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LECCION 23
Temas:
• Elementos de la Táctica.
· El objetivo de la combinación.
· Ataques típicos contra el Rey
· La clavada.
· El ataque doble.
· Liberando una casilla o línea.
· Combinaciones basadas en debilidades de la última horizontal.
· El “aire”.
· Obstrucción.
· Destruyendo la coraza de peones del rey.
· El llamado mate de Philidor.
· Ataques sobre el enroque. El sacrificio en h7.
· Debilidad en la diagonal b1-h7 (El bando defensor ha efectuado h6).
· Debilidad en la diagonal a1-h8 (El bando defensor ha efectuado g6).
· Debilidad en la columna Caballo Rey (los peones defensores se encuentran en f3-f2 y h2 o h3- h2 y
f2.
· La debilidad en la 8va. horizontal (formación h7-g7-f7).
Algunos principiantes se impresionan por las grandiosas combinaciones realizadas por los Grandes
Maestros, pero deben pensar que Dios ayuda a los que se ayudan a sí mismos y que los Grandes
Maestros no nacen, sino se hacen. Cualquiera puede aprender a combinar, pero es necesario la
práctica y un método.
Para aprender a combinar hay que examinar los elementos y sus peculiaridades. Veamos de nuevo el
ejemplo de Stamma de su libro "Essai sur le jeu des Echecs" publicado en Paris en 1737, y veamos
parte por parte sus elementos y peculiaridades.
(5) Elementos de la
Combinacion - de Stamma,
desglosados
1737
Examinemos los elementos de la explosiva
combinación de Stamma. 1.Th4! "Desviación"
es la idea detrás del sacrificio de torre (la dama
negra es desviada de la defensa de c8 y la
diagonal b3-g8 esta abierta).. 1...Dxh4
2.Dg8+! "Atracción" es la tarea que la dama
cumple a costa de su propia vida. 2...Rxg8 el
rey es atraído para posibiltar la siguiente
jugada del blanco. [2...Txg8 si la torre es
atraída aquí, el mate es inmediato. 3.Cf7# ]
3.Ce7+ "Un despeje de lineas" a través del
cual la columna c se despeja, sin dar
oportunidad al negro, pues se ha dado jaque.
3...Rh8 4.Cf7+! Explotando una pieza
"sobrecargada". La torre negra está
sobrecargada, tiene dos deberes, cuidar f7 y c8,
f7 para evitar el jaque del caballo y c8 para
evitar la entrada de la torre blanca. 4...Txf7
5.Tc8+ Aprovechamiento de "la última
horizontal débil" el terror de los principiantes y
el elemento final de la combinación. 5...Tf8
6.Txf8# 1-0
Terminos como:
Desviación
Atracción
Despeje de lineas
Piezas sobrecargadas
Ultima horizontal débil
Son muy usuales en los manuales para clasificar los elementos que caracterizan las combinaciones.
Aunque son arbitrarios, son una ayuda para encontrar las combinaciones posibles en una posición.
¿Cómo luchar contra una clavada? Para empezar sería agradable eliminar al clavador, la pieza que
clava, o al menos desviarla. Si esto no es posible entonces tratar de cerrar la clavada ya sea con un
peón o con una pieza menos valiosa. Si nada de eso funciona lo que queda es sacrificar la pieza que
el oponente esta cazando a cambio de algo. Y si ese "algo" no es suficiente, entonces considerese
desafortunado.
Un viejo dicho afirma: "La mejor jugada contra una clavada es una desclavada".
Zuzwang.
El ajedrez tiene su propia terminología, por ello es importante tener un "Glosario" (ver en el curso 1
dicho archivo). Términos como: "apertura", "Medio juego", "Final", "tempo", "fianchetto", etc.; son muy
usuales.
De todos los términos uno muy usado y un poco difícil es el de "zugzwang" proveniente del idioma
alemán. Sus raíces son: zug=jugada; zwang= compulsión, obligación, fuerza. Es decir: jugada a ser
hecha a fuerzas, por obligación. Se dice que cuando alguien está en zugzwang es cuando uno tiene
que jugar obligado, incluso cuando le convendría no jugar. El turno en ajedrez no es solo un derecho
sino una obligación. El tener que hacer una jugada en ciertas posiciones es a veces perjudicial. Pero
como es una obligación, uno debe jugar aunque le cueste la partida. La oposición es un tipo simple
de zugzwang.
Según Krogius, zugzwang es una posición en la que uno de los bandos está obligado a jugar, no
tiene jugadas útiles y cualquier jugada que haga empeora su posición.
También se ha dicho que una posición es llamada de zugzwang si las piezas de un bando están
completamente atadas en la parte decisiva del tablero y privadas de toda jugada útil.
Jaque Doble
(71) Kotov,Alexander A -
Keres,Paul Petrovich [E24]
Budapest ct. (14), 1950
1.Td2! *
Distracción
1.Th8+ *
1...Aa6! *
El mecanismo de sacrificar una pieza para destruir la cobertura de peones del rey es a menudo
utilizado para descargar el gole decisivo sobre el rey enemigo.
El Asalto de Peones.
A menudo surgen posiciones en las que las piezas atacantes aún no pueden llegar a las partes
vitales de la posición enemiga, pero por otro lado los peones están cercanas al rey oponente. En ese
caso los peones trabajan como arietes para destruir la fortaleza enemiga.
Como ya se habrá notado, el asalto de peones se da más comúnmente en posiciones donde los
jugadores han enrocado en flancos opuestos.
