Você está na página 1de 5

TABLA DE SUCESOS

(CIUDAD. D10)
(Rangingswan.com/freeresources)
D10…………………………………………………..
1. Taberna.
2. Pelea de Bar
3. Taberna de Lujo (de castillo)
4. Cementerios
5. Mercados grandes
6. Puertas de la ciudad
7. 20 sucesos en un alboroto
8. Guarida de cultista
9. 20 eventos en alcantarillas
10. Calles

ESPECIALES………………………………………
Festivales.
1

1.TABERNA (sucesos que ven) (d20)


D20…………………………………………………..

1 ​Dos hombres sentados bebiendo conversan. A medida que transcurre el tiempo, la


conversación va subiendo el tono y se calienta. De pronto, uno de los hombres se para y da
una cachetada de humillación al otro y toda la taberna ruge. Piden pelea.
2 ​Un tambaleante medio orco busca en el aire algo, con insistencia. De pronto se para, y
comienza a escarbar en el suelo de madera hasta que vomita. Risas y carcajadas se
escuchan en toda la taberna.
3 ​Una mujer se levanta de su silla y arroja su bebida a la cara de un hombre. Lleno de ira,
el.hombre se levanta rugiendo, saca un cuchillo e intentó apuñalarla allí pero ella es más
ágil y logra escapar hacia la puerta. Él la sigue.
4 ​Un grupo como de 12 hombres beben desenfrenadamente mientras juegan un complicado
juego de dados y apuestas. A medida que transcurre la noche, son cada vez más ruidosos,
agresivos y ofensivos.
5 ​Un indigente malhumorado se sienta en una mesa acunando una botella. La destapa y
comienza a beber de sorbitos. Un perro miserable yace a sus pies, con un incesante jadeo.
6 ​Una banda grande de hombres y mujeres de mala pinta, armados, escandalosos, llegan a
la barra todos juntos y golpean al mismo tiempo con gran escándalo. Las armas se notan
desgastadas por el frecuente uso.
7 ​Una vieja gitana vestida con harapos, se mueve de mesa en mesa ofreciendo leer la
fortuna a cambio de una moneda de plata.
8 ​Un borracho llama a la camarera para que le traiga otra jarra de vino. Cuando ella se
acerca el borracho la toma bruscamente por la cintura y trata de sentarsela en las piernas,
ella lo abofetea y él le devuelve la bofetada mucho más fuerte.
9 ​Un impresionantemente musculoso enano se sienta solo a beber. Pero luego te das
cuenta de que no bebe sino que se dedica a mirar a los demás intensamente, como
estudiandolos.
10 ​Un hombre muy bien vestido, probablemente mercader, está enfrascado en una
discusión con dos mujeres fuertemente armadas que se miran con furia una a la otra. Hasta
que una de ellas desenvaina e intenta matar a la otra pero esta se aparta. Comienza una
sangrienta pelea.
11 Un chico de doce o trece, irrumpe rápidamente en la taverna, echa un vistazo a todo y se
marcha…
12 ​Una atractiva mujer que está muy cariñosa y conversadora con un mercader ebrio se
levanta de la mesa junto con él y salen de la taverna (ella es una ladrona que seduce a sus
víctimas)
13 ​Un hombre lleno de cicatrices se aposta frente a la barra y, con la mano en el pomo de la
espada, que cuelga de su cinto, grita un pidiendo “Más crédito” para beber.
14 ​Dos hombres hacen lucha de pulso rodeados de una multitud de espectadores,
eventualmente uno de ellos pierde y m7cha plata cambia de manos entre la multitud
expectante.
15 ​Mientras los aventureros beben en una mesa de la taberna, un hombre tosiendo y en
harapos se acerca y pide dinero con desesperación
16 ​Un hombre alto y musculoso entra y de pronto todos callan. Cruza el establecimiento
hasta la barra y pide una bebida, entonces se reanuda poco a poco el habla
17 ​Una (mujer) figura encapuchada se sienta solo en una mesa. Si se le acercan se le
escuchara llorar, la mujer dirá que necesita aventureros para ayudar a vengar a su padre de
sus asesinos. Esto es, por supuesto, una trampa. Afuera están sus colegas esperando para
la emboscada
18 ​Un hombre sentado solo. Su cabeza contra la mesa rodeado de tarros vacíos de vino.
Un pj perceptivo notará que hay una bolsa de monedas entre los tarros
19 ​Una poetisa recita magistralmente, cuando un grupo de borrachos la rodean y se
acercan más de la cuenta… con intenciones oscuras.
20

2 PELEA DE BAR (D20)


1 ​Una multitud alrededor de una mesa discute y golpea la mesa por una pila pequeña de
​ rcos ​de cobre y​ 2d10 ​Maravedíes de plata, ​tiene que ver con el resultado de algún
2d20 ​Ma
juego o apuesta. Estas caen al suelo y entonces la multitud se zambullen en una frenetica
busqueda.
2

