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Guia Introdutório

Seja Bem Vindo! Regras


Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um Neste guia apresentamos apenas três regras: Rolando os
amigo assume o papel de narrador para contar uma his- Dados, Testes de Destino e o desafio Escaramuça. No
tória de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa livro físico teremos mais 14 desafios (Batalhas, Exorcis-
interpretando um dos heróis dessa trama, reagindo em mos, Explorações, Infiltrações, Investigações, Jogos, Jornadas,
nome de seu personagem ao que lhe for descrito em jogo Navegações, Negociações, Perseguições, Politicagem, Regên-
e tomando a iniciativa em nome dele, para que o nar- cia, Rituais e Torneios), além de regras sobre criação de
rador possa dizer o que acontece em seguida, às vezes crônicas, heróis, armas e equipamentos, poderes, mons-
pedindo testes com o rolamento de um ou mais dados. tros, entre muitas outras coisas.
Desta forma, todo o grupo de jogo participará no desen-
volvimento das aventuras que acontecerão a cada sessão. O Que é Preciso para Jogar?
O material que encontrará aqui é apenas uma degusta- Além deste Guia Introdutório é preciso que o narrador
ção do que o jogo tem a oferecer, para que o público leia a crônica ‘O Estandarte do Corvo’, publicado no
tenha ideia de como funciona o sistema antes de contri- mesmo período do financiamento coletivo, inclusive as
buir para a realização deste projeto via financiamento Fichas de Personagens disponíveis. Para jogar é preciso
coletivo pelo Catarse. de dois a oito jogadores, que devem ler apenas a Ficha
No livro físico, o narrador poderá preencher uma Ficha de Crônica, o Guia de Cenário, o Guia de Regras, além
de Crônica para estabelecer os parâmetros do cenário das fichas dos heróis que cada um escolherá para jogar.
e especialmente da história que irá contar, mas para o Todas as fichas e guias acima precisam de versões im-
financiamento coletivo publicamos a crôni- pressas à mesa, junto com
ca ‘O Estandarte do Corvo’, situada papel, lápis e preferen-
na Escandinávia do séc. IX d.C., cialmente seis dados
quando os vikings se tornaram de seis faces (d6s) para
famosos na Idade das Trevas, cada jogador.
e apresentamos oito per-
sonagens que os joga-
dores poderão escolher
para interpretar.

Rolando
Introdução
os dados 1 Guia Introdutório
Sumário
Seja Bem Vindo!.............................................................................................................. 1
Sumário.............................................................................................................................. 2
Rolando os Dados....................................................................................................... 3
Atributos e Especializações.......................................................................... 6
Escaramuças................................................................................................ 9

Equipe de Criação: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Giselle Almei-


da, Camilla Guedes (ilustradores) e Andreas Avancini (designer gráfico).
Conclave Editora: Cristiano Chaves de Oliveira (Midgard: The Cardgame)

Participe do Projeto!
Para que possamos transformar esse projeto em realidade, contamos com
ajuda do público para criar um livro com maior qualidade possível, com
ilustrações de alto nível, um sistema fácil e divertido, tudo isso num livro
inteiramente colorido, capa dura e cerca de 300 páginas.
Os apoiadores que participarem poderão ter acesso a uma série
de recompensas além do livro:
Materiais exclusivos enviados por e-mail;
Um manual de consulta das regras em PDF;
Um livro de arte digital em PDF;
5 pôsteres com a arte do Caio Monteiro;

Seu nome na lista de apoiadores nos créditos


finais do livro, inclusive com uma foto sua
convertida em ilustração;
Ficha de personagem preenchível em PDF;
Livros da série Crônicas de Avalon;
Seu personagem ilustrado no livro.
Para participar, procure por ‘Crôni-
cas RPG’ no site do Catarse.

O Catarse é uma empresa de finan-


ciamento coletivo na qual os produ-
tores de qualquer bem de consumo
ou serviço podem angariar fundos
para o seu projeto com o seu públi-
co, desde que atinja uma meta míni-
ma estipulada inicialmente para que
os seus criadores possam sacar esse
total reunido.
www.catarse.me

Sumário 2 Guia Introdutório


Rolando os Dados
Quando um personagem deseja tomar uma ação signi- Ações e Reações
ficativa dentro da história, o narrador pode exigir um
teste para verificar se houve êxito. Para isso é preciso Seguindo a lista de iniciativa, cada personagem pode ge-
fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado ralmente tomar uma ação maior ou duas ações menores
verificar as consequências. por rodada; reações, maiores ou menores, são ações que
podem ser tomadas fora da rodada, lembrando que cada
reação precisa de um gatilho específico e gastar a ação
Turnos e Rodadas equivalente (maior ou menor) a que ainda teria direito na
Turno é a unidade de tempo em que cada personagem rodada. Normalmente não é possível tomar reações se
em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de suas ações já foram executadas no turno, mas existem
cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quanti- exceções. Ainda existem as ações livres, que podem ser
dade de rodadas igual à quantidade de personagens en- tomadas quantas vezes o narrador permitir, seguindo o
volvidos. Um turno de Escaramuça dura seis segundos. senso comum.