En la posición inicial el rey esta cubierto en el frente por un línea de peones. Pero tan pronto como los
peones centrales avanzan, para permitir que las piezas se desarrollen, el rey es privado de su
protección de peones, lo cual es potencialmente peligroso. De ahí, como regla, en la primera
oportunidad el enroque es realizado y el rey llevado a lugar seguro.
Dar mate a un rey en medio del tablero, si no esta cubierto por sus propias piezas y peones, no es
una tarea difícil. Consideremos un sólo, pero muy típico ejemplo.
No se sorprenda que en este y los siguientes diagramas vea la posición del rey blanco extraña. Estas
no son posiciones a partir de partidas, sino patrones. Muestran sólo las pieza que asestan los golpes
finales, los de mate.
(46) Patron 1
Aquí el blanco juega 1.f6 atacando el peón g7
con ambos el peón y la dama y amenazando
dar mate en esta casilla. El negro no tiene
elección, quieralo o no, tiene que contestar
1...g6 abriendo las puertas y permitiendo a la
dama a ir a h6. Tras 2.Dh6 la fortaleza es
transformada en un calabozo para el rey del
cual no hay escape, y en la próxima jugada el
negro recibe mate con 3.Dg7. *
El Aire
¿La idea que naturalmente se sugiere es que vale la pena hacer una casilla de escape de antemano
para evitar mate en la octava?, No, no es eso. Cualquier avance de peón debilita la fortaleza del rey y
puede permitir a las piezas del oponente el atacar al rey oculto tras los peones. Mostraremos esto en
algunos ejemplos esquemáticos.
(49) Patron 3
(51) Patron 5
(52) Patron 6
(54) Patron 8
(55) Patron 9
Por supuesto, hay numerosas conclusiones de posibles mates y hemos dado sólo las más
elementales, las que uno haría bien en recordar: estas se repiten una y otra vez en nuestras partidas
y sirven como guías confiables cuando llevamos a cabo un ataque de mate sobre el rey enemigo.
La coordinación de las fuerzas se vuelve claramente aparente en un ataque de mate, y por ello
vamos a tratar de establecer como un mecanismo de mate se crea y como funciona. Comenzaremos
con la siguiente posición esquemática.
(58) Posicion A
Las piezas negras están amontonadas alrededor
de su líder y parecen estar listas para detener
cualquier ataque contra él. Un jaque en la
diagonal puede ser bloqueado por torre, alfil o
caballo, y un jaque sobre la columna también
puede ser bloqueado por torre, alfil o caballo.
Pero con 1.Th5# El blanco pone al rey negro
en jaque doble, y se evidencia que el rey tiene
que moverse ¿Pero adonde?. Los numerosos
defensores, amontonados alrededor del rey,
están ocupando las casillas g7 y g8, donde
pudiera retirarse. Y entonces resulta que la
torre y el alfil blancos, coordinando sus
accione en un doble golpe, apuntado al
monarca negro, dan mate, mientras que el
ejército de piezas negras, y hay nada menos
que siete de ellas; no sólo no ayudan, sino
incluso evitan que su rey se quite de la línea de
fuego. 1-0
(59) Posicion B
(62) Posicion C
Consideremos otra posición esquemática. Las
piezas negras están elegantemente desplegadas
en los tres lados alrededor del rey, pero la
casilla d5 que esta sobre la columna d no esta
cubiertay con 1.Td5# El blanco da mate. 1-0
Y en la siguiente posición
esquemática, donde los caballos negros
estan ausentes, su papel es tomado por
una segunda torre blanca. Aquí, como
en el ejemplo previo, el blanco da mate
con 1.Td5# Tal mate con dos torres,
con las piezas restantes desplegadas de
las maneras más variadas, ocurre muy
a menudo en la práctica. 1-0
Temas:
· Finales de Alfil.
· Alfil contra peón.
· Alfil contra dos peones.
· Alfil contra tres peones.
· Alfil y Peón contra Rey (el peón torre que promueve en casilla diferente al color del alfil).
· Los alfiles de diferente color: Ventaja y desventajas.
· La importancia de la colocación de los peones con respecto al color del alfil.
· Finales de Caballo.
La segunda diferencia fundamental del Final Los finales de alfiles pueden ser de tres tipos:
es el agudo cambio en el papel y la fuerza real alfil contra peones, alfil contra alfil del mismo
de los peones, ya que la coronación de un color (es decir que ambos circulan sobre
peón (o la prevención de su coronación) es el casillas del mismo color), alfil contra alfil de
alfa y omega de todos los planes del Final. diferente color (es decir que circulan sobre
casillas de diferente color).
El papel de las piezas restantes también
cambia considerablemente. Al existir menos En los finales de alfiles del mismo color tiene
unidades operantes, sus deberes se una gran importancia la situación de los
incrementan y la esfera de su acción se peones.
expande. Ganar más oportunidades de invadir
en la posición enemiga. Esto permite que los
peones del oponente puedan ser atacados
El duelo entre alfil y peones requiere el conocimiento de algunos principios téoricos básicos y algunos
procedimientos típicos. Normalmente un alfil puede fácilmente detener a un peón solitario, pero el
asunto es más difícil cuando hay dos peones ligados.
Unas tablas son alcanzadas en posiciones donde el rey del bando débil ocupa
una casilla enfrente del peón que es inaccesible al alfil.
Unas tablas pueden ser alcanzadas en posiciones donde el rey del bando débil puede evitar que su
alfil sea desalojado o bloqueada su diagonal.
Unas tablas pueden ser alcanzadas en posiciones donde el desalojo del alfil o el bloqueo de su
diagonal conduzca a un final de peón tablas.
