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Mulher- Hulk (Jennifer Walters)

NP 12 (194 PP)

HABILIDADES: For 40 (+15), Des 14 (+2), Con 40 (+15), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16
(+3)

PERÍCIAS: Acrobacia 6 (+8), Blefar 8 (+11/+19), Conhecimento [Educação Cívica] 12 (+14),


Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Profissão [Advogada] 12 (+14)

FEITOS: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque
Poderoso, Atraente 2, Especialização em Ataque [Desarmada] 3, Estrangular, Foco em Esquiva
3, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Trabalhar em Equipe 2

PODERES: Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2; Extra: Contínuo [+1]; Falha:
Permanente [-1]; 6pp), Imunidade 6 (Alta Pressão, Doença,Condição Ambiental de Calor e
Frio, Envenenamento e Radiação; 5pp), Regeneração 18 (Taxa de Recuperação: Machucada 2
[ação padrão], Inconsciente 2 [ação padrão], Ferida 3 [1 minuto], Abatida 3 [1 minuto],
Desabilitada 4 [5 minutos]; Dano de Habilidade 4 [5 minutos]; 18pp), Resistência
Impenetrável 10 (10pp), Salto 7 (x250; 7pp), Super-Força 8 (Feito: Golpe Simico,Palma
Trovejante, Carga Pesada: 800 ton; 16pp)

DESVANTAGENS: Identidade Normal (Jennifer Walters; Frequencia Comum, Intensidade


Maior; 4pp)

SALVAMENTOS: Resistência +15 (10 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +8, Vontade
+6
COMBATE: Ataque +3 (+9 Desarmada); Agarrar +32; Dano Desarmada +15 (30); Defesa
19 (14 desprevenida); Iniciativa +6; Recuo –12

Habilidades 72 + Perícias 12 (60 graduações) + Feitos 17 + Poderes 68 + Combate 18 +


Salvamentos 10 – Desvantagens 4 = Total 195 PP

Jennifer Walters (Identidade Normal): Habilidades: For 10, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14,
Car 16; Perícias: Acrobacia 6 (+8), Blefar 8 (+11/+19), Conhecimento [Educação Cívica] 12
(+14), Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Profissão [Advogada] 12 (+14);
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque
Poderoso, Atraente 2, Especialização em Ataque [Desarmada] 3, Estrangular, Foco em Esquiva
3, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Trabalhar em Equipe 2; Combate: Ataque +3 (+9
Desarmada); Dano +0 (Desarmada); Defensa 19 (14 desprevenida); Iniciativa +6;
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +1, Reflexos +8, Vontade +6
VAMPIRA – Anne Marie

Nível de Poder: 15

HABILIDADES FOR 32 (+11) DES 14 (+2) CON 30 (+10) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14
(+2)

SALVAMENTOS:Resistência +20 [Impenetrável]; Fortitude +12; Reflexo +6; Vontade +4

COMBATE:Ataque +8; Dano +11[Desarmado]; Defesa 24, Esquiva +12, Iniciativa +6.

PERÍCIA: Blefar +6, Furtividade +6, Notar +5,Intuir intenção +6, Procurar +4.

FEITOS Ação em Movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque dominó,


Atraente (+4 em blefar), Atropelar rápido [voando], Derrubar aprimorado, Iniciativa aprimorada,
Liderança, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Imitação [Poder] 10 [Feito: Inato, Dissipação Lenta – Falha: Maculado - Extra: Alvo
Extra 5, Sem Salvamento, Duração/Duradoura – Ligado - Drenar 10 [Todos as características ao
mesmo tempo - Feito: Dissipação Lenta – Extra: Sem Salvamento]

Voo 8
Resistência 10 [Extra: Impenetrável]
Escudo mental 4
Super-sentidos 1 [Esquiva fabulosa]
Imunidade 21 [Impacto, suporte vital (exceto sufocamento), frio e calor]

PONTOS: 311
54 (habilidades) + 9 (salvamento) + 36 (defesa) + 4 (perícias) + 12 (feitos) + 196 (poderes)

