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Recopilación de tutoriales by Osceanx

www.pesoccerworld.com

Créditos:
Ha todas las personas y web que editan el Pro Evolution Soccer

Contenido:

1-Game Graphic Studio


• Exportar e insertar un bin (2-6 Pág.)
• Insertar escudo pes6-pes2008 (7-10 Pág.)
• Insertar balones en el pes2008 (11-18 Pág.)
• Cambiar Nombres de Ligas y Otros Textos pes2008 (19-24 Pág.)
• Cambiar Fondos PES6/PES2007/PES 2008/ PSP (25-33 Pág.)
• Map-Extras (34 Pág.)

2-Kitserver
• Instalar-Extras (35-36 Pág.)

3-Adobe photoshop
• Hacer Transparencia-Extras (37-39 Pág.)

4-AFS Explorer 3.7


• Insertar carpeta entera o un archivo (40-42 Pág.)

5- DKZ Studio
• Como crear un parche (43-46 Pág.)

6-Info Parche
• Save game(of) - Mínimo de un parche (47 Pág.)

7- Variados

• Insertar caras Kitserver Pes2008 (48-59 Pág.)


• pes6 Realizar Template (60-64 Pág.)
• Crear Números para Kits Pes6 & Pes2008 (65-71 Pág.)
• Tutorial de vallas publicitarias rotatorias (71-73 Pág.)
• Insertar kit en el pes2008 (74-90 Pág.)
• Como saber de que equipo es cada cántico (91-95 Pág.)
• Como hacer un estadio (96-108 Pág.)
• Hexaedición de marcadores (109-114 Pág.)
1-Game Graphic Studio:
Es un programa para editar los archivos (pes2008).img (pes6).afs
• Insertar un bin y exportar
Te recomiendo tener la ultima versión (7.4)
Comencemos Primero abriremos el archivo a editar en este caso voy a editar el rv_s

Nos vamos a file open


Vamos a la siguiente dirección:
C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2008\img

Le damos abrir
Al abrirlo te saldrá una ventana para agrupar en subcarpetas, a esto le pones que NO.

Ahora, esto es importantísimo, es un detallé muy tonto pero importantísimo. Como


verás ya se abrió el archivo, así que una vez abierto éste te van a aparecer dos carteles
arriba.
Uno dice Real Time y otro Deferred Mode. Tienes que dejar tickeado deferred mode.

Con esta opción podemos insertar los archivos si importar el tamaño.


Ahora nos vamos al unnamed (bin) a exportar e insertar en este caso el unnamed_110

Le damos clic en el con el derecho y encogemos Export selected file

Saldrá una nueva ventana la cual es donde vamos a guardar el bin


Ósea que exportar (es guardar)
Le dan guardar y listo para importar seria casi lo mismo buscamos el archivo que vamos
a reemplazar en este caso escogemos el mismo unnamed_110

Le damos clic con el derecho y le damos import a file

Ósea que importar(es insertar) seleccionamos el bin a insertar


Y con esto terminamos.
• Insertar escudo pes6-pes2008

Ubicacion:
En el pes2008
Cv_0 unnamed 8092-8093
Ojo
8093 64x64 es el tamaño 128 colores indexado en formato png
8092 128x128 es el tamaño 128 colores indexado en formato png

Ahora el GGS al abrir uno debe salir algo así:

(Rojo) 299-son los archivos que hay


(Verde) 100-son los archivos que vas abrir
Ósea que vas a poder ver 100 escudos y si quieres ver los otros 299 tienes que cambiar
el número 100

A 299
O si lo ves en 100 y quieres ver los otro 100 que vienen le das en

Y te saldrán los 100 que vienen para insertar un escudo le das open

Buscas el escudo a insertar


Le das abrir.

Para insertarlo lo arrastras y lo sueltas encima del escudo a reemplazar.

En el pes6
0_Text unnamed 535-536
Ojo
535 32x32 es el tamaño 128 colores indexado en formato png
536 64x64 es el tamaño 128 colores indexado en formato png

Hacemos lo mismo solo que al momento de insertarla la arrastramos con el botón


derecho (del ratón)
• Insertar balones en el pes2008

Paso 1:

Primero debemos de descargar algun ballpack de los muuuchos que hay por aca, este
tutorial lo hice basado en el Ballpack de Miguelstyle, asi que los creditos de los balones
son para el.

Bueno una vez descargado y descomprimido el ballpack, podremos ver que vienen 2
carpetas: cv_0 y cv_1

Paso 2:

Una vez instalado el GGS, lo abrimos, y le damos en file -> Open y navegamos hasta
donde tengamos guardado el pack de balones, y abrimos la carpeta de cv_0 y le damos
en open al unico archivo k vienen ahi(como se muestra en la figura de abajo):

Paso 3:

Veremos que se nos abren dos archivos, uno donde es una bola negra y el otro donde
estan todas las balls que trae el pack, pues de esas dos imagenes solo nos interesa la
imagen 2 donde estan todas las bolas, asi que la seleccionamos y vemos que aparece en
grande. Y la dejamos ahi.
Paso 4:

Una vez que tenemos la imagen en grande, nuevamente vamos a file -> open, y
navegamos hasta esta direccion:

C:\Archivos de programa\KONAMI\PRO EVOLUTION SOCCER 2008\img

y ahi abrimos la carpeta cv_0 y abrimos el archivo balls_852.img


Se nos aparecerá una ventanita donde dice que si queremos navegar en carpetas o algo
así XD, yo le doy que NO y esperamos a que carguen bien los archivos. Una vez que
cargaron los archivos, le damos en la opcion de search archive, y ahi escribimos
balls_852 y le damos enter.
Paso 5:

Se nos aparecera automaticamente ese archivo y si lo seleccionamos, podemos ver que


estan los mismos archivos que en el anterior, asi que solo con seleccionar el archivo que
esta en grande y arrastrarlo hacia el mismo archivo de abajo para que lo sustituya con
eso es mas que suficiente.
Y listo tenemos echa la parte mas facil jaja.

Paso 6:

Volvemos a darle en file ->open y navegamos a C:\Archivos de


programa\KONAMI\PRO EVOLUTION SOCCER 2008\img

y ahora abrimos el archivo cv_1 y esperamos a que carguen los archivos y ahi podemos
ver que hay varios archivos llamados balls_2, balls_3, etc:

Pues esos archivos son los que se van a cambiar.

NOTA: Por ahi lei que solo con abrir el archivo de la bola nueva y arrastrarlo sobre la
bola vieja con eso basta y no es necesario hacerlo con el boton derecho, bla bla. Pues
para los que usamos Win Vista No funciona, pro eso este metodo que les pongo aki es
para irte a lo seguro tanto en Win Vista y XP.

Paso 7:

Seleccionamos el archivo balls_2 y le damos con el boton derecho del mouse y


seleccionamos la opcion "Import a File over this One" y se nos abrira otra ventanita,
donde navegaremos a nuestra carpeta de balls nuevas (en mi caso las de miguelstyle) y
abrimos la carpeta cv_1 y ahi seleccionamos balls_2.img y le damos en abrir:

Y observamos que se cargan las texturas en la parte de abajo.


Repetimos este paso, para todas las balls_3, 4,5 hasta la 12.

Y listo una vez hecho esto, podemos cerrar nuestro GSS, abrir el PES 2008 y observar
que nuestras nuevas balls están cargadas y listas para usar.

• Cambiar Nombres de Ligas y Otros Textos pes2008


Herramientas necesarias

PES 2008 STR Editor


Game Graphic Studio 7.4.0 o AFS Explorer 3.7

Pasos a seguir

1. Primero abriremos el rv_s.img con el GGS, yo he utilizado he utilizado el GGS,


también lo podéis hacer con el AFS Explorer.

2. Seleccionamos el archivo unnamed_1.bin, hay es donde están los nombres de las


ligas y otros textos, damos con el botón derecho del ratón encima del archivo
seleccionado y elegimos la opción "Export selected file(s) to..." y lo guardamos en "Mis
Documentos".

3. Abrimos el PES 2008 STR Editor, le damos a "Open STR" y seleccionamos el


unnamed_1.bin
4. Dentro de estos archivos de texto vienen muchos mas, lo podemos ver en el PES
2008 Editor, arriba a la izquierda, elegimos el numero 21 que es el que nos interesa alli
están los nombres de las ligas.
5. Para hacer la prueba, cambiaremos el nombre de la Liga Española por el de LFP.
6. Una vez hechos los cambios le damos a "Save", nos sale esa pantalla y le damos a
aceptar, al mismo tiempo dentro de la carpeta del PES 2008 Editor se nos crea una
carpeta que se llama "Temp" a la que no haremos caso.