El mate con alfil y caballo no es esencialmente difícil, pero requiere un conocimiento del mecanismo
para coordinar Rey, alfil y caballo. El bando fuerte tiene que resolver primero arrinconar al rey, sin
embargo, el mate puede ser sólo forzado en una esquina del mismo color del alfil, así que el bando
fuerte debe llevar al rey del bando débil allí.
Este final es un poco truculento, especialmente como la regla de las 50 jugadas puede ayudar al
defensor si el atacante comete algunas imprecisiones. Rey, alfil y caballo comparten el trabajo de la
siguiente forma:
El rey atacante generalmente se mantiene en oposición, o una jugada de caballo del rey defensor.
Normalmente se coloca en casillas de color opuesto al alfil.
El caballo está cerca de los reyes a causa de la naturaleza de ser una pieza de corto alcance, y cubre
las casillas de escape del color de las que no puede controlar el alfil.
El alfil es muy rápido y puede crear fácilmente situaciones de zugzwang. El mate sólo puede ser
forzado en una esquina que es controlada por el alfil; denominamos estas esquinas "la correcta"
esquina.
El triunfo es más a menudo echado a perder por erroneas jugadas de caballo. Es esencial conocer el
patrón de memoria:
Especialmente importante fue la maniobra de caballo Cf7-e5-d7-c5-b7. Esto se ve como una "W" y
sirve al propósito de controlar las casillas de escape h8, f8, d8, b6 y c5. Este método debe ser
practicado varias veces (también en otras bandas con alfiles de otro color) para poder dominarla en
todo el tablero.
10.Ad5 Rg7 11.Re5 Rg6 12.Ae6 Rg7 [12...Rg5 13.Af5 Rh6 14.Cg4+ Rg7 (14...Rg5 15.Re4 Rh5 16.Rf4 Rh4
17.Ag6+- Rh3 18.Ce3 Rh4 19.Cg2+ Rh3 20.Rf3 Rh2 21.Rf2 Rh3 22.Af5+ Rh2 23.Ce3 Rh1 24.Ag4 Rh2 25.Cf1+
Rh1 26.Af3# ) 15.Re6 Rf8 16.Ce5 Rg7 17.Cf7 Rf8 18.Rf6+- Rg8 19.Ag6 Rf8 20.Ah7 Re8 21.Ce5 Rd8 22.Re6
Rc7 23.Cd7 Rc6 24.Ad3 Rc7 25.Ab5 Rb7 26.Rd6 Rc8 27.Cc5 Rd8 28.Cb7+ Rc8 29.Rc6 Rb8 30.Ad3 Rc8
31.Af5+ Rb8 32.Rb6 Ra8 33.Cc5 Rb8 34.Ca6+ Ra8 35.Ae4# ]
13.Rf5 Rh6 14.Cg4+ Rg7 [14...Rh5 15.Af7+ Rh4 16.Rf4 Rh3 17.Ce3 y el blanco gana mucho más rápido.
17...Rh4 18.Cg2+ Rh3 19.Rf3 Rh2 20.Rf2 Rh3 21.Ae6+ Rh2 22.Ce3 Rh1 23.Af5 Rh2 24.Cf1+ Rh1 25.Ae4# ]
15.Ce5 Desde esta casilla el caballo puede alcanzar f7 y g6, lo cual es esencial para ser capaz de forzar al negro
fuera de la esquina "incorrecta".
15...Rh6 16.Rf6 Rh7 [16...Rh5 17.Ag8 Rh4 18.Rf5 Rg3 19.Cg4+- Rg2 20.Ac4 Rf3 21.Af1 Rg3 22.Ae2 Rg2
23.Rf4 Rh3 24.Ce3 Rh2 (24...Rh4 25.Cg2+ Rh3 26.Rf3 Rh2 27.Ad3 Rh3 28.Af5+ Rh2 29.Rf2 Rh1 30.Ce3 Rh2
31.Cf1+ Rh1 32.Ae4# ) 25.Rg4 Rg1 26.Rg3 Rh1 27.Cg2 Rg1 28.Cf4 Rh1 29.Ad3 Rg1 30.Ch3+ Rh1 31.Ae4# ]
17.Cg6 Hemos alcanzado la posición de inicio de la segunda fase (rotada en la dirección del reloj por 90 grados.)
17...Rh6 18.Ag8 Rh5 19.Ce5 Rh4 20.Rf5 Rg3 21.Cg4 Rf3 [21...Rg2 22.Ac4 Rf3 23.Ad3 Rg3 24.Ae2 Rg2
25.Rf4 Rh3 26.Ce3 Rh4 27.Cg2+ Rh3 28.Rf3 Rh2 29.Ac4 Rh3 30.Ae6+ Rh2 31.Rf2 Rh1 32.Ce3 Rh2 33.Cf1+
Rh1 34.Ad5# ]
22.Ac4 Rg3 23.Ae2 Rh4 24.Rf4 Rh5 25.Ad3 Rh4 26.Ag6 Rh3 27.Ce3 Rh2 28.Af5 Rg1 29.Rg3 Rh1 30.Cg2
Rg1 31.Ad3 Rh1 32.Cf4 Rg1 33.Ch3+ Rh1 34.Ae4# 1-0
El caballo encuentra difícil enfrentarse contra un peón torre, ya que la banda del tablero restringe su
maniobrabilidad. Por ejemplo, un caballo pierde contra un peón de torre que ha alcanzado la séptima
horizontal (o la segunda, en caso de peón blanco y caballo negro), pero si el rey viene a la ayuda de
su caballo es posible en un número de casos.
El peón de torre (a diferencia de en otros finales) es el más fuerte peón pasado en finales de caballos.