Iniciativa Rolamentos
Quando mais de um personagem pretende agir no mesmo Para cada ação geralmente existe um teste que precisa ser
turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada um feito para que o personagem tenha êxito. Cada teste consis-
deles, utilizando o bônus do respectivo atributo (pág. 6). te no rolamento de um número de dados de seis faces igual
Física: 1d6 + Agilidade - Nível de Ferimentos ao respectivo Atributo + Especialização + Modificadores.
Mental: 1d6 + Inteligência - Nível de Ferimentos Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializações
Social: 1d6 + Liderança - Nível de Ferimentos utilizados neste guia. As informações entre parênteses
devem ser especificadas na ficha de personagem.
O narrador deve listar os personagens, daquele com o
Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio e Evasão.
maior resultado até aquele com o menor total, desem-
patando pelo atributo utilizado Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
no rolamento. Se mesmo Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo
assim, se houver empate, Conhecido, Nobreza, (Profissão) e (Religião);
os dois devem ser tra- Cura: Diagnose, Tratar Males, Tratar Ferimentos;
tados como se agissem
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e (Ofício);
ao mesmo tempo.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir;
Inteligência: Administração, (Jogo), Memória e Raciocínio;
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores;
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos;
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição;
Manejo: Briga, Uma Mão*, Duas Mãos* e Escudo;
*Armas de uma mão ou duas, respectivamente.
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo,
Oratória e Tocar (Instrumento);
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio;
Resistência: Recuperação e Fortitude;
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear;
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria
e Treinamento;
Vontade: Concentração, Coragem
e Determinação.

Rolando
Rolandoos
osDados
dados 3 Guia Introdutório
Modificadores Teste Conjunto: Teste realizado por dois participantes
ou mais, acumulando sucessos para alcançar um mínimo
Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas apontado inicialmente pelo narrador, como um grupo de
pelo narrador, uma para cada influência positiva ou ne- marujos tentando levantar uma vela, cozinheiros prepa-
gativa. Estes modificadores são acompanhados de uma rando um banquete para dezenas de nobres, ou ainda en-
letra ‘D’ ou ‘S’, que significa respectivamente Dado(s) genheiros construindo uma gigantesca máquina de guerra.
e Sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado e -2S
menos dois sucessos para o teste. Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser
realizadas através de uma sucessão de testes básicos, como
Níveis de Dificuldade a escalada de uma montanha, a construção de uma espada
ou o mapeamento de uma região. O narrador pode exi-
Muito Fácil/+2D Muito Difícil/-2S gir que o personagem faça uma quantidade pré-definida
Fácil/+1D Radical/-3S de testes, às vezes com dificuldades, atributos e/ou espe-
cializações diferentes, mas sempre exigindo um número
Simples/0 Insano/-4S mínimo sucessos para que tenha êxito.
Difícil/-1S Absurdo/-5S.
Teste Resistido: Competições de testes idênticos ou
opostos entre um personagem e seu oponente, onde ven-
Resultado ce quem obtiver o maior número de sucessos. No caso de
Cada resultado , ou nos dados rolados signifi- empate ganha o defensor, e não havendo um defensor,
ca um sucesso, modificado com mais ou menos dados aquele com o maior número de dados rolados na disputa.
e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade
apresentada anteriormente. Ou seja, um teste Difícil/-1S Teste Resumido: Um personagem pode insistir uma
cancela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse mesma atividade por longos períodos de tempo, portanto
saído no dado inicialmente. para resumir um número excessivo de rolamentos o nar-
rador pode pedir um único teste, com os modificadores
de dificuldade revistos, e avaliar todas as tentativas nesse
Testes mesmo rolamento, como rastrear uma região pela ma-
Todo narrador pode solicitar diferentes tipos de rola- nhã, controlar o timão de um navio por meio dia, manter
mentos durante o jogo de acordo com cada situação. A a vigília durante o seu turno, entre outras atividades.
escolha e alternância dos testes abaixo vão definir o estilo
de cada narrador, que pode pedir poucos rolamentos para Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível
manter a interferência dos dados mínima ou destrinchar fazer uma nova tentativa na rodada seguinte. Alguns
uma série de possibilidades com sequências de testes. testes podem ter a dificuldade piorada em -1S ou pior
nessas novas tentativas, mas é preciso que o narrador
Teste Básico: Um rolamento geralmente trata de Atri- avise antes do novo rolamento.
buto + Especialização + Modificadores para descobrir se
o personagem conseguiu ou não sua tentativa e com
que grau de intensidade.

Rolando
Rolandoos
osDados
dados 4 Guia Introdutório
Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido
dessa forma não volta mais.
Além do sucesso obtido, cada tirado no rolamento
confere um Trunfo que pode ser investido para melho- +3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamen-
rar aquela ação ou reação. Cada trunfo geralmente pode to, mas antes da próxima ação no turno);
ser investido numa das opções abaixo: Compra uma Virtude ou remove uma Fraqueza, se o
+1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo narrador permitir naquele momento na crônica;
se sair outro .
Alterar um acontecimento significativo na narrativa
+1 no dano se o rolamento foi um ataque bem sucedi- (como evitar a própria morte, fazer desaparecer um do-
do em acertar o alvo. cumento ou prova que poderia incriminá-lo, conquistar a
+1 na Defesa contra um alvo escolhido até o fim do simpatia gratuita de um coadjuvante ou o amor à primeira
turno se o rolamento foi um ataque. vista de uma dama).

