dados de ouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendo
bônus de Contorcionismo ou Força se aplicam). Outros da tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você concede
personagens podem ajudar normalmente, ou puxá-lo passan- metade do seu nível de habilidade como dados de bônus (ao
do num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso, mínimo de um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Como
você sofre uma penalidade -5 à sua Defesa de Combate. de costume, o número de dados de bônus não pode exceder os
dados de teste do personagem.
Desmontar um Cavaleiro (Maior)
Além de um ataque direto, você também pode tentar tirar um Esquivar Maior
cavaleiro de sua montaria. Você só pode fazê-lo se estiver Diante de ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer é
armado com uma arma Retentora ou uma arma de haste. apenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, você
Faça um teste de Luta contra o resultado passivo de Trato se move até metade do movimento se quiser, normalmente para
Animal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Se procurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultado
tiver sucesso, você puxa seu oponente de sua montaria e ele substitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) até o
cai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo. seu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedi-
dos por armas ao resultado deste teste.

Interagir Menor
Ataque Dividido (Maior) Manipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um obje-
Quando oposto a vários oponentes, você pode tentar atacar mais
to, recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha,
de um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo você
e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxar
divide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entre
alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar
seus oponentes escolhidos. Você também pode precisar dividir
ou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar um
seus dados de bônus, caso haja, pois dados de bônus num teste
cavalo ou subir para dentro de um veículo.
não podem exceder o número de dados de tese, como de praxe.
Alguns itens difíceis de alcançar, como um pequeno item no
Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenário em pouco tempo,
fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme deter-
dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vin-
minado pelo Narrador.
gança. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar os
dois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu Investida Maior
primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bônus Jogando o cuidado fora, você investe para frente para destruir
de sua especialidade e seu segundo ataque também. Ambos cava- seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento
leiros têm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, ele com um ataque. Você pode investir em qualquer oponente que
atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que esteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua inves-
reduz o dano (4) para 0. O próximo ataque de Gerald é um 10 tida, faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado de penalidade
no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.

14
lutas
Recuperar o Fôlego Maior Usar Habilidade Variável
Você pode fazer um descanso rápido como Ação Maior para Você pode usar habilidades não diretamente relacionadas à luta.
recuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) de Resistência. Você pode usar Atléticos para arrombar uma porta, Atenção
Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remo- para procurar uma saída, Agilidade para se agarrar numa corda,
ve um ponto adicional de dano. etc. A dificuldade do teste depende da ação pretendida, mas
algumas tarefas podem ser mais difíceis, dadas as distrações do
Mover e Sacar combate.
Você pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de
Além disso, várias habilidades podem ser usadas em uma roda-
penalidade em todos os ataques até o próximo turno.
da, mas algumas são mais envolvidas e podem exigir várias
Mover-se Menor rodadas ou mais para completar, indicando que você tem que
Um movimento é uma caminhada rápida e você se pode se gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o
mover um número de metros igual ao seu Movimento. Se você conflito se desenrola ao seu redor.
gastar duas Ações Menores para se mover, você pode se mover o
dobro do seu Movimento. Pontos de Destino
Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle
Correr Maior sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias de
Você também pode morrer. Correr lhe permite mover-se a até maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de
quatro vezes seu Movimento. Destino em combate não é uma ação. Para detalhes sobre o uso
de Pontos de Destino, vide página 6.
Deitar-se/Levantar-se Menor
Passo Três: Resolução
Você pode cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor.
Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para se
levantar. O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participan-
te agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dá
Dirigir ou Montar Variável
a cada combatente um novo conjunto de ações e uma oportuni-
Quando montado num cavalo, a ação de sua montaria é gasta se
dade de gastá-las da maneira que desejar. Repita este processo
movendo ou atacando, porém, você deve gastar uma Ação Me-
até que haja um vitorioso claro.
nor para controlar seu animal se ele é treinado para ou uma
Ação Menor se não. Se seu cavalo for ferido, independente de Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina e
seu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior. os vitoriosos determinam o destino dos derrotados.
Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneira
que montar os animais em si. Dirigir um veículo requer uma
Ação Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seu
DANO
posto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado a Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca a
puxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado. sofrer dano. Qualquer dano sofrido além de seu Nível de Arma-
Outros personagens no veículo podem se mover normalmente, dura se aplica à sua Saúde. Dano não reduz sua eficácia em
mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento maneira alguma a menos que reduza sua Saúde para 0 ou me-
jogar um passageiro para fora do veículo, ele pode sofrer o dano nos, neste ponto você é derrotado.
da queda. Uma queda de um veículo se movendo lentamente
causa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veículo Reduzindo Dano
se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano. Embora você tenha uma pequena quantidade de Saúde, há mei-
os de remover dano e assim permitir que você evite a derrota.
Preparar Maior Reduzir ou remover dano de qualquer maneira não conta como
Se você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma ação. Além disso, você pode reduzir dano a qualquer momento,
ação no seu próximo turno, você ganha +2 dados de bônus no mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem a
teste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados em ação Recuperar o Fôlego.
excesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparando
não são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem de fazer De modo geral, personagens não importantes — soldados anô-
uma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outra nimos controlados pelo Narrador, por exemplo — não usam
coisa, os dados de bônus são perdidos. essas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmente
sofrem dano em Saúde e são derrotados quando atingem 0 de
Saúde. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opções
mais envolvidas a personagens mais importantes na história.

Dano Fora de Conflitos


Certas situações podem resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado
notável por sua esgrima pode ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem
repercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimento
permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invés de morrer.
Além de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usando
as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos
(queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o dano
quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano excede a Saúde do personagem, o personagem
normalmente morre — a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do
combate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão.
Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lançado
num poço de lava ou beber um barril cheio de fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do destino.
Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só pode evitá-la queimando um Ponto de Destino.

15
lutas
Ferimentos Mutilado
Um ferimento é menor, mas mais duradouro do que dano. A Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar.
qualquer momento que sofrer dano, você pode aceitar um feri- Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um
mento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível de olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza perma-
Resistência. Cada ferimento impõe uma penalidade -1 aos resul- nentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um
tados de todos os seus testes. Você não pode aceitar mais feri- nível.
mentos do que o seu nível de Resistência.
Resgate
Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em
Queimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que não pode torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a
sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistên- armadura e o cavalo do perdedor. Em guerra, isso poderia signi-
cia é 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele ficar captura até que a família do derrotado possa oferecer moe-
sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela duração das suficientes ou um refém valioso deles.
do combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só pode sofrer
apenas mais um ferimento. Vestir o Preto
Os que vêm honra no serviço da Patrulha da Noite podem per-
Lesões mitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulhei-
Alguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneira ros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte
de evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo pois significa estar privado de status, família e posses mundanas.
o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o
em todos os testes. Você não pode aceitar mais lesões do que o preto oferece uma chance de viver.
seu nível de Resistência. Se seu número de lesões exceder seu
nível de Resistência, você morre.
Inconsciente
Você nocauteado e deixado para morrer. Você acorda de duas a
Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com doze horas depois (role dois dados e some os resultados). En-
uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente quanto inconsciente, você está indefeso e pode ser morto ou
para derrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino é quase o mes-
matá-lo, Robert não pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir mo que a morte.
o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela duração da luta.
Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado de penalidade Rendição
em todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano. Você pode escolher se render para escolher a conseqüência de
sua derrota. Se você teme a derrota iminente, você pode, em seu
Derrota turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem
A qualquer momento em que sua Saúde chegar a 0 ou menos, concederá a derrota, incluindo a conseqüência. Assim, por e-
você é derrotado e removido do combate. O oponente que te xemplo, você pode oferecer que seu personagem seja derrotado e
derrotou decide o que acontece com você. As escolhas comuns deixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a
incluem as seguintes. opção de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou
rejeitá-los. Se você rejeitar a contra-oferta do Narrador, você não
Morte pode se render.
Este é o resultado mais comum de derrota. Você está morto.
Dependendo da era em que você está jogando, ou onde você Destino e Derrota
morreu, seu cadáver poderia ressurgir na não-vida, se tornando Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher
um Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo de coisa. um destino que não seja o que seu oponente escolheu para você.
Se sua família é particularmente pobre, você pode escolher muti-
lação ou morte ao invés de resgate. Similarmente, se seu oponen-
te quer vê-lo morto, você poderia optar por inconsciência.

Recuperação
Os ferimentos e lesões que você sofre em combate se cu-
ram… Eventualmente. A taxa pela qual você se recupera
depende do tipo de ferimento sofrido. Dano à Saúde se vai
rapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma
semana ou mais. Lesões podem afetá-lo por meses. Tais sãos
os perigos da batalha.

Dano
Dano é pouco mais do que simplesmente cortes, arranhões e
contusões. Ao fim do combate, você remove todo o dano de
sua Saúde.

Ferimentos
Ferimentos são mais significativos do que dano e demoram
mais para curar. Um dia após sofrer um ferimento, você pode
rolar teste de Resistência. A dificuldade depende do nível de
atividade deste dia. Consulte a tabela Recuperação de Feri-
mentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimen-
to. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, po-
rém, significa que você não se recupera. Se você falhar por 5
ou mais, você ganha outro ferimento. Se não puder aceitar
outro ferimento, você ganha uma lesão.