Existen dos razones para ello: Primero, ya que el caballo es una pieza de corto alcance, tiene gran
dificultad en detener peones pasados alejados y el peón de torre es siempre el peón pasado más
alejado. Segundo, una vez que el peón de torre ha alcanzado la séptima horizontal (o la segunda en
caso de peón negro), el caballo por si mismo no puede enfrentarse con el rey enemigo y así perderá.
El cómo utilizar un peón pasado torre para ganar un final superior y entablar uno inferior será
mostrado por los siguientes ejemplos.
Ya que, como hemos visto en los ejemplos previos, el peón de torre puede ayudar a entablar
posiciones inferiores, puede esperarse que llevará al triunfo en posiciones superiores. Veamos
algunos ejemplos:
Debe estar claro ahora que si hay un peón pasado torre en el tablero, el bando poseedor desea
simplificar si es posible a un final de caballos. Por el contrario, el otro bando debe tratar de evitar que
esto suceda. Este tipo de consideraciones entrando en juego son mostradas en el siguiente ejemplo:
Un caballo puede enfrentarse con éxito contra peones ligados sólo si ellos no han alcanzado la sexta
horizontal ( o tercera, en caso de peones negros) En tales posiciones el papel decisivo lo juega la
posición de los reyes.
Un conocimiento de las ideas y procedimientos típicos de los estudios de finales de caballo vs peones
es una gran ayuda en las partidas de torneos.
Este es uno de los tipos de finales más interesantes. Primero veamos algunos ejemplos simples.
Ahora examinaremos posiciones en las que dos piezas menores combaten una con otra. Todas las
ideas típicas están clasificadas desde el punto de vista de realizar una ventaja (material o posicional).
A primera vista aquí es difícil de hablar de alguna ventaja posicional. Pero en posiciones abiertas un alfil es más
fuerte que un caballo. El plan del negro es crear y fijar debilidades en los peones blancos, restringir la movilidad
del caballo, y crear casillas de invasión en la posición del oponente.
1...e4! 2.b3 Ae5 3.h3 Rf7 4.Ce2 Rf6 5.f3 si el peón e es dejado en paz, el negro jugará ...f4 seguido de ...Rf5,
5...exf3 6.gxf3 Ad6 7.Rf2 Ac5+ 8.Rf1 Re5 9.Re1 Ab4+ 10.Rf1 [si 10.Rd1 el negro irrumpe hacia el peón h3 via
e5-f6-g5-h4 10...Rf6 ] 10...Ad2! Una fuerte jugada que restringe severamente la movilidad del caballo. 11.Cg3
Cualquier jugada de rey hubiese sido contestada con 11..f4, cuando al caballo no le quedarían casillas. [11.Rf2 f4
] 11...Rf4 12.Rg2 Ae1 13.Ch5+ Re5 14.Rf1 [El final de peones está perdido para el blanco: 14.Cg3 Axg3
15.Rxg3 h5! cuando el juego directo por la creación de un peón pasado no funciona. 16.Rh4 (16.Rf2 Rf4 y el
negro gana gracias a su tiempo de reserva.) 16...Rf4 17.Rxh5 Rxf3 18.Rg5 f4 19.h4 Re4! 20.h5 f3 21.h6 f2 22.h7
f1D 23.h8D Df4+ 24.Rg6 Df5+ 25.Rh6 Dh3+ 26.Rg7 Dxh8+ 27.Rxh8 Rd3-+ y el negro gana.] 14...Ah4 15.Re2
f4 16.Rd3 [Aquí el blanco pudo haber hecho un intento para liberar al caballo. 16.Cg7 Ae7 17.Ce8 Rd4 18.Cc7 ]
16...Ae7 Ahora se amenaza 17...Af8 17.Cg7 Ad6 18.Rc4 [Las tácticas pasivas son fatales aquí: 18.Rc3 Ab8
19.Rd3 Rf6 ] 18...a6 [La inmediata 18...Ab8 no funciona debido a 19.Rc5 Rf6 20.Ce8+ ] 19.a4 b6 20.Ce8 Ab8
21.a5 De otra manera el caballo está atravado. 21...bxa5 22.Rc5 h6! El blanco está en zuzwang. El no puede
simultaneamente tanto salvar su caballo, como evitar que el regro se acerque al peón f3. 23.Rb6 [23.Cg7 hubiera
sido contestado con 23...Rf6 seguido de ...Rg5-h4] 23...Rd4 24.Cg7 Re3 25.Cf5+ Rxf3 26.Cxh6 Ae5 [26...Rg3
es más precisa.] 27.Rxa5 Rg3 28.Cf7 Af6 ! [El negro elude una celada: 28...f3 hubiera sido contestada con
29.Cg5! (pero no 29.Cxe5? f2! ) 29...f2 30.Ce4+ y 32.Cxf2] 29.Cd6 f3 30.Ce4+ Rf4 31.Cf2 Ah4! Precisión
hasta el fin. [tras la descuidada 31...Ad4 32.Ch1 es imposible ganar: 32...Rg5 33.Cg3 Rh4 34.Ce4 Rxh3 35.Rxa6
Rg4 36.Rb5 Rf4 37.Cd2 f2 38.Rc4 Ab6 39.Rd3= ] 32.Ch1 Re3 33.Rb4 Re2 34.Rc4 Rf1 35.Rd3 Rg2 36.Re4
Ag5! se rinde el blanco. 0-1. 0-1
Temas:
· Ventajas temporales.
Una pieza mal colocada puede ser transferida a otra casilla. Pero un peón se mueve en una sola
dirección: hacia adelante. Como resultado de su avance, que no siempre es voluntario, las casillas
que antes estaban seguras se quedan indefensas.