7. Ahora lo que tenemos que hacer es reconstruir el archivo, para ello le damos a
"Rebuilt STR" y lo guardamos con el nombre unnamed_1.bin en otro sitio, por ejemplo
en el "Escritorio".
8. Ahora volvemos al GGS e importamos el archivo modificado que tenemos en el
escritorio, para ello seleccionamos el unnamed_1.bin, pulsamos con el boton derecho y
elegimos la opción "Import a file over this one...", finalmente vamos al juego y
verificamos que el cambio de nombre a surgido efecto.

Problemas

No todo va a ser tan fácil, al abrir el unnamed_1.bin el programa no reconoce algunas


letras como la "ñ" o sumas de letras como "ea", por eso podemos ver muchos símbolos
raros en algunas palabras, también las deberemos de editar para que no aparezcan esos
fallos en el juego.

Otros textos

También podemos editar otros textos del juego en ese archivo y en los siguientes, textos
como los nombres de los comentaristas, los créditos, nombres de los estadios...

• Cambiar Fondos PES6/PES2007/PES 2008/ PSP


Programas a Utilizar:
-Photoshop
-Game Graphic Studio
-S_txt.afs, pongo éste porque es el de idioma español (el idioma corresponde a la letra
(e-> English o u-> English) -->Depende de si es PES 2007 o PES6.

Empezamos construyendo nuestro fondo, para esto lo hace de medidas 480 x272 (muy
importantes estas medidas)

Ya que tengan su fondo de las medidas dadas (el fondo es al gusto), abrimos un
documento de 512x512 transparente (Muy importante)

Y colocamos nuestra imagen en la parte superior izquierda.


Seleccionamos imagen/modo indexed color, ahora este Documento lo minimizamos o lo
guardamos en: PNG y trabajamos con la imagen del BIN.
Ahora sacamos el BIN de la pantalla a modificar....
Para sacar el BIN donde esta la pantalla que dice Pulsar Cualquier Boton (la cual
corresponde al BIN: unnamed_51.bin PES 2007/PES 06)
sólo damos click en la imagen con el boton derecho del ratón, escogemos Save as...
Ya teniéndola...
La abrimos con Photoshop y cortamos la parte de abajo, la que trae Pulsar cualquier
Botón (en diferentes idiomas).
Y la pegamos en un documento nuevo y con la barita seleccionamos lo negro y lo
cortamos para que nos quede así...

Oprimimos Ctrl A para cortarla y pegarla en el documento donde está nuestro fondo(el
que creamos), la ponemos en la parte
de abajo del documento (donde estaba) ...
Nota: NO hagan ninguna capa...
Antes de deseleccionarla le damos a seleccionar inverso, para pintar lo que nos queda
transparente del mismo color que nuestro Fondo,
tratando de no tapar el cuadro de las letras (que queden transparentes)...
Por ultimo guardamos el documento como .PNG...
Abrimos Game Graphic Studio y seleccionamos el unnamed_51.bin y cambiamos la
imagen por nuestro fondo.
Ya sólo creamos Nuestro ISO/CSO sustituyendo el Archivo S_txt.afs. Según el que
ocupen, el de idioma español o ingles u otro.

Les quedará algo así...

PD:Lo de las letras de Pulsar Cualquier Botón lo hicimos así para que queden
transparente ya que si no
quedaría un cuadro negro muy feo...
• Map
Es un documento de bloc de notas que contiene la ubicación de los archivos del pes.
En pessocerworld lo puedes encontrar.

• Extras

Para insertar un imagen la arrastras normal ya sea el cualquier Pes.

Ubicación de archivos a editar:


Pes2008
C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2008\img
Pes6
C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6\dat

Las imágenes:
Pes6 debes ir apretando cualquiera hasta que se vea bien.
Pes2008 (para ver las imágenes bien debes apretar la casilla verde)
2-Kitserver
Es un programa que no deja agregar más de la cuenta.
• Instalar

Se ubica en:
Pes2008
C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2008
Pes6
C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6

Debe quedar algo así:

Y para usarlo entras el la carpeta misma (kitserver) el que dice setup le das doble cilc
Te saldrá la siguiente ventana

Le das install y listo todo lo que se encuentre dentro del kitserver sea instalado.

• Extra
En el pes6 el último kitserver fue:
Kit Server 6.5.3
El cual séle puede agregar Botas, equipaciones, balones, estadios, face-hair

En el pes2008 último kitserver fue:


Kitserver 7.3.0
El cual séle puede agregar equipaciones, estadios, face-hair, time, camera
3-Adobe photoshop
Es uno de los mejores programas para la edición de imágenes compatible con casi todos
los formatos.

• Hacer Transparencia:

Para hacer una Hacer Transparencia ya teniendo la imagen terminada hacemos lo


siguiente nos vamos a imagen modo color indexado.

luego nos saldrá la siguiente ventana

la configuramos tal como esta luego la guardamos


Nos saldrá la siguiente ventana

Y le damos guardar.
• Extras

Pes6:
Fondo 512x512 tamaño en formato png.

Pes2008:
Fondo 1024x1024 tamaño en formato png.

4-AFS Explorer 3.7


• Insertar carpeta entera

Con la nueva versión del juego pro evolution soccer, se complica un poco más la cosa si
queremos modificar el juego y ponerlo a nuestro gusto, tanto a nivel gráfico y de sonido
se refiere.

Para poder modificar los archivos del juego, tenemos una muy buena aplicación llamada
AFS Explorer 3.7

Al principio cuesta acostumbrarse, porque el DKZ Studio era muy sencillo, pero con
esta mini-guia no os resultará complicado.

La dificultad de modificar los archivos img del pes 2008 radica en que cada archivo
dentro de la imagen tiene un tamaño máximo preestablecido y si se supera pues da error.

Sabiendo esto, pongámonos manos a la obra:

1 Abrimos el AFS Explorer. Si no lo tenemos nos lo podemos descargar de esta página


Pesoccerworld.

2 Nos dirigimos hacia el directorio de instalación del juego y a la carpeta img.

3 En tipo establecemos all files.

4 Abrimos el archivo de imagen, en donde vayamos a aplicar el parche

5 nos dará un mensaje, que necesita reconstruir el AFS file, le decimos que si y lo
guardamos en el escritorio con el nombre que queramos, por ejemplo cs_fase1.img
6 Le damos a action, import folder y elegimos la carpeta donde están los archivos a
insertar.

7 No dará el siguiente mensaje

8 Le damos a si y lo guardamos con otro nombre en el escritorio como por ejemplo


cs.img. Cuando termine ya tendremos aplicado el parche. Cortamos el archivo obtenido,
cs.img y lo pegamos en nuestro directorio del juego.

• Insertar único archivo:


Si en vez de importar una carpeta entera, sólo queremos con un único archivo pues se
hace del siguiente modo. Para que sea más fácil de explicar os pondré el ejemplo de
como aplicar el parche de las vallas hecho por Sergio 005 (descargar)

- nos descargamos el parche de las vallas y lo descomprimimos al escritorio.

- Le modificamos el nombre de adboars38.bin por el de unnamed_38.bin

- Ejecutamos el AFS Explorer 3.7 tal y como indico en la guia de arriba y abrimos el
archivo cv_1
- Le damos a si y lo guardamos en el escritorio con el nombre de cv_1proceso1.img

- Le damos a advanced y a modify reserved space.

- Buscamos en la nueva ventana abierta el archivo unnamed_38

- Aumentamos el tamaño en bytes reserved for file. Fijaros que esté seleccionado el
unnamed_38 en este caso. No os preocupéis por el tamaño, es mejor que sobre que falte.
Así no dará ningún fallo. Por ejemplo si en size diference hay una cifra con 7 numeros
mucho mejor.

- Le damos a regenerate AFS y lo guardamos de nuevo en el escritorio con el nombre


cv_1fasefinal.img

- Cerramos el AFS Explorer y lo volvemos a ejecutar para abrir el archivo modificado


cv_1fasefinal.img

- Buscamos el archivo unnamed38 en la aplicación, le damos con el botón derecho y a


import. Buscamos en nuestro disco duro el archivo a introducir, aceptamos y listo. Ya
tenemos el parche de las vallas aplicado. Cerramos el AFS explorer, le modificamos el
nombre al archivo cv_1fasefinal.img por este otro cv_1.img. Lo cortamos y pegamos al
directorio img de nuestro juego.
5- DKZ Studio

• Como crear un parche

1. Debes de saber cuales son los archivos que quieres agregar al parche, supongamos
que vamos a hacer un parche caras, abres el DKZ Studio y cargas el 0_text. Una vez
abierto marcas las casillas como lo muestra la siguiente captura.