16
lutas

Recuperação de Ferimentos Recuperação de Lesões


ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE
Leve ou Sem luta, cavalgar ou Rotina (6) Leve ou Sem luta, cavalgar ou Desafiante (9)
nenhuma atividade física nenhuma atividade física
Moderada Viagem, atividade Desafiante (9) Moderada Viagem, pouca Difícil (15)
física leve atividade física
Cansativa Lutar, cavalgar, Formidável (12) Cansativa Lutar, cavalgar, Heróico (21)
atividade física severa atividade física dura

Lesões Cura
Lesões são ferimentos sérios, demorando mais para curar e cau- A melhor maneira de se recuperar de um ferimento é aceitar
sando o dano mais persistente. Uma semana após sofrer uma Cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar a recuperação de
lesão, você pode rolar um teste de Resistência. A dificuldade ferimentos permitindo ao curandeiro substituir o resultado do
depende do nível de atividade durante esta semana. Consulte a teste de Cura pelo de Resistência. Já que ferimentos e lesões
tabela Recuperação de Lesão, acima. Um teste bem sucedido impõem penalidades em todos os testes, incluindo recuperação,
remove uma lesão. Três graus de sucesso removem outra (num a presença de um curandeiro pode melhorar e muito as chances
total de duas). Se, porém, você falhar no teste de Resistência por de recuperação. Para usar Cura, um curandeiro deve dedicar-se
5 ou mais, você ganha outra lesão. Se você não puder aceitar ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido.
outra lesão (suas lesões já são iguais ao seu nível de Resistência), Quando o personagem for rolar o teste de Resistência, o curan-
você morre. deiro rola um teste de Cura em seu lugar. Um teste de Cura falho
não resulta no agravamento dos ferimentos.

INTRIGA
ESTATÍSTICAS DE INTRIGA
Feitos audazes e atos heróicos perduram nas mentes dos jovens e
ingênuos, mas por trás deles, atrás dos incontáveis cavaleiros e
soldados, estão os reais motores e transformadores da terra. As
Várias habilidades descrevem sua eficácia numa intriga. A seguir
espadas e aqueles que as empunham são armas potentes, mas
está um resumo das estatísticas de intriga do jogo e os métodos
todos são ferramentas, usadas e descartadas conforme a necessi-
para determinar suas estatísticas derivadas.
dade. Os que guiam tais armas são quem estão jogando o jogo
dos tronos, as maquinações políticas que podem iniciar uma
guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres Defesa de Intriga
detêm o real poder em Westeros, e sua astúcia é tão mortal quan- A primeira linha de defesa contra influência é sua Defesa de
to o maior cavaleiro dos Sete Reinos. Intriga, combinando suas perspectivas, inteligência e porte soci-
al. Seu nível Defesa de Intriga é igual a:
Intrigas têm dois componentes essenciais: o diálogo e influência.
Diálogos são o cenário no qual a intriga se desenrola, enquanto ATENÇÃO + ASTÚCIA + STATUS +
influência descreve o objetivo de cada participante no diálogo. BÔNUS CIRCUNSTANCIAIS

O Diálogo Exemplo: A nobre de Nicole tem Atenção 3, Astúcia 4 e Status 5.


Somando seus níveis nessas habilidades, sua Defesa de Intriga é
Uma intriga se divide em vagas unidades de tempo chamadas
12.
diálogos. Um diálogo não é uma quantia fixa de tempo: Um
diálogo poderia durar apenas algumas palavras, enquanto outros
se estenderiam por horas. O Narrador avalia o tempo que se Compostura
passa durante cada diálogo baseado na quantidade de tempo Compostura é sua habilidade de superar as pressões de negocia-
gasto interpretando, enquanto também considera as circunstân- ções e persuasões. Quando um oponente o influencia, reduza sua
cias ao redor da intriga como um todo. Compostura pela influência de seu oponente. Você não é afetado
a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual você
Durante um diálogo, cada participante tem um turno para agir. está derrotado.
Num turno, o jogador faz testes de habilidade ou realiza alguma
outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada COMPOSTURA = NÍVEL DE VONTADE X 3
jogador teve o seu turno, o diálogo termina e a intriga se resolve Exemplo: A nobre de Nicole tem Vontade 4, logo sua Compostu-
ou uma nova intriga se inicia. ra é 12.

Influência Disposição
O objetivo de toda intriga é ganhar influência o bastante para Disposição é um atributo particular, pois se relaciona com seu
compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o oponente numa intriga, descrevendo se seu personagem vê esta
desejado. Sempre que está tentando a opinião de alguém, se pessoa bem ou mal, deseja o mal a ela ou ajudá-la. Disposição
passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou até mesmo estabelece os parâmetros sobre os quais você pretende interpretar
levá-la para a cama, o processo é o mesmo. De certo modo, seu personagem durante a intriga. Além disso, sua disposição
influência funciona muito semelhantemente a dano. Como em age como uma ―armadura‖, protegendo-o da influência de seu
combate, você rola um teste de conflito — usando Ardil ou Per- oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o
suasão, ao invés de Luta ou Mira — contra a Defesa de Intriga odeia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que
de seu oponente. Sucesso gera uma quantidade de influência seu oponente aplicar sua influência à sua Compostura, primeiro
aplicada à Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a reduza a influência pelo seu Nível de Disposição (ou ND).
0, seu oponente está derrotado, e o vitorioso escolhe a conse-
qüência. Disposição
também
interage

17
Intriga
com seus esforços em Ardil ou Persuasão, gerando modificado- com os que o fariam e podem ser convencidos a conspirar contra
res aos resultados dos seus testes. Pode ser difícil mascarar seus você com pouco esforço.
desdém ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assim
como é difícil enganar a quem você ama. Os efeitos da disposi- Malicioso
ção em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da Personagens maliciosos se esforçarão ativamente contra você,
intriga não podem ser subestimados. Você pode se encher de fazendo o que possivelmente puderem para prejudicá-lo, mesmo
desprezo, mas se vê impotente em mudar seu pensamento sobre que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiam
os à sua volta. declarar guerra contra você, prejudicar sua família e fazer quase
qualquer coisa que puderem para destruir ou desacreditá-lo. Tais
Há sete níveis de disposição, bem parecidos aos níveis de habili- personagens são seus mais cruéis inimigos.
dades. Três são favoráveis, três são desfavoráveis e o sétimo é a
indiferença, nem favorável nem desfavorável. Descrições deles e Disposição Inicial
os relevantes modificadores e Níveis de Disposição a testes de No começo de uma intriga, todos os participantes definem sua
Ardil e Persuasão estão na tabela Disposições: disposição inicial. O padrão é indiferente ao lidar com persona-
gens novos, mas os jogadores são livres para escolher qualquer
disposição que queiram para seus personagens. A escolha da
Disposições disposição deve sempre ser baseada no que o personagem sabe
sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e
DISPOSIÇÃO ND MOD. ARDIL MOD. PERSUASÃO seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.
Afeiçoado 1 -2 +5
Amigável 2 -1 +3 Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os
Ameno 3 0 +1 benefícios mecânicos de cada disposição, evite fazê-lo e tente
Indiferente 4 0 0 escolher honestamente baseado em como você pensa que seu
Adverso 5 +1 -2 personagem se sentiria. A disposição de seu personagem pode
Hostil 6 +2 -4 também ter conseqüências imprevistas. Por exemplo, se um
Maldoso 7 +3 -6 representante de outra casa inicia uma intriga com você e você
automaticamente define sua disposição como maliciosa, você
está destinado a se tornar um inimigo deste personagem por sua
Afeiçoado rudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeiço-
Afeição implica amor e adoração, sentimentos de obrigação e ado ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois o
forte lealdade como o compartilhado por muitos cônjuges, pais e deixa aberto a manipulação. Em suma, considere como seu
seus filhos, etc. Um personagem desta disposição cede a mais personagem se sentiria e escolha uma disposição que melhor
pedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagens descreva a perspectiva do seu personagem.
afeiçoados são propensos a ignorarem erros na pessoa que vene-
ram e dariam suas vidas por esta pessoa. Envolvendo Disposições
Ao longo de uma intriga, a disposição de um personagem pode
Amigável mudar. Os eventos de um diálogo, combinados com interpreta-
Uma disposição amigável sugere sentimentos de simpatia e boa ção, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposi-
vontade, encontrado em muitos irmãos, aliados de muito tempo ções dos seus personagens em resposta ao que houve durante o
e membros da mesma casa. Amigável também pode definir o diálogo anterior. No início de cada novo diálogo, cada partici-
relacionamento entre cavaleiros subordinados à mesma causa pante pode melhorar ou piorar sua disposição por um grau.
comum e os laços que atam os membros mais próximos da Pa-
A única exceção é quando um personagem foi influenciado com
trulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigáveis
sucesso no diálogo anterior. Tal personagem não pode piorar sua
estão dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu
disposição em relação ao personagem influenciador durante o
benefício. Eles não o trairão, e isto é o mais importante.
próximo diálogo, embora possa melhorá-la.
Ameno
Personagens amenos o vêem de maneira positiva, e o conside-
ram um conhecido, mas não necessariamente um amigo. Tais
SEQÜÊNCIA DE INTRIGA
personagens dificilmente se colocarão em risco por você, mas Sempre que uma situação social surgir que não possa ser resolvi-
são prestativos se os convir. Um personagem ameno pode traí-lo, da pela simples interpretação apenas, uma intriga ocorre. Tais
mas apenas por uma boa razão. encontros podem incluir negociações e interrogatórios, mas
também podem representar sedução, formação de alianças,
Indiferente ataques provocativos e uma variedade de outras ações. Todas as
Um personagem indiferente não tem fortes sentimentos por intrigas seguem a mesma seqüência, descritas em detalhes nas
você, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido a seções a seguir.
ajudá-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favo-
res se receber algo em troca. Personagens indiferentes não corre- PASSO UM: OBJETIVO
rão riscos ou o ajudarão a menos que adequadamente compen-
sados.
PASSO DOIS: INICIATIVA
PASSO TRÊS: TÉCNICA
Adverso PASSO QUATRO:INTERPRETAÇÃO
Adverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortável. Quer
esta disposição se origine de desconfiança, reputação ou algum PASSO CINCO: AÇÕES
erro passado, o personagem não correrá riscos por você e pode
tecer conspirações contra você. Passo Um: Objetivo
O núcleo de toda intriga é seu objetivo, o que você espera reali-
Hostil zar. Um objetivo é sua motivação, o que você quer que seu opo-
Personagens hostis simplesmente não gostam de você. Esses nente faça, diga ou um desenvolvimento que você queira preve-
sentimentos podem estar fundamentados em boas razões ou não, nir. Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você está só
mas mesmo assim eles o tratam com desdém. Tais personagens interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas
não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas não interferirão

