Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Guía Práctica N° 1
CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DE COMPUTACIÓN
I. DATOS GENERALES
I.1 Nombre de la asignatura : Conocimientos fundamentales de computación
I.2 Semestre Académico : 2019-I
I.3 Tipo de Ciclo : Intensivo Enero
I.4 Escuelas Profesionales : Administración, Contabilidad, Economía, Estomatología, Ingeniería
Industrial, Medicina Humana y Psicología.
I.5 Nombres del docente : Ing. Cesar Rolando Licona Arizabal
Ing. Gonzalo García Linares
II. COMPETENCIAS A CONSEGUIR
III. CAPACIDAD
• Entender los conceptos clave relacionados con las TIC, los equipos, los dispositivos y el software.
• Iniciar y apagar un equipo.
• Trabajar de forma eficaz en el equipo usando íconos, ventanas.
• Ajustar la configuración principal del sistema operativo y utilizar las funciones de Ayuda integradas.
• Crear un documento sencillo e imprimir el resultado.
• Conocer los conceptos principales de gestión de archivos, poder organizar archivos y carpetas de manera
eficaz.
• Entender los conceptos clave de almacenamiento, comprimir y extraer archivos grandes con utilidades.
• Entender conceptos de red, opciones de conexión y poder conectarse a una red.
• Entender la importancia de la protección de datos y dispositivos contra el software malicioso, la
importancia de las copias de seguridad de datos.
• Reconocer las consideraciones sobre TI ecológica, accesibilidad y la salud del usuario.
1 TIC
1/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
• Penetran todos los campos del conocimiento humano y la vida social: el hogar, la educación, el
entretenimiento y el trabajo.
• Transforman los procesos mentales de adquisición de conocimientos;
• Son inmateriales, pues la información se construye a partir de redes virtuales;
• Son instantáneas o inmediatas, ya que el acceso a la información y la comunicación se da en
tiempo real independientemente de la distancia física;
• La información que contiene debe ser digitalizada, sea que se trate de texto, imagen o audio;
• Son flexibles, lo que implica que pueden reestructurarse en función de los cambios que sean
necesarios;
• Se rigen por el principio de interconexión, esto es, permite crear nuevas posibilidades de
comunicación a partir de la conexión de dos o más tecnologías;
• Son interactivas, lo que implica la participación del usuario en el procesamiento de la información
y la adaptación de los recursos disponibles a sus necesidades.
Cuando se habla de TIC se pude definir diversos tipos según diferentes criterios o según el contexto
que se use, a saber, identificamos tres grupos:
Redes. Se refiere tanto a las redes de radio y televisión, como a las redes de telefonía fija y
móvil, internet.
Dispositivos y equipos. Abarca todo tipo de aparatos a través de los cuales operan las
redes de información y comunicación. Por ejemplo: ordenadores, tabletas, teléfonos
celulares, dispositivos de audio y vídeo, televisores, consolas de juego, etc.
Servicios. Se refiere al amplio espectro de servicios que se ofrecen por medio de los
recursos anteriores. Por ejemplo: servicios de correo electrónico, almacenamiento en la
nube, educación a distancia, banca electrónica, juegos en línea, servicios de entretenimiento,
comunidades virtuales, blogs, etc.
Servicios de internet
Como el WWW (World Wide Web) que conocemos como las páginas Web, el uso de Correo
Electrónico, servicio de mensajería en línea, control remoto de equipos (TELNET), transferencia de
archivos (FTP), video conferencia, foros de discusión, MOOC y demás.
Tecnología móvil
Móvil es un término genérico que describe la habilidad para usar tecnología sin ataduras, es decir,
no conectada físicamente o que pertenece a entornos remotos o móviles, no estáticos.
Los servicios que ofrece la tecnología móvil se desarrollan y ofrecen desde diferentes enfoques,
según su finalidad y uso, por ejemplo: realidad virtual (VR), la comunicación de campo cercano o
NFC, geolocalización y otras.
Aplicaciones de productividad
Aplicaciones móviles en el mercado que te pueden ayudar a gestionar tus tareas y, con ello, mejorar
tu productividad y hacer más amigables tus actividades diarias, dentro podemos tener algunos
ejemplos: Evernote (gestión de tu agendad de trabajo), Google Task(tareas de google),
Almacenamiento en la nube (One Drive, Google Drive,Dropbox,etc).
2 Hardware
2.1 Que es Hardware.
La Real Academia Española define el termino hardware como “Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora”; en informática se refiere a las partes físicas tangibles
de un equipo o dispositivo informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos
2/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
y mecánicos, tarjetas de circuitos impresos, cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro
elemento físico involucrado, componen el hardware.
Podemos indicar que hardware también hace referencia a todo equipo o dispositivo que posee un
sistema para su funcionamiento (software) y procesen datos.
