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Rolando
Introdução
os dados 1 Guia Introdutório
Sumário
Seja Bem Vindo!.............................................................................................................. 1
Sumário.............................................................................................................................. 2
Rolando os Dados....................................................................................................... 3
Atributos e Especializações.......................................................................... 6
Escaramuças................................................................................................ 9
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Iniciativa Rolamentos
Quando mais de um personagem pretende agir no mesmo Para cada ação geralmente existe um teste que precisa ser
turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada um feito para que o personagem tenha êxito. Cada teste consis-
deles, utilizando o bônus do respectivo atributo (pág. 6). te no rolamento de um número de dados de seis faces igual
Física: 1d6 + Agilidade - Nível de Ferimentos ao respectivo Atributo + Especialização + Modificadores.
Mental: 1d6 + Inteligência - Nível de Ferimentos Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializações
Social: 1d6 + Liderança - Nível de Ferimentos utilizados neste guia. As informações entre parênteses
devem ser especificadas na ficha de personagem.
O narrador deve listar os personagens, daquele com o
Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio e Evasão.
maior resultado até aquele com o menor total, desem-
patando pelo atributo utilizado Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
no rolamento. Se mesmo Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo
assim, se houver empate, Conhecido, Nobreza, (Profissão) e (Religião);
os dois devem ser tra- Cura: Diagnose, Tratar Males, Tratar Ferimentos;
tados como se agissem
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e (Ofício);
ao mesmo tempo.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir;
Inteligência: Administração, (Jogo), Memória e Raciocínio;
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores;
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos;
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição;
Manejo: Briga, Uma Mão*, Duas Mãos* e Escudo;
*Armas de uma mão ou duas, respectivamente.
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo,
Oratória e Tocar (Instrumento);
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio;
Resistência: Recuperação e Fortitude;
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear;
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria
e Treinamento;
Vontade: Concentração, Coragem
e Determinação.
Rolando
Rolandoos
osDados
dados 3 Guia Introdutório
Modificadores Teste Conjunto: Teste realizado por dois participantes
ou mais, acumulando sucessos para alcançar um mínimo
Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas apontado inicialmente pelo narrador, como um grupo de
pelo narrador, uma para cada influência positiva ou ne- marujos tentando levantar uma vela, cozinheiros prepa-
gativa. Estes modificadores são acompanhados de uma rando um banquete para dezenas de nobres, ou ainda en-
letra ‘D’ ou ‘S’, que significa respectivamente Dado(s) genheiros construindo uma gigantesca máquina de guerra.
e Sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado e -2S
menos dois sucessos para o teste. Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser
realizadas através de uma sucessão de testes básicos, como
Níveis de Dificuldade a escalada de uma montanha, a construção de uma espada
ou o mapeamento de uma região. O narrador pode exi-
Muito Fácil/+2D Muito Difícil/-2S gir que o personagem faça uma quantidade pré-definida
Fácil/+1D Radical/-3S de testes, às vezes com dificuldades, atributos e/ou espe-
cializações diferentes, mas sempre exigindo um número
Simples/0 Insano/-4S mínimo sucessos para que tenha êxito.
Difícil/-1S Absurdo/-5S.
Teste Resistido: Competições de testes idênticos ou
opostos entre um personagem e seu oponente, onde ven-
Resultado ce quem obtiver o maior número de sucessos. No caso de
Cada resultado , ou nos dados rolados signifi- empate ganha o defensor, e não havendo um defensor,
ca um sucesso, modificado com mais ou menos dados aquele com o maior número de dados rolados na disputa.
e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade
apresentada anteriormente. Ou seja, um teste Difícil/-1S Teste Resumido: Um personagem pode insistir uma
cancela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse mesma atividade por longos períodos de tempo, portanto
saído no dado inicialmente. para resumir um número excessivo de rolamentos o nar-
rador pode pedir um único teste, com os modificadores
de dificuldade revistos, e avaliar todas as tentativas nesse
Testes mesmo rolamento, como rastrear uma região pela ma-
Todo narrador pode solicitar diferentes tipos de rola- nhã, controlar o timão de um navio por meio dia, manter
mentos durante o jogo de acordo com cada situação. A a vigília durante o seu turno, entre outras atividades.
escolha e alternância dos testes abaixo vão definir o estilo
de cada narrador, que pode pedir poucos rolamentos para Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível
manter a interferência dos dados mínima ou destrinchar fazer uma nova tentativa na rodada seguinte. Alguns
uma série de possibilidades com sequências de testes. testes podem ter a dificuldade piorada em -1S ou pior
nessas novas tentativas, mas é preciso que o narrador
Teste Básico: Um rolamento geralmente trata de Atri- avise antes do novo rolamento.
buto + Especialização + Modificadores para descobrir se
o personagem conseguiu ou não sua tentativa e com
que grau de intensidade.