Sucessos Testes de Destino


O teste terá êxito com um ou mais sucessos ao final do ro- Quando o desenrolar dos acontecimentos se dá além do
lamento, após todos os modificadores terem sido aplicados. alcance dos heróis, ou quando eles enfrentam desafios
Quanto mais sucessos, maior o êxito. Em certas situações fora da Ficha de Crônica, o narrador tem uma opção
os heróis podem ser cobrados para conseguir o maior ní- simples e rápida para verificar com comprovada impar-
vel de êxito possível, especialmente se estiver competindo cialidade o desfecho dessas situações.
com outros oponentes para saber quem é o melhor.
O narrador define um personagem para enfrentar o
próprio destino e o respectivo jogador rola 1d6 para sa-
Níveis de Êxito ber o que acontece em seguida com ele. Para testar o
Simples/1S Impressionante/4S destino do grupo, o narrador deve pedir ao jogador mais
associado àquela tentativa que faça o rolamento.
Completo/2S Fenomenal/5S
Catastrófico: Pior desfecho possível, com desdobra-
Excepcional/3S Inacreditável/6+S
mentos posteriores negativos.
Fracasso Infeliz: As consequências são ruins, ou não tão boas
se estiver em vantagem.
Se o rolamento não acumular nenhum sucesso após a apli-
cação dos modificadores a tentativa não terá êxito, mas se o Desfavorável: O previsto termina por acontecer com
jogador tirar mais que sucessos nestes dados ( obtidos algum detalhe desagradável.
por Trunfos não contam) o narrador deverá fazer um Teste Favorável: Conclusão esperada com alguma particu-
de Fracasso, rolando 1d6 e o jogador deverá torcer para laridade positiva.
este resultado seja superior ao número de dados rolados Afortunado: Desfecho satisfatório, ou não tão ruim
originalmente, do contrário sofrerá uma Falha Crítica que se estiver em desvantagem.
o impedirá de agir ou reagir até o final do turno por uma
explicação a ser definida pelo narrador. Maravilhoso: O melhor resultado possível, com ou-
tras consequências positivas.
Elã É importante lembrar que estes testes podem ser feitos
Trata da capacidade do indivíduo mudar o próprio destino. em qualquer situação, portanto um resultado catastró-
Estes pontos que aparecem na ficha de cada personagem fico às vezes pode significar que o líder inimigo fugiu
podem ser investidos de duas formas: gastando (temporá- quando a sua captura era dada como certa após a embos-
rio) ou queimando (permanente). Protagonistas, antagonis- cada de seu exército, ou um resultado maravilhoso pode
tas e coadjuvantes podem gastar até 1 ponto e queimar 1 significar que o herói sobreviveu com queimaduras se-
ponto de Elã (que pode ser o mesmo) por rodada. veras da fogueira em que estava antes de seus aliados o
salvarem. Nenhum destes testes pode jamais ter resulta-
Gastando Elã: Os pontos gastos nas opções abaixo só são dos definitivos na história, como a morte de heróis ou
devolvidos ao final da crônica. vilões ou um final sem saída, pois estes testes são apenas
complementares à narrativa.
+3D em um teste que tenha feito, mesmo depois do
rolamento, mas antes do final da rodada; Adaptando o Sitema ao Grupo de Jogo: Antes de co-
Refaz qualquer rolamento de resultado indesejado, meçar sua crônica, o narrador deve prestar atenção
mesmo de outros personagens; em seus jogadores e verificar se eles preferem regras
mais simplificadas. O gênero Old School se tornou
Um ataque simples extra (pág. 10) ou outra ação me- famoso nos últimos anos por utilizar apenas o míni-
nor adicional na mesma rodada; mo de regras necessário para não comprometer o flu-
Zera todas as penalidades de Níveis de Ferimentos xo da narrativa. Os grupos que preferirem essa mo-
(pág. 12) para testes físicos, mentais ou sociais por um dalidade de jogo deverão abrir mão das regras Ações
número de turnos respectivamente igual à Resistên- de Escaramuça (pág. 10), Movimentação (pág. 11), e
cia, Vontade ou Liderança; os modificadores de Alcance (pág. 12), para que não
seja necessário utilizar mapas ou miniaturas.

Rolando os dados 5 Guia Introdutório


Atributos e Especializações
Os atributos definem as características do personagem Blefe
que podem ser avaliadas por meio de testes e referên-
cias numéricas na ficha. Especializações são subdivisões Capacidade de agir dissimulada-
dentro do atributo, onde é possível destacar-se separa- mente para alcançar seus objetivos.
damente. Modificadores: confiança do alvo, lu-
gar e momento apropriados.
Níveis de Atributo Enganação: Fazer os outros acredi-
tarem nas mentiras com suas palavras,
Deficiente/0 Ótimo/4 gestos e, principalmente, o olhar. Oposição:
Fraco/1 Exelente/5 Empatia (Percepção)
Medíocre/2 Impressionante/6+ Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de
outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)
Bom/3
Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento
O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2. alheio. Oposição: Atenção (Percepção)
Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se misturar
Níveis de Rolamento com os locais ou obter os benefícios de uma certa ocu-
(Atributo + Especialização): pação. Oposição: Observar (Percepção)

Incompetente/1 Elite/5
Conhecimento
Normal/2 Mestre/6
Diz respeito ao que o personagem
Habilidoso/3 Lendário/7+ sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com
Veterano/4 o assunto e possibilidade de consultar li-
O nível inicial de todas as especializações é zero. vros ou conselheiros.

Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especia- Avaliação: Saber o valor e qualida-


lização, o jogador deve rolar um total de dados igual à de de objetos e estruturas ou perce-
soma dos dois, lembrando apenas de perguntar se há al- ber falhas e defeitos neles.
gum modificador (pág. 4). Neste livro estas combinações Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códi-
são apresentadas com a especialização seguida do atributo gos de magos e feiticeiros.
entre parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sis-
Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um
tema nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os tes-
tutor nas aulas que teve.
tes de Atenção (Percepçã0) pedem Percepção + Atenção.
Mundo Conhecido: O “conhecimento das estradas” tra-
Seguem a seguir os dezoito atributos e suas especiali- ta sobre geografia e um pouco de história.
zações, onde Modificadores (pág. 4) são os aspectos a
serem verificados pelo narrador para aplicar modifica- Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as
dores positivos ou negativos a cada teste. histórias que amarram esses elementos.
(Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi-
Agilidade nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista,
sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desen-
Representa destreza e mobilidade.
volvida separadamente por profissão.
Modificador: armadura.
(Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida
Acrobacia: Necessário para fazer sal-
individualmente.
tos elaborados, levantar-se com um
único movimento, aliviar o estrago
de uma queda ou certas manobras Cura
circenses. Identificação e tratamento de ferimen-
Contorção: Entrar por um buraco, mover numa multi- tos e males. Modificadores: equipamento
dão ou livrar-se de cordas, redes, algemas ou grilhões. apropriado e habitualidade.
Modificador: tamanho da brecha. Diagnose: Determina a causa da en-
Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou fermidade ou ferimento e as possí-
manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste veis consequências.
quando o fracasso tiver consequências. Tratar Males: Tratamento de doen-
Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser ças e neutralização de venenos e tóxicos.
atingido, sem pretensão de bater de volta. Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias e re-
moção cuidadosa de objetos pontiagudos.