18
intriga
normalmente não avança a história de qualquer maneira signifi- descritivas, técnicas indicam quanta influência um personagem
cativa. ganha com um teste bem sucedido e as conseqüências da derro-
ta.
Objetivos tendem a viver no fundo da intriga, não se revelando
até que um lado atinja a vitória. Seu objetivo colore sua interpre- Ardil
tação e lhe dá uma posição da qual possa argumentar. O que
Você pode substituir testes de Ardil por Persuasão para simular
vem depois é uma ampla seleção de objetivos que precedem
qualquer uma das seguintes técnicas. Você só pode fazê-lo para
intrigas. Esta lista de maneira alguma está completa, mas lhe dá
tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas preten-
um bom fundamento para criar objetivos relevantes à sua situa-
sões ou barganhar sem intenção de fazer o bem em suas promes-
ção em jogo.
sas. Você toma esta decisão ao escolher seu objetivo. Ao testar
Note que seu objetivo é o resultado imediato desejado para a Ardil, role dados de bônus de sua especialidade de Ardil mais
intriga. Várias intrigas na guerra dos tronos têm objetivos am- apropriada à técnica que está tentando emular. Se você não tem
plos. Logo, você pode estar de olho no trono dos Sete Reinos, dados na especialidade de Persuasão, você pode usar os dados
mas precisará passar por várias intrigas menores, e objetivos listados na especialidade de Ardil, o que for maior.
menores, antes de poder chegar tão alto.
Usando Técnicas
Amizade Sempre que você rolar um teste de conflito de Ardil ou Persua-
Muitas intrigas envolvem o cultivo de alianças, criação de ami- são para influenciar seu oponente, você pode rolar dados de
zades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqüência suposta bônus de uma especialidade correspondente à técnica. A dificul-
é fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar os dade é a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem suce-
diálogos futuros mais fáceis ou até mesmo desnecessários. Ami- dido influencia uma quantia determinada pela técnica que usou
zade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo você (normalmente igual ao seu nível na habilidade) multiplicada pelo
poderia seduzir alguém, conseguir um casamento, formar uma grau de sucesso. Você não precisa escolher a mesma técnica a
aliança, ou simplesmente ganhar um novo amigo. cada diálogo e pode escolher uma técnica diferente que melhor
representa como você retratou seu personagem durante o diálo-
Informação go.
Conhecimento é poder, e informação é um dos objetivos mais
comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, você espera
adquirir informação, descobrir rumores, boatos ou qualquer Técnicas
outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos. ESPEC. DE ESPEC. DE
TÉCNICA INFLUÊNCIA
Informação pode envolver manobras na corte real ou vasculhar PERSUASÃO ARDIL
as ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros úteis. Barganha Astúcia Barganha Blefar
Mesmo assim, a informação é uma comodidade valiosa e vital Encanto Persuasão Encanto Atuar
para navegar pelos perigos da guerra dos tronos. Convencer Vontade Convencer Atuar
Incitar Astúcia Incitar Blefar
Serviço Intimidar Vontade Intimidar Atuar ou Blefar
Quando um serviço é seu objetivo, você quer que seu oponente Seduzir Persuasão Seduzir Blefar
faça algo por você. Que pode ser qualquer coisa, de emprestar Provocar Atenção Provocar Blefar
alguns dragões de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por
uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem
todo direito de tirá-la. Barganha
Quando você Barganha, você está pedindo ao alvo para fazer
Ardil algo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganha
Você também pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes, pode ser usada para subornar um guarda, formar alianças, obter
enviando falsa informação, pondo seu oponente numa potencial serviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir o seu lado
complicação, e mascarando sua real intenção por trás de uma da barganha.
fachada ilusória. Quando enganação é seu objetivo, você ganha
influência fazendo testes de Ardil ao invés de Persuasão. Barganha é usada para negociar um serviço no qual o alvo faz
algo por você em troca de algo que você fornece. Isto pode ser
Mudando de Objetivos tão simples quanto uma transação monetária, trocando dragões
Há várias vezes em que você entra numa intriga esperando sair de ouro por algum bem ou serviço, ou poderia ser alguma outra
com uma coisa e descobre algo muito mais interessante. No forma de acordo.
início de um novo diálogo, você pode mudar seu objetivo, mas
se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quanti- Encanto
dade de Compostura igual ao seu nível de Vontade enquanto Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melho-
você subitamente muda o curso. rar a disposição do alvo para torná-lo mais aprazível à sua posi-
ção em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, você
Passo Dois: Iniciativa manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e
Para determinar quem testa quando, cada participante na intriga condições, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo.
faz um teste de Status (dados de bônus de Reputação aplicáveis). Quando você derrota um oponente usando encanto, você melho-
O Narrador registra cada resultado e os dispõe em ordem do ra a disposição do alvo por um grau. A disposição melhorada
maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido dura até as circunstâncias piorarem sua disposição contra você
pelo segundo, e assim por diante até que todos tenham agido. — como uma traição de sua parte ou um rival incitando-o contra
Note que o resultado do teste não requer que um personagem aja você. Além disso, você ganha um dado de teste em todo teste de
nesta ordem; ele meramente descreve quando podem agir. Um Ardil e Persuasão durante a próxima intriga contra este oponen-
participante pode esperar e ver o que outros participantes estão te.
fazendo antes de agir.
Convencer
Passo Três: Técnicas Às vezes o argumento forçado pode fazê-lo ser ouvido onde
Se disposições são armaduras para intriga, técnicas são armas. encanto e sedução falham. Convencer expõe sua posição ou
Técnicas descrevem as táticas que um personagem emprega idéia simplesmente colocando-a de maneira racional e lógica. É
durante uma intriga, mas mais do que fornecer características normalmente menos eficaz porque não é apoiada por uma ame-

19
Intriga
aça e pode não haver vantagem nisso para o alvo. Assim, nor- Seduzir
malmente demora mais para convencer um alvo de sua posição De todas as técnicas, sedução é a mais sutil. O uso desta técnica
especialmente quando estão adversos a você. requer paciência e prática, um olho aguçado para linguagem
Um uso de convencer não melhora a disposição do alvo, mas os corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se
faz apoiar sua posição ou conceder-lhe assistência. Mesmo ini- você derrota um oponente usando Seduzir, você enche o alvo
migos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto que com sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aos
tenham uma causa suficiente, embora isso não queira dizer que seus avanços. Você melhor a Disposição do alvo por um numero
um inimigo não usará a oportunidade de traí-lo depois. Um alvo de graus igual ao seu nível de Persuasão. Se o alvo está atraído
convencido o ajuda pela questão em particular, mas não mais do por você, capaz de amor físico e ao menos amigável, ele (a) cede.
que isso. Como tal, pode demorar várias intrigas para seduzir alguém
adequadamente.
Incitar A cada dia após o encontro, a disposição do alvo desce um grau
Incitar é usado para deixar seu alvo bravo, enchê-lo de rancor ou até que chegue à sua disposição inicial. Você pode sustentar os
raiva contra alguém ou algo. Incitar é arriscado já que a emoção sentimentos de atração cortejando o indivíduo e usando encanto
imprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente. para criar uma permanente melhora na disposição. Personagens
Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normal- com disposições que começaram em aversão ou pior que sejam
mente produzindo evidência de traição, atos vis ou revelando seduzidos fingem estar atraídos e podem chegar a fazer amor ou
quaisquer outros detalhes sórdidos que seu oponente ache re- algum outro ato de paixão. Eles só progridem se acreditarem que
pugnante. Incitar é algo poderoso, mas produz efeitos de curto tal ato melhorará a posição deles ou lhes darão uma vantagem
prazo. A atitude do alvo incitado em relação ao indivíduo, orga- sobre você — seja plantar um bastardo no útero ou uma faca na
nização ou casa indicada muda um número de passos para baixo garganta.
igual ao seu nível Persuasão. A cada dia seguinte, a atitude do
alvo melhora um grau até que retorne à sua disposição inicial, a Provocar
menos que as circunstâncias afirmem uma nova disposição. Provocar é arriscado. Você leva outro personagem em ação
baseado em ofensas e insultos. Você pode provocar um persona-
Intimidar gem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposição para
Uma das mais poderosas técnicas, Intimidar usa provocações e com você. Um oponente que tenha uma disposição amena ou
ameaças para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso melhor faz o que você quer mas após completar a tarefa, a dispo-
bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou me- sição piora um grau. Um oponente cuja disposição seja indife-
lhora sua disposição para ameno (ou um grau acima se ele já está rente ou inamistoso pode ou não realizar a tarefa baseado no
ameno), contanto você continuar na presença do alvo e ele não perigo envolvido. Novamente, sua disposição piora um grau.
puder fugir. O alvo faz o que você pede, revela informação e Finalmente, oponentes com disposição pior que hostil o atacam,
possivelmente mente se crê que não tem outro recurso para esca- ou fogem se atacar não é uma opção.
par de sua presença.
A disposição de um alvo intimidade em intrigas futuras é sempre
Passo Quatro: Interpretação
Interpretação é o coração da intriga. Durante este passo, os
hostil ou pior.
jogadores podem discutir e debater, conspirar e negociar, discutir
suas opções e apresentar os seus casos. Não há ordem
clara de ação aqui, mas este passo visa ser solto e
abstrato, durando o quanto for necessário até que o
Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, nor-
malmente ocorrendo num momento dramático quan-
do um jogador deixa claro seus desejos, mas antes
que a resposta do desejo seja revelada.
É claro, nem todo grupo está confortável com atua-
ção de improviso e pode preferir uma abordagem
mais mecânica na resolução dessas cenas. Se este é o
caso, ou se a intriga é particularmente pequena e
insignificante no grande planisfério, o Narrador pode
pular este passo e ir para o seguinte.

