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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

Centro de Formación en Tecnologías de Información


CENFOTI

Guía Práctica N° 1
CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DE COMPUTACIÓN
I. DATOS GENERALES
I.1 Nombre de la asignatura : Conocimientos fundamentales de computación
I.2 Semestre Académico : 2019-I
I.3 Tipo de Ciclo : Intensivo Enero
I.4 Escuelas Profesionales : Administración, Contabilidad, Economía, Estomatología, Ingeniería
Industrial, Medicina Humana y Psicología.
I.5 Nombres del docente : Ing. Cesar Rolando Licona Arizabal
Ing. Gonzalo García Linares
II. COMPETENCIAS A CONSEGUIR

Capacitar a los estudiantes de la Universidad Andina del Cusco, en el módulo Conocimientos


fundamentales de computación ICDL, es uno de los aspectos necesarios que acreditan a un estudiante en
los conocimientos generales de computación relevantes en un mundo de tecnología en constante
evolución. Con un enfoque en los elementos más críticos que impulsan la tecnología hoy en día, IDCL
ofrece un curso que completa aspectos críticos para conseguir el éxito en cualquier entorno que requiera
el uso de computadoras, dispositivos o Internet. Así mismo se incluyen conceptos y habilidades que se
aplican a casi cualquier escuela o carrera, es la solución ideal para cualquier estudiante o buscador de
empleo que desea mejorar o validar sus habilidades digitales.

III. CAPACIDAD

• Entender los conceptos clave relacionados con las TIC, los equipos, los dispositivos y el software.
• Iniciar y apagar un equipo.
• Trabajar de forma eficaz en el equipo usando íconos, ventanas.
• Ajustar la configuración principal del sistema operativo y utilizar las funciones de Ayuda integradas.
• Crear un documento sencillo e imprimir el resultado.
• Conocer los conceptos principales de gestión de archivos, poder organizar archivos y carpetas de manera
eficaz.
• Entender los conceptos clave de almacenamiento, comprimir y extraer archivos grandes con utilidades.
• Entender conceptos de red, opciones de conexión y poder conectarse a una red.
• Entender la importancia de la protección de datos y dispositivos contra el software malicioso, la
importancia de las copias de seguridad de datos.
• Reconocer las consideraciones sobre TI ecológica, accesibilidad y la salud del usuario.

IV. INTRODUCCIÓN A CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DE COMPUTACIÓN

1 TIC

1.1 Que es TIC.

TIC es la abreviatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Las TIC son el conjunto


de tecnologías desarrolladas en la actualidad para una información y comunicación más eficiente,
las cuales han modificado tanto la forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.
Las TIC han transformado los parámetros de obtención de información por medio de las tecnologías
de la comunicación (diario, radio y televisión), a través del desarrollo de Internet y de los nuevos
dispositivos tecnológicos como el computador, la tableta y el smartphone, así como de las
plataformas y softwares disponibles.
Las TIC se conciben como productos innovadores donde la ciencia y la ingeniería trabajan en
conjunto para desarrollar aparatos y sistemas que resuelvan problemas del día a día. Ellas sintetizan
elementos de las llamadas tecnologías de la comunicación o TC (radio, prensa y TV) con las
tecnologías de la información.
La información se refiere en este contexto a la transferencia de datos de un modo innovador, los
cuales abarcan textos, imágenes y audio.
La comunicación se refiere a las herramientas que permiten que el mensaje enviado por el emisor
sea correctamente descifrado por el receptor. Por ejemplo, las plataformas de información al usuario.
Para indicar el plural, basta añadir el artículo femenino "las". Por ejemplo: "Las TIC han revolucionado
el campo de la educación".

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1.2 Características de las TIC

Dentro de las características podemos definir:

• Penetran todos los campos del conocimiento humano y la vida social: el hogar, la educación, el
entretenimiento y el trabajo.
• Transforman los procesos mentales de adquisición de conocimientos;
• Son inmateriales, pues la información se construye a partir de redes virtuales;
• Son instantáneas o inmediatas, ya que el acceso a la información y la comunicación se da en
tiempo real independientemente de la distancia física;
• La información que contiene debe ser digitalizada, sea que se trate de texto, imagen o audio;
• Son flexibles, lo que implica que pueden reestructurarse en función de los cambios que sean
necesarios;
• Se rigen por el principio de interconexión, esto es, permite crear nuevas posibilidades de
comunicación a partir de la conexión de dos o más tecnologías;
• Son interactivas, lo que implica la participación del usuario en el procesamiento de la información
y la adaptación de los recursos disponibles a sus necesidades.