Atributos e Especializações 6 Guia Introdutório


Força Lábia
Capacidade de superar obstáculos Convencer com suas próprias palavras
físicos. Modificadores: ambiente com- e simpatia ou imponência. Modificado-
prometedor e peso carregado. res: confiança, lugar e oportunidade.
Correr: Para escapar de perseguido- Persuasão: Alterar com sua conversa a
res ou percorrer distâncias dentro de forma como os outros interpretam algo.
um limite de tempo. Barganha: Beneficiar-se numa nego-
Escalar: Subir, descer ou atravessar ciação sobre o valor de um bem ou serviço.
lateralmente inclinações, muros, cordas, entre outros. Diplomacia: Utilização dos bons modos para causar boa
Modificador: equipamento de escalada e brechas que ajudam. impressão ou aliviar más impressões.
Nadar: Mergulhar e movimentar-se na água. Intimidação: Uso de pressão para forçar os outros a agir
Saltar: Impulso para superar buracos e obstáculos ou ou não agir de certa maneira. O narrador pode permitir o
alcançar objetos ou pontos para se segurar. teste Força + Intimidação ao invés de Lábia + Intimidação.
(Ofício): Perícia no trabalho de um ajudante, barqueiro, Obter Rumores: Capacidade de adquirir certas infor-
carpinteiro, carregador, estalajadeiro, fazedor de arcos, mações com os locais.
fazendeiro, ferreiro, lenhador, marujo, mineiro, entre
outros. Cada ofício deve ser desenvolvido separada- Ladinagem
mente por tipo de trabalho.
Abrir fechaduras, bater carteiras,
acionar armadilhas e outras ativi-
Furtividade dades ladinas.
A arte de passar, acompanhar ou Arrombamento: Destravar fechaduras, trancas e afins.
manter-se despercebido. Modifi- Modificador: equipamento apropriado.
cadores: distrações, obstáculos pró-
ximos, visibilidade e a quantidade de Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou
pessoas que se está evitando. jogos e apresentações com mãos rápidas.
Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar
Camuflagem: Utilizar objetos ou
ou armar armadilhas, mas também ativar itens mágicos
acidentes na localidade para ocultar
ou científicos. Modificador: habitualidade com o mecanismo.
praticamente qualquer coisa.
Esconder: Desaparecer da vista dos outros aproveitando os Liderança
obstáculos à sua volta. Oposição: Observar e Ouvir (Percepção).
Aparência e confiança capazes de inspi-
Esgueirar: Mover silenciosamente, se possível sem ser rar e conquistar os outros. Modificado-
visto por um indivíduo ou grupo. res: hierarquia, lealdade, lugar e momento
apropriado para intervir.
Seguir: Acompanhar algo ou alguém num determinado
percurso sem ser notado, desaparecendo de vista quan- Carisma: Magnetismo pessoal para
do preciso. Oposição: Atenção (Percepção). chamar a atenção e fazer-se parecer
mais confiável.
Inteligência Comando: Emprestar confiança com suas ordens para
coordenar as ações de seus comandados.
Envolve a capacidade intelectual,
mas também esperteza, cuidado e Estratégia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu
lembrança. Modificadores: habituali- comando para colocar um plano em prática.
dade com o assunto e possibilidade de Imposição: Autoconfiança e firmeza para impor a sua
consultar livros ou conselheiros. vontade em disputas sociais.
Administração: Perícia para ge-
renciar números, serviços, estoque Manejo
e trabalho braçal.
Habilidade em combate com armas
(Jogo): Disputa mental envolvendo um tipo de jogo que brancas ou com o próprio corpo.
precisa ser especificado. Estratégias militares e duelos
Briga: Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas,
de feitiçaria contam como jogos.
cotoveladas e outros ataques corporais.
Memória: Para lembrar acontecimentos antigos, deta-
lhados ou difíceis de serem recordados. Uma Mão: Espadas, adagas, maças, pu-
nhais, manguais, machados e outras armas de uma mão.
Raciocínio: Essencial para pensar rápido, tirar certas
conclusões, resolver desafios lógicos e resistir a sedu- Duas Mãos: Montantes, tridentes, machados pesados,
ções. O narrador pode solicitar esse teste caso o jogador lanças longas e outras armas de duas mãos.
não tenha captado algo que o seu personagem teria feito Escudo: Qualquer que seja o escudo, costuma ser mais
mais facilmente. Oposição: Charme (Blefe). usado para bloquear do que para atacar.