2. Luego de que los tienes todos marcados te vas a la opción PARCHE y luego
seleccionas la opción NUEVO PARCHE (añadir marcados)
3. Lo siguiente es seleccionar o poner un check en la casilla del archivo a añadir
4. Ahora vamos a guardar el archivo, nos vamos a la opción ARCHIVO y
seleccionamos la opción GUARDAR COMO

5. Le ponemos el nombre que va a tener el parche y seleccionamos en donde guardar, en


mi caso lo llamare Parche de Caras y lo guardare en el escritorio...
6. Listo, al final tendran un archivo como este, el cual es el parche .dkz

Espero que este Tutorial les sirva de ayuda a todos en la creación de sus parches.
6-Info Parche

No es algo sencillo ya que se necesita mucho tiempo de trabajo y dedicatoria le


recomiendo si piensan hacer uno busquen colaboradores.

• Save game(of)
Es lo guardado del juego la información de los equipos, los status de los jugadores, etc.
Esto es la base del parche ya que si ella no se puede trabajar en el kitserver
Editores de of :
Pes6
PESFan Editor 6.0.0

Pes2008
O.F.Editor V 0.4.2
Pro-Evo Editor V0.2.4
• Minimo de un parche

Pes6:
Marcadores, Logos Competencias, Fondos, Escudos.
Kitservet:
face y hair, equipaciones.
Of:
Referente al parche
En el pes6 es mucho más difícil ya que el kitserver no permite insertación de bin de
fondos, etc.
Lo cual a la hora de subir tu parche tendrás que subir el 0_text, etc.

Pes2008
Marcadores, Logos Competencias, Fondos, Escudos.
Kitservet:
face y hair, equipaciones, estadios, balones, botas.
Of:
Referente al parche
En el pes2008 es mucho más fácil de hacer un parche por el kitserver
Que nos permite insertar bin de fondos, etc.
Lo cual nos ayuda mucho por que no hay necesidad de subir los archivos cv_0, etc.
7- Variados

• Insertar caras Kitserver Pes2008

Necesitaremos:

• Tener instalado el Kitserver (by Robbie & Juce), con todos sus módulos
cargados
• PES-Arg Editor 2008
• Cara(s) a insertar

• Es vital que dentro de la carpeta del Kitserver, exista una carpeta llamada img
y -dentro de ella- otra carpeta llamada cv_0.img, pues dentro de ella van las
caras. Si no tienen esas carpetas, deberán crearlas manualmente, obteniendo
como resultado final la siguiente ruta: C:\Archivos de
programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2008\kitserver\img\cv_0.img.

Caso 1: Jugadores que tienen su cara linkeada.

Acá nos encontramos que jugadores que -ya sea por defecto o por un parche que
aplicamos- tienen una cara asignada (supuestamente "real"). Si por algún motivo no nos
gusta y queremos cambiarla por alguna que hayamos bajado, seguiremos el proceso que
describo a continuación.

Como ejemplo usaremos a Ambrosini del AC Milan.

Cara "Original"
... la cual reemplazaremos por esta otra:

Cara by extreme

En este caso, el archivo de la cara de Ambrosini se llama unnamed_1972.bin, es


decir, la cara viene lista para llegar e insertar. Aún así, nos cercioraremos utilizando el
PES-Arg Editor 2008.
• Lo abrimos y cargamos nuestro Option File (File -> Open Option File -> My
Documments).
• Buscamos el equipo o país (en este caso AC Milan).
• Buscamos el jugador (en este caso Ambrosini).
• Sobre el nombre del jugador, hacemos clic con el botón secundario y vamos a la
opción File Relinking Manager; entonces clic con el botón principal en Open
Manager.

• Se abrirá una ventana en la que podremos comprobar que la cara de Ambrosini


corresponde a la 1972.
(Ya podemos cerrar el PES-Arg Editor (sin salvar nada)

• Ahora procedemos a copiar el archivo de la cara (unnamed_1972.bin en este


caso) en la carpeta cv_0.img del Kitserver (C:\Archivos de
programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2008\kitserver\img\cv_0.img.

El resultado es este:
(El peinado pueden buscarlo, bajarlo y agregarlo de la misma forma, o -simplemente-
editarlo internamente).

Nota: La mayoría de las caras que encontrarán en la red de jugadores que trae el juego
por defecto, vienen con su nombre de archivo listo, como dije antes
(unnamed_[número].bin o faces_[número].bin). Sin embargo, si tienen instalado
cualquier Parche u Option File que hayan bajado, es recomendable que revisen con el
PES-Arg Editor si el número de cara corresponde, pues -a veces- los Editores relinkean
caras, reemplazan jugadores, etc.

Caso 2: Jugadores que no tienen su cara linkeada.

Acá entran los jugadores que por defecto el juego no les asigna una cara "real" y
aquellos jugadores creados (ya sea por nosotros mismos o por los Editores de algún
Parche u Option File que hayamos instalado).

Con el PES-Arg Editor 2008 nos daremos fácilmente cuenta si no hay una cara
linkeada al jugador, pues -entre el indicador de su posición principal y el de su dorsal-
no veremos un icono representativo de una cara.

Como ejemplo usaremos a M. Fernández del Villareal C.F..


Cara "Original"

... la cual reemplazaremos por esta otra:

Cara by MagoDemente
En este caso, el archivo de la cara de M. Fernández se llama fernandez_face.bin, lo
que nos sirve como referencia para saber que no hay una cara linkeada al jugador.

• Abrimos el PES-Arg Editor 2008 y cargamos nuestro Option File (File ->
Open Option File -> My Documments).
• Buscamos el equipo o país (en este caso Villareal C.F.).
• Buscamos el jugador (en este caso M. Fernandez).
• Sobre el nombre del jugador, hacemos clic con el botón secundario y vamos a la
opción File Relinking Manager; entonces clic con el botón principal en Open
Manager.
• Se abrirá una ventana en la que podremos comprobar que no hay una cara
linkeada a M. Fernández. Esta misma ventana nos mostrará la lista de caras
"libres" (marcar Only Free Faces).
• Lo que haremos ahora, será linkear la cara 1490 a M. Fernández. Para eso,
hacemos doble clic con el botón primario sobre el número (1490 en este caso);
entonces nos saldrá un cuadro que nos pregunta si estamos seguros, a lo que
respondemos Sí.
• Hacemos clic en OK y volvemos a la pantalla principal del PES-Arg Editor, en
donde debiera salirnos un cuadro que dice Option File was Saved correctly (en
caso que no aparezca, entonces damos clic al botón Save que está en la esquina
inferior izquierda).
(Ya tenemos linkeada la cara al jugador. Podemos cerrar el PES-Arg Editor)

• Ahora vamos a donde tenemos el archivo de la cara (fernandez_face.bin en este


caso) y lo renombramos. Podemos ponerle unnamed_1490.bin o
faces_1490.bin; en lo personal prefiero usar el "formato" faces, pues se me hace
más fácil encontrarlas posteriormente.
• Finalmente, copiamos dicho archivo en la carpeta cv_0.img del Kitserver
(C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer
2008\kitserver\img\cv_0.img.

El resultado es este:
Sé que resultó ser un tanto largo y tedioso, pero preferí hacerlo lo más detallado
posible. Luego que uno ya se acostumbra, no se vuelve necesario estarlo repasando

Dudas

No me funciono, al partir el juego me sale una cara que no era la que puse

seguí el Tutorial al pie de la letra, en que me equivoque?

Respuesta:
- ¿Tienes la carpeta kitserver y sus correspondientes subcarpetas necesarias?.

- ¿Ejecutaste el setup del kitserver para que así quede instalado?.

- ¿Linkeaste bien la(s) cara(s) a utilizar, fijáandote de que el número no estuviera ya


linkeado a otro jugador?

Duda 2
Hola buenas por favor puedes ayudarme? soy nuevo aquí, y quiero poner caras y no me
van. tengo el parche suraklinmix2008 y ago todo como tu dices.. y me salen otras caras..
no son las ke yo les pongo bajadas. Mira aver si puedes ayudarme muchas gracias

Encantado te ayudo... si mis conocimientos lo permiten, claro. Eso sí, necesito que
describas un poco más en detalle tu problema.

Mientras, recuerda y verifica algunas cosas:

- A la ahora de linkear un cara "no linkeada", el número al cual la asignarás debe estar
libre.

- Nombres válidos para los archivos de las caras son unnamed_<número>.bin o


faces_<número>.bin; otros nombres no sirven. Por ejemplo: si bajas una cara y el
archivo se llama serginho_faces_1490.bin, tienes que renombrarlo a faces_1490.bin.

- Asegúrate de estar colocando los archivos en la carpeta apropiada dentro del


KitServer, esto es C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer
2008\kitserver\img\cv_0.img.