Os Efeitos da Interpretação
CGFRPG é um jogo de interpretação e portanto,
fortes encenações de seu personagem bem como
argumentos convincentes podem ter e têm efeito em
intrigas. Boa interpretação modifica suas chances de
obter dados de bônus, normalmente um ou dois, mas
por vezes até três para performances extremamente
convincentes. Naturalmente, algumas seqüências de
interpretação podem resultar em dizer a coisa absolu-
tamente errada na hora errada, o que pode afetar os
esforços do personagem aplicando dados de penali-
dade ou uma penalidade de –1 a -5 dependendo da
seriedade da gafe.
Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns
jogadores podem relutar em participar de cenas tão
interpretativas e imersivas. O Narrador não deve
penalizar jogadores se não estão confortáveis com
este tipo de interpretação.

20
intriga

Passo Cinco: Ações Escudo de Reputação


Durante um diálogo, um jogador pode escolher e realizar uma Você pode recorrer à sua reputação e status para influenciar seu
das seguintes ações. Cada participante só tem uma ação. oponente. Faça um teste de Status contra o resultado passivo de
Vontade de seu oponente. Se você tiver sucesso, a disposição do
Ajudar alvo melhora um grau. Você pode usar esta ação apenas uma vez
Você pode ajudar os argumentos de outro personagem, encora- por intriga.
jando-os enquanto debatem e discutem. Se você passar num teste
Desafiante (9) de Persuasão, você pode passar metade (arredon- Partir Para o Combate
dada para baixo) de seu nível em Persuasão como um modifica- Em seu turno, você pode abandonar a intriga e atacar seu opo-
dor ao resultado do próximo teste de conflito de seu aliado. nente. Claramente, esta pode não ser uma opção em toda intriga
e atacar pode ter outras conseqüências. Assim que você parte
Considerar para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se
Você desiste da ação neste diálogo. Você ganha +2 dados de inicia.
bônus em qualquer teste que realizar durante o próximo diálogo.
Dados de bônus ganhos desta maneira não podem exceder seu Retirada
nível na habilidade que está testando. Assim que fizer um teste e Você pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo.
usar esses dados de bônus, os em excesso são perdidos. Role um teste de Vontade (dados de bônus de Disciplina aplicá-
veis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga até o
Fala Rápida fim do próximo diálogo.
Você pode liberar um rio de besteiras na esperança de distrair seu
oponente e pegá-lo desguarnecido. Faça um teste de Persuasão
contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir ao
INFLUÊNCIA
menos um grau, o alvo perde seu próprio nível de Astúcia em Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,
sua Defesa de Intriga até o fim do próximo diálogo. você pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais
próximo de ceder à sua vontade. Qualquer influência além de
Influência seu Nível de Disposição se aplica à sua Compostura. Perda de
Influência é a ação mais comum numa intriga. Ela reflete seus Compostura não o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou
esforços para modificar o comportamento do seu oponente. Role menos, momento no qual você é derrotado.
um teste de Ardil ou Persuasão contra a Defesa de Influência de
seu oponente, ganhando dados de bônus de sua técnica escolhi- Frustração
da. Um teste bem sucedido indica que você influencia seu opo- A maneira primária de reduzir a influência é pelo seu Nível de
nente por uma quantia descrita na sua técnica, multiplicada pelo Disposição. Você subtrai este valor da influência que seu opo-
seu grau de sucesso. Reduza a influência total pelo nível de nente obtém com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuasão.
Disposição do seu oponente. A influência restante se aplica à
Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura A outra maneira é reduzir influência exterior sobre você é aceitar
0 está derrotado. uma quantidade de Frustração. Cada ponto de Frustração ganho
remove influência igual ao seu nível de Vontade. Porém, cada
Manipular ponto de Frustração ganho impõe -1 dado de penalidade em
Você pode tentar manipular as emoções de seu oponente fazen- testes de Ardil e Persuasão pela duração da intriga. Se sua Frus-
do-o usar uma técnica específica. Você deve superar o resultado tração acumulada exceder seu nível de Vontade, você é derrota-
passivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um teste do por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou
de Persuasão. Se o fizer, você pode escolher a técnica de seu perdendo, toda Frustração acumulada é removida.
oponente no próximo diálogo.

Consolar
Derrota
Se sua Compostura é reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração
Durante uma intriga, você pode restaurar a Compostura de acumulada excede seu nível de Vontade, você é derrotado, e o
alguém rolando um teste Formidável (12) de Persuasão para vitorioso atinge o objetivo definido pela intriga.
consolar um alvo. Seu teste é modificado pela Disposição do
alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu Rendição
nível de Persuasão; cada grau de sucesso adicional restaura um
Você pode escolher render-se a um oponente, oferecendo um
ponto extra de Compostura.
compromisso futuro, ao invés de ser derrotado, se quiser. Você
Cessar só pode se render em seu turno num diálogo, e seu oponente
Você não sofrer o perjúrio de um oponente agressivo e contanto pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se você
que haja espaço para fuga, você pode cessar uma intriga. Ao recusar uma contra-oferta, então a intriga continua e você não
fazê-lo, a intriga se encerra, mas normalmente há repercussões pode se render. Render-se é uma opção para quando a derrota
determinadas pelo Narrador, especialmente se há testemunhas à parece certa e você quer oferecer a um oponente uma imediata e
sua fraqueza. menor vitória para pôr um fim rápido ao conflito.

Inversamente, quando um oponente se mostra desinteressado na Destino e Derrota


discussão ou negociação e resiste aos seus esforços, você pode Você também pode queimar um Ponto de Destino ao ser derro-
encerrar a intriga sem problemas, embora questões e informações tado para escolher uma conseqüência ao invés do objetivo pre-
oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqüências. tendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conse-
qüência.
Ler o Alvo
Ao invés de coagir o alvo, você pode retroceder e ler a disposição Como em combate, personagens que não sejam importantes na
e técnica do seu alvo. Faça um teste de Atenção contra o resulta- história geralmente não evitam influência por Frustração, e
do passivo de Ardil do seu alvo. Se você igualar ou superar o tendem a se render rapidamente quando a intriga vai mal. Isso
resultado do teste do alvo, você descobre sua atual disposição e permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente
técnica neste diálogo. Como resultado desta descoberta, você quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presu-
ganha um dado de teste adicional em todo teste de Ardil e Per- mindo que a intriga seja importante o bastante para testar as
suasão durante a intriga. Você pode usar esta técnica apenas habilidades dos personagens de início).
uma vez por intriga.