Dispositivos. - Su nombre está vinculado a que dicho artefacto está dispuesto para cumplir con su
objetivo. Se usa para nombrar estrechamente a los periféricos informáticos como por ejemplo una
unidad de almacenamiento que vendría a ser una memoria de tipo USB, una cámara digital y demás.
Cámaras digitales. - Una cámara digital es una cámara de fotos que apela a un
sensor electrónico para digitalizar las imágenes y guardarlas en una memoria. Esto
diferencia a estas cámaras de las cámaras fotográficas analógicas.
Procesador
El procesador es el cerebro de un equipo o dispositivo
informático que se encargara de realizar las operaciones
necesarias para que estos equipos o dispositivos puedan darnos
un resultado; si hablamos de Computadoras sean de escritorio
o portátiles tenemos a uno de los más conocidos fabricantes
INTEL quienes han desarrollado sus últimos procesadores en
arquitectura de procesamiento correspondiente a X86 (32 Bits)
o X64 (64 Bits) entre los más conocidos CORE I3, CORE I5,
CORE I7 así también hacen referencia a una generación más
basada en el año de lanzamiento
como son 5ta Generación,6ta
Generación,7ma Generación,
8va Generación. Estos poseen
una frecuencia básica de
procesamiento indicada en Ghz.
3/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
Almacenamiento
Este concepto se creó con la idea de abaratar el costo de los equipos, una generación de PC
salió al mercado con tarjetas madres que además de sus componentes habituales incluían en la
misma placa de fábrica video, sonido, modem y red. De esta manera una tarjeta madre bajaba el
costo final ya que uno se olvida de la compra del resto de los componentes habituales. En su contra
podemos decir que estos componentes son de calidad media lo cual limita las prestaciones de la PC,
también se ve reducido en espacio físico al incorporar estos integrados y conectores adicionales para
los que los fabricantes eliminaron zócalos de expansión, esto limita el concepto de arquitectura
modular o el intercambio de partes, también podemos entender su aplicación en dispositivos móviles.
4/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
Son componentes que se agregan en los zócalos de expansión (Slots), Ranura dentro de un
ordenador o computadora diseñada para contener tarjetas de expansión y conectarlas al bus del
sistema (Bus de datos). La mayoría de los equipos informáticos personales tiene entre 3 y 8 zócalos
de expansión (en inglés, slots). Los zócalos ofrecen un medio para añadir características nuevas o
mejoradas al sistema, así como también memoria.
En informática podemos determinar entrada (E) cuando se ingresan datos al equipo o dispositivo algunos
ejemplos seria considerar un teclado, Micrófono, Ratón etc. Y cuando hablamos de salida (S) hacemos
referencia a un resultado por tanto podemos encontrar algunos ejemplos como: impresoras, monitor,
parlantes, etc.
En conclusión, podemos determinar que un periférico de E/S es el que se utiliza para ingresar (E) datos
a la computadora, y luego de ser procesados por la unidad central de procesamiento (CPU), genera la
salida (S) de información dentro de los cuales tenemos: USB, Pantalla Táctil, Impresora Multifunción, etc.
Los Puertos de Entrada y Salida son la interfaz para que el usuario pueda comunicarse con el
computador, así como otros dispositivos electrónicos. Los puertos de entrada/salida podemos tener USB,
HDMI, USB TIPO C.
3 SOFTWARE
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que, gracias a la masificación de uso, ha
sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora, permite
comunicar al computador los problemas y hace posible que nos comunique las soluciones.
5/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
Está compuesto por un conjunto de programas que son diseñados para cumplir una determinada función
dentro de un sistema, ya sean estos realizados por parte de los usuarios o por las mismas corporaciones
dedicadas a la informática. En conclusión, es la parte lógica o lo que no se puede tocar.
Software de sistema:
Este grupo clasifica a los programas que dan al usuario la capacidad de relacionarse con el sistema, para
entonces ejercer control por sobre el hardware. El software de sistema también se ofrece como soporte
para otros programas. Ejemplos: sistemas operativos, servidores, etc.
Software de programación:
Programas directamente diseñados como herramientas que le permiten a un programador el desarrollo
de programas informáticos. Influyen en su utilización diferentes técnicas utilizadas y lenguaje de
programación específico. Ejemplos: compiladores, editores multimedia, etc.
Software de aplicación:
Programas diseñados para la realización de una o más tareas específicas a la vez, pudiendo ser
automáticos o asistidos. Ejemplos: videojuegos, aplicaciones ofimáticas, etc.
Hoy en día los sistemas operativos pueden ser usados de forma local (instalado en una PC) como
Microsoft Windows 10 u online (en línea) como SilveOS.
WINDOWS 10
Windows 10 es el vigente sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia
de sistemas operativos Windows NT. Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014,
seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase
beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.