- Si en tu Windows tienes marcado "Ocultar las extensiones de archivo para tipos de


archivos conocidos", no hace falta que pongas .bin a la hora de renombrar, por que si
no, te quedará como faces_2020.bin.bin (nombre inválido). Eso sí, cerciórate de que
los archivos que bajaste sean .bin, es decir, que tu Windows así los reconozcan.
1º_Abrimos una textura (tener photoshop)

2º_Seleccionamos la herramienta pluma y hacemos un trazado


PLUMA:
TRAZADO:

3º_para darle forma utilizamos la herramienta convertir punto de ancla


(para quede el trazado no toquen los cuadraditos)

4º_creamos una nueva capa ,cambiamos el modo fusión a multiplicar, seleccionamos el


color (tiene que
ser blanco)
CREAR NUEVA CAPA:
CAMIBIAR MODO FUCION:

5_Le damos grosor fino al pincel(1px)este es el grosor que tiene que tener la
textura(hay que hacerlo)
COMO CAMBIAR GROSOR:
6º_Vamos a la capa de trazados... y hacemos click derecho
y le damos a contornear trazado y después le damos a ok
7º_ahora hacemos click en la capa que creaste y vamos a opciones de función,
activamos
la casilla sombra paralela y lo llenamos de la siguiente forma
ASI LO TIENEN QUE LLENAR:
8º_después desactivar el trazado dando click en cualquier parte si
así se desactiva.

1º_ abrimos un numero guia


2º_lo ponemos en RGB
3º_creamos una nueva capa
4º_hacemos un trazado... osea el trazado al numero
5º_vamos a la trazados y en el trazado nuestro, click derecho y hacer seleccion
6º_y esta seleccionado agarren el bote de pintura y pintenlo de el color q quieran, yo en
este caso use negro
despues eliminamos la capa guia y nos queda asi, o la ocultamos apretando el ojo...
listo después tómense el ejemplo y hagan todos los números q están ubicados así
01234
56789.
Programas necesarios:
• Adobe Photoshop
• Game Graphic Studio
• DKZ Studio

Antes de empezar insertaremos el archivo que hace que las vallas roten. Para ello, nos
iremos al DKZ Studio, y en el 0_TEXT.afs buscaremos el unknow09079.bin y en él
insertaremos este archivo (para PES4/PES5)

Nos dirá que el tamaño del archivo que queremos insertar es demasiado grande, con lo
cual ahora lo único que tenemos que hacer es guardar el nuevo afs en otra carpeta y
después sustituirlo por el original (o el que tuvieramos).

Ahora continuaremos buscando o creando una imagen/logo de lo que queremos que


salga en la valla publicitaria.
Nos vamos al Photoshop, y creamos una imagen de 256x32 pixeles.
En ella pegamos el logo que queremos insertar, y ayudándos de la herramienta Edición -
Transformación Libre le damos el tamaño deseado para ajustarla.
Una vez hecho esto (si hemos pegado varios logos, tendremos que acoplar las capas)
tenemos dos opciones, o pegarla sobre un template para que luzca más realista, o bien
dejarla así. Eso ya es elección de cada uno.

En este tutorial muestro cómo lo hago con efecto electrónico, aunque con el otro
template realmente habría que seguir los mismos pasos.

Pegamos la imagen del adboard sobre el template, y ajustamos la transparencia, hasta


que quede a nuestro gusto.

Acoplamos la imagen, y ya tenemos hecha una valla. Ahora observaremos que en


Graphic Studio hay varios slots para las vallas. Concretamente 5, cada uno con 4 vallas
diferentes.

Pues o bien exportamos un slot para que nos sirva cómo plantilla o bien creamos una
imagen de 256x128 para ir pegando nuestras vallas. Si exportamos la imagen para que
nos sirva de plantilla, habrá que ponerla en Imagen – Modo – Color RGB.
Y ya sólo nos queda pegar la valla que hemos hecho, y debajo pues pegaremos más
hasta ocupar los 4 espacios. Así con las 5 imágenes que contienen vallas.
Una vez pegadas todas las vallas (en este caso sólo he pegado una), ponemos la imagen
en Imagen – Modo – Color Indexado, con Local Selectiva a 256 colores.
Guardamos en bmp de 8 bits, y vamos al Game Graphic Studio a insertarla.
Lo único que tenemos que hacer es darle el 100% de opacidad pulsando el siguiente
botón del Graphic Studio.

Arrastramos a dónde queramos colocar las vallas y listo!! big_smile.png

Nota: En caso de que queramos poner una publicidad de lo mismo a lo largo de toda la
banda debéis tener en cuenta lo siguiente; Fijáos en la imagen 4 del documento. Veréis
los slots de vallas. Cómo ya os dije son 5, y cada uno tiene 4 vallas.
Pues bien, los slots 1, 2 y 3 son los de las vallas para el lateral del campo. El 4 y el 5 son
los fondos.
Si queremos que una publicidad ocupe toda una banda, sólo tendríamos que insertar las
imágenes por ejemplo en la primera valla del slot 1, la primera del 2 y la primera del 3.
Si queréis en el fondo hacéis lo mismo, y por supuesto en vez de usar la primera valla
podéis usar cualquiera de las otras tres.
Insertar kit en el pes2008

Tutorial realizado por ninuzzu(pesmania) visto en Evo-Web.


Traducido y modificado por Serginho 7 (pessocerworld.com) (a mi manera )

Herramientas necesarias:
- Afs explorer 3.7
- Editor Hexadecimal (yo he usado Hex Workshop 4.2)
- Game Graphic Studio 7.1.8

Aquí tenéis las herramientas para descargar:


http://files.filefront.com/Herramientasrar/;8903488;/fileinfo.html

Empezamos!!!

La información de los kits se almacenan en param.dat, en el archivo unnamed_27.bin


de cv_1

- Abrimos el AFSExplorer v3.7 .Le damos a "File" y seguidamente a "Import AFS


file..."

- Buscamos nuestra carpeta "img" (suele estar en C:\Archivos de


programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2008\img o donde lo hayáis instalado)

- En teoría estará vacía la carpeta. Nos vamos a Tipo y ponemos "All files(*)"

- Nos mostrará los archivos y abrimos cv_1

- Os saldrá esta ventanita y le dais a "Sí" (os saldrá "Sí", si aun no habéis hecho un
"Modify reserved Space". Si ya lo habéis hecho, seguramente no saldrá la pantallita; así
que os podéis ir hasta el punto de más abajo donde pone "- Buscamos el archivo
"unnamed_27.bin"")
- En la nueva ventana, en Tipo volvemos a poner "All files(*)" y en Nombre, escribimos
cv_11.img. Importante poner la extensión también. Y Guardar

- Nos saldrá la pantallita de rebuilding mientras crea el nuevo archivo


- Una vez acabe, tendremos cargado el archivo cv_11.img

- Buscamos el archivo "unnamed_27.bin"

- Clic con el botón secundario del ratón. Open file with... > y ZLIB Manager

- Primero cambiamos el valor que sale en Length (que es un 32) por 16


(IMPORTANTE)
- Una vez cambiado, pulsamos en "Get from AFS<<"

- Ahora en vez de ver 2 líneas, vemos 3. Un solo clic encima de ZLIB para
seleccionarlo y una vez seleccionado, pulsamos en ">>Unpack..."

- Guardamos el archivo con este nombre: param.dat


Vamos bien

- Dejamos el AFSExplorer abierto y abrimos el editor hexadecimal (yo en este caso he


utilizado el Hex Workshop 4.2)

- Ya en Hex Workshop 4.2, abrimos el archivo que hemos guardado hace un momento,
el param.dat

- Ahora os explico como funciona... (hacemos una pausa con los programas)

La información de los equipos comienza en la posición 30 (en hexadecimal). Cada


equipo tiene hasta 512 bytes (200 en
Hexadecimal) dividida en cuatro bloques de 128 bytes de longitud (80 en hexadecimal),
en representación de los valores de
Gk_home, pl_home, gk_away, pl_away...

Un ejemplo para verlo mejor:


Brasil comienza en el "5A30"

-Gk Home empieza en 5A30


-Home empieza en 5AB0
-Gk Away empieza en 5B30
-Away empieza en 5BB0

La próxima posición, que sería 5C30, ya correspondería a otro equipo.

IMPRESCINDIBLE:
Os dejo un documento de Excel (en italiano los nombres de equipos, pero se entiende)
donde os explica donde comienza cada equipo y el archivo que ocupa en el cv_0.img,
además de su ID(HEX)(ahora os lo explico mejor )

Realizado por Kleimann


http://files.filefront.com/paramxls/;8902933;/file

Una imagen sacada de evo-web donde indica lo que significa cada valor en
hexadecimal:
(Guardarla que os irá bien)
Este es un ejemplo de Francia.

El recuadro azul fuerte es "kit relink", en el recuadro anterior, con los valores "03 00"

Vamos a ver que pasa...

- El AFSExplorer y el Hex Workshop siguen abiertos, los dejamos tal y como están.

- Abrimos el excel que nos hemos bajado (param.xls) y estamos en el "Foglio1"

- Veremos que nos salen todos los equipos del juego con los nombres por defecto y
donde empieza cada kit en el editor hexadecimal.

- Si miramos en la parte de abajo del Excel, veremos que pone "Foglio2", clicamos y
nos cambiará la pantalla

- Nos fijamos en la imagen de abajo


En ID(HEX) vemos el número 3. Eso es lo que veíamos antes en el recuadro azul fuerte
"kit relink", 03 00
Como 3 es solo un valor, y en el editor hexadecimal van 2 juntos, se le pone el 0 delante
seguido de 2 ceros (00)

En FILE CV_0 vemos el archivo que ocupa en el "cv_0.img". Nos dice que 7529, que
sería el archivo "unnamed7529.bin" en el "cv_0.img"

- Ahora buscamos esto

En ID(HEX) vemos 1A
EN FILE CV_O vemos 7575
Y en TEAM pone *unused* en vez de un nombre de un equipo; esto significa que no se
está utilizando.

- Volvemos al "Foglio1" y buscamos como ejemplo el Manchester United (en este caso
MAN RED)
Vemos que:
Gk Home empieza por el 9630
Home empieza por 96B0
Gk Away empieza por 9730
Away por 97B0

- Pues bien, nos vamos al Hex Workshop y buscamos el 9630


En Francia, veíamos "0300", y aquí vemos "FFFF". Pues ahí, tedremos que poner
"1A00", que es lo que veíamos en ID(HEX)

El model, en este caso yo tengo "35"; es porque mirando en el juego, he visto que el
Celtic tiene el model que me gustaba para el Manchester.
Mirando los kits que salen por defecto en el juego, he visto que no tienen transparencia
en los cuellos.
Cada model, tiene su tipo de cuello. Si hubiera puesto el model del FC Barcelona,
saldría el cuello en pico, en vez de redondo como me interesa.
He mirado en el Excel (param.xls) y he visto que el PL1 OFFSET (el kit home) del
Celtic empieza por 164B0.
He buscado ese 164B0 en el Hex Workshop y he visto que en el model ponía "35" y así
se lo he puesto en todos los del Manchester.

Que lío no?? , ya casi ni se lo que escribo


- Una vez cambiados los valores, guardamos el archivo "param.dat" (posiblemente os
dirá que si queréis hacer un backup de este archivo, como queráis, yo lo he hecho)

_ Ya podemos cerrar el Hex Workshop

- Nos vamos al AFSExplorer

- Teniendo seleccionado ZLIB, le damos a "<<Compress..."

- Y abrimos el archivo param


- Seguidamente, le damos a "Insert into AFS>>" . Importante que siempre esté el valor
"16" en Lenght.

- Y ya hemos realizado el cambio y podemos cerrar el AFSExplorer


- Ahora nos vamos a "C:\Archivos de programa\KONAMI\Pro Evolution Soccer
2008\img" o donde tengáis instalado el juego

- Borramos el archivo "cv_1.img"

- Renombramos el archivo que hemos modificado. Al "cv_11.img" le llamamos ahora


"cv_1.img"

- Ahora ya desde el Game Graphic Studio podemos meter nuestros kits para el
Manchester

- Como nos ponía en el Excel que el FILE CV_0 del "unused" que hemos utilizado era
7575...

- Abrimos el GGStudio y cargamos el archivo cv_0.img

- Buscamos el archivo "unnamed7575.bin"

- Y veremos 2 kits (en teoría uno del Chelsea Blanco y otro Rosado)

- Pues el blanco, será el GK Home y el rosado el Gk Away

- En el "unnamed7676.bin" estarán el Player Home y el Away.


¡¡¡¡¡ IMPORTANTE !!!!!!
- Para que todo esto salga bien, una vez modificado todo, tendréis que borrar vuestro
option file

Espero haberme explicado bien...al principio parece chungo, pero si yo he podido...


Actualización Domingo 28-10-07

Realizado por simonhibsey


Cita:
Param relink

ALL NATIONAL TEAMS RELINKED


EPL RELINKED
LEAGUE C RELINK

I CAN SUPPLY INDIVIDUAL RELINKS AS WELL IF REQUIRED

*NOTE* I have not changed any model/collar info. I have only linked Team ID
with slots in CV_0.img*

I have tested & it fully works

http://www.speedyshare.com/540452438.html

This rar contains unamed_27.bin for CV_1.img.


and a pdf listing where all KIT/FONT/NUMBER slots for each team are
located.

I will make a more in depth guide asap.

Lo que yo os muestro en el tutorial, simonhibsey lo ha hecho en todas las selecciones


sin licencias, equipos de la Premier sin licencias y equipos de la Liga C.

*Solo relinqueados, sin cambiar modelo ni cuello.

Y un PDF donde no muestra que archivo ocupa cada equipo, letras y números en el
cv_0.img

Para colocar los cantitos de las hinchadas se necesita tener el DKZ Studio 92B y un
archivo para reemplazar el original llamado DBEditor.xml.

aca dejo la descargar del DBEditor.xml :

http://depositfiles.com/files/5465915

Una vez tengamos todo esto se pone el archivo antes mencionado dentro de la carpeta
del DKZ.

El 'DBEditor' original pesa unos 15kb y este nuevo unos 20 kb más o menos. Este
reemplazo es necesario porque están incluidas las informaciones que necesitamos para
poder encontrar a cual equipo le pertenece cual numero dentro del "0_sound.afs".
(Archivo de sonido del juego)

Ejecutamos el DKZ para abrir el "0_sound.afs".

Vamos a 'Utilidades/Database Editor", como mostrado en la figura 1.

Aprietan la tecla F5 o como muestra la figura 2.

Configurar ejecutables: Verificar que exista una línea PES6.EXE - 21880832 - 4194304.
De lo contrario la creamos o si existe una con valores diferentes le modificamos esos
valores para estos nuevos. Ver figura 3.
Cerramos todo siempre aceptando los cambios.

Vamos a 'Abrir'... Aparecerá el "Adboard Editor", le cargamos la 'base de datos' en esta


orden:

C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6\pes6.exe


C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6\dat\0_sound.afs
C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6\dat\0_TEXT.afs
C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6\dat\s_sound.afs
C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 6\dat\s_text.afs

(Nota: s_sound y s_text si lo estamos usando en español, e_sound y e_text si lo


queremos en ingles y asi para los otros idiomas... )

Como muestra en la figura 4.


Detalle: En mi caso, como se ve en la figura, mi instalación del PES6 la hice en el disco
'D:\', por lo tanto si ustedes también no instalaron el juego en su lugar normal deberán
colocar la letra de la unidad de instalación del juego así como cualquier modificación,
puesto que lo que estamos haciendo en este sector es decirle al 'ADBoard Editor' donde
se encuentra cada cosa...

Le damos a 'Aceptar' y listo, nos aparecen los equipos...

Buscamos el equipo al que le queremos cambiar los cantitos, teniendo en cuenta que
solo se verán los equipos originales del juego, así que deberemos buscar sabiendo de
antemano cual nuestro equipo reemplazo cuando modificamos el juego.

Por ejemplo, en mi caso coloque la liga argentina, 1era división, reemplazando a la liga
Holandesa (Netherlands). Si no sabemos o no nos acordamos que fue lo que
reemplazamos, vamos hasta la carpeta del 'KITSERVER/docs/uni.txt'. En este archivo
están los números que corresponde a cada equipo original del PES6. Vamos para
'kitserver\GDB\uni\map.txt' y allí buscamos nuestro equipo y vemos que numero tiene
asignado. Ahora sabemos la relación de uno para con el otro...

Ej: (map.txt) 135,"Afa\Boca" = 135 RKC Waalwijk (uni.txt)

Ok?

Vamos al 'Data Base Editor' y buscamos el equipo que sabemos que fue reemplazado
por el nuestro, cliqueamos en él para que aparezcan las informaciones pertinentes,
vamos al botón ' Equipos' y veremos hacia la derecha una tabla donde se verá 'cánticos
1' y así hasta el 5...
Ver figura 5.

Cliqueamos 2 veces en 'Cántico 1' y veremos que le podemos asignar el numero que
queramos... Ojo que cada número pertenecen a otros equipos, por lo que si asignamos el
número 200 a la hinchada de Boca es posible que aparezca en el juego un otro equipo
Europeo con este mismo cántico...

En mi caso, que modifiqué la liga Holandesa por la Argentina utilicé el rango numérico
desde el 185, comenzando por el primer equipo (ADO Den
Haag)hasta el 274 ( Willem II ). Como siempre jugo en modo 'Master Ligue' poco me
importa si modifique el cantito de, por ejemplo, la selección de
Uganda!

Creamos una carpeta donde a cada música la renombramos según el formato del DKZ…

Ej: Si la música se llama ‘Cumpleaños de papá’ y la queremos poner en la línea 240, le


cambiamos el nombre por "unknow_00240.adx"

IMPORTANTE: Para importar el audio tiene que estar previamente en formato ADX.

No hay problemas, el propio DKZ tiene un herramienta de conversión de WAV para


ADX.

Ir a ‘Utilidades’ (Como en la Fig.1), “ADX-WAV” o tecleamos Ctrl + M.


Con esta herramienta deberemos transformar los cantitos de WAV para ADX (No acepta
MP3 ni cualquier otro formato diferente al WAV)

Una vez tengamos los cantitos en ADX y renombreados….

Volvemos al DKZ y ahora comenzamos a reemplazar, importar, nuestros cánticos a sus


correspondientes sectores.

Ej: "Boca" reemplaza al "RKC Waalwijk". Le asigne un rango que va del número 240
hasta el 244. Vuelvo al DKZ y encuentro la columna:

"unknow_00240.adx"

Cliqueo con el botón derecho del mouse y selecciono 'Importar', busco mi cántico en el
disco y espero la importación del archivo, una vez importado,
cliqueo 2 veces y lo puedo escuchar para ver si esta todo bien... Y así sucesivamente,
uno por uno, con todos los que quiera cambiar...

"Guardar como..." (Recomiendo un Backup previo del archivo "0_sound.afs") y


salvamos arriba del "0_sound.afs" original.

Eso es todo!

Salu2

PD: Por un error del propio juego cuando terminamos uma 'ML' y comenzamos otra
nueva veremos que los cantitos asignados se desconfiguraron...

Lo que hay que hacer para que todo vuelva a lo normal es comenzar en modo 'Partida'
con nuestro equipo.
Bueno "believe it or not" (Aunque usted no lo crea) esto reconfigura todo de nuevo a
como lo pusimos en el DKZ. No hace falta terminar el partido, es solo escuchar que la
hinchada volvió a cantar lo que tenia que ser y listo, cerramos y empezamos otra
"ML'....
Bueno primero abrimos el rhino(obviamente consiguen el rhino, pirata, original, como
quiera, 3 o 4, este lo hice con el 4 pero son iguales con el 3...)

Como ven hay 4 Ventanas basicas, una que dice TOP(planta) front, right(frete y
derecha) estos 3 primeros son parte del llamado sistema monge! las posible 6 caras que
puede tener un objeto visto en un espacio sin fugas(perspectiva)y una 4 que dice
perspective! esta vista casi siempre nos va a ayudar a ver sonde vamos colocando las
lineas(tener en cuenta que no es conveniente intentar dibujar desde la perspectiva).

Bueno yo pegue el template del estadio que dejan por defecto, tengamos en cuenta que
ese template esta 1:2(es la mitad de la verdadera escala real de un campo de juego)

El proceso de dibujo supongamos que o escalan el template, o ponemos todas las


medidas a ojo o a la mitad del tamaño real, si lo quieren escalar seleecionan el template
y escriben el comando SCALE, enter o boton derecho del mause y luego ponen 2, y
precionan enter. Listo aprendieron a usar el SCALE(sin usar la referencia)

bueno yo supuse que de mi template hay unos 5 metros desde el campo hasta el borde
de las gradas o tribunas(depende de tu lexico)
Procedi a activar el osnap y de la esquina superior izquierda hice una linea de 5 para un
lado y de 5 desde el punto hacia arriba, asi ya delimito el sector de los lados.(tambien
pueden hacerlo a ojaso si quieren, eso va en cada uno)

Bueno ahora vamos a aprender a usar el comando mirror


primero hacemos un punto, en las cordenadas 0,0,0, es decir escribimos point, le damos
enter, escribimos 0,0,0, y nuevamente enter, ya tenemos nuestro punto de referencia
central en este caso.
Bueno seleccionamos esas 2 lineas hermosas que hice. Y activamos el OSNAP y
destildamos el resto de las opciones y dejamos el point, bueno nos paramos en el point y
veremos como las lineas se espejan hacia el otro lado
ahora hacemos el mismo procedimiento seleccionando lo que tenemos y hacemos mirro
de nuevo pero horizontal para que las refleje al otro costado.

una vez hecho esto ya tenemos los 4 limites de referencia para el campo!, tengan en
cuenta que por ahi uds tendran que dibujar religiosamente cada cara dependiendo del
tipo de estadio si no es simetrico
Bueno ahora usamos el comando rectangle desde el ultimo vertice de la linea superior
izquierda, vamos al vertice de la ultima linea inferior derecha. Y tenemos un hermoso
rectangulo al rededor de nuestro template!

bueno ahora vamos a levantar una tribuna con un plano simple. hacemos una lina desde
uno de los vertices de nuestro rectangulo(no olviden tildar las opciones del OSNAP,
sino no tendran puntos de referencia para hacer la linea, bueno hacemos una linea de la
medida que supuestamente tiene la tribuna, en mi caso le di unos 20 metros(pero todos
los estadios no son iguales.) bueno, escribimos el comando line, y damos enter, y
escribimos 20, enter, bueno ya tenemos una linea(y aprendieron el comando line)
recuerden apretar F8 para que la linea les salga derechita,(f8 es la tecla que activa la
ortogonalidad, o el ORTO, no se tomen a chiste la clase)

bueno ahora vamos a proceder a darle angulo a esa linea para que nos de la inclinacion
de la tribuna. Ahi es donde acudimos al comando ROTATE, seleccionamos el vertice de
la linea que no se tiene que mover y vamos hacia el que se elevara, para rotar vamos a
tener que cambiar el VIEWPORT, vamos al FONT o al RIGTH ahi si movemos el
mouse veremos que la linea cambia de angulo elegimos el angulo deseado, y damos
enter

Bueno ya tenemos nuestro angulo de nuestra tribuna! ahora seleccionamos esta linea y
hacemos un mirror, si como antes elegimos, mirror selecionamos el punto y la
espejamos primero hacia un lado y despues esas 2 hacemos mirror y espejamos hacia el
otro.

Ahora vamos a hacer el codo, si donde dobla la tribuna, esos que no tiene el nuevo
gasometro de san lorenzo,(jajajajaja)bueno seleccionamos la linea y damos mirror. Solo
con algo nuevo en vez de dar enter o elegir un punto elegimos el vertice inferior de la
linea(como si quisieramos que rote sobre su eje) y ahi ponemos <22.5 y damos enter.
Que es este numero? bueno el < significa angulo, y 22.5 es la mitad de 45º, que si
tenemos en cuenta que el giro total de un mirror es de 90º.
Bueno ahora hacmos lo mismo con la misma linea pero en vez de darle <22.5, ponemos
<45, y enter esto nos va a dar una linea perpendicular a la original rotada listo tenemos
las guias de nuestro codo

bueno ahora seleccionamos estas 2 lineas nuevas y hacemos de nuevo un mirror primero
a un lado, lueego seleccionamos estas 4 lineas y hacemos de nuevo mirror, y listo
tenemos la primera orientacion para hacer nuestra humilde y triste primer malla.

Bueno ahora vamos al menu, nos paramos en los meshes y elegimos, SURFACE FRON
2,3,OR 4 CURVES

Y seleccionamos 2 curvas(curvas y lineas es lo mismo en el rhino)


Bueno despues seguimos asi con todas las otras lineas(siempre de a 2) y asi
completamos la vuelta a todo el estadio!, onda UTILISIMA, nos tiene que quedar algo
igual.

Bueno ya tienen su estadio! ah quedo re FEO no? bueno sera cuestion de ponerle
texturas para mentir las tribunas y plateas.
Ha dicen que trucho eso hasta yo lo hago? bueno, aca la segunda parte!

BORREMOS TODO LO QUE HICIMOS, DEJEMOS EL TEMPLATE Y EL


RECTANGULO NADA MAS!
Bueno vamos a hacer un estadio obalado! si? ok y con tribunas de VERDA! si con
escalones! bueno vamos a la mitad del rectangulo(fijarse que en OSNAP este activado
MID(de medio))
Y hacemos 2 circulos (tambien pueden ser arcos, o la forma que le quieran dar! xD.

Ahora vamos a hacer como una escalerita, que en realidad son las tribunas, se tiene que
tomar en cuenta que los escalones tienen que hacerlo mas o menos con las medidas
reales, en mi caso son de 20 x 40 cms., esto lo hacemos con el comando POLYLINE, y
enter y vamos poniendo .2 enter,.4 enter y hasi sucesivamente hasta que tenemos un par
de escalones.