Dependiendo del número de peones, así como de su disposición o despliegue, las posiciones pueden
dividirse en abiertas, semiabiertas o cerradas (estos términos se aplican también para clasificar las
aperturas, como hemos visto).
Si la estructura de peones no está configurada (los peones no están bloqueados con los del otro
bando) y si en el centro hay una o dos columnas libres de peones, tal posición es considerada
abierta.
En posiciones abiertas, como en las aperturas abiertas, el factor tiempo se vuelve de importancia
primordial: la movilización de las fuerzas y su coordinación en la zona de ataque (o de defensa). De
ahí que antes de hacer un rompimiento de peones, o de abrir la posición de alguna forma, es
necesario responder a la pregunta: ¿Quién tendrá las piezas más activamente colocadas? Una regla
general puede establecerse: La apertura de lineas favorece al bando que esta mejor desarrollado.
Las cosas son muy diferentes en las posiciones cerradas. Cuando los peones están bloqueados. La
disposición mutua de los peones de ambos bandos determina las casillas débiles o fuertes en las
posiciones de cada bando. Consideramos a una casilla fuerte (o correspondientemente, débil para el
otro bando) si una pieza en esa casilla ejerce fuerte presión en la posición del oponente, o juega un
papel significativo en la defensa. En virtud de la formación de peones, esta pieza no puede ser
desalojada de su puesto. La posesión de una casilla fuerte esta relacionada con otras ventajas, ya
que tiene influencia en el curso de la batalla subsecuente.
En esta posición:
Es difícil dar una diferenciación clara entre posiciones abiertas, semi-abiertas y cerradas. En el curso
de la partida (y también durante el cálculo mental de las variantes) el carácter de la formación de
peones, el número de lineas abiertas y también las piezas que puedan utilizar las líneas abiertas,
cambian como un resultado de avances de peones, cambios (de piezas y peones), y operaciones
combinacionales. Así las posiciones cerradas se abren y una lucha posicional de maniobras puede
transformarse en una lucha de cuerpo a cuerpo. Y por el contrario, tras acabar sus oportunidades de
avance, los peones chocan uno contra otro, o como un resultado de cambios las columnas abiertas
se bloquean, etc. Al hacer un plan, debemos sopesar estos posibles cambios en la posición, tomar en
cuenta nuestras propias acciones y las del oponente. El carácter de la posición resultante determina
nuestra estrategia. Las posiciones abiertas se rigen por unas leyes, y las posiciones cerradas por
otras.
8.Cxe4 dxe4 9.Txe4 Txe4 10.Txe4 Cc3 11.Te1 Cxa2 12.Ta1 Cc3 13.Txa7 Cb5 14.Ta4 Re6 15.Tc4 Rd6 El
negro ha alcanzado su objetivo, pero él no puede igualar la partida.
16.Ch4 Tg8 17.Cf5+ Rd7 18.f3 h5 19.h3 hxg4 20.fxg4 Es usual capturar hacia el centro, pero aquí es más
importante crear un peón pasado sobre la columna "h".
20...Cd6 21.Cxd6 cxd6 22.Rh2 f5 Si el negro fuese a cambiar en g4, sus oportunidades de tablas se mejorarían,
pero Timman encuentra una buena manera de mantener su ventaja.
23.gxf5 Tf8 24.d5! Ahora el negro no puede cambiar en f5. 24...cxd5 25.Tf4 Re7 26.f6+! El negro no puede
entrar a un final de peones. 26...Rf7 27.Rg3 Tb8 28.b4 d4 29.Txd4 Rxf6 El negro ha logrado el máximo
posible, pero es incapaz de enfrentarse al mismo tiempo con los peones b y h. 30.h4 Re5 31.Tg4 d5 32.h5 d4
33.h6 Rd5 34.h7 Th8 35.Tg7 Rc4 36.Tb7 d3 37.Rf2 Te8 38.Td7 Rc3 39.Te7 Td8 40.Re1 Rxb4 41.Tc7 Rb5
42.Rd2 Rb6 43.Tg7 Se rinde el negro. 1-0. Timman demostró muy buena técnica en realizar su ventaja. 1-0
Los peones doblados aislados son una debilidad obvia, especialmente si están en una columna
abierta.
Puede uno preguntarse: ¿por qué entonces algunos jugadores voluntariamente entran a tales
posiciones?
El punto es que, como compensación de tener peones colgantes, se obtienen las columnas b y e,
además de un juego libre para las piezas.
En ciertas situaciones los estratégicamente débiles peones colgantes pueden adquirir fuerza
dinámica. El avance de uno de los peones colgantes, a pesar de que debilita la casilla adyacente,
puede tener consecuencias tácticas favorables. Por ejemplo, tras…d4 (en combinación con presión
sobre la columna "e") la casilla e3 es socavada, mientras que…c4 (junto con…Tab8 asiste al acoso
del peón b2.
(27) Alekhine,Alexander -
Euwe,Max [A48]
Londres. (4), 1922
La valoración de una posición es la base para saber QUE hacer en una partida. La valoración es la
base para realizar un plan.
La Necesidad de un plan.
Una necesidad fundamental tanto para realizar un ataque exitoso como para realizar una defensa
correcta es la formulación de un plan sólido, y la lógica adherenca a este plan a pesar de alternativas
seductoras que pudieran presentarse durante el curso de la partida. Dos maneras seguras de hechar
a perder un buen ataque o de colapsar en la defensa es adoptar una política de indiferencia. Jugar
jugada a jugada es obviamente incongruente y puede llevar al desorden.