Observações: A ficha da Vampira é a de sua última fase, onde ela já controle seus poderes (vide
histórico abaixo). A estrutura de poder dela está dividia em duas partes. A primeira é relacionada
com seu fator mutante de drenar/absorver o poder de um alvo. Isso era incontrolável antes, mas
agora ela já tem controle sobre essa capacidade. É muito complicado de simular o poder dela de
forma perfeita. Haviam duas possibilidades. Uma delas era criar um Poder Variável e a outra era
com os poderes específicos já existentes nos livros. Escolhi a segunda possibilidade. Com isso a
construção básica de absorção dos poderes fica caríssima, mas simula bem a personagem. Decidi
por usar o Extra Ligado (custo 0) para deixar os dois poderes ligados e obrigando o uso de ambos
ao mesmo tempo. A segunda estrutura corresponde aos poderes que Anne Marie absorveu
permanentemente de Miss Marvel. A Força e Constituição, pegos de Carol Danvers, estão
diretamente em suas habilidades, pois foram agregados permanentemente à Vampira e não podem
ser nulificados. Toda essa estrutura de poder faz com que ela tenha uma ficha extremamente cara,
em questão de pontos. Com o Poder Variável a contagem seria muito menor, mas um pouco mais
complicado de usar pela maioria dos jogadores.
Hulk

NP 15 (253 PP)

HABILIDADES: For 46 (+18), Des 12 (+1), Con 50 (+20), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 6 (-2)

PERÍCIAS: Intimidar 20 (+20), Notar 8 (+8), Sobrevivência 8 (+8)

FEITOS: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque


Poderoso, Duro de Matar , Esforço supremo [Perícia suprema/Concentração], Estrangular, Foco
em Ataque [Corpo a Corpo] 4, Presença Aterradora 8, Sem Medo

PODERES: Fortalecer [Constituição, Super-Força e Regeneração] 6 (todos ao mesmo


tempo; Feito de Poder: Dissipação Lenta; Extra: Ação Livre [+1], Dissipação Total – 60
rodadas [+1], Ligado a Feito Aumentado 12 [Fúria 12 (+6 Força, +3 de Fortitude e Vontade;
60 rodadas); +1]; Falha: Pessoal [-1], Pode ser usado apenas quando está em Frenesi [-1];
31pp), Imunidade 5 (Doenças, Condição Ambiental de Calor e Frio, Envenenamento e
Radiação; 5pp), Salto 10 (x1 000; 10pp), Regeneração 28 (Machucado 3 [rodada sem
descanço], Ferido 5 [ação padrão], Inconsciente 3 [rodada sem descanço], Abatido 5 [ação
padrão], Desabilitado 6 [rodada]; Dano de Habilidade 6 [rodada]; Feitos de Poder: Crescimento
de Membros, Duradouro; 30pp), Super-Força 15 (Carga Pesada: 480K ton (8,7M ton em
Frenesi); Feito de Poder: Golpe Sísmico, Palma Trovejante, Onda de Choque; 33pp),
Resistência Impenetrável 12 (12pp), Crescimento 4 (Grande; +4 Força, +2 Constituição;
Extra: Contínuo [+1]; Falha: Permanente [-1]; 12pp)
DESVANTAGENS: Transformação Involuntária (Bruce Banner; Frequência Comum,
Intensidade Maior; 4pp), Identidade Normal (Bruce Banner; Frequência Comum, Intensidade
Maior; 4pp), Frenesi (Qualquer tipo de ação que provoque sua raiva [a critério do MJ], obriga o
Hulk a fazer um teste contra CD 10 para não entrar em fúria imediatamente e perder
completamente o controle, atacando a todos que estiverem a sua sua volta [a critério do MJ];
Frequência Comum, Intensidade Maior; 4pp)

SALVAMENTOS: Resistência +20 (13 Impenetrável), Fortitude +20, Reflexos +2, Vontade
+7

COMBATE: Ataque +5* (+9* Corpo-a-Corpo); Agarrar +46* (+52* em Frenesi); Dano
Desarmado +18 (33) +21 em Frenesi; Defesa 17* (15* desprevenido); Iniciativa +0; Recuo –
20*
* tamanho incluído

Habilidades 68 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 19 + Poderes 133 + Combate 28 +


Salvamentos 8 – Desvantagens 12 = Total 253 PP

Dr. Robert Bruce Banner (Identidade Normal): Habilidades: For 8, Des 10, Con 10, Int 20,
Sab 14, Car 10; Perícias: Computadores 8 (+13), Conhecimento [Ciências Biológicas] 12
(+17), Conhecimento [Ciências Físicas] 16 (+21), Medicina 4 (+6); Feitos:Inventor, Memória
eidética.Combate: Ataque +2; Dano -1 (Desarmado); Defensa 12 (10 desprevenido); Iniciativa
+0; Desvantagens: Transformação Involuntária (no Hulk, quando está com raiva; -5pp);
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +4