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16/04/2010 Sociedades Secretas para RPG

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Sociedades Secretas para RPG


Mr Red
dez, 08 2009
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Muitas campanhas de D&D são baseadas na luta do bem contra o mal, ou na busca de riquezas e glórias.
Os jogadores desbravam o cenário e enfrentam ou defendem reinos, reis, territórios, interesses particulares e
muito mais. Mas, será que estão sozinhos nessa?

Como vemos por aí, sociedades secretas se espalham pelo mundo há muito tempo, selecionando membros,
crescendo e expandindo de acordo com seus interesses e não pensem que isso é coisa de outro mundo ou
enredo de filme não… são muitas que existem e atuam nas sociedades [não estou pregando teorias de
conspiração]. Alguns exemplos: AMORC (conhecida por Rosa Cruz), Maçonaria, KKK (Ku Klux Kan),
Máfia, Thule, Mucker, Carbonária, e muitas outras.

Porém, no RPG, as organizações secretas podem ter motivações fantasiosas e a liberdade do mestre, ou
jogador, para criar suas motivações será muito maior. Para incendiar a mesa é bom ter algo de impacto e
que engrandeça o cenário.

As sociedades secretas podem se responsabilizar por tramas complexas e enredos ricos, cheio de mistérios,
aventuras e ação. Como sempre, o Guardião vem dar uma ajudinha e orientar você a criar a sua [em
próximas postagens serão mostradas duas sociedades utilizadas no cenário que uso em meus jogos de
D&D].

COMO CRIAR SUA SOCIEDADE SECRETA PARA RPG

PASSO 1 – OBJETIVO

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Uma organização pode funcionar como um “poder paralelo” e seus objetivos deverão ser suas características
mais marcantes. O mestre poderá escolher como objetivos desde a proteção de uma localidade, uma frente
de enriquecimento, busca pelo poder e influência, defesa de códigos, defesa de um grupo de profissionais,
um conselho secreto, ou qualquer outra motivação similar.

PASSO 2 – TEDÊCIA

Sim, deverá existir uma tendência dominante na ordem ou sociedade, isso porque, acima de tudo, deverá
existir uma orientação geral, acima de regras e leis, que conduzem as ações da sociedade e de seus
membros, restringindo, de certa forma, a participação de pessoas. Os membros deverão possuir tendência
semelhante (com variação de um passo, a cargo do mestre) à da ordem, irmandade ou sociedade.

Para se escolher os membros, podem ser utilizados métodos bastante diferenciados, desde escolhas mágicas
ou minuciosa observação de conduta dos personagens [PJs ou não]. Claro que aquele lance de Dissimular
Tendência pode bagunçar bastante o meio de campo.

PASSO 3 – ÍVEL DE PODER e ABRAGÊCIA

Claro que o mestre deverá determinar o nível de poder da Sociedade [ou Ordem, Fraternidade, ou seja lá o
que for]. Para isso, ele poderá classificar as capacidades em 5 níveis, relacionados com sua abrangência:

ível 1 – Muito pequeno: a sociedade tem influência mínima, com poucos membros e pequenas
possibilidades de ação. Possivelmente, ela agirá em pequenos povoados e não terá influência política.

ível 2 – Pequena: um pouco mais articulada, com membros escolhidos de maneira mais cuidadosa. Poderá
funcionar em cidades pequenas e médias, mas não poderá agir de maneira influente, podendo, no entanto,
acompanhar acontecimentos políticos, religiosos e alguns acontecimentos mais ocultos.

ível 3 – Média: organizada e próspera, escolhe muito bem seus membros e procura se proteger de
curiosos. Este tipo de sociedade pode se desenvolver em cidades de tamanho médio ou grande e consegue
se infiltrar em praticamente qualquer nível social e possuir alguns membros influentes.

ível 4 – Forte: grande, poderosa e autônoma. Pode funcionar independentemente de seu líder [claro que
colocar um Zé Mané não vai ajudar] e tem vida própria, seus ideais e objetivos estão acima de qualquer
membro e seu poder de influência beira os líderes políticos e religiosos.

ível 5 – Épica: a organização poderá sobreviver a eras, guerras e reinados. Consegue agregar os próprios
líderes políticos e religiosos em seu quadro de participantes.

PASSO 4 – ÍVEL e QUATIDADE DE MEMBROS

O nível da sociedade indicará a quantidade de participantes:

ível 1: pode possuir entre 5 a 10 membros, sendo que o participante mais elevado poderá ter nível 2 ou 3.
Outra maneira é quanto à soma do nível de seus membros, devendo totalizar valor igual a 12 [obedecendo à
quantidade de membros].

ível 2: pode funcionar com 10 a 20 participantes, podendo três ou quatro membros de níveis 2 ou 3 e um
de nível 4. Se for estipular os níveis dos participantes pela somatória, o valor atingido deverá ser igual a 30.

ível 3: não funciona com menos de 30 pessoas, a grande maioria de nível 1, mas consegue atingir mais
influências e atrair participantes de níveis 2 ou 3 (8), 4 ou 5 (2) e um de nível 7. Pela soma dos níveis, o total
de pontos somados dos membros deverá ser 60.

ível 4: deverá possuir no mínimo 60 pessoas, muitos com nível 1, mas um número limitado de participantes
de outros níveis, 2 e 3 (10%); 4,5 e 6 (10%); 7 a 10 (5%); e um de nível 14. Se somar os níveis dos
participantes, o valor atingido deverá ser 142.

ível 5: não existe valor máximo de membros e poderá contar com qualquer quantidade de personagens,
contando que possuam pelo menos 4 personagens com nível superior a 15o.

PASSO 5 – ORGAIZAÇÃO

Aí o mestre está livre para planejar o que quiser, mas existem alguns modelinhos que podem ser seguidos:

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Guilda: focado na liderança do mais forte, que será auxiliado por pessoas de confiança;
Irmandade: com membros considerados iguais, com voz e voto, representados por um representante
escolhido pelos seus pares que deverá mediar as decisões;

Sociedade: um grupo de pessoas que se associam e usufruem dos benefícios da organização de acordo com
suas contribuições;

Ordem: uma organização rígida com hierarquias bem definidas;

Fraternidade: uma reunião de pessoas semelhantes que buscam benefícios para todos os membros de
maneira igualitária.

Bom, basicamente é isso, mas, é claro que as variações podem ser infinitas dependendo do mestre,
jogadores e cenários adotados. Posteriormente postarei três exemplos que eu adoto no cenário.

Bons jogos.

——————————

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Mr Red | Jogador desde 1997, nem bem jogou duas sessões e já estava mestrando.
Concentra-se mais jogos baseados no d20 system, principalmente D&D (3.0 e 3.5) e Pathfinder RolePlay.
Às vezes se arrisca por outros sistemas, mas acaba voltando ao Dungeons and Dragons.
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