3 TABERNA DE LUJO (CASTILLO) (D10)


D10…………………………………………………..
1 ​Cuatro hombres finamente vestidos, tienen altos sombreros gamuzados, beben de un
costoso barril de vino. Todos están armados con rapiers. So escandalosos, gregarios, y a
medida que transcurre la noche, más ebrios y torpes.
2 ​Dos hombres vistiendo desgastados, pero de uniformes que alguna vez fueron lujosos, se
sientan en una mesa. Dos hermosas mujeres se sientan con cada uno de ellos e intentan
insistentemente que se relajen todo lo posible, algo que solo logran parcialmente
3 ​Una bella mujer (meretriz) coquetea con algún noble en una mesa cercana, cuando de
pronto un grupo de 4 soldados se acercan a apresarla bajo cargos graves de herejía y
brujería negra contra la iglesia de Eothas.

4 CEMENTERIOS (D20)
D20………………………………………………….
1 ​Una lápida cubierta con vegetación creciente, está sola al costado del camino, mucho
antes del inicio del cementerio.
2 ​Un enorme árbol crece a un costado del camino y proporciona un gran área de sombra.
Sus raíces son tan grandes y densas en el terreno que ninguna lápida se encuentra cerca
3 ​En una de las colinas del cementerio se yergue majestuosamente entre las tumbas un
roble inmenso. Sus hojas y ramas se mecen tranquilamente.
4 ​En una de las colinas del cementerio se yergue una imponente estatua de un arcángel
con su espada. El monte crece alto ahí pero solo cubre la base de la estatua
5 ​En una de las colinas del cementerio se encuentra la casa del celador. Un caminillo se
cuela hasta la entrada
6 ​Una tumba abierta -con tierra fresca- espera tranquilamente a su ocupante
7 ​Dos tumbas y un pequeño mausoleo están juntas y rodeadas por una cerca de hierro, con
una sola entrada central. Detrás de la cerca, el pasto está recortado, regado y bien cuidado
8 ​En la entrada (salida) del cementerio unos arcos de piedra y madera, decorados con
tallados de los dioses locales y pebeteros (que en las noches arden) dan la bienvenida a
todo aquel que pasa.
9 ​Un alto y desgarbado hombre, vestido de manera horrenda, está agachado en el borde de
una tumba recién abierta, como si tuviera arcadas. El pelo apenas son unos finisimos
jirones largos y blancos, la piel está oscurecida y los ojos lechosos (zombie común.
Bestiario pag 288)
10 ​Rodeado de dos árboles sin hojas y de ramas siniestras, en el centro del cementerio hay
un altar dedicado al pagano dios de la muerte. Tiene algo de sangre seca pegada pero se
ve reciente.
11 ​Una de las colinas más distantes del cementerio es diferente a las demás porque está
repleta de flores silvestres de todos colores. Aquí enterraron a las víctimas de un conflicto
antiguo de gran envergadura, como una plaga, o guerra, algun suceso geológico
12 ​Un enorme cuervo se posa sobre el marco de una cripta y comienza a graznar cada vez
más fuerte a medida que los pjs se van acercando.
13 ​Alguien parece brotar de entre una de las tumbas semiabiertas que hay en el
cementerio. Será el enterrador o algo más…? (Ladrón sepulcral. ​Entornos Urbanos pag
135​)
14 ​Una muchedumbre está congregada para darle santa sepultura a alguien realmente
importante
15 ​un grupo de agiles hombres se pierden entre los caminos que bordean las diferentes
colinas del cementerio. Su aptitud es cuanto menos extraña (hombres de Vorlak)
16