Atributos e Especializações 7 Guia Introdutório


Percepção Resistência
Sensibilidade para apontar mu- Capacidade de resistir a qualquer
danças físicas, mentais ou emocio- estrago e se recuperar dele.
nais à sua volta. Modificadores: dis-
tância, obstáculos e visibilidade. Recuperação: Encurta o período de
recuperação de ferimentos, enve-
Atenção: Usar os sentidos para pro- nenamentos e doenças.
curar algo específico. Oposição: Con-
fundir (Blefe) e Seguir (Furtividade). Saúde: Superar alguma doença ou vene-
no sem qualquer efeito colateral.
Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natu-
reza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe) e
Sobrevivência
Atuação (Performance).
Conhecimentos adquiridos para se mo-
Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Blefe)
ver apropriadamente, alimentar-se e
e Esconder (Furtividade).
avaliar regiões selvagens.
Olfato: Captar cheiros e odores.
Forragem: Encontrar água e ali-
Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de ou- mento para o seu grupo, incluindo
vidas. Oposição: Esconder (Furtividade). as montarias.
Orientação: Evitar se perder em terrenos mais traiçoei-
Performance ros para encontrar o caminho certo. ambiente, geogra-
Atuação ou interpretação de fia e visibilidade.
diferentes formas de arte ou
Rastrear: Seguir trilhas e rastros, às vezes tirando in-
entretenimento. Modificador:
formações sobre quem passou ali. Modificadores: número
habitualidade e equipamento.
de alvos, terreno, visibilidade.
Atuação: Passar-se por alguém
específico, seja real ou fictício. Trato com Animais
Oposição: Empatia (Percepção).
Impelir vários tipos de animais a se do-
Canto: Uso da voz para interpretar canções. brarem aos seus interesses. Modifica-
Dança: Movimentos guiados pela música. dores: teimosia e treinamento do animal.

Malabarismo: Habilidade com malabares. Cativar: Seduzir a criatura para que


ela não o ataque ou ainda lhe seja dó-
Oratória: Discursos inspiradores em público. cil se houver inclinação. Modifica-
dores: ambiente e lugar apropriado.
Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta,
harpa, alaúde, tambor, entre outros. Cada instrumento Condução: Para guiar os animais amarrados a um veícu-
deve ser desenvolvido separadamente. lo e evitar acidentes pelo caminho.
Montaria: Locomoção sobre o animal.
Pontaria
Treinamento: Ensiná-los a realizar manobras e truques,
Perícia em ataque à distância com
dos mais simples aos mais complexos.
armas, feitiços ou poderes de qual-
quer tipo. Modificadores: distância,
obstáculos e visibilidade. Vontade
Arco: Arcos longos, curtos, com- Força mental para resistir os mais
postos, entre outros. diferentes tipos de tentações, boas e
ruins.
Arma de Guerra: Catapultas, mangonéis, escorpiões,
trabucos, entre outras. Concentração: Manter o foco con-
tra influências . Modificador: inten-
Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilingue sidade da distração.
ou com a(s) mão(s) nua(s), como machados, lanças, ada-
gas, dardos, pedras, cadeiras e outros objetos que permi- Coragem: Manter-se inabalável
tem serem arremessados. contra sustos e os mais diferentes ti-
pos de horror.
Besta: Bestas leves ou pesadas, independente do tempo
de recarga necessário. Determinação: Autocontrole para resistir influências
que possam demovê-los de seus objetivos.
Raio: Feitiços ou poderes onde são arremessados raios
de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc.)

Atributos e Especializações 8 Guia Introdutório


Escaramuças
São confrontos onde cada personagem pode executar
Exemplos: A vegetação espessa modifica a movimen-
uma série de ações (como mover e atacar) onde dois ou
tação em -1m; a lama modifica em -1m a movimen-
mais grupos lutam entre si até que o último oponente
tação e obriga a quem se mover ali vencer um teste
seja derrotado. Cada personagem possui na ficha alguns
Difícil/-1S de Equilíbrio (Agilidade) para não ficar
valores importantes como referência para estas regras.
Caído (condição).
Iniciativa: Valor que deve ser acrescido +1d6 para saber
quem começa agindo no turno. Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em
Defesa: Número alvo de sucessos que um atacante pre- certos ataques, especialmente à distância, e devem ser
cisa obter para acertá-lo e causar dano. Pode ser aumen- bem esclarecidos
tado com Trunfos (pág. 5).
Exemplos: Um enorme tronco caído oferece prote-
Absorção: Tipo de proteção (armadura) cujos pontos ção contra qualquer oponente em seu caminho com
podem reduzir qualquer dano tomado. um modificador Difícil/-1S no ataque; as árvores
Vigor: Quantidade de pontos de dano que se aguenta podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos
antes de tomar um nível de ferimento. arqueiros em acertá-los além de 10m; o que restou
das paredes daquela ruína torna qualquer ataque à
Ataque: Possui dois valores, o primeiro representa o
distância contra os heróis Absurdo/-5S.
número de dados jogados no Teste de Ataque, e segundo
o quanto de dano causa quando acerta um alvo, poden-
do ainda ser aumentado com Trunfos (pág. 5). Visibilidade: Dificuldade na visão oferece penalidade tan-
to na movimentação (quando o terreno foge à vista) quanto
Escaramuças são divididas em cinco fases: Cenário, De- nas ações e ataques (se os inimigos estiverem difíceis de serem
tecção, Iniciativa, Ações e Conclusão. detectados). Penalidades para ataques à distância são sempre
aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo.
Cenário
Antes do início de qualquer combate físico, o narrador Exemplos: Escuridão, neve,
deve descrever tudo o que cerca os personagens envol- chuva pesada e outras con-
vidos, apontando cada modificador associado às condi- dições oferecem -2m na mo-
ções do confronto. vimentação, assim como ata-
ques e ações debilitadas pela
Obstáculos: O primeiro passo da Escaramuça se dá ge- visibilidade sofrem um mo-
ralmente quando o narrador desenha ou apresenta num dificador de -1S nos ataques
mapa onde cada personagem está posicionado, assim utilizando Manejo e -3S nos
como todos os obstáculos que podem comprometer a ataques utilizando Pontaria.
Movimentação (pag. 11).