1.3 Tipos de TIC

Cuando se habla de TIC se pude definir diversos tipos según diferentes criterios o según el contexto
que se use, a saber, identificamos tres grupos:

 Redes. Se refiere tanto a las redes de radio y televisión, como a las redes de telefonía fija y
móvil, internet.
 Dispositivos y equipos. Abarca todo tipo de aparatos a través de los cuales operan las
redes de información y comunicación. Por ejemplo: ordenadores, tabletas, teléfonos
celulares, dispositivos de audio y vídeo, televisores, consolas de juego, etc.
 Servicios. Se refiere al amplio espectro de servicios que se ofrecen por medio de los
recursos anteriores. Por ejemplo: servicios de correo electrónico, almacenamiento en la
nube, educación a distancia, banca electrónica, juegos en línea, servicios de entretenimiento,
comunidades virtuales, blogs, etc.

1.4 Tipos de servicios de las TIC

Servicios de internet
Como el WWW (World Wide Web) que conocemos como las páginas Web, el uso de Correo
Electrónico, servicio de mensajería en línea, control remoto de equipos (TELNET), transferencia de
archivos (FTP), video conferencia, foros de discusión, MOOC y demás.

Tecnología móvil
Móvil es un término genérico que describe la habilidad para usar tecnología sin ataduras, es decir,
no conectada físicamente o que pertenece a entornos remotos o móviles, no estáticos.
Los servicios que ofrece la tecnología móvil se desarrollan y ofrecen desde diferentes enfoques,
según su finalidad y uso, por ejemplo: realidad virtual (VR), la comunicación de campo cercano o
NFC, geolocalización y otras.

Aplicaciones de productividad
Aplicaciones móviles en el mercado que te pueden ayudar a gestionar tus tareas y, con ello, mejorar
tu productividad y hacer más amigables tus actividades diarias, dentro podemos tener algunos
ejemplos: Evernote (gestión de tu agendad de trabajo), Google Task(tareas de google),
Almacenamiento en la nube (One Drive, Google Drive,Dropbox,etc).

2 Hardware
2.1 Que es Hardware.

La Real Academia Española define el termino hardware como “Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora”; en informática se refiere a las partes físicas tangibles
de un equipo o dispositivo informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos

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y mecánicos, tarjetas de circuitos impresos, cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro
elemento físico involucrado, componen el hardware.
Podemos indicar que hardware también hace referencia a todo equipo o dispositivo que posee un
sistema para su funcionamiento (software) y procesen datos.

Equipo. – En informática se define a equipo al conjunto de aparatos y dispositivos que constituyen


el material de un ordenador de los cuales los más comunes son:

Escritorio. - Diseñada y fabricada para ser instalada en una


ubicación fija, como un escritorio o mesa, el uso que se hace de
los equipos de escritorio está relacionado normalmente con las
tareas productivas, administrativas o entretenimiento que
pudiéramos tener, también dependerá mucho del ambiente
donde se realice su uso como Casa u Oficina.

Portátiles. - Diseñada para un uso portátil y así pueda ser usada


en muchos lugares, no sólo en casa y el trabajo ya que cuentan
con una batería recargable que permite su funcionamiento.

Tabletas. - Una tableta electrónica es un dispositivo ligero que ha


tratado de integrar las mejores funcionalidades de una
computadora como son: acceder a toda la información contenida
en la red, al igual que podemos utilizarla para leer un e-book, ver
videos, películas escuchar música, ver fotografías o imágenes digitales, también son excelentes
para capturar datos en texto, filmar videos, tomar fotografías y capturar audio.

Dispositivos. - Su nombre está vinculado a que dicho artefacto está dispuesto para cumplir con su
objetivo. Se usa para nombrar estrechamente a los periféricos informáticos como por ejemplo una
unidad de almacenamiento que vendría a ser una memoria de tipo USB, una cámara digital y demás.

Smartphone.- Se trata de un teléfono celular (móvil) que ofrece prestaciones similares a


las que brinda una computadora (ordenador) y que se destaca por su conectividad.

Cámaras digitales. - Una cámara digital es una cámara de fotos que apela a un
sensor electrónico para digitalizar las imágenes y guardarlas en una memoria. Esto
diferencia a estas cámaras de las cámaras fotográficas analógicas.