Si uno examina las partidas de los grandes jugadores del pasado como Steinitz, Lasker, Capablanca,
Alekhine, Euwe, Botvinnik, Smyslov, Tal y Petrosian; asi como los jugadores contemporaneos
Spassky, Fischer, Karpov y Kasparov; uno notará como la formación de un plan correcto forma las
bases de sus ataques ganadores y sus precisas defensas.
Ejemplos de planes.
Primero observemos una serie de planes y su operación, con material extraído del trabajo creativo del
GM danés Bent Larsen y otros notables jugadores.
El blanco esta ligeramente mejor. Incluso en un final con tan pocas piezas, es de alguna importancia tener una
mayoría de peones en el centro. Aparte de ello, el blanco puede cambiar el peón aislado de a, avanzandolo a a5.
Entonces todos los peones blancos estaran agradablemente conectados, mientras el negro tendrá dos grupos o
"islas" de peones que cuidar. Esto no es mucho pero es difícil jugar finales, entonces es aún más difícil para uno
que esta inferior. Nosotros debemos avanzar el peón a, Tab4 viene en consideración, y la réplica c5 no afectaría
las oportunidades de ganar del blanco.Pero hay otras posibilidades del negro contra Tab4. 27.Ta6! Esta es la
jugada más fuerte. Aparentemente esta encerrando su torre, pero la torre esta en muy buena posición, y por largo
tiempo b5 es imposible a causa de que el peón c6 esta colgando. [27.Tab4 Rf7 (27...c5?! 28.dxc5 bxc5 29.Tb7
Tff7 30.Txe7 Txe7 31.Tb8+ Rf7 32.Tc8 ) 28.T4b2 Re6 29.a4 Tb7 30.a5 Tfb8 quizás seguido de Rd7-c8, el negro
esta en una muy buena posición defensiva, donde todo el tiempo amenaza b6-b5.] 27...Tc8 28.a4 Tb7 29.a5
Tcb8 El negro ha sido forzado en una posición muy pasiva. Ahora el rey blanco empieza a entrar en acción sobre
el FR, en conexión con lo cual, notaremos que las torres blancas puedan venir a asistir en cualquier momento y
la extraña torre en a6 hace imposible para el rey negro entrar a la linea sexta a causa de que la réplica c5 ganaría
un peón. [29...b5 dudosa a causa de: 30.d5!? ] 30.Rg2!? Rf8 [30...h5 31.f3 exf3+ 32.Rxf3 Rg7 33.Rf4 Rf7
34.Tb2 Una jugada de tempo. 34...Rg7 35.c5 bxc5 36.Txb7+ Txb7 37.dxc5 Tc7 (37...Tb4+ 38.Re5 Te4+ 39.Rd6
Txe3 40.Txa7+ Rf6 41.Rxc6 Txg3 42.Rd5 Y los dos peones pasados ganan, por ejemplo: 42...Ta3 (42...Tc3
43.Ta8 Estas variantes muestran algunas de las posibilidades blancas. Note que sería tonto cambiar en b6,
como que el peón en a7 es un blanco de ataque para la torre en a6.) 43.c6 ) 38.Re5 ] 31.h5 Rg7 32.hxg6 hxg6
33.g4 Rf7 34.Rg3 Rf6 Un extraño intermezzo. El blanco puede ganar un peón, pero luego de 35.c5 el negro
tendría oportunidades de tablas. 35.f3 [35.c5 bxc5 36.Txc6+ Rg5 37.Txb7 Txb7 38.Txc5 Tb3 El negro tiene
oportunidades de tablas.] 35...exf3 36.gxf5 Rxf5 Ahora los peones blancos del centro se han vuelto muy fuertes.
[36...gxf5 37.Rxf3 Una fuerte amenaza es c5 y la retirada del rey negro puede ser contestada con 38.Rf4. Una
variante que impresiona es: 37...Rg5 38.c5! bxc5 39.Tg1+ Rh5 40.Txc6 cxd4 41.Th1+ Rg5 42.Tch6 y Mate a la
próxima!] 37.Rxf3 Rg5 38.Tg1+ Rh6 39.Re2 Tc7 40.Tb1 Tcb7 41.Rd3 Rg7 42.e4 b5 Desesperación. Pero el
blanco estaba por lograr peones pasados conectados con d5. 43.cxb5 Txb5 44.Txa7+ Rh6 45.Txb5 cxb5 46.a6
g5 47.Tb7 Ta8 48.a7 Rh5 49.e5 g4 50.e6 Rg6 51.e7 El negro se rinde. Los peones conectados no deben ser
separados, pero aqui el peón e puede manejarse solo. ¿Estaba la posición ganada tras 27.Ta6!? Es difícil de decir,
pero la posición negra era ciertamente difícil . En finales de estudio una clara prueba de victoria es necesaria,
pero en el juego práctico el punto principal es tener oportunidades ganadoras. [51.e7 Rf7 52.Tb8 ] 1-0
Fue Wilhelm Steinitz quien primero desarrollo un método para evaluar la posición. El primero dividía
una posición en sus elementos, luego comparaba los elementos característicos para el blanco y para
el negro, y sólo tras esto formaba una opinión sobre la posición, elegía un plan, y comenzaba la
búsqueda de una jugada específica. La práctica moderna ha desarrollado muchas facetas de la teoría
de Steinitz y hoy día una evaluación de la posición incluye un análisis de los siguientes elementos
básicos:
• Balance material;
• La existencia de amenazas directas;
• La colocación de los reyes, su seguridad;
• El centro;
• La existencia de una ventaja de espacio;
• El control de columnas abiertas;
• Diagonales y horizontales;
• Activa colocación de las piezas;
• Estructuras de peones;
• Casillas débiles y casillas fuertes.