Escaramuças 9 Guia Introdutório


Detecção Cuidadoso: -1S no ataque e +1 na defesa contra um
Personagens invisíveis ou ocultos por testes bem sucedidos oponente até o final do turno.
de Esconder (Furtividade) têm direito a uma rodada sur- Ousado: +1D no ataque e -1 na defesa contra todos até
presa, mas os atacantes que precisam se mover até o rival o final do turno.
devem vencer ou empatar num teste resistido de Esgueirar
(Furtividade) contra Atenção (Percepção) dos rivais ou não Normal: Sem modificadores.
receberão o bônus de ataque da rodada surpresa e seus al-
Localizado: -1S no ataque e +1 no dano.
vos poderão tomar reações contra o seu ataque.
Se um ataque consegue um número de sucessos igual ou
Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno
maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingi-
e apenas personagens não detectados podem agir, sem
do, recebendo o dano do ataque menos o valor de Ab-
chance para reações dos despercebidos, que podem ser
sorção Física do alvo (mín. 1).
alvos de ataques com +1D.
Exemplo: Hallfrid investe a espada (dano 5) e em seu
Iniciativa ataque tira , , , , , (3 sucessos), o su-
A não ser que declare uma ação mental, cada jogador ficiente para acertar o selvagem, que veste um manto
utiliza o modificador físico. de peles (absorção 2). O dano aplicado será 3 (5 -2) ou
4 se investir o Trunfo obtido no dado.
Física: 1d6 + Agilidade
Mental: 1d6 + Inteligência Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver op-
tado pela ação Adiar neste turno será possível fazer um
Exemplo: Ymir possui Agilidade 2 e Inteligência 4, Ataque Simples adicional contra um alvo que tenha se
logo sua Iniciativa é 1d6 +2 (física) ou +4 (mental). movimentado 2m ou mais em sua rodada e tenha entra-
do ou saído do seu Alcance (pág. 12).
Personagens com o maior total agem primeiro, até aquele Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer
com o menor resultado, desempatando antes pelo atribu- mais de um ataque na rodada, obedecendo a um limi-
to. Os que ainda empatarem agirão simultaneamente. te de ataques igual a um terço do número de dados no
rolamento do ataque (arredondado para baixo). Cada ata-
Ações que funciona como um Ataque Simples, que pode ser
feito com qualquer arma em mãos (lembrando que com a
Todo personagem tem direito a tomar uma ação maior
mão inábil será Muito Difícil/-2S), mas todos eles sofrerão
ou duas ações menores por rodada, além de poder fazer
uma penalidade adicional de dados igual ao número de
reações e quantas ações livres o narrador permitir (ver
ataques múltiplos declarado na rodada.
Ações e Reações, pág. 3). Todas as ações abaixo são físicas,
a não ser que apareça especificada como reação ou ação Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples,
mental (entre parênteses). mas com +2D. Esse bônus de dados não se acumula com
o de um ataque Ousado ou de outras ações.
Adiar (Livre): Postergar uma ação (maior ou menor) no
turno, como se passasse a ser o último na ordem de ini- Ataque em Carga (Menor): Se o alvo estiver próximo
ciativa. Ações maiores ainda poderão virar duas ações do seu Alcance entre 2m e a sua Movimentação (que é ge-
menores. Essa ação é importante para aguardar uma ralmente 4m), o personagem se move até entrar no Alcan-
chance de tomar reações como Ataque de Oportunidade ce do alvo, e pode fazer um Ataque Simples contra ele
ou Bloquear Ataque. com +2 no dano. Este bônus não se acumula com Ataque
Simples Localizado.
Aggro (Menor ou Maior): Vença um teste de Força + In-
timidação Radical/-3S contra Coragem (Vontade) de um Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão, es-
alvo numa distância até o seu Alcance (pág. 12). Se venci- pantar um animal, puxar um companheiro caído, abrir
do, o alvo será obrigado atacá-lo ao invés de um aliado uma porta, montar ou desmontar de um cavalo, ativar
até o final do turno se ele fizer questão de atacar alguém uma máquina de guerra, ajudar uma dama a descer uma
em sua rodada. Esta é uma ação menor, mas é possível escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras atividades.
torná-la uma ação maior para cancelar o -3S acima. O narrador pode solicitar algum teste para certas ativi-
dades e situações.
Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque
contra um alvo no Alcance (pág. 12). Para acertá-lo é Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/
preciso obter um número de sucessos igual ou superior Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um ata-
à Defesa Física deste para causar dano. Qualquer ataque que simples utilizando o mesmo número de sucessos do
só pode ser realizado uma vez por rodada, a não ser que teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a montaria não
se gaste um ponto de Elã (pag. 5) ou utilize uma virtude tiver treinamento para combate. O dano do atropelamento
ou ação que mude esta limitação. será igual à Força da montaria, +2 se estiver correndo ou
mais rápido. Esta ação não recebe bônus de outras ações.
Ataques corpo a corpo devem ser declarados com uma
das quatro opções a seguir, lembrando que os modifica- Ajudar (Maior): Assistir um aliado com +1D em um tes-
dores de cada opção não se acumulam com os de qual- te em que o narrador concordar que a contribuição faz
quer outra ação. diferença para um melhor resultado.

