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JAG

Registro da oficina de OVA


JAGUARÃO
Índice

1. Construindo histórias com o OVA "Bichos da mata


escritor". Autoras: Camila Lapuente e Danielli
Freitas.
2. Leitura e diversão: oficina de literatura - Livro e
Game. Autoras: Kelly Mesquita e Lisiane de Lima
3.
4. Criatividade: Vamos escrever!: projectos de
escrita interactiva. Autoras: Cristina Dutra e
Dutra e Juliana Nunes.
5. Oficina de matemática: As quatro operações
matemáticas. Autoras: Debora Moreira Pimentel,
Pâmela Machado da Silva e Juliana de Carvalho
Corrêa
6. FRAÇÕES EQUIVALENTES E OVA: atividade para
reforço escolar. Autor: Marcos Luiz de França
1. CONSTRUINDO HISTÓRIAS COM O OVA
"BICHOS DA MATA ESCRITOR".

Camila Lapuente e Danielli Freitas


Introdução:

Nossa oficina foi aplicada em uma turma de segundo


ano da E.M.E.F São Miguel, localizada no bairro São
Miguel na cidade do Rio Grande - RS. Esta turma é
composta por quatorze crianças e se encontram em
uma faixa etária entre 07 e 09 anos de idade.
Esta oficina tem por objetivo trabalhar a produção
textual utilizando o objeto virtual de aprendizagem
"Bichos da mata escritor". Para desenvolver essa
atividade, as professoras apresentaram o OVA e suas
ferramentas, ou seja, como construir a história:
acontecimentos, personagens, cenário e tempo. Em
seguida, as crianças foram convidadas a se tornar os
autores do dia.
Logo, a turma foi dividida em dois grupos e cada um,
ficou responsável por criar a sua história.

Desenvolvimento:
Com o início da atividade notamos um grande
entusiasmo por parte das crianças, as ideias para a
construção do texto começaram a aparecer. Neste
momento, percebemos que a escolha pelo tema da
história de ambos os grupos foi o TERROR. Assim,
começaram a surgir muitos relatos sobre diversos
filmes de terror assistidos pelos alunos. Entretanto,
acreditamos que o interesse pela temática também se
deu pela lenda da "Maria Degolada" que
está repercutindo muito na sala.
Para construir a história, primeiramente foi criado um
texto coletivo onde as professoras anotavam no quadro
as ideias sugeridas pelos alunos e assim o texto foi
criando forma. Após a escrita, cada criança ficou
responsável por digitar determinada parte, e juntos
decidimo quais imagens oferecidas pelo OVA iríamos
usar.
Para finalizar a atividade, as histórias de ambos os
grupos foram apresentadas a turma, utilizando o
Datashow como recurso para uma melhor visualização
do trabalho final.

Conclusão:
Por meio dessa atividade, podemos ver o quão
importante é o uso de um OVA para o processo de
aprendizagem, pois as crianças se sentiram muito mais
motivadas e atraídas para construir suas histórias.
Desse modo, de uma forma mais prazerosa e divertida
os alunos aprenderam o passo a passo para a criação
das mesmas . Tendo em vista, que para as crianças,
este é um dos eixos mais difíceis e complicados de se
apropriarem. Assim sendo, este foi um momento onde
houve muito diálogo e troca entre as crianças e as
professoras.
Entretanto, sabemos que para que um objeto virtual,
colabore de fato para a aprendizagem das crianças é
importante que ele seja utilizado com um objetivo
pedagógico, possibilitando a
construção do conhecimento. Também se faz
necessária a mediação pedagógica que para Masetto,
2003:
significa a atitude e o comportamento do
professor, ao atuar como um facilitador,
incentivador e/ou motivador da aprendizagem.
Dessa forma, contribui para que o estudante
atinja os seus objetivos.

Dessa forma acreditamos que a nossa oficina cumpriu


seu objetivo pedagógico contribuindo de forma
significativa para a aprendizagem das crianças e
mostrando a nós professoras novas possibilidades.

Referências:

MASETTO, M. T. Mediação Pedagógica e o uso da


Tecnologia. In: Novas Tecnologias e Mediação
Pedagógica. Campinas, SP: Papirus, 2000.
Leitura e diversão: oficina
2.

de literatura - Livro e Game


Kelly Mesquita e Lisiane de Lima
Introdução:
Procurando construir um conhecimento qualitativo e
fundamentado na experiência do aluno, as tecnologias
digitais foram fundamentais para facilitar a realização
da presente oficina, pois ofereceram uma diversidade
de aspectos para pesquisa, diálogo e interação. Com a
proposta de mostrar aos jovens internautas que a
literatura clássica pode ser divertida e interessante, o
gestor cultural Celso Santiago desenvolveu o projeto
Livro e Game, que adaptou para o universo dos jogos
virtuais os clássicos brasileiros.
A oficina foi desenvolvida na escola Roque Aíta Junior,
localizada na cidade de Rio Grande/RS, com uma turma
de quinto ano do ensino fundamental, composta por
nove crianças entre 8 e 10 anos.
Com o objetivo de desenvolver uma pesquisa de
abordagem didática e envolvida com os alunos, que
visasse a interação deles dentro do âmbito da
literatura brasileira e de forma instigadora,
proporcionando maior entendimento sobre as questões
literárias.

