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DOCENTE: DANITZA ALTAMIRANO

ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN

Algoritmos

NOMBRE: LUCAS PEREIRA BORI

CARRERA: ING. CIVÍL INDUSTRIAL


PROBLEMA 1 COMO LLEGAR DESDE LA SALA 101B A PLAZA DE ARMAS EN LA SERENA.

PASOS A REALIZAR:

1-SALIR DE LA SALA.

2-POSICIONAR EL CUERPO EN DIRECCIÓN AL OESTE.

3-CAMINAR HASTA LLEGAR A LA ZONA DE SEGURIDAD.

4-GIRAR EL CUERPO EN DIRECCION SUR.

5-CAMINAR HACIA EL SUR.

6-DETENERSE EN LA PRIMERA DESVIACIÓN QUE SE ENCUENTRA AL OESTE.

7-CAMINAR HACIA EL OESTE HASTA LLEGAR A UNA NUEVA DESVIACIÓN HACIA EL SUR FRENTE A
BAÑOS.

8-CAMINAR HACIA EL SUR HASTA UNA DESVIACIÓN AL OESTE.

9-DAR PASOS HACIA EL OESTE POR LA PUERTA QUE CONDUCE AL ESTACIONAMIENTO.

10- GIRAR HACIA EL NORTE Y CAMINAR HASTA UNA NUEVA Y ÚNICA DESVIACIÓN.

11- GIRAR HACIA EL OESTE Y VISUALIZAR SALIDA O ENTRADA DE VEHÍCULOS.

12-CAMINAR EN ESA DIRECCIÓN HASTA LLEGAR A LAS AFUERAS DEL RECINTO.

13-UNA VEZ AFUERA, EN CALLE BENAVENTE, GIRAR CUERPO EN DIRECCIÓN NORTE.

14-CAMINAR EN DIRECCIÓN NORTE HASTA LLEGAR AL LA PRIMERA ESQUINA.

15-ESPERAR QUE EL SEMAFORO ESTE EN VERDE O NO PASEN AUTOS.

16-CRUZAR HACIA LA OTRA ESQUINA EN LA MISMA DIRECCIÓN Y REPETIR PASO N°15 CADA VEZ
QUE SE ENCUENTRE CON UN SEMAFORO O TRÁNSITO DE VEHÍCULOS.

17-DETENERSE EN LA ESQUINA DE LA TERCERA CUADRA CRUZADA QUE INTERSECTA CON LA CALLE


LLAMADA COLO-COLO.

18-GIRAR EL CUERPO EN DIRECCIÓN OESTE, CAMINAR POR COLO-COLO QUE CAMBIA DE NOMBRE
A AV. DE AGUIRRE PERO MANTIENE EL SENTIDO Y REALIZAR PASÓ N°16 EN CASO DE SER
NECESARIO.

19-DETENERSE EN LA ESQUINA DE LA SEGUNDA CUADRA CAMINADA QUE INTERSECTA CON LA


CALLE LLAMADA CIENFUEGOS.
20-GIRAR EL CUERPO EN SENTIDO N NORTE Y CAMINAR EN ESA DIRECCION TENIENDO EN
CUENTA EL PASO N°16.

21-DETENERSE EN LA ESQUINA DE LA SEGUNDA CUADRA RECORRIDA QUE INTERSECTA CON LA


CALLE CORDOBÉZ.

22-GIRAR HACIA EL OESTE Y CAMINAR EN ESA DIRECCION HASTA LA INTERSECCIÓN CON CALLE
LOS CARRERA.

23-HA LLEGADO A LA PLAZA.

PROBLEMA 2, COMO HACER UN QUEQUE.

1-CONSEGUIR INGREDIENTES: 3 HUEVOS 1 TAZA DE AZÚCAR, MEDIA TAZA DE ACEITE, 1 TAZA DE


LECHE, 500 G DE HARINA, LEVADURA, RALLADURA DE LIMÓN, MANTEQUILLA AZÚCAR GLASS.

2-ECHAR EN UN BOL O RECIPIENTE LAS YEMAS DE LOS HUEVOS Y BATIRLAS CON LA AYUDA DE
UNAS VARILLAS MANUALES O ELÉCTRICAS.

3-AÑADIR EL AZÚCAR Y EL ACEITE, DE OLIVA O DE GIRASOL.

4-MEZCLAR TODOS LOS INGREDIENTES PARA FORMAR UNA PASTA

5-VER SI LA MEZCLA ESTA HOMOGÉNEA. AÑADE LA TAZA DE LECHE Y SIGUE REVOLVIENDO PARA
QUE TODOS LOS INGREDIENTES SE ACABEN DE INTEGRAR

6-CONSEGUIR OTRO RECIPIENTE, Y CON LA AYUDA DE UNAS VARILLAS O CON LA BATIDORA,


DEBES MEZCLAR LAS CLARAS AÑADIENDO UNA PIZCA DE SAL PARA QUE COJAN LA CONSISTENCIA
ADECUADA.

7-ESPERAR QUE LAS CLARAS TENGAN UNA CONSISTENCIA ESPESA, DEBES AGREGARLAS A LA
MEZCAL ANTERIOR.

8- AÑADIR LA HARINA Y SIGUE REVOLVIENDO.

9-AGREGAR TAMBIÉN LA LEVADURA EN POLVO Y VE AÑADIÉNDOLA POCO A POCO MIENTRAS VAS


REMOVIENDO LA MEZCLA PARA EVITAR QUE SE FORMEN GRUMOS. POR ÚLTIMO, INCORPORA LA
RALLADURA DE LIMÓN PARA AROMATIZAR LA MEZCLA Y TERMINA DE REMOVERLO TODO.

10- COGER UN MOLDE QUE SEA APTO PARA HORNO Y UNTA UN POCO DE MANTEQUILLA EN EL
FONDO Y LAS PAREDES LATERALES DE ESTE PARA EVITAR QUE EL QUEQUE SE PEGUE.
PRECALIENTA EL HORNO A 200º Y PASADOS UNOS MINUTOS, VUELCA LA MEZCLA ANTERIOR EN EL
MOLDE E INTRODÚCELO EN EL HORNO DURANTE, APROXIMADAMENTE, UNOS 40 O 50 MINUTOS.
11-PASADO EL TIEMPO, COMPRUEBA LA COCCIÓN, SI ES ASÍ DESMOLDALO. SI NO ES ASÍ, DEJALO 5
MINUTOS MAS.

12 -ESPOLVOREA AZÚCAR GLASS POR ENCIMA DEL QUEQUE.

13-EL QUEQUE ESTA LISTO

PROBLEMA 3, REALICE UN ALGORITMO PARA DETERMINAR QUIÉN ES EL GANADOR DE


DOS PERSONAS QUE JUEGAN AL CACHIPUN.

AL JUGAR AL CACHIPUN CADA COMPETIDOR TENDRÁ QUE ELEGIR ENTRE JUGAR PIEDRA,
PAPEL O TIJERAS.

CASO A (SI AMBOS JUGADORES ELIGEN LA MISMA OPCIÓN SE ENCONTRARÁN EN UN EMPATE)

1-SI EL JUGADOR “1” JUEGA PIEDRA Y EL JUGADOR “2” JUEGA PIEDRA SERÁ UN EMPATE.

2-SI EL JUGADOR “1” JUEGA PAPEL Y EL JUGADOR “2” TAMBIÉN SERÁ UN EMPATE.

3-SI EL JUGADOR “1” JUEGA TIJERAS Y EL JUGADOR “2” JUEGA TIJERAS SE CONSIDERARÁ
UN EMPATE.

CASO B (LOS COMPETIDORES ELIGEN DISTINTAS JUGADAS)

1-JUGAR, EL COMPETIDOR “1” ELIGE PIEDRA Y EL JUGADOR “2” PAPEL, EL PAPEL


ENVUELVE A LA PIEDRA POR LO TANTO EL JUGADOR “2” GANA.

2-JUGAR, EL COMPETIDOR “1” ELIGE TIJERA Y EL JUGADOR “2” PAPEL, LA TIJERA CORTA EL
PAPEL POR LO TANTO EL JUGADOR “1” GANA.

3-JUGAR, EL COMPETIDOR “1” ELIGE TIJERA Y EL JUGADOR “2” ELIGE PIEDRA, LA PIEDRA
ROMPE A A LA TIJERA POR LO TANTO EL JUGADOR “2” GANA.

PROBLEMA 4, IMAGINE QUE TIENE QUE EXPLICARLE A UN AMIGO POR WHATSAPP


COMO CAMBIAR UN NEUMÁTICO DE UN VEHÍCULO, DEBE SOLAMENTE USANDO TEXTO
DARLE TODAS LAS INSTRUCCIONES QUE DEBE REALIZAR.

1. PONERSE EL CHALECO REFLECTANTE, BAJAR DEL COCHE Y PROCEDER A AFLOJAR LAS TUERCAS
DE LA RUEDA, Y TAMBIÉN EL TORNILLO DE SEGURIDAD SI EL COCHE LO TIENE.

2. COLOCAR EL GATO BAJO EL COCHE, BUSCANDO PARA ELLO EL LUGAR DESTINADO A TAL
FIN, UNA ESPECIA DE PLETINA RECONOCIBLE AL TACTO QUE ENCAJA A LA PERFECCIÓN EN LA
MUESCA PRINCIPAL DEL GATO. UNA VEZ ENCONTRADO, BASTA CON ENCAJAR EL GATO EN ESE
LUGAR Y LEVANTAR EL COCHE.

3. QUITAR TODAS LAS TUERCAS Y EXTRAER LA RUEDA, SIEMPRE COGIÉNDOLA DESDE DETRÁS Y
SIN QUE QUEDA NINGUNA PARTE DEL CUERPO DEBAJO DEL COCHE.

4. COLOCAR LA RUEDA DE REPUESTO (COLOCAMOS LAS TUERCAS, PROCURANDO HACERLO DE


FORMA QUE SE COLOQUEN LAS TUERCAS ALTERNAS.

5. APRETAR LAS TUERCAS AL MÁXIMO POSIBLE, BAJAR EL COCHE CON PRECAUCIÓN Y


COMPROBAMOS QUE ESTE FIRME LA RUEDA

6. EL NEUMÁTICO ESTA CAMBIADO

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