5 MERCADOS GRANDES (D )
D ……………………………………………………….
1-10 ​Un mercader (llegado desde Sigïsmondi) proclama a viva voz un brebaje que cura
cualquier mal y dolencia por difícil que sea. Además de ser mas barata que una pócima de
curación corriente (se trata de la Sangre Pálida. Ver trasfondo general)
11-20 ​La ciudad se está llenando cada vez más de comerciantes enanos. (Espias de los
reinos enanos)
6 PUERTAS DE LA CIUDAD (D20)
D20……………………………………………………...
1 ​Un mercader a la cabeza de una caravana disputa acaloradamente el costo de la tasa que
tiene que pagar por ingresar su mercancía, cada vez más alto. Esto también distrae a los
otros guardias
2 ​Mientras sucede lo del #1, una figura sombría y encapuchada se escabulle sin que los
guardias se percatan de ello.
3 ​Uno de los caravaneros protesta rugiendo acerca del retraso para entrar a la ciudad.
4 ​Un grupo de 2d4 chicos salen de la caravana a jugar entre los carromatos y la gente de a
pie. Puede ser un simple e inocente juego o puede ser una oportunidad para robar u otros
fines.
5 ​Tres jaulas de hierro cuelgan de la entrada con tres cuerpos en fuerte descomposición.
Algunos criminales por sedición seguramente
6 ​Repentinamente los guardias mandan a apartar a la caravana a los costados del camino
usando sus lanzas. Abren las puertas y una comitiva a toda velocidad de hombres a caballo
salen disparados escoltando a nobles de alta jerarquía.
7 ​Un gitano muy bien hablado conduciendo una carreta cargada de barriles de vino se
detiene frente a la puerta de entrada, discutiendo el precio por entrar (a la ciudad, etc)
8 ​Mientras los pjs se acercan a la puerta un mensajero susurra algo al oído del guardia,
luego se marcha al interior de la ciudad
9 ​Hay un alboroto frente al party ya que los guardias descubren que en una carreta
(conducida por un viejo temeroso y su hijo) llena de paja iban escondidos dos enanos
armados.
10

10 CALLES (D20)
D20…………………………………………………..
1 ​Dos mercaderes de vagones pata mineria amanecen degollados frente a sus tarantines
(crimen perpetrado por el gremio de mineros al negarse a pagar tasas mas elevadas por el
uso de los vagones)
2 ​Se está haciendo común ver cuerpos deteriorados por la enfermedad arrinconados contra
las esquinas de las calles. La gente dice que mueren por una rara enfermedad.
3 ​Hay un mediano pregonando a todo pulmón profecías. Cuando ve a uno de los pjs venir,
lanza una profecía
4. ​En una esquina apartada un grupo de bárbaros acosan a un par de doncellas que
tuvieron la mala fortuna de cruzarse con ellos.
5. ​Una simpática gnoma está rodeada de un público, mientras ella hace un juego en una
mesa con unos tarros y una pelota.
6. ​En una multitud se pasea un pilluelo Gnomo robando de entre los bolsillos y bolsas de la
gente.
7 ​Un fanático con aspecto desarrapado clama que tiene poderes de su dios y amputa el
brazo de un seguidor, los chillidos de dolor se escuchan a varias cuadras. Luego, el fanático
logra unir el brazo y el dolor del seguidor se calma, para el asombro de la multitud.
8 ​Una bella mujer, de rasgo anguloso, se queda viendo al party, especialmente a uno de los
pjs. La mujer viste túnicas y lleva un libro en la mano. Cuando ve al pj frunce el ceño y toca
el libro con su otra mano instintivamente.
9 ​Una niña juega con una pelota muy cerca de una casa cuyo segundo piso está en
construcción y hay material de obra peligrosamente cerca de los bordes.
10 ​una patrulla de soldados rodea a dos inmensos salvajes de más de dos metros, pero
estos se defienden con sus hachas desenvainadas, llenas de sangre fresca. En el suelo ya
hay por lo menos dos guardias asesinados.
11 ​De una taberna cercana echan a un par de borrachos. Al pasar te miran fijamente y
comienzan a burlarse y lanzan pedradas al party
12 ​Un misterioso hombre encapuchado se pasea por las calles. Es un vendedor del
mercado negro (esto solo ocurrirá en la noche)
13 ​Un grupo de matones tiene acorralado a un anciano vendedor en las calles adyacentes
(y no tan transitadas) del mercado de la ciudad.
14 ​Cadáveres desangrados de animales de corral y doméstico comienzan a acumularse en
las calles y a causar pérdidas económicas (y emocionales) para sus dueños
15 ​Cadáveres desangrados de mendigos y gente habitual de las calles (huerfanos, etc),
comienzan a preocupar a las autoridades locales (rumor)
16 ​Un enorme dragón sobrevuela la ciudad y sus alrededores, causando pánico entre la
multitud (incluido las patrullas de la ciudad).
17 ​Entre la multitud, un grupo de hábiles niños consiguen despojar a algún guerrero (o
aventurero) de su arma principal (colgada a la espalda). Cuando se da cuenta ya es
demasiado tarde para él. Aunque no para ti, que has visto hacia donde iban los niños.
18 ​Un golem de carne (​Bestiario pag 170)​ se abre paso hacia las calles de la ciudad,
irrumpiendo desde una alcantarilla cercana. Si se sigue el rastro en el alcantarillado se llega
hasta un laboratorio secreto de un nigromante.
19 ​En cierto sector de la ciudad (a discreción del DM) el alcantarillado huele muy muy
fuerte, huele a muerte.
20 ​Una niña medio elfo se acerca al party suplicando ayuda para su madre, quien está
siendo golpeada salvajemente por su amo (la niña y la madre son esclavas caseras)

Você também pode gostar