21
Jornada PARA Porto Real

JORNADA PARA PORTO REAL


Jornada para Porto Real é uma curta e introdutória aventura para
Crônicas de Gelo e Fogo RPG, destinada a apresentar novos jogado-
Os Personagens
res e dar-lhes uma sensação de como o jogo e o mundo de Wes- Seis personagens pré-montados são oferecidos com esta aventu-
teros funcionam. Ela também pode ser vir como uma introdução ra, todos são membros de uma casa nobre menor; o jovem her-
para a série de aventuras Perigo em Porto Real, disponível no Ou- deiro e seu séquito. Entregue cópias das fichas de personagens
tono de 2009 pela Green Ronin Publishing. (fotocópias, scans ou as páginas reais deste livro) aos jogadores.
Se você tem as regras completas de Crônicas de Gelo e Fogo RPG,
você pode fazer os jogadores criarem seus próprios personagens
SUMÁRIO para esta aventura, se desejado. Esta é a melhor opção se você
pretende usar esta aventura como introdução aos eventos de
Os personagens estão a caminho da grande cidade de Porto Real, Perigo em Porto Real.
ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo Rei
Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite As fichas de personagem vêm completas com informações de
numa pousada, encontrar algum mal estar local e têm um encon- fundo e descrições. Encoraje os jogadores a interpretar os perso-
tro com um grupo de bandidos, que pode ou não incluir um ou nagens baseados nesta informação. Nem toda informação histó-
mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento rica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura
dos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito ou (de fato, é improvável que muitas delas não surjam), mas a in-
de outro, e continuar seu caminho para Porto Real. formação ainda pode melhorar a interpretação dos jogadores e a
diversão de seus personagens e uma boa oportunidade que pode
Na Cena Um, o grupo encontra evidência do trabalho dos ban- gerar revelações e desenvolvimentos inesperados dos persona-
didos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles gens!
encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.
Na Cena Dois, o grupo chega na pousada à noite, dando tempo
aos jogadores de experimentarem vários sistemas de jogo nos
CENA UM: NA ESTRADA
eventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Várias Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direção à
coisas podem ocorrer na noite entre os personagens. encruzilhada onde chegarão à Estrada do Rei ao sul de Porto
Real. Pelo caminho, eles encontram evidências de problemas na
Na Cena Três, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando área enquanto o dia escurece e eles precisam de um lugar para
levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espião dos passar a noite.
bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento
deles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com a Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a
ameaça e continuar sua jornada. cena:

22
Jornada PARA Porto Real
Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores
acharem adequado. Eles podem querer investigar mais, tentar e
fazer com que os defuntos recebam um funeral adequado, ou
podem escolher endurecer seus corações aos infelizes, concen-
trando-se na estrada à frente, e quaisquer perigos que os espe-
rem.
Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem
um teste Fácil (3) de Astúcia, e obtêm as informações baseadas
no resultado:
FALHA: Não descobrem nada além do que lhes foi descrito inici-
almente.
SUCESSO (UM GRAU): Manchas de ferrugem nas roupas mostram
que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali.
Até mesmo as botas foram levadas. Pela condição dos cor-
pos, eles podem estar mortos a mais de um dia.
SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mãos calejadas dos homens
mais velhos e seus braços desenvolvidos deixam claro que
eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escudeiro.
Septã Alanna e outros personagens podem desejar ver os corpos
dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos deuses por suas
almas. Cavar covas é um trabalho lento e difícil no chão lama-
cento, bem como juntar pedras para uma lápide, enquanto uma
pira simplesmente não é uma opção no clima chuvoso. Os per-
sonagens podem decidir levar os corpos consigo (amarrando-os
Dê aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus perso- nas costas dos cavalos) ou cavalgar até a pousada a diante e
nagens e descrever brevemente o que estão fazendo com o grupo voltar com ajuda e ferramentas adequadas para enterrar os cor-
que vai para o torneio. Você pode querer permitir aos jogadores pos. Mais importante, o quer que escolham, se os personagens
a oportunidade de um pouco de interpretação para entrarem em perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto deles antes
seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que de irem, eles se surpreendem quando um deles se move!
podem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas
esperanças pelo torneio, e assim por diante. O Conto do Escudeiro
Jodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,
Se você tem menos do que seis jogadores para seu jogo, você ainda vive. Ele está seriamente ferido, porém, e morrendo. A
pode excluir os personagens que os jogadores não escolherem, ferida em sua barriga já está seriamente infectada, ele perdeu
ou pode tê-los como uma parte do grupo e tratá-los como perso- muito sangue e está além até mesmo das perícias do Meister
nagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma ―voz‖ para se Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste de
comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite Cura mostra ao candidato a curandeiro).
encorajar a interpretação entre os jogadores.
A presença dos personagens e qualquer atividade ao redor dos
Se você tem um time completo de jogadores e ainda quer colocar corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer aten-
um personagem do Narrador entre o grupo para este propósito, ção posterior dos personagens o leva quase à consciência, quase
copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha um capaz de falar.
nome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanha
o grupo. Este personagem pode acabar vítima dos bandidos Por lábios rachados e ensangüentados, Jodrell pode dizer aos
durante a história, se quiser. personagens o seguinte. Parafraseie a informação na voz de
Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem
Um Banquete aos Corvos alguma pergunta ao escudeiro moribundo.
Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportuni- Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,
dade de apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia também viajavam para Porto Real para o torneio. À noite, eles
o trecho a seguir em voz alta para eles: foram atacados por bandidos, um grupo de homens, que ataca-
ram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenários ou ex-
soldados, pois estavam bem armados e não lutavam como ban-
didos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi
esfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a consciência e não se
lembra de nada mais até os personagens chegarem.
Assim que conta aos personagens a informação anterior, Jodrell
falece. Para acrescentar empolgação, você pode fazer o escudeiro
pedir aos seus ―salvadores‖ para enterrar os homens como cava-
leiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele não
porte sinal, Jodrell é um fiel adorador dos Sete, e se confortará
das ministrações espirituais de Septã Alanna, caso ela as ofereça.
Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas,
fazendo-o perder a consciência e morrer imediatamente.

23
Jornada PARA Porto Real
está indo para Porto Real, mas parou para prestar seus servi-
A Pousada na Encruzilhada ços consertando coisas na pousada por comida e abrigo.
A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crôni- CORVIN: Um mercenário que diz ter sido enviado para Porto
cas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mes- Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo,
ma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada preso pelo frio e tempo ruim. Ele tende a se manter na larei-
para Porto Real. Certamente, há várias grandes pousadas nas ra, fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe chá
grandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo que quente. Não surpreende que as pessoas tendam a evitá-lo. Na
qualquer outra, logo, é bem simples fazer desta uma pousada verdade, Corvin está trabalhando com os bandidos e fica na
diferente. Igualmente, pousadas são conhecidas por mudar pousada procurando presas potenciais.
de mãos de vez em quando, vivendo mais que seus donos.
Sempre há necessidade de uma pousada numa estrada ocu- Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se mistu-
pada, mas os donos por vezes encontram fins desagradáveis. rarem na pousada, de acordo com suas idéias para interações e
Isto, também, pode ser a causa para sua versão da pousada. outras coisas. Você pode até mesmo pedir aos jogadores para
sugerirem alguns mais, dando idéias para pessoas que eles que-

CENA DOIS: rem que seus personagens conheçam.


Esta é uma cena de forma bem livre onde os personagens podem
NA ENCRUZILHADA passar o tempo na pousada, e descansar à noite antes de saírem e
continuar sua jornada. Exatamente o que acontece depende das
Nesta cena, o grupo chega à pousada na encruzilhada. Sua re- oportunidades que os jogadores escolherem, embora você possa
cepção depende da condição de sua chegada, mas eles encon- encorajá-los se certas direções forem necessárias.
tram mais do que comida quente e leitos para a noite.
Após os personagens deixarem para trás a carnificina do ataque
Um Treino Necessário
dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os Uma oportunidade que a parada na pousada apresenta é a chan-
jogadores: ce de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega,
molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,
você pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentarem
o sistema de intriga fazendo uma rápida negociação com Masha
pelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra de
Intriga a partir da página 17. A disposição de Masha é indiferen-
te aos personagens (e, presume-se, eles em relação a ela). Suas
estatísticas de intriga são:

MASHA HEEDLE: PERSUASÃO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE


INTRIGA 6, COMPOSTURA 6
A dona da pousada é uma velha chamada Masha Heedle: grisa-
lha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constan- Não deve ser difícil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou
temente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o traba- Alanna, mais provavelmente) negociar um preço razoável com a
lho do lugar; nunca fica claro se são parentes ou apenas exilados dona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experi-
que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profis- mentar os sistemas de jogo incluem:
sional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco
por crianças. Também presentes estão: Um personagem pode tentar seduzir a garçonete ou o cochei-
ro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experi-
BRENNA: Uma doce garçonete ao final de sua segunda década; mentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o per-
ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu sonagem do Narrador se interessar em alguém do grupo e i-
tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangei- niciar a intriga, mais ainda se alguém está interessado no es-
ros atraentes). cudeiro Jonah (que na verdade é uma garota!).
DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estábulo da pousada e Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com ou-
zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou tros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o
Brenna cuidarem. personagem pode forçar uma vitória.
HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace é Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah podem
um velho de barba grisalha que viajou bastante. Ele também treinar armas no pátio no começo da noite ou na manhã se-
guinte. Isso fornece uma chance de experimen-
tar o sistema de combate, pondo os personagens
uns contra os outros. Neste exemplo, a derrota
é definida como sendo jogado de costas na lama
com a ponta de uma espada ao invés da morte.
Você também pode impedir que os jogadores
sofram ferimentos ou lesões para diminuir o
dano, a menos que queiram chegar a acidentes
que ocorram durante o treino, neste caso, qual-
quer ferimento (ou lesão) pára as coisas imedia-
tamente. Isso também prejudica um persona-
gem quando uma luta real acontecer depois
(vide Cena Três).
Similarmente, os combatentes do grupo po-
dem praticar arquearia ou arremesso nos fun-
dos da pousada, permitindo uma chance de
experimentarem as regras para combate à dis-
tância também.