Escaramuças 10 Guia Introdutório


Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível Gastar/Queimar Elã (Livre): É ativado logo que declara-
bloquear e anular um ataque utilizando Manejo de um do (pág. 3), lembrando que num mesmo turno se pode no
oponente que atingiu ou ultrapassou o número de sucessos máximo gastar um ponto e queimar um ponto de Elã (que
suficiente para acertá-lo. Basta fazer um ataque chamado até pode ser o mesmo).
Teste de Bloqueio (Alcance conta exceto para escudos) onde Manobra (Menor): Faça um Teste Resistido de Ataque
o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de contra um oponente dentro do seu Alcance (pág. 12) e
sucessos obtida pelo atacante. Se o bloqueio for feito com se vencer o obriga a mover 1m na direção que desejar.
um escudo será possível tentar bloquear ataques à distância Fazer um oponente se mover para a morte certa é uma
(com Pontaria). Esta reação gasta uma ação menor, ou uma ação Insana/-4S.
ação maior se quiser ganhar +2D nesse teste.
Mirar (Menor): +1D no próximo ataque realizado até
Personagens que tomarem a ação Adiar poderão fazer um o final desta rodada. Este bônus não se acumula com os
Teste de Bloqueio contra um ataque feito a um aliado adja- de outras ações.
cente naquele mesmo turno.
Mover (Menor): Permite mover uma quantidade de me-
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar montaria tros igual à Movimentação (pág. 11). Caso o personagem se
ou veículo com Movimentação própria, precisando às ve- movimente 1m apenas ele poderá fazê-lo sem sofrer Ata-
zes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou Condução ques de Oportunidade.
(Trato com Animais) para evitar obstáculos. Esta costuma
ser uma Ação Menor, mas é possível escolher Ação Maior e Movimentação: Num jogo utilizando mapas, onde
ganhar +2D neste teste. cada grid (quadrado) possui 1m, cada personagem
pode se movimentar por 4m (Movimentação Básica)
Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu valor
com a ação Mover, e 12m ou 16m com a ação Correr.
de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta mesma ação
A Movimentação Básica pode ser diminuída com ar-
no turno anterior), deixando com -2S os ataques contra si até
maduras como a cota de malha ou escamas (-1m) ou
interromper a corrida.
armadura de batalha completa (-2m).
Desarmar (Maior): Faça um teste de Ataque. Se conse-
guir um número de sucesso igual ou maior que o núme- Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado
ro de dados de ataque do alvo, ambos devem fazer um ele precisa estar à seu alcance, sem conhecimento da sua
teste resistido de Ataque. Se perder essa disputa, a arma presença e com a cabeça ou nuca descoberta. Num Teste
do alvo será jogada a 1d6m dali. Esta ação vale como um de Ataque Muito Difícil/-2S com a parte chata da arma,
ataque mas não pode ser bloqueada. basta conseguir um número de sucessos maior que a Re-
Derrubar (Menor): Para derrubar um alvo, vença um Tes- sistência do alvo, deixando-o Inconsciente (condição) até
te Resistido de Ataque com uma penalidade de -2S se não o final da cena. Com êxito ou não, o alvo toma 3 pontos
estiver com uma arma de Haste ou se a outra ação na roda- de dano sem absorção.
da não foi Mover ou Correr. Se vencer, ambos devem fazer Observar (Mental, Livre ou Menor): Procurar por algo
um teste de Agilidade ou Força, o que for maior para cada à sua volta. Uma olhada rápida (ação livre) permite um
um, e quem não tiver êxito ficará Caído (condição). teste de Observar (Percepção) ao menos Muito Difícil/-2S
Desistir (Maior): Jogar as armas no chão e se curvar durante o combate, mas um olhar mais demorado (ação
com as mãos para cima para mostrar que está Rendido menor) anula a penalidade acima.
(condição). Isto não garante que o inimigo vá poupá-lo, Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no pró-
mas torna visível a todos à volta no campo de visão a ximo turno para receber +2D numa ação pré declarada.
desistência do combate. Esse bônus não funcionará em nenhuma outra ação ou
Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque reação além da declarada.
ou Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a
dentro do seu Alcance. Se tiver êxito, o alvo fica com -1D característica Recarregável pronta para um novo ataque.
no próximo ataque contra seus aliados até o final do turno. Algumas são simples e só precisam de uma ação menor,
Evasão (Reação Maior): Caso um oponente atinja um nú- mas outras exigem uma ação maior.
mero de sucessos suficiente ou maior para acertá-lo, ain- Recompor (Maior): Faça um teste de Recuperação (Re-
da será possível declarar Evasão, que permite recuar 1m e sistência) para regenerar um ponto de Vigor por sucesso.
tentar anular o ataque caso iguale ou supere o número de Esta ação só pode ser executada uma vez por cena e só
sucessos do atacante num Teste de Evasão (Agilidade). Esta pode recuperar danos tomados naquela mesma cena,
reação gasta uma ação maior do personagem. sendo impossível reverter Níveis de Ferimento ou re-
Finta (Menor): Faça um Teste de Ataque ou Confundir cuperar mais que o máximo de seu Vigor.
(Blefe) contra o Teste de Ataque ou Atenção (Percepção) do Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade)
alvo dentro do seu alcance. Se vencê-lo terá +1D no próxi- e consiga um número de sucessos igual ou maior que
mo ataque contra ele até o final do turno. o número dos Testes de Ataque dos oponentes até 2m
Forçar o Fôlego (Reação Livre): +1D na ação física (caso voltados na sua direção. Se tiver êxito poderá se Mover
tenha faltado um sucesso para ter êxito) ou +2m em Mover sem tomar Ataques de Oportunidade (pág. 10)
ou Correr até o final da rodada, mas fica com um Nível Sacar Arma (Menor): Pegar uma arma ao seu alcance, mas
de Fadiga (pág. 12), que lhe confere -1S para todas as o próximo ataque até o final da rodada será feito com -1S.
ações até o final da cena.

Escaramuças 11 Guia Introdutório


Modificadores de Escaramuça Conclusão
De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem Níveis de Ferimento: Se a quantidade de dano tomado
influências que podem alterar os parâmetros do respec- diminuir o Vigor (pág. 9) para zero ou menos, o perso-
tivo rolamento. nagem recebe um Nível de Ferimento (marque com um *
na contagem de Vigor) e recupera uma quantidade de pon-
Modificadores de Manejo: tos igual ao valor cheio do Vigor na ficha. Se este total
+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posição ainda for zero ou menor, ele recebe mais um Nível de
elevada ou alvo caído no chão. Ferimento para recuperar mais uma vez o valor cheio de
Vigor, e assim por diante, até dois Níveis de Ferimento.
+1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa. Cada Nível de Ferimento confere -1D em todas as ações
+1D Flanco: Atacante de frente para um dos dois la- físicas, mentais e sociais.
dos do alvo.
Exemplo: Einion possui Vigor 3 e tomou 4 pontos
+2D Retaguarda: Atacante de frente para as costas de dano, ficando com -1. Ele toma um Nível de Fe-
do alvo. rimento e seu Vigor volta para 2 (-1 +3). Se tivesse
-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será tomado 6 pontos de dano ele tomaria dois níveis para
aplicada em qualquer ação ou reação do personagem. voltar a ficar com Vigor 3.