Desenvolvimento:
Inicialmente houve uma "mini hora do conto", onde
contamos de forma interativa e lúdica a história do
livro Memórias de um Sargento de Milícias, de Manuel
Antônio de Almeida, levando em consideração a idade
dos alunos, a história foi abordada de maneira a tornar-
se compreensível e instigadora aos participantes da
oficina, já que a proposta era aproximá-los da literatura
desde os primeiros anos escolares.
Logo as crianças foram apresentadas ao portal "Livro e
Game", seu layout e funcionalidade; em sequência, sob
a monitoria das aplicadoras da oficina e da professora
da disciplina, começaram a desenvolver as atividades
na plataforma, jogando e interagindo com seus pares.
Ao fim da atividade as crianças foram questionadas
sobre suas impressões referentes a obra e aos jogos,
visando instigá-las sobre o poder transformador da
leitura.

Fonte: arquivo pessoal


Conclusão:

Após a aplicação desta oficina pode-se perceber a


importância da união entre tecnologia e educação, pois
através da OVA Livro e Game os alunos tiveram acesso
ao estudo da literatura de uma maneira inovadora que
fomentou as primeiras impressões sobre leitura,
fazendo com que os mesmos deixem de lado a má
impressão do livro de literatura, como sendo um
material desestimulante.

Através de uma oficina tecnológica, as crianças tiveram


uma atividade interdisciplinar abordando literatura,
história, geografia e tecnologia, pois enquanto
jogavam, aprendiam sobre o contexto socio-histórico
da obra, diretrizes geográficas e mobilidade virtual.

Referencial:

Livro e Game, disponível em . Acesso em 13 de nov.


2015.
CAPITULO II
MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA ATRAVÉS DO OBJETO
VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: COMO COMPRAR
SUA MOTO