24
Jornada PARA Porto Real

O Problema na Estrada precisa para comprar armas dignas de um homem de seu porte.
De coração, Ander é um covarde, bravo ao lutar de emboscada e
Provavelmente, os personagens perguntarão sobre as vítimas do apoiado por seus homens, mas se dobrará se realmente desafia-
ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou do.
para descobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os
corpos e, possivelmente, lidar com o problema.
“SOR” ANDER
Infelizmente, o povo da pousada não está particularmente incli- Habilidades
nado a ajudar pedido algum. Davin é o único jovem capaz e não
TRATO ANIMAL 3
é exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enter-
ATLÉTICOS 3
rar os corpos, mas Masha prefere tê-lo por perto. Ela sugere:
LUTA 4 1B LÂMINAS LONGAS, 1B LANÇA
―Deixe os mortos cuidar dos mortos‖. Horace recusa por sua
idade, enquanto Corvin reclama de sua doença, não querendo Atributos
piorá-la no frio e umidade. DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NÍVEL DE
ARMADURA 5 (malha)
Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curta
SAÚDE 6 / MOVIMENTO 2 METROS
intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a coo-
perarem. Embora esconda, Corvin está adverso aos personagens ESPADA LONGA 4+1B/dano 4
(tratando-os como alvos) enquanto os outros estão indiferentes. LANÇA DE GUERRA 4+1B/dano 6; peso 2, montada,
Brenna ou Davin poderiam estar até mesmo amenos, se você poderosa, alcance, lenta
acha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens ESCUDO PESADO 4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4
(há certo romance em um grupo de estrangeiros importantes a
caminho do torneio do próprio Rei). Wort e Cole, Bandidos
Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando de
O que se Passa à Noite bandidos de Ander. Wort e Cole são ex-soldados e eventuais
Após o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada caçadores que simplesmente acham mais fácil pegar o que que-
para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que rem e seguir ordens de homens como Ander. Eles não fazem a
tenha descoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao barba, tomam banho nem são muito espertos, mas nada disso
longo da noite. importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin é
mais do que um mercenário e se considera sofisticado; ele é, pelo
A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou
menos em comparação com a sua companhia.
vigiem pelo lado de fora da pousada, eles não notam a partida de
Corvin. Se algum deles está de vigia, ou dormindo nos estábulos,
por exemplo, eles poderiam notar algo; role secretamente um WORT E COLE
teste de Furtividade 4 de Corvin (com um dado de bônus de Habilidades
Esgueirar) contra sua Prontidão. Alguém que note Corvin saindo LUTA 3 1B MACHADOS
pode tentar segui-lo, rolando um teste de Furtividade contra a FURTIVIDADE 4 1B ESGUEIRAR
Prontidão 2 de Corvin; ele está de guarda e procurando por SOBREVIVÊNCIA 3
sinais de que está sendo seguido. Inversamente, o personagem
pode confrontá-lo. Atributos
DEFESA DE COMBATE 4/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha)
Se confrontado, Corvin mente sobre desejar ar fresco (curioso já SAÚDE 6 / MOVIMENTO 4 METROS
que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simples- MACHADO DE GUERRA 3+1B/dano 2/adaptável
mente uma pausa. Se ele achar que pode enganar um só perso-
ARCO DE CAÇA 2/dano 2/longa distância, duas
nagem e pegá-lo desprevenido, a quadrilha ataca. Se derrotado, o
mãos
personagem é levado refém ao acampamento bandido para res-
gate ou para uso de barganha.
Emboscada!
Muito provavelmente, Corvin passa desapercebido e retorna aos Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou
seus compatriotas, que decidem preparar uma ―saudação‖ ade- os personagens impediram sem encontrar seu acampamento,
quada para o grupo quando deixarem a pousada pela manhã. então os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha da
pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide o
CENA TRÊS: O DESAFIO mapa Local de Emboscada para detalhes.
Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas
DOS BANDIDOS prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas
matas da estrada antes de partirem para a luta com seus macha-
De um jeito ou de outro, o grupo terá que lidar com os bandidos dos. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o
que atribulam este trecho da estrada antes de prosseguirem. Se grupo depende da avaliação de Corvin de sua força e predisposi-
notarem o espião na pousada e conseguirem segui-lo até o a- ção a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, ele
campamento bandido (permitindo-lhes a oportunidade de virar a tentará, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizar
mesa e surpreender a quadrilha), capturá-lo e forçar informação a força de sua posição de barganha, se necessário. Ele não hesi-
sobre os bandidos dele, ou emboscar os bandidos na estrada não tará em ameaçar Alanna ou Rudolphus (como os não-guerreiros
muito depois de terem deixado a pousada. do grupo) se achar que isso lhe dará alguma coisa.
“Sor” Ander, Cavaleiro Ladrão Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociará, então
O líder do pequeno grupo de bandidos é um ex-cavaleiro que os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e
virou bandido. ―Sor‖ Ander (embora não seja mais digno do Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigo-
título), ainda tem armadura e armas de um cavaleiro, mas não sos). Ander subestima Rhys, tratando-o como ―apenas um garo-
tem terras, títulos nem escrúpulos. Ele planeja saquear pela to‖ inicialmente, o que pode se provar um engano fatal.
estrada para Porto Real enquanto a temporada está boa e então
Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrota-
se mudar para um território melhor. Ele até mesmo tem fantasia
dos, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagado-
particular de ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou
ra. A quadrilha também pode levar personagens derrotados
lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro de que

25
Jornada PARA Porto Real
acampamento dos bandidos,
a cerca de uma milha da
pousada e da encruzilhada no
bosque próximo. É um a-
campamento rude e simples
onde os homens dormem em
tendas e amarram seus cava-
los. Também é onde eles
escondem o que roubaram de
suas vítimas até agora: 24
centavos de cobre, 87 alces de
prata, 4 dragões de ouro, um
escudo e uma espada longa,
mais os cavalos e seus cabres-
tos, arreios e suprimentos.
Se o grupo se aproximar do
acampamento bandido com
cuidado (um teste de Furtivi-
dade contra a Atenção passi-
va dos bandidos de 8), eles
conseguem pegá-los despre-
venidos. Se o fizerem, os
personagens ganham um
dado de teste em seus testes
de ataque na primeira rodada
do combate. Caso contrário,
os bandidos detectam os
como reféns (ou muito mais, aliás). Eles usam qualquer membro personagens se aproximando a tempo de agirem, e não há modi-
capturado como moedas de troca. ficador.

Tenha em mente que Ander e Corvin estão montados e seus Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitir
que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum
cavalos são treinados para o combate. Vide a seção Ataques
dos bandidos estará montado. Se o grupo atacar rapidamente,
Montados nas regras de Luta para detalhes.
eles podem conseguir uma vitória decisiva. Como no encontro
da emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidos
O Acampamento Bandido forem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo das
Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou opções disponíveis.
capturá-lo e arrancar a informação dele, eles podem encontrar o

Personagens Preparados
As páginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crônicas de Gelo e Fogo RPG: Início Rápido,
―Jornada para Porto Real‖. Você pode fotocopiar as páginas para seu próprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e
pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:

Nome do Personagem
Esta seção discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel o
personagem pode preencher na aventura. Além disso, destaques de personalidade e características históricas para lhe dar uma
idéia do histórico do personagem.

Habilidades
Personagens são definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as áreas nas quais o personagem tem algum talento.
Cada personagem lista todas as suas habilidadespossuídas pelo personagem que excedem 2. Anexo à habilidade está o seu nível,
expresso num número como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas à habilidade, elas são listadas abaixo
da habilidade e visam separá-las. Especialidades também incluem o número de dados de bônus investidos e são expressos com um
número e um B: 3B, por exemplo.

Atributos
Esta seção descreve as características salientes e habilidades derivadas necessárias para jogar por intrigas e combates. No topo,
você encontrará o nível de Atenção e resultado passivo do personagem. Depois estão os atributos de Intriga incluindo Defesa e
Compostura. Finalmente, você encontrará Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nível de Armadura e Saúde. A
última seção lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no início do jogo.

Qualidades
Qualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descrições de seus efeitos em jogo.

26
Lorde Rhys
Por toda a sua vida você soube que um dia assumiria a liderança Você é muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais próxi-
de sua casa: você foi treinado para isto desde que tinha idade o mos, que também foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik,
suficiente para falar e andar. Você só não esperava que fosse é um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra,
acontecer tão cedo assim. Apesar de estar em seus quatorze e tem sido seu súdito leal. Sua mente calma e presença estável
anos, você é ―Lorde Rhys‖ e seu pai morreu e foi enterrado há lhe dá confiança. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor
meses. desde que era uma criança, é uma voz de razão e compreensão
para você, dando-lhe sábios conselhos. Você já pensou que não
Foi um acidente de caça: uma perseguição pelos densos bosques havia nada que ele não soubesse, mas descobrir que ele foi inca-
perto de sua casa, o latido dos cães e o trovejar dos cascos. Um paz de salvar a vida de seu pai. Não foi culpa dele, sua mãe disse
galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabeça e um tombo que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que não seria
da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado, justo culpar seu amado professor… Embora você ainda tenha
inconsciente, em seu leito, forçado a se alimentar de água e mel que se dizer isso de vez em quando.
para sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ata-
ques e gritos na noite de inimigos o atacando, confusão sobre em Agora você e seu séquito estão a caminho da famosa Porto Real,
que ano estava e a quem ele falava, até que a morte foi uma uma jornada que você esperava fazer um dia ao lado de seu pai.
misericordiosa despedida de sua dor. Agora você vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casa
diante do Rei Robert, e honrar a memória de seu pai e seus an-
Desde então, você tem feito o que foi necessário, tentando ser cestrais. Você sabe que eles o vigiam, logo você não vai — não
forte por sua casa e família. Sua mãe Alanna sofreu muito com a deve — falhar.
morte de seu pai, buscando consolo na fé, deixando-o para cui-
dar de seus outros irmãos mais novos, seu irmão Kellin, de só
dez anos, e sua pequena irmã Brianna, a quem chamam de ―Bre-
e‖, acabou de fazer sete.

