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Tutoriais

Tutorial
Criar um Jogo
Neste tutorial, vamos aprender a fazer um pequeno jogo utilizando programação por blocos.

Reduzir

Clicar em
Informações

Tranca
rotação

Vamos configurar o nosso ator: utiliza a ferramenta reduzir para diminuir o tamanho. Acede
às informações do ator para trancar a rotação.

Vamos programar o movimento


do ator: Usa blocos quando
alguém pressionar a tecla… (nos
eventos) e blocos anda e altera a
tua direção para… (no
movimento). Configura o ator
para se mover sempre que
pressionadas as teclas de direção
no teclado do computador.

Dica: O Scratch ajuda-te a definir as direções do ator. 90 é para a direita, -90 é para a
esquerda, 0 é para cima, 180 é para baixo

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Vamos programar o movimento do adversário: importa outro ator, coloca-o mais pequeno.
Para que ele se movimente de forma aleatória, programa-o da seguinte forma: coloca dentro
de um ciclo repete para sempre o bloco de movimento desliza em … para as coordenadas ….
Para definires as coordenadas, utiliza o operador matemático que sorteia um valor ao acaso
entre. Tens de usar esse operador para as coordenadas X e Y. Assim, o adversário vai mover-
se de forma imprevisível. Os valores para o eixo X estão entre -240 e 240, e os valores para o
eixo Y estão entre -180 e 180.

Dica: utiliza os blocos um valor ao acaso (na categoria Operadores) e desliza para as
coordenadas (na categoria Movimento). Podes colocar um bloco dentro dos espaços dos
números.

Vamos programar o que é que acontece ao


ator sempre que é apanhado pelo
adversário? Utiliza um evento para que o
código funcione quando o programa se inicia.
Para controlar o ator, define que inicia o jogo
num ponto específico com o bloco vai para as
coordenadas. Depois, dentro de um ciclo
Repete para Sempre, coloca uma condição
Se… Então. Usa um sensor estás a tocar em,
define-o para o adversário do ator. Em
seguida, define o que acontece quando o
adversário toca no ator.

Com estas ações, criaste um personagem que se move controlado pelo teclado, e um
adversário que se move de forma aleatória. Sempre que o adversário toca no perosnagem,
este muda de traje e vai para um ponto específico do palco.

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Vamos criar algo para o personagem apanhar: Importa um novo ator, e diminui o seu
tamanho. Utiliza um bloco vai para para definir onde vai aparecer esse ator quando se iniciar
o jogo. Dentro de um ciclo repete para sempre, coloca uma condição se… então. Utiliza um
sensor Estás a tocar em, define-o para o teu personagem. Em seguida, define o que o teu
personagem faz sempre que apanhar este ator. No exemplo, o ator esconde-se, vai para um
local aleatório do palco, e volta a mostrar-se, para poder ser novamente apanhado.

As variáveis são usadas para


armazenar dados em memórica,
funcionando como contentores.
Podem variar ao longo da
execução dos programas.

Vamos criar um sistema de pontuação? Para que o personagem ganhe pontos sempre que
apanhe o objeto, ou perca pontos sempre seja apanhado pelo adversário, temos de definir
uma variável chamada pontos. Como fazer: na categoria Dados, clica na opção Criar uma
Variável. Dá o nome que quiseres (sugerimos pontos, para saber que variável é), e escolhe a
opção para todos os atores).

Vamos definir o que acontece sempre que o nosso personagem apanha o objeto: criamos
mais um algoritmo com a seguinte programação – quando inicia o programa, a variável
Pontos fica igual a zero. Dentro de um ciclo repete para sempre, insere uma condição se…
então usando um sensor estás a tocar em… e definindo que sempre que o objeto é tocado, se
recebe mais um ponto, com o bloco adiciona o valor. Aplica esta programação ao teu
personagem.

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Variáveis: podes encontrar todos os blocos de variáveis na categoria Dados.

Vamos programar o que acontece sempre que o adversário apanhe o nosso personagem:
Aplica esta programação ao adversário do personagem - dentro de um ciclo, coloca uma
condição se… então, utilizando um sensor estás a tocar em. Define esse sensor para tocar no
teu personagem. Depois, dentro da condição, define o que acontece. No exemplo, o
adversário muda de traje, depois é adicionado um valor negativo à variável pontos (vai tirar
pontos), e depois de esperar um segundo, volta ao traje original.

Para copiar um ator, clica sobre


ele com o botão direito do rato e
escolhe a opção Duplicar.

O Scratch copia o ator, e os blocos


de código que lhe estão
associados.

Vamos tornar o jogo mais difícil? Duplica o ator adversário.

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Se posicionares o ator onde quiseres, e


depois usares o bloco vai para, o
Scratch vai buscar automaticamente as
coordenadas.

Para controlar melhor o movimento dos adversários, coloca mais dois blocos para definir o
que lhes acontece quando o jogo começa: muda o teu traje, para definir qual o aspeto do
ator quando o jogo começa; e vai para as coordenadas, para o ator iniciar o jogo num ponto
específico.

Não te esqueças de, no teu personagem, definir o que acontece quando é apanhado pelo
segundo adversário.

Se quiseres dificultar ainda mais o jogo, altera nos adversários o tempo no bloco desliza em…
para menos segundos. Estes vão andar muito mais depressa.

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Blocos de código do personagem

Blocos de código dos adversários

Blocos de código do objeto a ser apanhado pelo personagem