Raquel Silveira da Silva


Introdução:
O presente trabalho busca descrever o
desenvolvimento de uma oficina sobre Objetos
Virtuais de Aprendizagem-OVAs realizada com os
estudantes do curso de Licenciatura em Matemática
da Universidade Federal do Rio Grande-FURG na
disciplina Tecnologias Aplicada a Educação
M atemática II por meio da mediação pedagógica
entre os sujeitos. Ao longo da oficina, buscou-se
discutir sobre algumas leituras de textos sobre o
que são e para que servem os OVAs, conhecer
através de uma apresentação em PowerPoint
alguns repositórios de OVAs disponíveis na Web 2.0
, bem como, conhecer e explorar o software “Como
comprar sua moto” disponível no repositório
educacional: Matemática Multimídia. Neste software
considerado por nós como um OVA os estudantes
puderam trabalhar e explorar alguns conceitos
sobre a matemática financeira aplicada ao Ensino
Médio como: o conceito de juros simples e
composto; o conceito de empréstimo sob juros e
aplicação de progressão geométrica na matemática
financeira. Além disso, os discentes puderam
conhecer as potencialidades que o software pode
proporcionar a aprendizagem do aluno por meio da
mediação pedagógica desenvolvida por nos
professores e articuladores da oficina ao pensar na
elaboração de um PowerPoint sobre os OVAs com o
propósito de conversar sobre o tema com os
discentes.
docente e discente contribuindo para uma melhor
aprendizagem baseada na interação, no conversar e no
pesquisar. Corroborando com Moreno e Mayer (2007)
quando afirma que “Os ambientes interativos
melhoram a maneira com as pessoas aprendem”, para
este autor os ambientes podem ser: Jogos interativos e
simulações através da web; Agentes pedagógicos: que
fornecem apoio pedagógico pelo feedback; Bibliotecas
digitais entre outros. Nesse sentido, buscamos ao longo
da oficina sobre os OVAs explorar e conhecer o
repositório educacional Matemática Multimídia a fim de
perceberem e conhecerem as potencialidades que o
repositório pode proporcionar a mediação pedagógica,
pois acreditamos que ao explorar os softwares
presentes no repositório educacional, os estudantes na
condição de futuros professores de matemática podem
perceber e selecionar o softwares que mais se
aproxima a sua realidade social e pensar em práticas
pedagógicas com o auxilio do softwares. Muitos dos
estudantes do curso mencionado já estão atuando nos
espaços escolares, por isso se faz necessário refletirem
sobre os diferentes recursos didáticos que podem ser
inseridos no plano de aula, no entanto ao pensarmos
em utilizar um determinado OVAs precisamos refletir
sobre as habilidades e conteúdos explorados ao
trabalhar com os objetos virtuais, questão discutida a
partir dos textos debatidos em aula. Atualmente,
existem vários tipos de objetos que podem ser
pensados para o ensino e aprendizagem de
matemática, conforme é detalhado nas diretrizes para
os OVAs. De acordo com a fala de Wiley (2000) que
especifica com mais detalhes as diretrizes para os
OVAs, precisamos primeiramente observar e selecionar
o objeto, pois para cada conteúdo ou habilidade deve
existir um tipo específico de objeto. Dentre os objetos
podemos destacar: os gráfico, vídeo, áudio, textos
individuais, animação, e elemento do software que
devem ser projetado/pensados como um objeto de
aprendizagem fundamental. A aprendizagem pode ser
realizada com o auxílio de apenas um recurso, como
uma imagem, ou a partir de vários recursos digitais
combinados, mas acima de tudo, precisamos pensar,
na interação que o aluno terá com um determinado
objeto para que ao final das atividades proposta o
resultado seja uma aprendizagem significativa e que o
recurso escolhido venha contribuir para facilitar o
processo de aprendizagem do estudante.
Desenvolvimento:
Sabemos da importância de se pensar em práticas
pedagógicas voltadas para a contextualização de
determinados conceitos de matemática. As tecnologias
digitais, em especial, os OVAs surgem como
ferramentas que podem contribuem para a ação
docente facilitando a aprendizagem do aluno que passa
a aprender por meio da observação e reflexão dos
fenômenos em estudo. Entretanto, acreditamos que
um dos caminhos rumo a aprendizagem consistem na
mediação pedagógica, isto é, na relação entre aluno e
professor. Acreditamos que a mediação pedagógica
começa a ganhar espaço, quando aluno e professor
num mesmo espaço de convivência conversam, trocam
experiências e saberes interagindo com os seus pares.
Dessa forma, procuramos propor aos alunos que
participaram da oficina sobre OVAs momentos de
diálogo, interação com o outro ao realizarem as
atividades. Além disso, para que a mediação
pedagógica, isto é, o fazer ou a ação pedagógica
aconteça, a autonomia, a pesquisa devem estar
presentes no fazer docente e discente contribuindo
para uma melhor aprendizagem baseada na interação,
no conversar e no pesquisar. Corroborando com
Moreno e Mayer (2007) quando afirma que “Os
ambientes interativos melhoram a maneira com as
pessoas aprendem”, para este autor os ambientes
podem ser: Jogos interativos e simulações através da
web; Agentes pedagógicos: que fornecem apoio
pedagógico pelo feedback; Bibliotecas digitais entre
outros. Nesse sentido, buscamos ao longo da oficina
sobre os OVAs explorar e conhecer o repositório
educacional Matemática Multimídia a fim de
perceberem e conhecerem as potencialidades que o
repositório pode proporcionar a mediação pedagógica,
pois acreditamos que ao explorar os softwares
presentes no repositório educacional, os estudantes na
condição de futuros professores de matemática podem
perceber e selecionar o softwares que mais se
aproxima a sua realidade social e pensar em práticas
pedagógicas com o auxilio do softwares. Muitos dos
estudantes do curso mencionado já estão atuando nos
espaços escolares, por isso se faz necessário refletirem
sobre os diferentes recursos didáticos que podem ser
inseridos no plano de aula, no entanto ao pensarmos
em utilizar um determinado OVAs precisamos refletir
sobre as habilidades e conteúdos explorados ao
trabalhar com os objetos virtuais, questão discutida a
partir dos textos debatidos em aula. Atualmente,
existem vários tipos de objetos que podem ser
pensados para o ensino e aprendizagem de
matemática, conforme é detalhado nas diretrizes para
os OVAs. De acordo com a fala de Wiley (2000) que
especifica com mais detalhes as diretrizes para os
OVAs, precisamos primeiramente observar e selecionar
o objeto, pois para cada conteúdo ou habilidade deve
existir um tipo específico de objeto. Dentre os objetos
podemos destacar: os gráfico, vídeo, áudio, textos
individuais, animação, e elemento do software que
devem ser projetado/pensados como um objeto de
aprendizagem fundamental.
A aprendizagem pode ser realizada com o auxílio de
apenas um recurso, como uma imagem, ou a partir de
vários recursos digitais combinados, mas acima de
tudo, precisamos pensar, na interação que o aluno terá
com um determinado objeto para que ao final das
atividades proposta o resultado seja uma
aprendizagem significativa e que o recurso escolhido
venha contribuir para facilitar o processo de
aprendizagem do estudante. Neste sentido, propomos
aos estudantes em duplas com o auxílio do software
escolhido, a simulação da compra de uma moto, bem
como a resolução de alguns problemas
contextualizados a matemática financeira. Para
resolver o primeiro problema no software, por exemplo,
o aluno precisaria guardar dinheiro na poupança e,
depois, com esse valor dar como entrada na compra da
moto. O restante do preço da moto seria financiado.
Para facilitar os cálculos dessa aquisição, foram
necessários alguns conceitos de matemática básica
como: Progressão Geométrica, Juros Simples e
Composto disponível no próprio software, no entanto o
estudante precisou se desafiar a resolver os problemas
e ao final socializar com o grupo maior as
aprendizagens ao longo da oficina. Assim, para o
desenvolvimento da oficina utilizamos o retroprojetor
de imagens através da apresentação dos OVAs no
softwares Power Point e computador com acesso a web
para as atividades no softwares online. A avaliação foi
de forma processual, por acreditar que a aprendizagem
acontece ao longo de diferentes processos que nos
tocam e nos transformam em sujeitos com novas
compreensões. Buscou-se avaliar a participação dos
alunos no seu grupo de atuação, isto é, observou-se a
colaboração/interação na resolução dos problemas
matemáticos juntamente com os seus colegas de
forma interativa. Também, foi avaliado a participação
nas discussões no grupo maior no momento de
socializar o que aprenderam sobre os OVAs
mencionados e utilizados e como registro utilizamos
fotos dos alunos realizando a oficina com o propósito
de registrar a presença dos alunos no desenvolvimento
da tarefa e execução do softwares proposto.
Conclusão:
Para finalizar, destacamos a importância de conhecer
e trabalhar com os OVAs com o olhar voltado para a
mediação pedagógica articulada ao fazer docente e
discente com o uso dos OVAs, Além disso, propomos
que os OVAs ao serem levados para o espaço escolar
sejam repensados com o propósito voltado para a
aprendizagem do sujeito, isto é, os OVAs precisam ter
objetivos específicos como os nossos objetivos
propostos na realização do software: Como comprar
sua moto sempre articulado os saberes específicos da
área de matemática ao contexto do sujeito. Assim, a
experiência de trabalhar com os OVAs foi importante
tanto para o estudante que pode conhecer diferentes
materiais pedagógicos digitais quanto para nós
professoras que contribuímos para uma melhor
aprendizagem dos estudantes que passaram a
conhecer os OVAs e pensar em propostas pedagógicas
com o auxílios dos diferentes objetos virtuais
apresentados.

Referências:
FLÔRES, M. L. P.; TAROUCO, L. M. R. Diferentes tipos
de objetos para dar suporte a aprendizagem.
Disponível em: . Acesso em: 01 agosto 2013.
GROSSECK, Gabriela; MARINHO, P. Simão; MALITA,
Laura. Educação a distância baseada na Web 2.0: a
emergência de uma Pedagogia 2.0. EDUCAÇÃO &
LINGUAGEM • V. 12 • N. 19 • 111-123, JAN.-JUN. 2009.
OLIVEIRA,S. R. O; BARICHELLO, L. Como comprar sua
moto. Disponível em: . Acesso em: 03 de Out.2015.
Anexo 1: Fotos da oficina sobre OVAs
Capítulo III

Cátia Eugênia Cunha


Cláudia Regina Ferreira Correa
Darlene de Souza Silveira
Michele Lavadouro da Silva

BIBLIOTECA DE LIVROS DIGITAIS

Introdução:
A oficina realizada teve como conteúdo abordado a
literatura infantil, com apresentação de vários títulos
disponíveis no Objeto Virtual de Aprendizagem- OVA
intitulado Biblioteca de Livros Digitais. As habilidades
utilizadas ocorreram com intuito de incentivar o hábito
da leitura e o uso de bibliotecas digitais como forma de
aprendizagem. A prática aconteceu com os alunos do
3° ano da escola CAIC- Escola Rio Grande, em outubro
de 2015 totalizando 3 h/a, a qual teve como objetivos
despertar nos alunos o interesse pela leitura aliado ao
uso das tecnologias, realizar a ação cultural na sala de
aula e incentivar o hábito da leitura.
Desenvolvimento:

A oficina contou com a participação de 11 alunos do 3°


ano da Escola CAIC, localizada no Campus Carreiros da
FURG, a faixa etária dos estudantes era de 8 a 14 anos
. Em uma breve pesquisa com eles foi constatado que
apenas 3 alunos possuíam internet em suas
residências. Primeiramente foi necessário que os
alunos fossem deslocados até o prédio da SEaD para a
utilização do laboratório de informática, visto que a
sala de informática da escola estava sendo utilizado no
momento da aplicação.

Fonte: As autoras
Ao chegar ao local os alunos foram distribuídos
individualmente nos computadores, após ser feita toda
a acomodação começou a apresentação do Objeto
Virtual de Aprendizagem, Biblioteca de Livros digitais,
em que foi possível informá-los sobre a importância da
leitura e a possibilidade de ler livros em suporte digital.

Fonte: As autoras

Após a referida apresentação foi ensinado passo a


passo como acessar o site e navegar no OVA, durante
esse processo as integrantes da oficina auxiliavam os
alunos na navegação do site tirando dúvidas
pertinentes sobre sua utilização.
Fonte: As autoras

Na foto acima as cursistas da TIC EDU estão dando


uma explicação aos alunos de como explorar a
biblioteca digital . Assim eles estavam, nesse
momento, abrindo a tela da leitura das obras e
escolhendo qual o livro mais interessante na sua faixa
etária para realizar a leitura. Já na foto abaixo foto 4, os
alunos estão interagindo com as cursistas na utilização
dos OVAS.
Fonte: As autoras

No decorrer da oficina as integrantes, do grupo


solicitaram aos alunos, que cada um deles contasse a
história que mais gostaram e fizessem um breve relato,
mas a grande maioria não quis contar, então só duas
alunas concordaram em contar a leitura da história que
elas leram na biblioteca digital. As duas histórias foram
a “A Princesa Malcriada” e o “Gato Gonçalves” as
alunas interagiram bem e contaram a leitura para seus
colegas de classe.
A aluna na imagem abaixo leu a história “Princesa
Malcriada” para a turma, ela considerou a história
muito interessante, pois a princesa malcriada e ele
fazia maldades com as pessoas e com os animais que
tinham no palácio, até que um dia ele foi mexer com
um feiticeiro que chegou no palácio e ele a
transformou em uma rã, colocando um feitiço sobre ela
e a mesma vive até hoje no palácio a espera de um
príncipe para deixar de ser rã.

Fonte: As autoras
Já a segunda aluna leu a história do “Gato Gonçalves”
essa é a história de um gato que vivia pelos telhados
de olho fechado cheio de pose até que se apaixonou
por uma gata e agora mia alegre a luz das estrelas, ou
seja, depois de se apaixonar deixou de assustar os
gatos, os ratos e vive feliz da vida.

Fonte: As autoras

Os alunos consideraram a atividade interessante, pois


permitia que os mesmos realizassem a leitura dos
livros através da leitura visual ou com o auxilio de
fones de ouvido, pois os livros também eram áudio
livros, todos de acordo com a faixa etária de cada
aluno.
Considerações finais:

Após explorarem o OVA os alunos constaram que a


biblioteca digital é muito importante para o seu
aprendizado e ao mesmo tempo é uma nova
ferramenta de ensino, onde os alunos conseguem ler
os livros e ouvi-los, visto que há livros contados como o
da faixa etária de 16 anos ou mesmo de menor faixa
etária. Durante a aplicação da oficina foi possível
observar a potencialidade dos OVAs na prática
pedagógica de forma positiva e colaborativa, pois eles
trocavam ideias e mostravam entre os colegas as
opções disponíveis no aplicativo. Também foi possível
perceber o estimulo da pesquisa pela forma como eles
interagiam com o objeto de aprendizagem proposto.
Através do desenvolvimento da oficina houveram
muitas contribuições para o grupo, pois conseguimos
perceber na prática a importância de inserir práticas
virtuais de aprendizagem na sala de aula, despertando
o interesse pelo uso das tecnologias aliadas ao
aprendizado e a potencialidade do estímulo à leitura
através do livro digital.
Nossa formação nos fomenta o incentivo à literatura,
através da contação de histórias, como ferramenta de
aprendizado. Também consegue-se atingir a
compreensão e interpretação de textos para
aprimoramento da qualidade do ensino. Desse modo,
sente-se o despertar das tecnologias e o encantamento
dos alunos ao utilizar as TIC’s, possibilitando assim a
divulgação do objeto virtual, Biblioteca de Livros
Digitais, entre os alunos e até mesmo entre os
educadores presentes no momento.

Referências:

Biblioteca Digital. Disponível em: . Acesso em: 01Out.


2015.
Capítulo IV
Cristina Dutra e Dutra
Juliana Nunes
CRIATIVIDADE: VAMOS ESCREVER!:
PROJECTOS DE ESCRITA INTERACTIVA

Introdução
A nossa oficina foi realizada na turma de 5º ano da
Escola de Ensino Fundamental Salis Goulart, na cidade
de Pelotas/RS. A turma era composta por quatro
alunos, porém presentes na atividade, três estudantes,
com idade de 10 anos.
Para esta oficina, utilizamos o Objeto Virtual de
Aprendizagem (OVA) Vamos escrever!: projectos de
escrita interactiva, que dispõe do recurso Contar uma
história com imagens, o qual disponibiliza imagens
para a produção textual.
O nosso objetivo foi incentivarmos os alunos à
leitura e à produção de contos literários através das
tecnologias digitais, estimulando a imaginação e a
criatividade com o uso da linguagem verbal e não-
verbal, articulando as imagens e as palavras por meio
de vídeos, textos e o OVA.
Contudo, a coleta de material escrito, gravado e a
divulgação de imagens realizadas pelas autoras neste
relato, foram autorizadas pelos responsáveis de dois
alunos somente.

Desenvolvimento
A partir do diálogo sobre a linguagem verbal e não-
verbal, expusemos os vídeos Você se considera
criativo? e Linguagem verbal e não-verbal para
problematizar a necessidade do uso adequado da
linguagem e da criatividade ao compor uma escrita.
Posteriormente, conversamos com os alunos sobre a
relevância da comunicação para uma compreensão de
mundo e também lemos o conto literário
Aprendizagem, do autor Flávio Carneiro.
A estrutura do conto tais como: a narrativa, os
personagens, o enredo, o tempo, o espaço, o conflito, o
clímax e o desfecho da história foram apresentados à
turma.
Depois, as crianças exploraram o OVA e suas
possibilidades, iniciando a produção textual do conto
literário, conforme mostra a imagem abaixo.
Na sequência, aplicamos um questionário para
analisar se a oficina atendeu os objetivos propostos e
como os alunos se sentiram ao produzir um texto
criativo. Os momentos da oficina foram registrados
com fotografias e gravação de áudio.

Considerações finais
Com esta oficina constatamos, que utilizar o objeto
de aprendizagem foi primordial para tornar a aula
atrativa para as crianças. Durante a oficina, um dos
alunos fez a seguinte pergunta: "a gente vai ter isso
todo dia?". "Eu queria que fosse todas as quintas para
a gente não ter aula".
Quando perguntamos o motivo, o aluno disse que
era por ser "diferente" e complementou: "é que é só
um exercício no computador - não parece aula". Com
esta declaração, fica evidente, que:
A utilização do computador como prática pedagógica
é um fator motivador do aprendizado, visto que é
natural na criança a curiosidade e a fascinação pelo
avanço tecnológico que envolve a informática.
(FERREIRA, s/d, p. 1).
Neste sentido, a mediação pedagógica se faz
necessária, uma vez que, o professor enquanto aquele
que ensina, torna-se o mediador em construir o
conhecimento com o aluno, em conjunto com as
ferramentas digitais, para de fato, efetivar o ensino-
aprendizagem deste educando e que nesta relação
professor-aluno, o aprendizado seja significativo com
base na autonomia do aprendiz.
Assim, verificamos através do questionário aplicado
aos alunos, que o objetivo da nossa oficina para a
produção textual criativa foi alcançado, pois conforme
o relato de uma das alunas: "Achei bem legal pois
aprendi coisas novas. A parte que eu mais gostei foi de
escrever meu próprio texto."

Referências
CARNEIRO, F. Aprendizagem. Revista Nova Escola
[on-line]. Edição 220, mar. 2009. Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/apren
dizagem-634175.shtml>. Acesso em: 20 out. 2015.
FERREIRA, V. da P. O Lúdico e o Virtual: "Uma
Proposta para o Ensino Fundamental". In: XVI
Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2005, Rio de
Janeiro/RJ, 2005. Disponível em:
<http://www.sbf1.sbfisica.org.br/eventos/snef/xvi/cd/
resumos/T0085-1.pdf>. Acesso em: 01 nov. 2015.

HORN, G. Você se considera criativo? (Vídeo). 04


jan. 2013. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=kQI2KoZZ3YQ>.
Acesso em: 05 out. 2015.

MESQUITA, C. Linguagem verbal e não-verbal


(Vídeo). 05 out. 2011. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?=1R8oj5UkaSk>.
Acesso em: 05 out. 2015.

SEGURA, J; NIZA, I. Vamos escrever!: projectos de


escrita interactiva. Software Educacional. Maio de
2007. Ministério da Educação de Portugal. Disponível
em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html
?id=21490>. Acesso em: 10 set. 2015.
Anexos

Universidade Federal do Rio Grande - Furg


Especialização em Tecnologias da Informação
e Comunicação na Educação
Oficina sobre Objeto de Aprendizagem: Vamos
escrever!: projectos de escrita interactiva
Professoras: Cristina Dutra e Juliana Nunes

Questionário - Aplicação da oficina

Data: ______________
Nome: _________________________________

1) Antes de participar desta oficina, você conhecia o


objeto de aprendizagem Vamos escrever!: projectos
de escrita interactiva?
( ) Sim ( ) Não

2) Você achou fácil utilizar o objeto de


aprendizagem Vamos escrever!: projectos de
escrita interactiva?
( ) Sim ( ) Não
3) Você gostou de participar da oficina?
( ) Sim ( ) Não

4) Qual parte da oficina, você mais gostou?


( ) Dos vídeos ( ) Do conto ( ) Da escrita criativa

5) Você já tinha lido textos do gênero conto?


( ) Sim ( ) Não

6) Como foi a experiência de escrever?