Como un resultado de estos elementos, un jugador hace una evaluación estática de la posición, elige
un plan, y luego comienza a calcular variantes y la búsqueda de una jugada específica. De ser
estática, la evaluación debe ser transformada en una dinámica, tomando en cuenta todas las facetas
tácticas en la posición.
De acuerdo con este método de evaluación posicional, examinemos la posición de la partida Hort-
Dolezhal:
El centro y el espacio.
El peón d5 da al blanco no solo una ventaja en el centro, sino también una cierta ganancia de
espacio. Este último factor le da a las blancas libertad de maniobra, y restringe las posibilidades de
maniobra de las piezas negras.
La posición es una cerrada, y no hay columnas abiertas (aparte de las diagonales vacías de la dama
negra, las cuales no son de importancia).
Aquí incluso una mirada breve en la posición es suficiente para determinar la ventaja del blanco. Es
evidente que sus piezas mayores están contemplando operaciones a lo largo de la columna "f", el alfil
en b2, como ya se ha mencionado, ha estado amenazando al rey negro, y el caballo en d3 tiene a las
casillas e5 y f4 bajo ataque. Uno siente la preparación general de las piezas blancas para medidas
activas. Al mismo tiempo las piezas negras están posicionadas en sus propios recursos, sin apoyo
mutuo. El alfil en h6 hace en particular una lamentable impresión.
Las características básicas de esta posición es la existencia de cadenas de peones. En ellas mismas
las cadenas de peones aquí están sin defectos, no hay peones débiles (retrasados o doblados). No
puede decirse que hay algunos puntos débiles en la posición. Por ejemplo, el blanco ha concentrado
tres ataques sobre e5 (un peón, dos con piezas), pero el negro está sosteniendo e5 con dos peones
defensores. Saltando adelante, debemos decir que la evaluación final de la posición muestra que la
casilla negra e5 está después de todo débil.
Nuestro análisis de todos los elementos ha demostrado que el blanco tiene una ventaja de espacio,
sus piezas están listas para la acción a lo largo de la columna "f" y la gran diagonal, y la residencia
del rey negro está debilitada. En los restantes elementos de la posición uno observa igualdad
aproximada.
A partir de la evaluación estática de la posición, hagamos una dinámica: a una búsqueda por una
jugada específica y una valoración del contrajuego del oponente.
¿Cuál jugada conduce a abrir la posición? Sólo 1.fe. El negro replica 1…fe con un ataque sobre la
dama blanca. La dama no tiene retirada, solo queda 2.Dxf8+ Txf8 3. Txf8+ Cg8.
En muchas posiciones no hay duda de que un bando tiene una ventaja real. La evaluación correcta
de una posición a menudo conduce a la conclusión que en la situación dada el blanco (por ejemplo)
tiene una ligera ventaja en la colocación de sus peones (hay las precondiciones para la creación de
un puesto avanzado de una pieza) mientras en otros respectos la posición es igual. Muy bien, para la
formación de un plan esto es suficiente para tener una guía, tal como la creación de un puesto
avanzado para una pieza. Si esto puede ser alcanzado, la ventaja se incrementará, y la situación
cambiada sugerirá un nuevo plan.
La evaluación de cualquier posición comienza con un cálculo del balance material. Si el material es
igual el enfasis será en los otros elementos de la posición. Pero si el balance material ha sido
modificado, uno debe empezar primero con preguntas como esta: "Tiene el oponente alguna
compensación posicional por su (peón, por ejemplo) material de menos.
Situaciones surgen a menudo donde un peón (de menos o de más) no significa nada. La situación
sobre el tablero puede forzar a un jugador a quemar sus naves en la búsqueda de una última
oportunidad de escapar (Romanishin-Lyebovich y Petrosian,A-Hazai). Por lo general, la igualdad
material (o la desigualdad) es un factor importante en la evaluación de la posición, pero de ninguna
manera el único.
Un jugador no debe olvidar ni por un segundo vigilar las posibles amenazas, incluso en las posiciones
de apariencia más tranquila, con las continuaciones más naturales, antes de decidir finalmente sobre
su jugada él debe preguntarse de nuevo: "¿Qué me amenazan?"
En la posición final el blanco tiene una enorme ventaja en el sector vital: una dama y dos caballos
contra rey y torre.
Todo elemento en la evaluación de una posición influye en la elección de un plan. Pero uno de los
planes más universales es la centralización, basado en la toma de las casillas centrales con peones y
piezas.
(55) Razuvaev,Yuri -
Plachetka,Jan [D16]
1981
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 dxc4 5.a4
Ca6 6.e4 La linea de la Defensa Eslava elegida
por el negro conduce a la rendición del centro,
pero a cambio de esto, el negro espera
completar su desarrollo, sin interferencia. Al
elegir su plan, el blanco decide que
inicialmente él debe hacer todo lo posible para
fortalecer su posición en el centro. Después él
podrá elegir operaciones más específicas. Es
interesante seguir como la estrategia de
centralización del blanco conduce al éxito.
6...Ag4 7.Axc4 e6 8.0-0 Cb4 9.Ae3 Ae7
10.Ae2 Esto no es de ninguna manera una
pérdida de tiempo, sino el principio de una
maniobra de tres jugadas, el objetivo de la cual
Position after 6. e2-e4 es centralizar el caballo. 10...0-0 11.h3 Ah5
12.Ce5! Axe2 13.Dxe2 Cd7 14.Cc4 el blanco
no cambia su fuerte caballo y se prepara a
invadir con el la casilla d6. 14...Dc7 15.Tac1
Tad8 16.Tfd1 Db8 17.g3 b6 18.Af4 Las
últimas cuatro jugadas han sido típicas de la
estrategia de centralización: sus torres han
ocupado las principales columnas, y su alfil ha
asegurado el control de la diagonal g3-b8.