2.2 Términos e impacto de rendimiento de equipos y dispositivos

Procesador
El procesador es el cerebro de un equipo o dispositivo
informático que se encargara de realizar las operaciones
necesarias para que estos equipos o dispositivos puedan darnos
un resultado; si hablamos de Computadoras sean de escritorio
o portátiles tenemos a uno de los más conocidos fabricantes
INTEL quienes han desarrollado sus últimos procesadores en
arquitectura de procesamiento correspondiente a X86 (32 Bits)
o X64 (64 Bits) entre los más conocidos CORE I3, CORE I5,
CORE I7 así también hacen referencia a una generación más
basada en el año de lanzamiento
como son 5ta Generación,6ta
Generación,7ma Generación,
8va Generación. Estos poseen
una frecuencia básica de
procesamiento indicada en Ghz.

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Memoria de acceso aleatorio (RAM)

RAM son las siglas de Random Access Memory, en español, memoria


de acceso aleatorio. Se llama así porque es un tipo de memoria a la
cual se puede tener acceso aleatoriamente. También se le conoce
como memoria de lectura y escritura rápida. Significa que puede
almacenar datos e instrucciones de manera temporal, y tiene la
capacidad de realizar la transmisión de la
información a una velocidad muy alta. La
memoria RAM se encuentra en dispositivos
electrónicos como computadoras, tablets,
celulares y wearables, como los relojes
inteligentes.

Almacenamiento

El almacenamiento es la capacidad que tiene un determinado aparato electrónico para


guardar y almacenar aplicaciones y otros archivos, ya sea de música, documentos,
imágenes se basa en discos duros en equipos informáticos o chip en dispositivos más
pequeños

Impacto en el rendimiento entre equipos y dispositivos


Los distintos equipos y dispositivos cuentan de forma básica con los componentes antes
mencionados como son el procesador, memoria RAM y capacidad de almacenamiento que son
factores decisivos para su rendimiento; por lo cual podemos determinar un factor determinante de
provecho es una simbiosis de estos componentes a fin de proporcionar al usuario un nivel de
funcionamiento idóneo para las tareas que desee realizar y los aplicativos que desee usar.
Dentro de las recomendaciones podemos decir que la memoria RAM es determinante para un factor
de velocidad, en segundo lugar, el almacenamiento y por último el procesador.

2.3 Componentes integrados (On Board)

Este concepto se creó con la idea de abaratar el costo de los equipos, una generación de PC
salió al mercado con tarjetas madres que además de sus componentes habituales incluían en la
misma placa de fábrica video, sonido, modem y red. De esta manera una tarjeta madre bajaba el
costo final ya que uno se olvida de la compra del resto de los componentes habituales. En su contra
podemos decir que estos componentes son de calidad media lo cual limita las prestaciones de la PC,
también se ve reducido en espacio físico al incorporar estos integrados y conectores adicionales para
los que los fabricantes eliminaron zócalos de expansión, esto limita el concepto de arquitectura
modular o el intercambio de partes, también podemos entender su aplicación en dispositivos móviles.

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2.4 Componentes no integrados

Son componentes que se agregan en los zócalos de expansión (Slots), Ranura dentro de un
ordenador o computadora diseñada para contener tarjetas de expansión y conectarlas al bus del
sistema (Bus de datos). La mayoría de los equipos informáticos personales tiene entre 3 y 8 zócalos
de expansión (en inglés, slots). Los zócalos ofrecen un medio para añadir características nuevas o
mejoradas al sistema, así como también memoria.

2.5 DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA

En informática podemos determinar entrada (E) cuando se ingresan datos al equipo o dispositivo algunos
ejemplos seria considerar un teclado, Micrófono, Ratón etc. Y cuando hablamos de salida (S) hacemos
referencia a un resultado por tanto podemos encontrar algunos ejemplos como: impresoras, monitor,
parlantes, etc.

En conclusión, podemos determinar que un periférico de E/S es el que se utiliza para ingresar (E) datos
a la computadora, y luego de ser procesados por la unidad central de procesamiento (CPU), genera la
salida (S) de información dentro de los cuales tenemos: USB, Pantalla Táctil, Impresora Multifunción, etc.

Los Puertos de Entrada y Salida son la interfaz para que el usuario pueda comunicarse con el
computador, así como otros dispositivos electrónicos. Los puertos de entrada/salida podemos tener USB,
HDMI, USB TIPO C.