( ) Fácil ( ) Difícil

7) Como foi para você a experiência de participar


da oficina?
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Capítulo V
OFICINA: AS QUATRO OPERAÇÕES MATEMÁTICAS
Debora Moreira Pimentel
Pâmela Machado da Silva
Juliana de Carvalho Corrêa

Introdução:
Este presente trabalho objetiva relatar sobre a oficina
ministrada no Colégio Particular Nelson Wortmann, situada
em Jaguarão/RS, com uma turma do 3° ano do ensino
fundamental I, com alunos de faixa etária entre 8 e 9 anos,
cujo tema abordado foi “As 4 (quatro) operações
matemáticas’’.
A oficina teve como objetivo despertar o interesse e a
criatividade dos discentes nas aulas de matemática,
proporcionando atividades que envolvessem as quatro
operações: adição, subtração, multiplicação e
divisão. Como OVA (Objeto Virtual de Aprendizagem),
utilizamos o “Parquinho da Matemática”, um jogo online,
que oportunizou aos alunos terem acesso a aprendizagem
de forma desafiadora e motivadora. Também utilizamos um
vídeo do Youtube explicativo sobre o conceito de
matemática, os objetivos de cada operação matemática e
os seus termos.
Gandro (2000) ressalta que o jogo propicia o
desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas
na medida em que possibilita a investigação, ou seja, a
exploração do conceito através da estrutura matemática
subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada, pelo aluno,
quando ele joga, elaborando estratégias e testando-as a
fim de vencer o jogo.

Desenvolvimento
Como início as tarefas, foi feita uma breve apresentação
das professoras Debora e Juliana, pois os alunos eram da
turma da Professora Pâmela, e a mesma já havia explicado
que teria uma aula com outras professoras presentes.
Logo após foi exposto o vídeo As quatro operações
fundamentais da matemática, explicativo sobre o conceito
de matemática. Para Ferrés 1998, o vídeo torna-se muito
mais do que uma simples tecnologia. Para a escola ele é
um desafio. Ou seja, a partir do momento em que é
trabalhado o audiovisual como apoio na prática
pedagógica, o professor proporciona mudanças e
oportuniza aos discentes acesso a aprendizagem de forma
interativa e motivadora. Após houve um diálogo sobre o
vídeo que haviam assistido, onde os discentes explanaram
suas ideias e tiraram suas dúvidas referentes ao tema.
Posteriormente, foi aplicada aos alunos a atividade com
a OVA “o Parquinho da Matemática”. Nesta prática foi
esclarecido a ambos que seriam realizadas as quatro
operações e que em cada operação seria utilizado os
diversos níveis do jogo, para assim ser observado
qual seria a dificuldade de ambos. No decorrer da prática
os alunos foram se interessando cada vez sobre a matéria
e principalmente tendo vontade de realizar a atividade, o
que nos alegrou muito.
Outro fator importante foi a motivação dos
alunos através das pontuações do jogo, pois a cada acerto
eram somados pontos, juntamente com o número de
acertos e erros. A cada acerto os discentes se motivavam
mais em realizar a tarefa. No decorrer da aula, os
questionamentos sobre a atividade foram aumentando, já
que as dificuldades apareciam, porém eles realizaram o
exercício com sucesso e os resultados foram ótimos. A
atividade auxiliou muito no raciocínio dos alunos e no
transcorrer da prática os estudantes foram adquirindo mais
facilidade para resolver as operações.

Conclusão
A utilização de jogos em sala de aula, apresenta
excelentes resultados, pois o objetivo é instigar a
criatividade tornando assim um ambiente desafiante e
paralelo a isso, simultaneamente motivador, trazendo
assim grandes desafios ao docente.
As atividades que levamos foram elementos
importantes para o caminho da motivação e é através
delas que o professor deve desenvolver o interesse entre
os alunos. Motivar os alunos é um desafio que enfrentamos
no dia a dia da sala de aula, pois muitas vezes os
estudantes parecem não ter interesse em aprender o que
nos propomos a ensinar . Uma das alternativas é a de o
professor estabelecer conexões com o que o aluno já traz
como experiência de vida, relacionando com os novos
conteúdos que o docente deve apresentar na sala de aula.
O educador tem que agir, criando ambientes favoráveis,
nos quais os alunos se sintam animados para aprender. É
neste momento que colocamos a tecnologia em destaque,
pois é uma prática que faz parte do cotidiano dos alunos e
com ela os estudantes sentem prazer em estar na aula e
participam com entusiasmo nas atividades.

Referências
As quatro operações fundamentais da matemática,
Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=RheXFO8fGTU&feature
=youtu.be acesso em 26/09/15.

FERRÉS, Joan. Vídeo e educação. 2. Ed. Porto Alegre: Artes


Médicas. 1996.