El Centro (II)
En la evaluación de una posición, el centro juega un papel altamente importante. Las diferentes
variedades de las colocaciones de peones y piezas en el centro, y los planes que parten de ellas,
deben ser estudiados en gran detalle.
El concepto del "centro" está eslabonado al concepto de "espacio". El jugador que controla el centro,
usualmente domina más territorio y el que más territorio controla tiene una ventaja.
Una ventaja en espacio es dada por cadenas de peones que dividen el tablero de ajedrez en dos
partes desiguales. La Ocupación de las líneas centrales y la toma de territorio en uno de los flancos
puede también dar una ventaja de espacio y una bastante considerable.
Así el centro y una ventaja de espacio son elementos muy importantes en la evaluación de una
posición. Un plan puede a menudo basarse en ellos, conduciendo a la toma de casillas centrales o a
un incremento de ganancias territoriales.
Este elemento incluye las columnas abiertas, diagonales y horizontales, control sobre las cuales
(siendo las otras cosas iguales) usualmente conduce a tener un mejor juego.
Examinaremos varias posiciones en las cuales la ventaja del bando fuerte radica en su completo
control de una línea importante (ya sea columna, diagonal u horizontal).
El control sobre líneas abiertas (diagonales, columnas y horizontales) puede afectar fuertemente la
evaluación de una posición. El control de sólo una línea, si esta es la principal, puede decidir el
resultado de una partida, o puede dar la base de una combinación. De aquí la prevalencia de planes
estratégicos basados en la toma de la gran diagonal, controlde la columna "c", la invasión de la
séptima horizontal, etc.
Este factor en la evaluación de una posición está asociado con la eficiencia de las piezas. La
colocación activa de las piezas es de una importancia muy grande. ¿Qué se entiende por actividad de
las piezas?
Si una pieza es capaz de intervenir enérgicamente en los eventos que toman lugar en el tablero, tal
pieza se decide que está activa. A cambio de la actividad un jugador puede sacrificar un peón en la
apertura o el medio juego, o trasponer dentro de un final con peón de menos. Una faceta
característica de un ataque es un agregado de piezas activas.
2.g4 Cf4 3.Cxf4 exf4 4.Axf4 Ce5 ¡Como ha cambiado la posición¡ Las piezas negras repentinamente han
adquirido gran energía: los alfiles se han vuelto piezas de largo alcance, el caballo y la torre en e8 están activas,
y el avance de los peones g y f se amenazan. El blanco tiene que jugar con mucha precisión, y por algún tiempo
está forzado a cambiar del ataque a la defensa.
8.Dg1 Db4 9.Tb1 Una omisión significativa. [El blanco debió haber jugado 9.Tf3 Dxb2 10.Cd5 y si 10...Axd5
11.Tb1! forzando unas tablas. (no 11.exd5 Txd5 ) 11...Da2 12.Ta1 Db2 13.Tb1= ya que si el negro juega
13...Da3 (o 13...Dc3 ) 14.exd5 Txd5 no es posible debido a 15.Ae4! Tras rechazar esta variante el blanco termina
con una posición inferior.]
9...f5! 10.gxf5 Texf5 11.De1 Dc5 12.Te3 Tf2 Los papeles se han cambiado y el atacante es ahora el negro,
cuyas piezas se han vuelto mucho más activas. Así, por ejemplo, el blanco no puede retar el control de la torre
negra de la segunda horizontal.
13.Tg3 [Como decíamos, el blanco no puede retar el control de la segunda horizontal con 13.Te2 Ad4 14.Txf2
Txf2 15.Cd1 Txc2! 16.Axc2 Dxc2 17.Cc3 Axc3 18.bxc3 Axe4+-+ ]
15.Ce3 Dg6! [El negro evita una celada muy ingeniosa: 15...Ae5 16.Cc4 Txh2+ 17.Rxh2 Axg3+ y ahora la
inesperada 18.Rg2!! deja al negro con una pieza menos. (18.Dxg3? Tf2+! 19.Rh3 Ac8+ 20.Dg4 Th2# ) ] 16.Cg2
Dh5 17.Dd1 De otra manera 17...Ae5 17...Dxd1+ 18.Txd1 Axe4! El alfil no puede ser capturado debido al mate
en f1. 19.h4 [19.Axe4 Tf1+ 20.Txf1 Txf1# ] 19...Ae5! Esta jugada concluye la batalla de ideas. 20.Axe4 Axg3
21.Ce3 Th2+ 22.Rg1 Txh4 23.Ad5+ Rg7 24.Rg2 Af2 Se rinde el blanco. 0-1. En esta partida el GM inglés hace
uso total de la idea posicional de sacrificar un peón por juego activo. 0-1
La actividad de las piezas y la iniciativa son más importantes que la ganancia material. Al evaluar una
posición la eficiencia de todas las piezas debe ser observada cuidadosamente. Y la actividad de las
piezas a menudo sugieren la dirección en la cual buscar cuando se está eligiendo una jugada
específica.
Ejercicios de Evaluación.
Se han recorrido los factores que se toman en cuenta para evaluar una posición. Estos principios dan
una buena guía, tanto en la elección de un plan como en la búsqueda de una jugada específica. Es
tiempo de ponerse a prueba y con ello entrenarse,
En las posiciones uno tiene que dar una evaluación, descubrir las facetas más importantes, elegir un
plan, encontrar una jugada específica y calcular variantes. Uno debe tratar de hacer todo esto con sus
propios medios y sólo después de hacer un esfuerzo serio, ver las respuestas.