3 SOFTWARE

3.1 QUE ES SOFTWARE.

El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que, gracias a la masificación de uso, ha
sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora, permite
comunicar al computador los problemas y hace posible que nos comunique las soluciones.

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Está compuesto por un conjunto de programas que son diseñados para cumplir una determinada función
dentro de un sistema, ya sean estos realizados por parte de los usuarios o por las mismas corporaciones
dedicadas a la informática. En conclusión, es la parte lógica o lo que no se puede tocar.

3.2 TIPOS DE SOFTWARE

Software de sistema:
Este grupo clasifica a los programas que dan al usuario la capacidad de relacionarse con el sistema, para
entonces ejercer control por sobre el hardware. El software de sistema también se ofrece como soporte
para otros programas. Ejemplos: sistemas operativos, servidores, etc.

Software de programación:
Programas directamente diseñados como herramientas que le permiten a un programador el desarrollo
de programas informáticos. Influyen en su utilización diferentes técnicas utilizadas y lenguaje de
programación específico. Ejemplos: compiladores, editores multimedia, etc.

Software de aplicación:
Programas diseñados para la realización de una o más tareas específicas a la vez, pudiendo ser
automáticos o asistidos. Ejemplos: videojuegos, aplicaciones ofimáticas, etc.

Hoy en día los sistemas operativos pueden ser usados de forma local (instalado en una PC) como
Microsoft Windows 10 u online (en línea) como SilveOS.

3.3 QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO

El Sistema Operativo (SO) es el programa o software básico de un ordenador o dispositivo. Es una


plataforma que facilita la interacción entre los dispositivos de hardware, el usuario y los demás programas
del equipo o dispositivo.
Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos y coordinar el hardware, los
más utilizados en ordenadores son :Familia Microsoft (Windows 98 hasta su versión actual Windows 10),
Familia GNU/Linux (Linux, Ubuntu, Fedora, etc. ) y Familia Apple (Mac OS versión 7,8,9,X).

WINDOWS 10

Windows 10 es el vigente sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia
de sistemas operativos Windows NT. Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014,
seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase
beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.
La versión Windows 10 es una edición súper completa diseñado para toda la familia de los
productos Microsoft tales como: laptops, tabletas, teléfonos inteligentes, Xbox One, entre otros.
Esto se da gracias a su código casi idéntico que le permite tener tal compatibilidad.

Mac OS X

macOS (previamente Mac OS X, luego OS X) es una serie de sistemas operativos gráficos


desarrollados y comercializados por Apple Inc. desde 2001. Es el sistema operativo principal
para la familia de computadoras Mac de Apple. Dentro del mercado de computadoras de
escritorio, portátiles y hogareñas, y mediante el uso de la web, es el segundo sistema operativo
de escritorio más utilizado, después de Microsoft Windows.

GNU/LINUX

GNU/Linux, también conocido como Linux (de forma coloquial y totalmente errónea), es un
sistema operativo libre tipo Unix; multiplataforma, multiusuario y multitarea. El sistema es la
combinación de varios proyectos, entre los cuales destacan GNU (encabezado por Richard
Stallman y la Free Software Foundation) y el núcleo Linux (encabezado por Linus Torvalds). Su
desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre: todo su código fuente
puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera, bajo los términos de la
GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.

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ANDROID

Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc.,
empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue
presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías
de hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los
dispositivos móviles. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se
vendió en octubre de 2008. Android es el sistema operativo móvil más utilizado del mundo, con
una cuota de mercado superior al 80 % al año 2017, muy por encima de IOS.

IOS

iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado para
el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No
permite la instalación de iOS en hardware de terceros.

Actualmente es el segundo sistema operativo móvil más utilizado del mundo, detrás de Android,
con una cuota de mercado de entre 10-15% al año 2017. La última versión del sistema operativo
es iOS 12 aparecida en junio de 2018 sustituye a iOS 11 con el objetivo principal de mejorar la
experiencia del usuario.

3.4 LICENCIAS DE SOFTWARE

La licencia de software es, la autorización que el autor o autores, que son quienes ostentan el derecho
intelectual exclusivo de su obra, conceden a otros para utilizar sus obras, en este caso los programas.
contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor
y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el
desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia
según la cual distribuye el software.

Freeware: Se usa comúnmente para programas que permiten la redistribución, pero no la


modificación (y su código fuente no está disponible) ejemplo: Skype (Programa), FreeBSD (Sistema
operativo).