Bueno ahora seleccionamos esta polilinea y le damos al comando COPY(el viejo y


querido copy, la herramienta fundamental para los vagos), enter y seleccionamos el
vertice inferior de la escalera y vamos copiando los escalones asi una y otra vez hasta
completar el tramo que pensemos que tiene de alto la tribuna.
Bueno ahora hacemos un JOIN(unir) de todos los tramitos de la escalera, le damos enter
y vamos seleccionando los tramitos en orden del primero al ultimo y damos enter(para
que nos cree una escalera de un solo tramo)

El siguiente paso sera TRIMEAR, el comando TRIM, corta lineas teniendo en cuenta
que debe existir una linea de referencia, bueno, activamos el trim, le damos enter, y
seleccionamos el rectangulo y le damos al boton derecho(para cortar la primera parte de
la orden) luego clikeamos los circulos del lado interno del rectangulo y observaremos
que se cortaron.

Ahora seleccionamos el rectangulo y las otras lineas que hicimos en el primer esquema
y las borramos(tecla suprimir).
Ahora procedemos a mover los circulos hacia adentro para que no quede tan ovalado.
Con el comando MOVE, enter, seleccionamos un medio circulo y le ponemos una
distancia(numero con el teclado) o lo movemos a OJASO! y lo mismo con el otro
circulo.

Completamos el limite haciendo 2 lineas que unan los circulos.

Bueno una vez hecho esto... volvemos a nuestra escalera. Se acuerdan? bueno la
seleccionamos, y la rotamos a 90 grados, con el comando ROTATE

Una vez rotada! hacemos de nuevo mirror, hacia un lado, luego seleccionamos las 2
lineas de nuevo y hacemos mirror de nuevo hacia la otra direccion.

Ahora seleccionamos uno de los 2 ciruclos, y usamos el comando DIVIDE, este


comando nos va a crear sobre el circulo nuevos puntos exactamente todos a la misma
distancia uno de otro segun la cantidad en la que deseemos dividir la curva, en mi caso
fue DIVIDE, enter, 10(la cantidad de secciones) enter.
Y ahora que hacemos? seleccionamos nuestra escalera y la copiamos de la linea del
vertice inferior, hasta punto por puntos solo la mitad del circulo porque luego haremos
mirror.

Y que mas! ahora el famoso comando llamado OFFSET, este comando lo que hace es
copiar la linea pero con el espesor de distancia que le damos, esto hace que se alteren las
lineas o curvas, en el caso de las curvas, se agranda el radio y en el caso de una linea o
polilinea se va expandiendo dependiendo de la medida que le demos. En este caso
haremos un OFFSET del circulo de la misma distancia(solo se pueden ingresar
distancias numericas desde el teclado) que tiene nuestra escalerita xD, de esta manera
nos hara un nuevo medio circulo pero mas grande! y ahora prenguntan... para que carajo
quiero medio circulo mas grande?

Seleccionamos una de las escaleras que quedaron mal orientadas y le damos el comando
ROTATE, y seleccionamos desde el punto del vertice interno hacia el circulo grande, y
re orientamos hacia el circulo grande buscando el perpendicular(este lo encontramos
gracias al OSNAP, y dejamos tildado solo el PERP)

Y asi enderezamos uno por uno,hasta completar la mitad del circulo, luego
seleccionamos esa mitad y le damos MIRROR, y despues de nuevo mirror de todas esas
escaleras hacia el otro costado y tiene que quedar algo asi!

Seleccionamos en meshes el comando LOFT y seleccionamos todas las escaleritas de a


una, en orden puede ser en sendio horario o anti horario no importa

Ahora vamos a crear un layer nuevo para asiganarselo a las tribunas, clikeamos en el
simbolito que parece un triangulito rojo, blanco, y azul y nos va a abrir la ventanita, ahi
clikeamos new layer, y le asignamos un nombre y un color si deseamos. Seleccionamos
nuestra tribuna y apretamos F3 y elegimos nuestro nuevo layer, y listo layer asignado

Apagamos nuestro layer tribunas(asi lo llame yo), para apagarlo apretamos en los
layers, sobre el nuestro en la lamparita,y ahora vamos a proceder a hacer como una
pequeña pared para que no caiga de golpe la tribuna sobre el cesped.
Seleccionamos nuestras curvas iniciales que eran el limite del estadio y hacemos un
COPY con una distancia hacia abajo.

Ahora aplicamos el comando SURFACE FROM 2,3 OR 4 CURVES, en el iconito de


los meshes, y elegimos de a 2 curvas que esten en paralelo asi hasta completar la curva.

Bueno! ahora copiamos nuestras nuevas mallas que rodean la cancha!, las copiamos
hasta una altura respetable porque vamos a hacer 2 bandejas.
y una vez copiada hacia arriba, seleccionamos la de arriba y le damos SCALE y la
agrandamos mas o menos a la distancia que creamos conveniente...

Y ahora? vamos a usar el comando CUTPLANE seleccionamos nuestro anillo superior,


y si prestan atencion como lo escale hacia afuera se agrando tanto de distancia como de
altura asi que es necesario cortarlo, seleccionamos nuestro anillo superior, ponemos
CUTPLANE y clikeamos por donde quiero que pase el plano que va a cortaren este
caso mas o menos la mitad. Tengan en cuenta de tener activado el ORTHO para que la
linea no se les mueva el plano.
Ahora cancelamos el comando apretando escape, asi seleccionamos nuestro nuevo
plano de corte, y le damos al comando TRIM, y cortamos los meshes de la parte inferior
del plano, del aro superior que habia quedado mas GRANDE!

Primero borramos el plano de corte, y hacemos un DIVIDE, de sobre nuestro surface


del medio circulo superior, ahi nos va a crear nuevos puntos. Y procedemos a mover una
por una de las escaleritas de abajo del vertice de la linea, inferior de la escalera hasta el
punto que le corresponderia arriba.

Ahora hacemos un mirror de nuevo para completar el total del circuito del anillo
superior y nos tiene que quedar algo asi

Vamos de nuevo a los meshes y elegimos nuevamente el comando LOFT o lo escriben


como quieran y hacen el mismo procedimiento que usaron para la tribuna inferior.
Ahora seleccionamos la tribuna superior y creamos un nuevo leyer, en mi caso tribuna
2, y prendemos el layer tribuna

le asignamos un material simil tribuna a nuestros layers

y bueno despues nos tiene que quedar algo asi!

BUENO GENTE ESTE ES MI PEQUEÑO TUTORIAL, DE COMO HACER UN


ESTADIO(solo el sector de tribunas) EN RHINO, TENGAN EN CUENTA QUE ESTO
ES MUY FACIL YO PARA HACER ESO TARDE UNOS 15 MINUTOS, UN
ESTADIO COMO LOS QUE HACEN LOS SATIUM MAKERS LLEVAN MUCHAS
HORAS DE TRABAJO!!!

Esto es para que vean que no es dificil hacerlo, solo es cuestion de paciencia, en este
tuto, creo que les di las herramientas necesarias y bastante bien explicado para que
puedan empezar a hacer su propio estadio, rhino es un programa muy poderoso, con
infinidad de conbinacion de comandos, esto quiere decir que lo que hice yo no es una
biblia, uds puede hacer su propia conbinacion de comandos para que el trabajo se les
haga mas rapido o sencillo!
Tengan en cuenta que un estadio es algo que existe en realidad, eso quiere decir que
tiene medidas reales, y si se tiene que dibujar con fotos tengan en cuenta las
proporciones,y si tienen la suerte de conocer estadio, hacer bocetos o croquis, porque a
veces las fotos son engañosas.

Animense no es dificil.

este post lo hago por todos aquellos que no pueden bajar videos o que tienen
muchisimas dudas o solo miedo de como usar el programa, nada es imposible, y les
digo que por trabajos en 3d de edificios reales para empresas constructoras y estudios de
arquitectura, en argentina se paga unos 1500 pesos(500 dolares) la secion de 12
imagenes, y los segundos de animacion se cobra al rededor de unos 300 pesos.
Dependiendo la definicion del realismo.

1º EDITADO!!!