Habilidades
TRATO ANIMAL 2 Cavalgar 1B
ASTÚCIA 3
RESISTÊNCIA 3
LUTA 3 Lâminas Longas 1B
LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
MIRA 3 Arcos 1B
PERSUASÃO 3
STATUS 6 Cultivo 1B, Criadagem 1B
BATALHA 3 Comandar 1B
VONTADE 3
Atributos
ATENÇÃO 2 (8)
DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 5 /
SAÚDE 9
ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)
ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; Defensivo +2
ATAQUE ARCO DE CAÇA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mãos)
EQUIPAMENTO Malha, escudo, espada longa e bainha,
PESSOAL arco longo, aljava com 10 flechas, sinete,
galgo, sela, 24 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem dois Pontos de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumário do que se pode fazer com eles.

LÍDER DA CASA: Você comanda sua casa e é responsável


pela manutenção de suas terras, segurança do seu povo e
dispêndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados de
seus testes de Status.

TALENTO PARA NÚMEROS: Sempre que rolar eventos de


casa, você pode somar seu nível de Astúcia (3) ao resultado
do seu teste de Status. Além disso, ao testar Status para gerar
fundos para sua casa, você pode re-rolar um número de 1s
igual ao seu nível em Criadagem (ou um, no seu caso).

MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em


combate, você aumenta seu dano em +1.

27
Sor Merik
Seu irmão mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa e ser.
você se contentava com isso; você nunca aspirou o título real ou
a multidão de vassalos. Você sempre esteve mais confortável Agora vem esta convocação ao torneio em Porto Real. Normal-
entre os homens comuns: combatentes, artesãos e o campesinato mente, você comemoraria tal oportunidade: justear e testar sua
das terras de sua casa. Mesmo quando garoto, você fazia mais força contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora
amigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes do você tem outras preocupações, e deve cuidar de seu jovem se-
castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos de nhor e da Lady… Quer dizer, Septã Alanna, que escolheu acom-
seu pai. Nolan sempre foi o de língua primorosa, que sabia as panhá-los.
coisas certas para dizer e fazer, então você se contentava e se Habilidades
orgulhava em apoiar seu governo por direito.
AGILIDADE 3
De fato, a única coisa que você invejava em seu irmão era a mão TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B
da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mão e mente ATLÉTICOS 3 FORÇA 2B
forte do castelo, Alanna sempre foi seu coração e alma. Ela ATENÇÃO 3
trazia cor e júbilo e riso aos salões, e deleitava-se na música e RESISTÊNCIA 4 RESILIÊNCIA 2B
festas. Você nunca falou de seu amor por ela — ela era prometi- LUTA 5 LÂMINAS LONGAS 2B/LANÇAS 1B
da de seu irmão, e depois esposa! — mas você jurou defendê-la LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
com sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, você tem STATUS 4
procurando se aproximar de Alanna, confortá-la, mas a decência BATALHA 3
tem detido sua mão e sufocado sua voz. De toda maneira, ela
parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses. Atributos
Você se casou, mas só por pouco tempo. O nome dela era Shaw- ATENÇÃO 3 (12)
na, menina tímida e jovem; filha de uma casa que desejava DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6
alcançar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu há MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lança: Mov. 2/Corr. 12)
menos de um ano depois do casamento, no parto, e o bebê que DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 10 /
ela gerava se foi com ela. Você nunca se casou de novo, em- SAÚDE 12
bora tenha seus delírios e distrações de vez em quando. Você ATAQUE ESPADA BASTARDA 5+1B (dano 4; adaptável)
preferia focar seu tempo e atenção no serviço de sua casa, ATAQUE ESCUDO 5 (dano 1; Defensivo +2)
primeiro ao seu irmão e agora ao filho dele, Rhys. Embora
o rapaz leve jeito, bem como o pai dele, você sabe que ele ATAQUE LANÇA DE TORNEIO 3+1B (dano 6; peso
precisará de você nos meses e talvez anos futuros se ele 2,montada, alcance, lenta)
quiser ser o líder e lorde forte que você sabe que ele pode EQUIPAMENTO Armadura de placas, escudo, espada bas-
PESSOAL tarda e bainha, lança de torneio, sela,
corcel, 16 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-
tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-
rio do que se pode fazer com eles.

JURAMENTADO : Some +2 aos resultados de seus testes de Status.


Você pode tirar forças de sua dedicação às virtudes de cavaleiro.
Uma vez por dia, como Ação Livre, aumente suas Defesas e
resultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada.

FALHA: Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes


envolvendo a habilidade Roubo.

LUTADOR DE LÂMINAS LONGAS I: Quando armado com uma


Lâmina Longa, você pode sacrificar dados de bônus num teste
de Luta para ganhar +1 grau de sucesso se você atingir com
sucesso um oponente. Além disso, adversários usando armas
defensoras que não sejam escudos sofrem uma penalidade -1 em
suas Defesas de Combate contra seus ataques.

PATROCÍNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, Lorde


Rhys), zela por você e o serve de patrão.

28
Meister Rudolphus
Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, você sempre tinha alguma para início de conversa), seus filhos agora reinam
acreditou que razão e saber são os meios para se governar bem e sobre elas.
sabiamente. Talvez seja por isso que você nunca tenha tido uma
aptidão para armas ou lutas — um fato mostrado a você quando Ainda assim, isto não lhe diz respeito. Você aceitou a comissão
ainda era um rapaz — mas você sempre foi esperto e de rápido de uma casa e lorde nobre que, se não apreciava o valor do saber
estudo quando se tratava de livros e aprendizado. Então você foi para si, pelo menos o desejava para seus filhos. Você se tornou o
capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como um tutor do jovem Rhys, e depois de Kellin e até mesmo a pequena
meister. Você ainda se lembra com afeto de seus dias lá, quando Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a histó-
vistas infindáveis de conhecimento se abriam para você, e desco- ria, filosofia e as artes e ciências doutas além da força e perícia
bria o companheirismo de mentes semelhantes. Você pensa com nas armas. Era uma maneira de mudar o mundo, ou ao menos
saudade nas longas noites discutindo história e filosofia sobre seu pequeno canto dele, para melhor.
taças de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato. Você sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais
Não até os dias da Rebelião de Robert, quando a guerra dividiu aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Você não tem quei-
os Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro. xas contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem
Sua própria família pagou caro pela vitória do Rei Robert: seu pode aprender tudo que precisa saber na sala de armas, estábulos
pai e irmãos morreram no campo de batalha, sua casa resistiu e no prostíbulo. Ainda assim, Merik é um homem leal e honra-
apenas no nome, desposaram sua irmã mais velha com algum do, talvez um pouco cabeça quente e teimoso. Similarmente,
súdito de Robert, suas terras se juntaram às dele (se é que ele você geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua
busca para educar os filhos dela. Seu único ponto cego tem sido
Habilidades sua inquestionável fé, ao passo que você é um homem da razão.
Os deuses, quaisquer que sejam seus nomes e aparência, agem
TRATO ANIMAL 3
muito pouco no mundo pela sua própria experiência.
ASTÚCIA 4 DECIFRAR 1B, MEMÓRIA 1B
CURA 3 TRATAR DOENÇA 1, TRATAR FERIMENTO 1B
CONHECIMENTO 4 EDUCAÇÃO 2B
LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
LÍNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2
PERSUASÃO 3 CONVENCER 1B
STATUS 4 CRIADAGEM 1B
VONTADE 3
Atributos
ATENÇÃO 2 (8)
DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15
DEFESA DE COMBATE 6 / NÍVEL DE ARMADURA 1 / SAÚDE 6
ATAQUE BASTÃO 2 (dano 2; rápido, duas mãos)
ATAQUE ADAGA 2 (dano 1; Defensivo +1, mão inábil +1)
EQUIPAMENTO Mantos, bastão, adaga com bainha, corren-
PESSOAL te de meister, kit de escrita, 2 corvos, saco
de milho, tomos de heráldica, história e
lendas, 16 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumário do que se pode fazer com eles.

FALHA: Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes


envolvendo a habilidade Mira.

FOCO EM CONHECIMENTO (HERÁLDICA): Ao testar Conheci-


mento de Heráldica, converta seus dados de bônus de Educação
em dados de teste.

FOCO EM CONHECIMENTO (HISTÓRIA E LENDAS): Ao testar


Conhecimento de história e lendas, converta seus dados de bô-
nus de educação em dados de teste.

MESTRE DOS CORVOS: Você pode enviar corvos para levar men-
sagens. Ao fazê-lo faça um teste de Trato Animal. A dificuldade
depende da distância que o corvo deve viajar. Para distâncias
acima de 80 km, você deve passar num teste Fácil (3). A cada 40
km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador faz
esses testes secretamente em seu lugar para determinar se o
corvo chega ou não.

29
Nicholas Rivers
Embora você tenha crescido nos salões e quintais de um castelo, Habilidades
você sempre se sentiu mais à vontade além de seus muros nas
AGILIDADE 4
matas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com a
emoção de cavalgar a pleno galope, e a empolgação da caçada e TRATO ANIMAL 3
perseguição. O único pesar sobre você é a morte de Lorde No- ATLÉTICOS 4 CORRER 1B/FORÇA 1B
lan, um bom senhor e um homem que você conheceu e respeitou ATENÇÃO 3 NOTAR 1B
desde a infância. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora RESISTÊNCIA 5 RESILIÊNCIA 1B
você nunca tenha sabido o porquê até bem recentemente. LUTA 3 MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANÇAS 1B
MIRA 3
Você nasceu um bastardo. Sua mãe, Elen, trabalhava como serva STATUS 3
no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engra- VONTADE 3
vidou dele, mas nunca o viu de novo. Então ela o criou sozinha,
com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastan- Atributos
te para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)
cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estábulo com DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9
o Mestre dos Cavalos, pois ele também amava trabalhar com os MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15
cavalos. Não foi se não até que sua mãe se deitasse em seu leito DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 6/
de morte que ela disse a você, e apenas a você, que seu pai era SAÚDE 15
Lorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Você espera- ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptável)
va, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele também foi levado, e
pode nunca ter sabido que você sabia dele. ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; defensivo +2)
ATAQUE LANÇA 3+1B (dano 4; rápida, duas
De sua parte, você se contenta com seu lugar no mundo. Você mãos)
certamente não tem aspirações a títulos e terras, pois você não é
um lorde, nem é talhado para a vida cortês. Dêem-lhe um céu ATAQUE ADAGA 3 (dano 2; defensivo +1,
aberto, uma terra estável e um cavalo para montar, e você está mão inábil +1)
feliz. Você espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um EQUIPAMENTO Armadura de elos, escudo, machado de
dia, por Lorde Rhys, seu meio-irmão, que você descobriu. Você PESSOAL batalha, adaga com bainha, lança, farda, 10
luta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revela- dragões de ouro
rá a alguém, mas você pensa: Por que apressar a carroça? Deixe Qualidades
o passado no passado. Rhys é o senhor agora, e a casa e terras
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-
são dele, e por direito. Você deve se contentar com a boa fortuna
que os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja mo- tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-
mentos em que seria bom ter um irmão para dividir rio do que se pode fazer com eles.
os prazeres da cavalgada
e caçada. MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por
você parecem uma segunda pele. Aumente o
NA de sua armadura por +1 e reduza o
Peso (caso haja) por 1.

LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que esti-


ver armado com um machado e rolar um teste de
Luta para atacar um oponente, você pode
sacrificar um número de dados de bônus para
ameaçar uma lesão. Um oponente atingido
sofre dano adicional no início de seu próximo tur-
no. A quantidade de dano é igual ao número de dados
sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento
já existente.

BASTARDO: Como um bastardo, você sofre -1 dado de penalida-


de em todos os testes de Persuasão ao interagir com personagens
de Status maior.

MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha em


combate, você aumenta seu dano por +1.

30
Escudeiro Jonah
Nunca antes na sua vida você ficou tão empolgado e tão nervoso la no molde de uma jovem dama educada.
quanto nesta jornada para Porto Real. Só em seus mais audazes
sonhos você esperou viajar a um torneio do rei como escudeiro A última gota foi quando lhes disseram de seu casamento com
de um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavalei- algum velho cavaleiro dono de terras duas vezes viúvo e com
ros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor, quase o triplo de sua idade. Você odiou o velho nojento no mo-
armas e força. Os que o conhecem acham agradável a alegria do mento em pôs os olhos nele e jurou que morreria mas não se
jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles não casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto de sua
sabem — ninguém sabe — como ―Escudeiro Jonah‖ há não casa dormia após o banquete de celebração ao seu compromisso,
tanto tempo assim estava prometido a um homem de quase três você juntou alguns itens, e pulou a janela noite a dentro. Cor-
vezes a sua idade. tando o cabelo curto e vestindo as roupas de um menino que
roubou de um varal, você se passou por ―Jonah‖ e não ―Jhenna‖
Desde quando você era pequena, você não queria saber de vesti- e eventualmente encontrou serviço na casa de Lorde Nolan
dos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refi- como cocheiro e agora escudeiro.
nada. Não, você preferia se sujar brincando com os meninos e
sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavalei-
ro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la,
incluindo punições e severas leituras. Tudo isso só aumentava
sua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as histórias
das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus
pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forçá-

Habilidades
AGILIDADE 4 RAPIDEZ 1B
TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B
ATLÉTICOS 3
ATENÇÃO 4
RESISTÊNCIA 3
LUTA 3
FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR) ESGUEIRAR 1B
STATUS 3
ROUBO PUNGAR 1B
Atributos
ATENÇÃO 4 (16)
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6
MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25
DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 2/
SAÚDE 9
ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 3; rápida)
ATAQUE MACHADO DE MÃO 3 (dano 2; defensivo +1,
mão inábil +1)
ATAQUE BROQUEL 3 (dano 1; defensivo +1,
mão inábil +1)
ATAQUE MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance)
ATAQUE BESTA LEVE 2 (dano 5; long. Dist., re-
carga menor, lenta)
EQUIPAMENTO Couro macio, broquel, espada curta, macha-
PESSOAL do de mão, besta leve, aljava com 12 virotes,
farda, 8 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem três Pontos de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumário do que se pode fazer com eles.

FACE NA MULTIDÃO: Você pode fazer um teste de Furtividade


para se misturar como Ação Livre. Além disso, você pode somar
seu nível de Astúcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividade
ao se misturar.

RÁPIDA: Seu movimento inicial é 5 m. Ao correr, você se move 5


vezes seu movimento.

FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, você pode re-


rolar quaisquer 1s. Além disso, você soma seu nível de Agilidade
em seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar.

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Septã Alanna
―Os deuses são misteriosos, por vezes gentis e cruéis, e não se esposa dele quando a hora vier. Os Sete dão, e então levam
explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senho- embora.
res são misteriosos em seus caminhos ao povo comum.‖ Assim
você aprendeu quando era apenas uma criança e sua mamãe Você chorou muito tempo após a morte de Nolan. Você ainda se
pereceu pela febre. Você foi criada por gentis Septãs a serviço de entristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entris-
seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram tecerá, mas não tenta mais segui-lo no abraço da morte. Esta
todas as perícias de que precisaria um dia quando governasse hora chegará em breve, como para todas as criaturas mortais.
uma casa só sua. Embora temesse as faces pétreas dos Sete Por agora, seus filhos precisam de você, e os deuses exigiram um
quando criança, você aprendeu a amar e respeitá-los, e entendeu tipo diferente de serviço. Embora você ainda seja jovem, você
que eles a amavam e desejavam que você levasse uma vida justa passou pelo abraço da Mãe e ouve o chamado da Velha.
e correta, afável à sua vista. Habilidades
Como eles sorriram para você quando escolheram Nolan como AGILIDADE 3
seu marido: um belo e bravo homem, sábio e gentil para com ATENÇÃO 3 EMPATIA 1B
você. Embora seu casamento tenha sido arranjado, você o amou ASTÚCIA 3
do momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiu CURA 3
sua mão na dele e a levou aos seus lábios. Os anos depois de seu CONHECIMENTO 3 EDUCAÇÃO 1B, PESQUISA 1B
casamento foram de grande felicidade. Você fez um bom lar para LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
seu marido, deu-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho e PERSUASÃO 3 BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B
herdeiro, seu primeiro bebê, Rhys. Parece estranho agora olhar STATUS 4
ao jovem sério de armadura montando um cavalo, e lembrar-se VONTADE 5 COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B
do pequeno bebê que sugava-lhe o peito. Rhys é um homem
agora, e você, uma viúva. A casa é dele e passará por direito à Atributos
ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)
DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14
DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 1/
SAÚDE 6
ATAQUE MAÇA 2 (dano 2)
ATAQUE ESCUDO GRANDE 2 (dano 1; peso 1, defensivo
+4)
ATAQUE BESTA PESADA 2 (dano 5; longa distância,
perfurante 2, recarga maior,
lenta, duas mãos, feroz)
EQUIPAMENTO Mantos, escudo grande, maça, besta pesa-
PESSOAL da, aljava com 10 virotes, ícone da Velha,
9 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-
tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-
rio do que se pode fazer com eles.

FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens de Status 3


ou menos, você ganha +1 dado de bônus em todos os testes de
Persuasão.

DEVOTA: Uma vez por dia, você pode recorrer à sua fé para
ajudá-la em seus esforços. Você ganha +1 dado de teste em um
teste.

TEIMOSA: Some o número de dados de bônus que você tem em


Disciplina à sua Compostura

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