Shareware: Software con autorización de redistribuir copias, pero debe pagarse cargo por
licencia de uso continuado(Evaluación) Ejemplo HootSuite (Programa), WinRar (Programa).

Software de licencia cerrada: aquél cuyo uso requiere de pago previo son conocidos también como
software propietario, donde no se accede a su código fuente y menos a modificaciones, la cantidad
de instalación en equipos es limitada, ejemplo: Microsoft Windows (Sistema Operativo)

Software de licencia abierta: Son todos los adquiridos de manera gratuita cuya licencia contempla
las cuatro libertades del software libre (Libertada de usar con cualquier propósito, Libertad de
adaptarlo a sus necesidades, Libertad de distribución, Libertad de mejorar para compartir) ejemplo:
Linux.

3.5 QUE ES CLUF

Es un contrato entre el propietario y el usuario final de un programa informático, para utilizar de forma
adecuada y según las acciones convenidas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas cesión de determinados derechos del
propietario al usuario final.

Por tanto si se obtiene software de propietario lo recomendable es poseer una licencia que me
permita tener lineamientos y me garantice el óptimo funcionamiento de los equipos con el sistema
operativo que pueda usar.

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4 INICIO DE SESION EN UN EQUIPO.

Inicio de sesión corresponde a un periodo de tiempo determinado en el cual se realizará acciones


determinadas, es obligatorio tener un usuario y una contraseña. Cada sesión corresponde a un usuario
determinado para evitar que los cambios que se realicen en el equipo no afecten a los demás usuarios
de este equipo.

En Windows 10 nosotros tenemos que crear una sesión, para eso realizaremos los siguientes pasos.

Presionamos + donde abriremos ejecutar, en la parte izquierda inferior de la pantalla


se abrirá una ventana y procedemos a escribir netplwiz y damos Clic en Aceptar

Nos aparecerá la siguiente ventana en la que seleccionaremos Agregar nos aparecerá una pantalla azul
en la cual tendremos la opción de crear con una cuenta de Microsoft (correo electrónico) o una cuenta
local , por tanto daremos click en la opción que indica Iniciar sesión sin una cuenta Microsoft(no
recomendada).

Nos aparecerá la opción de Cuenta Local a la que seleccionaremos y obtendremos la siguiente ventana
donde colocaremos un nombre de usuario y una contraseña la cual para mantener un formato seguro
debemos usar Mayúsculas, Minúsculas, Símbolos y Números en una cantidad de caracteres no menor a
8 y le damos Aceptar.

Y tendremos nuestro usuario creado, luego le damos un rol para esto seleccionamos el usuario y nos
vamos a propiedades donde tendremos una ventana para asignar algún rol o perfil ya creado en este
caso entramos a grupo de usuario estándar y le damos en Aceptar.

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Nos vamos a cerrar sesión para eso presionamos y nos aparecerá la pantalla siguiente en la
cual podremos accede a cerrar sesión siguiendo los pasos.

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Para apagar correctamente el equipo procedemos


a cerrar sesión en primer lugar y luego el
procedimiento de apagado damos click en el botón
de apagado y seleccionamos Apagar.

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5 PRACTICA 01.
En clase.

1 Como se usan las TIC en tu Carrera Profesional.

2 Que aplicaciones de productividad conoces, describe una.

3 Que dispositivos móviles conoces, define uno distinto a los ejemplos.

4 Menciona tres periféricos de (E), tres de (S) y tres de (E/S) distintos a los de la guía.

5 Cuál es el puerto de entrada y salida mas rápido.

6 Responde ¿Android que tipo de licencia de software tiene?

7 Responde e investiga ¿Por qué la contraseña segura debe tener mínimo 8 caracteres,

minúsculas, mayúsculas, números, símbolos?

En Casa.

1 Investiga sobre juegos con licencia Freeware e indica 5 ejemplos.

2 Investiga sobre juegos con licencia Shareware e indica 5 ejemplos.

3 Responde ¿Qué sistema operativo maneja multiusuario, describe brevemente?

4 Responde ¿Qué es el m-Learning?

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V. REFERENCIAS

https://blog.interdominios.com/10-aplicaciones-para-mejorar-tu-productividad-personal/

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/investigacion/course/view.php?id=85&section=5

https://www.ejemplos.co/ejemplos-de-dispositivos-de-salida/

https://definicion.de/software/

Fuente: https://concepto.de/software/#ixzz5b0n2voTh

http://www.informatica.us.es/~ramon/articulos/LicenciasSoftware.pdf

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