-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi Recuperação: A cada três dias depois dos ferimentos se-
usada para bloquear neste turno. rem adquiridos, faça um teste de Recuperação (Resistên-
-1S Contraflanco*: Atacante de lado para o alvo. cia) modificado pelos Níveis de Ferimento, pelo descan-
so neste período (+2D total, +1D parcial ou +0 nenhum) e
-2S Costas*: Atacante de costas para o alvo. se houve um ou mais testes bem sucedidos de Cura
-5S Cego: Sem poder ver o alvo. (+2D), reduzindo um Nível de Ferimento caso tenha
êxito. Este teste será realizado uma vez a cada três dias
*Qualquer personagem pode virar-se na direção do
até a recuperação total.
alvo com uma ação livre na sua rodada.
Exemplo: Dantsen tem 2 Níveis de Ferimento (-2D),
Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. teve descanso parcial (+1D) e os primeiros socorros
Num jogo utilizando mapas, onde cada grid (quadra- bem feitos (+2D), portanto o teste de Recuperação
do) possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é (Resistência) 3 será alterado para 4 (-2D +1D +2D). Ele
preciso que o oponente esteja na distância apropriada. tira , , , , diminuindo para um Nível de
Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante é Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer
feito com -1D, e além disso está fora do alcance. mais um Teste de Recuperação.
Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)
Níveis de Fadiga: Aplicados pelo narrador para repre-
Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.) sentar o cansaço do personagem. Podem ser adquiridos
Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.) de duas formas: com a ação Forçar o Fôlego (pág. 11) ou
caso o narrador precise especificar quem e quanto está
Modificadores de Pontaria: exaurido no começo da Escaramuça. Se os Níveis de
Fadiga ficarem iguais ou maiores que a Resistência, o
+1D Alvo próximo: Até um metro do alvo. personagem ficará inconsciente para acordar 3d6 minu-
+1D Alvo imóvel: Completamente parado. tos mais tarde. Cada Nível de Fadiga confere -1S em to-
-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será das as ações, mas todos os níveis serão reduzidos a zero
aplicada em qualquer ação ou reação do personagem. quando houver uma cena em que se possa respirar com
calma de novo.
-1S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da dis-
tância básica da arma utilizada. Vencedores e Vencidos: Quando um atacante leva um
alvo à zero ou menos de Vigor e este não tem mais Níveis
-1S Alvo nas sombras: Mas visível. de Ferimento sobrando (normalmente é possível acumular
-2S Alvo correndo: Não apenas movendo. até dois Níveis de Ferimentos), o jogador deve escolher um
dos três resultados abaixo. Se o jogador não deixar claro
-3S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da o que fez com o alvo, o narrador pode jogar 1d6 e veri-
distância básica da arma utilizada. ficar o resultado:
ou Morte: O golpe tirou a vida do alvo.
Exemplo: Dalkyr está em maus bocados. Além de um ou Mutilação: O alvo fica Mutilado e Rendido
Nível de Ferimento (-1D), ele foi atacado pelas costas (Condição) até o final da cena.
por um selvagem. Para bloquear este ataque na reta-
guarda ele terá um modificador de -1D (ferimento) e ou Desacordado: Alvo Inconsciente (condição) por
-2S (atacante de costas para o alvo). Como o seu ataque 3d6 minutos e Rendido até o final da cena.
com uma espada longa é 6, ele jogará 5 dados e será Caso a Escaramuça ainda não tenha terminado, tem iní-
reduzido em 2 sucessos para tentar igualar o número cio então um novo turno, voltando à fase de iniciativa
de sucessos do ataque do selvagem. para ver a ordem das rodadas.

Escaramuças 12 Guia Introdutório


Nota do Autor
Há cerca de um ano envolvido neste projeto,
sempre tive certeza que com um plano de ne-
gócios bem estruturado e um cronograma re-
alista seria possível fazer um trabalho sério e
divertido ao mesmo tempo. Nos últimos me-
ses temos publicado novidades todas as sextas-
-feiras em nosso site (www.cronicasrpg.com.br),
com regularidade e um crescimento progres-
sivo da atenção do público que qualquer um
pode conferir. Não estamos disponibilizando
este projeto por ímpeto, mas seguindo uma
lista de tarefas desde o início do ano para que
Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro
você veja como é possível torná-lo realidade.
da trilogia Crônicas de Avalon por ano, Foi um
Quero agradecer a todos que têm acompanha- período de muito trabalho, mas muitas realiza-
do o nosso trabalho e torcido por nós. Não te- ções também. O que estou fazendo agora é criar
nho a intenção de publicar suplementos físicos um jogo que facilite a mim e a outras pessoas a
para este sistema, pois nossa maior motivação transformar histórias como aquelas em aventu-
está na possibilidade de desenvolver um traba- ras que possam ser compartilhadas com outros
lho junto com o público, podendo disponibili- apaixonados por RPG como você e eu.
zar crônicas e aventuras que sejam de qualida-
Grande abraço,
de e acesso fácil e gratuito. Como quase todos
os autores de RPG nacional, o que fazemos vem Pedro Borges
do amor ao jogo, e queremos aproveitar os recen-
tes avanços da tecnologia e das redes sociais para
fazer o que muita gente já faz há algum tempo,
mas dentro de um sistema de regras criado para
esse novo paradigma em que vivemos.

Escaramuças 13 Guia Introdutório

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