Bueno gente como ya saben no soy de seguir el mismo tema y edito. Asi que aca
hice un VIDEO TUTORIAL... en realidad no se si es un tutorial sino en tiempo
real lo que esta ahi mas o menos... solo que con un estadio con tribunas planas (es
decir que lleva textura de asientos y esas cosa, lo posteo asi porque es muy dificil a
veces pasar el estadio entero con muchos meshes entonces vamos a tomar esta
forma como standar... hasta que un stadium maker GROSO explique como pasar
estadios que sean todos en 3d...)

http://rapidshare.com/files/56656161/video_tutorial_maximilianito1981.avi.html
Buenas, mediante este tutorial voy a intentar explicar el proceso para editar
hexadecimalmente marcadores, una vez que se aprende es sencillo,pero hasta que se
aprende cuesta un poco, asique si eres una persona que no tiene paciencia te pido por tu
bien y el de los demas que dejes de leer este post y te dediques a hacer cualkier otra
cosa, esto de hacer marcadores lleva su tiempo para mi y es una opinion solo creo que
hacer un estadio sea mas laborioso que los marcadores sin animo de ofender a nadie.

Algo que debemos de saber es que el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico


( letras y numeros ) , se compone de 16 "ordenes" q van del 0 a la F siendo asi el orden

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9AB C D E F

los programas necesarios para hacer un marcador con las descargas tambien tranquilos

we6fe_zlib_tool DESCARGA

un editor hexadecimal EDITOR

el zlib tool lo extraeremos en un lugar que tengamos a mano y el editor hexadecimal lo


instalaremos, es en aleman pero da igual el idioma creerme que no pasa nada , lo
instalais de forma facil y rapida teniendo en cuenta dos palabras weiter es siguiente y
abbrechen es cancelar

ARCHIVOS NECESARIOS
un marcador usa dos archivos uno es el unknow_151.txs que se encuentra en el
s_text.afs y uno de los siguientes archivos unknow_593.bin al unknow_608.bin del
0_text.afs.

en el unknow 151 van los archivos graficos, es decir las imagenes de los marcadores ,en
los archivos del 593 al 608 van los archivos van las "cordenadas" de todos los
elementos del marcador como por ejemplo los escudos el reloj de tiempo etc. es
recomendable que hagas una copia de seguridad de los archiivos originales y los
guardes como oro en paño por lo que pueda pasar

estas son las correspondencias de los bin respecto a las competiciones

unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundia
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = -
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = -
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup

EMPEZAMOS A EDITAR
Para empezar a editar claramente necesitamos extraer y poner en un carpeta localizable
uno de los anteriores bin por ejemplo el 593

ahora abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el bin 593 a la ventana de exportar y


nos creara un archivo llamado unknow_593.bin_000

ahora cojeremos el archivo creado unknow_593.bin_000 y lo abrimos con el editor


hexadecimal y viene el susto.

Como podreis ver hay un monton de numeros y letras todo eso son los codigos de donde
van las partes del marcador,porsupuesto no vamos a trabajar con todos,
nosotros usaremos los correspondientes a la imagen de descuento a su posicion y a su
tamaño a continuacion os dejo un mapa de colores para que veais donde van todas las
cosas y despues como vamos a proceder a moverlo.
Bien como veis en la imagen anterior las localizaciones van en "PAKS" de 4 parejas,
pues bien cada pack se divide en dos una es la parte horizontal y la otra la vertical,
pongamos un ejemplo:

en la linea 0x520 la imagen horizontal corresponde a 50 f1 y la vertical f0 02 estas


serian las cordenadas en la pantalla, esto es igual en todos los bloques

Como veis en la imagen anterior hay zonas coloreadas en gris,esas zonas corresponden
al tamaño, y para saber que tamaño modifican basta con ver la zona coloreada anterior
viendo las lineas como si leyeramos un libro ( de izquierda a derecha y hacia abajo), el
primer bloque de cuatro de cada imagen modifica como en los anteriores el tamaño
horizontal y el segundo el tamaño vertical

COMO MOVER

este es el tema mas peliagudo si bien ya tenemos localizados donde modificar para
hacer cambios ahora debemos de saber como hacerlo espero que con estos ejemplos
aprendais

nos fijamos en la linea 0x5D0 20F6 D0F3 (la zona amarilla)

para mover horizontalmente a la derecha deberemos de sumar y hacia la izquierda restar


20F6 -----> 30F6 movemos un pixel hacia la derecha
20F6 -----> 10F6 movemos un pixel hacia la izquierda
20F6 -----> 20F7 movemos 10 pixeles a la derecha
20F6 -----> 20F5 movemos 10 pixeles hacia la izquierda

para mover verticalmente subir seria restando y bajar seria sumando

D0F3 ------> C0F3 movemos un pixel hacia arriba


D0F3 ------> E0F3 movemos un pixel hacia abajo
D0F3 ------> DEF2 movemos 10 pixeles hacia arriba
D0F3 ------> D0F4 movemos 10 pixeles hacia abajo

Una vez realizados los cambios guarda el archivo e importalo al bin usando el
we6fe_zlib_tool y el bin metiendolo con el DKZ en el 0_text.afs, yo te recomiendo que
cada cambio que hagas guardes el archivo y parchees y seguidamente compruebes en el
interior del juego los cambios y para ello uses screen shots y sistema de guias con
photoshop para ver los cambios mas claramente

bien con esto ya sabes todo o practicamente todo para empezar a hexaeditar marcadores
este codigo que veis en la pantalla es el codigo de mi marcador de la premier league,
este marcador tiene un pequeño bug relacionado con la imagen de tiempo extra puedes
probar a mover la imagen o directamente desabilitarla poniendo el tamaño a 0000 0000

Bueno una vez que sabemos que modificar y como, hay un dato a tener en cuenta todo los que hemos
aprendido en el tutorial de hexaedcion de marcadores es siempre partiendo de la base de que tenemos
una imagen como tal de marcador, estas imagenes se encuentran en el 151 de

nuestro s_text.afs , el archivo original que biene con nuestro pes6 no nos sera suficiente para poder
poner mas de un marcador y necesitaremos un archivo modificado por KURGAN en el que se le
suman 18 nuevas texturas al original aki os dejo su enlace original , si no os funciona decirlo y os
pondre una mia , ya que el archivo es suyo y quien tiene el merito por este archivo es el mejor usais
su enclace

http://rapidshare.com/files/10412977/scoreboard__18_512x512_template.rar.html

Bien una vez insertado este archivo en el s_text vamos a ver unos datos importantes que es necesario
saber

INTRODUCCION

bien una vez instalado el archivo de KURGAN abrimos el 151 de nuestro s_text con el editor ZLIB
de el dkz yo uso el 0.92b y veremos lo siguiente
como veis en la imagen , he señalado el scr_1 esta es la primera textura que modifica kurgan en el
nuevo archivo , es decir el PRIMER TEMPLATE PARA MARCADOR y apartir de esta es donde
meteremos nuestros archivos de imagen.

el orden seria scr_1 scr_2 scr_3 y siguientes hasta el 18

PROCEDEMOS A LINKEAR IMAGENES MEDIANTE HEXAEDICION

Una vez sabido cuales son los huecos de las imagenes debemos proceder a abrir un bin de marcador
extrayendolo y usando el hexaeditor tal y como os enseñe en el primer post , una vez abierto con el
editor hexadecimal nos fijamos en la siguiente linea 0x020 y vemos lo siguiente

como veis he sombreado dos partes

la franja central es la correspondiente al codigo y en la parte derecha esta el encriptado, si nos fijamos
en la parte derecha comprovaremos que

este bin de marcador esta linkeado a el scr_13 si quisieramos linkear a otro scr con digito 10 o
SUPERIOR bastaria con poner el numero encima del codigo de la derecha os pongo un ejemplo

donde pone scr_13 escribimos scr_10 y listo

bien ahora ya sabemos linkear para scr`s superiores a 10


ahora vamos a proceder a relinkearlo desde el scr_13 a uno inferior y nos volvemos a fijar en la
imagen que os puse anteriormente, como podeis observar en la parte centrar de la imagen donde estan
los codigos por parjas vemos que ha dos parejas de codigo sombreadas en negro en nuestro caso es

31 33

pues bien la parte del codigo 31 corresponde al primer digito numerico del scr_13 es decir el 1 el 33
corresponde al segundo digito del 13 es
decir al 3 incluido en scr_13

como es razonable si kieremos modificar el PRIMER digito de nuestro scr_13 basta con cambiar el
numero al que keramos como hicimos al
cambiar en mayores de 10 , por ejemplo pondremos el 2 kedando asi scr_23 , ahora para hacer
desaparecer cambiamos el 33 del sombreado

del codigo por un doble cero kedando a la derecha un punto en el lugar del 3 kedandonos asi el
codigo al finalizar el proceso

en sombreado amarillo en la imagen podeis ver el codigo modificado, este seria el resultado final,
para terminar solo abria que guardar el documento e importarlo al bin mediante el zlib editor que
teneis enlazado en el primer post y luego insertarlo en 0_text y ya habriamos

terminado el proceso

espero que os haya servido de ayuda , como habreis podido observas es muy facil de hacer y si os
cuesta un poco o teneis alguna duda preguntar que os ayudare hasta donde pueda.

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