Rolando
Rolandoos
osDados
dados 4 Guia Introdutório
Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido
dessa forma não volta mais.
Além do sucesso obtido, cada tirado no rolamento
confere um Trunfo que pode ser investido para melho- +3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamen-
rar aquela ação ou reação. Cada trunfo geralmente pode to, mas antes da próxima ação no turno);
ser investido numa das opções abaixo: Compra uma Virtude ou remove uma Fraqueza, se o
+1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo narrador permitir naquele momento na crônica;
se sair outro .
Alterar um acontecimento significativo na narrativa
+1 no dano se o rolamento foi um ataque bem sucedi- (como evitar a própria morte, fazer desaparecer um do-
do em acertar o alvo. cumento ou prova que poderia incriminá-lo, conquistar a
+1 na Defesa contra um alvo escolhido até o fim do simpatia gratuita de um coadjuvante ou o amor à primeira
turno se o rolamento foi um ataque. vista de uma dama).
Incompetente/1 Elite/5
Conhecimento
Normal/2 Mestre/6
Diz respeito ao que o personagem
Habilidoso/3 Lendário/7+ sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com
Veterano/4 o assunto e possibilidade de consultar li-
O nível inicial de todas as especializações é zero. vros ou conselheiros.
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi Recuperação: A cada três dias depois dos ferimentos se-
usada para bloquear neste turno. rem adquiridos, faça um teste de Recuperação (Resistên-
-1S Contraflanco*: Atacante de lado para o alvo. cia) modificado pelos Níveis de Ferimento, pelo descan-
so neste período (+2D total, +1D parcial ou +0 nenhum) e
-2S Costas*: Atacante de costas para o alvo. se houve um ou mais testes bem sucedidos de Cura
-5S Cego: Sem poder ver o alvo. (+2D), reduzindo um Nível de Ferimento caso tenha
êxito. Este teste será realizado uma vez a cada três dias
*Qualquer personagem pode virar-se na direção do
até a recuperação total.
alvo com uma ação livre na sua rodada.
Exemplo: Dantsen tem 2 Níveis de Ferimento (-2D),
Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. teve descanso parcial (+1D) e os primeiros socorros
Num jogo utilizando mapas, onde cada grid (quadra- bem feitos (+2D), portanto o teste de Recuperação
do) possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é (Resistência) 3 será alterado para 4 (-2D +1D +2D). Ele
preciso que o oponente esteja na distância apropriada. tira , , , , diminuindo para um Nível de
Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante é Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer
feito com -1D, e além disso está fora do alcance. mais um Teste de Recuperação.
Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)
Níveis de Fadiga: Aplicados pelo narrador para repre-
Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.) sentar o cansaço do personagem. Podem ser adquiridos
Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.) de duas formas: com a ação Forçar o Fôlego (pág. 11) ou
caso o narrador precise especificar quem e quanto está
Modificadores de Pontaria: exaurido no começo da Escaramuça. Se os Níveis de
Fadiga ficarem iguais ou maiores que a Resistência, o
+1D Alvo próximo: Até um metro do alvo. personagem ficará inconsciente para acordar 3d6 minu-
+1D Alvo imóvel: Completamente parado. tos mais tarde. Cada Nível de Fadiga confere -1S em to-
-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será das as ações, mas todos os níveis serão reduzidos a zero
aplicada em qualquer ação ou reação do personagem. quando houver uma cena em que se possa respirar com
calma de novo.
-1S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da dis-
tância básica da arma utilizada. Vencedores e Vencidos: Quando um atacante leva um
alvo à zero ou menos de Vigor e este não tem mais Níveis
-1S Alvo nas sombras: Mas visível. de Ferimento sobrando (normalmente é possível acumular
-2S Alvo correndo: Não apenas movendo. até dois Níveis de Ferimentos), o jogador deve escolher um
dos três resultados abaixo. Se o jogador não deixar claro
-3S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da o que fez com o alvo, o narrador pode jogar 1d6 e veri-
distância básica da arma utilizada. ficar o resultado:
ou Morte: O golpe tirou a vida do alvo.
Exemplo: Dalkyr está em maus bocados. Além de um ou Mutilação: O alvo fica Mutilado e Rendido
Nível de Ferimento (-1D), ele foi atacado pelas costas (Condição) até o final da cena.
por um selvagem. Para bloquear este ataque na reta-
guarda ele terá um modificador de -1D (ferimento) e ou Desacordado: Alvo Inconsciente (condição) por
-2S (atacante de costas para o alvo). Como o seu ataque 3d6 minutos e Rendido até o final da cena.
com uma espada longa é 6, ele jogará 5 dados e será Caso a Escaramuça ainda não tenha terminado, tem iní-
reduzido em 2 sucessos para tentar igualar o número cio então um novo turno, voltando à fase de iniciativa
de sucessos do ataque do selvagem. para ver a ordem das rodadas.