La versión Windows 10 es una edición súper completa diseñado para toda la familia de los
productos Microsoft tales como: laptops, tabletas, teléfonos inteligentes, Xbox One, entre otros.
Esto se da gracias a su código casi idéntico que le permite tener tal compatibilidad.
Mac OS X
GNU/LINUX
GNU/Linux, también conocido como Linux (de forma coloquial y totalmente errónea), es un
sistema operativo libre tipo Unix; multiplataforma, multiusuario y multitarea. El sistema es la
combinación de varios proyectos, entre los cuales destacan GNU (encabezado por Richard
Stallman y la Free Software Foundation) y el núcleo Linux (encabezado por Linus Torvalds). Su
desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre: todo su código fuente
puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera, bajo los términos de la
GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.
6/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
ANDROID
Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc.,
empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue
presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías
de hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los
dispositivos móviles. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se
vendió en octubre de 2008. Android es el sistema operativo móvil más utilizado del mundo, con
una cuota de mercado superior al 80 % al año 2017, muy por encima de IOS.
IOS
iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado para
el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No
permite la instalación de iOS en hardware de terceros.
Actualmente es el segundo sistema operativo móvil más utilizado del mundo, detrás de Android,
con una cuota de mercado de entre 10-15% al año 2017. La última versión del sistema operativo
es iOS 12 aparecida en junio de 2018 sustituye a iOS 11 con el objetivo principal de mejorar la
experiencia del usuario.
La licencia de software es, la autorización que el autor o autores, que son quienes ostentan el derecho
intelectual exclusivo de su obra, conceden a otros para utilizar sus obras, en este caso los programas.
contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor
y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el
desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia
según la cual distribuye el software.
Shareware: Software con autorización de redistribuir copias, pero debe pagarse cargo por
licencia de uso continuado(Evaluación) Ejemplo HootSuite (Programa), WinRar (Programa).
Software de licencia cerrada: aquél cuyo uso requiere de pago previo son conocidos también como
software propietario, donde no se accede a su código fuente y menos a modificaciones, la cantidad
de instalación en equipos es limitada, ejemplo: Microsoft Windows (Sistema Operativo)
Software de licencia abierta: Son todos los adquiridos de manera gratuita cuya licencia contempla
las cuatro libertades del software libre (Libertada de usar con cualquier propósito, Libertad de
adaptarlo a sus necesidades, Libertad de distribución, Libertad de mejorar para compartir) ejemplo:
Linux.
Es un contrato entre el propietario y el usuario final de un programa informático, para utilizar de forma
adecuada y según las acciones convenidas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas cesión de determinados derechos del
propietario al usuario final.
Por tanto si se obtiene software de propietario lo recomendable es poseer una licencia que me
permita tener lineamientos y me garantice el óptimo funcionamiento de los equipos con el sistema
operativo que pueda usar.
7/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
En Windows 10 nosotros tenemos que crear una sesión, para eso realizaremos los siguientes pasos.
Nos aparecerá la siguiente ventana en la que seleccionaremos Agregar nos aparecerá una pantalla azul
en la cual tendremos la opción de crear con una cuenta de Microsoft (correo electrónico) o una cuenta
local , por tanto daremos click en la opción que indica Iniciar sesión sin una cuenta Microsoft(no
recomendada).
Nos aparecerá la opción de Cuenta Local a la que seleccionaremos y obtendremos la siguiente ventana
donde colocaremos un nombre de usuario y una contraseña la cual para mantener un formato seguro
debemos usar Mayúsculas, Minúsculas, Símbolos y Números en una cantidad de caracteres no menor a
8 y le damos Aceptar.
Y tendremos nuestro usuario creado, luego le damos un rol para esto seleccionamos el usuario y nos
vamos a propiedades donde tendremos una ventana para asignar algún rol o perfil ya creado en este
caso entramos a grupo de usuario estándar y le damos en Aceptar.
8/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
Nos vamos a cerrar sesión para eso presionamos y nos aparecerá la pantalla siguiente en la
cual podremos accede a cerrar sesión siguiendo los pasos.
9/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
10/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
5 PRACTICA 01.
En clase.
4 Menciona tres periféricos de (E), tres de (S) y tres de (E/S) distintos a los de la guía.
7 Responde e investiga ¿Por qué la contraseña segura debe tener mínimo 8 caracteres,
En Casa.
11/12
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
Centro de Formación en Tecnologías de Información
CENFOTI
V. REFERENCIAS
https://blog.interdominios.com/10-aplicaciones-para-mejorar-tu-productividad-personal/
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/investigacion/course/view.php?id=85§ion=5
https://www.ejemplos.co/ejemplos-de-dispositivos-de-salida/
https://definicion.de/software/
Fuente: https://concepto.de/software/#ixzz5b0n2voTh
http://www.informatica.us.es/~ramon/articulos/LicenciasSoftware.pdf
12/12