GANDRO, R.C. O conhecimento matemático e o uso de


jogos na sala de aula. Tese. Doutorado. Universidade de
Campinas. Campinas: Unicamp, 2000.
Anexos
CAPÍTULO VI
Marcos Luiz de França
FRAÇÕES EQUIVALENTES E OVA: atividade para
reforço escolar
OVA UTILIZADO: RETÂNGULOS COLORIDOS QUE
SE RELACIONAM
Introdução
Nossa proposta da oficina foi aplicada em uma
turma do 5º ano na E.E.E.M. R. B. Tellechea localizada
no bairro Parque Marinha, do Município de Rio Grande,
RS. A turma é composta de 34 alunos, porém, na
aplicação da oficina estavam presentes 29 alunos(as)
que pertencem a faixa etária entre 10 e 14 anos.
O Objeto Virtual de Aprendizagem – OVA utilizado
foi os Retângulos coloridos que se relacionam, ele
possibilita que o aluno responda a algumas afirmações,
se são verdadeiras ou falsas. Essa atividade se propõe
auxiliar a interação do aluno através da manipulação
de barras de cores diferentes com intuito de reforçar os
conceitos referente a fração equivalente.
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais

O objetivo de nossa oficina é auxiliar no reforço da


disciplina de matemática através da identificação das
equivalências entre as diversas divisões das barras
apresentadas no OVA. Há a opção de sobreposição das
barras para que o aluno possa relacionar de qual parte
representa a resposta correta sobre a equivalência
entre as frações. Sendo assim,
Entende-se objetos de aprendizagem como
qualquer material ou recurso digital com fins
educacionais, ou seja, recursos que podem ser
utilizados no contexto educacional de
maneiras variadas e por diferentes sujeitos
(KONRATH, CARNEIRO & TAROUCO, 2009).

Por se tratar de frações, cognição de sistema capaz


de abstração, foi utilizado como reforço, antes da
aplicação do OVA, a utilização de material concreto. Os
alunos construíram barras de diferentes cores e
dividiram em frações equivalentes para que fosse
possível auxiliar na solução de exercícios de fixação.

Desenvolvimento
Primeiramente solicitamos aos alunos que
confeccionassem barras de mesmo tamanho
e diferentes cores, logo após, foi solicitado
que dividissem todas as barras em frações
equivalentes, utilizamos um modelo para orientar na
divisão.
Em um segundo momento, foi escrito algumas
frações na lousa para que os alunos pudessem,
utilizando o material confeccionado (as barras
coloridas), descobrirem as frações que eram
equivalentes.

Fonte: arquivo pessoal


Fonte: arquivo pessoal
Seguimos adiante com a apresentação do OVA.
Todos ficaram entusiasmados com a novidade. Em uma
impressão de tamanho ampliado, disponibilizamos a
tela inicial do OVA, fizemos orientações do uso e do
endereço de acesso. Porém, infelizmente, a escola, que
antes havia disponibilizado dez computadores do
laboratório de informática, informou no momento
estariam disponíveis apenas cinco computadores e,
que a internet estava com problemas de conexão.
Diante do imprevisto, foi solicitado aos alunos que
acessassem o OVA de sua residência. Apenas três
alunos, dos presentes, não dispunham de acesso a
internet. Demos prosseguimento a oficina e ampliamos
nossas explicações sobre as frações equivalentes com
o uso do material concreto. Para que fosse possível
saber sobre a impressão dos alunos com o OVA foi
distribuído questionário para ser entregue respondido
no dia seguinte.

Conclusão
A aplicação da oficina em um ambiente escolar que
apresentou realidades possíveis de modificar nosso
planejamento inicial foi um ótimo desafio. Foi oportuno
para perceber que há diferentes configurações de
turma e as necessidades das escolas são capazes de
desafiar o professor na utilização de estratégias para
alcançar o objetivo da aula, sem que os alunos sejam
prejudicados diante das dificuldades encontradas.
Conseguimos constatar, através dos questionários
respondidos, que os alunos tiveram
ótima interação com o OVA, apesar de alguns relatos
de algumas relatos de algumas dificuldades em
responder as questões solicitadas. Ademais,
concordaram, em sua maioria, que aulas com utilização
do OVA e de tecnologias digitais são melhores.
Por fim, a oficina de OVA foi uma experiência que foi
capaz de provocar transformação. Assim como nos
propõe Heidegger (1987 apud LARROSA, 2002, p. 25),
[...] fazer uma experiência com algo significa que
algo nos acontece, nos alcança; que se apodera de
nós, que nos tomba e nos transforma.
Isto me motivou a prosseguir diante das vicissitudes
encontradas na educação. Sendo também possível,
através desta oportunidade, ter nova acepção sobre a
realidade educacional que encontrada.

Referência bibliográfica
KONRATH, Mary Lúcia Pedroso; CARNEIRO, Mara Lúcia
Fernandes; TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach.
Estratégias pedagógicas,planejamento
e construção de Objetos de Aprendizagem para uso
pedagógico. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na
Educação, v. 7, p. 1-10, 2009.

LARROSA, Jorge. Notas sobre experiência e o saber da


experiência. In: Revista Brasileira de Educação. n. 19.
ANPED, 2002. p. 20-28. Disponível
em:<www.scielo.br/pdf/rbedu/n19a02.pdf>. Acessado
em: 2 set. 2015.